JP6710024B2 - Amusement machine - Google Patents
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本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a predetermined game.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部が変動表示して停止した後に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機などが知られている。 As a gaming machine, it is provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and a slot in which a prize can be generated according to a display result derived after the variable display unit variably displays and stops. I have a machine. Further, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. Pachinko game machines and the like are known.
このような遊技機の中には、前扉に設けられたストップスイッチ、精算スイッチ、および演出用スイッチなどの操作手段を用いて遊技者がパスワードを入力することによって、該パスワードに含まれたカスタマイズ情報に基づき演出の画像や音楽を変更することが可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, a player inputs a password using operating means such as a stop switch, a settlement switch, and a production switch provided on the front door, so that the customization included in the password is entered. There is a slot machine capable of changing the image and music of the effect based on the information (for example, refer to Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機は、遊技に関する設定を行うことが可能な操作手段が前扉に設けられているため、前扉が開放されているときには、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が操作手段に触れて操作してしまったり、前扉を開放しながら作業しているときに店員が気づかずに操作手段に触れて操作してしまったりする場合がある。このような場合、遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうといった不都合が生じてしまう。
Since the game machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうことを防止する遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that prevents a game-related setting from being performed by a content not intended by the player.
(1)可変表示を実行可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機200、パチンコ遊技機01)であって、開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b、前枠100b)と、前記開閉部材の開閉を検出する開閉検出手段(たとえば、図15のS151の処理)と、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(たとえば、遊技者側設定スイッチ70、170、プッシュボタン031B)と、表示部に音量を調整するための設定画面が表示されているときに前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき音量の調整(たとえば、音量および光量の設定等)を行うことが可能な設定手段(たとえば、図15のS158の処理、図16のS177の処理)と、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されているときに、前記設定画面に基づく前記設定手段による音量の調整を禁止する禁止手段(たとえば、図15のS151でNと判定したときには遊技者側演出設定処理を終了する部分)と、発光部(たとえば、図4に示す演出効果LED52、図23に示す発光部材09CC、09CL、09CR、09U、09SL、または09SR等を総称したランプ09)と、複数の制御用データ領域(たとえば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5の領域)に設定された制御用データ(たとえば、ランプ09等の点灯制御を実行するためのデータ)の中で優先順位(たとえば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5に付けられた、レイヤの番号(1〜5)で示す順位等。番号が大きくなると優先順位が高くなる。)が最も高い前記制御用データ領域(たとえば、レイヤ1〜レイヤ5の5つの領域の全てに制御用データが設定されている場合にはレイヤ5の領域に設定された制御用データ。また例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ4の3つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ4の領域に設定された制御用データ、また例えば、レイヤ2、レイヤ3の2つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ3の領域に設定された制御用データ等。なお、1つのレイヤの領域のみに制御用データが設定されている場合には当該1つのレイヤの領域に設定された制御用データ)に設定された制御用データに基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部(たとえば、図54及び図55に示すS0532の演出実行設定処理を実行する、サブCPU91a、または演出制御用CPU0120)と、を備え、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第1音量を示す第1表示態様から第2音量を示す第2表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第2表示態様で再び表示されることで前記第2音量から音量を調整することを可能とし、複数の制御用データ領域は、可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続される制御用データが設定される制御用データ領域と、可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続されない制御用データが設定される制御用データ領域と、があり、可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続される制御用データに基づく前記発光部の発光は、所定時間に亘って可変表示が実行されなかったときに終了する、ことを特徴とする。
(1) variable display executable gaming machine (e.g., the
このような構成によれば、操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が開放されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で遊技に関する設定が行われてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, even if an operation is accepted by the operation accepting means, the setting relating to the game is prohibited when the opening/closing member is opened, so that the setting relating to the game is performed with the content not intended by the player. It can be prevented.
(2) 前記(1)の遊技機において、
エラーを報知するエラー報知に係る制御用データ(たとえば、図25(A)に示すエラー指定コマンドを受信したときに図47の制御用データ領域に設定されるデータ)は、優先順位が最も高い前記制御用データ領域(たとえば、図47(A)のレイヤ5の優先順位の制御用データ領域)に設定されるものであってもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The control data related to the error notification for notifying the error (for example, the data set in the control data area of FIG. 47 when the error designation command shown in FIG. 25A is received) has the highest priority. It may be set in the control data area (for example, the control data area of the priority order of
このような構成によれば、エラーを優先して報知することができる。 According to such a configuration, it is possible to give priority to reporting an error.
(3) 前記(1)又は(2)の遊技機において、
前記優先順位は、遊技状態(たとえば、図47(A)に示す、「低ベース状態」、「高ベース状態」、又は「大当り状態」)に応じて変更されるものであってもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The priority may be changed according to the gaming state (for example, "low base state", "high base state", or "big hit state" shown in FIG. 47(A)).
このような構成によれば、遊技状態に応じた演出を実行することができる。 With such a configuration, it is possible to execute an effect according to the gaming state.
(4) 前記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、
前記制御用データ領域は、前記変動表示が終了したときに前記発光部の発光が継続される制御用データが設定される制御用データ領域(たとえば、図52に示す、通常BGMランプ制御用データを設定するレイヤ1の制御用データ領域)と、前記変動表示が終了したときに前記発光部の発光が継続されない制御用データが設定される制御用データ領域(たとえば、図52に示す、予告Aランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域)とを有するものであってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Said control data area, the control data area where the control data emission is continued of the light emitting portion when said variable display has ended is set (for example, shown in Figure 52, the normal BGM lamp
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to perform a suitable lighting effect for each control data area.
(5) 前記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、
前記発光制御部は、演出制御に係る演出制御コマンド(たとえば、図25(A)に示す客待ちデモ指定コマンド)に対応して前記発光部の発光を制御するものであって、遊技機の状態が異なるとき(たとえば、図53に示す、初期化指定コマンドを受信してから所定の時間内であるか否かが異なるとき)には同一の前記演出制御コマンドに対応して異なる態様(たとえば、図53に示す、客待AのBGMランプ演出を実行する態様と客待BのBGMランプ演出を実行する態様)で前記発光部の発光を制御するものであってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The light emission control unit controls light emission of the light emission unit in response to a production control command related to production control (for example , a customer waiting demonstration designation command shown in FIG. 25A), and is in a state of a gaming machine. Different (for example, when it is different whether or not it is within a predetermined time after receiving the initialization designation command shown in FIG. 53), different modes corresponding to the same effect control command (for example, The light emission of the light emitting unit may be controlled in a mode of executing the BGM lamp effect of customer waiting A and a mode of executing the BGM lamp effect of customer waiting B shown in FIG. 53.
このような構成によれば、遊技機の状態に応じた演出を実行することができる。 With such a configuration, it is possible to execute an effect according to the state of the gaming machine.
(6) 前記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、
前記制御用データ領域は、前記変動表示が終了したとき(たとえば、図52に示す、可変表示が終了するT44のとき)に前記発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(たとえば、図52に示す、予告Aランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域)と、前記発光部の発光が所定時間経過したときに前記発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(たとえば、図52に示す、タイマで計時された所定の時間が経過したときに発光を終了する通常BGMランプ制御用データを設定するレイヤ1の制御用データ領域、または、図50に示す、タイマで計時された所定の時間が経過したときに発光を終了する入賞カウントランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域)とを有するものであってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The control data area is set with control data for ending the light emission of the light emitting unit when the variable display ends (for example, at T44 when the variable display ends in FIG. 52). A region (for example , a control data region of
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を実行する制御用データを設定することができる。 With such a configuration, it is possible to set control data for executing a suitable lighting effect for each control data area.
(7) 前記(1)から(6)のいずれか一の遊技機において、
前記遊技に関する設定を行うための設定画面(たとえば、図13に示す設定画面)を表示する表示手段(たとえば、図15のS153の処理)をさらに備え、
前記表示手段は、前記開閉検出手段によって前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに前記設定画面を表示した状態において、当該開閉部材が開放して再び閉鎖された後には、当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する(たとえば、前面扉1bが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉1bが開放しても、設定画面を表示し続ける部分)ものであってもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Display means (for example, the processing of S153 of FIG. 15) for displaying a setting screen (for example, the setting screen shown in FIG. 13) for performing the settings relating to the game,
The display means displays before the opening after the opening/closing member is opened and closed again in a state where the setting screen is displayed when the closing of the opening/closing member is detected by the opening/closing detection means. The setting screen that was being displayed (for example, the part that continues to display the setting screen even if the
このような構成によれば、開閉部材が閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で開閉部材が開放して再び閉鎖されても、開放前の設定画面が表示されるため、設定中に一旦開閉部材が開放しても、開放前の続きから遊技に関する設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。 According to such a configuration, even if the opening/closing member is opened and then closed again while the setting screen is displayed when the opening/closing member is closed, the setting screen before opening is displayed. Even if the opening/closing member is once opened, the settings relating to the game can be made from the continuation before the opening. Therefore, the convenience of the player is improved and no dissatisfaction is felt.
「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中にも表示し続け、再び開閉部材が閉鎖された後にも引き続き設定画面を表示する場合を含む。また、「当該開放前に表示していた当該設定画面を表示する」とは、開閉部材が閉鎖されているときに表示していた設定画面を開放中には表示せず、再び開閉部材が閉鎖された後には開放前の設定画面を再表示する場合を含む。 "Display the setting screen that was displayed before the opening" means that the setting screen that was displayed when the opening/closing member was closed continues to be displayed even while the opening/closing member is open, and the opening/closing member is closed again. Including the case where the setting screen is displayed afterward. Also, "display the setting screen that was displayed before opening" means that the setting screen that was displayed when the opening/closing member was closed is not displayed during opening, and the opening/closing member is closed again. Including the case where the setting screen before opening is redisplayed after the release.
(8) 前記(1)から(7)のいずれか一の遊技機において、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定(たとえば、音量および光量の設定)を行うことが可能であり、
前記演出態様の設定を行うための設定画面(たとえば、図13に示す設定画面)を表示する表示手段(たとえば、図15のS153の処理)をさらに備え、
前記表示手段は、前記設定画面として、遊技中の演出を例にして前記演出態様の設定を行うことが可能な画面を表示する(たとえば、図13に示すように、味方キャラクタの音声の音量が上下し、バトル演出の画面の光量が上下する部分)ものであってもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The setting means is capable of setting an effect mode during a game (for example, setting a volume and a light amount) as a setting relating to the game,
Display means (for example, the process of S153 of FIG. 15) for displaying a setting screen (for example, the setting screen shown in FIG. 13) for setting the effect mode,
The display means displays, as the setting screen, a screen in which the effect mode can be set by using the effect during the game as an example (for example, as shown in FIG. 13, the volume of the voice of the teammate character is changed). Up and down, and the amount of light on the screen of the battle effect goes up and down).
このような構成によれば、遊技中の演出を例にして演出態様の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。 According to such a configuration, since it is possible to set the effect mode by using the effect during the game as an example, the player can easily perform the setting.
(9) 前記(1)から(8)のいずれか一の遊技機において、
遊技店用の許可条件が成立しているとき(たとえば、店側設定スイッチ60、160を操作可能な状態にしたときなど)に行われる遊技店操作(たとえば、店側設定スイッチ60、160のチャンネルの切替操作)に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第1段階(たとえば、第1音量段階、第1光量段階)として設定する遊技店設定手段(たとえば、図12のS132の処理)と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき(たとえば、図13に示す設定画面を表示しているとき)に行われる遊技者操作(たとえば、ストップスイッチへの操作)に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第2段階(たとえば、第2音量段階、第2光量段階)として設定する遊技者設定手段(たとえば、図15のS158の処理、図16のS177の処理)と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第1段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第2段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段(たとえば、スピーカ53、54、液晶表示器51、演出効果LED52)と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(たとえば、サブ制御部91による、図13に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御)とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第2段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに(たとえば、サブ制御部91による、図13に示す設定画面を表示する表示制御)、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第1段階に応じて異なるように(たとえば、図14参照)、前記段階表示を表示する(たとえば、図13に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第1音量段階および第1光量段階に応じて表示する表示制御)ものであってもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The game shop operation (for example, the channels of the store side setting switches 60, 160) performed when the permission condition for the game store is established (for example, when the store side setting switches 60, 160 are made operable). Based on the switching operation), a game shop setting means (for example, a first volume level, a first light intensity level) for setting any one of a plurality of levels related to the effect mode during the game as a first level (for example, a first volume level, a first light level level). Processing of S132 of FIG. 12),
Based on a player operation (for example, an operation to a stop switch) performed when the permission condition for the player is satisfied (for example, when the setting screen shown in FIG. 13 is displayed), A player setting means (for example, the process of S158 of FIG. 15, S177 of FIG. 16) that sets any one of a plurality of stages relating to the effect mode as the second stage (for example, the second volume stage, the second light amount stage). Processing),
Performance execution means (for example,
Display control means for controlling the display contents displayed in the display area visible to the player (for example, the
The display control means displays a stage display showing the second stage in the display area when the player operation is performed (for example, a display for displaying the setting screen shown in FIG. 13 by the sub-control unit 91). Control) so that the initial display of the stage display when the stage display is displayed differs depending on the first stage set by the game shop setting means (for example, see FIG. 14). It may be displayed (for example, display control for displaying the initial display of the volume and the light amount on the setting screen shown in FIG. 13 according to the first volume level and the first light level).
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to suitably set the presentation mode.
(10) 前記(1)から(9)のいずれか一の遊技機において、
前記設定手段は、前記遊技に関する設定として、遊技中の演出態様の設定(たとえば、音量および光量の設定)を行うことが可能であり、
前記演出態様を前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段(たとえば、図15のS158および図16のS178の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分)と、
前記操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段(たとえば、図16のS178において確認音を出力する部分)とをさらに備え、
前記設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり(たとえば、図13に示す各音量段階(「2」〜「14」)の範囲内で音量を設定可能)、
前記確認用演出実行手段は、前記設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する(たとえば、図16のS173において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはS176において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分)ものであってもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The setting means is capable of setting an effect mode during a game (for example, setting a volume and a light amount) as a setting relating to the game,
The effect mode changing means capable of changing the effect mode stepwise based on the operation accepted by the operation accepting means (for example, in the processing of S158 of FIG. 15 and S178 of FIG. 16, highlighted in accordance with the operation content. (A part that changes to the volume and light level corresponding to the volume level and light level)
When an operation is accepted by the operation accepting unit, a confirmation effect executing unit that executes an effect for confirmation corresponding to an effect mode set by the setting unit after the operation (for example, a confirmation sound in S178 of FIG. 16). And a portion for outputting
The setting means can set the effect mode within a predetermined range (for example, can set the volume within the range of each volume level (“2” to “14”) shown in FIG. 13),
When the effect mode set by the setting unit is within the limit of the predetermined range, the confirmation effect executing unit receives the operation by the operation accepting unit so as to change the effect mode to outside the predetermined range. At this time, a confirmation effect corresponding to the effect mode at the limit of the predetermined range is executed (for example, in S173 of FIG. 16, a confirmation sound corresponding to the maximum volume within the range of volume levels operable by the player is output. Part, or a part which outputs a confirmation sound corresponding to the minimum volume within the range of volume levels operable by the player in S176).
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。 According to such a configuration, when an operation is accepted by the operation accepting unit to set the effect mode beyond the predetermined range, the confirmation effect corresponding to the effect mode immediately before exceeding the predetermined range is executed. Therefore, it is possible to make the player recognize that the player is trying to set beyond the predetermined range.
本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。先ずは遊技機がスロットマシンである場合の実施形態を説明する。 An example of a mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the embodiment. First, an embodiment in which the gaming machine is a slot machine will be described.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。前面扉1bは、筐体1aに対して回動することによって、筐体1aの開口された前面側を開閉することができる。
[Structure of slot machine]
As shown in FIG. 1, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the housing 1a of the
リール2L、2C、2Rの外周部各々には、たとえば、「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
For example, "black 7", "net 7", "white 7", "BAR", "replay", "watermelon", "white cherry", and "bell" are provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。遊技者は、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して各リール2L、2C、2Rを視認できる。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
本実施の形態においては、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rとが、前面扉1bを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
In the present embodiment, the
前面扉1bには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ70が設けられている。遊技者側設定スイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、該スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
The
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、BB中のメダルの獲得枚数やメダル投入部4へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器12とが設けられている。
On the
前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
On the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられている。ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24とが設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
Inside the
店側設定スイッチ60は、図3に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
As shown in FIG. 3, the store-
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
It should be noted that the steps for the volume and the amount of light set by the store clerk based on the operation of the store-
筐体1aの内部には、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rと、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)とからなるリールユニット2が設けられている。筐体1aの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなるホッパーユニット34が設けられている。
Inside the casing 1a,
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
An
筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100の前面には、BB終了時やAT(Assist Time)の終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にATに制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。
A
さらに、電源ボックス100の前面には、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、電源投入時(起動時)に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
Further, on the front surface of the
電源ボックス100には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが搭載されている。
The
店員は、前面扉1bを開放することによって、設定キースイッチ37を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、設定キースイッチ37を操作できない。つまり、設定キースイッチ37は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。
The store clerk can operate the setting
電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面の上方位置には、前面扉1bの開閉を検出するためのドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているときにはON状態になる一方で、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を開放しているときにはOFF状態になる。
A door opening
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(たとえば3)が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line set to determine whether or not the symbol combination displayed on the
本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle row of each
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダルが排出)されて、1ゲームが終了する。
When all
図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101とが設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
As shown in FIG. 4, the
電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
The
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L、33C、33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
On the
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、ペイアウト表示器13と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
On the
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを備えたマイクロコンピュータからなる。
The
遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
On the
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56と、店側設定スイッチ60と、遊技者側設定スイッチ70とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
To the
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられたときには、サブ制御部91は、「0」の第1音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ53、54を制御するとともに、「0」の第1光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器51や演出効果LED52などを制御する。
For example, when the channel of the store-
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98とが搭載されている。
On the
サブ制御部91は、サブCPU91aと、ROM91bと、RAM91cと、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Like the
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Unlike the
[払出率の設定]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。
[Setting of payout rate]
In the
払出率の設定値を変更するためには、前面扉1bを開放させ、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチ37を操作して、設定キースイッチ37をON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行して、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示される。
In order to change the set value of the payout rate, the
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
In the setting change state, when the reset/setting
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
[Internal lottery]
The
本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、通常遊技状態があり、このうちRBやBBでは賭数の規定数(上限数)として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数(上限数)として3が定められている。このため、遊技状態がRBやBBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。 In the present embodiment, the gaming state includes a regular bonus (hereinafter referred to as RB), a big bonus (hereinafter referred to as BB), and a normal gaming state. Of these, the prescribed number of wagers (the upper limit number) in RB and BB. ) Is defined as 2), and in the normal gaming state, 3 is defined as the prescribed number (upper limit) of the bet number. Therefore, if the gaming state is RB or BB, the game can be started when the bet number is set to 2, and in the normal gaming state, the game is started when the bet number is set to 3. It becomes possible.
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ(たとえば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)であってもよい。
In the
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技状態の移行を伴う特別役(BB、RB)とがある。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。 The type of winning combination is determined according to the playing state, but roughly classified, it is set for the small winning combination with payout of medals and the game that won the prize without setting the bet number using the playing value. There are a re-play combination (replay) in which the next game can be started by automatically setting the bet number and a special combination (BB, RB) accompanied by a transition of the game state. In the present embodiment, these winning combinations are also referred to as “winning combinations” and “winning combinations”, and it is awarded that a combination of symbols forming any one of the winning combinations stops at any of the pay lines L1 to L5. Also known as winning. The small role and the replay role are collectively called a general role.
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
In order for the winning of each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the
スロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As the roles in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、2枚のメダルが払い出される。 Cherry wins when a "white cherry" symbol is derived on any of the pay lines on the right reel in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state. When the "white cherry" symbol is stopped on the upper or lower row of the right reel, the combination of cherries is lined up on the two winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Two medals are paid out to win the cherry on the line.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。 A watermelon wins when there is a combination of "watermelon-watermelon-watermelon" or "watermelon-watermelon-BAR" on any of the winning lines in any game state, and 15 medals in RB or BB. Are paid out, and 12 medals are paid out in the normal game state. Bell wins when a combination of "bell-bell-bell" is available on any of the winning lines in any gaming state, 15 medals are paid out in RB and BB, and 10 in the normal gaming state. One medal will be paid out.
リプレイとしては、第1〜第3のリプレイが設けられている。第1のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第2のリプレイは、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第3のリプレイは、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。 As replays, first to third replays are provided. The first replay is won when a combination of "replay-replay-replay" is aligned on any of the pay lines in the normal gaming state. The second replay is won when the combination of “BAR-replay-replay” is completed. The third replay is won when the combination of "black 7-replay-replay" is complete. When the replay wins, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the bet number again, so three medals corresponding to the bet number that has become unnecessary in the next game will be paid out. Is substantially the same as.
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。 When the combination of "net 7-net 7-black 7" is aligned on any of the pay lines in the normal gaming state, the RB wins and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state in which the winning probability of the small role, especially the bell is increased, which is more advantageous to the player than the other gaming states. When the RB starts, 12 games are exhausted, or 8 games are won ( The type of role can be either), whichever comes first, whichever comes first.
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、または「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。BB中は、常にRBに制御される。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かにかかわらずRBも終了する。
BB is a combination of "black 7-black 7-black 7", a combination of "net 7-net 7-
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the above-mentioned winning combinations is allowed (before the
本実施の形態では、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the winning combination of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RB or BB. Furthermore, when the game state is the normal game state, the winning combination for the internal lottery differs depending on whether or not the special winning combination is being carried over. When the gaming state is the normal gaming state and no special combination has been carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read as target combinations for the internal lottery. When the gaming state is the normal gaming state and one of the special roles has been carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read as the target roles of the internal lottery. When the gaming state is RB (including in BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read as the target combination of the internal lottery.
なお、本実施の形態においては、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。たとえば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、「白7−白7−白7」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第1〜第3のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。
In the present embodiment, an example is described in which three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon are set, but the internal lottery is performed. Then, each symbol combination is read as a target winning combination. For example, for BB, a combination of "black 7-black 7-black 7", a combination of "net 7-net 7-
なお、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。たとえば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第1〜第3のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。 The symbol combinations corresponding to BB are 3 types, the symbol combinations corresponding to replay are 3 types, and the symbol combinations corresponding to watermelons are 2 types are not limited to being read as target combinations for each symbol combination. All the symbol combinations of a plurality of types may be read as one target winning combination. For example, when a replay is read as a target combination and a winning combination is won, it is possible to allow all of the first to third replays to stop on the pay line.
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出(発生)が許容される。 The number of judgment values used in the internal lottery is set for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. The winning rate is set for each symbol combination in correspondence with the set values 1 to 6. Therefore, in the internal lottery, the derivation (occurrence) of the symbol combination is allowed according to the winning rate determined for each symbol combination corresponding to the set value.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。 In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination of the internal lottery, the current game state and the set value is sequentially added to the random number value for the internal lottery (the value of the lottery work) and added. When the result of (1) overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values/65536) according to the size of the number of judgment values.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum on the winning line within a range of 4 frames, and the winning combination is drawn so as not to be aligned on the winning line. While creating a stop control table that defines the number of sliding pieces and controlling the reels to stop, if none of the winning combinations has been won, the stopping control that defines the number of sliding pieces is not available. Create a table and control the reel stop. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to stop the winning combination within the pull-in range of up to 4 frames on the winning line, the control for stopping the winning combination is performed, and the winning is achieved. The winning combination is controlled to stop without aligning within the pull-in range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。 When a small role is won while the special role has been carried over from before the previous game, such as when a special role and a small role are elected at the same time, control to align the small role on the winning line rather than the special role It is possible to win a special role only when priority is given and the small role cannot be drawn. In addition, when a special combination and a small combination can be drawn in at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned with the special combination on the pay line.
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。 When a special role and a small role are won at the same time, the control of aligning the special role on the winning line is given priority over the small role, and the small role is placed on the winning line only when the special role cannot be drawn. Alignment control may be performed.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
If a special player and a re-gaming player win at the same time, such as when the special player has been carried over from the previous game or before, the special game and the re-gaming player are elected at the same time. The control of stopping and aligning the symbols of the re-play combination is performed within the pull-in range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames, for each of the
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
In the present embodiment, the
[コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
[command]
Next, a command transmitted from the
本実施の形態では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、モード選択終了コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(賭数の設定に使用されたメダル枚数)、およびBET音の出力の有無を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals (the number of medals used to set the number of bets) and whether or not a BET sound is output. The BET command is the state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted or a
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound). The credit command is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and is transmitted when a medal is inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result. The internal winning command is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Is. The reel stop command is transmitted each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command capable of specifying whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of paid-out medals at the time of winning. The prize determination command is transmitted after all reels are stopped and the prize determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals. The payout start command is transmitted when payout of medals is started by winning a prize or adjusting the amount of credits (including medals used for setting the bet number).
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。 The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals. The payout end command is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed.
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(通常遊技状態、当選中、RB)を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the current gaming state (normal gaming state, winning, RB). The gaming state command is transmitted at the end of the game.
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。 The setting start command is a command that can specify that the setting change operation for setting the payout rate is performed and shifts to the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state.
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。 The confirmation start command is a command that can specify the shift to the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state.
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。 The setting end command is a command that can specify that the setting change state is ended, and is transmitted when the setting change state is ended.
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドであり、モード選択状態に移行する際に送信される。 The mode selection start command is a command that can specify the transition to the mode selection state of whether or not to set the power saving mode for suppressing power consumption, and is transmitted when transitioning to the mode selection state.
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドであり、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。 The mode specifying command is a command that can specify the selected mode, and is transmitted when it is selected whether or not to set the power saving mode in the mode selected state.
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドであり、モード選択状態を終了する際に送信される。 The mode selection end command is a command that can specify the end of the mode selection state, and is transmitted when ending the mode selection state.
サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
When a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。
In particular, in the present embodiment, when the bet number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the
一方、サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、BETコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしてもよい。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(たとえば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
When receiving the credit command (normal) of the credit commands, the
サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、BET音と同じ音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。
When receiving the credit command (with BET sound) of the credit commands, the
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
When a credit or bet number adjustment operation is performed during execution of the effect, that is, when the
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する(客待ち状態にもならない)。 However, when the payout start command for notifying the credit settlement in the replay game is received among the payout start commands for notifying the settlement, the bet number set by the replay winning remains, and at least one game is executed thereafter. Therefore, the production being executed is continued after that (the customer does not enter the waiting state).
次に、本実施の形態のメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[ゲーム処理]
図6は、メイン制御部41が設定変更の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Next, various control contents executed by the
[Game processing]
FIG. 6 is a flowchart showing the control contents of the game processing executed by the
S1におけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET processing in S1, the
S2における内部抽選処理では、メイン制御部41は、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in S2, the
S3におけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation processing in S3, the
S4における入賞判定処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process of S4, the
S5における払出処理では、メイン制御部41は、S4において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行い、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAM41cに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the payout process in S5, when it is determined in S4 that a prize has been won, the
S6におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信される。
In the game end process in S6, the
[BET処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS1で実行するBET処理について説明する。図7〜図9は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
Next, the BET process executed by the
BET処理では、メイン制御部41は、まず、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数をRAM41cに設定し(S11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
In the BET processing, the
メイン制御部41は、次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定した場合には(S12でY)、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第1のリプレイであったか否かを判定する(S13)。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。
When the
メイン制御部41は、第1のリプレイであったと判定したときには(S13でY)、賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S14では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する(S14)。
When the
一方、メイン制御部41は、第1のリプレイではなかったと判定したとき、つまり第2または第3のリプレイであったときには(S13でN)、賭数が3加算される旨、およびサブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S15では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。)を通常コマンド用送信バッファに設定する(S15)。設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
On the other hand, when the
これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにBET音を出力するのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させない。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2または第3のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
As a result, the
次に、メイン制御部41は、BETカウンタの値を1加算し(S16)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S17)、BETカウンタの値が規定数でなければ(S17でN)、S16に戻る。
Next, the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると(S17でY)、S18へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、およびスタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
When the value of the BET counter reaches the specified number and the setting of the bet number by the replay winning is completed (Y in S17), the
メイン制御部41は、RAM41cの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S18)。上限値であると判定されたときには(S18でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S19)、S21に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、S37でYと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
メイン制御部41は、上限値でないと判定したとき、つまりクレジット投入が可能であると判定したときには(S18でN)、S20に進む。なお、メイン制御部41は、リプレイゲームでないと判定した場合には(S12でN)、そのままS20に進む。
When the
メイン制御部41は、S20においては、投入待ち前の設定を行ってS21に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算される。
In S20, the
メイン制御部41は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部41は、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17のみを点灯させる。メイン制御部41は、BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、S37でYと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
メイン制御部41は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S21)。メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態であると判定した場合には(S21でY)、流路切替ソレノイド30の電源をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S22)、S24に進む。メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態でないと判定した場合には(S21でN)、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S23)、S24に進む。
The
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、設定キースイッチ37がONであれば(S24でY)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S25)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が0であれば(S25でY)、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S26)、設定確認処理(S27)、すなわち設定確認状態に移行する。S26で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。メイン制御部41は、S27における設定確認処理が終了した後は、S21に戻る。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONではない場合(S24でN)またはBETカウンタの値が0ではない場合には(S25でN)、S30に進む。
The
メイン制御部41は、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する(S30)。メイン制御部41は、投入メダルの通過が検出されていなければ(S30でN)、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば(S30でY)、投入メダルフラグをクリアし(S31)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S32)。メイン制御部41は。メダルの投入が可能な状態でなければ(S32でN)、S45に進む。
The
メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態であれば(S32でY)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する(S33)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S33でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S21に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
When the medal can be inserted (Y in S32), the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S33でY)、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かを判定する(S36)。第2または第3のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定したときには(S36でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S38)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
If the value of the BET counter is the specified number (Y in S33), the
メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定したときには(S36でY)、規定数分のBET音が出力されたか否かを判定する(S37)。具体的には、メイン制御部41は、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否かを判定する。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
When determining that the second or third replay was won in the previous game (Y in S36), the
メイン制御部41は、規定数分のBET音が出力されていないときには(S37でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S39)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
When the specified number of BET sounds are not output (N in S37), the
一方、メイン制御部41は、規定数分のBET音が既に出力されているときには(S37でY)、クレジットコマンド(通常)を通常コマンド送信用バッファに設定する(S38)。これにより、第2または第3のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力される。
On the other hand, when the specified number of BET sounds are already output (Y in S37), the
なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38またはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38またはS39において設定するようにしてもよい。 As a step following S36 and S37, by executing S40 and then performing the corresponding process of S38 or S39, the credit command indicating the current value after addition in S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Alternatively, it may be set in S39.
メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が50でなければ(S41でN)、S21に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば(S41でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S42)、S21に戻る。
The
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S45)。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定される。
The
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定した場合(S45でN)、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば(S45でY)、S46に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(S47)。
If the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S47でN)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば(S47でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし(S48)、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う(S49)。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS20において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口9から払い出される。S49の後、BET処理を終了して図6のS2に進む。
If the value of the BET counter is not the specified number (N in S47), the
メイン制御部41は、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S50)。メイン制御部41は、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ(S50でN)、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば(S50でY)、図9のS65に進み、立上りエッジをクリアする。
The
メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S66)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S66でY)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ(S66でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S67)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0であれば(S67でY)、S21に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ(S67でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する(S68)。
The
メイン制御部41は、クレジットカウンタの値を1減算し(S69)、BETカウンタの値を1加算して(S70)、S21に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2または第3のリプレイ入賞後において、S66でYと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。
The
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ(S51でN)、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば(S51でY)、図9のS75に進み、立上りエッジをクリアする。
The
メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S76)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S76でY)、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ(S76でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S77)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0であれば(S77でY)、S80に進む。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0でなければ(S77でN)、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。
The
メイン制御部41は、BETカウンタが加算されたか否かを判定し(S80)、BETカウンタが加算されていなければ(S80でN)、S21に戻る。一方、メイン制御部41は、BETカウンタが加算されていれば(S80でY)、加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S81)、S21に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
The
メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作が検出されていなければ(S52でN)、S21に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば(S52でY)、S53に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部41は、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(S54)。
The
メイン制御部41は、リプレイゲームであると判定しなかったときには(S54でN)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(S56)、BETカウンタの値が0でなければ(S56でN)、S57に進み、ホッパーモータ34bを駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(S58)、S21に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
When it is not determined that the game is a replay game (N in S54), the
これに対し、S54においてメイン制御部41は、リプレイゲームであると判定したときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定したときには、S59において、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)を行うとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
On the other hand, when the
S57における賭数精算処理の後、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(S58)、S22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
After the bet amount adjustment process in S57, the
[ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミング]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明する。図10(a)〜(d)は、図7〜図9に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Timing at which medals can be inserted or settled after the game ends]
Next, description will be made regarding the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game is over. FIGS. 10A to 10D are views for explaining an example of the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game is finished by executing the BET process shown in FIGS. 7 to 9. Is.
図10(a)は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(a)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10A is a diagram for explaining the timing when the insertion or settlement of medals is allowed after the small winning combination has not been won and the medals have not been paid out. If the small winning combination has not occurred, the game ends without payout, and thereafter, the process of S6 of FIG. 6, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S20 is executed, so that the insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG.
図10(b)は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(b)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10B is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the small winning combination has been won and the medals have been paid out. If a small winning combination has occurred, the game ends after the payout is performed, and thereafter, the processing of S6 of FIG. 6 and the processing of S1 for the next game, and of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S20 is executed, so that the insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG.
図10(c)は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(c)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10C is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the replay prize has been won. If a replay prize has occurred, the game ends without payout, and thereafter, the process of S6 of FIG. 6, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. In addition to, after the timing when the bet number setting is completed (that is, at the timing when the bet number setting is completed, or after the timing) and it is determined in S19 that the credit is possible, the processing of S20 and the subsequent steps. By executing, the insertion or settlement of medals is permitted as shown in FIG.
以上、図7のS12〜S20や図10(c)で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図8のS36〜S40が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 As described above, as shown in S12 to S20 of FIG. 7 and FIG. 10(c), it is a medal inserted after the replay winning occurs and before the start of the replay game (start of reel rotation). Even if the bet number is set by the replay winning (automatic BET) and the medal is detected after the next replay game is ready to start, the medal is detected in S36 of FIG. ~S40 is performed and can be added to the credit. Therefore, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning occurs from being set before the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay prize is generated, without making the player feel uncomfortable.
図8のS52〜S59に示されるように、精算スイッチ10への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
As shown in S52 to S59 of FIG. 8, when the bet number is set in accordance with the operation of the
本実施の形態におけるスロットマシン1によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(たとえば190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施の形態では、5コマ以内)に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
According to the
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, the symbols as identification information drawn on a plurality (usually three) of reels cannot be provided infinitely, and some restrictions are imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to a maximum of 21 per reel, and the types of symbols drawn on the three reels are limited to a maximum of 10 in total.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 When such a conventional slot machine is used as a background, for example, when it is attempted to configure the winning symbol with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, it may be difficult in design to provide a dedicated symbol for a transition combination within the limit of the number and type of symbols. In the case of configuring to be able to win the replay regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R (pushing order, operation timing, etc.), a special symbol that constitutes the replay within a range that can be drawn in within a predetermined time Had to be arranged, and there was no choice but to increase the number of dedicated symbols, which could make design more and more difficult.
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン1においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「BAR−リプレイ−リプレイ」や「黒7−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第2および第3のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
In order to solve such a problem, in the
本実施の形態における第3のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるBBを構成する「黒7」が含まれる。このため、たとえばBB入賞しなかったといった残念感などが生じることに起因して、第3のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。 The symbols constituting the third replay in the present embodiment include “black 7” constituting BB different from the replay. For this reason, it is more likely that a medal will be thrown in without noticing the occurrence of the third replay prize due to, for example, a disappointment such as not winning the BB. Since credits can be added in accordance with the above, the game can be advanced without causing the player to feel bothersome that the inserted medal cannot be accepted.
図7のS13〜S15で示したように、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2または第3のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
As shown in S13 to S15 of FIG. 7, since the BET command (with BET sound) is set and output after the first replay winning occurs, the BET sound is output by the
図8のS36〜S39で示したように、BET音を出力させない第2または第3のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。 As shown in S36 to S39 of FIG. 8, a credit is added by inserting a medal without noticing that the second or third replay prize in which the BET sound is not output is generated and the bet number setting is completed. Even in the case of playing, the same sound as the BET sound is output up to 3 times corresponding to the upper limit number of bets. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling distrust or discomfort by not outputting the BET sound even though the player intends to set the bet number by inserting the medal. it can.
なお、本実施の形態では、図10(c)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(または開始された)ときであってもよい。 It should be noted that in the present embodiment, as shown in FIG. 10C, an example has been described in which the timing at which the insertion (credit) and settlement after the replay winning is allowed is the time when the automatic BET by the replay winning is completed. However, not limited to this, the timing at which the insertion (credit) and the settlement after the replay winning is allowed may be when the automatic BET by the replay winning is started (or started).
図10(d)は、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図10(d)に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が行われた後に、自動BETの処理(S16、S17)が開始される。つまり、図7のS10〜S12の処理が行われた後は、自動BETの処理(S16、S17)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図10(d)に示すように、自動BETの処理が開始される(または開始された)ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 10D is a diagram for explaining a modified example of the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game is over. As shown in FIG. 10D, when the replay prize is generated, the game ends without payout, and thereafter, the process of S6 of FIG. 6 and S1 for the next game are performed. After the processing and the processing of S10 to S12 of FIG. 7, the processing of automatic BET (S16, S17) is started. That is, since the start of the automatic BET processing (S16, S17) is determined after the processing of S10 to S12 of FIG. 7, it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 10D, when the automatic BET process is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.
第1の例として、たとえば、図7のS12においてYと判定された場合にS18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S16、S17と同様の処理)が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S20と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S19以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
As a first example, for example, when Y is determined in S12 of FIG. 7, the same process as in S18 is performed to determine whether or not the value of the credit counter is 50, and then the automatic BET process is performed. (S16 and S17) and after the credit counter value is determined not to be 50, the process of S20 is started without waiting for the completion of the automatic BET process started thereafter. The credit may be added when the inserted medals are detected after performing the same processing, and the credit may be settled when the operation of the
第2の例として、たとえば、メダルの投入または精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、または、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS16に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(または開始された)ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。 As a second example, for example, when it is determined that the interrupt process for inserting or setting up medals can be executed and the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that the value is not 50, the interruption of the interrupt processing is permitted during the period from the execution of the first processing corresponding to S16 to the start of the game, and the interruption is performed every predetermined period (2 msec). The insertion process may be executed to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started).
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 Even with such a configuration, even if a medal was inserted after the replay prize was generated and before the replay game was started (reel rotation start), the bet number setting by the replay prize was set. When the medal is detected after (automatic BET) is started, the credit can be added according to the detection of the medal. Therefore, it is possible to prevent the credit addition after the occurrence of the replay winning from being performed before the start of the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay prize is generated, without making the player feel uncomfortable. Replay function (1 game) is given instead of paying out medals, but the replay function itself is retained, while the significance of existence of replay is maintained, while credit can be paid out according to settlement operation even after replay winning By doing so, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.
[店側払出率設定処理]
図11を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更する際に実行される処理である。
[Store side payout rate setting process]
The store-side payout rate setting process executed by the
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態にされたか否かを判定する(S110)。つまり、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がOFF状態からON状態に切り替わったときに、設定キースイッチ37がON状態になっているか否かを判定する。もしくは、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がON状態において設定キースイッチ37がON状態に切り替わったか否かを判定する。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態であると判定したときには(S110でN)、店側払出率設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態であると判定したときには(S110でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S111)。つまり、メイン制御部41は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S111でY)、店側払出率設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the setting
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S111でN)、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(S112)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(S113)。
On the other hand, when the
設定変更状態において、メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(S114)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(S115)。その後、メイン制御部41は、店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを判定する(S116)。メイン制御部41は、所定期間内にリセット/設定スイッチ38が操作されたと判定したときには(S116でY)、表示値を1更新し(S117)、更新後の表示値を設定値表示器24に表示する(S115)。
In the setting change state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にリセット/設定スイッチ38が操作されなかったと判定したときには(S116でN)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S118)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかったと判定したときには(S118でN)、S116の処理に戻る。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(S118でY)、設定値表示器24に表示された表示値を設定値に変換して、RAM41cに記憶する(S119)。
On the other hand, when the
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(S120)。その後、メイン制御部41は、定変更状態を終了し(S121)、店側払出率設定処理を終了する。
Next, the
このように、店員のみが前面扉1bを開放することができるため、店員以外の者が操作できない設定キースイッチ37を店員が操作することによって、遊技に関する有利度に大きく影響する払出率の設定をすることができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ設定キースイッチ37が操作されたことを条件に、払出率の設定が可能である。
In this way, since only the store clerk can open the
ここで、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって設定キースイッチ37が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ37が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, even if the
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって設定キースイッチ37が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるため、払出率の設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the setting
[店側演出設定処理]
図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更する際に実行される処理である。店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ(第1音量段階)と、演出における光量の基準となる大きさ(第1光量段階)とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
[Store side effect setting process]
The store side effect setting process executed by the
メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する(S130)。メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられたと判定したときには(S130でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S131でY)、店側演出設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S131でN)、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第1音量段階および第1光量段階に設定する(S132)。なお、このとき設定された第1音量段階および第1光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部41は、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the door
このように、店員のみが前面扉1bを開放することができるため、店員以外の者が操作できない店側設定スイッチ60を店員が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ店側設定スイッチ60が操作されたことを条件に、音量および光量の基準設定が可能である。
In this way, since only the store clerk can open the
ここで、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって店側設定スイッチ60が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ60が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, even if the
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって店側設定スイッチ60が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるため、音量および光量の基準設定が不正に行われてしまうことを防止することができるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the store-
メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには(S130でN)、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する(S133)。メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには(S133でN)、店側演出設定処理を終了する。
When determining that the channel of the store-
一方、メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには(S133でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S134でY)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that all the stop switches have been pressed and held at the same time (Y in S133), the
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S134でN)、サブ制御部91に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する(S135)。
On the other hand, when the
モード選択状態において、メイン制御部41は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには(S136でY)、選択されたモードを設定する(S137)。その後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する(S138)。これにより、サブ制御部91は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるLEDの数を減らしたり、LEDの光量を下げたりといった制御を行う。
In the mode selected state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき(S136でN)、またはモード特定コマンドを送信した後には、終了操作されたか否かを判定する(S139)。この終了操作は、スタートスイッチ7を長押しすることによって行われる。メイン制御部41は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S139でN)、S136の処理に戻る。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が長押しされたと判定したときには(S139でY)、サブ制御部91に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し(S140)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、全てのストップスイッチを店員が同時に長押しすることによって、節電モードの設定をすることができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ全てのストップスイッチが同時に長押しされたことを条件に、節電モードの設定が可能である。
In this way, the store clerk can press and hold all the stop switches at the same time to set the power saving mode. That is, the power saving mode can be set on condition that the
ここで、ストップスイッチは、前面扉1bの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードの設定がされてしまう虞がある。
Here, since the stop switch is arranged outside the
しかし、本実施の形態においては、全てのストップスイッチが同時に長押しされたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには節電モードの設定が禁止されるため、店員が意図しないときに節電モードの設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if all the stop switches are pressed and held at the same time, the setting of the power saving mode is prohibited when the
[音量および光量の設定画面]
図13を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
[Volume and light intensity setting screen]
The setting screen of the volume and the light amount will be described with reference to FIG.
図13に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、液晶表示器51の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
As shown in FIG. 13, in the present embodiment, the player operates the player-
設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
On the setting screen, in the
設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。
On the setting screen, in the light
なお、第2音量段階と第2音量段階の切り替えは、ストップスイッチ8Cの操作によって可能である。
The second volume level and the second volume level can be switched by operating the
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図14の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
Further, on the setting screen, in the
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。 In this way, since the volume and the light amount during the production can be set by taking the actual production during the game as an example, the player can easily perform the setting.
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図14を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。
[Relationship between the state of the switch on the store side and the volume and amount of light]
The relationship between the state of the store-side setting switch 60 (that is, the set channel) and the volume and light amount will be described with reference to FIG.
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される数字が対応づけられている。
The channels of the store-
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「2」になり、光量の初期表示が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「14」になり、光量の初期表示が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
For example, when the channel of the store
なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
When the channel of the
店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図14における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図13の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
An actual volume range is associated with the channel of the
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
For example, when the channel of the store-
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。
When the channel of the
また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図13の光量設定領域52bにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
The actual light amount range is associated with the channel of the store-
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。
For example, when the channel of the store
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の音量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の音量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の音量は「100%」に固定される。
When the channel of the store-
[遊技者側演出設定処理]
図15を参照しながら、サブ制御部91が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更する際に実行される処理である。遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ(第2音量段階)と、演出における光量の大きさ(第2光量段階)とを設定することができる。
[Player side effect setting process]
The player side effect setting process executed by the
サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたか否かを判定する(S150)。サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されなかったと判定したときには(S150でN)、遊技者側演出設定処理を終了する。
The
一方、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたと判定したときには(S150でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S151)。サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S151でN)、遊技者側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the player-
一方、サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S151でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S152)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S152でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ70のチャンネル設定(つまり、第1音量段階および第1光量段階)に基づいて設定される。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S152でN)、図13に示した設定画面を液晶表示器51に表示するとともに、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に応じて初期表示を行う(S153)。
On the other hand, when the
たとえば、図13は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「4」〜「9」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域52aにおいては、「2」〜「14」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「50%」、「75%」、および「100%」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域52aにおいては、「10」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「75%」が強調表示される初期表示が行われる。
For example, FIG. 13 shows an example of a setting screen when the channel setting of the store
なお、本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ70が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉1bが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉1bが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉1bが開放しても設定画面が表示し続ける。
In the present embodiment, the setting screen is displayed by operating the player-
設定画面を表示した後、サブ制御部91は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する(S154)。サブ制御部91は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには(S154でN)、S159の処理に移行する。
After displaying the setting screen, the
一方、サブ制御部91は、音量または光量が変更されたと判定したときには(S154でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S155)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S155でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、S159の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the volume or the light amount has been changed (Y in S154), the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S155でN)、変更された対象が音量であったか否かを判定する(S156)。サブ制御部91は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには(S156でN)、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する(S158)。なお、図13の光量設定領域52bにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域52cにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部91は、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、変更された対象が音量であったと判定したときには(S156でY)、音量変更操作処理を実行し(S157)、その後、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S159の処理において、終了操作されたか否かを判定するS159)。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ70を長押しすることによって行われる。
The
サブ制御部91は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S159でN)、S154の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、終了操作されたと判定したときには(S159でY)、設定画面の表示を終了し(S160)、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第1音量段階および第2音量段階に基づき設定された音量と、第1光量段階および第2光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
When determining that the ending operation has not been performed within the predetermined period (N in S159), the
[音量変更操作処理]
図16を参照しながら、図15のS157でサブ制御部91が実行する音量変更操作処理について説明する。
[Volume change operation processing]
The sound volume changing operation process executed by the
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する(S170)。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図13の音量設定領域52aにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域52aにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図13の例に示すように、「参ったか!!」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
The
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには(S170でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する(S171)。サブ制御部91は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには(S171でY)、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する(S172)。
When it is determined that the timer for outputting confirmation sound is not counting (N in S170), the
サブ制御部91は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには(S172でN)、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する(S177)。その後、サブ制御部91は、S177の処理で設定した音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S178)、S179の処理に移行する。
When the
一方、サブ制御部91は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには(S172でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ60のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S173)、S179の処理に移行する。
On the other hand, when it is determined that the volume has already been changed to the maximum volume (Y in S172), the
サブ制御部91は、S171の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには(S171でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する(S174)。サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには(S174でY)、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する(S175)。
When the
サブ制御部91は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには(S175でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ60のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S176)、S179の処理に移行する。
When the
一方、サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき(S174でN)、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには(S175でN)、S177の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S179の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始し(S179)、音量変更操作処理を終了する。
In the process of S179, the
一方、サブ制御部91は、S170の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには(S170でY)、確認音出力中タイマのカウントを1減算する(S180)。その後、サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する(S181)。サブ制御部91は、タイマアップしていないと判定したときには(S181でN)、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部91は、タイマアップしたと判定したときには(S181でY)、確認音の出力を終了し(S182)、音量変更操作処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、遊技者側設定スイッチ70を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
Thus, the player operates the player-
ここで、前面扉1bが開放したときには、該前面扉1bの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉1bを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞もある。
Here, when the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the player-
さらに、前面扉1bが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉1bが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉1bが開放しても、その後、再び前面扉1bが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
Further, even if the
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて異なる。たとえば、図14に示すように、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「1」から「3」に変更すれば、音量の初期表示も「3」から「6」に変更し、光量の初期表示も「30%」から「60%」に変更する。仮に、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「1」および「3」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「2」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
In the present embodiment, the initial display of the volume and the amount of light, that is, the volume and the amount of light that are first highlighted when the setting screen is displayed is the channel setting state of the store side setting switch 60 (first volume level, It depends on the first light amount stage). For example, as shown in FIG. 14, when the channel setting of the store
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
However, since the initial display of the volume and the light amount changes according to the channel setting state of the store side setting switch 60 (first volume stage, first light amount stage), the player sets the channel setting of the store
さらに、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。 Furthermore, since the initial display of the volume and the light amount is different between when the first volume level and the first light level are the highest level and when the first level is the lowest level, the actual volume and the light level are less likely to be mistaken, and the player is The volume and the amount of light can be set appropriately.
音量および光量の初期表示が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「65%」、「50%」、「75%」)となり、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止することができる。 When the initial display of the volume and the light amount is other than the first volume level and the first light level, the second volume level (“2” to “13”) and the second light level (“30” other than the highest level are displayed. %", "65%", "50%", "75%"), and the second volume level ("14") which is the highest level when the first volume level or the first light intensity level is the maximum level. And the second light amount stage (“100%”). Therefore, the actual volume and the amount of light are not easily misrecognized, and the player can adjust the volume and the amount of light appropriately. Furthermore, the volume and the amount of light do not become higher than the settings at the game shop side. Therefore, by setting the first volume level and the first light level to the highest level, the gaming shop side can prevent the output of an unintended loud sound and the lighting with bright light.
店側設定スイッチ60のチャンネル設定が変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ60のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第1音量段階や第1光量段階を設定することができないため、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止することができる。
When the channel setting of the
第2音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第2光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。 At the time of setting the second volume level, the confirmation sound using the sound of the battle effect is output, so that the volume setting can be confirmed while listening to the actual effect sound, and the player can easily set the volume. be able to. Further, when setting the second light amount stage, since the light amount of the battle effect screen is changed, it is possible to confirm the light amount setting while looking at the actual effect screen, and the player can easily set the light amount. it can.
店側設定スイッチ60のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止することができる。
As the channels of the store-
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止することができる。 In the volume changing operation process, it is possible to invalidate the volume changing operation while the confirmation sound is being output by first determining whether or not the confirmation sound outputting timer is counting. Therefore, even if the player continuously performs a change operation in a short period of time, it is possible to prevent the player from performing an unintended volume adjustment.
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。 Further, even if the current volume is the minimum volume, if the player further reduces the volume, the confirmation sound of the minimum volume is output. If the player tries to raise the volume even though the volume is currently the maximum, a confirmation sound of the maximum volume is output. For this reason, it is possible to let the player recognize that the operation is performed beyond the range where the volume can be set, and it is possible to call attention.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[店側の設定について]
本実施の形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。しかし、店員は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
[Settings on the store side]
In the present embodiment, the store clerk can set the payout rate, the effect sound volume, the effect light amount, and the power saving mode as the settings related to the game. However, the clerk sets the main side (a configuration included in the
たとえば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure (pressing) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するRTC( )を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、RTCにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード(たとえば、キャラクタAが主役の演出モードとキャラクタBが主役の演出モードなど)に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。たとえば、図17は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図17を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。 Further, it may be provided with a unit for switching between the setting on the main side and the setting on the sub side as described above. For example, FIG. 17 is a diagram showing a shop-side setting screen in the modification. Switching between the main setting and the sub setting will be described with reference to FIG.
スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図17(a)に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
When the power of the
メイン側設定モードが選択されたときには、図17(b)に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図17(c)に示すように、1〜6のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。 When the main side setting mode is selected, as shown in FIG. 17B, a screen in which one of the payout rate setting and the switch pressing setting, which is an example of the main side setting, can be selected is displayed. Is displayed. When the payout rate setting is selected, as shown in FIG. 17C, a screen in which any of the setting values 1 to 6 can be selected is displayed.
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図17(d)に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図17(e)に示すように、0〜Fのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。
On the other hand, when the sub-side setting mode is selected, as shown in FIG. 17D, any one of the setting of the volume, the setting of the light amount, and the setting of the power saving mode, which is an example of the setting of the sub-side, is performed. Selectable screen is displayed. When the volume setting is selected, as shown in FIG. 17(e), a screen capable of selecting any one of
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、1つの操作(たとえば、呼出操作)に基づいて液晶表示器51の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面(たとえば、ホールメニュー画面)が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
In this way, the store clerk can selectively switch between the main-side setting and the sub-side setting, so that the game-related setting can be easily performed. Further, a setting screen (for example, a hall menu screen) for switching between the main side setting and the sub side setting is displayed on the screen of the
[遊技者側の設定について]
本実施の形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
[About the settings on the player side]
In the present embodiment, the player can set the volume of the effect and the light amount of the effect as settings related to the game. However, the player sets the main side (the configuration included in the
たとえば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure (pressing) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
[店側の設定操作について]
本実施の形態においては、店員が払出率の設定をするためには、筐体1a内部の電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉1bの内側に設けられた店側設定スイッチ60を操作することが条件であった。このため、前面扉1bを開放することができる店員のみが設定キースイッチ37を操作して払出率の設定をすることができ、同様に、前面扉1bを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ60を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。
[About setting operations on the store side]
In the present embodiment, in order for the store clerk to set the payout rate, it was necessary to operate the setting
しかし、設定時に店員が操作する操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側のいずれの箇所に設けられていてもよいし、筐体1aの外部や前面扉1bの外側に設けられていてもよい。たとえば、前面扉1bの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。
However, the operating means operated by the store clerk at the time of setting may be provided inside the housing 1a or inside the
本実施の形態においては、仮に、操作手段が筐体1aの外部や前面扉1bの外側に設けられており、店員以外の者が操作手段を操作できたとしても、前面扉1bを開放しない限りは払出率の設定や量および光量の基準設定をすることができない。このため、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。なお、店員のみが前面扉1bを開放できる点からすると、店員のみが操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていることが好ましい。
In the present embodiment, if the operating means is provided outside the housing 1a or outside the
さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。 Further, the operation means that can be operated only by the store clerk at the time of setting may use the operation means operated by the player during a game or the like, similarly to the setting of the power saving mode. For example, the game switches may be set by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in a special order known only to the store clerk.
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体1aの内部や前面扉1bの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。
The operation means for setting the power saving mode may be provided inside the housing 1a or inside the
払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施の形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。 The operating means for setting the payout rate, the operating means for setting the reference level of the volume and the light amount, and the operating means for setting the power saving mode are different means as in the present embodiment. Alternatively, all or part of these may be common means.
[遊技者側の設定操作について]
本実施の形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉1bの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ70を操作することが条件であった。
[About the setting operation on the player side]
In the present embodiment, in order for the player to set the volume and the amount of light, it is a condition that the player-
しかし、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉1bの外側に限らず、筐体1aの側面や上面など、操作することが困難な筐体1aの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉1bが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
However, the operating means that can be operated by the player at the time of setting is not limited to the outside of the
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉1bに穴が形成されているなど、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。
The operation means operable by the player may be provided inside the housing 1a or inside the
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。 Further, the operation means operable by the player may utilize the operation means operated by the player during a game or the like. For example, the volume and the light amount may be set by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in a special order.
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キーなどであってもよい。 The operation means that can be operated by the player includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operation rod). It may be a provided stick controller. The player can select an item by moving the icon displayed on the screen by tilting the operation stick, and can determine the selected item by pressing the trigger button. Good. Alternatively, the operation means operable by the player may be a jog dial, a cross key, or the like.
[店側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、設定キースイッチ37が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ60が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。
[About means to prohibit shop settings]
In the present embodiment, even when the operating means is operated, the setting relating to the game is prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, it is not limited to such a method, and the setting relating to the game may be prohibited by another method. For example, when the
さらに、図17に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Furthermore, if the setting screen is displayed on the screen of the
[遊技者側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。
[About means for prohibiting settings on the player side]
In the present embodiment, even when the operating means is operated, the setting relating to the game is prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, it is not limited to such a method, and the setting relating to the game may be prohibited by another method. For example, when the
さらに、図17に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Further, by displaying the setting screen on the screen of the
[音量および光量の設定について]
本実施の形態においては、店員が店側設定スイッチ60を操作することによって、音量および光量の基準設定(第1音量段階、第1光量段階の設定)をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、音量および光量の設定(第2音量段階、第2光量段階の設定)をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量(最大の音量、最小の音量)の確認音が出力されるものであった。しかし、このような音量および光量の設定においては、本実施の形態の例に限らず、その他の例であってもよい。
[About volume and light level settings]
In the present embodiment, the store staff can operate the store-
たとえば、店員による第1音量段階の設定および遊技者による第2音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第1光量段階の設定および遊技者による第2光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。 For example, one of the first volume level setting by the store clerk and the second volume level setting by the player may not be set. It may not be possible to set any of the first light intensity level setting by the store clerk and the second light intensity level setting by the player.
音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果LED52などの点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。
The confirmation sound is not limited to be output when the volume is set, and the lighting means such as the
一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。 When the operation interval between one operation and another operation is shorter than the time to output the confirmation sound corresponding to the one operation, the volume is changed to the other operation and the other operation is performed. The confirmation sound of the volume corresponding to the volume set by may be not output. Further, when the confirmation sound is not output a plurality of times, the confirmation sound corresponding to one operation may be output, and then the confirmation sound of the volume corresponding to the volume set by the latest operation may be output.
音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施の形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御(たとえば、確認点灯の光量が最大や最小になるなどの制御)が行われるものであってもよい。 Not only for setting the volume but also for setting the amount of light, even if the present amount of light is the maximum or the minimum as in this embodiment and the modification, the player further exceeds the limit of the amount of light. Alternatively, special control (for example, control such that the confirmation lighting amount becomes maximum or minimum) may be performed.
第2音量段階および第2光量段階を示す表示は、図13に示す例に限らない。たとえば、図18に示すように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、まず、初期表示としてバーが表示され、その後の音量調整ボタンの操作(図18では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させる(図18では1つ減らす)ようにしてもよい。 The display showing the second volume level and the second light intensity level is not limited to the example shown in FIG. For example, as shown in FIG. 18, the second volume level may be displayed as a bar with a number of squares corresponding to the second volume level. In this case, when the operation means such as the volume adjustment button is first operated in the demonstration, a bar is first displayed as an initial display, and the subsequent operation of the volume adjustment button (in FIG. 18, the volume, that is, the second volume stage The number of squares may be increased or decreased (decreased by one in FIG. 18) in accordance with (lowering operation).
たとえば、図19に示すように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、音量調整ボタンの操作(図19では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 For example, as shown in FIG. 19, the second volume level is displayed as a bar with a number of squares corresponding to the second volume level, and when the operation means such as the volume adjustment button is operated at the beginning of the demonstration, the volume adjustment button is operated. The bar in which the number of squares is increased or decreased according to the operation (in FIG. 19, the operation of lowering the volume, that is, the second volume step) may be displayed first. In this case, the virtual bar before increasing or decreasing may be the initial display. Thus, the initial display may indicate a volume level according to the first volume level after the first operation is performed and before the second operation is performed, and is not actually displayed. May be
たとえば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものに限らず、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。 For example, the second volume level is not limited to one level that changes each time the first volume level changes by one level, and may change one level when the first volume level changes by a plurality of levels. Good. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one.
本実施の形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。 In the present embodiment, "A" to "F" are provided to limit the adjustment of the volume and the light amount by the player, so that the volume setting and the light amount setting on the player side can be limited, but on the player side. It may be one that limits only the volume setting, or one that limits only the light amount setting on the player side.
ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。たとえば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第1音量段階および第1光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第1音量段階および第1光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第1音量段階および第1光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき(たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネル設定時)、遊技者による変更操作時に、第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
Although the volume and the amount of light to be highlighted are changed by the change operation by the stop switch and the setting content is reflected in the effect when the end operation is performed, the present invention is not limited to this. For example, the setting content may be reflected in the effect each time the volume or the amount of light to be highlighted is changed by the change operation. The first volume level and the first light intensity level are not limited to those reflected when the setting screen is displayed, but are not reflected when the setting screen starts to be displayed, and are changed when the player makes a change operation. The setting of the first volume level and the first light intensity level may be performed. Alternatively, the first volume level and the first light intensity level are set before the setting screen is displayed (for example, when the channel of the store
図16の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。たとえば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。 In the volume changing operation process of FIG. 16, the volume changing operation is invalidated while the confirmation sound is being output by first determining whether or not the confirmation sound outputting timer is counting. Not exclusively. For example, when the confirmation sound is being output, the volume change operation is enabled, and when a new volume is set, the confirmation sound is output after the previous confirmation sound ends. May be. As a result, when the player continuously performs a change operation in a short period of time, the confirmation sound is continuously output, and there is no risk that the player will misrecognize the confirmation sound. This makes it easier to understand which volume the volume is. Further, when the volume is newly set while the previous confirmation sound is being output, the confirmation sound based on this new setting may not be output.
[設定画面の表示について]
本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉1bが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉1bが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
[About the setting screen]
In the present embodiment, when the
設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから10分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉1bが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bの閉鎖中に10分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉1bの開放中に10分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。
A period during which the setting screen can be displayed may be set. For example, regardless of whether or not the
設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面などの設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。 After the period in which the setting screen can be displayed has passed and the setting screen is not displayed, the screen may be switched to a predetermined screen other than the setting screen such as the demo screen.
設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。 The display of the setting screen may be terminated based on the player's termination operation, or may be terminated after a lapse of time. Further, the display of the setting screen may be ended by both the ending operation of the player and the passage of time.
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。
[Allowable timing of injection and settlement after replay winning]
Even if the timing at which the insertion (credit) is allowed after the replay winning is made when the automatic BET by the replay winning is started, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is set by the automatic bet by the replay winning. It may be completed.
本実施の形態においては、図10(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図7のS14で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS17でYと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、図7のS15で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS17でYと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S17においてYと判定された後、所定条件が成立したときに、S20に移行可能となるようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 10(c) and 10(d), the timing at which insertion (credit) and settlement after the replay winning is permitted is at the time of starting or completing the automatic BET by the replay winning. However, the timing is not limited to this, and may be the timing when a predetermined condition is satisfied after the start or the completion of the automatic BET by the replay winning. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses or when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after the predetermined time elapses after the completion of the automatic BET by the replay winning, for example, the BET command (with the BET sound) set in S14 of FIG. When the average time required to complete the output of the third BET sound based on the command is time A, it is satisfied when the predetermined condition is determined to be Y in S17 and time A has elapsed. If the average time required until the BET command (without BET sound) set in S15 of FIG. 7 is output to the
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第1のリプレイ、第2のリプレイ、および第3のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。 In the present embodiment, an example in which the first replay, the second replay, and the third replay are provided as the types of replay combinations has been described, but the type of replay combinations is not limited to this. As for, any one of the re-game combinations may be provided.
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which throwing in after a replay winning is permitted regardless of the type of replay winning combination, but the present invention is not limited to this, and throwing in after a replay winning depending on the type of replay winning is possible. It may be configured to be allowed. For example, the insertion may not be allowed after the first replay winning, but the insertion may be allowed only after the second or third replay winning. That is, the insertion may be allowed only when it is difficult to notice that the re-play display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to bother.
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example in which settlement after replay winning is allowed regardless of the type of replay winning combination has been described, but the present invention is not limited to this, and settlement after replay winning depending on the type of replay winning is possible. It may be configured to be allowed. For example, the settlement may not be allowed after the first replay winning, whereas the settlement may be allowed only after the second or third replay winning. That is, the settlement may be allowed only when it is hard to notice that the re-play display result has been derived, and the convenience may be improved without causing the player to bother.
[リプレイの図柄組合せについて]
本実施の形態においては、第1のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄(「リプレイ」)のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。たとえば、一の図柄が「REPLAY」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「REPLAY」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
[About replay symbol combination]
In the present embodiment, the first replay symbol combination is described as an example composed of only the same symbol (“replay”), but is not limited to this, and one symbol and the one symbol You may comprise so that it may consist of a pattern with a similar external shape. A design having a similar outer shape means a design having a common aesthetic appearance (impression) caused by a player who is a consumer because the outer shapes are common, and as a result, the same design is conceptually the same. A pattern that can be recognized (it is difficult to recognize that it is a different pattern). For example, when one symbol is a pattern in which the letters “REPLAY” are surrounded by an ellipse, the letters “REPLAY” are underlined and the symbols in the shape surrounded by an ellipse are one. It can be said that the shape is similar to the design.
本実施の形態においては、第3のリプレイの図柄組合せが、第1のリプレイの図柄と同一の図柄(「リプレイ」)と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄(「黒7」)とから構成される例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄(たとえば、スターマークが付された図柄)であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄(たとえば、「黒7」)であってもよい。 In the present embodiment, the symbol combination of the third replay is the same symbol (“replay”) as the symbol of the first replay, and a different symbol whose outer shape is not the same as or similar to the symbol (“black 7 )) has been described, the present invention is not limited to this, and may include a symbol similar to the symbol of the first replay, and is not the same as or similar to the symbol of the first replay. It may be composed of only the design. In this case, the different symbol may be a symbol (for example, a symbol with a star mark) that is not included in any of the winning symbol combinations other than the replay, and is included in the winning symbol combination other than the replay. The pattern (for example, "black 7") may be displayed.
本実施の形態においては、スイカの図柄組合せとして2種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−BAR」のみをスイカの図柄組合せとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第3のリプレイの図柄組合せとしてもよい。これにより、第3のリプレイの図柄組合せは、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組合せに含まれている図柄となる。その結果、第3のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 In the present embodiment, two types are shown as the watermelon symbol combination, but only one of the “watermelon-watermelon-BAR” is the watermelon symbol combination, and the other “watermelon-watermelon-watermelon” is the third. It may be a combination of replay symbols. Thereby, the symbol combination of the third replay is composed only of different symbols that are not the same as or similar to the symbol of the first replay, and the different symbol is included in the symbol combination of the watermelon winning prize other than the replay. Become. As a result, when the third replay wins, the player is given the impression that a watermelon has won, and the bet count needs to be set to start the next game. Can be held by the player.
リプレイに関する図柄組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒7−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」など)は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、リプレイ入賞を発生させる図柄組合せとして上記図柄組合せとは異なる所定図柄組合せが定められており、当該所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組合せが停止されるように構成されているものであってもよい。具体的には、入賞ラインL1〜L5のうち、入賞ラインをL1のみとし、入賞ラインL2〜L5は、入賞を発生させる所定図柄組合せが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組合せが入賞ラインL1上に停止されたときに、無効ラインL2〜L5のいずれかに上記図柄組合せが停止されるように構成してもよい。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組合せが停止されることにより発生しているように見せることができる。 Symbol combinations related to replay (for example, "Replay-Replay-Replay", "Black 7-Replay-Replay", "Watermelon-Watermelon-Watermelon", etc.) are all replay winning by being stopped on the winning line. However, not limited to this, for example, a predetermined symbol combination different from the above symbol combination is defined as a symbol combination for generating a replay prize, and when the predetermined symbol combination is stopped on the pay line. In addition, the symbol combination may be configured to be stopped on an invalid line different from the winning line. Specifically, of the winning lines L1 to L5, only the winning line is L1, and the winning lines L2 to L5 are invalid lines that do not cause the winning even if the predetermined symbol combination causing the winning is stopped. The predetermined symbol combination that causes replay may be stopped on the pay line L1 so that the symbol combination is stopped on any of the invalid lines L2 to L5. Even in this case, the replay winning is caused by the predetermined symbol combination being stopped on the pay line, but it may appear as if the above symbol combination is being stopped on the ineffective line. it can.
さらに、このように構成する場合には、スイカの図柄組合せとして示した2種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組合せとし、第3のリプレイの図柄組合せを、スイカの図柄組合せのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止する図柄組合せとしてもよい。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 Further, in the case of structuring in this way, the two types shown as the watermelon symbol combination are the symbol combinations that generate the watermelon winnings as they are, and the symbol combination of the third replay is the “watermelon-watermelon” among the watermelon symbol combinations. -Watermelon" may be a symbol combination that stops on the winning line when it stops on the ineffective line. This makes it possible to make you think that you have won a watermelon when "Watermelon-Watermelon-Watermelon" is stopped on a straight line, and the impression that you need to set the number of bets to start the next game. Can be held by the player.
[リプレイ入賞後のフリーズについて]
リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしてもよい。たとえば、図7のS18においてNOと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでS20に移行させないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
[Freeze after winning the replay]
Control (so-called freeze) may be performed to delay the progress of the game until a predetermined cancellation condition is satisfied after the replay winning. For example, if NO is determined in S18 of FIG. 7 and credit is possible, the process may not be moved to S20 until a predetermined cancellation condition is satisfied. The predetermined cancellation condition may be satisfied when a predetermined period of time has elapsed, or may be satisfied when a predetermined operation is detected.
メダル投入部4から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド30が設けられているが、この流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサAによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには図8のS48で示したように流路切替ソレノイドがOFFとなるため、ゲーム終了後のS20における処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口9から排出される。
A flow
しかし、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサAにより検出されることによりフリーズが解除され、S20の処理が行われて、S22により流路切替ソレノイドがONとなり、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ31により検出されて、メダル払出口9から排出されることなくS40によりクレジット加算される。これにより、リプレイ入賞後においても(クレジットカウンタが50に達していないときには)、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、さらに、[リプレイの図柄組合せについて]欄で示したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第3のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組合せからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口9から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
However, when a medal is thrown in during the freeze generated after the replay winning, the freeze is canceled by detecting the medal by the freeze canceling sensor A, the process of S20 is performed, and the flow path is determined by S22. The switching solenoid is turned on, the medal is detected by the inserted medal sensor 31 arranged on the downstream side of the flow path switching solenoid, and credits are added in S40 without being ejected from the
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしてもよい。第1の例においては、たとえば、賭数設定が開始するタイミング(クレジットカウンタの値が50でないと判定された後)で、第2の例においては、たとえば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。 As described in the [Regarding the Allowed Timing of Payment/Payment After Replay Prize] column, the automatic BET by the replay prize is started (or started at the timing when the injection (credit)/payment is allowed after the replay prize) ), the control for delaying the progress of the game until a predetermined cancellation condition is satisfied (so-called freeze) may be performed as in the above example. In the first example, for example, at the timing when the bet number setting starts (after it is determined that the value of the credit counter is not 50), in the second example, for example, when the interrupt processing interrupt is permitted. Then, the freeze may be generated in each case, and thereby, the same effect as that of the above-described example is obtained.
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理や、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサAによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6への操作によっても成立するように構成してもよい。
In addition, when the freeze is generated after the replay winning, the process of lighting the
[精算処理について]
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは1枚BETスイッチ5かMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ10が操作されると、図8のS56でNOと判定されてS57において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ10が操作されると、S56でYと判定されてS59においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
[About payment processing]
In the present embodiment, regarding the settlement processing, when the
パターンa:最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにS59に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときにS57に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern a: Credit settlement may be performed in the first settlement operation, and bet number settlement may be performed in the next settlement operation. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0, and when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to S59, credit settlement is performed, and the value of the credit counter is 0. When it is determined, the process may proceed to S57 and the bet amount may be settled.
パターンb:最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合、最初の精算操作で賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。 Pattern b: The number of bets may be settled by adding credits for the number of bets in the first settlement operation, and the credit settlement may be made in the next settlement operation. For example, when the set number of bets is 3 and the credit is 40, the bet number is settled by adding 3 credits to the bet number in the first settlement operation and setting the credit to 43, and the next settlement operation. The credit settlement may be performed by paying out 43 medals. In this case, the value of the credit counter may exceed 50 due to the bet number adjustment performed by the first adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or the amount of medals exceeding 50 may be paid out at the time of bet number adjustment.
パターンc:1回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、S56でNOと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、S56でYと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。 Pattern c: The bet number may be settled first, and subsequently the credit settlement may be made in one settling operation. For example, when NO is determined in S56, bet amount adjustment may be performed, and subsequently credit adjustment may be performed, and when Y is determined in S56, credit adjustment may be performed.
パターンd:1回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern d: The credit settlement may be performed first and the bet number settlement may be subsequently performed by one settlement operation. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0, and when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the credit is settled, and then the bet number is settled. When it is determined that the number is 0, the bet number may be settled.
パターンe:1回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。 Pattern e: The bet number may be settled by first adding credits for the number of bets in one settlement operation, and then the credit settlement may be performed subsequently. For example, when the set bet number is 3 and the credit is 40, the settlement operation is performed, and the bet amount is settled by adding 3 credits to the bet number and setting the credit to 43. Alternatively, the credit may be settled by paying out 43 medals. In this case, the value of the credit counter may exceed 50 due to the bet number adjustment performed by the adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or the amount of medals exceeding 50 may be paid out at the time of bet number adjustment.
[BET音について]
本実施の形態においては、第1のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させ、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動BETされたときにはBET音を出力させないようにしてもよく、逆に自動BETされたときにはBET音を出力させるようにしてもよい。
[BET sound]
In the present embodiment, an example has been described in which the BET sound is output when the automatic BET is placed after the first replay winning, and the BET sound is not output when the automatic BET is placed after the second or third replay winning. However, regardless of the type of replay that won the prize, the BET sound may not be output when the automatic BET is placed, and conversely, the BET sound may be output when the automatic BET is placed.
本実施の形態においては、BET音の有無について、BETコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、BET音の有無を判別するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the presence or absence of a BET sound is determined by the type of BET command has been described, but the present invention is not limited to this, and by determining the type of the re-gaming combination that has been won by the prize determination command, The presence/absence of a BET sound may be determined.
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイ入賞後において自動BETされた後においてのみ1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行い、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
In the present embodiment, an example of performing a process of sequentially lighting the
本実施の形態においては、第2または第3のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、S39においてクレジットコマンド(BET音あり)が出力されて、BET音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずBET音を出力させるようにしてもよい。たとえば、S36では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example in which a credit command (with BET sound) is output and a BET sound is output in S39 when a medal is inserted after the second or third replay winning is described, The present invention is not limited to this, and the BET sound may be output regardless of the type of replay that won the prize. For example, in S36, it may be determined whether or not it is a replay prize.
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までBET音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までBET音を出力させるようにしてもよい。
In the present embodiment, an example has been described in which the BET sound is output up to the specified number when the credit is added after the replay winning. However, it is not limited to the case where the credit is added, and for example, one
[パチンコ遊技機について]
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン1について説明したが、スロットマシンは、以下で説明するパチンコ遊技機200に置き換えてもよい。パチンコ遊技機200は、スロットマシン1と同一の構成を一部含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
[About pachinko machines]
Although the
パチンコ遊技機200の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。
In the vicinity of the center of the game area of the
パチンコ遊技機200は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否かなどを特定するための情報である。
In the
パチンコ遊技機200は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ(大当り図柄組合せ)で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。
The
このようなパチンコ遊技機200は、図20に示すように、額縁状の外枠100aに対して、前枠(セルともいう)100bとガラス扉100cとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
In such a
前枠100bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起104、106が設けられている。この係合突起104、106は、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠100aの係合突起104、106に対向する位置に、係合受け片105、107が設けられている。開放状態の前枠100bを外枠100aに押付けることにより係合突起104、106が係合受け片105、107を乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起104、106が下方に移動し、ロックされる。このようにして、外枠100aに対して、前枠100bを閉鎖することができる。
A pair of upper and lower
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作(たとえば時計回りに回転させる)することにより、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起104、106が上方に押上げられ、その結果係合受け片105、107に対する係合突起104、106の係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、外枠100aに対して、前枠100bを開放することができる。
The store clerk pushes the pair of upper and lower
さらに、前枠100bにはガラス扉100c用の係合突起103も設けられており、その係合突起103に対向するガラス扉100c部分には、係合穴102が設けられている。係合突起103は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉100cを前枠100bに押付けることにより係合穴102の下縁部分によって係合突起103が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起103が押下げられ、係合突起103と係合穴102とが係合されてロックされる。このようにして、前枠100bに対して、ガラス扉100cを閉鎖することができる。
Further, the
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作(たとえば反時計回りに回転させる)することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起103が引上げられ、係合突起103と係合穴102との係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、前枠100bに対して、ガラス扉100cを開放することができる。
The clerk inserts the key into a key hole (not shown) and performs a releasing operation (for example, rotating it counterclockwise) to pull up the
このようなパチンコ遊技機200においても、スロットマシン1と同様に以下のような構成を備えていてもよい。
Such a
たとえば、外枠100aの内部には、遊技中の演出態様の基準設定を行うための店側設定スイッチ160が設けられていてもよい。通常、外枠100aに対しては、前枠100bが閉鎖しているため、前枠100bを開放するための鍵を所有しない店員以外の者は、店側設定スイッチ160を操作することができない。店員は、店側設定スイッチ160を操作することによって、音量の基準設定(第1音量段階)と光量の基準設定(第1光量段階)をすることができる。
For example, inside the
さらに、パチンコ遊技機200では、図12に示す店側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが開放され、かつ店側設定スイッチ160が操作されたことを条件に、音量および光量の基準設定(第1音量段階および第1光量段階の設定)が可能であってもよい。これにより、パチンコ遊技機200においても、不正行為によって店側設定スイッチが操作されたとしても、前枠100bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるため、音量および光量の基準設定が不正に行われてしまうことを防止することができるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in the
たとえば、前枠100bの外側(図21に示す前枠100bの下方部など)には、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ170が設けられていてもよい。遊技者側設定スイッチ170は、前枠100bが閉鎖されたときにはパチンコ遊技機200の前面側に位置することになるため、該パチンコ遊技機200で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ170を操作することによって、音量の設定(第2音量段階)と光量の設定(第2光量段階)をすることができる。
For example, a player-
さらに、パチンコ遊技機200では、図15に示す遊技者側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ170が操作されたことを条件に、図13に示すような設定画面が表示されて音量および光量の設定(第2音量段階および第2光量段階の設定)が可能であってもよい。これにより、パチンコ遊技機200においても、遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ170が操作されたとしても、前枠100bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機200における店側演出設定処理および遊技者側演出設定処理では、前枠100bが開放しているか否かを判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであった。しかし、これに限らず、前枠100bに加えてガラス扉100cが開放しているか否かも判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。
In the store side effect setting process and the player side effect setting process in the
[遊技システムについて]
本実施の形態におけるスロットマシン1およびパチンコ遊技機200を用いて、図21に示すような遊技システムを構築してもよい。なお、図21では、パチンコ遊技機200を用いた遊技システムの例である。
[About the gaming system]
A gaming system as shown in FIG. 21 may be constructed using the
たとえば、パチンコ遊技機200は、遊技を終了させる操作がされたときに、液晶画面上に2次元コードを表示する。図22に示すように、2次元コードには、今回の遊技における大当たり回数やリーチ回数、遊技中に実行されるミッションをクリアした回数、現在設定されている音量のデータや光量のデータなどの遊技履歴の情報が付加される。携帯端末901は、2次元コードを読み取ることができるとともに、インターネット網を介して管理サーバ900に接続して情報のやり取りを行うことができる。このようにして、遊技者は、遊技履歴の情報を管理サーバ900に蓄積して記憶させることができる。
For example, the
さらに、管理サーバ900に蓄積記憶された遊技履歴をポイントに交換して、該ポイントによって様々な特典が得られるものであってもよい。たとえば、ポイントを消費して音楽データ、映像データ、アプリケーションなどを携帯端末901にダウンロードできるものであってもよい。
Furthermore, the game history accumulated and stored in the
なお、2次元コードに加えて、または2次元コードの代わりに、遊技履歴の情報に対応したパスワードが表示されるものであってもよい。遊技者は、パスワードを次回の遊技開始時に、スロットマシン1やパチンコ遊技機200に入力することによって、前回の遊技履歴を引き継いで遊技することができるものであってもよい。
In addition to the two-dimensional code or instead of the two-dimensional code, a password corresponding to the information on the game history may be displayed. The player may be able to take over the previous game history and play the game by inputting the password into the
さらに、遊技者は、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、上記で説明した2次元コードやパスワードを表示させるものであってもよい。ここで、2次元コードやパスワードは、一旦表示されてしまうと、その後一切、同じ情報を含む2次元コードやパスワードが表示されないものであれば、遊技者以外の他人が遊技者側設定スイッチ70、170に触れて操作してしまうと、遊技者がこれまで遊技したことが無駄になってしまう。しかし、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、2次元コードやパスワードが表示されるもの、つまり、遊技者側設定スイッチ70(70)が操作されたとしても、前面扉1b(前枠100b)が開放しているときには2次元コードやパスワードの表示が禁止されるものにすれば、遊技者が意図しないときに2次元コードやパスワードが表示されてしまうことを防止することができる。
Furthermore, the player may display the two-dimensional code or password described above by operating the player-side setting switches 70, 170. Here, once the two-dimensional code and password are displayed once, if the two-dimensional code and password including the same information are not displayed at all thereafter, another person other than the player sets the player
また、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。その上で、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。
Further, by operating the player side setting switches 70, 170, an input screen for inputting a password may be displayed, or the password may be input. Then, the power of the slot machine 1 (pachinko gaming machine 200) is ON, the
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other modifications]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 In the above-mentioned embodiment, the slot machine which sets the bet number using the medal and the credit is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set using the game ball as the gaming value. It may be a slot machine to be set or a full credit type slot machine in which the bet number is set by using only credits as a gaming value. When the game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and 15 game balls can be set when 3 is set as the bet number in the above embodiment. This is equivalent to setting the bet number using. Further, the present invention is not limited to the use of any one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and it is possible to use a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls together. May be That is, it is possible to set the number of bets and play the game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls depending on winning. It may be a slot machine that can pay out any of the above.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 As the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a game machine.
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, of the values within the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
次に、遊技機がパチンコ遊技機である場合における本発明の実施形態を詳細に説明する。以下で説明するパチンコ遊技機は、図20で説明したパチンコ遊技機200に対して、他の実施形態を説明するパチンコ遊技機01を例示するものである。したがって、パチンコ遊技機01の詳細には、パチンコ遊技機200の詳細に付した符号とは別の符号を付して説明する。
Next, an embodiment of the present invention when the gaming machine is a pachinko gaming machine will be described in detail. The pachinko gaming machine described below exemplifies the
図23は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)01は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)02と、遊技盤02を支持固定する遊技機用枠(台枠)03とから構成されている。遊技盤02には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
FIG. 23 is a front view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 01 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 02 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 03 that supports and fixes the
遊技盤02における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置06Aと普通可変入賞球装置06Bとが設けられている。普通入賞球装置06Aは、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置06Bは、図24に示す普通電動役物用となるソレノイド081により、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
A normal
一例として、普通可変入賞球装置06Bでは、普通電動役物用のソレノイド081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置06Bでは、普通電動役物用のソレノイド081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置06Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置06Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the ordinary variable winning
普通入賞球装置06Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示す第1始動口スイッチ022Aにより検出される。普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示す第2始動口スイッチ022Bにより検出される。第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ022Aにより検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ022Bにより検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。
The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ022Aにより検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置04Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置05において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ022Bにより検出されたことに基づいて(第2始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置04Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置05において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払出される賞球の個数とは、互いに同一の個数でもよく、異なる個数でもよい。
A predetermined number (for example, 3) of game balls based on the fact that the game balls that have passed through (entered) the first start winning opening are detected by the first
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機01が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The first special figure hold storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first starting prize) that are not immediately executed at the time of the occurrence of the first starting prize and are temporarily held for execution. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that has been satisfied first is being executed). That is, when the
ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 Information regarding the variable display corresponding to the first starting prize, in which the first starting condition according to a certain first starting prize is satisfied, but the first starting condition for allowing the start of the variable display game according to the first starting prize is not satisfied Is stored (held) as suspension data (first special figure suspension information) until the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure suspension information is consumed one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested first special figure suspension information.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機01が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The second special figure reservation storage number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start prize) that are not immediately executed when the second start prize is generated and are temporarily suspended for execution. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start is performed. When the second start condition that allows the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that was previously satisfied is being executed). That is, when the
ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 Information regarding the variable display corresponding to the second starting prize, in which the second starting condition according to a certain second starting prize is satisfied, but the second starting condition for allowing the start of the variable display game according to the second starting prize is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition that allows the start of the variable display game with the second start winning is satisfied. In other words, the held second special figure suspension information is consumed one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game is executed based on the digested second special figure suspension information.
第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 When the first start winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "start winning opening". In addition, when the first starting prize and the second starting prize are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting prize”. Further, the number of reserved storages obtained by adding the number of first special figure reserved memories and the number of second special figure reserved memories is referred to as "total number of reserved memories". When the first special figure reservation storage number, the second special figure reservation storage number, and the total reservation storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as "special figure reservation storage number", but simply "special figure reservation". When referred to as "memory number", it may refer to any one or two of the first special figure pending storage number, the second special figure pending storage number, and the total pending storage number. Further, when the first starting condition and the second starting condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “starting condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are simply referred to as “start condition”. In addition, the first special figure reservation information and the second special figure reservation information are simply referred to as “special figure reservation information” unless particularly distinguished.
遊技盤02における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置06Aと普通可変入賞球装置06Bの下方)には、特別可変入賞球装置07が設けられている。特別可変入賞球装置07は、図24に示す大入賞口扉用となるソレノイド082により開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置07では、大入賞口扉用のソレノイド082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置07では、大入賞口扉用のソレノイド082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
特別可変入賞球装置07が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図24に示すカウントスイッチ023により検出される。カウントスイッチ023により遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置07において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払出される。従って、特別可変入賞球装置07において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置07において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) the special winning opening formed by the special variable winning
遊技盤02における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置04Aと、第2特別図柄表示装置04Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置04Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置04Bについても同様である。第1特別図柄表示装置04Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示または可変表示と呼ぶ)する。第2特別図柄表示装置04Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置04Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置04Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置04Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置04Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
The first special
第1特別図柄表示装置04A(第2特別図柄表示装置04Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
The first special
遊技盤02における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置04Aと第2特別図柄表示装置04Bの上部)には、第1保留表示器025Aと第2保留表示器025Bとが設けられている。第1保留表示器025Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器025Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。第2保留表示器025Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器025Bは、点灯させるLEDの数により、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
On the right side of the game area on the game board 02 (the upper part of the first special
遊技盤02における遊技領域の左側部分には、通過ゲート041と、普通図柄表示器020と、普図保留表示器0205Cとが設けられている。通過ゲート041を通過した遊技球は、例えば図24に示すゲートスイッチ021により検出される。通過ゲート041を通過した遊技球がゲートスイッチ021により検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器020において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
On the left side of the game area on the
普通図柄表示器020は、第1特別図柄表示装置04Aや第2特別図柄表示装置04Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器020は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
The normal
普図保留表示器0205Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数により、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート041を通過した遊技球がゲートスイッチ021により検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ021による遊技球の検出により、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The universal figure pending display 0205C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages based on pending data (public figure pending information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The number of saved universal figure is the number of universal game that is temporarily suspended without being executed immediately when the game ball that has passed through the
遊技盤02における遊技領域の中央付近には、画像表示装置05が設けられている。画像表示装置05は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
An
画像表示装置05の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置される。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示(変動表示とも呼ぶ)される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置05は、第1特別図柄表示装置04Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置04Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
In the display area of the
一例として図23に示すように、画像表示装置05の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rが配置される。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置05の表示領域(飾り図柄表示エリア05L、05C、05R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
As an example, as shown in FIG. 23, in the display area of the
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付される。一例として「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類でもよい(例えば7種類や9種類等)。 The decorative pattern is, for example, eight types of patterns (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images). Etc., and the character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, a symbol such as characters, or a decorative image showing any other figure). A symbol number corresponding to each decorative pattern is attached to each decorative pattern. As an example, each alphanumeric character indicating "1" to "8" may be assigned a symbol number of "1" to "8". Note that the decorative patterns are not limited to eight types, and may be of any type (eg, seven types or nine types) as long as an appropriate number of combinations such as a big hit combination and a combination that causes a loss can be configured.
特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まればよい。 Variable display result of special symbols (also referred to as special symbol display result) Stop display to stop and display the fixed special symbol and end the variable display, and fixed decorative symbol (final stop symbol) which is variable display result of decorative symbol Stop display to stop and display the variable display, and stop display to display the fixed normal symbol that is the variable display result of normal symbols (also called public figure display result) and terminate the variable display, It is also referred to as a stop display, a final stop display, or a derivation display (or simply “derivation”). The variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to match the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time), It suffices if the change time is settled.
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよく、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出(後述)の一態様である単純保留演出(後述)である。 That is, the variation start timing of the decorative design may be later than the variation start timing of the special design, and the variation end timing of the special design (stop display timing of the fixed special design) is the variation end timing of the decorative design (stop of the fixed design) It may be later than the display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the fixed decorative design is stopped and displayed, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect. An example of the predetermined effect is a simple hold effect (described later) that is one mode of the hold effect (described later).
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止表示させるもの等が含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be displayed. For example, the decorative design may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative design to the derivation display of the fixed decorative design. In the temporary stop display, the decorative pattern whose fluctuation speed is “0” is displayed for a while, for example, with slight shaking or expansion/contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). Includes those that stop and display without causing time, slight shaking, stretching, etc.
また、画像表示装置05の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア05HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア05HRが配置される。第1始動入賞記憶表示エリア05HLでは、第1保留表示器025Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア05HLでは、第2保留表示器025Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
Further, in the display area of the
なお、第1始動入賞記憶表示エリア05HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア05HLの右側(画像表示装置05の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加してもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア05HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start prize winning memory display area 05HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holdings of the first special figure game is increased due to the establishment of the new first starting condition, if there is no other first holding display in the first starting winning prize memory display area 05HL, the first starting winning prize memory display is displayed. On the right side of the area 05HL (the center side of the display area of the image display device 05), a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information, and the first start winning prize memory display area 05HL is added. If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (if there are a plurality of other first hold displays, further left of the leftmost first hold display). Additional displays may be added. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning a prize memory display area 05HL and the hold number of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the first decrease Erase the first hold display (the first hold display that has been displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start prize winning memory display area 05HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information, Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).
また、第2始動入賞記憶表示エリア05HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア05HRの左側(画像表示装置05の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加してもよい。 Further, in the second starting prize winning memory display area 05HR, for example, the second hold display may be performed by left-justifying. That is, when the number of holdings of the second special figure game is increased due to the establishment of the new second starting condition, if there is no other second holding display in the second starting winning prize memory display area 05HR, the second starting winning prize memory display is displayed. On the left side of the area 05HR (the center side of the display area of the image display device 05), a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and a second start winning prize memory display area 05HR is added. If there is another second hold display on the right side of the other second hold display (on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays), the new second hold display is displayed. Additional displays may be added.
また、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア05HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア05HLと第2始動入賞記憶表示エリア05HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア05H」とも称する。 In addition, when there are a plurality of second hold displays in the second start winning prize memory display area 05HR, if the number of hold of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second decrease The second hold display displayed on the leftmost side of the second start prize winning memory display area 05HR (the second hold display displayed from the oldest) corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is erased, Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning prize memory display area 05HL and the second starting prize winning memory display area 05HR are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting prize memory display area 05H".
また、画像表示装置05の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア05HLや第2始動入賞記憶表示エリア05HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア05HLや第2始動入賞記憶表示エリア05HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(変動対応表示、消化時表示、今回表示等とも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(変動対応表示領域、消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部等とも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア05HLと第2始動入賞記憶表示エリア05HRとの間に配置されている。
In addition, in the display area of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機01では、図23に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア05HLと第2始動入賞記憶表示エリア05HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置05の表示領域の何れかの位置に配置されればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機01では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等のアクティブ表示に応じた情報等が特別画像により表示される。
In the
遊技盤02における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチにより検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口が設けられている。
In the game area of the
遊技機用枠03の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等により操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠03の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠03の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機01の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられる。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ031Aが取付けられている。スティックコントローラ031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ031Aの操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されればよい。
A
スティックコントローラ031Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機01と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤02の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤02の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されればよい。
A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ031Aの上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン031Bが設けられている。プッシュボタン031Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されればよい。プッシュボタン031Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン031Bに対してされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられればよい。
As a member forming the upper plate, for example, a
遊技機用枠03の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図23に示した一例では、遊技機用枠03の左右上部位置に、スピーカ08UL、スピーカ08URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ08LL、スピーカ08LRを設置している。以下、スピーカ08UL、08UR、08LL、08LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ08と称する。スピーカ08は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ08は、パチンコ遊技機01の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、パチンコ遊技機01の状況に応じて警告音を出力する。
A voice output member is provided in the periphery of the game area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌等である。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出等)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)等である。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン031Bへの操作行為に応じて出力される音、声等である。プッシュボタン031Bへの操作行為は、プッシュセンサにより検出されるものでもあるため、プッシュボタン031Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン031Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声等である。
The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM, a song, or the like that is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, message) or the like that is output according to the detection result of the switch or the sensor (for example, the detection of the winning in the first starting winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output according to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音等である。 An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is open, and the like. ..
遊技機用枠03の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部(発光体)が設けられている。図23において、発光部は、画像表示装置05の上部位置に発光部材09CC、画像表示装置05の左右位置に発光部材09CL、発光部材09CRを設置し、遊技機用枠03の上部位置に発光部材09U、遊技機用枠03の左右位置に発光部材09SL、発光部材09SRを設置する場合を例示している。以下、発光部材09CC、09CL、09CR、09U、09SL、09SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ09と称する。ランプ09は、例えば、1以上のLEDから構成されたものでもよく、フラッシュランプから構成されるものでもよい。ランプ09は、ランプ09を点灯する点灯演出において、ランプ制御用データに基づき1又は複数のランプが選択されて、所定の点灯パターンにおいて点灯制御がされるものとする。発光部材09Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)でもよい。また、発光部は、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置07等)の周囲等に、種々の発光部材を設置してもよい。
Inside and around the game area of the
画像表示装置05、スピーカ08、ランプ09等は演出を実行する演出装置であるが、遊技機01は、演出装置として、駆動部を有する可動役物等他の演出装置を備えてもよい。
The
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置04A、第2特別図柄表示装置04B、普通図柄表示器020が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられてもよい。また例えば、第1保留表示器025A、第2保留表示器025B、普図保留表示器0205Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられてもよい。
The arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special
次に、パチンコ遊技機01における遊技の進行を概略的に説明する。 パチンコ遊技機01では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器020による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置06Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機01では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置04Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置04Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
本実施形態におけるパチンコ遊技機01では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となってもよく、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄としてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置07の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置07を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤02の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置07を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」等)に達するまで、繰返し実行可能である。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等)により、ラウンドの実行が終了してもよい。
The special winning opening door is opened by receiving the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置07を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒等)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置07を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒等)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置07の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置07を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", "7" which are big hit symbols, the special symbols showing the numbers "3", "7" are usually open round big hit symbols, and the number "5" The special design that indicates is a short-term open round jackpot design. In the special opening game special open game big hit pattern is controlled after the normal open round big hit pattern is derived, in the big hit game state (normal open big hit state) as the special game state, the special winning a
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置07を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となってもよい。
Short-term open round as a confirmed special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the big-hit symbol is derived In the big-hit gaming state as a specific game state (short-term open big-hit state), a special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間等)であって非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds or the like), which is very short. Therefore, the short-term open big hit state is a big hit game state in which a payout (prize ball) is not substantially obtained. The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものでもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。 In addition, the big hit game state as the short-term open round specific game state is not limited to the short-open period of the big winning opening compared to the big hit game state as the normal open round specific playing state. For example, the big winning opening is opened. The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open-round specific game state, but in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times (for example, 2 times) that the special winning opening is opened It may be smaller than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, the big hit game state as a short-term open round specific game state, the period during which the game ball is easily passed (entered) through the special winning opening in each round is longer than the first period in the normal open round specific game state. The second period is also shorter, and the number of times the round is executed is the second round number which is smaller than the first round number in the normal open round specific gaming state, as long as it is at least one of them. ..
このように大当り遊技状態は、遊技者にとって有利となる有利状態である。遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、確変状態(高確率状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 In this way, the big hit game state is an advantageous state that is advantageous to the player. The advantageous state that is advantageous to the player may include other advantageous states such as a probability variation state (high probability state), a time saving state, and a high base state, in addition to the above-described big hit game state.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置07において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置07を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰返し実行される。
After the special symbol indicating the number "2" which is the small hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit game state as the special game state. In this small hitting game state, as in the short-term open big hitting state, in the special variable winning a
画像表示装置05の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rでは、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組合せの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
In the decorative
リーチ状態とは、画像表示装置05の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
The reach state refers to a decorative pattern (also referred to as a “reach variation pattern”) that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置05の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置05における表示動作のみならず、スピーカ08による音声出力動作や、ランプ09等の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれてもよい。
In addition, in response to the reach state, the changing speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the big hit combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. Thereby, the jackpot expectation can be changed according to which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, a reach mode of normal reach and a reach mode of super reach, which has a higher jackpot expectation than the normal reach, are preset (prepared).
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}により算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 The jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect will be executed during the jackpot) x (probability that the jackpot will occur)/{(probability that the effect will be executed during the jackpot) x (probability that the jackpot will occur) + (except during the jackpot) (Probability that the effect is executed)×(probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation degree is “1”, the variable display result is always a “big hit”).
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作により実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける全部で飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア05L、05R等)で飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア05Lと「右」の飾り図柄表示エリア05Rの何れか一方又は双方)で飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
Further, during the variable display of the decorative pattern, as one mode of the variable display effect, it is possible to execute a sliding effect, a pseudo continuous effect, or the like realized by a variable display operation of the decorative pattern or the like. In the sliding effect, after changing the decorative design in all the decorative
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける全部で飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目等が飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rで、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
In the pseudo continuous production, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once, the fixed display that becomes the variable display result after the variable display of the decorative design is started By the time the symbols are derived and displayed, all the decorative patterns in the decorative
本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
In the present embodiment, the number of times of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo continuous effect is variable display until all the decorative designs in the decorative
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the variable display effect of "pseudo-run", the variable design is changed based on that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-change) once to four times. The display can be made to appear as if it was started two to five times in a row.
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよく、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。
In the pseudo continuous production, before the reach is established in the variation (before the reach state is reached), the pseudo continuous chance eye is temporarily stopped and displayed in any or all of the decorative
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するものでもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよく、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)等のように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The sliding effect (similar to the pseudo continuous effect) may be a notice or a suggestion to the player that any one of the reach effects may be executed, that a certain reach effect may be executed, or that the jackpot expectation is high. .. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggesting to a player that any one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the jackpot expectation degree is high may be collectively referred to as an announcement effect. The notice production may use a variable display operation different from the slide production and the pseudo continuous production in addition to the slide production and the pseudo continuous production, for example, a background image display, a message window display, There may be one that uses an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, voice output, and light emission (lighting, blinking, and extinction).
本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。なお、予告演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出でもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出(共通演出、または、共通演出とは別の演出)を示唆演出と称する場合とがある。 In the present embodiment, as the notice effect, it is common to change the display mode of the special image representing the information including the active display corresponding to the pending display corresponding to the variation and to not change the display mode of the special image. Includes common effects executed in. Further, the notice effect includes a success effect that changes the display mode of the special image after executing the common effect, and a failure effect that does not change the display mode of the special image after executing the common effect. The notice effect may include a suggestion effect that suggests a common effect. Further, similar to the common effect, the suggestive effect may be an effect that is commonly executed when the display mode of the special image is changed and when the display mode of the special image is not changed. In other words, the case where the effect that suggests that the common effect is executed is called a suggestion effect, and the effect that suggests that either the success effect or the failure effect is executed (the common effect or the common effect is There is a case in which another effect is referred to as a suggestion effect.
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されればよい。 The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the notice or the content suggested by the notice effect is realized. For example, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display state of the decorative pattern due to the winning of a certain game ball may reach the reach state is at least the variable display state of the decorative pattern due to the winning of the game ball. It may be executed (started) before reaching the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that gives a notice or suggests to the player that the variable display result due to the prize of a certain game ball may be a “big hit” is at least the fixed decorative pattern due to the prize of the game ball being stopped and displayed. May be executed (started) before.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 The notice performance may include a pre-read notice effect (also referred to as a “preliminary determination notice effect”). The pre-reading notice production determines whether or not the variable display result of the variable display becomes a "big hit" before starting the noticeable variable display, based on the special drawing game hold information and the like. (Pre-reading) is a notice effect that is executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the prefetch notice presentation is called target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and corresponds to the target hold information. The second hold display is referred to as the target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as the target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed while the target hold information is being consumed (when the target hold information is being consumed, including during variable display of the target) and before the target hold information. There is a case where it is executed while the pending information is being consumed, a case where the target pending information is being digested, and a case where the pending information prior to the target pending information is being digested.
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されればよい。 A performance operation which is a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is performed by the player after the winning of the game ball (after the start condition is satisfied), and whether or not the content predicted by the pre-reading notice effect is realized. It may be executed (started) before it can be determined. For example, due to the winning of a certain game ball, the effect of a pre-reading notice effect for notifying (indicating) the player in advance that there is a possibility of reaching the reach state is at least the decorative pattern due to the prize of the game ball. It may be executed (started) before the variable display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, at least the presentation operation of the pre-reading notice production for notifying (indicating) to the player in advance that the variable display result due to the winning of a certain game ball may be a "big hit" It may be executed (started) before the fixed decorative design by winning is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special figure game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (derived), the variable display state of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variable display result of such a decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variable display result is “miss”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにより形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組合せである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。
As a fixed special symbol in the special symbol game, if the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed, etc., a fixed decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also called "indeterminate variation big hit combination") among a plurality of kinds of big hit combinations The design is stopped and displayed. The predetermined normal jackpot combination is, for example, a normal symbol of the same type (also referred to as “non-probable variation pattern”) on a predetermined effective line (for example, a straight line) formed by the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special drawing game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is displayed in a stopped state. , Which is referred to as a variable display mode (also referred to as "big hit type") of "indeterminate change" (also referred to as "normal big hit") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "non-probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the time reduction control (time saving control) is performed.
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機01の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 01 (for example, when the system is reset, initialization processing after turning on the power). The same control as in the state (1) is executed. In the time saving control, one of a condition that a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that a variable display result is “big hit” is established first. Sometimes, you can finish.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組合せである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is Corresponding to the fact that the reach state has been reached, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is "normal" is executed, etc., a predetermined probability variation big hit combination among a plurality of kinds of big hit combinations. In some cases, the fixed decorative pattern that is displayed is stopped and displayed. In other words, when the probability variation jackpot design is finally stopped and displayed in the special figure game, the decoration design which is the predetermined probability variation jackpot combination is finally stopped, and the decoration pattern which is the predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. There are cases where it will be done. The predetermined probability variation big hit combination is, for example, a combination in which probability variation symbols of the same type are lined up on the activated line and finally stopped and displayed. An example of the probability variation pattern is, among the eight types of decorative symbols having the symbol numbers “1” to “8”, the four types of decorative symbols having the odd number “1”, “3”, “5”, “7”. Is.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選で確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decorative design is a normal big hit combination or a probability variation big hit combination, the variable display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special drawing game is a "big hit". In this case, it is referred to as a variable display mode of "probability change" (also referred to as "big hit type"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "probable change" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, stochastic variation control (probability change control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be finished when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled again after the big hit game state ends. Note that, like the time saving control, the probability variation control may be ended when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit game state. In addition, the probability variation control may be terminated when it is determined that there is a probability variation fall, which ends the probability variation control in the probability variation fall lottery executed each time the special figure game is started after the jackpot gaming state is finished. ..
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置06Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われてもよく、複数の制御が組合せられて行われてもよい。
When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the regular symbol in the regular symbol game (normal symbol variation time) by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second starting condition for executing the second special figure game by the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed is also referred to as a highly accurate low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control may be referred to as a “probability variation state” in particular, and may be referred to as a time saving probability variation state in order to distinguish it from the highly accurate low base state. On the other hand, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed (the highly accurate low base state) is sometimes referred to as the no-time saving certainty variation state in order to distinguish it from the highly accurate high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of the time saving control and the probability variation control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be frequently executed, and each special figure game (first special figure game) is executed. By increasing the probability that the variable display result in the (drawing game, the second special drawing game) will be a "big hit", it becomes an advantageous state for the player. A gaming state that is advantageous to the player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round big hit symbol such as a special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, or a small hit symbol such as a special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed. In this case, the variable display state of the decorative design may not be the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative designs predetermined as the opening opportunity may be stopped and displayed. Further, as the fixed special symbol in the special symbol game, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After a certain time, the fixed decorative pattern which is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit". It is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of "attack probability" (also referred to as "a sudden hit big hit" or "sudden probability big hit"). Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the "hit" big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the time saving control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a fixed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol indicating the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the small hit game state is controlled. After the end, the game state is not changed, and the variable display result is continuously controlled to the state before the small hit. However, if the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed and the number of executions of the special figure game in the special game state has reached a predetermined number, after the small hit game state ends, The special game state may end and the normal state may occur.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示されてもよい。
The re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative design in which the fixed decorative design is a non-probable variation big hit combination or a probability variation big hit combination. For example, as a re-lottery effect, in the decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等で、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等で実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the fixed decorative pattern which is usually a big hit combination is derived and displayed, at the start of the big hit game state or during the execution of a round in the big hit game state, the next round starts after one of the rounds has ended in the big hit game state In the big hit game state, during the big hit game state, from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc. The effect may be executed. The notification effect similar to the promotion effect during the big hit may be executed during the first variable display game after the end of the big hit game state. The jackpot mid-promotion production that is executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes called "ending promotion production".
パチンコ遊技機01には、例えば図24に示すような主基板011、演出制御基板012、音声制御基板013、ランプ制御基板014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機01には、主基板011と演出制御基板012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機01における遊技盤02等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
The
主基板011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機01における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板012等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板011は、第1特別図柄表示装置04Aと第2特別図柄表示装置04Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器020による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ0100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ0100に伝送するスイッチ回路0110、遊技制御用マイクロコンピュータ0100からのソレノイド駆動信号をソレノイド081、082に伝送するソレノイド回路0111等が搭載されている。
From the
演出制御基板012は、主基板011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板015を介して主基板011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置05、スピーカ08及びランプ09といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板012は、画像表示装置05における表示動作や、スピーカ08からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ09等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板013は、演出制御基板012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板012からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ08から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板014は、演出制御基板012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板012からの指令や制御データ等に基づき、ランプ09等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
図24に示すように、主基板011には、ゲートスイッチ021、第1始動口スイッチ022A、第2始動口スイッチ022B、カウントスイッチ023からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ021、第1始動口スイッチ022A、第2始動口スイッチ022B、カウントスイッチ023は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機01は、ゲートスイッチ021、第1始動口スイッチ022A、第2始動口スイッチ022B、カウントスイッチ023に加え、同様に主基板011に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤02自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えてもよい。また、主基板011には、第1特別図柄表示装置04A、第2特別図柄表示装置04B、普通図柄表示器020、第1保留表示器025A、第2保留表示器025B、普図保留表示器0205C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 24, wiring for transmitting detection signals from the
主基板011から演出制御基板012に向けて伝送される制御信号は、中継基板015により中継される。中継基板015を介して主基板011から演出制御基板012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
The control signal transmitted from the
図25(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図25(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1でもよく、3以上の複数でもよい。 FIG. 25A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 25A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one or may be three or more.
図25(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 25(A), the command 8001H is a first fluctuation start command that specifies fluctuation start in the first special symbol game by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図25(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 25(B), for example, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “miss” or “big hit” and the determination result of the big hit type. Is set.
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機01における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機01における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
The command 8F00H is a symbol determination command for designating the final stop symbol in each decorative
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数が共に0になってから所定時間(例えば、30秒間)が経過することにより、主基板011から演出制御基板012に送信される。待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御基板012の演出制御用CPU0120は、画像表示装置05に所定の客待ちデモ画面を表示する。遊技者はデモ画面表示中にプッシュボタン031B等の操作部に対して所定の操作を行うことにより、画像表示装置05にメニュー項目を表示させて、例えば、画像表示装置05の表示画面の調整、スピーカ08から出力される音量の調整、遊技履歴に係るパスワードの入力、遊技履歴に係る2次元コードの表示等のメニュー項目を実施することができる。
デモ画面が表示されるまでの所定時間は、電源投入後等において遊技者が不在であると想定されるときに経過する。一方、デモ画面が表示されるまでの所定時間は、特別図柄の可変表示が終了してから遊技者がメニュー項目の表示をさせるために明示的に遊技を中断することによっても経過する。演出制御用CPU0120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、遊技機の状態(例えば、電源投入直後であるか否か)によってデモ画面の表示等の演出態様を変更してもよい。
The command 9F00(H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration. The customer waiting demo designation command is a production control board from the
The predetermined time until the demo screen is displayed elapses when it is assumed that the player is absent after the power is turned on. On the other hand, the predetermined time until the demo screen is displayed also passes by the player explicitly interrupting the game in order to display the menu items after the variable display of the special symbols ends. When the customer waiting demonstration designation command is received, the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, for example, different EXT data corresponding to the number of times the round has been executed (for example, “1” to “15”) in the normal opening jackpot state or the short-term jackpot opening state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置06Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ022Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is the first special prize based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ022Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア05HL等で第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア05HR等で特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the first special figure reserved storage number such that it can be specified in the first start winning prize storage display area 05HL or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second starting prize winning memory display area 05HR and the like so that it can be specified.
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信してもよい。 In the present embodiment, as the reserved storage information, a first starting mouth winning designation command and a second starting mouth winning designation command for designating whether the first starting winning opening has been won or the second starting winning opening has been won. Along with the transmission, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command that specify the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are also transmitted. It should be noted that when the number of reserved storages increases, the number of reserved storages addition designation command (first reserved storage count addition designation command or second designation (Reserved storage number addition designation command) is transmitted while the number of reserved storages decreases, the reserved storage number subtraction designation command (first 1 reserved storage number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信してもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. Further, a total reserved storage number addition designation command (total reserved storage number subtraction designation command) for notifying the increase (or decrease) of the total reserved storage number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。コマンドC8XXHは、エラーの発生とその内容(種類)を示す演出制御コマンド(エラー指定コマンド)である。コマンドC8XXHは、エラーの種類に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designating command) indicating the contents of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command showing the determination result of whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit" is there. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating the determination result of the variation category (also referred to as “variation pattern type”) as the winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative patterns that are categorized into a common group. The command C8XXH is an effect control command (error designation command) that indicates the occurrence of an error and its content (type). In the command C8XXH, different EXT data is set according to the type of error.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図37(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板012に対して送信する制御を行う。演出制御基板012に搭載された演出制御用CPU0120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 37(A)), when the start winning occurs, the variable display result is determined as "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. Whether or not it is determined to be a "small hit", and when it is determined to be a "big hit", the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation category The variation category (variation pattern type) is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control is performed to transmit to the
変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンド等の演出制御コマンドは、演出制御用CPU0120が、1以上の演出装置(画像表示装置05、スピーカ08、ランプ09等)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置05における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ08からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ09の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the variation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ0100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)0101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)0102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)0103と、CPU0103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路0104と、I/O(Input/Output port)0105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ0100では、CPU0103がROM0101から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機01における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU0103がROM0101から固定データを読出す固定データ読出動作や、CPU0103がRAM0102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU0103がRAM0102に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、CPU0103がI/O0105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ0100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU0103がI/O0105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ0100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
図26は、主基板011の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図26に示すように、本実施形態では、主基板011の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
乱数回路0104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU0103は、例えば図30に示す遊技制御カウンタ設定部0154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路0104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative design will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” is referred to as “loss variation pattern”. The loss variation pattern corresponds to the "non-reach variation pattern ("non-reach variation pattern" "non-reach" when the variable display result of the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach". (Also referred to as "(miss) variation pattern")", or "variable display result of "variable", "reach variation pattern ("reach lost variation pattern") corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach" Also referred to as ")".
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意してもよい。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" or "small hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a “big hit variation pattern” corresponding to the variable display result being “big hit” and a “small hit variation pattern” corresponding to the variable display result being “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 In the non-reach variation pattern, a plurality of variation patterns with different variation times are prepared in response to the time saving control executed when the total number of reserved memories is large or when the game state is the probability variation state or the time reduction state. Good. As a result, any one of the variation patterns is selected according to the total number of pending storages and the gaming state, so that it is possible to control the variation time according to the total number of pending storages and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For the variation patterns including the reach effect such as the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns corresponding to the reach modes of the respective reach effects are prepared. A variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as a “normal reach variation pattern”, and a variation pattern in which the reach effect of super reach is performed is referred to as a “super reach variation pattern”.
図27は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図27において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 27 shows a specific example of the fluctuation category and the fluctuation pattern in this embodiment. In FIG. 27, the variation category “PA1” is a shortened/non-reach (miss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The variation category “PA2” is a non-reach (miss) variation category. The variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The variation category “PA3” is a normal reach (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA3-1” and “PA3-2” belong to the fluctuation category “PA3”. The variation category “PA4” is a super reach α (miss) variation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a super reach β (miss) variation category. The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the fluctuation category “PB3”. The variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation category. The fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the fluctuation category “PB5”.
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (loss). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) variation pattern in which the sliding effect is executed. The special figure change time of the change pattern “PA2-2” is longer than the special figure change time of the change pattern “PA2-1” because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PA2-3” is a non-reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The special figure variation time of the variation pattern “PA2-3” is longer than the special figure variation time of the variation pattern “PA2-1” because the pseudo-continuous variation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than that of the variation pattern “PA2-1”.
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). In addition, the variation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long as the super reach α (loss). The variation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) variation pattern in which a pseudo continuous variation (effect) is executed as a guise. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a guise. The same applies to other variation patterns in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as super reach β (loss). The variation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The variation pattern “PB3-1” belonging to the variation category “PB3” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (big hit). In addition, the variation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super-reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is normally long as the super-reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-repeated fluctuations (effects) are executed as a guise. The variation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PB5-1" belonging to the fluctuation category "PB5" is a super-reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is normally long as super-reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-repeated fluctuations (effects) are executed as a guise. The variation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo-repeated variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.
なお、図27において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン(非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン)や、大当り変動パターン(大当り種別が突確である場合を除く)と同様である。 Note that, in FIG. 27, description of the variation pattern when the big hit type of the small hit variation pattern and the big hit variation pattern is abrupt is omitted, but the loss variation pattern (non-reach variation pattern, described in FIG. 27) is omitted. Reach loss variation pattern) and big hit variation pattern (except when the big hit type is abrupt).
図24に示す遊技制御用マイクロコンピュータ0100が備えるROM0101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM0101には、CPU0103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM0101には、CPU0103が主基板011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図27に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
The
図28は、ROM0101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図28(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル0130Aと、図28(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル0130Bとが予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル0130Aは、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル0130Bは、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 28 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル0130Aでは、パチンコ遊技機01における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。第2特図表示結果決定テーブル0130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。
In the first special map display result determination table 0130A, the special map display depending on whether the gaming state of the
第1特図表示結果決定テーブル0130Aと第2特図表示結果決定テーブル0130Bの夫々では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割当てられている。これにより、パチンコ遊技機01において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In each of the first special figure display result determination table 0130A and the second special figure display result determination table 0130B, when the gaming state is the probability changing state (high accuracy state), it is the normal state or the time saving state (low accuracy state). More decision values than the times are assigned to the special jackpot display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル0130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル0130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割当てられていない。このような設定より、第2特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 0130A, the determined value in the predetermined range (the value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 0130B, the determined value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, a "small hit" does not occur in the second special figure game, so a normal variable winning
なお、第2特図表示結果決定テーブル0130Bと、第1特図表示結果決定テーブル0130Aとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割当てられてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル0130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル0130Aに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割当てられてもよい。これにより、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行ってもよい。
In the second special figure display result determination table 0130B and the first special figure display result determination table 0130A, different predetermined range determination values may be assigned to the special figure display result of "small hit". For example, in the second special figure display result determination table 0130B, a smaller determination value than in the first special figure display result determination table 0130A may be assigned to the special figure display result of "small hit". As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of "small hit" in the gaming state in which the game ball is likely to enter the second start winning hole formed by the normal variable winning
図29は、ROM0101に記憶される大当り種別決定テーブル0131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル0131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル0131では、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
FIG. 29 shows a configuration example of the jackpot type determination table 0131 stored in the
大当り種別決定テーブル0131の設定例では、第1特図ゲームを実行する場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割当てられている一方、第2特図ゲームを実行する場合、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割当てられていない。このような設定により、第2特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the setting example of the jackpot type determination table 0131, when the first special figure game is executed, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a variable special figure) is the first special figure, the determined value of the predetermined range ( (Values in the range of "82" to "99") are assigned to the jackpot type of "probability", on the other hand, when the second special figure game is executed, when the variable special figure is the second special figure, No decision value is assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, since it is not a "probability" in the second special figure game, it is possible to obtain a prize ball in a game state in which the game ball easily enters the second starting prize hole formed by the normal variable
なお、変動特図が第1特図である場合と、変動特図が第2特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割当てられてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割当てられてもよい。これにより、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第1特図である場合と第2特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行ってもよい。
Note that different predetermined range determination values may be assigned to jackpot types of "probability" depending on whether the variation special map is the first special figure or the second variation special figure. For example, when the variation special map is the second special figure, a smaller determination value than that in the case where the variation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type “probability”. As a result, it is possible to avoid frequent occurrence of “probability” in the gaming state in which the game ball is likely to enter the second start winning hole formed by the normal variable winning
また、ROM0101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM0101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割当てられている。つまり、ROM0101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数等)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM0101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM0101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM0101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割当てられている。つまり、ROM0101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数等)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM0101に記憶してもよい。
Further, the
図24に示す遊技制御用マイクロコンピュータ0100が備えるRAM0102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によりバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機01に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM0102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグ等)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM0102には、パチンコ遊技機01における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図30に示すような遊技制御用データ保持エリア0150が設けられている。図30に示す遊技制御用データ保持エリア0150は、第1特図保留記憶部0151Aと、第2特図保留記憶部0151Bと、普図保留記憶部0151Cと、遊技制御フラグ設定部0152と、遊技制御タイマ設定部0153と、遊技制御カウンタ設定部0154と、遊技制御バッファ設定部0155と、を備えている。
Such a
第1特図保留記憶部0151Aは、普通入賞球装置06Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部0151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU0103により乱数回路0104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データ等を保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special figure reservation storage unit 0151A is a special figure game in which the game ball has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部0151Bは、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部0151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU0103により乱数回路0104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データ等を保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure reservation storage unit 0151B is a special figure game in which the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning
なお、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶してもよい。
In addition, the holding data of the first special figure game by the first special
普図保留記憶部0151Cは、通過ゲート041を通過した遊技球がゲートスイッチ021により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器020により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部0151Cは、遊技球が通過ゲート041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU0103により乱数回路0104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データ等を保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure hold storage unit 0151C holds the game ball that has passed through the
遊技制御フラグ設定部0152には、パチンコ遊技機01における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部0152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部0153には、パチンコ遊技機01における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部0153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部0154には、パチンコ遊技機01における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部0154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。
The game control counter setting unit 0154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the
遊技制御バッファ設定部0155には、パチンコ遊技機01における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部0155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図24に示す遊技制御用マイクロコンピュータ0100が備えるI/O0105は、遊技制御用マイクロコンピュータ0100に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ0100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I/
図24に示すように、演出制御基板012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU0120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM0121と、演出制御用CPU0120のワークエリアを提供するRAM0122と、画像表示装置05における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部0123と、演出制御用CPU0120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路0124と、I/O0125とが搭載されている。
As shown in FIG. 24, the
一例として、演出制御基板012では、演出制御用CPU0120がROM0121から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU0120がROM0121から固定データを読出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU0120がRAM0122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU0120がRAM0122に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、演出制御用CPU0120がI/O0125を介して演出制御基板012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU0120がI/O0125を介して演出制御基板012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU0120、ROM0121、RAM0122は、演出制御基板012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板012には、画像表示装置05に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板013に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板014に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板012には、スティックコントローラ031Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット035Aから伝送するための配線や、プッシュボタン031Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ035Bから伝送するための配線も接続されている。
To the
演出制御基板012では、例えば乱数回路0124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図24に示す演出制御基板012に搭載されたROM0121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM0121には、演出制御用CPU0120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。
In the
例えば、ROM0121には、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM0121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM0121に記憶してもよい。
For example, the
また、例えば、ROM0121には、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM0121には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第2保留表示の表示態様の夫々に、第2保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様決定テーブルをROM0121に記憶してもよい。
Further, for example, the
また、ROM0121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置05の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置05の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
Further, the
また、ROM0121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。
Further, the
本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等)等を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化演出とも称される)と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、画像表示装置05の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置05の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置05の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
In the present embodiment, the active display change effect is an effect (main notice effect) of changing the special image to a notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, the information corresponding to the active display (for example, the active display or the characters or images displayed around the active display frame or around the active display frame) are used as the notice mode. It is a production (main announcement production) to be changed. As described above, in the active display change effect, the common effect, the success effect executed when changing the special image after executing the common effect (also referred to as active display change effect), and the common effect are executed. A failure effect (also referred to as an active display change gaze effect) that is executed later when the special image is not changed is included. The success effect is an effect that acts on the special image in the display area of the
また、ROM0121には、演出制御用CPU0120が各種の演出装置(例えば画像表示装置05、スピーカ08、ランプ09、演出用模型等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータ等が記憶されている。演出制御パターンがセットされることにより、飾り図柄等の種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)等が実現される。
Further, in the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機01における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア05HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア05HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出等)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。
The various effect control patterns are composed of data showing the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the
図31(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御用データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU0120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板011から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU0120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されてもよい。
FIG. 31A shows a configuration example of the effect control pattern. The production control pattern is composed of control data for controlling various production operations such as production control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code, It suffices to set the contents of various kinds of effect control, the switching timing of effect control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of operation control of a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置05の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置05の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ08からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ08からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御用データには、例えばランプ09(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御用データは、ランプ09の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン031Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図31(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU0120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置05の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ08から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御用データにより指定される態様でランプ09を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間でスティックコントローラ031Aやプッシュボタン031Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 31(B) is a diagram for explaining various effect operations executed according to the content of the effect control pattern. The
図31(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The production operation shown in FIG. 31(B) corresponds to the entire period from the start to the final stop of the variation of the decorative design, but the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative design. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, the period for performing the notice effect). Alternatively, in order to execute the production operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative pattern (for example, a period during which a round is being executed in the big hit game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit game state, etc.) Effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM0121から読出してRAM0122の所定領域に一時記憶させてもよく、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM0121における記憶アドレスを、RAM0122の所定領域に一時記憶させて、ROM0121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU0120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置05、スピーカ08、ランプ09、演出用模型が備える可動部材等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御用データ#1〜ランプ制御用データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the effect control pattern, the pattern data forming the applicable effect control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU0120から表示制御部0123、音声制御基板013、ランプ制御基板014等に対して出力される。演出制御用CPU0120からの指令を受けた表示制御部0123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU0120からの指令を受けた音声制御基板013では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
A command according to the effect control pattern thus set is output from the
図24に示す演出制御基板012に搭載されたRAM0122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図32(A)に示すような演出制御用データ保持エリア0190が設けられている。図32(A)に示す演出制御用データ保持エリア0190は、演出制御フラグ設定部0191と、演出制御タイマ設定部0192と、演出制御カウンタ設定部0193と、演出制御バッファ設定部0194とを備えている。
In the RAM 0122 mounted on the
演出制御フラグ設定部0191には、例えば画像表示装置05の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板011から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部0191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 0191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the
演出制御タイマ設定部0192には、例えば画像表示装置05の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部0192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部0193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部0193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部0194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部0194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図32(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部0194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板011から演出制御基板012へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data forming the first start-up winning prize
演出制御用CPU0120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図32(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図32(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域でコマンドが格納されている。
The
図32(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
The commands stored in the first start-up winning prize
例えば、図32(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 32B, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” becomes the buffer number “2”. Be shifted.
また、本実施形態では、図32(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部0194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板011から演出制御基板012へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In addition, in the present embodiment, the data forming the second start-up winning prize reception command buffer 0194B as shown in FIG. 32C is stored in a predetermined area of the effect control
演出制御用CPU0120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図32(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図32(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域でコマンドが格納されている。
The
図32(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the second start prize-winning reception command buffer 0194B shown in FIG. 32(C) are deleted one by one each time the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order of commands). Specifically, when the variable display of the decorative pattern is started in synchronization with the second special figure game, it is stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second starting opening winning award designation command. One deleted command (1 set) is deleted, and the command is stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the command associated with the second start mouth prize designation command). However, it is shifted while maintaining the winning order (the relationship of the buffer numbers).
例えば、図32(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative design is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 32(C), the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.
また、本実施形態では、図32(D)に示すような第1先読予告バッファ0194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部0194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ0194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ0194Cには、演出制御用CPU0120等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図32(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ0194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図32(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ0194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
Further, in the present embodiment, data forming the first
また、本実施形態では、図32(E)に示すような第2先読予告バッファ0194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部0194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ0194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ0194Dには、演出制御用CPU0120等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図32(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ0194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図32(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ0194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In addition, in the present embodiment, data forming the second
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機01の動作(作用)を説明する。主基板011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ0100が起動し、CPU0103により遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU0103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM0102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ0100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU0103へ送出され、CPU0103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機01の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入ってもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU0103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図33のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図33に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU0103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路0110を介してゲートスイッチ021、第1始動口スイッチ022A、第2始動口スイッチ022B、カウントスイッチ023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S011)。以下、Sは単にSと称する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機01の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S012)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機01の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(S013)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板011の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S014)。この後、CPU0103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S015)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部0152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機01における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置04Aや第2特別図柄表示装置04Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置07における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S016)。CPU0103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器020における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯等)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置06Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (S016). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU0103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板011から演出制御基板012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S017)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部0155に設けられた送信コマンドバッファの値により指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O0105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板012に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
図34は、特別図柄プロセス処理として、図33に示すS015で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU0103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S0101)。図35は、始動入賞判定処理として、図34のS0101で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36は、始動入賞時処理として、図35のS0208、S0211で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図36のS0220で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
34 is a flowchart showing an example of a process executed in S015 shown in FIG. 33 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
図35に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU0103は、まず、普通入賞球装置06Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ022Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ022Aがオンであるか否かを判定する(S0201)。このとき、第1始動口スイッチ022Aがオンであれば(S0201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)であるか否かを判定する(S0202)。CPU0103は、例えば遊技制御カウンタ設定部0154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S0202で第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S0202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部0155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S0207)。
In the start winning determination process in the special symbol process process shown in FIG. 35, the
S0201で第1始動口スイッチ022Aがオフであるときや(S0201;NO)、S0202で第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(S0202;YES)、S0209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置06Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ022Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ022Bがオンであるか否かを判定する(S0203)。このとき、第2始動口スイッチ022Bがオンであれば(S0203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)であるか否かを判定する(S0204)。CPU0103は、例えば遊技制御カウンタ設定部0154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S0204で第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S0204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部0155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S0210)。
When the first
S0207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図36)を実行し(S0208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(S0209)、S0203の処理に進む。S0210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図36)を実行し(S0211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(S0212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ022Aと第2始動口スイッチ022Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
After the processing of S0207 is executed, the processing for starting winning (FIG. 36) is executed (S0208), the value stored in the starting opening buffer is "0 (initialized)" (S0209), and the processing proceeds to S0203. After executing the processing of S0210, the processing for starting winning (FIG. 36) is executed (S0211), the value stored in the starting opening buffer is set to “0 (initialization)” (S0212), and the winning determination processing for starting is ended. .. As a result, even when the first winning
CPU0103は、始動入賞時処理(S0208、S0211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図36のS0215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。S0215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(S0216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部0154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
The
S0216の処理を実行した後に、CPU0103は、乱数回路0104や遊技制御カウンタ設定部0154のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S0217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部0151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S0218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部0151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部0151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the processing of S0216, the
S0218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S0219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM0101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板012に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM0101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板012に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示すS017のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板011から演出制御基板012に対して伝送される。
Subsequent to the processing of S0218, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (S0219). For example, when the starting mouth buffer value is “1”, the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the
S0219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S0220)。その後、例えばROM0101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板012に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S0221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図33に示すS017のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板011から演出制御基板012に対して伝送される。
Following the process of S0219, a winning random number determination process is executed (S0220). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the
CPU0103は、入賞時乱数値判定処理(S0220)として、例えば遊技制御フラグ設定部0152等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機01における現在の遊技状態を特定する(図37(A)のS0401)。CPU0103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
As the winning random number determination process (S0220), the
S0401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル0130A又は第2特図表示結果決定テーブル0130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S0402)。例えば、始動口バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル0130Aを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル0130Bを使用テーブルにセットする。その後、図36のS0217で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S0403)。大当り判定範囲には、S0402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割当てられた個々の決定値が設定され、CPU0103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU0103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Following the processing of S0401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 0130A or the second special figure display result determination table 0130B, starting mouth buffer value ("1" or "2") and the current game The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected corresponding to the state (S0402). For example, when the starting port buffer value is "1", the first special figure display result determination table 0130A is set in the use table. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the second special figure display result determination table 0130B is set in the usage table. Then, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S0217 of FIG. 36 is within the predetermined jackpot determination range (S0403). In the jackpot determination range, the individual determination values assigned to the "big hit" special figure display results in the special figure display result determination table data selected in the process of S0402 are set, and the
S0403で大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S0403;NO)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(S0404)。CPU0103は、S0402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。S0404で小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S0404;NO)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板012に対して送信するための設定を行う(S0405)。
When it is determined in S0403 that it is not within the big hit determination range (S0403: NO), it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (S0404). The
S0404で小当り判定範囲内であると判定された場合には(S0404;YES)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板012に対して送信するための設定を行う(S0407)。
When it is determined in S0404 that it is within the small hit determination range (S0404; YES), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is transmitted to the
S0403で大当り判定範囲内であると判定された場合には(S0403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S0409)。このとき、CPU0103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル0131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたS0409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板012に対して送信するための設定が行われる(S0410)。
When it is determined in S0403 that it is within the jackpot determination range (S0403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (S0409). At this time, the
S0405、S0407、S0410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(S0412)。即ち、変動カテゴリを図27に示す複数種類の何れかに決定する。S0412の処理では、CPU0103は、ROM0101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
After performing any of the processes of S0405, S0407, and S0410, the variation category is determined (S0412). That is, the variation category is determined to be one of the plurality of types shown in FIG. In the processing of S0412, the
具体的には、CPU0103は、特図表示結果(例えば、S0403やS0404の判定結果等)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部0154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値等)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU0103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路0104や遊技制御カウンタ設定部0154のランダムカウンタ等から抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
Specifically, the
図38は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図39は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブル。図39(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図39(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図39(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図39(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図39(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図39(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図39(B)〜図39(D)、及び、変動パターン決定テーブル等の他の決定テーブルについても同様である。図38は、図39(A)〜図39(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 38 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 39 is a diagram showing a configuration example of the variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referenced to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 39(A) is an example of the configuration of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) by a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 39B is a configuration example (denoted as “C-TBL2” in the figure) of a variation category determination table according to another variation category determination table. FIG. 39C is a configuration example (denoted as “C-TBL3” in the figure) of a variation category determination table according to still another variation category determination table. FIG. 39C is a configuration example (denoted as “C-TBL4” in the figure) of a variation category determination table according to still another variation category determination table. Note that, for simplification of description, the variation category determination table in which the determination rate as shown in FIG. 39(A) is set may be simply referred to as the variation category determination table of FIG. 39(A). The same applies to FIGS. 39B to 39D and other determination tables such as the variation pattern determination table. FIG. 38 is a selection example of selecting one of the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. 39A to 39D, that is, the above-described selection example. It is a selection example of selecting one of the four variation category determination tables.
図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図39(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図39(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図39(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割当てられている。 The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 39(A) (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 39(B), the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 39(C), FIG. 39) In the variation category determination table “C-TBL4” of (D)), a numerical value (determination value) that is compared with the random value MR3 for determining the variation category is assigned to a plurality of types of variation categories.
図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割当てられている。つまり、図39(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 39(A), 0 of the 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random number value MR3 is the variation category. 70 (values in the range of “0” to “69”) are assigned to “PA1”, and 27 (values in the range of “70” to “96”) are assigned to variation category “PA2”. “PA3” is assigned, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. There is. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 39A, the variation category “PA1” is 0% (0÷100), the variation category “PA2” is 70% (70÷100), The variation category "PA3" is determined at a rate of 27% (27/100), the variation category "PA4" is 2% (2/100), and the variation category "PA5" is 1% (1/100).
図39(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割当てられている。つまり、図39(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” of FIG. 39(B), four (“0” of 100 determined values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)). ] To "3") is assigned to the variation category "PA1", 85 (values in the range "4" to "88") are assigned to the variation category "PA2", and eight ("89"). ] To “96”) is assigned to the variation category “PA3”, two (values in the range “97” to “98”) to the variation category “PA4”, and one (value “value”). 99") is assigned to the variation category "PA5". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” of FIG. 39B, the variation category “PA1” is 4% (4÷100), the variation category “PA2” is 85% (85÷100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8÷100), the variation category “PA4” is 2% (2÷100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1÷100).
図39(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割当てられている。つまり、図39(C)の変動カテゴリ決定テーブル「CTBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 39(C), 64 (“0” of 100 determined values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)) are set. ”To “63”) are assigned to the variation category “PA1”, 25 (values in the range “64” to “88”) are assigned to the variation category “PA2”, and eight (“89”). ] To “96”) is assigned to the variation category “PA3”, two (values in the range “97” to “98”) to the variation category “PA4”, and one (value “value”). 99") is assigned to the variation category "PA5". That is, in the setting example of the variation category determination table “CTBL3” in FIG. 39C, the variation category “PA1” is 64% (64÷100), the variation category “PA2” is 25% (25÷100), the variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8÷100), variation category “PA4” at a rate of 2% (2÷100), and variation category “PA5” at a rate of 1% (1÷100).
図39(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割当てられている。つまり、図39(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 39(D), 20 (“0” of 100 determined values of the random number MR3 (values in the range of “0” to “99”)) ] To “19”) is assigned to the variation category “PB3”, 40 (values in the range “20” to “59”) are assigned to the variation category “PB4”, and 40 (“60”). "To a value in the range of "99") is assigned to the variation category "PB5". That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 39D, the variation category “PB3” is 20% (20÷100), the variation category “PB4” is 40% (40÷100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40÷100).
図39(A)〜図39(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 39(A) to 39(C), when the special figure display result is “miss”, when the number of pending storages is large, the shortening/non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “4”. > When the special map display result is “miss” and the number of pending storage is “3” or “2”, the determination rate “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” The determination rate of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “miss” and the number of pending storages is “1” is “0%”.
また、図39(A)〜図39(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。 In the setting examples of FIGS. 39(A) to 39(C), when the special map display result is “miss”, the variation category of the super reach (miss) is large or small even if the number of pending storage is large or small. The variation category "PA4" or the variation category "PA5") is fixed at a fixed rate. Specifically, in any of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3", the determination rate of the variation category "PA5" is " 1%”, and the determination rate of the variation category “PA4” is “2%”.
また、図39(A)〜図39(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 In addition, in the setting examples of FIGS. 39A to 39C, any one of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even if there is, the determined value of the random number value MR3 that corresponds to the same (common) variation category (the same variation category is determined) exists. That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, it is either the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, or the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is "99", it is one of the variation category determination table "C-TBL1", the variation category determination table "C-TBL2", and the variation category determination table "C-TBL3". Also, the variation category “PA5” is determined. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variation category "PA4" is determined in any of the above variation category determination tables.
また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図39(A)〜図39(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the variation category determination tables described above. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "64" to "69", the variation category "PA2" is determined in any of the above variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (a value in each range described above), it is determined that the reach, the super reach, the super reach α, or the super reach β is performed in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 39A to 39C, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either of the variation category determination table “C-TBL2” and the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. Accordingly, it is possible to easily determine in advance that at least the reach is not reached.
その後、S0412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図37(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板012に対して送信するための設定を行ってから(S0413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, according to the determination result (determination result) of the processing of S0412, after performing setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 37B to the production control board 012 (S0413). The winning random number determination process ends.
図34のS0101で始動入賞判定処理を実行した後、CPU0103は、遊技制御フラグ設定部0152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S0110〜S0120の処理の何れかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in S0101 of FIG. 34, the
S0110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)等が行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process of S0110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" is decided (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined. The special symbol normal processing will be described later.
S0111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図27に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を送信するための送信設定処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。 The variation pattern setting process of S0111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting processing includes processing for determining the fluctuation pattern as any of a plurality of types shown in FIG. 27, a first fluctuation start command (or second fluctuation start command), a fluctuation pattern designation command, and a variable display result notification command. It includes a transmission setting process and the like for transmitting information such as. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later.
S0112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置04Aや第2特別図柄表示装置04Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、S0112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部0153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置04Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置04Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマにより経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S0112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンにより制御する処理となっればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S0112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special
S0113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置04Aや第2特別図柄表示装置04Bで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部0152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process of S0113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
S0114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定してもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing of S0114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., there is a processing for starting the execution of the round in the big hit game state and making settings for opening the big winning opening. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set in accordance with whether the jackpot type is "non-probable change", "probable change", or "probability". As an example, the big hit type corresponds to "non-probability change" or "probability change", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "29 seconds", and the maximum winning number is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open big hit state. On the other hand, when the jackpot type corresponds to "probability", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set to "0.1 seconds", and the number of opening of the special winning opening is the upper limit of the number of rounds to be executed. By setting "15 times", the short-term open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
S0115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ023により検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド082に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit opening process of S0115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
S0116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of S0116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, it includes a process of making settings for transmitting a big hit end designation command. When the number of executions of the round does not reach the maximum winning opening maximum number, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum value is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".
S0117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置05やスピーカ08、ランプ09等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit ending process of S0117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the
S0118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit opening pre-processing of S0118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the variable display result is "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for which the special winning opening is opened is set in the same manner as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". It is only necessary to set "0.1 seconds" and to set the number of times of opening the special winning opening to "15 times" to set the small hitting game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".
S0119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド082に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
The small hitting open process of S0119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the
S0120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置05やスピーカ08、ランプ09等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機01における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hitting end processing of S0120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". In this small hit completion processing, the production device such as the
図40は、特別図柄通常処理として、図34のS0110で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す特別図柄通常処理において、CPU0103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S0231)。即ち、CPU0103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、S0231の処理では、遊技制御カウンタ設定部0154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the process executed in S0110 of FIG. 34 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 40, the
S0231で第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S0231;NO)、第2特図保留記憶部0151Bで保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読出す(S0232)。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages is other than "0" in S0231 (S0231; NO), the special data is stored as the reservation data stored in the second special figure reservation storage unit 0151B corresponding to the reservation number "1". The random number value MR1 for determining the figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (S0232). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer.
S0232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部0151Bで保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S0233)。また、S0233の処理では、遊技制御カウンタ設定部0154で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(S0234)。 Subsequent to the process of S0232, the second special figure reserved storage number is decremented by 1 by updating the second reserved storage number count value by one, and the second special figure reserved storage number is decremented by 1, as well. In 0151B, the reservation data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry ( S0233). Further, in the process of S0233, the game control counter setting unit 0154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (S0234).
S0231で第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S0231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S0235)。即ち、CPU0103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、S0235の処理では、遊技制御カウンタ設定部0154で第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
When the number of second special figure reservation storages is "0" in S0231 (S0231; YES), it is determined whether the number of first special figure reservation storages is "0" (S0235). That is, the
このように、S0235の処理を、S0231で第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 In this way, the process of S0235 is executed when it is determined in S0231 that the number of second special figure pending storage is “0”, so that the first special figure game and the second special figure game are executed. 2 is held, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to the mode in which the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and the game ball enters (passes) through the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). The special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the starting prizes (first starting prize, second starting prize) are generated. In this case, it suffices to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.
S0235で第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S0235;NO)、第1特図保留記憶部0151Aで保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読出す(S0236)。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in S0235 (S0235; NO), the special data is stored as the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit 0151A corresponding to the reservation number "1". Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type are read out (S0236). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer.
S0236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部0151Aで保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S0237)。また、S0237の処理では、遊技制御カウンタ設定部0154で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(S0238)。 Subsequent to the processing of S0236, the first special figure reserved storage number is decremented by 1, and the first special figure reserved storage number is decremented by 1, and the first special figure reserved storage unit is updated. In 0151A, the pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" (for example, the entries corresponding to the pending numbers "2" to "4") are shifted upward by one entry ( S0237). Further, in the processing of S0237, the game control counter setting unit 0154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the fluctuation special map designation buffer value is updated to "1" (S0238).
S0234、S0238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図37(A)に示すS0402の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S0239)。即ち、S0402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)に応じて第1特図表示結果決定テーブル0130A又は第2特図表示結果決定テーブル0130Bを使用テーブルにセットしたが、S0239の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル0130Aを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル0130Bを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S0240)。 After performing either of the processing of S0234 and S0238, as a use table for determining whether the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol is “big hit” or “miss”, FIG. Similar to the process of S0402 shown in (A), the special figure display result determination table data is selected (S0239). That is, in the process of S0402, the first special figure display result determination table 0130A or the second special figure display result determination table 0130B is set in the use table in accordance with the starting opening buffer value (“1” or “2”). In the process of S0239, if the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 0130A is set in the use table, and if the variable special figure designation buffer value is "2". The second special figure display result determination table 0130B may be set in the use table. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit" and "miss". By comparing with the value, it is determined which of the "big hit", the "small hit" and the "miss" is given to the special figure display result (S0240).
S0240で特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S0241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S0241;YES)、遊技制御フラグ設定部0152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S0242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル0131を選択してセットする(S0243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル0131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S0244)。
After the special figure display result is determined in S0240, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" (S0241). Then, if it is determined that the "big hit" (S0241; YES), the big hit flag provided in the game control
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部0155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により(S0245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 0155 (S0245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is "non-probable change", the big hit type buffer value may be "0", if it is "probable change", it may be "1", and if it is "probable", it may be "2".
S0241で「大当り」ではないと判定された場合には(S0241;NO)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S0246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(S0246;YES)、遊技制御フラグ設定部0152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S0247)。
When it is determined in S0241 that it is not a "big hit" (S0241; NO), it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (S0246). Then, when it is determined to be a "small hit" (S0246; YES), the small hit flag provided in the game control
S0246で「小当り」ではないと判定された場合や(S0246;NO)、S0245、S0247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(S0248)。 If it is determined in S0246 that it is not a "small hit" (S0246; NO), after executing any of the processes of S0245 and S0247, whether to control the big hit game state or the small hit game state in advance The determination result, further, corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state, set the confirmed special symbol (S0248).
S0248で確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S0249)、特別図柄通常処理を終了する。S0235で第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S0235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(S0250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置05において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板011から演出制御基板012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After setting the confirmed special symbol in S0248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (S0249), and the special symbol normal process is ended. In S0235, if the number of pending memories of the special figure game using the first special figure is "0" (S0235; YES), after performing a predetermined demo display setting (S0250), the special symbol normal processing is ended. To do. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the
S0111の変動パターン設定処理では、CPU0103は、乱数回路0104や遊技制御カウンタ設定部0154のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。
In the fluctuation pattern setting process of S0111, the
上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(S0220)の実行時と当該変動パターン設定処理(S0111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、S0261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、CPU0103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
As described above, when there is a judgment value of the random number value MR3 corresponding to the same fluctuation category in any of the fluctuation category determination tables corresponding to the number of pending storages, the judgment corresponding to the same fluctuation category. When the random number MR3 that matches the value is extracted at the time of winning, the number of reserved memories is greatly different between when the winning random number determination process (S0220) is executed and when the variation pattern setting process (S0111) is executed. Also, in the variation pattern setting process, the same variation category as in the winning random number determination process is determined. For example, in the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” described above, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is “99”, the winning number is retained regardless of the number of reserved memories. The fluctuation category “PA5” is determined by both the hourly random number determination processing and the fluctuation pattern setting processing. If the random number value MR3 extracted at the time of winning is, for example, in the range of "97" to "98", the variation category "PA4" is determined by the random number determination processing at the time of winning and the variation pattern setting processing regardless of the number of stored memories. To be done. In the process of S0261, it is preferable to determine the variation category by using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data, but the
続いて、CPU0103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、S0412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図38の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づき、図39の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU0103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM0101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU0103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づき、複数種類の変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
Subsequently, the
図41は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM0101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図41(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図41(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図41(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図41(D)〜図41(H)についても同様である。
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of setting the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the
以上のように、主基板011では、S0101の始動入賞判定処理において、演出制御基板012に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(S0219)、S0403、S0404、S0409等において判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(S0405、S0407、S0410)、S0412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(S0413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(S0221)。
As described above, in the
これらの処理が実行されてから、図33に示すS017のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。 After these processes are executed, by executing the command control process of S017 shown in FIG. 33, the game ball passes (enters) the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). When the first start condition and the second start condition are satisfied, a start mouth winning designation command (first start mouth winning designation command or second start mouth winning designation command), a symbol designating command, a variable category command, a reserved memory number notification command Four commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set.
また、主基板011では、S0110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2等を用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、S0111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5等を用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
Further, in the
更に、S0111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等を、演出制御基板012に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図33に示すS017のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンド等が、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にS017のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Furthermore, in the variation pattern setting process of S0111, the variable display result notification command for designating the fixed special symbol determined as described above, the variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative pattern determined as described above, and the like are produced. Transmission settings for transmission to the
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(S0110)で特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(S0111)で飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板012に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)で検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(S0220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板012に送信される。
That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display process (variable display result of the special symbol) in the special symbol normal process (S0110) is set as "big hit" or "small hit" and the big hit game state. Whether or not to control to the small hitting gaming state is performed, and a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative pattern is determined in the variation pattern setting process (S0111), and each effect control command The content determined by is transmitted to the
次に、演出制御基板012における動作を説明する。 演出制御基板012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU0120が起動して、図42のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図42に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU0120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S071)、RAM0122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板012に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S072)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S072;NO)、S072の処理を繰返し実行して待機する。
Next, the operation of the
また、演出制御基板012の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板011から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU0120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU0120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O0125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板015を介して主基板011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
In addition, on the side of the
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部0194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU0120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command fetched at this time is stored in, for example, the effect control command receiving buffer provided in the effect control
S072でタイマ割込みフラグがオンである場合には(S072;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S073)、コマンド解析処理を実行する(S074)。S074で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板011の遊技制御用マイクロコンピュータ0100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on in S072 (S072; YES), the timer interrupt flag is cleared to the off state (S073), and the command analysis process is executed (S074). In the command analysis processing executed in S074, for example, after the various effect control commands transmitted from the
S074でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S075)。S075の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置05の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ08からの音声出力動作、ランプ09における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
After executing the command analysis process in S074, the effect control process process is executed (S075). In the production control process processing of S075, various production devices such as a production image display operation in the display area of the
S075の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S076)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部0193のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、S072の処理に戻る。S076で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、MR6〜MR12等の各種乱数値が含まれる。
Following the effect control process processing of S075, effect random number updating processing is executed (S076), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図43は、コマンド解析処理として、図42のS074で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU0120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板015を介して伝送された主基板011からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S0501)。このとき、受信コマンドがなければ(S0501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of processing executed in S074 of FIG. 42 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 43, the
S0501で受信コマンドがある場合には(S0501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S0502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S0502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S0503)。例えば、S0503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部0192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in S0501 (YES in S0501), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start mouth winning designation command (S0502). . Then, when the command is the first start mouth winning award designation command (S0502; YES), the first waiting storage number notification waiting time is set (S0503). For example, in the process of S0503, if a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first reserved storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
S0502で受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S0502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S0504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S0504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S0505)。例えば、S0505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start mouth prize designation command in S0502 (S0502; NO), it is determined whether the received command is the second start mouth prize designation command (S0504). Then, when the command is the second starting opening winning award designation command (S0504; YES), the second waiting storage number notification waiting time is set (S0505). For example, in the processing of S0505, the command reception control timer may be set to a timer initial value that is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the second storage count notification command.
S0504で受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S0504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S0506)。S0506で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S0506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S0507)。S0507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S0507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S0508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S0508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S0509)。 If the received command is not the second start mouth winning designation command in S0504 (S0504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designation command (S0506). When the received command is not the symbol designating command in S0506 (S0506; NO), it is determined whether or not the received command is the variation category command (S0507). When the received command is not the variable category command in S0507 (S0507; NO), it is determined whether the received command is the first reserved storage number notification command (S0508). If it is the first reserved storage number notification command (S0508; YES), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (S0509).
S0508で受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S0508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S0510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S0510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S0511)。 When the received command is not the first reserved storage number notification command in S0508 (S0508; NO), it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command (S0510). Then, when the command is the second reserved storage number notification command (S0510; YES), the second reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (S0511).
S0506で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S0506;YES)、S0507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S0507;YES)、あるいはS0503、S0505、S0509、S0511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するS0503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(S0512)、S0501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in S0506 (S0506; YES), if the received command is a variable category command in S0507 (S0507; YES), or execute any of the processes of S0503, S0505, S0509, S0511. After that, in the process of S0503 for the received command received immediately before the received command, if the first reserved storage number notification waiting time is set, the received command is received in the first start winning award received
また、S0506で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S0506;YES)、S0507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S0507;YES)、あるいはS0503、S0505、S0509、S0511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するS0503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(S0512)、S0501の処理に戻る。 Further, if the received command is a symbol designating command in S0506 (S0506; YES), if the received command is a variable category command in S0507 (S0507; YES), or any of the processing of S0503, S0505, S0509, S0511. After executing, if the second reserved storage number notification waiting time is set in the process of S0503 for the received command received immediately before the received command, the received command is set to the second start winning award received command. After storing at the head of the empty area in the buffer 0194B (S0512), the process returns to S0501.
なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aに格納しなくてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
When the first reserved storage number notification command is received together with the first variation start command, the reserved storage number notification command does not have to be stored in the first start winning award
また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bに格納しなくてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 Further, when the second reserved storage number notification command is received together with the second fluctuation start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the second start prize winning time reception command buffer 0194B. That is, it is sufficient that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second start winning command reception command buffer 0194B.
S0510で受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S0510;NO)、受信コマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する(S0513)。受信コマンドがエラー指定コマンドである場合(S0513;YES)、エラー指定コマンド処理を実行する(S0514)。エラー指定コマンド処理は、受信したエラー指定コマンドを、例えば図32で説明した演出制御用データ保持エリア0190に設けられるエラー指定コマンドを格納するエラー指定コマンドバッファに格納する。エラー指定コマンドバッファに格納したエラーコマンドは、EXTデータを解析することにより、発生したエラーの種類を特定することができる。演出制御用CPU0120は、エラーの種類に応じたエラー報知を行うようにしてもよい。本実施形態では、S0514の処理において、図47を用いて後述する制御用データ領域のレイヤ5にエラーの種類に応じた制御用データを格納して、ランプ09を点灯制御する。S0514の処理を実行した後、S0501の処理に戻る。
If the received command is not the second reserved storage number notification command in S0510 (S0510; NO), it is determined whether the received command is an error designation command (S0513). If the received command is an error designation command (S0513; YES), error designation command processing is executed (S0514). In the error designation command processing, the received error designation command is stored in the error designation command buffer that stores the error designation command provided in the effect control
一方、受信コマンドがエラー指定コマンドでない場合(S0513;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S0515)、S0501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。 On the other hand, when the received command is not the error designation command (S0513; NO ), the setting corresponding to the other received commands is performed (S0515), and the process returns to S0501. For example, when the received command is a game state designation command, the game state designation command is analyzed to specify the current game state. Further, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether or not it is a time saving.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板011から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
Starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command or second starting mouth winning designation command), symbol designating command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command, second pending storage number Like the notification command), the effect control command received from the
なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよく、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
When the received commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning prize received
また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよく、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 In addition, when the received commands are sequentially stored from the beginning of the free area in the second start winning prize reception command buffer 0194B, it is determined whether the received command is a symbol designating command, a variation category command, or a second reserved storage number notification command. The received commands may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of an empty area in the corresponding storage area.
図44は、演出制御プロセス処理として、図42のS075で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU0120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(S0150)。図45は、入賞時演出決定処理として、図44のS0150で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the process executed in S075 of FIG. 42 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 44, the
図45に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU0120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194B)における記憶内容をチェックし(S0151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S0152)。S0152で第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(S0152;NO)、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおける記憶内容をチェックし(S0153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S0154)。S0154で第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(S0154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。
In the winning effect determination process shown in FIG. 45, the
S0152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(S0152;YES)、図43のコマンド解析処理におけるS0513の処理において時短ではないことが特定されている場合には(S0155:NO)、第1保留演出決定処理を実行する(S0160)。第1保留演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。 When it is determined in S0152 that the first start-up winning combination designation command is received (S0152; YES), when it is specified in the processing of S0513 in the command analysis processing of FIG. 43 that it is not time saving (S0155). : NO), the first hold effect determination process is executed (S0160). The first hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode during addition) of the hold display when the additional display is performed in the first start winning prize memory display area 05HL.
第1保留演出決定処理(S0160)を実行した後には、演出制御用CPU0120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(S0161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU0120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ0194Cのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。
After executing the first hold effect determination process (S0160), the
S0161の処理を実行した後には、演出制御用CPU0120は、第1保留演出決定処理(S0160)において決定した保留表示の表示態様(第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ0194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(S0162)。より詳細には、演出制御用CPU0120は、上述の第1先読予告バッファ0194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア05HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部0123のVDP等に対して伝送させること等により、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア05HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
After executing the processing of S0161, the
S0154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S0154;YES)、図43のコマンド解析処理におけるS0513の処理において時短であることが特定されている場合には(S0156:YES)、第2保留演出決定処理を実行する(S0163)。第2保留演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。 If it is determined in S0154 that the second start winning combination designation command has been received (S0154; YES), and if it is specified in the processing of S0513 in the command analysis processing of FIG. 43 that the time is shortened (S0156: YES). ), the second hold effect determination process is executed (S0163). The second hold effect determination process includes a process of determining the display mode of the hold display (also referred to as the display mode at the time of addition) when the additional display is performed in the second starting prize winning memory display area 05HR.
なお、第2始動口入賞に係るS0163、S0164、S0165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るS0160、S0161、S0162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。 The respective processes of S0163, S0164, and S0165 related to the second starting mouth winning are the same as the processes of S0160, S0161, and S0162 related to the first starting mouth winning, and the “first Can be read as “second” and the code can be read corresponding to the reading, and thus the description is omitted.
S0152で第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S0152;YES)、図43のコマンド解析処理におけるS0513の処理において時短であることが特定されている場合(S0155:YES)、演出制御用CPU0120は、第1始動入賞記憶表示エリア05HLに追加表示させる第1保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア05HLに追加する(S0166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
When it is determined in S0152 that the first start mouth winning award designation command is received (S0152; YES), when it is specified in the process of S0513 in the command analysis process of FIG. 43 that it is time saving (S0155: YES), The
また、S0154で第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S0154;YES)、図43のコマンド解析処理におけるS0513の処理において時短ではないことが特定されている場合(S0156:NO)、演出制御用CPU0120は、第2始動入賞記憶表示エリア05HRに追加表示させる第2保留表示の表示態様を、通常表示(白色の玉)に決定し、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示(白色の玉)の表示態様の第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア05HRに追加する(S0166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
When it is determined in S0154 that the second start mouth winning award designation command is received (S0154; YES), it is specified in the process of S0513 in the command analysis process of FIG. 43 that it is not time saving (S0156: NO). ), the
図44及び図45に示したS0150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部0191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS0170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the winning effect determination process of S0150 shown in FIG. 44 and FIG. 45, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 0191 or the like, the following S0170 to 177 Select and execute one of the processes.
S0170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板011から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置05における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process of S0170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" which is the initial value. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start command (or second variation start command), variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the
S0171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置04Aや第2特別図柄表示装置04Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置05における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process of S0171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol being started in the special symbol game by the first special
S0172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU0120は、演出制御タイマ設定部0192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU0120は、読出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置05に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板013に出力してスピーカ08から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板014に出力してランプ09を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
The variable display effect process in S0172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
After performing such effect control, for example, in response to the fact that an end code indicating the variable display end of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the
S0173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU0120は、主基板011から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure winning waiting process of S0173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure winning wait process, the
S0174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU0120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S0172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The effect process during small hit in S0174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
S0175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU0120は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S0172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit completion production process of S0175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the
S0176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU0120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S0172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板011からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit mid-game production process of S0176 is a process executed when the value of the production process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the
S0177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU0120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S0172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of S0177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the
図46は、可変表示開始設定処理として、図44のS0171で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU0120は、まず、例えば主基板011から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S0522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには(S0522;YES)、例えば主基板011から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図27の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(S0523)。
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the process executed in S0171 of FIG. 44 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 46, the
S0523で非リーチ変動パターンであると判定された場合には(S0523;YES)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S0524)。一例として、S0524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置05の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア05Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in S0523 that it is a non-reach variation pattern (S0523; YES), the combination of the fixed decorative symbols which are the final stop symbols forming the non-reach combination is determined (S0524). As an example, in the process of S0524, first, numerical data indicating a random value for determining the left confirmed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control
次に、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置05の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア05Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときは、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置05の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア05Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、S0524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
Next, the numerical data indicating the random number value for the right fixed symbol determination updated by the random counter or the like provided in the effect control
S0523で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S0523;NO)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S0525)。一例として、S0525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置05の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア05L、05Rで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置05の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア05Cで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in S0523 that it is not the non-reach variation pattern (S0523; NO), the combination of the fixed decorative symbols which is the final stop symbol forming the reach combination is determined (S0525). As an example, in the process of S0525, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right fixed symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, as in the case where the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative design, the fixed decorative design may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..
S0522で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S0522;NO)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(S0526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(S0526;YES)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S0527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部0193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM0121等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in S0522 that the special figure display result is not "miss" (S0522; NO), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probable", or the special figure display result is "big hit". It is determined whether it is a “small hit” or other cases (S0526). When it is determined to be a "probability" or a "small hit" (S0526; YES), for example, a final decorative design that is the final stop design corresponding to the "probable" or "small hit" such as the opening chance. The combination is determined (S0527). In this case, numerical data indicating a random number value for chance chance determination, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control
S0526で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(S0526;NO)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S0528)。一例として、S0528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部0193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM0121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置05の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア05L、05C、05Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
When it is determined in S0526 that it is an "non-probable change" or a "probable change" other than "probability" or "small hit" (S0526; NO), the combination of the fixed decorative symbols to be the final stop design constituting the big hit combination is determined. Yes (S0528). As an example, in the process of S0528, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by a random counter or the like of the effect control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, one of the plurality of types of normal symbols is selected to be determined as a fixed decorative symbol that constitutes the non-probable variation jackpot combination. Good. Further, when the jackpot type is "probable variation", any one of the decorative patterns is selected from a plurality of types of regular symbols or probabilistic variation symbols, and a definite variation jackpot combination or a definite variation jackpot combination is formed. You can decide. At this time, when it is determined to be a fixed decorative design of a non-probable variation big hit combination, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during variable display is not given, and it is executed corresponding to the big jackpot game state. It is only necessary to be informed that the control is performed in the probable state by means of promotion performance during a big hit. On the other hand, when the confirmed decorative pattern of the probability variation big hit combination is determined, in the re-lottery effect during variable display, or without executing the re-lottery effect, a notification that the probability variation state is controlled is given.
図43のコマンド解析処理におけるS0513の処理において時短ではないことが特定されている場合(S0155:NO)、S0524、S0525、S0527、S0528の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する(S0531)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア05HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア05HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU0120は、第1始動入賞記憶表示エリア05HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部0123のVDP等に対して伝送させること等により、第1始動入賞記憶表示エリア05HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよく、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
When it is specified in the process of S0513 in the command analysis process of FIG. 43 that the time is not shortened (S0155: NO), after executing any of the processes of S0524, S0525, S0527, and S0528, the hold digestion process is executed. Yes (S0531). Specifically, the active display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, the special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the variation of the decorative design is started in conjunction with the first special drawing game (when the variable display of the decorative design this time is linked to the first special drawing game), the first start winning prize memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 05HL is displayed in the active display area AHA (the special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning a prize memory display area 05HL. Is displayed). More specifically, the
また、S0531の処理では、演出制御用CPU0120は、第1始動入賞記憶表示エリア05HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア05HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア05HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア05HRにおいてシフトする。
Further, in the processing of S0531, if there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be exhausted in the first start winning prize memory display area 05HL, the
S0531の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する(S0532)。演出実行設定処理(S0532)には、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理等が含まれている。 After executing the processing of S0531, effect execution setting processing is executed (S0532). In the effect execution setting process (S0532), a process of determining whether or not to execute the active display change effect for the active display corresponding to the variation, a process of determining the type of the active display change effect at the time of execution, and the process are executed. Process for determining the effect mode of the active display change effect at the time, process for determining the execution timing of the active display change effect at the time of execution, and setting (or resetting) the effect control pattern based on these process results It includes processing to do.
また、演出制御パターンの設定には、後述する制御用データ領域への制御用データの設定を含んでいてもよい。すなわち、演出制御パターンの設定において、発光部の発光動作を制御する制御データを所定のレイヤの制御用データ領域に設定するようにしてもよい。 Further, the setting of the effect control pattern may include the setting of control data in the control data area described later. That is, in setting the effect control pattern, the control data for controlling the light emitting operation of the light emitting unit may be set in the control data area of a predetermined layer.
S0532の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(S0533)。一例として、S0533の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、発光部材09CCを構成するフラッシュランプの発光等である。また、S0533の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ09(例えば、発光部材09SL、09SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。 After the processing of S0532 is executed, execution setting of other variable display is performed (S0533). As an example, in the process of S0533, the execution setting of “one-shot notification effect” may be performed to immediately notify (deterministically notify) that the variable display result is “big hit” due to the big hit notification sound or the big hit notification light emission. .. An example of the big hit notification sound is an alarm sound, a chime sound, a siren sound, or the like. One example of the big hit notification light emission is light emission of a flash lamp that constitutes the light emitting member 09CC. Further, in the process of S0533, regardless of whether or not the variable display result is a "big hit", for example, the effect of a predetermined mode may be set for lively play. For example, the effect may be set so that a predetermined lamp 09 (for example, the light emitting members 09SL and 09SR) emits light.
S0533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部0192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S0534)。続いて、画像表示装置05における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(S0535)。例えば、S0532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部0123のVDP等に対して伝送させること等により画像表示装置05の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板013に伝送すること等によりスピーカ08における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御用データが指定する電飾信号をランプ制御基板014に対して伝送させること等によりランプ09における発光を開始させるための設定を行う。
After the process of S0533 is executed, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
S0535の処理を実行した後には、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194Bに格納されているコマンドを消化する(S0536)。具体的には、演出制御用CPU0120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194Aに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
After executing the processing of S0535, the commands stored in the first start-winning-time receive
また、S0536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM0122等に設けられる第1先読予告バッファ0194Cまたは第2先読予告バッファ0194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S0537)、可変表示開始設定処理を終了する。
Further, in the process of S0536, the information stored in the first
演出制御用CPU0120は、主基板011から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したアクティブ表示変化演出の実行有無、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、アクティブ表示変化演出の演出パターン、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを演出制御パターンとして設定する。具体的には、演出制御用CPU0120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択されたアクティブ表示変化演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理(S0532)を終了する。
The
次に、図47(A)を用いて、制御用データ領域を説明する。図47(A)は、遊技状態に対応して優先順位が設定される制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、ランプ09の発光を制御する制御用データを記憶(格納)する領域である。演出制御用CPU0120は、演出態様に応じて制御用データ領域に制御用データを適宜記憶して、記憶した制御用データを適宜実行する。
Next, the control data area will be described with reference to FIG. FIG. 47(A) is a diagram showing an example of a control data area in which priorities are set in correspondence with the gaming state. The control data area is an area for storing (storing) control data for controlling the light emission of the
図47(A)において、制御用データ領域には、優先順位を設定できるものとする。図47(A)は、制御用データ領域に5つの優先順位を設定する場合を例示している。具体的には、優先順位の低いものから順に、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、及びレイヤ5の5つのレイヤが設定される。ここで、レイヤに付される数字(1〜5)は、レイヤの番号(レイヤ番号)である。すなわち、レイヤ番号が小さいと優先度が低く、レイヤ番号が高いと優先度が高くなる。
本実施形態における制御用データ領域の優先順位とは、ランプ09を点灯制御するときに実行される制御用データの実行の優先順位である。演出制御用CPU0120は、所定の優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データを、所定の優先順位より低い優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データよりも優先して実行する。一方、演出制御用CPU0120は、所定の優先順位より高い優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データを、所定の優先順位の制御用データ領域に設定する制御用データよりも優先して実行する。たとえば、レイヤ1〜レイヤ5の5つの領域の全てに制御用データが設定されている場合にはレイヤ5の領域に設定された制御用データが優先して実行される。また例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ4の3つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ4の領域に設定された制御用データが優先して実行される。、また例えば、レイヤ2、レイヤ3の2つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ3の領域に設定された制御用データ等。なお、1つのレイヤの領域のみに制御用データが設定されている場合には当該1つのレイヤの領域に設定された制御用データが実行される。
In FIG. 47A, it is assumed that priority can be set in the control data area. FIG. 47A illustrates a case where five priorities are set in the control data area. Specifically, five layers of
The priority order of the control data area in the present embodiment is the execution priority order of the control data executed when the
ここで、演出制御用CPU0120が制御用データを優先して実行するとは、優先する制御用データ領域の制御用データのみを実行するようにしてもよい。例えば、演出Aに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域が演出Bに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域より優先順位が高い場合、演出制御用CPU0120は、演出Aに係るランプ演出のみを実行してもよい。
Here, when the
また、演出制御用CPU0120が制御用データを優先して実行するとは、優先する制御用データ領域の制御用データを優先される制御用データ領域の制御用データに比べて視認しやすく実行するようにしてもよい。例えば、演出Aに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域が演出Bに係るランプ演出を実行する制御用データの制御用データ領域より優先順位が高い場合、演出制御用CPU0120は、演出Aに係るランプ演出を演出Bに係るランプ演出より視認しやすいように、演出Aにおけるランプの輝度を演出Bにおけるランプの輝度より高くしたり、演出Aにおけるランプの点灯時間を演出Bにおけるランプの点灯時間より長くして実行してもよい。
Further, when the
上記のように、遊技機01において、演出制御用CPU0120は、複数の制御用データ領域(例えば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5の領域等)に設定された制御用データ(例えば、ランプ09の点灯制御を実行するためのデータ等)の中で優先順位(例えば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5に付けられた、レイヤの番号が大きくなると順位が高くなる優先順位等)が最も高い制御用データ領域に設定された制御用データ(たとえば、レイヤ1〜レイヤ5の5つの領域の全てに制御用データが設定されている場合にはレイヤ5の領域に設定された制御用データ。また例えば、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ4の3つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ4の領域に設定された制御用データ、また例えば、レイヤ2、レイヤ3の2つの領域に制御用データが設定されている場合にはレイヤ3の領域に設定された制御用データ等。なお、1つのレイヤの領域のみに制御用データが設定されている場合には当該1つのレイヤの領域に設定された制御用データ)に基づき発光部の発光を制御する。
As described above, in the
また、上記遊技機01は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(第1特図保留記憶部0151A、第2特図保留記憶部0151B、第1始動入賞時受信コマンドバッファ0194A、第2始動入賞時受信コマンドバッファ0194B等)と、保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示(保留表示等)として表示可能な保留表示手段(画像表示装置05、RAM0102、第1始動入賞記憶表示エリア05HL、第2始動入賞記憶表示エリア05HR等)と、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示(アクティブ表示等)を行なうことが可能な変動対応表示手段(演出制御用CPU0120、図46のS0532等)と、対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化(図43の保留表示中変化)と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化(図44のアクティブ表示中変化)との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段(演出制御用CPU0120、図46のS0532、図45のアイコン演出設定処理、図44のS0172等)と、発光部(例えば、図23に示す、発光部材09CC、09CL、09CR、09U、09SL、09SR等を総称したランプ09等)と、を備える場合を例示する。
Further, the
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化に対応して発光部の発光が変化することにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, with respect to the pending display mode change and the change-corresponding display mode change, it is possible to make the player pay attention to the type of display of the change target and the timing of the display mode change, and to change the pending display mode. Amusement of the game can be improved by correspondingly changing the light emission of the light emitting unit.
本実施形態では、図48〜図53において後述するように、演出制御用CPU0120が優先する制御用データ領域の制御用データのみを実行する場合を例示する。例えば、演出制御用CPU0120は、所定の優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しているときには、実行中の制御用データ領域の優先順位より低い優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しない場合を例示する。一方、演出制御用CPU0120は、所定の優先順位の制御用データ領域の制御用データを実行しているときに実行中の制御用データ領域の優先順位より高い優先順位の制御用データ領域を設定するときには、実行中の制御用データの実行を中断又は中止して、設定した優先順位が高い制御用データ領域の制御用データを実行する場合を例示する。
In the present embodiment, as will be described later with reference to FIGS. 48 to 53, the case where the
なお、本実施形態では、最大5つの優先順位に分類される5つのレイヤに制御用データ領域が設定される場合を例示するが、優先順位の分類の個数は5つには限定されない。優先順位の分類の個数は、例えば、2−4、又は6以上であってもよい。また、優先順位の分類の個数は、後述する遊技状態にかかわらず5つの固定値である場合を例示するが、優先順位の分類の個数は、遊技状態等によって変動するものであってもよい。 In the present embodiment, the case where the control data area is set in five layers classified into a maximum of five priorities is illustrated, but the number of priority classifications is not limited to five. The number of priority classifications may be, for example, 2-4, 6 or more. Further, the number of classifications of priority is illustrated as a fixed value of 5 regardless of the game state described later, but the number of classifications of priority may vary depending on the game state and the like.
図47(A)において、制御用データ領域は、遊技機の状態に応じてそれぞれ異なる優先順位で設定される場合を例示している。本実施形態では、遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態(本実施形態では、「大当り遊技状態」を「大当り状態」と省略する場合がある。)の3つの遊技状態を例示して、それぞれの遊技状態における制御用データ領域の優先順位(レイヤ)を例示している。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときには、レイヤ1に「BGM(通常変動、リーチ)」、レイヤ2に「予告B」、レイヤ3に「予告A」、レイヤ4に「確定報知」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。また、遊技状態が高ベース状態において、レイヤ1に「BGM(通常変動)」、レイヤ2に「BGM(リーチ変動)」、レイヤ3に「予告(全て)」、レイヤ4に「確定報知」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。また、遊技状態が大当り状態において、レイヤ1に「BGM(大当り)」、レイヤ2に「予告(保留連、昇格)」、レイヤ3に「大入賞口入賞」、レイヤ4に「確変入賞」、及びレイヤ5に「エラー」の制御用データが設定される場合を例示している。図47(A)の制御用データ領域に設定される制御用データは、それぞれの演出内容を示している。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときには、レイヤ1に「BGM(通常変動、リーチ)」の演出に対応したランプ09の点灯制御を行う制御用データが設定されることを例示している。演出制御用CPU0120は、レイヤ1の制御用データ領域に設定される制御用データに基づき、BGM(通常変動、リーチ)の演出に応じた枠LED28等の点灯制御を行う。
In FIG. 47A, the control data area is illustrated as being set in a different priority order depending on the state of the gaming machine. In the present embodiment, as a game state, a low base state, a high base state, and a big hit state (in the present embodiment, the "big hit game state" may be abbreviated as "big hit state"). As an example, the priority order (layer) of the control data area in each gaming state is illustrated. For example, when the game state is a low base state, "BGM (normal fluctuation, reach)" is set for
なお、図47(A)で例示するそれぞれの遊技状態において各レイヤに設定される制御用データ領域はこれに限定されない。例えば、遊技状態が低ベース状態であるときに、レイヤ2に「予告B」(予告Bの演出を行う制御用データ領域)を設定する代わりに、予告B又は予告C(予告Cの演出を行う制御用データ領域)のいずれかを設定する「予告B、C」の制御用データ領域を設定してもよい。
The control data area set in each layer in each gaming state illustrated in FIG. 47A is not limited to this. For example, when the gaming state is a low base state, instead of setting "notice B" (a control data area for producing the notice B) in
また、本実施形態では、制御用データ領域を設定する遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態の3つの遊技状態を例示したが、遊技状態はこれに限定されない。例えば、遊技状態が低確状態か高確状態かによって、制御用データ領域を分類してもよい。 Further, in the present embodiment, as the gaming state for setting the control data area, three gaming states of the low base state, the high base state, and the big hit state are exemplified, but the gaming state is not limited to this. For example, the control data areas may be classified according to whether the gaming state is a low-probability state or a high-probability state.
また、本実施形態では、後述する遊技状態として、低ベース状態、高ベース状態、及び大当り状態の3つの遊技状態においてそれぞれ5つの優先順位を設定する場合を例示するが、優先順位の個数や個数の固定/変動の設定はそれぞれの遊技状態においてそれぞれ設定するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, as a game state described later, a case where five priority levels are set for each of the three game states of a low base state, a high base state, and a big hit state is exemplified, but the number and number of priority levels are set. The fixed/variable setting may be set in each gaming state.
制御用データ領域に設定される制御用データに基づくランプ09の点灯演出は、音声制御データに基づきスピーカ08から出力される音演出や表示制御データに基づき画像表示装置05に表示される表示演出と対応させて演出を行うことができる。例えば、音演出に対応して点灯演出を行う場合、音声制御データに基づく音演出が変更されるときに、制御用データを変更させ、ランプの点灯パターン等の点灯演出を変更するようにしてもよい。
The lighting effect of the
また、エラー指定コマンドに基づき実行されるエラー音やエラー表示を出力するエラー報知において、エラー音を出力するための音声制御データやエラー表示を出力するための表示制御データの変更に対応してランプ09の点灯パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, in error notification that outputs an error sound or error display that is executed based on an error designation command, the lamp responds to the change of voice control data for outputting the error sound or display control data for outputting the error display. The lighting pattern of 09 may be changed.
なお、音演出には、無音の演出を含んでいてもよく、表示演出には無表示の演出を含んでいてもよく、点灯演出には無点灯の演出を含んでいてもよい。 The sound effect may include a silent effect, the display effect may include a non-display effect, and the lighting effect may include a non-lighting effect.
また、制御用データは、音声制御データや表示制御データに対応させる場合には限定されず、音声制御データや表示制御データとは対応しないで設定されてもよい。例えば、BGM演出に係る音演出を実行中に遊技者がプッシュボタン031B等の操作部を操作したときに、操作部の操作に対応させて制御用データを変更するようにしてもよい。
The control data is not limited to the case of being associated with the voice control data or the display control data, and may be set not corresponding to the voice control data or the display control data. For example, when the player operates the operation unit such as the
また、図47(A)は全ての優先順位のレイヤに1つの制御用データ領域が設定されている場合を例示したが、同じ優先順位のレイヤに2つ以上の制御用データ領域を設定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態である場合に、優先順位が同じレイヤ3に予告に係る演出の制御用データ領域が複数設定されてもよい。また、各レイヤに設定されるそれぞれの制御用データ領域は、それぞれ所定のタイミングで設定される。したがって、同時に設定される制御用データ領域の数は任意である。
In addition, FIG. 47A illustrates the case where one control data area is set in all priority layers, but two or more control data areas are set in the same priority layer. Good. For example, when the gaming state is a high base state, a plurality of control data areas for effect related to the announcement may be set in
以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データは、ランプ09の発光を制御するための実データである場合を例示した。しかし、制御用データ領域に設定される制御用データは、実データが記録された記録先を間接的に示すアドレス等であってもよい。例えば、演出制御用CPU0120は、制御用データ領域に設定されたアドレスで示される記録先に記録されている実データを実行するようにしてもよい。
The case where the control data set in the control data area described above is the actual data for controlling the light emission of the
図47(A)に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の変動が終了するたびにリセット(消去)される。変動が終了するたびに制御用データ領域をリセットすることにより、不要な制御用データが制御用データ領域に残留してしまうことを防止することができる。なお、例外的に複数の変動に跨って行われる演出に対応する点灯演出の制御用データの設定は、変動の終了によりリセットされないようにしてもよい。 As a general rule, the settings in the control data area shown in FIG. 47A are reset (erased) every time one variation ends. By resetting the control data area each time the fluctuation ends, it is possible to prevent unnecessary control data from remaining in the control data area. The setting of the control data of the lighting effect corresponding to the effect exceptionally performed over a plurality of fluctuations may not be reset by the end of the fluctuation.
次に、図47(A)に示される各演出について説明する。本実施形態におけるランプ制御は、図47(A)に示される各演出における音演出に対応しているものとする。以下の説明では、各演出において発光するランプ09は、制御用データに基づき、1又は複数のランプが点灯制御されるものとする。例えば、確定報知演出では発光部材09Uが発光されるとともに、発光部材09CC等他のランプも発光されてもよい。
Next, each effect shown in FIG. 47A will be described. It is assumed that the lamp control in this embodiment corresponds to the sound effect in each effect shown in FIG. 47(A). In the following description, it is assumed that the
図47(A)において、「エラー」は、全ての遊技状態において、エラー報知を実行する制御用データである。「エラー」の制御用データは、優先順位が一番高いレイヤ5の制御用データ領域に設定される。エラー報知は、主基板011から送信されたエラー指定コマンドに対応して、画像表示装置05の表示領域にエラー画像を表示させ、スピーカ08からのエラー音声を出力させ、さらにランプ09にエラー点灯をさせて、エラーを報知する演出(エラー演出)である。演出制御用CPU0120は、レイヤ5のエラーの制御用データが設定されたときには、他の点灯演出に優先させてエラー点灯を実行する。
In FIG. 47(A), "error" is control data for executing error notification in all game states. The "error" control data is set in the control data area of
「確定報知」は、低ベース状態及び高ベース状態において、確定報知演出を実行する、レイヤ4の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。確定報知演出は、例えば、大当りが確定したことを報知する演出である。確定報知演出においては、V字状のランプまたはV字が描かれたランプが点滅したり、画像表示装置05の表示領域にV字状の図柄が表示されたりする演出を実行してもよい。
The “confirmation notification” is control data set in the control data area of the priority of
「確変入賞」は、大当り状態において、確変入賞演出を実行する、レイヤ4の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。ここで、確変入賞演出には、2つの種類の演出があるものとする。1つは、飾り図柄が揃い、その後役物内の所定の入賞口に入賞すると大当りとなる遊技機において、所定の入賞口に入賞した際に行われる演出である。もう1つは、例えば、特別可変入賞球装置07(若しくは特別可変入賞球装置07内に設けられた所定領域(大入賞口)。以下、特別可変入賞球装置07等と言う)の入賞の有無により大当りの種類を確定させる態様の遊技機において、特別可変入賞球装置07等に入賞した際に行われる演出である。特別可変入賞球装置07等に入賞した場合、大当りの種類を確変大当りとし、特別可変入賞球装置07等に入賞しなかった場合、大当りの種類を通常大当りとしてもよい。本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置07内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際に所定の発光部材を発光させる演出を行うものとする。
The "probability variation winning a prize" is the control data set in the control data area of the priority of
「予告A」は、低ベース状態において、予告A演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。また、「予告B」は、低ベース状態において、予告B演出を実行する、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。予告A演出、及び予告B演出は、本実施形態では、いずれの演出も発光部材09CC、09CR、09CLが発光するとともに、画像表示装置05に予告A演出及び予告B演出に対応した画像が表示されるものとする。例えば、予告A演出においては、キャラクタAの画像が表示される。また、予告B演出においては、キャラクタBの画像が表示されてもよい。
“Announcement A” is control data set in the control data area of the priority order of
「予告(全て)」は、高ベース状態において、予告A演出及び予告B演出を含む全ての予告演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。低ベース状態においては、予告A演出はレイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定され、予告B演出はレイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定されるのに対して、高ベース状態においては、全ての予告演出が同じ優先順位の制御用データ領域に設定される。なお、同一の優先順位において複数の予告演出の制御用データが設定された場合の点灯制御については、図51を用いて後述する。
"Notice (all)" is control data set in the control data area of the priority order of
「大入賞口入賞」は、大当り状態において、大入賞口入賞演出を実行する、レイヤ3の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。大入賞口入賞演出は、例えば、特別可変入賞球装置07へ賞球が入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置07へ賞球が入賞するたびにランプ09が発光する。なお、大入賞口入賞演出において、所謂オーバー入賞が発生したときには特定の演出を実行するようにしてもよい。
The "big winning prize" is control data set in the control data area of the priority of
「予告(保留連、昇格)」は、大当り状態において、予告(保留連)演出、又は、予告(昇格)演出を実行する、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。
"Preliminary notice (holding series, promotion)" is the control data set in the control data area of the priority of
予告(保留連)における「保留連(保留内連チャンともいう)」とは、当該大当りの終了後に消化される保留記憶(当該大当り状態に制御される前に記憶された保留記憶、又は、当該大当り状態に制御されているときに記憶された保留記憶)に基づいて大当りとなることである。また、上記に加え、当該大当りの終了後の所定回数内の可変表示において消化される保留記憶(当該大当り状態の終了後の1回目の可変表示が行われた後に新たに記憶された保留記憶であってもよい)に基づいて大当りとなる場合も、保留連と称する場合がある。また、上述の所定回数は、保留可能な最大数(合算保留記憶数。8個)と同数(例えば、8回)であってもよい。予告(保留連)演出は、保留連となる保留記憶(大当りとなる保留記憶)が存在する場合に、保留連となる旨を予告する演出である。予告(保留連)演出の開始タイミングは、少なくとも保留連となることを遊技者が認識できるよりも前(大当り図柄となる演出図柄が停止する前)のタイミングであればよい。例えば、当該大当り状態に制御される前に記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中やエンディング画面の表示中などにおいて予告(保留連)演出を開始してもよい。また、当該大当り状態に制御されているときに記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、ラウンド遊技中(保留連となる保留記憶が記憶された後のラウンド遊技中)やエンディング画面の表示中などにおいて予告(保留連)演出を開始してもよい。また、当該大当り状態の終了後の1回目の可変表示が行われた後に新たに記憶された保留記憶が保留連となる保留記憶であるときには、保留連となる保留記憶が記憶されたときに予告(保留連)演出を開始してもよい。 In the notice (holding series), "holding series (also referred to as holding-in-place series chan)" means a holding storage that is consumed after the end of the big hit (a holding storage stored before being controlled to the big hit state, or It is a big hit based on the pending storage stored when the big hit state is controlled. In addition to the above, the pending storage that is consumed in the variable display within a predetermined number of times after the end of the big hit (the holding storage newly stored after the first variable display after the end of the big hit state is performed. It may also be a big hit based on (may be), it may be referred to as a holding series. In addition, the above-described predetermined number of times may be the same number (e.g., 8 times) as the maximum number that can be held (total number of held storages. 8). The notice (holding series) effect is an effect that, when there is a holding memory that is a holding series (a holding memory that is a big hit), a notice that the holding series will be held is given. The start timing of the notice (holding series) effect may be at least a timing before the player can recognize that the holding series will be held (before the effect pattern that becomes the big hit symbol stops). For example, when the pending memory stored before being controlled to the big hit state is a pending memory that is a pending series, a notice (pending series) effect is displayed during display of a fanfare screen, a round game, or an ending screen. May start. Also, when the pending storage stored when the jackpot state is controlled is a pending storage that is a pending run, during a round game (during a round game after the pending storage that is a pending run is stored) or ending. The notice (holding series) effect may be started while the screen is displayed. Further, when the newly stored pending storage after the first big display after the end of the big hit state is the pending storage that is the pending storage, a notice is given when the pending storage that is the pending storage is stored. (Holding series) You may start production.
予告(昇格)における「昇格」とは、確変昇格(確変大当りとなったときに確変大当りよりも下位の通常大当りとなったように見せ、後に確変大当りに昇格したように見せること)や、ラウンド数昇格(例えば、15ラウンド大当りとなったときに15ラウンド大当りよりも下位の8ラウンド大当りとなったように見せ、後に15ラウンド大当りに昇格したように見せること等)である(確変昇格、ラウンド数昇格のうち少なくとも一方を含むものであればよい)。予告(昇格)演出は、昇格を報知する昇格演出(確変昇格演出、ラウンド数昇格演出)、又は、昇格演出の実行を予告する演出である。予告(確変昇格)演出の開始タイミングは、当該大当りの終了後の1回目の可変表示が開始される前迄のいずれかのタイミングであればよい。例えば、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中やエンディング画面の表示中などにおいて予告(確変昇格)演出を開始してもよい。予告(ラウンド数昇格)演出の開始タイミングは、昇格前の最終ラウンド(例えば、8ラウンド大当りにおける8ラウンド目)が終了する前迄のいずれかのタイミングであればよい。例えば、ファンファーレ画面の表示中やラウンド遊技中(昇格前の最終ラウンド迄のラウンド遊技中)などにおいて予告(ラウンド数昇格)演出を開始してもよい。 "Promotion" in advance notice (promotion) means probabilistic jackpot (appears to be a regular jackpot lower than the probable jackpot when it becomes a probable jackpot, and later appears to be promoted to a jackpot jackpot) or a round. It is a number promotion (for example, when it becomes a 15 round jackpot, it looks like it became an 8 round jackpot lower than the 15 round jackpot, and later it seems to have been promoted to a 15 round jackpot) (probability change promotion, round Anything that includes at least one of the number promotion). The notice (promotion) effect is a promotion effect that notifies the promotion (probability variation promotion effect, round number promotion effect), or an effect that gives notice of execution of the promotion effect. The start timing of the advance notice (probability change promotion) effect may be any timing after the end of the big hit and before the start of the first variable display. For example, the notice (probability change promotion) effect may be started during the fanfare screen display, the round game display, the ending screen display, or the like. The start timing of the announcement (promotion of the number of rounds) may be any timing before the end of the final round before promotion (for example, the eighth round in the eight-round jackpot) ends. For example, the notice (promotion of the number of rounds) may be started during the display of the fanfare screen or during the round game (during the round game until the final round before promotion).
「BGM(通常変動、リーチ変動)」は、低ベース状態において、BGM(通常変動)演出又はBGM(リーチ変動)演出を実行する、レイヤ1の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。BGM(通常変動)演出は、例えば、変動カテゴリがPA2における非リーチ(ハズレ)の場合に実行される演出である。また、BGM(リーチ変動)演出は、例えば、変動カテゴリがPA3〜PA5、PB3〜PB5におけるリーチ(ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)の場合に実行される演出である。低ベースにおいては、BGM(通常変動)演出及びBGM(リーチ変動)演出は、同じ優先順位のレイヤ1に設定される。
"BGM (normal fluctuation, reach fluctuation)" is for control set in the priority control data area of
一方、高ベースにおける「BGM(通常変動)」は、レイヤ1の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データであり、BGM(リーチ変動)演出は、レイヤ2の優先順位の制御用データ領域に設定される制御用データである。高ベース状態におけるリーチ演出を、低ベース状態におけるリーチ演出より優先順位を高くすることにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
On the other hand, "BGM (normal fluctuation)" in the high base is control data set in the priority control data area of
なお、図47(A)を用いて説明した演出において設定される各演出を実行するための制御用データ領域の優先順位は、以下の理由によって設定されるものとする。 Note that the priority order of the control data area for executing each effect set in the effect described with reference to FIG. 47A is set for the following reason.
BGM演出の優先順位は、BGMの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。 Due to the nature of BGM, the priority of BGM production is set to the lowest in any game state.
低ベース状態において、予告A演出は予告B演出より優先順位が高い。例えば、予告A演出が予告B演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告A演出よりも優先順位が高い。例えば、確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。
高ベース状態において、BGM(リーチ)演出は、BGM(通常)演出より優先順位が高い。例えば、BGM(リーチ)演出がBGM(通常)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
In the low base state, the notice A effect has a higher priority than the notice B effect. This is because, for example, the notice A effect has a higher expectation of a big hit than the notice B effect. Further, in the low base state, the confirmation notification effect has a higher priority than the notice A effect. This is because, for example, the confirmation notification effect is an effect indicating that the big hit is confirmed.
In the high base state, the BGM (reach) effect has a higher priority than the BGM (normal) effect. This is because, for example, the BGM (reach) effect is an effect having a higher expectation of a big hit than the BGM (normal) effect.
高ベース状態において、予告(全て)演出は、BGM(リーチ)演出より優先順位が高い。例えば、予告(全て)演出がBGM(リーチ)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
高ベース状態において、確定報知演出は、予告(全て)演出より優先順位が高い。例えば、確定報知演出が予告(全て)演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
In the high base state, the notice (all) effect has a higher priority than the BGM (reach) effect. This is because, for example, the notice (all) effect is an effect having a higher expectation of a big hit than the BGM (reach) effect.
In the high base state, the confirmation notification effect has a higher priority than the notice (all) effect. This is because, for example, the confirmation notification effect is an effect having a higher expectation of a big hit than an announcement (all) effect.
大当り状態において、予告(保留連、昇格)演出は、BGM(大当り)演出より優先順位が高い。例えば、予告(保留連、昇格)がBGM(大当り)演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。
大当り状態において、大入賞口入賞演出は、予告(保留連、昇格)演出より優先順位が高い。例えば、大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告(保留連、昇格)演出は一般的に画像表示装置05の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告(保留連、昇格)演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告(保留連、昇格)演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告(保留連、昇格)演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。
In the big hit state, the announcement (holding series, promotion) effect has a higher priority than the BGM (big hit) effect. This is because, for example, a notice (suspended series, promotion) is a more important effect for the player than a BGM (big hit) effect.
In the big hit state, the big winning mouth winning effect has a higher priority than the notice (holding, promotion) effect. For example, the special winning opening winning presentation is performed every time a prize is won, and the notice (holding series, promotion) presentation is generally performed in the display area of the
ところで、上記で説明した各演出の制御用データの設定は、BGM演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。例えば、予告A演出が終了すると、予告A演出の制御用データの設定はリセットされる。一般的なパチンコ遊技機においては所定の条件によって演出が変更されるが、演出が変更されたときには制御用データの設定はリセットされる。例えば、遊技機においては、演出が2つ以上に分岐して実行される場合がある。図29Bに示した演出では、「極太」など、特別画像の表示態様を変化させる演出は所定の条件で変化させない演出と分岐して実行される。また、画像表示装置05においてキャラクタ同士が対決する対決演出においても、所定の条件によって勝利する演出と敗北する演出と分岐して実行される。演出が複数に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データをリセットして再設定するようにしてもよい。
以上で、図47(A)を用いた、制御用データ領域の説明を終了する。
By the way, the setting of the control data for each effect described above is reset when the time set for each effect has passed, except for the BGM effect and the control data for the effect that is performed over a plurality of games. For example, when the notice A effect is finished, the setting of the control data for the notice A effect is reset. In a general pachinko gaming machine, the effect is changed according to a predetermined condition, but when the effect is changed, the setting of the control data is reset. For example, in a gaming machine, an effect may be branched into two or more and executed. In the effect shown in FIG. 29B, an effect such as "extremely thick" that changes the display mode of the special image is executed by branching from an effect that does not change under a predetermined condition. Further, even in a confrontation effect in which characters are confronted with each other on the
This is the end of the description of the control data area using FIG.
次に、図47(B)を用いて、遊技状態に応じて制御用データ領域の優先順位が変更される場合を説明する。図47(B)は、遊技状態に応じて優先順位が変更される制御用データ領域の一例を示す図である。 Next, a case where the priority order of the control data area is changed according to the game state will be described with reference to FIG. FIG. 47B is a diagram showing an example of the control data area in which the priority order is changed according to the game state.
図47(B)は、図47(A)に示す高ベース状態の制御用データ領域の優先順位に代わって設定される制御用データ領域の優先順位である。すなわち、図47(A)に示す低ベース状態の制御用データ領域の優先順位は、高ベース状態になることにより、図47(B)に示す制御用データ領域の優先順位に変更される。
図47(A)においては、レイヤ3が予告A演出であり、レイヤ2が予告B演出であるのに対して、図47(B)においては、予告B演出がレイヤ3の優先順位に、予告A演出がレイヤ2の優先順位に、優先順位が変更される。すなわち、レイヤ3とレイヤ2の演出の優先順位が入れ替わり、逆転することになる。例えば、低ベース状態においては予告A演出の方が予告B演出に比べて大当りの期待度の高い演出であり、高ベース状態においては予告B演出の方が予告A演出に比べて大当りの期待度の高い演出になる場合である。
47(B) shows the priority order of the control data area set in place of the priority order of the control data area in the high base state shown in FIG. 47(A). That is, the priority order of the control data area in the low base state shown in FIG. 47(A) is changed to the priority order of the control data area shown in FIG. 47(B) due to the high base state.
In FIG. 47(A),
本実施形態では、レイヤ2とレイヤ3の2つのレイヤの演出の優先順位を入れ替えることにより、優先順位を変更する場合を例示したが、例えば、レイヤ2〜レイヤ4の3つのレイヤの優先順位を変更するようにしてもよい。また、所定のレイヤに含まれる特定の演出のみの優先順位を変更するようにしてもよい。また、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態と高ベース状態で演出の優先順位(レイヤ)を変更する場合を例示したが、優先順位を変更するのは他の遊技状態の場合であってもよい。例えば、高ベース状態と大当り状態で演出の優先順位を変更するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて優先順位が変更されるとは、友情状態に加えて他の条件(例えば、操作部に対する遊技者の操作の有無等)が満たされる場合を含んでいてもよい。
遊技状態に応じて演出の優先順位を変更することにより、遊技の興趣を向上することができる。
以上で、図47(B)を用いた、遊技状態に応じて制御用データ領域の優先順位が変更される場合の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the priority order is changed by exchanging the priority orders of the effects of the two layers of the
The interest of the game can be improved by changing the priority order of the effect depending on the game state.
This is the end of the description of the case where the priority order of the control data area is changed according to the game state, using FIG. 47(B).
次に、図48〜図53を用いて、所定の遊技状態におけるランプ制御を例示する。なお、図48〜図53に示すランプ制御は、演出制御用CPU0120によって、制御用データ領域に制御用データが設定されて、設定された制御データに基づきランプ09の点灯制御が実行される場合を例示する。但し、制御用データ領域への制御用データの設定、及びランプ09の点灯制御を実行する制御部は、演出制御用CPU0120には限定されず、他の制御部によって実行されてもよい。
Next, with reference to FIGS. 48 to 53, lamp control in a predetermined game state will be illustrated. Note that the lamp control shown in FIGS. 48 to 53 is performed when the
先ずは、図48を用いて、低ベース状態におけるランプ制御の一例を説明する。図48は、低ベース状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。
図48に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図47(A)で示した遊技状態が低ベース状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図48に示す横軸は時間軸である。図48の最上部には、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
First, an example of the lamp control in the low base state will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a time chart showing an example of lamp control in the low base state.
It is assumed that the
図48において、T01より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、ランプ09は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 48, it is assumed that control data is not set in all layers before T01. When the control data is not set, the
T01において、レイヤ1のBGM演出を行うためのランプ制御用データ(BGMランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T01, when the lamp control data (BGM lamp control data) for performing the BGM effect of the
T02において、レイヤ2の予告B演出を行うためのランプ制御用データ(予告Bランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T02, when the lamp control data (notice B lamp control data) for performing the notice B effect of the
T03において、レイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づく演出が終了すると、レイヤ2の制御用データ領域はリセットされてオフ状態となり、レイヤ1より優先順位が高いレイヤの制御用データがなくなるため、ランプ09は、再びオン状態のレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T03, when the effect based on the notice B lamp control data of
T04において、再びレイヤ2の予告Bランプ制御用データが設定されてオン状態となると、ランプ09は、再びレイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T04, when the notice B lamp control data of
T05において、レイヤ3の予告A演出を行うためのランプ制御用データ(予告Aランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ及びレイヤ2の予告Bランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T05, when the lamp control data (announcement A lamp control data) for performing the notice A effect of the
T06においてレイヤ2の予告Bランプ制御用データがリセットされてオフ状態になり、さらにT07においてレイヤ2の予告Bランプ制御用データが設定されてオン状態となる。しかし、T05において設定されたレイヤ3の予告Aランプ制御用データがオン状態を維持しているため、ランプ09は、レイヤ3より優先順位が低いレイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御されない。
At T06, the notice B lamp control data of the
T08において、レイヤ5のエラー演出を行うためのランプ制御用データ(エラーランプ制御用データ)が設定されてオン状態となると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ、レイヤ2の予告Bランプ制御用データ、及びレイヤ3の予告Aランプ制御用データより優先順位が高いエラーランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T08, when the lamp control data (error lamp control data) for performing the error effect of the
なお、レイヤ2の予告Bランプ制御用データに基づく予告B演出は、予告B演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによって、T03、T06、及びT09でオフ状態となるものとする。
Note that the notice B effect based on the notice B lamp control data of
また、図48においては、レイヤ4の確定報知演出を行うための制御用データ(確定報知ランプ制御用データ)は設定されない場合を例示したが、レイヤ4の確定報知ランプ制御用データが設定されたときには、レイヤ4より優先順位が低いレイヤ1〜3のランプ制御用データに優先して確定報知ランプ制御用データに基づき点灯制御がされることとなる。また、レイヤ4より優先順位が高いレイヤ5のエラーランプ制御用データが設定された場合は、確定報知ランプ制御用データに優先してエラーランプ制御用データに基づき点灯制御がされる。
以上で、図48を用いた、低ベース状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
In addition, in FIG. 48, a case is illustrated in which the control data (determination notification lamp control data) for performing the confirmation notification effect of
This is the end of the description of the example of the lamp control in the low base state, with reference to FIG.
次に、図49を用いて、高ベース状態におけるランプ制御の一例を説明する。図49は、高ベース状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。
図49に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図47(A)で示した遊技状態が高ベース状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図49に示す横軸は時間軸である。図49の最上部には、図48と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
Next, an example of the lamp control in the high base state will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a time chart showing an example of lamp control in the high base state.
It is assumed that the
図49において、T11より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、ランプ09は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 49, control data is not set in all layers before T11. When the control data is not set, the
T11において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T11, when the normal BGM lamp control data of the
T12において、レイヤ3の予告A又は予告Bの予告演出を行うためのランプ制御用データ(予告ランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T12, when lamp control data (preliminary lamp control data) for performing the notice A or notice B of the
T13においてレイヤ2のリーチBGM演出を行うためのランプ制御用データ(リーチBGMランプ制御用データ)が設定されてオン状態になっても、レイヤ3の予告ランプ制御用データがオン状態を維持しているため、ランプ09は、レイヤ3より優先順位が低いレイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づき点灯制御されない。
Even if the lamp control data (reach BGM lamp control data) for performing the reach BGM effect of the
T14において、レイヤ3の予告ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態である、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データとレイヤ1の通常BGMランプ制御用データの内で優先順位が高いレイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T14, when the notice lamp control data of
T15において、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態であるレイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T15, when the reach BGM lamp control data of the
T16において、レイヤ4の確定報知演出を行うためのランプ制御用データ(確定報知ランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い確定報知ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T16, when the lamp control data (determination notification lamp control data) for performing the confirmation notification effect of the
T17において、レイヤ4の確定報知ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態であるレイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T17, when the confirmation notification lamp control data of the
なお、レイヤ2のリーチBGMランプ制御用データに基づくリーチBGMランプ演出は、リーチBGMランプ演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによってT15においてオフ状態となるものとする。また、レイヤ3の予告ランプ制御用データに基づく予告ランプ演出は、予告ランプ演出の演出時間を制御する演出制御プロセスタイマによってT14においてオフ状態となるものとする。
以上で、図49を用いた、高ベース状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
The reach BGM lamp effect based on the reach BGM lamp control data of
This is the end of the description of the example of the lamp control in the high base state, with reference to FIG.
次に、図50を用いて、大当り状態におけるランプ制御の一例を説明する。図50は、大当り状態におけるランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of the lamp control in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a time chart showing an example of lamp control in the big hit state.
図50に示す縦軸のレイヤ1〜レイヤ5には、図47(A)で示した遊技状態が大当り状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図50に示す横軸は時間軸である。図50の最上部には、図48と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
It is assumed that the
図50において、レイヤ1のBGMランプ制御用データは、常時オン状態であるものとする。したがって、他のレイヤに制御用データが設定されていないときには、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
In FIG. 50, it is assumed that the
T21において、レイヤ3の大入賞口入賞カウント演出を行うためのランプ制御用データ(入賞カウントランプ制御用データ)が設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T21, when the lamp control data (prize count lamp control data) for performing the big winning opening prize count effect of the
大入賞口入賞カウント演出は、賞球入賞がカウントされてからタイマで計時された所定の時間が経過したときに終了する。大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
The special winning opening winning count effect ends when a predetermined time counted by a timer has elapsed since the winning prize was counted. When the special winning opening winning count effect is finished and the winning count lamp control data is reset and turned off, the
T22において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、ランプ09は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T22, when the winning count lamp control data of
T23において、レイヤ2の予告ランプ制御用データが設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データより優先順位が高いレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T23, when the notice lamp control data of
T24において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、ランプ09は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態のレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T24, when the winning count lamp control data of
T25において、T24と同様に、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが再び設定されてオン状態になると、ランプ09は入賞カウントランプ制御用データに基づき点灯制御される。賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過し、大入賞口入賞カウント演出が終了して、入賞カウントランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態のレイヤ2の予告ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T25, similar to T24, when the winning count lamp control data of the
T26において、レイヤ2の予告ランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態であるレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T26, when the notice lamp control data of the
T27において、レイヤ4の確定入賞演出を行うためのランプ制御用データ(確定入賞ランプ制御用データ)とレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1のBGMランプ制御用データ及びレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データより優先順位が高いレイヤ4の確定入賞ランプ制御用データに基づき点灯制御される。入賞カウントランプ制御用データは、賞球入賞がカウントされてから所定の時間が経過すると、大入賞口入賞カウント演出が終了してリセットされてオフ状態になる。
At T27, when the lamp control data (confirmed prize lamp control data) for performing the confirmed winning effect of the
T28、及びT29において、レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定されてオン状態になっても、レイヤ3よりも優先順位が高いレイヤ4の確定入賞ランプ制御用データがオン状態のままであるため、ランプ09は、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T28 and T29, even if the winning count lamp control data of
T30において、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データは、ラウンド終了にてリセットされてオン状態になる。レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データがオフ状態になると、ランプ09は、オン状態であるレイヤ1のBGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T30, the confirmed winning lamp control data of
なお、上述のとおり、図50に示すレイヤ3の入賞カウントランプ制御用データは、タイマで計時された所定の時間でオフ状態になるのに対して、レイヤ4の確定入賞ランプ制御用データは、ラウンド終了にてオフ状態になる。すなわち、制御用データ領域は、ラウンドが終了したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ4の確変入賞ランプ制御用データが設定される制御用データ領域)と、発光部の発光が所定時間経過したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ3の入賞カウントランプ制御用データが設定される制御用データ領域)とを有する。
このような構成により、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を実行する制御用データを設定することができる。
以上で、図50を用いた、大当り状態におけるランプ制御の一例の説明を終了する。
As described above, the winning count lamp control data of
With such a configuration, it is possible to set control data for executing a suitable lighting effect for each control data area.
This is the end of the description of the example of the lamp control in the big hit state, with reference to FIG.
次に、図51を用いて、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例を説明する。図51は、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, with reference to FIG. 51, an example of the lamp control relating to the control data area of the same layer will be described. FIG. 51 is a time chart showing an example of the lamp control relating to the control data area of the same layer.
図51に示す縦軸のレイヤ1及びレイヤ3には、図47(A)で示した遊技状態が高ベース状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図51に示す横軸は時間軸である。図51の最上部には、図48と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。図51では、同一の優先順位であるレイヤ3に、予告Aランプ制御用データが設定される制御用データ領域と予告Bランプ制御用データが設定される制御用データ領域が設定される場合のランプ09の点灯制御を例示する。
It is assumed that the
図51において、T31より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていないものとする。制御用データが設定されていないときには、ランプ09は点灯されない点灯制御がされる。
In FIG. 51, it is assumed that control data is not set in all layers before T31. When the control data is not set, the
T31において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T31, when the normal BGM lamp control data of the
T32において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T32, when the notice A lamp control data of the
また、T32において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、優先フラグがオン状態になる。ここで優先フラグとは、優先フラグがオン状態のときに、同じ優先順位のレイヤにおける他の演出の制御用データを排他的に設定させないためのものである。
Further, at T32, when the notice A lamp control data of
T33において、レイヤ3の予告Bランプ制御用データを設定しようとする場合、優先フラグがオフ状態である場合は、図51の破線で示すように予告Bランプ制御用データがT33〜T55において設定される。しかし、優先フラグがオン状態である場合は、予告Bランプ制御用データは設定できない。
When attempting to set the notice B lamp control data of
T34において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データがリセットされてオフ状態になると、ランプ09は、オン状態である、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。すなわち、T33において予告Bランプ制御用データを設定していないため、予告Aランプ制御用データがリセットされてオフ状態になっても、ランプ09は、予告Bランプ制御用データに基づき点灯制御されることはない。同じ優先順位の予告演出を排他的に実施することにより同じ優先順位の予告演出が途中から実行されることを防止することができる。
以上で、図51を用いた、同一レイヤの制御用データ領域に係るランプ制御の一例の説明を終了する。
At T34, when the notice A lamp control data of
Above, description of an example of the lamp control which concerns on the control data area of the same layer using FIG. 51 is completed.
次に、52図を用いて、発光終了に係るランプ制御の一例を説明する。図52は、発光終了に係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of lamp control relating to the end of light emission will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a time chart showing an example of lamp control relating to the end of light emission.
図52に示す縦軸のレイヤ1及びレイヤ3には、図47(A)で示した遊技状態が高ベース状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図52に示す横軸は時間軸である。図52の最上部には、図48と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。図52では、可変表示の期間を同一の時間軸で表している。可変表示がオンの状態は、可変表示中であることを示す。図52においては、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データとレイヤ3の予告Aランプ制御用データのリセットのタイミングと発光終了に係るオフ状態のタイミングについて説明する。
It is assumed that the
T41において、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定されてオン状態となると、他のレイヤには制御用データが設定されていないため、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T41, when the normal BGM lamp control data of the
T42において、可変表示がオン状態、すなわち可変表示中になると、BGMが変更される。T42における通常BGMランプ制御用データのタイムチャートに示す縦線は、BGMが変更(リセット後に設定)されたことを示す。本実施形態では、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが変更された場合には、レイヤ1より優先順位が高い上位のレイヤであるレイヤ2〜5に設定される制御用データは一旦リセットされる場合を例示する。なお、T42においては、レイヤ2〜5には制御用データが設定されていないため、2〜5に設定される制御用データのリセットは行わなくてもよい。
At T42, when the variable display is turned on, that is, during the variable display, the BGM is changed. The vertical line in the time chart of the normal BGM lamp control data at T42 indicates that the BGM has been changed (set after reset). In the present embodiment, when the normal BGM lamp control data of
T43において、レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定されてオン状態になると、ランプ09は、レイヤ1の通常BGMランプ制御用データより優先順位が高い予告Aランプ制御用データに基づき点灯制御される。
At T43, when the notice A lamp control data of
T44において、可変表示が終了すると、レイヤ3の予告Aランプ制御用データの実行は終了し、予告Aランプ制御用データに基づくランプ09の点灯制御が終了する。一方、可変表示が終了してもレイヤ1の通常BGMランプ制御用データの実行は継続してオン状態のままとなる。すなわち、制御用データ領域は、変動表示が終了したときに発光部(ランプ09)の発光が継続される制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ1の通常BGMランプ制御用データが設定される制御用データ領域)と、変動表示が終了したときに発光部の発光が継続されない制御用データが設定される制御用データ領域(レイヤ3の予告Aランプ制御用データが設定される制御用データ領域)とを有するものであってもよい。
このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を行うことができる。
When the variable display ends at T44, the execution of the notice A lamp control data of
With such a configuration, it is possible to perform a suitable lighting effect for each control data area.
なお、T44において可変表示が終了されたことに伴ってレイヤ1のBGMランプ制御用データを変更するようにしてもよい。レイヤ1のBGMランプ制御用データを変更することにともなって、レイヤ1より上位のレイヤをリセットするようにしてもよい。
Note that the BGM lamp control data of
T45において、遊技機が客待ちデモ演出が実行される状態になったときに、レイヤ1のBGMランプ制御用データをリセットして、BGMランプ演出を終了する。T45において遊技機が客待ちデモ演出が実行される状態になるのは、前述のとおり、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数が共に0になってから所定時間(例えば、30秒間)が経過することにより、主基板011から送信された客待ちデモ指定コマンド(9F00(H))を演出制御基板012が受信したときである。本実施形態では、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数が共に0になったときにレイヤ1のBGMランプ制御用データを変更するものとする。すなわち、ランプ9の発光は、BGMランプ制御用データが変更されてからタイマで計時された所定の時間が経過したときに終了することになる。制御用データ領域は、変動表示が終了したとき(可変表示が終了するT44のとき)に発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(予告Aランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域)と、発光部の発光が所定時間経過したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域(タイマで計時された所定の時間が経過したときに発光を終了する通常BGMランプ制御用データを設定するレイヤ1の制御用データ領域)とを有することになる。このような構成によれば、制御用データ領域毎に好適な点灯演出を実行する制御用データを設定することができる。
なお、図52では、同じ遊技状態(高ベース状態)において、変動表示が終了したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域と、発光部の発光が所定時間経過したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域とを有する場合を説明した。しかし、例えば、図50のタイマで計時された所定の時間が経過したときに発光を終了する入賞カウントランプ制御用データを設定するレイヤ3の制御用データ領域のように異なった遊技状態(大当り状態)において、変動表示が終了したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域と、発光部の発光が所定時間経過したときに発光部の発光を終了する制御用データが設定される制御用データ領域とを有するものであってもよい。
At T45, when the game machine is in the state where the customer waiting demonstration effect is executed, the BGM lamp control data of the
Note that, in FIG. 52, in the same gaming state (high base state), a control data area in which control data for ending the light emission of the light emitting unit when the variable display ends and the light emission of the light emitting unit for a predetermined time are set. The case where the control data area in which the control data for ending the light emission of the light emitting unit is set when the time passes is described. However, for example, different game states (big hit state) such as the control data area of the
次に、図53を用いて、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例を説明する。図53は、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例を示すタイムチャートである。 Next, an example of the lamp control related to the same effect control command will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a time chart showing an example of lamp control related to the same effect control command.
図53に示す縦軸のレイヤ1には、図47(A)で示した遊技状態が低ベース状態におけるランプ09の点灯演出を実行する制御用データが設定され得るものとする。また、図53に示す横軸は時間軸である。図53の最上部には、図48と同様に、各レイヤの制御用データ領域に制御データが設定されたときにランプ09で実際に点灯表示される制御用データのレイヤ番号を示す。
In the
図53では、初期化指定コマンドと客待ちデモ指定コマンドの受信を同一の時間軸で表している。客待ちAのBGM演出は、初期化指定コマンドを受信後、図示する所定時間t1以内に客待ちデモ指定コマンドを受信したときのランプ09の点灯演出である。また、客待ちBのBGM演出は、初期化指定コマンドを受信後、所定時間t1以内に客待ちデモ指定コマンドを受信したときのランプ09の点灯演出である。すなわち、図53において、客待ちAのBGM演出と客待ちBのBGM演出は、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合であっても、異なる態様でランプ09の点灯演出を実行する場合を例示する。
In FIG. 53, the reception of the initialization designation command and reception of the customer waiting demonstration designation command are shown on the same time axis. The BGM effect of the customer waiting A is a lighting effect of the
T51において、初期化指定コマンドを受信する。初期化してコマンドは、遊技機が電源投入等により初期化されたときに送信される演出制御コマンドである。したがって、T51より前には、全てのレイヤにおいて制御用データは設定されていない。制御用データが設定されていないときには、ランプ09は点灯されない点灯制御がされる。
At T51, the initialization designation command is received. The initialized command is a production control command transmitted when the gaming machine is initialized by turning on the power source or the like. Therefore, before T51, control data is not set in all layers. When the control data is not set, the
T52において、客待ちデモ指定コマンドを受信する。客待ちデモ指定コマンドを受信するT52は、初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1内であるとする。初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、客待ちA BGM演出を実行する客待ちAのBGMランプ制御用データがレイヤ1の制御用データ領域に設定される。
T53において、客待ちAのBGMランプ制御用データがリセットされて、オフ状態となる。
At T52, the customer waiting demonstration designation command is received. It is assumed that T52 that receives the customer waiting demonstration designation command is within a predetermined time t1 from T51 that receives the initialization designation command. When a customer waiting demo designation command is received after a predetermined time t1 has passed from T51 when the initialization designation command is received, the customer waiting A BGM lamp control data for executing the customer waiting A BGM effect is
At T53, the BGM lamp control data of the customer waiting A is reset and turned off.
一方、T54において、客待ちデモ指定コマンドを受信する。客待ちデモ指定コマンドを受信するT54は、初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後であるとする。初期化指定コマンドを受信したT51から所定時間t1を経過した後に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、客待ちB BGM演出を実行する客待ちBのBGMランプ制御用データがレイヤ1の制御用データ領域に設定される。
T55において、客待ちBのBGMランプ制御用データがリセットされて、オフ状態となる。
On the other hand, at T54, the customer waiting demonstration designation command is received. It is assumed that T54 that receives the customer waiting demonstration designation command is after a predetermined time t1 has elapsed from T51 when the initialization designation command was received. When the customer waiting demo designation command is received after a predetermined time t1 has passed from T51 when the initialization designation command is received, the customer waiting B BGM lamp control data for executing the customer waiting B BGM effect is the
At T55, the BGM lamp control data of the customer waiting B is reset and turned off.
すなわち、図53で説明した本実施形態では、演出制御に係る演出制御コマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンド)に対応して発光部(ランプ09等)の発光を制御するものであって、遊技機の状態(例えば、初期化指定コマンドを受信してから所定の時間内であるかどうか)が異なるときには同一の演出制御コマンドに対応して異なる態様(客待ちA BGM演出、又は客待ちBのBGM演出)で発光部の発光を制御するものである。
このような構成によれば、遊技機の状態に応じた演出を実行することができる。
以上で、図53を用いた、同一の演出制御コマンドに係るランプ制御の一例の説明を終了する。
That is, in the present embodiment described with reference to FIG. 53, the light emission of the light emitting unit (
With such a configuration, it is possible to execute an effect according to the state of the gaming machine.
Above, description of an example of the lamp control which concerns on the same production|generation control command using FIG. 53 is complete|finished.
次に、図54及び図55を用いて、図46の可変表示開始設定処理(S0171)における演出実行設定処理(S0532)の詳細を説明する。図54及び図55は、演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the details of the effect execution setting process (S0532) in the variable display start setting process (S0171) of FIG. 46 will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55 are flowcharts showing an example of the effect execution setting process.
図54に示す演出実行設定処理において、演出制御用CPU0120は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う(S0902)。遊技状態が高ベース状態の場合には(S0902;YES)、演出制御用CPU0120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(S0903)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(S0903;YES)、演出制御用CPU0120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ2に設定し(S0904)、S0906に進む。一方、変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(S0903;NO)、演出制御用CPU0120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(S0905)、S0906に進む。
In the effect execution setting process shown in FIG. 54, the
次いで、演出制御用CPU0120は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う(S0906)。ここでは、変動パターンや乱数値MR10を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR10を用いて決定される。演出制御用CPU0120は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う(S0907)。予告演出を実行しない場合には(S0907;NO)、S0909に進む。一方、予告演出を実行する場合には(S0907;YES)、演出制御用CPU0120は、予告演出の制御用データをレイヤ3に設定する(S0908)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU0120は、確定報知演出を実行するか否かを決定するための確定報知決定処理を行う(S0909)。演出制御用CPU0120は、変動パターンが大当りを示している場合に、確定報知演出を実行するか否かを、変動パターンや乱数値MR11を用いて決定する。演出制御用CPU0120は、S0909の確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(S0910)。確定報知演出を実行しない場合には(S0910;NO)、S0912に進む。一方、確定報知演出を実行する場合には(S0910;YES)、演出制御用CPU0120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定する(S0911)。次いで、演出制御用CPU0120は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択し(S0912)、S0532演出実行設定処理を終了する。
Next, the
S0902の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には(S0902;NO)、結合子Aに示す図55のS0913に進む。演出制御用CPU0120は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う(S0913)。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には(S0913;YES)、演出制御用CPU0120は、BGM(リーチ変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(S0914)、S0916に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には(S0913;NO)、演出制御用CPU0120は、BGM(通常変動)演出の制御用データをレイヤ1に設定し(S0915)、S0916に進む。
Returning to the processing of S0902, when the gaming state is the low base state (S0902; NO), the processing proceeds to S0913 of FIG. The
次いで、演出制御用CPU0120は、予告B演出を実行するか決定するための予告B決定処理を行う(S0916)。ここでは、変動パターンや乱数値MR10を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR10を用いて決定される。演出制御用CPU0120は、予告B決定処理の決定結果から、予告B演出を実行するか否かの判定を行う(S0917)。予告B演出を実行しない場合には(S0917;NO)、S0919に進む。予告B演出を実行する場合には(S0917;YES)、演出制御用CPU0120は、予告B演出の制御用データをレイヤ2に設定する(S0918)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU0120は、予告A演出を実行するか決定するための予告A決定処理を行う(S0919)。ここでは、変動パターンや乱数値MR12を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数値MR12を用いて決定される。演出制御用CPU0120は、予告A決定処理の決定結果から、予告A演出を実行するか否かの判定を行う(S0920)。予告A演出を実行しない場合には(S0920;NO)、S0922に進む。予告A演出を実行する場合には(S0920;YES)、演出制御用CPU0120は、予告A演出の制御用データをレイヤ3に設定する(S0921)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU0120は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う(S0922)。ここでは、変動パターンや乱数値MR11を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数値MR11を用いて決定される。演出制御用CPU0120は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う(S0923)。確定報知演出を実行しない場合には(S0923;NO)、S0912に進む。一方、確定報知演出を実行する場合には(S0923;YES)、演出制御用CPU0120は、確定報知演出の制御用データをレイヤ4に設定し(S0924)、接合子Bに示す図54のS0912の処理を実行する。
以上で、図54及び図55を用いた、演出実行設定処理(S0532)の詳細の説明を終了する。
Next, the
This is the end of the detailed description of the effect execution setting process (S0532) using FIGS. 54 and 55.
なお、図48〜図53で説明したタイムチャートは、それぞれのレイヤの制御用データ領域に設定される制御用データは、それぞれ独立してオン状態となり、優先順位が一番高い制御用データ領域に設定される制御用データに基づき点灯表示される場合を例示した。しかし、複数のレイヤの制御用データ領域が設定されるときに、優先順位が一番高い制御用データ領域の制御用データのみがオン状態となるようにしてオン状態の制御用データに基づき点灯表示するようにしてもよい。 Note that in the time charts described with reference to FIGS. 48 to 53, the control data set in the control data area of each layer is turned on independently, and the control data area having the highest priority is displayed. The case where the light is displayed based on the set control data is illustrated. However, when the control data areas of multiple layers are set, only the control data of the control data area with the highest priority is turned on, and the lighting display is performed based on the control data of the on state. You may do so.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機01の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置05の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below.
(1) Although the embodiment of the present invention has been described above, various types of device including the device configuration of the
(2) アクティブ表示エリアAHAに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア05Hに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよく、始動入賞記憶表示エリア05Hに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア05Hに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。 (2) When the display mode of the active display displayed in the active display area AHA is the special mode, the hold change effect is executed for any of the hold displays displayed in the starting winning award memory display area 05H. Of course, if any of the hold displays displayed in the starting prize winning memory display area 05H has a hold display that is displayed in a special manner, one of the hold displays displayed in the starting prize winning memory display area 05H or the active display. Alternatively, the pending change effect or the active display change effect may be executed.
(3) アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図27(A)〜図27(C)のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよく、アクティブ表示エリアAHAに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色等のアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。 (3) For example, the active display colors included in the special image displayed in the active display area AHA have different expectations for executing the successful presentation, for example, each of the active display colors shown in FIGS. A setting example of the determination ratio of the effect mode set as in 27 (C) may be used, and the success effect for the active display is executed by the color of the active display included in the special image displayed in the active display area AHA. It is also possible to use a setting example of the determination rate of the display mode in which the determination rate of the display mode of the active display such as the color of the active display after the setting is different.
(4) 確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。 (4) In the probability variation control, a specific area may be provided in advance in the special winning opening, and the gaming machine may be controlled to the probability variation state based on the fact that the game ball has passed through the specific area. For example, based on a random number value MR2 for determining the jackpot type, by being assigned to a plurality of types of jackpot types such as "non-probable variation", "probable variation", and "probability", the game ball enters a specific area within the special winning opening. It may be a gaming machine that controls the gaming state to an easy one and controls the gaming ball to the probability changing state based on the fact that the gaming ball passes through this specific area.
(5) その他にも、パチンコ遊技機01の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置05の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
(5) In addition, the device configuration of the
(6) プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 (6) A game score for use in a game is given and given by using a frequency that is a game value of a size specified by information recorded on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by using a gaming score or a gaming score provided by a prize for a game to hit a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the starting area provided in the game area, a variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and deriving and displaying the display result. This is a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means. However, when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. A game is performed by hitting the game ball enclosed in the game area, the game score is subtracted according to the hitting of the game ball, and the game ball is awarded in the prize area provided in the game area. The present invention can be applied to a gaming machine that adds points. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game recording medium. A game recording medium processing means for reading the record information recorded in the game recording medium inserted in the medium insertion opening may be provided.
(7) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU0120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ0100(CPU0103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ0100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(7) In the above description, when the fluctuation is started in order to notify the fluctuation control pattern and the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the type of reach performance and the presence/absence of pseudo-relation to the performance control microcomputer (production control CPU 0120). Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 0100 (CPU 0103) determines whether the first command indicates presence/absence of pseudo-relationship, presence/absence of sliding effect, etc. before reaching reach (when not reaching. To the so-called second stop time) and a command indicating the change mode, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect, etc. after reaching the reach (when the reach is not reached). May transmit a command indicating a variation time or a variation mode after the so-called second stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. In the
(8) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機01に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(8) The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed/provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in the
(9) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (9) The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executable, or may be directly executed by using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
(10) 前述した実施の形態では「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、例えば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値、100%を含む値、0%および100%を含まない値でもよい。 (10) Although the “ratio (ratio, probability)” is exemplified in the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, a value within the range of 0% to 100%. Of these, a value including 0%, a value including 100%, and a value not including 0% and 100% may be used.
(11) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置07における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, an example of the probability variation state control is shown in which the variation display result is derived and displayed as the probability variation big hit, and after the big hit game state ends, the probability variation state is unconditionally controlled to the probability variation state. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning
(12) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (12) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 Further, in the above-described embodiment, a mode has been described in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−” are variably displayed and the display result is derived and displayed. Is not limited to such an aspect. For example, the special symbol that is variably displayed may be different from the special symbol that is derived and displayed as the variable display result. In other words, the special symbols that are not included in the varying plural types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the varying plural types of special symbols, those that are not derived and displayed as the variable display result may be displayed. May be included. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which the variable display is executed using only one type of special symbol may be adopted. As a variable display using one kind of special symbol, for example, the one kind of special symbol may be blinked (lighting/lighting off may be alternately repeated). That is, the variable display may be repeated lighting and extinguishing. And, even in this case, the special symbol of the one type may be displayed (lit) at the end, or the symbol different from the one type may be displayed at the end. May be The same applies to the variable display of other symbols (for example, ordinary symbols, decorative symbols, etc.).
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or by changing the update range of each random number.
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロットマシン)にも本発明を適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko machine is shown as a game machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine having one or more of (BB), regular bonus (RB), RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロットマシンとして、所定の遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、前面側を開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b)と、前記開閉部材の開閉を検出する開閉検出手段(たとえば、図15のS151の処理)と、外部からの操作を受け付ける操作受付手段(たとえば、遊技者側設定スイッチ70、170)と、前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する設定(たとえば、音量および光量の設定等)を行うことが可能な設定手段(たとえば、図15のS158の処理、図16のS177の処理)と、前記開閉検出手段により前記開閉部材の開放が検出されているときに、前記設定手段による設定を禁止する禁止手段(たとえば、図15のS151でNと判定したときには遊技者側演出設定処理を終了する部分)と、発光部(たとえば、当該スロットマシンが備える図4に示す演出効果LED52)と、複数の制御用データ領域(たとえば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5の領域)に設定された制御用データ(たとえば、ランプ09等の点灯制御を実行するためのデータ)の中で優先順位(たとえば、図47(A)に示す、レイヤ1〜レイヤ5に付けられた、レイヤの番号が大きくなると順位が高くなる優先順位等)が最も高い前記制御用データ領域に設定された制御用データに基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部(たとえば、図54及び図55に示すS0532の演出実行設定処理を実行する、サブCPU91a)とを備えるスロットマシンであってもよい。なお、スロットマシンにおいて、制御用データ領域に設定された制御用データの一例は、エラー(例えば、扉オープン、ホッパー空/満タン等)を報知するエラー報知に係る制御用データ、ボーナス等の確定報知に係る制御用データ、特定小役(チェリー、スイカ、特殊リプレイ等)の成立の予告(報知)に係る制御用データ、BGMに係る制御用データなどである。なお、スロットマシンにおいて、スロットマシンにおける遊技状態としては、通常状態、BB、RB、RT、AT、ART、CZ等の種々の状態に応じて、制御用データを設定してもよい。
For example, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (eg, slot machine 1) that performs a predetermined game as the slot machine as described above, and an opening/closing member (eg,
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、37 設定キースイッチ、41 メイン制御部、60 店側設定スイッチ、70 遊技者側設定スイッチ、91 サブ制御部、100 パチンコ遊技機、100a 外枠、100b 前枠、160 店側設定スイッチ、170 遊技者側設定スイッチ、01 パチンコ遊技機、0151A 第1特図保留記憶部、0151B 第2特図保留記憶部、0194A 第1始動入賞時受信コマンドバッファ、0194B 第2始動入賞時受信コマンドバッファ、05 画像表示装置、0102 RAM、005HL 第1始動入賞記憶表示エリア、005HR 第2始動入賞記憶表示エリア、0120 演出制御用CPU。 1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 5 1 BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 37 Setting key switch, 41 main control unit, 60 store side setting switch, 70 player side setting switch, 91 sub control unit, 100 pachinko gaming machine, 100a outer frame, 100b front frame, 160 store side setting switch, 170 player side Setting switch, 01 Pachinko gaming machine, 0151A 1st special figure reservation storage section, 0151B 2nd special figure reservation storage section, 0194A 1st start winning prize reception command buffer, 0194B 2nd starting prize reception command buffer, 05 image display device , 0102 RAM, 005HL first start winning prize memory display area, 005HR second starting prize winning memory display area, 0120 effect control CPU.
Claims (1)
開閉可能な開閉部材と、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
表示部に音量を調整するための設定画面が表示されているときに前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき音量の調整を行うことが可能な設定手段と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出されたときに、前記設定画面に基づく前記設定手段による音量の調整を禁止する禁止手段と、
発光部と、
複数の制御用データ領域に設定された制御用データの中で優先順位が最も高い前記制御用データ領域に設定された制御用データに基づき前記発光部の発光を制御する発光制御部と、を備え、
前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されているときに前記設定画面が表示された状態で前記操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記設定画面の表示態様が第1音量を示す第1表示態様から第2音量を示す第2表示態様に変化している場合において、前記開閉検出手段により前記開閉部材が開放状態であることが検出された後に再び前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときに、前記設定画面の表示態様が前記第2表示態様で再び表示されることで前記第2音量から音量を調整することを可能とし、
複数の制御用データ領域は、可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続される制御用データが設定される制御用データ領域と、可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続されない制御用データが設定される制御用データ領域と、があり、
可変表示が終了したときに前記発光部の発光を継続される制御用データに基づく前記発光部の発光は、所定時間に亘って可変表示が実行されなかったときに終了する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display ,
An openable and closable member,
An opening/closing detection means for detecting the opened/closed state of the opening/closing member,
Operation receiving means for receiving the operation of the player,
Setting means capable of adjusting the volume based on the operation accepted by the operation accepting means when a setting screen for adjusting the volume is displayed on the display section,
Prohibiting means for prohibiting the adjustment of the volume by the setting means based on the setting screen when the open/close detecting means detects that the opening/closing member is in the open state;
A light emitting part,
And a light emission control unit for controlling light emission of the light emitting portion based on the control data priority is set to the highest said control data area in the control data set to a plurality of control data area ,
The display mode of the setting screen is the first based on the operation received by the operation receiving unit while the setting screen is displayed when the open/close detection unit detects that the open/close member is in the closed state. In the case where the first display mode indicating the sound volume is changed to the second display mode indicating the second sound volume, the open/close detecting unit detects again that the open/close member is in the open state, and then the open/close detecting unit again detects the open state. when said closing member is a closed state is detected, it possible to adjust the volume from the second volume in the display mode of the setting screen is displayed again in the second display mode,
A plurality of control data area includes a control data area where the control data variable display is continued light emission of the light emitting portion when finished is set, the light emitting unit emission when the variable display has ended There is a control data area where control data that is not continued is set,
The light emission of the light emitting unit based on the control data in which the light emission of the light emitting unit is continued when the variable display is finished is finished when the variable display is not executed for a predetermined time,
A gaming machine characterized by that .
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