JP4945411B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine or a pachinko machine.

従来、液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像(キャラクタ画像)を遊技者によるボタン操作回数に応じて、拡大表示する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−204748号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been proposed a game table that displays an effect image (character image) displayed in a display area of a liquid crystal display device in an enlarged manner according to the number of button operations by a player (see, for example, Patent Document 1).
JP 2006-204748 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台は、拡大表示にいたる条件が予め定められた一律な条件であるため、遊技者によるボタン操作を反映した当該演出の展開が単調なものとなり、何ら面白みがない。さらには、遊技者(例えば、若者やお年寄り)のボタン操作を押下する技量が異なるため、例えば、ボタン操作を容易に行える遊技者は、演出への参加が容易となり、また逆にボタン操作が苦手な遊技者は、演出への参加が困難といった不平等さが生じてしまい、演出への参加意欲を損ねてしまうといった問題点があった。   However, since the gaming table described in Patent Document 1 is a uniform condition for the enlarged display, the development of the effect reflecting the button operation by the player is monotonous, and it is interesting. There is no. Furthermore, since the skill of pressing a button operation of a player (for example, a young person or an elderly person) is different, for example, a player who can easily perform a button operation can easily participate in the production, and conversely, Unsatisfied players suffer from inequality that it is difficult to participate in the production, which impairs their willingness to participate in the production.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の操作状況に応じた多種多様な演出を行うことができ、遊技者に退屈感や不平等感を与えることが少ない遊技台を提供しようとするものである。   The present invention has been made in order to solve such conventional problems, and can provide a variety of effects according to the player's operation status, and the player feels bored and unequal. It is intended to provide a gaming table that is rarely given.

(1)本発明は、所定の演出処理を行う演出処理手段と、前記演出処理手段により演出処理が行われる演出期間に、遊技者による所定の操作を受付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受付けられた操作状況を特定する操作状況特定手段と、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に応じて、前記操作に起因した演出処理を行うための条件を設定する設定手段と、を備え、前記演出処理手段は、当該演出期間において、前記設定手段により設定された条件に基づき、前記操作に起因した演出処理を行うことを特徴とする、遊技台である。   (1) The present invention includes an effect processing unit that performs a predetermined effect process, an operation reception unit that receives a predetermined operation by a player during an effect period in which the effect process is performed by the effect processing unit, and the operation reception unit. An operation situation specifying means for specifying the accepted operation situation; and a setting means for setting a condition for performing an effect process due to the operation according to the operation situation specified by the operation situation specifying means. The effect processing means is a gaming machine that performs effect processing due to the operation based on the conditions set by the setting means during the effect period.

(2)また、本発明は、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が所定の割合で行われる第1条件と、該第1条件よりも前記操作に起因した演出処理が行われる割合が高い第2条件と、を含み、前記操作状況特定手段は、前記操作状況が予め定められた閾値を満たしているか否かを特定し、前記設定手段は、前記操作状況特定手段により前記閾値を満たしていると特定された場合には前記第1条件を設定し、前記閾値を満たしていないと特定された場合には前記第2条件を設定することを特徴とする、前記(1)に記載の遊技台である。   (2) Further, according to the present invention, the condition includes a first condition in which an effect process due to the operation is performed at a predetermined ratio, and a ratio in which the effect process due to the operation is performed more than the first condition. A high second condition, wherein the operation status specifying means specifies whether or not the operation status satisfies a predetermined threshold, and the setting means satisfies the threshold by the operation status specifying means The first condition is set when it is specified that the threshold is satisfied, and the second condition is set when it is specified that the threshold is not satisfied, according to (1), It is a game machine.

(3)また、本発明は、前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段をさらに備え、前記操作状況特定手段は、前記計数手段により計数された操作回数に基づいて、前記操作状況を特定することを特徴とする、前記(1)または(2)に記載の遊技台である。   (3) The present invention further includes counting means for counting the number of operations accepted by the operation accepting means, wherein the operation status specifying means is configured to perform the operation based on the number of operations counted by the counting means. The game machine according to (1) or (2), characterized in that a situation is specified.

(4)また、本発明は、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が行われる割合が所定の確率で定められた抽選値であることを特徴とする、前記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技台である。   (4) Further, in the present invention, it is preferable that the condition is a lottery value in which a ratio at which an effect process resulting from the operation is performed is determined with a predetermined probability. It is the game stand in any one of.

(5)また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技者の操作により前記複数のリールを回転駆動させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの各々に設けられ、前記スタートレバーの操作により回転駆動された複数のリールを個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記リール停止制御手段により複数のリールがすべて停止されている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技台である。   (5) Further, the present invention is provided on each of the plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for rotating the plurality of reels by a player's operation, and each of the plurality of reels. Each of the plurality of reels when receiving a stop operation accepting operation for individually stopping the plurality of reels that are rotationally driven by the operation of the start lever, and a stop operation accepting by the stop operation accepting means A reel stop control means for performing control to stop the sound, and a determination means for determining whether or not the symbol combination of the plurality of reels stopped by the reel stop control means is a symbol combination corresponding to the winning combination internally, Game setting means for setting a plurality of games based on the determination result by the determination means, wherein the effect processing means is the reel stop control means. And performing the effect process more time in which a plurality of reels is stopped all a game machine according to any one of (1) to (4).

(6)また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技者の操作により前記複数のリールを回転駆動させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの各々に設けられ、前記スタートレバーの操作により回転駆動された複数のリールを個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段と、をさらに備え、前記演出処理手段は、遊技者により前記スタートレバーの操作が行われてから前記停止操作受付手段が有効となるまでの期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技台である。   (6) Further, the present invention is provided in each of the plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for rotating the plurality of reels by a player's operation, and each of the plurality of reels. Each of the plurality of reels when receiving a stop operation accepting operation for individually stopping the plurality of reels that are rotationally driven by the operation of the start lever, and a stop operation accepting by the stop operation accepting means A reel stop control means for performing control to stop the sound, and a determination means for determining whether or not the symbol combination of the plurality of reels stopped by the reel stop control means is a symbol combination corresponding to the winning combination internally, Game setting means for setting a plurality of games based on the determination result by the determination means, wherein the effect processing means is provided by the player by the star. The game machine according to any one of (1) to (4), wherein the effect process is performed during a period from when the lever is operated to when the stop operation accepting unit becomes valid. .

(7)また、本発明は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な有利状態と遊技者に不利な不利状態とに可変可能な可変入賞球装置と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記可変入賞球装置が前記不利状態となっている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技台である。   (7) Further, the present invention is based on a launching means for launching a game ball in a game area, and a game ball launched by the launching means passes through a passing area provided in the game area. A variable winning ball apparatus that can be changed between an advantageous state advantageous to the player and an unfavorable state disadvantageous to the player, wherein the effect processing means is configured to perform the variable winning ball apparatus during the period in which the variable winning ball apparatus is in the disadvantaged state. The gaming machine according to any one of (1) to (4) above, wherein an effect process is performed.

(8)また、本発明は、前記操作に起因した演出処理は、複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で実行される一連の演出を行う演出処理であり、前記条件は、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に基づいて決定される前記一連の演出の進行度合いであることを特徴とする、前記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技台である。   (8) Moreover, the present invention is an effect process in which the effect process resulting from the operation includes a plurality of types of unit effects and performs a series of effects that are executed in a predetermined order. The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the game stage is a degree of progress of the series of effects determined based on the operation situation specified by the operation situation specifying means. .

本発明に係る遊技台は、遊技者の操作状況に応じた多種多様な演出を行うことができ、遊技者に退屈感や不平等感を与えることが少ないという優れた効果を有する。   The gaming table according to the present invention can perform a wide variety of effects according to the player's operation status, and has an excellent effect that the player is less bored and unequal.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a slot machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. The figure shows an external perspective view of the slot machine 100.

スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   The slot machine 100 includes a substantially box-shaped main body 101 and a front door 102 attached to the front opening of the main body 101. Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for a predetermined number of frames are stored. It is configured to be able to rotate inside. Each of the symbols is printed on the belt-like member at an equal interval, and the belt-like member is attached to a predetermined circular frame member to constitute the reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the first embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。   Further, on the outer frame of the symbol display window 113, line display LEDs (not shown) for informing an effective line and a winning line, which will be described later, are arranged by lighting control such as blinking and lighting.

さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Further, in the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.

図2は、スロットマシン100の図柄表示窓113を拡大して示した部分拡大図である。有効となる入賞ライン(有効ライン)は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっており、5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインL1が有効ラインとなり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインL2と下段水平入賞ラインL3が追加された3本が有効ラインとなり、メダルが3枚投入された場合、右上り入賞ラインL4と右下り入賞ラインL5が追加された5本が有効ラインとなる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではなく、また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係もこの例に限定されるものではない。   FIG. 2 is a partially enlarged view showing the symbol display window 113 of the slot machine 100 in an enlarged manner. An effective winning line (effective line) is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. For example, when one medal is inserted out of the five winning lines 114, the middle stage horizontal winning is shown. When the line L1 becomes an active line and two medals are inserted, the three lines including the upper horizontal winning line L2 and the lower horizontal winning line L3 become the active lines, and when three medals are inserted, the upper right winning prize Five lines to which the line L4 and the right down winning line L5 are added are effective lines. The number of winning lines 114 is not limited to five, and the relationship between the number of medals inserted and the number of active lines is not limited to this example.

ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせをいう。例えば、中段水平入賞ラインL1が有効ラインである場合には、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9のうち、中段水平入賞ラインL1で示される領域2(左リール110の中段)、領域5(中リール111の中段)、および領域8(右リール112の中段)に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ラインL4が有効ラインである場合には、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9のうち、右上り入賞ラインL4で示される領域3(左リール110の下段)、領域5(中リール111の中段)、および領域7(右リール112の上段)に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9を「表示領域」という。   Here, the “symbol combination” means a combination of symbols displayed on one of the effective lines L1 to L5. For example, when the middle horizontal winning line L1 is an effective line, among the nine areas 1 to 9 constituting the symbol display window 113, the area 2 indicated by the middle horizontal winning line L1 (middle stage of the left reel 110). The combination of symbols displayed in the area 5 (middle stage of the middle reel 111) and the area 8 (middle stage of the right reel 112) is referred to as “design combination”, and when the upper right winning line L4 is an active line, Of the nine areas 1 to 9 constituting the symbol display window 113, the area 3 (lower stage of the left reel 110), the area 5 (middle stage of the middle reel 111), and the area 7 (right side) indicated by the upper right winning line L4. A combination of symbols displayed on the upper part of the reel 112 is referred to as a “symbol combination”. Further, the nine areas 1 to 9 constituting the symbol display window 113 are referred to as “display areas”.

図1に戻って、入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、後述するBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   Returning to FIG. 1, the winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line that is valid. The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal insertion is not required) when a replay game that is one of the winning games in the previous game is won. It is a lamp to inform. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) described later) is won internally in the internal lottery. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The game number display 126 is an indicator for displaying an error display at the time of inserting a medal, the number of games during the big bonus game (in the BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン(以下、BETボタンと称する場合がある)131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In the first embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when a medal insertion button (hereinafter may be referred to as a BET button) 131 is pressed, three are inserted. It has come to be. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or an actual medal can be inserted from the medal insertion slot 134. The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout opening 155. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用している。   The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. In the first embodiment, the medal tray 156 employs a tray that can emit light.

上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。   The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, and the lower lamp 154 are decorative lamps for exciting games. The effect device 190 includes, for example, a liquid crystal display device with a door (shutter) 163 that can be freely opened and closed attached to the front surface. The effect device 190 displays various information such as a small role notification. The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. On the title panel 162, a pattern for decorating the slot machine 100 is drawn.

次に、図3および図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game, and a sub control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300. Has been.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the main control unit 300.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the sensor and switch states and a motor drive pulse transmission cycle via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電源判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop position, and temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal, and a start lever sensor 321, a stop button sensor 322, a medal insertion button sensor 323, a checkout switch via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 324, the medal payout sensor 326, and the power supply determination circuit 327 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。   The medal insertion sensor 320 is a sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 134. The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed. The settlement switch sensor 324 is provided on the settlement button 132, and when the settlement button 132 is pressed once, the stored medals and the bet medals are settled and paid out. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. The power determination circuit 327 is a circuit for detecting the interruption of the power supplied to the slot machine 100.

CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リール110乃至112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。   Further, an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 are connected to the CPU 310 via the address decoding circuit 350 to the address bus. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes a high level every time the light shielding piece provided on the reels 110 to 112 passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 drives a motor of a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving the reel and a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155). Hopper motor drive unit 331, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a replay lamp 122, a notification lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.), and a 7 segment (SEG) display A device 341 (a payout number display 125, a game information display 126, a stored number display 127, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is a one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the sub control unit 400. Cannot be sent.

<副制御部>   <Sub control unit>

次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。   Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the sub-control unit 400.

副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   Further, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, line lighting LED lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. A RAM 413 for storage is connected via each bus.

さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   Further, an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 is disposed on the outer frame of the symbol display window 113 and controls lighting such as blinking and lighting. Are connected to a line display LED 420 for notifying an active line or a winning line, a door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, a clock IC 423, an output interface 472 for outputting signals to the 7-segment display 440, and the like are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払い出し口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that, for example, predetermined information set in the sub-control unit 400 can be confirmed by an attendant of a game store or the like. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 determines the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, the title panel lamp 170, and the payout exit strobe 171 according to the data received from the CPU 410. To control. The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout exit strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the medal payout opening 155. The CPU 410 performs signal transmission to the door / liquid crystal screen control unit 490 via the demultiplexer 419. The door / liquid crystal screen control unit 490 is a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and the door 163.

<図柄配列>   <Pattern arrangement>

次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「BB1図柄」、中リール111の番号0のコマには「CHANCE図柄(チャンス図柄)」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 is “BB1 symbol”, the number 0 frame of the middle reel 111 is “CHANCE symbol (chance symbol)”, and the number 2 frame of the right reel 112 is “2”. Each has a “replay symbol”.

<入賞役の種類>   <Type of winning prize>

次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of payouts for each winning combination, and the operation of each winning combination. .

スロットマシン100の入賞役には、ボーナス役1(BB1)と、ボーナス役2(BB2)と、ボーナス役3(RB)と、小役(CHANCE、ベル、スイカ、チェリー)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a bonus combination 1 (BB1), a bonus combination 2 (BB2), a bonus combination 3 (RB), a small combination (CHANCE, bell, watermelon, cherry), and a re-playing combination ( Replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

本明細書における入賞役のうち、ボーナス役1(BB1)、ボーナス役2(BB2)およびボーナス役3(RB)はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、また、小役1(CHANCE)は所定の特典が得られる可能性を示唆する役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ボーナス役1(BB1)、ボーナス役2(BB2)、ボーナス役3(RB)、再遊技役、および小役1(CHANCE)が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ボーナス役1(BB1)、ボーナス役2(BB2)、ボーナス役3(RB)、再遊技役、小役1(CHANCE)への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in this specification, bonus combination 1 (BB1), bonus combination 2 (BB2), and bonus combination 3 (RB) are transferred to bonus games, and replaying combinations (replay) are newly inserted medals. As a role that allows replay without being played, and as a role that suggests the possibility that a small bonus 1 (CHANCE) can obtain a predetermined privilege, it is sometimes distinguished from a winning role and called an “acting role”. However, the “winning combination” in the present specification includes the bonus combination 1 (BB1), the bonus combination 2 (BB2), the bonus combination 3 (RB), the replay combination, and the small combination 1 (CHANCE). ) Is included. In addition, “winning” means that a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an active line, but “winning” in this specification does not involve a medal payout (with a medal payout). No) The combination of symbols of the operating combination is displayed on the active line, for example, bonus combination 1 (BB1), bonus combination 2 (BB2), bonus combination 3 (RB), replay combination, small combination 1 Includes a prize for (CHANCE).

「ボーナス役1(BB1)、ボーナス役2(BB2)」(以下、ボーナス役1(BB1)およびボーナス役2(BB2)を「ビッグボーナス(BB)」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2に対応する図柄組合せ「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。   “Bonus combination 1 (BB1), bonus combination 2 (BB2)” (hereinafter, bonus combination 1 (BB1) and bonus combination 2 (BB2) may be collectively referred to as “big bonus (BB)”) This is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) that is a special game is started. Corresponding symbol combinations are BB1 “BB1 symbol-BB1 symbol-BB1 symbol” and BB2 “BB2 symbol-BB2 symbol-BB2 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. The flag indicating the internal winning will be maintained until the next game, and even after the next game, BB1, BB2 will be in the internal winning, the symbol combination corresponding to BB1 "BB1 symbol-BB1 symbol-BB1 symbol", symbol corresponding to BB2 The combination “BB2 symbol-BB2 symbol-BB2 symbol” is in a state of winning a prize on the active line.

「ボーナス役3(RB)」(以下、ボーナス役3(RB)を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。   “Bonus combination 3 (RB)” (hereinafter, bonus combination 3 (RB) may be referred to as “regular bonus”) is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. It is. The corresponding symbol combination is “RB symbol-RB symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. It may be set to automatically start.

「小役1(CHANCE)、小役2(ベル)、小役3(スイカ)、小役4(チェリー)」(以下、単に「CHANCE」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、CHANCEが「CHANCE図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。   “Small 1 (CHANCE), Small 2 (Bell), Small 3 (Watermelon), Small 4 (Cherry)” (hereinafter simply referred to as “CHANCE”, “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”) Is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations are CHANCE “CHANCE symbol-CHANCE symbol-CHANCE symbol” and Bell “bell symbol-bell symbol-bell symbol”. The watermelon is “Watermelon design-Watermelon design-Watermelon design”, and the cherry is “Cherry design-ANY-ANY”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry symbol-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry symbol”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   “Re-playing combination (replay)” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”.

<図柄組合せの停止優先順位>   <Pattern combination stop priority>

次に、図7を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。   Next, the stop priority order of the symbol combinations corresponding to each winning combination will be described with reference to FIG. The figure shows the priority stop order of winning combinations, the names of winning combinations, and the stop conditions when stopping the symbol combinations corresponding to each winning combination.

本実施例では、再遊技役に内部当選した場合には、ボーナス役(ボーナス役1〜3)や小役(小役1〜小役4)に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、後述する重複役としてボーナス役1(BB1)と再遊技役に同時に内部当選した場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中のボーナス役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。   In this embodiment, when a re-playing combination is won internally, even if a bonus combination (bonus combination 1 to 3) or small combination (small combination 1 to small combination 4) is won internally, Stop control of the reels 110 to 112 is performed so that the symbol combination corresponding to the game combination is stopped on the active line in preference to the symbol combination corresponding to the other winning combination in the internal winning. For example, when a bonus combination 1 (BB1) and a replaying combination are simultaneously won internally as a duplicate combination, which will be described later, a symbol combination corresponding to the replaying combination is selected as a symbol corresponding to the bonus combination 1 (BB1) currently selected. The stop control of the reels 110 to 112 is performed so that the reels are stopped on the effective line in preference to the combination.

また、ボーナス役に内部当選した場合には、小役に内部当選している場合であっても、ボーナス役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、後述する重複役としてボーナス役1(BB1)と小役1(CHANCE)に同時に内部当選した場合には、ボーナス役1に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役1(CHANCE)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>ボーナス役>小役としている。   In addition, if the bonus combination is won internally, the symbol combination corresponding to the bonus combination has priority over the symbol combination corresponding to the bonus combination even if the bonus combination is internal. Then, the stop control of the reels 110 to 112 is performed so as to stop on the effective line. For example, when a bonus combination 1 (BB1) and a small combination 1 (CHANCE) are simultaneously internally won as a duplicate combination, which will be described later, the symbol combination corresponding to the bonus combination 1 is assigned to the small combination 1 (CHANCE) currently selected internally. Stop control of the reels 110 to 112 is performed so as to stop on the effective line in preference to the corresponding symbol combination. In other words, the priority stop order of the symbol combinations of each winning combination is re-playing combination> bonus combination> small combination in descending order of priority.

<入賞役の内部当選確率>   <Internal winning probability of winning part>

次に、図8を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定6における単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。   Next, the internal winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of internal winning probabilities for single roles and duplicate roles in setting 6 for each RT mode.

各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる(図8は設定6の抽選データの一例を示している)。   For the internal winning probability of each winning combination, numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is represented as numerical data in the range of random values acquired during the internal lottery (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which winning combination, and the internal lottery is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one winning combination are different, and a clerk or the like of the game shop can arbitrarily select and set any setting value (FIG. 8). Shows an example of lottery data of setting 6).

また、本実施例では、上述の各入賞役(一種類の入賞役に内部当選することが可能な役として「単独役」と称する場合がある)のほかに、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。例えば、NO9で示される重複役は、ボーナス役1(BB1)と小役1(CHANCE)に同時に内部当選することが可能な重複役であり、その内部当選確率は、RT0モード時が62/65536、RT1モード時(BB1内部当選時)が875/65536、RT1モード時(BB2内部当選時またはRB内部当選時)が0、RT2モード時が0、RT3モード時が62/65536である。なお、詳細は後述するが、RT0モード時またはRT3モード時においてBB1、BB2またはRB1に内部当選した場合には、RT1モードに移行するとともに、BB1内部当選時はBB1に対応する抽選値、BB2内部当選時はBB2に対応する抽選値、RB内部当選時はRBに対応する抽選値を用いて内部抽選を行う。   In addition, in this embodiment, in addition to the above-mentioned winning combinations (in some cases, referred to as “single combination” as an internal winning combination for one type of winning combination) There are duplicate roles that can be won. For example, the double combination indicated by NO9 is a double combination in which a bonus combination 1 (BB1) and a small combination 1 (CHANCE) can be won simultaneously, and the internal winning probability is 62/65536 in the RT0 mode. The RT1 mode (BB1 internal winning) is 875/65536, the RT1 mode (BB2 internal winning or RB internal winning) is 0, the RT2 mode is 0, and the RT3 mode is 62/65536. Although details will be described later, when the BB1, BB2 or RB1 is internally won in the RT0 mode or the RT3 mode, the mode shifts to the RT1 mode, and in the BB1 internal winning, a lottery value corresponding to BB1, An internal lottery is performed using a lottery value corresponding to BB2 at the time of winning, and a lottery value corresponding to RB at the time of RB internal winning.

<遊技状態の種類>   <Type of gaming state>

次に、図9を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state.

本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)のボーナス内部当選遊技(RT1モード)と、BB遊技とRB遊技を含むボーナス遊技(RT2モード)と、再遊技変動遊技(RT3モード)と、に大別することができる。   In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 includes a normal gaming state (RT0 mode), a bonus internal winning game (RT1 mode) of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), a BB game and an RB game. It can be roughly divided into a bonus game including (RT2 mode) and a re-game changing game (RT3 mode).

<通常遊技状態(RT0モード)>   <Normal gaming state (RT0 mode)>

通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するボーナス内部当選遊技(RT1モード)、ボーナス遊技(RT2モード)、および再遊技変動遊技(RT3モード)以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態(RT0モード)では、BB1、BB2またはRBに内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)にボーナス内部当選遊技(RT1モード)に移行し、CHANCEに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技(RT3モード)に移行する。また、再遊技変動遊技(RT3モード)が終了した場合や、ボーナス遊技(RT2モード)が終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。   The content of the normal gaming state (RT0 mode) is not particularly limited. For example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played multiple times is In this embodiment, a game state other than the bonus internal winning game (RT1 mode), bonus game (RT2 mode), and re-game variation game (RT3 mode) described later is used. Refers to the game state. In this normal gaming state (RT0 mode), when BB1, BB2 or RB are won internally (including internal winnings by overlapping roles), the game moves to bonus internal winning game (RT1 mode) and the symbol combination corresponding to CHANCE is valid. When displayed on the line, the game shifts to a re-game changing game (RT3 mode). Further, when the re-game variation game (RT3 mode) is completed or when the bonus game (RT2 mode) is completed, the game state is shifted to the normal game state (RT0 mode).

<ボーナス内部当選遊技(RT1モード)>   <Bonus internal winning game (RT1 mode)>

このボーナス内部当選遊技(RT1モード)は、ボーナス役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選遊技(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)および再遊技変動遊技(RT3モード)において、BB1、BB2またはRBに内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に移行する。また、BB1、BB2またはRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞したボーナス役(ボーナス役1〜3)の種類に応じて、次に説明するBB遊技(BB1遊技、BB2遊技)やRB遊技に移行する。   This bonus internal winning game (RT1 mode) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to a bonus combination can be displayed on an active line. This bonus internal winning game (RT1 mode) is transferred to the case where internal winning is performed for BB1, BB2 or RB (including internal winnings by overlapping roles) in the normal gaming state (RT0 mode) and the re-game variable game (RT3 mode). To do. Also, when the symbol combination corresponding to BB1, BB2, or RB is displayed on the active line, the BB game (BB1) to be described below is ended depending on the type of bonus combination (bonus combination 1 to 3) won. Game, BB2 game) and RB game.

<BB遊技(RT2モード)>   <BB game (RT2 mode)>

BB遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。BB遊技の一つであるBB1遊技は、ボーナス内部当選遊技(RT1モード)においてBB1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するRB遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、BB遊技の一つであるBB2遊技は、ボーナス内部当選遊技(RT1モード)においてBB2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するRB遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、BB遊技(BB1遊技またはBB2遊技)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(例えば、リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   Although the content of the BB game (RT2 mode) is not particularly limited, it is a gaming state in which the player is more profitable than the normal gaming state, and in this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals. The BB1 game, which is one of the BB games, is shifted to a game state in which a combination of symbols corresponding to BB1 is displayed on the active line in the bonus internal winning game (RT1 mode), and an RB game described later can be repeatedly executed. It is. In addition, BB2 game, which is one of BB games, shifts when a symbol combination corresponding to BB2 is displayed on the active line in the bonus internal winning game (RT1 mode), and the RB game described later can be repeatedly executed. A gaming state. In addition, the BB game (BB1 game or BB2 game) is terminated when a predetermined number of medals (for example, 465) are paid out during the game, and the normal game state (RT0 mode) is entered. Transition. However, the starting condition of the RB game during the BB game is to set a combination (for example, replay) for starting the RB game and start the RB game when this combination is won internally or when winning. It may be set. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技(RT2モード)>   <RB game (RT2 mode)>

RB遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。RB遊技は、ボーナス内部当選遊技(RT1モード)においてRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、RB遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、50枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」、「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた所定の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた所定の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。   The content of the RB game (RT2 mode) is not particularly limited, but it is a game state that has a larger profit than the normal game state for the player. In this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals. The RB game shifts when the symbol combination corresponding to the RB is displayed on the active line in the bonus internal winning game (RT1 mode). Further, the RB game ends when a predetermined number of medals (for example, 50) are paid out during the game, and shifts to the normal gaming state (RT0 mode). However, a variation in which a predetermined predetermined role increases the internal winning probability (for example, “setting 1”, internal winning probability 1/15 of “small role 1” set to “normal game” is determined in advance. It is also possible to increase the internal winning probability, which is a predetermined value, to 1 / 1.2), and to end when a predetermined number (for example, 8 times) has been won.

<再遊技変動遊技(RT3モード)>   <Re-game variation game (RT3 mode)>

再遊技変動遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率(本実施例では約1/7.3)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)においてCHANCEに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)では、所定の遊技数(本実施例では5ゲーム)を消化した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行し、BB1、BB2またはRBに内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)にボーナス内部当選遊技(RT1モード)に移行する。   The content of the re-game change game (RT3 mode) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal winning probability of the re-game player is the internal winning probability of the re-game player in the normal gaming state (RT 0 mode) (in this embodiment). It is a gaming state in which the fluctuation is raised more than about 1 / 7.3). The re-game fluctuation game state (RT3 mode) is shifted to the case where the symbol combination corresponding to CHANCE is displayed on the active line in the normal game state (RT0 mode). In the re-game variable game state (RT3 mode), when the predetermined number of games (5 games in the present embodiment) is consumed, the game moves to the normal game state (RT0 mode), and BB1, BB2 or RB is internally won. In the case (including internal winning by duplicate combination), it shifts to a bonus internal winning game (RT1 mode).

<主制御部メイン処理>   <Main control unit main processing>

次に、図10を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the Main CPU 310 of the main control unit 300, and the Main CPU 310 repeatedly executes the main control unit main process of FIG.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部400に対してスタート信号(コマンド)を送信する準備を行う。なお、副制御部400に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。   When power is turned on to the slot machine 100, first, various initialization processes are executed in step S101 of the main control unit main process. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. In the case where the player has won the re-game player in the previous game, the same number of bets as the previous game can be played without additional insertion of medals. In step S102, a process related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and a start signal (command) is transmitted to the sub-control unit 400. Prepare to do. Note that the transmission of commands to the sub-control unit 400 is collectively performed in a gaming state control process described later.

ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定し、ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。   In step S103, a valid winning line 114 is determined, and in step S104, a random number generated by the random number generator 317 is acquired.

ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ(入賞役の非当選)と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部400に送信する準備を行う。例えば、ボーナス役に内部当選した場合には、副制御部400に対してボーナス内部当選コマンドを送信する準備を行い、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部400に対してスイカ/チェリー内部当選コマンドを送信する準備を行う。   In step S105, the winning combination internal lottery is performed using the random value acquired in step S104 and the winning combination lottery table stored in the ROM 312. Also, in this step S105, if it is determined that the winning combination has been won internally as a result of the winning combination internal lottery, the command corresponding to the winning combination is determined. If it is determined that the winning combination is lost (the winning combination is not won). Prepare to send a command corresponding to the loss to the sub-control unit 400. For example, when the bonus combination is won internally, the sub-control unit 400 is prepared to send a bonus internal winning command. When the watermelon or cherry is won internally, the sub-control unit 400 receives a watermelon / Prepare to send a Cherry internal winning command.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップ107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S106, one of the reel stop control tables is selected with reference to the stop position data selection table based on the result of the internal lottery in step S105. In step 107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing.

ステップS108では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行い、ステップS109では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップS109では、全てのリール110〜112が停止した場合に、副制御部400に対して第3停止コマンドを送信する準備を行う。   In step S108, an effect insertion button reception process (details will be described later) is performed, and in step S109, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped by a reel stop control process. At this time, the reels 110 to 112 are stopped based on the reel stop control table selected in step S106. In step S109, when all the reels 110 to 112 are stopped, preparation for transmitting a third stop command to the sub-control unit 400 is performed.

ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部400に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上に「CHANCE図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」が表示された場合(チャンスに入賞した場合)には、副制御部400に対してCHANCE図柄表示コマンドを送信する準備を行う。また、BB1、BB2、またはRBに入賞した場合も同様に、副制御部400に対してBB1入賞コマンド、BB2入賞コマンド、またはRB入賞コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。   In step S110, the winning determination of the symbols stopped when the stop buttons 137 to 139 are pressed is performed. Here, it is determined that the winning combination has been won when a combination of symbols corresponding to an internal winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is aligned (displayed). For example, if “replay symbol-replay symbol-replay symbol” are arranged on the active line, it is determined that the replay is won. In step S110, when it is determined that the winning combination is won as a result of the winning determination, preparations for transmitting a command corresponding to the winning combination to the sub-control unit 400 are made. For example, when “CHANCE symbol-CHANCE symbol-CHANCE symbol” is displayed on the active line (when a chance is won), preparations for transmitting a CHANCE symbol display command to the sub-control unit 400 are made. Similarly, when winning a prize in BB1, BB2, or RB, preparations for transmitting a BB1 prize command, a BB2 prize command, or an RB prize command to the sub-control unit 400 are made.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS112では、遊技状態制御処理を行う(詳細は後述)。以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S112, game state control processing is performed (details will be described later). Thus, one game is completed, and thereafter, the game proceeds by repeating the main control unit main process.

<演出用投入ボタン受付処理>   <Direction input process for production>

次に、図11を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 11, the effect insertion button receiving process in the main control unit main process will be described. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the input button reception process for productions.

ステップS201では、遊技者によるBETボタン(本実施例では、演出用投入ボタンとしても機能)131の操作を受け付ける操作有効期間中(本実施例では、全てのリール110〜112が停止されてからスタートレバー135の操作が行われるまでの間)であるか否かを判定し、操作有効期間中である場合にはステップS202に進み、操作有効期間中でなければ処理を終了する。   In step S201, during the operation valid period for accepting the operation of the BET button 131 (also functioning as a production input button in this embodiment) by the player (in this embodiment, start after all reels 110 to 112 are stopped). Until the operation of the lever 135 is performed. If it is during the operation effective period, the process proceeds to step S202, and if it is not during the operation effective period, the process is terminated.

演出用投入ボタン131の操作有効期間中である場合には、ステップS202においてメダル投入ボタンセンサ323の検出結果を確認し、演出用投入ボタン131の受付があったか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン131の受付があった場合にはステップS203に進み、副制御部400に対して演出用ボタン受付コマンドを送信し、演出用投入ボタン131の受付がなかった場合には処理を終了する。   If it is during the operation valid period of the effect insertion button 131, the detection result of the medal insertion button sensor 323 is confirmed in step S202, and it is determined whether or not the effect insertion button 131 has been received. Then, if the production input button 131 is received, the process proceeds to step S203, where the production button reception command is transmitted to the sub-control unit 400, and if the production input button 131 is not received, processing is performed. Exit.

<遊技状態制御処理>   <Game state control processing>

次に、図12を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the gaming state control process in the main control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state control process.

ステップS301では、現在の遊技状態がボーナスゲーム(BB1遊技、BB2遊技、またはRB遊技)中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS302に進み、該当しない場合にはステップS302、S303の処理を実行することなくステップS304に進む。   In step S301, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus game (BB1 game, BB2 game, or RB game). If applicable, the process proceeds to step S302. If not, the process proceeds to step S302. The process proceeds to step S304 without executing the process of S303.

現在の遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、ステップS302において払出カウンタ(メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ)を更新し、ステップS303において払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB1遊技およびBB2遊技の場合は465、RB遊技の場合は50)よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS310に進み、そうでない場合にはステップS304に進む。   If the current gaming state is a bonus game, the payout counter (counter for counting the number of medals to be paid out) is updated in step S302, and the payout number indicated by the payout counter in step S303 is a predetermined value (BB1 game and It is determined whether it is larger than 465 for BB2 games and 50) for RB games. If the value of the payout number is larger than the predetermined value, the process proceeds to step S310, and if not, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、上記ステップS105の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップS305でボーナスフラグをセットした後ステップS310に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップS306に進む。   In step S304, the internal lottery result in step S105 is referred to determine whether or not the bonus combination is won internally. If the bonus combination is won internally, the bonus flag is set in step S305 and then the step. The process proceeds to S310, and if the bonus combination is not won internally, the process proceeds to Step S306.

ステップS306では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS307に進んでボーナスゲームを設定するとともにステップS308でボーナスフラグをリセットする。より具体的には、入賞判定の結果、BB1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはBB1遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、BB2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはBB2遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、RBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはRB遊技を開始するための設定を行う。一方、入賞判定の結果、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されていないと判定されている場合にはステップS309に進む。   In step S306, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line with reference to the result of the winning determination in step S110, and if applicable, the process proceeds to step S307 and the bonus game is performed. And the bonus flag is reset in step S308. More specifically, if it is determined that the symbol combination corresponding to BB1 is displayed on the active line as a result of the winning determination, the setting for starting the BB1 game is performed. When it is determined that the corresponding symbol combination is displayed on the active line, the setting for starting the BB2 game is performed, and as a result of winning determination, it is determined that the symbol combination corresponding to RB is displayed on the active line. If it is, the setting for starting the RB game is performed. On the other hand, if it is determined that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the active line as a result of the winning determination, the process proceeds to step S309.

ステップS309では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にCHANCEに対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS310に進み、該当しない場合にはステップS311に進む。ステップS310では、所定の待ち時間を設定した後、ステップS312に進んで遊技モード更新処理(詳細は後述)を行う。   In step S309, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to CHANCE is displayed on the active line with reference to the result of the winning determination in step S110. If yes, the process proceeds to step S310. Then, the process proceeds to step S311. In step S310, after setting a predetermined waiting time, the process proceeds to step S312 to perform a game mode update process (details will be described later).

ステップS311では、再遊技変動遊技状態(RT3モード)を規定数(本実施例では5回)消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップS312に進んで遊技モード更新処理を行い、消化していない場合にはステップS313に進む。   In step S311, it is determined whether or not the re-game fluctuation game state (RT3 mode) has been consumed by a prescribed number (5 times in this embodiment), and if so, the process proceeds to step S312 to perform game mode update processing. If not digested, the process proceeds to step S313.

ステップS313では、副制御部400に対して上述の各種コマンド(例えば、上記ステップ102で送信準備を行ったスタート信号や、上記ステップ105で送信準備を行ったボーナス内部当選コマンドなど)を送信し、ステップS314では、上記ステップS310で設定した所定の待ち時間が経過するのを待った後、処理を終了する。   In step S313, the above-described various commands (for example, the start signal prepared for transmission in step 102 and the bonus internal winning command prepared for transmission in step 105) are transmitted to the sub-control unit 400, In step S314, the process ends after waiting for the predetermined waiting time set in step S310 to elapse.

<遊技モード更新処理>   <Game mode update process>

次に、図13を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the game mode update process in the game state control process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game mode update process.

ステップS401では、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB1遊技およびBB2遊技の場合は465、RB遊技の場合は50)よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS403に進んでRTモードをRT0モードに設定し、そうでない場合にはステップS402に進む。   In step S401, it is determined whether or not the number of payouts indicated by the above-mentioned payout counter is greater than a predetermined value (465 for BB1 game and BB2 game, 50 for RB game). If the value of the payout number is larger than the predetermined value, the process proceeds to step S403, where the RT mode is set to the RT0 mode, and otherwise, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、再遊技変動遊技状態(RT3モード)を規定数(本実施例では5回)消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップS403に進んでRTモードをRT0モードに設定し、消化していない場合にはステップS404に進む。   In step S402, it is determined whether or not the re-gaming game state (RT3 mode) has been consumed by a specified number (5 times in this embodiment), and if so, the process proceeds to step S403 and the RT mode is set to RT0 mode. If not digested, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、上記ステップS105の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップS405に進んでRTモードをRT1モードに設定し、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップS406に進む。   In step S404, it is determined by referring to the internal lottery result in step S105 whether or not the bonus combination is won internally. If the bonus combination is won internally, the process proceeds to step S405 and the RT mode is changed to the RT1 mode. If the bonus combination is not won internally, the process proceeds to step S406.

ステップS406では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはRTモードをRT2モードに設定し、該当しない場合にはRTモードをRT3モードに設定する。   In step S406, it is determined whether or not a symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the active line with reference to the result of the winning determination in step S110, and if applicable, the RT mode is set to the RT2 mode. If not, the RT mode is set to the RT3 mode.

<副制御部メイン処理>   <Sub control section main processing>

次に、図14を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400.

ステップS501では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS502に進み、コマンドを受信していない場合はステップS501の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。   In step S501, it is determined whether a command from main controller 300 has been received. If any command is received, the process proceeds to step S502. If no command is received, the determination in step S501 is repeatedly executed, and the process waits for receiving a command.

ステップS502では、主制御部300から受信したコマンドを解析し、ステップS503では演出処理を行う(詳細は後述)。副制御部400のCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。   In step S502, the command received from the main control unit 300 is analyzed, and in step S503, effect processing is performed (details will be described later). The CPU 410 of the sub-control unit 400 repeatedly executes the above processing unless a power-off is detected.

<演出処理>   <Direction processing>

次に、図15を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the effect process in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect process.

ステップS601〜S603では、主制御部300からCHANCE図柄表示コマンド、ボーナス内部当選コマンド、スイカ/チェリー内部当選コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する。そして、いずれかのコマンドを受信した場合にはステップS604に進み、いずれのコマンドも受信していない場合にはステップS607に進む。   In steps S601 to S603, it is determined whether any one of the CHANCE symbol display command, bonus internal winning command, and watermelon / cherry internal winning command is received from the main control unit 300. If any command is received, the process proceeds to step S604, and if no command is received, the process proceeds to step S607.

ステップS604では、操作演出フラグ(後述する連打演出フラグ、タイミング演出フラグ)がセットされている否か(すでに操作演出が行われているか否か)を判定し、該当する場合にはステップS605、S606の処理を実行することなく、ステップS607に進み、該当しない場合にはステップS605に進む。   In step S604, it is determined whether or not an operation effect flag (continuous hit effect flag and timing effect flag, which will be described later) is set (whether or not an operation effect has already been performed), and if applicable, steps S605 and S606. The process proceeds to step S607 without executing the process. If not, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、操作演出を実行するか否かを操作演出抽選で決定し、この操作演出抽選に当選した場合には、操作演出のうち、連打演出を行うかタイミング演出を行うかの振り分け抽選を行う。この振り分け抽選の結果、連打演出を行うことに決定した場合には、ステップS606において操作演出フラグとして連打演出フラグをセットし(RAM413の所定記憶領域に連打演出を実行することを示す情報を記憶し)、タイミング演出を行うことに決定した場合には、ステップS606において操作演出フラグとしてタイミング演出フラグをセットする(RAM413の所定記憶領域にタイミング演出を実行することを示す情報を記憶する)。一方、操作演出抽選に外れた場合にはステップS607に進む。   In step S605, whether or not to execute the operation effect is determined by the operation effect lottery, and when the operation effect lottery is won, a distribution lottery of whether to perform the continuous effect or the timing effect is selected among the operation effects. Do. As a result of this sort lottery, if it is decided to perform repeated hitting effects, a repeated hitting effect flag is set as an operation effect flag in step S606 (information indicating that repeated hitting effects are executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413). If it is decided to perform the timing effect, the timing effect flag is set as the operation effect flag in step S606 (information indicating that the timing effect is executed is stored in the predetermined storage area of the RAM 413). On the other hand, if the operation effect lottery is off, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、操作演出処理(詳細は後述)を行い、ステップS608では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。   In step S607, an operation effect process (details will be described later) is performed. In step S608, after other effect processes are performed, the process ends.

<操作演出処理>   <Operation effect processing>

次に、図16を用いて、上記演出処理における操作演出処理について説明する。なお、同図は操作演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the operation effect process in the effect process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the operation effect process.

ステップS701、S702では、連打演出フラグまたはタイミング演出フラグがセットされている否かを判定し、連打演出フラグがセットされている場合にはステップS703に進んで連打演出処理(詳細は後述)を行い、タイミング演出フラグがセットされている場合にはステップS704に進んでタイミング演出処理(詳細は後述)を行う。一方、いずれのフラグもセットされていない場合には処理を終了する。   In Steps S701 and S702, it is determined whether or not the continuous impact effect flag or the timing effect flag is set. If the repeated impact effect flag is set, the process proceeds to Step S703 to perform repeated impact effect processing (details will be described later). If the timing effect flag is set, the process proceeds to step S704 to perform timing effect processing (details will be described later). On the other hand, if no flag is set, the process is terminated.

ステップS705では、演出期間が終了したか否かを判定し、演出期間が終了した場合にはステップS707に進み、演出期間が終了していない場合にはステップS706に進む。ステップS706では、主制御部300からスタート信号を受信したか否か(主制御部300がスタートレバー135の操作を受け付けたか否か)を判定し、スタートレバー135の操作を受け付けた場合には実行中の操作演出をキャンセルすべくステップS707に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、本実施例ではスタートレバー135の操作を受け付けた場合に操作演出をキャンセルし、キャンセルした時点の演出状態を反映して最終演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作演出中に演出ウェイト期間を設け、この演出ウェイト期間中はスタートレバー135の受付が無効となるように構成してもよい。このような構成とすれば、必ず実行したい演出(例えば、遊技者に対する重要なメッセージの表示など)を演出ウェイト期間中に行うことによって、遊技者の操作によって演出が中断されてしまうような事態を回避することが可能となる。   In step S705, it is determined whether or not the effect period has ended. If the effect period has ended, the process proceeds to step S707. If the effect period has not ended, the process proceeds to step S706. In step S706, it is determined whether or not a start signal has been received from the main control unit 300 (whether or not the main control unit 300 has accepted an operation of the start lever 135). The process proceeds to step S707 to cancel the operation effect in the middle. If not, the process ends. In the present embodiment, the operation effect is canceled when the operation of the start lever 135 is accepted, and the final effect is reflected by reflecting the effect state at the time of cancellation. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect weight period may be provided during the operation effect, and reception of the start lever 135 may be invalidated during the effect wait period. With such a configuration, a situation in which the production is interrupted by the player's operation by performing the production to be executed (for example, displaying an important message to the player) during the production weight period. It can be avoided.

ステップS707では、実行中の演出処理を終了した後、後述する最終演出を実行する。また、ステップS708では、後述する抽選値および判定値を初期化し(抽選値に初期抽選値を設定するとともに、判定値に初期的中判定値を設定し)、ステップS709では、操作演出フラグ(連打演出フラグ、タイミング演出フラグ)をリセットする。   In step S707, after the effect process being executed is finished, a final effect described later is executed. In step S708, a lottery value and a determination value, which will be described later, are initialized (an initial lottery value is set for the lottery value and an initial medium determination value is set for the determination value). In step S709, an operation effect flag (continuous hitting is set). (Effect flag, timing effect flag) is reset.

<連打演出処理>   <Consecutive effect processing>

次に、図17を用いて、上記操作演出処理における連打演出処理について説明する。なお、同図は連打演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 17, the repeated hit effect process in the operation effect process will be described. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a continuous striking effect process.

ステップS801では、連打演出を実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS802、S803の処理を実行することなくステップS804に進み、該当しない場合にはステップS802に進む。ステップS802では、主制御部300から第3停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS803において連打演出を実行し、該当しない場合にはステップ804に進む。なお、連打演出の詳細については後述する。   In step S801, it is determined whether or not a repetitive strike effect is being executed. If applicable, the process proceeds to step S804 without executing the processes in steps S802 and S803, and if not, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not a third stop command has been received from the main control unit 300. If it is applicable, a continuous striking effect is executed in step S803, and if not, the process proceeds to step 804. Note that details of the repetitive strike effect will be described later.

ステップS804では、連打演出の開始から1秒が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS806に進んで連打演出フラグ後期設定処理(詳細は後述)を行い、該当しない場合にはステップS805に進んで連打演出フラグ前期設定処理を行う。   In step S804, it is determined whether or not 1 second has elapsed since the start of the continuous hit effect. If applicable, the process proceeds to step S806 to perform a late hit effect flag late setting process (details will be described later). Proceeding to step S805, a repeated hitting flag first-stage setting process is performed.

ステップS807では、演出フラグ(攻撃演出フラグまたはダメージ演出フラグ)がセットされているか否かを判定し、該当する場合にはステップS808に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS808では、ステップS805の連打演出フラグ前期設定処理、またはステップS806の連打演出フラグ後期設定処理においてセットされた演出フラグに対応する演出を実行し、ステップS809では、上記ステップS606でセットした演出フラグをリセットして処理を終了する。   In step S807, it is determined whether or not an effect flag (attack effect flag or damage effect flag) is set. If applicable, the process proceeds to step S808, and if not applicable, the process ends. In step S808, an effect corresponding to the effect flag set in the consecutive hit effect flag early setting process in step S805 or the repeat hit effect flag late setting process in step S806 is executed, and in step S809, the effect flag set in step S606 above. To end the process.

<連打演出フラグ前期設定処理>   <Consecutive Strike Effect Flag First Period Setting Processing>

次に、図18を用いて、上記連打演出処理における連打演出フラグ前期設定処理について説明する。なお、同図は連打演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 18, the repeated hitting effect flag previous period setting process in the repeated hitting effect process will be described. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the continuous hit | damage effect flag previous period setting process.

ステップS901では、主制御部300から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か(演出用投入ボタン131が操作されたか否か)を判定し、該当する場合にはステップS902に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S901, it is determined whether or not an effect insertion button reception command has been received from the main control unit 300 (whether or not the effect input button 131 has been operated). If applicable, the process proceeds to step S902, and does not apply. If so, the process ends.

ステップS902では、攻撃演出フラグをセットし(RAM413の所定記憶領域に攻撃演出を実行することを示す情報を記憶し)、ステップS903では、RAM413の所定記憶領域に記憶されるボタン操作カウントに1を加算して記憶する。また、ステップS904では、後述する初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、ダメージ抽選に当選したか否かを判定する。   In step S902, an attack effect flag is set (information indicating that the attack effect is to be executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413), and in step S903, 1 is set to the button operation count stored in the predetermined storage area of the RAM 413. Add and store. In step S904, a damage lottery is performed based on an initial lottery value to be described later, and it is determined whether or not the damage lottery has been won.

図19(a)はダメージ抽選に用いるダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。このダメージ抽選テーブルには、抽選値の区分と、抽選値の各区分に対応する当選確率(ボーナスの内部当選なし、内部当選あり)の情報が含まれており、これらの情報はROM412の所定記憶領域に予め記憶されている。なお、ダメージ抽選テーブルの右の備考には、各抽選値の説明を参考までに記載している。   FIG. 19A shows an example of a damage lottery table used for the damage lottery. This damage lottery table includes information on lottery value categories and winning probabilities corresponding to each lottery value category (no internal bonus wins, with internal wins). Pre-stored in the area. In addition, in the remarks on the right side of the damage lottery table, the explanation of each lottery value is described for reference.

例えば、ボーナスの内部当選なしの場合、ステップS904では、1/30の初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、1/30の確率でダメージ抽選に当選し、29/30の確率でダメージ抽選に外れるようにダメージ抽選が行われる。一方、ボーナスの内部当選ありの場合、ステップS904では、1/15の初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、1/15の確率でダメージ抽選に当選し、14/15の確率でダメージ抽選に外れるようにダメージ抽選が行われる。このように、ボーナスの内部当選ありの場合には、ボーナスの内部当選なしの場合と比べ、ダメージ抽選の当選確率が高くなるように(本実施例では2倍の当選確率に)設定されている。   For example, if there is no internal winning of bonus, in step S904, a damage lottery is performed based on the initial lottery value of 1/30, a damage lottery is won with a probability of 1/30, and a damage lottery is performed with a probability of 29/30. Damage lottery is performed so that it can be removed. On the other hand, if there is a bonus internal winning, in step S904, a damage lottery is performed based on an initial lottery value of 1/15, a damage lottery is won with a probability of 1/15, and a damage lottery is performed with a probability of 14/15. Damage lottery is performed so that it can be removed. Thus, in the case where there is an internal winning of the bonus, the winning probability of the damage lottery is set to be higher (in this embodiment, twice the winning probability) than in the case where there is no internal winning of the bonus. .

このようなダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合にはステップS905に進んでダメージ演出フラグをセットする(RAM413の所定記憶領域にダメージ演出を実行することを示す情報を記憶する)。一方、ダメージ抽選に外れた場合には処理を終了する。   If the damage lottery is won as a result of the damage lottery, the process proceeds to step S905 to set a damage effect flag (information indicating that the damage effect is executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413). On the other hand, if the damage lottery is missed, the process is terminated.

<連打演出フラグ後期設定処理>   <Long-run effect flag late setting process>

次に、図20を用いて、上記連打演出処理における連打演出フラグ後期設定処理について説明する。なお、同図は連打演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the repeated setting flag late stage setting process in the above-described repeated hit effect process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the repeated setting flag late stage setting process.

ステップS1001では、ダメージ抽選に使用する抽選値(後述する高確率抽選値や低確率抽選値)がセット済みであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1002〜S1005の処理を実行することなく、ステップS1006に進み、該当しない場合にはステップS1002に進む。   In step S1001, it is determined whether or not a lottery value (high probability lottery value or low probability lottery value described later) used for damage lottery has been set, and if applicable, the processing of steps S1002 to S1005 is executed. The process proceeds to step S1006, and if not applicable, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、RAM413に記憶している上述のボタン操作カウントの値を参照し、演出用投入ボタン131の操作回数が5回以上であるか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン131の操作回数が5回以上である場合には、ステップS1004においてダメージ抽選に使用する抽選値として低確率抽選値を設定し、演出用投入ボタン131の操作回数が5回未満である場合にはステップS1003においてダメージ抽選に使用する抽選値として高確率抽選値を設定する。例えば、上記図19(a)に示したダメージ抽選テーブルを使用する場合、ボーナスの内部当選なしのときには低確率抽選値として1/40を、また、高確率抽選値として1/10を設定する。一方、ボーナスの内部当選ありのときには低確率抽選値として1/20を、また、高確率抽選値として1/5を設定する。また、ステップS1005では、上述のボタン操作カウントの値を0に設定してボタン操作回数をクリアする。   In step S1002, the value of the button operation count described above stored in the RAM 413 is referred to and it is determined whether or not the number of operations of the effect input button 131 is five or more. If the number of operations of the production input button 131 is five or more, a low-probability lottery value is set as the lottery value used for the damage lottery in step S1004, and the operation input button 131 is operated five times. If it is less than that, a high-probability lottery value is set as a lottery value used in the damage lottery in step S1003. For example, when the damage lottery table shown in FIG. 19A is used, 1/40 is set as the low-probability lottery value and 1/10 is set as the high-probability lottery value when there is no internal winning of the bonus. On the other hand, when there is a bonus internal winning, 1/20 is set as the low probability lottery value and 1/5 is set as the high probability lottery value. In step S1005, the value of the above button operation count is set to 0 and the number of button operations is cleared.

ステップS1006では、主制御部300から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か(演出用投入ボタン131が操作されたか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1007において攻撃演出フラグをセットし、該当しない場合は処理を終了する。また、ステップS1008では、ステップS1003またはステップS1004で設定した抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、ダメージ抽選に当選したか否かを判定し、ダメージ抽選に当選した場合にはステップS1009に進んでダメージ演出フラグをセットし、ダメージ抽選に外れた場合には処理を終了する。   In step S1006, it is determined whether or not an effect insertion button reception command has been received from the main control unit 300 (whether or not the effect input button 131 has been operated). If applicable, an attack effect flag is set in step S1007. If not applicable, the process is terminated. In step S1008, a damage lottery is performed based on the lottery value set in step S1003 or step S1004, and it is determined whether or not the damage lottery has been won. If the production flag is set and the game is out of the damage lottery, the process is terminated.

<タイミング演出処理>   <Timing effect processing>

次に、図21を用いて、上記操作演出処理におけるタイミング演出処理について説明する。なお、同図はタイミング演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the timing effect process in the operation effect process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the timing effect process.

ステップS1101では、タイミング演出を実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1102、S1103の処理を実行することなくステップS1104に進み、該当しない場合にはステップS1102に進む。ステップS1102では、主制御部300から第3停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1103においてタイミング演出を実行し、該当しない場合にはステップ1104に進む。なお、タイミング演出の詳細については後述する。   In step S1101, it is determined whether or not the timing effect is being executed. If applicable, the process proceeds to step S1104 without executing the processes of steps S1102 and S1103. If not, the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether a third stop command has been received from the main control unit 300. If applicable, a timing effect is executed in step S1103, and if not, the process proceeds to step 1104. Details of the timing effect will be described later.

ステップS1104では、主制御部300から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か(演出用投入ボタン131が操作された否か)を判定し、該当する場合にはステップS1105に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S1104, it is determined whether or not an effect insertion button reception command has been received from the main control unit 300 (whether or not the effect insertion button 131 has been operated). If applicable, the process proceeds to step S1105, and is not applicable. If so, the process ends.

ステップS1105では、ステップS1104で受信したコマンドが1回目であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1106に進んでタイミング演出フラグ前期設定処理(詳細は後述)を行い、該当しない場合にはステップS1107に進んでタイミング演出フラグ後期設定処理(詳細は後述)を行う。   In step S1105, it is determined whether or not the command received in step S1104 is the first time, and if applicable, the process proceeds to step S1106 to perform the timing effect flag previous period setting process (details will be described later). Advances to step S1107 to perform the timing effect flag late setting process (details will be described later).

ステップS1108では、ステップS1106の連打演出フラグ前期設定処理、またはステップS1107の連打演出フラグ後期設定処理においてセットされた演出フラグ(爆発演出フラグまたは不発演出フラグ)に対応する演出処理を実行し、ステップS1109では、上記ステップS606でセットした演出フラグをリセットして処理を終了する。   In step S1108, an effect process corresponding to the effect flag (explosion effect flag or non-occurrence effect flag) set in the consecutive hit effect flag early setting process in step S1106 or the repeat hit effect flag late setting process in step S1107 is executed, and step S1109 is executed. Then, the effect flag set in step S606 is reset, and the process ends.

<タイミング演出フラグ前期設定処理>   <Timing effect flag first half process>

次に、図22を用いて、上記タイミング演出処理におけるタイミング演出フラグ前期設定処理について説明する。なお、同図はタイミング演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the timing effect flag first-stage setting process in the timing effect process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a timing production flag previous period setting process.

ステップS1201では、発射演出フラグをセットする(RAM413の所定記憶領域に発射演出を実行することを示す情報を記憶する)。ステップS1202では、後述する初期的中判定値に基づいて、的中したか否かの的中判定を行う。   In step S1201, a firing effect flag is set (information indicating that the firing effect is executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413). In step S1202, whether or not a hit has been made is determined based on an initial hit determination value described later.

図19(b)は的中判定に用いる的中判定テーブルの一例を示した図である。この的中判定テーブルには、判定値の区分と、判定値の各区分に対応するエリアレベル(ボーナスの内部当選なし、内部当選あり)の情報が含まれており、これらの情報はROM412の所定記憶領域に予め記憶されている。なお、的中判定テーブルの右の備考には、各判定値の説明を参考までに記載している。また、エリアレベルとは、遊技者の演出用投入ボタン131の操作に基づいて決定する液晶表示装置157上の座標値と、液晶表示装置157に表示される画像の目標座標とのズレの許容範囲を数値で表したものであり、エリアレベルが大きいほど遊技者の操作に基づいて決定する座標値と目標座標とのズレの許容量が大きく、遊技者にとって難易度が低いことを示している。   FIG. 19B is a diagram showing an example of a hit determination table used for hit determination. This hit determination table includes information on determination value categories and area levels (no bonus internal wins, internal wins) corresponding to each of the determination value categories. Pre-stored in the storage area. In the remarks on the right side of the hit determination table, the description of each determination value is described for reference. In addition, the area level is an allowable range of deviation between the coordinate value on the liquid crystal display device 157 determined based on the player's operation of the effect input button 131 and the target coordinate of the image displayed on the liquid crystal display device 157. This indicates that the larger the area level, the larger the allowable amount of deviation between the coordinate value determined based on the player's operation and the target coordinate, and the lower the difficulty level for the player.

例えば、ボーナスの内部当選なしの場合、ステップS1202では、エリアレベル2の初期的中判定値に基づいて的中判定を行い、実際の座標のズレの量が2以下の場合には的中したと判定し、実際の座標のズレの量が2よりも大きい場合には的中していないと判定する。一方、ボーナスの内部当選ありの場合、ステップS1202では、エリアレベル5の初期的中判定値に基づいて的中判定を行い、実際の座標のズレの量が5以下の場合には的中したと判定し、実際の座標のズレの量が5よりも大きい場合には的中していないと判定する。このように、ボーナスの内部当選ありの場合には、ボーナスの内部当選なしの場合と比べ、的中判定の難易度が低くなるように設定されている。   For example, if there is no internal winning of the bonus, in step S1202, a hit determination is made based on the initial hit determination value of area level 2, and if the amount of deviation of the actual coordinates is 2 or less, it was hit. If the amount of deviation of the actual coordinates is larger than 2, it is determined that the target is not hit. On the other hand, in the case where there is a bonus internal winning, in step S1202, a hit determination is made based on the initial hit determination value of area level 5, and if the amount of deviation of the actual coordinates is 5 or less, the hit is determined. If the amount of deviation of the actual coordinates is larger than 5, it is determined that the target is not hit. As described above, in the case where the bonus internal winning is performed, the level of difficulty in determining the hit is set lower than in the case where the bonus internal winning is not performed.

このような的中判定の結果、的中した場合にはステップS1203において爆発演出フラグをセットする(RAM413の所定記憶領域に爆発演出を実行することを示す情報を記憶する)。一方、的中しなかった場合にはステップS1204において不発演出フラグをセットする(RAM413の所定記憶領域に不発演出を実行することを示す情報を記憶する)。ステップS1205では、ステップS1202の的中判定の判定結果(的中したか否かの情報)を初回操作状況としてRAM413の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。なお、爆発演出および不発演出については後述する。   As a result of such hit determination, if hit is determined, an explosion effect flag is set in step S1203 (information indicating that the explosion effect is executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413). On the other hand, if not hit, a misfire effect flag is set in step S1204 (information indicating that the misfire effect is executed is stored in a predetermined storage area of the RAM 413). In step S1205, the determination result of the hit determination in step S1202 (information on whether or not the hit has been made) is stored in the predetermined storage area of the RAM 413 as the initial operation status, and then the process ends. The explosion effect and the misfire effect will be described later.

<タイミング演出フラグ後期設定処理>   <Timing effect flag late setting process>

次に、図23を用いて、上記タイミング演出処理におけるタイミング演出フラグ後期設定処理について説明する。なお、同図はタイミング演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the timing effect flag late setting process in the timing effect process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a timing production flag latter term setting process.

ステップS1301では、発射演出フラグをセットする。ステップS1302では、的中判定に使用する的中判定値がセット済みであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1303〜S1305の処理を実行することなく、ステップS1306に進み、該当しない場合にはステップS1303に進む。   In step S1301, a launch effect flag is set. In step S1302, it is determined whether or not the hit determination value used for the hit determination has been set. If applicable, the process proceeds to step S1306 without executing steps S1303 to S1305, and does not apply. In that case, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、タイミング演出フラグ初期設定処理のステップS1205でRAM413に記憶した初回操作状況を参照し、初回の操作が的中であるか否かを判定する。そして、初回の操作が的中である場合には、ステップS1305において的中判定に使用する判定値として低確率的中判定値を設定し、初回の操作が的中でない場合にはステップS1304において的中判定に使用する判定値として高確率的中判定値を設定する。例えば、上記図19(b)に示した的中判定テーブルを使用する場合、ボーナスの内部当選なしのときには低確率的中判定値として1を、また、高確率的中判定値として3を設定する。一方、ボーナスの内部当選ありのときには低確率的中判定値として4を、また、高確率的中判定値として6を設定する。   In step S1303, the initial operation status stored in the RAM 413 in step S1205 of the timing effect flag initial setting process is referred to, and it is determined whether or not the initial operation is correct. If the first operation is correct, a low-probability medium determination value is set as the determination value used for the determination in step S1305. If the first operation is not correct, the target is determined in step S1304. A high probabilistic medium determination value is set as a determination value used for medium determination. For example, when the hit determination table shown in FIG. 19B is used, 1 is set as the low-probability intermediate determination value and 3 is set as the high-probability intermediate determination value when there is no internal winning of the bonus. . On the other hand, 4 is set as the low-probability medium determination value and 6 is set as the high-probability medium determination value when there is a bonus internal winning.

ステップS1306では、ステップS1304またはステップS1305で設定した的中設定値に基づいて的中判定を行い、的中した場合にはステップS1307において爆発演出フラグをセットし、的中しなかった場合にはステップS1308において不発演出フラグをセットする。   In step S1306, a hit determination is performed based on the hit setting value set in step S1304 or step S1305. If hit is determined, an explosion effect flag is set in step S1307. In S1308, the misfire effect flag is set.

<操作演出>   <Operation production>

次に、上述の操作演出処理で行う操作演出について具体的に説明する。本実施例では、前回の遊技で(1)CHANCEに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、(2)ボーナスに内部当選した場合、(3)スイカまたはチェリーに内部当選した場合、のいずれかに該当する場合(ステップS601〜S603)に、ステップS605において上述の操作演出抽選および振り分け抽選を行い、操作演出として連打演出を行うかタイミング演出を行うかを決定する。   Next, the operation effect performed in the above-described operation effect process will be specifically described. In this example, in the previous game, (1) when the symbol combination corresponding to CHANCE is displayed on the active line, (2) when the bonus is won internally, (3) when the watermelon or cherry is won internally, If any of the above is true (steps S601 to S603), the above-described operation effect lottery and distribution lottery are performed in step S605, and it is determined whether the continuous effect or the timing effect is performed as the operation effect.

図24は全てのリール110〜112が停止されてからスタートレバー135が操作されるまで(全リール停止中)に行う操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。副制御部400の演出処理では、操作演出抽選の結果、連打演出またはタイミング演出を行うことに決定した場合には、全てのリール110〜112の停止後に、連打演出またはタイミング演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う(図24の符号A〜Bの期間)。図25(a)は連打演出前の報知演出の一例を示した図であり、この例では、全てのリール110〜112の停止後に、液晶表示装置157に「BET連打で敵を攻撃せよ!!」といったメッセージの表示と、数字のカウントダウンの表示を行って、連打演出が開始されることを遊技者に報知している。また、図26(a)はタイミング演出前の報知演出の一例を示した図であり、この例では、全てのリール110〜112の停止後に、液晶表示装置157に「BETボタンをタイミング良く叩いて敵を攻撃せよ!!」といったメッセージの表示と、数字のカウントダウンの表示を行って、タイミング演出が開始されることを遊技者に報知している。   FIG. 24 is a time chart showing a rough flow of operation effects performed from when all the reels 110 to 112 are stopped until the start lever 135 is operated (when all reels are stopped). In the effect process of the sub-control unit 400, if it is determined to perform the continuous hit effect or the timing effect as a result of the operation effect lottery, the stop hit effect or the timing effect is performed in advance after all the reels 110 to 112 are stopped. A notification effect for informing the player is performed (periods A to B in FIG. 24). FIG. 25A is a diagram showing an example of the notification effect before the continuous hit effect. In this example, after all the reels 110 to 112 are stopped, the liquid crystal display device 157 is “attacked with BET consecutive hits! "And a countdown display of numbers are displayed to notify the player that the continuous hitting effect will be started. FIG. 26A is a diagram showing an example of the notification effect before the timing effect. In this example, after all the reels 110 to 112 are stopped, the “BET button is hit with good timing on the liquid crystal display device 157. A message such as “attack the enemy!” And a number countdown are displayed to inform the player that the timing effect will start.

次に、副制御部400の演出処理では、振り分け抽選の結果、連打演出を行うことに決定した場合には、連打演出開始から所定時間(本実施例では1秒)が経過しているか否かを判定し(ステップS803)、連打演出開始から所定時間が経過する前は、演出用投入ボタン131の操作の有無を判定し(ステップS901)、操作があった場合には初期抽選値に基づいたダメージ抽選を行う(図24の符号B〜Cの期間)。一方、連打演出開始から所定時間(1秒)が経過した後は、所定時間内における演出用投入ボタン131の操作回数が5回以上であったか否かを特定し(ステップS1002)、操作回数が5回以上であった場合には低確率抽選値に基づいたダメージ抽選を行い、操作回数が5回未満であった場合には高確率抽選値に基づいたダメージ抽選を行う(図24の符号C〜Dの期間)。換言すれば、1秒以内に演出用投入ボタン131の操作を5回以上操作することができた遊技者(遊技操作に慣れた遊技者)に対しては、ダメージ抽選の当選確率が低くなるように設定し、1秒以内に演出用投入ボタンの操作を5回以上操作することができなかった遊技者(遊技操作に不慣れな遊技者)に対しては、ダメージ抽選の当選確率が高くなるように設定する。したがって、遊技操作に不慣れな遊技者であっても、遊技操作に慣れた遊技者と同等の演出を楽しむことができ、遊技者に技量の差による不公平感を感じさせることがない。   Next, in the effect process of the sub-control unit 400, if it is determined to perform the repeated hit effect as a result of the sorting lottery, whether or not a predetermined time (1 second in this embodiment) has elapsed since the start of the repeat hit effect is determined. (Step S803), and before the predetermined time has elapsed since the start of the repetitive striking effect, the presence / absence of operation of the effect input button 131 is determined (step S901), and if there is an operation, it is based on the initial lottery value. A damage lottery is performed (period B to C in FIG. 24). On the other hand, after a predetermined time (1 second) has elapsed since the start of the repetitive striking effect, it is specified whether or not the number of operations of the effect input button 131 within the predetermined time is 5 or more (step S1002). If it is more than the number of times, the damage lottery based on the low probability lottery value is performed, and if the number of operations is less than five times, the damage lottery based on the high probability lottery value is performed (references C to C in FIG. 24). D period). In other words, the probability of winning the damage lottery will be low for a player who has been able to operate the effect input button 131 five times or more within one second (a player who is used to the game operation). If the player has not been able to operate the production input button more than 5 times within 1 second (a player unfamiliar with game operations), the winning probability of the damage lottery will increase. Set to. Therefore, even a player who is unfamiliar with the game operation can enjoy the same performance as the player who is accustomed to the game operation, and the player does not feel unfairness due to the difference in skill.

また、副制御部400の演出処理では、連打演出の期間中(図24の符号B〜Dの期間中)、演出用投入ボタン131の操作があった場合には攻撃演出を行い、さらに上述のダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合には、ダメージ演出を行う。図25(c)〜(e)は連打演出における攻撃演出およびダメージ演出の一例を示した図であり、副制御部400の演出処理は、液晶表示装置157に連打演出の残り時間を表示すると共に、演出用投入ボタン131の操作があるたびに、飛行しているヘリコプターに向けて銃を発射している攻撃演出を行う。また、上述のダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合には、「HIT」の文字や、ヘリコプターが炎上している画像などを表示することによって、ヘリコプターがダメージを受けているダメージ演出を行う。また、連打演出の演出期間が終了した場合には、連打演出を終了して最終演出を行う(図24の符号D〜Eの期間)。図27(a)は連打演出後の最終演出(成功演出)の一例を示した図であり、同図(b)は連打演出後の最終演出(失敗演出)の一例を示した図である。副制御部400の演出処理では、ボーナスに内部当選している場合には、例えば、液晶表示装置157に「ミッション成功」、「ボーナス確定!」というメッセージを表示することによって最終演出(成功演出)を行い、ボーナスに内部当選していない場合には、例えば、液晶表示装置157に「ミッション失敗」というメッセージを表示することによって最終演出(失敗演出)を行う。   Further, in the effect process of the sub-control unit 400, an attack effect is performed when the effect input button 131 is operated during the period of the continuous hit effect (during the period of symbols B to D in FIG. 24), and further, If the damage lottery is won as a result of the damage lottery, a damage effect is performed. 25 (c) to 25 (e) are diagrams showing an example of the attack effect and the damage effect in the repetitive strike effect. The effect process of the sub-control unit 400 displays the remaining time of the repetitive strike effect on the liquid crystal display device 157. Whenever the production input button 131 is operated, an attack production in which a gun is fired toward the flying helicopter is performed. In addition, if the damage lottery is won as a result of the above-mentioned damage lottery, the damage effect in which the helicopter is damaged is performed by displaying the characters “HIT” or an image in which the helicopter is burning. . In addition, when the effect period of the continuous hit effect ends, the final hit effect is performed and the final effect is performed (periods D to E in FIG. 24). FIG. 27A is a diagram showing an example of a final effect (successful effect) after repeated hitting effects, and FIG. 27B is a diagram showing an example of a final effect (failed effect) after repeated hitting effects. In the effect process of the sub-control unit 400, when the bonus is internally won, for example, the final effect (success effect) is displayed by displaying the message “Mission successful” and “Bonus confirmed!” On the liquid crystal display device 157. If the bonus is not won internally, for example, a message “Mission Failed” is displayed on the liquid crystal display device 157, and the final effect (failed effect) is performed.

また、副制御部400の演出処理では、振り分け抽選の結果、タイミング演出を行うことに決定した場合には、タイミング演出開始後に演出用投入ボタン131の操作の回数を特定し(ステップS1104)、初回の操作では初期的中判定値に基づいた的中判定を行う(ステップS1202〜S1204、図24の符号B〜Cの期間)。一方、2回目以降の操作では初回の操作による的中判定が的中であったか否かを判定し、初回の操作による的中判定が的中であった場合には低確率的中判定値に基づいた的中判定を行い、初回の操作による的中判定が的中でなかった場合には高確率的中判定値に基づいた的中判定を行う(ステップS1303〜S1305、図24の符号C〜Dの期間)。換言すれば、初回の操作で的中させることができた遊技者(遊技操作に慣れた遊技者)に対しては、2回目以降の的中判定の的中確率が低くなるように設定し、初回の操作で的中させることができなかった遊技者(遊技操作に不慣れな遊技者)に対しては、2回目以降の的中判定の的中確率が高くなるように設定する。したがって、遊技に不慣れな遊技者であっても、遊技操作に慣れた遊技者と同等の演出を楽しむことができ、遊技者に技量の差による不公平感を感じさせることがない。   Further, in the production process of the sub-control unit 400, when it is decided to perform the timing production as a result of the sorting lottery, the number of operations of the production input button 131 is specified after the timing production is started (step S1104). In the operation of, a hit determination based on the initial hit determination value is performed (steps S1202 to S1204, periods B to C in FIG. 24). On the other hand, in the second and subsequent operations, it is determined whether or not the target determination by the first operation is correct. If the target determination by the first operation is correct, it is based on the low probability intermediate determination value. When the target determination by the first operation is not correct, the target determination based on the high-probability intermediate determination value is performed (steps S1303 to S1305, symbols C to D in FIG. 24). Period). In other words, for a player who has been able to hit the first operation (player who has become accustomed to the game operation), set the hit probability for the second or later hit determination to be low, For a player who has not been hit by the first operation (player who is unfamiliar with the game operation), the hit probability for the second or later hit determination is set to be high. Therefore, even a player who is unfamiliar with the game can enjoy the same performance as the player who is accustomed to the game operation, and the player does not feel unfairness due to the difference in skill.

また、副制御部400の演出処理では、的中判定により的中と判定された場合には爆発演出を行い、的中判定により的中と判定されなかった場合には不発演出を行う。図26(d)はタイミング演出における爆発演出の一例を示した図であり、副制御部400の演出処理は、液晶表示装置157にタイミング演出の残り時間を表示すると共に、「GOOD!」という文字やヘリコプターが爆発している画像などを表示することによって爆発演出を行う。また、図26(e)はタイミング演出における不発演出の一例を示した図であり、副制御部400の演出処理は、液晶表示装置157にタイミング演出の残り時間を表示すると共に、「MISS」という文字やヘリコプターが爆発していない画像などを表示することによって不発演出を行う。また、タイミング演出の演出期間が終了した場合には、タイミング演出を終了して最終演出を行う(図24の符号D〜Eの期間)。図27(c)はタイミング演出後の最終演出(成功演出)の一例を示した図であり、同図(b)はタイミング演出後の最終演出(失敗演出)の一例を示した図である。副制御部400の演出処理では、ボーナスに内部当選している場合には、例えば、液晶表示装置157に「ミッション成功」、「ボーナス確定!」というメッセージを表示することによって最終演出(成功演出)を行い、ボーナスに内部当選していない場合には、例えば、液晶表示装置157に「ミッション失敗」というメッセージを表示することによって最終演出(失敗演出)を行う。   Further, in the effect process of the sub-control unit 400, an explosion effect is performed when it is determined as being hit by the hit determination, and a non-occurrence effect is performed when it is not determined as hit by the hit determination. FIG. 26D is a diagram showing an example of the explosion effect in the timing effect. The effect process of the sub-control unit 400 displays the remaining time of the timing effect on the liquid crystal display device 157 and the characters “GOOD!” And an explosion effect by displaying an image of a helicopter exploding. FIG. 26E is a diagram showing an example of a non-occurrence effect in the timing effect. The effect process of the sub-control unit 400 displays the remaining time of the timing effect on the liquid crystal display device 157 and is referred to as “MISS”. A misfire effect is performed by displaying an image of characters and helicopters that have not exploded. Further, when the effect period of the timing effect ends, the timing effect ends and the final effect is performed (periods D to E in FIG. 24). FIG. 27C is a diagram showing an example of the final effect (success effect) after the timing effect, and FIG. 27B is a diagram showing an example of the final effect (failure effect) after the timing effect. In the effect process of the sub-control unit 400, when the bonus is internally won, for example, the final effect (success effect) is displayed by displaying the message “Mission successful” and “Bonus confirmed!” On the liquid crystal display device 157. If the bonus is not won internally, for example, a message “Mission Failed” is displayed on the liquid crystal display device 157, and the final effect (failed effect) is performed.

以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、所定の演出処理を行う演出処理手段と、演出処理手段により演出処理が行われる演出期間(本実施例では、操作演出中)に、遊技者による所定の操作(本実施例では、演出用投入ボタン131の押下操作)を受付ける操作受付手段と、操作受付手段により受付けられた操作状況(本実施例では、所定時間内における演出用投入ボタン131の操作回数、演出用投入ボタン131の操作タイミング)を特定する操作状況特定手段と、操作状況特定手段により特定された操作状況に応じて、操作に起因した演出処理を行うための条件(本実施例では、抽選値や的中判定値)を設定する設定手段と、を備え、演出処理手段は、当該演出期間において、設定手段により設定された条件に基づき、操作に起因した演出処理(本実施例では、ダメージ演出、爆発演出、不発演出)を行うことを特徴とする、遊技台である。   As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment includes an effect processing unit that performs a predetermined effect process, and an effect period during which the effect process is performed by the effect processing unit (in the present example, during an operation effect). Operation accepting means for accepting a predetermined operation by the player (in this embodiment, the pressing operation of the effect making button 131), and the operation status accepted by the operation accepting means (in this embodiment, effect making within a predetermined time) The operation condition specifying means for specifying the number of operations of the button 131 and the operation timing of the production input button 131, and the conditions for performing the effect process due to the operation according to the operation situation specified by the operation situation specifying means ( In the present embodiment, a setting means for setting a lottery value or a hit determination value) is provided, and the effect processing means satisfies the conditions set by the setting means during the effect period. Hazuki, (in this embodiment, the damage effect, explosion effect, unexploded effect) effect process due to the operation and carrying out a gaming table.

本実施例に係るスロットマシン100によれば、遊技者の操作状況に応じて多種多様な演出を行うことが可能となる上に、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技者に退屈感を与えることが少ない。   According to the slot machine 100 according to the present embodiment, it is possible to perform a wide variety of effects according to the player's operation status, and it is possible to increase the player's willingness to play compared to the conventional game table. , The player is less bored.

なお、前記条件は、前記操作に起因した演出処理(例えば、ダメージ演出)が所定の割合で行われる第1条件(例えば、低確率抽選値)と、該第1条件よりも前記操作に起因した演出処理が行われる割合が高い第2条件(例えば、高確率抽選値)と、を含み、前記操作状況特定手段は、前記操作状況(例えば、演出用投入ボタン131の操作回数)が予め定められた閾値(例えば、5回)を満たしているか否かを特定し、前記設定手段は、前記操作状況特定手段により前記閾値を満たしていると特定された場合(例えば、演出用投入ボタン131の操作回数が5回以上の場合)には前記第1条件を設定し、前記閾値を満たしていないと特定された場合(例えば、演出用投入ボタン131の操作回数が5回未満の場合)には前記第2条件を設定するように構成してもよい。   The condition is caused by the first condition (for example, a low-probability lottery value) in which an effect process (for example, a damage effect) caused by the operation is performed at a predetermined rate, and by the operation more than the first condition. A second condition (for example, a high-probability lottery value) in which the ratio of the effect processing is high, and the operation status specifying means has the operation status (for example, the number of operations of the effect input button 131) determined in advance. If the threshold value (for example, five times) is satisfied, the setting means specifies that the threshold value is satisfied by the operation status specifying means (for example, the operation of the effect input button 131) When the number of times is 5 or more), the first condition is set, and when it is specified that the threshold value is not satisfied (for example, when the number of operations of the production input button 131 is less than 5), Set second condition It may be configured to so that.

このような構成とすれば、遊技者の操作技量に見合った演出を行うことができ、遊技者間の不平等感を解消することができる上に、遊技に不慣れな遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to produce effects that match the player's operational skills, eliminate inequalities among players, and maintain the willingness of players who are unfamiliar with games. There is a case that can be made.

また、前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段(例えば、ボタン操作カウンタ)をさらに備え、前記操作状況特定手段は、前記計数手段により計数された操作回数に基づいて、前記操作状況を特定するように構成してもよい。なお、計数手段はソフトウェアカウンタに限定されるものではなく、ハードウェアカウンタを適用することもできる。   In addition, it further includes a counting unit (for example, a button operation counter) that counts the number of operations received by the operation receiving unit, and the operation status specifying unit is configured to perform the operation based on the number of operations counted by the counting unit. You may comprise so that a situation may be specified. The counting means is not limited to the software counter, and a hardware counter can be applied.

このような構成とすれば、遊技者による操作手段の操作回数に応じて演出を変化させることができ、遊技者を遊技に積極的に関与させて遊技に対する関心を高めることができる場合がある。また、例えば、操作手段を連続して操作(連打)させて、その連打回数に応じて演出を変化させるような遊技が容易に実現可能となる。   With such a configuration, the effect can be changed according to the number of times the player operates the operating means, and the player can be actively involved in the game to increase interest in the game. Further, for example, it is possible to easily realize a game in which the operation means is continuously operated (struck continuously) and the effect is changed according to the number of times of consecutive hits.

また、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が行われる割合が所定の確率で定められた抽選値(例えば、初期抽選値、低確率抽選値、高確率抽選値)であってもよい。   Further, the condition may be a lottery value (for example, an initial lottery value, a low probability lottery value, a high probability lottery value) in which a ratio at which an effect process resulting from the operation is performed is determined with a predetermined probability.

このような構成とすれば、演出処理を行なうか否かに関してランダム性を持たせることができ、演出のバリエーションをより増加させることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to give randomness as to whether or not to perform the rendering process, and it may be possible to further increase the variation of the rendering.

なお、上記実施例においては、遊技間(全てのリール110〜112の停止からスタートレバー135の操作開始までの間)に操作演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図28(a)に示すように、スタートレバー135の操作開始(同図の符号Aのタイミング)とともに全てのリール110〜112を停止させた状態で報知演出を開始した後、操作演出を行い(同図の符号B〜Dの期間)、操作演出の終了(同図の符号Dのタイミング)とともに全てのリール110〜112の回転を開始させてもよい。また、同図(b)に示すように、スタートレバー135の操作開始(同図の符号Aのタイミング)とともに全てのリール110〜112を停止させた状態で報知演出を開始し、操作演出の所定期間経過後(最終演出の開始前。同図の符号Cのタイミング)に全てのリール110〜112の回転を開始させてもよい。   In addition, in the said Example, although the example which performs an operation effect between games (from the stop of all the reels 110-112 to the start of operation of the start lever 135) was shown, this invention is not limited to this, For example, as shown in FIG. 28A, after the start of the notification effect in the state where all the reels 110 to 112 are stopped together with the start of operation of the start lever 135 (timing A in the figure), the operation effect is performed. This may be performed (periods B to D in the figure), and the rotation of all the reels 110 to 112 may be started at the end of the operation effect (timing of the code D in the figure). Also, as shown in FIG. 5B, the notification effect is started in a state where all the reels 110 to 112 are stopped together with the start of the operation of the start lever 135 (timing A in the same figure), and a predetermined operation effect is determined. You may start rotation of all the reels 110-112 after progress of a period (before the start of a final effect. The timing of the code | symbol C of the figure).

すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、遊技者の操作により複数のリール110〜112を回転駆動させるためのスタートレバー135と、複数のリール110〜112の各々に設けられ、スタートレバー135の操作により回転駆動された複数のリール110〜112を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段(本実施例ではストップボタン)137〜139と、停止操作受付手段137〜139により停止操作を受付けた場合に、複数のリール110〜112の各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段(本実施例では、S109のリール停止制御が該当)と、リール停止制御手段により停止された複数のリール110〜112の図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段(本実施例では、S110の入賞判定が該当)と、判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段(本実施例では、S112の遊技状態制御処理が該当)と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記リール停止制御手段により複数のリールがすべて停止されている期間に前記演出処理を行うように構成してもよい。   In other words, each of the plurality of reels 110 to 112 provided with a plurality of types of symbols, the start lever 135 for rotating the plurality of reels 110 to 112 by a player's operation, and the plurality of reels 110 to 112 are provided. Stop operation accepting means (stop button in this embodiment) 137 to 139 for accepting an operation for individually stopping the plurality of reels 110 to 112 that are rotationally driven by the operation of the start lever 135, and stop operation accepting means 137 When a stop operation is received by ˜139, a reel stop control means for controlling each of the plurality of reels 110 to 112 (in this embodiment, the reel stop control of S109 is applicable) and a reel stop control means The symbol combination of the stopped reels 110 to 112 corresponds to the winning combination. Determination means (in this embodiment, the winning determination in S110 is applicable) and a game setting means (in this embodiment, S112) for setting a plurality of games based on the determination result by the determination means. And the effect processing means may be configured to perform the effect processing during a period when all of the plurality of reels are stopped by the reel stop control means.

このような構成とすれば、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技にメリハリを与えることができる場合がある。   With such a configuration, the player can be concentrated on the effects resulting from the operation, and the player may not be confused and the game may be sharpened.

また、前記演出処理手段は、遊技者によりスタートレバー135の操作が行われてから停止操作受付手段137〜139が有効となるまでの期間に前記演出処理を行うように構成してもよい。   Further, the effect processing means may be configured to perform the effect processing in a period from when the player operates the start lever 135 until the stop operation accepting means 137 to 139 becomes valid.

このような構成とすれば、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技の開始ウェイト(4.1秒(例えば、上記図28(b)の符号A〜Cの期間))の時間を有効に活用することができる場合がある。   With such a configuration, the player can be concentrated on the effects caused by the operation, and the player is not confused, and the game start weight (4.1 seconds (for example, FIG. In some cases, the time period b) between the symbols A to C) can be used effectively.

また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。以下、本発明を適用したパチンコ機1100について詳細に説明する。   In the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium is shown. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. It is also applicable to slot machines and pachinko machines that are used as media. Hereinafter, the pachinko machine 1100 to which the present invention is applied will be described in detail.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図29を用いて、パチンコ機1100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   First, the overall configuration of the pachinko machine 1100 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1100 from the front side (player side).

パチンコ機1100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材1152および透明部材保持枠1154からなる扉部材1156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)1102を備えている。   The pachinko machine 1100 includes a later-described game board (board surface) 1102 that is disposed on the back side of a door member 1156 made of a glass or resin transparent plate member 1152 and a transparent member holding frame 1154 so as to be visible through glass. .

扉部材1156の下方には、後述する発射モータ1602によって回動する発射杆1138と、この発射杆1138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域1104に向けて打ち出す発射槌1140と、この発射槌1140によって打ち出す球を後述する外レール1106に導くための発射レール1142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール1142に供給するための貯留皿1144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置1110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン1146を配設している。なお、チャンスボタン1146は、上述の連打演出やタイミング演出で使用される演出用投入ボタンとしても機能する。   Below the door member 1156, a launcher 1138 that is rotated by a launcher motor 1602 to be described later, a launcher 1140 that is attached to the tip of the launcher 1138 and launches a ball toward a game area 1104 to be described later, and this launcher A launch rail 1142 for guiding a ball launched by the rod 1140 to an outer rail 1106, which will be described later, and a storage tray 1144 for temporarily storing the ball and supplying the stored ball to the launch rail 1142 in sequence, A chance button 1146 is provided for changing the effect display by the decorative symbol display device 1110 or the like which will be described later when the player can perform a pressing operation and detects the operation at a predetermined time. Note that the chance button 1146 also functions as a production input button used in the above-described repeated production and timing production.

また、発射杆1138および発射槌1140の下方には、発射杆1138を制御して遊技領域1104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル1148を配設していると共に、貯留皿1144の下方には、貯留皿1144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿1150を設けている。   Further, below the launcher 1138 and the launcher 1140, an operation handle 1148 for controlling the launcher 1138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 1104 is disposed, and a storage dish Below 1144, a lower plate 1150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 1144.

図30は、遊技盤1102を正面から見た略示正面図である。遊技盤1102には、外レール1106と内レール1108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域1104を区画形成している。   FIG. 30 is a schematic front view of the game board 1102 as viewed from the front. The game board 1102 is provided with an outer rail 1106 and an inner rail 1108, and a game area 1104 in which a game ball (hereinafter may be simply referred to as “ball”) can roll is defined.

遊技領域1104の略中央には、演出装置1200を配設している。この演出装置1200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置1110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1112と、特別図柄表示装置1114と、普通図柄保留ランプ1116と、特別図柄保留ランプ1118と、高確中ランプ1120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 1200 is disposed in the approximate center of the game area 1104. The effect device 1200 is provided with a horizontally-decorated decorative symbol display device 1110 substantially in the center, around which a normal symbol display device 1112, a special symbol display device 1114, a normal symbol hold lamp 1116, and a special symbol hold. A lamp 1118 and a high-probability medium lamp 1120 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置1200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置1110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置1110は、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cおよび演出表示領域1110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110bおよび左図柄表示領域1110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1110a、1110b、1110c、1110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。   The rendering device 1200 performs a rendering by operating a movable part, and details will be described later. The decorative symbol display device 1110 is a display device for displaying various images used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 1110 is configured by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). This decorative symbol display device 1110 is divided into four display areas, a left symbol display area 1110a, a middle symbol display area 1110b, a right symbol display area 1110c, and an effect display area 1110d, and a left symbol display area 1110a and a middle symbol display area 1110b. The left symbol display area 1110c displays different decorative symbols, and the effect display area 1110d displays an image used for the effect. Furthermore, the positions and sizes of the display areas 1110a, 1110b, 1110c, and 1110d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 1110. The decorative symbol display device 1110 employs other display devices such as a dot matrix display device, a 7-segment display device, an EL (ElectroLuminescence) display device, a drum display device, and a leaf display device in place of the liquid crystal display device. May be.

普図表示装置1112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置1114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The universal map display device 1112 is a display device for displaying a universal map, and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 1114 is a display device for displaying a special figure, and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment.

普図保留ランプ1116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ1118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ1120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The common figure hold lamp 1116 is a lamp for indicating the number of the common figure variable games that are on hold. In this embodiment, up to two common figure variable games can be held. The special figure hold lamp 1118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games that are on hold. In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. The high-probability lamp 1120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state or a high probability state, and is turned on when the gaming state is changed from a low probability state to a high probability state. Turns off when changing from probability state to low probability state.

また、この演出装置1200の周囲には、一般入賞口1122と、普図始動口1124と、第1特図始動口1126と、第2特図始動口1128と、可変入賞口1130を配設している。一般入賞口1122は、本実施例では遊技盤1102に複数配設しており、この一般入賞口1122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1122に入賞した場合)、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。貯留皿1144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1122に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   Further, a general prize opening 1122, a general figure start opening 1124, a first special figure start opening 1126, a second special figure start opening 1128, and a variable prize opening 1130 are disposed around the rendering device 1200. ing. In this embodiment, a plurality of general winning holes 1122 are arranged on the game board 1102. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 1122 (in the general winning holes 1122). In the case of winning, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 1144. The player can freely take out the balls discharged to the storage tray 1144. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on the winnings. The ball that has entered the general winning opening 1122 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤1102の左側に1つ配設している。普図始動口1124を通過した球は一般入賞口1122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機1100は、普図表示装置1112による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 1124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area. In this embodiment, the start port 1124 is located on the left side of the game board 1102. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general prize opening 1122, the ball that has passed through the usual starting port 1124 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the general map start opening 1124, the pachinko machine 1100 starts a general map variable game by the general map display device 1112.

第1特図始動口1126は、本実施例では遊技盤1102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1126に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 1126 is disposed at the center of the game board 1102. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 1126, a payout device 1552 described later is driven to store a predetermined number (three in this embodiment) of balls as prize balls. While discharging to the tray 1144, the special figure display device 1114 starts the special figure variable game. The ball that has entered the first special figure starting port 1126 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口1128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口1126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1128に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 1128 is called an electric tulip (electric Chu), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 1128 is disposed directly below the first special figure starting port 1126. This second special figure starting port 1128 has a wing that can be opened and closed to the left and right, and the sphere cannot be entered while the wing is closed. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 1128, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (in this embodiment, five) of balls are described later as prize balls. While discharging to the storage tray 1144, the special figure display game by the special figure display device 1114 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 1128 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the game island side.

可変入賞口1130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤1102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置1114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。なお、可変入賞口1130に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 1130 is called a big winning opening or an attacker, and in this embodiment, only one variable winning opening 1130 is arranged below the center of the game board 1102. This variable winning opening 1130 includes a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 1114 stops and displays the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 1130, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (15 balls in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 1144. To do. The ball that entered the variable prize opening 1130 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1132や、遊技釘1134を複数個、配設していると共に、内レール1108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1136を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting ball direction changing members 1132 and game nails 1134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 1108, An out port 1136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機1100は、遊技者が貯留皿1144に貯留している球を発射レール1142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル1148の操作量に応じた強度で発射モータ1602を駆動し、発射杆1138および発射槌1140によって外レール1106、内レール1108を通過させて遊技領域1104に打ち出す。そして、遊技領域1104の上部に到達した球は、打球方向変換部材1132や遊技釘1134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1124を通過するのみでアウト口1136に到達する。   The pachinko machine 1100 supplies the ball stored in the storage tray 1144 by the player to the launch position of the launch rail 1142, and drives the launch motor 1602 with strength according to the operation amount of the player's operation handle 1148. The firing rod 1138 and the firing rod 1140 are passed through the outer rail 1106 and the inner rail 1108 to launch into the game area 1104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 1104 falls downward while changing the direction of travel by the hitting direction changing member 1132, the game nail 1134, etc., and a winning opening (general winning opening 1122, variable winning opening 1130) or start opening (1st special figure starting port 1126, 2nd special figure starting port 1128) winning out, without winning in any winning opening and starting port, or just passing through normal figure starting port 1124, out port 1136 To reach.

<演出装置>   <Director>

次に、パチンコ機1100の演出装置1200について説明する。この演出装置1200の前面側には、ワープ装置1230およびステージを配設し、演出装置1200の背面側には、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250を配設している。すなわち、演出装置1200において、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250は、ワープ装置1230およびステージの後方に位置することとなる。   Next, the rendering device 1200 of the pachinko machine 1100 will be described. A warp device 1230 and a stage are arranged on the front side of the effect device 1200, and a decorative symbol display device 1110 and a shielding means 1250 are arranged on the back side of the effect device 1200. That is, in the rendering device 1200, the decorative symbol display device 1110 and the shielding unit 1250 are located behind the warp device 1230 and the stage.

ワープ装置1230は、演出装置1200の左上方に設けた入球口1232に入った遊技球を演出装置1200の前面下方の前面ステージ1234に排出し、さらに、前面ステージ1234に排出した遊技球が前面ステージ1234の中央部後方に設けた第2の入球口1236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口1126の上方である演出装置1200の下部中央に設けた排出口1238から第1特図始動口1126に向けて排出するものである。この排出口1238から排出した遊技球は特図始動口1126に入球しやすくなっている。   The warp device 1230 discharges the game ball that has entered the entrance 1232 provided at the upper left of the effect device 1200 to the front stage 1234 below the front surface of the effect device 1200, and the game ball discharged to the front stage 1234 is the front surface. When entering the second entrance 1236 provided at the rear of the center of the stage 1234, the game ball is discharged from the exit 1238 provided at the lower center of the stage device 1200 above the first special figure starting port 1126. It discharges toward the first special figure starting port 1126. The game ball discharged from the discharge port 1238 is easy to enter the special figure start port 1126.

遮蔽手段1250は、格子状の左扉1250aおよび右扉1250bからなり、装飾図柄表示装置1110および前面ステージ1234の間に配設する。左扉1250aおよび右扉1250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1250aおよび右扉1250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段1250は、左右扉1250a、1250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1110を視認し難いように遮蔽する。左右扉1250a、1250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉1250a、1250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉1250a、1250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1110を全く視認不可にしてもよい。   The shielding means 1250 includes a lattice-like left door 1250a and right door 1250b, and is disposed between the decorative symbol display device 1110 and the front stage 1234. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 1250a and the right door 1250b, respectively. That is, the left door 1250a and the right door 1250b move to the left and right as the belt driven by the motor drives the pulley. When the left and right doors 1250a and 1250b are closed, the shielding means 1250 shields the inner end portions of the doors 1250a and 1250b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 1110. In the state where the left and right doors 1250a and 1250b are opened, the inner end portions of the left and right doors 1250a and 1250b slightly overlap the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 1110. . In addition, the left and right doors 1250a and 1250b can be stopped at arbitrary positions. For example, only a part of the decorative design is shielded so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. You can do that. Note that the left and right doors 1250a and 1250b may make a part of the decorative symbol display device 1110 behind the lattice hole visible, or cover the shoji part of the lattice hole with a translucent lens body, The display by the symbol display device 1110 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 1110 behind may be completely invisible. .

<制御部>   <Control unit>

次に、図31を用いて、このパチンコ機1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部1400と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1600と、パチンコ機1100に供給される電源を制御する電源管理部1650によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 1100 can be broadly classified according to a main control unit 1300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 1300. A sub-control unit 1400 that controls the production, a payout control unit 1550 that mainly performs control related to payout of the game ball in response to a command transmitted by the main control unit 1300, and a launch control unit 1600 that controls the launch of the game ball And a power management unit 1650 that controls the power supplied to the pachinko machine 1100.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、パチンコ機1100の主制御部1300について説明する。   First, the main control unit 1300 of the pachinko machine 1100 will be described.

主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 1300 includes a basic circuit 1302 that controls the entire main control unit 1300. The basic circuit 1302 includes a CPU 1304, a ROM 1306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 1308 for storing data, an I / O 1310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 1312 for measuring time and frequency. Note that other storage means may be used for the ROM 1306 and the RAM 1308, and this is the same for the sub-control unit 1400 described later. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1314 as a system clock.

また、基本回路1302には、水晶発信器1314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ1318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1316および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1320と、特図表示装置1114の表示制御を行うための表示回路1322と、普図表示装置1112の表示制御を行うための表示回路1324と、各種状態表示部1326(普図保留ランプ1116、特図保留ランプ1118、高確中ランプ1118等)の表示制御を行うための表示回路1328と、第2特図始動口1128や可変入賞口1130等を開閉駆動する各種ソレノイド1330を制御するためのソレノイド回路1332を接続している。   In addition, the basic circuit 1302 includes a counter circuit 1316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 1314 is received (this circuit has 2 Each counter), and signals output from various sensors 1318 including ball detection sensors provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving amplification results and reference A sensor circuit 1320 for outputting the comparison result with the voltage to the counter circuit 1316 and the basic circuit 1302, a display circuit 1322 for performing display control of the special-figure display device 1114, and display control of the universal map display device 1112 Display circuit 1324 and various status display sections 1326 (general map hold lamp 1116, special figure hold lamp 1118, high accuracy A display circuit 1328 for performing display control of the lamp 1118 and the like), connects the solenoid circuit 1332 for controlling the solenoids 1330 for opening and closing the like second Laid view start hole 1128 and the variable winning opening 1130.

なお、第1特図始動口1126に球が入賞したことを球検出センサ1318が検出した場合には、センサ回路1320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1316は、第1特図始動口1126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1316は、第2特図始動口1128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor 1318 detects that a ball has won the first special figure starting port 1126, the sensor circuit 1320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 1316. Upon receiving this signal, the counter circuit 1316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 1126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 1126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 1316 receives a signal indicating that the second special figure starting port 1128 has won a ball, the counter circuit 1316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 1128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 1128.

さらに、基本回路1302には、情報出力回路1334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1652にパチンコ機1100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 1334 is connected to the basic circuit 1302, and the main control unit 1300 pachinkos to an information input circuit 1652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 1334. The game information (for example, game state) of the machine 1100 is output.

また、主制御部1300は、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部1400および払出制御部1550との通信を可能としている。なお、主制御部1300と副制御部1400および払出制御部1550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400および払出制御部1550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部1400および払出制御部1550からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 1300 includes an output interface for transmitting a command to the sub control unit 1400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 1550. With this configuration, the sub control unit 1400 is provided. In addition, communication with the payout control unit 1550 is enabled. Information communication between the main control unit 1300, the sub control unit 1400, and the payout control unit 1550 is a one-way communication, and the main control unit 1300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 1400 and the payout control unit 1550. However, the sub-control unit 1400 and the payout control unit 1550 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 1300.

<副制御部>   <Sub control unit>

次に、パチンコ機1100の副制御部1400について説明する。   Next, the sub control unit 1400 of the pachinko machine 1100 will be described.

副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The sub-control unit 1400 includes a basic circuit 1402 that controls the entire sub-control unit 1400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 1300. The basic circuit 1402 includes a CPU 1404, a control program, ROM 1406 for storing various data, RAM 1408 for temporarily storing data, I / O 1410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 1412 for measuring time and frequency It is installed. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1414 as a system clock.

また、基本回路1402には、スピーカ1416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1418と、各種ランプ1420の制御を行うための表示回路1422と、演出装置1200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置1424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路1426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1110および遮蔽手段1250の制御を行うための副制御部1500と、チャンスボタン1146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路1380を接続している。   Further, the basic circuit 1402 drives a sound source IC 1418 for controlling the speaker 1416 (and amplifier), a display circuit 1422 for controlling various lamps 1420, a movable body for rendering of the rendering device 1200, and the like. An effect drive device control circuit 1426 for controlling various effect drive devices 1424 including a solenoid or a motor as a drive device, a decorative symbol display device (liquid crystal display device) 1110 and a shielding means 1250 are controlled. And a chance button detection circuit 1380 that detects the pressing of the chance button 1146 and outputs a signal.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>   <Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>

次に、パチンコ機1100の払出制御部1550、発射制御部1600、電源管理部1650について説明する。   Next, the payout control unit 1550, the launch control unit 1600, and the power management unit 1650 of the pachinko machine 1100 will be described.

払出制御部1550は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1552を制御すると共に、払出センサ1554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1556を介して、パチンコ機1100とは別体で設けられたカードユニット1654との通信を行う。   The payout control unit 1550 controls the payout device 1552 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 1300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on the control signal output from the payout sensor 1554. It is detected whether or not the card unit 1654 is provided separately from the pachinko machine 1100 via the interface unit 1556.

発射制御部1600は、払出制御部1550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル1148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル1148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1138および発射槌1140を駆動する発射モータ1602の制御や、貯留皿1144から発射レール1142に球を供給する球送り装置1604の制御を行う。   The launch control unit 1600 outputs a control signal output from the payout control unit 1550 to permit or stop the launch, and an operation amount of the launch handle 1148 by the player output from a launch intensity output circuit provided in the operation handle 1148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch rod 1138 and the launch motor 1602 that drives the launch rod 1140 are controlled, and the ball feeder 1604 that feeds the balls from the storage tray 1144 to the launch rail 1142 is controlled. .

電源管理部1650は、パチンコ機1100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、副制御部1400等の各制御部や払出装置1552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部1650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power management unit 1650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1100 into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 1300 and the sub control unit 1400, and the devices such as the payout device 1552. To supply. Further, the power management unit 1650 is a storage circuit (for example, for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 1308 of the main control unit 1300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. Capacitor).

<遊技制御処理>   <Game control processing>

次に、パチンコ機1100の主制御部1300が行う遊技制御処理について説明する。   Next, game control processing performed by the main control unit 1300 of the pachinko machine 1100 will be described.

主制御部1300は、第1特図始動口1126または第2特図始動口1128への入球を所定の球検出センサが検出した場合に特図変動遊技を開始する。また、特図変動遊技の開始時に、図示しない抽選テーブルを用いて、15ラウンド(15R)の大当たり遊技に当選とするか、7ラウンド(7R)の大当たり遊技に当選とするか、不当選(外れ)とするかの決定(大当たり決定)を行う。なお、大当たり遊技とは、可変入賞口1130の扉部材を所定間隔で開放する遊技をいい、ラウンド(R)とは、大当たり遊技を構成する一単位の遊技をいい、例えば、可変入賞口1130の扉部材を所定回数開放させる遊技や、可変入賞口1130に所定数の球が入球した時に終了させる遊技をいう。また、本実施例では、後述する通常遊技における大当たり遊技(7Rまたは15R)の当選確率を1/251.5、後述する確率変動遊技における大当たり遊技(7Rまたは15R)の当選確率を1/25.15としている。また、大当たり遊技(7Rまたは15R)のうち、大当たり遊技(7R)の当選確率を4/5、大当たり遊技(15R)の当選確率を1/5とし、全ての大当たり遊技に30回の時短遊技(例えば、特図変動遊技における特図の変動時間を短縮する遊技、普図変動遊技における普図の変動時間を短縮する遊技、第2特図始動口1128の羽根の開放時間を延長する遊技、第2特図始動口1128の羽根の開放回数を増加させる遊技、または、第2特図始動口1128の羽根の開放時間を延長し、且つ、第2特図始動口1128の羽根の開放回数を増加させる遊技)を付加するようにしている。   The main controller 1300 starts the special figure variable game when a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure start port 1126 or the second special figure start port 1128. Also, at the start of the special figure variable game, a lottery table (not shown) is used to win a 15-round (15R) jackpot game, a 7-round (7R) jackpot game, ) (Decision of jackpot). The jackpot game refers to a game in which the door member of the variable winning opening 1130 is opened at a predetermined interval, and the round (R) refers to a unit game constituting the jackpot game. A game in which the door member is opened a predetermined number of times, or a game that is ended when a predetermined number of balls enter the variable prize opening 1130. Further, in this embodiment, the winning probability of the jackpot game (7R or 15R) in the normal game described later is 1 / 251.5, and the winning probability of the jackpot game (7R or 15R) in the probability variable game described later is 1/25. 15 and so on. Of the jackpot games (7R or 15R), the winning probability of the jackpot game (7R) is 4/5, the winning probability of the jackpot game (15R) is 1/5, and all the jackpot games have 30 short-time games ( For example, a game that shortens the fluctuation time of the special figure in the special figure variable game, a game that shortens the fluctuation time of the common figure in the general figure variable game, a game that extends the opening time of the blades of the second special figure start port 1128, A game that increases the number of times the blades of the 2 special figure starting port 1128 are opened, or the opening time of the blades of the second special figure starting port 1128 is extended, and the number of times that the blades of the second special figure starting port 1128 is opened is increased. Game) to be added.

また、主制御部1300は、大当たり遊技の当選確率を大当たり遊技の終了後に通常の確率(本実施例では1/251.5)とするか(通常遊技に当選とするか)、大当たり遊技の当選確率を大当たり遊技の終了後に通常の確率よりも高い確率(本実施例では1/25.15)とするか(確率変動遊技(確変)に当選とするか)の判定(確変移行判定)を行う。   In addition, the main control unit 1300 sets the winning probability of the jackpot game to the normal probability (1 / 251.5 in this embodiment) after the jackpot game is finished (whether the winning is the normal game), or wins the jackpot game Determine whether the probability is higher than the normal probability (1 / 25.55 in this embodiment) after the end of the jackpot game (whether to win the probability variation game (probability change)) (probability change determination) .

主制御部1300は、大当たり判定の結果(大当たり遊技(15R)の当選、大当たり遊技(7R)の当選、または外れ)と、確変移行判定の結果(通常遊技の当選、または確率変動遊技の当選)を、副制御部1400に対してコマンドで送信する。このコマンドを受信した副制御部1400は、大当たり判定や確変移行判定の結果に基づいて、後述する演出処理において装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに所定の図柄を停止表示する。また、主制御部1300は、大当たり遊技の15R(最終ラウンド)が終了したと判定した場合に、副制御部1400に対して最終ラウンド終了コマンドを送信し、大当り遊技の7ラウンド(7R)が終了したと判定した場合に、副制御部1400に対して7R終了コマンドを送信する。   The main control unit 1300 determines the result of the jackpot determination (winning of the jackpot game (15R), winning or winning the jackpot game (7R)), and the result of the probability change transition determination (winning of the normal game or winning of the probability variation game). Is transmitted to the sub-control unit 1400 using a command. Receiving this command, the sub-control unit 1400 applies predetermined symbols to the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110 in the effect processing described later, based on the results of jackpot determination and probability change transition determination. Stop display. When the main control unit 1300 determines that 15R (final round) of the jackpot game has ended, the main control unit 1300 transmits a final round end command to the sub-control unit 1400, and the seventh round (7R) of jackpot game ends. If it is determined that the 7R end command is transmitted, the 7R end command is transmitted to the sub-control unit 1400.

<演出処理>   <Direction processing>

次に、図32を用いて、パチンコ機1100の副制御部1400が行う演出処理について説明する。なお、同図はパチンコ機1100における演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 32, an effect process performed by the sub control unit 1400 of the pachinko machine 1100 will be described. This figure is a flowchart showing the flow of effect processing in the pachinko machine 1100.

副制御部1400は、主制御部1300から受信したコマンドから大当たり判定や確変移行判定の結果を取得し、取得した結果に基づいて装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに停止表示する装飾図柄をランダムに選択する。本実施例では、装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに3または7の装飾図柄を3つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技(15R)に当選(15R確定)し、且つ確率変動遊技に当選(確変が確定)していることを意味しており、装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに1、5、9のいずれかの装飾図柄を3つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技(15R)または大当り遊技(7R)に当選し、且つ確率変動遊技に当選(確変が確定)していることを意味しており、装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに0、2、4、6、8のいずれかの装飾図柄を3つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技(15R)または大当り遊技(7R)に当選し、且つ通常遊技または確率変動遊技に当選していることを意味している。   The sub control unit 1400 acquires the results of jackpot determination and probability change transition determination from the command received from the main control unit 1300, and the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 110 based on the acquired results. Randomly select a decorative pattern to be stopped. In this embodiment, when three or seven decorative symbols are displayed side by side in the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110 and are stopped and displayed, the winning game (15R) is won (15R confirmed). ), And the probability variation game is won (the probability change is confirmed), and any one of 1, 5 and 9 is displayed in the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110. When three decorative symbols are displayed side by side, it means that you have won the jackpot game (15R) or jackpot game (7R) and have won the probability variation game (the probability change has been confirmed) When three decorative symbols 0, 2, 4, 6, or 8 are stopped and displayed in the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110, a big hit game (15R) Other means that won the jackpot gaming (7R), are and winning the normal game or the probability change game.

演出処理のステップS1501では、主制御部1300から上述の最終ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1504に進み、該当しない場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では、主制御部1300から上述の7R終了コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1506に進む。ステップS1503では、15R確定済みか否か(装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに3または7の装飾図柄を3つ並べて停止表示したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1506に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。   In step S1501 of the effect process, it is determined whether or not the above-described final round end command has been received from the main control unit 1300. If applicable, the process proceeds to step S1504, and if not, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether the 7R end command described above has been received from the main control unit 1300. If applicable, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1506. In step S1503, it is determined whether or not 15R has been confirmed (whether or not three decorative symbols 3 or 7 have been stopped and displayed in the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110). If applicable, the process proceeds to step S1506; otherwise, the process proceeds to step S1505.

ステップS1504では、確変が確定済みであるか否か(装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに1、3、5、7または9の装飾図柄を3つ並べて停止表示したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1506に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。ステップS1505では、操作演出フラグをセットし、ステップS1506では、操作演出フラグがセットされているか否かを判定する。そして、操作演出フラグがセットされている場合にはステップS1507において上述の操作演出処理を行い、操作演出フラグがセットされていない場合にはステップS1508に進む。ステップS1508では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。   In step S1504, it is determined whether or not the probability change has been confirmed (three, 1, 5, 5, 7 or 9 decorative symbols are displayed in a stopped manner in the left, middle and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110. Whether or not the process proceeds to step S1506. If not, the process proceeds to step S1505. In step S1505, the operation effect flag is set, and in step S1506, it is determined whether or not the operation effect flag is set. If the operation effect flag is set, the above-described operation effect process is performed in step S1507. If the operation effect flag is not set, the process proceeds to step S1508. In step S1508, after performing other effect processes, the process ends.

<操作演出>   <Operation production>

次に、パチンコ機1100における操作演出について具体的に説明する。本実施例では、(1)大当たり遊技の7Rが終了し、かつ15R確定済みで無い場合(本実施例では、大当たり遊技の開始時に装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに0、1、2、4、5、6、8、9のいずれかの装飾図柄を3つ並べて停止表示した場合)、(2)大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合(本実施例では、大当たり遊技の開始時に装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜1110cに0、2、4、6、8のいずれかの装飾図柄を3つ並べて停止表示した場合)、のいずれかに該当する場合(ステップS1501〜S1505)に、ステップS1507において操作演出を行う。   Next, the operation effect in the pachinko machine 1100 will be specifically described. In the present embodiment, (1) when 7R of the jackpot game ends and 15R has not been confirmed (in this embodiment, the left, middle and right symbol display areas 1110a to 1110a of the decorative symbol display device 1110 at the start of the jackpot game. 1110c) When three decorative symbols of 0, 1, 2, 4, 5, 6, 8, and 9 are stopped and displayed side by side), (2) The final round of the jackpot game has ended, and the probability change has been confirmed. When there is not (In this embodiment, three decorative symbols 0, 2, 4, 6, and 8 are arranged in the left, middle, and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110 at the start of the jackpot game. In the case of any of the cases (steps S1501 to S1505), an operation effect is performed in step S1507.

図33(a)は大当たり遊技の7Rが終了し、かつ15R確定済みで無い場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。この例では、大当たり遊技の7Rが終盤をむかえ、かつ15R確定済みで無い場合には、連打演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う(例えば、装飾図柄表示装置1110の演出表示領域1110dに「チャンスボタンを連打して」といったメッセージを表示するとともに、数字のカウントダウンの表示を行う)。そして、報知演出の後(7Rの終了後。同図の符号Aのタイミング)に、可変入賞口1130の扉部材を一時的に閉鎖するとともに、遊技者によるチャンスボタン1146の操作(操作回数)に基づいて上述の連打演出(同図の符号A〜Cの期間)および最終演出(同図の符号C〜Dの期間)を行った後、ラウンド昇格(7R→15R)の判定結果を確認し(上述の大当たり判定の結果を主制御部1300からのコマンドに基づいて確認し)、ラウンド昇格が決定している場合(大当たり遊技(15R)に当選している場合)には大当たり遊技の8R目を開始する(同図の符号Dのタイミング)。   FIG. 33A is a time chart showing a rough flow of an operation effect when 7R of the jackpot game is completed and 15R is not confirmed. In this example, when 7R of the jackpot game is approaching the final stage and 15R has not been finalized, a notification effect is provided to notify the player in advance that a repeated hitting effect will be performed (for example, a decorative symbol display device 1110). In the effect display area 1110d, a message such as “tap the chance button repeatedly” and a countdown of numbers are displayed). Then, after the notification effect (after the end of 7R, the timing of symbol A in the figure), the door member of the variable prize opening 1130 is temporarily closed, and the player operates the chance button 1146 (number of operations). On the basis of the above-mentioned repeated striking effects (periods A to C in the figure) and final effects (periods C to D in the figure), the determination result of round promotion (7R → 15R) is confirmed ( The result of the above jackpot determination is confirmed based on the command from the main control unit 1300), and when the round promotion is determined (when the jackpot game (15R) is won), the 8th game of the jackpot game is Start (timing D in the figure).

図33(b)は大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。この例では、大当たり遊技の最終ラウンドが終盤をむかえ、確変が確定していない場合には、タイミング演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う(例えば、装飾図柄表示装置1110の演出表示領域1110dに「チャンスボタンをタイミング良く叩いて」といったメッセージを表示するとともに、数字のカウントダウンの表示を行う)。そして、報知演出の後(最終Rの終了後。同図の符号Aのタイミング)に、可変入賞口1130の扉部材を閉鎖するとともに、遊技者によるチャンスボタン1146の操作(操作タイミング)に基づいて上述のタイミング演出(同図の符号A〜Cの期間)および最終演出(同図の符号C〜Dの期間)を行った後、確変昇格の判定結果を確認し(上述の確変移行判定の結果を主制御部1300からのコマンドに基づいて確認し)、確変昇格が決定している場合(確率変動遊技に当選している場合)には確変を確定して特図変動遊技を開始する(同図の符号Dのタイミング)。   FIG. 33B is a time chart showing a rough flow of the operation effect when the final round of the jackpot game is finished and the probability change is not fixed. In this example, when the final round of the jackpot game is approaching the final stage and the probability change is not confirmed, a notification effect is provided to notify the player in advance that the timing effect will be performed (for example, a decorative symbol display device) A message such as “hit the chance button at the right timing” is displayed in the effect display area 1110d of 1110, and a number countdown is displayed). Then, after the notification effect (after the end of the final R, the timing indicated by the symbol A in the figure), the door member of the variable prize opening 1130 is closed and the player operates the chance button 1146 (operation timing). After performing the above-mentioned timing effects (periods A to C in the figure) and final effects (periods C to D in the figure), the determination result of the probability change promotion is confirmed (result of the above-described probability change transition determination). Is confirmed based on a command from the main control unit 1300), and when the probability variation promotion is determined (when the probability variation game is won), the probability variation is confirmed and the special figure variation game is started (same as above). Timing of symbol D in the figure).

以上説明したように、パチンコ機1100は、遊技領域1104に遊技球を発射する発射手段(例えば、発射ハンドル1148)と、発射手段により発射された遊技球が遊技領域1104に設けられた通過領域(例えば、第2特図始動口1128)を通過したことに基づいて、遊技者に有利な有利状態と遊技者に不利な不利状態とに可変可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞口1130)と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記可変入賞球装置が前記不利状態となっている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする遊技台である。   As described above, the pachinko machine 1100 includes a launching unit (e.g., a launching handle 1148) that launches a game ball in the game area 1104, and a passing area (in which the game ball launched by the launching unit is provided in the game area 1104). For example, a variable winning ball apparatus (for example, a variable winning opening 1130) that can be changed between an advantageous state advantageous to the player and an unfavorable state disadvantageous to the player based on passing through the second special figure starting opening 1128). And the effect processing means performs the effect processing during a period in which the variable winning ball apparatus is in the disadvantageous state.

このようなパチンコ機1100によれば、遊技者の操作状況に応じて多種多様な演出を行うことが可能となる上に、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技者に退屈感を与えることが少ない。また、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技にメリハリを与えることができる場合がある。   According to such a pachinko machine 1100, it is possible to perform a variety of effects according to the player's operation status, and it is possible to increase the player's willingness to play compared to the conventional game table, Rarely feel bored. In addition, the player can be concentrated on the effects caused by the operation, and the player is not confused, and the game can be given clarity.

なお、パチンコ機の代表例として1種パチンコについて説明したが、例えば、2種パチンコ、3種パチンコ、アレンジパチンコ、封入式パチンコなどに適用することもできることは言うまでも無い。   In addition, although 1 type pachinko was demonstrated as a representative example of a pachinko machine, it cannot be overemphasized that it can apply also to 2 types pachinko, 3 types pachinko, an arrangement pachinko, an enclosed pachinko, etc., for example.

また、大当たり遊技の7Rが終了し、かつ15R確定済みで無い場合に操作演出を行う例を示したが、例えば、1R〜7Rのラウンド間に操作演出を行ってラウンド昇格の演出を行ってもよい。また、大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合に操作演出を行う例を示したが、例えば、1ラウンド開始前や時短中に操作演出を行って確変昇格の演出を行ってもよい。   Moreover, although the example which performs the operation effect when 7R of jackpot game is complete | finished and 15R has not been confirmed was shown, even if the operation effect is performed between rounds 1R-7R, for example, the effect of a round promotion is performed Good. In addition, the example of performing the operation effect when the final round of the jackpot game has ended and the probability change has not been confirmed has been shown. For example, the operation effect is performed before the start of one round or during a short time, and the effect change promotion effect is performed. May be.

また、操作演出の例として、画像を用いた演出を例に挙げたが、本発明に係る操作演出はこれに限定されず、例えば、遊技台が備える装飾ランプや各種表示器の色や輝度を変化させたり、液晶表示装置などの表示手段に表示したインジケーターのレベルを変化させたり、スピーカから出力する音声を変化させたり、リールや役物などの可動物の動きを変化させたり、遊技台の筐体や操作手段を振動させることによって操作演出を行ってもよい。   In addition, as an example of the operation effect, an effect using an image is given as an example, but the operation effect according to the present invention is not limited to this, and for example, the color and brightness of a decorative lamp and various displays provided in the game table are provided. Change the level of an indicator displayed on a display means such as a liquid crystal display, change the sound output from a speaker, change the movement of a movable object such as a reel or an accessory, An operation effect may be performed by vibrating the housing or the operation means.

また、ダメージ抽選テーブルや的中判定テーブルのデータ構成は、上記実施例のデータ構成に限定されず、例えば、図34(a)、(b)に示すように、操作演出を複数の単位演出によって構成する(この例では、演出を6つのステップ画像1〜6で構成している)とともに、単位演出ごとに抽選データを対応付けし、遊技者による操作状況に応じて選択する単位演出(この例では、ステップ画像)を変化させ、操作演出の進行度合い(ストーリー)が異なるように構成してもよい。すなわち、前記操作に起因した演出処理は、複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で実行される一連の演出を行う演出処理であり、前記条件は、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に基づいて決定される前記一連の演出の進行度合いであってもよい。   Further, the data structure of the damage lottery table or the hit determination table is not limited to the data structure of the above-described embodiment. For example, as shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b), the operation effect is represented by a plurality of unit effects. (In this example, the effect is composed of six step images 1 to 6), and lottery data is associated with each unit effect, and a unit effect (in this example) selected according to the operation status by the player Then, the step image) may be changed so that the progress degree (story) of the operation effect is different. That is, the effect process resulting from the operation is an effect process that includes a plurality of types of unit effects and performs a series of effects that are executed in a predetermined order, and the condition is specified by the operation status specifying unit. It may be the progress degree of the series of effects determined based on the operated situation.

このような構成とすれば、操作に起因した演出に変化を持たせることができ、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to give a change to the effect resulting from the operation, and to further increase the player's willingness to play.

また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine.

なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines and game machines (such as pachinko machines).

スロットマシンの外観斜視図を示したものである。An external perspective view of the slot machine is shown. スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。It is the elements on larger scale which expanded and showed the symbol display window of the slot machine. 主制御部の回路ブロック図を示したものである。FIG. 3 is a circuit block diagram of a main control unit. 副制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a sub-control part is shown. 各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the name of each winning combination, the symbol combination corresponding to each winning combination, the number of payouts of each winning combination, and the operation of each winning combination. 入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。It is the figure which showed the stop condition at the time of stopping the priority stop order of a winning combination, the name of a winning combination, and the symbol combination corresponding to each winning combination. 設定6における単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。It is the figure which showed an example of the internal winning probability of the single combination and the double combination in setting 6 according to RT mode. 遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。It is the state transition diagram which showed the transition of the gaming state. 主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main process of a main control part. 演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production | use insertion button reception process. 遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game state control process. 遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game mode update process. 副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main process of a sub control part. 演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of effect processing. 操作演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an operation effect process. 連打演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a continuous striking effect process. 連打演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a continuous hit | damage effect flag previous period setting process. (a)ダメージ抽選に用いるダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。(b)的中判定に用いる的中判定テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the damage lottery table used for a damage lottery. (B) It is the figure which showed an example of the hit determination table used for the hit determination. 連打演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the repeated setting flag latter term setting process. タイミング演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a timing effect process. タイミング演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a timing production flag previous term setting process. タイミング演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a timing production flag latter term setting process. 操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the rough flow of operation production. (a)連打演出前の報知演出の一例を示した図である。(b)〜(e)連打演出およびダメージ演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the alerting | reporting effect before a continuous striking effect. (B)-(e) It is the figure which showed an example of the continuous impact effect and the damage effect. (a)タイミング演出前の報知演出の一例を示した図である。(b)〜(e)タイミング演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the alerting | reporting effect before a timing effect. (B)-(e) It is the figure which showed an example of the timing effect. (a)連打演出後の最終演出(成功演出)の一例を示した図である。(b)連打演出後の最終演出(失敗演出)の一例を示した図である。(c)タイミング演出後の最終演出(成功演出)の一例を示した図である。(d)タイミング演出後の最終演出(失敗演出)の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the last production (success production) after a continuous hit production. (B) It is the figure which showed an example of the last production (failure production) after a continuous hit production. (C) It is the figure which showed an example of the final effect (success effect) after a timing effect. (D) It is the figure which showed an example of the final effect (failure effect) after a timing effect. (a)(b)他の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。(A) (b) It is the time chart which showed the rough flow of other operation effects. パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine from the front side (player side). 同パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board of the pachinko machine from the front. 同パチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of the control part of the pachinko machine is shown. 同パチンコ機の演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production process of the pachinko machine. (a)は大当たり遊技の7Rが終了し、かつ15R確定済みで無い場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートであり、同図(b)は大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。(A) is a time chart showing a rough flow of the operation effect when 7R of the jackpot game is finished and 15R is not finalized, and (b) in FIG. It is a time chart which showed the rough flow of the operation effect when no is determined. (a)(b)他の抽選テーブルの一例を示した図である。(A) (b) It is the figure which showed an example of the other lottery table.

符号の説明Explanation of symbols

100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
120 入賞ライン表示ランプ
130、131 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
300 主制御部
400 副制御部
100 slot machine 101 main body 102 front door 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 120 winning line display lamp 130, 131 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 300 main control unit 400 Sub-control unit

Claims (5)

所定の演出処理を行う演出処理手段と、
前記演出処理手段により前記演出処理が行われる演出期間のうちの、第一演出期間、および該第一演出期間の後の第二演出期間において、遊技者による所定の操作を受付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により受付けられた操作態様を特定する操作態様特定手段と、
前記操作態様特定手段により特定された操作態様基づいて操作態様応じた演出処理を行うための演出条件を設定する設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記第一演出期間においては、前記操作態様に応じた演出処理を行い、
前記操作態様特定手段は、
前記第一演出期間中に前記操作受付手段により受付けられた前記操作態様が、予め定められた条件を満たしているか否かを判定し、
前記設定手段は、
前記操作態様特定手段により前記条件を満たしていると判定された場合には、前記操作態様に応じた演出処理が前記第一演出期間よりも低い割合で行われる第一演出条件を設定し、前記条件を満たしていないと判定された場合には、前記操作態様に応じた演出処理が前記第一演出期間よりも高い割合で行われる第二演出条件を設定し、
前記演出処理手段は、
前記第二演出期間においては、前記設定手段により設定された前記第一演出条件または前記第二演出条件に基づき、前記操作態様に応じた演出処理を行うことを特徴とする遊技台。
Effect processing means for performing predetermined effect processing;
In the second presentation period after the one of the rendering period in which the effect process is performed by effect processing means, the first effect period, and said first effect period, and operation acceptance means for accepting a predetermined operation by the player,
An operation mode specifying means for specifying an operation mode accepted by the operation acceptance means,
Based on the identified operation mode by the operation mode specifying means, and a setting means for setting the presentation conditions for performing the effect process corresponding to the operation mode,
The effect processing means includes:
In the first production period, production processing according to the operation mode is performed,
The operation mode specifying means includes:
Determining whether or not the operation mode received by the operation receiving means during the first performance period satisfies a predetermined condition;
The setting means includes
When it is determined that the condition is satisfied by the operation mode specifying means, a first performance condition is set in which a performance process according to the operation mode is performed at a rate lower than the first performance period, When it is determined that the condition is not satisfied, a second effect condition is set in which the effect process according to the operation mode is performed at a higher rate than the first effect period,
The effect processing means includes:
In the second stage, the stage according to the operation mode is performed based on the first stage condition or the second stage condition set by the setting means .
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、第一遊技よりも遊技者にとって有利な第二遊技を設定する遊技設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記第二演出期間が終了した場合に、前記操作態様に応じた演出処理を終了し、前記抽選手段による抽選結果が、前記遊技設定手段により前記第二遊技が設定される抽選結果であったか否かを示す最終演出を行うとともに、
前記第一演出期間および前記第二演出期間において、前記操作態様に応じた演出処理によって前記最終演出に関連する演出を行うことを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。
Lottery means for drawing lots related to games;
Game setting means for setting a second game that is more advantageous to the player than the first game based on the lottery result by the lottery means,
The effect processing means includes:
When the second effect period ends, the effect process according to the operation mode is ended, and whether or not the lottery result by the lottery means is a lottery result in which the second game is set by the game setting means. While performing the final production showing
In the first effect period and the second effect period, an effect related to the final effect is performed by an effect process according to the operation mode .
The game table according to claim 1.
前記操作態様に応じた演出処理は、
複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で進行する一連の演出を行う演出処理であり、
前記演出処理手段は、
前記第一演出期間においては、前記単位演出を所定の割合で選択して前記一連の演出を進行させる演出処理を行い、
前記第二演出期間において前記第一演出条件が設定されている場合には、前記単位演出を所定の割合よりも低い割合で選択することによって前記一連の演出を前記第一演出期間よりも遅く進行させる演出処理を行い、
前記第二演出期間において前記第二演出条件が設定されている場合には、前記単位演出を所定の割合よりも高い割合で選択することによって前記一連の演出を前記第一演出期間よりも早く進行させる演出処理を行うことを特徴とする、
請求項1または2に記載の遊技台。
The effect process according to the operation mode is as follows.
It is an effect process that performs a series of effects that consist of a plurality of types of unit effects and proceed in a predetermined order,
The effect processing means includes:
In the first production period, the unit production is selected at a predetermined ratio and production processing is performed to advance the series of productions.
When the first effect condition is set in the second effect period, the series effect is advanced later than the first effect period by selecting the unit effect at a rate lower than a predetermined rate. To perform the production process
When the second effect condition is set in the second effect period, the series effect is advanced earlier than the first effect period by selecting the unit effect at a rate higher than a predetermined rate. It is characterized by performing production processing
The game table according to claim 1 or 2.
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、第一遊技よりも遊技者にとって有利な第二遊技を設定する遊技設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記遊技設定手段によって前記第二遊技が設定されることになる特定の抽選結果となった場合に、前記遊技設定手段によって前記第一遊技が設定されている場合よりも、前記操作態様に応じた演出処理の割合を増加させることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。
Lottery means for drawing lots related to games;
Game setting means for setting a second game that is more advantageous to the player than the first game based on the lottery result by the lottery means,
The effect processing means includes:
When the lottery result by the lottery means becomes a specific lottery result in which the second game is set by the game setting means, than when the first game is set by the game setting means , Characterized by increasing the proportion of the production process according to the operation mode,
The game stand according to claim 1.
前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段をさらに備え、  A counter for counting the number of operations received by the operation receiver;
前記操作態様特定手段は、  The operation mode specifying means includes:
前記第一演出期間中に前記計数手段により計数された操作回数が、所定の閾値以上の場合に前記条件を満たしていると判定し、前記所定の閾値未満の場合に前記条件を満たしていないと判定することを特徴とする、  When the number of operations counted by the counting means during the first performance period is equal to or greater than a predetermined threshold, it is determined that the condition is satisfied, and when the number of operations is less than the predetermined threshold, the condition is not satisfied. It is characterized by judging,
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。  The game stand according to claim 1.
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