図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図28〜図37)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8〜図12)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図14)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図38〜図47)、後述の各種テーブル(後述の図18〜図27)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述のタイミングカウンタ、後述の演出識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図31のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図31のステップS41)。
図8〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図9は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図10は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図11は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図12は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図8〜図12のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図13)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図8を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図31のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図31のステップS44でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS33の処理、及び後述の図37のステップS122の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域21L,21C,21R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図16の停止テーブルでは、停止開始位置「1」に対応する滑り駒数は「4」である。前述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「1」に対応する図柄は“ベル(図柄96)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「1」の“ベル(図柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図16に戻る。この図16に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
ここで、図16を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
前述の図14を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図17の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。
図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図19を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、内部当籤役がスイカであり、遊技回数カウンタが「30」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「0」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「1」が選択され、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を1回の単位遊技の間行うための制御を行う。なお、演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、この演出の場合についても、演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
演出識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、チェリーには赤を対応させ、ベルには黄色を対応させ、スイカには緑を対応させる、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
また、遊技状態が一般遊技状態(フラグ間)である場合、画像制御マイコン81は、内部当籤役に対応する色とは異なる色を液晶表示装置131に表示させる制御を行う場合がある。これにより、遊技者は、フラグ間であることを間接的に把握でき、BBに当籤していることへの期待感を高めることができる。
演出識別子として「0」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。
ここで、実施例では、内部当籤役がチェリー以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「1」〜「49」である場合は、演出識別子として「2」以外が決定され、遊技回数カウンタが「50」以上である場合は、演出識別子として常に「2」が決定される。このようにすることで、単位遊技が50回行われると、格闘演出を5ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「50」以上になり、格闘演出(5ゲーム)が行われると、遊技回数カウンタは再び「0」にセットされ、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。
図20を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、演出識別子として「1」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。
実施例では、演出識別子として常に「1−1」が決定される。この場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。
図21を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。
このテーブルは、前述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第2停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
停止操作順序には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。
「中押し」は、「中押し(順押し)」と「中押し(逆押し)」とにより構成され、「中押し(順押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。「中押し(逆押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。
実施例では、第2停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。
遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−1」〜「1−1−8」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
演出識別子「1−1−1」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−2」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−3」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−4」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−5」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−6」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−7」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−8」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押し以外である場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−9」〜「1−1−16」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
例えば、演出識別子「1−1−9」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
ここで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。停止操作順序が「順押し」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、演出識別子「1−1−1」及び「1−1−2」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのパンチに対応する抽籤値が「1−1−3」及び「1−1−4」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのパンチに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。
同様に、停止操作順序が「順押し以外」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、主人公キャラクタのキックに対応する抽籤値が主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのキックに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。
このようにすることで、停止操作順序が順押しである場合には、主にパンチによる演出が行われ、順押し以外である場合には、主にキックによる演出が行われる。遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
また、フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、演出識別子「1−1−1」、「1−1−3」、「1−1−5」、「1−1−7」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が「1−1−2」、「1−1−4」、「1−1−6」、「1−1−8」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。
一方、非フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。
また、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいが、停止操作順序が順押しである場合、非フラグ間であっても敵キャラクタを倒す演出が行われやすい。これに対し、停止操作順序が順押し以外である場合、非フラグ間では敵キャラクタを倒す演出がほとんど行われない。このようにすることで、停止操作順序を変えることによってフラグ間であるか否かを予想させるための演出の信頼度を変えることができる。
また、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの2つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図21に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。
実施例では、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいので、停止操作順序によって主人公攻撃フラグがオンになりやすいか否かを変化させることができる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。
図22を参照して、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。実施例では、「−1」〜「1」までの3種類の積算値が設けられ、通常「0」又は「1」が選択される。そして、まれに「−1」が選択される。
積算されたポイントは、演出識別子として「3」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル(後述の図25及び図26)を参照する際に使用される。積算されたポイントが1以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
図23を参照して、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、演出識別子として「2」が決定された場合に参照され、フラグ間であるか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
実施例では、演出識別子として「2」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「5」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「1」減算される。このようにすることで、格闘演出を5ゲームの間連続して行うことができる。
実施例では、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図23に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに5回行われる。そして、1回目〜4回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、5回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの0回〜5回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「1」加算される。例えば、演出識別子「2−64」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「2」のときと「1」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「2−64」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「2」である。
また、例えば、演出識別子「2−35」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「3」、「2」、「1」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「2」、「1」の場合である。したがって、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「3」である。
しかしながら、演出識別子として「2−1」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、1回の攻撃でダメージカウンタに「3」が加算される。これにより、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「7」である。
なお、格闘演出(5ゲーム)の場合も格闘演出(1ゲーム)の場合と同様に、フラグ間である場合には、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。これに対し、非フラグ間である場合には、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。
図24を参照して、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。
実施例では、「−5」〜「10」までの16種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、50回の単位遊技ごとに5回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。
図25及び図26を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、チェリーに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「3」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「3−2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示装置131に表示する。
同様に、演出識別子として「3−3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出識別子として「3−4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。
図25は、小役告知型演出用演出決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図26は、小役告知型演出用演出決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。
図25を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「3−4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131では、必ず小役告知型3人演出が行われる。
これに対し、図26を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「3−4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131で小役告知型3人演出が行われることはない。
図27を参照して、演出識別子が「3−4」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合に参照される小役告知型3人演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「3−4−1」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示装置131では、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが身構える様子が表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。
そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図14を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立する場合もある。
図28及び図29に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図34を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図29のステップS14に移る。
図29のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図16など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS21を繰り返す。このステップS21の処理により、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。
ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS24では、後に図35を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS26では、メダル払出処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図14)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS27では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS28に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS29では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS30に移る。ステップS30では、後に図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図28のステップS2に移る。
図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図28のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行い、図28のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図8〜図12)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずNOと判別される。
ステップS44では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS45では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS46に移る。
ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では「12」、RB遊技状態では「8」、RT1作動中では「12」、RT2作動中では「12」、RT3作動中では「9」が当籤番号としてセットされる。
ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図32のステップS53に移る。
ステップS49では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)であるかそれ以外(図8及び図10〜図12)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS50に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS51に移る。ステップS50では、当籤番号に1を加算し、ステップS51に移る。
ステップS51では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS52に移る。ステップS52では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図32のステップS53に移る。
図32のステップS53では、抽籤回数を1減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図31のステップS46に移る。
ステップS55では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS56に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS56では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS57に移る。
ステップS57では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS58では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS59に移る。
ステップS59では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS60では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS61に移る。ステップS61では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。
ステップS62では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS63では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS64に移る。ステップS64では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。
図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図31のステップS43に移る。
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図11)に変更し、図31のステップS43に移る。
ステップS75では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図31のステップS43に移る。ステップS76では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図12)に変更し、図31のステップS43に移る。
図34を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。
ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。
ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。
図35を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグ、すなわちRT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図29のステップS25に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図29のステップS25に移る。
ステップS95では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図29のステップS25に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図29のステップS25に移る。
図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
ステップS104では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図29のステップS30に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。
図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS125に移る。ステップS125では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図28のステップS2に移る。
ステップS126では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図28のステップS2に移る。ステップS127では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図28のステップS2に移る。
図38〜図47に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図38を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS133では、後に図39を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図45を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。
図39を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図38のステップS134に移る。
ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図40及び図41を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS144では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図42及び図43を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS146では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図44を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS149に移る。
ステップS148では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS149に移る。ステップS149では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図38のステップS134に移る。
図40及び図41を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。残り演出遊技数カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。
ステップS152では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS154に移る。ステップS153では、BB作動中に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。
ステップS154では、ワークRAM84の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを1加算し、ステップS155に移る。ステップS155では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。
ステップS156では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1回の単位遊技の間格闘する格闘演出(1ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS157では、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)を参照し、停止操作順序に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。ステップS158では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図39のステップS149に移る。
ステップS159では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS160に移り、NOのときは、図41のステップS163に移る。
ステップS160では、残り演出遊技数カウンタを「5」にセットし、ステップS161に移る。ステップS161では、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS162に移る。ステップS162では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図39のステップS149に移る。
ステップS163では、演出識別子が「3」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS164では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。
ステップS165では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、小役告知型演出用演出決定テーブルA(図25)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。ステップS167では、小役告知型演出用演出決定テーブルB(図26)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。
ステップS168では、演出識別子が「3−4」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS169では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。
ステップS170では、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS171に移る。ステップS171では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS149に移る。
図42及び図43を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS181)、ステップS182に移る。このステップS181の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップS181の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。
ステップS182では、停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS181の処理により第2停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS186に移る。
ステップS183では、演出識別子が「1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS184では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップS185に移る。ステップS185では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、ステップS187に移る。
ステップS186では、停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS187では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS149に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図40及び図41)で小役告知型3人演出決定テーブル(図26)が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。
ステップS188では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「1−1−1」〜「1−1−16」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS189に移り、NOのときは、図43のステップS194に移る。ステップS189では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がYESのときは、ステップS190に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS190では、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブル(図22)を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップS191に移る。
ステップS191では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS192に移る。ステップS192では、セットしたポイントをワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップS193に移る。ステップS193では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図39のステップS149に移る。
図43のステップS194では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「2」であるか否か、例えば、演出識別子が「2−1」、「2−2」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS195では、セットした演出識別子(例えば、演出識別子「2−1」、「2−2」、…など)に対応する演出データをセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、残り演出遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS197に移る。
ステップS197では、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS198に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS198では、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップS199に移る。
ステップS199では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS200に移る。ステップS200では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップS201に移る。ステップS201では、ダメージカウンタを「0」にセットし、ステップS202に移る。ステップS202では、遊技回数カウンタを「0」にセットし、図39のステップS149に移る。
図44を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS212では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS213に移る。
ステップS213では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、ポイントカウンタの値を1減算し、図39のステップS149に移る。ステップS215では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。
図45を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS222に移る。
ステップS222では、画像データ更新処理を行い、ステップS223に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS223では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS224に移る。
ステップS224では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、図38のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図46を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS225では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS226に移る。ステップS224及びステップS225の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS224の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS226では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS227に移る。ステップS227では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS228に移る。この処理により、前述のステップS222で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS228では、画像バッファをクリアし、ステップS229に移る。ステップS229では、画像バッファフラグをオフに更新し、図38のステップS131に移る。
図46を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS231)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図47を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS241を繰り返す。
ステップS242では、乱数カウンタを更新し、ステップS243に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS243では、演出データ更新処理を行い、ステップS241に移る。この演出データ更新処理により、図41のステップS170の処理でセットされた演出データ、図42のステップS183、ステップS185の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
図48〜図51を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域61と、ポイント決定テーブル(図22又は図23)を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域62と、を含んで構成される。図48は表示例1を示す。この表示例1は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1ゲームの間格闘する格闘演出(1ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図49及び図50は表示例2を示す。この表示例2は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5ゲームの間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図51は表示例3を示す。この表示例3は、一般遊技状態で緑チェリーに内部当籤したときの表示例である。
まず、図48を参照して表示例1について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「1」である場合、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照し、「1−1」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール3L,3C,3Rの種類のデータがセットされる(図42のステップS181)。例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作されると、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第2停止操作のデータがセットされると、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する(図42のステップS184、ステップS185)。図48は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図48の(1)は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「1−1−2」であり、決定したポイントが「0」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ202がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「0ポイント」という文字の画像が表示される。
図48の(2)は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「1−1−9」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
図48の(3)は、遊技状態がフラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「1−1−11」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
このように、遊技者は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって液晶表示装置131での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図14に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、演出の内容によっては遊技者がフラグ間であることを予測できるので、遊技の興趣が向上する。具体的には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202をパンチ又はキックで倒すことにより、フラグ間であるという期待感を高めることができる。また、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202をコンボで倒すことにより、フラグ間であることをほぼ確信することができる。
次に、図49及び図50を参照して表示例2について説明する。単位遊技を50回繰り返すと遊技回数カウンタが「50」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照すると、基本的に演出識別子として「2」が決定される。この場合、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する(図40のステップS159〜ステップS162)。そして、副制御回路72は、残り演出遊技数カウンタに「5」をセットし、単位遊技ごとに「1」減算する。また、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する(図43のステップS198)。図49及び図50は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図49の(1)は、残り演出遊技数カウンタが「5」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
図48の(2)は、残り演出遊技数カウンタが「4」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、ボスキャラクタ203が主人公キャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ201は、倒れずに耐えている。
図48の(3)は、残り演出遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ203がこの攻撃を避ける様子が表示される。
図50の(4)は、残り演出遊技数カウンタが「2」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
図50の(5)は、残り演出遊技数カウンタが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ203がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「3ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を50回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。
次に、図51を参照して表示例3について説明する。表示例1及び表示例2に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルA(図25)を参照する場合がある。このテーブルによると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「3−4」が決定される。図51は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、演出識別子として「3−4−5」が決定されたときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図51の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、3人の主人公キャラクタ201A、201B、201Cが身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ201Bの服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図14を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
図51の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、中央の主人公キャラクタ201Bが去り、左の主人公キャラクタ201Aと右の主人公キャラクタ201Cとが引き続き身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
図51の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、左の主人公キャラクタ201Aが去り、右の主人公キャラクタ201Cが単独で身構える様子が示されている。右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図4を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。