JP7194508B2 - Program, computer system and puzzle game execution control method - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a puzzle game.

人気のゲームジャンルの1つとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
One of the popular game genres is a puzzle game.
For example, the game of Non-Patent Document 1 is a game in which characters are freely combined to form a deck, and the characters forming the deck progress while fighting enemies according to the result of the puzzle game. It is very popular because you can enjoy two elements of an RPG (role-playing game)-style battle game and a puzzle game at the same time. Further, Patent Literature 1 discloses a technique for adding a new game feature to a game in which a puzzle game and a game in which the game progresses according to the situation of the puzzle game are executed in parallel.

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、[online]、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」、2012年2月20日配信開始、インターネット(URL:http://www.gungho.jp/pad/)GungHo Online Entertainment Co., Ltd., [online], game application for smartphones "Puzzle & Dragons", distribution started on February 20, 2012, Internet (URL: http://www.gungho.jp/pad/)

特開2015-8941号公報JP-A-2015-8941

しかしながら、ゲームには流行があり、時間とともに飽きが来る。そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
However, games have fads and get boring over time. Therefore, in order to get more users to play one of the many puzzle games, there is a demand for a novel game that is new and fresh.
An object of the present invention is to provide a technique for realizing a puzzle game with new interest.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、割当キャラクタ設定部212、図14の割当キャラクタ設定データ730、図16のステップS12)、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ画像表示制御部216、図16のステップS18)、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動キャラクタ選択部218、図16のステップS50)、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部220、図17のステップS56)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problems is a program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means (for example, the 11 server processing unit 200s, game management unit 210, assigned character setting unit 212, assigned character setting data 730 in FIG. 14, step S12 in FIG. 16),
Character image display control means (for example, server processing section 200s, game management section 210, character image display control section 216 in FIG. 11, step S18 in FIG. 16) for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area. ),
Activated character selection means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the activated character selection unit in FIG. 11) that selects the assigned character (hereinafter referred to as the "activated character") that has a given influence on the puzzle area 218, step S50 in FIG. 16),
Activation control means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the activation control unit 220 in FIG. 11, the activation control unit 220 in FIG. 11, and the 17 step S56), the program for causing the computer to function.

第1の発明によれば、パズル領域の周囲に設けられたキャラクタ配置領域にキャラクタを割り当てることが可能となる。また、割当キャラクタはパズル領域に対して影響を与える能力を有しており、その能力の発動が制御される。このようなパズルゲームは従来に無い。従って、従来にない興趣を有する新しいゲームを提供できる。 According to the first invention, it is possible to assign a character to the character placement area provided around the puzzle area. Also, the assigned character has the ability to affect the puzzle area, and the activation of the ability is controlled. There is no such puzzle game in the past. Therefore, it is possible to provide a new game with an unprecedented interest.

キャラクタ配置領域とパズル領域との位置関係は、パズルの内容により適宜設定可能であるが、最も一般的な四角形のパズル領域を使用する構成を前提とする場合は、第2の発明として、前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも2箇所に設けられている、第1の発明のプログラムを構成すると好適である。 The positional relationship between the character arrangement area and the puzzle area can be appropriately set according to the contents of the puzzle. It is preferable to configure the program of the first invention, wherein the placement areas are provided in at least two of the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the puzzle area.

第3の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第1又は第2の発明のプログラムである。 A third aspect of the present invention is the first or second method, wherein the activated character selecting means selects the assigned character as the activated character when an activation condition based on a game situation associated with the assigned character is satisfied. It is a program of invention.

第3の発明によれば、割当キャラクタの種類によって、当該キャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、パズル領域に対する影響を与える能力の発動を、様々な状況に応じて発生させることができるようになり、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。 According to the third invention, the situation in which the character is selected as the activated character can be changed depending on the type of assigned character. Therefore, the ability to affect the puzzle area can be activated according to various situations, making the game more interesting than a configuration in which the activation condition is not set.

第4の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第1又は第2の発明のプログラムである。 In a fourth aspect of the invention, when the activation character selection means satisfies activation enable conditions based on a game situation associated with the character placement area, the assigned character assigned to the character placement area is selected as the activation character. It is the program of the first or second invention to select.

第4の発明によれば、キャラクタ配置領域別に、そこに割り当てられたキャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。 According to the fourth aspect, it is possible to change the situation in which the character assigned to each character placement area is selected as the activated character. Therefore, the interest in the game can be enhanced as compared with the configuration in which the triggerable condition is not set.

第5の発明は、前記発動制御手段が、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。 A fifth invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the activation control means causes the activation based on an activation instruction operation by the player.

第5の発明によれば、発動キャラクタに能力を発動させるタイミングをプレーヤ自らが選択できるようになり、ゲームの興趣を従来よりも高めることができる。 According to the fifth invention, the player himself/herself can select the timing for activating the ability of the activating character, which makes the game more interesting than before.

第6の発明は、前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。 In a sixth aspect of the invention, the character is associated with information regarding placement compatibility with the character placement area, and the activation control means controls the activation character and the character placement area to which the activation character is assigned. The program according to any one of the first to fifth inventions, wherein control is performed to change the extent to which the activated character exerts the ability based on the placement compatibility of the character.

第6の発明によれば、どのキャラクタをどこのキャラクタ配置領域に割り当てるかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。 According to the sixth aspect, depending on which character is assigned to which character placement area, the extent to which the character exerts its ability changes, so that the interest in the game can be further enhanced.

第7の発明は、前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。 In a seventh aspect of the present invention, the character is associated with information relating to compatibility between characters, and the activation control means controls the combination based on the compatibility between the activated character and the assigned character other than the activated character. The program according to any one of the first to sixth inventions, for performing control to change the extent to which the activated character exerts the ability.

第7の発明によれば、どのキャラクタを組み合わせて割当キャラクタとするかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。 According to the seventh aspect, depending on which character is combined to be the assigned character, the extent to which the ability is exhibited when the character activates the ability changes, so that the interest in the game can be further enhanced.

キャラクタの能力には様々な能力が考えられる。例えば、第8の発明として、前記能力には、前記パズル素子を発生させる第1能力を少なくとも含む、第1~第7の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。 Various abilities can be considered as the ability of the character. For example, as an eighth invention, it is preferable to configure the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the ability includes at least a first ability to generate the puzzle element.

また、第9の発明として、前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第2能力を少なくとも含む、第1~第8の何れかの発明のプログラムを構成することができる。パズル素子の配置を変更するパターンを多様にして、ゲームの興趣を高めることができる。 Further, as a ninth invention, the ability includes changing the arrangement position of the puzzle element arranged in the puzzle area, changing the type of the puzzle element, or extinguishing the puzzle element. The program of any one of the first to eighth inventions can be constructed that includes at least two abilities. The interest in the game can be enhanced by diversifying the patterns for changing the arrangement of the puzzle elements.

更に、第10の発明として、前記発動制御手段が、前記第2能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段(例えば、図11の進入演出表示制御部222、図17のステップS56)を有する、第9の発明のプログラムを構成すると、視覚効果も高まり、よりゲームの興趣を高めることができる。 Further, as a tenth invention, the activation control means, when activating the second ability, performs an entry effect display for causing the activated character to enter the puzzle area (for example, the entrance effect display in FIG. 11). By constructing the program of the ninth invention having the control unit 222 and step S56) in FIG. 17, the visual effect is enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第11の発明として、前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第3能力を少なくとも含む、第1~第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。 Similarly, in order to diversify patterns for changing the arrangement of puzzle elements, as an eleventh invention, any of the first to tenth inventions, wherein the ability includes at least a third ability to change the shape of the puzzle area. A program of the invention can be constructed.

また、第12の発明として、前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第4能力を少なくとも含む、第1~第11の何れかの発明のプログラムを構成することができる。なお、ここで言う、重力や斥力は、パズル領域にてパズル素子に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子を詰めて配置させるように、パズル素子を自動移動制御する根拠となる。 Further, as a twelfth invention, the program according to any one of the first to eleventh inventions, wherein the ability includes at least a fourth ability to exert gravity or repulsive force in a given direction on the puzzle area. can do. The gravitational force and the repulsive force referred to here are virtual forces according to game rules that act on the puzzle elements in the puzzle area. grounds to do so.

また同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第13の発明として、前記能力には、前記パズル領域を回転させる第5能力を少なくとも含む、第1~第12の何れかの発明のプログラムを構成することができる。 Similarly, in order to diversify patterns for changing the arrangement of puzzle elements, as a thirteenth invention, any one of the first to twelfth inventions, wherein the ability includes at least a fifth ability to rotate the puzzle area. The program of the invention of can be constructed.

また、第14の発明として、前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段が、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、第1~第13の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
Further, as a fourteenth invention, second game progress control means for controlling display of a given game progress in a predetermined game display area based on the result of the puzzle progress in the puzzle area;
further functioning the computer as
The program according to any one of the first to thirteenth aspects of the invention may be configured such that the activation control means activates the ability to influence the progress of the game associated with the activation character.

第15の発明は、の前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、混合キャラクタ割当部213)を有する、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。
In a fifteenth aspect of the invention, the character placement area is a mixed character placement possible area to which a mixed character that is a mixture of a plurality of characters can be assigned,
The assigned character setting means assigns one character or the mixed character to the mixed character placeable area based on the player's operation input (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, and the mixed character setting unit shown in FIG. 11). The program according to any one of the first to fourteenth inventions, having a character allocation unit 213).

「混合キャラクタ」とは、複数のキャラクタを1つのキャラクタと見立てることができる状態である。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタのペア、前衛キャラクタと後衛キャラクタのチーム、といった組み合わせである。勿論、1つの混合キャラクタに混合されるキャラクタの数は、「2」に限らず「3」以上の値を設定できる。 A "mixed character" is a state in which a plurality of characters can be regarded as one character. For example, there are combinations such as a pair of a vehicle character and a driver character, and a team of a vanguard character and a rearguard character. Of course, the number of characters to be mixed into one mixed character is not limited to "2", but can be set to "3" or more.

第15の発明によれば、1つのキャラクタ配置可能領域に対して、実質的に複数のキャラクタを割り当てすることが可能になる。 According to the fifteenth aspect, it is possible to substantially assign a plurality of characters to one character placement possible area.

第16の発明は、前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム画面表示制御部214、図16のステップS14、ステップS18)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第15の何れかの発明のプログラムである。
In a sixteenth invention, the computer (hereinafter referred to as "own computer") is configured to be able to communicate with other computers,
The puzzle game is a multiplayer game played by the player of the own computer and other players of the other computer, and is a game in which the puzzle area is shared,
There are two or more character placement areas,
The assigned character setting means assigns the own player character to the character placement area based on the operation input of the own player, and assigns the other player's character to the character placement area based on the operation input of the other player. ,
Control to display on the own computer a game screen in which the character placement area to which the player's character is assigned is set as a reference position, and the other character placement areas and the puzzle area are arranged in a relative positional relationship with respect to the reference position. game screen display control means (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, game screen display control unit 214 in FIG. 11, steps S14 and S18 in FIG. 16) to further function the computer. A program according to any one of - fifteenth inventions.

第16の発明によれば、コンピュータに、第1~第15の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。 According to the sixteenth invention, the computer can exhibit the same effect as any one of the first to fifteenth inventions.

第17の発明は、パズルゲームを実行するゲーム装置であって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたゲーム装置である。 A seventeenth invention is a game device for executing a puzzle game, wherein a character (hereinafter referred to as an "assigned character") assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed is Assigned character setting means for determining based on player's operation input; Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area; Activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") to be given, and activation control means for activating the ability associated with the activation character and having a predetermined effect on the puzzle area. , is a game device.

第17の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮できるゲーム装置が実現できる。 According to the seventeenth invention, it is possible to realize a game device capable of exhibiting the same effects as those of the first invention.

第18の発明は、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたサーバシステムである。
An eighteenth invention is a server system that communicates with a player terminal to control the execution of a puzzle game, wherein a character ( Assigned character setting means for determining an assigned character (hereinafter referred to as an "assigned character") based on the player's operation input from the player terminal;
A character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area, and selecting the assigned character (hereinafter referred to as "executed character") having a given influence on the puzzle area. The server system includes activation character selection means and activation control means for activating the ability associated with the activation character and having a determined influence on the puzzle area.

第18の発明によれば、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するにあたり、第1の発明と同様の作用効果を発揮することができるサーバシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a server system capable of exhibiting the same effect as the first invention when communicating with a player terminal and controlling execution of a puzzle game.

第1実施形態のゲームシステムの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the game system of 1st Embodiment. プレーヤ端末の構成例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of a player terminal; 第1プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a game screen on the player terminal of the first player; 第2プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a game screen on the player terminal of the second player; 第1能力について説明するための図であって、第1能力の設定の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram for explaining the first ability and showing an example of setting of the first ability; FIG. 第2能力について説明するための図であって、第2能力の設定の一例を示す図。FIG. 12 is a diagram for explaining the second ability, and is a diagram showing an example of setting the second ability; FIG. 第3能力について説明するための図であって、第3能力の設定の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram for explaining the third ability, and is a diagram showing an example of setting the third ability; FIG. 第4能力について説明するための図であって、第4能力の設定の一例を示す図。FIG. 12 is a diagram for explaining the fourth ability, and shows an example of setting of the fourth ability; FIG. 第5能力について説明するための図であって、第5能力の設定の一例を示す図。FIG. 20 is a diagram for explaining the fifth ability, and is a diagram showing an example of setting the fifth ability; FIG. 第6能力について説明するための図であって、第6能力の設定の一例を示す図。FIG. 20 is a diagram for explaining the sixth ability, and is a diagram showing an example of setting the sixth ability; FIG. 第1実施形態におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a main functional configuration example of the server system in the first embodiment; FIG. 第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。4A and 4B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit according to the first embodiment; FIG. キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a data configuration example of character initial setting data; プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the processing flow of the server system in the first embodiment; 図16より続くフローチャート。17 is a flowchart continued from FIG. 16; 第2実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example of the game system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の主な機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the main functional configuration of a player terminal according to the second embodiment; 変形例におけるゲーム画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the game screen in a modification. 変形例におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the main functional structural examples of the server system in a modification.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Although examples of embodiments of the present invention will be described below, it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、複数のユーザがそれぞれのプレーヤ端末にて、対戦型のパズルゲームを、オンラインゲームとして実行させるコンピュータシステムである。
[First embodiment]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system according to this embodiment.
The game system 1000 is a computer system in which a plurality of users execute a battle-type puzzle game as an online game at their respective player terminals.

ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、ユーザ2(2a,2b,…)別に使用されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含み、これらは相互に通信回線9を介してデータ通信可能である。 The game system 1000 includes a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) used by users 2 (2a, 2b, . . . ). It is possible.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路、いわゆるネットワークを意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication, a so-called network. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1100は、オンラインゲームを実現するコンピュータシステムであって、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 Server system 1100 is a computer system that implements an online game, and includes main device 1101 , keyboard 1106 , touch panel 1108 , and storage 1140 .

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field Programmable Gate ARray)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. It is Part or all of the control board 1150 may be realized by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field Programmable Gate ARray), or SoC (System on a Chip).

そして、本実施形態のサーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ端末1500で対戦型パズルゲームを実現させるゲーム管理機能と、3)プレイ対価として消費される対価媒体や、ゲームで使用されるゲーム媒体(本実施形態では、後述するキャラクタ)などをオンライン販売するオンラインショッピング管理機能と、を実現する。 The server system 1100 of the present embodiment performs arithmetic processing based on a predetermined program and data by the control board 1150 to perform 1) a user management function related to user registration, etc. and 3) an online shopping management function for online sales of compensation media to be consumed as play value and game media (in this embodiment, characters to be described later) used in the game. come true.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤとなるユーザ2がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of the player terminal 1500 in this embodiment.
The player terminal 1500 is a computer system individually used by the user 2 who is a player to play the game, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute the online game. is.

本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。 The player terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like.

プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調整ボタン等が設けられている。 The player terminal 1500 includes direction input keys 1502, button switches 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, an image sensor unit 1520, It comprises a control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 includes a CPU 1551, various processors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a radio for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. It includes an input signal generation circuit to generate, a circuit to input image data of an image captured by the image sensor unit 1520, a signal input/output circuit to the memory card reader 1542, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. Part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data in the IC memory 1552 for realizing various functions that enable game play on the terminal.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は、プログラムや各種設定データをサーバシステム1100等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100 or the like, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 that is separately obtained.

[ゲームの説明]
次に、本実施形態におけるゲームについて説明する。
本実施形態で実行されるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型で実現される2人のプレーヤによる共通のパズルを双方でプレイするターン制の対戦型パズルゲームである。ゲーム進行に関する主な演算処理はサーバシステム1100にて実現されることとする。プレーヤ端末1500は、プレイ操作を受け付けて操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する機能と、サーバシステム1100から受信したゲーム画面を表示するためのデータに基づいてゲーム画面を表示する機能と、を有する入出力端末(ユーザインターフェース)としての役割を担う。
[Description of the game]
Next, the game in this embodiment will be described.
The online game executed in the present embodiment is a turn-based battle-type puzzle game in which two players play a common puzzle in a client-server format. It is assumed that the server system 1100 implements main arithmetic processing relating to the progress of the game. The player terminal 1500 has a function of receiving a play operation and transmitting an operation input signal to the server system 1100, and a function of displaying a game screen based on data for displaying the game screen received from the server system 1100. It plays a role as an input/output terminal (user interface).

図3と図4は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。図3が、第1プレーヤのプレーヤ端末1500におけるゲーム画面W3の例を示し、図4が、第2プレーヤのプレーヤ端末1500におけるゲーム画面W4の例を示している。 3 and 4 are diagrams showing display examples of the game screen in this embodiment. FIG. 3 shows an example of the game screen W3 on the player terminal 1500 of the first player, and FIG. 4 shows an example of the game screen W4 on the player terminal 1500 of the second player.

ゲーム画面W3,W4では、
1)各プレーヤが獲得している得点を表す得点ゲージ10(10a,10b,…)と、
2)今現在のターンにおける操作入力の制限時間の残時間12と、
3)複数のパズル素子8が配置されるパズル領域14と、
4)パズル領域14に配置されているパズル素子8へ作用する重力の方向を示す重力方向表示16と、
5)当該ゲーム画面を見ているプレーヤが操作入力可能なターンであることを通知するターン通知18と、
6)複数のキャラクタ配置領域20(第1領域20a、第2領域20b,第3領域20c,第4領域20d)と、
が表示される。
On the game screens W3 and W4,
1) a score gauge 10 (10a, 10b, . . . ) representing the score obtained by each player;
2) the remaining time 12 of the operation input time limit in the current turn;
3) a puzzle area 14 in which a plurality of puzzle elements 8 are arranged;
4) a gravity direction display 16 indicating the direction of gravity acting on the puzzle elements 8 arranged in the puzzle area 14;
5) a turn notification 18 that notifies that the player viewing the game screen can input an operation;
6) a plurality of character placement areas 20 (first area 20a, second area 20b, third area 20c, fourth area 20d);
is displayed.

パズル領域14には、複数のパズル素子を配置可能な配置位置が設定されている領域であって、パズルゲームの主たるプレイ領域である。本実施形態のパズル領域14は、正方形の外形を有し、8行×8列の合計64箇所のパズル素子を配置可能な領域が設定されているが、その外形やパズル素子8の配置位置の設定数は適宜設定可能である。 The puzzle area 14 is an area in which placement positions where a plurality of puzzle elements can be arranged is set, and is a main play area of the puzzle game. The puzzle area 14 of the present embodiment has a square outer shape, and is set with a total of 64 areas of 8 rows and 8 columns in which puzzle elements can be arranged. The set number can be set as appropriate.

パズル素子8は、パズルを構成する素子である。複数種類のパズル素子8が使用される。1つのパズル素子配置位置には1つのパズル素子8が配置可能である。 The puzzle element 8 is an element that constitutes a puzzle. Multiple types of puzzle elements 8 are used. One puzzle element 8 can be arranged at one puzzle element arrangement position.

キャラクタ配置領域20は、パズル領域14の外周各辺に沿って用意される領域であって、各プレーヤが保有するキャラクタのなかから、今回のゲームプレイで使用するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を、1体又は複数体割り当て可能な領域である。本実施形態では、パズル領域14の上下左右それぞれに1つずつ、合計4つのキャラクタ配置領域20を用意しているが、プレーヤ毎に少なくとも1つのキャラクタ配置領域20を用意できればよい。 The character arrangement area 20 is an area prepared along each side of the perimeter of the puzzle area 14, and one character (player character) to be used in the current game play is selected from the characters possessed by each player. Alternatively, it is an area that can be assigned to a plurality of objects. In this embodiment, a total of four character placement areas 20 are prepared, one for each of the top, bottom, left, and right sides of the puzzle area 14, but it is sufficient to prepare at least one character placement area 20 for each player.

本実施形態の対戦型パズルゲームは、パズル領域14を共通で使用する2プレーヤによるターン制の「マッチ3ゲーム」のパズルである。 The competitive puzzle game of the present embodiment is a turn-based “match 3 game” puzzle by two players who share the puzzle area 14 .

具体的には、2名のプレーヤは、先攻・後攻に分かれ、交互にパズル領域14へタッチ操作して、同種のパズル素子8を3つ以上上下又は左右に並べてパズルを解く操作を入力する。操作入力によって、パズル素子8の並びが成立すると、それらのパズル素子8はパズル領域14から消去される。消去されたパズル素子8が配置されていたパズル素子配置位置は一旦「空き」となるが、残ったパズル素子8が、パズル領域14に設定されている重力方向へ向けて「空き」を埋めるように自動的に移動する。そして、この自動の移動の結果として自然にパズル素子8の並びが成立すると、これも消去される。以下、自動移動と消去が止まるまで繰り返されてそのターンが終了する。そして、ターン終了までに消去されたパズル素子8の数や、消去の連鎖数に応じたポイントが、当該ターンにおけるプレーヤに付与される。所定のゲーム終了条件(例えば、各プレーヤが所定数のターンをプレイした、など)が満たされた時点で、付与されたポイントでプレーヤ間における勝敗が決まる。 Specifically, the two players are divided into first and second players, and alternately perform touch operations on the puzzle area 14 to solve the puzzle by arranging three or more puzzle elements 8 of the same type vertically or horizontally. . When the arrangement of the puzzle elements 8 is established by the operation input, those puzzle elements 8 are erased from the puzzle area 14 . The puzzle element placement positions where the erased puzzle elements 8 were placed temporarily become "empty", but the remaining puzzle elements 8 fill the "empty" in the direction of gravity set in the puzzle area 14. automatically move to Then, when the arrangement of the puzzle elements 8 is naturally established as a result of this automatic movement, this arrangement is also erased. Thereafter, automatic movement and erasure are repeated until the turn ends. Points corresponding to the number of puzzle elements 8 erased by the end of the turn and the number of consecutive erases are given to the player in the turn. When a predetermined game end condition (for example, each player has played a predetermined number of turns, etc.) is satisfied, points awarded determine whether the players win or lose.

さて、本実施形態のゲームシステム1000では、こうした対戦型パズルゲームの興趣を高めるために、プレーヤによる操作入力に起因したパズル素子8の自動移動以外に、パズル領域14におけるパズル素子8の配置等を変更する仕組みを有する。その仕組みのために、キャラクタ4と、キャラクタ配置領域20とが使用される。 Now, in the game system 1000 of the present embodiment, in addition to the automatic movement of the puzzle elements 8 caused by the operation input by the player, the arrangement of the puzzle elements 8 in the puzzle area 14 and the like can be changed in order to increase the interest of such a competitive puzzle game. It has a mechanism to change. For that mechanism, a character 4 and a character placement area 20 are used.

プレーヤが保有するキャラクタ4は、プレーヤとなるユーザ2が、予め入手しておくデータ上のゲーム媒体である。例えば、サーバシステム1100が管理するオンラインショッピングサイトで購入することができる。或いは、実体としてのゲームカード(例えば、1体のキャラクタ4が割り当てられているトレーディングカード)として入手し、各ゲームカードの固有IDを別途、登録手続きしてゲームで利用可能にする。 The character 4 possessed by the player is a game medium on the data obtained in advance by the user 2 who is the player. For example, it can be purchased at an online shopping site managed by the server system 1100 . Alternatively, a game card as an entity (for example, a trading card to which one character 4 is assigned) is obtained, and the unique ID of each game card is separately registered and made available in the game.

キャラクタ4の中には、他種のキャラクタと組み合わせて1体のキャラクタのようにして扱うことができる混合使用対応のキャラクタ(「混合キャラクタ」と言う。)が含まれている。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタ、武器キャラクタと使用者キャラクタ、前衛キャラクタと後衛キャラクタのペア、などであり、ゲーム演出のテーマ設定に応じて適宜設定可能である。混合キャラクタは、予めプレーヤが組み合わせておくものとする。 The characters 4 include mixed-use characters (referred to as "mixed characters") that can be combined with other types of characters and treated as one character. For example, a pair of a vehicle character and a driver character, a weapon character and a user character, a vanguard character and a rearguard character, etc. can be appropriately set according to the theme setting of the game presentation. Mixed characters are assumed to be combined in advance by the player.

各プレーヤは、対戦プレイを開始する前に、おのおの自分に割り当てられたキャラクタ配置領域20について、1つのキャラクタ配置領域20に少なくとも1体のキャラクタ4を割り当てる。混合キャラクタの場合は、1つのキャラクタ配置領域20に1体割り当てると実質的に当該混合キャラクタを構成する複数のキャラクタを割り当てているのに相当する。 Each player allocates at least one character 4 to one character placement area 20 of the character placement areas 20 assigned to him/her before starting the battle play. In the case of a mixed character, assigning one character to one character placement area 20 substantially corresponds to assigning a plurality of characters constituting the mixed character.

本実施形態では、キャラクタ配置領域20は、4つ用意されている。各プレーヤそれぞれは2つの領域を対象にキャラクタを割り当てできる。4つのうち、2箇所をどのように各プレーヤに割り振るかは適宜設定可能であるが、本実施形態では、第1プレーヤには、第1領域20aと、その時計回り方向の次の位置にある第2領域20bと、を割り振る。第2プレーヤには、第2領域20bの更に時計回り方向の次の位置にある第3領域20cと、更にその時計回り方向の次の位置にある第4領域20dとを割り振る。勿論、一方のプレーヤに第1領域20a及び第3領域20cを割り振り、他方のプレーヤに第2領域20b及び第4領域20dを割り振るとしてもよい。更には、プレーヤ別に1つだけ割り振るとしてもいし、プレーヤ自らが選択するとしてもよい。 In this embodiment, four character placement areas 20 are prepared. Each player can assign characters to two areas. How to allocate two of the four to each player can be set as appropriate, but in this embodiment, the first player has the first area 20a and the Allocate the second area 20b. The second player is allocated a third area 20c which is positioned next to the second area 20b in the clockwise direction, and a fourth area 20d which is positioned next to the second area 20b in the clockwise direction. Of course, one player may be assigned the first area 20a and the third area 20c, and the other player may be assigned the second area 20b and the fourth area 20d. Furthermore, only one may be allocated to each player, or the player may select one himself.

キャラクタ配置領域20に割り当てられたキャラクタ4は「割当キャラクタ」として登録され、そのキャラクタ配置領域20内に当該キャラクタの画像が表示される。
そして、ゲーム画面では、自分のキャラクタを割り当てたキャラクタ配置領域20のうち少なくとも1つが画面左又は画面下となるように画面表示方向が決定される。
A character 4 assigned to the character placement area 20 is registered as an “assigned character”, and an image of the character is displayed in the character placement area 20 .
Then, on the game screen, the screen display direction is determined so that at least one of the character placement areas 20 to which one's own character is assigned is located on the left or bottom of the screen.

図3の例は、第1プレーヤのプレーヤ端末1500aでのゲーム画面W3を例示しており、第1プレーヤに割り振られている第1領域20aを、当該プレーヤ端末にとっての第1の基準位置として、これが画面下となり、第2領域20bを第2の基準位置としてこれが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。図4の例は、第2プレーヤのプレーヤ端末1500bでのゲーム画面W4を例示しており、第2プレーヤに割り振られている第4領域20dを当該プレーヤ端末にとっての第1の基準位置として、これが画面下となり、第3領域20cを当該プレーヤ端末にとっての第2の基準にとして、これが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。両者のゲーム画面W3とゲーム画面W4とで、パズル領域14の表示を比較すると、丁度、左右と上下が反転する。 The example of FIG. 3 illustrates the game screen W3 on the player terminal 1500a of the first player. The screen display direction is determined such that this is the bottom of the screen, and the second area 20b is the second reference position, and this is the left of the screen. The example of FIG. 4 illustrates the game screen W4 at the player terminal 1500b of the second player, and the fourth area 20d allocated to the second player is set as the first reference position for the player terminal. The screen display direction is determined so that the third area 20c is the bottom of the screen, and the third area 20c is the second reference for the player terminal, and this is the left of the screen. Comparing the display of the puzzle area 14 between the game screen W3 and the game screen W4 of both of them, the left and right and the top and bottom are just reversed.

そして、そのターンのプレーヤキャラクタである割当キャラクタのなかから、ゲーム進行状況に応じて、その能力を発動させることができる「発動キャラクタ」が選択される。 Then, a "executable character" capable of exercising the ability is selected from among the assigned characters, which are the player characters of that turn, in accordance with the progress of the game.

割当キャラクタのなかから発動キャラクタを選択する方法は、次の通り幾つかの方法が挙げられる。
1)ランダムな自動選択。
2)当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤによる手動選択。
3)キャラクタ配置領域20別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定して、当該条件が満たされた場合に、当該キャラクタ配置領域20に割り当てられている割当キャラクタを自動選択する。
4)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを自動選択する。
5)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを、当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤに通知して、当該プレーヤが手動選択する。
以降では、5)を採用するものとして、説明する。
There are several methods for selecting the activated character from among the assigned characters as follows.
1) Random automatic selection.
2) Manual selection by the player who is the operation input person in the current turn.
3) For each character placement area 20, a game progress status is set as a condition for selection (activation condition), and when the condition is satisfied, the allocated character assigned to the character placement area 20 is displayed. is automatically selected.
4) For each assigned character, a game progress condition is set as a condition for selection (activation possible condition), and when the condition is satisfied, the assigned character is automatically selected.
5) For each assigned character, a game progress condition is set as a condition for selection (activation condition), and when the condition is satisfied, the assigned character is assigned to the player who is the operation input person in the turn. Notification and manual selection by the player.
Henceforth, it demonstrates as what adopts 5).

発動キャラクタとして選択されたキャラクタ4は、プレーヤに報知される。
本実施形態では、発動キャラクタのキャラクタ4が表示されているキャラクタ配置領域20の背景を報知背景22とすることで実現する。プレーヤは、報知背景22のキャラクタ配置領域20のキャラクタ4を選択操作(例えば、ダブルタップ操作)して、発動させるキャラクタを決定することができる。
The character 4 selected as the activated character is notified to the player.
In the present embodiment, the background of the character arrangement area 20 in which the character 4 of the activated character is displayed is used as the notification background 22 to achieve this. The player can select the character 4 in the character placement area 20 of the notification background 22 (for example, double-tap) to determine the character to be activated.

そして、発動させるキャラクタが決まると、当該キャラクタに設定されている「能力」のうち、その時のゲーム進行状況が発動条件を満たしている能力が「発動可能能力」として自動的に選択され発動される。
なお、発動される能力の選択は自動選択に限らない。「発動可能能力」のリストをポップアップメニューで表示させ、プレーヤにポップアップメニューの中から、発動可能能力のうち何れかを手動選択させる構成も可能である。
Then, when the character to be activated is determined, among the "abilities" set for that character, the ability that the game progress status at that time satisfies the activation conditions is automatically selected as an "activable ability" and activated. .
Selection of the ability to be activated is not limited to automatic selection. A configuration is also possible in which a list of "activatable abilities" is displayed in a pop-up menu and the player manually selects one of the activateable abilities from the pop-up menu.

[能力の説明]
次に、キャラクタ4の能力について説明する。
図5は、第1能力について説明するための図であって、第1能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第1能力は、新しいパズル素子8をパズル領域14に発生させる能力である。図5の例では、パズル領域14の右上に生じている「空き」の配置位置群のうち、上から2行目に該当する配置位置に、3つの新たな六芒星型のパズル素子8nが発生されている例を示している(図5中、破線で囲って強調表示している)。能力が発動したキャラクタ4には、発動通知30が一時的に付属表示される。
[Explanation of Ability]
Next, the abilities of the character 4 will be explained.
FIG. 5 is a diagram for explaining the first ability, and is a diagram showing an example of setting the first ability. The first ability of character 4 is the ability to generate new puzzle elements 8 in puzzle area 14 . In the example of FIG. 5, three new six-pointed star-shaped puzzle elements 8n are generated at positions corresponding to the second row from the top of the "empty" arrangement position group occurring in the upper right of the puzzle area 14. (highlighted by encircling with a dashed line in FIG. 5). An activation notice 30 is temporarily attached to the character 4 whose ability has been activated.

キャラクタ4(図5の例では、キャラクタ4b)別に、第1能力設定データ551が対応づけられている。第1能力設定データ551は、第1個別発動条件551aと、発生パズル素子種類551bと、第1発動程度決定関数551kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The first ability setting data 551 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 5). The first ability setting data 551 includes a first individual activation condition 551a, a generated puzzle element type 551b, and a first activation degree determination function 551k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第1個別発動条件551aは、当該キャラクタが第1能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。本実施形態では、パズル領域14のパズル素子8の配列パターンや、ゲーム開始からの経過時間(逆に、プレイ可能な残時間)、戦況の優劣状況、プレイ開始から今までに消去したパズル素子8の数、などを条件記述のパラメータとして用いることができる。 The first individual activation condition 551a is a condition that the game progress situation should satisfy in order for the character to be able to activate the first ability. In this embodiment, the arrangement pattern of the puzzle elements 8 in the puzzle area 14, the elapsed time from the start of the game (conversely, the remaining playable time), the superiority or inferiority of the battle situation, and the puzzle elements 8 that have been erased since the start of play. , etc. can be used as parameters of the conditional description.

図5の例では、接続領域において特定の配列パターンが成立していることを条件としている。接続領域とは、当該キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域20(図5の例では、第2領域20b)に接してる又は近接しているパズル素子8の配置位置のことである。本実施形態では、キャラクタ配置領域20から2マス以内の配置位置を言う。接続領域の定義は、キャラクタ配置領域20に接した配置位置に限定してもよい。 In the example of FIG. 5, the condition is that a specific arrangement pattern is established in the connection area. The connection area is the arrangement position of the puzzle element 8 in contact with or close to the character arrangement area 20 (the second area 20b in the example of FIG. 5) to which the character is assigned. In this embodiment, it refers to a placement position within two squares from the character placement area 20 . The definition of the connection area may be limited to the placement position in contact with the character placement area 20 .

なお、第1個別発動条件551aとして、必ず発動する意味の「設定なし」や、必ず発動させない意味の「発動なし」を設定することもできる。 As the first individual activation condition 551a, it is also possible to set "not set" meaning that it is always activated or "not activated" that means that it is never activated.

発生パズル素子種類551bは、パズル素子8が消去されて一時的に「空き」になっているパズル素子8の配置位置に補充されるパズル素子8の種類を指定する。図5の例では、1種類のみを指定しているが、複数種類を指定するとしてもよい。 The generated puzzle element type 551b designates the type of puzzle element 8 to be replenished in the arrangement position of the puzzle element 8 temporarily "empty" after the puzzle element 8 has been erased. In the example of FIG. 5, only one type is specified, but multiple types may be specified.

第1発動程度決定関数551kは、第1能力を発揮させる程度を決定する情報である。本実施形態では、「配置相性値」と「キャラクタ相性値」と、を少なくとも変数とする関数が設定されている。 The first activation degree determination function 551k is information for determining the degree to which the first ability is exhibited. In this embodiment, a function having at least the "placement compatibility value" and the "character compatibility value" as variables is set.

「配置相性値」は、キャラクタ配置領域20と、そこに割り当てられたキャラクタ4の種類との組み合わせに基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。 The "arrangement compatibility value" is a value indicating the quality of compatibility previously defined based on the combination of the character arrangement area 20 and the type of character 4 assigned thereto. The better the condition, the higher the numerical value is set.

「キャラクタ相性値」とは、発動キャラクタとして選択されたキャラクタ4と、それ以外の割当キャラクタとの組み合わせや、それぞれのキャラクタ配置領域20の相対位置関係に基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。 The "character compatibility value" is a combination of the character 4 selected as the activated character and the other assigned characters, and the degree of compatibility previously defined based on the relative positional relationship of each character placement area 20. It is a value indicating badness. The better the condition, the higher the numerical value is set.

そして、第1発動程度決定関数551kは、幾つ発生パズル素子種類551bのパズル素子8を発生させるかを決める。配置相性値やキャラクタ相性値が高いほど(良好な相性なほど)発生数が多くなるように設定すると好適である。 The first activation degree determination function 551k determines how many puzzle elements 8 of the generation puzzle element type 551b are generated. It is preferable to set the number of occurrences so that the higher the placement compatibility value and the character compatibility value (the better the compatibility), the greater the number of occurrences.

なお、第1発動程度決定関数551kの変数は、配置相性値とキャラクタ相性値の何れか一方のみとしてもよい。逆に、他のパラメータを追加するとしてもよい。
また、第1発動程度決定関数551kとして、もう一つ別の関数を用意して、当該別の関数によって、発生させるパズル素子8の配置位置座標を決めるとしてもよい。
The variable of the first activation degree determination function 551k may be only one of the placement compatibility value and the character compatibility value. Conversely, other parameters may be added.
Alternatively, another function may be prepared as the first activation degree determination function 551k, and the location coordinates of the puzzle element 8 to be generated may be determined by this function.

図6は、第2能力について説明するための図であって、第2能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第2能力は、パズル領域14に配置されたパズル素子8の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子8の種類を変更させる、或いは、パズル素子8を消滅させる能力である。 FIG. 6 is a diagram for explaining the second ability, and is a diagram showing an example of the setting of the second ability. The second ability of the character 4 is the ability to change the arrangement positions of the puzzle elements 8 arranged in the puzzle area 14, change the type of the puzzle elements 8, or make the puzzle elements 8 disappear.

キャラクタ4(図6の例では、キャラクタ4b)別に、第2能力設定データ552が対応づけられている。第2能力設定データ552は、第2個別発動条件552aと、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、第2発動程度決定関数552kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The second ability setting data 552 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 6). The second ability setting data 552 includes a second individual activation condition 552a, a change source puzzle element type 552b, a change destination puzzle element type 552c, and a second activation degree determination function 552k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第2個別発動条件552aは、当該キャラクタが第2能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。 The second individual activation condition 552a is a condition that the game progress status must satisfy for the character to be able to activate the second ability. It can be defined similarly to the first individual activation condition 551a.

変更元パズル素子種類552bは、第2能力により配置位置や種類が変更され、消滅される対象となるパズル素子8の種類を指定する。図6の例では、1種類のみ指定しているが、複数種類も指定可能である。全種類を示すいわゆる「ワイルドカード」に相当する設定も可能である。 The change source puzzle element type 552b designates the type of the puzzle element 8 whose placement position or type is changed by the second ability and whose object is to be eliminated. In the example of FIG. 6, only one type is specified, but multiple types can also be specified. A setting equivalent to a so-called “wild card” indicating all types is also possible.

変更先パズル素子種類552cは、変更元パズル素子種類552bが変更されるパズル素子種類を指定する。「指定無し」も設定可能である。 The change destination puzzle element type 552c specifies the puzzle element type to which the change source puzzle element type 552b is changed. "Not specified" can also be set.

第2発動程度決定関数552kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第2能力の影響が及ぶパズル素子8(変更元パズル素子)の数や、その位置座標を決定するための関数である。 The second activation degree determination function 552k is a function having the same variables as the first activation degree determination function 551k. is a function for determining

そして、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、第2発動程度決定関数552kと、を適切に設定することで、第2能力の効力として、パズル領域14に配置されたパズル素子8の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子8の種類を変更させる、或いは、パズル素子8を消滅させることができる。 By appropriately setting the source puzzle element type 552b, the destination puzzle element type 552c, and the second activation degree determination function 552k, the second ability can be applied to the puzzle placed in the puzzle area 14. The arrangement position of the element 8 can be changed, the type of the puzzle element 8 can be changed, or the puzzle element 8 can be eliminated.

具体的には、図6の例では、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、において、六芒星型のパズル素子8hを変更元、六角形型のパズル素子8rを変更先として一対一の関係で設定しているので、実質的に六芒星型のパズル素子8hを六角形型のパズル素子8r(図6中、破線で囲って強調表示している)に種類を変更することとなる。 Specifically, in the example of FIG. 6, in the source puzzle element type 552b and the destination puzzle element type 552c, the hexagram puzzle element 8h is the source and the hexagonal puzzle element 8r is the destination. Since they are set in a one-to-one relationship, it is possible to change the type of puzzle elements 8h that are substantially hexagram-shaped to hexagonal puzzle elements 8r (highlighted by encircling them with dashed lines in FIG. 6). Become.

もし、この例において変更元パズル素子種類552bに2つの種類を設定し、変更先パズル素子種類552cに同じ2つの種類を設定して、それぞれの設定する種類の順番を逆にして設定した場合に、設定された2つの種類のパズル素子8の配置位置を交換するように変更させる、こととしてもよい。
もし、この例において変更先パズル素子種類552cを「なし」に設定すると、六芒星型のパズル素子8hを消滅させることができる。
In this example, if two types are set in the source puzzle element type 552b, and the same two types are set in the destination puzzle element type 552c, and the order of setting the types is reversed. , the arrangement positions of the set two types of puzzle elements 8 may be exchanged.
If the change destination puzzle element type 552c is set to "none" in this example, the six-pointed star-shaped puzzle element 8h can be eliminated.

図7は、第3能力について説明するための図であって、第3能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第3能力は、パズル領域14の形状を変更する能力である。
キャラクタ4(図7の例では、キャラクタ4b)別に、第3能力設定データ553が対応づけられている。第3能力設定データ553は、第3個別発動条件553aと、形状変更内容553bと、第3発動程度決定関数553kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 7 is a diagram for explaining the third ability, and is a diagram showing an example of setting of the third ability. The third ability of character 4 is the ability to change the shape of puzzle area 14 .
The third ability setting data 553 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 7). The third ability setting data 553 includes a third individual activation condition 553a, a shape change content 553b, and a third activation degree determination function 553k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第3個別発動条件553aは、当該キャラクタが第3能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。 The third individual activation condition 553a is a condition that the game progress situation should satisfy in order for the character to be able to activate the third ability. It can be defined similarly to the first individual activation condition 551a.

形状変更内容553bは、パズル領域14の形状をどのように変更するかを定義する情報を格納する。 The shape change content 553b stores information defining how the shape of the puzzle area 14 is to be changed.

第3発動程度決定関数553kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第3能力による形状変更が適用される時間(適用時間)を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。 The third activation degree determination function 553k is a function having the same variables as the first activation degree determination function 551k, and determines the time (application time) during which the shape change by the third ability is applied. In this embodiment, since the game is a turn-based battle-type puzzle game, the application time is defined by the number of turns, but it can also be defined by the remaining playable time.

図7の例では、パズル領域14の中央にパズル素子8が配置されたり進入できないように使用不可に設定する例を示している。なお、使用不可の領域を設定する代わりに、第3能力を発動させたキャラクタ4(図7の例では、キャラクタ4b)のキャラクタ画像を配置して、当該領域も当該キャラクタのキャラクタ配置領域20の飛び地扱いとする構成も可能である。 The example of FIG. 7 shows an example in which the puzzle element 8 is arranged in the center of the puzzle area 14 or set to be disabled so that it cannot enter. Instead of setting the unusable area, the character image of the character 4 (character 4b in the example of FIG. 7) that has activated the third ability is arranged, and the area is also the character placement area 20 of the character. It is also possible to configure it as an enclave.

図8は、第4能力について説明するための図であって、第4能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第4能力は、パズル領域14に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力である。ここで言う「重力」「斥力」は、パズル領域14にてパズル素子8に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子8が配置されていない「空き」配置位置があれば、そこへパズル素子8がプレーヤの操作入力無しに詰めて移動するように自動移動制御される根拠とされる。本実施形態では、重力とするが、仮想力の方向に対して、パズル素子8をどのように移動させるかによって、実質的に斥力とすることができる。 FIG. 8 is a diagram for explaining the fourth ability, and is a diagram showing an example of setting of the fourth ability. The fourth ability of the character 4 is the ability to exert gravity or repulsive force on the puzzle area 14 in a given direction. The "gravitational force" and "repulsive force" referred to here are imaginary forces according to game rules that act on the puzzle elements 8 in the puzzle area 14, and the "vacant" arrangement positions where no puzzle elements 8 are arranged on the side of a predetermined direction are If there is, it is the basis for automatic movement control so that the puzzle element 8 moves there without any operation input by the player. In this embodiment, the force is gravity, but depending on how the puzzle element 8 is moved in the direction of the virtual force, it can be effectively a repulsive force.

キャラクタ4(図8の例では、キャラクタ4b)別に、第4能力設定データ554が対応づけられている。第4能力設定データ554は、第4個別発動条件554aと、変更後方向554bと、第4発動程度決定関数554kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The fourth ability setting data 554 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 8). The fourth ability setting data 554 includes a fourth individual activation condition 554a, a post-change direction 554b, and a fourth activation degree determination function 554k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第4個別発動条件554aは、当該キャラクタが第4能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。 The fourth individual activation condition 554a is a condition that must be satisfied by the game progress for the character to be able to activate the fourth ability. It can be defined similarly to the first individual activation condition 551a.

第4発動程度決定関数554kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第4能力による方向の変更が適用される時間(適用時間)を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。 The fourth activation degree determination function 554k is a function having the same variables as the first activation degree determination function 551k, and determines the time (application time) during which the direction change by the fourth ability is applied. In this embodiment, since the game is a turn-based battle-type puzzle game, the application time is defined by the number of turns, but it can also be defined by the remaining playable time.

図8の例では、本来、図の下向きの重力の設定であるところを、強制的に右向きに変更した例を示している。図8の例では、重力方向が変化する前のパズル領域14には右上に「空き」の配置位置が生じている。重力方向の設定が元のままの下向きであれば、残っているパズル素子8に重力が作用しているとしても、「空き」の配置位置にパズル素子8は移動されない。しかし、重力方向が右向きに変更されることで、パズル領域14の左上に残っていたパズル素子8が、重力方向に沿って(配置位置の行に沿って)、「空き」を埋めるように自動移動されることとなる。 The example of FIG. 8 shows an example in which the setting of gravity, which is originally directed downward in the drawing, is forcibly changed to rightward. In the example of FIG. 8, the puzzle area 14 before the direction of gravity changes has an "empty" arrangement position in the upper right. If the gravitational force direction is set downward as before, even if gravity acts on the remaining puzzle elements 8, the puzzle elements 8 will not be moved to the "empty" arrangement position. However, by changing the direction of gravity to the right, the remaining puzzle element 8 in the upper left corner of the puzzle area 14 is automatically moved along the direction of gravity (along the row of the arrangement position) to fill the "vacant space". It will be moved.

図9は、第5能力について説明するための図であって、第5能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第5能力は、パズル領域14を回転させる能力である。図9の例では、時計回りに90°回転を1回行った例を示している。 FIG. 9 is a diagram for explaining the fifth ability, and is a diagram showing an example of setting of the fifth ability. Character 4's fifth ability is the ability to rotate puzzle area 14 . The example in FIG. 9 shows an example in which one clockwise rotation is performed by 90°.

キャラクタ4(図9の例では、キャラクタ4b)別に、第5能力設定データ555が対応づけられている。第5能力設定データ555は、第5個別発動条件555aと、回転方向555bと、第5発動程度決定関数555kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The fifth ability setting data 555 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 9). The fifth ability setting data 555 includes a fifth individual activation condition 555a, a rotation direction 555b, and a fifth activation degree determination function 555k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第5個別発動条件555aは、当該キャラクタが第5能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。 The fifth individual activation condition 555a is a condition that the game progress status should satisfy for the character to be able to activate the fifth ability. It can be defined similarly to the first individual activation condition 551a.

第5発動程度決定関数555kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第5能力による回転が適用される回数を決定する。本実施形態では、パズル領域14の外形が四角形なので90°の回転を何回行うかを決定する。 The fifth activation degree determination function 555k is a function having the same variables as the first activation degree determination function 551k and determines the number of times rotation by the fifth ability is applied. In this embodiment, since the outer shape of the puzzle area 14 is a square, the number of 90° rotations is determined.

図10は、第6能力について説明するための図であって、第6能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第6能力は、発動キャラクタの画像(割り当てられているキャラクタ配置領域20に表示されている画像、又は進入専用の画像)をパズル領域内に進入させた後に再び元の位置に戻るように表示制御するのにともなって、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8に対して移動・変換・消去の何れかを行う能力である。図10の例では、押し出すように移動する例を示している。能力の作用効果から、第6能力は、第2能力の亜種に相当する。発動する際に、発動キャラクタをパズル領域14内に進入させる進入演出表示を行うタイプの第2能力である、と言い換えることもできる。 FIG. 10 is a diagram for explaining the sixth ability, and is a diagram showing an example of setting of the sixth ability. The sixth ability of the character 4 is such that the activated character image (the image displayed in the assigned character placement area 20 or the image dedicated to entry) enters the puzzle area and then returns to its original position. This is the ability to move, transform, or erase the puzzle element 8 within the range in which the activated character has entered. The example of FIG. 10 shows an example of pushing out movement. From the effects of abilities, the sixth ability corresponds to a subspecies of the second ability. It can also be said that this is a type of second ability that performs an entry effect display for causing the activated character to enter the puzzle area 14 when activated.

キャラクタ4(図10の例では、キャラクタ4b)別に、第6能力設定データ556が対応づけられている。第6能力設定データ556は、第6個別発動条件556aと、作用内容556bと、第6発動程度決定関数556kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Sixth ability setting data 556 is associated with each character 4 (character 4b in the example of FIG. 10). The sixth ability setting data 556 includes a sixth individual activation condition 556a, action content 556b, and a sixth activation degree determination function 556k. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第6個別発動条件556aは、当該キャラクタが第6能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。 The sixth individual activation condition 556a is a condition that must be satisfied by the game progress for the character to be able to activate the sixth ability. It can be defined similarly to the first individual activation condition 551a.

作用内容556bは、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8に及ぶ作用を指定する。本実施形態では、「押し出し移動」「変換」「消去」の何れかが設定可能である。 The effect content 556b designates the effect on the puzzle element 8 within the range that the active character has entered. In this embodiment, any one of "extrusion movement", "conversion", and "delete" can be set.

「押し出し移動」の場合は、文字通り発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8を玉突き状に移動させる自動移動制御が能力発動とともに実行される。自動移動されたパズル素子8は、パズル領域14に「空き」が有れば優先的にそこを埋めるように移動制御されるが、「空き」が不足する場合には、パズル領域14外に押し出されて消えるように表示制御される。つまり、パズル領域14から消去される。
「変換」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8の種類が、指定された種類に変換される。
「消去」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8が消去される。
In the case of "push movement", automatic movement control is executed along with the activation of the ability, in which the puzzle elements 8 in the range where the activation character has entered are literally moved in a pile-up manner. The automatically moved puzzle elements 8 are controlled so as to preferentially fill in the puzzle area 14 if there is an "empty space". The display is controlled so that it disappears. That is, it is deleted from the puzzle area 14 .
In the case of "conversion", the type of puzzle elements 8 in the range where the active character has entered is converted to the designated type.
In the case of "delete", the puzzle elements 8 in the range where the activation character has entered are deleted.

第6発動程度決定関数556kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、発動キャラクタが、そのキャラクタ配置領域20のどこから、どれだけ進入するか、を決定する。 The sixth activation degree determination function 556k is a function having the same variables as the first activation degree determination function 551k, and determines from where and how far the activated character enters the character placement area 20. FIG.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing a main functional configuration example of the server system 1100 in this embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, a sound output section 390s, an image display section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 and touch panel 1108 in FIG. 1 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。本実施形態では、図1の制御基板1150がこれに該当する。そして、サーバ処理部200sは、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is implemented by, for example, microprocessors such as CPUs and GPUs, electronic components such as ASICs and IC memories, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. control. In this embodiment, the control board 1150 in FIG. 1 corresponds to this. The server processing unit 200s executes various arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc. are controlled in an integrated manner.

本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、マッチング部206と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of this embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a matching unit 206, a game management unit 210, a clock unit 280s, a sound generation unit 290s, and an image generation unit 292s. , and a communication control unit 294s. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)電子決済の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ユーザが保有するキャラクタ4のデータの管理機能と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。 The user management unit 202 manages processing related to user registration procedures and data of each user linked to a user account. In the present embodiment, the user management unit 202 performs 1) assignment of a unique user account to a registered user, 2) registration information management for registering and managing personal information for each user account, 3) bookkeeping of electronic payment, 4) Play history management for managing log-in and log-out histories for playing the game, and 5) a function for managing data of the character 4 owned by the user. Of course, management functions for other data linked to accounts other than these can also be included as appropriate.

オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、「キャラクタ」を購入することができる。勿論、オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。 The online shopping management unit 204 is in charge of controlling online shopping, and can be realized by appropriately using known online shopping technology. In this embodiment, a "character" can be purchased. Of course, sales targets in online shopping can be appropriately set other than these.

マッチング部206は、対戦相手の組み合わせ、いわゆるマッチングに関する制御を行う。 The matching unit 206 controls the combination of opponents, that is, the so-called matching.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム管理部210は、割当キャラクタ設定部212と、ゲーム画面表示制御部214と、キャラクタ画像表示制御部216と、発動キャラクタ選択部218と、発動制御部220と、割当先変更制御部230と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. The game management unit 210 of the present embodiment includes an assigned character setting unit 212, a game screen display control unit 214, a character image display control unit 216, an activation character selection unit 218, an activation control unit 220, and an allocation destination change control unit. a portion 230; Of course, functional units other than these may be included as appropriate.

割当キャラクタ設定部212は、パズル領域14の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域20に割り当てるキャラクタ4(割当キャラクタ)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する。具体的には、プレーヤ端末1500へ、当該プレーヤに割り振られたキャラクタ配置領域20別の設定枠と、当該プレーヤが保有するキャラクタ4の一覧とを表示させる。そして、当該一覧から各設定枠へキャラクタ4の割り当て操作をプレーヤ端末1500に受け付けさせて、割り当て操作の結果をプレーヤ端末1500から取得する。 The assigned character setting unit 212 determines a character 4 (assigned character) to be assigned to at least one character placement area 20 provided around the puzzle area 14 based on the player's operation input. Specifically, the player terminal 1500 is caused to display a setting frame for each character placement area 20 allocated to the player and a list of the characters 4 possessed by the player. Then, the player terminal 1500 is caused to accept an operation for allocating the character 4 from the list to each setting frame, and the result of the allocating operation is acquired from the player terminal 1500 .

また、本実施形態のゲームは、対戦型パズルゲームなので、割当キャラクタ設定部212は、第1プレーヤ(自プレーヤ)の操作入力に基づく自プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てと、第2プレーヤ(他プレーヤ)の操作入力に基づく他プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てとを行うことができる。 Further, since the game of the present embodiment is a battle-type puzzle game, the assigned character setting unit 212 assigns the self-player character to the character placement area based on the operation input of the first player (self-player), Other players' characters can be assigned to character placement areas based on operation input by other players.

なお、本実施形態では、全部のキャラクタ配置領域20は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領とされる。割当キャラクタ設定部212は、混合キャラクタ割当部213を有し、プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは混合キャラクタをキャラクタ配置領域20に割り当てることができる。なお、混合キャラクタを割り当て可能なキャラクタ配置領域20は、一部のキャラクタ配置領域20に限定してもよい。 In this embodiment, all the character placement regions 20 are mixed character placement possible regions to which a mixed character, which is a mixture of a plurality of characters, can be assigned. The assigned character setting unit 212 has a mixed character assigning unit 213, and can assign one character or a mixed character to the character placement area 20 based on the player's operation input. Note that the character placement areas 20 to which mixed characters can be assigned may be limited to some character placement areas 20 .

ゲーム画面表示制御部214は、プレーヤ別に、当該プレーヤが使用するプレーヤ端末1500において、ゲーム画面W3,W4を表示させる制御を行う(図3、図4参照)。具体的には、そのプレーヤが使用するキャラクタ4(プレーキャラクタ)が割り当てられたキャラクタ配置領域20を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域20及びパズル領域14を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を、当該プレーヤのプレーヤ端末1500(プレーヤの使用するコンピュータ)に表示させる制御を行う。 The game screen display control unit 214 performs control to display the game screens W3 and W4 on the player terminal 1500 used by each player (see FIGS. 3 and 4). Specifically, the character placement area 20 to which the character 4 (play character) used by the player is assigned is set as a reference position, and the other character placement areas 20 and the puzzle area 14 are positioned relative to each other as viewed from the reference position. 1500 of the player (computer used by the player) to display the game screen.

キャラクタ画像表示制御部216は、割当キャラクタを表す画像を、対応するキャラクタ配置領域20に表示する制御を行う。割当キャラクタが混合キャラクタの場合は、当該混合キャラクタを構成する複数キャラクタの各画像を表示する。 The character image display control unit 216 performs control to display an image representing the assigned character in the corresponding character placement area 20 . When the assigned character is a mixed character, each image of a plurality of characters forming the mixed character is displayed.

発動キャラクタ選択部218は、パズル領域14に対して所与の影響を与える能力を発動可能な割当キャラクタ(発動キャラクタ)を選択する。
本実施形態では、キャラクタ別に発動可能条件を予め設定する。従って、その時のターンのプレーヤの割当キャラクタの中から発動可能条件が満たされている割当キャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。そして、ゲーム画面内にて、発動キャラクタのキャラクタ配置領域20に報知背景22を表示させて、プレーヤに発動キャラクタを報知する。そして、プレーヤによる、報知された発動キャラクタのなかから、実際に能力を発動させるキャラクタの選択操作(発動指示操作)をプレーヤ端末1500に受け付けさせて、発動指示操作の結果をプレーヤ端末1500から取得する。
The activation character selection unit 218 selects an assigned character (activation character) capable of activating the ability to exert a given influence on the puzzle area 14 .
In the present embodiment, the activation condition is set in advance for each character. Therefore, among the characters assigned to the player at that turn, an assigned character that satisfies the activation condition is searched and set as the activated character. Then, in the game screen, a notification background 22 is displayed in the character arrangement area 20 of the activated character to notify the player of the activated character. Then, the player terminal 1500 receives a selection operation (activation instruction operation) of a character to actually activate the ability from among the notified activation characters, and acquires the result of the activation instruction operation from the player terminal 1500.例文帳に追加.

なお、発動可能条件を、キャラクタ別に設定する代わりに、キャラクタ配置領域20(第1領域20a、第2領域20b、…)に設定する構成も可能である。その場合は、発動可能条件が満たされているキャラクタ配置領域20に配置されている割当キャラクタを発動キャラクタとして選択する。また、発動可能条件を、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域20別との、2重に設定する場合には、両方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとする。勿論、2重に設定する場合には、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域20別との、何れか一方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとしてもよい。 It should be noted that it is also possible to set the triggerable condition for each character placement area 20 (first area 20a, second area 20b, . . . ) instead of setting for each character. In that case, the assigned character placed in the character placement area 20 satisfying the activation condition is selected as the activation character. Also, in the case where the activation condition is set twice for each character and for each character placement area 20, an assigned character that satisfies both activation conditions is set as the activation character. Of course, in the case of double setting, an assigned character that satisfies either one of the activation conditions of each character and each character placement area 20 may be set as an activation character.

発動制御部220は、発動キャラクタに関連付けられた能力であってパズル領域14に与える影響が定められた能力を発動させる制御を行う。本実施形態では、発動指示操作により選択された発動キャラクタの能力のうち、個別発動条件を満たした能力をプレーヤに提示し、発動させる能力の選択をプレーヤ端末1500に受け付けさせる。そして、発動させる能力の選択結果をプレーヤ端末1500から取得する。 The activation control unit 220 performs control to activate an ability that is associated with the activated character and has a determined effect on the puzzle area 14 . In this embodiment, of the abilities of the activated character selected by the activation instruction operation, the abilities that satisfy the individual activation conditions are presented to the player, and the player terminal 1500 accepts the selection of the ability to be activated. Then, the selection result of the ability to be activated is acquired from the player terminal 1500 .

また、発動制御部220は、発動キャラクタと、発動キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域20との配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更することができる(例えば、図5の第1発動程度決定関数551kを参照)。 In addition, the activation control unit 220 can change the extent to which the activated character's ability is displayed based on the placement affinity between the activated character and the character placement area 20 to which the activated character is assigned (for example, 5, the first activation degree determination function 551k).

同様に、発動制御部220は、発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の割当キャラクタとの組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更する制御を行うことができる。 Similarly, the activation control unit 220 can perform control to change the extent to which the activation character's ability is displayed based on the combination compatibility between the activation character and the assigned character other than the activation character.

また、発動制御部220は、進入演出表示制御部222を有する。進入演出表示制御部222は、能力を発動する際に、発動キャラクタをパズル領域14内に進入させる進入演出表示の制御を行う。本実施形態では、第6能力の発動に係り、キャラクタ4の画像をパズル領域14に進入させる表示制御がこれに該当する。勿論、演出手法によっては、第1能力~第5能力の何れの能力の発動に際しても、同様の進入演出表示を行ってもよい。 In addition, the activation control section 220 has an entry effect display control section 222 . The entry effect display control unit 222 controls the entry effect display for causing the activated character to enter the puzzle area 14 when activating the ability. In the present embodiment, this corresponds to the display control that causes the image of the character 4 to enter the puzzle area 14 in connection with the activation of the sixth ability. Of course, depending on the effect method, the same entry effect display may be performed when any one of the first ability to the fifth ability is activated.

割当先変更制御部230は、割当キャラクタの割り当て先であるキャラクタ配置領域20を変更する割当先変更制御を実行する。その際は、複数の割当キャラクタ間で割り当て先を入れ替えることもできる。 The allocation destination change control unit 230 executes allocation destination change control for changing the character placement area 20 to which the allocated character is allocated. In that case, it is also possible to change the assignment destination among a plurality of assigned characters.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The clock unit 280s clocks the current date and time, the time limit, and the like using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and game play. Then, an audio signal related to system management is output to the sound output section 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバタイプのシステムで実現されるオンラインゲームなので、各プレーヤ端末1500で表示させるゲーム画面W3,W4の表示用データを作成するとしてもよい。ゲーム画面W3,W4の表示用データを生成する場合には、当該表示用データは、各プレーヤ端末1500に提供され、各端末にてゲーム画面の表示に使用されることになる。 The image generator 292 s can generate images and the like related to system management of the server system 1100 . Images related to system management can be output to the image display section 392s. Since the game of this embodiment is an online game realized by a client-server type system, display data for game screens W3 and W4 to be displayed on each player terminal 1500 may be created. When generating the display data for the game screens W3 and W4, the display data is provided to each player terminal 1500 and used for displaying the game screen at each terminal.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体などがこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. It is also used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. In this embodiment, the storage medium such as the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101 and the hard disk corresponds to this.

図12に示すように、本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次更新管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。 As shown in FIG. 12 , the server storage unit 500 s in this embodiment stores a server program 501 , distribution game client program 502 , sales management data 509 , and game initial setting data 510 . In addition, the server storage unit 500s stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data to be updated and managed sequentially.

その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。例えば、発動キャラクタを選択するための発動可能条件を、キャラクタ配置領域20別に設定する構成では、サーバ記憶部500sに、別途、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ580を記憶することができる。 In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate. For example, in a configuration in which an activation condition for selecting an activation character is set for each character placement area 20, activation condition definition data 580 for each character placement area can be separately stored in the server storage unit 500s.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、マッチング部206と、ゲーム管理部210と、の機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202, the online shopping management unit 204, the matching unit 206, and the game management unit 210. be.

配信用ゲームクライアントプログラム502は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game client program 502 is the original game client program provided to the player terminal 1500 .

販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。本実施形態では、複数種類のキャラクタ4が販売品に含まれている。 The sales management data 509 stores data for defining and managing products sold through online shopping. In this embodiment, a plurality of types of characters 4 are included in the merchandise.

ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のパズルゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ4の種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ520が含まれるが、勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data for realizing the puzzle game of this embodiment. For example, character initialization data 520 prepared for each type of character 4 is included, but of course, other data can be included as appropriate.

1つのキャラクタ初期設定データ520は、例えば図13に示すように、固有のキャラクタ種類521と、ゲーム画面に当該キャラクタ4を表示させるためのキャラクタ画像522と、配置領域相性定義データ524と、キャラクタ相性定義データ525と、キャラクタ別発動可能条件526と、能力セッティングデータ530と、を有する。 For example, as shown in FIG. 13, one character initial setting data 520 includes a unique character type 521, a character image 522 for displaying the character 4 on the game screen, placement area compatibility definition data 524, and character compatibility. It has definition data 525 , character activation conditions 526 , and ability setting data 530 .

配置領域相性定義データ524は、キャラクタ配置領域20毎に用意され、配置領域IDと、配置相性値と、を格納する。 The placement area compatibility definition data 524 is prepared for each character placement area 20 and stores a placement area ID and a placement compatibility value.

キャラクタ相性定義データ525は、当該初期設定データのキャラクタとは別の相手となるキャラクタ種類毎に用意され、相手キャラクタ種類と、キャラクタ相性値と、を格納する。 The character compatibility definition data 525 is prepared for each type of partner character other than the character of the initial setting data, and stores the partner character type and the character compatibility value.

キャラクタ別発動可能条件526は、当該キャラクタが能力を発動可能になるために満たされるべきゲーム進行状況の条件を定義する。ここで言う、ゲーム進行状況には、パズル領域14内におけるパズル素子8の並び、「空き」のパズル素子配置位置の数や位置関係、ターン数、プレーヤ間の得点差、当該キャラクタを使用するプレーヤの優劣状況、プレイ時間、などを用いることができる。 The character-by-character activation enable condition 526 defines a game progress condition that must be satisfied in order for the character to be able to activate the ability. Here, the game progress includes the arrangement of the puzzle elements 8 in the puzzle area 14, the number and positional relationship of "empty" puzzle element placement positions, the number of turns, the score difference between the players, and the player using the character. superiority/inferiority, play time, and the like can be used.

能力セッティングデータ530は、当該初期設定データのキャラクタの能力セッティングのパターン毎に用意される。
1つの能力セッティングデータ530は、セッティング適用条件540と、能力定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The ability setting data 530 is prepared for each ability setting pattern of the character of the initial setting data.
A piece of ability setting data 530 includes setting application conditions 540 and ability definition data 550 . Of course, data other than these can be included as appropriate.

セッティング適用条件540は、当該セッティングが適用されるために満たされるべきゲーム進行状況等の条件を示す。セッティング適用条件540には、当該キャラクタ初期設定データ520に係るキャラクタのキャラクタ配置領域20との相性に関する条件である配置領域相性条件541と、その時、他の割当キャラクタとされているキャラクタ種類との相性に関する条件であるキャラクタ相性条件542と、を含む。勿論、これらのうち一方を省略してもよい。これら以外のパラメータを適用条件の記述に追加することもできる。 A setting application condition 540 indicates a condition such as a game progress state that must be satisfied in order for the setting to be applied. The setting application condition 540 includes a placement area compatibility condition 541, which is a condition relating to compatibility of the character according to the character initial setting data 520 with the character placement area 20, and compatibility with the character type assigned as another assigned character at that time. and a character compatibility condition 542 that is a condition for Of course, one of these may be omitted. Parameters other than these can also be added to the description of the applicable condition.

能力定義データ550は、第1能力~第6能力の組み合わせや、それぞれの能力の内容を定義する各種データを含む。すなわち、第1能力設定データ551(図5参照)と、第2能力設定データ552(図6参照)と、第3能力設定データ553(図7参照)と、第4能力設定データ554(図8参照)と、第5能力設定データ555(図9参照)と、第6能力設定データ556(図10参照)と、のうちの1つ又は複数を含めることができる。能力定義データ550にどの能力の設定を含めるかによって、セッティングを変えることができる。 The ability definition data 550 includes a combination of first to sixth abilities and various data defining the contents of each ability. That is, first capability setting data 551 (see FIG. 5), second capability setting data 552 (see FIG. 6), third capability setting data 553 (see FIG. 7), and fourth capability setting data 554 (see FIG. 8). ), fifth capability setting data 555 (see FIG. 9), and sixth capability setting data 556 (see FIG. 10). The settings can be changed depending on which ability settings are included in the ability definition data 550 .

図12に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント601と紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600には、例えば、保有するキャラクタ4毎のキャラクタ管理データ603が含まれる。勿論、これ以外にも、プレイ対価の支払いやオンラインショッピングでの支払に使用可能な決済媒体の帳簿データや、個人情報登録データ、プレイ履歴データなども適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the user management data 600 stores various data prepared for each registered user and associated with a user account 601, which is unique identification information. One piece of user management data 600 includes, for example, character management data 603 for each owned character 4 . Of course, in addition to this, account book data of payment media that can be used for payment of play price and payment in online shopping, personal information registration data, play history data, etc. can be included as appropriate.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの最新状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、対戦するプレーヤに関する情報として、第1プレーヤアカウント701と、第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第1画面表示方向設定705と、第2プレーヤアカウント711と、第2プレーヤ端末アクセス情報713と、第2画面表示方向設定715と、を含む。 The play data 700 is prepared for each game play and stores various data describing the latest state of the game play. For example, as shown in FIG. 14, one piece of play data 700 includes a first player account 701, first player terminal access information 703, first screen display direction setting 705, second player Account 711 , second player terminal access information 713 , and second screen display orientation setting 715 are included.

第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第2プレーヤ端末アクセス情報713は、それぞれ第1プレーヤ、第2プレーヤの各プレーヤ端末1500と通信を可能にするための情報である。例えば、IPアドレスなどがそれに該当する。 The first player terminal access information 703 and the second player terminal access information 713 are information for enabling communication with the player terminals 1500 of the first player and the second player, respectively. For example, an IP address or the like corresponds to this.

また、プレイデータ700は、ターン数721と、1ターン毎に計時されるターン制限時間722と、プレイ時間723と、割当キャラクタ設定データ730と、パズル領域管理データ740と、重力方向750と、発動キャラクタIDリスト752と、を含む。 The play data 700 includes the number of turns 721, the turn limit time 722 that is timed for each turn, the play time 723, the assigned character setting data 730, the puzzle area management data 740, the direction of gravity 750, the activation and a character ID list 752 .

割当キャラクタ設定データ730は、キャラクタ配置領域別に、当該領域の割当キャラクタとされたキャラクタ4のキャラクタIDを対応付けて格納する。 The assigned character setting data 730 stores the character ID of the character 4, which is assigned as the assigned character for each character placement area, in association with each other.

パズル領域管理データ740は、パズル領域14の最新状態を記述する各種データを格納する。例えばパズル素子8の配置位置座標741別に、当該配置位置に配置されているパズル素子8を示す配置パズル素子種類743と、特殊制御パラメータ値745と、を対応付けて格納する。 The puzzle area management data 740 stores various data describing the latest state of the puzzle area 14 . For example, for each arrangement position coordinate 741 of the puzzle element 8, an arrangement puzzle element type 743 indicating the puzzle element 8 arranged at the arrangement position and a special control parameter value 745 are stored in association with each other.

配置パズル素子種類743には、パズル素子8の種類、配置なしを示す所定値、使用不可を示す所定値の何れかが設定される。
特殊制御パラメータ値745には、当該配置位置の管理に使用されるパラメータ値を設定できる。例えば、キャラクタ4の第3能力に係り、当該配置位置が使用不可の状態が解除されるまでのタイマー値などを格納することができる。
The arrangement puzzle element type 743 is set with one of the type of puzzle element 8, a predetermined value indicating no arrangement, and a predetermined value indicating unusable.
The special control parameter value 745 can be set with a parameter value used for managing the placement position. For example, it is possible to store a timer value for the third ability of the character 4 until the disabling state of the placement position is released.

図15は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 15 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 according to this embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input section 100 , a terminal processing section 200 , a sound output section 390 , an image display section 392 , a communication section 394 and a terminal storage section 500 .

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs to the terminal processing unit 200 operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, and the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 2 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、他コンピュータ(本実施形態のサーバシステム1100)から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input/output with each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. conduct. Various arithmetic processing is executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from other computers (the server system 1100 of the present embodiment), and the player terminal 1500 control behavior. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing section 200 in this embodiment includes a player terminal calculation section 260 , a timer section 280 , a sound generation section 290 and a communication control section 294 .

プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The player terminal calculation section 260 includes an operation signal transmission control section 261 and a game screen display control section 262 .

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 according to operations performed on the operation input unit 100 .

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを含むこととなる。 The game screen display control section 262 performs control for displaying the game screen based on various data received from the server system 1100 . In this embodiment, the server system 1100 generates a game space image (for example, a 3DCG image), but the player terminal 1500 can also generate the game space image. In that case, the game screen display control unit 262 includes, for example, control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and the like, and produces an effect related to the game based on the processing result of the game screen display control unit 262. Sound signals such as sounds, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390 .

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is implemented by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290 . The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display section 392 displays various game images based on image signals input from the game screen display control section 262 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394 . The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, etc. The wireless communication module 1553 in FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores programs for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 2 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム592と、自機プレーヤアカウント594と、受信済配信データ群772と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a game client program 592 , a self-device player account 594 , a received distribution data group 772 , and the current date and time 800 . Of course, programs and data other than these can also be stored as appropriate.

ゲームクライアントプログラム592は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図12参照)のコピーとする。 The game client program 592 is application software that is read and executed by the terminal processing section 200 to realize the function of the player terminal processing section 260 . In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 502 (see FIG. 12) provided by the server system 1100 .

なお、ゲームクライアントプログラム592は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 Note that the game client program 592 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing the online game, or may be composed of a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display.

自機プレーヤアカウント594は、サーバシステム1100にアクセスしてユーザ認証を受ける際に、自機にて入力されたユーザアカウントである。 Own device player account 594 is a user account entered on the own device when accessing server system 1100 and receiving user authentication.

つまり、本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、サーバシステム1100によりゲーム画面が表示される出力端末であり、プレーヤであるユーザによる操作入力を受け付けて操作入力に応じた信号をサーバシステム1100へ送信する入力端末として機能する。 In other words, the player terminal 1500 in this embodiment is an output terminal on which a game screen is displayed by the server system 1100, and receives an operation input by a user who is a player and transmits a signal corresponding to the operation input to the server system 1100. Acts as a terminal.

[動作の説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1000の動作について説明する。
図16~図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートであって、1つのパズルゲームのプレイが開始され終了されるまでの流れを示している。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム501を実行することで実現可能となる。
[Explanation of operation]
Next, the operation of the game system 1000 according to this embodiment will be described.
16 and 17 are flowcharts for explaining the processing flow of the server system 1100 in this embodiment, showing the flow from the start to the end of play of one puzzle game. The flow of processing described here can be realized by the server system 1100 executing the server program 501 .

なお、プレーヤ端末1500にて、ゲームクライアントプログラム592を起動させると、当該プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へアクセスして、ユーザ認証を受け、マッチングの候補とされる。 When the game client program 592 is activated on the player terminal 1500, the player terminal 1500 accesses the server system 1100, undergoes user authentication, and becomes a matching candidate.

図16に示すように、サーバシステム1100は、先ずプレーヤとなるユーザアカウント認証をして、マッチング処理を行う(ステップS10)。マッチング時に、何れかを先攻の第1プレーヤ、他方を後攻の第2プレーヤとして振り分ける。これにより、プレイデータ700には、第1プレーヤアカウント701と、第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第2プレーヤアカウント711と、第2プレーヤ端末アクセス情報713と、が設定される。 As shown in FIG. 16, the server system 1100 first authenticates the user account of the player and performs matching processing (step S10). At the time of matching, one of them is assigned as the first player who goes first and the other as the second player who goes second. As a result, a first player account 701 , first player terminal access information 703 , a second player account 711 , and second player terminal access information 713 are set in the play data 700 .

次に、サーバシステム1100は、割当キャラクタの設定処理を行う(ステップS12)。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて、割当可能なキャラクタ配置領域20と、プレーヤが保有しているキャラクタ4の一覧を表示した割当キャラクタの選択画面を表示させ、選択結果をプレーヤ端末1500から取得し、割当キャラクタ設定データ730を作成する。 Next, the server system 1100 performs an assigned character setting process (step S12). In this embodiment, the player terminal 1500 displays an allocatable character placement area 20 and an allocable character selection screen displaying a list of the characters 4 owned by the player, and acquires the selection result from the player terminal 1500. and create the assigned character setting data 730 .

次に、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500におけるゲーム画面の表示方向の設定を行う(ステップS14)。これにより、第1画面表示方向設定705と、第2画面表示方向設定715と、が設定される。 Next, the server system 1100 sets the display direction of the game screen on each player terminal 1500 (step S14). As a result, the first screen display direction setting 705 and the second screen display direction setting 715 are set.

次いで、サーバシステム1100は、各パズル領域14にパズル素子8を充填、重力方向750、などの初期化を行って(ステップS16)、ゲーム画面の表示制御を開始する(ステップS18)。 Next, the server system 1100 fills each puzzle area 14 with puzzle elements 8, initializes the direction of gravity 750, etc. (step S16), and starts display control of the game screen (step S18).

そして、ゲームの進行制御を開始する(ステップS30)。これにより、ターンの切り換え管理も開始される。ターンの切り換え管理は、ゲームルールの設定次第であるが、本実施形態では、1ターンに1回だけパズル領域14にてパズル素子の移動操作の入力が可能とする。操作入力がなくともターン制限時間722がタイムアップするとターンは切り替わる。 Then, the progress control of the game is started (step S30). This also initiates turn switching management. Turn switching management depends on game rule settings, but in this embodiment, it is possible to input an operation to move a puzzle element in the puzzle area 14 only once per turn. Even if there is no operation input, the turn is switched when the turn time limit 722 times out.

サーバシステム1100は、パズル素子移動操作に応じてパズル領域14内のパズル素子8を移動させ(ステップS32)、移動の結果、消去条件を満たすパズル素子8を消去し、消去によって生じた「空き」への、重力方向750の上流からのパズル素子8の自動移動制御を行う(ステップS34)。自動移動に伴って、パズル素子8の並びが変わり、自然に、新たな消去条件を満たす配列が生じるとそれも消去し、消去によって生じた「空き」へ残ったパズル素子8の自動移動制御行う。以下、これを新たな消去条件を満たす配列の発生が止まるまで繰り返す。そして、配列の発生が止まるまでに消去されたパズル素子8の数に応じて当該ターンのプレーヤに得点を付与する(ステップS36)。 The server system 1100 moves the puzzle elements 8 within the puzzle area 14 according to the puzzle element moving operation (step S32), erases the puzzle elements 8 that satisfy the erasing conditions as a result of the movement, and creates "vacancies" resulting from the erasing. , automatic movement control of the puzzle element 8 from the upstream in the direction of gravity 750 is performed (step S34). As the puzzle elements 8 are automatically moved, the arrangement of the puzzle elements 8 is changed. If a new arrangement that satisfies the erasing condition is naturally generated, it is also erased, and the remaining puzzle elements 8 are automatically moved to the "empty" created by the erasing. . Thereafter, this is repeated until the generation of arrays satisfying new erasing conditions stops. Then, a score is given to the player in that turn according to the number of puzzle elements 8 erased before the occurrence of the arrangement stops (step S36).

次に、サーバシステム1100は、発動キャラクタ選択処理を実行する(ステップS50)。サーバシステム1100は、当該ターンのプレーヤの割当キャラクタのうち、キャラクタ別発動可能条件526(図13参照)が満たされているキャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。これに伴い、発動キャラクタのキャラクタIDで、発動キャラクタIDリスト752が更新される。 Next, the server system 1100 executes activation character selection processing (step S50). The server system 1100 searches for a character that satisfies the character-specific activation condition 526 (see FIG. 13) among the characters assigned to the player in the current turn, and sets this character as an activation character. Along with this, the activated character ID list 752 is updated with the character ID of the activated character.

そして、サーバシステム1100は、発動キャラクタの報知をする(ステップS52)。発動キャラクタのキャラクタ4又は発動キャラクタのキャラクタ配置領域20に報知表示する。本実施形態では、報知背景22の表示がこれに該当する(図3参照)。 Then, the server system 1100 notifies the active character (step S52). The information is displayed on the character 4 of the activated character or the character arrangement area 20 of the activated character. In this embodiment, the display of the notification background 22 corresponds to this (see FIG. 3).

これに伴って、本実施形態では、発動キャラクタ別に、能力セッティングデータ530(図13参照)の中から、セッティング適用条件540が適合するセッティングデータを検索する。そして、検索されたセッティングデータの能力定義データ550を参照し、個別発動条件(図5の第1個別発動条件551a、図6の第2個別発動条件552a、図7の第3個別発動条件553a、図8の第4個別発動条件554a、図9の第5個別発動条件555a、図10の第6個別発動条件556a)が満たされている能力を抽出する。そして、発動可能な能力の選択メニューをポップアップで各発動キャラクタ別に表示させる。 Along with this, in the present embodiment, setting data that matches the setting application condition 540 is searched from the ability setting data 530 (see FIG. 13) for each activated character. Then, referring to the ability definition data 550 of the searched setting data, the individual activation conditions (first individual activation condition 551a in FIG. 5, second individual activation condition 552a in FIG. 6, third individual activation condition 553a in FIG. 7, The abilities satisfying the fourth individual activation condition 554a of FIG. 8, the fifth individual activation condition 555a of FIG. 9, and the sixth individual activation condition 556a of FIG. 10 are extracted. Then, a selection menu of abilities that can be activated is displayed in a pop-up for each activated character.

プレーヤは、この選択メニューから何れかの能力を選択することで、発動キャラクタのうち、実際に能力を発動させるキャラクタを指示する第1の発動指示操作と、発動させる能力の種類を指示する第2の発動指示操作との2つを行う。 By selecting one of the abilities from the selection menu, the player performs a first activation instruction operation for instructing a character to actually activate the ability among the activation characters, and a second activation instruction operation for instructing the type of ability to be activated. and the activation instruction operation of .

図17に移って、サーバシステム1100は、所定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力があれば(ステップS54のYES)、発動指示された発動キャラクタによる発動指示された能力を発動させるように発動制御処理を実行する(ステップS56)。 Moving on to FIG. 17, the server system 1100 causes the instructed activation character to activate the ability instructed to activate if the player of the turn inputs the activation instruction operation within a predetermined time (YES in step S54). Activation control processing is executed (step S56).

能力発動の結果、パズル領域14では、新たな消去条件を満たすパズル素子8の配列の発生が止まった状態から、更にパズル素子8の並びが変わり、新たな消去条件を満たすパズル素子8の配列がここで発生する可能性がある。
サーバシステム1100は、能力発動制御に次いで、ステップS34と同様にパズル素子の消去と自動移動を行い(ステップS58)、能力発動からの消去数に応じた得点を当該ターンのプレーヤに付与する(ステップS60)。
As a result of activating the ability, in the puzzle area 14, the arrangement of the puzzle elements 8 that satisfy the new erasing conditions has stopped, and the arrangement of the puzzle elements 8 changes, and the arrangement of the puzzle elements 8 that satisfy the new erasing conditions is changed. can occur here.
After the ability activation control, the server system 1100 erases and automatically moves the puzzle elements in the same manner as in step S34 (step S58), and gives points to the player in the current turn according to the number of erased elements after the ability is activated (step S58). S60).

所定定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力が無かった場合(ステップS54のNO)及び能力発動に伴うパズル領域14の変化や得点の付与が終わると、サーバシステム1100は、その時点で「空き」になっているパズル素子配置位置へ新たなパズル素子8を補充する(ステップS62)。 If the player in that turn does not input an activation instruction operation within a predetermined period of time (NO in step S54), or if the change in the puzzle area 14 accompanying the activation of the ability or the awarding of points is completed, the server system 1100 at that time A new puzzle element 8 is added to the "empty" puzzle element arrangement position (step S62).

次に、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS72のNO)、ターンチェンジを行い(ステップS74)、割当先変更条件が満たされているかを判定する(ステップS76)。例えば、ターン数が所定値に達している場合や、所定の割当先変更操作の入力が検出された場合に、肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS76のYES)、割当先変更処理を実行して(ステップS78)、ステップS32に戻る。否定判定の場合は(ステップS76のNO)、割当先変更処理を行わずにステップS32に戻る。
Next, server system 1100 determines whether the game end condition is met.
If the game end condition is not satisfied (NO in step S72), a turn change is performed (step S74), and it is determined whether the allocation destination change condition is satisfied (step S76). For example, when the number of turns reaches a predetermined value or when input of a predetermined allocation destination change operation is detected, an affirmative determination is made.
Then, if the determination is affirmative (YES in step S76), allocation destination change processing is executed (step S78), and the process returns to step S32. If the determination is negative (NO in step S76), the process returns to step S32 without performing the allocation destination change process.

ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は、勝敗結果を表示させて(ステップS80)、一連の処理を終了する。 If the game end condition is satisfied (YES in step S72), the server system 1100 displays the win/loss result (step S80) and ends the series of processes.

なお、本実施形態では、割当キャラクタのうち、発動キャラクタを選択する条件をキャラクタ別に設定する構成としているが、キャラクタ配置領域20別に設定している場合には、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ580に基づいて、発動キャラクタを選択するものとする。 In this embodiment, the condition for selecting the activated character among the assigned characters is set for each character. 580, the activation character shall be selected.

また、本実施形態では、発動キャラクタの中から実際に能力を発動させるキャラクタの選択をプレーヤの手動選択としているが、自動選択とする構成も可能である。その場合は、ステップS50にて、発動キャラクタの何れか又は所定数を自動選択する。自動選択では、「0」を含む選択数をランダム抽選で決定するとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the player manually selects the character whose ability is to be actually activated from among the activated characters. In that case, in step S50, one of the active characters or a predetermined number is automatically selected. In automatic selection, the number of selections including "0" may be determined by random lottery.

また、本実施形態では、発動キャラクタに設定されている能力のうち、実際に発動させる能力をプレーヤが手動選択する構成としているが、自動的に全ての能力を発動対象とする構成や、自動的に所定数を選択する構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the player manually selects the ability to be actually activated among the abilities set to the activated character. It is good also as a structure which selects a predetermined number for.

以上、本実施形態によれば、パズル領域14のパズル素子8の並びに変化を生じさせる新しい要素を備えたパズルゲームを実現できるため、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a puzzle game having a new element that causes a change in the arrangement of the puzzle elements 8 in the puzzle area 14, thereby realizing a puzzle game with new interest.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
なお、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。以降では第1実施形態との差異について主に述べることとする。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
Components similar to those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted. Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly described.

図18は、本実施形態におけるゲームシステム1000Bのハードウェア構成例を示す図である。ゲームシステム1000Bでは、対戦するプレーヤであるユーザ2(2a,2b)のプレーヤ端末1500(1500a,1500b)が通信回線9を介してデータ通信可能に接続することができる。 FIG. 18 is a diagram showing a hardware configuration example of the game system 1000B in this embodiment. In the game system 1000B, player terminals 1500 (1500a, 1500b) of users 2 (2a, 2b), who are competing players, can be connected via a communication line 9 so as to enable data communication.

図19は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、プレーヤ同士或いはプレーヤ対コンピュータによる第1実施形態と同様の内容の対戦型パズルゲームをプレイ可能なゲーム装置である。 FIG. 19 is a functional block diagram showing a main functional configuration example of the player terminal 1500 in this embodiment. A player terminal 1500 of the present embodiment is a game device capable of playing a battle-type puzzle game similar to that of the first embodiment between players or between a player and a computer.

具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、端末記憶部500にゲームプログラム597と、ゲーム初期設定データ510と、自機を使用するユーザのユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。 Specifically, the player terminal 1500 of this embodiment stores the game program 597, the game initial setting data 510, the user management data 600 of the user using the player terminal 1500, the play data 700, and the current Date and time 800 are stored.

ゲームプログラム597を実行することで、プレーヤ端末1500の端末処理部200は、ゲーム管理部210Bとしての機能を実現する。 By executing the game program 597, the terminal processing section 200 of the player terminal 1500 realizes the function of the game management section 210B.

ゲーム管理部210Bは、同じくゲームプログラム597を実行する他のプレーヤ端末1500と通信接続することで、両端末のプレイデータ700を同期させる同期制御部232を有する。これにより、ゲーム管理部210Bは、対戦プレイする複数のプレーヤ端末1500間で、パズル領域14を共有する対戦型パズルゲームの管理が可能となる。
なお、ゲーム管理部210Bは、対戦相手をコンピュータ制御とすることでスタンドアローンで第1実施形態と同じ内容の対戦型パズルゲームの実行も可能である。
The game management section 210B has a synchronization control section 232 that synchronizes the play data 700 of both terminals by communicating with another player terminal 1500 that also executes the game program 597 . As a result, the game management unit 210B can manage a competitive puzzle game in which the puzzle area 14 is shared among the plurality of player terminals 1500 that play the competitive game.
The game management unit 210B can also execute a standalone puzzle game with the same contents as in the first embodiment by computer-controlling the opponent.

本実施形態のプレーヤ端末1500における処理の流れは、図16~図17で説明した処理の流れの実行主体を、プレーヤ端末1500と読み替えればよい。
具体的には、マッチング処理(ステップS10)では、同じくゲームプログラム597を実行する他のプレーヤ端末1500と通信接続を確立することでマッチングをする。
As for the flow of processing in the player terminal 1500 of the present embodiment, the player terminal 1500 can be read instead of the execution subject of the flow of processing described with reference to FIGS.
Specifically, in the matching process (step S10), matching is performed by establishing a communication connection with another player terminal 1500 that also executes the game program 597. FIG.

割当キャラクタの設定処理(ステップS12)では、各プレーヤ端末1500が自機プレーヤによる割当キャラクタの選択を受け付け、割当キャラクタの設定情報を相互に同期する。 In the assigned character setting process (step S12), each player terminal 1500 accepts the selection of the assigned character by its own player, and mutually synchronizes the assigned character setting information.

パズル領域14などの初期化(ステップS16)の結果も、両機で同期され、実質的に共通のパズル領域14を複数のプレーヤで操作して対戦するプレイが可能となる。 The result of the initialization (step S16) of the puzzle area 14 and the like is also synchronized between the two machines, and it becomes possible for a plurality of players to operate the substantially common puzzle area 14 and play against each other.

ステップS30以降では、一方のプレーヤのターンの場合は、他方のプレーヤのプレーヤ端末1500では操作入力の受け付けを一時中断する。 After step S30, in the case of one player's turn, the player terminal 1500 of the other player suspends acceptance of the operation input.

以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様に、パズル領域14のパズル素子8の並びに変化を生じさせる新しい興趣性を有するパズルゲームを実現できる。また、それを実行するゲーム装置を実現できる。 As described above, according to the present embodiment, as in the first embodiment, it is possible to realize a puzzle game having a new interest by causing a change in the arrangement of the puzzle elements 8 in the puzzle area 14 . Also, a game device that executes it can be realized.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Although examples of embodiments to which the present invention is applied have been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

例えば、上記実施形態では、マルチプレイのパズルゲームとして、対戦型パズルゲームを例示したが、プレイスタイルは対戦型に限らず、協力型パズルゲームとすることもできる。 For example, in the above-described embodiment, the multiplayer puzzle game is a competitive puzzle game.

また、上記実施形態では、1対1の2名による対戦型パズルゲームを例示したが、3名以上での同時参加とし、所定の順番で各プレーヤにターンが回ってくる対戦型パズルゲームとすることもできる。更には、プレーヤとしてコンピュータによる自動操作を含めることもできる。 In the above embodiment, a one-on-one two-player battle puzzle game was exemplified. can also Furthermore, automatic operation by a computer can also be included as a player.

また、上記実施形態では、パズル領域14の外周の4辺全てに、1辺当たり1つのキャラクタ配置領域20を設定する例を示したが、外周にはキャラクタ配置領域20を設けない辺があっても良いし、1辺あたり複数のキャラクタ配置領域20を設定することもできる。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which one character placement area 20 is set for each side on all four sides of the outer periphery of the puzzle area 14. Alternatively, a plurality of character placement areas 20 can be set per side.

具体的には、図20の例は、2名協力型パズルゲームに上記実施形態を適用した例におけるゲーム画面W5の表示例を示す図である。ゲームのシチュエーション設定としては、2名のプレーヤがコンピュータが自動操作する敵と対戦する。つまり、パズル領域でのパズル進行の結果に基づいてパズルゲームと並行する形で対戦ゲームが進行制御される。 Specifically, the example of FIG. 20 is a diagram showing a display example of the game screen W5 in an example in which the above embodiment is applied to a two-person cooperative puzzle game. As a game situation setting, two players are fighting against an enemy automatically controlled by a computer. That is, the progress of the battle game is controlled in parallel with the puzzle game based on the results of the progress of the puzzles in the puzzle area.

パズル領域14のパズル素子8を操作できるのは、2名のプレーヤ2(2a,2b,)と、コンピュータによる自動操作となる擬似プレーヤ(コンピュータプレーヤ)と、の計3プレーヤによるマルチプレイである。勿論、プレーヤ1500を1名とする構成も可能である。 The puzzle elements 8 in the puzzle area 14 can be operated in multiplay by a total of three players: two players 2 (2a, 2b,) and a simulated player (computer player) automatically operated by a computer. Of course, a configuration in which one player 1500 is used is also possible.

パズル領域14の上辺部には、キャラクタ配置領域20eが設けられており、コンピュータプレーヤが使用する敵キャラクタ4eが配置される。キャラクタ配置領域20eが、対戦ゲームのゲーム表示領域となる。
勿論、コンピュータが使用する敵キャラクタ4eは複数でもよく、混合キャラクタとすることもできるし、上辺部に設けるキャラクタ配置領域20を複数にして、各配置領域に1体ずつ敵キャラクタ4eを割り当てするとしてもよい。
A character arrangement area 20e is provided on the upper side of the puzzle area 14, in which an enemy character 4e used by the computer player is arranged. The character placement area 20e serves as a game display area for the battle game.
Of course, the computer may use a plurality of enemy characters 4e, or they may be mixed characters. good too.

パズル領域14の下辺部には、4つのキャラクタ配置領域20(20a、20b、…)が設けられており、プレーヤ1500(1500a,1500b)は、それぞれ2体ずつキャラクタ4を割り当てできる。下辺部のキャラクタ配置領域20(20a、20b、…)は、プレーヤが使用するキャラクタを組み合わせて編成するデッキ29として機能する。 Four character placement areas 20 (20a, 20b, . . . ) are provided in the lower side of the puzzle area 14, and the players 1500 (1500a, 1500b) can assign two characters 4 to each. The character placement area 20 (20a, 20b, . . . ) on the lower side functions as a deck 29 that combines and organizes the characters used by the player.

そして、プレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)と、敵キャラクタ4eとのそれぞれにヒットポイントを設定し、相手が消去したパズル素子8の数に応じたダメージを受けてヒットポイントが減算されるように、ゲームを進行制御する。敵キャラクタ4eのヒットポイントを「0」にできれば、プレーヤ側の勝利となる。プレイ時間内に敵キャラクタ4eのヒットポイントを「0」にできなかった場合、又はプレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)の全体のヒットポイントが「0」になると、プレーヤ側の負けとなる。
なお、ゲーム終了までにヒットポイントが「0」になったプレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)は、発動キャラクタとして選択されなくなる。
Then, hit points are set for each of the character 4 (4a, 4b, . . . ) on the player side and the enemy character 4e. Like, control the progress of the game. If the hit points of the enemy character 4e can be reduced to "0", the player wins. If the hit points of the enemy character 4e cannot be reduced to "0" within the playing time, or if the hit points of all the characters 4 (4a, 4b, . . . ) on the player side become "0", the player loses. Become.
It should be noted that the character 4 (4a, 4b, .

当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成例は、例えば図21のようになる。つまり、当該構成では、発動制御部220が、発動キャラクタに関連付けられた、パズル領域14以外のゲーム進行に影響を与える能力を発動させることができる。また、ゲーム管理部210が、パズル領域14でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御部240を有する。 An example of the functional configuration of the server system 1100 in this configuration is shown in FIG. 21, for example. That is, in this configuration, the activation control unit 220 can activate the ability that affects the progress of the game in areas other than the puzzle area 14, which is associated with the activated character. The game management section 210 also has a second game progress control section 240 that controls display of given game progress in a predetermined game display area based on the result of the progress of the puzzle in the puzzle area 14 .

なお、第2ゲームの内容は、対戦ゲームに限らず適宜設定可能である。例えば、育成ゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、などであっても良い。 Note that the content of the second game can be appropriately set without being limited to the battle game. For example, it may be a breeding game, a romance simulation game, or the like.

また、図20の例をさらに、次のようにしてもよい。すなわち、図20の右辺部および左辺部それぞれに、下辺部と同様の4つのキャラクタ配置領域20を設ける構成である。この場合、4×3=12箇所のキャラクタ配置領域20が設定されることとなり、プレーヤ2それぞれが6箇所ずつ、キャラクタ4を割り当てて使用可能としてもよいし、プレーヤ2それぞれは最高4体のキャラクタ4までを割り当て可能として、幾つかのキャラクタ配置領域20を空欄としてゲームを進行制御することとしてもよい。 Moreover, the example of FIG. 20 may be further modified as follows. That is, the configuration is such that four character placement areas 20 similar to those in the lower side are provided on the right side and the left side of FIG. 20, respectively. In this case, 4×3=12 character placement areas 20 are set, and each player 2 may assign characters 4 to 6 areas for use. Up to 4 can be assigned, and the progress of the game may be controlled by leaving some of the character placement areas 20 blank.

逆に、ゲーム内容によっては、キャラクタ配置領域20を1つのみとする構成も可能である。 Conversely, depending on the content of the game, it is also possible to have only one character placement area 20 .

2…ユーザ
4…キャラクタ
8…パズル素子
14…パズル領域
16…重力方向表示
20…キャラクタ配置領域
22…報知背景
29…デッキ
30…発動通知
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…割当キャラクタ設定部
213…混合キャラクタ割当部
214…ゲーム画面表示制御部
216…キャラクタ画像表示制御部
218…発動キャラクタ選択部
220…発動制御部
222…進入演出表示制御部
230…割当先変更制御部
232…同期制御部
240…第2ゲーム進行制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…キャラクタ画像
524…配置領域相性定義データ
525…キャラクタ相性定義データ
526…キャラクタ別発動可能条件
550…能力定義データ
551…第1能力設定データ
552…第2能力設定データ
553…第3能力設定データ
554…第4能力設定データ
555…第5能力設定データ
556…第6能力設定データ
580…キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ
592…ゲームクライアントプログラム
597…ゲームプログラム
600…ユーザ管理データ
603…キャラクタ管理データ
700…プレイデータ
701…第1プレーヤアカウント
705…第1画面表示方向設定
711…第2プレーヤアカウント
715…第2画面表示方向設定
730…割当キャラクタ設定データ
740…パズル領域管理データ
750…重力方向
752…発動キャラクタIDリスト
1000、1000B…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
2 User 4 Character 8 Puzzle element 14 Puzzle area 16 Gravity direction display 20 Character placement area 22 Notification background 29 Deck 30 Activation notification 200 Terminal processing unit 200s Server processing unit 210, 210B Game Management unit 212 Assigned character setting unit 213 Mixed character assignment unit 214 Game screen display control unit 216 Character image display control unit 218 Activation character selection unit 220 Activation control unit 222 Enter effect display control unit 230 Allocation destination Change control unit 232 Synchronization control unit 240 Second game progress control unit 500 Terminal storage unit 500s Server storage unit 501 Server program 510 Game initial setting data 520 Character initial setting data 521 Character type 522 Character image 524 Placement area affinity definition data 525 Character affinity definition data 526 Activation possible conditions for each character 550 Ability definition data 551 First ability setting data 552 Second ability setting data 553 Third ability setting data 554 Fourth ability setting data Ability setting data 555 Fifth ability setting data 556 Sixth ability setting data 580 Activation possible condition data for each character placement area 592 Game client program 597 Game program 600 User management data 603 Character management data 700 Play Data 701 First player account 705 First screen display direction setting 711 Second player account 715 Second screen display direction setting 730 Assigned character setting data 740 Puzzle area management data 750 Gravity direction 752 Activated character ID List 1000, 1000B... Game system 1100... Server system 1150... Control board 1500... Player terminal 1550... Control board

Claims (24)

コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域の形状を変更する能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
Activated character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activated character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating the ability associated with the activated character to change the shape of the puzzle area;
A program for causing the computer to function as a computer.
コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
Activated character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activated character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating the ability associated with the activated character, which is the ability to exert gravity or repulsive force in a given direction on the puzzle area;
A program for causing the computer to function as a computer.
コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域を回転させる能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
Activated character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activated character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating the ability associated with the activated character to rotate the puzzle area;
A program for causing the computer to function as a computer.
前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも2箇所に設けられている、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
The character placement area is provided in at least two of the upper, lower, left, and right sides of the puzzle area.
A program according to any one of claims 1 to 3 .
前記発動キャラクタ選択手段は、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
The activated character selection means selects the assigned character as the activated character when an activation condition based on a game situation associated with the assigned character is satisfied.
A program according to any one of claims 1-4 .
前記発動キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能状態条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
The activated character selection means selects the assigned character assigned to the character placement area as the activated character when an activation enabled state condition based on the game situation associated with the character placement area is satisfied.
A program according to any one of claims 1-4 .
前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
The character is associated with information regarding placement compatibility with the character placement area,
The activation control means performs control to change the extent to which the activated character exerts the ability based on the placement affinity between the activated character and the character placement area to which the activated character is assigned.
A program according to any one of claims 1-6 .
前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
The character is associated with information about compatibility between characters,
The activation control means performs control to change the extent to which the ability of the activated character is exhibited based on the combination compatibility between the activated character and the assigned character other than the activated character.
A program according to any one of claims 1-7 .
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタに関連付けられた能力である前記パズル素子を発生させる能力を発動させる、
請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
The activation control means activates the ability to generate the puzzle element, which is the ability associated with the activated character .
A program according to any one of claims 1-8.
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタに関連付けられた能力である、1)前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる能力、或いは、2)前記パズル素子の種類を変更させる能力、或いは、3)前記パズル素子を消滅させる能力、を発動させる、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
The activation control means is an ability associated with the activated character, 1) an ability to change the arrangement position of the puzzle elements arranged in the puzzle area, or 2) an ability to change the type of the puzzle element. or 3) activating the ability to make said puzzle element disappear,
A program according to any one of claims 1-9.
前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行う、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
The computer (hereinafter referred to as "own computer") is configured to be able to communicate with other computers,
The puzzle game is a multiplayer game played by the player of the own computer and other players of the other computer, and is a game in which the puzzle area is shared,
There are two or more character placement areas,
The assigned character setting means allocates the own player's character to the character placement area based on the operation input of the own player, and assigns the other player's character to the character placement area based on the operation input of the other player. cormorant,
A program according to any one of claims 1-10 .
コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
Activated character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activated character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating an ability associated with the activated character and having a determined effect on the puzzle area;
functioning the computer as
The computer (hereinafter referred to as "own computer") is configured to be able to communicate with other computers,
The puzzle game is a multiplayer game played by the player of the own computer and other players of the other computer, and is a game in which the puzzle area is shared,
There are two or more character placement areas,
The assigned character setting means allocates the own player's character to the character placement area based on the operation input of the own player, and assigns the other player's character to the character placement area based on the operation input of the other player. I ,
Control to display on the own computer a game screen in which the character placement area to which the player's character is assigned is set as a reference position, and the other character placement areas and the puzzle area are arranged in a relative positional relationship with respect to the reference position. game screen display control means,
A program for causing the computer to further function as a computer .
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項11に記載のプログラム。
Control to display on the own computer a game screen in which the character placement area to which the player's character is assigned is set as a reference position, and the other character placement areas and the puzzle area are arranged in a relative positional relationship with respect to the reference position. game screen display control means,
12. A program according to claim 11 , for further causing said computer to function as a .
コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記パズル領域のうち、前記発動キャラクタに関連付けられた領域における前記パズル素子の配置状態が、当該発動キャラクタに関連付けられた条件を満たす場合に、当該発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
Character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
Activated character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activated character") having a given influence on the puzzle area;
If the arrangement state of the puzzle elements in the puzzle area associated with the activated character satisfies the conditions associated with the activated character, the ability associated with the activated character is the puzzle area. Activation control means for activating the ability whose influence on
A program for causing the computer to function as a computer.
パズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域の形状を変更する能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム
A computer system for executing a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are arranged, based on the player's operation input;
character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating the ability associated with the activated character to change the shape of the puzzle area;
A computer system with
パズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム
A computer system for executing a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are arranged, based on the player's operation input;
character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating the ability associated with the activated character, which is the ability to exert gravity or repulsive force in a given direction on the puzzle area;
A computer system with
パズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域を回転させる能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム
A computer system for executing a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are arranged, based on the player's operation input;
character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") having a given influence on the puzzle area;
activation control means for activating the ability associated with the activated character to rotate the puzzle area;
A computer system with
パズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備え、
前記パズルゲームは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記第1のプレーヤの操作入力に基づく第1のプレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記第2のプレーヤの操作入力に基づく第2のプレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行
前記第1のプレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
を更に備えたコンピュータシステム。
A computer system for executing a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are arranged, based on the player's operation input;
character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") having a given influence on the puzzle area;
Activation control means for activating an ability associated with the activated character and having a determined effect on the puzzle area;
with
The puzzle game is a multiplayer game played by a first player and a second player, and is a game in which the puzzle area is shared,
There are two or more character placement areas,
The assigned character setting means assigns a first player character to the character placement area based on the operation input of the first player, and assigns a second player character to the character placement area based on the operation input of the second player. allocation to the placement area,
The character placement area to which the first player character is assigned is used as a reference position, and control is performed to display a game screen in which the other character placement areas and the puzzle area are arranged in a relative positional relationship with respect to the reference position. game screen display control means;
A computer system further comprising:
パズルゲームを実行するコンピュータシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記パズル領域のうち、前記発動キャラクタに関連付けられた領域における前記パズル素子の配置状態が、当該発動キャラクタに関連付けられた条件を満たす場合に、当該発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム
A computer system for executing a puzzle game,
Assigned character setting means for determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around the puzzle area in which the puzzle elements are arranged, based on the player's operation input;
character image display control means for displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
activation character selection means for selecting the assigned character (hereinafter referred to as "activation character") having a given influence on the puzzle area;
If the arrangement state of the puzzle elements in the puzzle area associated with the activated character satisfies the conditions associated with the activated character, the ability associated with the activated character is the puzzle area. Activation control means for activating an ability whose influence on
A computer system with
コンピュータシステムがパズルゲームの実行を制御するパズルゲーム実行制御方法であって、A puzzle game execution control method in which a computer system controls the execution of a puzzle game,
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定ステップと、an assigned character setting step of determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御ステップと、a character image display control step of displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択ステップと、an activation character selection step of selecting the assigned character (hereinafter referred to as the "activation character") having a given influence on the puzzle area;
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域の形状を変更する能力を発動させる発動制御ステップと、an activation control step of activating an ability associated with the activated character that changes the shape of the puzzle area;
を含むパズルゲーム実行制御方法。Puzzle game run control method including.
コンピュータシステムがパズルゲームの実行を制御するパズルゲーム実行制御方法であって、A puzzle game execution control method in which a computer system controls the execution of a puzzle game,
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定ステップと、an assigned character setting step of determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御ステップと、a character image display control step of displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択ステップと、an activation character selection step of selecting the assigned character (hereinafter referred to as the "activation character") having a given influence on the puzzle area;
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力を発動させる発動制御ステップと、an activation control step of activating the ability associated with the activated character, the ability exerting gravity or repulsive force in a given direction on the puzzle area;
を含むパズルゲーム実行制御方法。Puzzle game run control method including.
コンピュータシステムがパズルゲームの実行を制御するパズルゲーム実行制御方法であって、A puzzle game execution control method in which a computer system controls the execution of a puzzle game,
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定ステップと、an assigned character setting step of determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御ステップと、a character image display control step of displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択ステップと、an activation character selection step of selecting the assigned character (hereinafter referred to as the "activation character") having a given influence on the puzzle area;
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域を回転させる能力を発動させる発動制御ステップと、an activation control step of activating an ability associated with the activated character that rotates the puzzle area;
を含むパズルゲーム実行制御方法。Puzzle game run control method including.
コンピュータシステムがパズルゲームの実行を制御するパズルゲーム実行制御方法であって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定ステップと、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御ステップと、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択ステップと、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御ステップと、
を含み、
前記パズルゲームは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定ステップは、前記第1のプレーヤの操作入力に基づく第1のプレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記第2のプレーヤの操作入力に基づく第2のプレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行うステップであ
前記第1のプレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を表示させる制御を行うゲーム画面表示制御ステップ、
を更に含むパズルゲーム実行制御方法。
A puzzle game execution control method in which a computer system controls the execution of a puzzle game,
an assigned character setting step of determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
a character image display control step of displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
an activation character selection step of selecting the assigned character (hereinafter referred to as the "activation character") having a given influence on the puzzle area;
an activation control step of activating an ability that is associated with the activated character and has a determined effect on the puzzle area;
including
The puzzle game is a multiplayer game played by a first player and a second player, and is a game in which the puzzle area is shared,
There are two or more character placement areas,
The assigned character setting step includes assigning a first player character to the character placement area based on the operation input of the first player, and assigning a second player character to the character placement area based on the operation input of the second player. a step of assigning to an arrangement area;
The character placement area to which the first player character is assigned is used as a reference position, and control is performed to display a game screen in which the other character placement areas and the puzzle area are arranged in a relative positional relationship with respect to the reference position. game screen display control step,
A puzzle game execution control method , further comprising :
コンピュータシステムがパズルゲームの実行を制御するパズルゲーム実行制御方法であって、A puzzle game execution control method in which a computer system controls the execution of a puzzle game,
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定ステップと、an assigned character setting step of determining a character (hereinafter referred to as "assigned character") to be assigned to at least one character placement area provided around a puzzle area in which puzzle elements are placed, based on the player's operation input;
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御ステップと、a character image display control step of displaying an image representing the assigned character in the corresponding character placement area;
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択ステップと、an activation character selection step of selecting the assigned character (hereinafter referred to as the "activation character") having a given influence on the puzzle area;
前記パズル領域のうち、前記発動キャラクタに関連付けられた領域における前記パズル素子の配置状態が、当該発動キャラクタに関連付けられた条件を満たす場合に、当該発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御ステップと、If the arrangement state of the puzzle elements in the puzzle area associated with the activated character satisfies the conditions associated with the activated character, the ability associated with the activated character is the puzzle area. an activation control step for activating an ability whose influence on
を含むパズルゲーム実行制御方法。Puzzle game run control method including.
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