JP4757737B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞可能な特定遊技状態に移行させるとともに、入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機に関する。 The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and derives and displays a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit, The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state in which a game medium can be won in an area and pays out a prize game medium as a prize based on the winning of the game medium in a prize area.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to become advantageous for a player In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、そのような遊技機では、大入賞口への異常入賞を検出したときにランプやスピーカを用いて異常を報知するように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1では、大入賞口が閉状態であるときまたは大入賞口閉鎖から所定時間が経過したときに、大入賞口内の入賞検出スイッチが入賞を検出すると、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を行うことが記載されている。また、特許文献1では、異常入賞を検出する異常判定および異常入賞を報知する異常報知の処理を1つの制御装置(マイクロコンピュータ)を用いて実行している。
In addition, there is such a gaming machine that is configured to notify an abnormality using a lamp or a speaker when an abnormal winning in a big winning opening is detected (for example, Patent Document 1). In
特許文献1に記載された遊技機では、大入賞口の開放期間中以外のときに大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合に、異常入賞と判定して異常報知を行うことができる。しかし、異常判定および異常報知の処理を遊技制御を行う制御装置を用いて行っているので、遊技制御を行う制御装置の処理負担が大きい。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、異常入賞を検出する異常判定および異常入賞を報知する異常報知を行う場合において、遊技制御を行う制御手段の処理負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the processing load of the control means for performing game control in the case of performing abnormality determination for detecting abnormal winning and abnormality notification for notifying abnormal winning.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示部に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞可能な開状態と該所定の入賞領域に遊技媒体が入賞不能な閉状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞装置20)と、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号(例えば、カウントスイッチ23が出力するオン信号)を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、遊技機に設けられている演出用の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ25,28a,28b,28c)を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御処理を実行する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、入賞検出信号の入力に応じて、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出した旨を示す入賞検出コマンド(例えば、入賞検出指定コマンド)を演出制御コマンドとして演出制御手段に送信する入賞検出コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS114を実行する部分)と、可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否か(例えば、大当りにするか否か)を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1509,S1510,S1513,S1514を実行する部分)と、事前決定手段によって可変表示の表示結果を特定表示結果にすると決定されたことにもとづいて、遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1313,S1316を実行する部分)と、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、可変入賞装置を開閉する可変入賞装置開閉手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS408,S431,S1405,S1429,S1432を実行する部分)とを含み、遊技状態移行手段は、特定遊技状態として、可変入賞装置開閉手段によって所定の処理ルーチンが実行されることにより可変入賞装置が開閉されて所定の遊技価値を付与する第1の特定遊技状態と、可変入賞装置開閉手段によって第1の特定遊技状態と共通の所定の処理ルーチンが実行されることにより可変入賞装置が開閉されて第1の特定遊技状態と比較して低い遊技価値を付与する第2の特定遊技状態とのいずれかに移行させることが可能であり、演出制御手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示部の識別情報の可変表示を実行し、可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS824〜S829,S1842〜S1851,S1872を実行する部分)と、遊技状態が特定遊技状態に移行されていないときに入賞検出コマンドを受信すると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞状態に異常が発生したことを示す異常報知(例えば、異常入賞報知)を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1664を実行する部分)とを含み、異常報知手段は、可変表示実行手段によって可変表示部の識別情報の可変表示が実行されているときであっても、異常報知の実行時間である異常報知実行時間(例えば30秒)を経過するまで異常報知を継続し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1666で異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトするまで異常入賞フラグをリセットせずにステップS1664の処理を実行する)、第2の特定遊技状態を含む特定遊技状態に移行されているときに入賞検出コマンドを受信したときには、異常報知を実行しないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example, a variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified, and displays and displays a display result. A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the display unit, and is an opening that allows a game medium to win a predetermined winning area. A variable winning device (for example, a special variable winning device 20) capable of changing between a state and a closed state in which a game medium cannot be won in the predetermined winning area, and detecting that a gaming medium has won in the predetermined winning area; A winning detection means (for example, a count switch 23) that outputs a winning detection signal (for example, an ON signal output from the count switch 23) and a winning detection signal from the winning detection means are input, and the progress of the game is progressed. An effect control command for executing a game control process to be controlled and controlling electric parts for effects (for example,
演出制御手段は、遊技制御手段からの入賞検出コマンドの受信回数を計数する受信回数計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1903を実行する部分)と、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、受信回数計数手段が計数した入賞検出コマンドの受信回数を、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞回数(例えば、入賞カウント数)として表示する入賞回数表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS1906を実行し、可変表示装置9に入賞カウント数を表示する部分)とを含むように構成されていてもよい。
The effect control means includes a reception count counting means (for example, a part that executes step S1903 in the effect control microcomputer 100) that counts the number of times the winning detection command is received from the game control means, and the gaming state shifts to the specific gaming state. The number of times of reception of the winning detection command counted by the number of times of reception counting means is displayed as the number of times of winning the game medium (for example, the number of winning counts) in the predetermined winning area (for example, effect) The
演出制御手段は、演出制御処理の進行状態を示す演出進行データ(例えば、演出制御プロセスフラグ)の値に従って、演出制御処理を実行し、演出制御処理の進行状態に応じて、演出進行データの値を設定する演出進行データ設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1822,S829,S1851,S1875,S1882,S902c、S911,S1914,S1986,S1981,S979を実行する部分)と、入賞検出コマンドを受信したときに、演出進行データ設定手段によって設定された演出進行データの値にもとづいて、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1635を実行する部分)とを含み、異常報知手段は、遊技状態判定手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されていないと判定されたときに異常報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1635でNと判定したときにステップS1636で異常入賞フラグをセットし、ステップS1663で異常入賞フラグがセットされていることにもとづいてステップS1664を実行する)ように構成されていてもよい。
The effect control means executes the effect control process according to the value of the effect progress data (for example, the effect control process flag) indicating the progress state of the effect control process, and the value of the effect progress data according to the progress state of the effect control process. Effect progress data setting means (for example, a portion for executing steps S1822, S829, S1851, S1875, S1882, S902c, S911, S1914, S1986, S1981, S979 in the effect control microcomputer 100) and a winning detection command When the game state is received, based on the value of the effect progress data set by the effect progress data setting means, the game state determination means for determining whether or not the game state has been transferred to the specific game state by the game state transfer means ( For example, in the
演出進行データ設定手段は、特定遊技状態に対応する遊技演出を実行していないときには演出進行データ(例えば、演出制御プロセスフラグ)に所定値(例えば4)より小さい値(例えば、0〜3)を設定し、特定遊技状態に対応する遊技演出を実行しているときには演出進行データに所定値以上の値(例えば、4〜7)を設定し、遊技状態判定手段は、演出進行データ設定手段によって設定された演出進行データの値が所定値以上であるか否かを判定することによって、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1635で演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)異常であるか否かを判定することによって、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているか否かを判定する)ように構成されていてもよい。
The effect progress data setting means sets a value (for example, 0 to 3) smaller than a predetermined value (for example, 4) to the effect progress data (for example, the effect control process flag) when the game effect corresponding to the specific game state is not executed. When a game effect corresponding to a specific game state is set, a value greater than a predetermined value (eg, 4 to 7) is set in the effect progress data, and the game state determination means is set by the effect progress data setting means. It is determined whether or not the gaming state has been shifted to the specific gaming state by the gaming state transition means by determining whether or not the value of the rendered performance progress data is greater than or equal to a predetermined value (for example, the rendering control micro In step S1635, the
遊技制御手段は、遊技の進行状態を示すデータ(例えば、特別図柄プロセスフラグ)を記憶する遊技制御用記憶手段(例えば、電源バックアップされたRAM55)と、遊技制御用記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜S12を実行する部分)と、初期化手段により初期化処理が行われたときに、その旨を報知させるための初期化コマンド(例えば、初期化コマンド9000(H))を演出制御コマンドとして演出制御手段に送信する初期化コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、初期化コマンドを受信したことに応じて、演出用の電気部品を制御して初期化手段により初期化処理が行われた旨を示す初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1652を実行する部分)を含み、初期化報知手段は、異常報知手段による異常報知に優先して初期化報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1663〜S1667の処理の前に、ステップS1651を実行し、初期化フラグがセットされていればステップS1652を実行する)ように構成されていてもよい。
The game control means initializes the storage contents of the game control storage means (for example, the power-backed RAM 55) for storing data indicating the progress of the game (for example, special symbol process flag) and the game control storage means. Initialization means (for example, a part for executing steps S10 to S12 in the game control microcomputer 560), and an initialization command (notifying that when initialization processing is performed by the initialization means) ( For example, an initialization command transmission means (for example, a part for executing step S14 in the game control microcomputer 560) that transmits an initialization command 9000 (H)) as an effect control command to the effect control means, Controls the electrical parts for production in response to receiving the initialization command. Including initialization notification means (for example, a part for executing step S1652 in the production control microcomputer 100) that performs initialization notification indicating that the initialization processing has been performed by the means, and the initialization notification means Prioritizing the abnormality notification by the means, the initialization notification is executed (for example, the
請求項1記載の発明によれば、演出制御手段が、遊技状態が特定遊技状態に移行されていないときに入賞検出コマンドを受信すると、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞状態に異常が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段を含むように構成されているので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、所定の入賞領域への遊技媒体の異常入賞が発生したことを検出して報知することができる。また、異常報知手段が、可変表示実行手段によって可変表示部の識別情報の可変表示が実行されているときであっても、異常報知の実行時間である異常報知実行時間を経過するまで異常報知を継続するように構成されているので、異常報知を開始した後に直ちに識別情報の可変表示が開始される場合であっても、所定の入賞領域への遊技媒体の異常入賞が発生したことを確実に報知することができる。 According to the first aspect of the present invention, when the effect control means receives a winning detection command when the gaming state is not shifted to the specific gaming state, an abnormality occurs in the winning state of the game medium in the predetermined winning area. Since it is configured to include an abnormality notification means for performing abnormality notification indicating that the game has been performed, it is possible to confirm that an abnormal winning of a game medium in a predetermined winning area has occurred without increasing the control burden of the game control means. It can be detected and notified. Further, even when the abnormality notification unit is executing variable display of the identification information of the variable display unit by the variable display execution unit, the abnormality notification is performed until the abnormality notification execution time that is the execution time of the abnormality notification has passed. Since it is configured to continue, even when the variable display of the identification information is started immediately after the abnormality notification is started, it is ensured that the abnormal winning of the game medium to the predetermined winning area has occurred. Can be notified.
請求項2記載の発明によれば、演出制御手段が、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、受信回数計数手段が計数した入賞検出コマンドの受信回数を、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞回数として表示する入賞回数表示手段を含むように構成されているので、入賞検出コマンドに、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞を検出したことと、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞回数の表示の更新を指定することとの2つの意味をもたせることができる。従って、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞回数の表示の更新を指定する演出制御コマンド(例えば、大当り遊技中の各ラウンド中における10カウント表示を指定するコマンド)を遊技制御手段が送信する必要をなくすことができ、遊技制御手段が送信するコマンド数を削減することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the game control state is shifted to the specific game state, the effect control means sets the reception count of the winning detection command counted by the reception count counting means to the predetermined winning area. Since it is configured to include a winning number display means for displaying as the number of winnings of the game medium, it is detected in the winning detection command that the winning of the gaming medium in the predetermined winning area is detected and the game to the predetermined winning area Two meanings can be given: designation of updating the display of the number of winnings of the medium. Accordingly, it is necessary for the game control means to transmit an effect control command (for example, a command for designating 10-count display during each round during the big hit game) that designates updating of the display of the number of times the game medium has been won in a predetermined prize area. The number of commands transmitted by the game control means can be reduced.
請求項3記載の発明によれば、演出制御手段が、入賞検出コマンドを受信したときに、演出進行データ設定手段によって設定された演出進行データの値にもとづいて、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定する遊技状態判定手段を含み、異常報知手段が、遊技状態判定手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されていないと判定されたときに異常報知を実行するように構成されているので、演出進行データの値を確認するだけで、遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定することができる。従って、遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを簡便な処理によって判定することができる。 According to the third aspect of the present invention, when the effect control means receives the winning detection command, the gaming state is changed by the game state transition means based on the value of the effect progress data set by the effect progress data setting means. It includes a gaming state determination unit that determines whether or not the game state has been changed to the specific gaming state, and the abnormality notification unit notifies the abnormality when the gaming state determination unit determines that the gaming state has not been transferred to the specific gaming state. Since it is configured to execute, it is possible to determine whether or not the gaming state has been shifted to the specific gaming state only by confirming the value of the effect progress data. Therefore, it can be determined by a simple process whether or not the gaming state has been shifted to the specific gaming state.
請求項4記載の発明によれば、演出進行データ設定手段が、特定遊技状態に対応する遊技演出を実行していないときには演出進行データに所定値より小さい値を設定し、特定遊技状態に対応する遊技演出を実行しているときには演出進行データに所定値以上の値を設定し、遊技状態判定手段が、演出進行データ設定手段によって設定された演出進行データの値が所定値以上であるか否かを判定することによって、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定するように構成されているので、移行される特定遊技状態の種類に応じて演出制御処理において異なる処理が行われる場合や、特定遊技状態移行後の状態に応じて演出制御処理において異なる処理が行われる場合であっても、遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを簡便な処理によって判定することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, when the effect progress data setting means does not execute the game effect corresponding to the specific game state, the effect progress data is set to a value smaller than the predetermined value, and corresponds to the specific game state. When a game effect is being executed, a value greater than or equal to a predetermined value is set in the effect progress data, and the game state determination means determines whether or not the value of the effect progress data set by the effect progress data setting means is greater than or equal to the predetermined value. By determining whether or not the game state has been transferred to the specific game state by the game state transfer means, in the effect control process according to the type of the specific game state to be transferred Even when different processing is performed or when different processing is performed in the effect control processing according to the state after the transition to the specific gaming state, the gaming state is the specific gaming state. Whether it has been migrated it can be determined by simple processing.
請求項5記載の発明によれば、初期化報知手段が、異常報知手段による異常報知に優先して初期化報知を実行するように構成されているので、所定の入賞領域への遊技媒体の異常入賞を検出した場合であっても、確実に初期化報知を行うことができる。
According to the invention described in
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄の変動表示を開始してから所定の変動時間が経過したときに図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
Near the center of the
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「99」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、より簡易化した「0」〜「9」などの数字を可変表示するように構成されていてもよい。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
At the bottom of the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
Below the
始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄:例えば「−−」以外の「00」〜「99」の図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。なお、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器8に異なる図柄を表示させるようにしてもよい。例えば、確変大当りのときには特別図柄表示器8に「40」〜「79」の図柄を表示させるようにし、通常大当りのときには特別図柄表示器8に「00」〜「39」の図柄を表示させるようにしてもよい。また、確変大当りのときと通常大当りのときとで、特別図柄表示器8に同じ図柄を表示させるようにしてもよい。例えば、確変大当りまたは通常大当りのいずれの場合であっても、特別図柄表示器8に「00」〜「79」の図柄を表示させるようにしてもよい。特別可変入賞装置20は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、いわゆる突然確変大当りのときと小当りのときとで特別図柄表示器8に同じ図柄(例えば、「80」〜「99」)を表示させるようにしてもよく、異なる図柄を表示させるようにしてもよい。
A specific game that occurs when a specific display result (a jackpot symbol: for example, symbols “00” to “99” other than “-”) is derived and displayed on the
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
Also, below the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了、小当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態以外の通常状態のときと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態(大当り遊技状態)では、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。なお、この実施の形態では、例えば、15ラウンドの大当りの場合には大当り遊技状態を15ラウンド継続させる。
The variable display of the special symbol on the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄(例えば「−−」以外の「00」〜「99」の図柄)が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態(例えば「222」や「777」など)で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄(特定表示結果)が表示されるというように表現する。
The special symbol variable display on the
可変表示装置9において左中右の奇数の飾り図柄(「1」「3」「5」「7」「9」)が揃った状態(例えば「777」)で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、可変表示装置9において飾り図柄が「123」または「357」で停止表示されたときには、いわゆる突然確変大当り状態または小当り状態に移行される。この実施の形態では、所定の移行条件が成立したときに遊技状態が確変状態に移行される。具体的には、内部的に確変とすることが決定され、上記のように飾り図柄の変動表示の終了時に停止図柄として確変図柄を停止表示したとき(左中右の奇数の図柄が揃った状態で停止表示したとき、飾り図柄が「123」または「357」で停止表示したとき)、所定の移行条件が成立したとして確変状態に移行される。
When the
このように、「0」〜「9」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。また、可変表示装置9において左中右の奇数の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の確変図柄(特別表示結果)が表示されるというように表現する。
As described above, among the decorative symbols “0” to “9”, an odd number of decorative symbols that cause a probability variation state is referred to as a probability variation symbol, and an even number of decorative symbols that do not cause a probability variation state is referred to as a non-probability variation symbol. . Further, the fact that the
この実施の形態では、確変大当りにすることが事前決定されているときに、高確率状態に移行するとともに、特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する高ベース状態(時短状態)に移行するように制御する。その場合、高確率フラグとは別に高ベースフラグをセットし、高ベースフラグに基づいて変動時間を短縮させればよい。また、突然確変大当りにすることが事前決定されているときには、高確率状態に移行するだけで高ベース状態には移行しないように制御する。なお、遊技状態を確変状態に移行する場合には、単に特別図柄や飾り図柄が大当り図柄となる確率を高めた高確率状態に移行するだけで、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数の状態を変化させず、普通図柄が当り図柄となる確率や、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数の状態の変化は、高ベース状態(高ベースフラグがセットされた状態)に制御されていることにもとづいて実行するようにすればよい。
In this embodiment, when it is predetermined to make a probable big hit, it shifts to a high probability state and shifts to a high base state (short time state) that shortens the variation time of special symbols and decorative symbols. To control. In that case, a high base flag may be set separately from the high probability flag, and the variation time may be shortened based on the high base flag. Further, when it is determined in advance that the sudden probability change big hit is made, control is performed so as to shift only to the high probability state and not to the high base state. In addition, when changing the gaming state to the probable state, simply changing to a high probability state in which the probability that a special symbol or decorative symbol will be a big hit symbol is increased, the probability that a normal symbol will be a winning symbol, or a variable prize The probability that the normal symbol becomes a winning symbol without changing the state of the opening time and the number of times of opening in the
例えば、通常大当りや突然確変大当りを除く確変大当りである場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示装置8や可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
For example, in the case of a probabilistic big hit excluding a normal big hit or a sudden probable big hit, the game state is shifted to a high probability state and the game ball is likely to start and win (that is, the special
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。特別図柄時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり(高ベース状態に移行し)大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the special symbol time-short state where the variation time (variable display period) of the special symbol or the decorative symbol is shortened. In the special symbol short-time state, the variation time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the special symbol or the decorative symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated). As a result, it becomes easier to win a start (transition to a high base state), and the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、インタフェース基板66、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59とが搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23で検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
Note that the switches such as the
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む。なお、この実施の形態では、CPU56とは、基本回路53のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを除いた部分)を指し、後述するメイン処理や割込処理(タイマ割込処理)を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは、基本回路53のうち、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、I/Oポート部57などを含む部分を指し、各基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータと各種データの送受信を行う。
The
この実施の形態では、ROM54、ワークメモリとしての記憶手段であるRAM55およびI/Oポート部57は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。
In this embodiment, the ROM 54, the RAM 55 serving as storage means as a work memory, and the I /
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の制御基板に供給するようにしてもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、基本回路53の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、基本回路53の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the
クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。
The clear signal is branched in the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御や、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態では、1つの制御基板(演出制御基板80)を用いて、可変表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、複数の制御基板を用いて行ってもよい。例えば、演出制御に関して演出制御基板80に加えて、各ランプを制御するランプドライバ基板や、音出力装置を制御する音出力基板を設けてもよい。なお、この場合、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100に加えて、ランプドライバ基板および音出力基板に搭載される制御用マイクロコンピュータや制御回路によって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100によって実現される。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In addition, the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
次に遊技機の動作について説明する。図4および図5は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 4 and 5 show main processing executed by the CPU 56 of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS95に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and issues a power failure recovery designation command for designating notification of power failure recovery in accordance with the contents. Processing to transmit to the sub board (production control board) is executed (step S94). Then, the process proceeds to step S95.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。
Next, the CPU 56 executes a random number circuit confirmation process for confirming the state of the random number circuit built in the game control microcomputer 560 (step S95). In the random number circuit confirmation process, the CPU 56 monitors a random number confirmation signal output from the random number circuit for a predetermined time. The random number confirmation signal is ON when the clock signal generation circuit built in the random number circuit normally outputs the internal clock signal, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) Will be off). If the CPU 56 detects the OFF state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit built in the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display symbol random number update process (step S17) and the initial value determination random number update process (step S18). When the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), and when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are finished, The interrupt is permitted (step S19).
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数が用いられる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display symbol random number is a random number for determining the display of the
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. A random number for determining the initial value is a random number for determining the type of jackpot (for example, whether to generate a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol that generates a jackpot or a hit based on a normal symbol) This is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a random number for determination per symbol for determining whether or not. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S24 and S25 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (eg, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図6は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートのオン/オフ状態にもとづいて、スイッチオンバッファがセットされる。
Next, the game control process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Next, detection signals of switches such as the
次いで、CPU56は、特別図柄表示器8や、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。
Next, the CPU 56 executes display control processing for outputting and clearing the DG signal to various displays such as the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS23)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS24)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS25)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S23). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number (initial value determining random number updating process: step S24). Furthermore, CPU56 performs the process which updates the count value of the counter for producing | generating a display symbol random number (display symbol random number update process: step S25).
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S26). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS28)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (effect symbol command control process: step S28). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、小当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。なお、後述するように、特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグは「0」〜「10」の値をとりうる。また、それらの値のうち特別図柄プロセスフラグの値が「8」〜「10」である場合に、小当りに関する処理が実行される。そのため、情報出力処理において外部情報を出力するときに、小当りに関する情報であるか否かを容易に判定して小当り情報として出力することができる。例えば、CPU56は、現在の特別図柄プロセスフラグの値が「8」以上であるか否かを確認し、「8」以上であれば、小当りに関する情報であると判定し小当り情報として出力する。また、特別図柄プロセスフラグの値が「4」〜「10」である場合に、大入賞口の開放制御を行う処理(大当りのときと小当りのときとを含む)が実行される。そのため、情報出力処理において外部情報を出力するときに、大入賞口の開放制御に関する情報であるか否かを容易に判定して出力することができる。例えば、CPU56は、現在の特別図柄プロセスフラグの値が「4」以上であるか否かを確認し、「4」以上であれば、大入賞口の開放制御に関する情報であると判定して外部情報を出力する。 Next, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29). As will be described later, in the special symbol process, the special symbol process flag can take a value of “0” to “10”. Moreover, when the value of the special symbol process flag is “8” to “10” among these values, the process related to the small hit is executed. Therefore, when external information is output in the information output process, it is possible to easily determine whether or not the information is related to the small hit and output it as the small hit information. For example, the CPU 56 checks whether or not the value of the current special symbol process flag is “8” or more. If it is “8” or more, the CPU 56 determines that the information is related to the small hit and outputs it as the small hit information. . Further, when the value of the special symbol process flag is “4” to “10”, a process for controlling the opening of the big winning opening (including the case of the big hit and the case of the big hit) is executed. Therefore, when outputting external information in the information output process, it is possible to easily determine whether or not the information is information related to opening control of the big prize opening. For example, the CPU 56 checks whether or not the value of the current special symbol process flag is “4” or more. If it is “4” or more, the CPU 56 determines that the information is related to the opening control of the big prize opening. Output information.
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals from the
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS31)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:ソレノイド出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS33)。
Further, the CPU 56 executes a test terminal process which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S31). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34).
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。 Next, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35).
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS36)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が高ベース状態(例えば、時短状態)である場合には、高ベース状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
Further, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S36). In this case, when the gaming state is a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S36の処理(ステップS29およびS31を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes in steps S21 to S36 (except for steps S29 and S31) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS37)、処理を終了する。 Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S37) and ends the process.
次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図7は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力した入力ポートの内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各スイッチ14a,23,29a,30a,32a,33a,39aの検出信号を主基板31の入力ポート0,1を介して入力する。
Next, the switch process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned ON, and processing corresponding to the switch ON is started. FIG. 7 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before). The port buffer is a buffer in which the contents of the input port input this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected. In this embodiment, the
図8は、遊技制御処理におけるステップS20のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0,1に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S20 in the game control processing. In the switch process, the
次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。 Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0,1のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0,1から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
When the value of the wait counter reaches 0, the data of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。
Then, the
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 With the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 2 ms before) is off, that is, the switch has changed from off to on. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウントスイッチ23がオン状態であるか否かを判定する(ステップS113)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS111でセットしたスイッチオンバッファの各ビットのうち、カウントスイッチ23に対応するビットが「1」になっているか否かを確認する。「1」になっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウントスイッチ23がオン状態であると判定し、「0」であればオフ状態であると判定する。そして、カウントスイッチ23がオン状態であると判定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する入賞検出指定コマンドを演出制御基板80(具体的には、演出制御基板80が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100)に送信する(ステップS114)。
Next, the
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS26)を説明する。図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、具体的には、スイッチ処理のステップS111でセットしたスイッチオンバッファのうち、始動口スイッチ14aに対応するビットが「1」になっているか否かを確認する。また、始動口スイッチ通過処理では、始動入賞をカウントするための始動入賞記憶カウンタの値を更新して(具体的には1加算して)保留記憶数を更新するとともに、更新後の保留記憶数にもとづいて演出記憶情報指定コマンドを送信する処理を行う。
Next, the special symbol process (step S26) in the main process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the special symbol process, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は始動入賞記憶カウンタのカウント値により確認できる。また、始動入賞記憶カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示図柄乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信するために、変動パターンコマンドを変動パターンバッファにセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Variations of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here), multiple types of variations determined in advance according to the random number for determining the variation pattern (one of the display symbol random numbers) extracted at the time of starting winning Select from patterns. In addition, the variation pattern command is set in the variation pattern buffer in order to transmit information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for commanding the variation pattern to the
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では4)に移行するように更新する。または、特別図柄の停止図柄が小当り図柄である場合には、内部状態を(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(この例では8)に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(この例では0)に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the
この実施の形態では、大入賞口は、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とのいずれかの状態に変化する。この実施の形態では、大当り遊技状態(突然確変大当り状態や小当り状態を除く大当り遊技状態。すなわち、確変大当り状態、通常大当り状態)に移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を所定期間(例えば、29.5秒)第1状態に変化させることを所定回数(例えば15ラウンド)行うことにより終了するように制御する。
In this embodiment, the special winning opening is changed to one of a first state (open state) advantageous to the player and a second state (closed state) disadvantageous to the player. In this embodiment, when the
また、この実施の形態では、いわゆる突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行う大当り)に移行されることがある。突然確変大当り遊技状態に移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を上記の所定期間よりも短い期間(例えば0.1秒)および上記の所定回数よりも少ない回数(例えば2回)の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了し、突然確変大当り遊技状態終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態よりも向上しかつ始動領域への遊技媒体の進入しやすさが通常状態と同一である第1高確率状態に制御する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り遊技状態終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が第1高確率状態と同一でありかつ第1高確率状態より始動領域への遊技媒体が進入しやすく設定された第2高確率状態に制御するようにしてもよい。なお、始動領域への遊技媒体が進入しやすく設定された状態とは、具体的には、始動入賞口14が開状態となる頻度が高められ遊技球が入賞しやすさが通常状態よりも向上した状態(高ベース状態)のことである。例えば、遊技状態を高確率状態に移行するとともに時短状態に移行することによって第2高確率状態に制御される。また、この実施の形態では、通常の確変大当り(突然確変大当り以外の15ラウンドの確変大当り)の大当り遊技状態終了後には、大当り遊技状態終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が第1高確率状態と同一でありかつ第1高確率状態より始動領域に遊技媒体が進入しやすく設定された第2高確率状態に制御される。
Also, in this embodiment, so-called sudden probability change big hits (the big hits that give a special effect to the player as if the game state has suddenly shifted to the probability change state, instead of progressing each round in order) May be transferred to. When the
また、この実施の形態では、いわゆる小当り(発生前と発生後とで遊技状態の変化を生じさせず、大入賞口を短時間だけ開放させるとともに特別な演出を行う当り)に移行されることがある。小当り遊技状態に移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を突然確変大当り遊技状態と同一期間(または、突然確変大当り遊技状態と同一期間かつ突然確変大当り遊技状態と同一の回数)で第1状態に変化させることにより終了し、小当り遊技状態終了後の遊技状態として小当り遊技状態開始直前の遊技状態が継続されるように制御する。なお、小当り遊技状態において、大入賞口を突然確変大当り遊技状態とは異なる期間または異なる回数第1状態に変化させてもよい。
Further, in this embodiment, the game is shifted to so-called small hits (a win that does not cause a change in the game state before and after the occurrence, opens the big prize opening for a short time and performs a special performance). There is. When the
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御を行ったり、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止処理のステップS1316で特別図柄プロセスフラグをステップS304に応じた値に移行すること、およびステップS1313で特別図柄プロセスフラグをステップS308に応じた値に移行することによって、特定遊技状態移行手段を実現している。なお、異常入賞か否かの判定は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、特別図柄停止処理内で送信されるファンファーレコマンド(ステップS1306,S1307,S1309,S1312参照)を受信したことにより、後述するステップS1882の処理において、後述する演出制御プロセスフラグの値を4に更新したか否かを判定するステップS1635の処理により行われる。
Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, control for sending a presentation control command for round display during the big hit gaming state is performed to the
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では4)に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there are still rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to a value (4 in this example) according to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。そして、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control to end the small hit gaming state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.
図10および図11は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド8000(H)〜800A(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜800A(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8C00(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。 The command 8C00 (H) is an effect control command (offset specifying command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is to be lost. Command 8C01 (H) is an effect control command (normal jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a normal jackpot. Command 8C02 (H) is an effect control command (probability variable jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is to be a probability variation jackpot.
コマンド8C03(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を突然確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすると決定された場合、飾り図柄の可変表示の表示結果を突然確変大当りとすると決定された場合と同じ図柄が導出表示される。例えば、突然確変大当りと決定された場合と小当りと決定された場合とで、飾り図柄の停止図柄として同じ「123」の図柄が導出表示される。なお、突然確変大当りと決定された場合と小当りと決定された場合とで、飾り図柄の停止図柄として異なる図柄を導出表示するようにしてもよい。 The command 8C03 (H) is an effect control command (abrupt probability variation big hit designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is suddenly a probability big hit. The command 8C04 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a small hit. In this embodiment, as will be described later, when it is determined that the display result of the variable display of the decorative symbol is a small hit, the case where it is determined that the display result of the variable display of the decorative symbol is suddenly a probable big hit, and The same symbol is derived and displayed. For example, the same “123” symbol is derived and displayed as the stop symbol of the decorative symbol when suddenly probable big hit and when determined as small hit. It should be noted that different symbols may be derived and displayed as stop symbols for the decorative symbols depending on whether suddenly odd big hit or small hit is determined.
以下、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンド、突然確変大当り指定コマンドおよび小当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。 Hereinafter, the off-line designation command, the normal big hit designation command, the probability variation big hit designation command, the sudden probability variation big hit designation command, and the small hit designation command may be referred to as display result commands.
なお、大当りと決定したときに飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を一旦停止表示した後にいわゆる再抽選演出を実行するように制御する場合には、再抽選演出の実行の有無を特定可能な表示結果コマンドを用いるようにしてもよい。大当り中(またはエンディング時)の再抽選(確変昇格あり)を行う場合には、飾り図柄の可変表示の表示結果は非確変大当り図柄とし、大当り中(またはエンディング時)の再抽選演出で確変となることを報知する。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、再抽選演出を実行すると決定した場合には、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定するとともに、再抽選演出の実行を指定する表示結果コマンドを送信するようにしてもよい。
In addition, when it is controlled to execute a so-called re-lottery effect after temporarily displaying an uncertain variable symbol as a decorative symbol stop symbol when it is determined to be a big hit, a display that can specify whether or not the re-lottery effect is executed A result command may be used. When performing a lottery (or ending) with a lottery (with a promo change), the display result of the variable display of the decorative symbol will be a non-probable big hit symbol, and the lottery during the jackpot (or ending) I will inform you. In this case, for example, when the
コマンド9000(H)は、メイン処理において初期化処理を行ったときに、初期化処理が行われたことを報知することを指定する演出制御コマンド(初期化コマンド)である。また、コマンド9200(H)は、メイン処理において停電復旧処理が行われたときに、停電復旧中であることを報知することを指定する演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization command) that designates notifying that the initialization process has been performed when the initialization process is performed in the main process. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) for designating that a power failure recovery is in progress when the power failure recovery processing is performed in the main process.
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、確変大当り後に遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、突然確変大当り後に遊技状態が高確率状態であるとき、または小当り後に送信される演出制御コマンド(突然確変状態背景指定コマンド)である。以下、9500(H)〜9502(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、可変表示装置9に表示する背景の種類を選択する。
The command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is a normal state, and the command 9501 (H) is a gaming state having a high probability state after a probable big hit. It is an effect control command (high probability state background designation command) transmitted sometimes. Command 9502 (H) is an effect control command (abrupt probability change state background designation command) transmitted when the gaming state is in a high probability state after sudden probability change big hit or after a small hit. Hereinafter, the effect control commands 9500 (H) to 9502 (H) are referred to as background designation commands. The
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンド9F55(H)は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路の異常発生を検出した場合に、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド(主基板エラー指定コマンド)である。
Command 9F00 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command 9F55 (H) is an effect control command (main board error designation) that designates that a random circuit error of the
コマンドAXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、A000(H)は、通常大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(通常大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。A002(H)は、突然確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り開始指定コマンド:第3ファンファーレ指定コマンド)である。 Command AXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Of these, A000 (H) is an effect control command (normal jackpot start designation command: first fanfare designation command) that designates the start of a normal jackpot game. A001 (H) is an effect control command (probability change big hit start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of probability variation big hit game. A002 (H) is an effect control command (sudden probability change big hit start designation command: third fanfare designation command) for designating the start of sudden probability change big hit game.
コマンドA1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a big winning opening) that designates display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command A2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.
A300(H)は、通常大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(通常大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。A301(H)は、確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(確変大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。A302(H)は、突然確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り終了指定コマンド:第3エンディング指定コマンド)である。 A300 (H) is an effect control command (ordinary jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the normal jackpot game. A301 (H) is an effect control command (probability variation jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of probability variation jackpot game. A302 (H) is an effect control command (sudden probability variable jackpot end designation command: third ending designation command) for designating the end of sudden probability variation jackpot game.
A600(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:第4ファンファーレ指定コマンド)である。 A600 (H) is an effect control command (small hit start specifying command: fourth fanfare specifying command) for specifying the start of the small hit game.
コマンドC0XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(演出記憶情報指定コマンド)である。そのうち、コマンドC000(H)は、保留記憶数が0であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報0指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、保留記憶数が1であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報1指定コマンド)である。コマンドC002(H)は、保留記憶数が2であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報2指定コマンド)である。コマンドC003(H)は、保留記憶数が3であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報3指定コマンド)である。コマンドC004(H)は、保留記憶数が4であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報4指定コマンド)である。
Command C0XX (H) is an effect control command (effect storage information specifying command) for specifying the number of reserved memories. Of these, the command C000 (H) is an effect control command (
コマンドFF00(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(入賞検出指定コマンド)である。また、コマンドFF02(H)は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった場合(すなわち、満タンスイッチがオン状態になった場合)に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF01(H)は、下皿の満タン状態が解除された場合(すなわち、満タンスイッチがオフ状態になった場合)に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンド)である。 The command FF00 (H) is an effect control command (winning detection designation command) that designates that a winning of a game ball has been detected in the big winning opening. Command FF02 (H) notifies that a full tank error has occurred when the lower plate (excess ball receiving tray 4) is full (that is, when the full tank switch is turned on). This is an effect control command (full tank error notification designation command) that designates this. The command FF01 (H) is an effect control command for designating cancellation of the full-tan error notification when the full-plate state of the lower pan is released (that is, when the full-tan switch is turned off). (Full tank error release specification command).
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図10および図11に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。なお、図10および図11に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図12は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols used in this embodiment. In FIG. 12, “EXT” indicates EXT data at the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of the special symbol and the decorative symbol.
この例では、特別図柄および飾り図柄の変動パターンとして、はずれにするか否か、大当りにするか否か、リーチにするか否か、リーチにする場合のリーチ態様、確変大当りとするか否か、突然確変大当りにするか否か、小当りにするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置9を用いて行う。
In this example, as a variation pattern of special symbols and decorative symbols, whether to make out, whether to make a big hit, whether to make a reach, whether to reach, whether to make a promising big hit A plurality of types are prepared according to the difference in various production modes, such as whether or not to suddenly make a big hit or whether to make a small hit. In this embodiment, the reach effect is performed using the
EXTデータが「00(H)」〜「03(H)」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「04(H)」〜「08(H)」である変動パターンは、大当り変動時(確変大当りおよび通常大当りの両方を含む)に用いられる変動パターンである。このうち、EXTデータが「07(H)」である変動パターンは、確変大当りと事前決定された場合の大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「08(H)」である変動パターンは、通常大当りと事前決定された場合の大当り変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」である変動パターンは、確変大当りと決定された場合の大当り変動時と通常大当りと事前決定された場合の大当り変動時とで兼用に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「09(H)」である変動パターンは、突然確変大当り時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「0A(H)」である変動パターンは、小当り時に用いられる変動パターンである。 The variation pattern in which the EXT data is “00 (H)” to “03 (H)” is a variation pattern that is used at the time of deviation variation. In addition, the fluctuation pattern in which the EXT data is “04 (H)” to “08 (H)” is a fluctuation pattern used at the time of big hit fluctuation (including both probability variation big hit and normal big hit). Among these, the fluctuation pattern whose EXT data is “07 (H)” is a fluctuation pattern used at the time of big hit fluctuation in the case where the probability big hit is determined in advance. Further, the fluctuation pattern having the EXT data “08 (H)” is a fluctuation pattern used at the time of big hit fluctuation when the big hit is determined in advance. In addition, the fluctuation pattern in which the EXT data is “04 (H)” to “06 (H)” is a big hit fluctuation when it is determined as a probable big hit and a big hit fluctuation when it is determined in advance as a normal big hit. This is a fluctuation pattern used for both purposes. Further, the variation pattern whose EXT data is “09 (H)” is a variation pattern used at the time of sudden probability variation big hit. Further, the fluctuation pattern in which the EXT data is “0A (H)” is a fluctuation pattern used at the time of a small hit.
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “Reach B” and “Reach C”. “Reach B” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach C”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach B”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time.
また、図12に示すように、突然確変大当りと決定した場合と小当りと決定した場合とで、変動時間が同じ10秒である変動パターンを用いる。そのようにすることによって、突然確変大当りのときも小当りのときも特別図柄を同じ10秒間だけ変動表示させるようにし、変動表示を見ただけでは突然確変であるか否かを認識できないようにすることができる。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100も、突然確変大当りまたは小当りを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄を同じ10秒間だけ変動表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りのときも小当りのときも同じ態様(例えば、同じ背景色)を用いて飾り図柄の変動表示を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, a variation pattern having the same variation time of 10 seconds is used when suddenly probable big hit is determined and when small hit is determined. By doing so, the special symbol is displayed in a variably displayed state for the same 10 seconds both in the case of sudden probability change big hit and small hit, so that it is not possible to recognize whether or not it is suddenly probable only by looking at the change display. can do. In this embodiment, the
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図13および図14は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS1501)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS1502)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合である。
Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. 13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can start the variation of the special symbol (for example, the value of the special symbol process flag becomes a value indicating step S300). (If it is present) (step S1501), the value of the start winning memorized number (holding memorized number) is confirmed (step S1502). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the
ステップS1502で保留記憶数が0である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1503)。デモ表示フラグとは、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すフラグである。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグをセットし(ステップS1504)、デモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1505)。
If the number of reserved memories is 0 in step S1502, the
ステップS1502で保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(各判定用乱数や表示図柄乱数)を読み出してRAM55の乱数格納バッファに格納するとともに(ステップS1506)、各保存領域の内容をシフトし(ステップS1507)、かつ、保留記憶数の値を1減らす(始動入賞記憶カウンタの値を1減らす)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
If the number of reserved memories is not 0 in step S1502, each random number value (each determination random number or display design random number) stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number storage buffer of the RAM 55. At the same time (step S1506), the contents of each storage area are shifted (step S1507), and the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. In other words, in this example, the
なお、ステップS1507において始動入賞記憶カウンタの値が更新(RAMに設けられた所定の作業領域の値が更新)されたことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)において、演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、更新後の保留記憶数が0である場合には演出記憶情報0指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が1である場合には演出記憶情報1指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が2である場合には演出記憶情報2指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が3である場合には演出記憶情報3指定コマンドを送信する。
Note that, based on the update of the value of the start winning memory counter in step S1507 (the value of the predetermined work area provided in the RAM is updated), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理(ステップS1508〜S1511)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS1508)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1509)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップS1510のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS1511)。大当りフラグは、大当りとすることを決定したことを示すフラグである。
If it is determined to be a big hit (Y in step S1510), the
大当りとしないことに決定した場合には(ステップS1510のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りとするか否かを判定する小当り判定処理(ステップS1512〜S1515)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS1512)、小当り判定用モジュールを実行する(ステップS1513)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。なお、この実施の形態では、大当りとするか否かを判定する場合と小当りとするか否かを判定する場合とで、共通の大当り判定用乱数を用いる場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り専用の判定用乱数(小当り判定用乱数)を用いて小当りとするか否かを決定してもよい。
If it is decided not to make a big hit (N in step S1510), the
小当りとすることに決定した場合には(ステップS1514)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグをセットする(ステップS1515)。なお、小当りフラグは、小当りとすることを決定したことを示すフラグである。
When it is determined to be a small hit (step S1514), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄や大当りの種類、小当り図柄を設定する特別図柄情報設定処理(ステップS1516〜S1532)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1516)。大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄を決定するとともに大当りの種類を決定するための大当り図柄設定用テーブルをロードする(ステップS1517)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄および大当りの種類を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す(ステップS1518)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄設定用テーブルと大当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄および大当りの種類を決定する(ステップS1519)。
Next, the
図15(A)は、大当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。図15(A)に示すように、大当り図柄設定用テーブルは、大当り図柄用乱数の乱数値と、特別図柄の停止図柄と、大当りの種類とを対応付けて含む。ステップS1519では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図15(A)に示す設定内容に従って、特別図柄の停止図柄を「0」〜「89」のいずれかに決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図15(A)に示す設定内容に従って、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りのいずれかの大当りの種類を決定する。
FIG. 15A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot symbol setting table. As shown in FIG. 15A, the jackpot symbol setting table includes a random number value of the jackpot symbol random number, a special symbol stop symbol, and a jackpot type in association with each other. In step S1519, the
演出制御用マイクロコンピュータ560は、決定した大当りの種類が確変大当りであれば(ステップS1520のY)、確変大当りとすることを決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS1521)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1522)。
If the determined big hit type is a probable big hit (Y in step S1520), the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した大当りの種類が確変大当りでなければ(ステップS1520のN)、決定した大当りの種類が突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1523)。そして、突然確変大当りであれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りとすることを決定したことを示す突然確変大当りフラグをセットする(ステップS1524)とともに、突然確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1525)。突然確変大当りでもなければ、通常大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1526)。
Further, if the determined big hit type is not a probable big hit (N in step S1520), the
ステップS1516で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1527)。小当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄を決定するための小当り図柄設定用テーブルをロードする(ステップS1528)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから、小当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄を決定するための小当り図柄用乱数を読み出す(ステップS1529)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り図柄設定用テーブルと小当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS1530)。そして、小当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1531)。
If the big hit flag is not set in step S1516, the
図15(B)は、小当り図柄設定用テーブルの例を示す説明図である。図15(B)に示すように、小当り図柄設定用テーブルは、小当り図柄用乱数の乱数値と、特別図柄の停止図柄とを対応付けて含む。ステップS1530では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り図柄用乱数の乱数値に応じて、図15(B)に示す設定内容に従って、特別図柄の停止図柄を「90」〜「99」のいずれかに決定する。なお、小当り用の特別図柄の停止図柄として、突然確変大当り用の特別図柄の停止図柄と同じ図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 15B is an explanatory diagram showing an example of the small hit symbol setting table. As shown in FIG. 15B, the small hit design setting table includes a random number value of the small hit design random number and a special design stop symbol in association with each other. In step S1530, the
ステップS1527で小当りフラグもセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1532)。
If the small hit flag is not set in step S1527, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1533)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、高確率フラグおよび高ベースフラグが両方ともセットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図10に示すコマンド9501(H))を送信し、高確率フラグのみセットされていれば、突然確変状態背景指定コマンド(図10に示すコマンド9502(H))を送信する。また、高確率フラグおよび高ベースフラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図10に示すコマンド9500(H))を送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)を示す値に更新する(ステップS1534)。
Next, the
なお、この実施の形態では、ステップS1519において、大当り図柄設定用テーブルおよび大当り図柄用乱数を用いて大当りの種類を一括して決定する場合を説明したが、別々の乱数を用いて大当りの種類を別々に決定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変決定用乱数を用いて確変とするか否かを決定するとともに、確変決定用乱数とは別に突然確変決定用乱数を用いて突然確変大当りとするか否かを決定してもよい。
In this embodiment, the case of determining the jackpot type at once using the jackpot symbol setting table and the jackpot symbol random number in step S1519 has been described, but the jackpot type is determined using different random numbers. It may be determined separately. For example, the
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS204)。大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。小当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り用の変動パターン(図12に示すEXTデータが「0A(H)」の変動パターン)を用いることに決定する(ステップS203)。小当りフラグもセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS205)。
FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図12に示した大当りのときに選択される変動パターン(「04(H)」〜「09(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図12に示したはずれのときに選択される変動パターン(「00(H)」〜「03(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns (“04 (H)” to “09 (H)”) selected in advance for the big hit shown in FIG. 12 are set, and a plurality of determinations are made for each variation pattern. A value has been assigned. In addition, in the variation pattern determination table for deviation, variation patterns (“00 (H)” to “03 (H)”) selected at the time of deviation shown in FIG. The judgment value is assigned.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS206)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置9にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。なお、大当りのうち突然確変大当りとすることが決定されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り用の変動パターン(図12に示すEXTデータが「09(H)」の変動パターン)を用いることに決定する。また、確変大当りとすることが決定されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ550は、EXTデータが「04(H)」〜「07(H)」のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。また、通常大当りとすることが決定されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」,「08(H)」のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。
The
なお、大当り中(または大当り後のエンディング中)に再抽選演出を行う場合であって、確変大当りと事前決定して大当り中などに再抽選演出(確変昇格演出)を行うときには、飾り図柄の変動停止時に停止図柄として非確変図柄が停止表示される。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当りと事前決定した場合と同様に、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」,「08(H)」のいずれかの変動パターンを用いることに決定する。
In addition, when a re-lottery effect is performed during a big hit (or during an ending after a big hit), when a pre-determined probable big hit is made and a re-lottery effect (probable change promotion effect) is performed during a big hit, etc. The non-probable variation symbol is stopped and displayed as a stop symbol when stopping. Therefore, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットする(ステップS207)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS208)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS207で変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットし、ステップS208でコマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットしたことにもとづいて、後述する演出図柄コマンド制御処理において、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値にもとづいて変動パターンコマンドを送信する。そして、演出図柄コマンド制御処理において、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1ずつ加算していくことによって、図27に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドの順に2ms毎にコマンド送信を行うことになる。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドを2ms毎に送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100がコマンドの受信に失敗する事態を発生しにくくしている。すなわち、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドを同じタイミングで送信してしまうのではなく、所定時間(本例では2ms)ずつずらして送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100が全てのコマンドの受信を失敗してしまう事態を防止している。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS209)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS210)。
Then, the
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1302)。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1302のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。
If the big hit flag is set (Y in step S1302), the
突然確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS1303のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。なお、通常の大当り(15ラウンドの大当り)のときと突然確変大当り(2ラウンドの大当り)のときとで同じ表示時間をセットするように構成されていてもよい。
If the sudden probability change big hit flag is not set (N in step S1303), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1305)。確変大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り開始指定コマンド(第2ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1306)。そして、ステップS1315に移行する。
Next, the
確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当り開始指定コマンド(第1ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1307)。そして、ステップS1315に移行する。
If the probability variation jackpot flag is not set, the
突然確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、突然確変大当り図柄を停止表示した後に突然確変大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(突然確変大当り表示時間(例えば5秒))をセットする(ステップS1308)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り開始指定コマンド(第3ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1309)。そして、ステップS1315に移行する。
If the sudden probability change big hit flag is set (Y in step S1303), the
ステップS1315では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率フラグおよび高ベースフラグをリセットする(ステップS1315)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1316)。
In step S1315, the
ステップS1302で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1310)。セットされていなければ、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1314)。
If the big hit flag is not set in step S1302, the
小当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り表示時間をセットする(ステップS1311)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り表示時間(例えば5秒)と同じ時間を大入賞口制御タイマにセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り開始指定コマンド(第4ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1312)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値に更新する(ステップS1313)。
If the small hit flag is set, the
図19は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS403)。
FIG. 19 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the big winning opening opening pre-processing, the
突然確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS403のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り時または通常大当り時における大入賞口の開放時間(ラウンド時間)を設定するための大入賞口開放時設定テーブル(通常用)のアドレスをポインタにセットする(ステップS404)。突然確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS403のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り時における大入賞口の開放時間(ラウンド時間)を設定するための大入賞口開放時設定テーブル(突然確変用)のアドレスをポインタにセットする(ステップS405)。
If the sudden probability big hit flag is not set (N in Step S403), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)をセットする(ステップS406)。この場合、突然確変大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS404でセットしたポインタが指す大入賞口開放時設定テーブル(通常用)のアドレスのラウンド時間(15ラウンド用のラウンド時間)をセットする。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。また、突然確変大当りフラグがセットされている場合には、ステップS405でセットしたポインタが指す大入賞口開放時設定テーブル(突然確変用)のアドレスのラウンド時間(突然確変大当りの2ラウンド用のランド時間(2ラウンドのうちの1ラウンド分のラウンド時間))をセットする。なお、2ラウンド用のラウンド時間は、例えば0.1秒とされる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS407)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値に1加算した値をXXとしてセットして、大入賞口開放中表示コマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板)を開放する制御を行うとともに(ステップS408)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS409)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS408において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32のソレノイド出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから出力回路59に出力される。出力回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
Next, the
そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS410)。 Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (step S410).
図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS421)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS421のN)、ステップS424に移行する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS421のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS422)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS423)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS423のN)、ステップS424に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the process for opening the big prize opening, the
ステップS424では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS425)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS425のN)、そのまま処理を終了する。
In step S424, the
入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合(ステップS423のY)または大入賞口制御タイマの値が0になっている場合(ステップS425のY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS426)。
When the value of the winning prize counter has reached the predetermined number (Y in step S423) or when the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S425), the
突然確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS426のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り時または通常大当り時におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための大入賞口開放後時設定テーブル(通常用)のアドレスをポインタにセットする(ステップS427)。突然確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS426のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り時におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための大入賞口開放後時設定テーブル(突然確変用)のアドレスをポインタにセットする(ステップS428)。
If the sudden probability big hit flag is not set (N in step S426), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットする(ステップS429)。この場合、突然確変大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS427でセットしたポインタが指す大入賞口開放後時設定テーブル(通常用)のアドレスのインターバル時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットする。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。また、突然確変大当りフラグがセットされている場合には、ステップS428でセットしたポインタが指す大入賞口開放後時設定テーブル(突然確変用)のアドレスのインターバル時間(突然確変大当り用の2ラウンド用のインターバル時間(1インターバル分のインターバル時間))をセットする。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS430)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板)を閉鎖する制御を行う(ステップS431)。また、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS432)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS306(大入賞口開放後処理)に応じた値に更新する(ステップS433)。
Next, the
図21は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS441)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing post-opening processing for the special winning opening (step S306) in the special symbol process. In the process for opening the big prize opening, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS443)。突然確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS443のN)、ラウンド数カウンタの値が15に達しているか否かを確認する(ステップS444)。突然確変大当りフラグがセットされていれば、ラウンド数カウンタの値が2に達しているか否かを確認する(ステップS445)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S442), the
ステップS444でラウンド数カウンタの値が15に達していない場合(ステップS444のN)またはステップS445でラウンド数カウンタの値が2に達していない場合(ステップS445のN)には、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新し(ステップS446)、処理を終了する。 If the value of the round number counter has not reached 15 in step S444 (N in step S444) or if the value of the round number counter has not reached 2 in step S445 (N in step S445), the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to step S304 (pre-opening process for the big winning opening) (step S446), and the process is terminated.
ステップS444でラウンド数カウンタの値が15であるときは(ステップS444のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS448)。セットされていれば、確変大当り終了指定コマンド(第2エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS449)。セットされていなければ、通常大当り終了指定コマンド(第1エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS450)。
When the value of the round number counter is 15 in step S444 (Y in step S444), the
ステップS445でラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS445のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンドの確変大当りの終了を表示することを指定するエンディング3コマンド(A302(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS447)。
If the value of the round number counter is 2 in step S445 (Y in step S445), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS451)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS452)。
Then, the
図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS462のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS463)。確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS463のY)、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率フラグをセットする(ステップS464)とともに高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットする(ステップS465)。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が第2高確率状態に移行されると、大当り遊技終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態よりも向上した状態である高確率状態に移行されるとともに、始動入賞口14への遊技球の入賞のしやすさが通常状態よりも向上した状態である高ベース状態に移行される。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S462), the
確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS466)。セットされていれば、高確率フラグをセットする(ステップS467)。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が突然確変状態に移行されると、高確率状態にのみ移行され、高ベース状態には移行されない(前述した第1高確率状態)。なお、突然確変状態に移行する場合であっても、遊技状態を高確率状態に移行するとともに高ベース状態に移行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS467において、高確率フラグをセットするとともに、高ベースフラグもセットすることになる。また、既に高確率状態に移行されているときに突然確変大当りと決定され突然確変大当りフラグがセットされた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS467において高ベースフラグをセットし、高ベース状態に移行させるようにしてもよい。
If the probability variation jackpot flag is not set, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットする(ステップS468)。そして、確変大当りフラグや突然確変大当りフラグがセットされている場合は、その確変大当りフラグや突然確変大当りフラグをリセットする(ステップS469)。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS470)。
Thereafter, the
図23は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS1402)、その値が0になっていなければ(ステップS1402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1402のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り時における大入賞口の開放時間を設定するための小当り開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS1403)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating the small hit release pre-processing (step S308) in the special symbol process. In the pre-opening process for small hits, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、小当りにおける大入賞口の開放時間をセットする(ステップS1404)。この場合、ステップS1403でセットしたポインタが指す小当り開放時設定テーブルのアドレスの開放時間をセットする。なお、小当り用の開放時間は、例えば、0.1秒とされる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板)を開放する制御を行うとともに(ステップS1405)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS1406)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309(小当り開放中処理)に応じた値に更新する(ステップS1407)。
Next, the
図24は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS1421)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS1421のN)、ステップS1424に移行する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS1421のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1422)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS1423)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1423のN)、ステップS1424に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309) in the special symbol process. In the small hit release process, the
なお、この実施の形態では、小当り状態において大入賞口が開放される期間は極めて短い時間(例えば0.1秒)であるので、小当り状態において大入賞口に遊技球が入賞するのは極めてまれである。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り開放中処理においてステップS1421〜S1423の処理を行わないようにしてもよい。
In this embodiment, the period in which the big winning opening is opened in the small hit state is an extremely short time (for example, 0.1 seconds), so that the game ball wins the big winning opening in the small hit state. Extremely rare. Therefore, the
ステップS1424では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS1425)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1425のN)、そのまま処理を終了する。
In step S1424, the
入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合(ステップS1423のY)または大入賞口制御タイマの値が0になっている場合(ステップS1425のY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2に達したか否かを確認する(ステップS1426)。
When the value of the winning number counter reaches the predetermined number (Y in step S1423) or when the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1425), the
ラウンド数カウンタの値が2に達していなければ、小当り時におけるラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための小当り開放後時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS1427)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、小当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットする(ステップS1428)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、極めて短い時間であり、例えば0.1秒とされている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板)を閉鎖する制御を行う(ステップS1429)。また、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS1430)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS308(小当り開放前処理)に応じた値に更新する(ステップS1431)。
If the value of the round number counter has not reached 2, the address of the setting table after opening the small hit to set the time (interval time) from the end of the round at the small hit to the start of the next round (interval time) Is set to the pointer (step S1427). Next, the
ラウンド数カウンタの値が2に達していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板)を閉鎖する制御を行う(ステップS1432)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS1433)。
If the value of the round number counter has reached 2, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに小当り終了時間をセットし(ステップS1434)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS310(小当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS1435)。
Next, the
なお、この実施の形態では、小当りにおいてラウンド数にもとづいて大入賞口を開放と閉鎖を制御する場合を示すが、小当り時における大入賞口の制御方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り時に、大入賞口の開放時間および閉鎖時間を示すデータをセットし、セットした開放時間および閉鎖時間を示すデータにもとづいて、小当りにおいて大入賞口を制御してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンドの小当りを行う場合に、小当り開放前処理において、ステップS1404で1回目の大入賞口の開放時間(例えば、0.1秒)を第1の制御タイマにセットする。また、1回目の大入賞口の開放が終わった後の大入賞口の閉鎖時間(例えば、0.1秒)を第2の制御タイマにセットする。また、2回目の大入賞口の開放時間(例えば、0.1秒)を第3の制御タイマにセットする。小当り開放中処理(ステップS309参照)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の制御タイマを1減算し、第1の制御タイマがタイムアップしていれば、ソレノイドを駆動して大入賞口を閉鎖する(この場合、特別図柄プロセスフラグの値は更新しない。)。次いで、小当り開放中処理で第2の制御タイマを1減算し、第2の制御タイマがタイムアウトしていれば、ソレノイドを駆動して大入賞口を開放する(この場合も、特別図柄プロセスフラグの値は更新しない。)。さらに、小当り開放中処理で第3の制御タイマを1減算し、第3の制御タイマがタイムアウトしていれば、ソレノイドを駆動して大入賞口を閉鎖する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理に応じた値に更新する(ステップS1435参照)。
In this embodiment, the case where the opening and closing of the big prize opening is controlled based on the number of rounds in the small hit is shown. However, the control method of the big winning opening at the small hit is shown in this embodiment. It is not limited to things. For example, the
図25は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS1451)。なお、この大入賞口制御タイマの値は、小当り開放中処理においてステップS1434の処理でセットされる。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS1452)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS1452のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1452のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグをリセットする(ステップS1453)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS1454)。
If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S1452), the
図26は、演出図柄コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。演出図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信対象の演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS331)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスに演出制御コマンドがセットされているか否かを判定する。なければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのまま処理を終了する。送信対象の演出制御コマンドがあれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのコマンドデータをロードする(ステップS332)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect symbol command control process. In the effect symbol command control process, the
図27は、コマンド送信テーブルの例を示す説明図である。図27に示すように、コマンド送信テーブルには、変動パターンコマンドのMODEデータ、変動パターンコマンドのEXTデータ、表示結果コマンドのMODEデータ、表示結果コマンドのEXTデータ、演出記憶情報コマンドのMODEデータ、演出記憶情報コマンドのEXTデータ、および終了コードの順にセットされる。従って、この実施の形態では、図27に示すコマンド送信テーブルに従って演出図柄コマンド制御処理が実行されることによって、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドの順にコマンド送信がなされる。 FIG. 27 is an explanatory diagram of an example of a command transmission table. As shown in FIG. 27, the command transmission table includes MODE data of the fluctuation pattern command, EXT data of the fluctuation pattern command, MODE data of the display result command, EXT data of the display result command, MODE data of the effect storage information command, The stored information command EXT data and the end code are set in this order. Therefore, in this embodiment, the effect symbol command control process is executed according to the command transmission table shown in FIG. 27, whereby the command transmission is performed in the order of the variation pattern command, the display result command, and the effect storage information command.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたコマンドデータ1を送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS333)。ここでは、まず、図27に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンドのMODEデータが送信されることになる。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する(ステップS334)。従って、2バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すコマンド送信テーブルのアドレスのコマンドデータ2の内容をロードする(ステップS335)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレス(送信信号指示手段としてのポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS336)。
Next, the
また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS337)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS338)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS339)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータをロードする(ステップS340)。
Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the electrical component control means (for example, the production control microcomputer 100) is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたコマンドデータ2を送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS341)。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS342)、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する(ステップS343)。
Next, the
この実施の形態では、変動パターン設定処理において、ステップS207で変動パターン指定値が演出図柄変動パターンバッファにセットされ、ステップS208でコマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタにセットされていることにもとづいて、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値により変動パターンコマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、ステップS1522,S1525,S1526,S1531,S1532で演出指定値が演出図柄情報バッファにセットされる。そして、演出図柄コマンド制御処理で、変動パターンコマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが1ずつ加算され(ステップS334,S343参照)、変動パターンコマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する演出図柄情報バッファにセットされた演出指定値により表示結果コマンドが送信される。また、この実施の形態では、特別図柄通常処理において、特別図柄の変動開始が可能であると判定されたときに(ステップS1501参照)、始動入賞記憶カウンタの値が1減算される(ステップS1507参照)。そして、演出図柄コマンド制御処理で、表示結果コマンドを送信したことによってコマンド送信テーブルを指すアドレスが1ずつ加算され(ステップS334,S343参照)、表示結果コマンドを送信した次のタイマ割込で、コマンド送信テーブルのアドレスに対応する始動入賞記憶カウンタの値ににより演出記憶情報コマンドが送信される。以上の処理によって、図27に示すコマンド送信テーブルに従って、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドの順に送信される。 In this embodiment, in the variation pattern setting process, the variation pattern designation value is set in the effect symbol variation pattern buffer in step S207, and the head address of the command transmission table is set in the pointer in step S208. Then, in the effect symbol command control process, based on the fact that the start address of the command transmission table is set in the pointer, first, the variation pattern designation set in the effect symbol variation pattern buffer corresponding to the start address of the command transmission table A variation pattern command is transmitted depending on the value. In this embodiment, in the special symbol normal process, the effect designation value is set in the effect symbol information buffer in steps S1522, S1525, S1526, S1531, and S1532. In the effect symbol command control process, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 when the variation pattern command is transmitted (see steps S334 and S343), and the command is transmitted at the next timer interrupt that transmits the variation pattern command. A display result command is transmitted by the effect designation value set in the effect symbol information buffer corresponding to the address of the transmission table. In this embodiment, when it is determined in the special symbol normal process that the variation of the special symbol can be started (see step S1501), the value of the start winning memory counter is decremented by one (see step S1507). ). Then, in the effect symbol command control processing, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 by transmitting the display result command (see steps S334 and S343), and the command is issued at the next timer interrupt that transmits the display result command. The effect storage information command is transmitted according to the value of the start winning storage counter corresponding to the address of the transmission table. Through the above processing, according to the command transmission table shown in FIG. 27, the variation pattern command, the display result command, and the effect storage information command are transmitted in this order.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エラー報知処理を行う(ステップS705)。エラー報知処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560で初期化処理や停電復旧処理が行われた場合に、初期化報知画面や停電復旧中画面を表示する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560で乱数回路の異常が検出された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31の乱数回路エラーを報知するための主基板エラー報知画面を表示する制御を行う。また、大入賞口への遊技球の異常入賞を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27やランプ25,28a,28b,28cを用いて、異常入賞が発生したことを報知する制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった場合に、スピーカ27を用いて所定の報知音を出力することにより、満タンエラーが発生したことを報知する制御を行う。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、可変表示装置9に表示する左中右の飾り図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ図柄決定用乱数や、可変表示装置9に表示する飾り図柄の大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, the
図29および図30は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、INT割込で実行されるコマンド受信処理において、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。なお、コマンド受信個数カウンタの値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信したときに1加算される。また、読出ポインタの値は、コマンド受信バッファから受信コマンドが読み出されたときに1加算される。したがって、両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
29 and 30 are flowcharts showing the command analysis process (step S704) in the main process. The effect control command transmitted from the
なお、INT割込で実行されるコマンド受信処理で受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する際に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドがプログラム上存在する演出制御コマンドであるか否かを確認するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドの1バイト目のMODEデータが「80」や「8C」、「A0」などプログラム上存在するものであるか否かを確認し(図10,図11参照)、プログラム上存在しないMODEデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。また、プログラム上存在するMODEデータであっても、2バイト目のEXTデータがそのMODEデータに対してプログラム上存在するものであるか否かを確認し(図10,図11参照)、プログラム上存在しないEXTデータであれば、データ化けなどの原因によって演出制御コマンドを正しく受信できなかったと判断して、受信コマンドを破棄してもよい。この場合、受信コマンドはコマンド受信バッファに格納されず、コマンド解析処理において、演出制御コマンドを受信していないものとして処理される。
When the effect control command received by the command reception process executed by the INT interrupt is stored in the command reception buffer, the
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:8000(H)〜800A(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、RAMに記憶する表示結果をクリアする(ステップS1614)。この実施の形態では、後述するように、ステップS1618において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果コマンドに示される表示結果をRAMに記憶している。そして、飾り図柄の変動表示を実行した後、次の変動パターンコマンドを受信したときに、ステップS1614でRAMに記憶する表示結果がクリアされる。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 8000 (H) to 800 A (H)) specified by a change pattern (step S1613), the
上記のようにすることによって、次の飾り図柄の変動表示を実行する際に、前回の変動表示の実行の際に記憶した表示結果を確実にクリアすることができる。そのため、変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかったときに、前回の可変表示の際に記憶した表示結果にもとづいて誤った表示結果(前回の可変表示に対応する表示結果)を導出表示してしまう事態を防止することができる。例えば、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したあとに表示結果コマンドの受信に失敗した場合には、前回の変動で記憶した表示結果が残っていると、前回記憶した表示結果にもとづいて誤った表示結果を導出表示してしまうおそれがある。この実施の形態では、変動パターンコマンドを受信したタイミングで前回記憶した表示結果をクリアするので、前回記憶した表示結果にもとづいて誤った表示結果を導出表示するような事態を防止することができる。 By doing as described above, the display result stored in the previous execution of the variation display can be surely cleared when the next variation display of the decorative design is performed. Therefore, when the variation pattern command is received but the display result command cannot be received, an incorrect display result based on the display result stored at the previous variable display (display result corresponding to the previous variable display) Can be prevented from being displayed. For example, if the display result command fails to be received after receiving the variation pattern command for both probable big hit / normal big hit, if the display result stored in the previous change remains, the display result stored in the previous time will be used. Incorrect display results may be derived and displayed. In this embodiment, since the previously stored display result is cleared at the timing when the variation pattern command is received, it is possible to prevent a situation in which an incorrect display result is derived and displayed based on the previously stored display result.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンをセーブする(ステップS1615)。具体的には、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1616)。
Next, the
受信した演出制御コマンドが、表示結果コマンド(コマンド:8C00(H)〜8C04(H))であれば(ステップS1617)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した表示結果コマンドに示される表示結果をセーブする(ステップS1618)。具体的には、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける表示結果データ格納領域に格納する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信したことを示す表示結果受信フラグをセットする(ステップS1619)。
If the received effect control command is a display result command (command: 8C00 (H) to 8C04 (H)) (step S1617), the
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H)〜A002(H),A600(H))であれば(ステップS1620)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのMODEデータやEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS1621)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1622)。
If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A000 (H) to A002 (H), A600 (H)) (step S1620), the
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A300(H)〜A302(H))であれば(ステップS1623)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1624)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1625)。
If the received effect control command is an ending designation effect control command (ending command: A300 (H) to A302 (H)) (step S1623), the
また、受信した演出制御コマンドが、初期化コマンド(コマンド9000(H))であれば(ステップS1626)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が行われたことを報知することを示す初期化フラグをセットする(ステップS1627)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が行われたことを報知する初期化報知の実行時間を計測するための初期化報知期間計測タイマをセットする(ステップS1628)。
If the received effect control command is an initialization command (command 9000 (H)) (step S1626), the
また、受信した演出制御コマンドが、停電復旧指定の演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド9200(H))であれば(ステップS1629)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧中であることを報知することを示す停電復旧フラグをセットする(ステップS1630)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧中であることを報知する停電復旧報知の実行時間を計測するための停電復旧報知期間計測タイマをセットする(ステップS1631)。
If the received effect control command is an effect control command for power failure restoration designation (power failure restoration designation command 9200 (H)) (step S1629), the
また、受信した演出制御コマンドが、主基板エラー指定の演出制御コマンド(主基板エラー指定コマンド9F55(H))であれば(ステップS1632)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31の乱数回路エラーであることを報知することを示す主基板エラーフラグをセットする(ステップS1633)。
If the received effect control command is an effect control command for main board error designation (main board error designation command 9F55 (H)) (step S1632), the
また、受信した演出制御コマンドが、入賞検出指定の演出制御コマンド(入賞検出指定コマンドFF00(H))であれば(ステップS1634)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する演出制御プロセス処理において用いる演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であるか否かを確認する(ステップS1635)。
If the received effect control command is an effect control command (winning detection designation command FF00 (H)) designated for winning detection (step S1634), the
演出制御プロセスフラグは、演出制御処理(演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて、演出用の電気部品である可変表示装置9やスピーカ27、ランプ25,28a,28b,28cを制御する処理)の進行状態を示すフラグである。演出制御プロセスフラグは、後述する演出制御プロセス処理の進行状態に応じて(具体的には、演出制御プロセス処理におけるステップS800〜S807のいずれの処理の実行段階であるかに応じて)、その値が更新される。この実施の形態では、遊技状態が大当り遊技状態に移行されている場合(具体的には、後述する大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の実行段階である場合)には、演出制御プロセスフラグには「4」〜「7」の値がセットされる。また、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていない場合(具体的には、後述する変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)〜飾り図柄変動停止処理(ステップS803)の実行段階である場合)には、演出制御プロセスフラグには「0」〜「3」の値がセットされる。
The effect control process flag is an effect control process (the
そして、この実施の形態では、ステップS1635において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるか否かを確認することによって、遊技状態が大当り遊技状態であるか否か(具体的には、後述するファンファーレ演出や、ラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出を実行している期間であるか否か)を確認する。すなわち、演出制御プロセスフラグの値が4以上であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていると判定する。また、演出制御プロセスフラグの値が4より小さければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていないと判定する。
In this embodiment, in step S1635, the
演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上でなければ(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態でなければ)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを示す異常入賞フラグをセットする(ステップS1636)。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞するのは、本来、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大当り遊技中の各ラウンド中において大入賞口が開状態となっているときのはずであるから、遊技状態が大当り遊技状態でないときには大入賞口への遊技球の入賞は検出されないはずである。したがって、演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上でない(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態でない)にもかかわらず、入賞検出指定コマンドを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したと判定し、異常入賞フラグをセットする。
If the value of the production control process flag is not equal to or greater than a predetermined value (for example, 4) (that is, if the gaming state is not the big hit gaming state), the
なお、この実施の形態では、ステップS1634,S1635の処理において、まず入賞検出指定コマンドの受信判定を行ってから演出制御プロセスフラグの値を確認する処理を実行する場合を説明したが、それらの処理を実行する順番は逆でもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であるか否かを確認する。次いで、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上でなければ、入賞検出指定コマンドを受信したか否かを確認する。そして、入賞検出指定コマンドを受信していれば、異常入賞が発生したと判定し、異常入賞フラグをセットしてもよい。
In this embodiment, in the processes of steps S1634 and S1635, the case where the process of confirming the value of the effect control process flag is executed after the reception detection designation command is first received is described. The order of executing the steps may be reversed. In this case, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したことを報知する異常入賞報知の実行時間を計測するための異常入賞報知期間計測タイマをセットする(ステップS1637)。
Then, the
演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であった場合(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態に移行されている場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを示す入賞検出フラグをセットする(ステップS1638)。
When the value of the production control process flag is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4) (that is, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state), the
なお、この実施の形態では、小当り状態に移行される場合も、後述するように、演出制御プロセスフラグの値に4が設定され、所定期間ファンファーレ演出が実行される(後述する飾り図柄変動停止処理および大当り表示処理参照)。したがって、小当り状態に移行されている場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であると判定し、ステップS1638に移行する。よって、この実施の形態では、実際には、大当り遊技状態に移行されていないとともに小当り状態でもないときに入賞検出指定コマンドを受信した場合に、異常入賞が発生したと判定され、異常入賞報知が行われることになる。
In this embodiment, even when the small hit state is entered, as described later, the value of the effect control process flag is set to 4 and the fanfare effect is executed for a predetermined period (decoration pattern fluctuation stop described later). Processing and jackpot display processing). Therefore, also in the case of shifting to the small hit state, the
また、受信した演出制御コマンドが、満タンエラー解除指定の演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンドFF01(H))であれば(ステップS1639)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった(満タンエラー)ことを報知することを示す満タンエラー報知フラグをリセットする(ステップS1640)。
If the received effect control command is an effect control command (full tank error release specifying command FF01 (H)) designated to release a full tank error (step S1639), the
また、受信した演出制御コマンドが、満タンエラー報知指定の演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンドFF02(H))であれば(ステップS1641)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった(満タンエラー)ことを報知することを示す満タンエラー報知フラグをセットする(ステップS1642)。
If the received effect control command is an effect control command (full tank error notification designation command FF02 (H)) designated for full tank error notification (step S1641), the
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1643)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信コマンドが客待ちデモ表示コマンドである場合には、客待ちデモ表示コマンドを受信したことを示す客待ちデモ表示受信フラグをセットする。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the
図31は、メイン処理におけるエラー報知処理(ステップS705)を示すフローチャートである。エラー報知処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期化フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1651)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知処理を実行する(ステップS1652)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が実行されたことを報知するための所定の初期化報知画面を可変表示装置9に表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27を用いて所定の効果音(例えば、ビープ音)を出力するとともに、各ランプ25,28a,28b,28cを消灯させる(すなわち、遊技中にはいずれかのランプが点灯または点滅されて何らかの演出が行われているのであるが、全て消灯することによって初期化処理が行われたことを遊技者に認識させる)。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の初期図柄を含む初期化報知画面を可変表示装置9に表示する。また、例えば、「初期化を行いました」などの文字列を含む初期化報知画面を可変表示装置9に表示するようにしてもよい。
FIG. 31 is a flowchart showing the error notification process (step S705) in the main process. In the error notification process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1653)とともに、初期化報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1654)。タイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化フラグをリセットし(ステップS1655)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、初期化フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the
以上の処理が実行されることによって、初期化処理が実行された場合には、初期化報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって初期化報知画面が表示され、初期化処理が実行されたことが報知される。 When the initialization process is executed by executing the above process, the initialization notification screen is displayed for a predetermined period (for example, 30 seconds) until the initialization notification period measurement timer times out, and the initialization process is performed. It is notified that the process has been executed.
初期化フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1656)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧中であることを報知する停電復旧報知処理を実行する(ステップS1657)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧中であることを報知するための停電復旧画面を可変表示装置9に表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27を消音させるとともに、各ランプ25,28a,28b,28cを消灯させる(すなわち、遊技中には音声を出力したりいずれかのランプが点灯または点滅された何らかの演出が行われているのであるが、消音および消灯することによって停電復旧中であることを遊技者に認識させる。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「停電復旧中!!」などの文字列を含む停電復旧画面を可変表示装置9に表示する。
If the initialization flag is not set, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1658)とともに、停電復旧報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1659)。タイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧フラグをリセットし(ステップS1660)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、停電復旧フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the
以上の処理が実行されることによって、停電復旧処理が実行される場合には、停電復旧報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって停電復旧画面が表示され、停電復旧中であることが報知される。 When a power failure recovery process is executed by executing the above processing, the power failure recovery screen is displayed for a predetermined period (for example, 30 seconds) until the power failure recovery notification period measurement timer times out, and the power failure is being recovered. It is notified that it is.
停電復旧フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1661)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31の乱数回路エラーが発生したことを報知する主基板エラー報知処理を実行する(ステップS1662)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31の乱数回路エラーが発生したことを報知するための主基板エラー報知画面を可変表示装置9に表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27を用いて所定の効果音(例えば、ビープ音)を出力するとともに、所定のランプ(例えば、ランプ25,28a,28b,28cのいずれか、またはこれらの組合せ)を点灯(または点滅)させる。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「主基板エラー発生!!」などの文字列を含む主基板エラー報知画面を可変表示装置9に表示する。
If the power failure recovery flag is not set, the
以上の処理が実行されることによって、主基板31の乱数回路エラーが検出された場合には、主基板エラー報知画面が表示され、主基板31の乱数回路エラーが発生したことが報知される。
By executing the above processing, when a random circuit error of the
主基板エラーフラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1663)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27を用いて所定の効果音(ビープ音)を出力する制御を行うとともに、所定のランプ(例えば、ランプ25,28a,28b,28cのいずれか、またはこれらの組合せ)を点滅させる制御を行うことによって、大入賞口への異常入賞が検出されたことを報知する(ステップS1664)。
If the main board error flag is not set, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1665)とともに、異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1666)。タイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞フラグをリセットし(ステップS1667)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、異常入賞フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the
以上の処理が実行されることによって、大入賞口への遊技球の異常入賞が検出された場合には、異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって所定の効果音が出力されるともに所定のランプが点滅され、異常入賞が発生したことが報知される。 When an abnormal winning of a game ball to the grand prize opening is detected by executing the above processing, a predetermined effect is obtained over a predetermined period (for example, 30 seconds) until the abnormal winning notification period measuring timer times out. While a sound is output, a predetermined lamp blinks to notify that an abnormal winning has occurred.
異常入賞フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1668)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27を用いて所定の報知音を出力する制御を行うことによって、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態(満タンエラー)であることを報知する(ステップS1669)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、所定の報知音としてスピーカ27からビープ音を出力するように制御する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27から「下皿が満タンです」などの音声を出力するように制御してもよい。
If the abnormal winning flag is not set, the
以上の処理が実行されることによって、下皿(余剰球受皿4)の満タン状態が検出された場合には、所定の報知音が出力され、満タンエラーが発生したことが報知される。 By executing the above processing, when a full tank state of the lower tray (the surplus ball receiving tray 4) is detected, a predetermined notification sound is output to notify that a full tank error has occurred.
また、この実施の形態では、エラー報知処理において、ステップS1663〜S1667の異常入賞報知の処理を実行する前に、初期化フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS1651参照)、セットされていれば、異常入賞報知に優先して初期化報知の処理を実行する(ステップS1652参照)。したがって、大入賞口への遊技球の異常入賞を検出した場合であっても、確実に初期化報知を行うことができる。 In this embodiment, in the error notification process, before executing the abnormal winning notification process in steps S1663 to S1667, it is confirmed whether or not the initialization flag is set (see step S1651). If so, initialization notification processing is executed in preference to abnormal winning notification (see step S1652). Therefore, even when an abnormal winning of a game ball at the big winning opening is detected, the initialization notification can be surely performed.
また、以上の処理が実行されることによって、優先度の高いエラーの報知中(例えば、初期化報知中)に優先度の低いエラー(例えば、異常入賞)が発生した場合には、優先度の高いエラーの報知期間終了後に優先度の低いエラーの報知を所定期間行う。また、優先度の低いエラーの報知中に優先度の高いエラーが発生した場合には優先度の低いエラーの報知を中断して優先度の高いエラーの報知を行う。そして、優先度の高いエラーの報知期間終了後に優先度の低いエラーの報知を残時間のみ行うことになる。 In addition, by executing the above processing, when an error with a low priority (for example, abnormal winning) occurs during notification of a high-priority error (for example, during initialization notification), the priority of After the high error notification period, the low priority error notification is performed for a predetermined period. Also, when an error with a high priority occurs during the notification of an error with a low priority, the notification with an error with a low priority is interrupted and an error with a high priority is notified. Then, after the notification period of the high priority error, the low priority error notification is performed only for the remaining time.
なお、複数のエラーが同時に発生した場合、優先度の高い方のエラーの報知処理を実行中に優先度の低い方のエラーの報知計測タイマの減算処理も行うようにしてもよい。そして、優先度の高い方のエラーの報知処理が終了したときに優先度の低い方のエラーの報知時間が残っているときのみ、残った報知時間のみ優先度の低い方のエラーの報知処理を行うようにしてもよい。例えば、初期化処理が行われるとともに異常入賞が検出された場合、異常入賞報知に優先して初期化報知が実行される(ステップS1652参照)ことになるのであるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1653において初期化報知期間計測タイマを1減算するとともに、異常入賞報知期間計測タイマも1減算する。そして、初期化報知期間タイマがタイムアウトしたときに異常入賞報知期間計測タイマがまだタイムアウトしていなければ、残った報知時間のみ異常入賞を報知を実行するようにしてもよい。また、優先度の低い方のエラーの報知処理を全く行わないようにしてもよい。 When a plurality of errors occur at the same time, the notification measurement timer for the lower priority error may be subtracted while the error notification processing for the higher priority error is being executed. Then, when the error notification process for the lower priority error is completed when the error notification process for the higher priority error is completed, the error notification process for the lower priority error is performed only for the remaining notification time. You may make it perform. For example, when the initialization process is performed and an abnormal winning is detected, the initialization notification is executed in preference to the abnormal winning notification (see step S1652). In step S1653, the initialization notification period measurement timer is decremented by 1, and the abnormal winning notification period measurement timer is also decremented by 1. Then, if the abnormal winning notification period measuring timer has not yet timed out when the initialization notification period timer has timed out, the abnormal winning notification may be executed only during the remaining notification time. Further, the notification process of the lower priority error may not be performed at all.
なお、この実施の形態で示した初期化報知、停電復旧報知、主基板エラー報知、異常入賞報知および満タンエラー報知の態様は一例であり、可変表示装置9、スピーカ27またはランプ25,28a,28b,28cのうちの1つまたは複数を用いて報知するものであれば、この実施の形態で示した態様以外の態様でそれぞれ報知するものであってもよい。
Note that the forms of initialization notification, power failure recovery notification, main board error notification, abnormal winning notification and full tank error notification shown in this embodiment are merely examples, and the
図32は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜800A(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS1616参照)。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is received by the effect control command (8000 (H) to 800 A (H)) for designating the variation pattern of the decorative pattern in the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time.
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and to derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed.
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。 Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed.
図33は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
Similarly to the control based on the display control execution data, the
図33に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the
図34および図35は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS1801)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS1802)。
34 and 35 are flowcharts showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定(図12に示すEXTデータが「00(H)」〜「03(H)」の変動パターン)であるか否かを確認する(ステップS1803)。はずれ指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1804)、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1805)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するとともに、飾り図柄の停止図柄を決定したことを示す図柄決定済フラグをセットする(ステップS1806)。
Next, the
受信した変動パターンコマンドがはずれ指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り指定(図12に示すEXTデータが「08(H)」の変動パターン)であるか否かを確認する(ステップS1807)。通常大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りが指定されたことを示す通常大当り演出フラグをセットする(ステップS1808)。また、飾り図柄の大当り図柄を決定するために用いる図柄決定用テーブルとして通常時大当り図柄決定用テーブルを選択する(ステップS1809)。この実施の形態では、確変図柄を決定するときに用いる確変大当り用の大当り表示図柄決定用テーブル(確変時大当り図柄決定用テーブル)と、通常大当りのときに用いる通常大当り用の大当り表示図柄決定用テーブル(通常時大当り図柄決定用テーブル)とが予め用意されている。確変時大当り図柄決定用テーブルには各確変図柄に対応付けて複数の判定値が割り振られ、また、通常時大当り図柄決定用テーブルには各非確変図柄に対応付けて複数の判定値が割り振られている。
If the received variation pattern command is not an outlier designation, the
受信した変動パターンコマンドが通常大当り指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定(図12に示すEXTデータが「07(H)」の変動パターン)であるか否かを確認する(ステップS1810)。確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットする(ステップS1811)。また、飾り図柄の大当り図柄を決定するために用いる図柄決定用テーブルとして確変時大当り図柄決定用テーブルを選択する(ステップS1812)。
If the received variation pattern command is not normally a jackpot designation, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数の値と、選択した図柄決定用テーブルとにもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1813)。この場合、確変時大当り図柄決定用テーブルを選択した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した図柄決定用テーブルにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄(例えば、左中右の図柄が同一の奇数図柄で揃うように)を決定する。また、通常時大当り図柄決定用テーブルを選択した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した図柄決定用テーブルにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄(例えば、左中右の図柄が同一の偶数図柄で揃うように)を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するとともに、図柄決定済フラグをセットする(ステップS1814)。
Next, the
受信した変動パターンコマンドが確変大当り指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当り指定(図12に示すEXTデータが「09(H)」の変動パターン)であるか否かを確認する(ステップS1815)。突然確変大当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りが指定されたことを示す突然確変大当り演出フラグをセットし(ステップS1816)、ステップS1819に移行する。
If the received variation pattern command is not the probability variation jackpot designation, the
受信した変動パターンコマンドが突然確変大当り指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り指定(図12に示すEXTデータが「0A(H)」の変動パターン)であるか否かを確認する(ステップS1817)。小当り指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが指定されたことを示す小当り演出フラグをセットし(ステップS1818)、ステップS1819に移行する。
If the received fluctuation pattern command is not suddenly probable big hit designation, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変図柄決定用乱数を抽出する(ステップS1819)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変図柄決定用乱数の値にもとづいて、突然確変大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1820)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りに対応した飾り図柄の停止図柄として「123」や「357」などの図柄の組合せを決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するとともに、図柄決定済フラグをセットする(ステップS1821)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値(この例では1)に変更する(ステップS1822)。なお、この実施の形態では、ステップS1817〜S1821の処理が実行されることによって、小当りが指定されている場合であっても、突然確変大当りと同じ「123」や「357」などの図柄の組合せが決定されることになる。
Next, the
なお、確変大当りや通常大当り、小当りにおける飾り図柄の停止図柄を、後述する飾り図柄変動中処理において、表示結果コマンドを受信したことにもとづいて決定するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄(左中右の飾り図柄が奇数で揃った状態)を決定してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄(左中右の飾り図柄が偶数で揃った状態)を決定してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を決定してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて、突然確変大当りに対応した飾り図柄の停止図柄として「123」や「357」などの図柄の組合せを決定してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り指定の表示結果コマンドを受信したことにもとづいて、突然確変大当りに対応した飾り図柄の停止図柄と同じ「123」や「357」などの図柄の組合せを決定してもよい。なお、この場合に、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りに対応した飾り図柄の停止図柄と同じ「123」や「357」などの図柄の組合せを決定すればよい。
It should be noted that the decorative symbol stop symbol at the probability big hit, the normal big hit, and the small hit may be determined based on the display result command received in the decorative symbol changing process described later. In this case, the
ステップS1817で小当り指定でもなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのままステップS1822に移行する。すなわち、この場合、確変大当りと通常大当りとで兼用に用いられる変動パターン(図12に示すEXTデータが「04(H)」〜「06(H)」の変動パターン)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信した場合であるので、変動パターンコマンドだけでは、大当りの種類が確変大当りであるか通常大当りであるかを特定できない。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を決定することなく、そのままステップS1822に移行する。
If it is not the small hit designation in step S1817, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の停止図柄として所定の図柄の組合せ(例えば、非確変図柄)を仮に決定するようにしてもよい。そして、表示結果コマンドを受信したときに、表示結果コマンドの指定内容にもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定しなおし、RAMにおける飾り図柄格納領域に上書きして格納するようにしてもよい。
When receiving the variation pattern command for both probable big hit / normal big hit, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS1822)。
Thereafter, the
図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、高確率状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS821)。受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変用のプロセスデータを選択する(ステップS822)。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出を実行する場合には、予告演出を含むプロセスデータを選択する。受信していなければ(すなわち、通常状態背景指定コマンドまたは突然確変状態背景指定コマンドを受信した場合)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータを選択する(ステップS823)。
FIG. 36 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the
この実施の形態では、飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータとして、遊技状態が第2高確率状態に移行されているときに用いる確変用のプロセスデータと、遊技状態が第2高確率状態以外の状態(通常状態や突然確変大当り後の第1高確率状態、小当り後の通常状態)であるときに用いる通常用のプロセスデータとが用いられる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変用のプロセスデータまたは通常用のプロセスデータを選択することによって、遊技状態が確変状態であるときと確変状態以外のときとで、異なる背景色(例えば、確変状態のときは「赤」、確変状態以外のときは「青」)を表示して飾り図柄の可変表示を実行する。また、この実施の形態では、遊技状態が突然確変大当り後および小当り後にも通常用のプロセスデータを選択することによって、突然確変大当り後の第1高確率状態であることを認識されにくくしている。なお、確変用のプロセスデータと通常用のプロセスデータとに加えて、突然確変大当り用のプロセスデータを用いるようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変状態背景指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当り用のプロセスデータを選択するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当り後の第1高確率状態のとき、または小当り後の通常状態のときに、突然確変状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、突然確変大当り用のプロセスデータを選択することになる。
In this embodiment, as process data corresponding to the decorative pattern variation pattern, process data for probability change used when the gaming state is shifted to the second high probability state, and the gaming state is other than the second high probability state Normal process data used in the normal state, the first high probability state after sudden probability change big hit, and the normal state after small hit are used. For example, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS824)。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS825)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1)に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS826)。すなわち、この場合、異常入賞を検出したことにもとづいて、エラー報知処理(ステップS705参照)において所定の効果音の出力処理および所定のランプの点滅処理が行われている場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各種ランプやスピーカ27の制御は行わず、可変表示装置9の制御のみを行う。具体的には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示は開始されるものの、各種ランプやスピーカ27を用いた異常入賞の報知処理は継続されることになる。なお、ステップS826において、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を行うとともに、可変表示装置9の表示画面の一部に、異常入賞が発生した旨を表示するようにしてもよい。
Next, the
異常入賞フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ352に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
If the abnormal winning flag is not set, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートするとともに、表示結果コマンドの受信時間を計測するための表示結果受信時間計測タイマをスタートする(ステップS828)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1615でセーブしたEXTデータから特定される変動時間を変動時間タイマにセットする。演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述するように、表示結果受信時間計測タイマがタイムアップするまでに表示結果コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信できなかった場合には、表示結果コマンドの受信に失敗したものと判断する。なお、ステップS828において、表示結果受信時間計測タイマには、例えば、飾り図柄の変動を開始してから高速変動になるまでの時間(例えば2秒)がセットされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示す値(この例では2)に更新する(ステップS829)。
Thereafter, the
図37および図38は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄決定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1830)。セットされていれば、ステップS1842に移行する。なお、変動パターンコマンドではずれ指定、確変大当り指定、通常大当り指定、突然確変大当り指定または小当り指定がされていた場合には、変動パターンコマンド受信待ち処理において既に飾り図柄の停止図柄が決定され図柄決定済フラグがセットされている(ステップS1806,S1814,S1821参照)ので、そのままステップS1842に移行する。変動パターンコマンドで確変大当り/通常大当りが指定されていた場合(すなわち、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信した場合)には、図柄決定済フラグがセットされていないので、ステップS1831に移行する。
FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the
図柄決定済フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1831)。セットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果受信時間計測タイマの値を1減算する(ステップS1832)とともに、表示結果受信時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1833)。タイムアウトしていなければ、そのままステップS1842に移行する。タイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できなかったことを示す表示結果不受信フラグをセットし(ステップS1834)、飾り図柄の大当り図柄を決定するために用いる図柄決定用テーブルとして通常時大当り図柄決定用テーブルを選択する(ステップS1839)。すなわち、変動パターンコマンドを受信した後、所定期間(例えば、飾り図柄の変動を開始してから高速変動に達するまでの時間)を経過しても表示結果コマンドを受信していない場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できなかったと判断する。
If the symbol determined flag is not set, the
ステップS1831で表示結果受信フラグがセットされておらず表示結果受信時間計測タイマもタイムアップした場合とは、確変大当り/通常大当り指定の変動パターンコマンドを受信したものの表示結果コマンドを受信できなかった場合である。そのため、少なくとも確変大当りまたは通常大当りのいずれかであることが分かっている場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時大当り図柄決定用テーブルを選択することによって、後述するステップS1840で飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を決定するように制御する。
In step S1831, the display result reception flag is not set and the display result reception time measurement timer is up. The case where the variation pattern command specified by the probability variation big hit / normal big hit is received but the display result command cannot be received. It is. For this reason, since it is known that at least either a probable big hit or a normal big hit, the
表示結果受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドが通常大当り(非確変大当り)であることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド:8C01(H))であるか否かを確認する(ステップS1835)。通常大当り指定であれば、通常大当りが指定されたことを示す通常大当り演出フラグをセットし(ステップS1836)、ステップS1839に移行する。
If the display result reception flag is set, the
通常大当り指定でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドとして確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド:8C02(H))を受信した場合であるので、確変大当りが指定されたことを示す確変大当り演出フラグをセットし(ステップS1837)、ステップS1838に移行する。
If the big hit is not normally designated, since the
ステップS1838では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の大当り図柄を決定するために用いる図柄決定用テーブルとして確変時大当り図柄決定用テーブルを選択する。また、ステップS1839では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の大当り図柄を決定するために用いる図柄決定用テーブルとして通常時大当り図柄決定用テーブルを選択する。
In step S1838, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した大当り図柄決定用乱数の値と、選択した図柄決定用テーブルとにもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1840)。この場合、確変時大当り図柄決定用テーブルを選択した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した図柄決定用テーブルにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄(例えば、左中右の図柄が同一の奇数図柄で揃うように)を決定する。また、通常時大当り図柄決定用テーブルを選択した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した図柄決定用テーブルにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄(例えば、左中右の図柄が同一の偶数図柄で揃うように)を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納するとともに、図柄決定済フラグをセットする(ステップS1841)。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1842)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値(この例では3)に更新する(ステップS1851)。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の変動時間が経過したことにもとづいて飾り図柄変動停止処理に移行し、飾り図柄の可変表示を停止して停止図柄を導出表示する。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、所定の変動時間が経過したと判断し、飾り図柄変動停止処理に移行する。
The
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1843)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1844)。
If the variation time timer has not timed out, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1845)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)に従って可変表示装置9の制御を実行する(ステップS1846)。すなわち、この場合、異常入賞を検出したことにもとづいて、エラー報知処理(ステップS705参照)において所定の効果音の出力処理および所定のランプの点滅処理が行われている場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各種ランプやスピーカ27の制御は行わず、可変表示装置9の制御のみを行う。具体的には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が実行されるものの、各種ランプやスピーカ27を用いた異常入賞の報知処理は継続されることになる。なお、ステップS1846において、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を行うとともに、可変表示装置9の表示画面の一部に、異常入賞が発生した旨を表示するようにしてもよい。
Next, the
異常入賞フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS1847)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1848)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1849)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1850)。
If the abnormal winning flag is not set, the
具体的には、ステップS1847において、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御が実行されることによって、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、ステップS1846またはステップS1847において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できなかったときには、可変表示装置9の表示画面の一部(例えば、表示画面の端の部分)にエラー表示(例えば、「エラー」などの文字や「?」などの記号)を表示するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果不受信フラグがセットされていれば、可変表示装置9の表示画面の一部にエラー表示をしてもよい。
Specifically, in step S1847, the control of the effect device is executed in accordance with the contents of the process data n, whereby the
図39は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1870)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1877に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS1876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS1878で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS1870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS1872の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS1877に移行する。
FIG. 39 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り表示図柄(突然確変大当り図柄を含む)、小当り図柄(本例では、突然確変大当り図柄と同じ図柄))を停止表示させる制御を行う(ステップS1872)。
If the stop symbol display flag is not set, the
そして、ステップS1872で大当り表示図柄(突然確変大当り図柄を含む)または小当り図柄(ただし、本例では、突然確変大当り図柄と同じ図柄)を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS1873のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットし(ステップS1874)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(この例では0)に更新する(ステップS1875)。
Then, in step S1872, the big hit display symbol (including the sudden probability variation big hit symbol) or the small hit symbol (however, in this example, the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol) is not displayed (that is, the outlier symbol is displayed: Step In N of S1873, the
ステップS1872で大当り図柄(突然確変大当り図柄を含む)または小当り図柄を表示する場合には(ステップS1873のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS1876)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS1877)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS1877のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS1878)、小当り演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1880a)。また、小当り演出フラグがセットされていなければ、突然確変大当り演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1880b)。突然確変大当り演出フラグおよび小当り演出フラグのいずれもセットされていなければ、通常のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1880c)。突然確変大当り演出フラグがセットされていれば(ステップS1880bのY)、突然確変大当り用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1880e)。なお、小当りである場合には、ステップS1880eにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータに加えて、第1ラウンドにおけるラウンド中演出に応じたプロセスデータ(後述するステップS909参照)、第1ラウンドにおけるインターバル演出に応じたプロセスデータ(後述するステップS1912参照)、第2ラウンドにおけるラウンド中演出に応じたプロセスデータ(後述するステップS909参照)、第2ラウンドにおけるインターバル演出に応じたプロセスデータ(後述するステップS1912参照)、エンディング演出に応じたプロセスデータ(後述するステップS1984参照)を含む全てのデータを選択する。
In the case where a big hit symbol (including a sudden probability change big hit symbol) or a small hit symbol is displayed in step S1872 (Y in step S1873), the
小当り演出フラグがセットされていれば(ステップS1880aのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り時のファンファーレ演出からエンディング演出までの実行時間を計測するための小当り表示時間計測タイマをセットし(ステップS1880d)、ステップS1880eに移行して、突然確変大当り用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータと同じプロセスデータを選択する。すなわち、この実施の形態では、突然確変大当りのときと小当りのときとで、同じプロセスデータを用いてファンファーレ演出が実行される。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1881)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値(この例では4)に設定する(ステップS1882)。
If the small hit effect flag is set (Y in step S1880a), the
図40は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、小当り演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS900)。小当り演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。そして、大入賞口開放中フラグがセットされていなければ、ステップS902に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
小当り演出フラグがセットされていれば、小当り表示時間計測タイマの値を1減算する(ステップS902a)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り表示時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS902b)。タイムアウトしていれば、ステップS902cに移行し、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(この例では0)に設定する(ステップS902c)。
If the small hit effect flag is set, 1 is subtracted from the value of the small hit display time measurement timer (step S902a). Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされていないとき(ステップS901のN)、または小当り表示時間計測タイマがタイムアウトしていないとき(ステップS902bのN)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。
When the big prize opening open flag is not set (N in step S901), or when the small hit display time measurement timer has not timed out (N in step S902b), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。この場合、突然確変大当りの場合または小当りの場合には、同じ突然確変大当り用のプロセスデータnの内容に従って、所定期間ファンファーレ演出が実行されることになる。
Next, the
なお、ステップS903において、異常入賞フラグがセットされている場合(具体的には、飾り図柄の変動中等(ステップS800〜S803のいずれかの処理中)に入賞検出指定コマンドを受信した後、異常入賞報知実行期間が経過する前(図31のステップS1666でYとなる前)にファンファーレコマンドを受信した場合等)には、スピーカ27およびランプ25,28a,28b,28cを用いて異常入賞報知(ステップS1664の処理)を行ってもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS805のラウンド中処理(具体的にはステップS1906の処理)、ステップS806のラウンド後処理(具体的にはステップS1973の処理)、ステップS807の大当り終了演出処理(具体的にはステップS974の処理)においても、同様に、異常入賞フラグがセットされている場合には、スピーカ27およびランプ25,28a,28b,28cを用いて異常入賞報知(ステップS1664の処理)を行ってもよい。また、逆に、大当りまたは小当りの演出が開始されてから(大当りまたは小当り遊技が開始されてから)は異常入賞報知を中止してもよい。
In step S903, when the abnormal winning flag is set (specifically, after receiving a winning detection designation command while the decorative symbol is changing, etc. (during processing in any of steps S800 to S803), the abnormal winning flag is set. If the fanfare command is received before the notification execution period elapses (before Y in step S1666 of FIG. 31), an abnormal winning notification is made using the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値(この例では5)に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
なお、この実施の形態では、大当り(突然確変大当りを含む)のファンファーレ演出と小当りのファンファーレ演出とをともに大当り表示処理において実行する場合を説明したが、小当りのファンファーレ演出を実行する小当り表示処理を大当り表示処理とは別に設けてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動停止処理において、小当り演出フラグがセットされていた場合には、小当り表示時間計測タイマをセットするとともに、突然確変大当り用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理に対応した値に設定する。なお、この場合も、小当り表示処理に対応した値として設定される演出制御プロセスフラグの値は4以上の値であるとする。そして、小当り表示処理においてステップS902〜S906と同様の処理を実行する。
In this embodiment, a case has been described in which both a big hit (including a sudden probability change big hit) fanfare effect and a small hitting fanfare effect are executed in the big hit display processing. The display process may be provided separately from the jackpot display process. In this case, for example, if the small hit effect flag is set in the decorative symbol variation stop process, the
また、15ラウンドの大当りのときに用いる演出処理(例えば、15ラウンド大当り用の大当り表示処理)とは別に、突然確変大当りと小当りのときとで共通に用いる演出処理(例えば、ファンファーレ演出を実行する共通の表示処理)を設けるようにしてもよい。なお、この場合も、いずれの演出処理に対応した値として設定される演出制御プロセスフラグの値も4以上の値であるとする。 In addition to the effect processing used for the big hit of 15 rounds (for example, the big hit display processing for the 15th round big hit), the effect processing (for example, the fanfare effect that is used in common for suddenly probable big hits and small hits is executed. Common display processing) may be provided. In this case also, it is assumed that the value of the effect control process flag set as a value corresponding to any effect process is also a value of 4 or more.
図41は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。
FIG. 41 is a flowchart showing the mid-round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1902)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞数カウンタの値を1加算する(ステップS1903)。入賞数カウンタとは、大当り遊技中のラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞した数をカウントするためのカウンタである。すなわち、入賞検出フラグがセットされているということは、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合であるので、入賞数カウンタの値を1加算する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞検出フラグをリセットする(ステップS1904)。
When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S1901), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1905)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1906)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、ステップS1906において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞数カウンタの値にもとづいて、可変表示装置9において入賞カウント数(そのラウンドにおける大入賞口への入賞数)を表示する。なお、突然確変大当りである場合には、可変表示装置9において入賞カウント数を表示しなくてもよい。
Next, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1907)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1908)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1909)。
Next, the
ステップS1901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS1910)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグおよび入賞数カウンタをリセットし(ステップS1911)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1912)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値(この例では6)に設定する(ステップS1914)。なお、突然確変大当りである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信した場合であっても、ステップS1912でインターバル演出に応じたプロセスデータへの切り替えを行わないように制御する。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S1901 (Y in step S1901), the
図42は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1970)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS1970のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1973)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1975)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1976)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1971のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS1977)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1978)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1979)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1980)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値(この例では5)に設定する(ステップS1981)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1971), the
ステップS1970においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS1970のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したエンディングコマンドに応じてエンディング演出を選択する(ステップS1982)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS1983)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1984)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1985)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値(この例では7)に設定する(ステップS1986)。
The ending flag is set in step S1970 (Y in step S1970) when an ending command is received from the
図43は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、可変表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね!」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当り演出フラグや確変大当り演出フラグ等の所定のフラグをリセットし(ステップS978)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(この例では0)に設定する(ステップS979)。
When the production period measurement timer times out (Y in step S972), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大入賞口への遊技球の入賞を検出するタイミングと、演出制御用マイクロコンピュータ100による演出の実行タイミングについて説明する。
Next, the timing at which the
図44は、大入賞口への遊技球の入賞を検出するタイミングおよび演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図44に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口に遊技球が入賞しカウントスイッチのオン状態を検出すると(ステップS113参照)、入賞検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS114参照)。
FIG. 44 is a timing chart showing the timing for detecting the winning of a game ball to the big winning opening and the execution timing of the effect. As shown in FIG. 44, when the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞検出指定コマンドを受信すると(ステップS1634参照)、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であるか否かを確認する(ステップS1635参照)。所定値以上でなければ、遊技状態が大当り遊技状態でない(小当り状態でもない)にもかかわらず入賞を検出したと判断し異常入賞が発生したと判定する(ステップS1636参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図44に示すように、スピーカ27を用いて所定の効果音を出力し、所定のランプを点滅させることによって、異常入賞が発生したことを異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトするまで所定期間(例えば30秒)報知する(ステップS1663〜S1667参照)。
When receiving the winning detection designation command (see step S1634), the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトする前に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信した場合には、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を開始する(ステップS825,S826,S1845,S1846参照)とともに、スピーカ27および各ランプを用いた異常入賞報知を継続して行う(ステップS1663〜S1667参照)。そして、飾り図柄の変動開始後に異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトすると、異常入賞フラグをリセットし(ステップS1667参照)、スピーカ27および各ランプを用いた異常入賞報知を終了する。そして、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示に加えて、変動表示に対応する音を出力しランプの点灯表示を行う(ステップS827,S1847参照)。
In addition, when the variation control command is received from the
遊技状態が大当り遊技状態に移行したのちに入賞検出指定コマンドを受信すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であると判定する(ステップS1635参照)。例えば、図44に示すA点では、大当り遊技中の第1ラウンドにおいて入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であると判定し、入賞検出フラグをセットする(ステップS1635,S1638参照)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞数カウンタを1加算する(ステップS1903参照)。図44に示すA点では第1ラウンドにおいて最初に入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、入賞数カウンタの値は1加算されて「1」となる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9、スピーカ27および各ランプを用いてラウンド中の演出を行うとともに、入賞数カウンタの値にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数を表示する(ステップS1906参照)。図44に示すA点では、入賞数カウンタの値「1」にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数「1」が表示される。なお、第1ラウンドを終了すると、入賞数カウンタの値は一旦リセットされる(ステップS1911参照)。
When the winning detection designation command is received after the gaming state has shifted to the big hit gaming state, the
また、例えば、図44に示すB点では、大当り遊技中の最終ラウンドにおいて入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であると判定し、入賞検出フラグをセットする(ステップS1635,S1638参照)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞数カウンタを1加算する(ステップS1903参照)。図44に示すB点では最終ラウンドにおいて最初に入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、入賞数カウンタの値は1加算されて「1」となる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9、スピーカ27および各ランプを用いてラウンド中の演出を行うとともに、入賞数カウンタの値にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数を表示する(ステップS1906参照)。図44に示すB点では、入賞数カウンタの値「1」にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数「1」が表示される。
Further, for example, point B shown in FIG. 44 is a case where the winning detection designation command is received in the final round during the big hit game, so that the
また、例えば、図44に示すC点では、大当り遊技中の最終ラウンドにおいて入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であると判定し、入賞検出フラグをセットする(ステップS1635,S1638参照)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞数カウンタを1加算する(ステップS1903参照)。図44に示すC点では最終ラウンドにおいて2番目に入賞検出指定コマンドを受信した場合であるので、入賞数カウンタの値は1加算されて「2」となる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9、スピーカ27および各ランプを用いてラウンド中の演出を行うとともに、入賞数カウンタの値にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数を表示する(ステップS1906参照)。図44に示すC点では、入賞数カウンタの値「2」にもとづいて可変表示装置9に入賞カウント数「2」が表示される。
Further, for example, at point C shown in FIG. 44, since the winning detection designation command is received in the final round during the big hit game, the
図44に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞を検出すると、入賞検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技中以外のときに入賞検出指定コマンドを受信すると、異常入賞と判定し異常入賞報知を実行する。また、飾り図柄の変動表示が開始された場合であっても、飾り図柄の変動表示を実行しつつ、スピーカ27および各ランプを用いた異常入賞報知を継続する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技中に入賞検出指定コマンドを受信した場合には、受信した入賞検出指定コマンドにもとづいて入賞カウント数をカウントし、可変表示装置9に入賞カウント数を表示する。
As shown in FIG. 44, when the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される各演出制御コマンドの送信タイミングと、演出制御用マイクロコンピュータ100による演出の実行タイミングについて説明する。
Next, the transmission timing of each effect control command transmitted from the
図45は、15ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出制御コマンドの送信タイミング及び演出の実行タイミングを示すタイミング図である。なお、図45は、大当り(本例では確変大当り)と決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100が全て正常に受信できた場合を示す。
FIG. 45 is a timing chart showing the transmission timing of the effect control command and the execution timing of the effect when the 15-round jackpot game is executed. 45 shows a case where the
図45に示すように、始動入賞があると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、保留記憶数を1加算し演出記憶情報指定コマンドを送信する(ステップS312参照)。そして、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、特別図柄通常処理(ステップS300)において、大当り判定の判定結果、および通常大当りか確変大当りか等(確変大当りになるかどうか等)の決定結果に応じた表示結果コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。この場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、背景表示指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
As shown in FIG. 45, when there is a start win, the
具体的には、大当り判定の判定結果が「はずれ」のときは、表示結果コマンドとして、はずれ指定コマンドが送信される。大当り判定の判定結果が「大当り」である場合には、通常大当りか確変大当りかの決定結果が「通常大当り」であるときは、通常大当り指定コマンドが送信される。通常大当りか確変大当りかの決定結果が「確変大当り」である場合には、確変大当り指定コマンドが送信される。また、突然確変大当りとすると決定したときには、突然確変大当り指定コマンドが送信される。また、小当りとすると決定したときには、小当り指定コマンドが送信される。 Specifically, when the determination result of the big hit determination is “missing”, a missing designation command is transmitted as a display result command. When the determination result of the big hit determination is “big hit”, the normal big hit designation command is transmitted when the determination result of the normal big hit or the probability variation big hit is “normal big hit”. When the determination result of the normal big hit or the probable big hit is “probable big hit”, the probable big hit designation command is transmitted. Further, when it is determined that the sudden probability change big hit is suddenly, a sudden probability change big hit designation command is transmitted. When it is determined that a small hit is made, a small hit designation command is transmitted.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれと決定された場合や、突然確変大当りと決定された場合、小当りと決定された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄を選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りと決定された場合であって、確変大当り指定の変動パターンコマンドまたは通常大当り指定の変動パターンコマンドを受信したときには、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄を選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りと決定された場合であって、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの表示結果コマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄として、確変図柄または非確変図柄を決定する。
When the
そして、変動パターン設定処理(ステップS301)において、所定の変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターン(変動時間)が決定され、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 Then, in the variation pattern setting process (step S301), the variation pattern (variation time) of the decorative symbol is determined using a predetermined variation pattern determination table, and the variation pattern command indicating the determined variation pattern is a microcomputer for effect control. 100.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信に応じて、可変表示装置9において飾り図柄の変動(可変表示)を開始する。上述したように、可変表示装置9における飾り図柄の変動は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動と同期している。
In response to the reception of the variation pattern command from the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄変動処理(ステップS302)において、特別図柄の変動時間を計測するとともに、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示の制御を行う(ステップS301〜S303)。特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄停止処理(ステップS303)において、特別図柄表示器8における特別図柄の変動が停止される。また、大当り判定における判定結果が大当りであるときは、ファンファーレコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
Thereafter, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて15ラウンドの大当りが開始することを遊技者に報知するファンファーレ演出を所定期間実行する。例えば、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄(「222」や「777」など)を表示するとともに、大当りになったことを示す文字(「大当り!」)などを表示する。また、スピーカ27から大当りになったときの効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等を大当りになったときの点灯パターンで点灯させたりする。
In response to the reception of the fanfare command from the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放前処理(ステップS304)において、大当り表示時間(大当り図柄を停止表示してから大当りの第1ラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する。大当り表示時間が経過すると、15ラウンドの大当りを開始するときは、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。大入賞口開放中表示コマンドによって各ラウンド中における可変表示装置9の表示状態が指定される。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが開始する。
After that, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当り遊技のラウンド中であることを遊技者に報知するラウンド演出(ラウンド表示)を実行する。例えば、可変表示装置9に飾り図柄の大当り図柄(「222」や「777」など)を表示するとともに、現在のラウンドを示す文字(「第1ラウンド」)やその他のキャラクタなどを表示する。また、スピーカ27からラウンド中の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をラウンド中の点灯パターンで点灯させたりする。
The
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放中処理(ステップS305)において、15ラウンド用のラウンド時間の計測を開始する。また、カウントスイッチ23のオンを検出する毎に入賞個数カウンタの値を+1することにより大入賞口への入賞球数をカウントする。
Thereafter, the
ラウンド時間が経過したとき、または入賞個数が所定数になったときは、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が閉鎖される。これにより、大当り遊技中の第1ラウンドが終了する。このとき、ラウンド数が15ではないので、大入賞口開放後表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
When the round time has elapsed or when the number of winnings reaches a predetermined number, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後表示コマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いてラウンド間のインターバルであることを遊技者に報知するインターバル演出(インターバル表示)を所定期間実行する。
The
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間(ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間)の計測を開始する。インターバル時間が経過すると、大入賞口開放中表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される。
After that, the
以上のような大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理は、15ラウンドが終了するまで繰り返し実行される。 The above-described pre-opening process for the special winning opening, the process during the opening of the special winning opening, and the post-processing after opening the special winning opening are repeated until the 15th round is completed.
大入賞口開放後処理において、ラウンド数カウンタの値が15になったときは、エンディングコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
In the post-opening process for the big prize opening, when the value of the round number counter becomes 15, an ending command is transmitted to the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドの受信に応じて、可変表示装置9やスピーカ27、ランプ28a〜28c等の演出装置を用いて大当りが終了することを遊技者に報知するエンディング演出(大当り終了表示)を所定期間実行する。例えば、可変表示装置9に大当りの終了を示す文字(「またね!!」)や、確変状態に移行することを示す文字(「確変!!」)などを表示したり、スピーカ27からエンディング演出用の効果音を鳴らしたり、ランプ28a〜28c等をエンディング演出用の点灯パターンで点灯させたりする。
In response to the reception of the ending command from the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間(大当り終了を遊技者に報知するエンディング演出の実行時間)の計測を開始する。大当り終了時間が経過すると、所定のフラグ(大当りフラグ、確変大当りフラグ)のセット/リセットの処理が行われる。そして、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。
Thereafter, in the
次に、大当りと決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドのうち、表示結果コマンドを受信できなかった場合の演出制御コマンドの送信タイミングを説明する。図46は、表示結果コマンドを受信できなかった場合の演出制御コマンドの送信タイミング及び演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
Next, the transmission timing of the effect control command when the display result command cannot be received among the effect control commands transmitted from the
図46に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から確変大当り/通常大当り指定の変動パターンコマンドを受信したものの、表示結果コマンドを受信できなかったものとする(ステップS1831〜S1834参照)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果不受信フラグをセットする(ステップS1834参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドによって少なくとも大当りであることは認識できるので、通常時大当り図柄決定用テーブルを選択して飾り図柄の停止図柄(非確変図柄)を決定する(ステップS1839,S1840参照)。そして、通常大当りの飾り図柄の停止図柄(非確変図柄)を可変表示装置9に導出表示する(ステップS1872参照)。
In the example shown in FIG. 46, it is assumed that the
次に、突然確変大当りと決定されたときの演出制御コマンドの送信タイミング及び演出タイミングを説明する。図47は、突然確変大当りと決定されたときの演出制御コマンドの送信タイミング及び演出タイミングを示すタイミング図である。 Next, the transmission timing and the production timing of the production control command when it is suddenly determined to be a probable big hit will be described. FIG. 47 is a timing chart showing the transmission timing and effect timing of the effect control command when it is suddenly determined that the probability change big hit.
図47に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した突然確変大当り指定の変動パターンコマンドにもとづいて、突然確変大当り用の飾り図柄の停止図柄(例えば、「123」や「357」の図柄の組合せ)を決定する(ステップS1820参照)。そして、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を経過すると、特別図柄および飾り図柄の変動表示を停止し、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄(例えば、「123」や「357」の図柄の組合せ)を導出表示する(ステップS1872参照)。なお、図47に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できなかった場合であっても、変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定し導出表示する。そして、図47に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を導出表示した後、突然確変大当りに対応するファンファーレ演出を所定期間実行する。
As shown in FIG. 47, the
次に、小当りと決定されたときの演出制御コマンドの送信タイミング及び演出タイミングを説明する。図48は、小当りと決定されたときの演出制御コマンドの送信タイミング及び演出タイミングを示すタイミング図である。 Next, the transmission timing and the production timing of the production control command when it is determined as the small hit will be described. FIG. 48 is a timing chart showing the transmission timing of the effect control command and the effect timing when it is determined that the game is a small hit.
図48に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した小当り指定の変動パターンコマンドにもとづいて、小当り用の飾り図柄の停止図柄として、突然確変大当り用の飾り図柄の停止図柄と同様の停止図柄(例えば、「123」や「357」の図柄の組合せ)を決定する(ステップS1820参照)。そして、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を経過すると、特別図柄および飾り図柄の変動表示を停止し、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄(例えば、「123」や「357」の図柄の組合せ)を導出表示する(ステップS1872参照)。なお、図48に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できなかった場合であっても、変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定し導出表示する。そして、図48に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を導出表示した後、突然確変大当りに対応するファンファーレ演出と同様のファンファーレ演出を所定期間実行する。
As shown in FIG. 48, the
以上のように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていないときに入賞検出指定コマンドを受信すると、スピーカ27および各ランプ25,28a,28b,28cを用いて、大入賞口への遊技球の入賞状態に異常が発生したことを示す異常報知を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を増加させることなく、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを検出して報知することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行しているときであっても、所定期間(例えば30秒)を経過するまで異常報知を継続する。そのため、異常報知を開始した後に直ちに飾り図柄の可変表示が開始される場合であっても、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを確実に報知することができる。
As described above, according to this embodiment, when receiving the winning detection designation command when the gaming state is not shifted to the big hit gaming state, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているときに、入賞数カウンタを用いて計数した入賞検出指定コマンドの受信回数を、大入賞口への遊技球の入賞回数(入賞カウント数)として表示する。そのため、入賞検出指定コマンドに、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことと、大入賞口への遊技球の入賞回数の表示の更新を指定することとの2つの意味をもたせることができる。従って、大入賞口への遊技球の入賞回数の表示の更新を指定する演出制御コマンド(例えば、大当り遊技中の各ラウンド中における10カウント表示を指定するコマンド)を遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する必要をなくすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンド数を削減することができる。
In addition, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当り/通常大当りを指定する変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかったときには、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示する。そのように構成することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示結果コマンドを受信できなかった場合であっても、飾り図柄の変動表示の表示結果を遊技者に認識させることができ、遊技者に必要以上に不利益を与えることを防止できる。
Further, according to this embodiment, the
例えば、大当りと決定されたにもかかわらず表示結果コマンドを受信できなかったために可変表示装置9に何ら表示結果を導出表示しないのであれば、遊技者は、飾り図柄の変動表示の表示結果を認識することができない。そのため、大当りであったにもからわらず、大当りであることに気づくのが遅れ、大当り遊技状態で本来得られるはずの利益を遊技者が十分に得られないおそれがある。従来の遊技機では、例えば特開2000−317092号公報に記載されているように、遊技制御手段は、左中右の飾り図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドをそれぞれ別々に演出制御手段に送信する。そのため、演出制御手段は、左中右の飾り図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドのうちの1つでも受信できなかった場合には、表示結果を特定することができず、初期出目の図柄を表示することができるにすぎない。そのため、大当り遊技状態で本来得られるはずの利益を遊技者が十分に得られないおそれがある。この実施の形態では、確変大当り/通常大当りを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、少なくとも大当りであることは認識できるのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果コマンドを受信できずに確変大当りであるか通常大当りであるかを認識できない場合であっても、非確変図柄を導出表示する。そのようにすることによって、遊技者に対して少なくとも大当りであることを認識させることができ、遊技者に必要以上に不利益を与えることを防止できる。
For example, if no display result is derived and displayed on the
また、この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄を示すコマンドを図柄ごとに別々に送信するのではなく、変動表示の表示結果(大当りやはずれ)を示す1つの表示結果コマンドを送信する。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、1つの表示結果コマンドにもとづいて大当りであるか否かや、確変大当りであるか否か、突然確変大当りであるか否か、小当りであるか否かを判断することができる。そのため、遊技制御手段が送信すべきコマンド数を削減することができ、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
In this embodiment, a command indicating a stop symbol of a decorative symbol is not transmitted separately for each symbol, but a single display result command indicating a display result of a variable display (big hit or miss) is transmitted. Therefore, the
図49は、表示結果コマンドを受信できなかったときの演出制御手段の動作例を説明するための説明図である。図49において、×印は、該当コマンドを受信できなかったことを示す。○印は、該当コマンドを受信できたことを示す。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an operation example of the effect control means when the display result command cannot be received. In FIG. 49, a cross indicates that the corresponding command has not been received. A circle indicates that the corresponding command has been received.
図49に示すように、はずれ指定の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄を導出表示する。通常大当り指定の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示する。確変大当り指定の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として確変図柄を導出表示する。
As shown in FIG. 49, when the variation pattern command for specifying the deviation is received, but the display result command cannot be received, the variation of the decorative symbol is started, and the variation time timer is timed out. The
確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信し、かつ通常大当り指定の表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示する。確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信し、かつ確変大当り指定の表示結果コマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として確変図柄を導出表示する。
When a variation pattern command for both promiscuous big hit / normal big hit is received and a display result command for normal big hit is received, the decorative symbol variation starts and the variable time display is based on the time-out of the variation time timer. A non-probable variation symbol is derived and displayed on the
確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示する。すなわち、少なくとも大当りであることは特定できるので、非確変図柄を導出表示する。
When the variation pattern command for both probable big hit / normal big hit has been received, but the display result command has not been received, the variation of the decorative symbol is started, and the
突然確変大当り指定の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として突然確変大当り図柄を導出表示する。小当り指定の変動パターンコマンドは受信したが、表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の変動を開始し、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、可変表示装置9に飾り図柄の停止図柄として小当り図柄(この実施の形態では、突然確変大当り図柄と同じ図柄)を導出表示する。
If the variation pattern command specified suddenly has been received suddenly, but the display result command is not received, the variation of the decorative pattern is started, and the
また、この実施の形態では、小当り指定の変動パターンコマンドは受信したが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から表示結果コマンドを受信できなかったときには、可変表示装置9に突然確変大当りと同じ表示結果を導出表示する。そのため、突然確変大当りと同じ表示結果が導出表示された場合であっても、突然確変状態に移行する場合と移行しない場合とをつくることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, although the variation pattern command specified by the small hit is received, when the display result command cannot be received from the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドによって特定される変動時間が経過したか否かを判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間が経過したと判定したときに、表示結果を可変表示装置9に導出表示する。そのため、変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させるために飾り図柄の変動表示の表示結果を確定させるための確定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する必要をなくすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞検出指定コマンドを受信したときに、演出制御プロセス処理で用いる演出制御プロセスフラグの値にもとづいて、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されているか否かを判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されていないと判定されたときに異常入賞報知を実行する。そのため、演出制御プロセスフラグの値を確認するだけで、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されているか否かを判定することができる。従って、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されているか否かを簡便な処理によって判定することができる。
Also, according to this embodiment, when the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理において、大当り遊技状態に対応する遊技演出を実行していないときには演出制御プロセスフラグに所定値より小さい値(本例では3以下)を設定し、大当り遊技状態に対応する遊技演出を実行しているとき(小当り状態に対応する演出を実行しているときを含む)には演出制御プロセスフラグに所定値以上の値(本例では4以上)を設定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、設定した演出制御プロセスフラグの値が所定値以上であるか否かを判定することによって、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているか否か(ファンファーレ演出やラウンド中演出、インターバル演出、エンディング演出、小当り演出を実行している期間であるか否か)を判定する。そのため、当りの種類(例えば、大当りか小当りか)に応じて演出制御処理において異なる処理が行われる場合や、大当り遊技状態移行後の状態(例えば、ファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出またはエンディング演出のいずれを実行している期間であるか)に応じて演出制御処理において異なる処理が行われる場合であっても、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているか否かを簡便な処理によって判定することができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知に優先して初期化報知を実行する。そのため、大入賞口への遊技球の異常入賞を検出した場合であっても、確実に初期化報知を行うことができる。
Also, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、遊技状態が大当り遊技状態でないときに入賞検出指定コマンドを1回受信したことにもとづいて異常入賞報知を行う場合を説明したが、遊技状態が大当り遊技状態でないときに入賞検出指定コマンドを複数回(例えば2回)受信したことにもとづいて異常入賞報知を行うようにしてもよい。そのようにすれば、例えば、データ化けしたコマンドを受信した場合など、異常入賞が発生していないにもかかわらず異常入賞報知が行われてしまう事態を軽減することができる。 In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is performed based on the fact that the winning detection designation command is received once when the gaming state is not the big hit gaming state has been described. However, when the gaming state is not the big hit gaming state. An abnormal winning notification may be performed based on receiving the winning detection designation command a plurality of times (for example, twice). By doing so, for example, when receiving a garbled command, it is possible to reduce the situation where an abnormal winning notification is performed even though no abnormal winning has occurred.
また、この実施の形態では、確変大当り/通常大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したあとに表示結果コマンドを受信できなかった場合には、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示する場合を説明したが、非確変図柄を導出表示したあとに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したファンファーレコマンドやエンディングコマンドにもとづいて確変大当りであるか通常大当りであるかを判定するようにしてもよい。そして、例えば、確変大当り指定のファンファーレコマンドまたは確変大当り指定のエンディングコマンドにもとづいて、確変大当りであると判定したときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り中またはエンディングにおいて確変報知を行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the display result command cannot be received after receiving the variation pattern command for both the probable big hit / normal big hit, the non-probable variation symbol is derived and displayed as the stop symbol of the decorative symbol. As described above, after the non-probable variation symbol is derived and displayed, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、当りの種類にかかわらず、演出制御プロセス処理において共通の処理を実行する場合を説明したが、当りの種類に応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、当りの種類が15ラウンドの大当りであるか、突然確変大当りであるか、小当りであるかに応じて、演出制御プロセス処理においてそれぞれ異なる処理を実行してもよい。ただし、この場合、いずれの当りの種類に対応する処理を実行する場合であっても、演出制御プロセスフラグには所定値(4)以上の値が設定されるものとする。
Further, in this embodiment, the case has been described in which the
また、この実施の形態では、遊技状態が大当り遊技状態でないときに入賞検出指定コマンドを受信したか否かを判断することによって異常入賞の有無を検出する場合を説明したが、異常入賞の有無を検出するためには大入賞口の開放中の入賞であるか否かを確認すればよい。そのため、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口の開放期間のみ所定のフラグをセットしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、大入賞口開放表示コマンドを受信したときに所定のフラグをセットし、大入賞口開放後表示コマンドを受信してから所定期間(大入賞口の閉鎖直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ23で検出されるまでの期間)経過したときに所定のフラグをリセットする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その所定のフラグがセットされていないときに入賞検出指定コマンドを受信すると、異常入賞が発生したと判定してもよい。
In this embodiment, the case where the presence / absence of an abnormal winning is detected by determining whether or not a winning detection designation command is received when the gaming state is not a big hit gaming state has been described. In order to detect, it is only necessary to confirm whether or not the prize is being opened. Therefore, for example, the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、演出制御基板80を用いて全ての演出手段(可変表示装置9、音出力装置(スピーカ)27および各ランプ25,28a,28b,28c)を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置27および各ランプ25,28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを備えた第2の実施の形態を説明する。
In the first embodiment, a case has been described in which the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図50は、第2の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bは、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、可変表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。また、この実施の形態では、表示制御手段は、可変表示装置9を制御する図柄制御用マイクロコンピュータ100aによって実現される。また、電気部品制御手段は、スピーカ27および各ランプ25,28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bによって実現される。
FIG. 50 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。
The sound /
さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
Further, the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
Further, the sound /
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted bidirectionally (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side) between the sound /
図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用基板80bから受信した(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから転送された)演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The symbol control board 80a is equipped with a
図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, the
音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
The sound /
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、音/ランプ制御基板80bにおいて、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を音/ランプ制御基板80bの内部に向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bの内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図50には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
A signal that allows the signal input from the
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31からの演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンドとして入賞検出指定コマンドを受信すると、受信した入賞検出指定コマンドにもとづいて異常入賞が発生したか否かを判定する。異常入賞が発生していないと判定すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80a(具体的には、図柄制御用マイクロコンピュータ100b)に転送(送信)する。一方、異常入賞が発生したと判定した場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、入賞検出指定コマンドの転送を行わずに、スピーカ27および各ランプ25,28a,28b,28cを用いて異常入賞報知を行う。なお、異常入賞が発生した場合に可変表示装置でもエラー表示を行うようにする場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞が発生したと判定した場合にも、入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80に転送(送信)してもよい。
In addition, the sound /
次に、図50に示す音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)の動作を説明する。図51は、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS881)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS882)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS883)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。
Next, the operation of the sound / lamp control means (sound /
タイマ割込は例えば33ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt takes every 33 ms, for example. That is, the sound / lamp control process is started every 33 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.
音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS884)。
In the sound / lamp control process, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、エラー報知処理を行う(ステップS885)。エラー報知処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、大入賞口への遊技球の異常入賞を検出した場合には、スピーカ27やランプ25,28a,28b,28cを用いて、異常入賞が発生したことを報知する制御を行う。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった場合に、スピーカ27を用いて所定の報知音を出力することにより、満タンエラーが発生したことを報知する制御を行う。
Next, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音/ランプ制御プロセス処理を行う(ステップS886)。音/ランプ制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(音/ランプ制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して、スピーカ27の出力処理および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を実行する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。
Next, the sound /
なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、エラー報知処理(ステップS885参照)において初期化報知や異常入賞報知などのエラー報知中である場合には、ステップS886の音/ランプ制御プロセス処理においてスピーカ27による音出力処理や各ランプ25,28a,28b,28cの表示処理を行わないように制御する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、満タンエラー報知を実行する場合など音のみを用いたエラー報知を行っている場合には、ステップS886の音/ランプ制御プロセス処理においてスピーカ27による音出力処理のみを行わないように制御してもよい。
Note that the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS887)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドを図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS888)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドをそのまま転送するのではなく、受信した演出制御コマンドに加工を施して図柄制御基板80bに転送してもよい。その後、ステップS882のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
Further, the sound /
図52は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理(ステップS884)を示すフローチャートである。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンド解析処理において、第1の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するステップS1611〜S1625と同様の処理を実行する。したがって、図52では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理のうち、第1の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理と異なる部分のみ示している。また、図52において、ステップS1626〜S1633の処理は、第1の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するそれらの処理と同様である。
FIG. 52 is a flowchart showing command analysis processing (step S884) executed by the sound /
受信した演出制御コマンドが、入賞検出指定の演出制御コマンド(入賞検出指定コマンドFF00(H))であれば(ステップS1634)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音/ランプ制御プロセス処理において用いる音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であるか否かを確認する(ステップS1635A)。
If the received effect control command is an effect control command (winning detection designation command FF00 (H)) designated for winning detection detection (step S1634), the sound /
音/ランプ制御プロセスフラグは、音/ランプ制御処理(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて、演出用の電気部品であるスピーカ27やランプ25,28a,28b,28cを制御する処理)の進行状態を示すフラグである。音/ランプ制御プロセスフラグは、音/ランプ制御プロセス処理の進行状態に応じて、その値が更新される。
The sound / lamp control process flag is a sound / lamp control process (the sound /
そして、この実施の形態では、ステップS1635Aにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であるか否かを確認することによって、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを確認する。すなわち、音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていると判定する。また、音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)より小さければ、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていないと判定する。
In this embodiment, in step S1635A, the sound /
音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上でなければ(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態でなければ)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを示す異常入賞フラグをセットする(ステップS1636)。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞するのは、本来、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大当り遊技中の各ラウンド中において大入賞口が開状態となっているときのはずであるから、遊技状態が大当り遊技状態でないときには大入賞口への遊技球の入賞は検出されないはずである。したがって、音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上でない(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態でない)にもかかわらず、入賞検出指定コマンドを受信した場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞が発生したと判定し、異常入賞フラグをセットする。
If the value of the sound / lamp control process flag is not a predetermined value (for example, 4) or more (that is, if the gaming state is not the big hit gaming state), the sound /
そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞が発生したことを報知する異常入賞報知の実行時間を計測するための異常入賞報知期間計測タイマをセットする(ステップS1637)。
Then, the sound /
音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であった場合(すなわち、遊技状態が大当り遊技状態に移行されている場合)には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、入賞検出指定コマンドをそのまま図柄制御基板80aに転送する処理を実行する(ステップS1638A)。具体的には、ステップS1638Aにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、RAMの演出制御コマンドの設定用の領域に所定値を設定する。そして、コマンド制御処理(ステップS888参照)において、RAMの領域に設定されている設定値に従って、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)によって、実際に演出制御コマンドが図柄制御基板80aに送信される。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した入賞検出指定コマンドをそのまま送信するのではなく、受信した入賞検出指定コマンドに加工を施して図柄制御基板80aに送信してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ラウンド中の入賞数をカウントし(第1の実施の形態で示したステップS1902〜S1904参照)、カウント数にもとづいて入賞数を特定可能な入賞検出指定コマンドを作成して送信してもよい。また、例えば、入賞数に対応する入賞検出指定コマンドをあらかじめ複数用意しておき、カウント数に対応する入賞検出指定コマンドを送信してもよい。
When the value of the sound / lamp control process flag is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4) (that is, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state), the sound /
なお、この実施の形態では、小当り状態に移行されている場合も、音/ランプ制御プロセスフラグの値に4が設定され、所定期間ファンファーレ演出に対応する音の出力処理およびランプ25,28a,28b,28cの点滅処理が実行される。したがって、小当り状態に移行されている場合にも、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値(例えば4)以上であると判定し、ステップS1638Aに移行する。よって、この実施の形態では、実際には、大当り遊技状態に移行されていないとともに小当り状態でもないときに入賞検出指定コマンドを受信した場合に、異常入賞が発生したと判定され、異常入賞報知が行われることになる。
In this embodiment, even when the small hit state is entered, the value of the sound / lamp control process flag is set to 4, the sound output processing corresponding to the fanfare effect for a predetermined period, and the
また、この実施の形態では、図52に示すように、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、音/ランプ制御プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が発生したか否かを判定し、異常入賞が発生したと判定した場合には異常入賞報知を実行することになる。そのため、異常入賞が発生していない(音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値以上である)と判定したときのみ入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80aに転送すればよい。したがって、異常入賞が発生した(音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値以上でない)と判定したときに、入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80aに転送する手間を省くことができ、コマンド送信の制御負担を軽減することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 52, the sound /
また、受信した演出制御コマンドが、満タンエラー解除指定の演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンドFF01(H))であれば(ステップS1639)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった(満タンエラー)ことを報知することを示す満タンエラー報知フラグをリセットする(ステップS1640)。
If the received production control command is a production control command (full tank error release designation command FF01 (H)) designated to release a full tank error (step S1639), the sound /
また、受信した演出制御コマンドが、満タンエラー報知指定の演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンドFF02(H))であれば(ステップS1641)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった(満タンエラー)ことを報知することを示す満タンエラー報知フラグをセットする(ステップS1642)。
If the received effect control command is an effect control command (full tank error notification designation command FF02 (H)) designated for full tank error notification (step S1641), the sound /
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1643)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信コマンドが客待ちデモ表示コマンドである場合には、客待ちデモ表示コマンドを受信したことを示す客待ちデモ表示受信フラグをセットする。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the sound /
図53は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するエラー報知処理(ステップS885)を示すフローチャートである。エラー報知処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、初期化フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1651)。セットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知処理を実行する(ステップS1652A)。具体的には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27を用いて所定の効果音(例えば、ビープ音)を出力するとともに、各ランプ25,28a,28b,28cを消灯させる(すなわち、遊技中にはいずれかのランプが点灯または点滅されて何らかの演出が行われているのであるが、全て消灯することによって初期化処理が行われたことを遊技者に認識させる)。
FIG. 53 is a flowchart showing an error notification process (step S885) executed by the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、初期化報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1653)とともに、初期化報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1654)。タイムアウトしていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、初期化フラグをリセットし(ステップS1655)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、初期化フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the sound /
以上の処理が実行されることによって、初期化処理が実行された場合には、初期化報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって初期化処理が実行されたことが報知される。 By executing the above processing, when the initialization processing is executed, it is notified that the initialization processing has been executed for a predetermined period (for example, 30 seconds) until the initialization notification period measurement timer times out. Is done.
初期化フラグがセットされていなければ、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、停電復旧フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1656)。セットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、停電復旧中であることを報知する停電復旧報知処理を実行する(ステップS1657A)。具体的には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27を消音させるとともに、各ランプ25,28a,28b,28cを消灯させる(すなわち、遊技中には音声を出力したりいずれかのランプが点灯または点滅された何らかの演出が行われているのであるが、消音および消灯することによって停電復旧中であることを遊技者に認識させる。
If the initialization flag is not set, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、停電復旧報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1658)とともに、停電復旧報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1659)。タイムアウトしていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、停電復旧フラグをリセットし(ステップS1660)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、停電復旧フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the sound /
以上の処理が実行されることによって、停電復旧処理が実行される場合には、停電復旧報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって停電復旧中であることが報知される。 By executing the above process, when the power failure recovery process is executed, it is notified that the power failure is being recovered for a predetermined period (for example, 30 seconds) until the power failure recovery notification period measurement timer times out. .
停電復旧フラグがセットされていなければ、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1661)。セットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31の乱数回路エラーが発生したことを報知する主基板エラー報知処理を実行する(ステップS1662A)。具体的には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27を用いて所定の効果音(例えば、ビープ音)を出力するとともに、所定のランプ(例えば、ランプ25,28a,28b,28cのいずれか、またはこれらの組合せ)を点灯(または点滅)させる。
If the power failure recovery flag is not set, the sound /
以上の処理が実行されることによって、主基板31の乱数回路エラーが検出された場合には、主基板31の乱数回路エラーが発生したことが報知される。
By executing the above processing, when a random circuit error of the
主基板エラーフラグがセットされていなければ、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1663)。セットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27を用いて所定の効果音(ビープ音)を出力する制御を行うとともに、所定のランプ(例えば、ランプ25,28a,28b,28cのいずれか、またはこれらの組合せ)を点滅させる制御を行うことによって、大入賞口への異常入賞が検出されたことを報知する(ステップS1664)。
If the main board error flag is not set, the sound /
次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞報知期間計測タイマを1減算する(ステップS1665)とともに、異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1666)。タイムアウトしていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞フラグをリセットし(ステップS1667)、処理を終了する。タイムアウトしていなければ、異常入賞フラグをリセットすることなく、そのまま処理を終了する。
Next, the sound /
以上の処理が実行されることによって、大入賞口への遊技球の異常入賞が検出された場合には、異常入賞報知期間計測タイマがタイムアウトするまで、所定期間(例えば30秒)にわたって所定の効果音が出力されるともに所定のランプが点滅され、異常入賞が発生したことが報知される。 When an abnormal winning of a game ball to the grand prize opening is detected by executing the above processing, a predetermined effect is obtained over a predetermined period (for example, 30 seconds) until the abnormal winning notification period measuring timer times out. While a sound is output, a predetermined lamp blinks to notify that an abnormal winning has occurred.
異常入賞フラグがセットされていなければ、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1668)。セットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27を用いて所定の報知音を出力する制御を行うことによって、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態(満タンエラー)であることを報知する(ステップS1669)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、所定の報知音としてスピーカ27からビープ音を出力するように制御する。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、スピーカ27から「下皿が満タンです」などの音声を出力するように制御してもよい。
If the abnormal winning flag is not set, the sound /
以上の処理が実行されることによって、下皿(余剰球受皿4)の満タン状態が検出された場合には、所定の報知音が出力され、満タンエラーが発生したことが報知される。 By executing the above processing, when a full tank state of the lower tray (the surplus ball receiving tray 4) is detected, a predetermined notification sound is output to notify that a full tank error has occurred.
以上のように、この実施の形態によれば、第1の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ100と同様に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技状態が大当り遊技状態に移行されていないときに入賞検出指定コマンドを受信すると、スピーカ27および各ランプ25,28a,28b,28cを用いて、大入賞口への遊技球の入賞状態に異常が発生したことを示す異常報知を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を増加させることなく、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを検出して報知することができる。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、図柄制御用マイクロコンピュータ100aによって飾り図柄の可変表示を実行しているときであっても、所定期間(例えば30秒)を経過するまで異常報知を継続する。そのため、異常報知を開始した後に直ちに飾り図柄の可変表示が開始される場合であっても、大入賞口への遊技球の異常入賞が発生したことを確実に報知することができる。
As described above, according to this embodiment, similar to the
また、この実施の形態によれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、音/ランプ制御プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が発生したか否かを判定し、異常入賞が発生したと判定した場合には異常入賞報知を実行する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞が発生していない(音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値以上である)と判定したときのみ入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80aに転送する。したがって、異常入賞が発生した(音/ランプ制御プロセスフラグの値が所定値以上でない)と判定したときに、入賞検出指定コマンドを図柄制御基板80aに転送する手間を省くことができ、コマンド送信の制御負担を軽減することができる。
Further, according to this embodiment, the sound /
なお、この実施の形態では、スピーカ27および各ランプ25,28a,28b,28cを用いて異常入賞を報知する場合を説明したが、可変表示装置9に所定のエラー報知画面を表示することのみによって報知するようにしてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、エラー報知処理において異常入賞報知を行わないように制御し、異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞を報知することを指定する異常入賞報知コマンドを図柄制御基板80aに送信するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した異常入賞報知コマンドにもとづいて、可変表示装置9を用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、異常入賞の検出処理を行わずに入賞検出指定コマンドをそのまま図柄制御基板80aに転送するようにしてもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した入賞検出指定コマンドにもとづいて異常入賞の発生の有無を判定し、異常入賞が発生したと判定すると、可変表示装置9を用いて異常入賞報知を行ってもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning is notified using the
なお、この実施の形態では、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御する例として、音/ランプ制御基板80bに搭載された音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを図柄制御基板80aに搭載された図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御する態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに転送するようにしてもよい。
In this embodiment, as an example of controlling each presentation means using separate control boards, the sound /
また、この実施の形態では、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御する例として、遊技機が図柄制御基板80aと音/ランプ制御基板80bとを備える場合を説明したが、他の種類の制御基板を複数備えるものであってもよい。例えば、遊技機は、可変表示装置9とスピーカ27とを制御する図柄/音制御基板と、各ランプ25,28a,28b,28cを制御するランプ制御基板とを備えていてもよい。この場合、表示制御手段は、可変表示装置9を制御する図柄/音制御基板が搭載する図柄/音制御用マイクロコンピュータによって実現される。また、電気部品制御手段は、各ランプを制御するランプ制御基板が搭載するランプ制御用マイクロコンピュータによって実現される。また、図柄/音制御基板が搭載する図柄/音制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定し、ランプ制御基板が搭載するランプ制御用マイクロコンピュータに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各演出制御コマンドを転送するとともに、決定した演出内容を含む演出内容指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、遊技機は、可変表示装置9と各ランプ25,28a,28b,28cとを制御する図柄/ランプ制御基板と、スピーカ27を制御する音制御基板とを備えていてもよい。この場合、表示制御手段は、可変表示装置9を制御する図柄/ランプ制御基板が搭載する図柄/ランプ制御用マイクロコンピュータによって実現される。また、電気部品制御手段は、スピーカを制御する音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータによって実現される。また、図柄/ランプ制御基板が搭載する図柄/ランプ制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定し、音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した各演出制御コマンドを転送するとともに、決定した演出内容を含む演出内容指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, as an example of controlling each presentation means using separate control boards, a case has been described in which a gaming machine includes a symbol control board 80a and a sound /
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞可能な特定の遊技状態に制御可能であるとともに、入賞領域に遊技球が入賞したことにもとづいて景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to a game such as a pachinko gaming machine, and can be controlled to a specific gaming state in which a game medium can be won in a winning area in the gaming area, and a game ball is won in the winning area. It can be applied to a gaming machine that pays out game media as a prize.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
23 カウントスイッチ
25 装飾ランプ
27 スピーカ
28a 天枠ランプ
28b 左枠ランプ
28c 右枠ランプ
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1
23
Claims (5)
所定の入賞領域に遊技媒体が入賞可能な開状態と該所定の入賞領域に遊技媒体が入賞不能な閉状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、遊技機に設けられている演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御処理を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出信号の入力に応じて、前記所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出した旨を示す入賞検出コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御手段に送信する入賞検出コマンド送信手段と、
前記可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって可変表示の表示結果を前記特定表示結果にすると決定されたことにもとづいて、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に移行されているときに、前記可変入賞装置を開閉する可変入賞装置開閉手段とを含み、
前記遊技状態移行手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置開閉手段によって所定の処理ルーチンが実行されることにより前記可変入賞装置が開閉されて所定の遊技価値を付与する第1の特定遊技状態と、前記可変入賞装置開閉手段によって前記第1の特定遊技状態と共通の前記所定の処理ルーチンが実行されることにより前記可変入賞装置が開閉されて前記第1の特定遊技状態と比較して低い遊技価値を付与する第2の特定遊技状態とのいずれかに移行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示部の識別情報の可変表示を実行し、前記可変表示部に表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に移行されていないときに前記入賞検出コマンドを受信すると、前記所定の入賞領域への遊技媒体の入賞状態に異常が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段とを含み、
前記異常報知手段は、
前記可変表示実行手段によって前記可変表示部の識別情報の可変表示が実行されているときであっても、前記異常報知の実行時間である異常報知実行時間を経過するまで前記異常報知を継続し、
前記第2の特定遊技状態を含む前記特定遊技状態に移行されているときに前記入賞検出コマンドを受信したときには、前記異常報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified and that derives and displays a display result, and that shifts to a specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit Because
A variable winning device capable of changing between an open state in which a game medium can be won in a predetermined prize area and a closed state in which a game medium cannot be won in the predetermined prize area;
Winning detection means for detecting that a game medium has won in the predetermined winning area and outputting a winning detection signal;
The winning detection signal from the winning detection means is input, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and an effect control command for controlling the electric parts for effects provided in the gaming machine is transmitted. Game control means;
Effect control means for executing effect control processing for controlling electric parts for effect according to the effect control command transmitted by the game control means,
The game control means includes
A winning detection command transmitting means for transmitting a winning detection command indicating that a game medium has been won in the predetermined winning area to the effect control means as the effect control command in response to the input of the winning detection signal; ,
Pre-determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information of the variable display unit is the specific display result;
Based on the fact that the display result of variable display is determined to be the specific display result by the pre-determining means, gaming state transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state;
Variable winning device opening and closing means for opening and closing the variable winning device when the gaming state is shifted to the specific gaming state by the gaming state transition means;
The game state transition means, as the specific game state, a predetermined processing routine is executed by the variable prize apparatus opening / closing means, whereby the variable prize apparatus is opened and closed to give a predetermined game value. The variable winning device is opened and closed by executing the predetermined processing routine common to the first specific gaming state by the state and the variable winning device opening / closing means, and compared with the first specific gaming state. It is possible to shift to one of the second specific gaming state that gives a low gaming value,
The production control means includes
Variable display execution means for executing variable display of identification information of the variable display unit based on the determination result of the prior determination unit, and deriving and displaying the display result on the variable display unit;
An abnormality notification means for executing an abnormality notification indicating that an abnormality has occurred in the winning state of the game medium in the predetermined winning area when the winning detection command is received when the gaming state is not shifted to the specific gaming state Including
The abnormality notification means includes
Even when variable display of the identification information of the variable display unit is being executed by the variable display execution means, the abnormality notification is continued until an abnormality notification execution time that is an execution time of the abnormality notification has passed,
The gaming machine is characterized in that the abnormality notification is not executed when the winning detection command is received when the game state is shifted to the specific game state including the second specific game state.
遊技制御手段からの入賞検出コマンドの受信回数を計数する受信回数計数手段と、
遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、前記受信回数計数手段が計数した前記入賞検出コマンドの受信回数を、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞回数として表示する入賞回数表示手段とを含む
請求項1記載の遊技機。 The production control means
A reception number counting means for counting the number of receptions of the winning detection command from the game control means;
A winning number display means for displaying the number of receptions of the winning detection command counted by the reception number counting means as the number of winnings of the game medium in a predetermined winning area when the gaming state is shifted to the specific gaming state; The gaming machine according to claim 1.
演出制御処理の進行状態を示す演出進行データの値に従って、前記演出制御処理を実行し、
前記演出制御処理の進行状態に応じて、前記演出進行データの値を設定する演出進行データ設定手段と、
入賞検出コマンドを受信したときに、前記演出進行データ設定手段によって設定された前記演出進行データの値にもとづいて、遊技状態移行手段によって遊技状態が特定遊技状態に移行されているか否かを判定する遊技状態判定手段とを含み、
異常報知手段は、前記遊技状態判定手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に移行されていないと判定されたときに異常報知を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The production control means
In accordance with the value of the effect progress data indicating the progress state of the effect control process, the effect control process is executed,
Effect progress data setting means for setting the value of the effect progress data according to the progress state of the effect control process;
When the winning detection command is received, it is determined whether or not the gaming state has been shifted to the specific gaming state by the gaming state transition unit based on the value of the presentation progress data set by the presentation progress data setting unit. Game state determination means,
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the abnormality notification means performs abnormality notification when it is determined by the gaming state determination means that the gaming state is not shifted to the specific gaming state.
遊技状態判定手段は、前記演出進行データ設定手段によって設定された前記演出進行データの値が所定値以上であるか否かを判定することによって、遊技状態移行手段によって遊技状態が前記特定遊技状態に移行されているか否かを判定する
請求項3記載の遊技機。 The effect progress data setting means sets a value smaller than a predetermined value in the effect progress data when the game effect corresponding to the specific game state is not executed, and when the game effect corresponding to the specific game state is executed Set a value greater than or equal to the specified value in the production progress data,
The gaming state determining means determines whether or not the value of the effect progress data set by the effect progress data setting means is a predetermined value or more, so that the gaming state is changed to the specific gaming state by the game state transition means. The gaming machine according to claim 3, wherein it is determined whether or not a transition has been made.
遊技の進行状態を示すデータを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記遊技制御用記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段と、
前記初期化手段により初期化処理が行われたときに、その旨を報知させるための初期化コマンドを演出制御コマンドとして演出制御手段に送信する初期化コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記初期化コマンドを受信したことに応じて、演出用の電気部品を制御して前記初期化手段により初期化処理が行われた旨を示す初期化報知を実行する初期化報知手段を含み、
前記初期化報知手段は、異常報知手段による異常報知に優先して前記初期化報知を実行する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control means
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game;
Initialization means for initializing the stored contents of the game control storage means;
An initialization command transmitting means for transmitting, as an effect control command, an effect command to the effect control means when the initialization process is performed by the initialize means,
In response to receiving the initialization command, the production control unit controls an electrical component for production and performs initialization notification indicating that initialization processing has been performed by the initialization unit Including notification means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the initialization notification unit executes the initialization notification in preference to abnormality notification by the abnormality notification unit.
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