JP4868568B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする。
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で視線方向補正することを特徴とする。
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理を行うことを特徴とする。
移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止することを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出した場合には、引力情報としてヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出したときに、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を予め設定された補正期間に配分して、各フレーム当たりの補正量を求め、求めた補正量で各フレームの前記引力作用方向パラメータを補正して、移動体オブジェクトに作用させることを特徴とする。
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向の補正情報を記憶し、
前記移動動・動作演算部は、
引力設定用オブジェクトと移動体オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている補正情報に基づき、補正目標値にいたるまでの各フレームの補正量を決定し、決定された補正量で各フレームの引力作用方向パラメータを補正することを特徴とする。
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、移動体オブジェクトをヒット面に着地状態にする処理を行うことを特徴とする。
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトに対して、当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
前記移動動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢の設定又は調整又は変更する処理を行うことを特徴とする。
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うことを特徴とする。
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
また移動・動作演算部112は、移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する。そして前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。
次に本実施の形態の特徴と動作について説明する。
図3(A)(B)は、着地可能オブジェクト情報記憶部に記憶されている情報について説明するための図である。また図4は引力設定用オブジェクトの各面に設定されている移動体オブジェクトに作用させる引力方向についてしめした図である。
図5は本実施の形態の引力作用方向補正処理について説明するための図である。
同時にキャラクタの姿勢や視線方向も変化しながらキャラクタオブジェクト210を移動させることができる。従ってあるていどゲーム画面のぶれが生じるがそれは地面の凹凸を反映した姿勢や視線に変化として、プレーヤの操作感覚も違和感なく着地可能用オブジェクト上でキャラクタオブジェクトを移動させることができる。
図2(B)にしめすように移動体オブジェクト210が着地状態にあるときは、例えば図5で説明したように着地状態にある着地可能オブジェクト220の引力や移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
2−4 イージーランディング処理
図10は本実施の形態のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 視点情報演算部
116 オブジェクト表示制御処理部
140 画像生成部
142 ジオメトリ処理部
144 シザリング処理部
146 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
176 テクスチャ記憶部
178 着地可能オブジェクト情報記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
Claims (14)
- 移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトを構成する面とのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理及び決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理の少なくとも一方を行い、
補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと次のヒット面とのヒットが検出されると次のヒット面に対応した新たな補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定することを特徴とするプログラム。 - 移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成するプログラムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算処理部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトを構成する面とのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量
で視線方向を補正し、
補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと次のヒット面とのヒットが検出されると次のヒット面に対応した新たな補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出した場合には、引力情報としてヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出したときに、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を予め設定された補正期間に配分して、各フレーム当たりの補正量を求め、求めた補正量で各フレームの前記引力作用方向パラメータを補正して、移動体オブジェクトに作用させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向の補正情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
引力設定用オブジェクトと移動体オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定され
ている補正情報に基づき、補正目標値にいたるまでの各フレームの補正量を決定し、決定された補正量で各フレームの引力作用方向パラメータを補正することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は1に従属する3乃至6のいずれかにおいて、
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は1に従属する3乃至6のいずれかにおいて、
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至6のいずれかにおいて、
前記視点情報演算処理部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢を設定又は調整又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、オブジェクトの代表点としてオブジェクトをワールド座標系に設定する際の基準点となるモーション制御点の異なるモーションデータに切り替える処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至11のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成する画像生成システムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトを構成する面とのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で
引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理及び決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理の少なくとも一方を行い、
補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと次のヒット面とのヒットが検出されると次のヒット面に対応した新たな補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定することを特徴とする画像生成システム。 - 移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成する画像生成システムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算処理部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトを構成する面とのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量
で視線方向を補正し、
補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと次のヒット面とのヒットが検出されると次のヒット面に対応した新たな補正目標値に徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定することを特徴とする画像生成システム。
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JP2005025353A JP4868568B2 (ja) | 2005-02-01 | 2005-02-01 | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
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