JP4796742B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機にかかり、特には複数種類の図柄による図柄組み合わせゲームを表示する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動(可変)させて複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、図柄表示手段において、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄の変動演出であって、遊技者は、表示された図柄組み合わせから大当り状態、リーチ状態(例えば左図柄→右図柄→中図柄の順序で変動が停止する場合、左図柄と右図柄とが同じ図柄で停止表示され、中図柄が変動している状態)、ハズレ状態などの各種状態が認識できるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが表示された場合には大当り状態となり、多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【0003】
また、図柄組み合わせゲームには、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために様々な内容の遊技演出が盛り込まれている。例えば、図柄表示手段に遊技者に有利となる大当り状態等へ発展する前兆を示す所定の図柄組み合わせを一旦停止(仮停止)した後、該図柄組み合わせを形成する図柄を再変動させて、大当り状態等を形成する図柄組み合わせを表示させる遊技演出などが行われている。この遊技演出における所定の図柄組み合わせは、いわゆる「チャンス目」として広く知られており、例えば、「7,7,6」、「7,6,6」など、ハズレ状態を認識できる図柄組み合わせなどが用いられている。そして、このようなチャンス目が図柄表示手段に一旦表示され、全列の図柄が再変動した場合には、大当り状態となる図柄の組み合わせ(「7,7,7」など)が表示される可能性が高くなる。なお、近年では、このような「チャンス目」を用いた遊技演出を行うパチンコ機が各種提案されるに至っている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
そして、このような「チャンス目」を用いた遊技演出によれば、遊技者は再変動の開始によって大当り状態に発展するかもしれないという期待感を持つことができるため、かかる遊技演出は遊技の興趣向上を図るうえで効果的であると考えられていた。特に、特許文献1記載のパチンコ機では、チャンス目の図柄組み合わせであることを遊技者が一見して容易に判断できるように、表示図柄の特徴の統一を図るようにしていた。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−85697号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記特許文献1記載のパチンコ機では、最終停止図柄について特に考慮がなされていなかったため、チャンス目が一旦停止(仮停止)され図柄が再変動をした場合、再びチャンス目の図柄組み合わせが抽選され、そのチャンス目の図柄組み合わせで最終停止してハズレが確定することがあった。この場合、遊技者はチャンス目の図柄組み合わせで最終停止したにもかかわらず再変動せずにハズレとなることから、チャンス目に対する猜疑心や不満を抱いてしまう。つまり、本来的には遊技者に有利となる大当り状態等へ発展する前兆を示す所定の図柄組み合わせが表示されているにもかかわらず、何ら大当り状態等へ発展しないことに対して、猜疑心や不満を抱いてしまう。従って、興趣向上に関してかえって逆効果になることがあった。
【0007】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆるチャンス目を用いた遊技演出を行う場合に、チャンス目で仮停止した後に図柄が再変動しその後に再びチャンス目で最終停止してハズレが確定することがなく、遊技者に猜疑心や不満を抱かせない遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明では、複数種類の図柄を変動または停止させて表示可能な図柄表示手段を備え、前記図柄表示手段に表示された図柄組み合わせに関連した遊技演出が行われる遊技機において、前記図柄表示手段は、第1図柄、第2図柄及びそれらの間に位置する第3図柄からなる3列の図柄による図柄組み合わせによって、全列の図柄が同一である大当たり目、前記第1図柄と前記第2図柄とが等しくて前記第3図柄のみが異なるハズレ図柄の図柄組み合わせであるリーチ目、遊技者に再変動の前兆を示す所定の図柄組み合わせであって前記リーチ目とは異なるハズレ図柄の組み合わせであるチャンス目を表示可能であり、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、大当りであるか、リーチを伴うハズレであるかまたはリーチを伴わないハズレであるかを判定する乱数判定手段と、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補を選択する停止図柄候補選択手段とを備え、前記乱数判定手段がリーチを伴わないハズレであると判定した場合であって、かつ前記チャンス目で仮停止した後に図柄が再変動しその後確定停止する演出パターンにより遊技演出を行う場合に、前記停止図柄候補選択手段によって最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせが、前記所定の図柄組み合わせとしてのチャンス目であるか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段が前記チャンス目であると判定した場合に、前記チャンス目でもなく前記大当り目でもなく前記リーチ目でもない別のハズレ図柄組み合わせを新たに選択し、その新たに選択されたハズレ図柄組み合わせを、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する制御を行う図柄制御手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【0009】
【0010】
【0011】
従って、請求項1に記載の発明によると、所定の変動表示態様により遊技演出を行う場合において、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせが、遊技者に再変動の前兆を示す所定の図柄組み合わせであって前記リーチ目とは異なるハズレ図柄の組み合わせである「チャンス目」であれば、「チャンス目」ではない別の図柄組み合わせが新たに選択される。そして、その新たに選択された図柄組み合わせが、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定される。このため、「チャンス目」の仮停止表示を伴う所定の変動表示態様によるハズレ遊技演出を行う場合に、当該「チャンス目」のような所定の図柄組み合わせで最終停止することがなくなり、遊技者に猜疑心や不満を抱かせない遊技機を提供することができる。
【0012】
本発明の遊技機は、さらに、図柄が変動を開始してから最終停止するまでの変動表示態様を規定した複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記乱数判定手段がハズレであると判定した場合に、前記複数の演出パターンのうちから任意の1つを選択する演出パターン選択手段と、前記乱数判定手段がハズレであると判定した場合に、選択された前記演出パターンが所定の変動表示態様による遊技演出を行う演出パターンであるか否かを判定する演出パターン判定手段とを備えていてもよい。この場合、前記図柄判定手段は、前記演出パターン判定手段が前記所定の変動表示態様による遊技演出を行う演出パターンであると判定した場合に、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせが、遊技者に再変動の前兆を示す所定の図柄組み合わせであって前記リーチ目とは異なるハズレ図柄の組み合わせであるチャンス目であるか否かを判定するように構成されていてもよい。
【0013】
前記演出パターン記憶手段は複数の演出パターンを記憶しており、それらの中の少なくとも1つが前記特定の演出パターンとなっている。前記特定の演出パターンは、演出パターン記憶手段に1つのみ記憶されていてもよく、2つ以上記憶されていてもよい。前記特定の演出パターンとは、遊技者に再変動の前兆を示す所定の図柄組み合わせとの関連において特定の遊技演出を行うことを規定した演出パターンであることが好ましく、言い換えると、前記所定の図柄組み合わせが何らかの意味を持つような特定の遊技演出を行うことを規定した演出パターンであることが好ましい。より具体的にいうと、例えば、前記特定の演出パターンとは、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる所定の図柄組み合わせで仮停止した後に図柄が再変動する変動表示態様を規定した演出パターンであることが好ましい。なお、ここで言う「再変動」には、大当り後の再変動、つまり、同じ図柄が揃った状態で一旦表示された後に再び図柄が変動すること、は含まれない。
【0014】
例えば、n列(ただしnは2以上の整数。以下同じ。)の図柄からなる図柄組み合わせを表示する遊技機であって、所定の順序で図柄の変動が停止するものの場合、チャンス目の具体例としては、例えば、n列の図柄が全く異なる図柄組み合わせ、複数列の図柄が等しいがリーチ目ではないハズレ図柄組み合わせなどを挙げることができる。3列の図柄からなる図柄組み合わせを表示する遊技機であって、左図柄→右図柄→中図柄の順序で変動が停止するものの場合、チャンス目の具体例としては、「1,2,3」、「4,5,6」、「7,8,9」、「7,7,6」、「7,6,6」、「7,5,8」などのハズレ図柄組み合わせを挙げることができる。この場合におけるチャンス目は、3列の図柄が全く異なる図柄組み合わせ、3列の図柄のうち左図柄及び中図柄が等しくて右図柄のみが異なる図柄組み合わせ、3列の図柄のうち右図柄及び中図柄が等しくて左図柄のみが異なる図柄組み合わせ、のうちのいずれかであることがよい。上記のように、リーチ目でないハズレ図柄組み合わせをチャンス目として採用すれば、遊技者は、リーチ状態の発生と何ら混同することなく、チャンス目の図柄組み合わせであることを一見して容易に判断することが可能となる。なお、チャンス目は「7,5,8」、即ち、「なごや」というような語呂合わせであってもよく、この場合もチャンス目の図柄組み合わせであることを一見して容易に判断することが可能となる。
【0015】
【0016】
本発明における前記図柄制御手段は、前記図柄表示手段に複数列の図柄を変動表示させた後に所定の順序でそれらを停止表示させるような制御を行う。前記図柄制御手段は、前記所定の図柄組み合わせではない別の図柄組み合わせを新たに選定するにあたり、少なくとも1列の図柄を変更する。この場合、図柄変更を行うべき列は特に限定されないが、強いて言えば最後に停止表示される列の図柄を変更することが好ましい(請求項2)。具体例を挙げると、例えば、前記図柄表示手段は、左図柄、右図柄及び中図柄を変動表示させた後にこの順序でそれらを停止表示させるような制御を行うとともに、前記所定の図柄組み合わせではない別の図柄組み合わせを新たに選定するにあたり、最後に停止表示される中図柄を変更することが好ましい。
【0017】
あらかじめリーチ目と同じ図柄組み合わせを避けてチャンス目の図柄組み合わせを設定しているため、最後に停止表示されない列の図柄を変更させてしまうと、リーチ目と同じ図柄組み合わせになる可能性が生じてしまう。具体例を挙げると、全列の図柄が全く異なる「1,2,3」をチャンス目の図柄組み合わせとして設定している場合において、最後に停止表示されない左図柄を例えば+2する変更を行うと、「3,2,3」となってリーチ目と同じ図柄組み合わせとなってしまう。これに対し、この発明によると、最後に停止表示される中図柄の図柄を増加または減少する変更を行ったとしても、左図柄及び右図柄が等しくなることはない。
【0018】
なお「図柄の変更」とは、例えば、本来最終停止すべき図柄列の図柄の昇順(または降順)の1つ(または2つ以上)奥にある図柄に変更したり、例えば本来最終停止すべき図柄列の図柄の昇順(または降順)の1つ(または2つ以上)手前にある図柄に変更したりすることをいう。
【0019】
上記発明において、前記図柄制御手段は、前記チャンス目でもなく前記大当り目でもなく前記リーチ目でもない別のハズレ図柄組み合わせを新たに選定する。
【0020】
例えば、上記のような図柄の変更を実施した結果、たまたま大当り目が新たに選択され、これが最終停止図柄として決定されてしまう可能性があるとすれば、大当り目で最終停止したのに大当り状態が付与されない、という極めて不合理な事態が生じてしまう。その点、本発明によれば、大当り目を除く別のハズレ図柄組み合わせが新たに選択されるので、かかる極めて不合理な事態の発生を確実に回避することができる。
【0021】
同様に、図柄の変更を実施した結果、たまたまリーチ目と同じ図柄組み合わせが新たに選択され、これが最終停止図柄として決定されてしまう可能性があるが、本発明によればこのような事態も確実に回避することができる。
【0022】
本発明の遊技機において図柄表示手段は、複数種類の図柄を変動または停止させて表示可能なものであればよく、その形式等については特に限定されない。よって、前記図柄表示手段として、液晶式図柄表示装置、CRT(ブラウン管)式図柄表示装置、プラズマディスプレイ式図柄表示装置、有機EL式図柄表示装置、7セグメントLED式図柄表示装置、ドットマトリクス式図柄表示装置、機械式(ドラム式またはベルト式)図柄表示装置などを用いることができる。
【0023】
本発明の遊技機は、このような図柄表示手段に加えて、図柄表示手段による遊技演出を補助する補助表示手段をさらに備えていてもよい。図柄表示手段と補助表示手段とを併用すれば、より多彩な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣向上を達成しやすくなるからである。前記補助表示手段についても、その形式等については特に限定されず、液晶式表示装置、CRT(ブラウン管)式表示装置、プラズマディスプレイ式表示装置、有機EL式表示装置、7セグメントLED式表示装置、ドットマトリクス式表示装置、機械式(ドラム式またはベルト式)表示装置などを用いることができる。かかる図柄表示手段及び補助表示手段は、同種のものであって異種のものであってもよい。
【0024】
本発明の遊技機において前記図柄表示手段が表示する図柄は、特に限定されず、例えば、図形、文字、記号、色彩またはそれらの組み合わせの中から任意に選択することが可能である。即ち、図柄組み合わせゲームが成立しうる図柄であれば、任意のものを採用することができる。ここで、前記図柄表示手段が表示する図柄は、複数の図柄群に分類(例えば特定図柄群と非特定図柄群とに分類)されていてもよい。このような分類がなされている場合、各々の図柄群に属する複数の図柄は、互いに意匠的に関連性を有していることが好ましい。その理由は、表示された複数の図柄が同一ではなくても、それらが同じ図柄群に属する図柄であったとすれば、互いに意匠的に関連していることから遊技者は形態上の共通点を比較的容易に見出すことが可能だからである。なお、特定図柄群と非特定図柄群とに分類する態様としては、例えば、大当りとなった後に確率変動を生起する確変図柄と、大当りとなった後に確率変動を生起しない非確変図柄とに分類すること等を挙げることができる。また、互いに関連性を有する図柄同士を複数組み合わせてチャンス目としてもよく、この場合には遊技者にとって判別しやすいチャンス目とすることができる。
【0025】
「互いに意匠的に関連性を有している」図柄の具体例としては、以下のものがある。例えば、特定図柄群に「3,5,7」等の数字図柄が属しており、非特定図柄群に「2,4,6」等の数字図柄が属している場合、「3,5,7」について同じ色(例えば青色)を付す一方、「2,4,6」について別の色(例えば赤色)を付す態様がある。また、「3,5,7」について共通する図形、記号、背景、キャラクタ等を付す一方、「2,4,6」について上記の図形、記号、背景、キャラクタ等を付さない態様がある。
【0026】
前記補助表示手段が表示する情報は特に限定されず、例えば、図形、文字、記号、色彩またはそれらの組み合わせの中から任意に選択可能である。図柄表示手段に前記所定の図柄組み合わせを表示させる本発明においては、補助表示手段が表示する情報の中に、少なくとも前記所定の図柄組み合わせに関連する情報が含まれていることが好ましい。ここで「前記所定の図柄組み合わせに関連する情報」としては、例えば、前記所定の図柄組み合わせを構成する図柄そのものや、前記所定の図柄組み合わせを構成する図柄と意匠的に関連性を有する図柄(文字、図形、記号など)や、前記所定の図柄組み合わせの意味等を説明するための文字または文章、などを挙げることができる。
【0027】
具体的にいうと、前記所定の図柄組み合わせが「1,2,3」である場合の「前記所定の図柄組み合わせを構成する図柄そのもの」としては、「1」、「2」または「3」が該当する。前記所定の図柄組み合わせが「1(緑色),2(緑色),3(緑色)」である場合の「前記所定の図柄組み合わせを構成する図柄と意匠的に関連性を有する図柄」としては、緑色の文字、緑色の図形、緑色の記号などが該当する。前記所定の図柄組み合わせがチャンス目である場合の「前記所定の図柄組み合わせの意味等を説明するための文字または文章」としては、「チャンス目」、「CHANCE」、「再変動」などが該当する。
【0028】
前記補助表示手段の作動タイミング及び停止タイミングは特に限定されないが、強いて言えば、いずれも所定の図柄組み合わせで仮停止した後であって図柄が再変動する前であることがよい。具体的にいうと、例えば、図柄表示手段がチャンス目で仮停止した後、補助表示手段が作動して所定時間経過後に所定の情報を停止表示し、その後図柄表示手段が再変動を開始するようなタイミングであることが好ましい。このようにすれば、仮停止した図柄組み合わせが「チャンス目」であると把握しにくいものでも、補助表示手段に表示された情報を目視することにより、遊技者は再変動の開始前に「チャンス目」であることを容易に把握できるようになる。よって、遊技者は、図柄が再変動するであろうことを事前に把握することができる。ゆえに、遊技者は、かかる再変動を経て大当り状態へ発展するかもしれない、という期待を大いに膨らませることができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
【0030】
以下、本発明を説明するうえでの参考例である第1実施形態のパチンコ機を図1〜図8に基づき説明する。
【0031】
図1には、第1実施形態のパチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15とが、ともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。中枠12の下部には、下球皿16や発射装置17などが装着されている。
【0032】
図1,図2に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置18が配設されている。この図柄表示装置18には、左図柄19、中図柄20及び右図柄21が列毎に表示されるようになっている(図2,図4参照)。なお、「表示」とは、可視表示部において遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していること、あるいは前記状態で前記図柄が変動表示されていることをいう。「停止」には、いわゆる、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した最終停止状態とがある。
【0033】
図2に示されるように、図柄表示装置18は第1、第2及び第3のドラム式図柄表示部22,23,24を備えている。これらドラム式図柄表示部22,23,24の外周面には、「0」〜「9」までの数字図柄が等間隔を隔てて順に表示されている。この図柄表示装置18は、第1〜第3の図柄表示部22〜24毎に、図示しない駆動ユニット(ステッピングモータ、制御基板など)を有している。前記各駆動ユニットは、図柄表示装置18の縦方向(図4に示す双頭矢印の示す方向)に沿って、数字図柄が昇順または降順となる配列で変動表示(スクロール表示)を行うように、ドラム式図柄表示部22,23,24を回転駆動制御する。なお、図柄表示装置18の縦方向とは、遊技者側から見たときの上下方向を示す。また、「変動表示」とは、図柄表示装置18において、図柄が一旦停止状態または最終停止状態となって表示されておらず、図柄表示装置18に表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。従って、このように構成された図柄表示装置18では、前記各図柄表示部22〜24の駆動を制御(回転及び停止)することにより、所定の図柄が列毎に表示されるようになっている。
【0034】
そして、遊技者は、図柄表示装置18に表示された上記3列の図柄19〜21の組み合わせから大当り状態、リーチ状態、またはハズレ状態などの各種状態を認識することができる。例えば、図2に示すように、図柄表示装置18に表示された上記3列の図柄19〜21(全列の図柄)が同一図柄(「5」)である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば左図柄19と右図柄21)が同一図柄(「5」)である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、図柄表示装置18に表示された上記3列の図柄19〜21(全列の図柄)が全て異なる場合または1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(いわゆるハズレリーチ)には、その組み合わせからハズレ状態を認識することができる。つまり、本実施形態のパチンコ機10では、複数種類の図柄を変動または停止させて表示する図柄の変動演出を行う図柄表示装置18を備えている。そして、前記図柄表示装置18に識別可能に表示された図柄組み合わせに関連して遊技が行われるようになっている。
【0035】
さらに、図柄表示装置18は、遊技者に有利となる展開へ発展する前兆を示す所定の図柄組み合わせの一種である「チャンス目」を表示するようになっている。本実施形態では、後述する8種類のハズレ図柄組み合わせ(図6(a)参照)がチャンス目として定義されており、これが図柄表示装置18に仮停止表示されると、大当り状態に発展する前兆を示すべく図柄の再変動が行われるようになっている。
【0036】
図1,図5に示すように、図柄表示装置18の上方かつその近傍には、補助表示手段である補助表示装置25が設けられている。補助表示装置25は、図柄表示装置18による図柄の変動演出に関連し、それを補助すべく所定の情報(数字図柄)を表示する演出を行うようになっている。本実施形態の補助表示装置25は、図示しない複数のプーリ間に無端状のベルト26を掛け渡した構成を有している。図5にてその一部が示されるように、このベルト26の外周面における所定箇所には、「0」〜「9」までの数字図柄が等間隔を隔てて順に表示されている。このベルト26は、図示しない駆動ユニット(ステッピングモータ、制御基板など)を有している。かかる駆動ユニットは、補助表示装置25の横方向(図5に示す矢印の示す方向)に沿ってスクロール表示を行うように、ベルト26を回転駆動制御する。なお、補助表示装置25の横方向とは、遊技者側から見たときの左右方向を示す。
【0037】
本実施形態において前記補助表示装置25は、図柄表示装置18が行う遊技演出において所定のタイミングで変動を開始し、所定の数字図柄を表示するように制御される。前記補助表示装置25は、図柄表示装置18が行う遊技演出においてチャンス目が一旦停止表示(仮停止表示)されたときに作動を開始し、図柄表示装置18の再変動が開始する前に所定の数字図柄を停止表示するようになっている。例を挙げて説明すると、例えば「7,6,7」という図柄組み合わせがチャンス目であってかつこのチャンス目で仮停止した場合、図柄表示装置18が再変動を開始する前に補助表示装置25が作動を開始して「7」を停止表示するように制御される。本実施形態の補助表示装置25は、いわゆるベルト式表示装置であって、ドラム式の図柄表示装置18とは互いに別の部材として構成されている。また、図柄表示装置18における図柄の変動方向と補助表示装置25における図柄の変動方向とが異なっているため、両者を併用することにより雰囲気の異なる多彩な遊技演出を行うことが可能となっている。
【0038】
また、図1に示すように、図柄表示装置18の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物27aを備えた始動入賞口27が配置されている。また、始動入賞口27の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口28が配置されている。そして、図柄表示装置18における図柄組み合わせゲームは、発射装置17の操作により遊技領域13aに発射された遊技球の始動入賞口27への入賞、または、遊技球の始動保留球数の記憶値に基づいて行われるようになっている。この図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合には、大入賞口28の開閉により、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当りのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口27に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。
【0039】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する主制御基板(以下、「主基板」という)30が装着されている(図1に破線で示す)。また、主基板30には、演出制御基板(以下、「演出基板」という)31が接続されている(図1に破線で示す)。この演出基板31は、主基板30が出力した制御信号を入力する。そしてこの演出基板31は、該制御信号を構成する制御コマンドに基づき、図柄表示装置18及び補助表示装置25において各々の表示演出を行うための表示制御を実行するようになっている。即ち、本実施形態において、演出基板31(サブCPU31a)は、図柄表示装置18を制御する図柄制御手段及び補助表示装置25を制御する補助制御手段として機能する。
【0040】
次に、主基板30及び演出基板31の構成を図3に基づき説明する。
【0041】
前記主基板30は、パチンコ機10を全体的に制御するメインCPU30aを備えており、該メインCPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。前記メインCPU30aは、大当り判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(各種乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶されるようになっている。
【0042】
前記ROM30bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムが記憶されているほか、複数種類の変動パターンが記憶されている。この「変動パターン」は、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎にあらかじめ定められた変動時間内における遊技演出(表示演出など)のベース(基本または基礎)となるパターンを示すものである。これらの複数種類の変動パターンは、大当り演出用、リーチ演出用(ハズレリーチ演出用)、ハズレ演出用などに区分けされた複数の変動パターン振分けテーブルに振分けられている。また、同ROM30bには、図柄が変動を開始してから確定停止(最終停止)するまでの変動表示態様を規定した複数の演出パターンが、上記変動パターンごとに記憶されている。以上のことから、本実施形態のROM30bは、変動パターン記憶手段及び演出パターン記憶手段であると把握することができる。
【0043】
またROM30bには、上記の変動パターン振分けテーブルのほか、チャンス目検索用テーブルT1(図6(a)参照)や大当り検索用テーブルT2(図6(b)参照)などが記憶されている。これらのテーブルT1,T2は、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された図柄組み合わせを見直す際に用いられるようになっている(図7のフローチャート参照)。図6(a)に示すように、本実施形態のチャンス目検索用テーブルT1は、8種類のチャンス目の図柄組み合わせのデータD1〜D8と、1種類の終了データとを備えている。8種類のチャンス目の図柄組み合わせのデータD1〜D8とは、具体的には、「7,7,6」、「7,6,6」、「7,6,7」、「6,7,7」、「7,7,2」、「7,2,2」、「7,2,7」、「2,7,7」である。図6(b)に示す大当り検索用テーブルT2は、1種類の大当りの図柄組み合わせのデータDa(具体的には「7,7,7」)と、1種類の終了データとを備えている。即ち、本実施形態のROM30bは図柄見直し用データ記憶手段であると把握できる。
【0044】
乱数取得手段として機能するメインCPU30aは、始動入賞口27への遊技球の入賞を契機として、上記の大当り判定用乱数を抽選、取得するようになっている。
【0045】
乱数判定手段としても機能するメインCPU30aは、先に取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りであるかハズレであるか(詳細には、大当たり、ハズレリーチ、リーチを伴わないハズレのいずれであるか)を判定するようになっている。メインCPU30aが大当りであると判定した場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、大当り演出用のテーブルから変動パターンが決定される。この場合、図柄表示装置18には、図柄表示演出に基づき、大当り状態を認識できる全列の図柄が同一図柄である組み合わせ(「7,7,7」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU30aがハズレリーチであると判定した場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、リーチ演出用のテーブルから変動パターンが決定される。この場合、図柄表示装置18には、図柄表示演出に基づき、リーチ状態を認識できる特定の2列の図柄が同一図柄である組み合わせ(「3,?,3」など)が表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り1列の図柄が異なる組み合わせ(「3,6,3」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU30aがリーチを伴わないハズレであると判定した場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、ハズレ演出用のテーブルから変動パターンが決定される。即ち、本実施形態のメインCPU30aは変動パターン決定手段であると把握できる。さらにメインCPU30aは、先に決定した変動パターンに基づいて、具体的な演出内容を規定した演出パターンを決定するようになっている。
【0046】
停止図柄候補選択手段としても機能するメインCPU30aは、ハズレであると判定したときに、最終的に確定停止させるべき図柄組み合わせの候補を、図柄候補選択用乱数の抽選等により選択するようになっている。この段階では、最終的に確定停止させるべき図柄組み合わせがいきなり決定されてしまうわけではなく、その候補が選択されるにすぎない。
【0047】
図柄判定手段としても機能するメインCPU30aは、所定の変動表示態様により遊技演出を行う場合に、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせが、上記8種のチャンス目に該当するか否かを判定する。具体的には、メインCPU30aは、チャンス目検索用テーブルT1に基づいて、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補と、8種類のチャンス目とを照合する作業を行う。
【0048】
図柄制御手段としても機能するメインCPU30aは、チャンス目に該当すると判定した場合に、チャンス目の図柄組み合わせでもなく大当りの図柄組み合わせでもない別の図柄組み合わせを新たに選択し、その新たに選択された図柄組み合わせを、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する制御を行う。本実施形態では、別の図柄組み合わせを新たに選択するにあたり、具体的には中図柄列の昇順(または降順)での中図柄20を1回または2回、+1することを行っている。これに対して、チャンス目に該当しないと判定した場合にメインCPU30aは、中図柄20の+1を行わずに、最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせを、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する。
【0049】
また、メインCPU30aは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当り、ハズレリーチ及びハズレの判定、変動パターンの決定、演出パターンの決定など)を実行し、演出基板31のサブCPU31aに対して表示制御を指示するための制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、メインCPU30aは、演算処理した制御コマンドを制御信号とし、その制御信号を演出基板31のサブCPU31aに対して出力するようになっている。
【0050】
次に、演出基板31について説明すると、前記演出基板31は、表示制御を実行するためのサブCPU31aを備えており、該サブCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。そして、ROM31bには、表示制御を行うための制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶されるようになっている。
【0051】
そして、サブCPU31aは、変動パターンに対応する表示演出用の具体的な演出内容に基づいて、図柄表示装置18の表示態様(各図柄表示部22〜24の駆動、表示する図柄など)及び補助表示装置25の表示態様(ベルト26の駆動、表示する図柄)を制御するようになっている。より詳しく言えば、サブCPU31aは、図柄表示装置18を構成する駆動ユニットに前記演出内容に基づく駆動信号を出力するようになっている。前記駆動信号を入力した駆動ユニットは、前記駆動信号に基づき、各図柄表示部22〜24の駆動を制御するようになっている。また、サブCPU31aは、補助表示装置25を構成する駆動ユニットに前記演出内容に基づく駆動信号を出力するようになっている。前記駆動信号を入力した駆動ユニットは、前記駆動信号に基づき、ベルト26の駆動を制御するようになっている。
【0052】
以下、本実施形態のパチンコ機10において行われる一連の処理を図7のフローチャートに基づいて説明する。
【0053】
始動入賞口27内のセンサにより遊技球の入賞検知がなされると、メインCPU30aは、それを契機として所定の入賞検知処理を行い、保留球数が上限値(例えば4)に達していないことを条件として、大当り乱数の抽選を行って各乱数の値を取得し、その値をRAM30cの所定領域に記憶する。続いてメインCPU30aは、先に取得した大当り乱数をRAM30cから読み出し、その乱数の値を、あらかじめ定められた大当り判定値と比較する。前記乱数の値が大当り判定値と等しく、大当りであると判定したときには、メインCPU30aは、あらかじめ定められた所定の大当り処理を行うべく各種の処理を実行する。前記乱数の値が大当り判定値と等しくなく、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)であると判定したときには、メインCPU30aは、図柄候補選択用乱数を抽選、取得する。そして、メインCPU30aは、当該乱数値に基づいて、最終停止させるべきハズレの図柄組み合わせの候補を選択する。その後、メインCPU30aは、図7のフローチャートに移行し、先に選択された最終停止させるべき図柄組み合わせの候補が、チャンス目であるか否かの確認をして見直す処理を開始する。
【0054】
まず、メインCPU30aは、ROM30bからチャンス目検索用テーブルT1を読み出すとともに、終了データであるか否かを判断する(ステップS10)。終了データであると判断した場合、メインCPU30aは一連の処理を終了し、前記候補をそのまま最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する。一方、終了データでないと判断した場合、メインCPU30aは次のステップS20に移行する。
【0055】
ステップS20においてメインCPU30aは、チャンス目検索用テーブルT1のn番目のデータDn(即ちD1〜D8のいずれか)を特定し、そのデータDnと、先に選択された最終停止させるべきハズレの図柄組み合わせの候補とを図柄ごとに比較する。続くステップS30においてメインCPU30aは、チャンス目検索用テーブルT1のデータDnと、前記候補とが完全に一致しているか否かを判定する。両者が一致していないと判定した場合、メインCPU30aは、チャンス目検索用テーブルT1における次の(即ちn+1番目の)データDn+1を特定し(ステップS40)、ステップS10に戻って上記の処理を繰り返す。
【0056】
両者が一致していると判定した場合、即ち前記候補がチャンス目の図柄組み合わせである場合には、メインCPU30aは、図柄組み合わせの見直しを行うべく次ステップS50に移行する。
【0057】
ステップS50においてメインCPU30aは、中図柄20を+1した後、次ステップS60に移行する。例えば、先に選択された最終停止図柄の候補が「7,2,7」(D7)である場合、中図柄20が+1されることで当該候補が「7,3,7」(チャンス目ではない)に変更される。また、先に選択された最終停止図柄の候補が「7,6,7」(D3)である場合、中図柄20が+1されることで当該候補が「7,7,7」(Da)に変更される。
【0058】
ステップS60〜S90においてメインCPU30aは、中図柄20を+1して得た新しい図柄組み合わせの候補が、大当りの図柄組み合わせに該当するか否かの確認及び見直しを行う。具体的にいうと、まずメインCPU30aは、ROM30bから大当り検索用テーブルT2を読み出すとともに、終了データであるか否かを判断する(ステップS60)。終了データであると判断した場合、メインCPU30aはステップS10に戻る。そこで、さらに終了データであると判断されれば、メインCPU30aは一連の処理を終了し、前記候補である「7,3,7」を最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する。終了データでないと判断した場合、メインCPU30aは次のステップS70に移行する。
【0059】
ステップS70においてメインCPU30aは、大当り検索用テーブルT2のデータDaを特定し、そのデータDaと、中図柄20を+1して得た新しい図柄組み合わせの候補とを比較する。続くステップS80においてメインCPU30aは、データDaと、中図柄20を+1して得た新しい図柄組み合わせの候補とが完全に一致しているか否かを判定する。両者が一致していないと判定した場合、メインCPU30aは、大当り検索用テーブルT2における次のデータ(ここでは終了データ)を特定し(ステップS90)、ステップS60に戻って同様の処理を繰り返す。両者が一致していると判定した場合、メインCPU30aは、ステップS100に移行して中図柄20をさらに+1する。例えば、中図柄20を+1して得た新しい図柄組み合わせの候補が「7,7,7」(Da)である場合、中図柄20がさらに+1されることで当該候補が「7,8,7」(チャンス目ではない)に再変更される。その後、メインCPU30aは、ステップS10に戻って同様の処理を繰り返す。つまり、「7,6,7」(D3)の場合、中図柄20を+2して得た新しい図柄組み合わせの候補が、チャンス目の図柄組み合わせに該当するか否かの確認を行う。そこで、終了データであると判断されれば、メインCPU30aは一連の処理を終了し、前記候補である「7,8,7」を最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する。
【0060】
次に、図8に基づいて、本実施形態のパチンコ機10においてチャンス目で仮停止したときに行われる遊技演出の具体例を説明する。
【0061】
サブCPU31aは、演出パターンを示す制御コマンドを入力すると、該演出パターンに対応する表示演出内容にて所定の表示制御を実行する。その結果、図柄表示装置18では、第1〜第3の図柄表示部22〜24が回転して各列の図柄19,20,21が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する。図8(a)は各列の図柄19,20,21が変動を開始した状態を示している。その後、図柄表示装置18では、所定時間が経過すると左図柄19→右図柄21→中図柄20の順序で図柄が停止(仮停止)される。図8(b)は、チャンス目である「7,6,7」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を示している。すると、チャンス目の図柄組み合わせが図柄表示装置18に仮停止表示されたことを契機として、補助表示装置25が図柄の変動表示を開始し、その後所定の図柄で停止する。なお、図8(c)は、チャンス目の図柄組み合わせに用いられている図柄と共通する図柄(ここでは「7」)が停止表示された状態を示している。このとき遊技者は、チャンス目に含まれる図柄が補助表示装置25に表示されたこと(即ち、補助表示装置25によってチャンス目が間接的に報知されたこと)をもって、図柄表示装置18の図柄組み合わせが再変動するであろうことを、事前に把握することができる。ゆえに、大当りに対する期待を大いに膨らませることができる。そして、「7」が補助表示装置25に停止表示されたことを契機として、図柄表示装置18における全列の図柄19,20,21が一斉に再変動を開始した後(図8(d)参照)、所定時間が経過すると、左図柄19→右図柄21→中図柄20の順序で図柄が停止する。
【0062】
図8(e)は、初めに最終停止図柄の候補として選ばれた図柄組み合わせが「7,2,7」(即ちチャンス目)である場合を示している。なお、図中において図柄表示装置18に括弧を付したのは、実際には停止表示されない図柄組み合わせであることを意味している(図8(g),(h)についても同じ。)。この場合には、上記フローチャートのステップS50において中図柄20が+1される結果、「7,3,7」という図柄組み合わせが最終停止図柄として決定され、これで最終停止するように制御される(図8(f)参照)。そして、これによりハズレ状態が確定するようになっている。
【0063】
図8(g)は、初めに最終停止図柄の候補として選ばれた図柄組み合わせが「7,6,7」(即ちチャンス目)である場合を示している。この場合には、上記フローチャートのステップS50において中図柄20が+1され(図8(h)参照)、さらにステップS100において中図柄20が+1される(図8(i)参照)。この後、「7,8,7」がチャンス目であるか否かをステップS10〜S40にて再度確認し、特に問題がないと判断したら、「7,8,7」という図柄組み合わせが最終停止図柄として決定され、これで最終停止するように制御される。そして、これによりハズレ状態が確定するようになっている。
【0064】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【0065】
(1)本実施形態のパチンコ機10では、チャンス目を用いた遊技演出が行われるため、遊技者に対し、再変動の開始によって大当り状態に発展するかもしれないという期待感を持たせることができる。しかも、ハズレのときに最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された図柄組み合わせがチャンス目の図柄組み合わせである場合には、チャンス目の図柄組み合わせではない別の図柄組み合わせが新たに選択される。そして、その新たに選択された図柄組み合わせが、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定される。このため、チャンス目で仮停止して図柄が再変動する遊技演出が行われる場合であったとしても、再びチャンス目で停止してハズレが確定するような事態は起こりえない。従って、遊技者がチャンス目に対する猜疑心や不満を抱いてしまうこともなく、確実に遊技の興趣向上を図ることができる。
【0066】
(2)本実施形態のパチンコ機10では、チャンス目の図柄組み合わせではない別の図柄組み合わせを新たに選択するにあたり、ステップS60〜S90の処理を実行して大当りの図柄組み合わせを排除するようにしている。従って、大当りの図柄組み合わせで最終停止したのに大当り状態が付与されない、という極めて不合理な事態の発生を確実に回避することができる。
【0067】
(3)本実施形態のパチンコ機10は、3列の図柄19,20,21からなる図柄組み合わせゲームを表示するドラム式図柄表示装置18に加えて、ドラム式図柄表示装置18による遊技演出を補助する補助表示装置25(ベルト式表示装置)をさらに備えている。ゆえに、これらの装置を併用することによって、より多彩な遊技演出を行うことが可能となる。以上の構成は遊技の興趣向上の達成に大いに寄与している。
[第2実施形態]
【0068】
次に、第2実施形態のパチンコ機10について説明するが、ここでは第1実施形態と相違する部分についてのみ言及し、共通する部分については説明を省略する。
【0069】
本実施形態のパチンコ機10の場合、演出パターン記憶手段であるROM30bには、ハズレ演出用変動パターンに対応して複数種類(本実施形態では3種類)の演出パターンP1,P2,P3を規定した演出パターン選択テーブルが記憶されている。演出パターンP1は、図柄が仮停止も再変動もせず、通常変動を行った後に確定停止(最終停止)する演出を規定している。演出パターンP2は、図柄が仮停止も再変動もせず、通常変動及びコマ送り変動を行った後に確定停止(最終停止)する演出を規定している。演出パターンP3は、図柄がチャンス目で仮停止してから再変動を開始し、通常変動を行った後に確定停止(最終停止)する演出を規定している。ROM30bには演出パターン決定用乱数が格納されており、メインCPU30aはその乱数の抽選を行って3種類の演出パターンのうちから任意の1つを選択、決定するようになっている。本実施形態においては、演出パターンP1に「0〜2」の3個の乱数が振分けられ、演出パターンP2に「3〜5」の3個の乱数が振分けられ、演出パターンP3に「6〜9」の4個の乱数が振分けられている。なお、かかる数字の振分けについては任意に変更することができる。
【0070】
また、本実施形態では基本的に図7のフローチャートと同じ処理が行われるが、ステップS10の直前において、さらに下記のような処理が行われる。
【0071】
即ち、ハズレである場合において演出パターン選択手段であるメインCPU30aは、上記演出パターン決定用乱数の抽選を行い、取得した乱数値に基づいて3種の演出パターンP1,P2,P3のうちから任意の1つを選択する。そして次に、演出パターン判定手段であるメインCPU30aは、選択された前記演出パターンが所定の変動表示態様による遊技演出を行う演出パターンであるか否かを判定する。より具体的にいうと、メインCPU30aは、選択された前記演出パターンがチャンス目で仮停止してから再変動を開始し通常変動を行った後に最終停止する遊技演出を行う演出パターンP3であるか否かを判定する。
【0072】
従って、演出パターンP1またはP2が選択された場合には、図7のフローチャートに移行することがなく、ステップS10以降の処理も実行されない。よって、チャンス目で仮停止しない遊技演出を行う場合にあっては、チャンス目と同じ図柄組み合わせにより最終停止してハズレが確定することがありうる。ただし、この場合には図柄の再変動は特に起こらない。これに対して演出パターンP3が選択された場合には、メインCPU30aは図7のフローチャートに移行して、ステップS10以降の処理を順次実行する。よって、チャンス目で仮停止する遊技演出を行う場合については、チャンス目により最終停止してハズレが確定することが確実になくなる。
【0073】
従って、本実施形態のパチンコ機10のように構成したときでも、第1実施形態と同様の作用効果を奏することができる。そして、この構成によれば、所定の変動表示態様により遊技演出を行わない場合については、上記のとおりチャンス目と同じ図柄組み合わせで最終停止することがありうる。従って、チャンス目と同じ図柄組み合わせが最終停止図柄から完全に除外されるといったことがなくなる。また、本実施形態では、演出パターンP3が選択されたときにのみ検索用テーブルT1,T2による検索処理を行う反面、演出パターンP1,P2が選択されたときには検索処理を行わないようにしている。よって、毎回検索処理を行う第1実施形態に比べて、メインCPU30aの負担が小さくなるというメリットがある。
[第3実施形態]
【0074】
次に、図9,図10に基づいて第3実施形態のパチンコ機10について説明する。ここでは第1実施形態と相違する部分についてのみ言及し、共通する部分については説明を省略する。
【0075】
本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置18が表示する図柄が第1実施形態のときとは異なっていて、数字の「7」を含んで構成される2種類の数字図柄と2種類の図形図柄とにより図柄組み合わせゲームが展開されるようになっている。各々の数字図柄においてその右横には、当該数字よりも小さな図形(例えば星型や菱形等)が付されている。それゆえ本実施形態では、第1実施形態のときとは異なるチャンス目検索用テーブルT3、大当り検索用テーブルT4が用いられる(図9(a),(b)参照)。基本的にこれらのテーブルT3,T4では4種類の図柄(2種類の数字図柄及び2種類の図形図柄)が示されている。即ち、「7の右横に小さな星形が付されている図柄(以下単に「7星」と呼ぶ。)」、「7の右横に小さな菱形が付されている図柄(以下単に「7菱」と呼ぶ。)」、「縦長の楕円の中に星形が配置された図柄(以下単に「丸星」と呼ぶ。)」、「縦長の楕円の中に菱形が配置された図柄(以下単に「丸菱」と呼ぶ。)」の4種が示されている。なお、本実施形態では上記4種類の図柄のうち、「7星」及び「7菱」が確変図柄として規定され、「丸星」及び「丸菱」が非確変図柄として規定されている。確変図柄群に属する「7星」及び「7菱」は、「7」という同じ数字を含んで構成されている点において、互いに意匠的に関連性を有していると言うことができる。一方、非確変図柄群に属する「丸星」及び「丸菱」は、「縦長の楕円」という同じ図形を含んで構成されている点において、互いに意匠的に関連性を有していると言うことができる。
【0076】
図9(a)に示すチャンス目検索用テーブルT3は、8種類のチャンス目の図柄組み合わせのデータD1〜D8と、1種類の終了データとを備えている。8種類のチャンス目の図柄組み合わせのデータD1〜D8は、具体的には、「7星,丸星,丸星」、「丸星,丸星,7星」、「7星,7星,丸星」、「丸星,7星,7星」、「7菱,丸菱,丸菱」、「丸菱,丸菱,7菱」、「7菱,7菱,丸菱」、「丸菱,7菱,7菱」である。図9(b)に示す大当り検索用テーブルT4は、4種類の大当りの図柄組み合わせのデータDa〜Ddと、1種類の終了データとを備えている。4種類の大当りの図柄組み合わせのデータDa〜Ddは、「7星,7星,7星」、「7菱,7菱,7菱」、「丸星,丸星,丸星」、「丸菱,丸菱,丸菱」である。
【0077】
ここで、データD1〜D4に対応するチャンス目の図柄組み合わせは「7星」及び「丸星」によって構成されているが、両者は「星形」という同じ図形を含んで構成されている点において、互いに意匠的に関連性を有していると言うことができる。同様に、データD5〜D8に対応するチャンス目の図柄組み合わせは「7菱」及び「丸菱」によって構成されているが、両者は「菱形」という同じ図形を含んで構成されている点において、互いに意匠的に関連性を有していると言うことができる。
【0078】
一方、本実施形態の補助表示装置25の場合、ベルト26の外周面には、図10に示すように図形図柄の一種である菱形(言い換えると、図柄表示装置18が表示する「7菱」、「丸菱」と意匠的に関連性を有する図形図柄)が付されている。なお、図示しないがベルト26には、同じく図形図柄の一種である星形(言い換えると、図柄表示装置18が表示する「7星」、「丸星」と意匠的に関連性を有する図形図柄)も付されている。
【0079】
そして、このように構成された第3実施形態のパチンコ機10においても、上記図7のフローチャートの一連の処理が順次実行されるようになっている。図10には、本実施形態のパチンコ機10においてチャンス目で仮停止したときに行われる遊技演出の具体例が示されている。
【0080】
サブCPU31aが演出パターンP3を選択した場合、図柄表示装置18では、第1〜第3の図柄表示部22〜24が回転して各列の図柄19,20,21が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する。図10(a)は各列の図柄19,20,21が変動を開始した状態を示している。その後、図柄表示装置18では、所定時間が経過すると左図柄19→右図柄21→中図柄20の順序で図柄が停止(仮停止)される。図8(b)は、チャンス目である「7菱,7菱,丸菱」の図柄組み合わせが仮停止表示された状態を示している。このとき、図柄表示装置18に表示された図柄組み合わせを見た遊技者は、大当りでもリーチでもないことを一見して認識するとともに、全列の図柄19〜21が「菱形」という共通部分を含むことを一見して認識することができる。従って、遊技者は、上記の図柄組み合わせが自分にとって有利な展開をもたらすチャンス目である、ということを直ちに把握可能である。ゆえに、遊技者は、比較的早い段階で図柄表示装置18の図柄組み合わせが再変動するであろうことを事前に把握することができ、大当りに対する期待を大いに膨らませることができる。
【0081】
この後、チャンス目の図柄組み合わせが図柄表示装置18に仮停止表示されたことを契機として、補助表示装置25が図柄の変動表示を開始し、その後所定の図柄で停止する。なお、図10(c)は、チャンス目の図柄組み合わせに用いられている図柄と意匠的に関連性を有する図柄(ここでは「菱形」)が停止表示された状態を示している。その結果、遊技者は、チャンス目と意匠的に関連性を有する図柄が補助表示装置25に表示されたことをもって、大当りに対する期待をいっそう膨らませることができる。そして、「菱形」が補助表示装置25に停止表示されたことを契機として、図柄表示装置18における全列の図柄19,20,21が一斉に再変動を開始した後(図10(d)参照)、所定時間が経過すると、左図柄19→右図柄21→中図柄20の順序で図柄が停止する。
【0082】
図10(e)は、初めに最終停止図柄の候補として選ばれた図柄組み合わせが「7菱,丸星,7星」である場合を示している。この場合には、図7のフローチャートのステップS10〜S40においてチャンス目であるか否かの判定がなされるものの、チャンス目ではないことから、前記候補はそのまま最終停止図柄として決定される。その結果、図柄表示装置18に「7菱,丸星,7星」が停止表示されて、ハズレ状態が確定するようになっている。
【0083】
図10(f)は、初めに最終停止図柄の候補として選ばれた図柄組み合わせが「7星,7星,丸星」(即ちチャンス目)である場合を示している。なお、図中において図柄表示装置18に括弧を付したのは、実際には停止表示されない図柄組み合わせであることを意味している。この場合には、図7のフローチャートのステップS50において中図柄20が+1される。例えば、中図柄列が昇順(または降順)で「7星」の次に「丸菱」が配置されているとすると、「7星,丸菱,丸星」という図柄組み合わせが最終停止図柄として決定され、これで最終停止するように制御される(図10(g)参照)。そして、これによりハズレ状態が確定するようになっている。
【0084】
従って、本実施形態のパチンコ機10のように構成したときでも、第1実施形態と同様の作用効果を奏することができる。特に本実施形態では、互いに関連性を有する図柄同士を複数組み合わせてチャンス目としている。そのため、遊技者にとって判別しやすいチャンス目とすることができる。よって、大当りに対する期待を確実に膨らませることができ、ひいては遊技の興趣向上を達成することができる。
【0085】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【0086】
・前記実施形態では、図7のフローチャートの各処理をメインCPU30aにて行っていたが、これをサブCPU31aにて行うようにしてもよい。なお、この場合にはチャンス目検索用テーブルT1,T3や大当り検索用テーブルT2,T4を、ROM30bではなくROM31bに記憶させておくことがよい。
【0087】
・前記実施形態では、主基板30と演出基板31とにより所定の遊技演出を実行させる構成としたが、勿論これに限定されることはなく、主基板30と演出基板31との間にいわゆる統括制御基板を介在させた構成を採用してもよい。そして、その統括制御基板のCPUに、図7のフローチャートにおけるいくつかの処理または全ての処理を担わせてもよい。
【0088】
・前記実施形態では、補助表示装置25を構成するベルト26を横方向に変動させているが、縦方向に変動させるようにしてもよい。また、ベルト26は、一方向に限らず、双方向に変動するようにしてもよい。
【0089】
・前記実施形態では、図柄表示装置18と補助表示装置25とを別体にて構成しているが、一体の構成としてもよい。例えば、単一の液晶式表示装置を用いるとともに、その一部の領域に図柄表示装置18が本来表示すべき内容を表示させ、他の領域に補助表示装置25が本来表示すべき内容を表示させるように構成してもよい。
【0090】
・前記実施形態において補助表示装置25は、図柄表示装置18の表示動作に合わせて所定のタイミングで情報を表示するように制御されているが、図柄表示装置18の表示動作とは無関係に情報を表示するように構成しても構わない。また、補助表示装置25は本発明の遊技機において必須の構成ではないので、省略されてもよい。
【0091】
【0092】
【0093】
【0094】
【0095】
【0096】
【0097】
【0098】
【0099】
【0100】
【0101】
【発明の効果】
以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、いわゆるチャンス目を用いた遊技演出を行う場合に、チャンス目で仮停止した後に図柄が再変動しその後に再びチャンス目で最終停止してハズレが確定することがなく、遊技者に猜疑心や不満を抱かせない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態のパチンコ機の機表側を示す正面図。
【図2】第1実施形態の図柄表示装置及び補助表示装置を説明する説明図。
【図3】主制御基板及び演出制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図4】第1実施形態の図柄表示装置に表示される図柄の種類及び配列を示す説明図。
【図5】第1実施形態の補助表示装置に表示される図柄を示す説明図。
【図6】(a)は第1実施形態にて使用されるチャンス目検索用テーブルT1、(b)は第1実施形態にて使用される大当り検索用テーブルT2。
【図7】実施形態のパチンコ機が行う一連の処理を説明するためのフローチャート。
【図8】(a)〜(i)は、第1実施形態の図柄表示装置及び補助表示装置で行われる表示演出の流れを説明する模式図。
【図9】(a)は第2実施形態にて使用されるチャンス目検索用テーブルT3、(b)は第2実施形態にて使用される大当り検索用テーブルT4。
【図10】(a)〜(g)は、第2実施形態の図柄表示装置及び補助表示装置で行われる表示演出の流れを説明する模式図。
【符号の説明】
10…遊技機としてのパチンコ機
18…図柄表示手段としての図柄表示装置
27…始動入賞口
30a…乱数取得手段、乱数判定手段、停止図柄候補選択手段、図柄判定手段、図柄制御手段としてのメインCPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine, a slot machine, and the like, and more particularly to a gaming machine that displays a symbol combination game with a plurality of types of symbols.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of gaming machine, a symbol combination game with a plurality of symbols (for example, three columns) is performed by varying (variing) a plurality of symbols. This symbol combination game is a symbol variation effect in which a symbol display means displays various types of symbols in a variable manner. The player can play a big hit state, reach state (for example, left symbol → right symbol) from the displayed symbol combination. When the change stops in the order of symbol → middle symbol, the left symbol and right symbol are stopped and displayed with the same symbol, and the middle symbol is fluctuating) and various states such as lost state can be recognized. Yes. As a result of the symbol combination game, when a combination of symbols in all rows is displayed, a big hit state is given, and the player is given a chance to acquire a large number of game balls.
[0003]
In addition, the symbol combination game includes various game effects in order to enhance the interest of the player in the game. For example, after temporarily stopping (temporarily stopping) a predetermined symbol combination that shows a sign of development to a big hit state that is advantageous to the player on the symbol display means, the symbols forming the symbol combination are re-varied to make a big hit state The game effect etc. which display the symbol combination which forms etc. are performed. The predetermined symbol combinations in this game effect are widely known as so-called “chance eyes”. For example, symbol combinations such as “7, 7, 6”, “7, 6, 6”, etc. that can recognize the lost state. It is used. Then, such a chance is displayed once on the symbol display means, and when the symbols in all the rows are changed again, the symbol combination (“7, 7, 7”, etc.) that becomes a big hit state can be displayed. Increases nature. In recent years, various types of pachinko machines that perform a game effect using such “chance eyes” have been proposed (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
And, according to the game effect using such “chance eyes”, the player can have a sense of expectation that it may develop into a big hit state by the start of re-variation. It was thought to be effective in improving interest. In particular, in the pachinko machine described in
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-85697 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the pachinko machine described in
[0007]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is a so-called opportunity.When performing a game production using, after the temporary stop at the chance chance, the symbol will change again, and then the final stop again at the chance chance to confirm the lossIt is to provide a gaming machine that does not cause the player to be suspicious or frustrated.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, in the invention described in
[0009]
[0010]
[0011]
Therefore, the claims1According to the invention described in the above, when performing a game effect in a predetermined variation display mode, the symbol combination selected as a symbol combination candidate to be finally stopped,A “chance eye” that is a combination of predetermined symbols that shows a sign of re-variation to the player and that is a combination of lost symbols different from the above reach eyesIf,"Opportunity eyes"Another symbol combination that is not is newly selected. Then, the newly selected symbol combination is determined as the symbol combination to be finally stopped. For this reason,"When performing a lost game effect in a predetermined variation display mode with a temporary stop display of “chance eyes”, there is no final stop with a predetermined symbol combination such as “chance eyes”, and the player is suspicious or dissatisfied Can provide gaming machines that do not hold.
[0012]
The gaming machine of the present invention further includes an effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns that define a change display mode from when the symbol starts to change until the final stop, and the random number determination means is lost. If it is determined that the effect pattern selection means for selecting any one of the plurality of effect patterns and the random number determination means are lost, the selected effect pattern has a predetermined fluctuation. You may provide the effect pattern determination means which determines whether it is an effect pattern which performs the game effect by a display mode. In this case, the symbol determination means is selected as a symbol combination candidate to be finally stopped when the effect pattern determination means determines that it is an effect pattern for performing a game effect according to the predetermined variation display mode. The combination isA chance combination that is a combination of predetermined symbols that shows a sign of re-variation to the player and that is a combination of losing symbols different from the above reachIt may be configured to determine whether or not.
[0013]
The effect pattern storage means stores a plurality of effect patterns, and at least one of them is the specific effect pattern. Only one specific effect pattern may be stored in the effect pattern storage means, or two or more may be stored. The specific performance pattern is for the player.RevariableIt is preferably an effect pattern that stipulates that a specific game effect is to be performed in relation to a predetermined symbol combination indicating a sign, in other words, a specific game effect in which the predetermined symbol combination has some meaning is performed. It is preferable that the production pattern defines that. More specifically, for example, the specific effect pattern may be an effect pattern that prescribes a variable display mode in which a symbol re-variates after a temporary stop with a predetermined symbol combination called a so-called “chance eye”. preferable. Note that the “revariation” mentioned here does not include revariation after the big hit, that is, once the symbols are displayed in a state where the same symbols are aligned, and then the symbols change again.
[0014]
For example, in the case of a gaming machine that displays symbol combinations consisting of symbols of n columns (where n is an integer of 2 or more; the same applies hereinafter), and the symbols change in a predetermined order, a specific example of the chance For example, a combination of symbols with completely different symbols in the n columns, or a combination of lost symbols in which the symbols in the plurality of columns are the same but are not reachable. In the case of a gaming machine that displays a symbol combination consisting of three rows of symbols, and the variation stops in the order of left symbol → right symbol → middle symbol, a specific example of the chance is “1, 2, 3”. , “4, 5, 6”, “7, 8, 9”, “7, 7, 6”, “7, 6, 6”, “7, 5, 8”, etc. . In this case, the chance combination is a combination of symbols in which the three rows of symbols are completely different. A combination of symbols in which the left and middle symbols are the same among the three rows of symbols, and only the right symbols are different. The right and middle symbols of the three rows of symbols. May be any one of the symbol combinations in which only the left symbols are different. As described above, if a loss combination that is not a reach is used as an opportunity, the player can easily determine at a glance that the combination is a chance without being confused with the occurrence of a reach state. It becomes possible. Note that the chance may be “7, 5, 8”, that is, “Nagoya”. In this case, too, it is possible to easily determine at a glance that the chance combination is a symbol combination. It becomes.
[0015]
[0016]
The symbol control means in the present invention performs control such that a plurality of columns of symbols are variably displayed on the symbol display means and then stopped and displayed in a predetermined order. The symbol control means changes a symbol in at least one column when newly selecting another symbol combination that is not the predetermined symbol combination. In this case, the column to which the symbol change is to be performed is not particularly limited, but it is preferable to change the symbol of the column that is stopped and displayed lastly.2). To give a specific example, for example, the symbol display means performs control such that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are variably displayed and then stopped and displayed in this order, and is not the predetermined symbol combination. In selecting a new symbol combination, it is preferable to change the last symbol that is stopped and displayed.
[0017]
AhAvoid the same symbol combinations as the reach eyes, and set the symbol combinations for chances.For,If you change the symbol of the column that is not stopped at the end, there is a possibility that it will be the same symbol combination as the reach eye.Yeah.As a specific example, when “1, 2, 3” in which the symbols in all the columns are completely different is set as the symbol combination for the chance, when the left symbol that is not stopped and displayed last is changed to +2, for example, "3, 2, 3" and the same symbol combination as the reachYeah.In contrast,According to this invention,Even if you make a change to increase or decrease the middle symbol that is stopped and displayed at the end, the left symbol and the right symbol will not be equal.Yes.
[0018]
“Change of symbol” means, for example, changing to a symbol in the back of one (or more) symbols in the ascending order (or descending order) of the symbol sequence that should be finally stopped, for example, the symbol should be finally stopped It means changing to one (or two or more) symbols in the ascending order (or descending order) of the symbols in the symbol row.
[0019]
The above inventionIn the design control means,Another miss that is neither the chance nor the big hit and the reachSelect a new symbol combination.
[0020]
For example, if you change the design as described above,EyeIs newly selected and may be determined as the final stop symbol, an extremely unreasonable situation occurs in which the big hit state is not given even though the final stop is made at the big hit. In that respect, according to the present invention, the jackpotEyeOther thanLosingSince a symbol combination is newly selected, it is possible to reliably avoid the occurrence of such a very unreasonable situation.
[0021]
Similarly, as a result of changing the symbol, there is a possibility that the same symbol combination as the reach eye will be newly selected and this will be determined as the final stop symbol.However, according to the present invention, such a situation can be surely avoided.
[0022]
In the gaming machine of the present invention, the symbol display means is not particularly limited as long as it can display a plurality of types of symbols by varying or stopping them. Therefore, as the symbol display means, a liquid crystal symbol display device, a CRT (CRT) symbol display device, a plasma display symbol display device, an organic EL symbol display device, a 7-segment LED symbol display device, a dot matrix symbol display device. An apparatus, a mechanical (drum type or belt type) symbol display device, or the like can be used.
[0023]
The gaming machine of the present invention may further include auxiliary display means for assisting game effects by the symbol display means in addition to such symbol display means. This is because if the symbol display means and the auxiliary display means are used in combination, more various game effects can be performed, and it becomes easier to improve the interest of the game. The type of the auxiliary display means is not particularly limited, and a liquid crystal display device, a CRT (Brown tube) display device, a plasma display display device, an organic EL display device, a 7 segment LED display device, a dot A matrix display device, a mechanical (drum type or belt type) display device, or the like can be used. Such symbol display means and auxiliary display means may be of the same type or different types.
[0024]
The symbols displayed by the symbol display means in the gaming machine of the present invention are not particularly limited, and can be arbitrarily selected from, for example, figures, characters, symbols, colors, or combinations thereof. That is, any symbol can be adopted as long as the symbol combination game can be established. Here, the symbols displayed by the symbol display means may be classified into a plurality of symbol groups (for example, classified into a specific symbol group and a non-specific symbol group). When such a classification is made, it is preferable that a plurality of symbols belonging to each symbol group have design relevance to each other. The reason for this is that even if the displayed symbols are not the same, if they belong to the same symbol group, they are related to each other in design, so the player has a common point in form. This is because it can be found relatively easily. In addition, as an aspect to classify into a specific symbol group and a non-specific symbol group, for example, it is classified into a probabilistic symbol that causes a probability variation after a big hit and a non-probable symbol that does not cause a probability variation after a big hit. And so on. In addition, a plurality of symbols that are related to each other may be combined to form a chance, and in this case, a chance that can be easily identified by the player.
[0025]
Specific examples of the designs that are “designally related to each other” include the following. For example, when a number symbol such as “3, 5, 7” belongs to the specific symbol group and a number symbol such as “2, 4, 6” belongs to the non-specific symbol group, “3, 5, 7” There is a mode in which the same color (for example, blue) is assigned to "", while another color (for example, red) is assigned to "2, 4, 6". Further, there is a mode in which common figures, symbols, backgrounds, characters, etc. are attached to “3, 5, 7”, while the above figures, symbols, backgrounds, characters, etc. are not attached to “2, 4, 6”.
[0026]
The information displayed by the auxiliary display means is not particularly limited, and can be arbitrarily selected from, for example, figures, characters, symbols, colors, or combinations thereof. In the present invention in which the predetermined symbol combination is displayed on the symbol display means, it is preferable that at least information relating to the predetermined symbol combination is included in the information displayed by the auxiliary display means. Here, as the “information related to the predetermined symbol combination”, for example, the symbol itself constituting the predetermined symbol combination, or a symbol (character) having a design relevance with the symbol constituting the predetermined symbol combination. , Graphics, symbols, etc.), characters or sentences for explaining the meaning of the predetermined symbol combination, and the like.
[0027]
Specifically, when the predetermined symbol combination is “1, 2, 3”, “the symbol itself constituting the predetermined symbol combination” is “1”, “2”, or “3”. Applicable. When the predetermined symbol combination is “1 (green), 2 (green), 3 (green)”, “the symbol having design relevance with the symbols constituting the predetermined symbol combination” is green. , Green shapes, green symbols, etc. In the case where the predetermined symbol combination is a chance, “character or sentence for explaining the meaning of the predetermined symbol combination” corresponds to “chance”, “CHANCE”, “re-variation”, etc. .
[0028]
Although the operation timing and stop timing of the auxiliary display means are not particularly limited, it can be said that both are after a temporary stop with a predetermined symbol combination and before the symbol re-varies. More specifically, for example, after the symbol display means temporarily stops at a chance, the auxiliary display means operates to stop and display predetermined information after a predetermined time has elapsed, and then the symbol display means starts re-variation. It is preferable that the timing is correct. In this way, even if it is difficult to grasp that the temporarily stopped symbol combination is an “opportunity”, the player can check the information displayed on the auxiliary display means before the start of re-variation. It becomes easy to grasp that it is "eye". Therefore, the player can grasp in advance that the symbol will change again. Therefore, the player can greatly expand his expectation that it may develop into a big hit state through such re-variation, and as a result, the interest of the game can be improved.
[0029]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
[0030]
Hereinafter, the present inventionThe pachinko machine of the first embodiment, which is a reference example for explainingA description will be given with reference to FIGS.
[0031]
FIG. 1 schematically shows a front surface side of a
[0032]
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a
[0033]
As shown in FIG. 2, the
[0034]
And a player can recognize various states, such as a big hit state, a reach state, or a lost state, from the combination of the above three rows of
[0035]
Furthermore, the
[0036]
As shown in FIGS. 1 and 5, an
[0037]
In the present embodiment, the
[0038]
Further, as shown in FIG. 1, a
[0039]
On the other hand, on the back side of the
[0040]
Next, the structure of the main board |
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
When the
[0048]
When the
[0049]
Further, the
[0050]
Next, the
[0051]
Then, the
[0052]
Hereinafter, a series of processes performed in the
[0053]
When a game ball winning detection is made by the sensor in the
[0054]
First, the
[0055]
In step S20, the
[0056]
If it is determined that the two match, that is, if the candidate is a chance symbol combination, the
[0057]
In step S50, the
[0058]
In steps S60 to S90, the
[0059]
In step S70, the
[0060]
Next, based on FIG. 8, a specific example of the game effect that is performed when the
[0061]
When the
[0062]
FIG. 8E shows a case where the symbol combination initially selected as the final stop symbol candidate is “7, 2, 7” (that is, chance chance). In the figure, the parentheses attached to the
[0063]
FIG. 8G shows a case where the symbol combination initially selected as the final stop symbol candidate is “7, 6, 7” (that is, chance chance). In this case, the
[0064]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
[0065]
(1) In the
[0066]
(2) In the
[0067]
(3) The
[Second Embodiment]
[0068]
Next, although the
[0069]
In the case of the
[0070]
In the present embodiment, basically the same processing as in the flowchart of FIG. 7 is performed, but the following processing is further performed immediately before step S10.
[0071]
That is, the
[0072]
Therefore, when the production pattern P1 or P2 is selected, the process does not proceed to the flowchart of FIG. 7, and the processes after step S10 are not executed. Therefore, in the case of performing a game effect that does not temporarily stop at the chance, the final stop may be determined by the same symbol combination as the chance and the loss may be determined. However, in this case, there will be no particular change in the design. On the other hand, when the effect pattern P3 is selected, the
[0073]
Therefore, even when configured like the
[Third Embodiment]
[0074]
Next, a
[0075]
In the
[0076]
The chance eye search table T3 shown in FIG. 9A includes data D1 to D8 of eight kinds of symbol combinations of chances and one kind of end data. The data D1 to D8 of the eight types of chance combination symbols are specifically “7 stars, round stars, round stars”, “round stars, round stars, 7 stars”, “7 stars, 7 stars, rounds”. "Stars", "Maruhoshi, 7hoshi, 7hoshi", "7hishi, Maruhishi, Maruhishi", "Maruhishi, Maruhishi, 7hishi", "7hishi, 7hishi, Maruhishi", "Maruhishi , 7 diamond, 7 diamond ". The jackpot search table T4 shown in FIG. 9B includes four types of jackpot symbol combination data Da to Dd and one type of end data. The data Da to Dd of the four types of jackpot symbol combinations are “7 stars, 7 stars, 7 stars”, “7 diamonds, 7 diamonds, 7 diamonds”, “maru stars, round stars, round stars”, “maruhoshi” , Maruhishi, Maruhishi ".
[0077]
Here, the symbol combination of chances corresponding to the data D1 to D4 is configured by “7 stars” and “round stars”, but both are configured to include the same graphic as “star shape”. It can be said that they are related to each other in design. Similarly, the symbol combination corresponding to the chances corresponding to the data D5 to D8 is configured by “7 rhombus” and “maru rhombus”, but both are configured to include the same graphic “rhombus”. It can be said that they are related to each other in design.
[0078]
On the other hand, in the case of the
[0079]
In the
[0080]
When the
[0081]
Thereafter, when the symbol combination of the chance is temporarily stopped and displayed on the
[0082]
FIG. 10E shows a case where the symbol combination initially selected as the final stop symbol candidate is “7 diamonds, round stars, 7 stars”. In this case, although it is determined whether or not it is a chance in Steps S10 to S40 in the flowchart of FIG. 7, since it is not a chance, the candidate is determined as a final stop symbol as it is. As a result, “7 diamond, round star, 7 star” is stopped and displayed on the
[0083]
FIG. 10 (f) shows a case where the symbol combination initially selected as the final stop symbol candidate is “7 stars, 7 stars, round stars” (that is, chance eyes). In the figure, the parentheses attached to the
[0084]
Therefore, even when configured like the
[0085]
In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
[0086]
In the above-described embodiment, each process of the flowchart of FIG. 7 is performed by the
[0087]
In the above embodiment, the
[0088]
In the embodiment, the
[0089]
In the embodiment, the
[0090]
In the embodiment, the
[0091]
[0092]
[0093]
[0094]
[0095]
[0096]
[0097]
[0098]
[0099]
[0100]
[0101]
【The invention's effect】
As detailed above,
[Brief description of the drawings]
[Figure 1]FirstThe front view which shows the machine surface side of the pachinko machine of 1 embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a symbol display device and an auxiliary display device according to the first embodiment.
FIG. 3 is a block diagram illustrating specific configurations of a main control board and an effect control board.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the types and arrangement of symbols displayed on the symbol display device of the first embodiment.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing symbols displayed on the auxiliary display device of the first embodiment.
FIG. 6A is a chance eye search used in the first embodiment.forTable T1, (b) is a jackpot search used in the first embodimentforTable T2.
FIG. 7 is a flowchart for explaining a series of processes performed by the pachinko machine according to the embodiment.
FIGS. 8A to 8I are schematic diagrams illustrating the flow of display effects performed by the symbol display device and the auxiliary display device of the first embodiment.
FIG. 9A is a chance eye search used in the second embodiment.forTable T3, (b) is a jackpot search used in the second embodimentforTable T4.
FIGS. 10A to 10G are schematic diagrams illustrating the flow of display effects performed by the symbol display device and the auxiliary display device of the second embodiment.
[Explanation of symbols]
10 ... Pachinko machines as gaming machines
18 ... Symbol display device as symbol display means
27 ... Starting prize opening
30a ... Random number acquisition means, random number determination means, stop symbol candidate selection means, symbol determination means, main CPU as symbol control means
Claims (3)
前記図柄表示手段は、第1図柄、第2図柄及びそれらの間に位置する第3図柄からなる3列の図柄による図柄組み合わせによって、全列の図柄が同一である大当たり目、前記第1図柄と前記第2図柄とが等しくて前記第3図柄のみが異なるハズレ図柄の図柄組み合わせであるリーチ目、遊技者に再変動の前兆を示す所定の図柄組み合わせであって前記リーチ目とは異なるハズレ図柄の組み合わせであるチャンス目を表示可能であり、
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、
大当りであるか、リーチを伴うハズレであるかまたはリーチを伴わないハズレであるかを判定する乱数判定手段と、
最終停止させるべき図柄組み合わせの候補を選択する停止図柄候補選択手段とを備え、
前記乱数判定手段がリーチを伴わないハズレであると判定した場合であって、かつ前記チャンス目で仮停止した後に図柄が再変動しその後確定停止する演出パターンにより遊技演出を行う場合に、前記停止図柄候補選択手段によって最終停止させるべき図柄組み合わせの候補として選択された前記図柄組み合わせが、前記所定の図柄組み合わせとしてのチャンス目であるか否かを判定する図柄判定手段と、
前記図柄判定手段が前記チャンス目であると判定した場合に、前記チャンス目でもなく前記大当り目でもなく前記リーチ目でもない別のハズレ図柄組み合わせを新たに選択し、その新たに選択されたハズレ図柄組み合わせを、最終停止させるべき図柄組み合わせとして決定する制御を行う図柄制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。In a gaming machine comprising a symbol display means capable of displaying by varying or stopping a plurality of types of symbols, and performing a game effect related to the symbol combination displayed on the symbol display means,
The symbol display means is a combination of the first symbol, the second symbol, and the symbol combination of the three symbols located between them, the jackpot having the same symbol in all rows, the first symbol, Reach eyes that are combinations of symbols that are the same as the second symbol and only the third symbol is different, a predetermined symbol combination that indicates a sign of re-change to the player, and that is different from the reach symbol The chances of being a combination can be displayed,
Random number acquisition means for acquiring a random number for jackpot determination triggered by the winning of a game ball at the start winning opening,
Or it is larger per the determined random number determining means for determining a loss without or reach a loss involving Reach,
A stop symbol candidate selecting means for selecting a symbol combination candidate to be finally stopped,
When the random number determination unit even if is determined that the loss without reach and performing game effects by effect pattern then determined stop re variation pattern after tentatively stopped at the chance th the stop A symbol determination unit that determines whether or not the symbol combination selected as a symbol combination candidate to be finally stopped by the symbol candidate selection unit is a chance as the predetermined symbol combination;
When the symbol determination means determines that the chance eye is reached, another newly selected symbol combination that is neither the chance eye nor the big hit eye nor the reach eye is newly selected, and the newly selected loss symbol A gaming machine comprising: a symbol control means for performing control for determining a combination as a symbol combination to be finally stopped.
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