JP6444635B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game .
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも称する)が導出されることによって入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. Set and start rotation with the specified number of bets set, start rotation of the reel, and rotate by operating the stop switch as the derivation operation means provided for each reel Stop. When all reels stop rotating, a winning combination is generated by deriving a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) on the winning line. .
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止(以下、「再遊技表示結果が導出」などとも称する)した場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the combination of symbols constituting the small combination is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the combination of symbols constituting the special combination is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. . When the combination of symbols constituting the re-gamer is stopped on the winning line (hereinafter also referred to as “re-game display result is derived”, etc.), the next medal is not consumed for setting the bet amount. The profit that a game can be performed can be obtained.
このようなスロットマシンの中には、前扉を開けて設定キーを操作した後に電源をONすることによって払出率の設定が可能な状態に移行する一方で、前扉が閉まっているにもかかわらず設定が可能な状態に移行したときには、外部に異常音を報知するスロットマシンがあった(特許文献1参照)。 In such slot machines, turning on the power after opening the front door and operating the setting key makes it possible to set the payout rate, while the front door is closed. There has been a slot machine that notifies an abnormal sound to the outside when it has shifted to a state where setting is possible (see Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンは、前扉が閉まっていても遊技に関する設定を行うことが可能であるため、異常音を報知することで不正が行われたことを外部に知らせることができても、不正行為自体を防止することはできなかった。
Since the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止する遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents settings relating to a game from being illegally performed.
(1) 所定の遊技を行う遊技機であって、
開閉可能な開閉部材と、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
第1開始操作が行われたことに基づき遊技の有利度に関する設定を行うことが可能な第1設定期間に制御する第1設定手段と、
第2開始操作が行われたことに基づき前記第1設定期間とは異なる期間であって、遊技に関する設定を行うことが可能な第2設定期間に制御する第2設定手段とを備え、
前記第1開始操作が行われた場合であっても、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときには前記第1設定期間に制御されず、
前記第2開始操作が行われた場合であっても、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときには前記第2設定期間に制御されず、
前記第1設定期間は、前記開閉部材が閉鎖状態であるか否かに関わらず、第1終了条件が成立するまで制御され、
前記第2設定期間は、前記開閉部材が閉鎖状態であるか否かに関わらず、第2終了条件が成立するまで制御され、
前記第1終了条件は、前記開閉部材が開放状態であるときに操作可能な第1操作手段が操作されることに基づき成立し、
前記第2終了条件は、前記開閉部材が開放状態であるか否かに関わらず操作可能な第2操作手段が操作されることに基づき成立する。
以下のようなスロットマシンが構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
前面側を開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b)と、
前記開閉部材の開閉を検出する開閉検出手段(たとえば、図11のS111の処理、図12のS131の処理)と、
外部からの操作を受け付ける第1操作受付手段(たとえば、設定キースイッチ37)および第2操作受付手段(たとえば、店側設定スイッチ60)と、
前記第1操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技に関する有利度の設定である第1設定(たとえば、払出率の設定)を行うことが可能な第1設定手段(たとえば、図11のS119の処理)と、
前記第2操作受付手段により受け付けられた操作に基づき前記第1設定とは異なる遊技に関する設定である第2設定(たとえば、音量および光量の基準設定、節電モードの設定)を行うことが可能な第2設定手段(たとえば、図12のS132の処理、S137の処理)と、
前記開閉検出手段により前記開閉部材の閉鎖が検出されているときに、前記第1設定手段および前記第2設定手段による設定を禁止する禁止手段(たとえば、図11のS111でYと判定したときには店側払出率設定処理を終了する部分、図12のS131でYと判定したとき、S134でYと判定したときには店側演出設定処理を終了する部分)とを備える。
(1) A gaming machine for performing a predetermined game,
An openable / closable opening and closing member;
An open / close detecting means for detecting an open / closed state of the open / close member;
A first setting means for controlling in a first setting period in which a setting relating to the advantage of the game can be performed based on the first start operation;
A second setting means for controlling the second setting period, which is a period different from the first setting period based on the fact that the second start operation has been performed and is capable of performing settings relating to the game,
Even when the first start operation is performed, when the opening / closing detection unit detects that the opening / closing member is closed, the first setting period is not controlled,
Even when the second start operation is performed, when the opening / closing detection unit detects that the opening / closing member is in the closed state, the second setting period is not controlled,
The first set period is controlled until the first end condition is satisfied regardless of whether the opening / closing member is in a closed state,
The second set period is controlled until a second end condition is satisfied regardless of whether the opening / closing member is in a closed state,
The first end condition is satisfied based on the operation of the first operating means that can be operated when the opening and closing member is in an open state,
The second end condition is satisfied based on the operation of the second operation means that can be operated regardless of whether the opening / closing member is in the open state.
The following slot machine may be configured.
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
An opening / closing member (for example, the
Opening / closing detection means for detecting opening / closing of the opening / closing member (for example, the process of S111 in FIG. 11, the process of S131 in FIG. 12);
A first operation receiving means (for example, a setting key switch 37) and a second operation receiving means (for example, a store side setting switch 60) for receiving an operation from the outside;
First setting means (for example, S119 in FIG. 11) capable of performing a first setting (for example, setting of a payout rate), which is a setting of an advantage relating to the game, based on the operation received by the first operation receiving means. Processing) and
A second setting (for example, a volume and light quantity reference setting, a power saving mode setting) that is a setting related to a game different from the first setting based on the operation received by the second operation receiving means. 2 setting means (for example, the process of S132 of FIG. 12, the process of S137),
Prohibiting means for prohibiting setting by the first setting means and the second setting means when the opening / closing detection means detects the closing of the opening / closing member (for example, if it is determined as Y in S111 in FIG. A part for ending the side payout rate setting process, and a part for ending the shop side effect setting process when determined as Y in S131 of FIG. 12 and determined as Y in S134).
このような構成によれば、第1操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する有利度の設定が禁止され、さらに、第2操作受付手段により操作が受け付けられても、開閉部材が閉鎖されているときには遊技に関する設定が禁止されるため、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, even when the operation is received by the first operation receiving means, setting of the advantage regarding the game is prohibited when the opening / closing member is closed, and further, the operation is received by the second operation receiving means. Even when the opening / closing member is closed, the setting relating to the game is prohibited, so that the setting relating to the game can be prevented from being performed illegally.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記第2設定手段は、前記第2設定として、遊技中の演出態様の基準となる設定(たとえば、音量および光量の基準設定)を行うことが可能である(図12のS132の処理)。
(2) In the slot machine of (1) above,
As the second setting, the second setting means can perform a setting (for example, a reference setting for volume and light amount) that serves as a reference for the effect mode during the game (the process of S132 in FIG. 12).
このような構成によれば、たとえば、店員によって行われる遊技中の演出態様の基準となる設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。 According to such a structure, it can prevent that the setting used as the reference | standard of the production | presentation aspect in the game performed by a salesclerk is performed improperly, for example.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
遊技店用の許可条件が成立しているとき(たとえば、店側設定スイッチ60、160を操作可能な状態にしたときなど)に行われる遊技店操作(たとえば、店側設定スイッチ60、160のチャンネルの切替操作)に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第1段階(たとえば、第1音量段階、第1光量段階)として設定する遊技店設定手段(たとえば、図12のS132の処理)と、
遊技者用の許可条件が成立しているとき(たとえば、図13に示す設定画面を表示しているとき)に行われる遊技者操作(たとえば、ストップスイッチへの操作)に基づいて、遊技中の演出態様に関する複数段階のうちのいずれかの段階を第2段階(たとえば、第2音量段階、第2光量段階)として設定する遊技者設定手段(たとえば、図15のS158の処理、図16のS177の処理)と、
前記遊技店設定手段によって設定された前記第1段階と前記遊技者設定手段によって設定された前記第2段階とに応じた演出態様で演出を実行する演出実行手段(たとえば、スピーカ53、54、液晶表示器51、演出効果LED52)と、
遊技者が視認可能な表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段(たとえば、サブ制御部91による、図13に示す設定画面を表示したり、強調表示される音量段階および光量段階を変更したりする表示制御)とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技者操作が行われるときに前記第2段階を示す段階表示を前記表示領域に表示するとともに(たとえば、サブ制御部91による、図13に示す設定画面を表示する表示制御)、前記段階表示を表示するときの該段階表示の初期表示が、前記遊技店設定手段によって設定された前記第1段階に応じて異なるように(たとえば、図14参照)、前記段階表示を表示する(たとえば、図13に示す設定画面における音量および光量の初期表示を第1音量段階および第1光量段階に応じて表示する表示制御)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
Amusement store operation (for example, the channel of the store
Based on the player's operation (for example, operation to the stop switch) performed when the permission condition for the player is satisfied (for example, when the setting screen shown in FIG. 13 is displayed), Player setting means (for example, the process of S158 in FIG. 15 or S177 in FIG. 16) for setting any one of a plurality of stages related to the production mode as the second stage (for example, the second volume stage and the second light quantity stage). Processing)
Effect execution means (for example, speakers 53 and 54, liquid crystal) for executing effects in an effect mode according to the first stage set by the game shop setting means and the second stage set by the player setting means.
Display control means for controlling the display content displayed in the display area visible to the player (for example, the setting screen shown in FIG. Display control to change)
The display control means displays a stage display indicating the second stage in the display area when the player's operation is performed (for example, a display for displaying a setting screen shown in FIG. 13 by the sub-control unit 91) Control), so that the initial display of the stage display when displaying the stage display differs according to the first stage set by the game shop setting means (see, for example, FIG. 14). Display (for example, display control for displaying the initial display of the volume and the light amount on the setting screen shown in FIG. 13 according to the first volume level and the first light level).
このような構成によれば、好適に演出態様の設定を行うことができる。
(4) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
外部からの操作を受け付ける遊技者操作受付手段(たとえば、遊技者側設定スイッチ70、170)と、
前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき遊技中の演出態様の設定(たとえば、音量および光量の設定)を行うことが可能な遊技者設定手段(たとえば、図15のS158の処理、図16のS177の処理)と、
前記演出態様を前記遊技者操作受付手段により受け付けられた操作に基づき段階的に変更可能な演出態様変更手段(たとえば、図15のS158および図16のS178の処理において、操作内容に応じて強調表示された音量段階および光量段階に対応した音量および光量に変更する部分)と、
前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときに、該操作後に前記遊技者設定手段により設定される演出態様に対応する確認用の演出を実行する確認用演出実行手段(たとえば、図16のS178において確認音を出力する部分)とをさらに備え、
前記遊技者設定手段は、所定範囲内で前記演出態様を設定可能であり(たとえば、図13に示す各音量段階(「2」〜「14」)の範囲内で音量を設定可能)、
前記確認用演出実行手段は、前記遊技者設定手段により設定される演出態様が所定範囲の限界にある場合において、該演出態様を前記所定範囲外へ変更するように前記遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、前記所定範囲の限界の演出態様に対応する確認用の演出を実行する(たとえば、図16のS173において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最大音量に対応した確認音を出力する部分、またはS176において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内の最小音量に対応した確認音を出力する部分)。
According to such a configuration, it is possible to suitably set the production mode.
(4) In the slot machines of (1) to (3) above,
Player operation accepting means (for example, player-
Player setting means (for example, the process of S158 in FIG. 15, FIG. 15) capable of setting an effect mode during the game (for example, setting of volume and light amount) based on the operation received by the player operation receiving means. 16 S177)
The effect mode changing means that can change the effect mode stepwise based on the operation received by the player operation receiving means (for example, in the processing of S158 in FIG. 15 and S178 in FIG. 16, it is highlighted according to the operation content). Part to change the volume and light intensity corresponding to the volume level and light intensity level)
When an operation is accepted by the player operation accepting means, a confirmation effect executing means (for example, as shown in FIG. 16) that executes an effect for confirmation corresponding to the effect mode set by the player setting means after the operation. A portion for outputting a confirmation sound in S178),
The player setting means can set the effect mode within a predetermined range (for example, the volume can be set within the range of each volume level (“2” to “14”) shown in FIG. 13).
The confirmation effect executing means is operated by the player operation accepting means so as to change the effect aspect to outside the predetermined range when the effect aspect set by the player setting means is within a predetermined range. Is received, an effect for confirmation corresponding to the effect state of the limit within the predetermined range is executed (for example, confirmation corresponding to the maximum sound volume within the range of the volume level that can be operated by the player in S173 in FIG. 16). A part for outputting a sound, or a part for outputting a confirmation sound corresponding to the minimum volume within the range of the volume level that can be operated by the player in S176).
このような構成によれば、所定範囲を超えて演出態様の設定を行うために遊技者操作受付手段により操作が受け付けられたときには、所定範囲を超過する直前の演出態様に対応する確認用の演出が実行されるため、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。 According to such a configuration, when the operation is accepted by the player operation accepting means for setting the production mode beyond the predetermined range, the confirmation production corresponding to the production mode immediately before exceeding the predetermined range. Is executed, it is possible to make the player recognize that he / she is going to set beyond a predetermined range.
(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(たとえば、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(たとえば、図8のS30においてY)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図8のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1〜第3のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、図7のS12においてY)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図7のS16、S17の処理)とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(たとえば、3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図8のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図8のS40。図7のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降において実行される。図10(c)参照)とを含む。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (for example, medal);
A game value storage that stores a game value (for example, a credit counter that is a credit value) that can be used to set a bet amount in response to a betting operation (for example, an operation to the
Bet number storage means (for example,
When the game medium is detected by the game medium detection means (for example, Y in S30 of FIG. 8), the bet number stored in the bet number storage means and the game stored in the game value storage means A game medium detection time update means for updating any of the utility values (for example, the processing of S33 to S35 and S40 in FIG. 8);
By deriving the re-game display result (for example, first to third replays) (for example, Y in S12 of FIG. 7), the next game can be started without using the game value. Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means (for example, the processing of S16 and S17 in FIG. 7),
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. When the number is less than (for example, 3), the bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit is reached, the game value stored in the game value storage means is updated. Update means when detecting the first game medium (for example, the processing of S33 to S35 in FIG. 8);
After the re-game display result is derived, the game medium detection is performed after the re-game derivation updating unit updates the bet number stored in the bet number storage unit and the next game can be started. When the game medium is detected by the means, the second game medium detection update means (for example, S40 in FIG. 8; S10 to S12 in FIG. 7) updates the game value stored in the game value storage means. In addition to the above process, the process is executed after S20 after the bet number setting is completed by the processes of S13 to S17 and after it is determined that credit is possible in S18 (see FIG. 10C). Including.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is detected after the bet number is updated and the next game can be started. By being a medium, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the player's convenience without making the player feel uncomfortable after the re-game display result is derived.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. The upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。 For game media whose game value can be updated after the re-game display result is derived, the next game can be started by updating the bet number stored in the bet number storage means by the re-game deriving update means. For example, after the betting number stored in the betting number storage unit is updated by the re-game derivation updating unit and the next game can be started. The game medium may be a game medium detected after a predetermined condition (elapse of a predetermined period, completion of a predetermined process, etc.) is satisfied (refer to the “permitted / settlement permitted timing after replay winning” column in the modified example).
(6) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(たとえば、メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(たとえば、図8のS30においてY)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図8のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1〜第3のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、図7のS12においてY)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図7のS16、S17の処理)とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(たとえば、3)未未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図8のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図10(d)参照)とを含む。
(6) In the slot machines of (1) to (4) above,
Game medium detecting means (for example, inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (for example, medal);
A game value storage that stores a game value (for example, a credit counter that is a credit value) that can be used to set a bet amount in response to a betting operation (for example, an operation to the
Bet number storage means (for example,
When the game medium is detected by the game medium detection means (for example, Y in S30 of FIG. 8), the bet number stored in the bet number storage means and the game stored in the game value storage means A game medium detection time update means for updating any of the utility values (for example, the processing of S33 to S35 and S40 in FIG. 8);
By deriving the re-game display result (for example, first to third replays) (for example, Y in S12 of FIG. 7), the next game can be started without using the game value. Re-game derivation update means for updating the bet number stored in the bet number storage means (for example, the processing of S16 and S17 in FIG. 7),
The game medium detection time update means includes:
The game medium is detected by the game medium detection means after the game is finished without deriving the re-game display result, so that the bet number stored in the bet number storage means is a predetermined upper limit number. (For example, 3) When the number is less than the bet number, the bet number stored in the bet number storage unit is updated. When the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage unit is updated. Updating means for detecting the first game medium (for example, the processing of S33 to S35 in FIG. 8);
After the re-game display result is derived, the game medium is detected by the game medium detection means after the start of update of the bet number stored in the bet number storage means by the re-game derivation update means. The second game medium detection time update means (for example, see FIG. 10D) for updating the game value stored in the game value storage means.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is a game medium detected after the start of the betting number update. The game value can be updated according to the situation. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game display result is derived. As a result, it is possible to improve the player's convenience without making the player feel uncomfortable after the re-game display result is derived.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be a single number, or may be a number determined according to the gaming state being controlled. The upper limit number may be the same as the predetermined number at which the game can be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。 The game media whose game value can be updated after the re-game display result is derived are detected after the re-game derivation update unit starts updating the bet number stored in the bet number storage unit. For example, a predetermined condition (e.g., elapse of a predetermined period, completion of a predetermined process, etc.) is established after the updating of the betting number stored in the betting number storage means is started by the re-game derivation updating means. Then, it may be a game medium detected after that (refer to the “permitted / settlement timing after replay winning” column in the modified example).
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。前面扉1bは、筐体1aに対して回動することによって、筐体1aの開口された前面側を開閉することができる。
[Configuration of slot machine]
As shown in FIG. 1, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部各々には、たとえば、「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
For example, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “white cherry”, and “bell” are provided on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。遊技者は、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して各リール2L、2C、2Rを視認できる。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
本実施の形態においては、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rとが、前面扉1bを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
In the present embodiment, the
前面扉1bには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ70が設けられている。遊技者側設定スイッチ70は、前面扉1bの前面側(つまり、前面扉1bの外側)に設けられているため、前面扉1bが閉鎖されたときにはスロットマシン1の前面側に位置することになる。このため、該スロットマシン1で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。
The
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、BB中のメダルの獲得枚数やメダル投入部4へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器12とが設けられている。
The
前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
On the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられている。ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24とが設けられている。
On the inner side of the
前面扉1bの内側には、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置)を有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。
On the inner side of the
前面扉1bの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ60が設けられている。店員は、前面扉1bを開放するための鍵を所有するため、前面扉1bを開放することによって、店側設定スイッチ60を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、店側設定スイッチ60を操作できない。つまり、店側設定スイッチ60は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ60を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
Inside the
店側設定スイッチ60は、図3に示すように、「0」〜「F」までの計16個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ61を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「0」〜「F」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「0」〜「F」に対応する音量の段階を第1音量段階と称し、チャンネル「0」〜「F」に対応する光量の段階を第1光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「0」であれば、最小の音量に設定される第1音量段階と最小の光量に設定される第1光量段階とに設定される。チャンネルが「F」であれば、最大の音量に設定される第1音量段階と最大の光量に設定される第1光量段階とに設定される。
As shown in FIG. 3, the store
なお、店側設定スイッチ60の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第1音量段階および第1光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第2音量段階および第2光量段階とも称する。
The steps for the volume and light intensity set by the store clerk based on the operation of the store-
筐体1aの内部には、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rと、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)とからなるリールユニット2が設けられている。筐体1aの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなるホッパーユニット34が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
On the side of the
筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100の前面には、BB終了時やAT(Assist Time)の終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にATに制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。
A
さらに、電源ボックス100の前面には、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、電源投入時(起動時)に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。
Further, on the front face of the
電源ボックス100には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが搭載されている。
The
店員は、前面扉1bを開放することによって、設定キースイッチ37を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉1bを開放することができないため、設定キースイッチ37を操作できない。つまり、設定キースイッチ37は、スロットマシン1が設置される遊技店用の操作手段である。
The store clerk can operate the setting
電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面の上方位置には、前面扉1bの開閉を検出するためのドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているときにはON状態になる一方で、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を開放しているときにはOFF状態になる。
A door opening
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(たとえば3)が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line that is set to determine whether or not the combination of symbols displayed on the
本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダルが排出)されて、1ゲームが終了する。
When all of the
図4に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101とが設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
As shown in FIG. 4, the
電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
The
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L、33C、33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
The
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、ペイアウト表示器13と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
On the
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを備えたマイクロコンピュータからなる。
The
遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56と、店側設定スイッチ60と、遊技者側設定スイッチ70とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
The
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられたときには、サブ制御部91は、「0」の第1音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ53、54を制御するとともに、「0」の第1光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器51や演出効果LED52などを制御する。
For example, when the channel of the store
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98とが搭載されている。
The
サブ制御部91は、サブCPU91aと、ROM91bと、RAM91cと、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Unlike the
[払出率の設定]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。
[Set payout rate]
In the
払出率の設定値を変更するためには、前面扉1bを開放させ、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチ37を操作して、設定キースイッチ37をON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行して、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示される。
In order to change the set value of the payout rate, the
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
In the setting change state, when the reset / setting
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
[Internal lottery]
In the
本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、通常遊技状態があり、このうちRBやBBでは賭数の規定数(上限数)として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数(上限数)として3が定められている。このため、遊技状態がRBやBBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。 In the present embodiment, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB), a big bonus (hereinafter referred to as BB), and a normal gaming state as the gaming state. Of these, the stipulated number (the upper limit number) of RBs and BBs. ) Is defined as 2, and in the normal gaming state, 3 is defined as the specified number of bets (upper limit number). For this reason, if the gaming state is RB or BB, the game can be started if 2 is set as the bet number, and if the bet number is set to 3 in the normal gaming state, the game is started. It becomes possible to make it.
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ(たとえば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)であってもよい。
In the
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技状態の移行を伴う特別役(BB、RB)とがある。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。 The types of roles are determined according to the gaming state, but can be broadly divided into small roles that involve payout of medals and games that are won without setting the number of bets using gaming values. There are a re-playing role (replay) that allows the next game to be started by automatically setting the number of bets that have been placed, and a special role (BB, RB) that accompanies the transition of the gaming state. In the present embodiment, these combinations are also referred to as “winning combination” or “winning combination”, and it is awarded that the combination of symbols constituting any combination stops in any of the winning lines L1 to L5. It is also called winning. A small role and a replay role are collectively called a general role.
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the
スロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As shown in FIG. 5, the role in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、2枚のメダルが払い出される。 Cherry is awarded when the symbol “white cherry” is derived on any of the winning lines for the right reel in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state. If the symbol “White Cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel, the two winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4 have the same combination of cherries. Two medals are paid out to win a cherry on the line.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of "Watermelon-Watermelon-Watermelon" or "Watermelon-Watermelon-BAR" is available on any of the winning lines in any game state, and 15 medals at RB and BB Are paid out, and in the normal gaming state, 12 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, 15 medals are paid out in RB and BB, and 10 in the normal gaming state. A medal is paid out.
リプレイとしては、第1〜第3のリプレイが設けられている。第1のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第2のリプレイは、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第3のリプレイは、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。 As replays, first to third replays are provided. The first replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. The second replay is awarded when the combination of “BAR-Replay-Replay” is complete. The third replay is awarded when the combination of “black 7-replay-replay” is complete. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is substantially the same.
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。 RB is won when the combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, particularly the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or an 8-game winning ( The type of the combination ends any earlier).
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、または「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。BB中は、常にRBに制御される。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かにかかわらずRBも終了する。
BB is a combination of “black 7-black 7-black 7”, a combination of “net 7-net 7-
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
本実施の形態では、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB or BB. Further, when the gaming state is the normal gaming state, the role to be subject to the internal lottery varies depending on whether or not the special role is being carried over. When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is not carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combination of the internal lottery. When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery. When the gaming state is RB (including the inside of the BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
なお、本実施の形態においては、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。たとえば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、「白7−白7−白7」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第1〜第3のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。
In the present embodiment, an example is described in which three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon are defined. Then, it is read out as a target combination for each symbol combination. For example, for BB, a combination of “black 7-black 7-black 7”, a combination of “net 7-net 7-
なお、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。たとえば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第1〜第3のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。 Note that there are three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelons, which are not limited to those that are read out as target roles for each symbol combination, All of a plurality of types of symbol combinations may be read out as one target combination. For example, when a replay is read as a target combination and won, any of the first to third replays may be allowed to stop on the winning line.
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出(発生)が許容される。 The number of determination values used in the internal lottery is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. The winning rate is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. For this reason, in the internal lottery, derivation (generation) of symbol combinations is permitted according to the winning rate determined for each symbol combination corresponding to the set value.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the internal lottery target, the current game state, and the set value are sequentially added to the internal lottery random value (the value of the lottery work) and added. When the result of overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) corresponding to the number of determination values.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. Control is performed to stop the non-combining roles without aligning them in the drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, control to align the small role on the winning line rather than the special role It is possible to win a special role only when priority is given and a small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not on the winning line at the same time as the special combination.
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。 If a special role and a small role are elected at the same time, priority will be given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and the small role will be placed on the winning line only if the special role cannot be drawn. You may perform control to align.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, the control for stopping the game by aligning the symbols of the re-gamer within a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
In the present embodiment, the
[コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
[command]
Next, commands that the
本実施の形態では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、設定終了コマンド、モード選択開始コマンド、モード特定コマンド、モード選択終了コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(賭数の設定に使用されたメダル枚数)、およびBET音の出力の有無を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals (the number of medals used for setting the number of bets) and whether or not a BET sound is output. The BET command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state where the prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or one
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound). The credit command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and is transmitted when a medal is inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result. The internal winning command is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. The reel stop command is transmitted each time stop control associated with a stop operation of each reel is performed.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. The winning determination command is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。 The payout start command is a command for notifying medal payout start. The payout start command is transmitted when a payout of medals by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets) is started.
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。 The payout end command is a command for notifying the end of medal payout. The payout end command is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(通常遊技状態、当選中、RB)を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the current gaming state (normal gaming state, winning, RB). The game state command is transmitted at the end of the game.
設定開始コマンドは、払出率を設定するための設定変更操作がされて設定変更状態に移行することを特定可能なコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。 The setting start command is a command that can specify that the setting change operation for setting the payout rate is performed and the state is changed to the setting change state, and is transmitted when the state is changed to the setting change state.
確認開始コマンドは、設定確認状態に移行することを特定可能なコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。 The confirmation start command is a command that can be specified to shift to the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state.
設定終了コマンドは、設定変更状態を終了することを特定可能なコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。 The setting end command is a command that can specify that the setting change state is to be ended, and is transmitted when the setting change state is ended.
モード選択開始コマンドは、消費電力を抑えるための節電モードに設定するか否かのモード選択状態に移行することを特定可能なコマンドであり、モード選択状態に移行する際に送信される。 The mode selection start command is a command that can specify transition to a mode selection state for determining whether or not to set a power saving mode for suppressing power consumption, and is transmitted when transitioning to a mode selection state.
モード特定コマンドは、選択されたモードを特定可能なコマンドであり、モード選択状態において節電モードに設定するか否かの選択が行われたときに送信される。 The mode specifying command is a command that can specify the selected mode, and is transmitted when selection is made as to whether or not to set the power saving mode in the mode selection state.
モード選択終了コマンドは、モード選択状態を終了することを特定可能なコマンドであり、モード選択状態を終了する際に送信される。 The mode selection end command is a command that can specify that the mode selection state is ended, and is transmitted when the mode selection state is ended.
サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
When a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。
In particular, in the present embodiment, when a betting number setting operation is performed during execution of an effect, that is, when the
一方、サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、BETコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしてもよい。
On the other hand, when receiving the BET command (no BET sound) among the BET commands, the
サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(たとえば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
When the
サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、BET音と同じ音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。
When the
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
When an adjustment operation for credits or bets is performed during the performance, that is, when the
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する(客待ち状態にもならない)。 However, among the payout start commands for notifying the settlement, when the payout start command for notifying the credit settlement in the replay game is received, the bet number set by the replay winning remains, and at least one game is performed thereafter. Therefore, the ongoing performance is continued afterwards (there is no waiting for customers).
次に、本実施の形態のメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[ゲーム処理]
図7は、メイン制御部41が設定変更の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Next, various control contents executed by the
[Game processing]
FIG. 7 is a flowchart showing the control contents of the game process executed after the
S1におけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in S1, the
S2における内部抽選処理では、メイン制御部41は、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in S2, the
S3におけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in S3, the
S4における入賞判定処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in S4, the
S5における払出処理では、メイン制御部41は、S4において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行い、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAM41cに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the payout process in S5, the
S6におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信される。
In the game end process in S6, the
[BET処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS1で実行するBET処理について説明する。図7〜図9は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
[BET processing]
Next, the BET process executed by the
BET処理では、メイン制御部41は、まず、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数をRAM41cに設定し(S11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
In the BET process, first, the
メイン制御部41は、次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定した場合には(S12でY)、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第1のリプレイであったか否かを判定する(S13)。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。
If the
メイン制御部41は、第1のリプレイであったと判定したときには(S13でY)、賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S14では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド用送信バッファに設定する(S14)。
When the
一方、メイン制御部41は、第1のリプレイではなかったと判定したとき、つまり第2または第3のリプレイであったときには(S13でN)、賭数が3加算される旨、およびサブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S15では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。)を通常コマンド用送信バッファに設定する(S15)。設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
On the other hand, when the
これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにBET音を出力するのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させない。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2または第3のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
Thereby, on the side of the
次に、メイン制御部41は、BETカウンタの値を1加算し(S16)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S17)、BETカウンタの値が規定数でなければ(S17でN)、S16に戻る。
Next, the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると(S17でY)、S18へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、およびスタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
When the value of the BET counter becomes the specified number and the setting of the betting number by the replay winning is completed (Y in S17), the
メイン制御部41は、RAM41cの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S18)。上限値であると判定されたときには(S18でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S19)、S21に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、S37でYと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
メイン制御部41は、上限値でないと判定したとき、つまりクレジット投入が可能であると判定したときには(S18でN)、S20に進む。なお、メイン制御部41は、リプレイゲームでないと判定した場合には(S12でN)、そのままS20に進む。
When the
メイン制御部41は、S20においては、投入待ち前の設定を行ってS21に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算される。
In S20, the
メイン制御部41は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部41は、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17のみを点灯させる。メイン制御部41は、BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、S37でYと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。
The
メイン制御部41は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S21)。メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態であると判定した場合には(S21でY)、流路切替ソレノイド30の電源をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S22)、S24に進む。メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態でないと判定した場合には(S21でN)、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S23)、S24に進む。
The
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、設定キースイッチ37がONであれば(S24でY)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S25)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が0であれば(S25でY)、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S26)、設定確認処理(S27)、すなわち設定確認状態に移行する。S26で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。メイン制御部41は、S27における設定確認処理が終了した後は、S21に戻る。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONではない場合(S24でN)またはBETカウンタの値が0ではない場合には(S25でN)、S30に進む。
The
メイン制御部41は、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する(S30)。メイン制御部41は、投入メダルの通過が検出されていなければ(S30でN)、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば(S30でY)、投入メダルフラグをクリアし(S31)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S32)。メイン制御部41は。メダルの投入が可能な状態でなければ(S32でN)、S45に進む。
The
メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態であれば(S32でY)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する(S33)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S33でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S21に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
If the medal can be inserted (Y in S32), the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S33でY)、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かを判定する(S36)。第2または第3のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定したときには(S36でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S38)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
If the value of the BET counter is a specified number (Y in S33), the
メイン制御部41は、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定したときには(S36でY)、規定数分のBET音が出力されたか否かを判定する(S37)。具体的には、メイン制御部41は、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否かを判定する。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
When determining that the second or third replay has been won in the previous game (Y in S36), the
メイン制御部41は、規定数分のBET音が出力されていないときには(S37でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S39)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
The
一方、メイン制御部41は、規定数分のBET音が既に出力されているときには(S37でY)、クレジットコマンド(通常)を通常コマンド送信用バッファに設定する(S38)。これにより、第2または第3のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力される。
On the other hand, when the specified number of BET sounds have already been output (Y in S37), the
なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38またはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38またはS39において設定するようにしてもよい。 As the next step of S36 and S37, after executing S40, the corresponding S38 or S39 is performed, so that a credit command indicating the current value after being added by S40 as the value of the credit counter is displayed in S38. Or you may make it set in S39.
メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S41)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が50でなければ(S41でN)、S21に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば(S41でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S42)、S21に戻る。
The
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S45)。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定される。
The
メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定した場合(S45でN)、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば(S45でY)、S46に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(S47)。
If the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S47でN)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば(S47でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし(S48)、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う(S49)。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS20において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口9から払い出される。S49の後、BET処理を終了して図6のS2に進む。
If the value of the BET counter is not a specified number (N in S47), the
メイン制御部41は、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S50)。メイン制御部41は、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ(S50でN)、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば(S50でY)、図9のS65に進み、立上りエッジをクリアする。
The
メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S66)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S66でY)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ(S66でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S67)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0であれば(S67でY)、S21に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ(S67でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する(S68)。
The
メイン制御部41は、クレジットカウンタの値を1減算し(S69)、BETカウンタの値を1加算して(S70)、S21に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2または第3のリプレイ入賞後において、S66でYと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。
The
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ(S51でN)、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば(S51でY)、図9のS75に進み、立上りエッジをクリアする。
The
メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S76)。メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S76でY)、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ(S76でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S77)。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0であれば(S77でY)、S80に進む。メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が0でなければ(S77でN)、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。
The
メイン制御部41は、BETカウンタが加算されたか否かを判定し(S80)、BETカウンタが加算されていなければ(S80でN)、S21に戻る。一方、メイン制御部41は、BETカウンタが加算されていれば(S80でY)、加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S81)、S21に進む。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
The
メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、精算スイッチ10の操作が検出されていなければ(S52でN)、S21に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば(S52でY)、S53に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部41は、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(S54)。
The
メイン制御部41は、リプレイゲームであると判定しなかったときには(S54でN)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(S56)、BETカウンタの値が0でなければ(S56でN)、S57に進み、ホッパーモータ34bを駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(S58)、S21に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
If the
これに対し、S54においてメイン制御部41は、リプレイゲームであると判定したときや、S56においてBETカウンタの値が0であると判定したときには、S59において、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(クレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)を行うとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
On the other hand, when the
S57における賭数精算処理の後、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(S58)、S22に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
After the betting number adjustment process in S57, the
[ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミング]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについて説明する。図10(a)〜(d)は、図7〜図9に示したBET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[Timing when medal insertion or settlement is allowed after the game ends]
Next, the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the game ends will be described. FIGS. 10A to 10D are diagrams for explaining an example of timing at which insertion or settlement of medals is allowed after the game is ended by executing the BET process shown in FIGS. 7 to 9. It is.
図10(a)は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(a)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10A is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after a medal is not paid out without winning a small role. If no small role winning has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S6 in FIG. 6, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S20 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG.
図10(b)は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(b)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10B is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is allowed after winning a small role and paying out medals. If a small role winning has occurred, the game ends after the payout has been made, and then the processing of S6 in FIG. 6, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. After the processing is executed, the processing after S20 is executed, thereby allowing insertion or settlement of medals as shown in FIG. 10B.
図10(c)は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降(つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後)であってS19においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図10(c)に示されるようにメダルの投入または精算が許容される。 FIG. 10C is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is allowed after the replay winning. If a replay winning has occurred, the game ends without payout, and then the processing of S6 in FIG. 6, the processing of S1 for the next game, and the processing of S10 to S12 of FIG. In addition, after the timing when the bet number setting is completed (that is, after the bet number setting is completed or after the timing) and it is determined in S19 that credit is possible, the processing after S20 is performed. Is executed, the insertion or settlement of medals is allowed as shown in FIG.
以上、図7のS12〜S20や図10(c)で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図8のS36〜S40が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 As described above, as shown in S12 to S20 of FIG. 7 and FIG. 10C, medals inserted after the replay winning has occurred and before the replay game is started (reel rotation start). However, if the bet number is set by the replay winning (automatic BET) and the medal is detected after the next replay game can be started, S36 in FIG. 8 is detected according to the medal detection. ~ S40 can be performed and added to the credit. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity.
図8のS52〜S59に示されるように、精算スイッチ10への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
As shown in S52 to S59 of FIG. 8, when a bet amount is set according to an operation to the
本実施の形態におけるスロットマシン1によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(たとえば190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施の形態では、5コマ以内)に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
According to the
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, symbols as identification information drawn on a plurality of (usually three) reels cannot be provided indefinitely, and some restrictions are imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to a maximum of 21 per reel, and the number of symbols drawn on the three reels is limited to a maximum of 10 types in total.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 In the case of such a conventional slot machine as a background, for example, when trying to configure the winning combination with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, there is a possibility that it may be difficult to design a dedicated symbol for a transitional role within the limits of the number and types of symbols. In the case where the replay can be won regardless of the operation procedure (pushing order, operation timing, etc.) of the stop switches 8L, 8C, 8R, the dedicated symbol that constitutes the replay within a range that can be drawn in within a predetermined time. There is a need to increase the number of dedicated symbols, and the design may become more difficult.
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン1においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「BAR−リプレイ−リプレイ」や「黒7−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第2および第3のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
In order to solve such a problem, in the
本実施の形態における第3のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるBBを構成する「黒7」が含まれる。このため、たとえばBB入賞しなかったといった残念感などが生じることに起因して、第3のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。 The symbols constituting the third replay in the present embodiment include “black 7” constituting a BB different from the replay. For this reason, for example, due to the disappointment of not having won the BB, the possibility of inserting a medal without noticing the occurrence of the third replay winning is further increased, but the detected medal Since the credit can be added according to the game, the game can be progressed without causing the player to feel bothered by the fact that the inserted medal is not accepted.
図7のS13〜S15で示したように、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2または第3のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
As shown in S13 to S15 of FIG. 7, since the BET command (with BET sound) is set and output after the first replay winning is generated, the BET sound is output by the
図8のS36〜S39で示したように、BET音を出力させない第2または第3のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。 As shown in S36 to S39 of FIG. 8, a medal is inserted and a credit is added without noticing that the second or third replay winning that does not output the BET sound has occurred and the betting number setting has been completed. Even in such a case, the same sound as the BET sound is output up to three times corresponding to the upper limit number of bets. For this reason, it is possible to prevent disbelief or discomfort due to the BET sound not being output even though the player intends to insert medals and set the number of bets due to misunderstanding of the player. it can.
なお、本実施の形態では、図10(c)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(または開始された)ときであってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10C, an example in which the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is the completion of the automatic BET by the replay winning has been described. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning may be when the automatic BET by the replay winning is started (or started).
図10(d)は、ゲーム終了後においてメダルの投入または精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図10(d)に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図6のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図7のS10〜S12の処理が行われた後に、自動BETの処理(S16、S17)が開始される。つまり、図7のS10〜S12の処理が行われた後は、自動BETの処理(S16、S17)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、図10(d)に示すように、自動BETの処理が開始される(または開始された)ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 10D is a diagram for explaining a modification of the timing at which medal insertion or settlement is allowed after the game ends. As shown in FIG. 10D, when a replay winning has occurred, the game ends without payout, and then the process of S6 in FIG. 6 and the process of S1 for the next game are performed. After the processing, the processing of S10 to S12 in FIG. 7, the automatic BET processing (S16, S17) is started. In other words, after the processing of S10 to S12 in FIG. 7 is performed, the start of the automatic BET processing (S16, S17) is confirmed, so it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, as shown in FIG. 10D, when the automatic BET process is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.
第1の例として、たとえば、図7のS12においてYと判定された場合にS18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S16、S17と同様の処理)が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S20と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、S18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S19以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
As a first example, for example, when it is determined as Y in S12 of FIG. 7, the same processing as S18 is performed to determine whether the value of the credit counter is 50 or not, and then the automatic BET processing is performed. (S16, S17) is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, without waiting for completion of the automatic BET process started thereafter, S20 and Credits may be added when the inserted medals are detected after the same processing is performed, and credits may be settled when an operation on the
第2の例として、たとえば、メダルの投入または精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、または、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS16に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(2msec)ごとに当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(または開始された)ときに、メダルの投入または精算を許容するようにしてもよい。 As a second example, for example, it is possible to execute an interrupt process for inserting or adjusting a medal, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is After it is determined that it is not 50, the interruption process is allowed to be interrupted every predetermined period (2 msec) between the time when the process corresponding to the first S16 is executed and the start of the game. It is also possible to allow the insertion or settlement of medals when the automatic BET process is started (or started) by executing the insertion process.
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 Even in the case of such a configuration, even if a medal is inserted after the replay winning has occurred and before the replay game is started (reel rotation start), the bet number setting by the replay winning is set. In the case of medals detected after the start of (automatic BET), credits can be added according to the detection of medals. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the replay winning has occurred from being performed prior to the start of the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the replay winning has occurred without causing a sense of incongruity. While replay function (1 game) is given instead of medals, the replay function itself remains and the significance of replay is maintained, while credits can be paid out even after replay winning according to the settlement operation By doing so, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the replay.
[店側払出率設定処理]
図11を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更する際に実行される処理である。
[Store-side payout rate setting process]
The store-side payout rate setting process executed by the
メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態にされたか否かを判定する(S110)。つまり、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がOFF状態からON状態に切り替わったときに、設定キースイッチ37がON状態になっているか否かを判定する。もしくは、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がON状態において設定キースイッチ37がON状態に切り替わったか否かを判定する。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態であると判定したときには(S110でN)、店側払出率設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がON状態であると判定したときには(S110でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S111)。つまり、メイン制御部41は、前面扉1bが筐体1aの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S111でY)、店側払出率設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the setting
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S111でN)、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(S112)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(S113)。
On the other hand, when the
設定変更状態において、メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し(S114)、変換した表示値を設定値表示器24に表示する(S115)。その後、メイン制御部41は、店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを判定する(S116)。メイン制御部41は、所定期間内にリセット/設定スイッチ38が操作されたと判定したときには(S116でY)、表示値を1更新し(S117)、更新後の表示値を設定値表示器24に表示する(S115)。
In the setting change state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にリセット/設定スイッチ38が操作されなかったと判定したときには(S116でN)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S118)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかったと判定したときには(S118でN)、S116の処理に戻る。
On the other hand, when determining that the reset / setting
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(S118でY)、設定値表示器24に表示された表示値を設定値に変換して、RAM41cに記憶する(S119)。
On the other hand, when the
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(S120)。その後、メイン制御部41は、定変更状態を終了し(S121)、店側払出率設定処理を終了する。
Next, the
このように、店員のみが前面扉1bを開放することができるため、店員以外の者が操作できない設定キースイッチ37を店員が操作することによって、遊技に関する有利度に大きく影響する払出率の設定をすることができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ設定キースイッチ37が操作されたことを条件に、払出率の設定が可能である。
In this way, since only the store clerk can open the
ここで、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって設定キースイッチ37が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ37が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, even if the
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって設定キースイッチ37が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるため、払出率の設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the setting
[店側演出設定処理]
図12を参照しながら、メイン制御部41が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更する際に実行される処理である。店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ(第1音量段階)と、演出における光量の基準となる大きさ(第1光量段階)とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
[Store side production setting process]
The store side effect setting process executed by the
メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する(S130)。メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられたと判定したときには(S130でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S131でY)、店側演出設定処理を終了する。
The
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S131でN)、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第1音量段階および第1光量段階に設定する(S132)。なお、このとき設定された第1音量段階および第1光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部41は、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、店員のみが前面扉1bを開放することができるため、店員以外の者が操作できない店側設定スイッチ60を店員が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ店側設定スイッチ60が操作されたことを条件に、音量および光量の基準設定が可能である。
In this way, since only the store clerk can open the
ここで、前面扉1bが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体1aと前面扉1bの隙間から通すことによって店側設定スイッチ60が操作されたり、筐体1aと前面扉1bの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ60が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
Here, even if the
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって店側設定スイッチ60が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるため、音量および光量の基準設定が不正に行われてしまうことを防止することができるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the store-
メイン制御部41は、店側設定スイッチ60のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには(S130でN)、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する(S133)。メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには(S133でN)、店側演出設定処理を終了する。
When determining that the channel of the store-
一方、メイン制御部41は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには(S133でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S134でY)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
一方、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S134でN)、サブ制御部91に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する(S135)。
On the other hand, when the
モード選択状態において、メイン制御部41は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには(S136でY)、選択されたモードを設定する(S137)。その後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する(S138)。これにより、サブ制御部91は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるLEDの数を減らしたり、LEDの光量を下げたりといった制御を行う。
In the mode selection state, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき(S136でN)、またはモード特定コマンドを送信した後には、終了操作されたか否かを判定する(S139)。この終了操作は、スタートスイッチ7を長押しすることによって行われる。メイン制御部41は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S139でN)、S136の処理に戻る。
On the other hand, when determining that no mode has been selected within a predetermined period (N in S136) or after transmitting the mode specifying command, the
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が長押しされたと判定したときには(S139でY)、サブ制御部91に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し(S140)、店側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、全てのストップスイッチを店員が同時に長押しすることによって、節電モードの設定をすることができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ全てのストップスイッチが同時に長押しされたことを条件に、節電モードの設定が可能である。
In this way, the power-saving mode can be set by pressing and holding all the stop switches simultaneously at the same time. That is, the power saving mode can be set on condition that the power of the
ここで、ストップスイッチは、前面扉1bの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードの設定がされてしまう虞がある。
Here, since the stop switch is arranged outside the
しかし、本実施の形態においては、全てのストップスイッチが同時に長押しされたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには節電モードの設定が禁止されるため、店員が意図しないときに節電モードの設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if all the stop switches are pressed and held simultaneously, the setting of the power saving mode is prohibited when the
[音量および光量の設定画面]
図13を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。
[Volume and light intensity setting screen]
The volume and light quantity setting screen will be described with reference to FIG.
図13に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、液晶表示器51の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
As shown in FIG. 13, in the present embodiment, when the player operates the player
設定画面では、音量設定領域52aにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階(第2音量段階)に対応する「2」〜「14」の数字(数字が大きい方が音量が大きい)が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「2」〜「14」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2音量段階を下げることができる。
In the setting screen, the numbers “2” to “14” corresponding to the volume level (second volume level) that can be set by the player (the higher the number, the higher the volume) are displayed in the
設定画面では、光量設定領域52bにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階(第2光量段階)に対応する「50%」、「75%」、および「100%」の数字(数字が大きい方が光量が大きい)が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「50%」、「75%」、および「100%」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など)される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第2光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ8Rを操作することによって強調表示を右に移動させて第2光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ8Lを操作することによって強調表示を左に移動させて第2光量段階を下げることができる。
On the setting screen, in the light
なお、第2音量段階と第2音量段階の切り替えは、ストップスイッチ8Cの操作によって可能である。 Note that switching between the second volume level and the second volume level can be performed by operating the stop switch 8C.
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域52cにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第2音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声(図14の例では、「参ったか!!」の音声)の音量が上がり、遊技者が第2音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第2光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第2光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
Further, on the setting screen, a battle effect screen of the teammate character and the enemy character, which is a part of the effect screen that is actually used during the game, is displayed in the
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。 In this way, since the actual volume during play and the amount of light can be set by taking the actual play during the game as an example, the player can easily make the settings.
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図14を参照しながら、店側設定スイッチ60の状態(すなわち設定されているチャンネル)と、音量および光量との関係を説明する。
[Relationship between store setting switch state, volume and light intensity]
With reference to FIG. 14, the relationship between the state of the store side setting switch 60 (that is, the set channel), the volume, and the amount of light will be described.
店側設定スイッチ60のチャンネルは、「0」〜「F」の16段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階(第1音量段階、第1光量段階に対応)は、16段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ60のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示(初期表示ともいう)される数字が対応づけられている。
The channel of the store
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「2」になり、光量の初期表示が「30%」になる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「9」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「14」になり、光量の初期表示が「100%」になる。遊技者は、初期表示の画面(強調表示された数字)を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
For example, when the channel of the store-
なお、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、第2音量段階および第2光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
When the channel of the store
店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図14における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第2音量段階に対応する音量表示である。つまり、図13の音量設定領域52aにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
The channel of the store
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「2」〜「14」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「10」〜「22」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「2」〜「14」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「4」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていく。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「5」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2音量段階が「2」、「3」、「4」・・・「14」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「10」、「11」、「12」・・・「22」と上がっていく。
For example, when the channel of the store
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」に設定されたときには、実際の音量は「2」に固定され、「B」に設定されたときには、実際の音量は「4」に固定され、「C」に設定されたときには、実際の音量は「7」に固定され、「D」に設定されたときには、実際の音量は「10」に固定され、「E」に設定されたときには、実際の音量は「15」に固定され、「F」に設定されたときには、実際の音量は「22」に固定される。
When the channel of the store
また、店側設定スイッチ60のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第2光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図13の光量設定領域52bにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
The channel of the store
たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「30%」、「65%」、「100%」となる。店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「50%」、「75%」、「100%」となる。よって、店側設定スイッチ60のチャンネルが「0」〜「3」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第2光量段階が「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「30%」、「65%」、および「100%」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ60のチャンネルが「4」〜「9」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第2光量段階が「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「50%」、「75%」、および「100%」のいずれかに設定される。
For example, when the channel of the
店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」〜「F」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネルが「A」または「B」に設定されたときには、実際の音量は「30%」に固定され、「C」または「D」に設定されたときには、実際の音量は「75%」に固定され、「E」または「F」に設定されたときには、実際の音量は「100%」に固定される。
When the channel of the store
[遊技者側演出設定処理]
図15を参照しながら、サブ制御部91が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更する際に実行される処理である。遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ(第2音量段階)と、演出における光量の大きさ(第2光量段階)とを設定することができる。
[Player side production setting process]
The player side effect setting process executed by the
サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたか否かを判定する(S150)。サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されなかったと判定したときには(S150でN)、遊技者側演出設定処理を終了する。
The
一方、サブ制御部91は、遊技者側設定スイッチ70が操作されたと判定したときには(S150でY)、ドア開放検出スイッチ25がON状態であるか否かを判定する(S151)。サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25がOFF状態である、つまり前面扉1bが開放していると判定したときには(S151でN)、遊技者側演出設定処理を終了する。
On the other hand, when determining that the player-
一方、サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25がON状態である、つまり前面扉1bが閉鎖していると判定したときには(S151でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S152)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S152でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ70のチャンネル設定(つまり、第1音量段階および第1光量段階)に基づいて設定される。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S152でN)、図13に示した設定画面を液晶表示器51に表示するとともに、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に応じて初期表示を行う(S153)。
On the other hand, when the
たとえば、図13は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「4」〜「9」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域52aにおいては、「2」〜「14」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「50%」、「75%」、および「100%」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域52aにおいては、「10」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域52bにおいては、「75%」が強調表示される初期表示が行われる。
For example, FIG. 13 shows an example of a setting screen when the channel setting of the store
なお、本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ70が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉1bが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉1bが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉1bが開放しても設定画面が表示し続ける。
In the present embodiment, the setting screen is displayed by operating the player
設定画面を表示した後、サブ制御部91は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する(S154)。サブ制御部91は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには(S154でN)、S159の処理に移行する。
After displaying the setting screen, the
一方、サブ制御部91は、音量または光量が変更されたと判定したときには(S154でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であるか否かを判定する(S155)。サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内であると判定したときには(S155でY)、遊技者による第2音量段階および第2光量段階の設定を制限(禁止)するため、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「A」〜「F」の範囲内ではないと判定したときには(S155でN)、変更された対象が音量であったか否かを判定する(S156)。サブ制御部91は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには(S156でN)、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する(S158)。なお、図13の光量設定領域52bにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域52cにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部91は、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブ制御部91は、変更された対象が音量であったと判定したときには(S156でY)、音量変更操作処理を実行し(S157)、その後、S159の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S159の処理において、終了操作されたか否かを判定する(S159)。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ70を長押しすることによって行われる。
The
サブ制御部91は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには(S159でN)、S154の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、終了操作されたと判定したときには(S159でY)、設定画面の表示を終了し(S160)、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第1音量段階および第2音量段階に基づき設定された音量と、第1光量段階および第2光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
When the
[音量変更操作処理]
図16を参照しながら、図15のS157でサブ制御部91が実行する音量変更操作処理について説明する。
[Volume change operation processing]
With reference to FIG. 16, the sound volume changing operation process executed by the
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する(S170)。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図13の音量設定領域52aにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域52aにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図13の例に示すように、「参ったか!!」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
The
サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには(S170でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する(S171)。サブ制御部91は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには(S171でY)、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する(S172)。
When it is determined that the confirmation sound output timer is not counting (N in S170), the
サブ制御部91は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには(S172でN)、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する(S177)。その後、サブ制御部91は、S177の処理で設定した音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S178)、S179の処理に移行する。
When the
一方、サブ制御部91は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには(S172でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ60のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S178)、S179の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S171の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには(S171でN)、遊技者が第2音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する(S171)。サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには(S174でY)、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する(S175)。
If the
サブ制御部91は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには(S175でY)、店側設定スイッチ60のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ60のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ53、54から出力し(S176)、S179の処理に移行する。
If the
一方、サブ制御部91は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき(S174でN)、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには(S175でN)、S177の処理に移行する。
On the other hand, when the
サブ制御部91は、S179の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始する(S179)し、音量変更操作処理を終了する。
In the process of S179, the
一方、サブ制御部91は、S170の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには(S170でY)、確認音出力中タイマのカウントを1減算する(S180)。その後、サブ制御部91は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する(S181)。サブ制御部91は、タイマアップしていないと判定したときには(S181でN)、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部91は、タイマアップしたと判定したときには(S181でY)、確認音の出力を終了し(S182)、音量変更操作処理を終了する。
On the other hand, when the
このように、遊技者側設定スイッチ70を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
As described above, when the player operates the player
ここで、前面扉1bが開放したときには、該前面扉1bの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉1bを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ70に触れて操作してしまう虞もある。
Here, when the
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン1で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止することができる。
However, in the present embodiment, even if the player
さらに、前面扉1bが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉1bが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉1bが開放しても、その後、再び前面扉1bが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
Furthermore, even if the
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて異なる。たとえば、図14に示すように、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「1」から「3」に変更すれば、音量の初期表示も「3」から「6」に変更し、光量の初期表示も「30%」から「60%」に変更する。仮に、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネル設定が「1」および「3」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「2」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
In the present embodiment, the initial display of the volume and the light amount, that is, the volume and the light amount that are initially highlighted when the setting screen is displayed are the channel setting states (first volume level, Depending on the first light intensity step). For example, as shown in FIG. 14, if the channel setting of the store
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態(第1音量段階、第1光量段階)に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ60のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
However, since the initial display of the sound volume and the light amount changes according to the channel setting state (first sound volume step, first light amount step) of the store
さらに、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。 Furthermore, since the initial display of the volume and the light quantity is different between when the first volume stage and the first light quantity stage are the highest stage and when the first stage is the lowest stage, the actual volume and light quantity are less likely to be mistaken. The volume and light amount can be set suitably.
音量および光量の初期表示が、第1音量段階や第1光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第2音量段階(「2」〜「13」)や第2光量段階(「30%」、「65%」、「50%」、「75%」)となり、かつ、第1音量段階や第1光量段階が最高段階であるときには最高段階である第2音量段階(「14」)や第2光量段階(「100%」)となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第1音量段階や第1光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止することができる。 When the initial display of the volume and the light amount is the first sound volume step or the first light amount step other than the highest step, the second sound volume step (“2” to “13”) other than the highest step or the second light amount step (“30”). % ”,“ 65% ”,“ 50% ”,“ 75% ”) and the second volume level (“ 14 ”) that is the highest level when the first volume level and the first light intensity level are the highest levels. Or the second light quantity step (“100%”). For this reason, the actual sound volume and light amount are not easily misidentified, and the player can adjust the sound volume and light amount suitably. Furthermore, the volume and light quantity do not become larger than the settings at the game store side. For this reason, the game store side can prevent unintentional loud sound output or lighting with bright light by setting the first volume level and the first light quantity level to the maximum.
店側設定スイッチ60のチャンネル設定が変更された場合、第1音量段階や第1光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定(変更)され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ60のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第1音量段階や第1光量段階を設定することができないため、第1音量段階や第1光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止することができる。
When the channel setting of the store
第2音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第2光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。 At the time of setting the second volume stage, a confirmation sound using the sound of the battle effect is output, so that the volume setting can be confirmed while listening to the actual effect sound, and the player can easily set the volume. be able to. Furthermore, since the light amount of the battle effect screen changes at the time of setting the second light amount step, the light amount setting can be confirmed while looking at the actual effect screen, and the player can easily set the light amount. it can.
店側設定スイッチ60のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止することができる。
Since “A” to “F” for restricting the volume and light amount adjustment by the player are prepared as channels of the store
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止することができる。 In the volume change operation process, it is possible to invalidate the volume change operation while the confirmation sound is being output by first determining whether the confirmation sound output timer is counting. For this reason, even if the player performs a change operation continuously in a short period of time, it is possible to prevent the volume adjustment unintended by the player from being performed.
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。 Furthermore, when the player tries to lower the volume even though the current volume is the minimum, a confirmation sound with the minimum volume is output. In addition, when the player tries to increase the volume even though the current volume is the maximum, a confirmation sound with the maximum volume is output. For this reason, it is possible to make the player recognize that the operation is outside the range where the volume can be set, and to call attention.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[店側の設定について]
本実施の形態においては、店員は、遊技に関する設定として、払出率の設定、演出の音量設定、演出の光量設定、および節電モードの設定をすることができた。しかし、店員は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
[About store settings]
In the present embodiment, the store clerk was able to set a payout rate, a production volume setting, a production light quantity setting, and a power saving mode as settings relating to the game. However, the store clerk sets the main side (the configuration included in the
たとえば、店員は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure (press) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、店員は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。時刻を計時するRTC(real time clock)を備えたスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、RTCにおける時刻を設定できるものであってもよい。複数種類の演出モード(たとえば、キャラクタAが主役の演出モードとキャラクタBが主役の演出モードなど)に制御可能なスロットマシンであれば、店員は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよい。店員は、サブ側の設定として、メダル詰まり時や不正行為時、もしくは推奨手順でストップスイッチが操作されなかったときに実行されるエラー報知の態様や実行頻度を設定できるものであってもよい。さらに、店員は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。
For example, the store clerk may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
さらに、上述したようなメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替える手段を備えるものであってもよい。たとえば、図17は、変形例における店側の設定画面を示す図である。図17を参照しながら、メイン側の設定とサブ側の設定との切り替えについて説明する。 Furthermore, a unit for switching between the main-side setting and the sub-side setting as described above may be provided. For example, FIG. 17 is a diagram illustrating a setting screen on the store side in a modified example. With reference to FIG. 17, switching between the main-side setting and the sub-side setting will be described.
スロットマシン1の電源がON状態であり、かつ前面扉1bが開放され、かつ店側の設定画面を表示するための呼出操作が店員によってされたときには、図17(a)に示す設定画面であるホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面では、メイン側の設定を行うためのモードと、サブ側の設定を行うためのモードとのうちのいずれかを選択することができる。
When the
メイン側設定モードが選択されたときには、図17(b)に示すように、メイン側の設定の一例である、払出率の設定と、スイッチの押圧設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。払出率設定が選択されたときには、図17(c)に示すように、1〜6のうちのいずれかの設定値を選択可能な画面が表示される。 When the main-side setting mode is selected, as shown in FIG. 17B, there is a screen on which either one of the payout rate setting and the switch pressing setting, which is an example of the main-side setting, can be selected. Is displayed. When the payout rate setting is selected, as shown in FIG. 17C, a screen on which any one of the setting values 1 to 6 can be selected is displayed.
一方、サブ側設定モードが選択されたときには、図17(d)に示すように、サブ側の設定の一例である、音量の設定と、光量の設定と、節電モードの設定とのうちのいずれか選択可能な画面が表示される。音量設定が選択されたときには、図17(e)に示すように、0〜Fのうちのいずれかの段階を選択可能な画面が表示される。 On the other hand, when the sub-side setting mode is selected, as shown in FIG. 17D, any one of the setting of the volume, the setting of the light amount, and the setting of the power saving mode, which is an example of the setting on the sub-side, A selectable screen is displayed. When the volume setting is selected, as shown in FIG. 17E, a screen on which any one of 0 to F can be selected is displayed.
このように、店員は、メイン側の設定とサブ側の設定とを選択的に切り替えることができるため、容易に遊技に関する設定を行うことができる。また、1つの操作(たとえば、呼出操作)に基づいて液晶表示器51の画面上にメイン側の設定とサブ側の設定とを切り替えるための設定画面(たとえば、ホールメニュー画面)が表示されるため、より分かりやすく、かつ容易に遊技に関する設定を行うことができる。
In this way, the store clerk can selectively switch between the main-side setting and the sub-side setting, so that it is possible to easily make settings related to the game. In addition, a setting screen (for example, a hall menu screen) for switching between the main-side setting and the sub-side setting is displayed on the screen of the
[遊技者側の設定について]
本実施の形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側(メイン制御部41など遊技制御基板40に含まれる構成、および遊技制御基板40に接続される構成など)の設定、およびサブ側(サブ制御部91など演出制御基板90に含まれる構成、および演出制御基板90に接続される構成など)の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。
[About player settings]
In the present embodiment, the player can set the production volume and the production light quantity as settings relating to the game. However, the player sets the main side (configuration included in the
たとえば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどの各種操作手段を操作するときの圧力(押圧)や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求LED17やスタート有効LEDなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure (press) and hardness when operating various operating means such as the
たとえば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ56などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴(たとえば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数など)の削除や表示有無などを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末などでインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理などを行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
For example, the player may be able to set the pressure and hardness when operating various operation means such as the
[店側の設定操作について]
本実施の形態においては、店員が払出率の設定をするためには、筐体1a内部の電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37を操作することが条件であった。また、音量や光量の基準設定をするためには、前面扉1bの内側に設けられた店側設定スイッチ60を操作することが条件であった。このため、前面扉1bを開放することができる店員のみが設定キースイッチ37を操作して払出率の設定をすることができ、同様に、前面扉1bを開放することができる店員のみが店側設定スイッチ60を操作して音量や光量の基準設定をすることができた。
[About store operation]
In the present embodiment, in order for the store clerk to set the payout rate, it is necessary to operate the setting
しかし、設定時に店員が操作する操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側のいずれの箇所に設けられていてもよいし、筐体1aの外部や前面扉1bの外側に設けられていてもよい。たとえば、前面扉1bの外側に店員のみが解除することができる鍵がかけられた操作手段が設けられていてもよい。
However, the operation means operated by the store clerk at the time of setting may be provided inside the
本実施の形態においては、仮に、操作手段が筐体1aの外部や前面扉1bの外側に設けられており、店員以外の者が操作手段を操作できたとしても、前面扉1bを開放しない限りは払出率の設定や量および光量の基準設定をすることができない。このため、遊技に関する設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。なお、店員のみが前面扉1bを開放できる点からすると、店員のみが操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていることが好ましい。
In the present embodiment, the operating means is provided outside the
さらに、設定時に店員のみが操作可能な操作手段は、節電モードの設定と同様に、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを店員のみが知っている特殊な順番で操作することによって、遊技に関する設定をすることができるものであってもよい。 Further, the operating means that can be operated only by the store clerk at the time of setting may be one that uses operating means operated by the player during a game or the like, similar to the setting of the power saving mode. For example, a game-related setting may be made by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order that only the store clerk knows.
なお、節電モードを設定するための操作手段も、筐体1aの内部や前面扉1bの内側のいずれの箇所に設けられていてもよい。
Note that the operating means for setting the power saving mode may also be provided at any location inside the
払出率の設定をするための操作手段と、音量および光量の基準設定をするための操作手段と、節電モードを設定するための操作手段とは、本実施の形態のように異なる手段であってもよいし、これら全て、もしくは一部が共通する手段であってもよい。 The operation means for setting the payout rate, the operation means for setting the volume and light quantity reference, and the operation means for setting the power saving mode are different means as in this embodiment. Alternatively, all or some of these may be common means.
[遊技者側の設定操作について]
本実施の形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉1bの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ70を操作することが条件であった。
[Settings on the player side]
In the present embodiment, in order for the player to set the volume and the amount of light, it is necessary to operate the player
しかし、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉1bの外側に限らず、筐体1aの側面や上面など、操作することが困難な筐体1aの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉1bが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
However, the operation means that the player can operate at the time of setting is not limited to the outside of the
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体1aの内部や前面扉1bの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉1bに穴が形成されているなど、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。
The operation means that can be operated by the player may be provided inside the
さらに、遊技者が操作可能な操作手段は、遊技中などで遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。 Furthermore, the operation means that can be operated by the player may be one using an operation means operated by the player during a game or the like. For example, the volume and light quantity may be set by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in a special order.
遊技者が操作可能な操作手段は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。もしくは、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キーなどであってもよい。 The operation means that can be operated by the player includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod). It may be a provided stick controller. The player can select an item by moving the icon displayed on the screen by defeating the operation stick, and can determine the selected item by pressing the trigger button. Also good. Alternatively, the operation means that can be operated by the player may be a jog dial or a cross key.
[店側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、設定キースイッチ37が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるものであった。店側設定スイッチ60が操作されたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるものであった。全てのストップスイッチが長押しされたとしても、前面扉1bが閉鎖しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。
[Means to prohibit store settings]
In the present embodiment, even if the operating means is operated, settings relating to the game are prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, the present invention is not limited to such a method, and settings relating to games may be prohibited by other methods. For example, when the
さらに、図17に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが閉鎖しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Further, if the setting screen is displayed on the screen of the
[遊技者側の設定を禁止する手段について]
本実施の形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。たとえば、遊技者側設定スイッチ70が操作されたとしても、前面扉1bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。
[Means to prohibit player settings]
In the present embodiment, even if the operating means is operated, settings relating to the game are prohibited when the
しかし、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられないものであってもよい。たとえば、前面扉1bが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部41やサブ制御部91に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。
However, the present invention is not limited to such a method, and settings relating to games may be prohibited by other methods. For example, when the
さらに、図17に示すような液晶表示器51の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉1bが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
Further, if the setting screen is displayed on the screen of the
[音量および光量の設定について]
本実施の形態においては、店員が店側設定スイッチ60を操作することによって、音量および光量の基準設定(第1音量段階、第1光量段階の設定)をすることができた。また、遊技者が遊技者側設定スイッチ70を操作することによって、音量および光量の設定(第2音量段階、第2光量段階の設定)をすることができた。さらに、音量の設定に関しては、現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合には、限界値の音量(最大の音量、最小の音量)の確認音が出力されるものであった。しかし、このような音量および光量の設定においては、本実施の形態の例に限らず、その他の例であってもよい。
[Volume and light intensity settings]
In the present embodiment, the store clerk operates the store-
たとえば、店員による第1音量段階の設定および遊技者による第2音量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。店員による第1光量段階の設定および遊技者による第2光量段階の設定のうち、いずれかの設定ができないものであってもよい。 For example, any one of the setting of the first volume level by the store clerk and the setting of the second volume level by the player may not be possible. Any one of the setting of the first light intensity level by the store clerk and the setting of the second light intensity level by the player may not be possible.
音量の設定がされたときに確認音が出力されるものに限らず、演出効果LED52などの点灯手段が確認点灯してもよい。確認音と確認点灯が同時に行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に代わって確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音に加えて確認点灯が行われてもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認音の音色が変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合にのみ、確認点灯が点滅に変わってもよい。現在が音量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに音量の限界値を超えて設定しようとした場合に、確認音が出力されないものであってもよい。
Not only the confirmation sound is output when the volume is set, but lighting means such as the
一の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、一の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにしてもよい。さらに、確認音を出力しないことが複数回あるときに、一の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力してもよい。 When the operation interval from one operation to another operation is shorter than the time for outputting the confirmation sound corresponding to the one operation, the volume is changed to the other operation and the other operation is performed. The confirmation sound having a volume corresponding to the volume set by the setting may not be output. Furthermore, when the confirmation sound is not output a plurality of times, a confirmation sound corresponding to the volume set by the latest operation may be output after outputting the confirmation sound corresponding to one operation.
音量の設定に限らず、光量の設定に対しても、本実施の形態や変形例のように、現在が光量の最大または最小であるにもかかわらず、遊技者がさらに光量の限界値を超えて設定しようとした場合に、特殊な制御(たとえば、確認点灯の光量が最大や最小になるなどの制御)が行われるものであってもよい。 Not only the sound volume setting but also the light intensity setting, the player exceeds the light intensity limit value even though the current light intensity is the maximum or minimum, as in this embodiment or modification. Special control (for example, control that maximizes or minimizes the amount of light for confirmation lighting) may be performed.
第2音量段階および第2光量段階を示す表示は、図13に示す例に限らない。たとえば、図18に示すように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、まず、初期表示としてバーが表示され、その後の音量調整ボタンの操作(図18では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させる(図18では1つ減らす)ようにしてもよい。 The display showing the second volume level and the second light quantity level is not limited to the example shown in FIG. For example, as shown in FIG. 18, the second volume level may be displayed as a bar with a number of squares corresponding to the second volume level. In this case, when an operation unit such as a volume adjustment button is operated at the beginning of the demonstration, a bar is first displayed as an initial display, and the subsequent operation of the volume adjustment button (in FIG. 18, the volume, that is, the second volume level). The number of squares may be increased or decreased (decrease by 1 in FIG. 18) according to the lowering operation.
たとえば、図19に示すように、第2音量段階に応じた数の四角形で第2音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンなどの操作手段が操作されると、音量調整ボタンの操作(図19では、音量つまり第2音量段階を下げる操作)に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第1操作が行われた後かつ第2操作が行われる前に第1音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。 For example, as shown in FIG. 19, when the second volume level is displayed as a bar with the number of squares corresponding to the second volume level and an operation means such as a volume control button is operated at the beginning of the demonstration, A bar with the number of squares increased or decreased in response to the above operation (in FIG. 19, an operation for decreasing the volume, that is, the second volume level) may be displayed first. In this case, a virtual bar before the increase / decrease may be set as the initial display. As described above, the initial display may indicate a volume level corresponding to the first volume level after the first operation and before the second operation, and is not actually displayed. It may be.
たとえば、第2音量段階は、第1音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものに限らず、第1音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第1音量段階と第2音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。 For example, the second volume level is not limited to one level that changes every time the first volume level changes by one level, but may change one level when the first volume level changes a plurality of levels. Good. That is, the first volume level and the second volume level do not have to change one to one.
本実施の形態においては、遊技者による音量や光量の調整を制限する「A」〜「F」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限できるが、遊技者側の音量設定のみを制限するもの、もしくは遊技者側の光量設定のみを制限するものであってもよい。 In the present embodiment, since “A” to “F” for limiting the volume and light amount adjustment by the player are prepared, the volume setting and light amount setting on the player side can be limited. It may be one that restricts only the volume setting or restricts only the light amount setting on the player side.
ストップスイッチによる変更操作によって強調表示する音量や光量が変化して、終了操作されたときに設定内容が演出に反映されたが、これに限らない。たとえば、変更操作によって強調表示する音量や光量が変化するごとに設定内容が演出に反映されてもよい。第1音量段階および第1光量段階は、設定画面が表示されたときに反映されるものに限らず、設定画面の表示開始時では反映されず、遊技者による変更操作があったときに、第1音量段階および第1光量段階の設定を行ってもよい。もしくは、第1音量段階および第1光量段階は、設定画面の表示前に設定しておき(たとえば、店側設定スイッチ60のチャンネル設定時)、遊技者による変更操作時に、第1音量段階や第1光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われてもよい。
Although the volume and the amount of light to be highlighted are changed by the change operation by the stop switch and the setting content is reflected in the effect when the end operation is performed, the present invention is not limited to this. For example, the setting content may be reflected in the effect every time the volume or the amount of light to be highlighted is changed by the change operation. The first volume stage and the first light quantity stage are not limited to those that are reflected when the setting screen is displayed, but are not reflected when the setting screen is displayed. When the player performs a change operation, One volume level and a first light intensity level may be set. Alternatively, the first volume level and the first light intensity level are set before the setting screen is displayed (for example, when the channel of the store
図16の音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にしているが、これに限らない。たとえば、確認音が出力中に行われた音量の変更操作を有効にするとともに、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっていてもよい。これにより、遊技者が短期間に連続して変更操作したときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。さらに、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。 In the volume change operation processing of FIG. 16, first, it is determined whether or not the confirmation sound output timer is counting, thereby invalidating the volume change operation while the confirmation sound is being output. Not exclusively. For example, when a volume change operation performed while a confirmation sound is being output is enabled and a new volume is set, the confirmation sound is output after the previous confirmation sound is finished. It may be. As a result, when the player performs a change operation continuously for a short period of time, the confirmation sound is continuously output, and there is no possibility that the player will misunderstand the confirmation sound. It is easy to grasp which volume it is. Further, when the volume is newly set while the previous confirmation sound is being output, the confirmation sound based on this new setting may not be output.
[設定画面の表示について]
本実施の形態においては、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには、継続して設定画面が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているときに設定画面が表示された状態で前面扉1bが開放したときには一旦設定画面の表示を止め、その後、再び前面扉1bが開放した後に開放前の設定画面を再表示するものであってもよい。このようにしても、設定中に一旦前面扉1bが開放しても、開放前の続きから設定を行うことができ、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
[Display of setting screen]
In the present embodiment, the setting screen is continuously displayed when the
設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bが閉鎖しているか否かにかかわらず、設定画面が表示されてから10分経過したときには当該設定画面の表示を止めるものであってもよい。さらに、前面扉1bが開放しているときに限り、設定画面を表示可能な期間が定められてもよい。たとえば、前面扉1bの閉鎖中に10分経過しても設定画面は表示し続けるが、前面扉1bの開放中に10分経過すると設定画面は表示されなくなるものであってもよい。
A period during which the setting screen can be displayed may be determined. For example, the display of the setting screen may be stopped when 10 minutes have elapsed since the setting screen was displayed, regardless of whether or not the
設定画面を表示可能な期間が過ぎて、設定画面が表示されなった後には、デモ画面などの設定画面以外の所定の画面に切り替わるものであってよい。 After the period during which the setting screen can be displayed has passed and the setting screen is not displayed, the screen may be switched to a predetermined screen other than the setting screen such as a demo screen.
設定画面の表示は、遊技者の終了操作に基づき終了するものであってもよいし、時間の経過で終了するものであってもよい。さらに、設定画面の表示は、遊技者の終了操作および時間の経過のいずれによっても終了するものであってもよい。 The display of the setting screen may be terminated based on the player's termination operation, or may be terminated with the passage of time. Furthermore, the display of the setting screen may be terminated by either the player's termination operation or the passage of time.
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。
[Allowable timing for input / settlement after replay winning]
Even if the timing at which the insertion (credit) is permitted after the replay winning is performed when the automatic betting by the replay winning is started, the timing of the automatic betting by the replay winning is determined for the timing at which the settlement is allowed after the replay winning. You may make it be at the time of completion.
本実施の形態においては、図10(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図7のS14で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS17でYと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであってもよく、図7のS15で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS17でYと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであってもよい。S17においてYと判定された後、所定条件が成立したときに、S20に移行可能となるようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 10C and 10D, the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after the replay winning is at the start or completion of the automatic BET by the replay winning. However, the present invention is not limited to this, and may be a timing at which a predetermined condition is satisfied after the start or completion of the automatic BET by replay winning. The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses, or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which the predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of the automatic BET by the replay winning, for example, the BET command (with BET sound) set in S14 of FIG. When the average time required for the completion of the third BET sound output based on the command is time A, the predetermined condition is satisfied when time A has elapsed since the determination of Y in S17. When the average time required until the BET command (no BET sound) set in S15 of FIG. 7 is output to the
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第1のリプレイ、第2のリプレイ、および第3のリプレイが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。 In the present embodiment, the example in which the first replay, the second replay, and the third replay are provided as the type of the replaying role has been described. As such, only one of the re-game players may be provided.
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 In this embodiment, an example is described in which insertion after a replay winning is allowed regardless of the type of re-game player, but this is not limiting, and insertion after a re-play winning is determined according to the type of re-game player. You may comprise so that it may be accept | permitted. For example, the insertion may not be permitted after the first replay winning, but the insertion may be permitted only after the second or third replay winning. In other words, it may be possible to improve the convenience without bothering the player by making it possible to allow the player to insert it only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第1のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which settlement after a replay winning is allowed regardless of the type of re-game player, but not limited to this, settlement after a re-play winning is performed according to the type of re-game player. You may comprise so that it may be accept | permitted. For example, payment may not be allowed after the first replay winning, but payment may be allowed only after the second or third replay winning. That is, it may be possible to improve the convenience without bothering the player so that the settlement is allowed only when it is difficult to notice that the re-game display result has been derived.
[リプレイの図柄組合せについて]
本実施の形態においては、第1のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄(「リプレイ」)のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。たとえば、一の図柄が「REPLAY」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「REPLAY」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
[About replay symbol combinations]
In the present embodiment, the example in which the symbol combination of the first replay is configured only from the same symbol (“replay”) has been described. However, the present invention is not limited to this, and one symbol and the one symbol are combined. You may comprise so that an external shape may be comprised from a similar pattern. Symbols with similar outer shapes refer to symbols that share the same aesthetics (impressions) caused by the visual perception of the player who is the consumer, and as a result are the same symbols conceptually. A design that can be recognized (it is difficult to recognize as a different design). For example, if one symbol is a symbol with the shape of “REPLAY” surrounded by an ellipse, the character “REPLAY” is underlined and the symbol with the shape surrounded by the ellipse is one. It can be said that the design is similar in shape to the design.
本実施の形態においては、第3のリプレイの図柄組合せが、第1のリプレイの図柄と同一の図柄(「リプレイ」)と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄(「黒7」)とから構成される例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄(たとえば、スターマークが付された図柄)であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄(たとえば、「黒7」)であってもよい。 In the present embodiment, the symbol combination of the third replay is the same symbol (“replay”) as the symbol of the first replay, and a different symbol (“black 7” whose outer shape is not the same or similar to the symbol. However, the present invention is not limited to this, and may include symbols similar to those of the first replay, and may not be the same as or similar to the symbols of the first replay. It may consist only of symbols. In this case, the different symbol may be a symbol not included in any of the winning symbol combinations other than the replay (for example, a symbol with a star mark), and included in the winning symbol combination other than the replay. The symbol (for example, “black 7”) may be used.
本実施の形態においては、スイカの図柄組合せとして2種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−BAR」のみをスイカの図柄組合せとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第3のリプレイの図柄組合せとしてもよい。これにより、第3のリプレイの図柄組合せは、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組合せに含まれている図柄となる。その結果、第3のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 In this embodiment, two types of watermelon symbol combinations are shown, but only one “watermelon-watermelon-BAR” is a watermelon symbol combination, and the other “watermelon-watermelon-watermelon” is the third. It is good also as a symbol combination of replay. As a result, the symbol combination of the third replay is composed only of a different symbol that is not the same as or similar to the symbol of the first replay, and the symbol is included in the symbol combination of the watermelon prize other than the replay. Become. As a result, when the third replay wins, the player has the impression that the watermelon has won, and the impression that it is necessary to set the number of bets to start the next game. Can be held by a player.
リプレイに関する図柄組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒7−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」など)は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、リプレイ入賞を発生させる図柄組合せとして上記図柄組合せとは異なる所定図柄組合せが定められており、当該所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組合せが停止されるように構成されているものであってもよい。具体的には、入賞ラインL1〜L5のうち、入賞ラインをL1のみとし、入賞ラインL2〜L5は、入賞を発生させる所定図柄組合せが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組合せが入賞ラインL1上に停止されたときに、無効ラインL2〜L5のいずれかに上記図柄組合せが停止されるように構成してもよい。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組合せが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組合せが停止されることにより発生しているように見せることができる。 Symbol combinations related to replay (for example, “Replay-Replay-Replay”, “Black 7-Replay-Replay”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, etc.) are all replay winnings when stopped on the winning line. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined symbol combination different from the above symbol combination is determined as a symbol combination for generating a replay winning, and the predetermined symbol combination is stopped on the winning line In addition, the symbol combination may be stopped on an invalid line different from the winning line. Specifically, among the winning lines L1 to L5, the winning line is only L1, and the winning lines L2 to L5 are invalid lines that do not generate a winning even if a predetermined symbol combination that generates a winning is stopped. It may be configured that the symbol combination is stopped at any one of the invalid lines L2 to L5 when a predetermined symbol combination that causes replay is stopped on the winning line L1. Even in this case, the replay winning is generated when the predetermined symbol combination is stopped on the winning line, but may appear to be generated when the symbol combination is stopped on the invalid line. it can.
さらに、このように構成する場合には、スイカの図柄組合せとして示した2種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組合せとし、第3のリプレイの図柄組合せを、スイカの図柄組合せのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止する図柄組合せとしてもよい。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 Furthermore, in the case of such a configuration, the two types shown as the watermelon symbol combinations are used as they are to generate a watermelon prize, and the third replay symbol combination is “watermelon-watermelon” among the watermelon symbol combinations. -It is good also as a symbol combination which stops on a winning line when "watermelon" stops on an invalid line. This makes it possible to think that “Watermelon-Watermelon-Watermelon” has won a watermelon when it is stopped on a straight line, and the impression that it is necessary to set the number of bets to start the next game. Can be held by a player.
[リプレイ入賞後のフリーズについて]
リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしてもよい。たとえば、図7のS18においてNOと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでS20に移行させないようにしてもよい。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであってもよく、所定の操作が検出されたことにより成立するものであってもよい。
[Freeze after replay winning]
You may make it perform control (what is called freeze) which delays progress of a game until a predetermined cancellation | release condition is satisfied after a replay winning. For example, when it is determined NO in S18 of FIG. 7 and credit is possible, the process may not be shifted to S20 until a predetermined release condition is satisfied. The predetermined release condition may be satisfied when a predetermined period elapses, or may be satisfied when a predetermined operation is detected.
メダル投入部4から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド30が設けられているが、この流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)にメダルを検知するフリーズ解除用センサAを設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサAによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしてもよい。ゲーム開始されるときには図8のS48で示したように流路切替ソレノイドがOFFとなるため、ゲーム終了後のS20における処理が行われるまでは、リプレイ入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口9から排出される。
A flow
しかし、リプレイ入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサAにより検出されることによりフリーズが解除され、S20の処理が行われて、S22により流路切替ソレノイドがONとなり、当該メダルが流路切替ソレノイドよりも下流側に配置されている投入メダルセンサ31により検出されて、メダル払出口9から排出されることなくS40によりクレジット加算される。これにより、リプレイ入賞後においても(クレジットカウンタが50に達していないときには)、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、さらに、[リプレイの図柄組合せについて]欄で示したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第3のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組合せからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口9から排出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
However, when a medal is inserted during the freeze generated after winning the replay, the freeze is released when the medal is detected by the freeze release sensor A, and the process of S20 is performed. The switching solenoid is turned on, and the medal is detected by the inserted
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄で説明したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしてもよい。第1の例においては、たとえば、賭数設定が開始するタイミング(クレジットカウンタの値が50でないと判定された後)で、第2の例においては、たとえば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしてもよく、これにより上記した例と同様の効果を奏する。 As described in the section “Permitted / Settlement Allowable Timing after Replay Winning”, an automatic BET by replay winning is started (or started) at the timing at which insertion (credit) / settlement is allowed after replay winning. Even if it is a case, you may make it perform control (what is called freeze) which delays progress of a game until predetermined cancellation | release conditions are satisfied similarly to said example. In the first example, for example, the timing at which the betting number setting starts (after it is determined that the value of the credit counter is not 50), and in the second example, for example, the timing at which interruption of interrupt processing is permitted. In this case, freezes may be generated, and the same effect as the above-described example can be obtained.
なお、リプレイ入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、リプレイ入賞による1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理や、リプレイ中LED20、および、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を行う。上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサAによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6への操作によっても成立するように構成してもよい。
In addition, when freezing occurs after a replay winning, after the freezing is canceled, the process of lighting the 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16 sequentially by the replay winning, the replaying
[精算処理について]
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは1枚BETスイッチ5かMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ10が操作されると、図8のS56でNOと判定されてS57において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ10が操作されると、S56でYと判定されてS59においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
[About checkout processing]
In the present embodiment, regarding the settlement process, when the
パターンa:最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにS59に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときにS57に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern a: Credit settlement may be performed in the first settlement operation, and bet number settlement may be performed in the next settlement operation. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to S59 to perform credit settlement, and the value of the credit counter is 0. When the determination is made, the process may proceed to S57 to perform the betting amount adjustment.
パターンb:最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合、最初の精算操作で賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。 Pattern b: The bet amount may be settled by adding the credit for the bet amount in the first settlement operation, and the credit settlement may be performed in the next settlement operation. For example, if the set number of bets is 3 and the credit is 40, the bet amount is settled by adding 3 credits for the bet amount in the first settlement operation and setting the credit to 43, and the next settlement operation The credit may be settled by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the first adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
パターンc:1回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、S56でNOと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、S56でYと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。 Pattern c: The bet amount adjustment may be performed first by a single settlement operation, and then the credit settlement may be performed subsequently. For example, if NO is determined in S56, credit settlement may be performed after the betting number settlement is performed, and credit settlement may be performed when it is determined Y in S56.
パターンd:1回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。 Pattern d: It is also possible to perform a credit settlement first by a single settlement operation and subsequently perform a betting number settlement. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, after the credit is settled, the bet amount is subsequently settled. When it is determined that the number is 0, the betting amount may be settled.
パターンe:1回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしてもよく、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。 Pattern e: In one settlement operation, the bet amount may be settled by first adding credits for the bet amount, and then credit settlement may be performed subsequently. For example, when the number of bets set is 3 and the credit is 40, the settlement operation is performed, so that the bet amount is settled by adding 3 credits for the bet amount and setting the credit to 43. Subsequently, the credit settlement may be performed by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
[BET音について]
本実施の形態においては、第1のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させ、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動BETされたときにはBET音を出力させないようにしてもよく、逆に自動BETされたときにはBET音を出力させるようにしてもよい。
[About BET sound]
In the present embodiment, an example has been described in which a BET sound is output when an automatic BET is made after the first replay winning, and a BET sound is not output when an automatic BET is placed after the second or third replay winning. However, regardless of the type of replay that has been won, a BET sound may not be output when an automatic BET is placed, and a BET sound may be output when an automatic BET is placed.
本実施の形態においては、BET音の有無について、BETコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、BET音の有無を判別するようにしてもよい。 In the present embodiment, the example in which the presence / absence of a BET sound is determined according to the type of the BET command has been described, but not limited to this, You may make it discriminate | determine the presence or absence of a BET sound.
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイ入賞後において自動BETされた後においてのみ1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行い、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。 In the present embodiment, an example of performing a process of sequentially turning on the 1BETLED14, the 2BETLED15, and the 3BETLED16 according to the value of the BET counter after the value of the BET counter is added regardless of the type of the re-game player who won the prize. However, the present invention is not limited to this, and the process of turning on the 1BETLED14, 2BETLED15, and 3BETLED16 in order is performed only after an automatic BET is placed after the first replay winning, and the automatic BET is placed after the second or third replay winning. The processing may not be performed after being performed.
本実施の形態においては、第2または第3のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、S39においてクレジットコマンド(BET音あり)が出力されて、BET音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずBET音を出力させるようにしてもよい。たとえば、S36では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which when a medal is inserted after the second or third replay winning, a credit command (with a BET sound) is output in S39 and a BET sound is output. However, the present invention is not limited to this, and a BET sound may be output regardless of the type of replay that has been won. For example, in S36, it may be determined whether or not a replay prize has been won.
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までBET音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までBET音を出力させるようにしてもよい。
In the present embodiment, an example in which a BET sound is output up to a specified number when credits are added after a replay win has been described. However, the present invention is not limited to the case where credits are added. Even when the
[パチンコ遊技機について]
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン1について説明したが、スロットマシンは、以下で説明するパチンコ遊技機200に置き換えてもよい。パチンコ遊技機200は、スロットマシン1と同一の構成を一部含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
[About pachinko machines]
As described above, in the present embodiment and the modification, the
パチンコ遊技機200の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。
In the vicinity of the center of the game area of the
パチンコ遊技機200は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否かなどを特定するための情報である。
In the
パチンコ遊技機200は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ(大当り図柄組合せ)で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。
The
このようなパチンコ遊技機200は、図20に示すように、額縁状の外枠100aに対して、前枠(セルともいう)100bとガラス扉100cとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
In such a
前枠100bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起104、106が設けられている。この係合突起104、106は、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠100aの係合突起104、106に対向する位置に、係合受け片105、107が設けられている。開放状態の前枠100bを外枠100aに押付けることにより係合突起104、106が係合受け片105、107を乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起104、106が下方に移動し、ロックされる。このようにして、外枠100aに対して、前枠100bを閉鎖することができる。
A pair of upper and lower engaging
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作(たとえば時計回りに回転させる)することにより、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起104、106が上方に押上げられ、その結果係合受け片105、107に対する係合突起104、106の係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、外枠100aに対して、前枠100bを開放することができる。
The store clerk inserts the key into a key hole (not shown) and performs a release operation (for example, clockwise rotation), whereby the pair of upper and lower engaging
さらに、前枠100bにはガラス扉100c用の係合突起103も設けられており、その係合突起103に対向するガラス扉100c部分には、係合穴102が設けられている。係合突起103は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉100cを前枠100bに押付けることにより係合穴102の下縁部分によって係合突起103が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起103が押下げられ、係合突起103と係合穴102とが係合されてロックされる。このようにして、前枠100bに対して、ガラス扉100cを閉鎖することができる。
Further, the
店員は、鍵を図示しない鍵穴に挿入して解除操作(たとえば反時計回りに回転させる)することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起103が引上げられ、係合突起103と係合穴102との係合が解除されてロック解除することができる。このようにして、前枠100bに対して、ガラス扉100cを開放することができる。
The store clerk inserts the key into a key hole (not shown) and performs a release operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the
このようなパチンコ遊技機200においても、スロットマシン1と同様に以下のような構成を備えていてもよい。
Such a
たとえば、外枠100aの内部には、遊技中の演出態様の基準設定を行うための店側設定スイッチ160が設けられていてもよい。通常、外枠100aに対しては、前枠100bが閉鎖しているため、前枠100bを開放するための鍵を所有しない店員以外の者は、店側設定スイッチ160を操作することができない。店員は、店側設定スイッチ160を操作することによって、音量の基準設定(第1音量段階)と光量の基準設定(第1光量段階)をすることができる。
For example, a store-side setting switch 160 for performing a standard setting of the effect mode during the game may be provided inside the
さらに、パチンコ遊技機200では、図12に示す店側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが開放され、かつ店側設定スイッチ160が操作されたことを条件に、音量および光量の基準設定(第1音量段階および第1光量段階の設定)が可能であってもよい。これにより、パチンコ遊技機200においても、不正行為によって店側設定スイッチが操作されたとしても、前枠100bが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるため、音量および光量の基準設定が不正に行われてしまうことを防止することができるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in the
たとえば、前枠100bの外側(図21に示す前枠100bの下方部など)には、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ170が設けられていてもよい。遊技者側設定スイッチ170は、前枠100bが閉鎖されたときにはパチンコ遊技機200の前面側に位置することになるため、該パチンコ遊技機200で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ170を操作することによって、音量の設定(第2音量段階)と光量の設定(第2光量段階)をすることができる。
For example, on the outside of the
さらに、パチンコ遊技機200では、図15に示す遊技者側演出設定処理と同様に、パチンコ遊技機200の電源がON状態であり、かつ前枠100bが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ170が操作されたことを条件に、図13に示すような設定画面が表示されて音量および光量の設定(第2音量段階および第2光量段階の設定)が可能であってもよい。これにより、パチンコ遊技機200においても、遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ170が操作されたとしても、前枠100bが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機200における店側演出設定処理および遊技者側演出設定処理では、前枠100bが開放しているか否かを判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであった。しかし、これに限らず、前枠100bに加えてガラス扉100cが開放しているか否かも判定し、該判定結果に応じて、遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。
In the store side effect setting process and the player side effect setting process in the
[遊技システムについて]
本実施の形態におけるスロットマシン1およびパチンコ遊技機200を用いて、図21に示すような遊技システムを構築してもよい。なお、図21では、パチンコ遊技機200を用いた遊技システムの例である。
[About the game system]
A gaming system as shown in FIG. 21 may be constructed using the
たとえば、パチンコ遊技機200は、遊技を終了させる操作がされたときに、液晶画面上に2次元コードを表示する。図22に示すように、2次元コードには、今回の遊技における大当たり回数やリーチ回数、遊技中に実行されるミッションをクリアした回数、現在設定されている音量のデータや光量のデータなどの遊技履歴の情報が付加される。携帯端末901は、2次元コードを読み取ることができるとともに、インターネット網を介して管理サーバ900に接続して情報のやり取りを行うことができる。このようにして、遊技者は、遊技履歴の情報を管理サーバ900に蓄積して記憶させることができる。
For example, the
さらに、管理サーバ900に蓄積記憶された遊技履歴をポイントに交換して、該ポイントによって様々な特典が得られるものであってもよい。たとえば、ポイントを消費して音楽データ、映像データ、アプリケーションなどを携帯端末901にダウンロードできるものであってもよい。
Furthermore, the game history accumulated and stored in the
なお、2次元コードに加えて、または2次元コードの代わりに、遊技履歴の情報に対応したパスワードが表示されるものであってもよい。遊技者は、パスワードを次回の遊技開始時に、スロットマシン1やパチンコ遊技機200に入力することによって、前回の遊技履歴を引き継いで遊技することができるものであってもよい。
In addition to the two-dimensional code or instead of the two-dimensional code, a password corresponding to the game history information may be displayed. The player may be able to take over the previous game history and enter the game by inputting the password to the
さらに、遊技者は、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、上記で説明した2次元コードやパスワードを表示させるものであってもよい。ここで、2次元コードやパスワードは、一旦表示されてしまうと、その後一切、同じ情報を含む2次元コードやパスワードが表示されないものであれば、遊技者以外の他人が遊技者側設定スイッチ70、170に触れて操作してしまうと、遊技者がこれまで遊技したことが無駄になってしまう。しかし、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、2次元コードやパスワードが表示されるもの、つまり、遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたとしても、前面扉1b(前枠100b)が開放しているときには2次元コードやパスワードの表示が禁止されるものにすれば、遊技者が意図しないときに2次元コードやパスワードが表示されてしまうことを防止することができる。
Further, the player may display the two-dimensional code and password described above by operating the player side setting switches 70 and 170. Here, once the two-dimensional code and password are displayed, if a two-dimensional code or password including the same information is not displayed after that, a player other than the player can set the player-
また、遊技者側設定スイッチ70、170を操作することによって、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。その上で、スロットマシン1(パチンコ遊技機200)の電源がON状態であり、かつ前面扉1b(前枠100b)が閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ70(170)が操作されたことを条件に、パスワードを入力するための入力画面が表示されたり、パスワードを入力することができたりするものであってもよい。
Further, by operating the player side setting switches 70 and 170, an input screen for inputting a password may be displayed, or a password may be input. In addition, it is confirmed that the power of the slot machine 1 (pachinko gaming machine 200) is ON, the
[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used in combination. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine.
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、37 設定キースイッチ、41 メイン制御部、60 店側設定スイッチ、70 遊技者側設定スイッチ、91 サブ制御部、100 パチンコ遊技機、100a 外枠、100b 前枠、160 店側設定スイッチ、170 遊技者側設定スイッチ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 5 1-sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 37 Setting key switch, 41 Main control unit, 60 Store side setting switch, 70 Player side setting switch, 91 Sub control unit, 100 Pachinko machine, 100a Outer frame, 100b Front frame, 160 Store side setting switch, 170 Player side Setting switch.
Claims (1)
開閉可能な開閉部材と、
前記開閉部材の開閉状態を検出する開閉検出手段と、
第1開始操作が行われたことに基づき遊技の有利度に関する設定を行うことが可能な第1設定期間に制御する第1設定手段と、
第2開始操作が行われたことに基づき前記第1設定期間とは異なる期間であって、遊技に関する設定を行うことが可能な第2設定期間に制御する第2設定手段とを備え、
前記第1開始操作が行われた場合であっても、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときには前記第1設定期間に制御されず、
前記第2開始操作が行われた場合であっても、前記開閉検出手段により前記開閉部材が閉鎖状態であることが検出されたときには前記第2設定期間に制御されず、
前記第1設定期間は、前記開閉部材が閉鎖状態であるか否かに関わらず、第1終了条件が成立するまで制御され、
前記第2設定期間は、前記開閉部材が閉鎖状態であるか否かに関わらず、第2終了条件が成立するまで制御され、
前記第1終了条件は、前記開閉部材が開放状態であるときに操作可能な第1操作手段が操作されることに基づき成立し、
前記第2終了条件は、前記開閉部材が開放状態であるか否かに関わらず操作可能な第2操作手段が操作されることに基づき成立する、遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game ,
Open and closed possible closing member,
An open / close detecting means for detecting an open / closed state of the open / close member;
A first setting means for controlling in a first setting period in which a setting relating to the advantage of the game can be performed based on the first start operation ;
From the first set time period based on the second start operation is performed a different period, and a second setting means for controlling the second setting period that can make settings for the game,
Even when the first start operation is performed, when the opening / closing detection unit detects that the opening / closing member is closed, the first setting period is not controlled,
Even when the second start operation is performed, when the opening / closing detection unit detects that the opening / closing member is in the closed state, the second setting period is not controlled,
The first set period is controlled until the first end condition is satisfied regardless of whether the opening / closing member is in a closed state,
The second set period is controlled until a second end condition is satisfied regardless of whether the opening / closing member is in a closed state,
The first end condition is satisfied based on the operation of the first operating means that can be operated when the opening and closing member is in an open state,
The gaming machine, wherein the second end condition is established based on operation of a second operation means operable regardless of whether the opening / closing member is in an open state.
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