JP5148171B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a start condition and deriving and displaying a display result. And a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player in response to the display result of the identification information being a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定図柄となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game, which is performed as one of the variable display games, performs variable display of display symbols based on the detection of a game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied), and the display symbols are variable. In this game, the case where the stop symbol form (variable display result) when the display is completely stopped is a predetermined specific symbol is “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

また、特図ゲームの可変表示結果が特定図柄のうち特別な表示図柄(以下、確変図柄)であった場合には、特定遊技状態の終了後、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する。高確率状態は、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄である場合には継続するが、確変図柄以外の特定図柄(非確変図柄)である場合には終了する。さらに、特図ゲームの可変表示結果が確変図柄であっても、所定回数特定遊技状態となった場合に、高確率状態を終了する確変リミッター機能を備えた遊技機も提供されている。   In addition, if the variable display result of the special figure game is a special display pattern (hereinafter referred to as “probable variation”) among the specific symbols, the probability that the special figure game will be “big hit” after the end of the specific game state The game state is controlled so as to be advantageous to the player, such as a probabilistic gaming state (high probability state) to be further improved. The high probability state continues when the variable display result of the special figure game is a probability variation symbol, but ends when it is a specific symbol (non-probability variation symbol) other than the probability variation symbol. Furthermore, even if the variable display result of the special figure game is a probability variation symbol, a gaming machine having a probability variation limiter function that terminates the high probability state when a specific gaming state is entered a predetermined number of times is also provided.

また、特定遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにした遊技機も提供されている。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。   Further, after the specific gaming state is finished, the time reduction control (time reduction) is continued until a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed or until the variable display result in the special figure game becomes a big hit. There is also provided a gaming machine that is in a time-saving state in which control is performed. In the time reduction state where the time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display is started in the special figure game. The variable display time, which is the time from when the final symbol as the display result is displayed to stop, is controlled to be shorter than the normal gaming state.

特定遊技状態が終了した後に移行させる遊技状態として、高確率状態や継続期間の異なる時間短縮状態など、複数用意した遊技機も提供されている(例えば特許文献1)。
特開2004−41263号公報
A plurality of gaming machines such as a high probability state and a time shortening state with different durations are provided as the gaming state to be shifted after the specific gaming state is ended (for example, Patent Document 1).
JP 2004-41263 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、選択された遊技状態によってのみ時間短縮状態の継続期間が変更されていたため遊技性が乏しかった。また、特許文献1にはリミッター機能についての記載はなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the game performance is poor because the duration of the time shortening state is changed only by the selected gaming state. Further, Patent Document 1 did not describe the limiter function.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、リミッター機能を備える遊技機において、遊技状態を好適に変化させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that suitably changes a gaming state in a gaming machine having a limiter function.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bや演出表示装置44c、図28における特別図柄表示装置44)を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、所定の条件が成立している場合(例えばCPU112がステップS313でNoであると判定した場合)、前記特定遊技状態が終了した後、前記表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態(例えば低確率状態)よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段(例えばCPU112がステップS322の処理を実行する部分)と、前記高確率状態において前記特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常確率状態に制御する高確率状態終了手段(例えばCPU112がステップS313〜S314の処理を実行する部分)と、遊技球が入賞しやすい入賞有利状態(例えば高ベースにおける開放動作を実行する状態)と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態(例えば低ベースにおける閉状態)とに動作可能であって、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する可変入賞装置(例えば可変入賞球装置58)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで(例えば特図ゲームが100回実行されるまで)前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する有利状態制御手段(例えばCPU112がステップS318、S320、S321、S325、S326の処理を実行する部分)と、を備え、前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が前記入賞有利状態であったか前記入賞不利状態であったかに応じて、前記有利状態制御手段における前記所定の終了条件を異ならせ(例えばCPU112がステップS317の判定結果に基づいてステップS318またはS320、S321のいずれかの処理を実行する)、前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば第1大当りに対応する大当り遊技状態)と、当該第1特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第2特定遊技状態(例えば第2大当りに対応する大当り遊技状態)と、を含み、前記有利状態制御手段は、前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第1特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達しない場合には、当該第1特定遊技状態の終了後、前記入賞不利状態に引き続き制御し(CPU112がステップS323でYesと判定し、ステップS324でNoと判定した場合には、ステップS325の処理を実行せず)、前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第2特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達しない場合には、当該第2特定遊技状態の終了後、前記入賞有利状態に制御し(CPU112がステップS323でNoと判定した場合には、ステップS325の処理を実行し)、前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第1特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達する場合には、当該第1特定遊技状態の終了後、前記入賞有利状態に制御する(CPU112がステップS313でYesと判定し、ステップS317でNoと判定した場合には、ステップS318の処理を実行する)ことを特徴とする。
また、前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置(例えば特別可変入賞球装置48)と、遊技機の遊技状態を示す情報を格納する情報格納手段(例えば特別図柄プロセスフラグを格納する遊技制御フラグ設定部162)と、前記情報格納手段に格納されている情報が前記特定遊技状態でないことを示しているときに、前記大入賞装置に遊技球が入賞したことが検出された場合、異常入賞を報知する異常入賞報知手段(例えばCPU112が特別図柄プロセスフラグの値が"3"未満である場合、かつ、ステップS52にてYesと判定された場合に、ステップS53を実行する部分)と、をさらに備えるようにしてもよい。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application displays a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified based on the establishment of the start condition. Variable display means for deriving and displaying the display result (for example, the first special symbol display device 44a, the second special symbol display device 44b, the effect display device 44c, the special symbol display device 44 in FIG. 28), and displaying the identification information This is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player in response to the result being a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol). When the predetermined condition is satisfied (for example, when the CPU 112 determines No in step S313), the display result is displayed after the specific gaming state is ended. High probability state control means (for example, a portion where the CPU 112 executes the process of step S322) for controlling to a high probability state in which the probability of the specific display result is higher than a normal probability state (for example, a low probability state), and the high probability In the state, when the specific gaming state is controlled a predetermined upper limit number of times, the high probability state ending means (for example, the CPU 112 performs the processing of steps S313 to S314) that controls the gaming state after the end of the specific gaming state to the normal probability state. And a winning advantage state in which a game ball is likely to win (for example, a state in which an opening operation is performed on a high base) and a disadvantageous state in which a game ball is difficult to win or does not win a prize (for example, on a low base) (A closed state), and a variable winning device (e.g., the starting condition is satisfied by winning a game ball) The variable winning device 58) and the variable winning device are controlled to the winning advantageous state until a predetermined ending condition is satisfied (for example, until a special game is executed 100 times) after the specific gaming state is ended. Advantageous state control means (for example, the part where the CPU 112 executes the processing of steps S318, S320, S321, S325, S326), the advantageous state control means by the high probability state end means after the end of the specific gaming state Depending on whether the occurrence of the specific gaming state is the winning advantage state or the winning disadvantage state when controlling to the normal probability state, the predetermined end condition in the advantageous state control means is changed (for example, the CPU 112). Based on the determination result of step S317, the process of step S318 or S320, S321 is executed. The first specific gaming state (for example, a big hit gaming state corresponding to the first big jackpot) and a second specific gaming state (for example , more advantageous to the player than the first specific gaming state ) A bonus game state corresponding to a second jackpot), wherein the advantageous state control means is controlled to the first specific gaming state in the high probability state and the winning disadvantageous state, When the number of times of the specific gaming state in the probability state does not reach the upper limit number, after the end of the first specific gaming state, the control continues to the winning disadvantage state (the CPU 112 determines Yes in step S323, If it is determined No in S324, the process of step S325 is not executed), and the second specific gaming state is controlled in the high probability state and the winning disadvantageous state. If the number of the specific gaming state in the high probability state does not reach the upper limit number, the winning advantage state is controlled after the end of the second specific gaming state (the CPU 112 performs step). If it is determined No in S323, the process of step S325 is executed), and in the high probability state and the winning disadvantageous state, it is controlled to the first specific gaming state, and in the high probability state When the number of times of the specific gaming state reaches the upper limit number of times, the winning advantage state is controlled after the end of the first specific gaming state (the CPU 112 determines Yes in step S313 and No in step S317). In such a case, the process of step S318 is executed).
Further, the game ball can be operated from a closed state in which the game ball is not won in response to the specific game state to an open state in which the game ball is more likely to win than in the closed state. A payout device (for example, a special variable winning ball device 48) that can be paid out, information storage means for storing information indicating the gaming state of the gaming machine (for example, a game control flag setting unit 162 for storing a special symbol process flag), When the information stored in the information storage means indicates that the game state is not the specific gaming state, if it is detected that a game ball has won the big winning device, an abnormal winning notification means for notifying an abnormal winning ( For example, if the value of the special symbol process flag is less than “3” and the CPU 112 determines Yes in step S52, the step of executing step S53), It may be provided further.

請求項2に記載の遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が前記入賞不利状態であった場合(例えばCPU112がステップS317でNoであると判定した場合)、前記入賞有利状態であった場合(例えばCPU112がステップS317でYesであると判定した場合)よりも前記所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する(例えばCPU112はステップS318において、ステップS320やS321で設定する高ベース終了判定値よりも有利な高ベース終了判定値を設定する)。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein the advantageous state control means generates the specific game state when the specific game state is generated and the high probability state end means controls the normal probability state after the specific game state ends. If the occurrence of the gaming state is the winning disadvantageous state (for example, if the CPU 112 determines No in step S317), or if the winning state is the winning state (for example, the CPU 112 determines Yes in step S317). (For example, the CPU 112 sets a high base end determination value that is more advantageous than the high base end determination value set in step S320 or S321 in step S318). To do).

請求項3に記載の遊技機において、前記高確率状態制御手段は、前記通常確率状態において、前記特定遊技状態が発生した場合(例えばCPU112がステップS313でNoであると判定した場合)、当該特定遊技状態終了後に必ず前記高確率状態に制御する(例えばCPU112がステップS322の処理を実行する)。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the high-probability state control unit is configured to specify the specific game state when the specific game state occurs in the normal probability state (for example, when the CPU 112 determines No in step S313). After the gaming state is finished, the high probability state is controlled (for example, the CPU 112 executes the process of step S322).

請求項4に記載の遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記入賞有利状態であるとき(例えば低確率状態かつ高ベースのとき)に前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に移行するとともに前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御し(CPU112がステップS313でNoと判定してステップS322の処理を実行するとともに、ステップS323でNoと判定するかステップS324でYesと判定してステップS325の処理を実行し)、その後、前記高確率状態終了手段により前記通常確率状態に制御されるまでの間に前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する(CPU112がステップS313でYesと判定するまでステップS325の処理を実行する)。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein when the advantageous state control means is in the normal probability state and in the winning advantageous state (for example, in a low probability state and a high base), the display result of the identification information is the specified. When the display result is obtained, after the specific gaming state corresponding to the specific display result is finished, the high probability state control means shifts to the high probability state and controls the variable winning device to the winning advantageous state ( CPU 112 determines No in step S313 and executes the process of step S322, and determines No in step S323 or determines Yes in step S324 and executes the process of step S325), and then the high probability state If the specific gaming state occurs before being controlled to the normal probability state by the ending means, the specific gaming state Always controls the variable winning device to the winning advantageously state After the completion (CPU 112 executes the process of step S325 until it determines Yes at step S313).

請求項に記載の遊技機において、前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置(例えば特別可変入賞球装置48)と、前記識別情報の表示結果が予め定められた前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば小当り図柄)となったことに対応して、前記第1特定遊技状態となった場合と同様に前記大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段(例えばCPU112がS113の処理を実行し小当り遊技状態に制御する部分)と、をさらに備える。 6. The gaming machine according to claim 5 , wherein, in response to the specific gaming state, the game ball is difficult to win or can be operated from a closed state where no winning is won to an open state where the game ball is more likely to win than the closed state. A special winning result device (for example, a special variable winning ball device 48) that can pay out a game ball by winning a game ball, and a special display result in which the display result of the identification information is different from the predetermined specific display result. (For example, the CPU 112 executes the process of S113 in response to the fact that the game has become a small winning symbol). And a portion for controlling to a small hit gaming state).

請求項に記載の遊技機において、前記可変表示手段は、第1の始動条件が成立したことに基づいて(例えば第1始動口59に遊技球が入賞したことに基づいて)各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置44a)と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて(例えば第2始動口60に遊技球が入賞したことに基づいて)各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置44b)と、を含む。 7. The gaming machine according to claim 6 , wherein the variable display means can identify each based on the first start condition being satisfied (for example, based on a game ball winning at the first start port 59). First variable display means (for example, the first special symbol display device 44a) for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying the display result, and based on the fact that a game ball has won the variable winning device (for example, A second variable display means (for example, a second special symbol display device) that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other (based on the fact that a game ball has won a prize at the second start port 60) and that displays a display result 44b).

請求項1に記載の遊技機によれば、所定の条件が成立している場合、特定遊技状態が終了した後、表示結果が特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、高確率状態において特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を通常確率状態に制御する高確率状態終了手段と、遊技球が入賞しやすい入賞有利状態と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態とに動作可能であって、遊技球の入賞により始動条件が成立する可変入賞装置と、特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置を入賞有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、有利状態制御手段は、特定遊技状態終了後に高確率状態終了手段によって通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が入賞有利状態であったか入賞不利状態であったかに応じて、有利状態制御手段における所定の終了条件を異ならせる。これにより、所定の回数特定遊技状態となったとき(確変リミッター到達時)の遊技状態(入賞有利状態であるか入賞不利状態であるか)に応じて、入賞有利状態の終了条件(回数など)を異ならせることができ、遊技の興趣の向上が図れる。
また、特定遊技状態は、第1特定遊技状態と該第1特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第2特定遊技状態とを含む。これにより、複数の大当り種別を備えることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。
According to the gaming machine of claim 1, when a predetermined condition is satisfied, a high probability state in which the probability that the display result becomes the specific display result after the specific game state is finished is higher than the normal probability state. A high probability state control means for controlling the game state after the end of the specific gaming state to a normal probability state when the specific gaming state is controlled a predetermined upper limit number of times in the high probability state; A variable winning device that is operable in a winning advantageous state in which a game ball is likely to win and a winning disadvantageous state in which the gaming ball is harder to win or not win than the winning advantageous state, and the start condition is established by winning the gaming ball; And an advantageous state control means for controlling the variable winning device to a winning advantageous state until a predetermined ending condition is satisfied after the specific gaming state is ended, and the advantageous state controlling means is provided after the specific gaming state ends. Depending on whether the occurrence of the specific game state was winning disadvantageous state or was winning favorable state when controlling the normal probability state by the probability state ending means, varying the predetermined termination condition in the preferred state control means. Thus, the winning advantage end condition (number of times, etc.) according to the gaming state (whether the winning advantage state or the winning disadvantage state) when the specified gaming state is reached a predetermined number of times (when the probability variation limiter is reached) Can be made different, and the fun of the game can be improved.
The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state. Thereby, a plurality of jackpot types can be provided, and the entertainment of the game can be further improved.

請求項2に記載の遊技機においては、有利状態制御手段は、特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に高確率状態終了手段によって通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が入賞不利状態であった場合、入賞有利状態であった場合よりも所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する。これにより、入賞不利状態で大当りとなった場合は、次回大当りとなりやすい状態となるので、遊技の興趣の向上が図れる。   In the gaming machine according to claim 2, when the specific gaming state occurs and the advantageous state control means controls the normal probability state by the high probability state ending means after the specific gaming state ends, the advantageous state control means When the occurrence is in the winning disadvantageous state, the period until the predetermined end condition is satisfied is set longer than in the winning advantageous state. As a result, when a big hit is made due to an unfavorable state of winning a prize, it becomes easy to make a big hit next time.

請求項3に記載の遊技機においては、高確率状態制御手段は、通常確率状態において、特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず高確率状態に制御する。これにより、大当り終了後は必ず高確率状態に移行するので、確変リミッター到達が起こりやすくなり、確変リミッター到達時の遊技の興趣の向上が図れる。   In the gaming machine according to claim 3, when the specific gaming state occurs in the normal probability state, the high probability state control means always controls the high probability state after the specific gaming state ends. As a result, since the transition to the high probability state is always made after the big hit, the probability variation limiter is likely to be reached, and the fun of the game when the probability variation limiter is reached can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、有利状態制御手段は、通常確率状態かつ入賞有利状態であるときに識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、高確率状態制御手段によって高確率状態に移行するとともに可変入賞装置を入賞有利状態に制御し、その後、高確率状態終了手段により通常確率状態に制御されるまでの間に特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず可変入賞装置を入賞有利状態に制御する。これにより、リミッター到達直後の入賞有利状態(時間短縮状態)時に大当りとなると、大きな遊技価値が得られるので時間短縮状態に対する興趣の向上が図れる。   In the gaming machine according to claim 4, when the display result of the identification information becomes a specific display result when the advantageous state control means is in the normal probability state and the winning advantageous state, the specific state corresponding to the specific display result is specified. After the gaming state is finished, the high probability state control means shifts to the high probability state and the variable winning device is controlled to the winning advantage state, and thereafter, until the high probability state end means is controlled to the normal probability state. When the specific gaming state occurs, the variable winning device is always controlled to the winning advantageous state after the specific gaming state ends. As a result, a big game value can be obtained when a big hit is made in the winning advantageous state (time reduction state) immediately after reaching the limiter, so that the interest in the time reduction state can be improved.

請求項に記載の遊技機においては、特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置と、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果とは異なる特殊表示結果となったことに対応して、第1特定遊技状態となった場合と同様に大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段と、をさらに備える。これにより、大当りの回数を遊技者が容易に認識できなくなり、確変リミッターの到達時期が不明になるので遊技の興趣の向上が図れる。 In the gaming machine according to claim 5 , the game ball can be operated from a closed state in which the game ball is hard to win or not win in response to being in a specific game state to an open state in which the game ball is easier to win than the closed state. In response to the large winning device capable of paying out the game ball by winning the game ball and the display result of the identification information being a special display result different from the predetermined specific display result, the first The system further includes a large winning device operating means for operating the large winning device in the same manner as when the specific gaming state is reached. As a result, the player cannot easily recognize the number of jackpots, and the arrival time of the probability variation limiter becomes unknown, so that the interest of the game can be improved.

請求項に記載の遊技機においては、可変表示手段は、第1の始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を含む。これにより、可変表示手段ごとにラウンド数の振分けを異ならせる等、遊技価値を異ならせることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。 In the gaming machine according to claim 6 , the variable display means performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify each based on the establishment of the first start condition, and derives and displays the display result. 1 variable display means, and second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the winning of a game ball in the variable winning device and for deriving and displaying the display result. As a result, the game value can be made different, for example, the number of rounds can be distributed differently for each variable display means, and the game can be further improved.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、外枠2の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機1の主要構成が集約して設けられる前面枠3とから構成されている。前面枠3の前面上部には、前面扉枠4が開閉自在に設けられ、前面枠3の前面下部には、上皿開閉枠11が開閉自在に設けられている。前面扉枠4や上皿開閉枠11の他にも、前面枠3には、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30などが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのカードユニット装置128(図2)が付設されてもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 2 that is formed into a vertically long rectangular frame, and a main configuration of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported on one side of the outer frame 2 so as to be freely opened and closed. The front frame 3 is provided. A front door frame 4 is provided on the front upper portion of the front frame 3 so as to be openable and closable, and an upper plate opening and closing frame 11 is provided on the lower front portion of the front frame 3 so as to be openable and closable. In addition to the front door frame 4 and the upper plate opening / closing frame 11, the front frame 3 is provided with a game board 40, a lower plate 27, an ashtray unit 29, an operation handle 30, and the like. On the side of the pachinko gaming machine 1, a card unit device 128 (FIG. 2) for lending a game ball to a player (lending a ball) may be attached.

前面扉枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓5が開設されている。前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25が設けられている。上部装飾ユニット22の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果LED(Light Emitting Diode)13、14a、14cと遊技効果ランプ14b、14dとが設けられている。左装飾ユニット23の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ16a、16bが設けられている。右装飾ユニット24の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ17a、17bが設けられている。遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて点灯または点滅される。   The front door frame 4 is provided with a circular see-through window 5 as a game opening through which the game area 41 of the game board 40 can be seen substantially. On the front side of the front door frame 4, along the outer periphery of the circular see-through window 5, an upper decorative unit 22 as a decorative member is provided on the upper side, and a left decorative unit 23 as a covering member is provided on the left side. A right decoration unit 24 as a covering member is provided on the side, and a lower decoration unit 25 as a front component is provided at the lower part. Inside the upper decoration unit 22, game effect LEDs (Light Emitting Diodes) 13, 14a, 14c and game effect lamps 14b, 14d as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. Yes. Inside the left decorative unit 23, game effect lamps 16a and 16b as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. In the right decoration unit 24, game effect lamps 17a and 17b as light emitting members are provided so as to face the front side of the front door frame 4. The game effect LEDs 13, 14 a, 14 c and the game effect lamps 14 b, 14 d, 16 a, 16 b, 17 a, 17 b are lit or blinked according to the game state in the pachinko gaming machine 1.

前面扉枠4の前面下部に設けられた上皿開閉枠11には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿19が形成されている。上皿19の上流側には、賞球払出口20が形成されている。上皿19の下流側には、球抜き操作部21が設けられている。また、上皿19には、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン50が設けられている。例えば、操作ボタン50が操作(押下)されると、遊技領域41に設けられた可動部材など動作する。加えて、上皿19の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット装置128を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置128に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置128に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、残高表示基板104(図2)に実装されていればよい。上皿19には、賞球払出口20から払い出された遊技球が貯留される。上皿19に貯留された遊技球は、遊技領域41内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部21が押圧操作された場合には、上皿19に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿27に誘導される。上皿19の右側方には、シリンダー錠26が臨んでいる。   On the upper plate opening / closing frame 11 provided at the lower front surface of the front door frame 4, for example, an upper plate 19 configured by fixing a plate member in which a plurality of synthetic resin members are combined is formed. A prize ball outlet 20 is formed on the upstream side of the upper plate 19. A ball removal operation unit 21 is provided on the downstream side of the upper plate 19. The upper plate 19 is provided with operation buttons 50 that can be operated by the player while the game is in progress. For example, when the operation button 50 is operated (pressed), a movable member provided in the game area 41 operates. In addition, a ball lending operation unit operated when borrowing a game ball via a card unit device 128 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 is provided on the upper edge and the outer edge of the upper plate 19, and a card unit. There may be provided a return operation unit operated when instructing the return of the card inserted into the device 128, a balance display unit for displaying the balance of the card inserted into the card unit device 128, and the like. The ball lending operation unit, the return operation unit, and the balance display unit may be mounted on the balance display board 104 (FIG. 2). The upper plate 19 stores game balls paid out from the prize ball payout exit 20. The game balls stored in the upper plate 19 are supplied to the launch position into the game area 41. Further, when the ball removal operation unit 21 is pressed, the game balls stored in the upper plate 19 are guided to the lower plate 27 through a predetermined ball removal passage or a ball removal hole. A cylinder lock 26 faces the right side of the upper plate 19.

前面枠3の下部に設けられた下皿27には、上皿19から溢れた余剰球が貯留される。下皿27の下方には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられている。下皿27の左側には灰皿ユニット29が設けられ、下皿27の右側には操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。操作ハンドル30には、打球発射装置130(図2)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。   In the lower plate 27 provided at the lower part of the front frame 3, excess spheres overflowing from the upper plate 19 are stored. A ball removal operation lever 28 is slidably attached below the lower plate 27. An ashtray unit 29 is provided on the left side of the lower plate 27, and an operation handle 30 is provided on the right side of the lower plate 27. The operation handle 30 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The operation handle 30 is provided with a single firing switch for stopping the driving of a firing motor included in the ball striking device 130 (FIG. 2) and a touch ring (touch sensor).

前面扉枠4における上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声を含む)などを発生するスピーカ12a、12bが設けられている。左装飾ユニット23の上部右側方には、賞球LED10が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方には、球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。賞球LED10及び球切れLED9は、パチンコ遊技機1にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球LED10により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れLED9により報知する。また、下部装飾ユニット25の側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。   Speakers 12 a and 12 b that generate sound effects (including sound) according to the progress of the game are provided on the left and right of the upper decoration unit 22 in the front door frame 4. On the right side of the upper part of the left decorative unit 23, a prize ball LED 10 is provided so as to be visible from the front surface of the front door frame 4. It is provided so as to be visible. The prize ball LED 10 and the ball break LED 9 are game-related information light emitting members that emit light in order to notify information related to the game separately from the game effects performed in the pachinko gaming machine 1, and a predetermined number of balls are generated based on the occurrence of winning balls. The prize ball LED 10 notifies that the prize ball has been paid out, and the ball cut LED 9 notifies that the prize ball to be paid out is insufficient. In addition, a see-through window 18 is provided on the side of the lower decoration unit 25 for visually recognizing the stamp attached to the game board 40.

遊技盤40は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠3の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a、42bが取り付けられている。そして、打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bにより形成される円形状の遊技領域41内に導かれるように打ち込まれる。   The game board 40 is formed of a substantially square plywood, and is housed and fixed in a game board housing frame portion integrally formed on the back surface side of the front frame 3. On the surface of the game board 40, guide rails 42a and 42b formed of a stainless steel plate in an arc shape are attached. Then, the game balls launched from the hit ball launching device 130 are driven so as to be guided into the circular game area 41 formed by the guide rails 42a and 42b.

遊技領域41には、特別可変入賞球装置48、可変始動入賞球装置58、普通図柄表示装置63などが設けられている。その他にも、遊技領域41には、遊技球を入賞あるいは通過させる各種の入賞口あるいは通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技領域41の中央部には、表示領域80が形成されている。また、表示領域80はセンター飾り66によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り66の左右に振り分ける構造になっている。   In the game area 41, a special variable winning ball device 48, a variable starting winning ball device 58, a normal symbol display device 63, and the like are provided. In addition, the game area 41 is provided with various winning openings or passing areas for winning or passing game balls, a windmill for changing the flow direction and speed of the game balls, and a number of obstacle nails. Further, at the lowermost part of the game area 41, there is provided an out port 69 through which a game ball that does not win any winning area is taken. A display area 80 is formed at the center of the game area 41. The display area 80 is surrounded by the center decoration 66. The cover decoration portion at the top of the center ornament has a structure that distributes the launched game balls to the left and right of the center ornament 66.

センター飾り66の右側方には、ゲートスイッチ62を内蔵する通過ゲート61が設けられている。遊技領域41の左側方には、普通図柄始動記憶LED64が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普通図保留記憶数)を表示する。   On the right side of the center ornament 66, a passing gate 61 incorporating a gate switch 62 is provided. A normal symbol start memory LED 64 is provided on the left side of the game area 41. For example, the normal symbol start memory LED 64 is configured to include four LEDs, and displays the reserved memory number (ordinary symbol reserved memory number) as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 61.

センター飾りの左下方には、始動領域としての第1始動口59が設けられている。また、第1始動口59に進入した遊技球を検出する第1始動口スイッチ59aが設けられている。   A first start port 59 as a start area is provided on the lower left side of the center decoration. Further, a first start port switch 59a for detecting a game ball that has entered the first start port 59 is provided.

通過ゲート61の下方には、可変始動入賞球装置58が設けられている。可変始動入賞球装置58は、普通電動役物用ソレノイド58aによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置58では、可動翼片が垂直位置にあるときに第2始動口60を閉状態として、普通電動役物用ソレノイド58aによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第2始動口60を開状態とする。可変始動入賞球装置58は、第2始動口60に進入した遊技球を検出する第2始動口スイッチ60aを備えている。この実施の形態では、第2始動口60は、閉状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置58が閉状態のときに可動翼片をわずかに開放させて遊技球は入賞可能であるが、開状態のときより遊技球が入賞しにくい構造としてもよい。第1始動口59と第2始動口60とは、センター飾り66の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙うことが可能な構成になっている。   A variable start winning ball device 58 is provided below the passing gate 61. The variable start winning ball device 58 is an electric tulip type variable winning ball device having a pair of movable wing pieces that are opened and closed by a solenoid 58a for an ordinary electric accessory. In the variable starting winning ball device 58, the second starting port 60 is closed when the movable blade piece is in the vertical position, and the movable blade piece is moved to the tilting position by the solenoid 58a for the ordinary electric accessory. The mouth 60 is opened. The variable start winning ball device 58 includes a second start port switch 60 a that detects a game ball that has entered the second start port 60. In this embodiment, the second start port 60 has a structure in which a game ball does not win when in the closed state. Note that the game ball can be won by slightly opening the movable wing piece when the variable winning ball device 58 is in the closed state, but the structure may be such that the game ball is less likely to win than in the open state. Since the first start port 59 and the second start port 60 are distributed on the left and right of the center ornament 66, the player can intentionally aim at one of the start ports. .

普通図柄始動記憶LED64の下方には、普通図柄表示装置63が設けられている。普通図柄表示装置63は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。所定時間が経過した後に表示結果を導出する。このとき、「−」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「ハズレ」が導出されたことになる。これに対して、「7」が点灯した場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として「当り」が導出されたことになる。普通図柄表示装置63による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド58aの駆動力によって第2始動口60が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。   Below the normal symbol start memory LED 64, a normal symbol display device 63 is provided. The normal symbol display device 63 is composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs, etc., and each of them is identified in a general game in which a game ball that has passed through the passing gate 61 is detected by the gate switch 62 as an execution condition. A special symbol which is a plurality of types of identification information that can be displayed is variably displayed (variable display). As an example, the normal symbol display device 63 variably displays a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. The display result is derived after a predetermined time has elapsed. At this time, when “−” is lit, “losing” is derived as the variable display result of the normal symbol in the normal game. On the other hand, when “7” is lit, “winning” is derived as the variable display result of the normal symbol in the normal game. When the normal symbol variable display result in the normal game by the normal symbol display device 63 is “winning”, the variable starting winning ball device 58 causes the second starting port to be driven by the driving force of the solenoid 58a for the ordinary electric accessory. 60 is opened, and when a predetermined time has elapsed, it is returned to the closed state.

可変入賞球装置58の右側方には、第1特別図柄表示装置44aと、第2特別図柄表示装置44bと、第1特別図柄始動記憶LED46aと、第2特別図柄始動記憶LED46bと、が設けられている。第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bは、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。特図ゲームでは、例えば第1始動口59に遊技球が入賞することにより、第1特別図柄表示装置44aの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置44aによる特別図柄の可変表示が開始される。また、第2始動口60に遊技球が入賞することにより、第2特別図柄表示装置44bの特別図柄を可変表示するための実行条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄を可変表示するための開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置44bによる特別図柄の可変表示が開始される。各特別図柄可変表示装置において可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されている。   On the right side of the variable winning ball device 58, a first special symbol display device 44a, a second special symbol display device 44b, a first special symbol start memory LED 46a, and a second special symbol start memory LED 46b are provided. ing. The first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b are composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types of identification information that can be individually identified in a special-figure game as a variable display game. The special symbol is displayed in a variable manner (variable display). As an example, the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. In the special figure game, for example, after the execution condition for variably displaying the special symbol of the first special symbol display device 44a is established by winning a game ball at the first starting port 59, for example, the previous special figure game is executed. The special symbol variable display by the first special symbol display device 44a is started based on the fact that the start condition for variably displaying the special symbol, such as the end or the big hit gaming state, is satisfied. In addition, when a game ball wins at the second starting port 60, an execution condition for variably displaying the special symbol of the second special symbol display device 44b is established, for example, that the previous special symbol game has ended, Based on the establishment of the start condition for variably displaying the special symbol, such as the end of the big hit gaming state, variable display of the special symbol by the second special symbol display device 44b is started. A plurality of types of special symbols that are variably displayed in each special symbol variable display device are assigned symbol numbers corresponding thereto. For example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numerical values indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Has been.

第1特別図柄始動記憶LED46aは、第1始動口59に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。第2特別図柄始動記憶LED46bは、第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。例えば、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bは、4個のLEDを含んで構成されている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bとは、入賞した順番(保留記憶数が貯まった順番)に交互に変動を行う。しかし、これに限定されず、同時に変動を行うようにしてもよいし、どちらかの特別図柄表示装置を優先的に変動させるようにしてもよい。   The first special symbol start memory LED 46a displays the reserved memory number (the special figure reserved memory number) as the number of effective winning balls won in the first start port 59. The second special symbol start memory LED 46b displays the reserved memory number (special figure reserved memory number) as the number of effective winning balls won in the second start port 60. For example, the first special symbol start memory LED 46a and the second special symbol start memory LED 46b are configured to include four LEDs. In this embodiment, the first special symbol display device 44a and the second special symbol display device 44b alternately change in the order of winning (the order in which the number of reserved memories is accumulated). However, the present invention is not limited to this, and may be changed simultaneously, or one of the special symbol display devices may be changed preferentially.

遊技領域41の中央部には、演出表示装置44cが設けられている。演出表示装置44cは、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)といった、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。演出表示装置44cには、演出画像を表示する表示領域80が形成されている。表示領域80では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。   In the center of the game area 41, an effect display device 44c is provided. The effect display device 44c may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels) such as a liquid crystal display (LCD). In the effect display device 44c, a display area 80 for displaying an effect image is formed. In the display area 80, in response to variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b, for example, in the decorative symbol variable display section divided into three, A plurality of types of decorative patterns, each of which can be identified, are variably displayed. This variable display of decorative symbols is also included in the variable display game performed based on the start condition being satisfied.

例えば、表示領域80には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにより特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。すなわち、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、表示領域80における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、表示領域80における「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」「中」「右」の各飾り図柄可変表示部は、表示領域80内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   For example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions are arranged in the display area 80, and the special symbol game is executed by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b. Correspondingly, the decorative symbols are variably displayed on each decorative symbol variable display section. That is, when variable display of special symbols on the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions in the display area 80 are displayed. The decorative symbol variable display (for example, switching display or scroll display) is started, and then the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b. At this time, the determined decorative symbols that are the variable display result of the decorative symbols are stopped and displayed (derived display) in the “left”, “middle”, and “right” decorative variable display portions in the display area 80. In addition, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions may be movable within the display area 80 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner.

例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特別図柄の確定図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。   For example, in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, symbols representing ten types of numbers “0” to “9” are displayed variably as decorative symbols. Then, in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections, when the decorative symbol variable display is started, the display is switched or scrolled from the smallest number indicated by the symbol to the larger symbol. When the decorative design “9” is displayed, the decorative design “0” is displayed next. Then, when the determined symbol of the special symbol in the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b is a big hit symbol, that is, when a big hit occurs, the decorative symbol variable display of “left”, “middle”, “right” The same decorative design is stopped and displayed at the part.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として大当り用飾り図柄が停止表示されたときは、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、低確率状態(通常遊技状態)時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。この高確率状態は、高確率状態において所定の上限回数大当り遊技状態となるまで継続し、上限回数の大当り遊技状態終了後は低確率状態に制御される。この上限回数を確変リミッターのリミッター値といい、上限回数に到達して高確率状態から低確率状態に制御されることを確変リミッター到達という。   In this embodiment, when the jackpot ornament symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result of the ornament symbol, after the jackpot gaming state based on the jackpot ends, until the variable display result in the special figure game becomes a jackpot, A high probability state (probability improvement state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the low probability state (normal gaming state). Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state. This high probability state continues until a predetermined upper limit number of jackpot gaming state is reached in the high probability state, and is controlled to a low probability state after the upper limit number of jackpot gaming states. This upper limit count is called the limit value of the probability variation limiter, and reaching the upper limit count and controlling from the high probability state to the low probability state is called probability variation limiter arrival.

また、所定の種別の大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで高ベースとなる。高ベースでは、高ベース以外のとき(低ベースのとき)より遊技者にとって普図ゲーム(当りの確率、変動時間など)が有利になる。即ち、高ベースでは低ベースよりも可変始動入賞球装置58における第2始動口60が開状態に変化しやすくなる。また、第2始動口60の開放時間も延長される。   Further, after the predetermined type of big hit gaming state is completed, the high base is maintained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed or until the variable display result in the special figure game becomes a big hit. . In the high base, the usual game (probability of winning, variation time, etc.) is more advantageous for the player than in the case other than the high base (when the base is low). That is, at the high base, the second start port 60 in the variable start winning ball apparatus 58 is more easily changed to the open state than at the low base. In addition, the opening time of the second start port 60 is extended.

また、演出表示装置44cの表示領域80には、第1始動口59や第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。   The display area 80 of the effect display device 44c is provided with a special symbol start memory display area for displaying the number of special figure holding memories as the number of effective winning balls won in the first start port 59 and the second start port 60. It may be. As a specific example, when 1 is added to the special figure reservation storage number, one of the display parts that is normally blue (for example, the leftmost display part among the display parts that are blue) is displayed in red. Change. On the other hand, when 1 is subtracted from the special figure hold storage number, one of the display parts displayed in red (for example, the display part at the right end of the display part in red) is returned to blue display. . Alternatively, in the special symbol start storage display area, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number.

センター飾り66の下方には、特別可変入賞球装置48が設けられている。特別可変入賞球装置48は、大入賞口扉用ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49によって、大入賞口となる開口部を開状態と閉状態とに変化させる。開状態となった開口部から特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ52によって検出される。   A special variable winning ball device 48 is provided below the center decoration 66. The special variable winning ball device 48 has an opening / closing plate 49 that is driven to open and close by the solenoid 65 for the big winning opening door, and the opening and closing plate 49 changes the opening serving as the big winning opening between an open state and a closed state. . A game ball that has entered the special variable winning ball apparatus 48 from the opened opening is detected by the count switch 52.

センター飾り66の下方には、入賞球検出器55aを内蔵した通常入賞口53aが設けられている。また、特別可変入賞球装置48の右側には、入賞球検出器55bを内蔵した通常入賞口53bが設けられている。入賞球検出器55a、55bからの検出信号に基づいて、所定個数の賞球が払い出される。   Below the center decoration 66, a normal winning opening 53a having a winning ball detector 55a is provided. Further, on the right side of the special variable winning ball device 48, a normal winning port 53b having a winning ball detector 55b is provided. Based on the detection signals from the winning ball detectors 55a and 55b, a predetermined number of winning balls are paid out.

第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後に所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特別表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b, when a predetermined time elapses after the variable symbol special display is started, the fixed special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped. Display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the special display result is “big hit”, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as the specific display result, and it becomes “lost” when the special symbol (losing symbol) other than the big winning symbol and the small winning symbol is stopped and displayed.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   When the variable display result in the special figure game is “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In addition, when the variable display result in the special game is “small hit”, the game state is controlled to a small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “3” and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating “1” is a small bonus symbol, and “−” is indicated. The special symbol is a lost symbol.

第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「3」、「7」となる場合には、または第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄「7」となる場合には、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような大当り組合せの確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。大当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44cの表示領域80において、大当り発生時用の演出画像が表示される。その後、大当り遊技状態では、大当り中用の演出画像が表示される。大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了時用の演出画像が表示される。   When the confirmed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 44a is the jackpot symbol "3" or "7", or the confirmed special symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 44b is When the jackpot symbol is “7”, as a variable display result of the decorative symbol in the display area 80 of the effect display device 44c, for example, a predetermined jackpot combination is set in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. The confirmed decorative symbols that make up are stopped and displayed. Such a decisive decorative symbol of the jackpot combination is included in the specific display result corresponding to being controlled to the jackpot gaming state. In the case of being controlled to the big hit gaming state, the effect image for the occurrence of the big hit is displayed in the display area 80 of the effect display device 44c. Thereafter, in the big hit gaming state, the effect image for the big hit is displayed. When the big hit gaming state ends, an effect image for the end of the big hit is displayed.

第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「1」となる場合には、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」「中」「右」の各可変表示部にて所定の小当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。このような小当り組合せの確定飾り図柄は、小当り遊技状態に制御されることに対応した特定表示結果に含まれる。小当り遊技状態に制御される場合には、演出表示装置44cの表示領域80において、小当り発生時用の演出画像が表示される。このときには、小当り種別に応じて異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。   When the confirmed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b is the small hit symbol “1”, the decorative symbols in the display area 80 of the effect display device 44c can be changed. As a display result, for example, each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units stops and displays the fixed decorative symbols constituting a predetermined small hit combination. Such a small decorative combination of the small hit combination is included in the specific display result corresponding to being controlled to the small hit gaming state. When controlled to the small hit gaming state, an effect image for occurrence of a small hit is displayed in the display area 80 of the effect display device 44c. At this time, different effect images may be displayed according to the small hit types.

大当り遊技状態では、遊技者にとって有利な特定の態様で、特別可変入賞球装置48を開状態とする。この実施の形態では、大当り遊技状態において、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の遊技が実行可能となる。特別可変入賞球装置48の開閉板49が、特別可変入賞球装置48における大入賞口となる開口部を閉状態から開状態へと変化させることにより、特別可変入賞球装置48を開状態とした後、所定時間(例えば0.5秒や30秒)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生したことに応じて、開口部を開状態から閉状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンド遊技として定められていればよい。大当り遊技状態では、複数回(例えば3や5)のラウンド遊技を実行可能である。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでは、2つの大当り種別が用意され、それぞれで異なる態様の大当り遊技状態となる。   In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 48 is opened in a specific manner advantageous to the player. In this embodiment, in the big hit game state, it is possible to execute a game of an operation unit predetermined as a round game. The opening / closing plate 49 of the special variable winning ball device 48 changes the opening which becomes a large winning opening in the special variable winning ball device 48 from the closed state to the open state, thereby opening the special variable winning ball device 48. Thereafter, the opening is changed from the open state to the closed state in response to elapse of a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 30 seconds) or occurrence of a predetermined number (for example, 9) of winning balls. It is sufficient that the operation unit up to is determined as one round game. In the big hit game state, a plurality of round games (for example, 3 or 5) can be executed. In this embodiment, in the special figure game by the first special symbol display device 44a, two big hit types are prepared, and the different big hit game states are set.

小当り遊技状態では、一部の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を動作させる。これにより、確変リミッター到達時期を遊技者に認識させにくくすることができる。   In the small hit game state, the big prize opening is operated in the same manner as in some of the big hit game states. Thereby, it is possible to make it difficult for the player to recognize the arrival time of the probability variation limiter.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板120や演出制御基板90、音声枠ランプ基板92、ランプドライバ基板93、電源基板97、払出制御基板98、残高表示基板104といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、周辺電源中継基板47、周辺コマンド中継基板57、図柄中継基板84及びスイッチ中継基板95といった中継基板、特別図柄基板850、普通図柄基板86及び普通図柄記憶基板87なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various types such as a main board 120, an effect control board 90, an audio frame lamp board 92, a lamp driver board 93, a power board 97, a payout control board 98, and a balance display board 104 as shown in FIG. The control board is mounted. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a peripheral power supply relay board 47, a peripheral command relay board 57, a relay board such as a design relay board 84 and a switch relay board 95, a special symbol board 850, a normal symbol board 86, and a normal symbol memory board 87. Is also installed.

主基板120には、遊技盤40に設けられた各検出器55a、55bや各スイッチ52、62からの信号が、スイッチ中継基板95を介して入力される。また、主基板120には、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの信号も入力される。主基板120には、乱数発生回路60bが接続されており、第1始動口スイッチ59a、第2始動口スイッチ60a、またはゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態になると、その時点におけるカウント値が主基板120に入力される。   Signals from the detectors 55 a and 55 b provided on the game board 40 and the switches 52 and 62 are input to the main board 120 via the switch relay board 95. The main board 120 also receives a signal from the first start port switch 59a or the second start port switch 60a. A random number generation circuit 60b is connected to the main board 120. When the detection signal from the first start port switch 59a, the second start port switch 60a, or the gate switch 62 is turned on, the count value at that time is changed. Input to the main board 120.

主基板120からは、遊技盤40に設けられた各ソレノイド58a、65を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板95によって各部位へと中継される。また、主基板120からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板57や演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92へと伝送される。さらに、主基板120からは、演出表示装置44cの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へと伝送される。加えて、主基板120からは、第1特別図柄表示装置44a等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板84を介して特別図柄基板850や普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87などへと伝送される。主基板120には盤用外部端子板96が接続され、各種の遊技情報が伝送される。   From the main board 120, drive control signals for driving and controlling the solenoids 58a and 65 provided on the game board 40 are output and relayed to the respective parts by the switch relay board 95. The main board 120 outputs information signals such as an electric decoration signal and a sound effect signal according to the game state, and is transmitted to the voice frame lamp board 92 via the peripheral command relay board 57 and the effect control board 90. The Furthermore, an effect control command for controlling the display state of the effect display device 44 c is output from the main board 120 and transmitted to the effect control board 90 via the peripheral command relay board 57. In addition, a display control signal for controlling the display state of the first special symbol display device 44a and the like is output from the main substrate 120, and the special symbol substrate 850, the normal symbol substrate 86, and the ordinary symbol substrate 86 are connected via the symbol relay substrate 84. It is transmitted to the symbol storage board 87 and the like. A board external terminal board 96 is connected to the main board 120 to transmit various game information.

主基板120には、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92及びランプドライバ基板93を介して、各種装飾LED・ランプ32が接続されている。遊技効果LED13、14a、14c、遊技効果ランプ14b、14c、16a、16b、17a、17bは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ12a、12bとともに、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92を介して、主基板120に接続されている。周辺コマンド中継基板57は、主基板120から演出制御基板90へと出力される情報信号を中継する。   Various decorative LEDs and lamps 32 are connected to the main board 120 via a peripheral command relay board 57, an effect control board 90, a voice frame lamp board 92, and a lamp driver board 93. The game effect LEDs 13, 14a, 14c and game effect lamps 14b, 14c, 16a, 16b, 17a, 17b are mounted on a printed circuit board, respectively, and together with the speakers 12a, 12b, the peripheral command relay board 57 and the effect control board 90, It is connected to the main board 120 via the voice frame lamp board 92. The peripheral command relay board 57 relays an information signal output from the main board 120 to the effect control board 90.

主基板120には、電源基板97からの電力が供給され、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b、各種装飾LED・ランプ32及びスピーカ12a、12b等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板47を介して音声枠ランプ基板92に供給する。電源基板97は、一次電源となるAC24Vの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板120と払出制御基板98とに供給する。電源基板97には、パチンコ遊技機1における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ97aも搭載されている。周辺電源中継基板47は、主基板120からの電力を音声枠ランプ基板92へと中継する。また、主基板120からは、各検出器55a、55bや各スイッチ52、59a、60aからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板98へと伝送される。   The main board 120 is supplied with power from the power supply board 97 and drives various game effect LEDs / lamps 13, 14a to 14d, 16a, 16b, 17a, 17b, various decoration LEDs / lamps 32, speakers 12a, 12b, and the like. The power to be supplied is supplied to the voice frame lamp board 92 via the peripheral power supply relay board 47. The power supply board 97 receives AC24V AC power supply serving as a primary power supply via a power supply cord, and supplies power as a secondary power supply to the main board 120 and the payout control board 98. The power supply board 97 is also equipped with a clear switch 97a for clearing all operations in the pachinko gaming machine 1. The peripheral power supply relay board 47 relays the power from the main board 120 to the voice frame lamp board 92. Further, a prize ball number signal is output from the main board 120 based on detection signals from the detectors 55 a and 55 b and the switches 52, 59 a and 60 a and transmitted to the payout control board 98.

主基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)100と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)111と、プログラムに従って遊技の進行を制御するCPU(Central Processing Unit)112と、演出制御基板90等に制御信号となるコマンドを送信するI/O114とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100から読み出したプログラムを実行し、RAM111をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。   A game control microcomputer 99 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 120. The game control microcomputer 99 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 100 that stores a game control program and the like, a RAM (Random Access Memory) 111 that is used as a work memory, and a program A CPU (Central Processing Unit) 112 that controls the progress of the game and an I / O 114 that transmits a command serving as a control signal to the effect control board 90 and the like. In the game control microcomputer 99, the CPU 112 executes a program read from the ROM 100 and uses the RAM 111 as a work area, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

主基板120では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために、各種の乱数値が用いられる。図3は、主基板120の側において用いられる乱数値の一例を示す説明図である。図3に示すように、この実施の形態では、主基板120の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2、普図表示結果判定用の乱数値MR3が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となる制御や処理が行われる。なお、遊技効果を高めるために、主基板120の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR3の全部または一部を示す数値データを示す数値データは、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される。また、乱数値MR1〜MR3の一部を示す数値データは、CPU112が乱数発生回路60bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。   In the main board 120, various random values are used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of random numbers used on the main board 120 side. As shown in FIG. 3, in this embodiment, on the main board 120 side, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the first special figure big hit type, and for determining the normal figure display result The random number MR3 is used, and control and processing are performed so that numerical data representing these random numbers can be counted. In order to enhance the gaming effect, random numbers other than these may be used on the main board 120 side. Numerical data indicating numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR3 is generated based on the count value input from the random number generation circuit 60b. Further, the numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR3 may be counted by updating by software using the random counter different from the random number generation circuit 60b.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果を、「大当り」や「小当り」とするか「ハズレ」とするかの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「2449」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる。具体的な一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数発生回路60bにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99のクロック制御とは異なるクロック制御に基づいて加算更新される2バイトの数値データである。乱数発生回路60bでは、始動口スイッチ59a、60aからの入力信号がオン状態となったときに、内蔵カウンタにおけるカウント値が記憶バッファにラッチされ、このラッチされたカウント値が乱数値MR1を示す数値データとして主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、乱数値MR1が所定の範囲内にあるか否かを、例えばCPU112によって判定することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定や、「小当り」とするか否かの判定が行われる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether the variable display result in the special figure game is “big hit”, “small hit”, or “lost”. For example, a value in the range of “0” to “2449” is taken. That is, the random value MR1 for determining the special figure display result is used for determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state or the small hit gaming state based on the variable display result in the special figure game. As a specific example, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is added and updated by the random number generation circuit 60b based on the clock control different from the clock control of the game control microcomputer 992. Byte numeric data. In the random number generation circuit 60b, when the input signals from the start port switches 59a and 60a are turned on, the count value in the built-in counter is latched in the storage buffer, and the latched count value is a numerical value indicating the random number value MR1. The data is input to the game control microcomputer 99 of the main board 120. In the game control microcomputer 99, for example, the CPU 112 determines whether or not the random value MR1 is within a predetermined range, thereby determining whether or not the variable display result is “big hit”, Is determined.

第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2は、第1特別表示装置44aにおける特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする場合に、複数種類ある大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。この実施の形態では、複数種類の大当り種別として、第1大当り及び第2大当りがある。第2特別図柄表示装置44bに対応する大当りとして第3大当りが用意される。なお、第2特別図柄表示装置44bに対応する大当りを複数用意して、第2特別図柄表示装置44bに対応する大当り種別も乱数値MR2により決定するようにしてもよい。   The random number MR2 for determining the first special figure jackpot type is used to determine one of a plurality of types of jackpot types when the variable display result in the special figure game on the first special display device 44a is "big hit". This is a random value to be used, for example, a value in the range of “0” to “99”. In this embodiment, there are a first jackpot and a second jackpot as a plurality of kinds of jackpot types. A third jackpot is prepared as a jackpot corresponding to the second special symbol display device 44b. A plurality of jackpots corresponding to the second special symbol display device 44b may be prepared, and the jackpot type corresponding to the second special symbol display device 44b may be determined by the random value MR2.

普図表示結果判定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける可変表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき可変始動入賞球装置58にて第2始動口60を開状態とするか否かなどの判定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the normal map display result is a random value used for determining whether the variable display result in the normal game is “per normal map” or “missing the normal map”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken. That is, the random number value MR3 for determining the normal display result is used to determine whether or not the second start opening 60 is opened by the variable start winning ball device 58 based on the variable display result in the general game. Used for.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるROM100には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM100には、CPU112が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM100には、CPU112が主基板120から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 100 provided in the game control microcomputer 99 shown in FIG. 2 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 100 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 112 to make various determinations and determinations. Further, the ROM 100 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 112 to output various control signals from the main board 120.

ROM100が記憶する判定テーブルには、例えば図4(A)に示すような低確率状態時特図表示結果判定テーブル200Aと、図4(B)に示すような高確率状態時特図表示結果判定テーブル200Bと、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aと、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bとが含まれている。   The determination table stored in the ROM 100 includes, for example, a low probability state special figure display result determination table 200A as shown in FIG. 4A and a high probability state special figure display result determination as shown in FIG. 4B. A table 200B, a low base time general map display result determination table 210A shown in FIG. 5A, and a high base time general map display result determination table 210B shown in FIG. 5B are included.

図4(A)に示す低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aは、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、低確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)などから構成されている。図4(B)に示す高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bは、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、高確率状態における大当り判定値データ、ハズレ判定値データ及び小当り判定値データのいずれかに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)などから構成されている。図4(A)及び図4(B)に示すように、高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bの方が低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aよりも大当りとなる確率および小当りとなる確率が向上している。なお、小当りとなる確率は、高確率状態特図表示結果判定テーブル200Bと低確率状態特図表示結果判定テーブル200Aとで同一として、大当りとなる確率のみが向上するようにしてもよい。   The low probability state special figure display result determination table 200A shown in FIG. 4 (A) includes a random value MR1 for determination of special figure display result, and the big hit determination value data, the loss determination value data, and the small hit determination value data in the low probability state. It is composed of setting data (determination data) that is associated (assigned) to any of the above. The high probability state special figure display result determination table 200B shown in FIG. 4B includes a random number MR1 for determining the special figure display result, the big hit determination value data, the loss determination value data, and the small hit determination value data in the high probability state. It is composed of setting data (determination data) that is associated (assigned) to any of the above. As shown in FIGS. 4A and 4B, the high probability state special figure display result determination table 200B has a larger probability and a small hit than the low probability state special figure display result determination table 200A. Probability has improved. Note that the probability of winning a small hit may be the same in the high probability state special figure display result determination table 200B and the low probability state special figure display result determination table 200A, and only the probability of a big hit may be improved.

図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aや図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aと高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値MR3を、表示結果種別や「普図当り」となったときの第2始動口60の入賞可能時間などに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)から構成されている。普図ゲームの開始条件が成立したことに基づき普通図柄の変動が開始されることに対応して、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときには、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aが参照される一方で、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときには、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bが参照される。図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aよりも図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bの方が、表示結果種別を「普図当り」になりやすいように普図表示結果判定用の乱数値MR3が割り当てられており、また「普図当り」となったときの入賞可能時間も長い。そのため、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるとき低ベースであるときよりも遊技者にとって有利になっている。   The low base time general map display result determination table 210A shown in FIG. 5A and the high base time general map display result determination table 210B shown in FIG. It is a table that is referred to for determining whether or not it is “usually lost”. For example, the low base time general map display result determination table 210A and the high base time general map display result determination table 210B each have the random number value MR3 for determining the general map display result as the display result type or “per normal map”. It is composed of setting data (determination data) that is associated (assigned) with the time at which the second starting port 60 can win. When the game state in the pachinko gaming machine 1 is low base corresponding to the start of the change of the normal symbol based on the establishment of the start condition of the normal game, the low base time shown in FIG. While the general chart display result determination table 210A is referred to, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is high base, the high base time general map display result determination table 210B shown in FIG. 5B is referred to. The display result type “per base map” is higher in the high base time normal map display result determination table 210B shown in FIG. 5B than in the low base time normal map display result determination table 210A shown in FIG. 5A. The random number value MR3 for determining the normal figure display result is assigned so as to be easily obtained, and the winning time is long when “per normal figure” is reached. Therefore, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is high base, it is more advantageous for the player than when it is low base.

ROM100が記憶する決定テーブルには、例えば図6に示すような普図変動パターン決定テーブル210Cと、図7(A)に示すような第1特図大当り種別決定テーブル211と、が含まれている。   The determination table stored in the ROM 100 includes, for example, a common figure variation pattern determination table 210C as shown in FIG. 6 and a first special figure jackpot type determination table 211 as shown in FIG. 7A. .

図6に示す普図変動パターン決定テーブル210Cは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン(普図変動パターン)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル210Cは、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「普図当り」、「普図ハズレ」のいずれであるかや、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、決定するための設定データ(決定用データ)などから構成されている。この実施の形態では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、普図当りA、普図当りB、普図ハズレA、普図ハズレBの変動パターンが用意されている。   The general pattern variation pattern determination table 210C shown in FIG. 6 is for determining a variation pattern (ordinary pattern variation pattern) from the start of variable display of a normal symbol to the stop display of a fixed normal symbol in a general game. It is a table to be referenced. For example, the normal pattern change pattern determination table 210C indicates the type of the general pattern change pattern and the normal map change time which is the time from the start of variable display of the normal symbol to the stop display of the fixed normal symbol. To determine the display result type in the game according to whether the map display result is “per-map” or “map loss”, and whether the high base flag is off or on. Configuration data (determination data). In this embodiment, as a plurality of types of variation patterns to be a common map variation pattern, a variation pattern of A per universal map, B per universal diagram, A general map loss A, and a general map loss B is prepared.

図6に示すように、普図変動パターン決定テーブル210Cでは、高ベースフラグがオフであるかオンであるかに対応して、普図変動時間が異なるように設定されている。ここで、高ベースフラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときにオフとなる一方で、高ベースであるときにオンとなる。そのため、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときに低ベースであるときよりも、普通図柄表示装置63により普通図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間を有利にさせることができる。   As shown in FIG. 6, in the normal fluctuation pattern determination table 210C, the normal fluctuation time is set differently depending on whether the high base flag is off or on. Here, the high base flag is turned off when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is low base, and turned on when the gaming state is high base. Therefore, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is high base, a fixed normal symbol that is a variable display result is derived after the normal symbol display device 63 starts variable display of the normal symbol than when it is low base. It is possible to make the usual figure change time until it is displayed advantageous.

図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(第1特図)211は、第1特別図柄表示装置44aにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第1特図大当り種別決定テーブル211は、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を、「第1大当り」や「第2大当り」といった大当り種別、「3」や「7」といった大当り図柄、大当り終了後のベースと対応付ける設定データ(決定用データ)などから構成されている。図7(A)に示すように、確変リミッター到達時以外に第1大当りとなった場合は、当該第1大当りとなる前のベースを次回大当りとなるまで継続し、確変リミッター到達時以外に第2大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、低ベースかつ確変リミッター到達時に第1または第2大当りとなった場合は、特図ゲームが100回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第1大当りとなった場合は、特図ゲームが30回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第2大当りとなった場合は、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御する。また、図7(B)に示すように、第2特別図柄表示装置44bにおける特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合には、第3大当りとなる。確変リミッター到達時以外に第3大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、確変リミッター到達時に第3大当りとなった場合は、低ベースに制御する。確変リミッター到達時の大当り終了後のベースは第1特定図柄表示装置44aの方が第2特別図柄表示装置44bより有利である。なお、高ベースの回数は一例であって、任意の値であってよい。また、確変リミッター到達時以外に第1大当りとなった場合は、当該第1大当りとなる前のベースを継続するものとしたが、低ベースに制御するようにしてもよい。さらに、確変リミッター到達時に第3大当りとなった場合は、大当り終了後低ベースに制御するものとしたが、第1特定図柄表示装置44aに対応する大当りよりも不利な回数高ベースに制御するようにしてもよい。   The first special figure big hit type determination table (first special figure) 211 shown in FIG. 7A is a big hit type when the variable display result of the special figure game on the first special symbol display device 44a is “big hit”. It is a table that is referred to to determine. For example, in the first special figure big hit type determination table 211, the random number MR2 for determining the first special figure big hit type is a big hit type such as “first big hit” or “second big hit”, such as “3” or “7”. It consists of a big hit symbol, setting data (decision data) associated with the base after the big hit. As shown in FIG. 7 (A), when the first big hit is not reached when the probability variation limiter is reached, the base before the first big hit is continued until the next big hit and the first big hit is reached when the probability variation limiter is not reached. If 2 big hits, control to a high base that continues until the next big hit. In addition, when the first or second big hit is reached when the low base and the probability variation limiter is reached, the high base is controlled until the special game is executed 100 times. If the first big hit is reached when reaching the high base and the probability variation limiter, the high base is controlled until the special game is executed 30 times. If the second big hit is reached when reaching the high base and the probability variation limiter, the high base is controlled until the special figure game is executed 50 times. Also, as shown in FIG. 7B, when the variable display result of the special figure game on the second special symbol display device 44b is “big hit”, the third big hit is obtained. If the third big hit is received except when the probability variation limiter is reached, control is made to a high base that continues until the next big hit. If the third big hit is reached when the probability variation limiter is reached, control is made to a low base. The first specific symbol display device 44a is more advantageous than the second special symbol display device 44b after the big hit when reaching the probability variation limiter. The number of high bases is an example and may be an arbitrary value. Further, when the first big hit other than when the probability variation limiter is reached, the base before the first big hit is continued. However, the base may be controlled to a low base. Further, when the third big hit is reached when the probability variation limiter is reached, the base is controlled to the low base after the big hit is finished, but the high base is controlled to be disadvantageous than the big hit corresponding to the first specific symbol display device 44a. It may be.

ROM100が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図8に示すような大当り制御パターンテーブル220が含まれている。この大当り制御パターンテーブル220には、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間における、CPU112による遊技制御用マイクロコンピュータ99での設定内容や、大入賞口扉用ソレノイド65による駆動動作の内容を示すデータが、複数種類の大当り種別に対応した大当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、大当り制御パターンテーブル220には、「第1大当り」〜「第3大当り」からなる3種類の大当り種別に対応して、3種類の大当り制御パターンが格納されている。大当り制御パターンテーブル220に格納される複数種類の大当り制御パターンはそれぞれ、例えば図9(A)〜(C)に示すように、各大当り種別のラウンド数及び、各ラウンドで大入賞口を開状態とする時間である大入賞口開放時間が設定された制御データなどから構成されている。CPU112は、これらの大当り制御データに基づいて大入賞口扉用ソレノイド65による駆動動作を実行する。図9(A)〜(C)に示すように、第1大当りは、ラウンド数が2ラウンドであり大入賞口開放時間が0.5秒であるので大入賞口に遊技球が入賞する割合が非常に少なくほとんど賞球を得ることができない。第1大当りは、第2及び第3大当りに比べ非常に不利な大当りとなっている。第1特別図柄表示装置44aでは第2大当りとなる割合が低く(30%)、第2特別図柄表示装置44bでは第3大当りとなる割合が100%であるので、大当り遊技状態は第2特別図柄表示装置44bで大当りとなったときの方が有利となっている。   The control pattern table stored in the ROM 100 includes a jackpot control pattern table 220 as shown in FIG. In the jackpot control pattern table 220, the setting contents of the game control microcomputer 99 by the CPU 112 and the jackpot door solenoid 65 during the period when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the content of the driving operation as a big hit control pattern corresponding to a plurality of types of big hit types. For example, the jackpot control pattern table 220 stores three types of jackpot control patterns corresponding to the three types of jackpot types consisting of “first jackpot” to “third jackpot”. Each of the multiple types of jackpot control patterns stored in the jackpot control pattern table 220 is, for example, as shown in FIGS. 9A to 9C, the number of rounds of each jackpot type and the winning prize opening in each round. Control data in which a special winning opening opening time is set. The CPU 112 executes a driving operation by the big prize opening door solenoid 65 based on the jackpot control data. As shown in FIGS. 9A to 9C, since the first big hit has two rounds and the big winning opening is 0.5 seconds, the percentage of game balls winning in the big winning opening is as follows. Very little can hardly get a prize ball. The first jackpot is a very disadvantageous jackpot compared to the second and third jackpots. In the first special symbol display device 44a, the ratio of the second big hit is low (30%), and in the second special symbol display device 44b, the ratio of the third big hit is 100%. Therefore, the big hit gaming state is the second special symbol. It is more advantageous when the display device 44b is a big hit.

図10は、この実施の形態のパチンコ遊技機1の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「3」の例について説明する。通常遊技状態(低確率状態)において低ベースであれば、第2始動口60に遊技球は入賞しないので遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙う。この場合、第1特別図柄表示装置44aにおける大当り(1回目大当り)は、第1大当り(2ラウンド9カウント)または第2大当り(5ラウンド9カウント)となる。1回目大当りで第1大当りとなった場合、低ベースのままなので1回目大当り終了後も依然第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙うこととなる。1回目大当りで第2大当りとなると、大当り終了後に高ベースとなり第2始動口60が遊技球の入賞しやすい状態となるので、該第2大当り終了後は遊技者は大当り遊技状態が第1特別図柄表示装置44aよりも有利な第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙うこととなる。また、1回目大当り終了後には低確率状態から高確率状態に制御される。   FIG. 10 is a view for explaining a game flow of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. Here, an example in which the limiter value is “3” will be described. If the base is low in the normal gaming state (low probability state), no game ball is won in the second starting port 60, so the player aims at the first starting port 59 corresponding to the first special symbol display device 44a. In this case, the big hit (first big hit) in the first special symbol display device 44a is the first big hit (2 rounds 9 counts) or the second big hit (5 rounds 9 counts). If the first big hit hits the first big hit, the low base remains, so the first start port 59 corresponding to the first special symbol display device 44a is still aimed after the first big hit. When the first big hit is the second big hit, the base becomes high after the big hit and the second starting port 60 is in a state where it is easy for the game ball to win. The second start port 60 corresponding to the second special symbol display device 44b, which is more advantageous than the symbol display device 44a, is aimed. Further, after the first big hit, the low probability state is controlled to the high probability state.

通常遊技状態(低確率状態)において高ベースであれば、第2始動口60に遊技球は入賞するので遊技者は第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙う。この後、第2特別図柄表示装置44bにおける1回目大当りは、第3大当り(5ラウンド9カウント)である。また、1回目大当り後も高ベースが継続するので確変リミッター到達前まで遊技者は第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙い続けることとなる。即ち、低確率状態において高ベースであるときに第3大当りとなると、確変リミッター到達前まで第3大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となる。また、1回目大当り終了後は、低確率状態から高確率状態に制御される。   If the base is high in the normal gaming state (low probability state), the game ball wins the second starting port 60, so the player aims at the second starting port 60 corresponding to the second special symbol display device 44b. Thereafter, the first big hit in the second special symbol display device 44b is the third big hit (5 rounds, 9 counts). Also, since the high base continues after the first big hit, the player continues to aim at the second starting port 60 corresponding to the second special symbol display device 44b until the probability variation limiter is reached. In other words, if the third big hit is made when the base is high in the low probability state, it is determined that the third big hit will be made before reaching the probability variation limiter, which is very advantageous for the player. In addition, after the first big hit, the low probability state is controlled to the high probability state.

低ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける2回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、低ベースのままなので、2回目大当り後は依然第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59を狙うこととなる。2回目大当りで第2大当りとなると、高ベースとなるので第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60を狙うこととなる。   The second big hit in the first special symbol display device 44a on the low base is the first big hit or the second big hit. When the first big hit is made, the low base remains, so after the second big hit, the first start port 59 corresponding to the first special symbol display device 44a is still aimed. When the second big hit hits the second big hit, it becomes a high base, so the second start port 60 corresponding to the second special symbol display device 44b is aimed.

低ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける3回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、第1大当りの大当り遊技状態終了後100回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第2大当りとなった場合、第2大当りの大当り遊技状態終了後100回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。   The third big hit in the first special symbol display device 44a on the low base is the first big hit or the second big hit. In the case of the first big hit, it becomes a high base until the special figure game is executed 100 times after the big hit gaming state of the first big hit. In the case of the second big hit, it becomes the high base until the special figure game is executed 100 times after the end of the second big hit big hit gaming state. After the third big hit (after the probability variation limiter big hit), the high probability state is controlled to the low probability state.

2回目大当り後に高ベースであるとき、遊技者は第1特別図柄表示装置44aに対応する第1始動口59、または第2特別図柄表示装置44bに対応する第2始動口60のいずれかを狙うこととなる。第1特別図柄表示装置44aにおける大当りの大当り遊技状態は第2特別図柄表示装置44bにおける大当りの大当り遊技状態よりも不利である。また、第1始動口59狙う場合、高ベースで第2始動口60が入賞しやすくなるというメリットが得られないため、この点においても第1特別図柄表示装置44a(第1始動口59)で大当りを狙う方が、第2特別図柄表示装置44b(第2始動口60)で大当りを狙うよりも不利となる。しかし、確変リミッター到達時に第1特別図柄表示装置44aにて大当りとなる当該大当り遊技状態後は、所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるので、低ベースとなってしまう第2特別図柄表示装置44bにおける大当り遊技状態後の状態より有利である。即ち、遊技者は賞球が得られる5ラウンドの大当り遊技状態(第3大当り)が確定する第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)と、5ラウンドの大当り遊技状態となる割合が30%であってそのときの高ベースのメリットが得られないが、大当り遊技状態終了後に高ベースとなる第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)と、からいずれかを選択可能である。   When the base is high after the second big hit, the player aims at either the first start port 59 corresponding to the first special symbol display device 44a or the second start port 60 corresponding to the second special symbol display device 44b. It will be. The jackpot jackpot gaming state in the first special symbol display device 44a is disadvantageous than the jackpot jackpot gaming state in the second special symbol display device 44b. In addition, when aiming at the first start port 59, it is not possible to obtain the advantage that the second start port 60 is likely to win a prize on a high base. Therefore, the first special symbol display device 44a (first start port 59) also in this respect. It is more disadvantageous to aim for the big hit than to aim for the big hit with the second special symbol display device 44b (second starting port 60). However, after the big hit gaming state that is a big hit in the first special symbol display device 44a when the probability variation limiter is reached, the high special base game is executed until the special figure game is executed a predetermined number of times. This is more advantageous than the state after the big hit gaming state in the symbol display device 44b. That is, the player has a ratio of the second starting port 60 (second special symbol display device 44b) in which a five-round jackpot gaming state (third jackpot) in which a prize ball is obtained and a five-round jackpot gaming state is determined. It is 30% and the advantage of the high base at that time cannot be obtained, but it is possible to select one from the first starting port 59 (the first special symbol display device 44a) which becomes the high base after the end of the big hit gaming state is there.

高ベースでの第1特別図柄表示装置44aにおける3回目の大当りは、第1大当りまたは第2大当りとなる。第1大当りとなった場合、第1大当りの大当り遊技状態終了後30回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。第2大当りとなった場合、第2大当りの大当り遊技状態終了後50回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。   The third big hit in the first special symbol display device 44a on the high base is the first big hit or the second big hit. In the case of the first big hit, it becomes a high base until the special figure game is executed 30 times after the first big hit big hit gaming state. In the case of the second big hit, it becomes a high base until the special figure game is executed 50 times after the end of the second big hit big hit gaming state. After the third big hit (after the probability variation limiter big hit), the high probability state is controlled to the low probability state.

高ベースでの第2特別図柄表示装置44bにおける3回目の大当りは、第3大当りとなる。第3大当りとなった場合、第3大当りの大当り遊技状態終了後、高ベースから低ベースとなる。3回目の大当り終了後(確変リミッター大当り終了後)は、高確率状態から低確率状態に制御される。   The third big hit in the second special symbol display device 44b on the high base is the third big hit. In the case of the third big hit, after the big hit gaming state of the third big hit, the high base is changed to the low base. After the third big hit (after the probability variation limiter big hit), the high probability state is controlled to the low probability state.

このように、この実施の形態では、低ベースで3回目の大当り(確変リミッター大当り)となると、その大当り終了後100回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなり、高ベースで3回目の大当り(確変リミッター大当り)となると、その大当り終了後50回または30回特図ゲームが実行されるまで高ベースとなるか低ベースに制御される。このように、確変リミッター到達後に高確率状態から低確率状態に制御する際に低ベースであるか高ベースであるかに応じて、その後に継続する高ベースの終了条件を異ならせている。これにより、遊技性の向上を図ることができる。   As described above, in this embodiment, when the third big hit (probability limiter big hit) is made at the low base, the high base is obtained until the special game is executed 100 times after the big hit, and the third big hit at the high base. When (probability limiter big hit) is reached, the base is controlled to be high or low until the special game is executed 50 times or 30 times after the big hit. As described above, when the probability change limiter is reached and the control is performed from the high probability state to the low probability state, the high base end condition to be continued thereafter is varied depending on whether the base is the low base or the high base. Thereby, the improvement of game property can be aimed at.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるRAM111には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア250が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア250は、第1特図保留記憶部160Aと、第2特図保留記憶部160Bと、保留特定領域160Cと、普図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。   The RAM 111 provided in the game control microcomputer 99 shown in FIG. 2 has a game control data holding area 250 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. Is provided. The game control data holding area 250 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 160A, a second special figure hold storage unit 160B, a hold specific area 160C, a general figure hold storage unit 161, and a game control flag. A setting unit 162, a game control timer setting unit 163, a game control counter setting unit 164, and a game control buffer setting unit 165 are provided.

第1特図保留記憶部160Aは、第1始動口59に遊技球が進入して第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第1特図保留記憶部160Aは、第1始動口59への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU112により乱数発生回路60bからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 160A is a conventional special figure game, although an execution condition for executing the special figure game by the first special symbol display device 44a is established when the game ball enters the first starting port 59. Is stored for special-purpose games that do not satisfy the start condition for starting variable display due to reasons such as being in a game or being in a big hit gaming state. For example, the first special figure hold storage unit 160A associates with the hold numbers in the order of winning to the first starting port 59, and sets the count value from the random number generation circuit 60b by the CPU 112 based on the establishment of the execution condition by the winning. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the numerical value data indicating the random number value MR2 for determining the first special figure jackpot type is used as reserved data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”).

第2特図保留記憶部160Bは、第2始動口60に遊技球が進入して第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中や大当り遊技状態であるなどの理由により可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、第2特図保留記憶部160Bは、第2始動口60への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU112により乱数発生回路60bからのカウント値などに基づき抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 160B has a conventional special figure game, although an execution condition for executing the special figure game by the second special symbol display device 44b is established when the game ball enters the second starting port 60. Is stored for special-purpose games that do not satisfy the start condition for starting variable display due to reasons such as being in a game or being in a big hit gaming state. For example, the second special figure holding storage unit 160B associates with the holding number in the order of winning to the second starting port 60, and sets the count value from the random number generation circuit 60b by the CPU 112 based on the establishment of the execution condition by the winning. Based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted based on the reserved data, the number is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

保留特定領域160Cは、第1始動口59または第2始動口60への入賞の順番を特定するための領域であって、第1始動口59または第2始動口60への入賞があるごとに保留番号と対応付けて、第1始動口59への入賞であることを示すデータ(「第1」)または第2始動口60への入賞であることを示すデータ(「第2」)を、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、保留データを入賞があった順番に消化する。従って、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bのどちらか一方で特図ゲームを実行するように構成されているが、同時変動を行うようにしてもよい。また、入賞順に保留データを消化するのではなく、どちらかの始動口の保留データを優先的に消化するようにしてもよい。   The hold specifying area 160C is an area for specifying the order of winning to the first starting port 59 or the second starting port 60, and every time there is a winning to the first starting port 59 or the second starting port 60. In association with the hold number, data (“first”) indicating that the winning is to the first starting port 59 or data (“second”) indicating that the winning is to the second starting port 60, The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “8”) is reached. In this embodiment, the pending data is digested in the order of winning. Therefore, the special symbol game is configured to be executed by either the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b. However, simultaneous variation may be performed. Further, instead of digesting the hold data in the order of winning, the hold data at one of the start ports may be preferentially digested.

普図保留記憶部161は、通過ゲート61を遊技球が通過して普通図柄表示装置63による普図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示が開始されていない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部161は、遊技球が通過ゲート61を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU112により乱数発生回路60bやランダムカウンタからのカウント値などに基づき抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   Although the conditions for the game ball passing through the passing gate 61 to execute the normal game by the normal symbol display device 63 are satisfied, the conventional map holding storage unit 161 is executing the conventional general game. The hold information regarding the usual game for which variable display has not started for the reason is stored. For example, the general-purpose hold storage unit 161 associates the game balls with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 61, and sets the count values from the random number generation circuit 60b and the random counter by the CPU 112 based on the passage of the game balls. The numerical data indicating the random number value MR3 for determining the normal map display result extracted based on this is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部162には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するためにセットあるいはクリアされる複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162は、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御フラグ設定部162には、特別図柄プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高ベースフラグ、確変フラグ、普図当りフラグ、大入賞口開放中フラグ、エラー判定実行フラグが設けられている。   The game control flag setting unit 162 is provided with a plurality of types of flags that are set or cleared to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 162 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 162 includes a special symbol process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a high base flag, a probability change flag, a common figure flag, a big prize opening open flag An error determination execution flag is provided.

特別図柄プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける特図ゲームの進行等を制御するために実行される特別図柄プロセス処理(図13のステップS16及び図15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置63における普図ゲームの進行等を制御するために実行される普通図柄プロセスフラグ(図13のステップS17及び図23)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とする判定結果に対応してオン状態にセットされる一方で、特図ゲームにおける可変表示結果として小当り図柄が導出表示されたことなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag is a special symbol process executed to control the progress of the special symbol game in the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b (step S16 in FIG. 13 and FIG. 15). In FIG. 4, it is instructed which process should be selected and executed. Which process should be selected and executed for the normal symbol process flag in the normal symbol process flag (step S17 and FIG. 23 in FIG. 13) executed to control the progress of the normal symbol game on the normal symbol display device 63, etc. Instruct. The big hit flag is set to the on state corresponding to the determination result that the variable display result in the special figure game is “big hit”, while the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result in the special figure game. Correspondingly cleared and turned off. The small hit flag is set to ON according to the determination result that the variable display result in the special figure game is “small hit”, while the small hit symbol is derived and displayed as the variable display result in the special figure game. Cleared in response to that, etc., and turned off.

高ベースフラグは、大当り遊技状態の終了後に高ベースに制御されることなどに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベースが終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確率状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、大当り回数が確変リミッターのリミッター値に到達した対応してクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするかの判定結果を示す。   The high base flag is set to an on state in response to being controlled to a high base after the end of the big hit gaming state, while being cleared to an off state in response to the end of the high base. . The probability variation flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a high probability state, while the big hit count is cleared in response to reaching the limit value of the probability variation limiter. Turns off. The base map hit flag indicates a determination result as to whether the base map display result which is a variable display result in the base map game is “per base map”.

大入賞口開放中フラグは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置48(大入賞口)のが開状態に制御されているときに、オン状態にセットされる。   The big winning opening open flag is set to an on state when the special variable winning ball device 48 (big winning opening) is controlled to be in an open state in a round game executed in the big hit gaming state.

エラー判定実行フラグは、特別可変入賞球装置48の内部に遊技球が進入したことをカウントスイッチ52により検出したか否かに対応して異常の有無を判定するエラー判定処理を実行する場合に、オン状態にセットされる。その一方で、エラー判定処理を実行しない場合には、エラー判定実行フラグがクリアされてオフ状態となる。   The error determination execution flag is used when executing an error determination process for determining whether there is an abnormality in response to whether the count switch 52 has detected that a game ball has entered the special variable winning ball device 48. Set to the on state. On the other hand, when the error determination process is not executed, the error determination execution flag is cleared and turned off.

遊技制御タイマ設定部163には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部163は、各タイマにおけるタイマ値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御タイマ設定部163には、遊技制御プロセスタイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 163 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 163 stores data indicating the timer value in each timer. In this embodiment, the game control timer setting unit 163 is provided with a game control process timer and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板120の側にて計測するためのものである。例えば、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is used to control the progress of the special figure game, such as the special symbol variable display time which is the execution time of the special figure game, and the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. This is for measuring time and the like on the main board 120 side. For example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured in order to control the progress of the special figure game or the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is used as a down counter that counts down periodically. Alternatively, the game control process timer stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a special game, a big hit gaming state or a small hit gaming state, and is periodically counted up. It may be used as a counter.

遊技制御カウンタ設定部164には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部164は、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータを記憶する。この実施の形態において、遊技制御カウンタ設定部164には、ラウンド数カウンタ、大入賞口カウンタ、特図保留記憶数カウンタ、確変回数カウンタが設けられている。   The game control counter setting unit 164 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 164 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 164 is provided with a round number counter, a big prize counter, a special figure holding memory number counter, and a probability variation number counter.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数をカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

大入賞口カウンタは、特別可変入賞球装置48に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大入賞口カウンタには、カウントスイッチ52によって遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、大入賞口カウント値としてセットされる。そして、大当り遊技状態にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とするラウンド遊技の終了時には、大入賞口カウント値がクリアされてカウント初期値「0」を示すデータがセットされる。   The big prize opening counter is for counting the number of game balls won in the special variable prize ball device 48. For example, data that is incremented by 1 each time a game ball is detected by the count switch 52 is set as the big prize opening counter value in the big prize opening counter. Then, at the end of the round game in which the big winning opening is opened and then closed in the big hit gaming state, the big winning count value is cleared and data indicating the initial count value “0” is set.

特図保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部160A及び第2特図保留記憶部160Bにおける保留データの数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The special figure reserved memory number counter is for counting the number of special figure reserved memories, which is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 160A and the second special figure reserved memory unit 160B. For example, in the special figure reserved memory number counter, count value data corresponding to the special figure reserved memory number is stored as a special figure reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction).

確変回数カウンタは、高確率状態における大当り回数をカウントするためのものである。例えば、確変回数カウンタには、初回の大当り遊技状態の終了時にカウント初期値「1」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技が終了するたびに確変回数カウント値が1加算されて更新される。確変回数カウンタは、確変リミッターのリミッター値(例えば「3」)と比較され、このリミッター値となった場合、高確率状態から低確率状態に制御される。   The probability variation counter is for counting the number of big hits in a high probability state. For example, in the probability variation counter, data indicating the count initial value “1” at the end of the first jackpot gaming state is set as the probability variation count value. After that, every time the big hit game ends, the probability variation count value is incremented by 1 and updated. The probability variation counter is compared with a limit value (for example, “3”) of the probability variation limiter, and when the limit value is reached, the probability change count is controlled from the high probability state to the low probability state.

遊技制御バッファ設定部165には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。   The game control buffer setting unit 165 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図2に示す演出制御基板90は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、演出表示装置44cの表示動作を主基板120からの演出制御コマンドに応じて制御するとともに、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行う。例えば、演出制御基板90には、図12に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ170と、表示制御部171とが搭載されている。   The effect control board 90 shown in FIG. 2 is a sub-side control board independent of the main board 120, controls the display operation of the effect display device 44c in accordance with the effect control command from the main board 120, and has a voice frame. Information signals are exchanged with the lamp substrate 92. For example, an effect control microcomputer 170 and a display control unit 171 are mounted on the effect control board 90 as shown in FIG.

図12に示す演出制御用マイクロコンピュータ170は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU181と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM182と、CPU181のワークエリアを提供するRAM183と、CPU181とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路184と、入出力ポート185とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ170では、CPU181がROM182から読み出したプログラムを実行し、RAM183をワークエリアとして用いることで、演出表示装置44cなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。   An effect control microcomputer 170 shown in FIG. 12 is, for example, a one-chip microcomputer, and provides a CPU 181 that performs a control operation according to a program, a ROM 182 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the CPU 181. The RAM 183 includes a random number circuit 184 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 181, and an input / output port 185. In the effect control microcomputer 170, the CPU 181 executes a program read from the ROM 182, and uses the RAM 183 as a work area, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect display device 44c and the like.

ROM182には、CPU181による制御動作において各種の決定や判定、設定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出実行決定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。演出実行決定テーブルは、演出制御基板90の側において、所定の演出動作を実行するか否かや、実行する場合における演出動作の態様を示す演出パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。演出制御パターンテーブルは、例えば演出表示装置44aの表示領域80における表示動作といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されたテーブルである。各演出制御パターンは、各種の演出動作について設定や制御を行うための設定データや制御データから構成され、時系列的に各種の演出制御の内容や演出制御の切換タイミング等を示すものであればよい。   In the ROM 182, various tables such as a plurality of types of decorative design determination tables, an effect execution determination table, and an effect control pattern table are provided as readable data for performing various determinations, determinations, and settings in the control operation by the CPU 181. Data to be configured is stored. The decorative symbol determination table is a table used for determining a fixed decorative symbol derived and displayed as a variable display result of decorative symbols in the display area 80 of the effect display device 44c. The effect execution determination table is a table used for determining whether or not to execute a predetermined effect operation on the side of the effect control board 90, an effect pattern indicating an aspect of the effect operation when it is executed, and the like. The effect control pattern table is a table in which a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls such as display operations in the display area 80 of the effect display device 44a are stored as effect control patterns. Each production control pattern is composed of setting data and control data for setting and controlling various production operations, and shows the contents of various production control and the timing of switching the production control in time series. Good.

RAM183には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、RAM183には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。   The RAM 183 is provided with an area for holding various data used for controlling the rendering operation. For example, the RAM 183 stores an effect control flag setting unit that stores data for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the effect operation state, the effect control command, and the like, and various effects used for effect control. An effect control timer setting unit in which data indicating the timer value is stored, an effect control counter setting unit in which data indicating various count values used for effect control is stored, and various data used in effect control are temporarily stored It is only necessary to provide an area to be various data setting units such as an effect control buffer setting unit to be stored.

乱数回路184は、演出制御基板90の側において用いられる各種の乱数値の全てまたは一部を生成する回路である。入出力ポート185は、演出制御用マイクロコンピュータ170に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ170の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート185の出力ポートからは、表示制御部171へと伝送される表示制御信号や、音声枠ランプ基板92へと伝送される情報信号などが出力される。また、入出力ポート185の入力ポートへは、主基板120からの演出制御コマンドや操作スイッチからの操作信号などが入力される。   The random number circuit 184 is a circuit that generates all or a part of various random number values used on the side of the effect control board 90. The input / output port 185 is an input port for capturing various signals such as a rendering control command transmitted to the rendering control microcomputer 170 and an output port for transmitting various signals to the outside of the rendering control microcomputer 170. It is comprised including. For example, a display control signal transmitted to the display control unit 171 or an information signal transmitted to the audio frame lamp substrate 92 is output from the output port of the input / output port 185. In addition, an effect control command from the main board 120, an operation signal from the operation switch, and the like are input to the input port of the input / output port 185.

演出制御基板90に搭載された表示制御部171は、演出制御用マイクロコンピュータ170からの表示制御信号などに基づき、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部171では、演出表示装置44cの表示領域80にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部171には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。   The display control unit 171 mounted on the effect control board 90 is for controlling the display operation in the display area 80 of the effect display device 44c based on a display control signal from the effect control microcomputer 170 or the like. For example, the display control unit 171 performs control for executing variable display of decorative symbols and various types of effect display by, for example, performing display switching of effect images in the display area 80 of the effect display device 44c. The display control unit 171 may be mounted with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

音声枠ランプ基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bの点灯制御が行われる。また、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される効果音信号に応じて、スピーカ12a、12bによる音声出力動作の制御が行われる。さらに、音声枠ランプ制御基板92では、主基板120から入力される電飾信号に応じて、ランプドライバ基板93を介して各種装飾LED・ランプ32の点灯制御が行われる。ランプドライバ基板93は、音声枠ランプ基板92から各種装飾LED・ランプ32への接続を中継する。   On the voice frame lamp board 92, lighting control of the game effect LEDs 13, 14a, 14c and the game effect lamps 14b, 14d, 16a, 16b, 17a, 17b is performed in accordance with the electric decoration signal input from the main board 120. In addition, the voice frame lamp control board 92 controls the voice output operation by the speakers 12 a and 12 b in accordance with the sound effect signal input from the main board 120. Further, in the voice frame lamp control board 92, lighting control of various decoration LEDs / lamps 32 is performed via the lamp driver board 93 in accordance with the electric decoration signal input from the main board 120. The lamp driver board 93 relays the connection from the voice frame lamp board 92 to various decorative LEDs / lamps 32.

払出制御基板98は、主基板120とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技球の払出動作を主基板120からの賞球個数信号などに応じて制御するとともに、遊技球の発射動作や各種の表示動作を制御する。例えば、払出制御基板98では、満タンスイッチ158からの満タン信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。また、払出制御基板98は、主基板120からの賞球個数信号に応じて払出モータを駆動し、所定個数の賞球を払い出させる。このとき、払出制御基板98では、賞球個数信号に応じて賞球LED10を表示駆動する制御が行われる。   The payout control board 98 is a sub-side control board independent of the main board 120, and controls the game ball payout operation according to the award ball number signal from the main board 120 and the like. Control various display operations. For example, on the payout control board 98, a payout stop signal is output to the ball payout device 154 in accordance with a full tank signal from the full tank switch 158, and control is performed to stop driving of the payout motor. The payout control board 98 drives a payout motor in accordance with the prize ball number signal from the main board 120 to pay out a predetermined number of prize balls. At this time, the payout control board 98 performs control to display and drive the prize ball LED 10 in accordance with the prize ball number signal.

加えて、払出制御基板98では、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に応じて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータの駆動を停止させる制御が行われる。このとき、払出制御基板98では、球切れLED9を表示駆動する制御も行われる。   In addition, on the payout control board 98, a payout stop signal is output to the ball payout device 154 in accordance with the ball break switch signal from the ball break switch 157, and control to stop driving of the payout motor is performed. At this time, the payout control board 98 is also controlled to display the ball-off LED 9.

払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載されたモータ位置センサや払出個数カウントスイッチからの信号も入力される。払出制御基板98では、モータ位置センサからの入力信号に応じて、遊技球の払出動作における払出モータの停止位置を制御するとともに、玉払出部材が正常に動作しているか否かを検出する。また、払出制御基板98では、払出個数カウントスイッチからの入力信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。   Signals from a motor position sensor and a payout number count switch mounted on the ball payout device 154 are also input to the payout control board 98. The payout control board 98 controls the stop position of the payout motor in the payout operation of the game ball according to the input signal from the motor position sensor, and detects whether or not the ball payout member is operating normally. In the payout control board 98, the payout control of the game ball is performed by the drive control of the payout motor according to the input signal from the payout number count switch.

払出制御基板98は、カードユニット装置128や残高表示基板104からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板103と接続されて、カードユニット装置128からの各種の情報や、残高表示基板104に搭載された球貸操作部や返却操作部からの信号が入力される。払出制御基板98では、カードユニット装置128からの球貸要求信号に応じた払出モータの駆動制御により遊技球の払出制御が行われる。   The payout control board 98 is connected to a lending device connection terminal board 103 such as a game ball that relays signals from the card unit device 128 and the balance display substrate 104, and various information from the card unit device 128 and the balance display substrate 104. A signal from a ball lending operation unit or a return operation unit mounted on the is input. On the payout control board 98, game ball payout control is performed by drive control of a payout motor in accordance with a ball lending request signal from the card unit device 128.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板120では、電源基板97からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ99が起動し、CPU112によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU112は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板97に搭載されたクリアスイッチ97aが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM111をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチ97aが押圧操作されていない場合には、RAM111のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、主基板120の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 120, when power supply from the power supply board 97 is started, the game control microcomputer 99 is activated, and the CPU 112 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 112 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, it is determined whether or not the clear switch 97a mounted on the power supply board 97 has been pressed. If the clear switch 97a is pressed, the RAM 111 is cleared and an initial value is set in a predetermined work area. Initial setting processing such as setting is executed. On the other hand, when the clear switch 97a is not pressed, the internal state of the main board 120 is changed to the state before the power interruption occurs in the pachinko gaming machine 1 based on the storage contents in the backup area of the RAM 111. Recovery processing for returning is executed.

また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU112へと送出され、CPU112は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU112は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   In the game control main process, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 99 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 112 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 112 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting and recovery processing are completed, the loop processing is started after the interrupt is permitted. When the CPU 112 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU112は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、RAM111をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 13 is started, the CPU 112 first executes a predetermined power-off process (step S11). In this power-off process, the signal state of a predetermined power-supply confirmation signal is checked, and the backup monitoring timer is cleared if the power-off determination is not in progress. On the other hand, if the power-off determination is being performed, the backup monitoring timer is updated or determined to determine whether or not a power-off has occurred. At this time, if a power interruption occurs, predetermined settings and processing such as setting of a checksum buffer, setting of prohibiting access to the RAM 111, and monitoring of a power supply confirmation signal are executed.

電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS12)。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ62、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60a、カウントスイッチ52といった各スイッチや、入賞球検出器55a、55bといった各検出器の状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチや各検出器における検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図14のフローチャートに示すような大入賞口エラー判定処理が実行される。   Following the power-off process, a predetermined switch process is executed (step S12). In this switch processing, a detection signal indicating the state of each switch such as the gate switch 62, the first start port switch 59a or the second start port switch 60a, and the count switch 52 and each detector such as the winning ball detectors 55a and 55b is captured. The detection state of each switch and each detector is determined. For example, in the switch process, a big prize opening error determination process as shown in the flowchart of FIG. 14 is executed.

図14に示す大入賞口エラー判定処理を開始すると、CPU112は、まず、遊技制御フラグ設定部162に設けられたエラー判定実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、エラー判定実行フラグがオンであれば(ステップS51;Yes)、エラー判定処理を実行する。ここでは、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS52;No)、大入賞口エラー判定処理を終了する。   When the big prize opening error determination process shown in FIG. 14 is started, the CPU 112 first determines whether or not the error determination execution flag provided in the game control flag setting unit 162 is ON (step S51). At this time, if the error determination execution flag is on (step S51; Yes), an error determination process is executed. Here, it is determined whether or not the detection signal from the count switch 52 is on (step S52). If the detection signal from the count switch 52 is in the OFF state in step S52 (step S52; No), the big prize opening error determination process is terminated.

ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合には(ステップS52;Yes)、特別可変入賞球装置48に対応した大入賞口が閉状態となってから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球が、カウントスイッチ52によって検出されたことになる。そこで、これらの場合には、所定の異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS53)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS53の異常報知処理では、上部装飾ユニット22を全て点灯させることや、演出表示装置44cの表示領域80に所定の報知画像を表示させること、スピーカ12a、12bから所定の警報音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、異常を報知できるようにすればよい。   If the detection signal from the count switch 52 is in the on state in step S52 (step S52; Yes), a predetermined effective winning detection is performed after the big winning opening corresponding to the special variable winning ball device 48 is closed. A game ball that has improperly entered the special variable winning ball apparatus 48 after the period has elapsed is detected by the count switch 52. Therefore, in these cases, control enters a loop process for executing a predetermined abnormality notification process (step S53) so as not to proceed to the subsequent processes. As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the abnormality notification process of step S53, all the upper decoration units 22 are turned on, a predetermined notification image is displayed in the display area 80 of the effect display device 44c, and a predetermined alarm sound is output from the speakers 12a and 12b. Alternatively, a combination of these may be used to notify the abnormality.

ステップS53にて実行される異常報知処理は、電源基板97からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われることにより、RAM111がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア(解除)されればよい。これに対して、電源断が行われたときには、電源の再投入時にクリアスイッチ97aの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア(解除)するために特別な信号を主基板120に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。   The abnormality notification process executed in step S53 may be repeatedly performed when the supply of power from the power supply board 97 is stopped, that is, until the power is turned off. In this case, when the power is turned off, the pressing operation of the clear switch 97a is performed when the power is turned on again, whereby the initialization process is executed after the RAM 111 is cleared, and the abnormal state is cleared (released). Just do it. On the other hand, when the power is turned off, the abnormality notification may be terminated even if the clear switch 97a is not pressed when the power is turned on again. Thereby, since it is not necessary to input a special signal to the main board 120 in order to clear (cancel) the abnormal state, it is possible to reduce the possibility that an illegal signal is input.

また、ステップS53にて実行される異常報知処理は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチ97aの押圧操作や電源の再投入などによりRAM111をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップS53にて実行される異常報知処理では、例えば演出制御基板90に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに大入賞口エラー判定処理を終了するようにしてもよい。この場合には、例えば図13に示すステップS20にて実行される賞球処理にて、払出制御基板98に対する賞球個数信号の出力を禁止し、賞球数の設定が行われないようにすればよい。   Further, the abnormality notification process executed in step S53 is repeatedly performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and after the predetermined time elapses, the abnormality can be automatically recovered from the abnormal state. It may be. As a result, it is possible to reliably notify an amusement hall clerk or the like that an abnormal state has occurred, while the abnormal state is not required even if the RAM 111 is not cleared by pressing the clear switch 97a or turning on the power again. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage given to the player when it is determined as an abnormal state due to noise or the like. Alternatively, in the abnormality notification process executed in step S53, for example, an effect control command that becomes an error command is transmitted to the effect control board 90 to notify the occurrence of an error, and then the loop process is not entered. You may make it complete | finish a winning opening error determination process. In this case, for example, in the winning ball process executed in step S20 shown in FIG. 13, the output of the winning ball number signal to the payout control board 98 is prohibited and the setting of the winning ball number is not performed. That's fine.

図13に示すステップS12にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される(ステップS13)。この表示制御処理では、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bや普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号などが、各表示装置やLEDへと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される(ステップS14)。この乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2や普図表示結果判定用の乱数値MR3、といった、各種の乱数値を生成するための数値データを、CPU112がソフトウェアにより更新する。   After the switch process is executed in step S12 shown in FIG. 13, the display control process is executed (step S13). In this display control process, the drive signal for controlling the display operation in the first special symbol display device 44a, the second special symbol display device 44b, and the normal symbol display device 63, the special symbol start memory LED 46 and the normal symbol start memory LED 64 A drive signal or the like for controlling the lighting operation is output to each display device or LED. When the display control process ends, a random number update process is executed (step S14). In this random number update process, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining the first special figure jackpot type, and a random value MR3 for determining a normal figure display result are generated. The CPU 112 updates the numerical data for this by software.

乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される(ステップS15)。この初期値決定用乱数更新処理では、例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1や第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2や普図表示結果判定用の乱数値MR3といった、各種の乱数値における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置48における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順でおこなうために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示を行うための表示制御や、可変始動入賞球装置58における可動翼片の位置制御などが行われる。   After the random number update process, an initial value determination random number update process is executed (step S15). In this initial value determining random number update process, various random numbers such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a first special figure jackpot type, and a random value MR3 for determining a normal figure display result are used. Update the random value used to determine the initial value in the number. When the initial value determination random number update process is completed, a special symbol process is executed (step S16). In this special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 162 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 44a or the second special symbol process device Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the symbol display device 44b and setting of the special winning opening / closing operation in the special variable winning ball device 48 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S17). In this normal symbol process, display control for variable display of normal symbols, position control of the movable blade piece in the variable start winning ball apparatus 58, and the like are performed.

普通図柄プロセス処理が終了すると、表示コマンド制御処理が実行される(ステップS18)。この表示コマンド制御処理では、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作といった各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板90に対して送信される。表示コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される(ステップS19)。この情報出力処理では、パチンコ遊技機1における各種の遊技情報が、盤用外部端子板96などを介して遊技場に設置されたホール用管理コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される(ステップS20)。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板98に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。例えば、ステップS20の賞球処理では、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態である場合に、賞球数を「13」とする設定が行われればよい。   When the normal symbol process is completed, the display command control process is executed (step S18). In this display command control process, an effect control command is transmitted to the effect control board 90 in order to control various effect operations such as an effect image display operation in the display area 80 of the effect display device 44c. Following the display command control process, an information output process is executed (step S19). In this information output processing, various game information in the pachinko gaming machine 1 is output to the hall management computer installed in the game hall via the board external terminal board 96 and the like. After the information output process, a prize ball process is executed (step S20). In this prize ball processing, the prize ball number is set by outputting a prize ball number signal to the payout control board 98 in accordance with the detection signal from each switch. For example, in the prize ball processing in step S20, when the detection signal from the count switch 52 is in the ON state, the number of prize balls may be set to “13”.

賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される(ステップS21)。この試験端子処理では、例えば特別図柄可変表示中の設定や特別図柄当り、特別可変入賞球装置48の作動中設定、可変始動入賞球装置58の作動中設定、普通図柄可変表示中の設定といった、各種の信号が出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される(ステップS22)。この出力処理では、各ソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号が出力したり停止したりする。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される(ステップS23)。この記憶処理では、特別図柄始動記憶LED46や普通図柄始動記憶LED64における点灯動作を制御するための駆動信号が設定される。   Subsequent to the winning ball process, a test terminal process is executed (step S21). In this test terminal processing, for example, settings during special symbol variable display, special symbols, setting during operation of special variable winning ball device 48, setting during operation of variable start winning ball device 58, setting during normal symbol variable display, etc. Various signals are output. After the test terminal process, an output process is executed (step S22). In this output process, a drive control signal is output or stopped in order to drive or stop each solenoid. When the output process ends, a storage process is executed (step S23). In this storage process, a drive signal for controlling the lighting operation in the special symbol start storage LED 46 and the normal symbol start storage LED 64 is set.

記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される(ステップS24)。この特別図柄表示制御処理では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される(ステップS25)。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される(ステップS26)。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから(ステップS27)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After the storing process, a special symbol display control process is executed (step S24). In the special symbol display control process, a drive signal for controlling the display operation in the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b is set. When the special symbol display control process ends, the normal symbol display control process is executed (step S25). In this normal symbol display control process, a drive signal for controlling the display operation in the normal symbol display device 63 is set. Subsequent to the normal symbol display control process, a state indicator control process is executed (step S26). In this status indicator lamp control process, display operation of a predetermined status indicator lamp is controlled. When the status indicator control process ends, the interrupt permission state is set (step S27), and the game control timer interrupt process ends.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU112は、まず、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、第1始動口59や第2始動口60といった始動領域のいずれかに遊技球が進入したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動領域に進入して第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がいずれもオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 13 as special symbol process processing. When the special symbol process shown in FIG. 15 is started, the CPU 112 first checks whether or not the detection signal from the first start port switch 59a or the second start port switch 60a is turned on. It is determined whether or not a game ball has entered one of the start areas such as the start port 59 and the second start port 60 (step S101). When the game ball enters the start area and one of the detection signals from the first start port switch 59a or the second start port switch 60a is turned on (step S101; Yes), the start winning process is executed. (Step S102). On the other hand, when both detection signals from the first start port switch 59a or the second start port switch 60a are in the off state (step S101; No), the process of step S102 is skipped.

ステップS102にて実行される始動入賞処理では、第1始動口スイッチ59aからの検出信号がオン状態なった場合、まず、第1特図保留記憶部160Aに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第1特図保留記憶部160Aにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域160Cの空きエントリの先頭に「第1」を示すデータをセットする。また、第2始動口スイッチ60aからの検出信号がオン状態なった場合、第2特図保留記憶部160Bに記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bから入力されるカウント値に基づいて生成される特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した各乱数値を示す数値データを、第2特図保留記憶部160Bにおける空きエントリの先頭にセットする。さらに、保留特定領域160Cの空きエントリの先頭に「第2」を示すデータをセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。また、演出制御基板90に対して特図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。   In the start winning process executed in step S102, when the detection signal from the first start port switch 59a is turned on, first, the number of the hold data stored in the first special figure hold storage unit 160A. It is determined whether or not the special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the special figure holding storage number is the upper limit value, the current start detection is invalidated and the start winning process is terminated as it is. On the other hand, when the special figure reservation storage number is less than the upper limit value, numerical data indicating various random number values is extracted. For example, the CPU 112 receives numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result generated based on the count value input from the random number generation circuit 60b, and the random value MR2 for determining the first special figure jackpot type. Extract the numerical data shown. Then, numerical data indicating each extracted random number value is set at the head of the empty entry in the first special figure storage unit 160A. Further, data indicating “first” is set at the head of the empty entry in the reserved specific area 160C. Further, when the detection signal from the second start port switch 60a is turned on, the number of reserved figure storage stored in the second special figure storage unit 160B is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not “4”). At this time, if the special figure holding storage number is the upper limit value, the current start detection is invalidated and the start winning process is terminated as it is. On the other hand, when the special figure reservation storage number is less than the upper limit value, numerical data indicating various random number values is extracted. For example, the CPU 112 extracts numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result generated based on the count value input from the random number generation circuit 60b. Then, numerical data indicating each extracted random number value is set at the head of the empty entry in the second special figure storage unit 160B. Further, data indicating “second” is set at the head of the empty entry in the reserved specific area 160C. At this time, for example, the special figure reserved memory number count value which is a count value in the special figure reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 164 may be updated by one. Also, a special symbol start memory display area provided in the display area 80 of the effect display device 44c is set for transmitting a predetermined effect control command to be the special figure reserved memory number notification command to the effect control board 90. Then, it is possible to display an effect image that allows the number of special figure hold memories to be specified.

以上のような始動入賞処理を実行した後や、ステップS101にて第1始動口スイッチ59aまたは第2始動口スイッチ60aからの検出信号がいずれもオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図15に示すようなステップS110〜S117の各処理を実行する。   After executing the start winning process as described above, or after it is determined in step S101 that both detection signals from the first start port switch 59a or the second start port switch 60a are in the off state, the game control is performed. Depending on the value of the special symbol process flag provided in the flag setting unit 162, each process of steps S110 to S117 as shown in FIG. 15 is executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部160A、第2特図保留記憶部160Bや保留特定領域160Cに格納された保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける停止図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が決定される。そして、特別図柄可通常処理では、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、可変表示の開始を指示する演出制御コマンドである可変表示開始コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 44a or the first special symbol display unit 44A or the second special symbol reservation storage unit 160B or the presence of reserved data stored in the reserved specific area 160C It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 44b. In the special symbol normal process, it is determined whether or not the variable display result in the special symbol game is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. Is called. Furthermore, in the special symbol normal processing, corresponding to the variable display result in the special symbol game, the stop symbol (big hit symbol, small hit symbol and the special symbol game by the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b). One of the lost symbols) is determined. Then, in the special symbol possible normal process, an effect control command for instructing the start of variable display in response to the start of variable display of the special symbol in the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b. Is set to transmit the variable display start command to the effect control board 90.

ステップS111の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が特別図柄の可変表示時間に達したか否かの判定が行われる。そして、特別図柄の可変表示時間に達したときには、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて確定特別図柄を停止表示させる制御を行う。このときには、第1特別図柄表示装置44aまたは第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の可変表示が終了することに対応して、可変表示の終了を指示する演出制御コマンドである可変表示終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定を行うことにより、演出表示装置44cの表示領域80にて行われている飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。あるいは、演出制御基板90の側では、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板120からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を導出表示して飾り図柄の可変表示を停止させるようにしてもよい。このような制御が行われた後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The special symbol variable display process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this special symbol variable display process, the elapsed time from the start of variable symbol special display is measured, and it is determined whether or not the elapsed time has reached the variable symbol variable display time. When the special symbol variable display time is reached, the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b is controlled to stop and display the confirmed special symbol. At this time, in response to the end of variable display of the special symbol in the first special symbol display device 44a or the second special symbol display device 44b, a variable display end command which is an effect control command for instructing the end of variable display. May be set to be transmitted to the effect control board 90 to stop the variable display of the decorative symbols being performed in the display area 80 of the effect display device 44c. Alternatively, on the side of the effect control board 90, the variable display time corresponding to the variable display pattern or the like indicated by the variable display start command is specified, and the elapsed time after starting the variable display of the decorative design is specified. When the display time is reached, the final decorative symbol may be derived and displayed to stop the variable display of the decorative symbol without receiving an effect control command from the main board 120. After such control is performed, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新し、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol stop process, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 162 is on. If the big hit flag is on, the special symbol process flag Is updated to “4”, the special symbol process flag is updated to “3” when the small hit flag is on, and special when the big hit flag and the small hit flag are both off. The value of the symbol process flag is updated to “0”.

ステップS113の小当り開放時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、特別可変入賞球装置48(大入賞口)を第1大当りと同様の態様(2ラウンド、大入賞口開放時間0.5秒)で開状態とする始動動作を実行するための制御が行われる。また、小当り開放時処理では、小当り制御パターンに従って、各種の設定や制御が実行される。   The small hit release process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this small hit release process, in response to the variable display result in the special game being “small hit”, the special variable winning ball device 48 (big winning opening) is set in the same manner as the first big winning (2 Control is performed to execute the starting operation to be in the open state in the round, the big prize opening time 0.5 seconds). In the small hit release process, various settings and controls are executed according to the small hit control pattern.

ステップS114の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったことに対応して、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, setting for starting a round game in the big hit gaming state is performed in response to the variable display result in the special game being “big hit”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で、特別可変入賞球装置48(大入賞口)を開状態とするための制御が行われる。また、大当り開放中処理では、大入賞口を開状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が大入賞口開放終了判定値に対応した開放終了時間に達したか否かの判定が行われる。さらに、大当り開放中処理では、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた大入賞口カウンタにおけるカウント値が開放終了判定値に達したか否かの判定なども行われる。   The big hit release process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this big hit opening process, control is performed to open the special variable winning ball device 48 (big winning opening) in the round game in the big hit gaming state. Also, in the big hit opening process, the elapsed time from opening the big winning opening is measured, and it is determined whether or not the elapsed time has reached the opening end time corresponding to the big winning opening release determination value. Is called. Furthermore, in the big hit release process, it is also determined whether or not the count value in the big prize counter provided in the game control counter setting unit 164 has reached the release end determination value.

ステップS116の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するための継続権が成立したか否かの判定を行い、成立した場合には次のラウンド遊技に移行するための設定が行われる。また、大当り開放後処理では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が最大継続回数に達した場合や、継続権が成立しなかった場合に、次のラウンド遊技には移行せずに、特別図柄プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In the processing after the big hit release, it is determined whether or not the continuation right for shifting to the next round game is established in the big hit gaming state, and if it is established, the setting for moving to the next round game is set. Done. In addition, in the post-hit after-hit processing, if the number of round games executed in the jackpot game state reaches the maximum number of continuations or if the continuation right is not established, the special symbol is not transferred to the next round game. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了した旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大当り終了コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。その他にも、大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われる。   The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In this jackpot end process, a setting is made to transmit to the effect control board 90 a jackpot end command which is an effect control command for instructing a notification operation to the effect that the jackpot gaming state has ended. In addition, in the jackpot end process, various settings and controls at the end of the jackpot game state are performed.

図16は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164における特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、特図保留記憶数が「0」であれば(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the CPU 112 first determines whether or not the special figure reserved memory number is “0”, for example, by reading the special figure reserved memory number count value in the game control counter setting unit 164. Is determined (step S201). At this time, if the special figure holding storage number is “0” (step S201; Yes), the special symbol normal process is terminated as it is.

ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第1」を示しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第1」を示していれば(ステップS202;Yes)、特別図柄ポインタに「第1」を示す値をセットする(ステップS203)。保留特定領域160Cにて1番目のデータが「第2」を示している場合(ステップS202;No)、特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットする(ステップS204)。   In step S201, when the number of special figure hold storage is other than “0” (step S201; No), it is determined whether or not the first data indicates “first” in the hold specific area 160C. (Step S202). At this time, if the first data indicates “first” in the reserved specific area 160C (step S202; Yes), a value indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S203). When the first data indicates “second” in the reserved specific area 160C (step S202; No), a value indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S204).

その後、特別図柄ポインタが示す特図保留記憶部(第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160B)にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、特別図柄ポインタが「第1」を示していれば第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS205)。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS206)。   Thereafter, as the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the special figure hold storage unit (the first special figure hold storage unit 160A or the second special figure hold storage unit 160B) indicated by the special symbol pointer, Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and numerical data indicating the random number value MR2 for determining the first special figure big hit type are read out if the special symbol pointer indicates “first”, respectively. (Step S205). At this time, for example, the special figure reservation storage number count value is decremented by 1 and updated, so that the special figure reservation storage number is updated by 1 and the first special figure reservation storage unit 160A or the second special figure is updated. The hold data indicating the random value stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the hold storage unit 160B is shifted upward by one entry. (Step S206).

ステップS206の処理に続いて、ステップS205にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図4に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された大当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS207)。ここでは、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるか否かを確認し、オフであれば図4(A)に示す低確率状態時特図表示結果判定テーブル200Aを使用し、オンであれば図4(B)に示す高確率状態時特図表示結果判定テーブル200Bを使用する。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、大当り判定値データと合致すれば(ステップS207;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS208)、大当り種別の決定を行う(ステップS209)。ステップS209の処理では、特別図柄ポインタが「第1」を示していれば、ステップS205にて読み出した第1特図大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図7(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」のいずれかに決定する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示していれば、大当り種別を図7(B)に示す「第3大当り」に決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」「第3大当り」であれば、大当り図柄「7」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。大当り種別が「第2大当り」であれば、大当り図柄「3」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。   Subsequent to the processing in step S206, the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read in step S205 is the jackpot determination value data set in the special figure display result determination table shown in FIG. It is determined whether or not they match (step S207). Here, it is confirmed whether or not the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 162 is on. If it is off, the low probability state special figure display result determination table 200A shown in FIG. 4A is used. If it is ON, the high probability state special figure display result determination table 200B shown in FIG. 4B is used. Thereby, it is determined whether or not the variable display result in the special figure game is “big hit”. At this time, if it matches with the big hit determination value data (step S207; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 162 is set to the on state (step S208), and the big hit type is determined (step S208). S209). In the process of step S209, if the special symbol pointer indicates “first”, based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the first special figure jackpot type read in step S205, FIG. By referring to the first special figure jackpot type determination table shown in FIG. 1, the jackpot type is determined as either “first jackpot” or “second jackpot”. If the special symbol pointer indicates “second”, the big hit type is determined as “third big hit” shown in FIG. 7B. At this time, if the jackpot type is “first jackpot” or “third jackpot”, the jackpot symbol “7” is determined to be a confirmed special symbol that becomes a scheduled stop symbol in the special figure game. If the jackpot type is “second jackpot”, the jackpot symbol “3” is determined to be a confirmed special symbol that is a scheduled stop symbol in the special symbol game.

ステップS207にて大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS207;No)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、図4に示す特図表示結果判定テーブルにて設定された小当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS210)。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果を「小当り」とするか否かの判定が行われる。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS210;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた小当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS211)、小当り種別の決定を行う(ステップS212)。このときには、小当り種別に対応して、小当り図柄「1」が特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定される。この実施の形態では、小当り種別は第1大当りと同様の態様で大入賞口を開放する1種類の小当りのみが用意されるが、複数用意してもよい。   If the big hit determination value data does not match in step S207 (step S207; No), the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is set in the special figure display result determination table shown in FIG. It is determined whether or not the small hit determination value data matches (step S210). Thereby, it is determined whether or not the variable display result in the special figure game is “small hit”. At this time, if it matches with the small hit determination value data (step S210; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 162 is set to the on state (step S211), and the determination of the small hit type is made. This is performed (step S212). At this time, the small hit symbol “1” corresponding to the small hit type is determined to be a confirmed special symbol that is a scheduled stop symbol in the special symbol game. In this embodiment, only one type of small win that opens the big winning opening is prepared in the same manner as the first big win, but a plurality of small hit types may be prepared.

ステップS210にて小当り判定値データと合致しない場合には(ステップS210;No)、ハズレ図柄「−」を、特図ゲームにおける予定停止図柄となる確定特別図柄に決定する(ステップS213)。ステップS209、S212、S213の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターンを決定する(ステップS214)。ここで、可変表示パターンは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間である可変表示時間や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出動作の制御パターンなどを示すものである。例えば、ステップS214の処理において、CPU112が可変表示パターン決定用の乱数値を示す所定の数値データを抽出し、ROM100に格納された可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定すればよい。このときには、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して、各可変表示結果に対応した可変表示パターンに決定できるようにしてもよい。   When it does not coincide with the small hit determination value data in step S210 (step S210; No), the lost symbol “-” is determined as a confirmed special symbol that becomes a scheduled stop symbol in the special symbol game (step S213). After executing any of the processes in steps S209, S212, and S213, the variable display pattern is determined (step S214). Here, the variable display pattern is a variable display time that is the time from the start of variable display of a special symbol and a decorative symbol to the time when the display result is derived and displayed, and the effect operation during the variable display of the special symbol and the decorative symbol. It shows a control pattern and the like. For example, in the process of step S214, the CPU 112 extracts predetermined numerical data indicating a random value for variable display pattern determination, and refers to a variable display pattern determination table stored in the ROM 100, so that a plurality of types of variable display patterns can be obtained. Any one of them may be determined. At this time, refer to the variable display pattern determination table depending on whether the variable display result in the special figure game is “big hit”, “small hit” or “lack”, and correspond to each variable display result The variable display pattern may be determined.

ステップS214の処理に続いて、例えばRAM111の所定領域に確定特別図柄を示すデータを記憶させることなどにより、予定停止図柄をセットする(ステップS215)。その後、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始用の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS216)。例えば、ステップS216の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された可変表示開始用コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS216での設定を行った場合には、特別図柄通常処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されるごとに、主基板120から演出制御基板90に対して、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、表示結果通知コマンドは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか「小当り」となるか「ハズレ」となるかを通知するための演出制御コマンドである。また、可変表示開始コマンドが、可変表示パターンとともに特図ゲームにおける可変表示結果を示すデータを含むように構成されてもよい。この場合には、主基板120から演出制御基板90に対して可変表示開始コマンドとは別に表示結果通知コマンドを送信する必要はなく、主基板120から演出制御基板90に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板120における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。   Following the process of step S214, a scheduled stop symbol is set by storing data indicating a confirmed special symbol in a predetermined area of the RAM 111, for example (step S215). After that, settings for transmitting various commands for starting variable display from the main board 120 to the effect control board 90 are performed (step S216). For example, in the process of step S216, the CPU 112 sets the start address of the table data constituting the variable display start command table stored in the ROM 100 to the transmission command pointer provided in a predetermined area of the RAM 111 or the like. When the setting in step S216 is performed in this way, the main board 120 applies to the effect control board 90 every time the display command control process of step S18 shown in FIG. Thus, a variable display start command, a display result notification command, a special figure pending storage number notification command, and the like are sequentially transmitted. The display result notification command is an effect control command for notifying whether the variable display result in the special game is “big hit”, “small hit”, or “lost”. Further, the variable display start command may be configured to include data indicating the variable display result in the special figure game together with the variable display pattern. In this case, there is no need to transmit a display result notification command separately from the variable display start command from the main board 120 to the effect control board 90, and an effect control command transmitted from the main board 120 to the effect control board 90. Thus, the control burden on the main board 120 and the capacity of stored data can be reduced.

ステップS216の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS217)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S216, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S217), and then the special symbol normal process is terminated.

図17は、図15のステップS112にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄停止処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、大当り種別に対応した大当り制御パターンをセットする(ステップS222)。ステップS222の処理では、図16に示すステップS209の処理にて決定された大当り種別に応じて、図9(A)〜(C)のいずれかの大当り制御パターンがセットされる。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 17, the CPU 112 first determines whether or not the big hit flag is on (step S221). At this time, if the big hit flag is ON (step S221; Yes), the big hit control pattern corresponding to the big hit type is set (step S222). In the process of step S222, any one of the jackpot control patterns shown in FIGS. 9A to 9C is set according to the jackpot type determined in the process of step S209 shown in FIG.

ステップS222の処理に続いて、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS223)。例えば、ステップS223の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS223での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して大当り開始コマンドが送信されることになる。   Subsequent to the process of step S222, a setting for transmitting a big hit start command from the main board 120 to the effect control board 90 is performed (step S223). For example, in the process of step S223, the CPU 112 sets the head address of the table data constituting the jackpot start command table stored in the ROM 100 in the transmission command pointer. When the setting in step S223 is performed in this way, the display command control process in step S18 shown in FIG. 13 is executed after the special symbol stop process is completed, so that the main board 120 applies to the effect control board 90. The jackpot start command is transmitted.

ステップS223における設定に続いて、大当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS224)。例えば、ステップS224の処理ではCPU112が、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップS224の処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、大当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた大当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた大当り遊技開始基準値は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、高ベースフラグがオン状態であるか否かに基づいて、現在のベースを遊技制御バッファ設定部165の所定領域にストアし(ステップS225A)、大当りフラグ、確変フラグ及び高ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS225)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS226)。その後、特別図柄停止処理を終える。   Following the setting in step S223, a big hit game start waiting time is set (step S224). For example, in the process of step S224, the CPU 112 sets a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit game start waiting time in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 163. Alternatively, in the process of step S224, the game control process timer is reset to set the timer value to “0”, and the jackpot game start reference value that is determined in advance corresponding to the jackpot game start waiting time is set to the game control process. You may set as a comparison object with a timer value. The jackpot game start reference value set at this time is compared with the game control process timer value in the jackpot release pre-processing executed in step S114 of FIG. Thereafter, based on whether or not the high base flag is on, the current base is stored in a predetermined area of the game control buffer setting unit 165 (step S225A), and the big hit flag, probability change flag and high base flag are cleared. The special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S226). Then, the special symbol stop process is finished.

また、ステップS221にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS221;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS227)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS227;Yes)、小当り制御パターンをセットする(ステップS228)。ステップS228の処理では、第1大当りと同様の開放動作を行う小当り制御パターン(2ラウンド、開放時間0.5秒)がセットされる。   When the big hit flag is off in step S221 (step S221; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S227). At this time, if the small hit flag is ON (step S227; Yes), the small hit control pattern is set (step S228). In the process of step S228, a small hit control pattern (2 rounds, open time 0.5 seconds) for performing the same opening operation as the first big hit is set.

ステップS228の処理に続いて、主基板120から演出制御基板90に対して小当り開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS229)。例えば、ステップS229の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された小当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS229での設定を行った場合には、特別図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して小当り開始コマンドが送信されることになる。   Subsequent to the process of step S228, setting for transmitting a small hitting start command from the main board 120 to the effect control board 90 is performed (step S229). For example, in the process of step S229, the CPU 112 sets the start address of the table data constituting the small hitting start command table stored in the ROM 100 in the transmission command pointer. When the setting in step S229 is performed in this way, the display command control process of step S18 shown in FIG. 13 is executed after the special symbol stop process is completed, so that the main board 120 applies to the effect control board 90. Thus, a small hit start command is transmitted.

ステップS229における設定に続いて、小当り遊技開始待ち時間の設定を行う(ステップS229A)。例えば、ステップS229Aの処理ではCPU112が、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた遊技制御プロセスタイマへセットする。あるいは、ステップS229Aの処理では、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、小当り遊技開始待ち時間に対応して予め定められた小当り遊技開始基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットしてもよい。このときセットされた小当り遊技開始基準値は、図15のステップS113にて実行される小当り開放時処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。その後、CPU112は、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS230)、第1エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS231)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS232)。   Subsequent to the setting in step S229, a small hit game start waiting time is set (step S229A). For example, in the process of step S229A, the CPU 112 sets a predetermined timer initial value corresponding to the small hit game start waiting time in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 163. Alternatively, in the process of step S229A, the game control process timer is reset and the timer value is set to “0”, and the small hit game start reference value that is determined in advance corresponding to the small hit game start waiting time is You may set as a comparison object with a control process timer value. The small hit game start reference value set at this time is compared with the game control process timer value in the small hit release process executed in step S113 of FIG. Thereafter, the CPU 112 clears the small hit flag and turns it off (step S230), and clears the first error determination execution flag and turns it off (step S231). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the small hit release process (step S232).

ステップS227にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS227;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS233)。   When the small hit flag is OFF in step S227 (step S227; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S233).

ステップS232またはステップS233の処理を終えると、CPU112は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS234)。このとき、高ベースフラグがオフであれば(ステップS234;No)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には(ステップS234;Yes)、特別図柄の可変表示回数カウンタの値である可変表示回数カウント値を、1加算するなどして更新する(ステップS235)。そして、ステップS235の処理での更新後における可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致するか否かを判定する(ステップS236)。   When the process of step S232 or step S233 is completed, the CPU 112 determines whether or not the high base flag is on (step S234). At this time, if the high base flag is off (step S234; No), the special symbol stop process is terminated. On the other hand, when the high base flag is on (step S234; Yes), the variable display count value, which is the value of the special symbol variable display count counter, is updated by adding 1 (step S234). S235). Then, it is determined whether or not the variable display count value after the update in the process of step S235 matches the high base end determination value (step S236).

ステップS236にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致した場合には(ステップS236;Yes)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS237)、特別図柄停止処理を終了する。他方、ステップS236にて可変表示回数カウント値が高ベース終了判定値と合致しない場合には(ステップS236;No)、ステップS237の処理を実行することなく、特別図柄停止処理を終了する。   If the variable display count value matches the high base end determination value in step S236 (step S236; Yes), the high base flag is cleared and turned off (step S237), and the special symbol stop process is terminated. To do. On the other hand, if the variable display count value does not match the high base end determination value in step S236 (step S236; No), the special symbol stop process is terminated without executing the process of step S237.

図18は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す大当り開放前処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図17に示すステップS224の処理や図31に示すステップS528の処理にてセットした大当り遊技開始基準値と比較することなどにより、大当り遊技開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS281)。このとき、大当り遊技開始待ち時間が経過していなければ(ステップS281;No)、そのまま大当り開放前処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 18, the CPU 112 first updates the game control process timer value, for example, and uses the updated timer value for the processing in step S224 shown in FIG. 17 and the processing in step S528 shown in FIG. It is determined whether or not the big hit game start waiting time has elapsed, for example, by comparing with the big hit game start reference value set in step S281. At this time, if the big hit game start waiting time has not elapsed (step S281; No), the big hit release pre-processing is terminated as it is.

ステップS281にて大当り遊技開始待ち時間が経過した場合には(ステップS281;Yes)、ラウンド数カウンタにカウント初期値となる「1」をセットした後(ステップS282)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS283)、大当り開放前処理を終了する。   When the big hit game start waiting time has elapsed in step S281 (step S281; Yes), “1” as the count initial value is set in the round number counter (step S282), and then the value of the special symbol process flag is set. After updating to “5”, which is a value corresponding to the big hit release processing (step S283), the big hit release pre-processing is terminated.

図19は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放中処理において、CPU112は、まず、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、大入賞口開放中フラグは、後述するステップS296の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオフである場合には(ステップS291;No)、各ラウンド遊技で大入賞口を開状態に制御可能な時間の上限である大入賞口開放時間を特定する(ステップS292)。ステップS292の処理では、特定された大入賞口開放時間に対応して、大入賞口開放終了判定値の設定などを行うようにしてもよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 19, the CPU 112 first determines whether or not the big winning opening open flag is ON (step S291). Here, the special winning opening open flag is set to the on state when the process of step S296 described later is executed. If the big prize opening open flag is OFF in step S291 (step S291; No), the big prize opening opening time that is the upper limit of the time during which the big prize opening can be controlled in each round game is specified. (Step S292). In the processing of step S292, a special winning opening opening determination value may be set in accordance with the specified special winning opening opening time.

ステップS292の処理を実行した後には、エラー判定実行フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS293)、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば大当り制御パターンなどに含まれる大入賞口開放制御データが示す駆動パターンで大入賞口扉用ソレノイド65を駆動させることにより、特別可変入賞球装置48の開口部を開状態とする方向へ開閉板49を回動させる動作を特定態様で実行させるように、駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS294の処理を実行したとき、ラウンド遊技にて大入賞口が開放される旨の報知動作を指示する演出制御コマンドである大入賞口開放演出コマンドを、演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる(ステップS295)。   After the process of step S292 is executed, the error determination execution flag is cleared and turned off (step S293), and then a setting for opening the special winning opening is performed (step S294). In the process of step S294, for example, the opening of the special variable winning ball apparatus 48 is opened by driving the big winning opening door solenoid 65 with the driving pattern indicated by the big winning opening control data included in the big hit control pattern or the like. A drive control signal is generated so that the operation of rotating the opening / closing plate 49 in the specific direction is executed in a specific manner. When the process of step S294 is executed, to send to the effect control board 90 a prize winning opening effect command that is an effect control command for instructing a notification operation that the prize winning opening is opened in the round game. Is set (step S295).

ステップS295の処理を実行した後には、大入賞口開放中フラグをオン状態にセットする(ステップS296)。ステップS291にて大入賞口開放中フラグがオンである場合や(ステップS291;Yes)、ステップS296の処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば1加算することなどにより更新する(ステップS297)。続いて、大入賞口開放時処理を実行してから(ステップS298)、大当り開放中処理を終了する。   After executing the process of step S295, the special winning opening open flag is set to the on state (step S296). When the special winning opening open flag is turned on in step S291 (step S291; Yes), or after executing the process of step S296, the game control process timer value is updated by adding, for example, 1 ( Step S297). Subsequently, after the process for opening the big prize opening is executed (step S298), the process for opening the big hit is ended.

図20は、図19のステップS298にて実行される大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大入賞口開放時処理において、CPU112は、まず、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS571)。このとき、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態であれば(ステップS571;Yes)、大入賞口カウント値を1加算する(ステップS572)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special winning opening opening process executed in step S298 of FIG. In the processing for opening the special winning opening shown in FIG. 20, the CPU 112 first determines whether or not the detection signal from the count switch 52 is in an ON state (step S571). At this time, if the detection signal from the count switch 52 is in the ON state (step S571; Yes), 1 is added to the winning prize count value (step S572).

ステップS571にてカウントスイッチ52からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS571;No)、ステップS572の処理をスキップする。この後、大入賞口カウント値が所定の開放終了判定値(例えば「9」)に達したか否かの判定を行う(ステップS573)。そして、開放終了判定値に達していない場合には(ステップS573;No)、遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達したか否かの判定が行われる(ステップS574)。このとき、大入賞口開放終了判定値に達していなければ(ステップS574;No)、大入賞口開放時処理を終了する。   If the detection signal from the count switch 52 is OFF in step S571 (step S571; No), the process of step S572 is skipped. Thereafter, it is determined whether or not the special winning opening count value has reached a predetermined opening end determination value (for example, “9”) (step S573). If it has not reached the opening end determination value (step S573; No), it is determined whether or not the game control process timer value has reached the big opening opening determination value (step S574). At this time, if it has not reached the big winning opening opening determination value (step S574; No), the processing at the big winning opening is ended.

ステップS573にて大入賞口カウント値が開放終了判定値に達している場合や(ステップS573;Yes)、ステップS574にて遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値に達している場合には(ステップS574;Yes)、大入賞口の開状態を終了して閉状態とするための設定が行われる(ステップS575)。ステップS575の処理では、例えばラウンド制御パターンなどに含まれる大入賞口開放終了制御データを読み出し、その制御データに応じて駆動制御信号の出力を停止させることなどにより、大入賞口扉用ソレノイド65の駆動を停止させることで、大入賞口を閉状態に変化させる。続いて、大入賞口開放中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS576)、大入賞口開放後待ち時間の設定を行う(ステップS577)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS578)、大入賞口開放時処理を終了する。   When the big prize opening count value has reached the opening completion determination value in step S573 (step S573; Yes), or when the game control process timer value has reached the big winning opening opening completion determination value in step S574 (Step S574; Yes), a setting for ending the open state of the special winning opening and closing it is performed (Step S575). In the process of step S575, for example, the winning prize opening opening control data included in the round control pattern or the like is read, and the output of the drive control signal is stopped according to the control data. By stopping the driving, the special winning opening is changed to the closed state. Subsequently, the special winning opening open flag is cleared and turned off (step S576), and the waiting time after the special winning opening is opened is set (step S577). After that, the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the processing after the big hit release (step S578), and the processing at the time of opening the big prize opening is ended.

図21は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放後処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御プロセスタイマ値を更新するとともに、更新後のタイマ値を図34に示すステップS551の処理や図20に示すステップS577の処理等にてセットした大入賞口開放後基準値と比較することなどにより、大入賞口開放後待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS591)。このとき、大入賞口開放後待ち時間が経過していなければ(ステップS591;No)、そのまま大当り開放後処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit release processing shown in FIG. 21, the CPU 112 first updates the game control process timer value, for example, and updates the updated timer value in step S551 shown in FIG. 34, step S577 shown in FIG. It is determined whether or not the waiting time after opening of the big winning opening has passed by comparing with the reference value after opening of the big winning opening set in (Step S591). At this time, if the waiting time after the big prize opening is not over (step S591; No), the processing after the big hit opening is finished as it is.

ステップS591にて大入賞口開放後待ち時間が経過した場合には(ステップS591;Yes)、エラー判定実行フラグをオン状態にセットする(ステップS592)。これにより、ラウンド遊技にて大入賞口を開状態とした後に閉状態とした場合には大入賞口開放後待ち時間の経過後にエラー判定処理の実行を開始させることができる。   In step S591, when the waiting time after the special winning opening is over (step S591; Yes), the error determination execution flag is set to the on state (step S592). As a result, in the case of a round game, when the grand prize opening is opened and then closed, the execution of the error determination process can be started after the waiting time after the big prize opening is opened.

ステップS592の処理を実行した後には、ラウンド数カウント値がラウンド遊技の最大継続回数に対応したラウンド最大値に達しているか否かの判定を行う(ステップS593)。このとき、ラウンド最大値に達していない場合には(ステップS593;No)、ラウンド数カウント値を1加算するとともに(ステップS594)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS595)、ラウンド大当り開放後処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技に移行することができる。   After executing the process of step S592, it is determined whether or not the round number count value has reached the maximum round value corresponding to the maximum number of round games to be continued (step S593). At this time, when the round maximum value is not reached (step S593; No), 1 is added to the round number count value (step S594), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the big hit release process. After updating to “5” (step S595), the processing after the round big hit release is terminated. Thereby, it is possible to shift to the next round game.

ステップS593にてラウンド最大値に達している場合には(ステップS593;Yes)、大入賞口カウント値をクリアする(ステップS596)。   When the round maximum value has been reached in step S593 (step S593; Yes), the winning prize count value is cleared (step S596).

ステップS596の処理を実行した後には、ラウンド数カウンタを初期化してラウンド数カウント値をクリアするとともに(ステップS597)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS598)、大当り開放後処理を終了する。   After executing the process of step S596, the round number counter is initialized to clear the round number count value (step S597), and the value of the special symbol process flag is set to “7” corresponding to the jackpot end process. After the update (step S598), the processing after the big hit release is terminated.

図22は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理において、CPU112は、まず、所定の大当り終了待ち時間が経過したか否かの判定を行う(ステップS311)。このとき、大当り終了待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了させる。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In this jackpot end process, the CPU 112 first determines whether or not a predetermined jackpot end waiting time has elapsed (step S311). At this time, if the big hit end waiting time has not elapsed (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

ステップS311にて大当り終了待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、確変回数カウント値を1加算し(ステップS312)、確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値(例えば「3」)に達しているか否かを判定する(ステップS313)。確変回数カウント値がリミッター値に達している場合(ステップS313;Yes)、高確率状態を終了するため確変回数カウント値を初期値にリセットするとともに(ステップS314)、可変表示回数カウント値を初期値にリセットする(ステップS315)。   When the big hit end waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the probability variation count value is incremented by 1 (step S312), and the probability variation count value is the limit value of the probability variation limiter (eg, “3”). Is determined (step S313). When the probability variation count value has reached the limiter value (step S313; Yes), the probability variation count count value is reset to the initial value to end the high probability state (step S314), and the variable display count count value is initialized. (Step S315).

ステップS315の処理を終えると、大当り種別が第2始動口60(第2特別図柄表示装置44a)に対応する第3大当りであるか否かを判定する(ステップS316)。確変リミッター到達時に第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)に対応する第3大当りの場合(ステップS316;Yes)、ステップS327の処理へ移行する。一方、ステップS316で第3大当りではないと判定した場合(ステップS316;No)、大当り種別が第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)に対応する第1大当りまたは第2大当りである。このとき、CPU112は、遊技制御バッファ設定部165の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する(ステップS317)。「高ベース」を示す値がストアされていない場合(ステップS317;No)、確変リミッター到達までの間に高ベースとならなかった場合である。このとき、特別図柄の可変表示が100回行われるまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「100」をセットする(ステップS318)。その後、ステップS327へ移行する。   When the process of step S315 is completed, it is determined whether or not the big hit type is the third big hit corresponding to the second start port 60 (second special symbol display device 44a) (step S316). When the third big hit corresponding to the second start port 60 (second special symbol display device 44b) is reached when the probability variation limiter is reached (step S316; Yes), the process proceeds to step S327. On the other hand, when it is determined in step S316 that it is not the third big hit (step S316; No), the big hit type is the first big hit or the second big hit corresponding to the first start port 59 (first special symbol display device 44a). . At this time, the CPU 112 determines whether or not a value indicating “high base” is stored in a predetermined area of the game control buffer setting unit 165 (step S317). When a value indicating “high base” is not stored (step S317; No), it is a case where the high base is not reached before reaching the probability variation limiter. At this time, in order to set the high base until the variable display of the special symbol is performed 100 times, the high base flag is set to the on state and “100” is set to the high base end determination value (step S318). Thereafter, the process proceeds to step S327.

ステップS317にて「高ベース」を示す値がストアされていると判定すると(ステップS317;Yes)、大当り種別が第1大当りであるか否かを判定する(ステップS319)。第1大当りである場合(ステップS319;Yes)、特別図柄の可変表示が30回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「30」をセットする(ステップS320)。また、第2大当りである場合(ステップS319;No)、特別図柄の可変表示が50回行われるまで高ベースとするため、高ベース終了判定値に「50」をセットする(ステップS321)。その後、ステップS327へ移行する。   If it is determined in step S317 that a value indicating “high base” is stored (step S317; Yes), it is determined whether or not the big hit type is the first big hit (step S319). In the case of the first big hit (step S319; Yes), “30” is set to the high base end determination value in order to set the high base until the variable symbol special display is performed 30 times (step S320). If it is the second big hit (step S319; No), “50” is set to the high base end determination value in order to set the high base until the special symbol variable display is performed 50 times (step S321). Thereafter, the process proceeds to step S327.

ステップS313にて確変回数カウント値がリミッター値に達していない場合(ステップS313;No)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS322)。その後、CPU112は、大当り種別が第1大当りであるか否かを判定する(ステップS323)。ステップS323にて大当り種別が第1大当りであった場合(ステップS323;Yes)、遊技制御バッファ設定部165の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する(ステップS324)。「高ベース」を示す値がストアされている場合(ステップS34;No)、または大当り種別が第1大当り以外の場合(ステップS323;No)、次回の大当りまで高ベースとするため、高ベースフラグをオン状態にセットし(ステップS325)、高ベース終了判定値に最大値をセットする(ステップS326)。その後、ステップS327へ移行する。一方、「高ベース」を示す値がストアされていない場合(ステップS324;No)、高ベースには制御せず、以前のベース(低ベース)を継続するため、ステップS325及びS326の処理をスキップする。   When the probability variation count value does not reach the limiter value in step S313 (step S313; No), the probability variation flag is set to an on state (step S322). Thereafter, the CPU 112 determines whether or not the jackpot type is the first jackpot (step S323). When the big hit type is the first big hit in step S323 (step S323; Yes), it is determined whether or not a value indicating “high base” is stored in a predetermined area of the game control buffer setting unit 165 (step S323). S324). When a value indicating “high base” is stored (step S34; No), or when the big hit type is other than the first big hit (step S323; No), the high base flag is set to be the high base until the next big hit. Is set to the on state (step S325), and the maximum value is set as the high base end determination value (step S326). Thereafter, the process proceeds to step S327. On the other hand, when the value indicating “high base” is not stored (step S324; No), the processing of steps S325 and S326 is skipped in order to continue the previous base (low base) without controlling the high base. To do.

ステップS316でYesであると判定された場合(ステップS316;Yes)、ステップS318、S320、S321、S326などの処理を終えると、CPU112は特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS327)、大当り終了処理を終了する。以上のステップS318、S320、S321でセットされた高ベース終了判定値が、特別図柄停止処理(図17)で可変表示回数カウント値と比較されるので、ステップS318、S320、S321でセットされた回数の高ベースを継続させることができる。なお、確変リミッター到達前の次回大当りまで高ベースを継続させる場合、ステップS326で高ベース終了判定値に最大値をセットすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようしたが、特別図柄停止処理のステップS234にて確変回数カウント値が確変リミッターのリミッター値であるか否かを判定し、リミッター到達前であれば、ステップS235〜S237の処理をスキップすることで次回大当りまで高ベースを継続させるようにしてもよい。   If it is determined as Yes in step S316 (step S316; Yes), when the processes of steps S318, S320, S321, S326, etc. are finished, the CPU 112 updates the value of the special figure process flag to “0” (step S316). S327), the big hit ending process is ended. Since the high base end determination value set in steps S318, S320, and S321 is compared with the variable display count value in the special symbol stop process (FIG. 17), the number of times set in steps S318, S320, and S321. The high base can be continued. In addition, when continuing the high base until the next big hit before reaching the probability variation limiter, the high base is continued until the next big hit by setting the maximum value to the high base end judgment value in step S326. In step S234, it is determined whether or not the probability variation count value is the limit value of the probability variation limiter. If the limiter has not been reached, the processing of steps S235 to S237 is skipped to continue the high base until the next big hit. It may be.

図23は、図13のステップS17にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU112は、まず、通過ゲート61に設けられたゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート61を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート61を通過してゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S17 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 112 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 62 provided in the passing gate 61 is in the on state, so that the game ball has passed through the passing gate 61. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 61 and the detection signal from the gate switch 62 is turned on (step S131; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 62 is in the off state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部161に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。例えば、CPU112は、乱数発生回路60bにて生成される数値データを、乱数値MR3を示す数値データとして抽出する。そして、抽出した乱数値MR3を示す数値データを、普図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。また、演出制御基板90に対して普図保留記憶数通知コマンドとなる所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行い、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた普通図柄始動記憶表示エリアにて、普図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させるようにしてもよい。   In the process at the time of passing through the gate executed in step S132, first, the number of reserved maps stored, which is the number of reserved data stored in the reserved map storage unit 161, is set to a predetermined upper limit (for example, “4”). It is determined whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored ordinary maps is less than the upper limit value, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the displayed map results is extracted. For example, the CPU 112 extracts numerical data generated by the random number generation circuit 60b as numerical data indicating the random value MR3. Then, numerical data indicating the extracted random value MR3 is set at the head of the empty entry in the general-purpose hold storage unit 161. At this time, for example, it may be updated so that 1 is added to the common figure reserved memory number count value which is the count value in the common figure reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 164. Further, a setting for transmitting a predetermined effect control command to be a general-purpose reserved memory number notification command to the effect control board 90 is performed, and a normal symbol start memory display area provided in the display area 80 of the effect display device 44c. Then, an effect image that can specify the number of reserved customary drawings may be displayed.

以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 62 is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、例えば特図プロセスフラグの値が“0”であるか否かの判定を行い、“0”以外の値である場合には、そのまま普通図柄通常処理を終了する。これにより、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間や、小当り遊技状態あるいは大当り遊技状態に制御されている期間では、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにして、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示などによる各種演出が競合しないように制御することができる。特に、大当り遊技状態では普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されないようにすれば、普通図柄の変動状態(例えば大当り遊技状態中における普図ゲームの実行回数や、大当り遊技状態の終了直前に新たな普図ゲームの実行が開始されたか否かなど)により高ベースにて実行可能な普図ゲームの回数に差異が生じてしまうといった、高ベースにおける遊技内容に有利なものと不利なものとが出現することを防止できる。普通図柄通常処理を実行したときに特図プロセスフラグの値が“0”である場合には、普図保留記憶部161に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置63による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部161に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal processing, for example, it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is “0”. If the value is other than “0”, the normal symbol normal processing is terminated as it is. As a result, during the period from when the special symbol change is started until the confirmed special symbol is derived and displayed, or during the period where the small hit game state or the big hit game state is controlled, the normal symbol change in the normal game is not changed. It is possible not to start, and it is possible to control so that various effects due to the display of effect images in the display area 80 of the effect display device 44c do not compete. In particular, if the change of the normal symbol in the normal game is not started in the big hit game state, the normal symbol change state (for example, the number of times the normal figure game is executed in the big hit game state, or just before the big hit game state ends) There are advantages and disadvantages to the game content on the high base, such as whether or not the execution of the general game is started, and the number of times of the general game that can be executed on the high base is different. It can be prevented from appearing. If the value of the special symbol process flag is “0” when the normal symbol normal processing is executed, the normal symbol display device 63 determines whether or not there is reserved data stored in the general symbol hold storage unit 161. It is determined whether or not to start the usual game. At this time, for example, if there is pending data stored in the ordinary figure storage unit 161, the value of the ordinary figure process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」あるいは「普図ハズレ」とする判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。そして、普通図柄判定処理では、普通図柄表示装置63にて普通図柄の変動が開始されることに対応した演出制御コマンドとして、普図変動開始コマンドを演出制御基板90に対して送信するための設定が行われる。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the normal map display result, the normal map display result as the variable display result in the general game is expressed as “per normal map” or “normal map loss”. Etc. are determined. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. In the normal symbol determination process, the normal symbol display device 63 is set to transmit a normal symbol variation start command to the effect control board 90 as an effect control command corresponding to the start of the variation of the normal symbol. Is done. After such various settings are made, the value of the normal process flag is updated to “2”.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測され、その経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普通図柄表示装置63にて普通図柄の変動が終了することに対応した演出制御コマンドとして、普図変動終了コマンドを演出制御基板90に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板90の側では、普図変動終了コマンドを受信したことに基づき、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出(例えば飾り図柄の可変表示など)を終了するための設定が行われればよい。あるいは、主基板120から演出制御基板90に対する普図変動終了コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板90の側では、普図変動開始コマンドに示された普図変動パターンなどに対応する普図変動時間を特定し、普図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された普図変動時間に達したときに、主基板120からの演出制御コマンドを受信しなくても、普通図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。このような各種設定が行われた後には、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, the elapsed time since the normal symbol started to change is measured, and it is determined whether or not the elapsed time has reached the normal symbol variation time determined in accordance with the regular symbol variation pattern. Is done. When the normal symbol variation time is reached, the normal symbol display device 63 transmits an ordinary symbol variation end command to the effect control board 90 as an effect control command corresponding to the end of the variation of the normal symbol. You may make it perform the setting of. In this case, on the side of the effect control board 90, the effect (for example, variable display of decorative symbols) executed in response to the variable symbol variable display is terminated based on the reception of the universal symbol variation end command. It only has to be set. Alternatively, the transmission of the universal change end command from the main board 120 to the effect control board 90 may not be performed. In this case, on the side of the production control board 90, the normal figure change time corresponding to the normal figure change pattern indicated in the normal figure change start command is specified, and the elapsed time after receiving the normal figure change start command. When the specified normal diagram change time is reached, a setting for ending the effect executed in response to the variable display of the normal symbol is made without receiving the effect control command from the main board 120. What should I do? After such various settings are made, the value of the general process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、可変始動入賞球装置58に設けられた普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, a setting is made to drive the solenoid 58a for the ordinary electric accessory provided in the variable start winning ball apparatus 58. The value of the figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the normal map display result is “normal map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置58に形成された第2始動口60に遊技球を誘導可能とするための制御が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、可変始動入賞球装置58に設けられた普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド58aを駆動して第2始動口60を開状態としてとしてからの経過時間が計測され、その経過時間が進出終了判定値に対応した誘導終了時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド58aの駆動を停止して第2始動口60に遊技球が進入不能な閉状態となるための設定を行う。ここで、経過時間が誘導終了時間に達した場合には、予め定められた有効誘導時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。他方、第2始動口スイッチ60aにより遊技球が検出された場合には、その時点で普図プロセスフラグの値を“0”に更新してもよいし、所定の誘導終了待ち時間が経過したことに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してもよい。   The ordinary electric accessory actuating process in step S144 is executed when the value of the usual process flag is “4”. In this ordinary electric actor actuating process, in response to the variable display result in the ordinary game being “per ordinary figure”, the game ball is placed in the second starting opening 60 formed in the variable starting winning ball device 58. Control is performed to enable guidance. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the ordinary electric accessory solenoid 58a provided in the variable start winning ball device 58 is set in accordance with the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stopping process in step S143. A drive control signal for driving may be generated. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid 58a is driven to open the second start port 60 is measured, and the elapsed time corresponds to the advance end determination value. It is determined whether or not the guidance end time has been reached. Then, when the elapsed time reaches the guidance end time, a setting is made to stop the driving of the ordinary electric utility solenoid 58a so that the game ball cannot enter the second start port 60. Here, when the elapsed time reaches the guidance end time, the value of the normal process flag is updated to “0” in response to the elapse of a predetermined effective guidance time. On the other hand, when a game ball is detected by the second start port switch 60a, the value of the usual process flag may be updated to “0” at that time, and a predetermined guidance end waiting time has elapsed. Correspondingly, the value of the usual process flag may be updated to “0”.

図24は、図23のステップS141にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、CPU112は、まず、普図保留記憶部161にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR3を示す数値データを読み出す(ステップS351)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部161にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS352)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S141 of FIG. In this normal symbol determination process, the CPU 112 first shows a numerical value indicating the random number value MR3 for determining the normal graphic display result as the reserved data stored in the universal symbol storage unit 161 corresponding to the reserved number “1”. Data is read out (step S351). At this time, for example, the general-purpose reserved memory number count value is decremented by 1 and updated, so that the general-purpose reserved memory number is updated by 1 and the general-purpose reserved memory unit 161 holds the reservation number “1”. The hold data indicating the random number value MR3 stored in the lower entry (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry (step S352).

ステップS352の処理に続いて、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS353)。このとき、高ベースフラグがオフであれば(ステップS353;No)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図5(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル210Aを設定する(ステップS354)。これに対して、高ベースフラグがオンであれば(ステップS353;Yes)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図5(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル210Bを設定する(ステップS355)。   Following the processing in step S352, it is determined whether or not the high base flag is on (step S353). At this time, if the high base flag is off (step S353; No), a table for making a determination on the normal map display result as the variable display result in the normal game is displayed at the time of the low base shown in FIG. The general map display result determination table 210A is set (step S354). On the other hand, if the high base flag is on (step S353; Yes), a high table shown in FIG. 5B is used as a table for determining the normal map display result as the variable display result in the normal game. The base time map display result determination table 210B is set (step S355).

ステップS354、S355の処理のいずれかを実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う(ステップS356)。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「7」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。   After executing one of the processes in steps S354 and S355, the general map display result is set to “per normal map” or “normal map loss” by referring to the general map display result determination table set in each process. Is determined (step S356). At this time, if it is determined that the normal map display result is “per normal map”, the normal symbol indicating “7” may be determined as the determined normal symbol in the normal game. . In addition, when it is determined that the normal figure display result is “normal figure loss”, the normal symbol indicating “−” may be determined as the determined normal symbol in the normal figure game.

ステップS356にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップS357)。ステップS357にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた普図当りフラグをセットする(ステップS358)。   After determining the normal map display result in step S356, it is determined whether or not the general map display result is determined to be “per normal map” (step S357). If it is determined in step S357 that it is determined to be “per normal map” (step S357; Yes), a normal map per flag provided in the game control flag setting unit 162 is set (step S358).

ステップS358にて普図当りフラグをセットした後、または。ステップS357にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;No)、図6に示す普図変動パターン決定テーブル210Cを参照することにより、普図表示結果に対応する普図変動パターンを決定する(ステップS359)。続いて、ステップS359にて決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間の設定を行う(ステップS360)。一例として、ステップS360の処理では、CPU112が、普図変動パターンに対応した普図変動時間を、図6に示すような普図変動パターン決定テーブル210Cを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部162に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図23に示すステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS359の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図23に示すステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。   After setting the flag for normal map in step S358, or. When it is determined in step S357 that it has been determined that “usually lost” is determined (step S357; No), the normal map corresponding to the normal map display result is referred to by referring to the general map variation pattern determining table 210C shown in FIG. A variation pattern is determined (step S359). Subsequently, the base map change time corresponding to the base map change pattern determined in step S359 is set (step S360). As an example, in the process of step S360, the CPU 112 specifies and specifies the normal time change time corresponding to the normal time change pattern by referring to the normal time change pattern determination table 210C as shown in FIG. A timer initial value corresponding to the usual figure change time is set in a usual figure change timer provided in the game control timer setting unit 162. In this case, every time the normal symbol variation process of step S142 shown in FIG. 23 is executed, for example, the value of the common symbol variation timer is updated to be decremented by 1, and when the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time from the start of the normal symbol variation has reached the normal symbol variation time. Alternatively, in the process of step S359, by clearing the common map variation timer, “0” may be set as the timer initial value, and a general diagram variation end determination value corresponding to the general diagram variation time may be set. . In this case, every time the normal symbol variation process of step S142 shown in FIG. 23 is executed, for example, the value of the common symbol variation timer is updated by 1 and the value reaches the universal variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the normal symbol variation has reached the normal symbol variation time.

ステップS360にて普図変動時間を設定した後には、主基板120から演出制御基板90に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS361)。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップS356の処理にて判定された普図表示結果や、ステップS359の処理にて決定された普図変動パターン、ステップS360の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップS361の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS361での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板120から演出制御基板90に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板120から演出制御基板90に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板120における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。   After setting the normal map change time in step S360, a setting for transmitting a normal map change start command from the main board 120 to the effect control board 90 is made (step S361). Here, the universal map change start command is the universal map display result determined in the process of step S356, the universal map change pattern determined in the process of step S359, and the universal map set in the process of step S360. An effect control command indicating a change time or the like may be used. For example, in the process of step S361, the CPU 112 sets the head address of the table data constituting the common figure change start command table stored in the ROM 100 to a transmission command pointer provided in a predetermined area of the RAM 111 or the like. When the setting in step S361 is performed in this way, the display command control process of step S18 shown in FIG. 13 is executed after the normal symbol determination process is completed, so that the main board 120 applies to the effect control board 90. Thus, a command change start command is transmitted. In addition to the common map change start command, an effect control command indicating the general map display result may be transmitted from the main board 120 to the effect control board 90. However, since the base map display result is indicated by the base map change start command, there is no need to separately transmit the effect control command indicating the base map display result, so that the main board 120 transmits to the effect control board 90. It is possible to reduce the number of effect control commands to be performed, and to reduce the control burden on the main board 120 and the capacity of stored data.

ステップS361にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS362)、普通図柄判定処理を終了する。   After setting the transmission of the common symbol change start command in step S361, the value of the general symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S362), and then the normal symbol is changed. The determination process ends.

図25は、図23のステップS143にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄停止処理において、CPU112は、まず、普図当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS371)。このとき、普図表示結果フラグがセットされていれば(ステップS371;Yes)、普図表示結果が「普図当り」であることに対応した普電作動パターンをセットする(ステップS372)。例えば、ステップS372の処理において、CPU112は、高ベースフラグがオンであるか否かの判定を行う。そして、高ベースフラグがオフである場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「10.5秒」をセットする。これに対して、高ベースフラグがオンである場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベースであるときに普図表示結果を「普図当り」とする決定に対応した変動時間「2.5秒」をセットする。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop process executed in step S143 of FIG. In the normal symbol stop process, the CPU 112 first determines whether or not the normal symbol hit flag is set (step S371). At this time, if the general map display result flag is set (step S371; Yes), a general electric operation pattern corresponding to the general map display result being “per normal map” is set (step S372). For example, in the process of step S372, the CPU 112 determines whether or not the high base flag is on. When the high base flag is off, the variation time corresponding to the determination that the base map display result is “per base map” when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is low base is “10.5 seconds. "Is set. On the other hand, when the high base flag is on, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is high base, the variation time “2” corresponding to the determination that the base map display result is “per base map”. .5 seconds ".

ステップS372の処理を実行した後には、主基板120から演出制御基板90に対して普電作動開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS373)。普電作動開始コマンドは、可変始動入賞球装置58において普通電動役物用ソレノイド58aが駆動されて第2始動口60に遊技球が進入可能となることを通知する演出制御コマンドである。例えばステップS373の処理において、CPU112は、ROM100に記憶された普電作動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM111の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS373での設定を行った場合には、普通図柄停止処理が終了してから図13に示すステップS18の表示コマンド制御処理が実行されることにより、主基板120から演出制御基板90に対して普電作動開始コマンドが送信されることになる。   After performing the process of step S372, the setting for transmitting a general electric operation start command from the main board 120 to the effect control board 90 is performed (step S373). The general electric operation start command is an effect control command for notifying that the ordinary electric accessory solenoid 58a is driven in the variable start winning ball apparatus 58 and the game ball can enter the second start port 60. For example, in the process of step S373, the CPU 112 sets the head address of the table data constituting the general power operation start command table stored in the ROM 100 to a transmission command pointer provided in a predetermined area of the RAM 111 or the like. When the setting in step S373 is performed in this way, the display command control process in step S18 shown in FIG. 13 is executed after the normal symbol stop process is completed, so that the main board 120 applies to the effect control board 90. Will be sent a command to start operation.

ステップS373の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS374)。また、ステップS371にて普図当りフラグがセットされていない場合には(ステップS371;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS375)。その後、普通図柄停止処理を終了する。   After the process of step S373 is executed, the value of the ordinary process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the normal electric accessory operation process (step S374). In addition, when the usual figure hit flag is not set in step S371 (step S371; No), the value of the usual figure process flag is updated to “0” (step S375). Thereafter, the normal symbol stop process is terminated.

次に、演出制御基板90における動作を説明する。演出制御基板90では、電源基板97等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ170が起動し、CPU181が図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU181は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM183のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板90に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 90 will be described. In the effect control board 90, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 97 or the like, the effect control microcomputer 170 is activated, and the CPU 181 executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 26 is started, the CPU 181 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 183, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 90. Performs register setting for CTC (counter / timer circuit).

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データの更新が行われる。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過する毎にオン状態にセットされる。ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   Thereafter, random number update processing is executed (step S402), and numerical data indicating various random number values used for effect control is updated. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, settings and control corresponding to various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 99 of the main board 120 are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、表示制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この表示制御プロセス処理では、演出表示装置44cの表示領域における演出画像の表示動作について、主基板120から送信された演出制御コマンド等に応じた設定や制御が行われる。例えば、可変表示開始コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示に対応した演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。また、大当り開始コマンドを受信したときには、大当り遊技状態が開始される旨の報知情報を示す演出画像を表示領域80に表示させるための設定や制御が行われる。   After executing the command analysis processing in step S405, display control process processing is executed (step S406). In this display control process, setting and control are performed for the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 44c according to the effect control command transmitted from the main board 120 and the like. For example, when a variable display start command is received, setting and control for displaying an effect image corresponding to variable display of decorative symbols in the display area 80 is performed. In addition, when a big hit start command is received, setting and control for displaying an effect image indicating notification information that the big hit gaming state is started in the display area 80 are performed.

ステップS406にて表示制御プロセス処理を実行した後には、音・ランプ制御コマンド処理を実行してから(ステップS407)、ステップS402の処理に戻る。ステップS407にて実行される音・ランプ制御コマンド処理では、主基板120の演出制御用マイクロコンピュータ99から送信された各種の演出制御コマンドなどに対応して、スピーカ12a、12bによる音声の出力動作を制御する音声制御データ、あるいは各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17bや各種装飾LED・ランプ32の点灯動作を制御する点灯制御データといった、各種の演出動作を制御する制御データとなる制御コマンドの設定が行われる。   After executing the display control process in step S406, the sound / lamp control command process is executed (step S407), and the process returns to step S402. In the sound / lamp control command processing executed in step S407, the sound output operation by the speakers 12a and 12b is performed in response to various effect control commands transmitted from the effect control microcomputer 99 of the main board 120. Controls various performance operations such as voice control data to be controlled or lighting control data for controlling lighting operations of various game effect LED / lamps 13, 14a to 14d, 16a, 16b, 17a, 17b and various decoration LEDs / lamps 32 A control command that becomes control data to be set is set.

図27は、確変リミッター到達直前の表示領域80の表示例である。前述のように、確変リミッター到達時の大当りは第1特別図柄表示装置44aにおいて大当りとなった場合と、第2特別図柄表示装置44bにおいて大当りとなった場合とで遊技価値が異なる。確変リミッター到達直前に、この遊技価値の相違を演出表示装置44cの表示領域80において報知するようにしてもよい。例えば、図7(A)に示すように、次回大当りで確変リミッター到達となることを遊技者に報知するため、確変リミッター到達の1回前の大当り遊技状態終了後などに表示領域80に「FINAL CHOICE」の文字などを表示させる。それとともに、5ラウンドの大当り遊技状態となる割合が30%であるが、大当り遊技状態終了後に所定回数特図ゲームが実行されるまで高ベースとなる第1始動口59(第1特別図柄表示装置44a)を指して「一発型」との文字を表示させる。また、賞球が得られる5ラウンドの大当り遊技状態(第3大当り)が確定する第2始動口60(第2特別図柄表示装置44b)を指して「安定型」との文字を表示させる。このように、それぞれの始動口(特別図柄表示装置)の遊技価値を示す文字を表示させることにより、遊技者が所望の始動口を狙うことができるので遊技性が向上する。また、例えば、図27(B)に示すように、それぞれの始動口に対応する大当り遊技状態のラウンド数、大当り遊技状態終了後の高ベース(図中では「時短」)の継続回数を直接表示することで遊技価値を報知するようにしてもよい。これらの表示を実行するため、確変リミッター到達の1回前の大当り遊技状態終了後などに主基板120から演出制御コマンド等を送信し、送信されたコマンドに応じて演出制御基板90の側で、図26のステップS406の表示制御プロセス処理にて上記図27(A)や図27(B)の画像を表示させる制御が実行されればよい。   FIG. 27 is a display example of the display area 80 immediately before reaching the probability variation limiter. As described above, when the probability variation limiter reaches, the game value differs depending on whether the first special symbol display device 44a is a big hit or the second special symbol display device 44b. The difference in game value may be notified in the display area 80 of the effect display device 44c immediately before reaching the probability change limiter. For example, as shown in FIG. 7A, in order to notify the player that the probability change limiter will be reached at the next big hit, “FINAL” is displayed in the display area 80 after the big hit gaming state one time before the probability change limiter is reached. “CHOICE” or the like is displayed. At the same time, the ratio of 5 rounds of big hit game state is 30%, but the first start port 59 (first special symbol display device) which becomes a high base until the special figure game is executed a predetermined number of times after the big hit game state ends. Point to 44a) and display the letter “one-shot type”. In addition, the character “stable type” is displayed by pointing to the second starting port 60 (second special symbol display device 44b) in which a 5-round jackpot gaming state (third jackpot) in which a winning ball is obtained is fixed. In this way, by displaying the characters indicating the game value of each start port (special symbol display device), the player can aim for the desired start port, so that gameability is improved. Also, for example, as shown in FIG. 27 (B), the number of rounds in the big hit gaming state corresponding to each start opening, and the number of continuations of the high base ("short time" in the figure) after the big hit gaming state is directly displayed. By doing so, you may make it alert | report a game value. In order to execute these displays, an effect control command or the like is transmitted from the main board 120, for example, after the end of the big hit gaming state just before reaching the probability variation limiter, and on the side of the effect control board 90 according to the transmitted command, Control for displaying the image of FIG. 27A or FIG. 27B may be executed in the display control process of step S406 of FIG.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄表示装置が2つあったが、特別図柄表示装置が1つのパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。図28は、その変形例におけるパチンコ遊技機101の正面図である。なお、図28では、上記実施の形態と同一の構成には同じ番号を付しており、これらの構成については説明を省略する。変形例のパチンコ遊技機101は、第1始動口59及び第2始動口60が可変入賞球装置58に設けられている。普通図柄表示装置63による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「当り」となった場合には、可変始動入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド58aの駆動力によって第2始動口60が開状態とされ、所定時間が経過すると閉状態に戻される。第1始動口59または第2始動口60に遊技球が入賞すると特別図柄表示装置44による特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄始動記憶LED46は、第1始動口59または第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。   The pachinko gaming machine 1 of the above embodiment has two special symbol display devices, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine 1 with one special symbol display device. FIG. 28 is a front view of a pachinko gaming machine 101 according to the modification. In FIG. 28, the same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description of these components is omitted. In the pachinko gaming machine 101 according to the modified example, the first start opening 59 and the second start opening 60 are provided in the variable winning ball apparatus 58. When the normal symbol variable display result in the normal game by the normal symbol display device 63 is “winning”, the variable starting winning ball device 58 causes the second starting port to be driven by the driving force of the solenoid 58a for the ordinary electric accessory. 60 is opened, and when a predetermined time has elapsed, it is returned to the closed state. When a game ball wins the first start port 59 or the second start port 60, the special symbol display device 44 starts variable display of the special symbol. The special symbol start memory LED 46 displays the reserved memory number (special figure hold memory number) as the number of effective winning balls won in the first start port 59 or the second start port 60.

この変形例では、特別図柄表示装置44における特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を決定するためのテーブルとして、図29に示す大当り種別決定テーブル212が使用される。図29に示すように、この変形例では大当り種別として第1大当りと第2大当りが用意されており、確変リミッター到達時以外に第1大当りとなった場合は、当該第1大当りとなる前のベースを次回大当りとなるまで継続し、確変リミッター到達時以外に第2大当りとなった場合は、次回大当りまで継続する高ベースに制御する。また、低ベースかつ確変リミッター到達時に第1または第2大当りとなった場合は、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御する。高ベースかつ確変リミッター到達時に第1大当りとなった場合は、低ベースに制御する。なお、第1大当りおよび第2大当りのラウンド数は例えば5ラウンドに統一されている。   In this modified example, when the variable display result of the special figure game on the special symbol display device 44 is “big hit”, the big hit type determination table 212 shown in FIG. 29 is used as a table for determining the big hit type. . As shown in FIG. 29, in this modified example, the first big hit and the second big hit are prepared as the big hit types, and when the first big hit other than the time when the probability variation limiter is reached, before the first big hit is reached. The base is continued until the next big hit, and if the second big hit other than when the probability variation limiter is reached, the base is controlled to the high base that continues until the next big hit. In addition, when the first or second big hit is reached when the low-base and probability variation limiter is reached, the high-base is controlled until the special game is executed 50 times. If the first big hit is reached when reaching the high base and the probability variation limiter, control is made to the low base. The number of rounds for the first big hit and the second big hit is, for example, 5 rounds.

図30は、この変形例のパチンコ遊技機101の遊技の流れを説明するための図である。ここではリミッター値は「2」の例について説明する。通常遊技状態(低確率状態)において低ベースであれば、1回目大当りで第1大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに低ベースが継続する。続いて、確変リミッター到達時の2回目大当りとなると、第1大当りまたは第2大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後50回特図ゲームが実行されるまでの高ベースとなる。   FIG. 30 is a diagram for explaining the flow of the game of the pachinko gaming machine 101 of this modification. Here, an example in which the limiter value is “2” will be described. In the normal gaming state (low probability state), if the first big hit is the first big hit, after the big hit game, the low probability state is controlled from the low probability state and the low base continues. . Subsequently, when the second big hit when the probability variation limiter is reached, it becomes the first big hit or the second big hit, but in either case, it becomes a high base until the special figure game is executed 50 times after the big hit gaming state.

通常遊技状態(低確率状態)において低ベースの場合で、1回目大当りで第2大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに高ベースに制御される。続いて、確変リミッター到達時の2回目大当りとなると、第1大当りまたは第2大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後低ベースに制御される。   In the case of a low base in the normal gaming state (low probability state), if the first big hit hits the second big hit, after the big hit game is finished, it is controlled from the low probability state to the high probability state and controlled to the high base. The Subsequently, when the second big hit when the probability variation limiter is reached, it becomes the first big hit or the second big hit, and in either case, the low base is controlled after the big hit gaming state.

一方、通常遊技状態(低確率状態)において高ベースであれば、1回目大当りで第1大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに高ベースが継続する。また、第2大当りとなった場合、当該大当り遊技終了後、低確率状態から高確率状態に制御されるとともに次回大当りまで高ベースが継続する。続いて、確変リミッター到達時の2回目大当りとなると、第1大当りまたは第2大当りとなるが、いずれの場合も大当り遊技状態終了後低ベースに制御される。   On the other hand, if the base game is a high base in the low game state (low probability state), if the first big hit is the first big hit, after the big hit game ends, the low probability state is controlled to the high probability state and the high base is continue. When the second big hit is reached, after the big hit game, the low probability state is controlled to the high probability state, and the high base continues until the next big hit. Subsequently, when the second big hit when the probability variation limiter is reached, it becomes the first big hit or the second big hit, and in either case, the low base is controlled after the big hit gaming state.

このように、この変形例では、リミッター到達時に高ベースであるか低ベースであるかに応じてリミッター到達後に制御されるベースを異ならせている。   Thus, in this modification, the base controlled after reaching the limiter differs depending on whether the base is high or low when the limiter is reached.

なお、この変形例の動作は、上記実施の形態で説明した動作の第2特別図柄表示装置44bに関する処理はスキップし、第1特別図柄表示装置44aに関する処理を特別図柄表示装置44に置き換えたものである。例えば、図16に示したステップS202〜S204は省略される。また、図22に示したステップS316〜S321の処理に代えて、遊技制御バッファ設定部165の所定領域に「高ベース」を示す値がストアされているか否かを判定する処理、「高ベース」を示す値がストアされていないときに高ベースフラグをオン状態にセットし高ベース終了判定値に「50」をセットする処理を実行するようにすればよい。   In the operation of this modification, the processing related to the second special symbol display device 44b of the operation described in the above embodiment is skipped, and the processing related to the first special symbol display device 44a is replaced with the special symbol display device 44. It is. For example, steps S202 to S204 shown in FIG. 16 are omitted. In addition, instead of the processing of steps S316 to S321 shown in FIG. 22, a process of determining whether or not a value indicating “high base” is stored in a predetermined area of the game control buffer setting unit 165, “high base” When the value indicating is not stored, the high base flag is set to the on state and the process of setting “50” to the high base end determination value may be executed.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが100回実行されるまで高ベースに制御され、確変リミッター到達大当り時に高ベースであれば特図ゲームが30回又は50回実行されるまで高ベースに制御されるか(第1特別図柄表示装置44a)、低ベースに制御される(第2特別図柄表示装置44b)。また、上記変形例のパチンコ遊技機101では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御され、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば低ベースに制御される。このように、確変リミッター到達時に高ベースであるか低ベースであるかに応じて、その後の遊技価値を異ならせることができ、遊技の興趣の向上が図れる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, if the base is low when the probability variation limit hit hits, it is controlled to a high base until the special game is executed 100 times, and high when the probability change limit hits the big hit. If it is a base, it is controlled to a high base until the special symbol game is executed 30 or 50 times (first special symbol display device 44a) or controlled to a low base (second special symbol display device 44b). Further, in the pachinko gaming machine 101 of the above-described modified example, if the base is low when the probability variation hits a big hit, it is controlled to a high base until the special game is executed 50 times, and if the base is low when the probability variation hits a big hit, it is low. Controlled to base. In this way, the game value thereafter can be made different depending on whether it is the high base or the low base when the probability variation limiter is reached, and the interest of the game can be improved.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが100回実行されるまで高ベースに制御され、上記変形例のパチンコ遊技機101では、確変リミッター到達大当り時に低ベースであれば、特図ゲームが50回実行されるまで高ベースに制御される。これにより、低ベースで大当りとなった場合は、次回大当りとなりやすい状態となるので、遊技の興趣の向上が図れる。   Also, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, if the base is low when the probability variation limit hits, it is controlled to a high base until the special game is executed 100 times. In the pachinko gaming machine 101 in the above modification, If it is a low base when the probability variation limit hit is a big hit, it is controlled to a high base until the special figure game is executed 50 times. As a result, when a big hit is made on a low basis, it is likely to become a big hit next time, so that the interest of the game can be improved.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1や上記変形例のパチンコ遊技機101では、低確率状態で大当りとなった場合必ず高確率状態に移行する。このため、確変リミッター到達が起こりやすくなり、確変リミッター到達時の遊技の興趣の向上が図れる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment and the pachinko gaming machine 101 in the above-described modified example, the game always shifts to the high probability state when a big hit is made in the low probability state. For this reason, the probability variation limiter is likely to be reached, and it is possible to improve the interest of the game when reaching the probability variation limiter.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、低確率状態において高ベースであるときに第3大当りとなると、確変リミッター到達前まで第3大当りとなることが確定するので、遊技者にとって非常に有利となるので時間短縮状態に対する興趣の向上が図れる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, if the third big hit is achieved when the base is high in the low probability state, it is determined that the third big hit will be reached before reaching the probability variation limiter, which is very much for the player. Since this is advantageous, it is possible to improve the interest with respect to the time shortening state.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では第1特別図柄表示装置44aに対応する大当り種別として第1大当りと第2大当りが用意され、上記変形例のパチンコ遊技機101では、特別図柄表示装置44に対応する大当り種別として第1大当りと第2大当りが用意されている。このように、複数の大当り種別を備えることでより一層遊技の興趣の向上が図れる。   In the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, the first jackpot and the second jackpot are prepared as the jackpot types corresponding to the first special symbol display device 44a. In the pachinko gaming machine 101 of the modified example, the special symbol display device is provided. As the jackpot type corresponding to 44, a first jackpot and a second jackpot are prepared. In this way, the entertainment of the game can be further improved by providing a plurality of jackpot types.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1や上記変形例のパチンコ遊技機101では、第1大当りとなった場合の大当り遊技状態と同様の態様で大入賞口を開放する小当り遊技状態が用意されている。これにより、大当りの回数を遊技者が容易に認識できなくなり、確変リミッターの到達時期が不明になるので遊技の興趣の向上が図れる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment and the pachinko gaming machine 101 according to the above-described modification are provided with a small hit gaming state in which the big winning opening is opened in the same manner as the big hit gaming state in the case of the first big hit. Has been. As a result, the player cannot easily recognize the number of jackpots, and the arrival time of the probability variation limiter becomes unknown, so that the interest of the game can be improved.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bを備え、それぞれで特図ゲームを実行する。これにより、特別図柄表示装置ごとにラウンド数の振分けを異ならせる等、遊技価値を異ならせることができ、より一層遊技の興趣の向上が図れる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment includes a first special symbol display device 44a and a second special symbol display device 44b, and each executes a special game. Thereby, the game value can be made different, for example, the number of rounds can be distributed differently for each special symbol display device, and the interest of the game can be further improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.

上記実施の形態や上記の変形例では確変リミッターのリミッター値が「2」や「3」の例について説明したが、リミッター値は2以上であれば任意の値でよい。   In the above-described embodiment and the above-described modifications, examples have been described in which the limit value of the probability variation limiter is “2” or “3”, but the limiter value may be any value as long as it is 2 or more.

上記実施の形態では、図16に示すステップS207にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致して可変表示結果を特別表示結果としての「大当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS209にて複数種類の大当り図柄のうちから特別表示結果を決定するものとして説明した。また、図16に示すステップS210にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致して可変表示結果を特定表示結果としての「小当り」とする旨の判定がなされたことに基づいて、ステップS212にて複数種類の小当り図柄のうちから特定表示結果を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、特別表示結果や特定表示結果の決定とが、同時に行われるものであってもよい。具体的な一例として、「第1大当り」〜「第3大当り」といった各大当り種別とともに、小当りに対しても、1種類の乱数値(表示結果決定用の乱数値)を割り当てた設定データ(決定用データ)などから構成される表示結果決定テーブルを、特別図柄表示装置ごと用意する。そして、図15に示すステップS102の始動入賞処理では、表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第1特図保留記憶部160Aや第2特図保留記憶部160Bに記憶させる。この場合、図16のステップS205では、第1特図保留記憶部160Aまたは第2特図保留記憶部160Bから表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップS207〜S212の処理に代えて、特別図柄表示装置に対応した表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームでの可変表示結果を複数種類の大当り図柄と小当り図柄のいずれかに決定することができる。   In the above embodiment, it is determined in step S207 shown in FIG. 16 that the numerical data indicating the random value MR1 coincides with the jackpot determination value data and the variable display result is set to “big hit” as the special display result. Based on this, it has been described that the special display result is determined from among a plurality of types of jackpot symbols in step S209. In addition, in step S210 shown in FIG. 16, it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 matches the small hit determination value data and the variable display result is “small hit” as the specific display result. Based on the above description, the specific display result is determined from the plurality of types of small hit symbols in step S212. However, the present invention is not limited to this. For example, the determination as to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the determination of the special display result or the specific display result are performed simultaneously. There may be. As a specific example, setting data (one random number value for determining the display result) assigned to each jackpot type as well as each jackpot type such as “first jackpot” to “third jackpot” A display result determination table including determination data is prepared for each special symbol display device. Then, in the start winning process of step S102 shown in FIG. 15, numerical data indicating a random value for determining the display result is extracted and stored in the first special figure reservation storage unit 160A and the second special figure reservation storage unit 160B. In this case, in step S205 of FIG. 16, numerical data indicating a random number value for determining a display result is read from the first special figure reservation storage unit 160A or the second special figure reservation storage unit 160B, and the processing is replaced with the processing of steps S207 to S212. By referring to the display result determination table corresponding to the special symbol display device, the variable display result in the special symbol game can be determined as one of a plurality of types of big hit symbols and small hit symbols.

上記実施の形態では、エラー判定実行フラグを設け、図14に示すステップS51にてエラー判定実行フラグがオンである場合には、エラー判定処理としてステップS53の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄プロセスフラグの値に基づいて遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態となっているか否かを判定し、小当り遊技状態や大当り遊技状態以外の遊技状態であるときにカウントスイッチ52によって遊技球が検出されたか否かに対応してエラーの有無を判定するようにしてもよい。この場合、例えば図14のステップS51の処理に代えて、特別図柄プロセスフラグの値が“3”以上となっているか否かを判定する。このとき、特別図柄プロセスフラグの値が“3”未満であれば、ステップS52の処理に進み、カウントスイッチ52からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。そして、ステップS52にてカウントスイッチ52からの検出信号がオン状態であれば、ステップS53の処理に進むようにすればよい。   In the above embodiment, an error determination execution flag is provided, and when the error determination execution flag is on in step S51 shown in FIG. 14, the process of step S53 is executed as the error determination process. However, the present invention is not limited to this. For example, it is determined whether the gaming state is the small hit gaming state or the big hit gaming state based on the value of the special symbol process flag, and the small hit gaming state or the big hit gaming state is determined. Whether or not there is an error may be determined according to whether or not a game ball is detected by the count switch 52 when the game state is other than the above. In this case, for example, instead of the process of step S51 of FIG. 14, it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is “3” or more. At this time, if the value of the special symbol process flag is less than “3”, the process proceeds to step S52 to determine whether or not the detection signal from the count switch 52 is in the ON state. If the detection signal from the count switch 52 is on in step S52, the process may proceed to step S53.

このような処理を実行すれば、例えばエラー判定実行フラグといった、エラー判定処理を実行するための特別なフラグなどを設ける必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ99における記憶データの容量を削減することや、判定処理の負担を軽減することができる。   If such a process is executed, there is no need to provide a special flag for executing an error determination process such as an error determination execution flag, and the capacity of stored data in the game control microcomputer 99 can be reduced. The burden of the determination process can be reduced.

上記実施の形態では、音声枠ランプ基板92やランプドライバ基板93が演出制御基板90と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行う表示制御部171が演出制御基板90に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種ランプの制御が演出制御基板90にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を演出制御基板90とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置(音声、ランプ、表示)を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the audio frame lamp board 92 and the lamp driver board 93 are described as being arranged separately from the effect control board 90. Further, the display control unit 171 that controls the display operation in the display area 80 of the effect display device 44c has been described as being mounted on the effect control board 90. However, the present invention is not limited to this, and sound control and various lamp controls may be performed by the effect control board 90. Further, the display operation control in the display area 80 of the effect display device 44c may be executed by a display control board arranged separately from the effect control board 90. Furthermore, as long as the same operation as that in the above embodiment can be realized, the control device for controlling each rendering device (sound, lamp, display) may be executed by any combination or a single control device.

上記実施の形態では、飾り図柄が表示領域80において可変表示されるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、複数の回転ドラム機構を回転させることにより、ドラム表面に描かれた演出図柄の全部又は一部が変動可能に表示されるものであってもよい。あるいは、回転ドラム機構とは別個に設けられた画像表示装置に表示される画像や、スピーカ12a、12bから出力される音声、各種ランプの点灯もしくは点滅、又は、これらの演出動作のうちいずれかを組合せることにより、大当り遊技状態となることを報知してもよい。   In the above embodiment, the decorative symbols are described as being variably displayed in the display area 80, but the present invention is not limited to this. For example, by rotating a plurality of rotating drum mechanisms, all or part of the effect symbols drawn on the drum surface may be displayed so as to be variable. Alternatively, an image displayed on an image display device provided separately from the rotating drum mechanism, sound output from the speakers 12a and 12b, lighting or blinking of various lamps, or any of these effects You may alert | report that it will be a big hit game state by combining.

上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部160A、160Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動口59と第2始動口60とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。   In the embodiment described above, the first and second special symbol storage units 160A and 160B are provided corresponding to the first and second special symbol display devices 44a and 44b, respectively. On the other hand, in the special figure holding storage unit common to the first and second special symbol display devices 44a and 44b, the numerical data indicating the random value for determining the special figure display result and the random value for determining the jackpot type are shown. Numerical data, start winning data, etc. may be stored in association with the hold number. Here, the start winning data may be data indicating that it is possible to specify which of the first start opening 59 and the second start opening 60 the game ball has won.

そして、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bの双方に共通する特図保留記憶部に特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを記憶する場合には、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを読み出して、特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。   In the case where numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is stored in the special figure holding storage unit common to both the first and second special symbol display devices 44a and 44b, the first and second 2 Each time a start condition for starting a special game by either one of the special symbol display devices 44a and 44b is satisfied, the special graphic display result from the head entry (entry with the holding number “1”) in the special figure storage unit Various data for starting a special figure game may be executed by reading numerical data indicating random numbers for determination. That is, first and second special symbol display devices are sequentially read out from numerical data or the like indicating a random number value for determining a special figure display result extracted when a game ball that has won first is detected by the start winning opening switch. Of the special game with either 44a or 44b, it may be used for a special game in which the start condition is established first.

上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bによる特図ゲームでは、「7」の数字を示す特別図柄を5ラウンドの大当り図柄とし、第1特別図柄表示装置44a「3」の数字を示す特別図柄を2ラウンドの大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とするものとして説明した。しかしながら、5ラウンドの大当り図柄や2ラウンドの大当り図柄、小当り図柄は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることに対応したものであればよく、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームでの5ラウンドの大当り図柄、小当り図柄と、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでの5ラウンド大当り図柄、小当り図柄は、互いに異なるものであってもよい。また、大当りの種別は3種類以上であってもよく、大当りのラウンド数も5ラウンドや2ラウンドに限らず、第1特別図柄表示装置44aより第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームの方が有利であれば、大当り種別やラウンド数は任意である。   In the above embodiment, in the special symbol game by the first and second special symbol display devices 44a and 44b, the special symbol indicating the number “7” is the five-round jackpot symbol, and the first special symbol display device 44a “3” The special symbol indicating the number “” is assumed to be a big hit symbol for two rounds, and the special symbol indicating the number “1” is assumed to be a small hit symbol. However, the 5 round big hit symbol, the 2 round big hit symbol, and the small hit symbol need only correspond to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the first special symbol. The 5-round jackpot symbol and the small bonus symbol in the special symbol game by the display device 44a, and the 5-round jackpot symbol and the small bonus symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 44b may be different from each other. Good. The number of jackpots may be three or more. The number of jackpot rounds is not limited to five or two, and the special symbol game by the second special symbol display device 44b rather than the first special symbol display device 44a. Is advantageous, the jackpot type and the number of rounds are arbitrary.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area 80 of the effect display device 44 c depart from the spirit of the invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 主基板と各種制御基板や電気部品との接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the connection of a main board | substrate, various control boards, and an electrical component. 主基板の側にて用いられる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random value used by the side of a main board | substrate. 特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 普図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a general map display result determination table. 普図変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure change pattern determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit control pattern table. 大当り制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit control pattern. パチンコ遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of a pachinko gaming machine. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an effect control board. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 大入賞口エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening error determination process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a big winning opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol determination process. 普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol stop process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of an effect display apparatus. 変形例のパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of a modification. 変形例の大当り種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot classification determination table of a modification. 変形例のパチンコ遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of the pachinko game machine of a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
41 … 遊技領域
44a … 第1特別図柄表示装置
44b … 第2特別図柄表示装置
44c … 演出表示装置
48 … 特別可変入賞球装置
58 … 可変始動入賞球装置
59 … 第1始動口
59a … 第1始動口スイッチ
60 … 第2始動口
60a … 第2始動口スイッチ
66 … センター飾り
95 … スイッチ中継基板
112 … CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 41 ... Game area 44a ... 1st special symbol display device 44b ... 2nd special symbol display device 44c ... Production display device 48 ... Special variable winning ball device 58 ... Variable starting winning ball device 59 ... First starting port 59a ... 1st start port switch 60 ... 2nd start port 60a ... 2nd start port switch 66 ... Center decoration 95 ... Switch relay board 112 ... CPU

Claims (7)

始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに対応して遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の条件が成立している場合、前記特定遊技状態が終了した後、前記表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態において前記特定遊技状態に所定の上限回数制御された場合に当該特定遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常確率状態に制御する高確率状態終了手段と、
遊技球が入賞しやすい入賞有利状態と当該入賞有利状態より遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない入賞不利状態とに動作可能であって、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに当該特定遊技状態の発生が前記入賞有利状態であったか前記入賞不利状態であったかに応じて、前記有利状態制御手段における前記所定の終了条件を異ならせ、
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも遊技者にさらに有利な第2特定遊技状態と、を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第1特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達しない場合には、当該第1特定遊技状態の終了後、前記入賞不利状態に引き続き制御し、
前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第2特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達しない場合には、当該第2特定遊技状態の終了後、前記入賞有利状態に制御し、
前記高確率状態かつ前記入賞不利状態において、前記第1特定遊技状態に制御された場合であって、前記高確率状態における前記特定遊技状態の回数が前記上限回数に達する場合には、当該第1特定遊技状態の終了後、前記入賞有利状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a start condition and deriving and displaying a display result, and the display result of the identification information is a predetermined specific display result A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player in response to becoming
High probability state control means for controlling the probability that the display result becomes the specific display result to a high probability state in which the display result is improved from the normal probability state after the specific gaming state is completed when a predetermined condition is satisfied; ,
High probability state ending means for controlling the gaming state after the end of the specific gaming state to the normal probability state when the specific gaming state is controlled a predetermined upper limit number of times in the high probability state;
A variable winning device that is operable in a winning advantageous state in which a game ball is easy to win, and a winning disadvantageous state in which the gaming ball is harder to win or not win than the winning advantageous state, and the start condition is satisfied by the winning of the gaming ball; ,
An advantageous state control means for controlling the variable winning device to the winning advantageous state until a predetermined ending condition is satisfied after the specific gaming state is ended,
The advantageous state control means depends on whether the occurrence of the specific gaming state is the winning advantageous state or the winning disadvantageous state when the high probability state ending means controls the normal probability state after the specific gaming state ends. And changing the predetermined end condition in the advantageous state control means,
The specific game state includes a first specific game state and a second specific game state that is more advantageous to the player than the first specific game state ,
The advantageous state control means includes:
In the high probability state and the winning disadvantageous state, when the first specific gaming state is controlled and the number of times of the specific gaming state in the high probability state does not reach the upper limit number, After the end of one specific gaming state, control continues to the winning disadvantage state,
In the high probability state and the winning disadvantageous state, when the second specific gaming state is controlled and the number of times of the specific gaming state in the high probability state does not reach the upper limit number, 2 After the end of the specific gaming state, control to the winning advantage state,
In the high-probability state and the winning disadvantageous state, when the number of the specific gaming state in the high-probability state reaches the upper limit number, the first specific gaming state is controlled. After the specific gaming state is finished, the gaming machine is controlled to the winning advantageous state.
前記有利状態制御手段は、前記特定遊技状態が発生し、当該特定遊技状態終了後に前記高確率状態終了手段によって前記通常確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態の発生が前記入賞不利状態であった場合、前記入賞有利状態であった場合よりも前記所定の終了条件が成立するまでの期間を長く設定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The advantageous state control means is such that when the specific gaming state occurs and the high probability state ending means controls the normal probability state after the specific gaming state ends, the occurrence of the specific gaming state is in the winning disadvantageous state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein if there is, the period until the predetermined end condition is satisfied is set longer than that in the case where the winning advantageous state is established.
前記高確率状態制御手段は、前記通常確率状態において、前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記高確率状態に制御する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The high probability state control means, when the specific gaming state occurs in the normal probability state, always controls to the high probability state after the specific gaming state ends. Gaming machine.
前記有利状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記入賞有利状態であるときに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった場合、当該特定表示結果に対応する特定遊技状態が終了した後、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に移行するとともに前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御し、その後、前記高確率状態終了手段により前記通常確率状態に制御されるまでの間に前記特定遊技状態が発生した場合、当該特定遊技状態終了後に必ず前記可変入賞装置を前記入賞有利状態に制御する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
If the display result of the identification information becomes the specific display result when the advantageous state control means is the normal probability state and the winning advantageous state, the specific game state corresponding to the specific display result is terminated. The high probability state control means shifts to the high probability state and the variable winning device is controlled to the winning advantage state, and after that, the high probability state ending means is controlled to the normal probability state. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein when the specific gaming state occurs, the variable winning device is controlled to the winning advantageous state after the specific gaming state ends.
前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置と、
前記識別情報の表示結果が予め定められた前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果となったことに対応して、前記第1特定遊技状態となった場合と同様に前記大入賞装置を動作させる大入賞装置動作手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載の遊技機。
The game ball can be operated from the closed state in which the game ball is difficult to win or not win in response to the specific game state to be in an open state in which the game ball is more likely to win than in the closed state, A prize-winning device capable of paying out balls,
In response to the display result of the identification information being a special display result different from the predetermined specific display result, the large winning device is operated in the same manner as when the first specific gaming state is entered. The game machine according to any one of claims 1 to 4 , further comprising: a large winning device operating means.
前記可変表示手段は、第1の始動条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を含む
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載の遊技機。
The variable display means includes a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being established, and for displaying and displaying a display result, and the variable winning device. from claim 1, characterized in that it comprises a second variable display means for displaying results to derive display performs variable display of identification information of a plurality of types that can identify each based on the game ball is won, the 5 The gaming machine according to any one of the above.
前記特定遊技状態になったことに対応して遊技球が入賞しない閉状態から当該閉状態よりも遊技球が入賞しやすい開状態に動作可能であって、遊技球の入賞により遊技球を払い出し可能な大入賞装置と、
遊技機の遊技状態を示す情報を格納する情報格納手段と、
前記情報格納手段に格納されている情報が前記特定遊技状態でないことを示しているときに、前記大入賞装置に遊技球が入賞したことが検出された場合、異常入賞を報知する異常入賞報知手段と、をさらに備える
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載の遊技機。
The game ball can be operated from the closed state where the game ball is not won in response to the specific game state to the open state where the game ball is more likely to win than the closed state, and the game ball can be paid out by winning the game ball A big prize winning device,
Information storage means for storing information indicating the gaming state of the gaming machine;
When the information stored in the information storage means indicates that it is not in the specific gaming state, if it is detected that a game ball has won the big winning device, abnormal winning notification means for notifying an abnormal winning The game machine according to any one of claims 1 to 6 , further comprising:
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