JP4905946B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4905946B2 JP4905946B2 JP2006304412A JP2006304412A JP4905946B2 JP 4905946 B2 JP4905946 B2 JP 4905946B2 JP 2006304412 A JP2006304412 A JP 2006304412A JP 2006304412 A JP2006304412 A JP 2006304412A JP 4905946 B2 JP4905946 B2 JP 4905946B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- state
- opening
- display result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、始動動作にて第1の状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. More specifically, the present invention relates to a start detection means for detecting a game medium in a start area provided in the game area, and the detection of the game medium by the start detection means. Based on a variable winning device that performs a starting operation that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, and a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device Corresponding to the fact that the specific detection means detects the game medium that has entered the variable winning device that has entered the first state in the starting operation. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state that is more advantageous to the user.
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口あるいは始動口)に進入する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて所定の識別情報(表示図柄)の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合に「大当り」となり、大入賞口(アタッカ)と呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる特定遊技状態(大当り遊技状態)を一定時間継続的に提供する種類のものがある。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a predetermined identification is made based on detection of a game ball entering a starting area (starting winning opening or starting opening) provided in the gaming area (a variable display starting condition is satisfied). When the variable display of information (display symbol) is performed, and the variable symbol display is completely stopped, when the stop symbol mode (variable display result) is a predetermined specific display mode, it is “big hit”. A special electric game that is called a big prize opening (attacker) is opened, and a specific game state (big hit game state) that makes it easy for a player to win a game ball is provided for a certain period of time. There is.
この種のパチンコ遊技機として、大入賞口の閉時点から所定時間経過後に異常入賞数が所定数になると異常を判定し、正常状態に復帰するまで異常の発生を報知するものが提案されている(例えば特許文献1)。
パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口あるいは始動口)に進入する遊技球の検出に基づいて、開閉部材(いわゆる羽根部材)により大入賞口を開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域(Vゾーン)に進入することによるV入賞が生じると、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる種類のものもある。 For gaming machines such as pachinko machines, the big prize opening is opened by an opening / closing member (so-called blade member) based on the detection of a game ball entering the starting area (starting prize opening or starting hole) provided in the game area. In addition, there is a type in which when a game ball that has entered the big prize opening enters a specific area (V zone) in the variable prize winning device and a V winning is generated, a specific gaming state (big hit gaming state) is obtained.
この種類の遊技機では、大入賞口に進入した遊技球が、様々な経路を通過した後に、入賞球として検出されることがある。そのため、このような種類の遊技機に、特許文献1に記載された技術を適用した場合には、大入賞口が閉鎖される間際に進入した遊技球が入賞球として検出されるまでに長い時間を要することで、正規の入賞球であるにもかかわらず、異常な入賞球として検出されてしまうおそれがある。
In this type of gaming machine, a game ball that has entered the grand prize opening may be detected as a winning ball after passing through various routes. Therefore, when the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、異常な入賞球であるか否かを適切に判断することができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which can judge appropriately whether it is an abnormal winning ball.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域41など)に設けられた始動領域(例えば始動口58aや始動入賞装置58bなど)にて遊技媒体(例えば遊技球など)を検出する始動検出手段(例えば始動口スイッチ56、60など)と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開放状態など)と遊技者にとって不利な第2の状態(例えば閉鎖状態など)とに変化する始動動作を行う可変入賞装置(例えば第1特別可変入賞球装置66など)と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば第1特定進入口89や第2特定進入口91など)に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121bなど)とを備え、前記始動動作にて前記第1の状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば特別図柄表示装置44aや演出表示装置44bなど)と、前記可変表示の表示結果を、特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)と所定表示結果(例えば小当り図柄や小当り組合せの確定飾り図柄など)とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段(例えばCPU112がステップS204〜S210の処理を実行する部分や、CPU181がステップS161にて確定飾り図柄を決定する部分など)と、前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段(例えばCPU112が、ステップS227におけるYesの判定に対応してステップS232の処理を実行した後に、ステップS113の小当り開放時処理を実行する部分など)と、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU112が、ステップS221におけるYesの判定に対応してステップS226の処理を実行した後に、ステップS114〜S117の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態において、前記始動動作とは異なる特定動作で前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させた後に前記第2の状態へと制御可能なラウンドを所定の最大継続回数まで継続可能にするラウンド制御手段(例えばCPU112が、ステップS206、S209における決定や、ステップS524における決定に基づき、ステップS222、S525、S528にてセットしたラウンド制御パターンの設定に応じてステップS294にてYesと判定される場合に、ステップS114〜S117の処理を実行する部分など)と、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段(例えば第1カウントスイッチ106など)と、前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段(例えば排出球検出器122など)と、前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段(例えばCPU112がステップS258の処理を実行する部分など)と、前記始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、前記進入検出手段または前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する異常判定手段(例えばCPU112が、ステップS284にてYesと判定される設定において、ステップS52〜S54の処理を実行する部分など)とを備え、前記異常判定手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置が前記第1の状態に変化したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、前記異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段(例えばCPU112が、ステップS231の処理を実行してから、ステップS258におけるYesの判定に対応してステップS262の処理を実行した後に、ステップS51におけるYesの判定に対応してステップS52〜S54の処理を実行する部分など)を含み、前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段(例えばCPU112がステップS209の処理を実行する部分や、CPU181がステップS161にて小当り組合せの確定飾り図柄を決定する部分など)を含み、前記始動制御手段は、前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類のいずれかに決定する始動制御パターン決定手段(例えばCPU112がステップS228の処理を実行する部分など)と、前記始動制御パターン決定手段によって決定された制御パターンに基づき前記可変入賞装置を前記第1の状態に変化させる始動動作実行手段(例えばCPU112がステップS228にてセットした小当り制御パターンの設定に応じて、ステップS113の小当り開放時処理を実行する部分など)とを含む。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
本願の請求項2に記載の遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域41など)に設けられた始動領域(例えば始動口58aや始動入賞装置58bなど)にて遊技媒体(例えば遊技球など)を検出する始動検出手段(例えば始動口スイッチ56、60など)と、該始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開放状態など)と遊技者にとって不利な第2の状態(例えば閉鎖状態など)とに変化する始動動作を行う可変入賞装置(例えば第1特別可変入賞球装置66など)と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域(例えば第1特定進入口89や第2特定進入口91など)に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121bなど)とを備え、前記始動動作にて前記第1の状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに対応して、遊技者にとってさらに有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変入賞装置とは異なる変動入賞装置(例えば第2特別可変入賞球装置47など)と、前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば特別図柄表示装置44aや演出表示装置44bなど)と、前記可変表示の表示結果を、特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)と所定表示結果(例えば小当り図柄や小当り組合せの確定飾り図柄など)とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段(例えばCPU112がステップS204〜S210の処理を実行する部分や、CPU181がステップS161にて確定飾り図柄を決定する部分など)と、前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段(例えばCPU112が、ステップS227におけるYesの判定に対応してステップS232の処理を実行した後に、ステップS113の小当り開放時処理を実行する部分など)と、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU112が、ステップS221におけるYesの判定に対応してステップS226の処理を実行した後に、ステップS114〜S117の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態において、所定の特定動作で前記変動入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させた後に前記第2の状態へと制御可能なラウンドを所定の最大継続回数まで継続可能にするラウンド制御手段(例えばCPU112が、ステップS206、S209における決定や、ステップS524における決定に基づき、ステップS222、S525、S528にてセットしたラウンド制御パターンの設定に応じてステップS294にてNoと判定される場合に、ステップS114〜S117の処理を実行する部分など)と、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段(例えば第1カウントスイッチ106など)と、前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段(例えば排出球検出器122など)と、前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段(例えばCPU112がステップS258の処理を実行する部分など)と、前記始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間以外の判定期間において、前記進入検出手段または前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する可変入賞異常判定手段(例えばCPU112が、ステップS284にてNoと判定される設定において、ステップS52〜S54の処理を実行する部分など)とを備え、前記可変入賞異常判定手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置が前記第1の状態に変化したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、前記異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段(例えばCPU112が、ステップS231の処理を実行してから、ステップS258におけるYesの判定に対応してステップS262の処理を実行した後に、ステップS51におけるYesの判定に対応してステップS52〜S54の処理を実行する部分など)を含み、前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段(例えばCPU112がステップS209の処理を実行する部分や、CPU181がステップS161にて小当り組合せの確定飾り図柄を決定する部分など)を含み、前記始動制御手段は、前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類のいずれかに決定する始動制御パターン決定手段(例えばCPU112がステップS228の処理を実行する部分など)と、前記始動制御パターン決定手段によって決定された制御パターンに基づき前記可変入賞装置を前記第1の状態に変化させる始動動作実行手段(例えばCPU112がステップS228にてセットした小当り制御パターンの設定に応じて、ステップS113の小当り開放時処理を実行する部分など)とを含む。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、前記変動入賞装置に進入した遊技媒体を検出する変動入賞検出手段(例えば第2カウントスイッチ52など)と、前記特定遊技状態以外の判定期間において、前記変動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する変動入賞異常判定手段(例えばCPU112が、ステップS286の処理を実行してから、ステップS598、S622の処理を実行した後に、ステップS57におけるYesの判定に対応してステップS58の処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、前記可変入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことと、前記変動入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことに対応して、互いに異なる報知態様で異常の発生を報知する異常発生報知手段(例えばCPU112が、ステップS56、S60の処理のいずれかを実行することにより、図26(A)に示す第1異常報知画面と図26(B)に示す第2異常報知画面のいずれかを、演出表示装置44bに表示させる部分など)を備える。
The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、前記判定期間にて異常があると判定されたことに基づいて、当該異常の判定がなされた遊技媒体に対する景品となる景品遊技媒体の払出を制限する払出制限手段(例えばCPU112が、S55、S59の処理を実行する部分など)を備える。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから、前記始動動作にて前記可変入賞装置を前記第1の状態に変化させるまでの始動動作待機時間を決定する始動動作待機時間決定手段(例えばCPU112が、ステップS207にてYesの判定がなされた場合に、ステップS212の処理を実行する部分など)と、前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始された後、前記可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する演出表示決定手段(例えばCPU112がステップS211の処理を実行する部分など)とを備え、前記始動動作待機時間決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行すると決定されたか否かに応じて、異なる始動動作待機時間に決定し(例えばCPU112が、ステップS211にて決定された小当りパターンに対応して、ステップS212にて開放前インターバル時間を決定する部分など)、前記所定表示結果決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行しないと決定されたことに対応して、前記発展演出表示にて一旦表示される識別情報とは表示態様が異なる識別情報を、前記所定表示結果に決定する(例えばCPU181がステップS161にて、図43(A)及び(B)に示すように、小当りパターンに対応した小当り組合せの確定飾り図柄と演出制御パターンを決定することで、例えば図22(A)〜(F)や図23(A)〜(F)に示すような可変表示の設定を行う部分など)。
In the gaming machine according to
請求項7に記載の遊技機においては、前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから、前記特定遊技状態において前記ラウンド制御手段により最初のラウンドが開始されるまでの特定動作待機時間を決定する特定動作待機時間決定手段(例えばCPU112が、ステップS204にてYesの判定がなされた場合に、ステップS212の処理を実行する部分など)と、前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始された後、前記可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する演出表示決定手段(例えばCPU112がステップS211の処理を実行する部分など)とを備え、前記ラウンド制御手段は、前記表示結果決定手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする決定がなされたことに基づいて、前記ラウンドの最大継続回数を、予め定められた複数種類のいずれかに決定する最大継続回数決定手段(例えばCPU112がステップS206の処理にて、図8(A)に示す大当り種別決定テーブル210を参照して、ラウンド制御パターンの決定を行う部分など)を含み、前記特定動作待機時間決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行すると決定されたか否かに応じて、異なる特定動作待機時間に決定する(例えばCPU112が、ステップS211にて決定された大当りパターンに対応して、ステップS212にて開放前インターバル時間を決定する部分など)。
In the gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、異常判定手段は、始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、進入検出手段または特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する。そして、この異常判定手段は、始動動作にて可変入賞装置が第1の状態に変化したことに対応して進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、媒体存否判定手段により可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段を含むように構成されている。
これにより、始動動作にて可変入賞装置に遊技媒体が進入した場合に、可変入賞装置内に遊技媒体が存在しなくなってから異常の有無を判定することができ、例えば始動動作にて可変入賞装置が第1の状態から第2の状態となる間際に遊技媒体が進入した場合でも異常な進入として検出されることがなく、可変入賞装置への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
According to the gaming machine of the first aspect, the abnormality determination means is controlled to a period from when the start operation is started to when a predetermined effective detection time elapses after the start operation ends and to a specific gaming state. In a determination period other than the period, the presence / absence of an abnormality is determined according to whether or not a game medium is detected by the entry detection means or the specific detection means. The abnormality determining means detects the game medium by the entry detecting means in response to the change of the variable winning apparatus to the first state by the starting operation, and then enters the variable winning apparatus by the medium presence / absence determining means. After determining that there is no gaming medium, it is configured to include an abnormality determination start means for starting determination of the presence / absence of an abnormality.
As a result, when a game medium enters the variable prize device during the start operation, it is possible to determine whether there is an abnormality after the game medium no longer exists in the variable prize device. For example, the variable prize device during the start operation Even if a game medium enters just before the first state changes from the first state to the second state, it is not detected as an abnormal entry, and it is appropriately determined whether or not it is an abnormal entry into the variable winning device. be able to.
請求項2に記載の遊技機によれば、可変入賞異常判定手段は、始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間以外の判定期間において、進入検出手段または特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する。そして、この可変入賞異常判定手段は、始動動作にて可変入賞装置が第1の状態に変化したことに対応して進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、媒体存否判定手段により可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段を含むように構成されている。
これにより、始動動作にて可変入賞装置に遊技媒体が進入した場合に、可変入賞装置内に遊技媒体が存在しなくなってから異常の有無を判定することができ、例えば始動動作にて可変入賞装置が第1の状態から第2の状態となる間際に遊技媒体が進入した場合でも異常な進入として検出されることがなく、可変入賞装置への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
According to the gaming machine of the second aspect, the variable prize abnormality determining means enters in a determination period other than a period from when the start operation is started to when a predetermined effective detection time elapses after the start operation ends. Whether or not there is an abnormality is determined according to whether or not the game medium is detected by the detection means or the specific detection means. Then, the variable winning abnormality determining means is configured such that after the game medium is detected by the entry detecting means in response to the change of the variable winning apparatus to the first state by the starting operation, the variable winning apparatus is determined by the medium existence determining means. It is configured to include an abnormality determination start means for starting determination of the presence / absence of an abnormality after it is determined that there is no game medium.
As a result, when a game medium enters the variable prize device during the start operation, it is possible to determine whether there is an abnormality after the game medium no longer exists in the variable prize device. For example, the variable prize device during the start operation Even if a game medium enters just before the first state changes from the first state to the second state, it is not detected as an abnormal entry, and it is appropriately determined whether or not it is an abnormal entry into the variable winning device. be able to.
請求項3に記載の遊技機において、変動入賞異常判定手段は、特定遊技状態以外の判定期間において、変動入賞装置に進入した遊技媒体を検出する変動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する。
これにより、可変入賞装置とは異なる変動入賞装置への遊技媒体の進入が異常な進入であるか否かを、適切に判断することができる。
4. The gaming machine according to
Thereby, it is possible to appropriately determine whether or not the entry of the game medium into the variable winning device different from the variable winning device is an abnormal approach.
請求項4に記載の遊技機において、異常発生報知手段は、可変入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことと、変動入賞異常判定手段によって異常があると判定されたことに対応して、互いに異なる報知態様で異常の発生を報知する。
これにより、可変入賞装置と変動入賞装置のいずれに対する異常な進入が検出されたかを、容易に認識できるように報知することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, it can be notified so that it can be easily recognized whether abnormal entry to which of variable prize-winning apparatus or variable prize-winning apparatus was detected.
請求項5に記載の遊技機において、払出制限手段は、判定期間にて異常があると判定されたことに基づいて、当該異常の判定がなされた遊技媒体に対する景品となる景品遊技媒体の払出を制限する。
これにより、遊技媒体の異常な進入に基づいて、景品遊技媒体が不正に払い出されることを防止できる。
In the gaming machine according to
Thereby, it is possible to prevent the prize game medium from being illegally paid out based on the abnormal entry of the game medium.
請求項6に記載の遊技機において、演出表示決定手段は、始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始された後、可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する。そして、始動動作待機時間決定手段は、演出表示決定手段により発展演出表示を実行すると判定されたか否かに応じて、異なる始動動作待機時間に決定する。また、所定表示結果決定手段は、演出表示決定手段により発展演出表示を実行しないと決定されたことに対応して、発展演出表示にて一旦表示される識別情報とは表示態様が異なる識別情報を、所定表示結果に決定する。
これにより、発展演出表示が実行されるときには、実行されないときに導出表示される所定表示結果とは表示態様が異なる識別情報が一旦表示されてから再可変表示されることになり、表示された識別情報により発展演出表示が実行されるか否かを認識することができ、発展演出表示が実行されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
7. The gaming machine according to
As a result, when the development effect display is executed, identification information having a different display form from the predetermined display result derived and displayed when it is not executed is displayed once and then variably displayed. Whether or not the development effect display is executed can be recognized based on the information, and the player's expectation that the development effect display is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved.
請求項7に記載の遊技機において、演出表示決定手段は、始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、識別情報の可変表示が開始された後、可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する。そして、特定動作待機時間決定手段は、演出表示決定手段により発展演出表示を実行すると決定されたか否かに応じて、異なる特定動作待機時間に決定する。
これにより、特定動作待機時間に応じて発展演出表示が実行されて可変表示の表示結果が特定表示結果となることに対する期待度を変化させることができ、特定表示結果となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
8. The gaming machine according to
Thereby, the development effect display is executed according to the specific operation waiting time, and the expectation that the display result of the variable display becomes the specific display result can be changed, and the player's expectation for the specific display result The feeling can be raised and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、外枠2の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機1の主要構成が集約して設けられる前面枠3とから構成されている。前面枠3の前面上部には、前面扉枠4が開閉自在に設けられ、前面枠3の前面下部には、上皿開閉枠11が開閉自在に設けられている。前面扉枠4や上皿開閉枠11の他にも、前面枠3には、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30などが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのカードユニット装置128(図5)が付設されてもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
前面扉枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓5が開設されている。前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25が設けられている。上部装飾ユニット22の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果LED(Light Emitting Diode)13、14a、14cと遊技効果ランプ14b、14dとが設けられている。左装飾ユニット23の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ16a、16bが設けられている。右装飾ユニット24の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ17a、17bが設けられている。遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
The
前面扉枠4の前面下部に設けられた上皿開閉枠11には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿19が形成されている。上皿19の上流側には、賞球払出口20が形成されている。上皿19の下流側には、球抜き操作部21が設けられている。加えて、上皿19の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット装置128を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置128に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置128に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板104(図5)に実装されていればよい。上皿19には、賞球払出口20から払い出された遊技球が貯留される。上皿19に貯留された遊技球は、遊技領域41内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部21が押圧操作された場合には、上皿19に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿27に誘導される。上皿19の右側方には、シリンダー錠26が臨んでいる。
On the upper plate opening /
前面枠3の下部に設けられた下皿27には、上皿19から溢れた余剰球が貯留される。下皿27の下方には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられている。下皿27の左側には灰皿ユニット29が設けられ、下皿27の右側には操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル30には、打球発射装置130(図5)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。
In the
前面扉枠4における上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声を含む)などを発生するスピーカ12a、12bが設けられている。左装飾ユニット23の上部右側方には、賞球LED10が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方には、球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。賞球LED10及び球切れLED9は、パチンコ遊技機1にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球LED10により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れLED9により報知する。また、下部装飾ユニット25の側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
遊技盤40は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠3の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a、42bが取り付けられている。そして、打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bにより形成される円形状の遊技領域41内に導かれるように打ち込まれる。
The
遊技領域41には、第1特別可変入賞球装置66、第2特別可変入賞球装置47、普通可変入賞球装置58、始動入賞装置58b、普通図柄表示装置63などが設けられている。その他にも、遊技領域41には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
The
第1特別可変入賞球装置66の左側方には、ゲートスイッチ62を内蔵する通過ゲート61が設けられている。第2特別可変入賞球装置47の左側方には、普通図柄始動記憶LED64が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普通図保留記憶数)を表示する。
A passing
第1特別可変入賞球装置66の下方には、普通可変入賞球装置58と、始動入賞装置58bとが設けられている。普通可変入賞球装置58は、普通電動役物用ソレノイド59によって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置であり、始動領域としての始動口58aを形成している。普通可変入賞球装置58は、始動口58aに進入した遊技球を検出する始動口スイッチ60を備えている。普通可変入賞球装置58では、可動翼片が垂直位置にあるときに始動口58aを通常開放して、普通電動役物用ソレノイド59によって可動翼片を傾動位置に移動させることで始動口58aを拡大開放する。なお、始動口58aは、通常開放されているときでも、遊技球を受け入れることができる構造になっている。
Below the first special variable winning
始動入賞装置58bは、例えば所定の球受部材によって構成され、常に一定の開放状態に保たれて遊技球を受け入れることができる構造になっている。始動入賞装置58bに進入した遊技球は、始動口スイッチ56によって検出される。
The start winning
第2特別可変入賞球装置47の右側方には、普通図柄表示装置63が設けられている。普通図柄表示装置63は、例えば2個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。具体的な一例として、普通図柄表示装置63は、普通図ゲームにおいて、上下2カ所で「○」と「×」を交互に点灯させることにより普通図柄を変動させ、所定時間が経過した後に上下2カ所でそれぞれ「○」と「×」のいずれか一方を点灯させることにより表示結果を導出する。このとき、「×」が点灯した場合には、普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「○」が点灯した場合には、普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置63による普通図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、普通可変入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド59の駆動力によって始動口58aが拡大開放され、所定時間が経過すると通常開放に戻される。
A normal
第1特別可変入賞球装置66は、特別図柄表示装置44aと、特別図柄始動記憶LED46とを含んでいる。特別図柄表示装置44aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、特別図柄表示装置44aは、「00」〜「99」を示す数字や「−−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば始動口58aや始動入賞装置58bといった、始動領域のいずれかに遊技球が入賞することにより、特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置44aによる特別図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、特別図柄表示装置44aが「左」及び「右」の特別図柄可変表示部を備え、各特別図柄可変表示部において、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される特別図柄の可変表示を行う。各特別図柄可変表示部において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。
The first special variable winning
特別図柄始動記憶LED46は、始動口58aと始動入賞装置58bのいずれかに入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。例えば、特別図柄始動記憶LED46は、4個のLEDを含んで構成されている。
The special symbol
図2(A)及び図3(A)は、第1特別可変入賞球装置66を拡大して示す斜視図である。第1特別可変入賞球装置66の左方には、開閉片(開閉部材)81と、大入賞口(第1大入賞口)となる開口部82とが設けられている。開閉片81は、開口部82を第1の状態である開放状態と第2の状態である閉鎖状態とで変化させるように、回動可能に軸支され、所定のリンク機構などを介して開閉片用ソレノイド105と連結されている。開口部82は、第1特別可変入賞球装置66の内部と外部とを連通させ、開閉片81により開放状態となったときに、遊技球を第1特別可変入賞球装置66の内部に進入させることができる。
FIGS. 2A and 3A are enlarged perspective views showing the first special variable winning
開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球は、第1カウントスイッチ106によって検出される。第1カウントスイッチ106を通過した遊技球は、進入球誘導通路110により誘導される。進入球誘導通路110の下流側には、振分部材83が設けられている。振分部材83は、所定のリンク機構などを介して振分用ソレノイド108と連結され、進入球誘導通路110により誘導された遊技球の経路を振り分ける。
A game ball that has entered the first special variable winning
例えば、振分用ソレノイド108の駆動が停止しているときには、振分部材83がパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に移動する。このとき、進入球誘導通路110により誘導されてきた遊技球は、第1誘導通路124を通じて第1領域85に振り分けられる。他方、振分用ソレノイド108が駆動したときには、振分部材83がパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に移動する。このとき、進入球誘導通路110により誘導されてきた遊技球は、第2誘導通路117を通じて第2領域88に振り分けられる。第2誘導通路117を通過する遊技球は、進入球検出器109によって検出される。このように、振分部材83は、第1領域85に遊技球を振り分ける第1の振分状態と、第2領域88に遊技球を振り分ける第2の振分状態とに変化する。
For example, when the driving of the
第1領域85には、遊技球が転動する転動板上にて遊技球の転道方向を変化させる部材が設けられている。この転動板上をパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に転動した遊技球は、転動板上から落下して、第1特定進入口89、第1通常入賞口94a、94bのいずれかに進入する。例えば、第1領域85に振り分けられた遊技球は、1/10の確率で特定領域としての第1特定進入口89に進入する。
The
図2(B)及び(C)は、第1特定進入口89、第1通常入賞口94a、94bの付近における第1領域85を拡大して示す図である。図2(B)及び(C)に示すように、第1特定進入口89の上部には、遊技球を貯留するための貯留板118bが進退可能に設けられている。貯留板118bは、貯留駆動部材118aといった所定のリンク機構などを介して貯留用ソレノイド118に連結されている。
2B and 2C are enlarged views of the
第1特定進入口89に進入した遊技球は、第1特定球検出器121aによって検出される。第1特定球検出器121aを通過した遊技球は、排出誘導領域123を通じて第1特別可変入賞球装置66の外部へと誘導される。第1通常入賞口94a、94bに進入した遊技球は、第1特定球検出器121aによって検出されずに、排出誘導領域123を通じて第1特別可変入賞球装置66の外部へと誘導される。
The game ball that has entered the first
第2領域88には、第2特定進入口91と第2通常入賞口94cを形成する回転円盤(「2穴クルーン」ともいう。)が設けられている。図3(B)は、図3(A)に示すA−B間における回転円盤等の断面図である。回転円盤は、例えばパチンコ遊技機1の電源が入っているときに、回転円盤を回転させるためのモータ127から伝達される駆動力により、常時回転した状態となる。振分部材83により第2領域88に振分けられた遊技球は、回転円盤の周りを円運動したのち、回転円盤に形成されている第2特定進入口91または第2通常入賞口94cに進入する。例えば、第2領域88に振分けられた遊技球は、1/2の確率で特定領域としての第2特定進入口91に進入する。
The
第2特定進入口91に進入した遊技球は、第2特定球検出器121bによって検出される。第2特定球検出器121bを通過した遊技球は、排出誘導領域123を通じて第1特別可変入賞球装置66の外部へと誘導される。第2通常入賞口94cに進入した遊技球は、第2特定球検出器121bによって検出されずに、排出誘導領域123を通じて第1特別可変入賞球装置66の外部へと誘導される。図3(A)示すように、排出誘導領域123により誘導される遊技球は、すべて排出球検出器122によって検出された後に、第1特別可変入賞球装置66の外部に排出される。
The game ball that has entered the second
第1特別可変入賞球装置66の内部において、第2誘導通路117の右上方には、演出表示装置44bが設けられている。演出表示装置44bは、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)といった、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置44bには、演出画像を表示する表示領域80が形成されている。表示領域80では、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば2つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
In the first special variable winning
例えば、表示領域80には、「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、特別図柄表示装置44aにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域80内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
For example, in the
図4は、表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部に表示される飾り図柄の一例を示す図である。この実施の形態では、各飾り図柄可変表示部において、青色の英数字「1」〜「8」(以下では、「青1」〜「青8」とも称する)を示す図柄や、赤色の英数字「1」、「3」、「5」、「7」(以下では、「赤1」、「赤3」、「赤5」、「赤7」とも称する)を示す図柄が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、個別の図柄番号が付されている。例えば、「青1」〜「青8」を示す飾り図柄のそれぞれに対しては、「00H」〜「07H」の図柄番号が付されている一方で、「赤1」、「赤3」、「赤5」、「赤7」を示す飾り図柄のそれぞれに対しては、「08H」、「0AH」、「0CH」、「0EH」の図柄番号が付されている。各飾り図柄可変表示部では、英数字を示す図柄以外にも、例えば漢数字や英文字、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどが、飾り図柄として変動可能に表示されてもよい。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a decorative symbol displayed on each of the “left” and “right” decorative symbol variable display portions in the
演出表示装置44bの表示領域80において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の飾り図柄が表示されればよい。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の飾り図柄が表示されてもよい。さらには、図柄番号の大小によらず、予め定められた順序で飾り図柄の切換表示やスクロール表示を行うようにしてもよい。飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」となることを予告する大当り予告演出画像や、可変表示結果が「小当り」となることを予告する小当り予告演出画像などが、表示領域80において表示されるようにしてもよい。
When the variable display of decorative symbols is started in the
また、演出表示装置44bの表示領域80には、始動口58aや始動入賞装置58bに入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
The
第1特別可変入賞球装置66の上端から右側端にわたる部分には、演出表示装置44bの設置位置に遊技球が進入することを防止する規制フランジ部75が延設されている。規制フランジ部75と遊技領域41の右上端から右側端を区画形成する誘導レール42aとの間には、誘導通路76が形成されている。遊技領域41の右上部分には、例えばゴム等を用いて構成された緩衝部材70が設けられている。
A
普通可変入賞球装置58の下方には、第2特別可変入賞球装置47が設けられている。第2特別可変入賞球装置47は、第2大入賞口扉用ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49によって、大入賞口(第2大入賞口)となる開口部48を第1の状態となる開放状態と第2の状態となる閉鎖状態とで変化させる。開放状態となった開口部48から第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球は、第2カウントスイッチ52によって検出される。また、第2特別可変入賞球装置47の内部には、遊技球の検出(V入賞検出)に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である第3特定球検出器51が設けられている。第3特定球検出器51の上部には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49により開口部48を開放状態とするまでは遊技球が第3特定球検出器51を通過しないようにするVシャッターが設けられている。Vシャッターは、所定のリンク機構などを介して第2Vシャッター用ソレノイド50と連結されている。なお、第2特別可変入賞球装置47の内部には、第3特定球検出器51やVシャッターなどを設けることなく、開閉板49により第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする場合には、第2特別可変入賞球装置47に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当りの継続権を成立させるようにしてもよい。
Below the ordinary variable winning
第1特別可変入賞球装置66の左下方には、入賞球検出器55aを内蔵した通常入賞口53aが設けられている。また、普通可変入賞球装置58及び第2特別可変入賞球装置47の右側には、入賞球検出器55bを内蔵した通常入賞口53bが設けられている。入賞球検出器55a、55bからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。
On the lower left side of the first special variable winning
普通図柄表示装置63による普通図ゲームにて、普通図柄の可変表示を行った表示結果として「当り」が導出された場合には、普通可変入賞球装置58における始動口58aが通常開放から拡大開放に変化し、その後に所定時間が経過すると通常開放に戻る。
When “winning” is derived as a display result of performing variable display of the normal symbol in the normal symbol game by the normal
特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「56」、「55」、「78」、「77」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「12」、「11」、「34」、「33」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
When the variable display result in the special figure game is “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In addition, when the variable display result in the special game is “small hit”, the game state is controlled to a small hit game state different from the big hit game state. In the
特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「56」、「55」、「78」、「77」のいずれかとなる場合には、演出表示装置44bの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。例えば、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「56」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「青5」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「55」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「赤5」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「78」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「青7」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「77」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「赤7」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44bの表示領域80において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。
When the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」、「11」、「34」、「33」のいずれかとなる場合には、演出表示装置44bの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」及び「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。例えば、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「青1」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「11」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「赤1」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「34」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「青3」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「33」となる場合には、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部にて同一の「赤3」を示す飾り図柄が、確定飾り図柄として揃って停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した所定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44bの表示領域80において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。さらに、小当り遊技状態にて進入球検出器109によって遊技球が検出されたときには、遊技球が第2領域88へと誘導されたことを報知する演出画像が表示されるようにしてもよい。
When the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
あるいは、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄のいずれかとなる場合に、演出表示装置44bの表示領域80では、飾り図柄の可変表示を行わずに、第1特別可変入賞球装置66において開閉片81により開口部82を開放状態とする始動動作が行われることを報知する演出画像や、その始動動作にて開口部82を開放状態とする回数を報知する演出画像などを、表示するようにしてもよい。このときでも、特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの特別図柄の可変表示については、実行されるようにする。
Alternatively, when the confirmed special symbol in the special symbol game by the special
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった後には、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて開口部82を、所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させ、所定時間が経過した後に閉鎖状態に戻す動作を、所定回数に達するまで繰返し可能に実行する。このような小当り遊技状態で行われる開口部82の開閉動作を始動動作という。この始動動作では、例えば特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」、「11」、「34」、「33」のいずれであるかに対応した回数に達するまで、開口部82を開閉する始動動作を行い、第1特別可変入賞球装置66を遊技者にとって有利な第1の状態としての開放状態に変化させる。一例として、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」及び「11」のいずれかである場合には、開口部82を1回開閉する始動動作を行う。これに対して、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「34」及び「33」のいずれかである場合には、開口部82を3回開閉する始動動作を行う。また、始動動作では、開口部82を開放状態とした後、例えば特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」、「11」、「34」、「33」のいずれであるかに対応した時間が経過するまで、開口部82を継続して開放状態とする。一例として、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「12」及び「34」のいずれかである場合には、開口部82が閉鎖状態から開放状態に変化した後、1秒が経過するまで継続して開口部82を開放状態としてから、閉鎖状態に戻る。これに対して、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「11」及び「33」のいずれかである場合には、開口部82が閉鎖状態から開放状態に変化した後、2秒が経過するまで継続して開口部82を開放状態としてから、閉鎖状態に戻る。このように、始動動作では、始動口58aや始動入賞装置58bといった始動領域に進入した遊技球が始動口スイッチ56、60によって検出されたことに基づき、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームや演出表示装置44bの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに応じて、第1特別可変入賞球装置66の開口部82を、遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態とした後に再び第2の状態である閉鎖状態へと変化させる。また、始動動作にて第1大入賞口としての開口部82が開放状態となる開放回数(始動開放回数)や開放時間といった始動動作態様(始動動作パターン)は、特図ゲームにて確定特別図柄として停止表示された小当り図柄に応じて異なるものとなる。
After the confirmed special symbol in the special game becomes a small hit symbol, the opening /
始動動作にて開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が特定領域としての第1特定進入口89と第2特定進入口91のいずれかに進入した場合には、大当り遊技状態となる。ここで、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が振分部材83によって第1領域85に振り分けられた場合には、1/10の確率で第1特定進入口89に進入して第1特定球検出器121aによって検出される。これに対して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が振分部材83によって第2領域88に振り分けられた場合には、1/2の確率で第2特定進入口91に進入して第2特定球検出器121bによって検出される。この点において、第1領域85に比べて、第2領域88の方が、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態となる確率が高く、遊技者にとって有利な領域である。また、振分部材83の振分状態は、第1領域85に遊技球を振り分ける第1の振分状態に比べて、第2領域88に遊技球を振り分ける第2の振分状態の方が、遊技者にとって有利な状態となる。
A game ball that has entered the inside of the first special variable winning
特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった後には、大当り遊技状態への制御が行われ、小当り遊技状態となる場合のような始動動作は行われない。すなわち、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった後には、第1特定進入口89に進入した遊技球が第1特定球検出器121aによって検出されたか否かや、第2特定進入口91に進入した遊技球が第2特定球検出器121bによって検出されたか否かに関わりなく、大当り遊技状態に制御される。
After the confirmed special symbol in the special figure game becomes the big hit symbol, the control to the big hit gaming state is performed, and the starting operation as in the case of the small hit gaming state is not performed. That is, after the confirmed special symbol in the special figure game becomes a big hit symbol, whether or not the game ball that has entered the first
大当り遊技状態では、始動態様よりも遊技者にとって有利な特定態様で、第1特別可変入賞球装置66や第2特別可変入賞球装置47を第1の状態である開放状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。例えば、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81が、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第1特別可変入賞球装置66を第1の状態とした後、所定時間(例えば26秒)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したことに応じて、開口部82を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンド遊技として定められていればよい。また、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49が、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態へと変化させることにより、第2特別可変入賞球装置47を第1の状態とした後、所定時間(例えば29秒)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したことに応じて、開口部48を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回のラウンド遊技を実行可能であり、特図ゲームでの確定特別図柄などに応じて、上記2つの動作単位のいずれかが、1回のラウンド遊技として定められていてもよい。また、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの間におけるラウンド遊技の実行回数に応じて、上記2つの動作単位のいずれかが、1回のラウンド遊技として定められてもよい。さらに、1回のラウンド遊技として、上記2つの動作単位の両方が行われるようにしてもよい。
In the big hit gaming state, the first special variable winning
この実施の形態では、特図ゲームでの確定特別図柄として停止表示された小当り図柄や大当り図柄などに応じて、大当り遊技状態にてラウンド遊技が継続可能な最大継続回数(上限回数)を、「2ラウンド」あるいは「15ラウンド」に設定することができる。最大継続回数に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技では、第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121bによって遊技球が検出されたこと、あるいは、第3特定球検出器51によって遊技球が検出されたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件としてもよい。例えば、ラウンド遊技にて第1特別可変入賞球装置66における第1大入賞口となる開口部82を開閉片81により開放状態とする場合には、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89と第2特定進入口91のいずれかに進入して第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121bによって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。また、ラウンド遊技にて第2特別可変入賞球装置47における第2大入賞口となる開口部48を開閉板49により開放状態とする場合には、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が第3特定球検出器51によって検出されることにより、次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰返し継続することができればよい。なお、第1特別可変入賞球装置66の開口部82を開閉片81により開放状態とするラウンド遊技では、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰り返すことができるようにしてもよい。また、第2特別可変入賞球装置47の開口部48を開閉板49により開放状態とするラウンド遊技では、第2特別可変入賞球装置47の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立してラウンド遊技を繰り返すことができるようにしてもよい。
In this embodiment, the maximum number of times that the round game can be continued in the big hit gaming state (upper limit number of times) according to the small hit symbol or big hit symbol that is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game “2 rounds” or “15 rounds” can be set. In each round game other than the final round game that has reached the maximum number of continuations, a game ball is detected by the first
パチンコ遊技機1には、例えば図5に示すような主基板120や演出制御基板90、音声枠ランプ基板92、ランプドライバ基板93、電源基板97、払出制御基板98、残高表示基板104といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、周辺電源中継基板147、周辺コマンド中継基板57、図柄中継基板84及びスイッチ中継基板95といった中継基板や、特別図柄基板850、普通図柄基板86及び普通図柄記憶基板87なども搭載されている。
The
主基板120には、遊技盤40に設けられた各検出器51、55a、55b、109、121a、121b、122や各スイッチ52、62、l06からの信号が、スイッチ中継基板95を介して入力される。また、主基板120には、始動口スイッチ56、60からの信号も入力される。主基板120には、乱数発生回路60aが接続されており、始動口スイッチ56、60からの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板120に入力される。
Signals from the
主基板120からは、遊技盤40に設けられた各ソレノイド50、59、65、105、108、118及びモータ127を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板95によって各部位へと中継される。また、主基板120からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板57や演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92へと伝送される。さらに、主基板120からは、演出表示装置44bの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へと伝送される。加えて、主基板120からは、特別図柄表示装置44a等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板84を介して特別図柄基板850や普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87などへと伝送される。主基板120には盤用外部端子板96が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
From the main board 120, drive control signals for driving and controlling the
主基板120には、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92及びランプドライバ基板93を介して、各種装飾LED・ランプ32が接続されている。遊技効果LED13、14a、14c、遊技効果ランプ14b、14c、16a、16b、17a、17bは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ12a、12bとともに、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92を介して、主基板120に接続されている。周辺コマンド中継基板57は、主基板120から演出制御基板90へと出力される情報信号を中継する。
Various decorative LEDs and
主基板120には、電源基板97からの電力が供給され、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b、各種装飾LED・ランプ32及びスピーカ12a、12b等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板147を介して音声枠ランプ基板92に供給する。電源基板97は、一次電源となるAC24Vの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板120と払出制御基板98とに供給する。電源基板97には、パチンコ遊技機1における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ97aも搭載されている。周辺電源中継基板147は、主基板120からの電力を音声枠ランプ基板92へと中継する。また、主基板120からは、各検出器51、55a、55bや各スイッチ52、56、60、106からの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板98へと伝送される。
The main board 120 is supplied with power from the
主基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)100と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)111と、プログラムに従って遊技の進行を制御するCPU(Central Processing Unit)112と、演出制御基板90等に制御信号となるコマンドを送信するI/O114とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100から読み出したプログラムを実行し、RAM111をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
A game control microcomputer 99 for controlling the
主基板120では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図6は、主基板120の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板120の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、小当り種別決定用の乱数値MR3、ラウンド数決定用の乱数値MR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板120の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路60aから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データは、CPU112が乱数発生回路60aとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
In the main board 120, various random values are used to control the progress of the game in the
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「300」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数発生回路60aにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される2バイトの数値データである。乱数発生回路60aでは、始動口スイッチ56、60からの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値MR1を示す数値データとして主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、乱数値MR1が所定の範囲内にあるか否かを、例えばCPU112によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。
The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether the variable display result in the special figure game is “big hit”, “small hit”, or “lost”. For example, a value in the range of “0” to “300” is taken. That is, the random value MR1 for determining the special figure display result is used for determining whether or not the
大当り種別決定用の乱数値MR2は、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、複数種類ある大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の大当り種別として、第1大当りから第4大当りまでが予め用意され、いずれの大当りであるかに応じて、確定特別図柄及び確定飾り図柄、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数や、ラウンド遊技にて第1大入賞口(開口部82)と第2大入賞口(開口部48)のいずれが開放状態となるかの設定、特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間などを、異ならせる。 The random number MR2 for determining the jackpot type is a random value used for determining one of a plurality of types of jackpot types when the variable display result in the special figure game is set to “big jackpot”, for example, “0”. It takes a value in the range of “100”. In this embodiment, the first big hit to the fourth big hit are prepared in advance as a plurality of types of big hits, and depending on which of the big hits, a fixed special symbol, a fixed decorative symbol, a round game in the big hit gaming state Maximum number of continuations, setting of which one of the first grand prize opening (opening 82) or the second big winning opening (opening 48) is open in round games, variable display of special symbols and decorative symbols Make time different.
小当り種別決定用の乱数値MR3は、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、複数種類ある小当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の小当り種別として、第1小当りから第4小当りまでが予め用意され、いずれの小当りであるかに応じて、確定特別図柄及び確定飾り図柄、始動動作による第1大入賞口(開口部82)の開放回数(始動開放回数)や開放時間、遊技球が第2特定進入口91に進入して大当り遊技状態となった場合にラウンド遊技にて第1大入賞口(開口部82)と第2大入賞口(開口部48)のいずれが開放状態となるかの設定、特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間などを、異ならせる。
The random number value MR3 for determining the small hit type is a random value used for determining one of a plurality of types of small hit types when the variable display result in the special game is “small hit”. It takes a value in the range of “0” to “100”. In this embodiment, as a plurality of types of small hit types, first small hits to fourth small hits are prepared in advance, and depending on which small hits, a fixed special symbol, a fixed decorative symbol, a start operation The number of times the first big winning opening (opening portion 82) is opened (number of times of starting and opening), the opening time, and when the game ball enters the second
ラウンド数決定用の乱数値MR4は、始動動作にて開閉片81により開放状態とされた開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89に進入した場合に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が継続可能となる最大継続回数(上限回数)を、複数種類のうちから決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「200」の範囲の値をとる。この実施の形態では、始動動作にて第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89に進入して第1特定球検出器121aによって検出された場合に、ラウンド数決定用の乱数値MR4を用いて、「2ラウンド」及び「15ラウンド」のいずれかに決定する。これに対して、始動動作にて第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第2特定進入口91に進入して第2特定球検出器121bによって検出された場合には、ラウンド数決定用の乱数値MR4に関わりなく、「15ラウンド」に決定する。この点において、振分部材83の振分状態は、第1領域85に遊技球を振り分ける第1の振分状態に比べて、第2領域88に遊技球を振り分ける第2の振分状態の方が、遊技者にとって有利な状態となる。また、第1領域85に比べて、第2領域88の方が、遊技者にとって有利な領域である。
The random number MR4 for determining the number of rounds is that the game ball that has entered the first special variable winning
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるROM100には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM100には、CPU112が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM100には、CPU112が主基板120から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄及び飾り図柄の可変表示における表示態様となる可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
ROM100が記憶する判定テーブルには、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを判定するために参照されるテーブルとして、例えば図7に示すような特図表示結果判定テーブル200が含まれている。図7に示す特図表示結果判定テーブル200は、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、ハズレ判定値データ、小当り判定値データ及び大当り判定値データのいずれかに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)などから構成されている。
In the determination table stored in the
ROM100が記憶する決定テーブルには、例えば図8(A)に示すような大当り種別決定テーブル210と、図8(B)に示すような小当り種別決定テーブル211と、図9に示すようなラウンド数決定テーブル220とが含まれている。
The determination table stored in the
図8(A)に示す大当り種別決定テーブル210は、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、大当り種別決定テーブル210は、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「第1大当り」から「第4大当り」といった大当り種別、大当り図柄、さらにはラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。この大当り種別決定テーブル210を参照することにより、大当り種別が「第1大当り」である場合には大当り図柄が「56」に決定され、大当り種別が「第2大当り」である場合には大当り図柄が「55」に決定され、大当り種別が「第3大当り」である場合には大当り図柄が「78」に決定され、大当り種別が「第4大当り」である場合には大当り図柄が「77」に決定される。 The jackpot type determination table 210 shown in FIG. 8A is a table that is referred to in order to determine the jackpot type when the variable display result in the special figure game is “big hit”. For example, the jackpot type determination table 210 sets setting data (determination) that associates the random value MR2 for determining the jackpot type with jackpot types such as “first jackpot” to “fourth jackpot”, jackpot symbols, and round control pattern types. Data). By referring to the jackpot type determination table 210, when the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot symbol is determined to be “56”, and when the jackpot type is “second jackpot”, the jackpot symbol is determined. Is determined to be “55”, the jackpot symbol is determined to be “78” when the jackpot type is “third jackpot”, and the jackpot symbol is “77” when the jackpot type is “fourth jackpot”. To be determined.
図8(B)に示す小当り種別決定テーブル211は、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする場合に、小当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、小当り種別決定テーブル211は、小当り種別決定用の乱数値MR3を、「第1小当り」から「第4小当り」といった小当り種別、小当り図柄、さらには第2特定進入口91への進入時におけるラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。この小当り種別決定テーブル211を参照することにより、小当り種別が「第1小当り」である場合には小当り図柄「12」に決定され、小当り種別が「第2小当り」である場合には小当り図柄「11」に決定され、小当り種別が「第3小当り」である場合には小当り図柄「34」に決定され、小当り種別が「第4小当り」である場合には小当り図柄「33」に決定される。 The small hit type determination table 211 shown in FIG. 8B is a table that is referred to when determining the small hit type when the variable display result in the special figure game is “small hit”. For example, in the small hit type determination table 211, the random number MR3 for determining the small hit type is changed to a small hit type such as “first small hit” to “fourth small hit”, a small hit symbol, or a second specific entrance. It consists of setting data (determination data) associated with the type of round control pattern when entering 91. By referring to this small hit type determination table 211, when the small hit type is “first small hit”, the small hit symbol “12” is determined, and the small hit type is “second small hit”. In this case, the small hit symbol “11” is determined, and when the small hit type is “third small hit”, the small hit symbol “34” is determined, and the small hit type is “fourth small hit”. In this case, the small hit symbol “33” is determined.
図9に示すラウンド数決定テーブル220は、始動動作により開放状態となった第1大入賞口としての開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89に進入した場合に、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技の最大継続回数を決定するために参照されるテーブルである。例えば、ラウンド数決定テーブル220は、ラウンド数決定用の乱数値MR4を、「2」、「15」といったラウンド最大値や、ラウンド制御パターンの種類と対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。
In the round number determination table 220 shown in FIG. 9, a game ball that has entered the first special variable winning
ROM100が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図10に示すような小当り制御パターンテーブル230が含まれている。この小当り制御パターンテーブル230には、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、各ソレノイド105、108、118による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の小当り種別に対応した小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、小当り制御パターンテーブル230には、「第1小当り」から「第4小当り」までの4種類の小当り種別に対応して、4種類の小当り制御パターンKP1〜KP4が格納されている。小当り制御パターンテーブル230に格納される複数種類の小当り制御パターンはそれぞれ、例えば図11に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、各ソレノイド105、108、118による駆動動作の内容といった、始動動作における各種の設定や制御の内容、実行タイミング等を示している。なお、小当り制御パターンは、CPU112による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンは、ソレノイド105、108、118のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
The control pattern table stored in the
図11に示す小当り制御パターンに示された各判定値(例えば特定入賞有効判定値、大入賞口開放開始判定値、振分駆動判定値#1、貯留駆動開始判定値、振分停止判定値#1、大入賞口開放終了判定値、貯留解除判定値など)は、CPU112によって、遊技制御用データ保持エリア300の遊技制御タイマ設定部163(図16)に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。
Each determination value shown in the small hit control pattern shown in FIG. 11 (for example, specific winning validity determination value, large winning opening opening determination value, distribution drive
こうした小当り制御パターンKP1〜KP4の設定に基づき、小当り遊技状態では、第1大入賞口となる開口部82を始動動作で開放状態とする回数(始動開放回数)や開放時間が、特図ゲームにて確定特別図柄として停止表示された小当り図柄などに応じて異なるものとなる。例えば図12に示すように、小当り制御パターンKP1では、始動動作で開口部82を開放状態とする回数である始動開放回数が「1」に設定され、開放時間が「1秒」に設定される。小当り制御パターンKP2では、始動開放回数が「1」に設定され、開放時間が「2秒」に設定される。小当り制御パターンKP3では、始動開放回数が「3」に設定され、開放時間が「1秒」に設定される。小当り制御パターンKP4では、始動開放回数が「3」に設定され、開放時間が「2秒」に設定される。
Based on the settings of the small hit control patterns KP1 to KP4, in the small hit gaming state, the number of times that the
また、ROM100が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図13に示すようなラウンド制御パターンテーブル240も含まれている。このラウンド制御パターンテーブル240には、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される期間における、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、各ソレノイド50、59、65、105、108、118による駆動動作の内容を示すデータが、ラウンド制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、ラウンド制御パターンテーブル240には、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能となる「第1大当り」から「第4大当り」のそれぞれに対応して、2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−1、RP1−2と、15ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−3、RP1−4とが格納されている。また、ラウンド制御パターンテーブル240には、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態にて遊技球が第2特定進入口91に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンとして、15ラウンド用のラウンド制御パターンRP2−1、RP2−2が格納されている。さらに、ラウンド制御パターンテーブル240には、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となった後、小当り遊技状態にて遊技球が第1特定進入口89に進入したことに基づいて制御される大当り遊技状態におけるラウンド制御パターンとして、2ラウンド用のラウンド制御パターンRP3−1と、15ラウンド用のラウンド制御パターンRP3−2とが格納されている。
Further, the control pattern table stored in the
ラウンド制御パターンテーブル240に格納される複数種類のラウンド制御パターンはそれぞれ、遊技制御用データ保持エリア300の遊技制御カウンタ設定部164に設けられたラウンド数カウンタにおけるカウント値であるラウンド数カウント値を、大入賞口の最大開放時間である大入賞口開放時間や、開放する大入賞口(第1及び第2大入賞口のいずれか)と対応付ける設定データや制御データなどから構成されている。また、各ラウンド制御パターンは、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データを含み、各ラウンド遊技における時系列に沿って、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、各ソレノイド50、59、65、105、108、118による駆動動作の内容といった、CPU112による設定や制御の内容と実行タイミング等を示していてもよい。あるいは、各ラウンド制御パターンは、CPU112による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、ラウンド制御パターンは、ソレノイド50、59、65、105、108、118のそれぞれについて、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
Each of the plurality of types of round control patterns stored in the round control pattern table 240 has a round number count value that is a count value in a round number counter provided in the game control
例えば、ラウンド制御パターンRP1−1では、図14(A)に示すように、大入賞口開放時間が「26秒」に設定され、開放する大入賞口が第1大入賞口に対応した「第1」に設定される。ラウンド制御パターンRP1−2では、図14(B)に示すように、大入賞口開放時間が「29秒」に設定され、開放する大入賞口が第2大入賞口に対応した「第2」に設定される。ラウンド制御パターンRP1−3では、図14(C)に示すように、大入賞口開放時間が「26秒」に設定され、開放する大入賞口が第1大入賞口に対応した「第1」に設定される。ラウンド制御パターンRP1−4では、図14(D)に示すように、大入賞口下方時間が「29秒」に設定され、開放する大入賞口が第2大入賞口に対応した「第2」に設定される。ラウンド制御パターンRP2−1は、図14(C)に示すラウンド制御パターンRP1−3と同様の設定を示すものであればよい。ラウンド制御パターンRP2−2は、図14(D)に示すラウンド制御パターンRP1−4と同様の設定を示すものであればよい。ラウンド制御パターンRP3−1は、図14(A)に示すラウンド制御パターンRP1−1と同様の設定を示すものであればよい。ラウンド制御パターンRP3−2は、図14(C)に示すラウンド制御パターンRP1−3と同様の設定を示すものであればよい。あるいは、ラウンド制御パターンRP2−1、RP2−2、RP3−1、RP3−2は、ラウンド制御パターンRP1−1、RP1−3、RP1−4とは異なる個別の設定を示すものであってもよい。 For example, in the round control pattern RP1-1, as shown in FIG. 14A, the big winning opening opening time is set to “26 seconds”, and the opening of the big winning opening corresponding to the first big winning opening is “No. 1 ”. In the round control pattern RP1-2, as shown in FIG. 14B, the second winning opening is set to "29 seconds" and the second winning opening corresponding to the second major winning opening is "second". Set to In the round control patterns RP1-3, as shown in FIG. 14C, the first prize opening is set to “26 seconds”, and the first prize opening corresponding to the first big prize opening is “first”. Set to In the round control patterns RP1-4, as shown in FIG. 14 (D), the lower time of the big winning opening is set to “29 seconds”, and the second winning opening corresponding to the second big winning opening is “second”. Set to The round control pattern RP2-1 only needs to have the same settings as the round control patterns RP1-3 shown in FIG. The round control pattern RP2-2 may be any as long as it shows the same settings as the round control patterns RP1-4 shown in FIG. The round control pattern RP3-1 may be any as long as it shows the same setting as the round control pattern RP1-1 shown in FIG. The round control pattern RP3-2 only needs to have the same setting as the round control pattern RP1-3 shown in FIG. Alternatively, the round control patterns RP2-1, RP2-2, RP3-1, and RP3-2 may indicate individual settings different from the round control patterns RP1-1, RP1-3, and RP1-4. .
ROM100が記憶する可変表示パターンテーブルの一例として、この実施の形態では、図15に示すような可変表示パターンテーブル250が用意されている。可変表示パターンテーブル250は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄に対応して選択される可変表示パターンを、各可変表示パターンにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示するまでの時間である可変表示時間と対応付ける設定データなどから構成されている。
As an example of the variable display pattern table stored in the
この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に、例えば飾り図柄の可変表示を開始した後、確定飾り図柄が停止表示されるより前に、発展演出表示となる所定の演出表示が実行されることがある。この発展演出表示では、飾り図柄の可変表示中に、一旦確定飾り図柄と同一または異なる所定の飾り図柄を停止表示してから、再び飾り図柄の変動表示が行われ、その後に確定飾り図柄が停止表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を「大当り」とする場合には、大当り種別が「第1大当り」から「第4大当り」のいずれであるかに対応して、「発展演出なしA(大当り)」、「発展演出ありA(大当り)」、「発展演出なしB(大当り)」、「発展演出ありB(大当り)」という、大当りパターンのいずれかに決定される。こうした大当りパターンとなる4つの可変表示パターンのうちでは、可変表示時間が互いに異なるように設定されている。特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を「小当り」とする場合には、小当り種別が「第1小当り」から「第4小当り」のいずれであるかに対応して、「発展演出なしC(小当り)」、「発展演出ありC(小当り)」、「発展演出なしD(小当り)」、「発展演出ありD(小当り)」という、小当りパターンのいずれかに決定される。こうした小当りパターンとなる4つの可変表示パターンのうちでは、可変表示時間が互いに異なるように設定されている。特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を「ハズレ」とする場合には、ハズレパターンに決定される。 In this embodiment, when the display result in the special symbol game or variable symbol variable display is “big hit” or “small bonus”, for example, after the variable symbol variable display is started, the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. A predetermined effect display, which is a development effect display, may be executed before the display. In this development effect display, during the variable display of the decorative design, once a predetermined decorative design that is the same as or different from the confirmed decorative design is stopped, the decorative design is displayed again, and then the fixed decorative design is stopped. By displaying, the variable display of decorative symbols is completed. When the display result in the special display game or the variable display of the decorative pattern is “big hit”, it corresponds to whether the big hit type is “first big hit” or “fourth big hit”, “no development effect” It is determined to be one of the big hit patterns of “A (big hit)”, “A with development effect A (hit)”, “No development production B (hit)”, “B with development effect B (hit)”. Of the four variable display patterns serving as the big hit patterns, the variable display times are set to be different from each other. When the display result in the special display game or the variable display of the decorative design is “small hit”, according to whether the small hit type is “first small hit” or “fourth small hit”, Any of the small hit patterns such as “C without development effect (small hit)”, “C with development effect (small hit)”, “D without development effect (small hit)”, “D with development effect (small hit)” It is decided. Of the four variable display patterns serving as the small hit patterns, the variable display times are set to be different from each other. When the display result in the special display game or the variable display of the decorative design is “lost”, the lost pattern is determined.
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるRAM111には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア300が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア300は、特図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。
In the
特図保留記憶部161は、始動口58aや始動入賞装置58bといった始動領域のいずれかに遊技球が進入して特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161は、始動口58aや始動入賞装置58bへの入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU112により乱数発生回路60aからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ、小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special
遊技制御フラグ設定部162には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部162には、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、第1及び第2特定球検出フラグ、大入賞口開放中フラグ、第1大入賞口開放後フラグ、第1及び第2エラー判定実行フラグが設けられている。
The game control
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置44aにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図24のステップS16及び図27)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The special symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol process (step S16 in FIG. 24 and FIG. 27) executed to control the progress of the special symbol game on the special
第1特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて開閉片81により開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が、第1特定進入口89に進入して第1特定球検出器121aによって検出されたときに、オン状態にセットされる。第2特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて開閉片81により開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が、第2特定進入口91に進入して第2特定球検出器121bによって検出されたときに、オン状態にセットされる。なお、第1特定球検出フラグや第2特定球検出フラグは、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態であっても、第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121bによって遊技球が検出されたことに対応して、オン状態にセットされてもよい。そして、小当り遊技状態や大当り遊技状態とは異なる遊技状態にて第1特定球検出フラグや第2特定球検出フラグがオンであるか否かに対応して、エラーの有無を判定する。
The first specific ball detection flag indicates that a game ball that has entered the first special variable winning
大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第1特別可変入賞球装置66に対応した第1大入賞口(開口部82)と第2特別可変入賞球装置47に対応した第2大入賞口(開口部48)のいずれかが開放状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。第1大入賞口開放後フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、第1特別可変入賞球装置66に対応した第1大入賞口(開口部82)を開放状態とした後に閉鎖状態とする制御が行われたことに対応して、オン状態にセットされる。
The big winning opening open flag is a round game executed in the big hit gaming state, and is displayed on the first special winning opening (opening 82) corresponding to the first special variable winning
第1エラー判定実行フラグは、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入したことを第1カウントスイッチ106により検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第1エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第1エラー判定処理を実行しない場合には、第1エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。第2エラー判定実行フラグは、第2特別可変入賞球装置47の内部に遊技球が進入したことを第2カウントスイッチ52により検出したか否かに対応して異常の有無を判定する第2エラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、第2エラー判定処理を実行しない場合には、第2エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
The first error determination execution flag is a first error that determines whether there is an abnormality in response to whether the
遊技制御タイマ設定部163には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部163は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部163には、遊技制御プロセスタイマが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板120の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The game control process timer is used to control the progress of the special figure game, such as the special symbol variable display time which is the execution time of the special figure game, and the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. This is for measuring time and the like on the main board 120 side. For example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured in order to control the progress of the special figure game or the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is used as a down counter that counts down periodically. Alternatively, the game control process timer stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a special game, a big hit gaming state or a small hit gaming state, and is periodically counted up. It may be used as a counter.
遊技制御カウンタ設定部164には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部164は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部164には、ラウンド数カウンタ、第1及び第2大入賞口カウンタ、残存球数カウンタ、特図保留記憶数カウンタが設けられている。
The game control
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
第1大入賞口カウンタは、第1特別可変入賞球装置66に設けられた第1大入賞口としての開口部82に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第1大入賞口カウンタには、第1カウントスイッチ106によって遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、第1大入賞口カウント値としてセットされる。そして、小当り遊技状態の終了時や、大当り遊技状態にて第1大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第1大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「0」を示すデータがセットされる。
The first grand prize winning counter is for counting the number of game balls won in the
第2大入賞口カウンタは、第2特別可変入賞球装置47に設けられた第2大入賞口としての開口部48に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、第2大入賞口カウンタには、第2カウントスイッチ52によって遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、第2大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて第2大入賞口を開放状態とした後に閉鎖状態とするラウンド遊技の終了時には、第2大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「0」を示すデータがセットされる。
The second grand prize opening counter is for counting the number of game balls that have won the
残存球数カウンタは、第1特別可変入賞球装置66の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、残存球数カウンタには、第1カウントスイッチ106によって遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、残存球数カウント値としてセットされる。そして、排出球検出器122によって遊技球が検出されるごとに、残存球数カウント値が1減算されて更新される。
The remaining ball number counter is for counting the number of game balls remaining in the first special variable winning
特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部161における保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The special figure reserved memory number counter is for counting the special figure reserved memory number that is the number of reserved data in the special figure reserved
遊技制御バッファ設定部165には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
The game control
図5に示す演出制御基板90は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置44bの表示動作を主基板120からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板90には、図17に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ170と、表示制御部171とが搭載されている。
The
図17に示す演出制御用マイクロコンピュータ170は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU181と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM182と、CPU181のワークエリアを提供するRAM183と、CPU181とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路184と、入出力ポート185とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ170では、CPU181がROM182から読み出したプログラムを実行し、RAM183をワークエリアとして用いることで、演出表示装置44bなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。
The
演出制御基板90では、乱数回路184によって、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値の全てまたは一部が生成される。例えば、演出制御基板90の側では、図18に示すような演出制御パターン決定用の乱数値SR1が用いられ、この乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板90の側でこれ以外の乱数値が用いられてもよい。乱数値SR1を示す数値データは、乱数回路184にてカウントされればよい。また、乱数値SR1を示す数値データは、CPU181が乱数回路184とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
In the
演出制御パターン決定用の乱数値SR1は、主基板120から通知された可変表示パターンに対応して、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value SR1 for determining the effect control pattern is a random value used to determine the effect control pattern as one of a plurality of types corresponding to the variable display pattern notified from the main board 120, for example, “0”. ”To“ 100 ”.
図17に示す演出制御用マイクロコンピュータ170のROM182には、CPU181による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置44bの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板90の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置44bの表示領域80における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。
In the
ROM182が記憶する演出制御パターンテーブルの一例として、この実施の形態では、図19に示すような演出制御パターンテーブル350が用意されている。演出制御パターンテーブル350には、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、CPU181による演出制御用マイクロコンピュータ170での設定内容や、表示制御部171に対して送信する表示制御指令、スピーカ12a、12b等の音声出力制御の内容、各遊技効果ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御部171に対して送信する表示制御指令や、スピーカ12a、12bからの音声出力内容、各遊技効果ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bによる演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
As an example of the effect control pattern table stored in the
この実施の形態では、主基板120からの可変表示開始コマンドなどにより通知された可変表示パターンがハズレパターンであるときに、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「ハズレA」と「ハズレB」のいずれかに決定することができる。また、可変表示パターンが大当りパターンのうち「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出なしA−1(大当り)」と「発展演出なしA−2(大当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出なしA−1(大当り)」の演出制御パターンでは、図20(A)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図20(B)に示すように、大当り種別が「第1大当り」であることに対応した「青5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出なしA−2(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「発展演出なしA−1(大当り)」の演出制御パターンである場合とは異なる所定の演出表示(例えば表示領域80に所定のキャラクタ画像を表示することなど)を行った後、大当り種別が「第1大当り」であることに対応した「青5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。
In this embodiment, when the variable display pattern notified by the variable display start command or the like from the main board 120 is a loss pattern, the effect control pattern is set to “Lose A” based on the random value SR1 for determining the effect control pattern. "Or" Lose B ". When the variable display pattern is a variable display pattern of “no development effect A (big hit)” in the big hit pattern, the effect control pattern is set to “no development effect A-1” based on the random value SR1 for determining the effect control pattern. (Big jackpot) "and" No development effect A-2 (Big jackpot) "can be determined. For example, in the effect control pattern of “no development effect A-1 (big hit)”, as shown in FIG. 20A, each of the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが大当りパターンのうち「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出ありA−1(大当り)」から「発展演出ありA−4(大当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出ありA−1(大当り)」の演出制御パターンでは、図20(C)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図20(D)に示すように、「赤1」を示す飾り図柄を、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに一旦停止表示する。このとき停止表示される飾り図柄については、各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて確定せずに揺れている揺れ変動状態となる仮停止表示が行われてもよい。この後、各飾り図柄可変表示部80L、8Rでは、発展演出表示として、一旦停止表示した飾り図柄を再び変動表示させる再可変表示が行われ、大当り種別が「第2大当り」であることに対応した「赤5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出ありA−2(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤3」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第2大当り」であることに対応した「赤5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。また、例えば「発展演出ありA−3(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤1」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させ、さらに「赤3」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第2大当り」であることに対応した「赤5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。このように、発展演出表示では、飾り図柄の一旦停止表示が複数回行われるようにしてもよい。また、例えば「発展演出ありA−4(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤5」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第2大当り」であることに対応した「赤5」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。このように、発展演出表示では、確定飾り図柄として停止表示される飾り図柄と同一の飾り図柄を一旦停止表示して再可変表示することで、一旦停止表示された飾り図柄よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に対応した飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示される発展がなかったこと(発展失敗)を示す演出表示が行われてもよい。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “A with development effect (big hit)” among the big hit patterns, the effect control pattern is “A-1 with development effect (big hit) based on the random number SR1 for determining the effect control pattern. ) ”To“ A-4 with development effects (big hit) ”. For example, in the effect control pattern of “A-1 with development effect (big hit)”, as shown in FIG. 20C, each of the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが大当りパターンのうち「発展演出なしB(大当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出なしB−1(大当り)」と「発展演出なしB−2(大当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出なしB−1(大当り)」の演出制御パターンでは、図21(A)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図21(B)に示すように、大当り種別が「第3大当り」であることに対応した「青7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出なしB−2(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「発展演出なしB−1(大当り)」の演出制御パターンである場合とは異なる所定の演出表示を行った後、大当り種別が「第3大当り」であることに対応した「青7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “no development effect B (hit)” among the big hit patterns, the effect control pattern is set to “no development effect B-1 (big hit) based on the random number SR1 for determining the effect control pattern. ) "And" No development effect B-2 (big hit) ". For example, in the effect control pattern of “no development effect B-1 (big hit)”, as shown in FIG. 21A, each of the decorative symbols “left” and “right” in the
可変表示パターンが大当りパターンのうち「発展演出ありB(大当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出ありB−1(大当り)」から「発展演出ありB−4(大当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出ありB−1(大当り)」の演出制御パターンでは、図21(C)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図21(D)に示すように、「赤1」を示す飾り図柄を、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに一旦停止表示(例えば仮停止表示など)する。この後、各飾り図柄可変表示部80L、80Rでは、発展演出表示として、一旦停止表示した飾り図柄を再び変動表示させる再可変表示が行われ、大当り種別が「第4大当り」であることに対応した「赤7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出ありB−2(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤3」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第4大当り」であることに対応した「赤7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。また、例えば「発展演出ありB−3(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤5」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第4大当り」であることに対応した「赤7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。また、「発展演出ありB−4(大当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「赤1」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させ、さらに「赤3」を示す飾り図柄を一旦停止表示してから再可変表示させる発展演出表示が行われる。そして、大当り種別が「第4大当り」であることに対応した「赤7」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “B with development effect (big hit)” among the big hit patterns, the effect control pattern is set to “B-1 with development effect (big hit) based on the random number SR1 for determining the effect control pattern. ) "To" B-4 (big hit) with development effects ". For example, in the effect control pattern of “with development effect B-1 (big hit)”, as shown in FIG. 21C, each of the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが小当りパターンのうち「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出なしC−1(小当り)」と「発展演出なしC−2(小当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出なしC−1(小当り)」の演出制御パターンでは、図22(A)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図22(B)に示すように、小当り種別が「第1小当り」であることに対応した「青1」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出なしC−2(小当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「発展演出なしC−1(小当り)」の演出制御パターンである場合とは異なる所定の演出表示を行った後、小当り種別が「第1小当り」であることに対応した「青1」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “no development effect C (small hit)” among the small hit patterns, the effect control pattern is set to “no development effect C-1” based on the random number SR1 for determining the effect control pattern. (Small hit) "and" no development effect C-2 (small hit) "can be determined. For example, in the effect control pattern of “no development effect C-1 (small hit)”, as shown in FIG. 22A, the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが小当りパターンのうち「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターンを「発展演出ありC−1(小当り)」に決定する。例えば、「発展演出ありC−1(小当り)」の演出制御パターンでは、図22(C)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図22(D)に示すように、「赤1」を示す飾り図柄を、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに一旦停止表示(例えば仮停止表示など)する。このとき停止表示される飾り図柄は、例えば「青1」や「青3」といった、発展演出表示が実行されない「第1小当り」や「第3小当り」といった小当り種別に対応して可変表示結果となる確定飾り図柄に決定される飾り図柄とは、異なる図柄となるように設定されていればよい。この設定は、例えば「発展演出ありC−1(小当り)」の演出制御パターンといった、発展演出表示を実行する際に決定される演出制御パターンに含まれる制御データに示されていてもよいし、発展演出表示を実行する以前に、演出制御用マイクロコンピュータ170のCPU181が所定の決定処理を実行することなどにより行われてもよい。こうして飾り図柄を一旦停止表示した後、各飾り図柄可変表示部80L、80Rでは、発展演出表示として、一旦停止表示した飾り図柄を再び変動表示させる再可変表示が行われ、小当り種別が「第2小当り」であることに対応した「赤1」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “C with development effect” (small hit) among the small hit patterns, the effect control pattern is determined as “C-1 with development effect (small hit)”. For example, in the effect control pattern “C-1 with development effect (small hit)”, as shown in FIG. 22 (C), the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが小当りパターンのうち「発展演出なしD(小当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出なしD−1(小当り)」と「発展演出なしD−2(小当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出なしD−1(小当り)」の演出制御パターンでは、図23(A)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図23(B)に示すように、小当り種別が「第3小当り」であることに対応した「青3」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。また、例えば「発展演出なしD−2(小当り)」の演出制御パターンでは、飾り図柄の変動表示を開始した後、「発展演出なしD−1(小当り)」の演出制御パターンである場合とは異なる所定の演出表示を行った後、小当り種別が「第3小当り」であることに対応した「青3」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern of “no development effect D (small hit)” among the small hit patterns, the effect control pattern is set to “no development effect D−1” based on the random number SR1 for determining the effect control pattern. (Small hit) "and" no development effect D-2 (small hit) "can be determined. For example, in the effect control pattern of “no development effect D-1 (small hit)”, as shown in FIG. 23A, each of the “left” and “right” decorative symbols in the
可変表示パターンが小当りパターンのうち「発展演出ありD(小当り)」の可変表示パターンであるときには、演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、演出制御パターンを「発展演出ありD−1(小当り)」と「発展演出ありD−2(小当り)」のいずれかに決定することができる。例えば、「発展演出ありD−1(小当り)」の演出制御パターンでは、図23(C)に示すように、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動表示を開始した後、図23(D)に示すように、「赤1」を示す飾り図柄を、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに一旦停止表示(例えば仮停止表示など)する。このとき停止表示される飾り図柄は、例えば「青1」や「青3」といった、発展演出表示が実行されない「第1小当り」や「第3小当り」といった小当り種別に対応して可変表示結果となる確定飾り図柄に決定される飾り図柄とは、異なる図柄となるように設定されていればよい。この後、各飾り図柄可変表示部80L、80Rでは、発展演出表示として、一旦停止表示した飾り図柄を再び変動表示させる再可変表示が行われ、小当り種別が「第4小当り」であることに対応した「赤3」を示す飾り図柄を、可変表示結果となる確定飾り図柄として、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rに揃って停止表示する。
When the variable display pattern is a variable display pattern “D with development effect (small hit)” among the small hit patterns, the effect control pattern is “D-1 with development effect” based on the random value SR1 for determining the effect control pattern. (Small hit) "and" D-2 (small hit) with development effects "can be determined. For example, in the effect control pattern of “D-1 with development effect (small hit)”, as shown in FIG. 23C, the “left” and “right” decorative symbols in the
図17に示す演出制御用マイクロコンピュータ170のRAM183には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、RAM183には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
The
乱数回路184は、演出制御基板90の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート185は、演出制御用マイクロコンピュータ170に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ170の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート185の出力ポートからは、表示制御部171へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板92へと伝送される情報信号などが出力される。
The
演出制御基板90に搭載された表示制御部171は、演出制御用マイクロコンピュータ170からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置44bの表示領域80における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部171では、演出表示装置44bの表示領域80にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部171には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。
The
音声枠ランプ基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される効果音信号に応じて、スピーカ12a、12bによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板93を介して各種装飾LED・ランプ32の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板93は、音声枠ランプ基板92から各種装飾LED・ランプ32への接続を中継する。
On the voice frame lamp board 92, lighting control of the
払出制御基板98は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板120からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板98では、満タンスイッチ158からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板98は、主基板120からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板98では、賞球個数信号に応じて賞球LED10を表示駆動する制御が行われる。
The
加えて、払出制御基板98では、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板98では、球切れLED9を表示駆動する制御も行われる。
In addition, on the
払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板98では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板98では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
Signals from a motor position sensor and a payout number count switch mounted on the ball payout device 154 are also input to the
払出制御基板98は、カードユニット装置128や残高表示基板104からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板103と接続されて、カードユニット装置128からの各種の情報や、残高表示基板104に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板98では、カードユニット装置128からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板120では、電源基板97からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ99が起動し、CPU112によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU112は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板97に搭載されたクリアスイッチ97aが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM111をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ97aが押圧操作されていない場合には、RAM111のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板120の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。加えて、遊技制御メイン処理における初期設定では、第1エラー判定実行フラグや第2エラー判定実行フラグをオン状態にセットする。これにより、パチンコ遊技機1の電源が投入されたことに対応して、第1エラー判定処理や第2エラー判定処理を実行可能とする。
Next, the operation (action) of the
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU112へと送出され、CPU112は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU112は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 In the game control main process, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 99 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 112 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 112 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting and recovery processing are completed, the loop processing is started after the interrupt is permitted. When the CPU 112 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU112は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、RAM111をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 24 is started, the CPU 112 first executes a predetermined power-off process (step S11). In this power-off process, the signal state of a predetermined power-supply confirmation signal is checked, and the backup monitoring timer is cleared if the power-off determination is not in progress. On the other hand, if the power-off determination is being performed, the backup monitoring timer is updated or determined to determine whether or not a power-off has occurred. At this time, if a power interruption occurs, predetermined settings and processing such as setting of a checksum buffer, setting of prohibiting access to the
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS12)。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ62、始動口スイッチ56、60、第1カウントスイッチ106及び第2カウントスイッチ52といった各スイッチや、入賞球検出器55a、55b、第1特定球検出器121a、第2特定球検出器121b、第3特定球検出器51、進入球検出器109及び排出球検出器122といった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図25のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。
Following the power-off process, a predetermined switch process is executed (step S12). In this switch processing, each switch such as the gate switch 62, the start port switches 56 and 60, the
図25に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、CPU112は、まず、遊技制御フラグ設定部162に設けられた第1エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1エラー判定実行フラグがオンであれば(ステップS51;Yes)、第1特別可変入賞球装置66に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第1エラー判定処理を実行する。すなわち、CPU112は、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し(ステップS52)、オフ状態であれば(ステップS52;No)、第1及び第2特定球検出器121a、121bからの検出信号のうちいずれかがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS53、S54)。
When the big prize opening error determination process shown in FIG. 25 is started, the CPU 112 first determines whether or not the first error determination execution flag provided in the game control
ステップS52にて第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態である場合や(ステップS52;Yes)、ステップS53にて第1特定球検出器121aからの検出信号がオン状態である場合(ステップS53;Yes)、あるいはステップS54にて第2特定球検出器121bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS54;Yes)、第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口としての開口部82が閉鎖状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。そこで、これらの場合には、賞球の払出しを禁止するための設定を行う(ステップS55)。例えば、ステップS55の処理において、CPU112は、I/O114に含まれる出力ポートのうち払出制御基板98に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、CPU112は、遊技制御バッファ設定部165に設けられた賞球個数設定バッファや、I/O114にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。さらに、CPU112は、払出制御基板98に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
When the detection signal from the
ステップS55の処理を実行した後には、所定の第1異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS56)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS56の第1異常報知処理では、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面といった所定の報知画面を演出表示装置44bに表示させることや、上部装飾ユニット22を全て点灯させること、スピーカ12a、12bから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
After executing the process of step S55, the process enters a loop process for executing a predetermined first abnormality notification process (step S56), and controls so as not to proceed to the subsequent processes. As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the first abnormality notification process of step S56, for example, a predetermined notification screen such as a first abnormality notification screen as shown in FIG. 26A is displayed on the
ステップS54にて第2特定球検出器121bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS54;No)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた第2エラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS57)。このとき、第2エラー判定実行フラグがオンであれば(ステップS57;Yes)、第2特別可変入賞球装置47に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するための第2エラー判定処理を実行する。ここでは、第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS58)。ステップS58にて第2カウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS58;No)、大入賞口エラー判定処理を終了する。
When the detection signal from the second
ステップS58にて第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合には(ステップS58;Yes)、第2特別可変入賞球装置47に形成された第2大入賞口としての開口部48が閉鎖状態となった後、不適切に第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。そこで、この場合には、ステップS55の処理と同様にして、賞球の払出しを禁止するための設定を行う(ステップS59)。続いて、所定の第2異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS60)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS60の第2異常報知処理では、例えば図26(B)に示すような第2異常報知画面といった所定の報知画面を演出表示装置44bに表示させることや、上部装飾ユニット22を全て点灯させること、スピーカ12a、12bから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
If the detection signal from the
ステップS56にて実行される第1異常報知処理やステップS60にて実行される第2異常報知処理は、電源基板97からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われることにより、RAM111がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア(解除)されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア(解除)するために特別な信号を主基板120に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
The first abnormality notification process executed in step S56 and the second abnormality notification process executed in step S60 are repeatedly performed when the power supply from the
また、ステップS56にて実行される第1異常報知処理やステップS60にて実行される第2異常報知処理は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ97aの押圧操作や電源の再投入などによりRAM111をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップS56にて実行される第1異常報知処理やステップS60にて実行される第2異常報知処理では、例えば演出制御基板90に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。
Further, the first abnormality notification process executed in step S56 and the second abnormality notification process executed in step S60 are repeatedly performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. After the elapse of time, it may be possible to automatically recover from the abnormal state. As a result, it is possible to reliably notify an amusement hall clerk or the like that an abnormal state has occurred, while the abnormal state is not required even if the
図24に示すステップS12にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される(ステップS13)。この表示制御処理では、特別図柄表示装置44aや普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やLEDへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される(ステップS14)。この乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値MR2や小当り種別決定用の乱数値MR3、ラウンド数決定用の乱数値MR4といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、CPU112がソフトウェアにより更新する。
After the switch process is executed in step S12 shown in FIG. 24, the display control process is executed (step S13). In this display control process, a drive signal for controlling the display operation in the special
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される(ステップS15)。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば大当り種別決定用の乱数値MR2や小当り種別決定用の乱数値MR3、ラウンド数決定用の乱数値MR4といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置44aにおける表示動作の制御や第1及び第2特別可変入賞球装置66、47における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、普通可変入賞球装置58における可動翼片の位置制御などが行われる。
After the random number update process, an initial value determination random number update process is executed (step S15). In this initial value determining random number update process, initial values in various random values such as a random number MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the small hit type, and a random value MR4 for determining the round number are determined. The random number value used for the purpose is updated. When the initial value determination random number update process is completed, a special symbol process is executed (step S16). In this special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control
普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される(ステップS18)。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置44bの表示領域80における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板90に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される(ステップS19)。この情報出力処理では、パチンコ遊技機1における各種の遊技情報が、盤用外部端子板96などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される(ステップS20)。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板98に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップS20の賞球処理では、第1カウントスイッチ106からの検出信号と第2カウントスイッチ52からの検出信号のいずれかがオン状態である場合に、賞球数を同一の「10」とする設定が行われればよい。あるいは、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態である場合には賞球数を「5」とする設定が行われる一方で、第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合には、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態である場合とは異なる賞球数として「10」が設定されるようにしてもよい。
When the normal symbol process is completed, the display command control process is executed (step S18). In this display command control process, an effect control command is transmitted to the
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される(ステップS21)。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、第1特別可変入賞球装置66の作動中設定、第2特別可変入賞球装置47の作動中設定、普通可変入賞球装置58の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される(ステップS22)。この出力処理では、各ソレノイドやモータを駆動あるいは停止させるための各種の設定に基づき、駆動制御信号の出力開始や出力停止の制御が行われる。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される(ステップS23)。この記憶処理では、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。
Subsequent to the winning ball process, a test terminal process is executed (step S21). In this test terminal processing, for example, setting during special symbol variable display or special symbol, setting during operation of the first special variable winning
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される(ステップS24)。この特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置44aにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される(ステップS25)。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される(ステップS26)。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから(ステップS27)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the storing process, a special symbol display control process is executed (step S24). In the special symbol display control process, a drive signal for controlling the display operation in the special
図27は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU112は、まず、始動口スイッチ56、60からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、始動口58aや始動入賞装置58bといった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動領域に進入して始動口スイッチ56、60からの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ56、60からの検出信号がいずれもオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 24 as the special symbol process. When the special symbol process shown in FIG. 27 is started, the CPU 112 first checks whether or not the detection signals from the start port switches 56 and 60 are in the on state, so that the start port 58a, the
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161に記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60aから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ、小当り種別判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、特図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。また、演出制御基板90に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置44bの表示領域80に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。
In the start winning process executed in step S102, first, the special figure hold storage number, which is the number of hold data stored in the special figure
以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップS101にて始動口スイッチ56、60からの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図27に示すようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
The game control
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部161に格納された保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおける停止図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が決定される。そして、特別図柄通常処理では、特別図柄表示装置44aにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special
ステップS111の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、特別図柄表示装置44aにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、特別図柄表示装置44aにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置44bの表示領域80にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板90の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板120からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The special symbol variable display process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this special symbol variable display process, the elapsed time from the start of variable symbol special display is measured, and it is determined whether or not the elapsed time has reached the variable symbol variable display time. When the special symbol variable display time is reached, the special
ステップS112の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol stop process, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control
ステップS113の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口となる開口部82を、所定の始動態様で開放状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。
The small hit release process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this small hit opening process, an opening serving as a first big prize opening formed in the first special variable winning
ステップS114の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, setting for starting a round game in the big hit gaming state is performed in response to the variable display result in the special game being “big hit”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口となる開口部82と第2特別可変入賞球装置47に形成された第2大入賞口となる開口部48のいずれかを、開放状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、第1大入賞口と第2大入賞口のいずれかを開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた第1大入賞口カウンタや第2大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。
The big hit release process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this big hit release process, in the round game in the big hit game state, the first special variable winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In the processing after the big hit release, it is determined whether or not the continuation right for shifting to the next round game is established in the big hit gaming state, and if it is established, the setting for moving to the next round game is set. Done. In addition, in the post-hit after-hit processing, if the number of round games executed in the jackpot game state reaches the maximum number of continuations or if the continuation right is not established, the special symbol is not transferred to the next round game. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this jackpot end process, a setting is made to transmit to the effect control board 90 a jackpot end command that is an effect control command for instructing a notification operation to the effect that the jackpot gaming state has ended. In addition, in the jackpot end process, various settings and controls at the end of the jackpot game state are performed.
図28は、図27のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄通常処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、特図保留記憶数が「0」であれば(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 28, the CPU 112 first determines whether or not the special figure holding memory number is “0”, for example, by reading the special figure holding memory number count value in the game control
ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、特図保留記憶部161にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS202)。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、特図保留記憶部161にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。
If the number of special figure hold storage is other than “0” in step S201 (step S201; No), the special figure
ステップS203の処理に続いて、ステップS202にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図7に示す特図表示結果判定テーブル200にて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS204)。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば(ステップS204;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS205)、大当り種別や大当り図柄の決定を行う(ステップS206)。ステップS206の処理では、ステップS202にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図8(A)に示す大当り種別決定テーブル210を参照することにより、大当り種別を「第1大当り」から「第4大当り」のいずれかに決定する。このときには、大当り種別と対応して、大当り図柄「56」、「55」、「78」、「77」のいずれかが、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。このように、ステップS206の処理では、ステップS204にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その特定表示結果となる特図ゲームでの可変表示結果を、予め定められた複数種類の大当り図柄のうちから決定することができる。
Subsequent to the processing in step S203, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination read in step S202 is the jackpot determination value data set in the special figure display result determination table 200 shown in FIG. Is determined (step S204). Thereby, it is determined whether or not the variable display result in the special figure game is “big hit”. At this time, if it matches with the big hit judgment value data (step S204; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS204にて大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS204;No)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図7に示す特図表示結果判定テーブル200にて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS207)。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS207;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS208)、小当り種別や小当り図柄の決定を行う(ステップS209)。ステップS209の処理では、ステップS202にて読み出した小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、図8(B)に示す小当り種別決定テーブル211を参照することにより、小当り種別を「第1小当り」から「第4小当り」のいずれかに決定する。このときには、小当り種別と対応して、小当り図柄「12」、「11」、「34」、「33」のいずれかが、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。このように、ステップS209の処理では、ステップS207にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を所定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その所定表示結果となる特図ゲームでの可変表示結果を、予め定められた複数種類の小当り図柄のうちから決定することができる。
If the big hit determination value data does not match in step S204 (step S204; No), the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is displayed in the special figure display result determination table 200 shown in FIG. It is determined whether or not it matches the set small hit determination value data (step S207). Thereby, it is determined whether or not the variable display result in the special figure game is “small hit”. At this time, if it matches with the small hit determination value data (step S207; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS207にて小当り判定値データと合致しない場合には(ステップS207;No)、ハズレ図柄「−−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する(ステップS210)。ステップS206、S209、S210の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する(ステップS211)。例えば、ステップS211の処理において、CPU112は、図29(A)に示すように、可変表示結果がハズレとなるか、大当りのうち「第1大当り」から「第4大当り」のいずれとなるか、小当りのうち「第1小当り」から「第4小当り」のいずれとなるかに対応して、可変表示パターンを図15に示す可変表示パターンテーブル250にて設定された複数種類のいずれかに決定する。 When it does not coincide with the small hit determination value data in step S207 (step S207; No), the lost symbol “-” is determined as a confirmed special symbol that is a scheduled stop symbol in the special symbol game (step S210). After executing any of the processes of steps S206, S209, and S210, the variable display pattern is determined (step S211). For example, in the process of step S211, as shown in FIG. 29A, the CPU 112 determines whether the variable display result is lost, or from the “first big hit” to the “fourth big hit” among the big hits, The variable display pattern is one of a plurality of types set in the variable display pattern table 250 shown in FIG. 15 according to whether the small hit is “first small hit” or “fourth small hit”. To decide.
続いて、CPU112は、開放前インターバル時間の決定を行う(ステップS212)。ここで、開放前インターバル時間は、始動口58aや始動入賞装置58bといった始動領域に進入した遊技球が始動口スイッチ56、60により検出されたことに基づき、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを開始してから、可変表示結果が「小当り」となったことに対応する小当り遊技状態における始動動作にて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とするまでの時間、あるいは、可変表示結果が「大当り」となったことに対応する大当り遊技状態における最初のラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82や第2大入賞口となる開口部48のいずれかを開放状態とするまでの時間である。例えば、ステップS212の処理において、CPU112は、図29(B)に示すように、ステップS211にて決定された可変表示パターンと予め対応付けられた開放前インターバル時間を決定する。
Subsequently, the CPU 112 determines an interval time before opening (step S212). Here, the interval time before release is based on the fact that the game balls that have entered the starting area such as the starting opening 58a and the
ステップS212の処理に続いて、例えばRAM111の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする(ステップS213)。その後、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS214)。例えば、ステップS214の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS214での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図24に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板120から演出制御基板90に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板120から演出制御基板90に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板120における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
Following the process of step S212, a scheduled stop symbol is set by storing data indicating a confirmed special symbol in a predetermined area of the
ステップS214の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS215)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S214, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S215), and then the special symbol normal process is terminated.
図30は、図27のステップS112にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄停止処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、大当り種別に対応したラウンド制御パターンをセットする(ステップS222)。ステップS222の処理では、図28に示すステップS206の処理にて図8(A)に示す大当り種別決定テーブル210を参照することにより決定された大当り種別に対応して、ラウンド制御パターンRP1−1〜RP1−4のいずれかがセットされる。これにより、例えば特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「56」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP1−1がセットされる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「55」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP1−2がセットされる。特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「78」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP1−3がセットされる。特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄「77」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP1−4がセットされる。 FIG. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 30, the CPU 112 first determines whether or not the big hit flag is on (step S221). At this time, if the big hit flag is on (step S221; Yes), a round control pattern corresponding to the big hit type is set (step S222). In the process of step S222, the round control patterns RP1-1 to RP1-1 to 227 correspond to the jackpot type determined by referring to the jackpot type determination table 210 shown in FIG. 8A in the process of step S206 shown in FIG. Any one of RP1-4 is set. Thereby, for example, the round control pattern RP1-1 is set in response to the determined special symbol in the special game being determined as the big hit symbol “56”. Further, the round control pattern RP1-2 is set in response to the determined special symbol in the special game being determined as the big hit symbol “55”. The round control patterns RP1-3 are set in response to the decision special symbol in the special game being determined as the jackpot symbol “78”. The round control patterns RP1-4 are set in response to the determined special symbol in the special figure game being determined as the jackpot symbol “77”.
ステップS222の処理に続いて、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS223)。例えば、ステップS223の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS223での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図24に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
Subsequent to the process of step S222, a setting for transmitting a big hit start command from the main board 120 to the
ステップS223における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS224)。例えば、ステップS224の処理ではCPU112が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップS224の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図27のステップS114にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS225)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS226)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the setting in step S223, a big hit game start waiting time is set (step S224). For example, in the process of step S224, the CPU 112 sets a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit game start waiting time in the game control process timer provided in the game control
また、ステップS221にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS221;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS227)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS227;Yes)、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする(ステップS228)。ステップS228の処理では、図28に示すステップS209の処理にて図8(B)に示す小当り種別決定テーブル211を参照することにより決定された小当り種別に対応して、小当り制御パターンKP1〜KP4のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたか対応して、小当り制御パターンKP1〜KP4のいずれかがセットされることになる。 When the big hit flag is off in step S221 (step S221; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S227). At this time, if the small hit flag is ON (step S227; Yes), a small hit control pattern corresponding to the small hit type is set (step S228). In the process of step S228, the small hit control pattern KP1 corresponding to the small hit type determined by referring to the small hit type determination table 211 shown in FIG. 8B in the process of step S209 shown in FIG. Any one of -KP4 is set. As a result, one of the small hit control patterns KP1 to KP4 is set corresponding to which of the plurality of types of small hit symbols has been determined in the special symbol game.
ステップS228の処理に続いて、小当り遊技制御時間の設定を行う(ステップS229)。例えば、ステップS229の処理ではCPU112が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図27のステップS113にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1カウントスイッチ106により検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開口部82を開放状態とした後に閉鎖状態としても第1カウントスイッチ106による遊技球の検出がない場合に、その小当り遊技状態を開始してから終了するまでの期間の上限を示している。加えて、ステップS229の処理では、遊技を停止させるまでの期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S228, the small hit game control time is set (step S229). For example, in the process of step S229, the CPU 112 resets the game control process timer to set the timer value to “0”, and sets a small hit game end reference value predetermined corresponding to the small hit game control time, Set as a comparison target with the game control process timer value. The small hit game end reference value set at this time is compared with the game control process timer value in the small hit release process executed in step S113 of FIG. For example, the small hit game end reference value is that the game ball that has entered the first special variable winning
また、CPU112は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS230)、第1エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS231)。このとき、第1エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理が実行されないことになり、小当り遊技状態における始動動作が開始されて第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口となる開口部82を開放状態とすることに対応して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入する遊技球を異常な入賞球として検出することがないように設定する。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS232)、特別図柄停止処理を終了する。
Further, the CPU 112 clears the small hit flag and turns it off (step S230), and clears the first error determination execution flag and turns it off (step S231). At this time, by setting the first error determination execution flag to the off state, the processing of steps S52 to S56 shown in FIG. 25 is not executed, and the starting operation in the small hit gaming state is started and the first special variable prize is won. Corresponding to opening the
ステップS227にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS227;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS233)、特別図柄停止処理を終了する。 If the small hit flag is off in step S227 (step S227; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S233), and the special symbol stop process is terminated.
図31及び図32は、図27のステップS113にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放時処理において、CPU112は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば1加算することなどにより更新する(図31のステップS241)。これにより、遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図30のステップS229にて「0」に設定された後、ステップS241の処理が実行される毎に更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。 FIGS. 31 and 32 are flowcharts showing an example of the small hit release process executed in step S113 of FIG. In this small hit release process, the CPU 112 first updates the game control process timer value, for example, by adding 1 (step S241 in FIG. 31). Thereby, for example, after the game control process timer value is set to “0” in step S229 of FIG. 30, it is updated every time the process of step S241 is executed, so that the elapsed time in the small hit gaming state A value corresponding to can be shown.
ステップS241の処理を実行した後には、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定が行われる。このときには、図30のステップS228にてセットした小当り制御パターンに従って、各種設定の内容が決定されることになる。 After executing the process of step S241, various settings corresponding to the updated game control process timer value are performed. At this time, the contents of various settings are determined according to the small hit control pattern set in step S228 of FIG.
例えば、CPU112は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS242)。大入賞口開放開始判定値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を含めて、始動領域に遊技球が進入してから始動動作で開口部82が開放状態となるまでの時間を、図28のステップS212にて決定した開放前インターバル時間とするように設定されている。また、小当り遊技状態にて開口部82を複数回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップS242の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の大入賞口開放開始判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放開始判定値と合致するとの判定がなされる。そして、大入賞口開放開始判定値と合致すれば(ステップS242;Yes)、第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口となる開口部82を開閉片81により開閉させる動作の開始設定を行う(ステップS243)。ステップS243の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド105を駆動させることにより、開口部82を開放状態とする方向へ開閉片81を回動させる動作を開始させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。
For example, the CPU 112 determines whether or not the game control process timer value matches the big winning opening opening determination value shown in the small hit control pattern (step S242). The big winning opening opening determination value includes the time required for the
ステップS243の処理を実行したときには、始動動作により第1大入賞口が開放状態となる旨を報知する演出動作の開始を指示する演出制御コマンドである第1演出開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS244)。例えば、ステップS244の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された第1演出開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS244での設定を行った場合には、小当り開放時処理が終了してから図24に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して第1演出開始コマンドが送信されることになる。
When the process of step S243 is executed, a first effect start command, which is an effect control command for instructing the start of the effect operation for notifying that the first big prize opening is in an open state by the start operation, is sent to the
ステップS242にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には(ステップS242;No)、ステップS243、S244の処理をスキップする。この後、CPU112は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS245)。ここで、小当り遊技状態にて振分部材83を第1の振分状態と第2の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分駆動判定値が設定されている。この場合、ステップS245の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分駆動判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分駆動判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド108を最初に駆動して振分部材83を最初に第2の振分状態とするための振分駆動判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部82を開放状態とするタイミングにて、振分用ソレノイド108の駆動を開始して第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を第2領域88へと振り分けることができる。あるいは、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド108を最初に駆動して振分部材83を最初に第2の振分状態とするための振分駆動判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部82を開放状態とするタイミングよりも後のタイミングにて、振分用ソレノイド108の駆動を開始する。
When the game control process timer value does not coincide with the big winning opening opening determination value in step S242 (step S242; No), the processes in steps S243 and S244 are skipped. Thereafter, the CPU 112 determines whether or not the game control process timer value matches the distribution drive determination value indicated in the small hit control pattern (step S245). Here, when the sorting
ステップS245にて振分駆動判定値と合致すれば(ステップS245;Yes)、振分部材83を振分用ソレノイド108の駆動力によりパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に移動させるための設定を行う(ステップS246)。ステップS246の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド108を駆動させる。
If it matches the distribution drive determination value in step S245 (step S245; Yes), the setting for moving the
ステップS245にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には(ステップS245;No)、ステップS246の処理をスキップする。この後、CPU112は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される貯留駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS247)。例えば、貯留駆動開始判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値と同じ遊技制御プロセスタイマ値を示していてもよい。この場合には、小当り遊技状態における始動動作で開口部82を開放状態とするタイミングにて、貯留用ソレノイド118の駆動を開始して貯留板118bを貯留状態とすることができる。あるいは、貯留駆動開始判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示すものであっても、始動動作で開放状態となった開口部82に進入した遊技球が貯留板118bの設置位置に到達するまでに要する最短の所要時間よりも短い時間に対応した遊技制御プロセスタイマ値を示すものであればよい。
If the game control process timer value does not match the distribution drive determination value in step S245 (step S245; No), the process of step S246 is skipped. Thereafter, the CPU 112 determines whether or not the game control process timer value matches the storage drive start determination value indicated in the small hit control pattern (step S247). For example, the storage drive start determination value may indicate the same game control process timer value as the special winning opening opening determination value for first opening the
ステップS247にて貯留駆動開始判定値と合致すれば(ステップS247;Yes)、貯留板118bを貯留用ソレノイド118の駆動力によりパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に移動(進出)させて貯留状態とするための設定を行う(ステップS248)。ステップS248の処理では、小当り制御パターンに含まれる貯留駆動開始制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、貯留用ソレノイド118を駆動させる。
If it coincides with the storage drive start determination value in step S247 (step S247; Yes), the
ステップS248の処理を実行したときには、貯留用ソレノイド118を駆動させてから停止させるまでの駆動時間が経過したか否かを判定するために用いる貯留解除判定値をセットする(ステップS249)。例えば、このときセットされる貯留解除判定値としては、現在の遊技制御プロセスタイマ値に基づき、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が振分部材83により第2領域88に振り分けられるとした場合に、進入球誘導通路110や振分部材83、第2誘導通路117を通過して進入球検出器109により検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ判定値が設定されればよい。そして、ステップS249にて設定された貯留解除判定値は、進入球検出器109が遊技球を検出したことに基づいて、後述するステップS507(図33)の処理が実行されたときに、再び設定(更新)される。これにより、特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に複数の遊技球が進入したときには最初に進入した遊技球に対応してラウンド制御パターンが決定される場合に、第1特定進入口89に比べて遊技者にとって有利な第2特定進入口91に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、優先的に決定することができる。ステップS249での設定を行った後に遊技制御プロセスタイマ値の更新が進み、ステップS249にてセットされた貯留解除判定値と遊技制御プロセスタイマ値とが合致することになれば、たとえ第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入したとしても、その遊技球は振分部材83により第2領域88の側には振り分けられなかったと判断することができる。なお、ステップS249の処理による貯留解除判定値のセットは行わずに、小当り制御パターンに示される貯留解除判定値を用いるようにしてもよい。
When the process of step S248 is executed, a storage release determination value used to determine whether or not the drive time from when the
ステップS247にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留駆動開始判定値と合致しない場合には(ステップS247;No)、ステップS248、S249の処理をスキップする。この後、第1大入賞口進入時処理を実行することにより、第1大入賞口となる開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる(ステップS250)。
If the game control process timer value does not match the storage drive start determination value in step S247 (step S247; No), the processes in steps S248 and S249 are skipped. Thereafter, by executing the first grand prize opening entry process, various settings when the game ball enters the first special variable winning
ステップS250にて第1大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS251)。ここで、小当り遊技状態にて振分部材83を第1の振分状態と第2の振分状態とに複数回変化させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の振分停止判定値が設定されている。この場合、ステップS251の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の振分停止判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、振分停止判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて振分用ソレノイド108を駆動して振分部材83を第2の振分状態とした後に振分用ソレノイド108の駆動を停止して振分部材83を第1の振分状態に戻すための振分停止判定値は、ステップS245の処理にて振分部材83を第2の振分状態とするための振分駆動判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。この場合、振分停止判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示すことになる。
After executing the first big winning opening entry process in step S250, it is determined whether or not the game control process timer value matches the distribution stop determination value indicated in the small hit control pattern (step S251). . Here, when the sorting
ステップS251にて振分停止判定値と合致すれば(ステップS251;Yes)、振分用ソレノイド108の駆動を停止させて振分部材83をパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う(ステップS252)。ステップS252の処理では、小当り制御パターンに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド108の駆動を停止させる。
If it matches the sorting stop determination value in step S251 (step S251; Yes), the driving of the sorting
ステップS251にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には(ステップS251;No)、ステップS252の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS253)。ここで、小当り遊技状態にて開口部82を複数回開閉する始動動作が行われる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップS253の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の大入賞口開放終了判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、大入賞口開放終了判定値と合致するとの判定がなされる。例えば、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド105を最初に駆動して開口部82を最初に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド105の駆動を停止して開口部82を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。また、小当り遊技状態にて開閉片用ソレノイド105を2回目に駆動して開口部82を2回目に開放状態とした後に開閉片用ソレノイド105の駆動を停止して開口部82を閉鎖状態に戻すための大入賞口開放終了判定値は、ステップS242にて2回目に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。
If the game control process timer value does not match the distribution stop determination value in step S251 (step S251; No), the process of step S252 is skipped. Thereafter, it is determined whether or not the game control process timer value matches the big winning opening opening end determination value indicated in the small hit control pattern (step S253). Here, when a start operation for opening and closing the opening 82 a plurality of times in the small hit game state is performed, a plurality of big winning opening opening completion corresponding to a plurality of different game control process timer values in the small hit control pattern is completed. A judgment value is set. In this case, in the process of step S253, if the game control process timer value matches any one of the plurality of large winning opening opening determination values set in the small hit control pattern, the large winning opening opening determination value is obtained. It is determined that they match. For example, in order to return the
ステップS253にて大入賞口開放終了判定値と合致すれば(ステップS253;Yes)、開閉片用ソレノイド105の駆動を停止させて開閉片81による第1大入賞口の開閉動作としての始動動作を終了するための設定を行う(ステップS254)。ステップS254の処理では、小当り制御パターンに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド105の駆動を停止させる。
If it matches with the winning opening opening end determination value in step S253 (step S253; Yes), the driving of the opening /
ステップS253にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には(ステップS253;No)、ステップS254の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS255)。このとき用いられる貯留解除判定値は、小当り制御パターンに示されるものであってもよいし、ステップS249の処理あるいは後述するステップS507の処理により設定されるものであってもよい。どの貯留解除判定値を用いるかについて、小当り制御パターンにて指定するようにしてもよい。いずれの貯留解除判定値を用いる場合であっても、その貯留解除判定値は、ステップS242にて最初に開口部82を開放状態とするための大入賞口開放開始判定値よりも大きな遊技制御プロセスタイマ値を示していればよい。
When the game control process timer value does not coincide with the big winning opening opening determination value in step S253 (step S253; No), the process of step S254 is skipped. Thereafter, it is determined whether or not the game control process timer value matches the storage cancellation determination value (step S255). The storage cancellation determination value used at this time may be shown in the small hit control pattern, or may be set by the process of step S249 or the process of step S507 described later. You may make it designate with the small hits control pattern which storage cancellation | release determination value is used. Regardless of which storage cancellation determination value is used, the storage cancellation determination value is a game control process that is larger than the big prize opening opening determination value for first opening the
ステップS255にて貯留解除判定値と合致すれば(ステップS255;Yes)、貯留用ソレノイド118の駆動を停止させて貯留板118bをパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に移動(退避)させて貯留解除状態とするための設定を行う(ステップS256)。ステップS256の処理では、小当り制御パターンに含まれる貯留解除制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、貯留用ソレノイド118の駆動を停止させる。
If it coincides with the storage release determination value in step S255 (step S255; Yes), the drive of the
ステップS255にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合には(ステップS255;No)、ステップS256の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較することにより、そのタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する(図32のステップS257)。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ(ステップS257;No)、小当り開放時処理を終了する。 If the game control process timer value does not match the storage release determination value in step S255 (step S255; No), the process of step S256 is skipped. Thereafter, by comparing the game control process timer value with the small hit game end reference value, it is determined whether or not the timer value has reached the small hit game end reference value (step S257 in FIG. 32). At this time, if the game control process timer value has not reached the small hit game end reference value (step S257; No), the small hit release process is terminated.
これに対して、ステップS257にて遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には(ステップS257;Yes)、残存球数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS258)。なお、残存球数カウント値は、図31に示すステップS250の第1大入賞口進入時処理にて、後述するステップS503、S513(図33)の処理が実行されることにより、更新される。 On the other hand, when the game control process timer value has reached the small hit game end reference value in step S257 (step S257; Yes), it is determined whether or not the remaining ball count value is “0”. Determination is made (step S258). Note that the remaining ball count value is updated by executing the processing of steps S503 and S513 (FIG. 33) described later in the processing at the time of entering the first big winning opening in step S250 shown in FIG.
ステップS258にて残存球数カウント値が「0」である場合には(ステップS258;Yes)、特定入賞判定処理を実行することにより、第1特定進入口89や第2特定進入口91に遊技球が進入したか否かの判定が行われる(ステップS259)。続いて、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに(ステップS260)、第1大入賞口カウンタを初期化して第1大入賞口カウント値をクリアする(ステップS261)。その後、第1エラー判定実行フラグをオン状態にセットしてから(ステップS262)、小当り開放時処理を終了する。このように、ステップS258にて残存球数カウント値が「0」である場合にステップS262の処理を実行することにより、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が存在しないとの判定に対応して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理(図25に示すステップS52〜S56の処理)を開始させることができる。
If the remaining ball count value is “0” in step S258 (step S258; Yes), a game is given to the first
ステップS258にて残存球数カウント値が「0」ではない場合には(ステップS258;No)、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する(ステップS263)。このとき、遊技停止判定値に達していなければ(ステップS263;No)、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップS263にて遊技停止判定値に達している場合には(ステップS263;Yes)、始動動作時に異常が発生した旨を報知する始動時異常報知処理を繰返し実行する(ステップS264)。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS264の始動時異常報知処理では、演出表示装置44bの表示領域80に所定の報知画像を表示させることや、上部装飾ユニット22を全て点灯させること、スピーカ12a、12bから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。
If the remaining ball count value is not “0” in step S258 (step S258; No), it is determined whether or not the game control process timer value has reached the game stop determination value (step S263). At this time, if the game stop determination value has not been reached (step S263; No), the small hit release process is terminated. On the other hand, when the game stop determination value is reached in step S263 (step S263; Yes), the start abnormality notification process for notifying that an abnormality has occurred during the start operation is repeatedly executed (step S264). ). As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the start-up abnormality notification process in step S264, a predetermined notification image is displayed on the
ステップS264にて実行される始動時異常報知処理は、電源基板97からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われることにより、RAM111がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア(解除)されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア(解除)するために特別な信号を主基板120に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
The start-up abnormality notification process executed in step S264 may be repeatedly performed until the power supply from the
また、ステップS264にて実行される始動時異常報知処理は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ97aの押圧操作や電源の再投入などによりRAM111をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。
Further, the start abnormality notification process executed in step S264 is repeatedly performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and after the predetermined time elapses, the abnormal state is automatically recovered. You may be able to do it. As a result, it is possible to reliably notify an amusement hall clerk or the like that an abnormal state has occurred, while the abnormal state is not required even if the
図33は、図31のステップS250にて実行される第1大入賞口進入時処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す第1大入賞口進入時処理において、CPU112は、まず、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS501)。このとき、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態であれば(ステップS501;Yes)、第1大入賞口カウント値を1加算するとともに(ステップS502)、残存球数カウント値を1加算する(ステップS503)。また、遊技停止判定値の設定(更新)を行う(ステップS504)。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the first big prize opening entry process executed in step S250 of FIG. In the first grand prize opening entry process shown in FIG. 33, the CPU 112 first determines whether or not the detection signal from the
ステップS501にて第1カウントスイッチ106からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS501;No)、ステップS502〜S504の処理をスキップする。この後、進入球検出器109からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS505)。このとき、進入球検出器109からの検出信号がオン状態であれば(ステップS505;Yes)、遊技球が第2領域88に誘導された旨を報知する演出動作の開始を指示する演出制御コマンドである第2演出開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS506)。例えば、ステップS506の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された第2演出開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS506での設定を行った場合には、第1大入賞口進入時処理や小当り開放時処理が終了してから図24に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して第2演出開始コマンドが送信されることになる。ステップS506の処理を実行したときには、貯留解除判定値の設定(更新)を行う(ステップS507)。
If the detection signal from the
例えば、ステップS507の処理では、遊技制御プロセスタイマ値に基づき、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が進入球検出器109により検出されてから、第2領域88に設けられている第2特定進入口91に進入し第2特定球検出器121bにより検出されるまでに十分な時間に対応するタイマ判定値を設定する。これにより、進入球検出器109により検出された遊技球が第2特定進入口91に進入したか否かを判断できるタイミングまでは貯留用ソレノイド118を駆動させて貯留状態を維持し、遊技者にとって有利な第2領域88に設けられた第2特定進入口91に遊技球が進入するタイミングよりも後に貯留板118bを貯留開放状態に制御することで、第1特定進入口89と第2特定進入口91に遊技球が同時に進入することを防止できるとともに、第2特定進入口91に進入した遊技球の検出を第1特定進入口89に進入した遊技球の検出よりも優先的に行わせることができ、特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に複数の遊技球が進入したときには最初に進入した遊技球に対応してラウンド制御パターンが決定される場合に、第1特定進入口89に比べて遊技者にとって有利な第2特定進入口91に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、優先的に決定することができる。
For example, in the process of step S507, the game ball that has entered the first special variable winning
ステップS505にて進入球検出器109からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS505;No)、ステップS506、S507の処理をスキップする。この後、第1特定球検出器121aからの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う(ステップS508)。このとき、第1特定球検出器121aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS508;Yes)、第1特定球検出フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。
If the detection signal from the approaching
ステップS508にて第1特定球検出器121aからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS508;No)、ステップS509の処理をスキップする。この後、第2特定球検出器121bからの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS510)。このとき、第2特定球検出器121bからの検出信号がオン状態であれば(ステップS510;Yes)、第2特定球検出フラグをオン状態にセットする(ステップS511)。なお、ステップS511の処理を実行する際に第1特定球検出フラグがオンとなっている場合には、第1特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とするようにしてもよい。これにより、第2特定進入口91に進入した遊技球の検出を第1特定進入口89に進入した遊技球の検出よりも優先的に行わせることができ、特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に複数の遊技球が進入した場合に、第1特定進入口89に比べて遊技者にとって有利な第2特定進入口91に遊技球が進入したことに対応するラウンド制御パターンを、優先的に決定することができる。
If the detection signal from the first
ステップS510にて第2特定球検出器121bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS510;No)、ステップS511の処理をスキップする。この後、排出球検出器122からの検出信号がオン状態であるか否かの判定を行う(ステップS512)。このとき、排出球検出器122からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS512;No)、第1大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出球検出器122からの検出信号がオン状態であれば(ステップS512;Yes)、残存球数カウント値を1減算してから(ステップS513)、第1大入賞口進入時処理を終了する。
If the detection signal from the second
図34は、図32のステップS259にて実行される特定入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す特定入賞判定処理において、CPU112は、まず、第1特定球検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1特定球検出器121aによって第1特定進入口89に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS521)。このとき、第1特定球検出フラグがオンであれば(ステップS521;Yes)、第1特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS522)、ラウンド数決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS523)。なお、図27に示すステップS102の始動入賞処理にて、乱数値MR1〜MR3とともに乱数値MR4を示す数値データを抽出して特図保留記憶部161に記憶させるようにしてもよい。この場合には、図28のステップS202にて乱数値MR1〜MR3とともに乱数値MR4を読み出して所定のバッファにセットしておき、ステップS523では、そのバッファから乱数値MR4を示す数値データを読み出すようにすればよい。ステップS523の処理を実行した後には、抽出された乱数値MR4に基づき、図9に示すようなラウンド数決定テーブル220を参照することなどにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数となるラウンド数を決定する(ステップS524)。ステップS524の処理に続いて、ラウンド数に対応したラウンド制御パターンをセットする(ステップS525)。ステップS525の処理では、ステップS524の処理にて決定されたラウンド数が「2ラウンド」であるか「15ラウンド」であるかに対応して、ラウンド制御パターンRP3−1、RP3−2のいずれかがセットされる。すなわち、ラウンド数が「2ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP3−1がセットされ、ラウンド数が「15ラウンド」に決定されたことに対応してラウンド制御パターンRP3−2がセットされる。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the specific winning determination process executed in step S259 of FIG. In the specific winning determination process shown in FIG. 34, the CPU 112 first determines whether or not the first specific ball detection flag is on, and enters the first
また、ステップS521にて第1特定球検出フラグがオフである場合には(ステップS521;No)、第2特定球検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、第2特定球検出器121bによって第2特定進入口91に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS526)。このとき、第2特定球検出フラグがオンであれば(ステップS526;Yes)、第2特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS527)、小当り種別に対応するラウンド制御パターンをセットする(ステップS528)。ステップS528の処理では、図28に示すステップS209の処理にて図8(B)に示す小当り種別決定テーブル211を参照することにより決定された小当り種別に対応して、ラウンド制御パターンRP2−1、RP2−2のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたかに対応して、ラウンド制御パターンRP2−1、RP2−2のいずれかがセットされることになる。
If the first specific sphere detection flag is off in step S521 (step S521; No), the second specific sphere detection is determined by determining whether or not the second specific sphere detection flag is on. It is determined whether or not a game ball that has entered the second
ステップS525、S528の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態が開始される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS529)。例えば、ステップS529の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS529での設定を行った場合には、特定入賞判定処理や小当り開放時処理が終了してから図24に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。
After executing one of the processes of steps S525 and S528, a jackpot start command, which is a presentation control command for instructing a notification operation to start the jackpot gaming state, is transmitted to the
ステップS529の処理に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS530)。例えば、ステップS530の処理ではCPU112が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図27のステップS114にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。ステップS530の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS531)、特定入賞判定処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S529, a big hit game start waiting time is set (step S530). For example, in the process of step S530, the CPU 112 resets the game control process timer to set the timer value to “0”, and uses a jackpot game start reference value predetermined corresponding to the jackpot game start waiting time as a game. Set to be compared with the control process timer value. The jackpot game start reference value set at this time is compared with the game control process timer value in the jackpot release pre-processing executed in step S114 of FIG. After executing the process of step S530, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-hit opening process (step S531), and then the specific winning determination process is terminated.
ステップS526にて第2特定球検出フラグがオフである場合には(ステップS526;No)、小当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである小当り終了演出コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS532)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS533)、特定入賞判定処理を終了する。
If the second specific ball detection flag is off in step S526 (step S526; No), a small hit end effect command, which is an effect control command for instructing a notification operation that the small hit gaming state has ended, Settings for transmission to the
図35は、図27のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り開放前処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図30に示すステップS224の処理や図34に示すステップS530の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS281)。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ(ステップS281;No)、そのまま大当り開放前処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. 35, first, for example, the CPU 112 updates the game control process timer value, and uses the updated timer value for the process in step S224 shown in FIG. 30 and the process in step S530 shown in FIG. It is determined whether or not the big hit game start waiting time has elapsed, for example, by comparing with the big hit game start reference value set in step S281. At this time, if the big hit game start waiting time has not elapsed (step S281; No), the big hit release pre-processing is terminated as it is.
ステップS281にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には(ステップS281;Yes)、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「1」をセットする(ステップS282)。続いて、例えば図30に示すステップS222の処理や図34に示すステップS525、S528の処理のいずれかにてセットされたラウンド制御パターンを参照することなどにより、開放する大入賞口を特定する(ステップS283)。そして、ステップS283での処理結果に基づき第1大入賞口となる開口部82を開放するか否かの判定を行う(ステップS284)。このとき、第1大入賞口となる開口部82を開放するのであれば(ステップS284;Yes)、第1エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS285)。こうして第1エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理が実行されないことになり、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で第1特別可変入賞球装置66に形成された第1大入賞口となる開口部82を開放状態とすることに対応して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入する遊技球を異常な入賞球として検出することがないように設定する。
If the big hit game start waiting time has elapsed in step S281 (step S281; Yes), “1” that is the initial count value is set in the round number counter (step S282). Subsequently, for example, by referring to the round control pattern set in step S222 shown in FIG. 30 or any of steps S525 and S528 shown in FIG. Step S283). Then, based on the processing result in step S283, it is determined whether or not to open the
ステップS284にて第1大入賞口ではなく第2大入賞口となる開口部48を開放すると判定された場合には(ステップS284;No)、第2エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS286)。こうして第2エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS58〜S60の処理が実行されないことになり、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で第2特別可変入賞球装置47に形成された第2大入賞口となる開口部48を開放状態とすることに対応して、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入する遊技球を異常な入賞球として検出することがないように設定する。
If it is determined in step S284 that the
ステップS285、S286の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS287)、大当り開放前処理を終了する。 After executing one of the processes of steps S285 and S286, the special symbol process flag value is updated to “5” which is a value corresponding to the big hit release process (step S287), and the big hit release pre-process is executed. finish.
図36は、図27のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す大当り開放中処理において、CPU112は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップS299の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には(ステップS291;No)、例えば図30に示すステップS222の処理や図34に示すステップS525、S528の処理のいずれかにてセットされたラウンド制御パターンを参照することなどにより、開放する大入賞口を特定する(ステップS292)。このときには、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間も特定する(ステップS293)。ステップS293の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 36, the CPU 112 first determines whether or not the big winning opening open flag is on (step S291). Here, the special winning opening open flag is set to the on state when the process of step S299 described later is executed. If the special winning opening open flag is off in step S291 (step S291; No), for example, it is set by either the process of step S222 shown in FIG. 30 or the processes of steps S525 and S528 shown in FIG. The winning prize opening to be opened is specified by referring to the round control pattern (step S292). At this time, the special winning opening opening time which is the upper limit of the time during which the grand prize winning can be controlled to be opened in each round game is also specified (step S293). In the process of step S293, a special winning opening opening determination value may be set in accordance with the specified special winning opening opening time.
ステップS293の処理を実行した後には、ステップS292での処理結果に基づき第1大入賞口を開放するか否かの判定を行う(ステップS294)。このとき、第1大入賞口を開放するのであれば(ステップS294;Yes)、第1大入賞口となる開口部82を開放するための設定を行う(ステップS295)。ステップS295の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第1大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで開閉片用ソレノイド105を駆動させることにより、開口部82を開放状態とする方向へ開閉片81を回動させる動作を始動動作よりも有利な特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。こうして大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする特定動作が開始される。ステップS295の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第1大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第1大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS296)。
After executing the process of step S293, it is determined whether or not to open the first big prize opening based on the process result of step S292 (step S294). At this time, if the first big prize opening is to be opened (step S294; Yes), a setting is made to open the
ステップS294にて第1大入賞口ではなく第2大入賞口を開放すると判定された場合には(ステップS294;No)、第2大入賞口となる開口部48を開放するための設定を行う(ステップS297)。ステップS297の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第2大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで第2大入賞口扉用ソレノイド65を駆動させることにより、開口部48を開放状態とする方向へ開閉板49を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。こうして大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする特定動作が開始される。ステップS297の処理を実行したときには、ラウンド遊技にて第2大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである第2大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS298)。
If it is determined in step S294 that the second big prize opening is not opened instead of the first big prize opening (step S294; No), a setting for opening the
ステップS296、S298の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする(ステップS299)。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や(ステップS291;Yes)、ステップS299の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば1加算することなどにより更新する(ステップS300)。続いて、第1大入賞口を開放中であるか否かの判定を行う(ステップS301)。このとき、第1大入賞口を開放中であれば(ステップS301;Yes)、第1大入賞口開放時処理を実行してから(ステップS302)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、第2大入賞口を開放中であれば(ステップS301;No)、第2大入賞口開放時処理を実行してから(ステップS303)、大当り開放中処理を終了する。 After performing one of the processes of steps S296 and S298, the special winning opening open flag is set to the on state (step S299). When the special winning opening open flag is ON in step S291 (step S291; Yes), or after executing the process of step S299, the game control process timer value is updated by adding 1 (for example) ( Step S300). Subsequently, it is determined whether or not the first grand prize opening is being opened (step S301). At this time, if the first big prize opening is being opened (step S301; Yes), the first big prize opening opening process is executed (step S302), and then the big hit opening process is terminated. On the other hand, if the second big prize opening is being opened (step S301; No), the second big prize opening opening process is executed (step S303), and then the big hit opening process is terminated.
図37は、図36のステップS302にて実行される第1大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す第1大入賞口開放時処理において、CPU112は、まず、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分駆動判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS541)。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分駆動判定値を用いて、図31に示すステップS245で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分駆動判定値と合致すれば(ステップS541;Yes)、振分部材83を振分用ソレノイド108の駆動力によりパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に移動させるための設定を行う(ステップS542)。ステップS542の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分駆動制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、振分用ソレノイド108を駆動させる。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the first big prize opening opening process executed in step S302 of FIG. In the first big prize opening opening process shown in FIG. 37, the CPU 112 first determines whether or not the game control process timer value matches the distribution drive determination value indicated in the round control pattern or the like (step S541). ). This determination process may be any process that performs the same determination as the process executed in step S245 shown in FIG. 31 using, for example, the distribution drive determination value set in the round control pattern. At this time, if it matches the distribution drive determination value (step S541; Yes), the setting for moving the
ステップS541にて遊技制御プロセスタイマ値が振分駆動判定値と合致しない場合には(ステップS541;No)、ステップS542の処理をスキップする。この後、CPU112は、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される貯留駆動開始判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS543)。このとき、貯留駆動開始判定値と合致すれば(ステップS543;Yes)、貯留板118bを貯留用ソレノイド118の駆動力によりパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に移動(進出)させて貯留状態とするための設定を行う(ステップS544)。ステップS544の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる貯留駆動開始制御データを読み出し、その読出データに応じた駆動制御信号の生成などを行うことにより、貯留用ソレノイド118を駆動させる。
If the game control process timer value does not match the distribution drive determination value in step S541 (step S541; No), the process of step S542 is skipped. Thereafter, the CPU 112 determines whether or not the game control process timer value matches the storage drive start determination value indicated in the round control pattern or the like (step S543). At this time, if it coincides with the storage drive start determination value (step S543; Yes), the
ステップS544の処理を実行したときには、貯留用ソレノイド118を駆動させてから停止させるまでの駆動時間が経過したか否かを判定するために用いる貯留解除判定値をセットする(ステップS545)。なお、ステップS545の処理による貯留解除判定値のセットは行わずに、ラウンド制御パターンなどに示される貯留解除判定値を用いるようにしてもよい。
When the process of step S544 is executed, a storage release determination value used for determining whether or not the drive time from when the
ステップS543にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留駆動開始判定値と合致しない場合には(ステップS543;No)、ステップS544、S545の処理をスキップする。この後、図33のフローチャートに示す第1大入賞口進入時処理を実行することにより、第1大入賞口となる開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる(ステップS546)。 If the game control process timer value does not match the storage drive start determination value in step S543 (step S543; No), the processing in steps S544 and S545 is skipped. Thereafter, by executing the process at the time of entering the first grand prize opening shown in the flowchart of FIG. Various settings and control in the case are performed (step S546).
ステップS546にて第1大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値がラウンド制御パターンなどに示される振分停止判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS547)。この判定処理は、例えばラウンド制御パターンにて設定された振分停止判定値を用いて、図31に示すステップS251で実行される処理と同様の判定を行う処理であればよい。このとき、振分停止判定値と合致すれば(ステップS547;Yes)、振分用ソレノイド108の駆動を停止させて振分部材83をパチンコ遊技機1の奥行き方向における手前側に移動させるための設定を行う(ステップS548)。ステップS548の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる振分停止制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、振分用ソレノイド108の駆動を停止させる。
After executing the first grand prize opening entry process in step S546, it is determined whether or not the game control process timer value matches the distribution stop determination value indicated in the round control pattern or the like (step S547). . This determination process may be any process that performs the same determination as the process executed in step S251 illustrated in FIG. 31 using, for example, the distribution stop determination value set in the round control pattern. At this time, if it matches the distribution stop determination value (step S547; Yes), the drive of the
ステップS547にて遊技制御プロセスタイマ値が振分停止判定値と合致しない場合には(ステップS547;No)、ステップS548の処理をスキップする。この後、遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS549)。このとき用いられる貯留解除判定値は、ラウンド制御パターンなどに示されるものであってもよいし、ステップS545の処理あるいは図33に示すステップS507の処理により設定されるものであってもよい。どの貯留解除判定値を用いるかについて、小当り制御パターンにて指定するようにしてもよい。そして、貯留解除判定値と合致すれば(ステップS549;Yes)、貯留用ソレノイド118の駆動を停止させて貯留板118bをパチンコ遊技機1の奥行き方向における奥側に移動(退避)させて貯留解除状態とするための設定を行う(ステップS550)。ステップS550の処理では、ラウンド制御パターンなどに含まれる貯留解除制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、貯留用ソレノイド118の駆動を停止させる。
If the game control process timer value does not match the distribution stop determination value in step S547 (step S547; No), the process of step S548 is skipped. Thereafter, it is determined whether or not the game control process timer value matches the storage release determination value (step S549). The storage cancellation determination value used at this time may be indicated by a round control pattern or the like, or may be set by the process of step S545 or the process of step S507 shown in FIG. You may make it designate with the small hits control pattern which storage cancellation | release determination value is used. And if it corresponds with the storage cancellation | release determination value (step S549; Yes), the drive of the
ステップS549にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合には(ステップS549;No)、ステップS550の処理をスキップする。この後、第1大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値(例えば「10」)に達したか否かの判定を行う(ステップS551)。そして、開放終了判定値に達していない場合には(ステップS551;No)、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる(ステップS552)。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ(ステップS552;No)、第1大入賞口開放時処理を終了する。 If the game control process timer value does not match the storage release determination value in step S549 (step S549; No), the process of step S550 is skipped. Thereafter, it is determined whether or not the first grand prize opening count value has reached a predetermined opening end determination value (for example, “10”) (step S551). If it has not reached the opening end determination value (step S551; No), it is determined whether or not the game control process timer value has reached the big prize opening opening end determination value (step S552). At this time, if it has not reached the big winning opening opening determination value (step S552; No), the first big winning opening opening process is ended.
ステップS551にて第1大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や(ステップS551;Yes)、ステップS552にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には(ステップS552;Yes)、第1大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる(ステップS553)。ステップS553の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第1大入賞口開放終了制御データを読み出し、その読出データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、開閉片用ソレノイド105の駆動を停止させることで、第1大入賞口を閉鎖状態に変化させる。 When the first big prize opening count value has reached the opening completion determination value in step S551 (step S551; Yes), the game control process timer value has reached the big winning opening opening determination value in step S552. In that case (step S552; Yes), the setting for ending the open state of the first big prize opening and closing it is performed (step S553). In the process of step S553, for example, the first big prize opening opening end control data included in the round control pattern or the like is read, and the output of the drive control signal is stopped according to the read data. By stopping the driving, the first big prize opening is changed to the closed state.
ステップS553の処理に続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS554)、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う(ステップS555)。例えば、ステップS555の処理ではCPU112が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、大入賞口開放後待ち時間に対応して予め定められた大入賞口開放後基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた大入賞口開放後基準値は、図27のステップS116にて実行される大当り開放後処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。こうしてステップS555の処理にて設定される大入賞口開放後待ち時間は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が、排出誘導領域123を通じて第1特別可変入賞球装置66の外部へと誘導されるまでに十分な時間であればよい。すなわち、大入賞口開放後基準値は、大当り遊技状態においてラウンド遊技で開口部82を開放状態とした後に閉鎖状態としてから、第1特別可変入賞球装置66の内部に存在する全ての遊技球が第1特別可変入賞球装置66の外部へと排出されるまでの猶予期間を示している。その後、第1大入賞口開放後フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS556)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS557)、第1大入賞口開放時処理を終了する。
Following the processing of step S553, the special winning opening open flag is cleared and turned off (step S554), and the waiting time after the special winning opening is set (step S555). For example, in the process of step S555, the CPU 112 resets the game control process timer and sets the timer value to “0”, and a criterion after opening the big prize opening that is determined in advance corresponding to the waiting time after opening the big prize opening. The value is set as a comparison target with the game control process timer value. The reference value after opening the big prize opening set at this time is compared with the game control process timer value in the post-hit opening process executed in step S116 of FIG. Thus, the waiting time after opening the big winning opening set in the process of step S555 is a game that has entered the first special variable winning
図38は、図36のステップS303にて実行される第2大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す第2大入賞口開放時処理において、CPU112は、まず、第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS571)。このとき、第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態であれば(ステップS571;Yes)、第2大入賞口カウント値を1加算する(ステップS572)。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the second big prize opening opening process executed in step S303 of FIG. In the second big prize opening opening process shown in FIG. 38, the CPU 112 first determines whether or not the detection signal from the
ステップS571にて第2カウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS571;No)、ステップS572の処理をスキップする。この後、第2大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値(例えば「10」)に達したか否かの判定を行う(ステップS573)。そして、開放終了判定値に達していない場合には(ステップS573;No)、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる(ステップS574)。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ(ステップS574;No)、第2大入賞口開放時処理を終了する。
If the detection signal from the
ステップS573にて第2大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や(ステップS573;Yes)、ステップS574にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には(ステップS574;Yes)、第2大入賞口の開放状態を終了して閉鎖状態とするための設定が行われる(ステップS575)。ステップS575の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる第2大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、第2大入賞口扉用ソレノイド65の駆動を停止させることで、第2大入賞口を閉鎖状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS576)、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う(ステップS577)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS578)、第2大入賞口開放時処理を終了する。 When the second big prize opening count value has reached the opening end determination value in step S573 (step S573; Yes), the game control process timer value has reached the big winning opening opening end determination value in step S574. In that case (step S574; Yes), the setting for ending the open state of the second grand prize opening and closing it is performed (step S575). In the process of step S575, for example, the second grand prize opening opening control data included in the round control pattern or the like is read, and the output of the drive control signal is stopped according to the control data. By stopping the driving of the solenoid 65 for use, the second big prize opening is changed to the closed state. Subsequently, the special winning opening open flag is cleared and turned off (step S576), and the waiting time after the special winning opening is opened is set (step S577). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the processing after the big hit release (step S578), and then the second big prize opening opening process is ended.
図39は、図27のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り開放後処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図37に示すステップS555の処理や図38に示すステップS577の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS591)。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ(ステップS591;No)、そのまま大当り開放後処理を終了する。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit release processing shown in FIG. 39, the CPU 112 first updates the game control process timer value, for example, and updates the updated timer value in step S555 shown in FIG. 37, step S577 shown in FIG. It is determined whether or not the waiting time after opening the big winning opening has passed by comparing with the reference value after opening the big winning opening set in (Step S591). At this time, if the waiting time after the big prize opening is not over (step S591; No), the processing after the big hit opening is finished as it is.
ステップS591にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には(ステップS591;Yes)、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う(ステップS592)。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には(ステップS592;No)、ラウンド継続条件判定処理を実行してから(ステップS593)、大当り開放後処理を終了する。 In step S591, when the waiting time after opening the big winning opening has passed (step S591; Yes), it is determined whether or not the round number count value has reached the maximum round value corresponding to the maximum number of round games. This is performed (step S592). At this time, if the round maximum value has not been reached (step S592; No), the round continuation condition determination process is executed (step S593), and then the big hit release post-processing is terminated.
ステップS592にてラウンド最大値に達している場合には(ステップS592;Yes)、第1大入賞口開放後フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS594)。このとき、第1大入賞口開放後フラグがオンであれば(ステップS594;Yes)、第1大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS595)、第1エラー判定実行フラグをオン状態にセットする(ステップS596)。こうしてステップS596の処理にて第1エラー判定実行フラグをオン状態とすることで、ラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする大当り遊技状態の終了に対応して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理(図25に示すステップS52〜S56の処理)を開始させることができる。ステップS596の処理に続いて、第1大入賞口カウント値をクリアする(ステップS597)。
If the maximum round value has been reached in step S592 (step S592; Yes), it is determined whether or not the flag after opening the first big prize opening is on (step S594). At this time, if the flag after opening the first big prize opening is on (step S594; Yes), the flag after opening the first big prize opening is cleared and turned off (step S595), and then the first error determination is executed. The flag is set to an on state (step S596). In this way, by setting the first error determination execution flag to the on state in the process of step S596, in response to the end of the big hit gaming state in which the
ステップS594にて第1大入賞口開放後フラグがオフである場合には(ステップS594;No)、第2エラー判定実行フラグをオン状態にセットする(ステップS598)。こうしてステップS598の処理にて第2エラー判定実行フラグをオン状態とすることで、ラウンド遊技にて第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする大当り遊技状態の終了に対応して、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理(図25に示すステップS58〜S60の処理)を開始させることができる。ステップS598の処理に続いて、第2大入賞口カウント値をクリアする(ステップS599)。
If the flag after opening the first big prize opening is OFF in step S594 (step S594; No), the second error determination execution flag is set to ON (step S598). In this way, by turning on the second error determination execution flag in the process of step S598, in response to the end of the big hit gaming state in which the
ステップS597、S599の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに(ステップS600)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS601)、大当り開放後処理を終了する。 After executing one of the processes of steps S597 and S599, the round number counter is initialized to clear the round number count value (step S600), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the jackpot end process. After updating to a certain “7” (step S601), the processing after the big hit release is terminated.
図40は、図39のステップS593にて実行されるラウンド継続条件判定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すラウンド継続条件判定処理において、CPU112は、まず、第1大入賞口開放後フラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS611)。このとき、第1大入賞口開放後フラグがオンであれば(ステップS611;Yes)、第1大入賞口開放後フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS612)、第1大入賞口カウンタを初期化して第1大入賞口カウント値をクリアする(ステップS613)。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of the round continuation condition determination process executed in step S593 of FIG. In the round continuation condition determination process shown in FIG. 40, first, the CPU 112 determines whether or not the flag after opening the first big prize opening is on (step S611). At this time, if the flag after opening the first grand prize opening is on (step S611; Yes), the flag after opening the first big prize opening is cleared and turned off (step S612), and the first big prize opening is opened. The counter is initialized and the first big prize winning count value is cleared (step S613).
ステップS613の処理に続いて、第1特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS614)。このとき、第1特定球検出フラグがオフであれば(ステップS614;No)、第2特定球検出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS615)。そして、ステップS614にて第1特定球検出フラグがオンである場合や(ステップS614;Yes)、ステップS615にて第2特定球検出フラグがオンである場合には(ステップS615;Yes)、第1及び第2特定球検出フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS616)、ラウンド数カウント値を1加算するとともに(ステップS617)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS618)、ラウンド継続条件判定処理を終了する。これにより、第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入した遊技球があった場合には、次のラウンド遊技に移行することができる。
Following the process of step S613, it is determined whether or not the first specific sphere detection flag is ON (step S614). At this time, if the first specific sphere detection flag is off (step S614; No), it is determined whether or not the second specific sphere detection flag is on (step S615). If the first specific sphere detection flag is on in step S614 (step S614; Yes), or if the second specific sphere detection flag is on in step S615 (step S615; Yes), the first After clearing the first and second specific sphere detection flags to turn them off (step S616), the round number count value is incremented by 1 (step S617), and the special symbol process flag value corresponds to the big hit release processing. After the value is updated to “5” (step S618), the round continuation condition determination process ends. Thereby, when there is a game ball that has entered the first
ステップS611にて第1大入賞口開放後フラグがオフである場合には(ステップS611;No)、第2大入賞口カウント値が「0」より大きな値となっているか否かを判定する(ステップS619)。このとき、第2大入賞口カウント値が「0」より大きな値であれば(ステップS619;Yes)、第2大入賞口に進入した遊技球があったと判断して、第2大入賞口カウンタを初期化して第2大入賞口カウント値をクリアした後(ステップS620)、ステップS617の処理に進むことで、次のラウンド遊技に移行できるようにする。なお、ステップS619の処理では、第3特定球検出器51による遊技球の検出があったか否かを判定することにより、第2大入賞口に進入した遊技球があったか否かを判断するようにしてもよい。
If the flag after opening the first big prize opening is OFF in step S611 (step S611; No), it is determined whether or not the second big prize mouth count value is larger than “0” (step S611; No). Step S619). At this time, if the second grand prize opening count value is larger than “0” (step S619; Yes), it is determined that there is a game ball that has entered the second big prize opening, and the second big prize opening counter Is initialized to clear the second grand prize opening count value (step S620), and then the process proceeds to step S617 so that the next round game can be entered. In the process of step S619, it is determined whether or not there is a game ball that has entered the second grand prize opening by determining whether or not the third
ステップS615にて第2特定球検出フラグがオフである場合には(ステップS615;No)、第1大入賞口となる開口部82を開放状態とするラウンド遊技にて特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行せずに、大当り遊技状態を終了させる。このときには、第1エラー判定実行フラグをオン状態にセットすることで(ステップS621)、ラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする大当り遊技状態の終了に対応して、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理(図25に示すステップS52〜S56の処理)を開始させる。
When the second specific ball detection flag is OFF in step S615 (step S615; No), the first specific that becomes the specific area in the round game in which the
ステップS619にて第2大入賞口カウント値が「0」である場合には(ステップS619;No)、第2大入賞口となる第2特別可変入賞球装置47の開口部48を開放状態とするラウンド遊技にて開放状態となった第2大入賞口に進入した遊技球がなかったと判断して、次のラウンドには移行させずに、大当り遊技状態を終了させる。このときには、第2エラー判定実行フラグをオン状態にセットすることで(ステップS622)、ラウンド遊技にて第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする大当り遊技状態の終了に対応して、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理(図25に示すステップS58〜S60)の処理を開始させる。
When the second grand prize winning count value is “0” in step S619 (step S619; No), the
ステップS621、S622の処理のいずれかを実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに(ステップS623)、特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS624)、ラウンド継続条件判定処理を終了する。 After executing one of the processes in steps S621 and S622, the round number counter is initialized to clear the round number count value (step S623), and the special symbol process flag is a value corresponding to the jackpot end process. After updating to 7 ″ (step S624), the round continuation condition determination process is terminated.
次に、演出制御基板90における動作を説明する。演出制御基板90では、電源基板97等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ170が起動し、CPU181が図41のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図41に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU181は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM183のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板90に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
Next, the operation in the
その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、例えば演出制御パターン決定用の乱数値SR1といった、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 Thereafter, random number update processing is executed (step S402), and for example, numerical data indicating various random number values used for effect control, such as a random value SR1 for determining the effect control pattern, is updated. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, settings and control corresponding to various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 99 of the main board 120 are performed.
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置44bの表示領域における演出画像の表示動作といった、各種の演出動作について、主基板120から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。
After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, settings and controls are performed according to an effect control command and the like transmitted from the main board 120 for various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS406にて演出制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから(ステップS407)、ステップS402の処理に戻る。ステップS407にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板120の演出制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドや、ステップS406における演出制御プロセス処理の実行結果などに対応して、スピーカ12a、12bによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。
After performing the effect control process in step S406, the sound / lamp control command process is executed (step S407), and the process returns to step S402. The sound / lamp control command process executed in step S407 corresponds to various effect control commands transmitted from the effect control microcomputer 99 of the main board 120, the execution result of the effect control process in step S406, and the like. The voice control data for controlling the voice output operation by the
図42は、図41のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ170のRAM183が備える演出制御フラグ設定部に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の各処理が実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 42, the following processes in steps S160 to S166 are performed according to the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit provided in the
ステップS160の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板120からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づき、演出表示装置44bにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. This variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS161の飾り図柄可変表示設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームの開始に対応して演出表示装置44bにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The decorative symbol variable display setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect control process flag is “1”. This decorative symbol variable display setting process is performed in order to perform various effects including variable display of decorative symbols on the
例えば、ステップS161の処理では、図43(A)に示すように、大当り種別が「第1大当り」から「第4大当り」のいずれであるかや、小当り種別が「第1小当り」から「第4小当り」のいずれであるかに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を決定する。ここで、大当り種別や小当り種別は、主基板120から送信される可変表示開始コマンドで示される可変表示パターンや、表示結果通知コマンドに含まれる指示データなどから特定すればよい。こうして、ステップS161の処理では、主基板120の側において可変表示結果を特定表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その特定表示結果に含まれる大当り組合せの確定飾り図柄を、予め定められた複数種類のうちから決定することができる。また、ステップS161の処理では、主基板120の側において可変表示結果を所定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、その所定表示結果に含まれる小当り組合せの確定飾り図柄を、予め定められた複数種類のうちから決定することができる。 For example, in the processing of step S161, as shown in FIG. 43A, whether the big hit type is “first big hit” or “fourth big hit”, or the small hit type is “first big hit”. Corresponding to one of the “fourth small hits”, a determined decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is determined. Here, the big hit type and the small hit type may be specified from the variable display pattern indicated by the variable display start command transmitted from the main board 120, the instruction data included in the display result notification command, or the like. In this way, in the process of step S161, based on the determination that the variable display result is the “big hit” as the specific display result on the main board 120 side, the big hit combination included in the specific display result is determined. The decorative design can be determined from a plurality of predetermined types. Further, in the process of step S161, based on the determination that the variable display result is “small hit” as the predetermined display result on the main board 120 side, the small hit combination included in the predetermined display result is determined. The determined decorative design can be determined from a plurality of predetermined types.
加えて、ステップS161の処理では、例えば図43(B)に示すように、可変表示パターンに対応する演出制御パターンの決定が行われる。このときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ170のCPU181が乱数回路184などから抽出した演出制御パターン決定用の乱数値SR1に基づき、ROM182などに予め格納された演出制御パターン決定テーブルを参照することなどにより、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを、複数種類のいずれかに決定すればよい。こうしてステップS161の処理にて演出制御パターンの決定が行われることにより、主基板120から送信される可変表示開始コマンドに示される可変表示パターンが発展演出表示を実行しないものである場合には、発展演出表示を実行せずに飾り図柄の可変表示結果を停止表示させる設定が行われる。その一方で、主基板120から送信される可変表示開始コマンドに示される可変表示パターンが発展演出表示を実行するものである場合には、飾り図柄の可変表示を開始した後に発展演出表示を実行してから可変表示結果を停止表示させる設定が行われる。
In addition, in the process of step S161, for example, as shown in FIG. 43B, an effect control pattern corresponding to the variable display pattern is determined. At this time, for example, the
ステップS162の飾り図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理において、CPU181は、RAM183が備える演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部171に対して送信する表示制御指令の決定や、音声枠ランプ基板92に対して送信する音声ランプ制御指令の決定などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了を示す終了コードが読み出されると、所定の表示制御指令を表示制御部171に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させる。
The decorative pattern variable display process in step S162 is a process executed when the value of the effect control process flag is “2”. In the decorative symbol variable display processing, the
ここで、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて確定飾り図柄が確定せずに揺れている揺れ変動状態とする仮停止表示を行い、主基板120からの可変表示終了コマンドを受信したことに応じて、確定飾り図柄の表示を確定させればよい。あるいは、演出制御パターンから終了コードが読み出されたときには、主基板120からの可変表示終了コマンドを受信しなくても、演出表示装置44bの表示領域80における「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにおける確定飾り図柄の表示を確定させてもよい。この場合には、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板120からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板90の側で自律的に確定飾り図柄を可変表示結果として導出表示させることができる。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。
Here, when the end code is read from the effect control pattern, the determined decorative symbols are determined by the “left” and “right” decorative
ステップS163の大当り開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この大当り開始待ち処理において、CPU181は、主基板120から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であると判断して、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板120からの大当り開始コマンドを受信することなく、小当り開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」であると判断して、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であると判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The big hit start waiting process in step S163 is a process executed when the value of the effect control process flag is “3”. In the jackpot start waiting process, the
ステップS164の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU181は、例えば表示制御部171に対する表示制御指令の送信により大当り遊技状態に応じた所定の演出画像を演出表示装置44bの表示領域80に表示させたり、音声枠ランプ基板92に対する音声ランプ制御指令の送信によりスピーカ12a、12bにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンドや第2ラウンドなど)になると、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば表示制御部171に対する表示制御指令の送信により演出表示装置44bの表示領域80に所定の演出画像を表示させたり、音声枠ランプ基板92に対する音声ランプ制御指令の送信によりスピーカ12a、12bにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりすることで、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. This ending effect process is performed by, for example, displaying a predetermined effect image in the
ステップS166の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部171に対する表示制御指令の送信により演出表示装置44bの表示領域80に所定の演出画像を表示させることや、音声枠ランプ基板92に対する音声ランプ制御指令の送信によりスピーカ12a、12bにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
The small hitting effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect control process flag is “6”. This small hitting effect process is performed by, for example, displaying a predetermined effect image on the
次に、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となることに対応して小当り遊技状態に制御される場合における具体的な制御例について説明する。図44は、小当り種別が「第1小当り」と「第2小当り」のそれぞれに決定される場合において、始動口スイッチ56、60の動作タイミングや、特別図柄表示装置44a及び開閉片用ソレノイド105の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図44(A)〜(E)では、横軸が時間の経過を示している。
Next, a specific control example in the case of being controlled in the small hit game state in response to the special display game or the variable display result of the decorative symbol being “small hit” will be described. FIG. 44 shows the operation timing of the start port switches 56, 60, the special
パチンコ遊技機1では、図44(A)に示すように始動口スイッチ56、60のいずれかにより出力される検出信号がオン状態となったことに基づいて、特別図柄表示装置44aによる特図ゲームが開始され、特別図柄の可変表示が行われる。このとき、例えば図28に示すステップS202の処理にて特図保留記憶部161から読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データとは合致せずに小当り判定値データと合致し(ステップS204;No及びステップS207;Yes)、小当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて図8(B)に示す小当り種別決定テーブル211を参照することで、小当り種別を「第1小当り」とすること及び小当り図柄を「12」とすることが決定されたとする(ステップS209)。この場合、「第1小当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「3.5秒」となる。また、「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「4秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。
In the
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図44(B)に示すように、特別図柄の変動を開始してから3.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第1小当り」に対応した小当り図柄「12」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始され、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「青1」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、小当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, in the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「4秒」が経過したことに対応して、図44(C)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このときには、第1小当り時用の小当り制御パターンKP1で定められた駆動パターンに従って、開閉片用ソレノイド105が駆動される。第1小当り時用の小当り制御パターンKP1は、図30に示すステップS228の処理にて小当り種別が「第1小当り」であること、すなわち、小当り図柄が「12」であることに対応して決定され、小当り遊技状態における始動動作等を制御するためにセットされる。これにより、第1大入賞口となる開口部82は、始動開放回数が「1回」で開放時間が「1秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。
After the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed in this manner and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, the interval time before opening “4 seconds” when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses, for example. ”Has elapsed, as shown in FIG. 44C, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
また、図28に示すステップS209の処理にて小当り種別を「第2小当り」とすること及び小当り図柄を「11」とすることが決定されると、「第2小当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「7.5秒」となる。また、「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「8秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 In addition, if it is determined in the process of step S209 shown in FIG. 28 that the small hit type is “second small hit” and the small hit symbol is “11”, it corresponds to “second small hit”. As the variable display pattern to be performed, a variable display pattern of “with development effect C (small hit)” is determined (see step S211, FIG. 29A). In this variable display pattern of “with development effect C (small hit)”, the variable display time is “7.5 seconds” as shown in FIG. Further, the interval time before opening is set to “8 seconds” in response to the determination of the variable display pattern “C with development effect (small hit)” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). )reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図44(D)に示すように、特別図柄の変動を開始してから7.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第2小当り」に対応した小当り図柄「11」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始される。このときには、「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンに対応して図42に示すステップS161の飾り図柄可変表示設定処理にて決定される「発展演出ありC−1(小当り)」の演出制御パターン(図43(B)参照)における設定などに基づき、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄を一旦停止表示した後に、再び変動表示させてから確定飾り図柄を停止表示する発展演出表示が実行される。そして、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「赤1」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、小当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「8秒」が経過したことに対応して、図44(E)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このときには、第2小当り時用の小当り制御パターンKP2で定められた駆動パターンに従って、開閉片用ソレノイド105が駆動される。第2小当り時用の小当り制御パターンKP2は、図30に示すステップS228の処理にて、小当り種別が「第2小当り」であること、すなわち、小当り図柄が「11」であることに対応して決定され、小当り遊技状態における始動動作等を制御するためにセットされる。これにより、第1大入賞口となる開口部82は、「第1小当り」のときとは異なる始動動作パターンとして、始動開放回数が「1回」で開放時間が「2秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。
Thus, when the predetermined special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses, the interval time before opening “8 seconds” ”Has elapsed, as shown in FIG. 44E, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
図45は、小当り種別が「第3小当り」と「第4小当り」のそれぞれに決定される場合において、始動口スイッチ56、60の動作タイミングや、特別図柄表示装置44a及び開閉片用ソレノイド105の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図45(A)〜(E)でも、横軸が時間の経過を示している。
FIG. 45 shows the operation timing of the start port switches 56, 60, the special
図45(A)に示すように始動口スイッチ56、60のいずれかが遊技球を検出したことに基づき、図28に示すステップS209の処理にて小当り種別を「第3小当り」とすること及び小当り図柄を「34」とすることが決定されると、「第3小当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出なしD(小当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出なしD(小当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「5.5秒」となる。また、「発展演出なしD(小当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「6秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 As shown in FIG. 45 (A), based on the detection of the game ball by any of the start port switches 56, 60, the small hit type is set to “third small hit” in the process of step S209 shown in FIG. When it is determined that the small hit symbol is “34”, a variable display pattern “No development effect D (small hit)” is determined as a variable display pattern corresponding to “third small hit” ( Step S211, see FIG. 29A). In the variable display pattern of “no development effect D (small hit)”, as shown in FIG. 15, the variable display time is “5.5 seconds”. Further, in response to the determination of the variable display pattern of “No development effect D (small hit)”, the interval time before opening is set to “6 seconds” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). )reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図45(B)に示すように、特別図柄の変動を開始してから5.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第3小当り」に対応した小当り図柄「34」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始され、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「青3」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、小当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「6秒」が経過したことに対応して、図45(C)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このときには、第3小当り時用の小当り制御パターンKP3で定められた駆動パターンに従って、開閉片用ソレノイド105が駆動される。第3小当り時用の小当り制御パターンKP3は、図30に示すステップS228の処理にて、小当り種別が「第3小当り」であること、すなわち、小当り図柄が「34」であることに対応して決定され、小当り遊技状態における始動動作等を制御するためにセットされる。これにより、第1大入賞口となる開口部82は、「第1小当り」や「第2小当り」のときとは異なる始動動作パターンとして、始動開放回数が「3回」で開放時間が「1秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。
In this way, when the predetermined special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses, the interval time before opening “6 seconds” ”Has elapsed, as shown in FIG. 45C, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
また、図28に示すステップS209の処理にて小当り種別を「第4小当り」とすること及び小当り図柄を「33」とすることが決定されると、「第4小当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出ありD(小当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出ありC(小当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「11.5秒」となる。また、「発展演出ありD(小当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「12秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 Also, if it is determined in the process of step S209 shown in FIG. 28 that the small hit type is “fourth small hit” and the small hit symbol is “33”, it corresponds to “fourth small hit”. As the variable display pattern to be performed, a variable display pattern of “D (with small development)” is determined (see step S211, FIG. 29A). In the variable display pattern of “with development effect C (small hit)”, as shown in FIG. 15, the variable display time is “11.5 seconds”. Further, the interval time before opening is set to “12 seconds” in response to the determination of the variable display pattern “D with development effect (small hit)” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). )reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図45(D)に示すように、特別図柄の変動を開始してから11.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第4小当り」に対応した小当り図柄「33」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始される。このときには、「発展演出ありD(小当り)」の可変表示パターンに対応して図42に示すステップS161の飾り図柄可変表示設定処理にて決定される「発展演出ありD−1(小当り)」あるいは「発展演出ありD−2(小当り)」の演出制御パターンにおける設定などに基づき、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄を一旦停止表示した後に、再び変動表示させてから確定飾り図柄を停止表示する発展演出表示が実行される。そして、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「赤3」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、小当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「12秒」が経過したことに対応して、図45(E)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させる始動動作が行われる。このときには、第4小当り時用の小当り制御パターンKP4で定められた駆動パターンに従って、開閉片用ソレノイド105が駆動される。第4小当り時用の小当り制御パターンKP4は、図30に示すステップS228の処理にて、小当り種別が「第4小当り」であること、すなわち、小当り図柄が「33」であることに対応して決定され、小当り遊技状態における始動動作等を制御するためにセットされる。これにより、第1大入賞口となる開口部82は、「第1小当り」から「第3小当り」のときとは異なる始動動作パターンとして、始動開放回数が「3回」で開放時間が「2秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、閉鎖状態に戻る。
In this way, after the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, an interval time “12 seconds before opening” when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses. ”Has elapsed, as shown in FIG. 45E, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
このように、小当り遊技状態にて行われる始動動作での始動開放回数や開放時間は、小当り種別が「第1小当り」から「第4小当り」のいずれであるか、すなわち、小当り図柄が「12」、「11」、「34」、「33」のいずれであるかに応じて、異なるものとなる。また、始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに進入した遊技球が始動口スイッチ56、60によって検出されてから始動動作にて第1大入賞口となる開口部82が開放状態に変化するまでの開放前インターバル時間は、小当り種別が「第1小当り」から「第4小当り」のいずれであるか、すなわち、小当り図柄が「12」、「11」、「34」、「33」のいずれであるかに応じて、異なるものとなる。さらに、小当り種別が「第1小当り」のときと「第3小当り」のときには、発展演出表示を実行しない可変表示パターンに決定される。これに対して、小当り種別が「第2小当り」のときと「第4小当り」のときには、発展演出表示を実行する可変表示パターンに決定される。したがって、開放前インターバル時間は、発展演出表示を実行するか否かの決定結果に応じて、異なるものとなる。なお、小当り遊技状態における振分用ソレノイド108の駆動制御により、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を第1領域85と第2領域88とに振り分ける動作パターンは、小当り種別や小当り図柄に関わりなく、同一の動作パターンであってもよいし、小当り種別や小当り図柄に応じて、異なる動作パターンであってもよい。振分用ソレノイド108の駆動制御に関する設定は、各小当り制御パターンKP1〜KP4に示されていればよい。
As described above, the number of start releases and the release time in the start operation performed in the small hit gaming state is whether the small hit type is “first small hit” to “fourth small hit”, that is, small It depends on whether the winning symbol is “12”, “11”, “34”, or “33”. In addition, after a game ball that has entered the start area 58a or the start winning
パチンコ遊技機1が小当り遊技状態となるときには、図30に示すステップS231の処理にて、第1エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。例えば、図46(C)に示すように始動口スイッチ56、60が遊技球を検出したことに対応するタイミングTi01にて、図28に示すステップS209の処理における小当り種別を「第1小当り」とすること及び小当り図柄を「12」とすることの決定や、ステップS211の処理における可変表示パターンを「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンとすることの決定などに基づき、図46(D)に示すように特別図柄表示装置44aにて特別図柄の変動が開始される。その後、タイミングTi01から「発展演出なしC(小当り)」の可変表示パターンにおける可変表示時間である「3.5秒」が経過したタイミングTi02にて、可変表示結果となる確定特別図柄としての小当り図柄「12」が停止表示されて特図ゲームが終了する。このとき、図30に示すステップS231の処理が実行されることで、図46(A)に示すように、第1エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
When the
こうして第1エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理が実行されないことになり、小当り遊技状態における始動動作で開放状態となった第1大入賞口としての開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入する遊技球は、異常な入賞球として検出されなくなる。これに対して、第2エラー判定実行フラグは、図46(B)に示すように、オン状態のまま維持される。そのため、図25に示すステップS58〜S60の処理は実行可能である。したがって、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が第2カウントスイッチ52により検出されたときには(ステップS58;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS59)、例えば図26(B)に示すような第2異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
Thus, by setting the first error determination execution flag to the off state, the processing of steps S52 to S56 shown in FIG. The game balls that enter the first special variable winning
図46(E)に示すように、タイミングTi01から小当り種別が「第1小当り」であることに対応した開放前インターバル時間である「4秒」が経過したタイミングTi03では、小当り種別が「第1小当り」であることに対応した第1小当り時用の小当り制御パターンKP1における設定に基づき、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始されることにより、第1大入賞口となる開口部82が閉鎖状態から開放状態へと変化し、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入可能となる。そして、図46(F)に示すように、タイミングTi04にて第1カウントスイッチ106により第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が検出されるときには、第1エラー判定実行フラグがオフ状態であることから、図25に示すステップS52の処理が行われないので、この遊技球を異常な入賞球として検出することはない。
As shown in FIG. 46 (E), at timing Ti03 when the pre-release interval time “4 seconds” corresponding to the small hit type being “first small hit” has elapsed from timing Ti01, the small hit type is Based on the setting in the small hit control pattern KP1 for the first small hit corresponding to the “first small hit”, driving of the
その後、例えば図46(G)に示すように、排出球検出器122により遊技球が検出されたことに対応するタイミングTi05では、図33に示すステップS513の処理にて更新された残存球数カウント値が、図32に示すステップS258の処理にて「0」であると判定されたことに対応して、ステップS262の処理を実行する。これにより、例えば図46(A)に示すように、第1エラー判定実行フラグがオン状態にセットされる。こうして、始動動作にて開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1カウントスイッチ106によって検出された後には、第1カウントスイッチ106や排出球検出器122による遊技球の検出に応じて更新される残存球数カウント値が「0」となったときに第1エラー判定実行フラグをオン状態とすることで、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が存在しないと判定されてから、図25に示すステップS52〜S56の処理を実行可能とし、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 46 (G), at the timing Ti05 corresponding to the detection of the game ball by the
例えばタイミングTi05より後に第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1カウントスイッチ106により検出されたときには(図25のステップS52;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS55)、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。また、タイミングTi05より後に特定領域となる第1特定進入口89あるいは第2特定進入口91に進入した遊技球が第1特定球検出器121aあるいは第2特定球検出器121bにより検出されたときにも(図25のステップS53;YesまたはステップS54;Yes)、賞球の払出しを禁止して、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面を表示させるといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
For example, when a game ball that has entered the first special variable winning
次に、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となることに対応して大当り遊技状態に制御される場合における具体的な制御例について説明する。図47は、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のそれぞれに決定される場合において、始動口スイッチ56、60の動作タイミングや、特別図柄表示装置44a、開閉片用ソレノイド105、第2大入賞口扉用ソレノイド65の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図47(A)〜(E)では、横軸が時間の経過を示している。
Next, a specific control example in the case of being controlled to the big hit game state in response to the special display game or the variable display result of the decorative symbol being “big hit” will be described. 47, when the big hit types are determined as “first big hit” and “second big hit”, the operation timing of the start port switches 56, 60, the special
図28に示すステップS202の処理にて特図保留記憶部161から読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致したときに(ステップS204;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて図8(A)に示す大当り大当り種別決定テーブル210を参照することで、大当り種別を「第1大当り」とすること及び大当り図柄を「56」とすることが決定されたとする(ステップS206)。この場合、「第1大当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「4.5秒」となる。また、「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「5秒」に設定される(ステップS212、図29(B)参照)。
When the numerical data indicating the random value MR1 for special figure display result determination read from the special figure holding
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図47(B)に示すように、特別図柄の変動を開始してから4.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第1大当り」に対応した大当り図柄「56」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始され、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「青5」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「5秒」が経過したことに対応して、図47(C)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させるラウンド遊技が行われる。このときには、2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−1で定められた駆動パターンに従って開閉片用ソレノイド105が駆動されることで、始動動作とは異なる動作パターンで第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態に戻す特定動作が行われる。2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−1は、図30に示すステップS222の処理にて、大当り種別が「第1大当り」であること、すなわち、大当り図柄が「56」であることに対応して決定され、大当り遊技状態における特定動作等を制御するためにセットされる。これにより、大当り種別が「第1大当り」であるときの大当り遊技状態では、第1大入賞口となる開口部82を、開放回数(最大継続回数)が「2回」となり最大開放時間が「26秒」となる特定動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻すラウンド遊技が行われる。なお、各ラウンド遊技では、最大開放時間が経過する前であっても、第1カウントスイッチ106により検出された遊技球が所定の個数(例えば「10」)に達したときには(図37のステップS551;Yes)、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態へと戻して1回のラウンド遊技が終了する。
After the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed in this manner and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, the interval time before opening “5 seconds” when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses. ”Has elapsed, as shown in FIG. 47C, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
また、図28に示すステップS206の処理にて大当り種別を「第2大当り」とすること及び大当り図柄を「55」とすることが決定されると、「第2大当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「9.5秒」となる。また、「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「10秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 If it is determined in step S206 shown in FIG. 28 that the jackpot type is “second jackpot” and the jackpot symbol is “55”, the variable display pattern corresponding to “second jackpot” is displayed. As shown in FIG. 29A, a variable display pattern of “with development effect A (big hit)” is determined (see step S211, FIG. 29A). In this variable display pattern of “with development effect A (big hit)”, the variable display time is “9.5 seconds” as shown in FIG. Further, in response to the determination of the variable display pattern “A with development effect A (big hit)”, the interval time before opening is set to “10 seconds” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図47(D)に示すように、特別図柄の変動を開始してから9.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第2大当り」に対応した大当り図柄「55」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始される。このときには、「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンに対応して図42に示すステップS161の飾り図柄可変表示設定処理にて決定される「発展演出ありA−1(大当り)」から「発展演出ありA−4(大当り)」のいずれかの演出制御パターン(図43(B)参照)における設定などに基づき、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄を一旦停止表示した後に、再び変動表示させてから確定飾り図柄を停止表示する発展演出表示が実行される。そして、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「赤5」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「10秒」が経過したことに対応して、図47(E)に示すように、第2大入賞口扉用ソレノイド65の駆動が開始され、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態に変化させるラウンド遊技が開始される。このときには、2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−2で定められた駆動パターンに従って第2大入賞口扉用ソレノイド65が駆動されることで、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態に戻す特定動作が行われる。2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−2は、図30に示すステップS222の処理にて大当り種別が「第2大当り」であること、すなわち、大当り図柄が「55」であることに対応して決定され、大当り遊技状態における特定動作等を制御するためにセットされる。これにより、大当り種別が「第2大当り」であるときの大当り遊技状態では、第2大入賞口となる開口部48を、開放回数(最大継続回数)が「2回」となり最大開放時間が「29秒」となる特定動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻すラウンド遊技が行われる。なお、各ラウンド遊技では、最大開放時間が経過する前であっても、第2カウントスイッチ52により検出された遊技球が所定の個数(例えば「10」)に達したときには(図38のステップS573;Yes)、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態へと戻して1回のラウンド遊技が終了する。
After the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed in this way and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, the interval time before opening “10 seconds when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses has elapsed. ”Has elapsed, as shown in FIG. 47 (E), the driving of the second big prize opening door solenoid 65 is started, and the
図48は、大当り種別が「第3大当り」と「第4大当り」のそれぞれに決定される場合において、始動口スイッチ56、60の動作タイミングや、特別図柄表示装置44a、開閉片用ソレノイド105、第2大入賞口扉用ソレノイド65の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図48(A)〜(E)でも、横軸が時間の経過を示している。
48, when the big hit types are determined as “third big hit” and “fourth big hit”, the operation timings of the start port switches 56, 60, the special
図48(A)に示すように始動口スイッチ56、60のいずれかが遊技球を検出したことに基づき、図28に示すステップS206の処理にて大当り種別を「第3大当り」とすること及び大当り図柄を「78」とすることが決定されると、「第3大当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出なしB(大当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出なしB(大当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「6.5秒」となる。また、「発展演出なしB(大当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「7秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 As shown in FIG. 48A, based on the detection of the game ball by any of the start port switches 56, 60, the big hit type is set to “third big hit” in the process of step S206 shown in FIG. When it is determined that the big hit symbol is “78”, the variable display pattern “No development effect B (big hit)” is determined as the variable display pattern corresponding to “third big hit” (step S211, FIG. 29). (See (A)). In the variable display pattern of “no development effect B (big hit)”, as shown in FIG. 15, the variable display time is “6.5 seconds”. Further, in response to the determination of the variable display pattern of “no development effect B (big hit)”, the interval time before opening is set to “7 seconds” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図48(B)に示すように、特別図柄の変動を開始してから6.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第3大当り」に対応した大当り図柄「78」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始され、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「青7」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「7秒」が経過したことに対応して、図48(C)に示すように、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始され、第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態に変化させるラウンド遊技が開始される。このときには、15ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−3で定められた駆動パターンに従って開閉片用ソレノイド105が駆動されることで、始動動作とは異なる動作パターンで第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態に戻す特定動作が行われる。15ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−3は、図30に示すステップS222の処理にて大当り種別が「第3大当り」であること、すなわち、大当り図柄が「78」であることに対応して決定され、大当り遊技状態における特定動作等を制御するためにセットされる。これにより、大当り種別が「第3大当り」であるときの大当り遊技状態では、第1大入賞口となる開口部82を、開放回数(最大継続回数)が「15回」となり最大開放時間が「26秒」となる特定動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻すラウンド遊技が行われる。
After the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed in this way and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, the interval time before opening “7 seconds” when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses. ”Has elapsed, as shown in FIG. 48C, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, and the
また、図28に示すステップS206の処理にて大当り種別を「第4大当り」とすること及び大当り図柄を「77」とすることが決定されると、「第4大当り」に対応する可変表示パターンとして「発展演出ありB(大当り)」の可変表示パターンが決定される(ステップS211、図29(A)参照)。この「発展演出ありB(大当り)」の可変表示パターンでは、図15に示すように、可変表示時間が「14.5秒」となる。また、「発展演出ありB(大当り)」の可変表示パターンが決定されたことに対応して、開放前インターバル時間が「15秒」に設定される(図28のステップS212、図29(B)参照)。 In addition, if it is determined in step S206 shown in FIG. 28 that the big hit type is “fourth big hit” and the big hit symbol is “77”, the variable display pattern corresponding to “fourth big hit”. As shown in FIG. 29, a variable display pattern of “B with development effect (big hit)” is determined (see step S211, FIG. 29A). In this variable display pattern of “with development effect B (big hit)”, as shown in FIG. 15, the variable display time is “14.5 seconds”. Further, the interval time before opening is set to “15 seconds” in response to the determination of the variable display pattern “with development effect B (big hit)” (step S212 in FIG. 28, FIG. 29B). reference).
これらの決定結果や設定内容に基づき、特別図柄表示装置44aでは、例えば図48(D)に示すように、特別図柄の変動を開始してから14.5秒が経過したときに、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「第4大当り」に対応した大当り図柄「77」となる。また、演出表示装置44bの表示領域80では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄の変動が開始される。このときには、「発展演出ありB(大当り)」の可変表示パターンに対応して図42に示すステップS161の飾り図柄可変表示設定処理にて決定される「発展演出ありB−1(大当り)」から「発展演出ありB−4(大当り)」のいずれかの演出制御パターン(図43(B)参照)における設定などに基づき、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて飾り図柄を一旦停止表示した後に、再び変動表示させてから確定飾り図柄を停止表示する発展演出表示が実行される。そして、特別図柄表示装置44aに確定特別図柄が停止表示されて特図ゲームが終了することに対応して、「左」及び「右」の各飾り図柄可変表示部80L、80Rにて「赤7」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
Based on these determination results and setting contents, the special
こうして確定特別図柄及び確定飾り図柄が導出表示されて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が停止してから、例えば0.5秒といった所定の待機時間が経過したときに開放前インターバル時間「15秒」が経過したことに対応して、図48(E)に示すように、第2大入賞口扉用ソレノイド65の駆動が開始され、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態に変化させるラウンド遊技が開始される。このときには、15ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−4で定められた駆動パターンに従って第2大入賞口扉用ソレノイド65が駆動されることで、第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態とした後に閉鎖状態に戻す特定動作が行われる。15ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−4は、図30に示すステップS222の処理にて大当り種別が「第4大当り」であること、すなわち、大当り図柄が「77」であることに対応して決定され、大当り遊技状態における特定動作等を制御するためにセットされる。これにより、大当り種別が「第4大当り」であるときの大当り遊技状態では、第2大入賞口となる開口部48を、開放回数(最大継続回数)が「15回」となり最大開放時間が「29秒」となる特定動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻すラウンド遊技が行われる。
After the fixed special symbol and the fixed decorative symbol are derived and displayed in this way and the variable display of the special graphic game and the decorative symbol is stopped, the interval time before opening “15 seconds” when a predetermined waiting time such as 0.5 seconds elapses. ”Has elapsed, as shown in FIG. 48 (E), driving of the second grand prize opening door solenoid 65 is started, and the
このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数や開放時間、あるいは、第1大入賞口となる開口部82と第2大入賞口となる開口部48のいずれを開放状態とするかの設定などは、大当り種別が「第1大当り」から「第4大当り」のいずれであるか、すなわち、大当り図柄が「56」、「55」、「78」、「77」のいずれであるかに応じて、異なるものとなる。また、始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに進入した遊技球が始動口スイッチ56、60によって検出されてから大当り遊技状態における最初のラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82あるいは第2大入賞口となる開口部48が開放状態に変化するまでの開放前インターバル時間は、大当り種別が「第1大当り」から「第4大当り」のいずれであるか、すなわち、大当り図柄が「56」、「55」、「78」、「77」のいずれであるかに応じて、異なるものとなる。さらに、大当り種別が「第1大当り」のときと「第3大当り」のときには、発展演出表示を実行しない可変表示パターンに決定される。これに対して、大当り種別が「第2大当り」のときと「第4大当り」のときには、発展演出表示を実行する可変表示パターンに決定される。したがって、開放前インターバル時間は、発展演出表示を実行するか否かの決定結果に応じて、異なるものとなる。なお、大当り遊技状態における振分用ソレノイド108の駆動制御により、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を第1領域85と第2領域88とに振り分ける動作パターンは、大当り種別や大当り図柄に関わりなく、同一の動作パターンであってもよいし、大当り種別や大当り図柄に応じて、異なる動作パターンであってもよい。振分用ソレノイド108の駆動制御に関する設定は、開放する大入賞口を第1大入賞口とするラウンド制御パターンRP1−1、RP1−3に示されていればよい。
In this way, the maximum number of round games in the big hit game state and the opening time, or which of the
パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるときには、図35に示すステップS283の処理にて開放する大入賞口を特定し、特定された大入賞口が第1大入賞口となる開口部82である場合には、ステップS285の処理にて第1エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる一方で、特定された大入賞口が第2大入賞口となる開口部48である場合には、ステップS286の処理にて第2エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。一例として、図49(C)に示すように始動口スイッチ56、60が遊技球を検出したことに対応するタイミングTi11にて、図28に示すステップS206の処理における大当り種別を「第1大当り」とすること及び大当り図柄を「56」とすることの決定や、ステップS211における可変表示パターンを「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンとすることの決定などに基づき、図49(D)に示すように特別図柄表示装置44aにて特別図柄の変動が開始される。その後、タイミングTi11から「発展演出なしA(大当り)」の可変表示パターンにおける可変表示時間である「4.5秒」が経過したタイミングTi12にて、可変表示結果となる確定特別図柄としての大当り図柄「56」が停止表示されて特図ゲームが終了する。このときには、例えば図30に示すステップS222にて大当り種別が「第1大当り」であることに対応してセットした2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−1の設定などに基づき、図35に示すステップS283にて特定した大入賞口が第1大入賞口となる開口部82であることから(ステップS284;Yes)、ステップS285の処理が実行されることで、図49(A)に示すように、第1エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
When the
こうして第1エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理が実行されないことになり、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で開放状態となった第1大入賞口としての開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入する遊技球は、異常な入賞球として検出されなくなる。これに対して、第2エラー判定実行フラグは、図49(B)に示すように、オン状態のまま維持される。そのため、図25に示すステップS58〜S60の処理は実行可能である。したがって、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が第2カウントスイッチ52により検出されたときには(ステップS58;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS59)、例えば図26(B)に示すような第2異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
Thus, by setting the first error determination execution flag to the off state, the processing of steps S52 to S56 shown in FIG. 25 is not executed, and the first big winning opening that has been released in the round game in the big hit gaming state. A game ball that enters the inside of the first special variable winning
図49(E)に示すように、タイミングTi11から大当り種別が「第1大当り」であることに対応した開放前インターバル時間である「5秒」が経過したタイミングTi13では、大当り種別が「第1大当り」であることに対応したラウンド制御パターンRP1−1における設定に基づき、開閉片用ソレノイド105の駆動が開始されることにより、第1大入賞口となる開口部82が閉鎖状態から開放状態へと変化し、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入可能となる。こうして、第1大入賞口となる開口部82を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態では、第1エラー判定実行フラグがオフ状態であることから、第1カウントスイッチ106により第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が検出されたときに、図25に示すステップS52の処理が行われず、この遊技球を異常な入賞球として検出することがない。
As shown in FIG. 49E, at timing Ti13 when the pre-release interval time “5 seconds” corresponding to the big hit type “first big hit” has elapsed from timing Ti11, the big hit type is “first”. Based on the setting in the round control pattern RP1-1 corresponding to “big hit”, the opening / closing piece solenoid 105 starts to be driven, so that the
その後、例えば図49(E)に示すように、最大継続回数「2回」に対応するラウンド遊技が終了し、大入賞口開放後待ち時間が経過すると(図39のステップS591;Yes)、図39に示すステップS592の処理にてラウンド数カウント値がラウンド最大値に達したこと(ステップS592;Yes)、及び、ステップS594の処理にて第1大入賞口開放後フラグがオンであることから(ステップS594;Yes)、ステップS596の処理を実行する。これにより、例えば図49(A)に示すように、タイミングTi14にて第1エラー判定実行フラグがオン状態にセットされる。こうして、第1大入賞口となる開口部82を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態が終了するときには、第1エラー判定実行フラグをオン状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理を実行可能とし、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 49 (E), when the round game corresponding to the maximum continuation number “2” is finished and the waiting time after the big winning opening is over (step S591 in FIG. 39; Yes), FIG. Since the round count value has reached the maximum round value in the process of step S592 shown in 39 (step S592; Yes), and the flag after opening the first big prize opening is on in the process of step S594. (Step S594; Yes), the process of step S596 is executed. Thereby, for example, as shown in FIG. 49A, the first error determination execution flag is set to the ON state at timing Ti14. In this way, when the big hit game state in which the round game in which the
例えばタイミングTi14より後に第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1カウントスイッチ106により検出されたときには(図25のステップS52;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS55)、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。また、タイミングTi14より後に特定領域となる第1特定進入口89あるいは第2特定進入口91に進入した遊技球が第1特定球検出器121aあるいは第2特定球検出器121bにより検出されたときにも(図25のステップS53;YesまたはステップS54;Yes)、賞球の払出しを禁止して、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面を表示させるといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
For example, when a game ball that has entered the first special variable winning
他の一例として、図50(C)に示すように始動口スイッチ56、60が遊技球を検出したことに対応するタイミングTi21にて、図28に示すステップS206の処理における大当り種別を「第2大当り」とすること及び大当り図柄を「55」とすることの決定や、ステップS211における可変表示パターンを「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンとすることの決定などに基づき、図50(D)に示すように特別図柄表示装置44aにて特別図柄の変動が開始される。その後、タイミングTi21から「発展演出ありA(大当り)」の可変表示パターンにおける可変表示時間である「9.5秒」が経過したタイミングTi22にて、可変表示結果となる確定特別図柄としての大当り図柄「55」が停止表示されて特図ゲームが終了する。このときには、例えば図30に示すステップS222にて大当り種別が「第2大当り」であることに対応してセットした2ラウンド用のラウンド制御パターンRP1−2の設定などに基づき、図35に示すステップS283にて特定した大入賞口が第2大入賞口となる開口部48であることから(ステップS284;No)、ステップS286の処理が実行されることで、図50(B)に示すように、第2エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。
As another example, at the timing Ti21 corresponding to the detection of the game ball by the
こうして第2エラー判定実行フラグをオフ状態とすることで、図25に示すステップS58〜S60の処理が実行されないことになり、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で開放状態となった第2大入賞口としての開口部48から第2特別可変入賞球装置47の内部に進入する遊技球は、異常な入賞球として検出されなくなる。これに対して、第1エラー判定実行フラグは、図50(A)に示すように、オン状態のまま維持される。そのため、図25に示すステップS52〜S56の処理は実行可能である。したがって、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1カウントスイッチ106により検出されたときや(ステップS52;Yes)、第1特定進入口89に進入した遊技球が第1特定球検出器121aにより検出されたとき(ステップS53;Yes)、あるいは、第2特定進入口91に進入した遊技球が第2特定球検出器121bにより検出されたときには(ステップS54;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS55)、例えば図26(A)に示すような第1異常報知画面を演出表示装置44bに表示させるといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
Thus, by setting the second error determination execution flag to the off state, the processing of steps S58 to S60 shown in FIG. A game ball that enters the inside of the second special variable winning ball apparatus 47 through the
図50(E)に示すように、タイミングTi21から大当り種別が「第2大当り」であることに対応した開放前インターバル時間である「10秒」が経過したタイミングTi23では、大当り種別が「第2大当り」であることに対応したラウンド制御パターンRP1−2における設定に基づき、第2大入賞口扉用ソレノイド65の駆動が開始されることにより、第2大入賞口となる開口部48が閉鎖状態から開放状態へと変化し、第2特別可変入賞球装置47の内部に遊技球が進入可能となる。こうして、第2大入賞口となる開口部48を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態では、第2エラー判定実行フラグがオフ状態であることから、第2カウントスイッチ52により第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が検出されたときに、図25に示すステップS52の処理が行われず、この遊技球を異常な入賞球として検出することがない。
As shown in FIG. 50 (E), at timing Ti23 when the pre-opening interval time “10 seconds” corresponding to the big hit type “second big hit” has elapsed from timing Ti21, the big hit type is “second”. Based on the setting in the round control pattern RP1-2 corresponding to “big hit”, the driving of the second grand prize opening door solenoid 65 is started, so that the
その後、例えば図50(E)に示すように、最大継続回数「2回」に対応するラウンド遊技が終了し、大入賞口開放後待ち時間が経過すると(図39のステップS591;Yes)、図39に示すステップS592の処理にてラウンド数カウント値がラウンド最大値に達したこと(ステップS592;Yes)、及び、ステップS594の処理にて第1大入賞口開放後フラグがオフであることから(ステップS594;No)、ステップS598の処理を実行する。これにより、例えば図50(A)に示すように、タイミングTi24にて第2エラー判定実行フラグがオン状態にセットされる。こうして、第2大入賞口となる開口部48を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態が終了するときには、第2エラー判定実行フラグをオン状態とすることで、図25に示すステップS52〜S56の処理を実行可能とし、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。
Thereafter, for example, as shown in FIG. 50 (E), when the round game corresponding to the maximum continuation number “2” is completed and the waiting time after the big winning opening is opened (step S591 in FIG. 39; Yes), Since the round count value has reached the maximum round value in the process of step S592 shown in 39 (step S592; Yes), and the flag after opening the first big prize opening is OFF in the process of step S594. (Step S594; No), the process of step S598 is executed. Thus, for example, as shown in FIG. 50A, the second error determination execution flag is set to the on state at timing Ti24. In this way, when the big hit gaming state in which the round game in which the
例えばタイミングTi24より後に第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球が第2カウントスイッチ52により検出されたときには(図25のステップS58;Yes)、賞球の払出しが禁止されるとともに(ステップS59)、例えば図26(B)に示すような第2異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。
For example, when a game ball that has entered the second special variable winning ball apparatus 47 after the timing Ti24 is detected by the second count switch 52 (step S58 in FIG. 25; Yes), the payout of the winning ball is prohibited. (Step S59), for example, notification that an abnormal winning ball has occurred, such as displaying a second abnormality notification screen as shown in FIG. 26B on the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態における始動動作にて第1特別可変入賞球装置66の開口部82が開放状態に変化したことに対応して第1カウントスイッチ106によって第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が検出された後、図32に示すステップS258の処理にて残存球数カウント値が「0」となって第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が存在しないと判定されてから、ステップS262の処理により第1エラー判定実行フラグをオン状態にセットすることで、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。これにより、始動動作にて開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した場合でも、第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が存在しなくなってから異常な入賞球の検出を行うことができ、例えば始動動作にて開口部82が開放状態から閉鎖状態となる間際に遊技球が第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した場合でも、その遊技球は異常な入賞球として検出されることがなく、第1特別可変入賞球装置66への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
As described above, in the
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする場合には、大当り遊技状態が開始されることに対応して図35に示すステップS285の処理により第1エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とすることで、第1大入賞口となる開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球は、異常な遊技球として検出されることがない。そして、この大当り遊技状態が終了するときには、図39に示すステップS596の処理や図40に示すステップS621の処理により第1エラー判定実行フラグをオン状態にセットすることで、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。これにより、第1大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態では、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が異常な入賞球として検出されることがなく、第1特別可変入賞球装置66への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
Further, in the case of opening the
他方、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする場合には、大当り遊技状態が開始されるときでも第1エラー判定実行フラグをオン状態のまま維持することで、第1大入賞口となる開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技機などは、異常な入賞球として検出される。これにより、第2大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態では、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出し、第1特別可変入賞球装置66への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
On the other hand, when opening the
加えて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技にて第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする場合には、大当り遊技状態が開始されることに対応して図35に示すステップS286の処理により第2エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とすることで、第2大入賞口となる開口部48から第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球は、異常な遊技球として検出されることがない。そして、この大当り遊技状態が終了するときには、図39に示すステップS598の処理や図40に示すステップS622の処理により第2エラー判定実行フラグをオン状態にセットすることで、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する動作を開始する。これにより、第2大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が行われる大当り遊技状態以外の期間では、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出することができ、第2特別可変入賞球装置47への異常な進入であるか否かを適切に判断することができる。
In addition, when opening the
第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出した場合には、図25に示すステップS56の処理にて図26(A)に示すような第1異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることなどにより、異常な入賞球が検出された旨を報知する。これに対して、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出した場合には、図25に示すステップS60の処理にて図26(B)に示すような第2異常報知画面を演出表示装置44bに表示させることなどにより、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した異常な入賞球が検出されたときとは異なる報知態様で、異常な入賞球が検出された旨を報知する。これにより、第1特別可変入賞球装置66と第2特別可変入賞球装置47のいずれに対する異常な進入が検出されたかを、容易に認識可能とする報知を行うことができる。
When the game ball that has entered the first special variable winning
第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出した場合や、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出した場合には、図25に示すステップS55やステップS59の処理を実行することで、賞球の払出しを禁止する。これにより、遊技球の異常な進入に基づいて、賞球が不正に払い出されることを防止できる。
When a game ball that has entered the first special variable winning
始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに進入した遊技球が始動口スイッチ56、60によって検出されてから始動動作にて第1大入賞口となる開口部82が開放状態に変化するまでの開放前インターバル時間は、発展演出表示を実行するか否かの決定結果に応じて異なるように決定される。そして、発展演出表示では、例えば「青1」や「青3」といった、発展演出表示が実行されない「第1小当り」や「第3小当り」といった小当り種別に対応して可変表示結果となる確定飾り図柄に決定される飾り図柄とは異なる図柄が、一旦停止表示される。これにより、始動動作が開始されるまでの所要時間や停止表示された飾り図柄から、発展演出表示が実行されるか否かを認識することができ、発展演出表示が実行されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
Until a game ball that has entered the start area 58a or the start winning
また、始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに進入した遊技球が始動口スイッチ56、60によって検出されてから大当り遊技状態における最初のラウンド遊技にて第1大入賞口となる開口部82あるいは第2大入賞口となる開口部48が開放状態に変化するまでの開放前インターバル時間は、発展演出表示を実行するか否かの決定結果に応じて異なるように決定される。これにより、大当り遊技状態にて最初のラウンド遊技が開始されるまでの所要時間に応じて発展演出表示が実行されて可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感を変化させることができ、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the opening which becomes the first big prize opening in the first round game in the big hit gaming state after the game ball that has entered the start opening 58a and the start winning
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、発展演出表示にて一旦停止表示される飾り図柄が「小当り」あるいは「大当り」の可変表示結果に対応した飾り図柄であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、発展演出表示において「ハズレ」の可変表示結果に対応した飾り図柄を一旦停止表示してから、再び変動表示させる再可変表示を行うようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, it has been described that the decorative symbol that is temporarily stopped in the development effect display is a decorative symbol corresponding to the variable display result of “small hit” or “big hit”. However, the present invention is not limited to this, and in the development effect display, it is possible to temporarily display the decorative symbol corresponding to the variable display result of “losing”, and then perform the re-variable display to display the variation again.
上記実施の形態では、第1特定進入口89に遊技球が進入した場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「2ラウンド」と「15ラウンド」のいずれかに決定するのに対して、第2特定進入口91に遊技球が進入した場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「15ラウンド」に決定することで、第1特定進入口89に比べて第2特定進入口91の方が遊技者にとってより有利な大当り遊技状態となりやすいものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1特定進入口89に遊技球が進入した場合でも、上記実施の形態にて第2特定進入口91に遊技球が進入した場合と同様に、ラウンド遊技の最大継続回数を一定の回数に決定できるものとしてもよい。また、第2特定進入口91に遊技球が進入した場合でも、上記実施の形態にて第1特定進入口89に遊技球が進入した場合と同様に、例えばラウンド数決定用の乱数値MR4を示す数値データなどに基づき、ラウンド遊技の最大継続回数を複数種類のいずれかに決定するラウンド抽選を行うようにしてもよい。この場合、遊技球が第1特定進入口89に進入した場合と第2特定進入口91に進入した場合とで、決定されるラウンド遊技の最大継続回数を異ならせるようにしてもよいし、決定可能なラウンド遊技の最大継続回数は同じとして、各最大継続回数に決定される割合を異ならせるようにしてもよい。
In the above embodiment, when a game ball enters the first
例えば、遊技球が第1特定進入口89に進入した場合には、ラウンド数決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「1ラウンド」、「3ラウンド」及び「5ラウンド」のいずれかに決定するのに対して、遊技球が第2特定進入口89に進入した場合には、ラウンド数決定用の乱数値MR4を示す数値データあるいは乱数値MR4とは異なる乱数値を示す数値データに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を「7ラウンド」及び「15ラウンド」のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合、遊技球が第1特定進入口89に進入した場合に比べて、第2特定進入口91に進入した場合の方が、遊技者にとって有利なラウンドとなる割合が高くなる。
For example, when a game ball enters the first
上記実施の形態では、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする始動動作を行い、また、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技では、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて第1大入賞口となる開口部82を始動動作よりも遊技者に有利な特定動作で開放状態としたり、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49により第2大入賞口となる開口部48を遊技者に有利な特定動作で開放状態としたりするものとして説明した。すなわち、遊技領域41に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態とに変化する第1特別可変入賞球装置66と第2特別可変入賞球装置47を備え、遊技領域41に設けられた始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに遊技球が進入したことに基づいて、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて開口部82を開放状態とする始動動作を行い、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態におけるラウンド遊技では第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて第1大入賞口となる開口部82を始動動作よりも遊技者に有利な特定動作で開放状態としたり、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49により第2大入賞口となる開口部48を遊技者に有利な特定動作で開放状態としたりするパチンコ遊技機1について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、2つの大入賞口を開放状態とすることが可能に構成されていなくても、1つの大入賞口を始動動作や特定動作で開放状態とすることが可能に構成されたものであってもよい。
In the above embodiment, the opening /
例えば、遊技領域41に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態とに変化する第1特別可変入賞球装置66を備え、遊技領域41に設けられた始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに遊技球が進入したことに基づいて、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて開口部82を開放状態とする始動動作を行い、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて第1大入賞口となる開口部82を始動動作よりも遊技者に有利な特定動作で開放状態とする遊技機であってもよい。ここで、ラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達するまでは、ラウンド遊技中に第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89や第2特定進入口91を含めた特定領域に進入したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行可能としてもよい。あるいは、ラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達するまでは、遊技球が第1特定進入口89や第2特定進入口91を含めた特定領域に進入したか否かに関わりなく、各ラウンド遊技が終了すると次のラウンド遊技に移行可能としてもよい。この場合、始動動作では開口部82を第1の時間にわたり開放状態とする制御を第1の回数に達するまで行う一方で、特定動作では開口部82を第1の時間よりも長い第2の時間にわたり開放状態とする制御を行うものでもよく、また、特定動作では開口部82を第1の回数よりも多い第2の回数に達するまで開放状態とする制御を行うものでもよく、さらに、この両者を組み合わせた特定動作で大入賞口となる開口部82を開放状態に変化させるものであってもよい。
For example, a game is played by driving a game ball into the
あるいは、遊技領域41に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れやすく遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態と遊技球を受け入れにくく遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態とに変化する第1特別可変入賞球装置66と、第1特別可変入賞球装置66とは異なる第2特別可変入賞球装置47とを備え、遊技領域41に設けられた始動領域となる始動口58aや始動入賞装置58bに遊技球が進入したことに基づいて、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて開口部82を開放状態とする始動動作を行い、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49を回動させて第2大入賞口となる開口部48を遊技者に有利な特定動作で開放状態とする遊技機であってもよい。この場合、始動動作では開口部82を第1の時間にわたり開放状態とする制御を第1の回数に達するまで行う一方で、特定動作では開口部48を第1の時間よりも長い第2の時間にわたり開放状態とする制御を行うものでもよく、また、特定動作では開口部48を第1の回数よりも多い第2の回数に達するまで開放状態とする制御を行うものでもよく、さらに、この両者を組み合わせた特定動作で第2大入賞口となる開口部48を開放状態に変化させるものであってもよい。
Alternatively, a game is played by driving a game ball into the
また、大当り遊技状態にて行われるラウンド遊技にて、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて第1大入賞口となる開口部82を開放状態とするか、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49により第2大入賞口となる開口部48を開放状態とするかを、大当り遊技状態が発生するまでの過程に応じて、異ならせるようにしてもよい。例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49により第2大入賞口となる開口部48を開放状態とする特定動作を行うようにしてもよい。このときには、第2大入賞口となる開口部48から第2特別可変入賞球装置47の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。あるいは、ラウンド遊技中に第3特定球検出器51や第2カウントスイッチ52が遊技球を検出したことに基づいて、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が所定表示結果としての「小当り」となった後、始動動作で開放状態となった開口部82から第1特別可変入賞装置66の内部に進入した遊技球が特定領域となる第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入したことに基づく大当り遊技状態では、最大継続回数に達するまで継続可能となる複数回のラウンド遊技のいずれにおいても、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81を回動させて開口部82を開放状態とする特定動作を行うようにしてもよい。このときには、最大継続回数に達するまでの各ラウンド遊技中にて第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89や第2特定進入口91を含めた特定領域に進入したことに基づき、次のラウンド遊技に移行することができればよい。あるいは、第1大入賞口となる開口部82から第1特別可変入賞球装置66の内部に遊技球が進入したか否かに関わりなく、最大継続回数に達するまで次のラウンド遊技に移行できるようにしてもよい。
Further, in the round game performed in the big hit game state, the opening /
上記実施の形態では、図28に示すステップS204にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS206にて複数種類の大当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。また、図28に示すステップS207にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を所定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS209にて複数種類の小当り図柄のうちから所定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特定表示結果や所定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第1大当り」から「第4大当り」といった各大当り種別とともに、「第1小当り」から「第4小当り」といった各小当り種別に対しても、1種類の乱数値(表示結果決定用の乱数値)を割り当てた設定データ(決定用データ)などから構成される表示結果決定テーブルを用意する。そして、図27に示すステップS102の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、特図保留記憶部161に記憶させる。この場合、図28のステップ202では、特図保留記憶部161から表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップS204〜S209の処理に代えて、表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。
In the above embodiment, it is determined in step S204 shown in FIG. 28 that the numerical data indicating the random value MR1 coincides with the jackpot determination value data and the variable display result is set to “big hit” as the specific display result. Based on this, it has been described that the specific display result is determined from among a plurality of types of jackpot symbols in step S206. In addition, in step S207 shown in FIG. 28, the numerical data indicating the random value MR1 matches the small hit determination value data, and it is determined that the variable display result is “small hit” as the predetermined display result. Based on the above description, it is assumed that a predetermined display result is determined from a plurality of types of small hit symbols in step S209. However, the present invention is not limited to this. For example, the determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the determination of the specific display result or the predetermined display result are performed simultaneously. There may be. As a specific example, for each big hit type such as “first big hit” to “fourth big hit”, for each big hit type such as “first small hit” to “fourth big hit”, one kind of disorder A display result determination table including setting data (determination data) to which numerical values (random numbers for display result determination) are assigned is prepared. Then, in the start winning process in step S102 shown in FIG. 27, numerical data indicating a random value for determining the display result is extracted and stored in the special figure holding
上記実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が終了するときに、図40に示すステップS614にて第1特定球検出フラグがオンであること、または、ステップS615にて第2特定球検出フラグがオンであること、あるいは、ステップS619にて第2大入賞口カウント値が「0」より大きな値であることを条件に、ステップS617、S618の処理を実行して、次のラウンド遊技に移行できるものとして説明した。すなわち、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に関わりなく、ラウンド遊技にて第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球が第1特定進入口89や第2特定進入口91に進入したこと、あるいは、第2特別可変入賞球装置47の開口部48に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技では、第1特定進入口89や第2特定進入口91に遊技球が進入したか否か、あるいは、第2特別可変入賞球装置47の開口部48に遊技球が進入したか否かに関わりなく、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態における2回目以降のラウンド遊技では、第1特定進入口89や第2特定進入口91に遊技球が進入したこと、あるいは、第2特別可変入賞球装置47の開口部48に遊技球が進入したことを条件に、次のラウンド遊技に移行することができるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数に応じて、次のラウンド遊技に移行できる条件を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1特定球検出器121aや第2特定球検出器121b、あるいは、第3特定球検出器51などによる遊技球の検出は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数に応じて、無効または有効に切り換えられることになる。
In the above embodiment, when each round game in the big hit gaming state ends, the first specific ball detection flag is turned on in step S614 shown in FIG. 40, or the second specific ball detection is performed in step S615. On the condition that the flag is on, or the second grand prize winning count value is larger than “0” in step S619, the processing of steps S617 and S618 is executed to enter the next round game. It was explained that it can be migrated. In other words, in the big hit game state, regardless of the number of executions of the round game, the game balls that have entered the first special variable winning
上記実施の形態では、第1エラー判定実行フラグと第2エラー判定実行フラグを設け、図25に示すステップS51にて第1エラー判定実行フラグがオンである場合には、第1特別可変入賞球装置66の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理としてステップS52〜S56の処理を実行し、ステップS57にて第2エラー判定実行フラグがオンである場合には、第2特別可変入賞球装置47の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出する処理としてステップS58〜S60の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときには、第1カウントスイッチ106や第2カウントスイッチ52などによって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図25のステップS51の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“3”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“3”未満であれば、ステップS52の処理に進み、第1カウントスイッチ106からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。その後、ステップS54にて第2特定球検出器121bからの検出信号がオフ状態であれば、ステップS57の処理に進み、第2カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行うようにすればよい。
In the above embodiment, the first error determination execution flag and the second error determination execution flag are provided, and when the first error determination execution flag is on in step S51 shown in FIG. 25, the first special variable winning ball As processing for detecting a game ball that has entered the inside of the
このような処理を実行すれば、例えば第1エラー判定実行フラグや第2エラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ99における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。これに対して、上記実施の形態のように第1エラー判定実行フラグや第2エラー判定実行フラグに基づいて異常な入賞球を検出する処理を実行すれば、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて第1大入賞口と第2大入賞口のいずれか一方が開放状態に制御される場合でも、閉鎖状態に保持される他方の大入賞口に対応して、異常な入賞球を検出する処理が実行されることになる。これにより、第1大入賞口と第2大入賞口のいずれか一方を開放状態としている期間中に、閉鎖状態としている他方の大入賞口に遊技球を進入させることにより賞球を獲得するという不正行為を、確実に防止することができる。 If such a process is executed, there is no need to provide a special flag for executing an error determination process such as a first error determination execution flag or a second error determination execution flag. The capacity of stored data can be reduced and the burden of determination processing can be reduced. On the other hand, if the process of detecting an abnormal winning ball is executed based on the first error determination execution flag or the second error determination execution flag as in the above embodiment, a small hit gaming state or a big hit gaming state is achieved. Even if either one of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening is controlled to be in the open state, processing for detecting an abnormal winning ball corresponding to the other big winning prize opening held in the closed state Will be executed. As a result, during the period when one of the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening is in an open state, the winning ball is obtained by entering the game ball into the other big winning opening in the closed state. Cheating can be prevented with certainty.
上記実施の形態では、第1大入賞口カウンタと第2大入賞口カウンタを別個に設け、第1カウントスイッチ106によって検出された遊技球の個数を第1大入賞口カウンタによりカウントする一方で、第2カウントスイッチ52によって検出された遊技球の個数を第2大入賞口カウンタによりカウントするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1カウントスイッチ106によって検出された遊技球の個数と、第2カウントスイッチ52によって検出された遊技球の個数を、共通の大入賞口カウンタによりカウントするようにしてもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99における記憶データの容量を削減することができる。
In the above embodiment, the first grand prize port counter and the second grand prize port counter are provided separately, and the number of game balls detected by the
上記実施の形態では、残存球数カウンタにより第1特別可変入賞球装置66の内部に残存している遊技球の個数をカウントするものとして説明した。この残存球数カウンタに代えて、排出球検出器122によって検出された遊技球の個数をカウントする排出球カウンタを設け、第1大入賞口に進入した遊技球の個数との差分が「0」となったか否かにより、第1特別可変入賞球装置66の内部に残存している遊技球の有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図33に示すステップS503の処理は実行せず、ステップS512にて排出球検出器122からの検出信号がオン状態である場合に、ステップS513の処理に代えて、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値を1加算する。そして、図32に示すステップS258の処理に代えて、第1大入賞口カウント値と排出球カウント値との差分が「0」となったか否かの判定を行う。このとき、差分が「0」であればステップS259の処理に進み、差分が「0」以外であれば、ステップS263の処理に進めばよい。そして、図32に示すステップS262の処理を実行したときや、図39に示すステップS597の処理を実行したとき、あるいは、図40に示すステップS613の処理を実行したときには、排出球カウンタを初期化して排出球カウント値をクリアするとよい。
In the above embodiment, the number of game balls remaining in the first special variable winning
また、小当り遊技状態では、残存球数カウント値の更新を行う一方で、第1大入賞口カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図31に示すステップS250にて実行される第1大入賞口進入時処理では、図33に示すステップS502の処理を実行しないようにするとともに、図32に示すステップS261の処理も実行しないようにしてもよい。これにより、小当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU112が実行する処理の負担を軽減することができる。 In the small hit gaming state, the remaining ball count value may be updated, but the first big prize opening count value may not be updated. For example, in the process at the time of entering the first grand prize opening executed in step S250 shown in FIG. 31, the process of step S502 shown in FIG. 33 is not executed, and the process of step S261 shown in FIG. 32 is also not executed. You may do it. As a result, it is possible to reduce the processing load executed by the CPU 112 of the game control microcomputer 99 in the small hit gaming state.
さらに、大当り遊技状態では、第1大入賞口カウント値の更新を行う一方で、残存球数カウント値の更新は行わないようにしてもよい。例えば、図37に示すステップS546にて実行される第1大入賞口進入時処理では、図33に示すステップS503、S512及びS513の処理を実行しないようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU112が実行する処理の負担を軽減することができる。 Further, in the big hit gaming state, the first big prize opening count value may be updated while the remaining ball count value may not be updated. For example, in the process at the time of entering the first grand prize opening executed in step S546 shown in FIG. 37, the processes in steps S503, S512, and S513 shown in FIG. 33 may not be executed. As a result, it is possible to reduce the processing load executed by the CPU 112 of the game control microcomputer 99 in the big hit gaming state.
あるいは、第1大入賞口カウンタと第2大入賞口カウンタ、残存球数カウンタに代えて、共通の遊技球カウンタを設けるようにしてもよい。この場合、例えば小当り遊技状態であるときに図31に示すステップS250にて実行される第1大入賞口進入時処理では、図33に示すステップS502、S503の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値である遊技球カウント値を1加算する処理が実行される。また、図33に示すステップS513の処理に代えて、遊技球カウンタにおけるカウント値を1減算する処理が実行される。そして、図32に示すステップS258の処理に代えて、遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する処理が実行され、遊技球カウント値が「0」であればステップS259の処理に進み、「0」以外であればステップS263の処理に進む。加えて、図37に示すステップS546にて実行される第1大入賞口進入時処理でも、図33に示すステップS502、S503の処理に代えて、遊技球カウント値を1加算する処理が実行される。このときには、ステップS512、S513の処理を実行しないようにすればよい。そして、図37に示すステップS551の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行され、開放終了判定値に達していなければステップS552の処理に進み、達していればステップS553の処理に進む。さらに、図38に示すステップS572の処理に代えて、遊技球カウント値を1加算する処理が実行されるとともに、ステップS573の処理に代えて、遊技球カウント値が開放終了判定値に達したか否かを判定する処理が実行される。このとき、開放終了判定値に達していなければステップS574の処理に進み、達していればステップS575の処理に進むようにすればよい。このように、第1大入賞口カウンタや第2大入賞口カウンタ、残存球数カウンタといった3つのカウンタに代えて、共通する1つのカウンタを用いることで、遊技制御用マイクロコンピュータ99における記憶データの容量を削減することができるとともに、小当り遊技状態や大当り遊技状態にて遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU112が実行する処理の負担を軽減することができる。 Alternatively, a common game ball counter may be provided in place of the first grand prize port counter, the second big prize port counter, and the remaining ball number counter. In this case, for example, in the first big winning opening entry process executed in step S250 shown in FIG. 31 in the small hit gaming state, instead of the processes in steps S502 and S503 shown in FIG. A process of adding 1 to the game ball count value which is the count value at is executed. Also, instead of the process of step S513 shown in FIG. 33, a process of subtracting 1 from the count value in the game ball counter is executed. Then, instead of the process of step S258 shown in FIG. 32, a process of determining whether or not the game ball count value is “0” is executed. If the game ball count value is “0”, the process of step S259 is executed. If it is other than “0”, the process proceeds to step S263. In addition, in the first grand prize opening entry process executed in step S546 shown in FIG. 37, a process of adding 1 to the game ball count value is executed instead of the processes in steps S502 and S503 shown in FIG. The At this time, the processes of steps S512 and S513 may not be executed. Then, instead of the process of step S551 shown in FIG. 37, a process of determining whether or not the game ball count value has reached the release end determination value is executed. If it has not reached the release end determination value, the process of step S552 is performed. If it has reached, the process proceeds to step S553. Furthermore, instead of the process of step S572 shown in FIG. 38, a process of adding 1 to the game ball count value is executed, and instead of the process of step S573, has the game ball count value reached the release end determination value? Processing to determine whether or not is executed. At this time, if the release end determination value has not been reached, the process proceeds to step S574, and if it has reached, the process proceeds to step S575. In this way, instead of the three counters such as the first grand prize winning counter, the second big winning prize counter, and the remaining ball counter, one common counter is used, so that the stored data in the game control microcomputer 99 can be stored. The capacity can be reduced, and the processing load executed by the CPU 112 of the game control microcomputer 99 in the small hit game state or the big hit game state can be reduced.
上記実施の形態では、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置66の開閉片81が第1大入賞口となる開口部82を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位や、第2特別可変入賞球装置47の開閉板49が第2大入賞口となる開口部48を閉鎖状態から開放状態とした後に再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位を、1回のラウンド遊技として、図35に示すステップS282にてカウント初期値「1」にセットされたラウンド数カウント値を、図40に示すステップS617の処理が実行されるごとに1ずつ加算するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態において第1特別可変入賞球装置66の開閉片81が第1大入賞口となる開口部82を開放状態とする始動動作が実行されることに対応して、ラウンド数カウント値が1加算されるようにしてもよい。例えば、図30に示すステップS227にて小当りフラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタにカウント初期値「1」をセットした後、図34に示すステップS521にて第1特定球検出フラグがオンであることや、ステップS526にて第2特定球検出フラグがオンであることに対応して、ラウンド数カウント値を1加算すればよい。こうして小当り遊技状態となった後に遊技球が特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御されるときには、図35に示すステップS282の処理は実行しないようにすればよい。そして、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態に制御される場合には、上記実施の形態での大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数(上限回数)に1加算したものが、実際の制御におけるラウンド遊技の最大継続回数として取り扱われることになる。
In the above embodiment, in the big hit gaming state, the opening /
このように、小当り遊技状態において始動動作が行われることに対応してラウンド数カウント値が1加算されるために、大当り遊技状態にて継続可能となるラウンド遊技の実行回数は、最大継続回数として決定された回数よりも1回少なくなる。例えば、最大継続回数が「10ラウンド」に決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「9回」に達したことに対応して、ラウンド数カウント値が「10」となることから、9回目のラウンド遊技が終了したときに、図39に示すステップS592の処理にてラウンド数カウント値がラウンド最大値に達したとの判定がなされ、次のラウンド遊技には移行できずに大当り遊技状態が終了することになる。 Thus, since the round count value is incremented by 1 in response to the start operation being performed in the small hit gaming state, the number of round games that can be continued in the big hit gaming state is the maximum number of continuous times. Is less than the number of times determined as. For example, when the maximum number of continuations is determined to be “10 rounds”, the round count value is “10” corresponding to the fact that the number of round games executed in the big hit gaming state has reached “9”. Therefore, when the ninth round game is completed, it is determined in the process of step S592 shown in FIG. 39 that the round number count value has reached the maximum round value, and the next round game can be shifted to. The big hit gaming state will end without.
また、上記実施の形態では、図32に示すステップS258の処理にて残存球数カウント値が「0」であると判定された後に、ステップS259にて特定入賞判定処理を実行することにより、特定領域となる第1特定進入口89と第2特定進入口91のいずれかに遊技球が進入した場合に大当り遊技状態に制御することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて特定領域に進入した遊技球が検出された時点で、大当り遊技状態に制御することができるようにしてもよい。例えば、図32に示すステップS259の処理に代えて、図31に示すステップS255にて遊技制御プロセスタイマ値が貯留解除判定値と合致しない場合や、ステップS256の処理を実行した後に、特定入賞判定処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば図34に示すステップS531の処理を実行した後に、図32に示すステップS260〜S262の処理を実行すればよい。
Further, in the above embodiment, after the remaining ball count value is determined to be “0” in the process of step S258 shown in FIG. 32, the specific winning determination process is executed in step S259, thereby specifying It has been described that the game can be controlled to the big hit game state when a game ball enters one of the first
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置44bの表示領域80における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
41 … 遊技領域
44a … 特別図柄表示装置
44b … 演出表示装置
47 … 第2特別可変入賞球装置
48、82 … 開口部
49 … 開閉板
52 … 第2カウントスイッチ
56、60 … 始動口スイッチ
58a … 始動口
58b … 始動入賞装置
65 … 第2大入賞口扉用ソレノイド
66 … 第1特別可変入賞球装置
81 … 開閉片
89 … 第1特定進入口
91 … 第2特定進入口
105 … 開閉片用ソレノイド
106 … 第1カウントスイッチ
112、181 … CPU
121a … 第1特定球検出器
121b … 第2特定球検出器
122 … 排出球検出器
DESCRIPTION OF
121a ... first
Claims (7)
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段と、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記始動動作とは異なる特定動作で前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させた後に前記第2の状態へと制御可能なラウンドを所定の最大継続回数まで継続可能にするラウンド制御手段と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段と、
前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段と、
前記始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の判定期間において、前記進入検出手段または前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する異常判定手段とを備え、
前記異常判定手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置が前記第1の状態に変化したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、前記異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段を含み、
前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段を含み、
前記始動制御手段は、
前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類のいずれかに決定する始動制御パターン決定手段と、
前記始動制御パターン決定手段によって決定された制御パターンに基づき前記可変入賞装置を前記第1の状態に変化させる始動動作実行手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 A start detection means for detecting a game medium in a start area provided in the game area, and a first state advantageous to the player based on the detection of the game medium by the start detection means and a disadvantage to the player A variable winning device that performs a starting operation that changes to the second state, and a specific detection means that detects a game medium that has entered a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device, A gaming machine that controls a specific gaming state that is more advantageous to a player in response to the fact that the game medium that has entered the variable prize device that has entered the first state by operation is detected by the specific detection means. There,
Variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable based on the detection of the game medium by the start detection means;
Display result determining means for determining the display result of the variable display as one of a plurality of display results including a specific display result and a predetermined display result;
Start control means for executing the start operation in response to the display result of the variable display being the predetermined display result;
In response to the display result of the variable display being the specific display result, specific game state control means for controlling the specific game state regardless of whether or not a game medium has entered the specific area;
In the specific gaming state, a predetermined round that can be controlled from the second state to the first state after the variable winning device is changed from the second state by a specific operation different from the starting operation Round control means that can continue up to the maximum number of times,
An entry detecting means for detecting a game medium entering the variable winning device;
A discharge detecting means for detecting game media discharged from the variable winning device;
Medium presence / absence determining means for determining whether or not there is a game medium in the variable winning device based on detection by the entry detecting means and detection by the discharge detecting means;
In the determination period other than the period from when the start operation is started until a predetermined effective detection time elapses after the start operation ends and the period during which the specific gaming state is controlled, the entry detection means or the specific detection Corresponding to whether or not a game medium is detected by the means, and an abnormality determination means for determining the presence or absence of abnormality,
The abnormality determining unit is configured to change the variable presence / absence determining unit after the game medium is detected by the entry detecting unit in response to the variable winning device being changed to the first state by the starting operation. Including an abnormality determination start means for starting determination of the presence or absence of the abnormality after it is determined that there is no gaming medium in the winning device;
The display result determining means includes predetermined display result determining means for determining the predetermined display result as one of a plurality of predetermined types,
The start control means includes
Start control pattern determining means for determining one of a plurality of predetermined control patterns for the start operation according to the predetermined display result determined by the predetermined display result determining means;
Starting operation executing means for changing the variable winning device to the first state based on the control pattern determined by the starting control pattern determining means;
A gaming machine characterized by that.
前記可変入賞装置とは異なる変動入賞装置と、
前記始動検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示の表示結果を、特定表示結果と所定表示結果とを含む複数の表示結果のいずれかに決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示の表示結果が前記所定表示結果となったことに対応して、前記始動動作を実行させる始動制御手段と、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに対応して、前記特定領域に遊技媒体が進入したか否かに関わりなく前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、所定の特定動作で前記変動入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に変化させた後に前記第2の状態へと制御可能なラウンドを所定の最大継続回数まで継続可能にするラウンド制御手段と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段と、
前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段と、
前記始動動作を開始してから当該始動動作の終了後に所定の有効検出時間が経過するまでの期間以外の判定期間において、前記進入検出手段または前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する可変入賞異常判定手段とを備え、
前記可変入賞異常判定手段は、前記始動動作にて前記可変入賞装置が前記第1の状態に変化したことに対応して前記進入検出手段によって遊技媒体が検出された後、前記媒体存否判定手段により前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されてから、前記異常の有無の判定を開始する異常判定開始手段を含み、
前記表示結果決定手段は、前記所定表示結果を予め定められた複数種類のいずれかに決定する所定表示結果決定手段を含み、
前記始動制御手段は、
前記所定表示結果決定手段によって決定された所定表示結果に応じて、前記始動動作の制御パターンを予め定められた複数種類のいずれかに決定する始動制御パターン決定手段と、
前記始動制御パターン決定手段によって決定された制御パターンに基づき前記可変入賞装置を前記第1の状態に変化させる始動動作実行手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 A start detection means for detecting a game medium in a start area provided in the game area, and a first state advantageous to the player based on the detection of the game medium by the start detection means and a disadvantage to the player A variable winning device that performs a starting operation that changes to the second state, and a specific detection means that detects a game medium that has entered a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device, A gaming machine that controls a specific gaming state that is more advantageous to a player in response to the fact that the game medium that has entered the variable prize device that has entered the first state by operation is detected by the specific detection means. There,
A variable winning device different from the variable winning device;
Variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable based on the detection of the game medium by the start detection means;
Display result determining means for determining the display result of the variable display as one of a plurality of display results including a specific display result and a predetermined display result;
Start control means for executing the start operation in response to the display result of the variable display being the predetermined display result;
In response to the display result of the variable display being the specific display result, specific game state control means for controlling the specific game state regardless of whether or not a game medium has entered the specific area;
In the specific gaming state, a round that can be controlled from the second state to the first state after the variable winning device is changed from the second state to the first state by a predetermined specific operation up to a predetermined maximum number of continuations. Round control means to allow continuation,
An entry detecting means for detecting a game medium entering the variable winning device;
A discharge detecting means for detecting game media discharged from the variable winning device;
Medium presence / absence determining means for determining whether or not there is a game medium in the variable winning device based on detection by the entry detecting means and detection by the discharge detecting means;
Whether or not a game medium is detected by the entry detection means or the specific detection means in a determination period other than a period from when the start operation is started to when a predetermined effective detection time elapses after the start operation ends. Correspondingly, equipped with variable prize abnormality determining means for determining the presence or absence of abnormality,
The variable winning abnormality determining means is configured to detect the game medium by the entry detecting means in response to the variable winning device changing to the first state in the starting operation, and then the medium existence determining means. An abnormality determination start means for starting determination of the presence / absence of the abnormality after it is determined that there is no gaming medium in the variable winning device;
The display result determining means includes predetermined display result determining means for determining the predetermined display result as one of a plurality of predetermined types,
The start control means includes
Start control pattern determining means for determining one of a plurality of predetermined control patterns for the start operation according to the predetermined display result determined by the predetermined display result determining means;
Starting operation executing means for changing the variable winning device to the first state based on the control pattern determined by the starting control pattern determining means;
A gaming machine characterized by that.
前記特定遊技状態以外の判定期間において、前記変動入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する変動入賞異常判定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A variable winning detection means for detecting a game medium that has entered the variable winning device;
Fluctuation winning abnormality determining means for determining presence / absence of an abnormality corresponding to whether or not a gaming medium is detected by the variable winning detection means in the determination period other than the specific gaming state,
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 In response to the determination that there is an abnormality by the variable prize abnormality determining means and the determination that there is an abnormality by the variable prize abnormality determining means, an abnormality occurrence that notifies the occurrence of an abnormality in a mutually different notification mode Comprising a notification means,
The gaming machine according to claim 3.
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 A payout restricting means for restricting payout of a prize game medium as a prize for the game medium for which the abnormality is determined based on the determination that there is an abnormality in the determination period;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始された後、前記可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する演出表示決定手段とを備え、
前記始動動作待機時間決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行すると決定されたか否かに応じて、異なる始動動作待機時間に決定し、
前記所定表示結果決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行しないと決定されたことに対応して、前記発展演出表示にて一旦表示される識別情報とは表示態様が異なる識別情報を、前記所定表示結果に決定する、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 A starting operation from when the variable display of the identification information is started until the variable winning device is changed to the first state by the starting operation based on the detection of the game medium by the starting detecting means. A starting operation standby time determining means for determining a standby time;
Based on the detection of the game medium by the start detection means, after the variable display of the identification information is started, before the display result of the variable display is derived and displayed, the identification information once displayed is re-displayed. Production display determination means for determining whether or not to execute the development production display to be variably displayed,
The starting operation standby time determining means determines a different starting operation standby time depending on whether or not the effect display determining means determines to execute the developed effect display,
The predetermined display result determining means is an identification having a display form different from the identification information temporarily displayed in the developed effect display in response to the fact that the developed effect display is determined not to be executed by the effect display determining means. Information is determined as the predetermined display result;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示が開始された後、前記可変表示の表示結果が導出表示されるより前に、一旦表示した識別情報を再可変表示させる発展演出表示を実行するか否かを決定する演出表示決定手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記表示結果決定手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする決定がなされたことに基づいて、前記ラウンドの最大継続回数を、予め定められた複数種類のいずれかに決定する最大継続回数決定手段を含み、
前記特定動作待機時間決定手段は、前記演出表示決定手段により前記発展演出表示を実行すると決定されたか否かに応じて、異なる特定動作待機時間に決定する、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 Based on the detection of the game medium by the start detection means, a specific operation wait from the start of variable display of the identification information to the start of the first round by the round control means in the specific gaming state A specific operation waiting time determining means for determining a time;
Based on the detection of the game medium by the start detection means, after the variable display of the identification information is started, before the display result of the variable display is derived and displayed, the identification information once displayed is re-displayed. Production display determination means for determining whether or not to execute the development production display to be variably displayed,
The round control means sets the maximum number of continuations of the round to any of a plurality of predetermined types based on the determination that the display result of the variable display is the specific display result by the display result determination means. Including means for determining the maximum number of times to determine
The specific operation standby time determination means determines a different specific operation standby time depending on whether or not the performance display determination means determines to execute the development effect display.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006304412A JP4905946B2 (en) | 2006-11-09 | 2006-11-09 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006304412A JP4905946B2 (en) | 2006-11-09 | 2006-11-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008119140A JP2008119140A (en) | 2008-05-29 |
JP4905946B2 true JP4905946B2 (en) | 2012-03-28 |
Family
ID=39504551
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006304412A Expired - Fee Related JP4905946B2 (en) | 2006-11-09 | 2006-11-09 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4905946B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5585612B2 (en) * | 2012-05-31 | 2014-09-10 | タイヨーエレック株式会社 | Bullet ball machine |
JP2016026509A (en) * | 2014-06-30 | 2016-02-18 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP6758567B2 (en) * | 2014-07-01 | 2020-09-23 | 株式会社高尾 | Bullet game machine |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3181079B2 (en) * | 1991-09-30 | 2001-07-03 | 株式会社三共 | Variable prize ball device for ball game machines |
JPH1157131A (en) * | 1997-08-11 | 1999-03-02 | Sankyo Kk | Pachinko machine |
JP2003299795A (en) * | 2002-04-08 | 2003-10-21 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2003310999A (en) * | 2002-04-18 | 2003-11-05 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2004141293A (en) * | 2002-10-23 | 2004-05-20 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4512327B2 (en) * | 2003-06-16 | 2010-07-28 | 株式会社平和 | Game machine |
JP4622215B2 (en) * | 2003-07-30 | 2011-02-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2005046461A (en) * | 2003-07-30 | 2005-02-24 | Aruze Corp | Game machine and simulation program |
JP4321389B2 (en) * | 2004-07-15 | 2009-08-26 | 株式会社竹屋 | Game machine |
JP2006218092A (en) * | 2005-02-10 | 2006-08-24 | Kyoraku Sangyo | Pachinko game machine |
JP4205115B2 (en) * | 2006-03-16 | 2009-01-07 | 株式会社ソフィア | Game machine |
-
2006
- 2006-11-09 JP JP2006304412A patent/JP4905946B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008119140A (en) | 2008-05-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4675298B2 (en) | Game machine | |
JP4713507B2 (en) | Game machine | |
JP4675301B2 (en) | Game machine | |
JP4992133B2 (en) | Game machine | |
JP4905948B2 (en) | Game machine | |
JP5576201B2 (en) | Amusement stand | |
JP4916343B2 (en) | Game machine | |
JP4713453B2 (en) | Game machine | |
JP5148133B2 (en) | Game machine | |
JP6521899B2 (en) | Gaming machine | |
JP5156269B2 (en) | Game machine | |
JP5518825B2 (en) | Game machine | |
JP5148171B2 (en) | Game machine | |
JP2015136508A (en) | Game machine | |
JP2007190101A (en) | Game machine | |
JP5112738B2 (en) | Game machine | |
JP2015073688A (en) | Game machine | |
JP4713452B2 (en) | Game machine | |
JP6353468B2 (en) | Game machine | |
JP4905946B2 (en) | Game machine | |
JP2018196662A (en) | Game machine | |
JP2013202315A (en) | Game machine | |
JP5866609B2 (en) | Amusement stand | |
JP6353469B2 (en) | Game machine | |
JP6710448B2 (en) | Amusement machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20091020 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20111208 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120104 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120105 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150120 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4905946 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |