図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー6を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、前面ドア2の上部には、光を用いた演出をするための光演出装置28が形成されている。光演出装置28の構成は図示を省略しているが、光演出装置28は、遊技機1の表面に露出した透光性の材質からなる被覆体(以下「レンズ」という)、このレンズを背後から白色の光で照明する光源(例えば、複数のLEDランプなど)、及びLEDランプが設置される回路基板から構成される。なお、レンズには、背後に設置されたLEDランプから射出される光を拡散するために、レンズカットが形成されている。LEDランプから射出される光は、レンズカットにより拡散されることにより、例えば、後述の図34の(1)に示す領域302が点灯しているように見える。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。実施例では、各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のBB1及びBB2)が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「BAR(図柄97)」、「羽(図柄98)」、及び「コンドル(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。
実施例では、内部当籤役として、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、リプレイ、及びハズレが設けられている。BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。また、チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドルを総称して以下「小役」という。
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図21)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成される。持越区間では、BBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間では、BBが内部当籤役として決定されることがある。持越役は、内部抽籤処理(後述の図21)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図21)において内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されることを条件に作動する。BB1又はBB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが作動する。
RB遊技状態は、後述のRB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されてメダルの払い出しが行われたゲームの回数を計数するカウンタである。
BB作動中フラグは、RB遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。
ここで、払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。なお、BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350が設定される。
BB作動中フラグがオンである間に、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが0になるか、又は入賞可能回数カウンタが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図18〜図24)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。
リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。
また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図21)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図25〜図32)を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された後述の演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる(例えば、後述の図34及び後述の図35)。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8及び図9)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として「8」が決定される(後述の図21のステップS41)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「8」と決定された抽籤回数が「6」に更新される(後述の図21のステップS43)。
図8及び図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図21)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図8は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。これらのことから、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1200」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「5」及び「8」である。したがって、この場合には、当籤番号「5」及び「8」の両方で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役としてコンドル及びBB1の両方が決定される。
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。
ここで、持越区間では、抽籤回数が「6」に更新(後述の図21のステップS43)されるので、当籤番号「7」又は「8」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、「フラグ(データ)」)とを備えている。内部当籤役の情報は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。なお、内部当籤役を識別するために最低限必要なフラグ(データ)の情報量は、8ビットである。
当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、「00000010」)が決定される。当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、「00000100」)が決定される。
当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役として羽(即ち、「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてコンドル(即ち、「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、「00100000」)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、「01000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、「10000000」)が決定される。
図11を参照して、リールの停止制御において用いられる引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。BBは、小役よりも優先順位が高い。このため、BBが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。他方、BBが持ち越されている場合に小役が内部当籤役として決定されたときには、BBに対応する図柄の組合せが優先して有効ラインに沿って表示される。
また、ベルは、BBよりも優先順位は低いがスイカよりは優先順位が高い。スイカは、羽よりも優先順位が高い。羽は、コンドルよりも優先順位が高い。コンドルは、チェリーよりも優先順位が高い。したがって、チェリーが最も優先順位が低い。
図12を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、「00000001」)が表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、「00000010」)が表示役になり、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、「00000100」)が表示役になり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽が表示役(即ち、「00001000」)になり、6枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル(即ち、「00010000」)が表示役になり、4枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、「00100000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、「01000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、「10000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。
図13を参照して、ボーナス作動監視処理(後述の図19のステップS23の処理)、及びボーナス作動チェック処理(後述の図23のステップS72の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに設定される情報を備えている。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(「00000001」)と、遊技可能回数カウンタの情報(「12」)と、入賞可能回数カウンタの情報(「8」)とを備えている。また、ボーナス作動時テーブルは、後述のBB作動時処理において設定される作動中フラグの情報(「00000010」)と、ボーナス終了枚数カウンタの情報(「350」)とを備えている。
図14を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。
図14の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、8ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、羽に対応する格納領域である。
ビット4は、コンドルに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。
図14の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、8ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット6又はビット7に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「10000000」又は「01000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のBB2又はBB1に対応するビット6又はビット7に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。
図14の(3)は、表示役の情報を格納するための表示役格納領域を示す。表示役の情報は、8ビットからなる表示役格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、羽に対応する格納領域である。ビット4は、コンドルに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、BB1に対応する格納領域である。
図14の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、8ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
ここで、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000010」が格納されている場合)には、BB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納されている場合)には、RB作動中フラグがオンである。なお、作動中フラグ格納領域に「00000011」が格納されている場合には、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの両方がオンである。
実施例では、BBに対応する図柄の組合せが表示ラインに沿って表示された場合に、まず、作動中フラグ格納領域に、図13に示すBB作動時の作動中フラグの情報(「00000010」)が設定され、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「00000010」に更新(BB作動中フラグがオンに更新)される。次に、作動中フラグ格納領域に、図13に示すRB作動時の作動中フラグの情報(「00000001」)と作動中フラグ格納領域に格納される情報(「00000010」)との論理和(「00000011」)が作動中フラグ格納領域に設定されて、作動中フラグ格納領域に格納される情報は「00000011」に更新(BB作動中フラグ及びRB作動中フラグの両方がオンに更新)される。
図15を参照して、演出内容を決定するために使用される演出内容テーブルについて説明する。
図15の(1)に示す演出内容テーブルAは、一般遊技状態において内部当籤役にBB1及びBB2が含まれない場合(即ち、通常区間の場合)に使用される。演出内容テーブルAは、内部当籤役毎に、各演出内容が決定される確率の情報を備える。図15の(2)に示す演出内容テーブルBは、一般遊技状態において内部当籤役にBB1及びBB2が含まれる場合(即ち、持越区間の場合)に使用される。演出内容テーブルBは、各演出内容が決定される確率の情報を備える。
演出内容の各々は、演出に対応する演出データを演出の内容毎にまとめた総称である。演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、演出表示領域23における演出の態様を識別可能な画像データ、光演出装置28における演出の態様を識別可能なLEDパターン(後述の図17)、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データである。ここで、実施例の演出内容には、基本的に、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(紫)」、「紙飛行機(青)」、「紙飛行機(白)」、「野球勝ちA」、「野球勝ちB」、「野球負けA」、「野球負けB」、「ボーリング勝ちA」、「ボーリング勝ちB」、「ボーリング負けA」、及び「ボーリング負けB」がある。
「野球勝ちA」及び「野球勝ちB」に対応する演出を、以下「野球勝ち演出」という。「野球負けA」及び「野球負けB」に対応する演出を、以下「野球負け演出」という。野球勝ち演出と野球負け演出を総称して「野球演出」という。「ボーリング勝ちA」及び「ボーリング勝ちB」に対応する演出を、以下「ボーリング勝ち演出」という。「ボーリング負けA」及び「ボーリング負けB」に対応する演出を、以下「ボーリング負け演出」という。ボーリング勝ち演出とボーリング負け演出を総称して「ボーリング演出」という。「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(紫)」、「紙飛行機(青)」、及び「紙飛行機(白)」に対応する演出を、以下「小役報知演出」という。
野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当籤した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していること(所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと)を確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、野球勝ち演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)に後述の鳥キャラクタ305が野球の試合でホームランを打つ様子を示す画像が演出表示領域23に表示され、ボーリング演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)にボーリング(ボウリング)のゲームで後述の鳥キャラクタ305がストライクをとる様子を示す画像が演出表示領域23に表示される。
野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと又はボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、野球負け演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)に後述の鳥キャラクタ305が野球の試合で三振をする様子を示す画像が演出表示領域23に表示され、ボーリング演出では、演出の最後(例えば、第3停止時)にボーリングのゲームで後述の鳥キャラクタ305がピンを1本取り残した様子を示す画像が演出表示領域23に表示される。
他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘らず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)を行うことができる。
野球演出及びボーリング演出のように、遊技者の遊技操作(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。ボーナスに内部当籤している場合には、継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出が行われる場合があり、ボーナスに内部当籤していない場合には、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出が行われる場合がある。したがって、継続演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われる演出である。
小役報知演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当籤役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当籤役がチェリー(図柄の色が赤)であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当籤役の種別に拘らず表示されることがある。
ただし、ボーナスに内部当籤した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール3L,3C,3Rの停止態様との関係において内部当籤役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当籤役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当籤役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当籤役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当籤している場合及びボーナスに当籤していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。
図16を参照して、演出内容に対応する詳細を選択するために使用される演出詳細内容テーブルについて説明する。
演出詳細内容テーブルは、演出が行われる契機となる動作(例えば、投入操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、及び表示役コマンド受信など)毎に、各演出内容に設けられる後述の演出遊技数に対応する演出内容の詳細(以下「演出詳細内容」)を備える。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆるトリガー)に応じて、演出詳細内容が規定されている。演出遊技数は、継続演出において行われる演出が継続する残りのゲーム回数を示す情報である。演出遊技数の情報は、後述のスタートコマンド受信時処理において、ワークRAM84の所定の領域に格納され、ゲーム毎に所定の領域に格納された値が「1」減算される。
よって、「野球勝ちA」、及び「野球負けA」の各演出は、最大4回のゲームにわたり継続して行われる。「野球勝ちB」、「野球負けB」、「ボーリング勝ちA」、及び「ボーリング負けA」の各演出は、最大3回のゲームにわたり継続して行われる。「ボーリング勝ちB」及び「ボーリング負けB」の各演出は、最大2回のゲームにわたり継続して行われる。
図17を参照して、演出詳細内容に対応する演出データを選択するために使用される演出テーブルについて説明する。
演出テーブルは、演出詳細内容毎に設けられる演出データを備える。図17に示す演出テーブルで規定される演出データは、光演出装置28における演出の態様を識別可能なLEDパターン(点灯パターン)である。また、複数のLEDパターンを持つことにより、例えば、液晶表示装置131を用いた演出にあわせたLEDパターンを作成することが可能となり、このように構成した場合には、演出の臨場感及び期待感を高めることができる。
また、後述の表示役コマンド受信時処理において、例えば、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する演出データとして、LEDパターン17が選択され、後述の図34の(2)に示す演出が行われる。なお、演出データのうち、画像データ及び音源データを規定する演出テーブルについては、図示を省略しているが、後述の表示役コマンド受信時処理において、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合には、この演出詳細内容に対応する画像データ及び音源データが選択される。
図18〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
図18を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、CPU31は、指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
ステップS3では、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて、RBを作動する処理などを行う。ステップS4では、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS5では、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図21)において使用される。
ステップS6では、CPU31は、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。ステップS7では、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を有効化する。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
ステップS10では、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS11に移り、NOのときは、ステップS10を繰り返す。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
なお、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rは、以降、当該停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を無効なものとする。また、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれも押圧操作されていない、かつ“30秒”が経過した場合には、この判別をYESとすることができる。すなわち、遊技者による停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの変動表示を停止させるようにすることができる。
ステップS11では、CPU31は、優先引込順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止予定位置を決定し、ステップS12に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄に対応するコードナンバーである。具体的には、CPU31は、決定された内部当籤役に基づいて、「0」から「4」のいずれかを滑り駒数として決定し、該滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止予定位置を決定する。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
ステップS12では、CPU31は、リール停止コマンド送信を行い、ステップS13に移る。リール停止コマンドは、ステップS11において決定された停止予定位置及び滑り駒数、内部当籤役、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの種別等の情報を含む。ステップS13では、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、CPU31は、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS10に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS14に移る。
ステップS14では、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定し、ステップS15に移る。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブル(図12)に基づいて、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと一致する図柄の組合せに対応する表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS15では、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS16に移る。この表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役の情報を含む。
ステップS16では、CPU31は、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS16において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS18では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれか1つがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。
ステップS19では、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図19を参照して、レギュラーボーナスゲームを作動するためのボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各々の値をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。
図20を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS38に移る。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS31の判別はYESとなる。また、CPU31は、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、当該入力があったBETスイッチ11〜13の種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS31の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS32では、CPU31は、投入枚数カウンタを更新し、ステップS33に移る。具体的には、CPU31は、ステップS32の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、CPU31は、ステップS32の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS32の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS33では、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS34に移る。このベットコマンドは、ステップS32において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS34では、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS34に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われる有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS35では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれか1つがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS36に移る。
ステップS36では、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」か否か、すなわち、投入枚数が「3」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタへの加算を禁止し、ステップS38に移る。なお、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップS38では、CPU31は、投入枚数カウンタが「1」か否か、すなわち、投入枚数が「1」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS39に移る。
ステップS39では、CPU31は、投入枚数カウンタが「3」か否か、すなわち、投入枚数が「3」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS40では、スタートレバー6が傾動操作されたか否か、すなわち、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の傾動操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS5に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
図21を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット7又はビット6に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS42の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更し、ステップS44に移る。ステップS44では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。
ステップS45では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号、投入枚数及び設定に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS46に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
ステップS46では、CPU31は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS45で算出された(R−L)が正の値であり、かつステップS45で算出された(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS47では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS48に移る。
ステップS48では、CPU31は、ステップS47で決定された内部当籤役はBB1又はBB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ステップS49では、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS50に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にBB1が含まれている場合には持越役格納領域に「10000000」を格納し、内部当籤役にBB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「01000000」を格納する。
ステップS50では、CPU31は、ステップS47で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS51に移る。ステップS51では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、ステップS52に移る。
ステップS52では、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では8回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では8回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では6回未満の場合である。
ステップS53では、CPU31は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS5に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS50の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS50の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、CPU31は、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合、内部当籤役格納領域には初期設定された「00000000」が格納されている。
図22を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否か、すなわち、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS62では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS65に移る。
ステップS63では、CPU31は、RB終了時処理を行い、ステップS64に移る。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図14の(4))のRB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS64では、CPU31は、BB終了時処理を行い、ステップS70に移る。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図14の(4))のBB作動中フラグに対応する格納領域であるビット1に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS65では、CPU31は、入賞可能回数カウンタを「1」減算し、ステップS66に移る。ステップS66では、CPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS67では、CPU31は、遊技可能回数カウンタを「1」減算し、ステップS68に移る。
ステップS68では、CPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図18のステップS20に移る。ステップS69では、CPU31は、RB終了時処理を行い、ステップS70に移る。ステップS70では、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、図18のステップS20に移る。
図23を参照して、表示役の種別等に基づいてビッグボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。
ステップS72では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS73に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、BBに対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS73では、CPU31は、持越役格納領域をクリアし、ステップS74に移る。ステップS74では、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。
図24を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS81)、ステップS82に移る。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマーである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ17a〜17cが点灯している場合には、BETランプ17a〜17cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶パネル134に表示する。
ステップS82では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS83では、リール回転駆動処理を行い、ステップS84に移る。具体的には、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS84では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。
図25〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図25を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71や操作部17などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、画像制御マイコン81は、音・ランプ制御回路(mSub)72b以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS93に移る。
ステップS93では、画像制御マイコン81は、画像描画処理を行い、RESET割込処理を終了する。この画像描画処理では、画像制御マイコン81は、後述の図26〜図30において選択された画像データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御マイコン81は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。
図26を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、セットされている演出データは継続演出の勝ちか否か、すなわち、野球勝ち演出又はボーリング勝ち演出に対応する演出内容がセットされているか否かを判別する(ステップS101)。この判別がNOのときは、ステップS102に移り、YESのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、画像制御マイコン81は、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ベットコマンド受信時処理を終了する。このステップS102の処理により、投入枚数カウンタの値等に応じた画像が液晶表示部2bに表示される。
ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、投入操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「鳥+美女登場」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「鳥+美女登場」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン12」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「鳥+美女登場」に対応する画像データ及び音源データを決定する。
ステップS103では、画像制御マイコン81は、ボーナス告知データをセットし、ベットコマンド受信時処理を終了する。ボーナス告知データは、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知するための演出データである。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。このボーナス告知データがセットされた場合には、例えば、「ボーナス当籤」という文字が演出表示領域23に表示される。
図27を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、BB遊技状態(サブ)に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。BB遊技状態(サブ)は、画像制御マイコン81により管理される一の遊技状態である。なお、画像制御マイコン81が管理する遊技状態は、BB作動中フラグがオンの場合にBB遊技状態(サブ)となる。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。
ここで、画像制御マイコン81は、一般遊技状態(サブ)、内部当籤状態(サブ)、及びRB遊技状態(サブ)、及びBB遊技状態(サブ)の各々の遊技状態を識別する。ワークRAM84には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子(情報)が格納される。画像制御マイコン81は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御マイコン81は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
ステップS112では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「グルグル回す」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「グルグル回す」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン13」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「グルグル回す」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図33の(1)に示す演出Aが行われる。
ステップS113では、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS114では、画像制御マイコン81は、演出内容テーブルAに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出遊技数が「0」である場合に、演出内容テーブルAを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークRAM84の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
ステップS115では、画像制御マイコン81は、演出内容テーブルBに基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理は終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出遊技数が「0」である場合に、演出内容テーブルBを参照して、演出内容を決定し、演出詳細内容テーブルを参照して、演出遊技数の情報をワークRAM84の所定の領域に格納する。また、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、決定した演出内容及び格納した演出遊技数に基づいて、開始操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
図28を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役に基づいて演出データを決定し(ステップS121)、ステップS122に移る。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、表示役コマンド受信時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「1ピン残し」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「1ピン残し」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン17」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「1ピン残し」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図34の(2)に示す演出Dが行われる。
ステップS122では、画像制御マイコン81は、表示役がコンドルであるか否か、すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せ(「コンドル−コンドル−コンドル」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、表示役コマンド受信時処理は終了する。
ステップS123では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグをオンにし、表示役コマンド受信時処理を終了する。特殊作動フラグは、後述のBB特殊作動音を出力するか否かを識別するためのフラグである。BB特殊作動音は、ビッグボーナスゲームであることを遊技者に報知するための音(以下「BB作動音」という)であり、所定の条件(後述の図31のステップS153の判別がYESとなること)を充足したことを条件に出力されるBB作動音とは異なる特別なBB作動音である。
ここで、コンドルに対応する下限値及び上限値が、BB1に対応する下限値及び上限値の範囲に含まれることから、コンドルが内部当籤した場合には、BB1も必ず内部当籤することになる。すなわち、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件として、BB特殊作動音が出力される条件が基本的に充足するので、出力されるBB作動音の種別の決定が、遊技者の技量に完全に依拠してしまうことがなくなり、遊技者間の公平を図ることができる。他方、コンドルに対応する図柄の組合せが表示されたことを条件とすることにより、内部抽籤の結果のみでBB作動音の種別が決定される訳でもないことから、熟練遊技者に相応の配慮をすることができる。
図29を参照して、リール停止コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのリール停止コマンド受信時処理について説明する。このリール停止コマンド受信時処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、停止予定位置及びストップボタンの種別等に基づいて演出データを決定し(ステップS131)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。ここで、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出内容及び演出遊技数に基づいて、第1停止操作時、第2停止操作時、又は第3停止操作時に対応する演出詳細内容を決定した後、演出テーブルを参照して、決定した演出詳細内容に基づいて演出データを決定する。
例えば、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出遊技数が「1」であり、第2停止操作時である場合に、まず、画像制御マイコン81は、演出詳細内容テーブルを参照して、演出詳細内容として「転がる」を決定する。次に、画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、「転がる」に対応するLEDパターン(演出データ)として「LEDパターン15」を決定する。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図示せず)を参照して、「転がる」に対応する画像データ及び音源データを決定する。この演出データに基づいて、後述の図34の(1)に示す演出Cが行われる。
図30を参照して、ボーナス終了コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS141)、ステップS142に移る。ここで、BB作動中フラグがオフである場合には、BB特殊作動音フラグをクリア、すなわち、BB特殊作動音フラグをオフに更新する。ステップS142では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
図31を参照して、ボーナス開始コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。
初めに、画像制御マイコン81は、表示役はBB1又はBB2であるか否か、すなわち、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。ステップS152では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)にセットし、ステップS153に移る。
ステップS153では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ボーナス開始コマンド受信時処理は終了する。ここで、この判別がNOの場合には、BB作動音が出力されるようにフラグがセットされる。テップS154では、画像制御マイコン81は、BB特殊作動音フラグをオンに更新し、ステップS155に移る。すなわち、コンドル及びBB1の両方が一回の抽籤で当籤し、かつコンドルに係る図柄の組合せ(「コンドル−コンドル−コンドル」)が表示された上でビッグボーナスゲームが作動した場合に、BB特殊作動音が出力されるようにBB特殊作動音フラグがオンに更新される。
ステップS155では、画像制御マイコン81は、特殊作動フラグをクリアし、すなわち、特殊作動フラグをオフに更新し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、2ms毎に繰返し行われる。
初めに、画像制御マイコン81は、音声出力処理を行う(ステップS161)。音声出力処理では、画像制御マイコン81は、選択した演出データ(例えば、音源データ)、BB特殊作動音フラグなどに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音声を出力させる。
次に、LEDランプ駆動処理を行う(ステップS162)。LEDランプ駆動処理では、画像制御マイコン81は、選択した演出データ(例えば、LEDパターン)などに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LED類101、光演出装置28の背後に設置されたLEDランプを点灯させる。この処理が終了したときには、割込処理を終了する。
ここで、実施例では、画像制御マイコン81は、演出データを決定する場合には、画像データ、LEDパターン、及び音源データを一の処理で決定している。これらの決定を一の処理で行うことにより、すなわち、略同時機に演出をするためのコマンド(指令)を出力することにより、光演出装置28における演出が演出表示領域23における演出に同期させることを可能にしている。
図33及び図34を参照して、光演出装置28及び演出表示領域23で行われる演出について説明する。
ここで、図33の(1)、図33の(2)、図34の(1)、及び図34の(2)に示す演出の一例では、LEDパターンに対応してLEDランプの点灯及び消灯が行われる領域を示す軌道301、現在点灯しているLEDランプの位置(即ち、場所)を示す領域302、領域302で点灯しているLEDランプが消灯した後に点灯するLEDランプの位置を示す領域303、領域302で点灯しているLEDランプが点灯する前に点灯していたLEDランプの位置を示す領域304、鳥キャラクタ305、ボーリングのボール306、及びボーリングのピン307が示されている。
図33の(1)は、演出Aを示す。演出Aは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「グルグル回す」である場合に、開始操作時(即ち、開始操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Aでは、鳥キャラクタ305がボール306を振り回す様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Aでは、光演出装置28の中央部に位置する楕円形の軌道301において、LEDランプが繰り返し点灯及び消灯する。
このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、楕円形の軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向(即ち、時計回りの方向)に、回転して移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現される鳥キャラクタ305がボール306を振り回す動きと連動する。
図33の(2)は、演出Bを示す。演出Bは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「投げる+転ぶ」である場合に、第1停止操作時(即ち、第1停止操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Bでは、鳥キャラクタ305がボール306を投げた後に転倒し、ボール306がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Bでは、光演出装置28の下部に位置する半円形及び線分から構成される軌道301において、LEDランプが点灯及び消灯する。
このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、半円形及び線分から構成される軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現される鳥キャラクタ305が転倒する動き及びボール306がレーンを転がる動きと連動する。
図34の(1)は、演出Cを示す。演出Cは、演出内容が「ボーリング負けB」であり、演出詳細内容が「転がる」である場合に、第2停止操作時(即ち、第2停止操作が行われたとき)に行われる演出の一例である。演出Cでは、ボール306がレーンを転がる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Cでは、光演出装置28の複数の線分の軌道301の各々において、LEDランプが点灯及び消灯する。
このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、複数の線分の軌道301の各々に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現されるボール306がレーンを転がる動きと連動する。
図34の(2)は、演出Dを示す。演出Dは、演出内容が「ボーリング負けB」、演出詳細内容が「1ピン残し」である場合に、表示役コマンド受信時に(即ち、副制御回路72が表示役コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例である。演出Dでは、一本のボーリングのピン307が揺れる様子を表わす画像が演出表示領域23に表示されている。また、演出Dでは、光演出装置28の上部右側に位置する領域302と領域303及び領域304とを結ぶ軌道301において、LEDランプが繰り返し点灯及び消灯する。
このようなLEDランプの点灯及び消灯により、LEDランプが点灯している領域302が、領域302と領域303及び領域304とを結ぶ軌道301に沿って、当該軌道301に含まれる矢印の方向に反復して移動する動きを実現できる。このLEDランプが点灯している領域302の動きは、演出表示領域23に表示される画像により実現されるボーリングのピン307が揺れる動きと連動する。
このように、演出A〜演出Dでは、演出表示領域23の表示内容(例えば、ボール306及びピン307の動き)に対応して、LEDランプの点灯及び消灯が行われる。すなわち、光演出装置28におけるLEDランプが点灯している領域302の動きと、演出表示領域23に表示される画像により実現される動きとが同調する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えることのない演出を行うことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、光を用いた演出をするための光演出装置28を前面ドア2の上部に形成しているが、これに限られるものではない。例えば、前面ドア2の周縁に形成されるようにしてもよい。このようにすることで、光演出装置28による演出が分かりやすくなるとともに、多彩な演出を行うことができる。
実施例では、演出が行われる契機となる動作(いわゆるトリガー)として、投入操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、及び表示役コマンド受信を設けているがこれに限られるものではない。例えば、ゲーム回数、リールの自動停止、停止操作順序をトリガーとしてもよい。このようにすることで、ゲーム回数をトリガーとした場合には、ゲーム回数に応じて演出が変化し得るので、継続してゲームする遊技者が飽きることがない演出を行うことができる。また、リールの自動停止又は停止操作順序をトリガーとした場合には、これらに対応して演出パターン(即ち、演出データ)が設けられるので、さらに演出に変化を与えることができる。
実施例では、BB特殊作動音は一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、BB特殊作動音を複数種類設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、どのようなBB特殊作動音が出力されるかに期待をしてゲームを楽しむことができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。