JP2012071201A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、複数のSBのいずれかのSBを当籤役として決定したときに、このSBに対応する複数の特殊役のいすれかの特殊役を同時に内部当籤役として決定する。主制御回路は、SB成立時には1回の単位遊技において一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利なSB遊技状態に移行し、特殊役成立時には8枚のメダルを払い出す。副制御回路は、格闘ゲーム用演出切換テーブルを参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かに基づいてポイントを積算し、液晶表示装置では、内部当籤役がSBと特殊役とであり、積算されたポイントが正の数であることを条件に、表示役として特殊役が成立するような報知を行う。
【選択図】図8
【解決手段】遊技機の主制御回路は、複数のSBのいずれかのSBを当籤役として決定したときに、このSBに対応する複数の特殊役のいすれかの特殊役を同時に内部当籤役として決定する。主制御回路は、SB成立時には1回の単位遊技において一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利なSB遊技状態に移行し、特殊役成立時には8枚のメダルを払い出す。副制御回路は、格闘ゲーム用演出切換テーブルを参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かに基づいてポイントを積算し、液晶表示装置では、内部当籤役がSBと特殊役とであり、積算されたポイントが正の数であることを条件に、表示役として特殊役が成立するような報知を行う。
【選択図】図8
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、特定の状態において所定の図柄組合せが表示されると、この特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、不利状態の作動と終了により、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供できる。
しかしながら、このような遊技機では、不利状態の作動と終了を行うだけであり、遊技が単調になるおそれがあった。そこで、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、遊技が単調にならない遊技機が求められていた。
本発明の目的は、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値格納手段は、演出手段で演出するための演出データが所定のグループに属することを条件に、所定の数値を積算する。不利状態作動手段は、図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、この不利状態の作動を終了する。また、遊技価値付与手段は、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の役に対応する数の遊技価値を付与する。当籤役決定情報は、複数の第1の役のそれぞれに対応する複数の第1数値範囲を有している。各第1数値範囲は、複数の第2の役にそれぞれ対応する複数の第2数値範囲と重複している。そして、報知手段は、この第1の役と第2の役とが当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数である場合には、第2の役が当籤役であることを報知することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、BET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記複数の役ごとに対応する停止テーブル(例えば、後述の停止テーブルなど)であって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置(例えば、後述の停止開始位置など)に対応する停止制御位置(例えば、後述の停止制御位置など)の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序(例えば、後述の停止操作順序など)に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定手段で当籤役に対応する停止テーブルを参照するための手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS15、ステップS16の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、予め複数のグループ(例えば、後述の主人公攻撃グループ、後述の敵攻撃グループなど)が設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段(例えば、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル、後述のプログラムROM83、後述の画像ROM88、後述の副制御回路72など)と、前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図34のステップS158、ステップS159の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段(例えば、後述の主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する手段、後述の図34のステップS161の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図34のステップS162の処理を行う手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、特定の状態(例えば、後述の一般遊技状態など)において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により複数の第1の役(例えば、後述のSB1〜SB3など)のうちのいずれかの第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述のSB1に対応する“BAR−ベル−赤ブランク”など)が表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、後述のSB遊技状態など)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のSB作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路71など)と、前記不利状態において予め定められた回数(例えば、1回など)の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利状態作動終了手段(例えば、後述のSB作動中フラグをオフに更新する手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記複数の第1の役に対応する複数の第1数値範囲(例えば、後述の「20000〜34564」、「34565〜49129」、「49130〜63694」)を有しており、前記複数の第1数値範囲のそれぞれは、複数の第2の役に対応する複数の第2数値範囲(例えば、後述の「“20000〜24854”、“24855〜29709”、“29710〜34564”」、「“34565〜39419”、“39420〜44274”、“44275〜49129”」、「“49130〜53984”、“53985〜58839”、“58840〜63694”」)と重複しており、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記複数の第2の役のうちのいずれかの第2の役(例えば、後述の特殊役1〜特殊役9など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の特殊役1に対応する“ベル−赤ブランク−赤ブランク”など)が表示されることを条件に、前記第2の役に対応する数の遊技価値(例えば、8枚のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報は、前記第1の役に対応する数値範囲と前記第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有し、前記当籤役決定手段により前記第1の役と該第1の役と重複当籤する前記複数の第2の役のうちのいずれかの前記第2の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記報知手段により、前記第2の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数(例えば、1)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図33のステップS14の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、不利状態の作動を終了する。したがって、不利状態の作動と終了とにより、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。また、予め定められた回数の単位遊技が行われると不利状態が終了するので、不利状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。
また、遊技価値付与手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の役に対応する数の遊技価値を付与する。ここで、当籤役決定情報は、第1の役に対応する数値範囲と第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有しているため、当籤役決定手段は、第1の役と第2の役とを当籤役として決定する場合がある。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第1の役と第2の役とが当籤役として決定されたときに、第2の役が当籤役であることを報知する場合がある。遊技者にとってみれば、報知手段による報知を受けることにより、第2の役に対応する図柄組合せを表示でき、第2の役に対応する遊技価値を得ることができる。その結果、第1の役に対応する図柄組合せが表示されることにより不利な状態になることを回避することができる。
また、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、所定のグループに属する演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知を受けることができ、結果として、不利な状態になることを回避できるため、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、決定された演出データに応じて不利な状態を回避できるという、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。センターライン8は、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“黄7(図柄93)”、“BAR(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、“赤ブランク(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“黄ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、“赤7”及び“赤ブランク”は、赤色で形成され、“青7”及び“青ブランク”は、青色で形成される。また、“黄7”及び“黄ブランク”は、黄色で形成される。
ここで、実施例の役には、SB1(シングルボーナス1)、SB2(シングルボーナス2)、SB3(シングルボーナス3)、チェリー、ベル、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、特殊役9、及びリプレイが設けられている。SB1〜SB3は普通役物である。
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、SB1〜SB3を総称して「SB」といい、チェリー、ベルを総称して「小役」という。また、特殊役1〜特殊役9を総称して「特殊役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びSB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、普通役物が作動していないゲームにより構成される遊技状態である。一般遊技状態は、基本的には所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。なお、詳しくは後述するが、一般遊技状態であっても、「出玉率」の期待値が1よりも大きくなる場合がある。
SB遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。SB遊技状態は、「出球率」の期待値が1よりも小さい遊技状態である。
SB遊技状態は、SB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。SB作動中フラグは、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。SB作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でSBが成立することである。これに対し、SB作動中フラグがオフに更新される条件は、1回の単位遊技の終了である。SB作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図29)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役の情報、遊技状態の情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図30〜図38)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図23)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として15が決定される(後述の図27のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。また、遊技状態がSB遊技状態である場合には、SB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として2が決定される(後述の図27のステップS41)。
図8及び図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図9は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、SB遊技状態である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図8及び図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号15に対応する数値範囲の情報は、下限値が“58840”で上限値が“63694”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号15について乱数値R(54000)−下限値L(58840)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号15に不当籤となる。
次に、当籤番号14に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(54000)−下限値L(53985)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(54000)−上限値U(58839)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号14に当籤となる。当籤番号14に当籤となる場合には、当籤番号に対応する特殊役8が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(54000)−下限値Lの計算及び乱数値R(54000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号12では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合は、当籤番号12及び14で当籤となり、SB3及び特殊役8が内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図8を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲の一部(1/3)は、当籤番号5に対応する数値範囲を含み、当籤番号4に対応する数値範囲の別の一部(別の1/3)は、当籤番号6に対応する数値範囲を含み、当籤番号4に対応する数値範囲のさらに別の一部(さらに別の1/3)は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。すなわち、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号5〜当籤番号7のいずれかに対応する数値範囲と重複する。したがって、SB1が内部当籤役として決定されるとき、このSB1に加え特殊役1〜特殊役3のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、SB1は単独で内部当籤役として決定されることはない。
なお、SB2及びSB3に対応する数値範囲についても同様の構成をとっており、SB2が内部当籤役として決定されるとき、このSB2に加え特殊役4〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定される。また、SB3が内部当籤役として決定されるとき、このSB3に加え特殊役7〜特殊役9のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、SB2及びSB3も単独で内部当籤役として決定されることはない。
また、図9に示すSB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、9/65536だけ広く、当籤番号2に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、3/65536だけ広い。ここで、SB遊技状態では、抽籤回数が2に更新(図7参照)されるので、当籤番号として当籤番号3〜15のいずれかが決定される場合はない。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1、内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。内部当籤役がチェリーの場合、有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ場合がある。“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役がチェリーになり、3枚のメダルが払出される。内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がSB1の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB1になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。
内部当籤役が特殊役1の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役1になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役2の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役2になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役3の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役3になり、8枚のメダルが払出される。
内部当籤役がSB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB2になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。
内部当籤役が特殊役4の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役4になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役5の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役5になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役6の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役6になり、8枚のメダルが払出される。
内部当籤役がSB3の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB3になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。
内部当籤役が特殊役7の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役7になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役8の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役8になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役9の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役9になり、8枚のメダルが払出される。
ここで、前述したように、SB1が内部当籤役として決定される場合には、特殊役1〜特殊役3のいずれかが内部当籤役として決定され、SB2が内部当籤役として決定される場合には、特殊役4〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定され、SB3が内部当籤役として決定される場合には、特殊役7〜特殊役9のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、いずれかのSBが内部当籤役として決定される場合には、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定される。
この場合において、表示役がSBとなった場合には、SB作動中フラグがオンになり遊技状態がSB遊技状態となり、表示役が特殊役となった場合には、8枚のメダルが払出される。ここで、SB遊技状態は、「出球率」の期待値が1よりも小さい遊技状態であるため、表示役がSBとなる場合よりも、特殊役となる場合のほうが、遊技者にとって有利な場合がある。
詳しくは後述するが、遊技状態が一般遊技状態であって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別(特殊役1〜特殊役9のいずれの特殊役であるかについての種別)を遊技者に報知する場合がある。この場合には、遊技者は、表示役としてSBではなく特殊役を成立させることができるため、8枚のメダルの払出しという特殊役に対応する利益を得ることができる。
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K、L、及びM(所謂「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K、L、及びMは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役ごとに{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は抽籤値を65536で除して得る値である。
期待値K及び期待値Lは、一般遊技状態において、一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。ここで、期待値Kは、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役としてSBを成立させた場合の期待値であり、期待値Lは、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させた場合の期待値である。期待値Mは、SB遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。
期待値Kは、
K={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB1)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB2)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB3)
=0.458
となる。
K={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB1)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB2)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB3)
=0.458
となる。
また、期待値Lは、
L={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役1)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役2)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役3)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役4)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役5)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役6)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役7)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役8)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役9)
=2.459
となる。
L={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役1)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役2)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役3)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役4)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役5)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役6)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役7)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役8)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役9)
=2.459
となる。
また、期待値Mは、
M={10/3}×{7291/(65536)}(ベル)
+{3/3}×{2431/(65536)}(チェリー)
=0.4079
となる。
M={10/3}×{7291/(65536)}(ベル)
+{3/3}×{2431/(65536)}(チェリー)
=0.4079
となる。
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるため、一般遊技状態では、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの抽籤値7282を減算している。なお、SB1〜SB3は成立してもメダルの払出しが行われないため、期待値Kの計算において、SB1〜SB3は影響を与えない。
期待値K及び期待値Mは、いずれも1よりも小さい。したがって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてSBを成立させた場合の一般遊技状態と、SB遊技状態とは、遊技者にとって不利な不利状態である。特に、期待値Mは期待値Kよりも小さいため、SB遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。
一方、期待値Lは、1よりも大きい。したがって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役として特殊役を成立させた場合の一般遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。そのため、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させることにより、遊技者は有利な状態で遊技を行うことができる。
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。
「停止操作順序」には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。
「中押し」は、「中押し(順押し)」と「中押し(逆押し)」とにより構成され、「中押し(順押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。「中押し(逆押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。
実施例では、第2停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。
なお、図12のSB1用停止テーブル2において、「全て」とは、停止操作順序が「順押し」、「逆押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」、又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。また、「逆押し以外」とは、停止操作順序が「順押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置「0」に対応する停止制御位置は「2」となる。前述の図4を参照すると、右リール3Rのコードナンバー「0」に対応する図柄は“ベル”であり、コードナンバー「2」に対応する図柄は“赤ブランク”である。したがって、実施例では、コードナンバー「0」の“ベル”がセンターライン8の位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置にコードナンバー「2」の“赤ブランク”を停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
図12に戻る。この図12に示す停止テーブルは、SB1用停止テーブル2であり、内部当籤役としてSB1及び特殊役2が決定された場合に参照される。
前述の図11を参照すると、左リール3Lでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“BAR”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“BAR”に対応するコードナンバーは「2」、「7」、「11」、「15」又は「19」である。また、中央リール3Cでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。前述の図4を参照すると、中央リール3Cでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「1」、「6」、「8」、「13」、「15」又は「20」である。そして、右リール3Rでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図4を参照すると、右リール3Rでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「2」又は「4」である。
また、前述の図11を参照すると、左リール3Lでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「1」、「6」、「10」、「12」、「16」又は「18」である。また、中央リール3Cでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“青ブランク”である。前述の図4を参照すると、中央リール3Cでは、“青ブランク”に対応するコードナンバーは「9」又は「11」である。そして、右リール3Rでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図4を参照すると、右リール3Rでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「2」又は「4」である。
まず、停止操作順序が「逆押し以外」である場合、すなわち、停止操作順序が「順押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたSB1及び特殊役2のうち、SB1が表示役として成立する場合がある。
より詳細には、SB1用停止テーブル2によると、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「7」、「11」、「15」又は「19」である。図4を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“BAR”である。したがって、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“BAR”が停止表示する。
同様に、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「8」、「13」、「15」又は「20」となり、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
また、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「4」、「7」、「12」、「14」又は「19」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「2」又は「4」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「7」、「12」、「14」又は「19」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
ここで、図柄表示領域21L及び21Cの中段の図柄停止位置には、“BAR”及び“ベル”が停止表示するため、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、SB1が成立する。一方、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、SB1が成立しない。すなわち、表示役としてSB1を成立させるためには、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役としてSB1を成立させるためには、SB1を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し以外」で停止ボタン7Rを適切に操作することが求められる。
次に、停止操作順序が「逆押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたSB1及び特殊役2のうち、特殊役2が表示役として成立する場合がある。
より詳細には、SB1用停止テーブル2によると、停止操作順序が「逆押し」である場合の左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「10」、「12」、「16」又は「18」である。図4を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。
同様に、停止操作順序が「逆押し」である場合の中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「9」、「11」、「13」、「15」又は「20」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「9」又は「11」に対応する図柄は、“青ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「1」、「6」、「13」、「15」又は「20」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
また、停止操作順序が「逆押し」である場合の右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「4」、「7」、「12」、「14」又は「19」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「2」又は「4」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「7」、「12」、「14」又は「19」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され停止操作順序が「逆押し」である場合には、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。
ここで、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、“ベル”が停止表示するため、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”が停止表示し、かつ、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、特殊役2が成立する。一方、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示するか、又は、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、特殊役2が成立しない。すなわち、表示役として特殊役2を成立させるためには、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”を停止表示させ、かつ、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役として特殊役2を成立させるためには、特殊役2を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し」で停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することが求められる。
図12の左リール3Lについての停止制御位置について検討する。停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には必ず“BAR”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、表示役として特殊役2が成立する場合はない。また、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には必ず“ベル”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し」である場合には、表示役としてSB1が成立する場合はない。
したがって、内部当籤役としてSBと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン7Rを適切に操作することにより、表示役としてSB1を成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することにより、表示役として特殊役2を成立させることができる。
なお、図示は省略するが、停止テーブルは内部当籤役の夫々について設けられている。すなわち、内部当籤役としてSB1及び特殊役1が決定される場合があるが、この場合には図示しないSB1用停止テーブル1が参照される。また、内部当籤役としてSB1及び特殊役3が決定される場合には、図示しないSB1用停止テーブル3が参照される。SB2及びSB3についても同様に、内部当籤役として決定された特殊役ごとに停止テーブルが設けられている。
これにより、実施例では、内部当籤役としてSBと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン7Rを適切に操作することにより、表示役としてSBを成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することにより、表示役として特殊役を成立させることができる。
図13の(1)〜(3)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3は、SB1に対応する格納領域である。ビット4は、特殊役1に対応する格納領域である。ビット5は、特殊役2に対応する格納領域である。ビット6は、特殊役3に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、SB2に対応する格納領域である。ビット1は、特殊役4に対応する格納領域である。ビット2は、特殊役5に対応する格納領域である。ビット3は、特殊役6に対応する格納領域である。ビット4は、SB3に対応する格納領域である。ビット5は、特殊役7に対応する格納領域である。ビット6は、特殊役8に対応する格納領域である。ビット7は、特殊役9に対応する格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、SB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、SBの入賞を契機として、遊技状態の情報を、SB遊技状態を示すものに変更するための処理である。
図15を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、内部当籤役がベルであり(内部当籤役がSB以外であり)、遊技回数カウンタが「30」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「0」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「1」が選択され、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
例えば、演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を1回の単位遊技の間行うための制御を行う。
演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。
演出識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、ベルには黄色を対応させ、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
演出識別子として「0」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。
ここで、実施例では、内部当籤役がSB以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「1」〜「49」である場合は、演出識別子として「2」以外が決定され、遊技回数カウンタが「50」以上である場合は、演出識別子として常に「2」が決定される。このようにすることで、単位遊技が50回行われると、格闘演出を5ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「50」以上になり、格闘演出(5ゲーム)が行われると、遊技回数カウンタは再び「0」にセットされ、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。
図16を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、演出識別子として「1」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。
実施例では、演出識別子として常に「1−1」が決定される。この場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。
図17を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。
このテーブルは、前述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第2停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序と内部当籤役とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−1」〜「1−1−8」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
演出識別子「1−1−1」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−2」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−3」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−4」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−5」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−6」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
演出識別子「1−1−7」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
演出識別子「1−1−8」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順はさみ押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−9」〜「1−1−16」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
例えば、演出識別子「1−1−9」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−17」に切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
例えば、演出識別子「1−1−17」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
ここで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。まず、停止操作順序に着目して、説明する。停止操作順序が「順押し」である場合には、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)はパンチ又はコンボで敵キャラクタ(主人公キャラクタ)を攻撃する。これに対して、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合には、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)はキック又はコンボで敵キャラクタ(主人公キャラクタ)を攻撃する。なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。
このようにすることで、停止操作順序によって、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)が繰り出す技を異なるようにすることができる。遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
次に、内部当籤役に着目して、説明する。まず、内部当籤役が「ベル」である場合について説明する。内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」に対応する抽籤値より大きい。
同様に、内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より小さい。
なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。
内部当籤役が「チェリー」である場合について説明する。内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」に対応する抽籤値より小さい。
同様に、内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より大きい。
内部当籤役が「リプレイ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、演出識別子に対応する抽籤値は全て同一である。すなわち、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−16」に対応する抽籤値は全て「4096」である。
内部当籤役が「ハズレ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より小さい。
このようにすることで、主人公キャラクタが攻撃するか否かといった演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
また、詳しくは後述するが、主人公キャラクタが攻撃をした場合には、主人公キャラクタが攻撃をしない場合に比べて有利な状況となる。そのため、演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることにより、単に異なる複数の演出を楽しむことができるだけでなく、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
次に、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れるか否かについて着目して説明する。内部当籤役が「ベル」又は「チェリー」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値、すなわち「1−1−1」、「1−1−3」、「1−1−9」、「1−1−11」に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値、すなわち「1−1−2」、「1−1−4」、「1−1−10」、「1−1−12」に対応する抽籤値よりも大きい。
また、内部当籤役が「リプレイ」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値と、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値とは、同一である。
また、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、停止操作順序が「順押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも小さいが、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。
このようにすることで、内部当籤役と停止操作順序とに応じて、敵キャラクタを倒すことができるか否かについての演出の内容を変えることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
なお、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの2つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」、「1−1−17」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図17に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。
ここで、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、内部当籤役にかかわらず、敵キャラクタが攻撃する演出データである演出識別子「1−1−17」が必ず決定される。これにより、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、主人公攻撃フラグがオンになることがないため、ポイントカウンタにポイントがセットされる場合はない。
図18を参照して、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。実施例では、「−1」〜「1」までの3種類の積算値が設けられ、通常「0」又は「1」が選択される。そして、まれに「−1」が選択される。
積算されたポイントは、演出識別子として「3」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル(後述の図21及び図22)を参照する際に使用される。積算されたポイントが1以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルA(後述の図21)が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルB(後述の図22)が参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。
図19を参照して、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、演出識別子として「2」が決定された場合に参照され、演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。
実施例では、演出識別子として「2」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「5」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「1」減算される。このようにすることで、格闘演出を5ゲームの間連続して行うことができる。
実施例では、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図19に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに5回行われる。そして、1回目〜4回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、5回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの0回〜5回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「1」加算される。例えば、演出識別子「2−64」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「2」のときと「1」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「2−64」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「2」である。なお、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが耐える演出が行われた際にはダメージが与えられるが、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが避ける演出が行われた際にはダメージは与えられない。
例えば、演出識別子「2−35」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「3」、「2」、「1」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「2」、「1」の場合である。したがって、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「3」である。
ここで、演出識別子として「2−1」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、1回の攻撃でダメージカウンタに「3」が加算される。これにより、演出識別子「2−1」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「7」となる。
図20を参照して、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。
実施例では、「−5」〜「10」までの16種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、50回の単位遊技ごとに5回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。
図21及び図22を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。
このテーブルは、SBに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「3」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「3−2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、特殊役告知演出を行うための制御を行う。この特殊役告知演出では、SBと同時に内部当籤役として決定された特殊役の種別を、特殊役の図柄組合せを構成する図柄の色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。
図21は、小役告知型演出用演出決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図22は、小役告知型演出用演出決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。
図21を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルAでは、SBを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「3−2」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、SBを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131では、必ず特殊役告知演出が行われる。
これに対し、図22を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルBでは、SBを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「3−2」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、SBを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131で特殊役告知演出が行われることはない。
なお、SB(SB1〜SB3のいずれか)が内部当籤役として決定された場合は、特殊役(特殊役1〜特殊役9のいずれか)も内部当籤役として決定されるため、特殊役告知演出は、SBと特殊役とが内部当籤役として決定された場合に、この特殊役の種別を報知する演出であるといえる。
図23を参照して、演出識別子が「3−2」である場合、すなわち特殊役告知演出が行われる場合に参照される特殊役告知演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に対応する演出識別子の情報を備えている。
ここで、特殊役告知演出について、SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定された場合を例にしながら説明する。SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定されると、演出識別子として「3−2−2」が決定される。液晶表示装置131では、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、右リール3Rの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示される。赤色の服は、赤ブランクに対応する。そして、第1停止操作が行われると、中央リール3Cの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示される。青色の服は、青ブランクに対応する。
前述したように、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が「逆押し」で、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作する必要がある。特殊役告知演出では、スタートレバー6の操作に応じて、右リール3Rの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第1停止操作を右の停止ボタン7Rとする必要があることを把握できる。そして、第1停止操作が行われると、中央リール3Cの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第2停止操作を中央の停止ボタン7Cとする必要があることを把握できる。これにより、前述したように停止操作順序が「逆押し」となる。ここで、図11を参照すると、特殊役2に対応する図柄組合せは“ベル−青ブランク−赤ブランク”である。そのため、キャラクタが着用する服の色に対応する図柄を停止表示することにより、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することになる。
したがって、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
なお、SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定されている場合について説明したが、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合における別の場合(例えば、SB1と特殊役1とが内部当籤役として決定されている場合など)についても同様である。すなわち、このような場合であっても、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にSBと特殊役とが内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた特殊役告知演出が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタが、右リール3Rの下方に必ず表示される。そして、第1停止操作が行われると、対応服を着たキャラクタが、中央リール3Cの下方に必ず表示される。
遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握することができる。その結果、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえSBと特殊役とが内部当籤役として決定されたとしても、特殊役告知演出は行われない。そのため、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握できないため、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立することが困難になる。
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。
ステップS5では、後に図26を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後に図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS8に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS8では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。
ステップS12では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
ステップS14では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS15に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS15では、ステップS14で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS16に移る。
ステップS16では、リールの回転停止を要求し、ステップS17に移る。ステップS17では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS18に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19に移り、NOのときは、ステップS12に移る。
図25のステップS19では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS19を繰り返す。このステップS19の処理により、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS24では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。
図26を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態格納領域にSB遊技状態の識別データを格納し、図24のステップS6に移る。ステップS33では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図24のステップS6に移る。
図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図8又は図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS43に移る。これにより、一般遊技状態では「15」、SB遊技状態では「2」が当籤番号としてセットされる。
ステップS43では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS44に移る。ステップS44では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS49に移る。
ステップS45では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41の処理で決定した内部抽籤テーブルがSB遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)であるかそれ以外(図8)であるかについて判別している。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、当籤番号に1を加算し、ステップS47に移る。
ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。
ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS7に移り、NOのときは、ステップS42に移る。
図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図25のステップS25に移る。ステップS62では、SB作動中フラグをオフに更新し、図25のステップS25に移る。
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がSB(SB1〜SB3のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図24のステップS2に移る。ステップS72では、SB作動中フラグをオンに更新し、図24のステップS2に移る。
図30〜図38に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図30を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、入力監視処理を行い、ステップS103に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS103では、後に図31を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、後に図36を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS101に移る。
図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。ステップS111の判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図30のステップS104に移る。
ステップS112では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、後に図32及び図33を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS117に移る。
ステップS114では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、後に図34及び図35を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS117に移る。
ステップS116では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS117に移る。ステップS117では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図30のステップS104に移る。
図32及び図33を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS121)。残り演出遊技数カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。
ステップS122では、SB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、SB作動中に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。
ステップS124では、ワークRAM84の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを1加算し、ステップS125に移る。ステップS125では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS126に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。
ステップS126では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1回の単位遊技の間格闘する格闘演出(1ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS127では、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図16)を参照し、演出識別子を「1−1」と決定し、この演出識別子をセットし、ステップS128に移る。ステップS128では、演出識別子「1−1」に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。
ステップS129では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図33のステップS133に移る。
ステップS130では、残り演出遊技数カウンタを「5」にセットし、ステップS131に移る。ステップS131では、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図19)を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS132に移る。ステップS132では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図31のステップS117に移る。
図33のステップS133では、演出識別子が「3」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS134に移る。ステップS134では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。
ステップS135では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、小役告知型演出用演出決定テーブルA(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS138に移る。ステップS137では、小役告知型演出用演出決定テーブルB(図22)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS138に移る。
ステップS138では、演出識別子が「3−2」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が特殊役告知演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS139では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。
ステップS140では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS141に移る。ステップS141では、特殊役告知演出決定テーブル(図23)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップS142に移る。ステップS142では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。
図34及び図35を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。このステップS151の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップS151の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。
ステップS152では、停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理により第1停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS157に移る。
ステップS153では、演出識別子が「3−2」、すなわち演出識別子が「3−2−1」〜「3−2−9」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。この処理を行うことにより、前述の遊技開始コマンド処理(図32及び図33)で特殊役告知演出決定テーブル(図23)が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作に応じて、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。
ステップS155では、停止したリールは左リール3Lであるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理によりセットされたデータに基づいて、第1停止操作で停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS117に移り、NOのときは、ステップS156に移る。ステップS156では、ポイントカウンタの値をクリアし、図31のステップS117に移る。
このように、演出識別子が「3−2」でない場合(特殊役告知演出でない場合)に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lでない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。すなわち、特殊役告知演出が行われていない場合に、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のいずれでもない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。ポイントカウンタの値がクリアされると(0になると)、遊技者は、内部当籤している特殊役の種別を把握できなくなる。そのため、特殊役告知演出が行われていない場合に、「順押し、順はさみ押し以外」の停止操作順序で停止操作を行うと、遊技者には不利益が与えられるといえる。
ステップS157では、停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理により第2停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS161に移る。なお、この判別がNOのときとは、停止操作が第3停止操作の場合である。
ステップS158では、演出識別子が「1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS159では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照し、停止操作順序、内部当籤役に基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップS160に移る。ステップS160では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図31のステップS117に移る。
ステップS161では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「1−1−1」〜「1−1−17」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図35のステップS167に移る。ステップS162では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS163では、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブル(図18)を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップS164に移る。
ステップS164では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS165に移る。ステップS165では、セットしたポイントをワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップS166に移る。ステップS166では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図31のステップS117に移る。
図35のステップS167では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「2」であるか否か、例えば、演出識別子が「2−1」、「2−2」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS168では、セットした演出識別子(例えば、演出識別子「2−1」、「2−2」、…など)に対応する演出データをセットし、ステップS169に移る。ステップS169では、残り演出遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS170に移る。
ステップS170では、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS171に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS171では、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップS172に移る。
ステップS172では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップS174に移る。ステップS174では、ダメージカウンタを「0」にセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、遊技回数カウンタを「0」にセットし、図31のステップS117に移る。
図36を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図30のステップS101に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図37を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
ステップS186では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図30のステップS101に移る。
図37を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図38を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図32のステップS128、ステップS132の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
図39〜図42を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域61と、ポイント決定テーブル(図18又は図20)を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域62と、を含んで構成される。図39は表示例1を示す。この表示例1は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1ゲームの間格闘する格闘演出(1ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図40及び図41は表示例2を示す。この表示例2は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5ゲームの間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図42は表示例3を示す。この表示例3は、一般遊技状態でSB1と特殊役2とに内部当籤し、特殊役告知演出が行われているときの表示例である。
まず、図39を参照して表示例1について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「1」である場合、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照し、「1−1」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール3L,3C,3Rの種類のデータがセットされる(図34のステップS151)。例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作されると、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第2停止操作のデータがセットされると、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照し、停止操作順序と内部当籤役とに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する(図34のステップS159、ステップS160)。図39は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図39の(1)は、内部当籤役がベルであり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「1−1−2」であり、決定したポイントが「0」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ202がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「0ポイント」という文字の画像が表示される。
図39の(2)は、内部当籤役がチェリーであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「1−1−9」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
図39の(3)は、内部当籤役がリプレイであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「1−1−11」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域62では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
このように、遊技者は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって液晶表示装置131での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図11に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
ここで、主人公キャラクタ201が攻撃をした場合には、ポイントを獲得できるが、主人公キャラクタ201が攻撃をするか否かは、内部当籤役と操作順序とに応じて異なる。すなわち、ポイントを獲得できるか否かは、単に操作順序に応じて異なるだけでなく、内部当籤役に応じても異なるため、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
次に、図40及び図41を参照して表示例2について説明する。単位遊技を50回繰り返すと遊技回数カウンタが「50」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照すると、基本的に演出識別子として「2」が決定される。この場合、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図19)を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する(図32のステップS129〜ステップS132)。そして、副制御回路72は、残り演出遊技数カウンタに「5」をセットし、単位遊技ごとに「1」減算する。また、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する(図35のステップS171)。図40及び図41は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図40の(1)は、残り演出遊技数カウンタが「5」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
図40の(2)は、残り演出遊技数カウンタが「4」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、ボスキャラクタ203が主人公キャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ201は、倒れずに耐えている。
図40の(3)は、残り演出遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ203がこの攻撃を避ける様子が表示される。
図40の(4)は、残り演出遊技数カウンタが「2」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
図40の(5)は、残り演出遊技数カウンタが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ203がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域62では「3ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を50回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。
次に、図42を参照して表示例3について説明する。表示例1及び表示例2に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルA(図21)を参照する場合がある。このテーブルによると、SBが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「3−2」が決定される。図42は、その後、特殊役告知演出決定テーブル(図23)を参照し、演出識別子として「3−1−2」が決定されたときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
図42の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、キャラクタ表示領域61では、右の図柄表示領域21Rの下方に、赤色の服を着用した主人公キャラクタ201Aが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域62では、「右に赤を狙え!」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置に赤色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。
図42の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、停止制御位置がコードナンバー“4”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示されている。キャラクタ表示領域61では、中央の図柄表示領域21Cの下方に、青色の服を着用した主人公キャラクタ201Bが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域62では、「中央に青を狙え!」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置に青色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。
図42の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、停止制御位置がコードナンバー“4”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には、青7ブランクが停止表示されている。なお、左の図柄表示領域21Lでは、図柄の変動表示が行われている。
図42の(4)は、第3停止操作として左の停止ボタン7Cが操作され、停止制御位置がコードナンバー“12”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には、青7ブランクが停止表示され、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、ベルが停止表示されている。図柄組合せテーブル(図11)を参照すると、センターライン8に沿って特殊役2が成立している。したがって、特殊役告知演出による演出にしたがい停止操作を行うことにより、内部当籤している特殊役を表示役として成立できる。
前述したように、SB遊技状態における期待値Mは1よりも小さい期待値となっている。そのため、SB遊技状態を設けることにより、出玉率を抑えることができ、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくすことができる。
しかしながら、一般的に、遊技者にとってみれば出玉率が高いほうが好ましい。そこで、このような特殊役告知演出を行うことにより、SBと同時に内部当籤している特殊役の種別を遊技者に報知でき、遊技者はこの特殊役を表示役として成立できる。その結果、遊技状態がSB遊技状態に移行することを回避でき、特殊役に対応する利益を得ることができる。
ここで、この特殊役告知演出は、ポイントカウンタの値が1以上である場合に行われ、このポイントカウンタの値は、格闘演出(1ゲーム)が行われた場合に積算される。特に、ポイントカウンタに積算されるか否かは、内部当籤役ごとに積算されやすい停止操作順序が異なるため、遊技者は、内部当籤役ごとに停止操作の順序を異ならせるようになり、遊技の戦略性を高めることができる。
また、ポイントカウンタの値は、50回の単位遊技が行われるごと(遊技回数カウンタの値が50以上になるごと)に行われる格闘演出(5ゲーム)が行われた場合にも積算される。そして、この場合には、抽籤された演出識別子に応じてポイントが積算されるため、どのような遊技者であっても公平にポイントが積算される。そのため、遊技の公平性を担保することができる。
また、ポイントカウンタの値は、特殊役告知演出が行われておらず、順押し又は順はさみ押し以外の停止操作順序で停止操作を行った場合に、クリアされる(0になる)。その結果、特殊役告知演出が行われなくなるため、遊技者は遊技状態がSB遊技状態に移行することを回避するのが困難になる。
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、ポイントカウンタに積算された値によっては、遊技者が通常得ることが困難な特殊役に対応する利益を得ることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
以下、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1では、主人公攻撃フラグがオンであれば、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関らずポイントの抽籤が行われていたが、実施例2では、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットしなければポイントの抽籤が行われないようにしている。
これにともない、実施例2の遊技機では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)が異なる。また、ポイントの決定に際して、1ゲームの格闘演出であっても格闘ゲーム(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)と同じテーブルが参照される。以下では、実施例2で参照する格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。
図43は、実施例2に係る格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルである。
このテーブルの基本的な構成は、実施例1で説明したテーブルと同じである。しかし、実施例2では、演出識別子とダメージカウンタにセットする数値とが対応している点で実施例1と異なる。実施例2では、主人公キャラクタのパンチにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「1」とし、主人公キャラクタのキックにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「2」としている。また、主人公キャラクタのコンボにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「3」としている。
そして、画像制御マイコン81は、図43に示すテーブルを参照して決定した演出データが、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであるか否かを判別する。具体的には、ダメージカウンタにセットされた数値が正であるか否かに基づいて判別する。そして、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであると判別した場合、図20に示した格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルと同じテーブルを参照してポイントカウンタへの積算値を決定し、その決定した積算値をポイントカウンタに積算、格納する。
ここで、主人公キャラクタがパンチを行う場合は、停止操作順序が順押しである場合だけであり、主人公キャラクタがキックを行う場合は、停止操作順序が順はさみ押しである場合だけである。そのため、実施例2の遊技機では、停止操作順序を順押しにすることで、パンチに対応する1ポイントを獲得するか、停止操作順序を順はさみ押しにすることで、キックに対応する2ポイントを獲得するかを、遊技者が選択できる。
また、主人公キャラクタが攻撃をしたとしても、ポイントを獲得できるか否か(敵キャラクタを倒すことができるか否か)は、内部当籤役ごとに異なる。すなわち、例えば、内部当籤役がベルである場合には、2ポイントを獲得しようと停止操作順序を順はさみ押しとしても、あまりポイントを獲得できる機会がない(演出識別子「1−1−9」に対応する抽籤値は比較的小さい)が、1ポイントを獲得しようと停止操作順序を順押しとすると、ポイントを獲得できる機会が多い(演出識別子「1−1−1」に対応する抽籤値は比較的大きい)。そのため、遊技者は、内部当籤役に応じて、ポイントを獲得しやすい停止操作順序を選択することになり、遊技に対する戦略性を高めることができる。
なお、前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。そして、実施例2の遊技機では、5回の単位遊技が行われる間連続して行われる格闘演出(5ゲーム)で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値は、その演出データの組合せを構成する1ゲームの格闘演出で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値の総和であるといえる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が逆押しである必要があることとしているが、これに限られるものではない。すなわち、停止操作順序が中押し、逆はさみ押しである場合に、特殊役が表示役として成立するようにしてもよい。また、停止操作順序が順押し又は順はさみ押しの場合にも特殊役が成立するようにしてもよい。この場合は、基本的にはSBが成立するようにし、ある特定の図柄を狙って停止操作を行った場合には特殊役が成立するようにするとよい。
また、実施例では、SB遊技状態における期待値Mを、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてSBを成立させた場合の一般遊技状態における期待値Kよりも小さくしているが、これに限られるものではない。すなわち、期待値Mを期待値Kよりも大きくしてもよい。これにより、ポイントカウンタの値が0である場合であっても、SBを表示役として成立させ、SB遊技状態になった場合には、遊技者にとって若干有利な状態とすることができる。
また、実施例では、格闘演出が5ゲーム連続して行われる場合、ダメージカウンタにセットする数値を一度に決定しているが、これに限られるものではない。例えば、単位遊技ごとに決定し、決定するごとにポイント表示領域62に表示するようにしてもよい。
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置131に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
実施例では、主人公キャラクタ201又は敵キャラクタ202が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ201の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ201が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
実施例では、遊技機1は、普通役物(SB)が設定されるとしたが、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる連続作動装置(BB)、又は、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記複数の役ごとに対応する停止テーブルであって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段と、
前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
予め複数のグループが設けられ、複数の演出データが夫々いずれかのグループに属して格納される演出データ格納手段と、
前記複数の演出データのうち前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段と、
前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
特定の状態において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により複数の第1の役のうちのいずれかの第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利状態作動終了手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、前記複数の第1の役に対応する複数の第1数値範囲を有しており、
前記複数の第1数値範囲のそれぞれは、複数の第2の役に対応する複数の第2数値範囲と重複しており、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記複数の第2の役のうちのいずれかの第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記第2の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記第1の役と該第1の役と重複当籤する前記複数の第2の役のうちのいずれかの第2の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記報知手段により、前記第2の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2012008154A JP2012071201A (ja) | 2012-01-18 | 2012-01-18 | 遊技機 |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2012
- 2012-01-18 JP JP2012008154A patent/JP2012071201A/ja active Pending
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