JP5352158B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5352158B2 JP5352158B2 JP2008220160A JP2008220160A JP5352158B2 JP 5352158 B2 JP5352158 B2 JP 5352158B2 JP 2008220160 A JP2008220160 A JP 2008220160A JP 2008220160 A JP2008220160 A JP 2008220160A JP 5352158 B2 JP5352158 B2 JP 5352158B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- short
- command
- control board
- processing program
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of special games in which a special winning opening is opened.
従来の遊技機には、遊技者に賞球を獲得させることを目的とする長当たり遊技や、賞球を獲得させることとは別の目的を有する短当たり遊技あるいは小当たり遊技等の、複数種類の特別遊技が設けられている。こうした特別遊技においては、通常は閉状態に維持されている大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に対応する賞球が遊技者に払い出される。 Conventional gaming machines include multiple types of games, such as long hit games for the purpose of allowing players to win prize balls, short hit games or games for small hit games that have a different purpose from winning prize balls. Special games are provided. In such special games, a special winning opening that is normally maintained in a closed state is opened, and a winning ball corresponding to the number of gaming balls that have entered the special winning opening is paid out to the player.
長当たり遊技というのは、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間が経過するまで大入賞口が開放状態に維持されるラウンド遊技を、複数回繰り返して行う遊技である。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。 The long win game is a game in which a round game in which a predetermined number of game balls enter or a grand prize opening is kept open until a predetermined time elapses is repeated a plurality of times. Therefore, by executing the long hit game, the player can obtain a large amount of prize balls.
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、大入賞口が開放状態に維持される時間を短くして、当該大入賞口に遊技球がほとんど入球しないようにした遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球をほとんど獲得することができない。ただし、短当たりに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率を変えるようにしている。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率遊技状態から、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高くなる高確率遊技状態へ移行したり、あるいは高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行したりする。 On the other hand, the short win game is similar to the long win game, although a round game is executed a plurality of times, but the time that the big prize opening is kept open is shortened, and a game ball is placed in the big prize opening. Is a game that almost never enters the ball. Therefore, in a short hit game, the player can hardly obtain a prize ball. However, when winning a short win, the winning probability of the jackpot is changed after the short win game ends. That is, a transition from a low-probability gaming state in which a game progresses with a pre-set probability of jackpot winning to a high-probability gaming state in which the winning probability of jackpot is higher than the low-probability gaming state or high Transition from a probabilistic gaming state to a low probability gaming state.
また、小当たり遊技というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口の瞬時の開閉動作が行われるもので、しかも、大入賞口の開閉動作の態様を上記短当たり遊技と同一にしている。したがって、この小当たり遊技と上記短当たり遊技との差異は、遊技者にとって判別不能もしくは判別困難となる。ただし、小当たりに当選しても、当該小当たりの当選前後で大当たりの当選確率が変わることはなく、この点において上記短当たりと相違する。 In addition, the small win game is the same as the short win game, in which the opening / closing operation of the big winning opening is performed, and the opening / closing operation mode of the big winning opening is made the same as the short winning game. Yes. Therefore, the difference between the small hit game and the short hit game becomes indistinguishable or difficult for the player. However, even if winning a small hit, the winning probability of the big win does not change before and after winning the small hit, and this is different from the short win.
このような小当たり遊技を設けることによって、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことについて遊技者に疑念を抱かせることができる。つまり、遊技者にとっては、小当たりに当選したのか短当たりに当選したのかが極めて判別しにくいため、大入賞口を開閉動作させることで、短当たりに当選して高確率遊技状態に移行したかもしれないという期待感や、低確率遊技状態に移行したかもしれないという不安感を抱かせることができる。このように、遊技状態について遊技者にある程度の疑念を抱かせることにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技者が楽しみながら遊技を継続するようにしている。 By providing such a small hit game, it is possible to make the player have doubts about the fact that the gaming state has shifted to the high probability gaming state. In other words, since it is very difficult for a player to determine whether he / she wins a small win or a short win, the player may win a short win and move to a high-probability gaming state by opening and closing the big prize opening. It is possible to have a sense of expectation that it will not be possible and anxiety that it may have shifted to a low probability gaming state. In this way, by making the player have some suspicion about the gaming state, the interest of the game is enhanced and the game is continued while the player enjoys it.
遊技の興趣を高めるために、上記のように複数種類の特別遊技を設けることとなれば、遊技機の制御手段に、各特別遊技を実行制御するためのプログラムを設けなければならない。このように、遊技盤に設けられた役物や大入賞口等を制御したり、遊技状態を制御したりする遊技の進行制御用のプログラムは、主制御基板のメインROMに記憶している。
しかしながら、遊技の進行を直接制御するプログラムが記憶された主制御基板のメインROMは、その容量を小さくして記憶できるプログラム数を制限し、遊技の進行中における誤動作を防止するとともに、不正な処理が行われないようにしなければならない。
そのため、複数の特別遊技を実行することとなれば、これら各特別遊技を実行制御するためのプログラムを、容量が限られたメインROMに記憶しなければならず、制御手段におけるプログラムの設計が煩雑になるという問題があった。
If a plurality of types of special games are provided as described above in order to enhance the interest of the game, a program for controlling the execution of each special game must be provided in the control means of the gaming machine. As described above, the program for controlling the progress of the game, which controls the bonuses and the prize winnings provided on the game board and the game state, is stored in the main ROM of the main control board.
However, the main ROM of the main control board in which a program for directly controlling the progress of the game is stored limits the number of programs that can be stored by reducing its capacity, preventing malfunctions during the progress of the game, and illegal processing. Must not be done.
Therefore, if a plurality of special games are to be executed, a program for controlling the execution of each special game must be stored in a main ROM having a limited capacity, and the design of the program in the control means is complicated. There was a problem of becoming.
なお、上記の問題を解決する手段として、長当たり遊技と短当たり遊技とを同一のプログラムによって処理することが考えられる。長当たり遊技と短当たり遊技とは、要求される処理として共通するものが多いからである。
しかしながら、長当たり遊技と短当たり遊技とで同一のプログラムによって処理しようとすると、次のような問題が生じるおそれがある。
すなわち、遊技機の制御手段には、上記主制御基板とは別に、主に演出を制御する副制御基板が設けられている。この副制御基板は、上記主制御基板に接続されており、遊技の進行にともなって主制御基板から送信されるコマンドに基づいて各演出装置を制御する。そして、副制御基板においては、短当たり遊技開始コマンドを受信したときと、小当たり遊技開始コマンドを受信したときとで、同じ演出を制御して、遊技者にいずれの特別遊技が実行されているのかを判別できないようにしなければならない。仮に、短当たり遊技と小当たり遊技とのいずれが行われたのかを、遊技者が容易に判別できることとなれば、小当たりの当選によって、遊技を継続する意欲が一気に減退してしまい、遊技者の遊技継続率、ひいては遊技機の稼働率が低下してしまうからである。
As a means for solving the above problem, it is conceivable that the long hit game and the short hit game are processed by the same program. This is because a long hit game and a short hit game have many common processes.
However, if the long hit game and the short hit game are processed by the same program, the following problems may occur.
That is, the control means of the gaming machine is provided with a sub-control board that mainly controls the production, in addition to the main control board. The sub control board is connected to the main control board, and controls each effect device based on a command transmitted from the main control board as the game progresses. In the sub control board, when the short hit game start command is received and when the small hit game start command is received, the same effect is controlled and any special game is executed by the player. It must be impossible to determine whether it is. If the player can easily determine whether the short win game or the small hit game has been performed, the player's willingness to continue the game will decline at a stretch by winning the small hit, and the player This is because the game continuation rate of the game machine and the operation rate of the gaming machine will decrease.
ところが、上記の長当たり遊技と小当たり遊技とでは、要求される処理が大きく異なる。そのため、長当たり遊技と同一のプログラムで短当たり遊技における処理を実行しようとすると、短当たり遊技における処理と、小当たり遊技における処理とで、副制御基板に送信されるコマンドも異なってしまう。
このように、副制御基板において演出を制御する契機となるコマンドが異なれば、短当たり遊技中の演出と小当たり遊技中の演出とに時間的なズレが生じる可能性が高く、遊技者が短当たりと小当たりとの判別を容易にできてしまうおそれがある。短当たりと小当たりとの判別が容易となれば、遊技の興趣が低下するばかりか、遊技状態が変更したかもしれないという期待感を遊技者に与えることができなくなってしまい、遊技者の遊技継続率が低下し、稼働率が低下してしまうという問題があった。
However, the required processing differs greatly between the long hit game and the small hit game. For this reason, if a process in the short hit game is executed with the same program as the long hit game, the command transmitted to the sub-control board is different between the process in the short hit game and the process in the small hit game.
In this way, if the command that controls the performance on the sub-control board is different, there is a high possibility that a time shift occurs between the performance during the short hit game and the performance during the small hit game, and the player is short. There is a risk that it is easy to distinguish the hit from the small hit. If it becomes easy to distinguish between short wins and small wins, not only will the fun of the game decline, but it will also be impossible to give the player a sense of expectation that the game state may have changed. There was a problem that the continuation rate was lowered and the operation rate was lowered.
本発明の目的は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技からなる複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、制御手段における設計を簡素化しつつも、短当たり遊技と小当たり遊技とを遊技者が簡単に判別することができない遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game machine that executes a plurality of types of special games consisting of a long hit game, a short hit game, and a small hit game, while simplifying the design of the control means and reducing the short hit game and the small hit game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that cannot be easily identified by a player.
本発明は、遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される長当たり遊技と、上記ラウンド遊技が複数回実行され、かつ、全ラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間の合計が、上記長当たり遊技よりも短く設定された短当たり遊技と、該短当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で上記大入賞口が開閉する小当たり遊技と、からなる特別遊技を制御する制御手段は、遊技の進行制御用のプログラムを記憶しているメインROM、および、該メインROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行うメインCPUを有する主制御基板と、該主制御基板に接続され、演出用のプログラムを記憶している演出用ROM、および、該演出用ROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行う演出用CPUを有する副制御基板と、を備えた遊技機であって、上記メインROMには、上記長当たり遊技および短当たり遊技を実行制御する大当たり遊技処理プログラムと、上記小当たり遊技を実行制御する小当たり遊技処理プログラムと、上記メインCPUが上記大当たり遊技処理プログラムおよび上記小当たり遊技処理プログラムに従って確定したコマンドを、上記副制御基板に送信する出力処理プログラムと、が記憶され、上記メインCPUは、上記出力処理プログラムに従って、上記長当たり遊技または短当たり遊技の制御開始時にオープニングコマンドを送信し、上記短当たり遊技のラウンド遊技を開始するとき、上記メインROMに記憶された出力処理プログラムを読み出してラウンド開始コマンドを副制御基板に送信するとともに、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したとき、エンディングコマンドを送信し、上記メインCPUは、上記出力処理プログラムに従って、上記小当たり遊技の制御開始時に上記短当たり遊技の制御開始時に送信されるオープニングコマンドと同一のオープニングコマンドを送信し、上記小当たり遊技の開始時には上記ラウンド開始コマンドを副制御基板に送信せず、上記演出用CPUは、上記長当たり時のコマンドを受信した場合においては、長当たり用コマンド受信時処理プログラムに基づいて演出の制御を行い、上記短当たり時のコマンドを受信した場合においては、短当たり用コマンド受信時処理プログラムに基づいて演出の制御を行い、上記長当たり遊技中にエンディングコマンドを受信したときに、上記長当たり用コマンド受信時処理プログラムに従って、長当たり遊技終了時の演出を制御し、上記短当たり遊技中にエンディングコマンドを受信した場合であっても、当該エンディングコマンドの受信を契機とする上記長当たり遊技終了時の演出の制御を行わないことを特徴とする。 The present invention provides a long winning game in which a large winning opening provided on a game board is opened and a round game that allows a game ball to enter the large winning opening is executed a plurality of times, and a plurality of the above round games are provided. The total of the maximum opening time of the big winning opening in all round games is a short win game set shorter than the long hit game, and the difference between the short win game and the short win game is indistinguishable or difficult to discriminate The control means for controlling the special game consisting of the small winning game that opens and closes the big winning opening in the aspect, the main ROM storing a program for controlling the progress of the game, and the program stored in the main ROM And a main control board having a main CPU that performs control according to the read program, and an effect program that is connected to the main control board and stores an effect program A gaming machine that includes an OM and a sub-control board having an effect CPU that reads out a program stored in the effect ROM and performs control according to the read program. The jackpot game processing program for controlling execution of the long hit game and the short hit game, the small hit game processing program for controlling execution of the small hit game, and the main CPU according to the jackpot game processing program and the jackpot game processing program An output processing program for transmitting the determined command to the sub-control board is stored, and the main CPU transmits an opening command at the start of control of the game per long or short game according to the output processing program , Started the round game of the above short hit games Rutoki, transmits the main ROM-stored rounds start command reads the output program to the sub control board, when the round game number of times set in advance has been completed, and transmits the ending command, the main CPU Transmits the same opening command as the opening command transmitted at the start of control of the short hit game at the start of control of the short hit game according to the output processing program, and the round start command is transmitted at the start of the small hit game. When the command for the long hit is received without transmitting to the sub control board, the CPU for the effect performs the control of the effect based on the processing program for receiving the command for the long hit, and the command for the short hit When receiving a command for short hits And controls the presentation on the basis of the program, when it receives a ending command during the game per the length, in the length command reception process program per Therefore, to control the effect at the end of the game per length, the short per even when receiving the ending command during the game, characterized in that it does not control the reception effect at the end of the game per the length of the trigger of the ending command.
大入賞口は遊技盤に設けられており、通常は大入賞口が閉状態に維持されて、遊技球の入球が不可能とされている。一方、特別遊技が開始されると、大入賞口が開放されて遊技球が入球可能となる。ただし、大入賞口は、特別遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。 The big prize opening is provided in the game board, and normally, the big prize opening is kept in a closed state so that a game ball cannot be entered. On the other hand, when the special game is started, the special winning opening is opened and the game ball can enter. However, the special winning opening may be opened and closed in cases other than special games. In addition, the configuration of the special winning opening is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.
制御手段は、遊技の進行を制御するものであり、所定の条件を満たすことによって特別遊技を進行制御する。例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると抽選が行われ、この抽選の結果に基づいて特別遊技の実行の有無が決定される。特別遊技の詳細な内容は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の3つの特別遊技が設けられている。
上記長当たり遊技は、大入賞口が開放されるラウンド遊技が複数回実行されて、多量の賞球を獲得可能なものである。
上記短当たり遊技は、大入賞口の最大開放時間の合計が、上記長当たり遊技よりも短ければ、ラウンド遊技の実行可能回数が、上記長当たり遊技と同一であってもよいし異なるものであってもよい。また、大入賞口の開放回数が上記長当たり遊技よりも多くても構わない。
The control means controls the progress of the game, and controls the progress of the special game by satisfying a predetermined condition. For example, when a game ball enters or passes through a start port provided in the game board, a lottery is performed, and whether or not a special game is to be executed is determined based on the result of the lottery. Although the detailed contents of the special game are not particularly limited, in the present invention, at least three special games of a long game, a short game, and a small game are provided.
The long hit game is a game in which a round game in which a big winning opening is opened is executed a plurality of times and a large amount of prize balls can be obtained.
The short win game may be the same as or different from the long win game if the sum of the maximum opening times of the big prize opening is shorter than the long win game. May be. In addition, the number of times the special winning opening is opened may be greater than the number of games per hit.
大入賞口の最大開放時間の合計というのは、特別遊技中に大入賞口が開放状態にありうる最長時間の合計をいうものである。例えば、長当たり遊技において、大入賞口を1回開放するラウンド遊技を15回行うこととし、各大入賞口の最大開放時間を30秒とすれば、長当たり遊技における大入賞口の最大開放時間の合計は450秒となる。したがって、短当たり遊技においては、大入賞口の最大開放時間の合計が450秒よりも短ければよい。
また、長当たり遊技および短当たり遊技においては、ラウンド遊技の継続回や大入賞口の開放回によって、上記大入賞口の最大開放時間を異にしてもよい。
The sum of the maximum opening time of the big winning opening means the total of the longest time that the big winning opening can be open during the special game. For example, in a long win game, if the round game that opens the big prize opening once is performed 15 times, and the maximum opening time of each big prize opening is 30 seconds, the maximum opening time of the big prize opening in the long win game The total is 450 seconds. Therefore, in the short win game, the total maximum opening time of the special winning opening may be shorter than 450 seconds.
Further, in the long win game and the short win game, the maximum opening time of the big winning opening may be different depending on the continuous round game and the opening of the big winning opening.
小当たり遊技は、上記短当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様で大入賞口が開閉する。短当たり遊技との差異を遊技者が判別不能もしくは判別困難な態様というのは、大入賞口の開閉回数、開閉時間、開閉速度、開閉タイミング等の要素が、短当たり遊技と小当たり遊技とで全く同一であるか近似しているものをいう。いずれにしても、大入賞口の開閉動作を視認しただけでは、短当たり遊技が行われているのか、小当たり遊技が行われているのかを、遊技者が判断することができないものをいう。 In the small win game, the big winning opening is opened and closed in such a manner that the player cannot discriminate the difference from the short win game. The mode in which the player cannot distinguish or difficult to distinguish the difference from the short win game is that the factors such as the number of times of opening / closing the grand prize opening, the open / close time, the open / close speed, the open / close timing, etc. Those that are exactly the same or similar. In any case, it means that the player cannot determine whether a short win game or a small hit game is being performed simply by visually recognizing the opening / closing operation of the big prize opening.
制御手段は、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて各種の演出を制御する副制御基板とを備えている。主制御基板は、メインROMおよびメインCPUを備えている。メインROMには、遊技の進行制御用のプログラムが記憶されており、メインCPUは、メインROMに記憶されているプログラムを読み出して、当該プログラムを解析し、プログラムに従った制御を行う。
メインCPUは、長当たり遊技を実行制御するときと、短当たり遊技を実行制御するときとの双方で、大当たり遊技処理プログラムに従った制御を行う。この大当たり遊技処理プログラムというのは、メインROMに記憶されたプログラムのうち、長当たり遊技および短当たり遊技中にメインCPUに読み出されうる複数のプログラムから構成されている。メインROMにはアドレスが割り振られた記憶領域が複数設けられており、各記憶領域にはプログラムが格納されている。
The control means includes a main control board that controls the progress of the game and a sub-control board that controls various effects based on commands transmitted from the main control board. The main control board includes a main ROM and a main CPU. The main ROM stores a game progress control program. The main CPU reads the program stored in the main ROM, analyzes the program, and performs control according to the program.
The main CPU performs control according to the jackpot game processing program both when executing control of the long hit game and when executing control of the short hit game. The jackpot game processing program is composed of a plurality of programs that can be read by the main CPU during the long hit game and the short hit game among the programs stored in the main ROM. The main ROM is provided with a plurality of storage areas to which addresses are assigned, and a program is stored in each storage area.
例えば、長当たり遊技または短当たり遊技の制御中に、アドレス「1」〜アドレス「50」が割り振られた記憶領域に格納されているプログラムが読み出され、メインCPUがこれらプログラムに従って制御を行うとする。この場合、大当たり遊技処理プログラムは、上記アドレス「1」〜アドレス「50」が割り振られた記憶領域に格納されているプログラム全てで構成される。本発明においては、長当たり遊技の制御と短当たり遊技の制御とで、メインCPUが読み出すプログラムが同一である。
ただし、長当たり遊技の制御と、短当たり遊技の制御とでは、大入賞口の開放時間や開放回数等が異なるため、制御の途中において部分的に異なるサブプログラムを読み出して制御を行うことがあっても構わない。つまり、本発明においては、長当たり遊技の制御と短当たり遊技の制御とで、全て同一のプログラムに従った制御をしなければならないわけではなく、少なくとも、両者で同一の制御を行う点について、同一のプログラムを利用するものであれば、当該同一のプログラムによって本発明の大当たり遊技処理プログラムが構成されることとなる。
For example, when the long hit game or the short hit game is controlled, a program stored in a storage area to which addresses “1” to “50” are allocated is read, and the main CPU performs control according to these programs. To do. In this case, the jackpot game processing program is composed of all the programs stored in the storage area to which the addresses “1” to “50” are allocated. In the present invention, the program read by the main CPU is the same for the long hit game control and the short hit game control.
However, because the long win game control and the short win game control differ in the opening time and the number of times of opening of the big prize opening, control may be performed by reading out a partially different subprogram during the control. It doesn't matter. In other words, in the present invention, it is not always necessary to perform the control according to the same program in the control of the game per long and the control of the game per short, and at least the same control in both If the same program is used, the jackpot game processing program of the present invention is constituted by the same program.
一方で、メインCPUは、小当たり遊技を制御するとき、小当たり遊技処理プログラムに従った制御を行う。この小当たり遊技処理プログラムは、メインROMに記憶されたプログラムのうち、小当たり遊技中にメインCPUに読み出されうる複数のプログラムから構成されており、上記大当たり遊技処理プログラムとは異なるプログラムからなる。例えば、上記のように、アドレス「1」〜アドレス「50」が割り振られた記憶領域に格納されているプログラムによって大当たり遊技処理プログラムを構成する場合には、アドレス「51」〜アドレス「100」が割り振られた記憶領域に格納されているプログラムによって小当たり遊技処理プログラムが構成されることとなる。 On the other hand, when the main CPU controls the small hit game, it performs control according to the small hit game processing program. The small hit game processing program is composed of a plurality of programs that can be read by the main CPU during the small hit game among the programs stored in the main ROM, and is composed of a program different from the big hit game processing program. . For example, as described above, when the jackpot game processing program is configured by a program stored in the storage area to which the addresses “1” to “50” are allocated, the addresses “51” to “100” are The small hit game processing program is constituted by the program stored in the allocated storage area.
主制御基板において長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技を実行制御する際には、副制御基板において各特別遊技に応じた演出を制御する。したがって、主制御基板において各特別遊技の制御を開始する際には、これら各特別遊技を開始することを示すコマンドが副制御基板に送信される。副制御基板においては、このコマンドを受信したことを契機として、各特別遊技に応じた演出の制御を開始する。
同様に、主制御基板において特別遊技の制御を終了する際には、特別遊技を終了することを示すコマンドが副制御基板に送信される。多量の賞球を獲得可能とする長当たり遊技は、所定時間が経過するか、もしくは所定個数の遊技球が大入賞口に入球するかした場合にラウンド遊技が終了となる。所定個数の遊技球が大入賞口に入球してラウンド遊技を終了する場合、長当たり遊技が開始してから終了するまでの時間が毎回一定にならない。そのため、長当たり遊技を終了する際には、主制御基板から副制御基板にエンディングコマンドを送信し、副制御基板において実行制御している演出を終了する必要がある。
When the long control game, the short game, and the small game are executed and controlled on the main control board, an effect corresponding to each special game is controlled on the sub control board. Therefore, when the control of each special game is started on the main control board, a command indicating the start of each special game is transmitted to the sub control board. In the sub-control board, the control of the production according to each special game is started when this command is received.
Similarly, when the control of the special game is ended on the main control board, a command indicating the end of the special game is transmitted to the sub control board. In a long game that allows a large amount of prize balls to be obtained, the round game ends when a predetermined time elapses or a predetermined number of game balls enter the big prize opening. When a predetermined number of game balls enter the big prize opening and the round game ends, the time from the start of the long hit game to the end is not constant every time. Therefore, when the long hit game is ended, it is necessary to transmit an ending command from the main control board to the sub control board, and to end the effect that is controlled by the sub control board.
一方、短当たり遊技および小当たり遊技は、賞球の獲得を目的とするものではないため、大入賞口に所定個数の遊技球が入球することなく、常に所定時間経過したところで大入賞口が閉成するようにする。このとき、大入賞口の開放時間は、遊技球が遊技盤に発射される間隔と、遊技盤上で遊技球が落下する時間とに基づいて決定すればよい。
このように、短当たり遊技と小当たり遊技とでは、大入賞口の開放時間が常に一定となる結果、短当たり遊技および小当たり遊技に要する時間も常に一定となる。したがって、短当たり遊技および小当たり遊技においては、エンディングコマンドを副制御基板に送信する必要はない。なぜなら、短当たり遊技および小当たり遊技の開始時に、予め設定された時間の演出の制御を開始すれば、主制御基板における短当たり遊技、小当たり遊技の制御終了と同時に、副制御基板における演出の制御を自然と終了させることができるからである。
On the other hand, the short win game and the small hit game are not intended to acquire a prize ball, so a predetermined number of game balls do not enter the big prize opening, and the big prize opening always appears after a predetermined time has passed. Make it closed. At this time, the opening time of the special winning opening may be determined based on the interval at which the game balls are fired on the game board and the time for the game balls to fall on the game board.
As described above, in the short win game and the small win game, the time required for the short win game and the small hit game is always constant as a result of the constant opening time of the big prize opening being always constant. Therefore, in the short hit game and the small hit game, it is not necessary to transmit an ending command to the sub control board. Because, if the control of the production of the preset time is started at the start of the short hit game and the small hit game, the effect of the effect on the sub control board is simultaneously with the end of the control of the short hit game on the main control board and the small hit game. This is because the control can be terminated naturally.
しかしながら、本発明においては、長当たり遊技と短当たり遊技とを同一の大当たり遊技処理プログラムによって制御するため、短当たり遊技の終了時にもエンディングコマンドが副制御基板に送信されることとなる。そこで、短当たり遊技時には、副制御基板においてエンディングコマンドを受信したとしても、当該エンディングコマンドの受信を契機とする演出の制御は何も行わない。言い換えれば、副制御基板において、短当たり遊技に係る演出の制御がなされている間に、主制御基板からエンディングコマンドを受信したとしても、当該エンディングコマンドは無視する。小当たり遊技時には、主制御基板から副制御基板へエンディングコマンドが送信されないため、上記エンディングコマンドを無視することにより、小当たり遊技時と短当たり遊技時とで、異なるコマンドを契機に演出を制御することがなくなる。 However, in the present invention, since the long win game and the short win game are controlled by the same big hit game processing program, the ending command is transmitted to the sub-control board even when the short win game ends. Therefore, during a short hit game, even if an ending command is received by the sub control board, no effect control is performed in response to the reception of the ending command. In other words, even if the ending command is received from the main control board while the effect related to the short hit game is being controlled in the sub-control board, the ending command is ignored. During a small hit game, the ending command is not transmitted from the main control board to the sub control board. Nothing will happen.
副制御基板における演出用CPUの演出の制御には、表示装置や音声出力装置等の演出用の各装置に対する直接の制御と、これら各装置を直接制御する他の基板に対してコマンドを送信する制御とを含むものである。したがって、副制御基板を、演出用の装置に直接接続してもよいし、副制御基板から他の基板に制御コマンドを送信して、演出用の装置を間接的に制御してもよい。 To control the effect of the effect CPU on the sub-control board, direct control to each effect device such as a display device and an audio output device, and a command is transmitted to another substrate that directly controls each device. Control. Therefore, the sub control board may be directly connected to the production apparatus, or the production apparatus may be indirectly controlled by transmitting a control command from the sub control board to another board.
本発明によれば、長当たり遊技と短当たり遊技とで同一のプログラムを共有するので、メインROMに記憶するプログラムが少なくなり、制御手段の設計を簡素化することができる。
また、短当たり遊技の制御中に、主制御基板から副制御基板にエンディングコマンドが送信されるが、副制御基板においては、短当たり遊技中にエンディングコマンドを受信しても、当該コマンドの受信を契機とする制御は何も行わない。これにより、長当たり遊技と短当たり遊技とでプログラムを共有することによる設計の簡素化を実現しながらも、短当たり遊技と小当たり遊技とを遊技者が簡単に判別することができないようにすることができる。
According to the present invention, the long hit game and the short hit game share the same program, so the number of programs stored in the main ROM is reduced, and the design of the control means can be simplified.
In addition, during the control of the short hit game, an ending command is transmitted from the main control board to the sub control board. However, even if the ending command is received during the short hit game, the sub control board receives the command. No control is performed as a trigger . As a result, while simplifying the design by sharing the program between the long win game and the short win game, it prevents the player from easily distinguishing the short win game and the small hit game. be able to.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize
The player does not enter any of the normal winning port 7, the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板101が備えるCPU101aが本発明のメインCPUに相当し、ROM101bが本発明のメインROMに相当する。
The
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the
Further, an
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、副制御基板102が備えるCPU102aが本発明の演出用CPUに相当し、ROM102bが本発明の演出用ROMに相当する。
The
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
In addition, the
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The
The
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
The
Further, the
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり遊技用演出制御プログラム344、小当たり遊技用演出制御プログラム345に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
Further, the ROM105b 1 of
In addition, the
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(Main storage area of main control board RAM)
The
In the
Note that a plurality of storage areas are also provided in the RAM 102c of the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. If a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this period, one round game will be played. End. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning opening 11 is opened twice. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 11 at this time are the same as the “short hit gaming state”, or the player determines whether the “small hit gaming state” and the “short hit gaming state”. Is approximated to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。 "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In the present embodiment, when winning the “ordinary time with short time” wins and becomes “short time game state”, when the special symbol variation display is performed up to 100 times, the “short time game state” is displayed. Is finished.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above-mentioned "short winning gaming state" and after the "short winning gaming state" ends, The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。 “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In the same way as the above “Short per win with high probability”, since the subsequent game state is “Time-short game state”, it is possible to reduce the consumption of game balls until the special symbol is displayed 100 times. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening 11 and the
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since there is no “short-time gaming state” thereafter, the game balls are consumed more than “short hits with high probability short-time”. However, since the subsequent game state becomes the “high probability game state”, in the subsequent game, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed up to 10,000 times.
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。 “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” will be entered. Moreover, since it is impossible to win a large amount of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such a “normal time short hit short hit” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short win game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the
The
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
When it is determined in step S209 that the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b, the variation time is set to 3 seconds, and when it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area 410b Is set to 29 seconds. By the processing of step S210 or step S211, the time for normal symbol variation display is determined.
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol
As a result, the normal symbol variation process ends.
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the variation of the normal symbol on the
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start flag storage area 410b is turned on, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process ends as described above, the
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The second start
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
If it is determined in step S303 that the flag has been turned on in the short-time game flag storage area 410b, that is, if the current game state is the short-time game state, the second start
Here, the opening time is a time for controlling the pair of
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the second start
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, the second start
On the other hand, when it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine before the routine has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the second start port process is terminated. The following subroutine is executed.
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the first start
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U1) is less than 4, the
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図12(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
Each random number acquired as described above is stored in the special symbol
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a. For example, when no random number is stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a. For example, if random numbers have already been stored in the first storage unit 403a to the fourth storage unit 403d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 403e.
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
When the processing when the first start
As a result, the start opening ball entry process is completed, and the
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S503)
Further, if the special symbol is not changing, the special symbol
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S504)
If it is determined in step S503 that the number of special symbol hold (U) is “1” or more, “1” is obtained from the value (U) stored in the special symbol hold number (U)
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(Step S505)
Subsequently, the special symbol
(ステップS600)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Step S600)
Then, the
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 14, the jackpot
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
The jackpot
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15(a)を用いて説明する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図15(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot
FIG. 15A illustrates an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. As shown in FIG. 15A, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two random numbers 7 and 317 are determined to be the jackpot. . On the other hand, in the high probability gaming state, the big hit random number is determined based on the high probability random number determination table. According to this high probability random number determination table, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 20 random numbers are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。 In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, regardless of the gaming state, in other words, whether the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table” is used, the jackpot random number is 50 or 100. If there is, it is determined as “small hit”.
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
The determination of symbol random numbers performed by the jackpot
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U1), the jackpot
On the other hand, for the second hold (U2), if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot, the jackpot
なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
Note that the reason for winning the second hold (U2) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play is reduced at once.
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, the second hold (U2) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It is.
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
As a result of the determination of the jackpot random number, when it is determined that the jackpot is won, the jackpot
In the present embodiment, “
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(Step S608) (Step S609) (Step S610)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit (step S608). As a result, if it is a small hit, the big hit
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Step S700)
When the jackpot determination process ends as described above, the
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 16, the variation pattern
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear or a story develops before the last line of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図15に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S506)
Next, as shown in FIG. 15, the special symbol
(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S507)
Then, the
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S508)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S509)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of steps S507 and S508 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S510)
If it is determined in step S509 that the set time has elapsed, the special symbol
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S511)
Then, the special symbol
(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図17に示す変動停止中処理が行われる。
(Step S800)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J)
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X)
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S812)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S813)
In the above step S812, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S814)
In addition, the
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S815)
On the other hand, when it is determined in step S812 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the fluctuation
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S816)
In addition, if the data is stored in the remaining fluctuation count (X)
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S817)
Further, the
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S818)
When it is determined in step S817 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(Step S819) (Step S820) (Step S821)
When the above-mentioned jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol ("YES" in step S819), that is, "High probability short-term per length" or "High probability short-term per-spot" If the symbol is related to the symbol, “10000” is stored in the remaining fluctuation count (J)
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S822) (Step S823)
Further, when the
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S824) (Step S825) (Step S826)
Further, the
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図19に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図20に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図19に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
In step S901, if the
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information on the
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技処理に係るものであるのか、短当たり遊技処理に係るものであるのかを判断する。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not been transmitted yet (“NO” in step S1001), the jackpot
(ステップS1003)(ステップS1004)
長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技を実行するための処理である場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1003)。一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにおいてフラグがOFFになっている場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにおいてフラグがONになっている場合であり、当該大当たり遊技処理が、短当たり遊技を実行するための処理ということになる。したがって、この場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1004)。
上記両コマンドは、長当たり遊技または短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(Step S1003) (Step S1004)
When the flag in the long hit game start
Both the above commands are used to transmit information indicating that a long hit game or a short hit game is started to the
(ステップS1005)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1005)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1005)
When the opening command is set as described above, the jackpot
(ステップS1006)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1006)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1007)
上記ステップS1006において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1007)
If it is determined in step S1006 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1008)
上記ステップS1007において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。ただし、上記ステップS1006においてオープニング中と判断し、上記ステップS1007において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1008における処理は、後述するステップS1014においてインターバル中と判断され、上記ステップS1007において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
(Step S1008)
If it is determined in step S1007 that the set time has elapsed, the winning prize opening number (C)
(ステップS1009)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1006の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1007の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1009)
Next, the jackpot
(ステップS1010)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1010)
The jackpot
(ステップS1011)(ステップS1012)(ステップS1013)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1011)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1012)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1013)。
(Step S1011) (Step S1012) (Step S1013)
The jackpot
(ステップS1014)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する。
(Step S1014)
When energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit
(ステップS1015)
一方、上記ステップS1006において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1007において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1009〜ステップS1014の処理を実行する。
(Step S1015)
On the other hand, if it is determined in step S1006 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1009 to S1014 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1016)
上記ステップS1015において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1028において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1029において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに記憶されているフラグをOFFして、当該大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1028において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1016)
If it is determined in step S1015 that the interval is not in progress, the jackpot
(ステップS1017)(ステップS1018)
これに対して、上記ステップS1016において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1017)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1018)。
(Step S1017) (Step S1018)
On the other hand, in the above step S1016, the case where it is determined that the ending is not in progress means that it is not in the opening, in the interval, or in the ending, that is, in the jackpot game, the big winning opening 11 is being opened. become. Therefore, here, the jackpot
(ステップS1019)(ステップS1020)(ステップS1021)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1019)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1021)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1020の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1019) (Step S1020) (Step S1021)
Next, the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1020), the same as above, The energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed and the number of balls entered (C) has not reached the predetermined number, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS1022)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(Step S1022)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit
(ステップS1023)(ステップS1024)
上記ステップS1022において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1023)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1024)。
(Step S1023) (Step S1024)
If it is determined in step S1022 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot
(ステップS1025)
上記ステップS1022において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1025)
If it is determined in step S1022 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot
(ステップS1026)(ステップS1027)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1026)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、長当たり遊技開始フラグがOFFになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1027)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1026) (Step S1027)
Further, the jackpot
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図20に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドを送信する。なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム241bが、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is performed as a series of operations, and the continuous operation takes the opening time. It will start when it has passed.
Further, the small hit
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1116において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1117において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1116において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit
(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
On the other hand, if it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, it means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Become. Therefore, here, the small winning
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit
Even if the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 even within the set opening time (“YES” in step S1112), the small hit
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit
(ステップS1115)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1115)
The small hit
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
When the special winning opening process is completed as described above, the
(ステップS1201)〜(ステップS1208)
出力処理プログラム260は、図21に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図19参照)。
また、ステップS1208において送信されるコマンドは、小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。
(Step S1201) to (Step S1208)
The
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1205 to S1207 are set during the game process per short. Command (see FIG. 19).
The command transmitted in step S1208 is a command set during the small hit game process (see FIG. 20).
(ステップS1209)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1209)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図22は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図23に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The
(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect execution command
(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that an effect execution command is stored, one effect table is selected from a plurality of effect tables stored in the
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The
The effect execution command
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1303) (Step S1304)
Next, the
The
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1305)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command
As a result, the effect execution command reception process ends, and the
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図24に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図25に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図26に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command
(ステップS1403)
また、上記ステップS1402において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図27に示す小当たり用コマンド受信処理を行う。
なお、RAM102cに、小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1403)
If the special game command
If it is determined that no small hitting command is stored in the RAM 102c, the
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図25に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The long hit command
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1502)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1503)
In addition, the long hit command
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1504)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the RAM 102c is not the long hitting opening command, the long hitting command
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1505)
When it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the long hit command
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1506)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図26に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。 In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 11, so the time required for the long win game varies depending on the state of the game balls entered. On the other hand, in the short win game, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short, the big prize opening 11 is not closed when a predetermined number of game balls enter the big prize opening 11. In other words, the opening time of the big winning opening in the short win game, that is, the time required for the short win game is always the same. Therefore, the short hit gaming effect command set in step S1602 is set so that the effect ends at the set time, for example, 30 seconds.
一方、上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断する場合というのは、短当たり用ラウンド開始コマンドか短当たり用エンディングコマンドが、上記RAM102cに記憶されている場合である。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドまたは短当たり用エンディングコマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in step S1601 that the command stored in the RAM 102c is not the short hit opening command, the short hit round start command or the short hit ending command is stored in the RAM 102c. It is a case.
In this embodiment, even if a short hit round start command or a short hit ending command is transmitted from the
(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1403において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図27に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Small hit command reception processing)
If it is determined in step S1403 that the small hit command is stored in the RAM 102c, the
(ステップS1701)
本実施形態においては、小当たり用のコマンドとしてRAM102cに記憶されるのは、小当たり用オープニングコマンドのみである。したがって、RAM102cに小当たり用コマンド(小当たり用オープニングコマンド)が記憶されていると判断した場合、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同一である。つまり、小当たり遊技中と、短当たり遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。上記のようにして小当たり遊技中演出コマンドをセットしたら、小当たり用コマンド受信処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。
(Step S1701)
In the present embodiment, only the small hitting opening command is stored in the RAM 102c as the small hitting command. Accordingly, when it is determined that the small hitting command (small hitting opening command) is stored in the RAM 102c, the
The effect executed based on the small hit game effect command is the same as the effect executed based on the short hit game effect command. In other words, the same aspect of the effect is executed during the small hit game and during the short hit game. When the small hit game effect command is set as described above, the small hit command receiving process is terminated, and the next routine process is executed.
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム334を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、副制御基板102の小当たり用コマンド受信処理において、小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が小当たり遊技用演出制御プログラム345を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム346を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the
On the other hand, the command reception processing short per
Further, the command receiving small processing per
Further, when controlling the
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
In addition, the
以上説明したとおり、本実施形態によれば、長当たり遊技と短当たり遊技とで同一のプログラムを共有するので、ROM101bに記憶するプログラムが少なくなり、制御手段100の設計を簡素化することができる。
また、短当たり遊技の制御中に、主制御基板101から副制御基板102にエンディングコマンドが送信されるが、副制御基板102においては、短当たり遊技中にエンディングコマンドを受信しても、当該コマンドの受信を契機とする制御は何も行わない。これにより、短当たり遊技に係る演出の制御と、小当たり遊技に係る演出の制御とにおいて、異なるコマンドに基づいて演出を制御することがなくなり、演出の制御に時間的なズレが生じることもない。これにより、長当たり遊技と短当たり遊技とでプログラムを共有することによる設計の簡素化を実現しながらも、短当たり遊技と小当たり遊技とを遊技者が簡単に判別することができないようにすることができる。
As described above, according to the present embodiment, the long win game and the short win game share the same program, so the number of programs stored in the
In addition, an ending command is transmitted from the
2 遊技盤
11 大入賞口
100 制御手段
101 主制御基板
101a 本発明のメインCPUを構成するCPU
101b 本発明のメインROMを構成するROM
102 副制御基板
102a 本発明の演出用CPUを構成するCPU
102b 本発明の演出用ROMを構成するROM
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b 小当たり遊技処理プログラム
260 出力処理プログラム
2 Game board 11
101b ROM constituting the main ROM of the present invention
102
102b ROM constituting the production ROM of the present invention
241a jackpot
Claims (1)
上記ラウンド遊技が複数回実行され、かつ、全ラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間の合計が、上記長当たり遊技よりも短く設定された短当たり遊技と、
該短当たり遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で上記大入賞口が開閉する小当たり遊技と、からなる特別遊技を制御する制御手段は、
遊技の進行制御用のプログラムを記憶しているメインROM、および、該メインROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行うメインCPUを有する主制御基板と、
該主制御基板に接続され、演出用のプログラムを記憶している演出用ROM、および、該演出用ROMに記憶されたプログラムを読み出すとともに、該読み出したプログラムに従って制御を行う演出用CPUを有する副制御基板と、を備えた遊技機であって、
上記メインROMには、
上記長当たり遊技および短当たり遊技を実行制御する大当たり遊技処理プログラムと、
上記小当たり遊技を実行制御する小当たり遊技処理プログラムと、
上記メインCPUが上記大当たり遊技処理プログラムおよび上記小当たり遊技処理プログラムに従って確定したコマンドを、上記副制御基板に送信する出力処理プログラムと、が記憶され、
上記メインCPUは、上記出力処理プログラムに従って、上記長当たり遊技または短当たり遊技の制御開始時にオープニングコマンドを送信し、
上記短当たり遊技のラウンド遊技を開始するとき、上記メインROMに記憶された出力処理プログラムを読み出してラウンド開始コマンドを副制御基板に送信するとともに、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したとき、エンディングコマンドを送信し、
上記メインCPUは、上記出力処理プログラムに従って、上記小当たり遊技の制御開始時に上記短当たり遊技の制御開始時に送信されるオープニングコマンドと同一のオープニングコマンドを送信し、
上記小当たり遊技の開始時には上記ラウンド開始コマンドを副制御基板に送信せず、
上記演出用CPUは、
上記長当たり時のコマンドを受信した場合においては、長当たり用コマンド受信時処理プログラムに基づいて演出の制御を行い、
上記短当たり時のコマンドを受信した場合においては、短当たり用コマンド受信時処理プログラムに基づいて演出の制御を行い、
上記長当たり遊技中にエンディングコマンドを受信したときに、上記長当たり用コマンド受信時処理プログラムに従って、長当たり遊技終了時の演出を制御し、
上記短当たり遊技中にエンディングコマンドを受信した場合であっても、当該エンディングコマンドの受信を契機とする上記長当たり遊技終了時の演出の制御を行わないことを特徴とする遊技機。 The long winning game provided in the game board is opened, and a long hit game in which a round game that allows a game ball to enter the large winning port is executed a plurality of times;
A short win game in which the round game is executed a plurality of times, and the total maximum open time of the big prize opening in all round games is set shorter than the long win game,
A control means for controlling a special game consisting of a small winning game in which the big winning opening is opened and closed in a manner in which the difference from the short winning game cannot be determined or difficult to determine,
A main ROM that stores a program for controlling the progress of the game, and a main control board that has a main CPU that reads the program stored in the main ROM and controls the program according to the read program;
An effect ROM that is connected to the main control board and stores an effect program, and an effect CPU that reads the program stored in the effect ROM and performs control according to the read program. A gaming machine comprising a control board,
In the main ROM,
A jackpot game processing program for executing and controlling the long hit game and the short hit game;
A small hit game processing program for executing and controlling the small hit game;
An output processing program for transmitting a command determined by the main CPU according to the jackpot game processing program and the jackpot game processing program to the sub-control board;
The main CPU transmits an opening command at the start of control of the long hit game or short hit game according to the output processing program ,
When starting the round game of the short hit game, the output processing program stored in the main ROM is read and a round start command is transmitted to the sub control board, and when a predetermined number of round games are completed, Send an ending command,
In accordance with the output processing program, the main CPU transmits an opening command that is the same as the opening command transmitted at the start of control of the short hit game at the start of control of the short hit game ,
At the start of the small hit game, the round start command is not sent to the sub control board,
The above performance for the CPU,
When the long hit command is received, the production is controlled based on the long hit command reception processing program,
When the short hit command is received, the effect is controlled based on the short hit command reception processing program,
When receiving the ending command during the game per the long, therefore the command reception process program per the long, to control the effect at the end of the game per length,
It said even during short per game a case of receiving the ending command, the gaming machine, characterized in that not controlled effect at the end of the game per the length triggered by the reception of the ending command.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008220160A JP5352158B2 (en) | 2008-08-28 | 2008-08-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008220160A JP5352158B2 (en) | 2008-08-28 | 2008-08-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010051578A JP2010051578A (en) | 2010-03-11 |
JP5352158B2 true JP5352158B2 (en) | 2013-11-27 |
Family
ID=42068124
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008220160A Expired - Fee Related JP5352158B2 (en) | 2008-08-28 | 2008-08-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5352158B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6343626B2 (en) * | 2016-03-13 | 2018-06-13 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
JP6339615B2 (en) * | 2016-03-13 | 2018-06-06 | 株式会社藤商事 | Bullet ball machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4884006B2 (en) * | 2005-12-31 | 2012-02-22 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP5122084B2 (en) * | 2006-05-23 | 2013-01-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4421576B2 (en) * | 2006-05-29 | 2010-02-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4757737B2 (en) * | 2006-08-15 | 2011-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2008
- 2008-08-28 JP JP2008220160A patent/JP5352158B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010051578A (en) | 2010-03-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5331458B2 (en) | Game machine | |
JP5078028B2 (en) | Game machine | |
JP4945534B2 (en) | Game machine | |
JP5493036B2 (en) | Game machine | |
JP5364348B2 (en) | Game machine | |
JP5604484B2 (en) | Game machine | |
JP5352158B2 (en) | Game machine | |
JP2010119404A (en) | Game machine | |
JP5548752B2 (en) | Game machine | |
JP5275723B2 (en) | Game machine | |
JP4891966B2 (en) | Game machine | |
JP5352157B2 (en) | Game machine | |
JP5489381B2 (en) | Game machine | |
JP5274158B2 (en) | Game machine | |
JP5881556B2 (en) | Game machine | |
JP5274159B2 (en) | Game machine | |
JP5690865B2 (en) | Game machine | |
JP5129078B2 (en) | Game machine | |
JP5548750B2 (en) | Game machine | |
JP5548751B2 (en) | Game machine | |
JP5501428B2 (en) | Game machine | |
JP5493035B2 (en) | Game machine | |
JP5826239B2 (en) | Game machine | |
JP5736408B2 (en) | Game machine | |
JP5431738B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20101229 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110610 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120724 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120924 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130416 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130618 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20130626 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130813 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130826 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5352158 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |