以下、本発明に係るルーレット装置を備えたルーレットゲーム機について具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット装置2と、ルーレット装置2の周囲にルーレット装置2を取り囲むようにして設置された複数個(第1実施形態では12個)のステーション4と、筐体3の上方に設けられた電光表示部77と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
そして、メダル投入口5の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口5より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口8の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口8から払い出す。
また、筐体3の角に位置するコーナー部105の内部には後述のサーバ10が配置されている。ここで、サーバ10は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部105の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部105に設けられたコーナー扉106を開放することによって、サーバ10の操作が可能となる。そして、サーバ10を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定やメンテナンスを行うことが可能となる。
また、電光表示部77には各ステーション4で遊技を行う遊技者がベットしたクレジットの所定割合(例えば、0.5%)を累積記憶したジャックポット(以下、JPと略記する)の額を表示するJP額表示部78が設けられている。このJP額表示部78は電光表示部77の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
先ず、第1実施形態に係るルーレット装置2の構成について図2を用いて説明する。図2は第1実施形態に係るルーレット装置を示す斜視図である。
図2に示すように、第1実施形態に係るルーレット装置2は、ゲーム中にボール11が転動する転動領域を有するルーレット盤12と、ルーレット盤12をルーレットゲーム機1内部で支持する支持台13と、周囲の空気を取り込むとともに所定圧力に圧縮するコンプレッサ14と、コンプレッサ14により圧縮した空気を送るエアチューブ15、16と、各エアチューブ15、16の中間点にそれぞれ設けられエアチューブ15、16を流れる空気の圧力を調整する第1開閉弁17、第2開閉弁18とから基本的に構成されている。
また、ルーレット盤12は、支持台13に固定される枠体21と、枠体21の内側に固定支持された中央固定部22と、中央固定部22の周囲に設けられた円環形状の回転可動部20と、から基本的に構成されている。そして、回転可動部20上面には凹状のボール収納部23が周方向に多数(第1実施形態では38個)形成されている。ボール収納部23は、略三角形状の仕切壁23A(図6参照)によって仕切られ、更に、各ボール収納部23の外方向における回転可動部20の上面には、各ボール収納部23と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板24が形成されている。また、ボール収納部23と番号表示板24との間には各ボール収納部23に対応して妨害シャッタ32が設けられている。ここで、妨害シャッタ32は後述するように所定のタイミングで上下動し(図7(A)及び(B)参照)、ボール11が当該ボール収納部23へ収納されることを妨害する。尚、ルーレット盤12の詳細については後述する。
また、支持台13は金属製の柱を複数本組み合わせることにより形成された略長方形状を有する台であり、上面の角部に計4箇所設けられた固定具41よりルーレット盤12を所定の高さに固定している。
また、コンプレッサ14は、支持台13に形成された内部空間に配置され、周囲の空気を取り込むとともに取り込んだ空気を所定圧力(第1実施形態では1Mpa)に圧縮する装置である。また、第1実施形態に係るコンプレッサ14は、圧縮した空気を吐出する吐出ノズル42を備えており、吐出ノズル42にはエアチューブ15及びエアチューブ16が接続されている。
エアチューブ15は、コンプレッサ14により圧縮された空気をルーレット盤12の中央固定部22に形成された固定吐出口33へと搬送する為のチューブであり、その中間点には第1開閉弁17が設けられている。また、エアチューブ16は、コンプレッサ14により圧縮された空気をルーレット盤12に形成された回転吐出口36へと搬送する為のチューブであり、その中間点には第2開閉弁18が設けられている。
また、第1開閉弁17及び第2開閉弁18は、電磁バルブであって、開弁時間を調整することができる構造のものである。また、第1開閉弁17及び第2開閉弁18はルーレットゲーム機1全体の制御を行うサーバ10のサーバ制御用CPU80に接続されており(図12参照)、サーバ制御用CPU80はROM81に予め記憶されたプログラムに従って後述のように開閉時間を制御する。それにより、固定吐出口33及び回転吐出口36から吐出される空気圧を調整し、ルーレット盤12上において、ボール11を転動させ、所定時間経過後にボール収納部23に収納させる一連の動作を行う。
また、ルーレット装置2がルーレットゲーム機1に設置される際には、ルーレット盤12の上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材25により覆われる(図1参照)。それにより、ゲームの際にルーレット盤12上を転動するボール11がルーレット盤12より外へ飛び出さないように保持することができる。また、異物等がルーレット盤12内に侵入することを防止し、不正行為等が行われないようにする。
続いて、第1実施形態に係るルーレット盤12について図3乃至図5を用いて詳細に説明する。図3は第1実施形態に係るルーレット装置2を示す平面図、図4は図3の線A−Aでルーレット装置を切断した矢視断面図、図5は図4の特にボール収納部23付近を拡大して示した模式図である。
ここで、ルーレット盤12は、前記したように支持台13に固定される枠体21と、枠体21の内側に固定支持された中央固定部22と、中央固定部22の周囲に設けられた円環形状の回転可動部20と、から基本的に構成されている。そして、図4に示すように回転可動部20は中央固定部22に対してクロスボールベアリング26を介して回転可能に支持されており、ルーレット装置2内部に設けられた駆動モータ34によって、ボール11の発射準備開始時からボール11がボール収納部23に収納されて所定時間経過するまでの間、枠体21に対して所定方向(例えば反時計回り方向)に所定速度(例えば5.005rpmや16.683rpm)で回転される。
また、特にベット期間終了後においてボール11を発射する際には、現在ボール11が収納されたボール収納部23が、中央固定部22に固定された固定吐出口33の正面位置にくるように回転可動部20を回転させる。一方、ボール転動終了後においてボール11が収納されたボール収納部23を検出する際には、現在ボール11が収納されたボール収納部23が、中央固定部22に固定された後述のボール検出センサ44の正面を通過するように回転可動部20を回転させる。尚、回転可動部20の具体的な回転駆動機構及び回転動作に関しては後に詳細に説明する。
また、枠体21の外周縁部にはバンク通路29が周設されている。バンク通路29は、ルーレット盤12において転動するボール11の遠心力に抗してガイドし、ボール11を円周軌道を描いて転動させる通路である。また、バンク通路29は垂直方向に立設された案内壁30によって、ルーレット盤12に対して無端状に形成されており、更に、その外周部にあたる上端にはバンク通路29と連続して壁部31が形成されている。壁部31は、バンク通路29上を回転運動するボール11がルーレット盤12より外へと飛び出さないように内側に付勢する部材である。
そして、固定吐出口33から吐出された空気によって転動が開始され、回転吐出口36より吐出された空気によって周方向に加速力を付与されたボール11は、徐々にスピードを上昇させバンク通路29に沿って回転運動する。一方、回転吐出口36からの空気の吐出が停止されると、ボール11は回転速度が弱まり遠心力を失い、傾斜面28を転がり落ちてルーレット盤12の内側へと向かい、回転する回転可動部20に至る。
そして、回転可動部20に転がって来たボール11は、回転する回転可動部20の番号表示板24上を通っていずれかのボール収納部23に納まり、ボール11が収容されたボール収納部23に対応する番号表示板24に記載された数字が当選番号となる。
また、図5に示すようにボール収納部23の傾斜面28に対する深さLは、ボール11の直径Dよりも浅くなるように形成されている。前記したように、ボール収納部23は仕切壁23Aによって周方向に計38個に仕切られたボール11を収納する空間である。そして、ボール収納部23の深さLはボール11の直径Dより浅くなるように構成されているので、図5に示すように、ボール11がボール収納部23に収納された際に、ボール収納部23内にボール11が埋没されてしまう虞がなく、ゲーム中にボール収納部23内に収納されたボール11の位置を遊技者が容易に確認することが可能である。従って、遊技性が向上する。
また、ボール収納部23とバンク通路29とは、ボール収納部23よりバンク通路29へと所定の傾斜角度で上昇する一の傾斜面28により連続して形成されているので、遊技者はボール収納部23に収納されたボール11の確認が容易となる。
次に、ルーレット盤12において計38個の各ボール収納部23に対応して設けられた妨害シャッタ32について図5及び図6を用いて説明する。図6は第1実施形態に係るルーレット装置2のボール収納部23付近を拡大して示した斜視図である。
図5に示すように妨害シャッタ32は、ボール収納部23と番号表示板24との間に設置され、ボール収納部23へと転動するボール11と衝突させることによってボール11のボール収納部23への収納を防止する妨害壁107と、妨害壁107を上下方向に駆動させるソレノイド108と、妨害壁107の下端に接続されソレノイド108の駆動に従って上下動する支持棒109とから構成されている。
ここで、ソレノイド108の内部にはコイル(図示せず)を備えており、コイルに電流を流すことによって発生した磁場に基づいて支持棒109が上方向へと移動し、妨害壁107を傾斜面28より所定高さまで上へと押し出す。一方、ソレノイド108への電力供給が停止されると、ソレノイド108内に設けられたスプリング(図示せず)が支持棒109を下方向へと押圧することにより、支持棒109を下方向へと移動させ、妨害壁107を傾斜面28より下へと収納する。
そして、第1実施形態に係るルーレット装置2では、各ステーション4で遊技開始時にBET画面61(図11参照)を用いてベットされた番号に対応するボール収納部23の妨害シャッタ32を駆動させる。例えば、図6では番号「18」に遊技者がベットした場合を示しており、番号「18」に対応するボール収納部23の前に設けられた妨害シャッタ32のソレノイド108に電力を供給することにより、妨害シャッタ32が閉じられる。それによって、バンク通路29から番号「18」に対応するボール収納部23までの経路を遮蔽し、当該ボール収納部23へとボール11が収納することを妨害する。
ここで、図7(A)は妨害シャッタ32が開いているボール収納部23へと転動するボール11の転動態様を説明した説明図、図7(B)は妨害シャッタ32が閉じたボール収納部23へと転動するボール11の転動態様を説明した説明図である。
図7(A)に示すようにボール11の進行方向にある妨害シャッタ32が開いている場合には、バンク通路29からボール収納部23までの経路を遮蔽する遮蔽物がないので、傾斜面28を転がり落ちるボール11は進行方向を変えることなくボール収納部23へと導かれる。
一方、図7(B)に示すようにボール11の進行方向にある妨害シャッタ32が閉じている場合には、妨害シャッタ32がバンク通路29からボール収納部23までの経路を遮蔽することとなり、傾斜面28を転がり落ちるボール11は妨害壁107と衝突し、進行方向を変えて他のボール収納部23へと導かれる。
次に、ルーレット盤12の中央固定部22に設けられた固定吐出口33について図3乃至図6を用いて説明する。ここで、第1実施形態に係るルーレット装置2は、遊技中において回転駆動されない中央固定部22にコンプレッサ14からの圧縮空気を吐出する固定吐出口33が設けられている。
固定吐出口33は、図3及び図4に示すように中央固定部22の特に回転可動部20に対向する外周縁に固定板27によって固定支持されている。そして、ルーレット装置2の下方に設けられたコンプレッサ14によって、所定圧力(例えば、1Mpa)に圧縮した空気をエアチューブ15を通してルーレット盤12へと搬送する。
一方、各ボール収納部23を仕切壁23Aとともに形成する内側壁37には、円形状に形成された空気通過孔35が形成されている。第1実施形態では「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字に対応した38個のボール収納部23が形成されており、従って空気通過孔35は計38箇所に形成されている。そして、図6に示すように固定吐出口33の正面に位置するボール収納部23(図6では番号「21」のボール収納部)は、固定吐出口33より吐出された空気が空気通過孔35及びボール収納部23を介してルーレット盤12の外周縁部に設けられたバンク通路29に向かって放射される。そして、吐出された空気の空気圧によって、ボール収納部23内に収納されているボール11は、傾斜面28の傾斜に抗してバンク通路29方向へと転動を開始する。
続いて、ルーレット盤12においてボール11を転動させる転動手段の一つである回転吐出口36について図8を用いて説明する。図8は第1実施形態に係るルーレット装置2のバンク通路29付近を拡大して示した斜視図である。ここで、第1実施形態に係るルーレット装置2は、前記固定吐出口33によって打ち出されたボール11をルーレット盤12上で転動させる際に、その動力源として圧縮された空気の空気圧を用いる。
回転吐出口36は、図8に示すようにバンク通路29を構成する案内壁30に所定間隔(第1実施形態では45度間隔)に形成されている。また、回転吐出口36は、バンク通路29の周方向、即ち、ルーレット盤12の接線方向に向けて形成されており、それぞれの回転吐出口36より吐出された空気はルーレット盤12のバンク通路29に沿って時計回り方向に流れる空気の層を作り出す(図18参照)。
一方、回転吐出口36が形成された案内壁30の裏側面には円環状の回転用エアパイプ39が設置されている。回転用エアパイプ39は、エアチューブ16と接続されており、エアチューブ16から搬送された空気が回転用エアパイプ39内に流入され、8箇所に設けられた回転吐出口36より一斉に吐出される。それによって、前記ボール打出装置43より打ち出されてバンク通路29へと転動したボール11は、バンク通路29に沿って環状に流れる空気の層により時計回り方向に転動を開始する。
また、回転吐出口36からの空気の吐出を停止させると、バンク通路29に沿って形成されていた空気の層は消滅し、ボール11は回転速度が徐々に弱まり遠心力を失う。その後、傾斜面28の傾斜に沿って転がり落ちてルーレット盤12の内側へと向かい、回転する回転可動部20に至る。そして、回転可動部20に形成されたボール収納部23のいずれかに収納される。それにより、ルーレット装置2による当選番号の決定がなされ、ルーレットゲーム機1は決定された番号と、遊技者がベットしたベット情報に基づいて、メダルの払い出しを行って当該ゲームを終了する。
更に、その後に再び固定吐出口33より空気を吐出させると、ボール収納部23内に収納されたボール11は再び転動を開始し、次回のゲームをボール11を回収することなく連続して行うことが可能となる。
以上より、第1実施形態に係るルーレット装置2では、ボール11をルーレット盤12より回収することなく、固定吐出口33及び回転吐出口36より吐出する空気の空気圧によってボール11に力を付加し、転動とボール収納部23への収納とを繰り返し行うことが可能となる。従って、ボール11を回収する為の可動部等や発射装置等の複雑な機構を必要とすることなく、メンテナンス作業が容易となるとともに装置のコストダウンが可能である。
また、ボール11を回収する為の可動部等や発射装置等の複雑な機構を必要としないので、ボール収納部23の深さLをボール11の直径Dより浅くすることができる(図5参照)。それにより、図4に示すように、ルーレット盤12の高さhを低くすることが可能となる。従って、ボール11を確認する為のルーレット装置2の視野角αを広くすることが可能であり、遊技者のボールの確認作業が容易となり、遊技性が向上する。
更に、ボール収納部23とバンク通路29とは、ボール収納部23よりバンク通路29へと所定の傾斜角度で上昇する一の傾斜面28により連続して形成されているので、遊技者はボール収納部23に収納されたボール11の確認が容易となる。
次に、ルーレット盤12の中央固定部22に設けられたボール検出センサ44等の各種センサについて図3及び図9を用いて説明する。図9は図3の線B−Bでルーレット装置を切断した矢視断面図である。
ここで、第1実施形態に係るルーレット装置2は、遊技中において回転駆動されない中央固定部22に対して、固定吐出口33とともに、ボール11が収納されたボール収納部23を検出するボール検出センサ44が設けられている。
ボール検出センサ44は、図3及び図9に示すように中央固定部22の特に回転可動部20に対向する外周縁に固定板27によって固定支持されている。ここで、ボール検出センサ44は、反射型の光センサであり、赤外線を発光する発光素子と受光する受光素子とから構成されている。そして、所定距離内に障害物が存在する場合に、その存在と位置とをそれぞれ検出することが可能となっている。従って、ボール検出センサ44の正面に位置するボール収納部23内の所定位置(例えば、距離3cmの位置)に収納されたボール11を空気通過孔35を介して検知することができる。尚、ボール検出センサ44は透過型の光センサでも良く、その際には中央固定部22に受光素子を設置し、且つその対向するバンク通路29の位置に発光素子を設置する。それによって、発光素子と受光素子の間に位置するボール収納部23にボール11が存在する場合にそれを検知することが可能となる。
また、中央固定部22には、ボール検出センサ44の他に、原点センサ57及び回転センサ58が設けられている。ここで、原点センサ57及び回転センサ58は、ボール検出センサ44及び固定吐出口33と同様に、回転可動部20に対向する外周縁に固定板27によって固定支持されている。
原点センサ57は、原点センサ57の正面に位置するボール収納部23が、原点(基準点)に対して相対的にどの位置にあるボール収納部23なのかを検出するセンサである。また、回転センサ58は、回転可動部20が回転しているか否かを検出するセンサである。
具体的には、原点センサ57は、回転センサ58によって回転可動部20が回転していることを検出している間において、各ボール収納部23の内側壁37の裏側(原点センサ57に対向する側)に対して付設された凹凸形状を有する識別プレート(図示せず)の凹凸を検知することによって、現在原点センサ57の正面に位置するボール収納部23が、原点である「0」に対応付けられたボール収納部23に対して相対的にどの位置にあるのかを常時検出する。例えば、図3に示す時点では原点センサ57の正面に位置するボール収納部23(「35」が対応付けられたボール収納部)が、「0」に対応付けられたボール収納部23から右方向に36番目に位置するボール収納部23であることを検出する。
従って、原点センサ57によれば、前記ボール検出センサ44によってボール11が検出されたタイミングにおいて、原点センサ57の正面に位置するボール収納部23が「0」に対応付けられたボール収納部23から相対的にどの位置にあるのかを検出することが可能となる。そして、その検出結果に基づいてボール検出センサ44によってボール11が検出されたボール収納部23が「0」に対応付けられたボール収納部23から相対的にどの位置にあるのかを算出することが可能となる。それにより、ボール11が検出されたボール収納部23に対応付けられた番号(「0」、「00」、「1」〜「36」)、即ち当選番号を特定することができる(図15のS21)。尚、原点(基準点)は「0」に対応付けられたボール収納部23である必要はなく、他のボール収納部23であっても良い。
また、遊技開始時にボール11を発射する際においては、前回のゲームの当選番号と、原点センサ57の正面に位置するボール収納部23が「0」に対応付けられたボール収納部23から相対的にどの位置にあるのかの検出結果とに基づいて、ボール11が収納されているボール収納部23が固定吐出口33の正面の位置にあるか否かを判定することが可能となる。そして、判定結果に基づいて駆動モータ34を制御することにより、固定吐出口33の正面(固定吐出口33によりボール11が打ち出し可能な位置)にボール11が収納されたボール収納部23を位置させ、ボール11の発射が可能となる(図15のS6〜S8)。
以上より、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ボール11がボール収納部23に収納された後に、回転可動部20を少なくとも1/3周以上回転させることによって、全てのボール収納部23の前をいずれかのボール検出センサ44が通過することとなる。そして、ボール11が検出されたタイミングでの原点センサ57の検出結果が後述のサーバ制御用CPU80(図12参照)に送信される。その結果に基づき、サーバ制御用CPU80は当選番号の判定を行う。
また、ボール発射時においては、固定吐出口33の正面位置(固定吐出口33によりボール11が打ち出し可能な位置)に前回のゲームにおける当選番号のボール収納部23が位置するように後述の駆動モータ34を制御し、第1開閉弁17を開放することによりボール収納部23からのボール11の発射が可能となる。
次に、ルーレット盤12の中央固定部22に対する回転可動部20の回転駆動機構について図4及び図10を用いて説明する。ここで、図10は第1実施形態に係るルーレット装置2において、中央固定部22に対して回転可動部20を回転可能に支持するクロスボールベアリング26を所定位置で切断して示した模式図である。
図4に示すように、枠体21の底面板21Aには駆動モータ34が固定されている。ここで、駆動モータ34は、パルス信号を与えることでフィードバック無しに決められたステップ単位で回転可能なステッピングモータである。従って、駆動モータ34に与えるパルス信号の回数と周期によってその回転角度と回転速度が決定され、更に、パルス信号の停止によりその時点での回転角を保持して停止する。
また、駆動モータ34には駆動軸46を介して駆動ローラ47が取り付けられており、更に駆動ローラ47は回転可動部20の側面20Aに当接されている。従って、駆動モータ34が駆動されると、その回転に伴って駆動ローラ47も回転し、更に駆動ローラ47との摩擦によって回転可動部20が中央固定部22に対して回転することとなる。また、駆動ローラ47は「コ」の字形状を有するローラケース48内に収納されており、更にローラケース48は駆動ローラ47の外周側に設けられた付勢部材49によって側面20A方向に一定の力で付勢されている。従って、駆動ローラ47と回転可動部20の側面20Aとは常に適度の圧力に基づいて当接された状態となり、駆動ローラ47に必要以上の負荷がかかったり、空転する虞が無い。
また、図4及び図10に示すように中央固定部22の固定側内壁部50と、固定側内壁部50に対向する回転可動部20の可動側内壁部51とはクロスボールベアリング26によって接続されている。
ここで、クロスボールベアリング26は、断面略四角形状を有する円環状の部材であり、図10に示すように、その4つの各面にはベアリング52が30〜40箇所にそれぞれ取り付けられている。それにより、枠体21に固定された固定側内壁部50に対して可動側内壁部51が自在に可動することが可能となり、中央固定部22に対して回転可動部20が回転可能に支持されることとなる。
従って、パルス信号により駆動された駆動モータ34の回転方向と回転角度とに基づいて、回転可動部20を中央固定部22に対して所定角度回転させることが可能となり、それに伴ってボール打出装置43及びボール検出センサ44の正面に位置するボール収納部23を任意のボール収納部23に変更する。それにより、ボール11が収納されたボール収納部23の検出、並びに収納されているボール11の発射が可能となる。また、駆動モータ34は、モータ駆動回路55を介してサーバ制御用CPU80に接続されており(図12参照)、ROM等に記憶されたプログラムに基づいて後述のようにその駆動が制御される(図14参照)。
次に、第1実施形態に係るコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図1に示すように画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン62、払い戻し(CASHOUT)ボタン63、ヘルプ(HELP)ボタン64が配置されている。
BET確定ボタン62は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置2においてボール11が納まったボール収納部23に対応する番号表示板24に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン63は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン63が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン64は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン64が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
一方、画像表示装置7はタッチパネル53が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図11は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図11に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
以下に、図11に基づいてBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、前記番号表示板24に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール11がボール収納部23に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリアを指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70でBETエリアを指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。一方、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。尚、5BETボタン66B、100BETボタン66Dの操作も同様である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイマーグラフ69が設けられている。BETタイマーグラフ69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が終了する5秒前、即ち、BETタイマーグラフ69が最も右側まで達する5秒前に前記固定吐出口33によってボール収納部23内のボール11を打ち出し、ボール11の転動を開始させる。
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリアを示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリアを示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図11に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図11中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図11中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリアに移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のメダルが指定されたBETエリアにベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のメダルをベットすることができる。
そして、後述するようにベット期間終了後には、BET画面61で遊技者がベットした番号(第1実施形態では「ストレート・アップ」でベットした番号のみ)に対応するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32が閉じられて遊技が行われる。
次に、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図12に基づき説明する。図12はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むサーバ10と、サーバ10に接続されたルーレット装置2、及び12台のステーション4(図1参照)と、駆動モータ34と、第1開閉弁17及び第2開閉弁18とから構成されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
サーバ制御用CPU80は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM81、及びRAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、駆動モータ34を駆動させるとともに、ルーレット装置2に設けられたボール検出センサ44(図9参照)を制御し、ボール11が落下したボール収納部23の当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
ROM81は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット装置2内の各装置、第1開閉弁17及び第2開閉弁18を制御するプログラム、BET画面61を用いた通常のルーレットゲームに対するオッズ(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM82は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、ボール検出センサ44により判定されたルーレット装置2の当選番号、及びサーバ制御用CPU80により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
また、サーバ制御用CPU80には、エアチューブ15、16内の空気圧の調整を行う第1開閉弁17及び第2開閉弁18が接続されている。そして、第1開閉弁17を開くことによって、ボール収納部23に設けられた固定吐出口33より、コンプレッサ14(図2参照)で圧縮された空気を吐出させる。また、第2開閉弁18を開くことによって、バンク通路29に設けられた回転吐出口36よりコンプレッサ14で圧縮された空気を吐出させる。
また、サーバ制御用CPU80には、ルーレット装置2に設けられたボール検出センサ44、原点センサ57及び回転センサ58が接続されている。ボール検出センサ44は、前記したように中央固定部22の3箇所に設けられており、正面に位置する当該ボール収納部23にボール11が収納されている場合に、その存在と対応付けられた番号を検知することができる。また、原点センサ57は、正面に位置する当該ボール収納部23の原点(「0」が対応付けられたボール収納部)に対する相対的な位置を検出することができる。また、回転センサ58は回転可動部20の回転の有無を検出することができる。そして、各センサの検出結果がサーバ制御用CPU80に送信されることにより、サーバ制御用CPU80は当選番号の判定を行う。
また、サーバ制御用CPU80には、モータ駆動回路55を介して回転可動部20の回転駆動を行う駆動モータ34が接続されている。サーバ制御用CPU80からモータ駆動信号がモータ駆動回路55に出力されると、駆動モータ34はモータ駆動回路55からのパルス信号が与えられ、そのパルス信号に基づいて所定の回転方向に所定回転数だけ回転駆動される。これにより回転可動部20が中央固定部22及び枠体21に対して所定方向(例えば、反時計回り方向)に所定角度(例えば、45度)だけ回転され、固定吐出口33の正面位置に任意のボール収納部23を配置することが可能となる。また、ROM81に記録された駆動モータ34の制御プログラムに従って所定速度で所定期間、回転可動部20を回転させることが可能となる。
また、サーバ制御用CPU80には、妨害シャッタ32を駆動させる駆動手段であるソレノイド108が接続されている。そして、サーバ制御用CPU80はベット期間終了時に各ステーション4から送信されたベット情報に基づいて、遊技者がベットした番号(第1実施形態では「ストレート・アップ」でベットした番号のみ)に対応するボール収納部23の妨害シャッタ32を構成するソレノイド108に対して電力を供給し、妨害シャッタ32を閉じる(図7(B)参照)。そして、次回のベット期間開始時にはソレノイド108に対する電力供給を停止することにより、閉じられていた全ての妨害シャッタ32を開ける(図7(A)参照)。
また、サーバ制御用CPU80には、乱数を発生する乱数発生器85及び乱数サンプリング回路86が接続されている。乱数サンプリング回路86を介してサンプリングされた乱数は、JP獲得のボーナスゲーム等の抽選に使用される。
更に、サーバ制御用CPU80には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU80に送信され、サーバ制御用CPU80はタイマー84の時間情報に基づいて後述のように第1開閉弁17及び第2開閉弁の開閉と、駆動モータ34の駆動制御を行う。
また、サーバ制御用CPU80には、電光表示部77(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部77に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部77の特にJP額表示部78には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
次に、第1実施形態に係るメイン制御部83のCPU80に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図13に基づき説明する。図13は第1実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
ステーション4は、図13に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン62、払い戻しボタン63、ヘルプボタン64がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部83のサーバ制御用CPU80に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU80からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるBET画面61のベット操作処理は後者の処理に該当する。
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ステーション制御用CPU91からの命令信号により、ホッパー94は、所定枚数のメダルをメダル払出口8(図1参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置7の前面には、前記したようにタッチパネル53が取り付けられており、タッチパネル53の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル53では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリアの選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル53の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信さる。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU80に対して送信され、RAM82のベット情報記憶エリアに記憶される。
更に、音出力回路96及びスピーカ9がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ9は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口5(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
次に、図14に基づいてROM81に記憶された制御プログラムに基づく第1開閉弁17及び第2開閉弁18の開閉のタイミングと、駆動モータ34の駆動制御について示す。図14は第1開閉弁17及び第2開閉弁18の開閉のタイミングと駆動モータ34の駆動制御とを示した説明図である。
図14に示すように、ゲームが開始されると、先ず遊技者による各ステーション4でのチップのベットを行うベット期間が開始される。そして、ベット期間が終了する10秒前になると、前回の当選番号と原点センサ57の検出結果とに基づいてボール11が収納されているボール収納部23の位置が特定され、固定吐出口33の正面にそのボール収納部23が位置するまで駆動モータ34を所定の第1回転速度で駆動し、回転可動部20を所定の回転速度(例えば、4rpm)で中央固定部22に対して回転させる。その後、ベット期間が終了する5秒前になると、サーバ制御用CPU80は第1開閉弁17を所定時間(第1実施形態では2秒)開放する。同時に、第2開閉弁18を開放し、ルーレット盤12のバンク通路29に沿って流れる環状の空気の層を作り出す(図18参照)。そして、前記固定吐出口33からの空気圧によってバンク通路29方向へと転動されたボール11が、空気の流れに従ってバンク通路29を時計回り方向に回転する。それと同時に、駆動モータ34を所定の第2回転速度及び第3回転速度で所定期間駆動し、回転可動部20を所定の回転速度(例えば、5.005rpmや16.683rpm)で中央固定部22に対して回転させる。
その後、第2開閉弁18の開放から所定時間(第1実施形態では20秒)経過した際に、サーバ制御用CPU80は第2開閉弁18を閉鎖する。それにより、回転吐出口36から吐出されていた空気が止まり、ボール11の回転速度が徐々に弱まる。次第にボール11が描く円は徐々に小さくなり、最後には遠心力を失って傾斜面28の斜面を転がり落ち、ボール収納部23に納まる。そして、第2開閉弁18を閉鎖した後に、徐々に駆動モータ34の回転速度を減衰させ、回転可動部20の回転速度を遅くする。その間において、ボール検出センサ44、原点センサ57及び回転センサ58の各センサにより当選番号の判定を行う。更に、判定された当選番号に従ってメダルの払い出しを行う。以上により、1ゲームが終了する。更に、続けてゲームを開始する場合には、同様にステーション4のベット期間が開始され、ベット期間の終了する10秒前になると、サーバ制御用CPU80は第1開閉弁17及び第2開閉弁18を開放する。尚、当該第1開閉弁17及び第2開閉弁18の開閉と駆動モータ34の駆動制御に基づくルーレットゲーム処理プログラムについては後にフローチャートを用いて詳細に説明する(図15参照)。
続いて、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ10が実行するゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15にフローチャートで示される各プログラムはサーバ10が備えているROM81やRAM82に記憶されており、サーバ制御用CPU80により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、サーバ制御用CPU80は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル投入口5にメダル又は貨幣が投入されると、メダルセンサ97がその旨を検出しステーション制御用CPU91に送信される。その後、更にステーション4よりメイン制御部83にメダル投入信号が送られる。それにより、サーバ制御用CPU80は遊技者によるメダル又は貨幣の投入を判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。尚、メダル又は貨幣の投入があった場合、ステーション制御部90では、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。
また、その遊技者の使用するステーション4の画像表示装置7には図11に示したBET画面61が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(S2)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後に続いてベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル53を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリアに自分のチップをベットすることができる(図11参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
そして、S3でサーバ制御用CPU80はベット期間が開始された際に、前回行われたゲームにおいて閉じられた妨害シャッタ32のソレノイド108に供給される電力を停止し、閉じられていた全ての妨害シャッタ32を開ける。
次に、前回のゲームにおける当選番号(「1」〜「36」、「0」、「00」)を、RAM82の当選番号記憶エリアから読み出す(S4)。続けて、S5においてベット期間が終了する10秒前となったか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーグラフ69によって表示されており、ベット期間開始時(S2)より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
そして、ベット期間終了10秒前であると判定された場合(S5:YES)には、駆動モータ34を所定の第1回転速度によって駆動し、回転可動部20を中央固定部22に対して所定の回転速度(例えば、4rpm)によって回転させる(S6)。一方、ベット期間終了10秒前でないと判定された場合(S5:NO)には、10秒前となるまで待機される。
また、回転可動部20を第1速度で回転させる際に、回転センサ58が回転可動部20の回転を検知するとともに、中央固定部22に設けられた原点センサ57によって、前記S4で取得した前回の当選番号、即ち現時点でボール11が収納されているボール収納部23が固定吐出口33に対して相対的にどの位置にあるのかが特定される。そして、S7では、その特定位置に基づいて回転可動部20の回転によりボール11が収納されているボール収納部23が固定吐出口33の正面に位置したか否かが判定される。
その結果、ボール11が収納されているボール収納部23が固定吐出口33の正面に位置すると判定された場合(S7:YES)には、駆動モータ34の駆動を停止させる(S8)。一方、ボール11が収納されているボール収納部23が固定吐出口33の正面に位置しないと判定された場合(S7:NO)には、引き続き駆動モータ34の駆動が行われる。
ここで、図16はステップ6乃至ステップ8におけるルーレット装置2の回転可動部20の回転態様を示す模式図である。図16に示すように、ボール11が収納されたボール収納部23(図16では番号「29」に対応付けられたボール収納部)が、固定吐出口33に対して、右方向に27番目に位置するボール収納部23である場合には、回転可動部20を反時計回りに回転させ、所定角度(図16では右方向にボール収納部27個分)回転させる。そして、ボール11が収納されたボール収納部23が固定吐出口33の正面に位置した時点で、回転可動部20の回転を停止させる。また、回転可動部20を回転させる前には全ての妨害シャッタ32を開ける。
続いて、S9においてコンプレッサ14の電源をONとし、コンプレッサ14による空気の圧縮を開始する。その後、S10においてベット期間が終了する5秒前となったか否かが判断され、ベット期間終了5秒前であると判定された場合(S10:YES)には、第1開閉弁17及び第2開閉弁18を開放する(S11)。一方、ベット期間終了5秒前でないと判定された場合(S10:NO)には、5秒前となるまで待機される。
ここで、第1開閉弁17は、前記したようにコンプレッサ14により圧縮した空気を固定吐出口33へと搬送するエアチューブ15に設けられており、エアチューブ15を通過する空気の空気圧を調整することが可能となっている。第1開閉弁17が開放されると、固定吐出口33より圧縮された空気の吐出を開始する。それにより、空気通過孔35を介してボール収納部23に収納されているボール11に対して空気圧を付加し、ボール11を傾斜面28の傾斜に抗してバンク通路29へと転動させる。図17はステップ11におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
図17に示すように、前記S11において第1開閉弁17が開放されると、中央固定部22に設けられた固定吐出口33からの空気圧によって、ボール収納部23に収納されたボール11がバンク通路29方向(矢印72方向)へと転動される。
次に、S12において第1開閉弁17が開放された後に所定時間(第1実施形態では2秒間)が経過したか否かが判断される。ここで、時間の経過はサーバ制御用CPU80に接続されたタイマー84によって計測される。そして、第1開閉弁17が開放されてからの計測値t1が2秒未満である場合(S12:NO)には、継続して第1開閉弁17を開放する。
一方、第1開閉弁17が開放されてからの計測値t1が2秒以上である場合(S12:YES)には、第1開閉弁17を閉鎖し、固定吐出口33からの空気の吐出を停止させる。
次に、S14において、駆動モータ34をROM81に記憶された駆動制御パターンに従って駆動制御し、回転可動部20を中央固定部22に対して所定の回転速度によって回転させる。尚、回転可動部20の回転パターン及び駆動モータ34の駆動制御に関しては図14を用いて既に説明したので、ここではその詳細は省略する。尚、回転可動部20の回転と同時に回転センサ58が回転可動部20の回転を検知し、また、中央固定部22に設けられた原点センサ57によって、原点センサの前方に位置するボール収納部23が原点(「0」に対応するボール収納部)に対して相対的にどの位置にあるのかが常時検出される。
また、前記S11で開放された第2開閉弁18は、前記したようにコンプレッサ14により圧縮した空気を回転吐出口36へと搬送するエアチューブ16に設けられており、エアチューブ16を通過する空気の空気圧を調整することが可能となっている。第2開閉弁18が開放されると、回転吐出口36より圧縮された空気の吐出を開始する。それにより、バンク通路29に沿って時計回り方向に流れる空気の層が発生し、固定吐出口33からの空気圧によってバンク通路29へと転動されたボール11は、吐出される空気圧に従って円軌道を描いた転動を開始する。図18はステップ14乃至ステップ18におけるルーレット装置2のボール11の転動態様を示す模式図である。
図18に示すように、前記S11において第2開閉弁18が開放されると、バンク通路29にそれぞれ設けられた回転吐出口36から吐出された空気によって、ルーレット盤12にバンク通路29に沿って時計回り方向(矢印73方向)の空気の流れが形成される。そして、固定吐出口33からの空気圧によってバンク通路29方向へと転動されたボール11が、回転吐出口36からの空気圧に従って、ルーレット盤12の周方向へと転動方向が変更される(矢印74参照)。更に、回転吐出口36からの空気圧が付加されたボール11は遠心力によって徐々にルーレット盤12の外周縁側へと転動され、バンク通路29に沿って転動を開始する(矢印75参照)。ここで、バンク通路29は、ルーレット盤12において転動するボール11の遠心力に抗してガイドし、円周軌道を描いて転動させる。更に、その外周部にあたる上端にはバンク通路29と連続して壁部31が形成されているので、バンク通路29上を回転運動するボール11がルーレット盤12より外へと飛び出す虞がない。また、回転可動部20は中央固定部22に対して反時計周り方向に図14に示した回転パターンに従って回転する。
次に、S15においてベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間終了前(S15:NO)においては、続けてベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(S15:YES)には、全ステーション4のステーション制御部90に、ベット終了信号が出力され、各ステーション4の液晶画面には、ベットが終了した旨の画像が表示され、タッチパネル53でのベット操作が禁止される。そして、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア、並びに指定したBETエリアにベットしたチップの枚数)を受信し(S16)、RAM82のベット情報記憶エリアに記憶する。
そして、S17では前記S16で受信した各ステーション4において遊技者が行ったベット情報に基づいて妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23を選択し、選択されたボール収納部23の妨害シャッタ32を動作させる。具体的には、遊技者がベットした番号(第1実施形態では「ストレート・アップ」でベットした番号のみ)に対応するボール収納部23をボール11の収納を妨害するボール収納部23として選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を構成するソレノイド108に対して電力を供給し、妨害シャッタ32を閉じる(図7(B)参照)。
続いて、S18においては、第2開閉弁18が開放された後に所定時間(第1実施形態では20秒間)が経過したか否かが判断される。ここで、時間の経過はサーバ制御用CPU80に接続されたタイマー84によって計測される。そして、第2開閉弁18が開放されてからの計測値t2が20秒未満である場合(S18:NO)には、継続して第2開閉弁18を開放する。
一方、第2開閉弁18が開放されてからの計測値t2が20秒以上である場合(S18:YES)には、S19へと移行する。
S19では、サーバ制御用CPU80は第2開閉弁18を閉鎖し、回転吐出口36からの空気の吐出を停止させる。更に、S20でコンプレッサ14の電源をOFFとし、コンプレッサ14による空気の圧縮を停止させる。
回転吐出口36からの空気の吐出を停止させることにより、バンク通路29に沿って転動するボール11は、回転吐出口36からの空気圧を受けることがなくなり、徐々に回転速度が落ちて遠心力が低下する。そして、最終的には傾斜面28を転がり落ちてルーレット盤12の内側へと向かい、回転する回転可動部20に至る。図19はステップ19におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
図19に示すように、前記S19において第2開閉弁18が閉鎖されると、バンク通路29にそれぞれ設けられた回転吐出口36から吐出されていた空気が止まり、空気圧を受けることのなくなったボール11の回転速度が徐々に低下する。そして、速度とともに遠心力も低下したボール11は、傾斜面28の傾斜に沿ってバンク通路29より徐々に内側方向へと移動しながら円周軌道を描き続ける。最終的には傾斜面28を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転可動部20に至る(矢印76参照)。
そして、回転可動部20方向へと転がったボール11は、閉じられた妨害シャッタ32に衝突した場合にはその転動方向を変更しつつ、回転する回転可動部20の外側の番号表示板24上を通っていずれかのボール収納部23に納まり、ボール11が納まったボール収納部23に対応する番号表示板24に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
続いて、S21では駆動モータ34の回転速度を徐々に減衰し、ボール収納部23に収納されたボール11をボール検出センサ44によって検出する。そして、ボール検出センサ44によってボールが検出されたタイミングにおける原点センサ57の検出結果から、ボール11が検出されたボール収納部23に対応付けられた番号(「0」、「00」、「1」〜「36」)、即ち当選番号を特定する。
更に、サーバ制御用CPU80は、駆動モータ34の駆動を停止し(S22)、前記S16において受信した各ステーション4のベット情報と、前記S21において判定された当選番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S23)。
そして、前記S23の当選判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される(S24)。チップが当選していると判断された場合(S24:YES)には、サーバ制御用CPU80は配当計算処理を実行する(S25)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM81の配当クレジット記憶エリアに記憶されたBETエリアに対するオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。続いてS26へと移行する。
一方、全てのステーション4において当選したチップがないと判断された場合(S24:NO)には、S27へと移行する。
S26では、前記S25の配当計算処理に基づいてクレジットの払い出し処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、メイン制御部83から、当選したステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。
S27では、少なくとも一のステーション4において継続して遊技が行われるか否かが判断される。遊技者は遊技を終了する際に通常、払い戻しボタン63を押下する。払い戻しボタン63が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がホッパー94を介してメダル払出口8から払い戻される。
いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合(S27:NO)には、S2へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合(S27:YES)には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係るルーレットゲーム機1では、各ステーション4での遊技者によるベット操作を受け付けるベット期間が終了した後に、ベットされた番号に対応するボール収納部23を選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、バンク通路29から当該ボール収納部23までの経路を遮蔽することによってボール収納部23にボールが収納されることを妨害するので、遊技者のベットしたボール収納部23方向へと傾斜面28を転動するボール11と妨害シャッタ32を衝突させることによって、ボール11の動きに新たな変化を与えることが可能となる。従って、長時間遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供することが可能となる。
また、各サテライト4において遊技者によりベットされた番号に基づいてボール11が収納されるボール収納部23の種類をサーバ10でコントロールすることができるので、ルーレットゲームのようなペイアウト率の調整の困難な遊技機であっても、ペイアウト率の調整を行うことが可能となる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機について図20に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図19の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1が、各ステーション4で遊技者によってベットされた番号に対応するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、当該ボール収納部23にボールが収納されることを妨害していたのに対し、第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、各ステーション4で遊技者によってベットされた番号に対応するボール収納部23に隣接するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、隣接するボール収納部23にボールが収納されることを妨害する点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
以下に、第2実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ10が実行するゲーム処理プログラムについて図20に基づき説明する。図20は第2実施形態に係るルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ここで、第2実施形態に係るゲーム処理プログラムのS101〜S116の処理、及びS118〜S127の処理は前記第1実施形態に係るゲーム処理プログラム(図15参照)のS1〜S16の処理、及びS18〜S27の処理と同様であるので、その説明は省略する。
そして、S117では前記S116で受信した各ステーション4において遊技者が行ったベット情報に基づいて妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23を選択し、選択されたボール収納部23の妨害シャッタ32を動作させる。具体的には、遊技者がベットした番号(第2実施形態では「ストレート・アップ」でベットした番号のみ)に対応するボール収納部23に隣接するボール収納部23(例えば、番号「18」にベットされていた場合には、番号「6」と「31」に対応するボール収納部)をボール11の収納を妨害するボール収納部23として選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を構成するソレノイド108に対して電力を供給し、妨害シャッタ32を閉じる(図7(B)参照)。
従って、S119で第2開閉弁18が閉じられた後に回転可動部20方向へと転がったボール11が、特に閉じられた妨害シャッタ32に衝突した場合にはその転動方向を変更しつつ、回転する回転可動部20の外側の番号表示板24上を通っていずれかのボール収納部23に納まり、ボール11が納まったボール収納部23に対応する番号表示板24に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
以上説明した通り第2実施形態に係るルーレットゲーム機では、各ステーション4での遊技者によるベット操作を受け付けるベット期間が終了した後に、ベットされた番号に対応するボール収納部23に隣接するボール収納部を選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、バンク通路29から隣接するボール収納部23までの経路を遮蔽することによってボール収納部23にボールが収納されることを妨害するので、遊技者のベットしたボール収納部23に隣接したボール収納部23方向へと傾斜面28を転動するボール11の動きに変化を与えることが可能となる。従って、長時間遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供することが可能となる。
また、ボール11が収納されるボール収納部23の種類をサーバ10でコントロールすることができるので、ルーレットゲームのようなペイアウト率の調整の難しい遊技機であっても、ペイアウト率の調整を行うことが可能となる。
更に、遊技者がベットした番号に対応するボール収納部23の両側に位置するボール収納部23が妨害シャッタ32で閉じられることによって、遊技者がベットしたボール収納部23にボールが収納される確率を高くすることが可能となる。従って、遊技者の遊技に対する期待を向上させ、遊技者を飽きさせることがない。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機について図21及び図22に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図19の第1実施形態に係るルーレットゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るルーレットゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るルーレットゲーム機1が、各ステーション4で遊技者によってベットされた番号に対応するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、当該ボール収納部23にボールが収納されることを妨害していたのに対し、第3実施形態に係るルーレットゲーム機では、ボール収納部23を特定する抽選を行い、抽選結果に基づいて選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させる点で前記第1実施形態に係るルーレットゲーム機1と異なっている。
以下に、第3実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ10が実行するゲーム処理プログラムについて図21に基づき説明する。図21は第3実施形態に係るルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ここで、第3実施形態に係るゲーム処理プログラムのS201〜S216の処理、及びS219〜S228の処理は前記第1実施形態に係るゲーム処理プログラム(図15参照)のS1〜S16の処理、及びS18〜S27の処理と同様であるので、その説明は省略する。
そして、S217では妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23の抽選を行う。具体的には、サーバ制御用CPU80は乱数サンプリング回路86により「0」〜「38」の間で乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と防護シャッタ抽選テーブル110に基づいてボール収納部23を特定する。
ここで、図22は第3実施形態に係る防護シャッタ抽選テーブル110を示した図である。図22に示す防護シャッタ抽選テーブル110は、サーバ10のROM81に記憶されており、乱数値とボール収納部がそれぞれ対応付けて記憶される。
例えば、乱数値「1」がサンプリングされた場合には、番号「0」のボール収納部23が妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23として特定される。また、乱数値「22」がサンプリングされた場合には、番号「21」のボール収納部23が妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23として特定される。一方、乱数値「38」がサンプリングされた場合には、いずれのボール収納部23も妨害シャッタ32を動作させないこととなる。
次に、S218では前記S217の抽選結果に基づいて妨害シャッタ32によりボール11の収納を妨害するボール収納部23を選択し、選択されたボール収納部23の妨害シャッタ32を動作させる。具体的には、抽選結果により特定されたボール収納部23をボール11の収納を妨害するボール収納部23として選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を構成するソレノイド108に対して電力を供給し、妨害シャッタ32を閉じる(図7(B)参照)。
従って、S220で第2開閉弁18が閉じられた後に回転可動部20方向へと転がったボール11が、特に閉じられた妨害シャッタ32に衝突した場合にはその転動方向を変更しつつ、回転する回転可動部20の外側の番号表示板24上を通っていずれかのボール収納部23に納まり、ボール11が納まったボール収納部23に対応する番号表示板24に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
以上説明した通り第3実施形態に係るルーレットゲーム機では、各ステーション4での遊技者によるベット操作を受け付けるベット期間が終了した後に、防護シャッタ抽選テーブル110を用いた抽選結果に基づいてボール収納部を選択し、選択されたボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を駆動させ、バンク通路29から当該ボール収納部23までの経路を遮蔽することによってボール収納部23にボールが収納されることを妨害するので、抽選によりランダムに選択されたボール収納部23方向へと傾斜面28を転動するボール11の動きに変化を与えることが可能となる。従って、長時間遊技を行う場合であっても遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供することが可能となる。
また、毎回のゲーム毎に妨害シャッタ32が作動するボール収納部23がランダムに変化するので、各ゲームが遊技者に予測不可能な遊技となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至第3実施形態では妨害シャッタ32を閉じる際に、該当するボール収納部23と番号表示板24との間を仕切る妨害壁107を所定高さまで上昇させることとしていたが(図6参照)、妨害シャッタによってボール収納部23を完全に閉鎖するようにしても良い。例えば、図23に示すように妨害シャッタ115によってボール収納部23の全面を覆うことによって、確実にボール収納部23へとボールが収納されないようにすることが可能となる。
また、第1乃至第3実施形態においては妨害シャッタ32を駆動する駆動手段としてソレノイド108を用いていたが、ソレノイド108以外にも例えばステッピングモータを用いて妨害シャッタ32を駆動させることとしても良い。
また、第1乃至第3実施形態においてはボール収納部23へのボール11の収納を妨害する妨害手段として壁形状の妨害シャッタ32を用いているが、ボール収納部23へのボール11の収納を妨害するものであれば特に限られることはない。例えば、該当するボール収納部23から外側に対して空気を噴き出させることにより、ボール11の収納を妨害することとしても良い。また、該当するボール収納部23の間口の広さを通常より狭くすることによってボール11の収納を妨害することとしても良い。
また、第1及び第2実施形態においては、遊技者が「ストレート・アップ」によりベットした番号のボール収納部23や隣接するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を作動させることとしていたが、「スプリット・ベット」、「ストリート・ベット」等の他のベット方法によりベットされた番号に対応するボール収納部23や隣接するボール収納部23に設けられた妨害シャッタ32を作動させることとしても良い。
また、第3実施形態においては、抽選結果に基づいて一のボール収納部のみがボールの収納を妨害するボール収納部として選択されるが、抽選結果に基づいて複数のボール収納部を選択し、複数のボール収納部で同時に妨害シャッタ32を作動させることとしても良い。