JP2008043729A - スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ベーシックゲームを行い、「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したことによりルーレットゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、ルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置と、ルーレットゲーム専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、センターコントローラとを備える。センターコントローラは、スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、セカンドゲーム装置にルーレットゲームを開始させる。ルーレットゲームにおいて、特定の条件が成立するとセンターコントローラはスロットマシンとセカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲームシステムは、ベーシックゲームを行い、「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したことによりルーレットゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、ルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置と、ルーレットゲーム専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、センターコントローラとを備える。センターコントローラは、スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、セカンドゲーム装置にルーレットゲームを開始させる。ルーレットゲームにおいて、特定の条件が成立するとセンターコントローラはスロットマシンとセカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与する。
【選択図】図1
Description
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許第6,634,941号明細書や、米国特許公報第2004/110558号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
米国特許第6,634,941号明細書
米国特許公報第2004/110558号明細書
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものである。本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置及び前記セカンドゲーム用端末と通信可能であり、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与するセンターコントローラと、を備える。
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置及び前記セカンドゲーム用端末と通信可能であり、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与するセンターコントローラと、を備える。
本発明の第1のアスペクトのゲームシステムでは、スロットマシンがセカンドゲームに移行する信号をセンターコントローラに送信したことに応じて、センターコントローラは、セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始するスタート信号を送信する。センターコントローラは、セカンドゲームで特定の条件が成立することにより、セカンドゲームに参加しているスロットマシンとセカンドゲーム用端末とに所定の配当を付与する。
本発明の第2のアスペクトは、前記センターコントローラは、前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを積算し、前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、積算した前記クレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で付与する。
本発明の第2のアスペクトのゲームシステムでは、特定の条件が成立することにより付与される配当は、ベットされたクレジットデータに基づいて決定されるため、例えばジャックポット(以下、JPと記載する。)のように多量の配当が決定される場合がある。
本発明の第3のアスペクトは、前記センターコントローラは、前記スロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行う。
本発明の第3のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームを行うために必要なクレジットデータとして、ベーシックゲームにおいてセカンドゲームに移行する条件を満たすことにより付与されたクレジットデータを使用する。
本発明の第4のアスペクトは、ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、前記センターコントローラは、前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する。
本発明の第4のアスペクトのゲームシステムでは、ベーシックゲームを行っていて、所定の条件を満たさないためにセカンドゲームに移行することができない他のスロットマシンのプレーヤも、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行することにより、セカンドゲームに参加することができる。また、セカンドゲームにおいて特定の条件が成立した場合には、他のスロットマシンのプレーヤにも配当が付与される。
本発明の第5のアスペクトは、ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、前記センターコントローラは、前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加していない前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する。
本発明の第5のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームにおいて特定の条件が成立した場合、セカンドゲームに参加していないスロットマシンに対しても配当が付与される。
本発明によれば、セカンドゲームで特定の条件が成立することにより、セカンドゲームに参加しているプレーヤ全員に所定の配当を付与することができる。
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。セカンドゲーム装置11は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン13は、後述の図17で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で後述の図18A乃至図18Dで説明するセカンドゲームとしてルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にセカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード71(後述の図10参照)、ベット可能な残り時間を示すBETタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ69の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13は、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13のプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン13と、プレーヤが座る椅子57とが可動式床面18の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子57と一体となって上昇するように構成されている。
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が、大型のモニタ16を前面に見ることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン13でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加するための端末である。
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図10に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。ルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード71を含むBET画面70を表示するディスプレイ69などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像は、大型のモニタ16の他、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30(図6参照)及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93(図12参照)に表示される。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
スロットマシン13は、後述するように、特定のシンボルコンビネーションがウィニングライン上に停止するという所定の条件を満たすことにより、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、ゲームを行う。ルーレットゲームには、セカンドゲーム用端末15や、ベーシックゲームを行っている他のスロットマシン13も参加することができ、特定の条件を満たすことにより、ルーレットゲームに参加しているプレーヤ全員に配当が付与される(図25A、図25B参照)。
続いて、図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10では、ネットワーク12には、スロットマシン13、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールする。
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン13は、所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを行う。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの下、セカンドゲーム装置11で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン13がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
また、所定の条件を満たさないスロットマシン13であっても、センターコントローラ14は、所定の条件を満たしセカンドゲーム装置11によるセカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行う。このような構成により、所定の条件を満たさないスロットマシン13のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13とは別に、当該セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤになることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会をベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームの興趣性を向上させる契機となる。
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30に後述の図23に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21では、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
他方、上記操作部21では、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であり、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、各リールの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。また、本実施例では、メカニカルリール3A〜3Eを用いて、透明液晶パネル34を通して視認できるスロットマシン13について説明しているが、透明液晶パネル34に限らずに、液晶ディスプレイ30上に表示する仮想のリールによるものであってもよい。
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13については後述の図8に示す。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106は、5個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームに移行する信号を送信する。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図17及び図18A乃至図18Dに示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図14及び図15に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ14等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ14から受信したBET画面70を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、スロットマシン13がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図6及び図7は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
図9は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであり、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図10は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
ルーレット装置60は、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから基本的に構成されている。そして、ウィル62上面には凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「B」、「0」〜「36」が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、言い換えれば、「B」、「0」〜「36」の内、いずれかが付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
また、前記枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
ここで、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、ボール65がナンバーポケット63に収納され、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」〜「36」の37種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、BETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)は、プレーヤが、スロットマシン13、及びセカンドゲーム用端末15を用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール65をルーレット盤上に投入する。
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、セカンドゲームでJPが成立すると、JP表示部75に表示されたのクレジットが払い出され、その後、JP表示部75には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。なお、JPが成立するか否かは、ボール65が「B」が付与されたナンバーポケット63に落下した場合にランダムに決定される。
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア73を示すチップマーク76が表示され、チップマーク76上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図10に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図10中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号の横二列(図10中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
図11は、センターコントローラ14のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図11に示すように、センターコントローラ14は、センターコントローラ14のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14の通信用インターフェイス回路202を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が接続されている。
また、センターコントローラ14のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路202、乱数発生器212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
CPU206は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206は、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図18A乃至図18Dに示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、また、後述の図16に示すようなJP用乱数テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
一方、RAM210は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
具体的には、RAM210には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図10参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。
入出力バス204には、後述するJP決定処理においてJPが成立するか否かを決定する乱数を発生するための乱数発生器212も接続されている。この乱数発生器212は、ボール65が「B」の付与されたナンバーポケット63に落下すると、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「4095(2の12乗−1)」に含まれる乱数を発生する。なお、代替的に、CPU206の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
入出力バス204には、床面駆動回路216も接続されている。CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
図12は、セカンドゲーム用端末15を示す斜視図である。図12に示すように、セカンドゲーム用端末15は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口91と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部92と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ93とを有し、このディスプレイ93は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ93に表示される画像を見ながら、タッチパネル99(図13参照)やコントロール部92等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。なお、セカンドゲーム用端末15で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
また、各セカンドゲーム用端末15が設置されたキャビネット90の側面には、コイントレイ94がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ95が設けられている。
また、コイン投入口91の内部にはコインセンサ314(図13参照)が設けられており、コイン投入口91より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ94の内部にはホッパー319(図13参照)が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ94から払い出す。
このように、セカンドゲーム用端末15のタッチパネル99を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末15を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
図13は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300の電気的構成を示すブロック図である。図13に示すように、セカンドゲーム用端末15は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
コントローラ300は、インターフェイス回路群302、入出力バス304、CPU306、ROM308、RAM310、液晶駆動回路316、ホッパー駆動回路318、及び音出力回路320を備えている。
インターフェイス回路群302は、入出力バス304に接続されており、この入出力バス304は、CPU306に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群302には、コントロール部92(図12参照)に設けられたBET確定ボタン96、キャッシュアウトボタン97、及びヘルプボタン98がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群302において所定の信号に変換された後、入出力バス304に供給される。そして、CPU306は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス304から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
また、入出力バス304を介して接続されるインターフェイス回路群302にはコインセンサ314が接続されている。コインセンサ314はコイン投入口91(図12)から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をCPU306に対して送信する。そして、CPU306では、送信された信号に基づいてRAM310に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
入出力バス304には、ROM308及びRAM310が接続されている。
CPU306は、センターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206からの命令信号を、入出力バス304に接続された通信用インターフェイス回路312を介して受信する。CPU306は、この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。また、CPU306は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部92から供給される入力信号、及びROM308とRAM310とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を通信用インターフェイス回路312を経由して前述のセンターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206に送信する。
ROM308は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末15の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他セカンドゲーム用端末15のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図18A乃至図18Dに示すプログラムを挙げることができる。また、RAM310は、CPU306で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(セカンドゲーム用端末15に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、入出力バス304には、ホッパー駆動回路318が接続されている。CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、所定枚数のコインをコイントレイ94(図12参照)から払い出す。
更に、入出力バス304には、液晶駆動回路316を介してディスプレイ93が接続されている。液晶駆動回路316は、図示していないが、プログラムROM、画像ROM、画像コントロールCPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、ディスプレイ93での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、ディスプレイ93で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールCPUは、CPU306で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ93に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールCPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像コントロールCPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ93に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、ディスプレイ93の前面には、前述のようにタッチパネル99が取り付けられており、タッチパネル99の操作情報は入出力バス304を介してCPU306に対して送信される。タッチパネル99では、ディスプレイ93に表示される後述の図23に示すようなBET画面70においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するBETエリア73の選択、単位BETボタン77の操作等においてタッチパネル99の操作が行われ、その情報がCPU306に送信される。そして、その情報に基づいてRAM310に現在のプレーヤのベット情報(BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はセンターコントローラ14のCPU206に対して送信され、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶される。
また、入出力バス304には、音出力回路320及びスピーカ95が入出力バス304と接続されており、スピーカ95は、音出力回路320からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
図14は、後述の図17で説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図17のステップS5)では、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1500/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
図15は、後述の図17にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
図16は、後述の図18CのステップS213で説明するJP決定処理で使用されるJP用乱数テーブルの一例を示したものである。このJP用乱数テーブルでは、JP成立の結果の情報と乱数範囲の情報と決定される確率の情報とが対応付けられて登録されている。このJP用乱数テーブルは、ボール65が「B」が付与されたナンバーポケット63に落下し、乱数発生器212により乱数が発生された際に参照される。なお、乱数が「0」の場合はJP成立となるが、それ以外の場合はJP不成立となる。
図17は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、スロットマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図14参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン13の場合には、5個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
メカニカルリールのスロットマシン13の場合、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン13の場合、CPU106は、所定時間が経過するのを待ち(ステップS7)、所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、5個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う(ステップS8)。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図20で示すように、ウィニングラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施例では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図18A乃至図18Dで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
続いて、図18A乃至図18Dは、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図18A乃至図18Dに基づき、メインのスロットマシン13のCPU106が実行するスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ14におけるCPU206が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラム、並びに相乗りするスロットマシン13のCPU106が実行するスロットマシン13のセカンド処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末15のCPU306が実行するセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図18A乃至図18Dのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13が備えているROM108やRAM110、センターコントローラ14が備えているROM208やRAM210、又はセカンドゲーム用端末15が備えているROM308やRAM310に記憶されており、スロットマシン13のCPU106、センターコントローラ14のCPU206、又はセカンドゲーム用端末15のCPU306により実行される。
先ず、図18A乃至図18Dに基づいてメインのスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図18AのステップS101では、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。
セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン13を特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
ステップS102では、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図23に示すBET画面70を表示し(ステップS102)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作受付期間を開始する(ステップS103)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図23で説明する。
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(図18BのステップS104)、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30にベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS105)。その後、CPU106は、処理を図18CのステップS106に移す。
図18CのステップS106では、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合(ステップS106の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、ベット操作がされていない場合(ステップS106の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS107に移す。
ステップS107では、CPU106は、「BONUS」コンビネーションに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブル(図15参照)に基づき、コインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
なお、ルーレットゲームを行う条件が整っており、本来ではクレジットゲームを行う必要があるにも拘わらず、ルーレットゲームを放棄した場合には、クレジットの払出を行わないとすることも可能である。
他方、ステップS108では、CPU106は、スロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する。
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図18DのステップS109)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS110に移す。
ステップS110では、CPU106は、ステップS109で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。その後、CPU106は、処理をステップS111に移す。
ステップS111では、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、プレーヤがセカンドゲームを継続するか終了するかを選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合(ステップS111の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS112に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合(ステップS111の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理を図18AのステップS101に移す。そして、CPU106は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
ステップS112では、CPU106は、センターコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13でセカンドゲームが終了されることにより、当該ルーレットゲーム処理が終了する。
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13のコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームで、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
次に、図18A乃至図18Dに基づいてセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
図18AのステップS201で、CPU206は、前記ステップS101でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、CPU206は、受信したセカンドゲーム開始信号をRAM210に記憶する。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13と椅子57とが固設された可動式床面18を上昇させる。更に、大型のモニタ16に、後述の図22に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
ステップS202では、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を、セカンドゲーム用端末15に送信する。CPU206は、このセカンドゲーム開始信号を、セカンドゲーム用端末15に送信することにより、セカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
ステップS203では、CPU206は、スロットマシン13によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン13のプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ30のタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができるのである。そして、後述のセカンドゲーム用端末15のプレーヤもベットすることができる。
また、プレーヤが操作するスロットマシン13の液晶ディスプレイ30及び後述するセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93により、ベットが確定したことに応じて、ベットした場所及び金額を含むデータをCPU206が受信し、モニタ16に表示させるようにしてもよい。モニタ16に表示させることにより、他のプレーヤのベットの様子を見た後に、その結果を踏まえてベットすることが可能となる。その結果、他のプレーヤとの駆け引きを楽しむことができる。
その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。
ステップS204では、CPU206は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図10参照)。そして、ベット期間が残り5秒に到達していないと判定された場合(ステップS204の処理でNOと判断された場合)には、CPU206は、ステップS204の処理を繰り返し、残りのベット期間が5秒となるまで継続して待機する。他方、残り5秒であると判定された場合(ステップS204の処理でYESと判断された場合)には、CPU206は、処理を図18BのステップS205に移す。
図18BのステップS205では、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図10参照)。
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図10に示す「B」、「0」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17によりルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
その後、CPU206は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS206)。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(ステップS206の処理でNOが判断された場合)には、CPU206は、ステップS206の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判定された場合(ステップS206の処理でYESが判断された場合)には、CPU206は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13のCPU106及びセカンドゲーム用端末15のCPU306に対して送信する(ステップS207)。
その後、CPU206は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤが行ったベット情報(ベットの有無、ベットした場合には指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶する(図18CのステップS208)。このRAM210のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、CPU206は、モニタ16に表示させるようにしてもよい。なお、ステップS208で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、CPU206は、スロットマシン13と椅子57とが固設された可動式床面18を下降させる。その後、CPU206は、処理をステップS209に移す。
ステップS209では、CPU206は、ステップS208で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。なお、ステップS208で受信した情報がベットがされなかった旨のベット情報である場合には、本処理は行わない。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
ステップS210では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS211に移す。
ステップS211では、CPU206は、前記ステップS210で判定されたボール65が格納されたポケットが、「B」が付与されたナンバーポケット63であるか否かを判断する。そして、ボール65が格納されたポケットが、「B」が付与されたナンバーポケット63であると判定された場合(ステップS211の処理でYESが判断された場合)には、CPU206は、処理をステップS213に移す。他方、ボール65が格納されたポケットが、「B」が付与されたナンバーポケット63でないと判定された場合(ステップS211の処理でNOが判断された場合)には、CPU206は、処理をステップS212に移す。
ステップS212では、CPU206は、前記ステップS210で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、前記ステップS208で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15のベット情報とから、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS215に移す。
ステップS213では、CPU206は、JP決定処理を実行する。JP決定処理では、CPU206は、乱数発生器212に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器212により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「4095」)をRAM210の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU206は、ROM208に記憶されたJP用乱数テーブル(図16参照)を読み出し、RAM210の所定のメモリ領域に格納する。CPU206は、上記RAM210の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該JP用乱数テーブルを参照し、それによってJP成立の当否について決定する。その後、CPU206は、処理をステップS214に移す。
ステップS214では、CPU206は、前記ステップS213の処理でJP成立と決定されたか否かを判断する。そして、JP成立と判定された場合(ステップS214の処理でYESが判断された場合)には、CPU206は、処理をステップS215に移す。他方、JP不成立と判定された場合(ステップS214の処理でNOが判断された場合)には、CPU206は、処理を図18DのステップS217に移す。
ステップS215では、CPU206は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15毎に認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶された各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
ここで、前記ステップS214においてJP成立と判定されていた場合には、RAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額がメインのスロットマシン13とセカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とに払い出される。この際、CPU206は、RAM210のJP累積記憶エリアに記憶されたJPの額の60%をメインのスロットマシン13に払い出し、残りの40%をセカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とに等分して払い出す。
このように、JPが成立するとセカンドゲームに参加している装置全てにJPの配当が払い出されるため、遊技施設内にいるプレーヤはセカンドゲームに積極的に参加するようになり、セカンドゲームの興趣性が向上する。また、JPの配当が複数のプレーヤに付与されるという従来にはないゲームシステムを提供することができる。特に、セカンドゲームに移行する条件を満たしたメインのスロットマシン13に他の装置より多くの配当が付与されるため、プレーヤはセカンドゲームに移行させようとベーシックゲームを行うようになるため、ベーシックゲームの興趣性も向上する。
なお、JPの配当はメインのスロットマシン13に60%払い出されるとしているが、セカンドゲームに参加している端末全てに等分して払い出されるようにしてもよい。このようにすることにより、メインのスロットマシン13以外のプレーヤが不安を感じることがない。
また、JPの配当は、セカンドゲームに参加しているセカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とに払い出されるとしているが、セカンドゲームに参加しないスロットマシン13にも払い出されるようにしてもよい。このようにすることにより、セカンドゲームに参加せずベーシックゲームを行っているプレーヤも、他のプレーヤが行っているセカンドゲームに興味を持つことになり、ゲームシステム全体の興趣性が向上する。
その後、CPU206は、処理を図18DのステップS216に移す。
図18DのステップS216では、CPU206は、前記ステップS215の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、CPU206は、処理をステップS217に移す。
ステップS217では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることとなる。
その後、スロットマシン13からのセカンドゲーム終了信号を受信する(ステップS218)。このセカンドゲーム終了信号を受信すると、当該スロットマシン13と椅子57とが固設される可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
最後に、図18A乃至図18Dに基づいて相乗りするスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。なお、相乗りするスロットマシン13の処理とセカンドゲーム用端末15の処理とは概ね同様の処理であるため、ここでは、相乗りするスロットマシン13の処理について説明し、セカンドゲーム用端末15の処理については説明を省略する。
図18AのステップS301で、スロットマシン13のCPU106は、センターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。この信号を受信することにより、スロットマシン13では、ルーレットゲームの端末での操作が可能となる。その後、CPU106は、処理をステップS302に移す。
ステップS302では、セカンドゲーム開始信号がスロットマシン13により受信されたか否かを判定する。具体的には、スロットマシン13のCPU106は、処理をステップS303に移す。
ステップS303では、スロットマシン13のCPU106は、後述の図19に示す参加処理を行い、処理をステップS304に移す。
ステップS304では、CPU106は、プレーヤによりコインが投入されたか否かを、コインセンサ43の検出信号に基づいて判定する。そして、コインの投入がない場合(ステップS304の処理でNOと判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS305に移す。他方、コインの投入があった場合(ステップS304の処理でYESと判断された場合)には、CPU106は、処理を図18BのステップS306に移す。
なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコインをルーレットゲームに使用することも可能である。
ステップS305では、CPU106は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判定する。ベット期間終了信号は、ベットする期間が経過した際にセンターコントローラ14から送信される。この信号を受信していない場合(ステップS305の処理でNOと判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS304に移す。他方、ベット期間終了信号を受信している場合(ステップS305の処理でYESと判断された場合)には、センターコントローラ14にベットがされなかった旨のベット情報信号を送信した上で、本ルーチンを終了させる。
図18BのステップS306では、CPU106は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM110に記録する。その後、CPU106は、処理をステップS307に移す。
ステップS307では、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図23に示すBET画面70を表示し(ステップS307)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間を開始する(ステップS308)。ゲームに参加したプレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述する。
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(ステップS309)、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS310)。その後、CPU106は、処理を図18CのステップS311に移す。
図18CのステップS311では、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合(ステップS311の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS313に移す。他方、ベット操作がされていない場合(ステップS311の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS312に移す。
ステップS312では、CPU106は、プレーヤにより投入されたコインに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
ステップS313では、CPU106は、スロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する。
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図18DのステップS314)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS315に移す。
ステップS315では、CPU106は、ステップS314で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録され、キャッシュアウトスイッチ26が押下されると、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数に応じたコインをコイントレイ28から払い出す。その後、本ルーチンを終了する。なお、メインのスロットマシン13で再度ゲームが継続する場合には、再度センターコントローラ14からセカンドゲーム開始信号が送信され、次回のゲームへと移行する。
なお、本ルーチンを終了する前に、スロットマシン13のベーシックゲーム処理の休止を解除する。
図19は、本発明の実施形態における相乗りするスロットマシン13のコントローラ100によって実行されるセカンドゲームにおける参加処理を示すフローチャートである。
ステップS401では、スロットマシン13のCPU106は、ベーシックゲーム処理を休止する。その後、CPU106は、処理をステップS402に移す。
ステップS402では、CPU106は、後述の図24の下図に示すようなセカンドゲーム参加確認画面を液晶ディスプレイ30に表示する。その後、処理をステップS403に移す。
ステップS403では、CPU106は、セカンドゲームに参加するか否かを判定する。セカンドゲームに参加する場合(ステップS403の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。つまり、セカンドゲームを行っている間は、プレーヤが行っていたベーシックゲームは休止の状態となる。他方、セカンドゲームに参加しない場合(ステップS403の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS404に移す。
ステップS404では、CPU106は、ベーシックゲーム処理の休止を解除する。その後、本ルーチンを終了する。
図20及び図21は、本発明の実施形態におけるスロットマシン13におけるベーシックゲームの表示例を示したものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインL5により「BONUS」が成立している。前述のとおり、「BONUS」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図21に示すように「おめでとう!!ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ85が液晶ディスプレイ30上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
図22は、セカンドゲームが開始される際に、大型のモニタ16に表示されるセカンドゲームへの参加を促す表示の表示例を示したものである。このように、大型のモニタ16に「ルーレットゲームに参加しよう!」と表示させることにより、遊技施設内の第三者が、セカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することができる。また、図2に示す大型のモニタ16の左右に設けられているスピーカにより音を流すことにより、第三者へのアナウンスが更に有効に発揮できる。
図23は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示したものである。なお、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93においても、同様の表示がされる。前述の図10で説明したものを除き、図23に基づいて説明する。
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される。以下、ここでは、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示されているものとして説明する。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13のペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
プレーヤは、先ず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル80で指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13でクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。
前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
図24は、前述の図19のステップS402で液晶ディスプレイ30に表示される様子を示したものである。図24の上図は、ベーシックゲームを行っているスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に上部右方から飛行機84が飛んできた様子を表示したものである。この飛行機84の演出効果により、プレーヤに、これから何が行われるのだろうという期待を持たせることができる。その後、図24の下図のように、飛行機84が左方に飛んでいく際に、小ウィンドウ85を表示させる。小ウィンドウ85は、「ルーレットゲームにベットしよう!」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。YESボタン82が押下された場合には、ルーレットゲームを行うようにスロットマシン13を制御する。他方、NOボタン83が押下された場合には、引き続きベーシックゲームを行うことができる。
図25Aと図25Bとは、セカンドゲームでJPが成立した際に、液晶ディスプレイ30とディスプレイ93とに表示される様子を示したものである。ここで、図25Aはメインのスロットマシン13の液晶ディスプレイ30の表示を示し、図25Bはセカンドゲームに参加しているセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の表示を示す。なお、相乗りするスロットマシン13の液晶ディスプレイ30の表示は、セカンドゲーム用端末のディスプレイ93の表示(図25B参照)と同様であるため説明を省略する。また、図25Aと図25Bとでは説明を容易にするため、メインのスロットマシン13と1台のセカンドゲーム用端末15と1台の相乗りするスロットマシン13とがセカンドゲームを行っているものとする。
セカンドゲームにおいてJPが成立すると、メインのスロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、「ジャックポットだ!おめでとう!!」と表示する小ウィンドウ85が表示される(図25A)。その際、ペイアウト数表示部78には、払い出しのクレジット数が表示される。ここで、JPが成立するとJP表示部75に表示されたクレジットがセカンドゲームに参加しているプレーヤに分割する形で付与される。すなわち、JP表示部75に表示されたクレジットのうち60%がメインのスロットマシン13に払い出され、残りの40%がセカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とに等分して払い出される。そのため、メインのスロットマシン13のペイアウト数表示部78には、JP表示部75に表示された「8,850,040」の60%にあたる「5,310,024」が払い出しのクレジット数として表示される。
同様にセカンドゲーム用端末のディスプレイ93には、セカンドゲームにおいてJPが成立すると、「ジャックポットだ!おめでとう!!」と表示する小ウィンドウ85が表示される(図25B)。そして、図25Bでは、セカンドゲームに参加しているのは、メインのスロットマシン13と1台のセカンドゲーム用端末15と1台の相乗りするスロットマシン13であるため、セカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とには、JP表示部75に表示されたクレジットの40%が等分して払い出される。すなわち、セカンドゲーム用端末15と相乗りするスロットマシン13とには、JP表示部75に表示されたクレジットの20%が払い出される。そのため、セカンドゲーム用端末15のペイアウト数表示部78には、JP表示部75に表示された「8,850,040」の20%にあたる「1,770,008」が払い出しのクレジット数として表示される。
図26は、JPの配当がセカンドゲームに参加しないスロットマシン13にも払い出されるようにした場合の、セカンドゲームに参加しないスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される様子を示したものである。ここで、図26では、セカンドゲームにメインのスロットマシン13と1台のセカンドゲーム用端末15とが参加しており、1台のスロットマシン13がセカンドゲームに参加せずにベーシックゲームを行っているものとして説明する。また、JP累積記憶エリアに記憶されるクレジット数は、図25A、図25Bと同様に「8,850,040」であるとする。
図26に示すように、セカンドゲームに参加せずにベーシックゲームを行っているスロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、小ウィンドウ85が表示される。小ウィンドウ85は「ジャックポットだ!おめでとう!!Win 1,770,008」と表示する。ベーシックゲームを行っているプレーヤは、他のスロットマシン13等が行っているセカンドゲームでJPが成立したことを確認でき、その配当として「1,770,008」のクレジットを付与されたことを確認できる。
このよう、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13が行うベーシックゲームで例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションが成立したとき、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。ルーレットゲームでは、セカンドゲーム用端末15を用いることによりスロットマシン13以外のプレーヤもルーレットゲームを行うことができる。特に、ルーレットゲームで例えばJPが成立すると、ルーレットゲームに参加しているプレーヤ全員に配当が付与されるため、プレーヤはセカンドゲームに積極的に参加するようになり、セカンドゲームの興趣性が向上する。更に、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、JPの配当を複数のプレーヤに付与するという新しいゲームを提供することができる。
また、JPの配当はルーレットゲームでベットされたクレジットデータに基づいて決定されるため、多量の配当が決定される場合があり、プレーヤはセカンドゲームに積極的に参加するようになり、セカンドゲームの興趣性が向上する。
そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができるため、プレーヤは、ルーレットゲームだけでなく、ベーシックゲームにも積極的に参加するようになる。
また、ベーシックゲームを行い、「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションが停止表示されないスロットマシン13も、一のスロットマシン13が「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションを停止表示することにより、ルーレットゲームに参加できる。特に、ルーレットゲームでJPが成立した場合には、他のスロットマシン13のプレーヤにも配当が付与されるため、セカンドゲームの興趣性が更に向上する。
なお、ルーレットゲームでJPが成立した場合に、ルーレットゲームに参加していないスロットマシン13にも配当が付与されるようにしてもよい。このようにすることにより、セカンドゲームに参加せずベーシックゲームを行っているプレーヤも、他のプレーヤが行っているセカンドゲームに興味を持つことになり、ゲームシステム全体の興趣性が向上する。
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。
11 セカンドゲーム装置
13 スロットマシン
14 センターコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
60 ルーレット装置
13 スロットマシン
14 センターコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
60 ルーレット装置
Claims (16)
- 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置及び前記セカンドゲーム用端末と通信可能であり、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与するセンターコントローラと、を備える。 - 請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを積算し、
前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、積算した前記クレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で付与する。 - 請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記スロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行う。 - 請求項1のゲームシステムにおいて、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、
前記センターコントローラは、前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する。 - 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、
前記センターコントローラは、前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加していない前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置及び前記セカンドゲーム用端末と通信可能であり、
前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させると共に、前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行い、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを積算し、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、積算したクレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で付与するセンターコントローラと、を備える。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、前記セカンドゲーム用端末及び前記他のスロットマシンと通信可能であり、
前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させると共に、前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行い、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンからベットされるクレジットデータを積算し、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、積算したクレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとに所定の割合で付与するセンターコントローラと、を備える。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、前記セカンドゲーム用端末及び前記他のスロットマシンと通信可能であり、
前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させると共に、前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行い、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを積算し、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、積算したクレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加していない前記他のスロットマシンとに所定の割合で付与するセンターコントローラと、を備える。 - 下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
ベーシックゲームのコントロールを行うコントローラを備えるスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記ベーシックゲームとは別のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、を備えておき、
前記スロットマシンのコントローラが、
前記ベーシックゲームで所定の条件が成立することにより、前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階を含み、
センターコントローラが、
前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記セカンドゲーム装置で行われる前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記セカンドゲームで特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で配当を付与する段階と、を含む。 - 請求項9のゲーム制御方法において、
前記センターコントローラが、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを受信する段階と、
受信したクレジットデータを積算する段階と、
前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、積算したクレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で付与する段階と、を含む。 - 請求項9のゲーム制御方法において、
前記スロットマシンのコントローラが、
ベーシックゲームで所定の条件が成立することに応じてクレジットデータを付与する段階と、
前記クレジットデータを前記センターコントローラに送信する段階と、を含み、
前記センターコントローラが、
前記クレジットデータを受信する段階と、
前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、を含む。 - 請求項9のゲーム制御方法において、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、
前記センターコントローラが、
前記他のスロットマシンに前記セカンドゲームに参加を受け付ける段階と、
前記セカンドゲームで、前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する段階と、を含む。 - 請求項9のゲーム制御方法において、
ベーシックゲームを行い、前記スロットマシンが前記移行する信号を送信したことに応じて、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンを備え、
前記センターコントローラが、
前記他のスロットマシンに前記セカンドゲームに参加を受け付ける段階と、
前記特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加していない前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する段階と、を含む。 - 下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
ベーシックゲームのコントロールを行うコントローラを備えるスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記ベーシックゲームとは別のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、を備えておき、
前記スロットマシンのコントローラが、
前記ベーシックゲームで所定の条件が成立することに応じてクレジットデータを付与する段階と、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータをセンターコントローラに送信する段階と、を含み、
前記センターコントローラが、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータを受信する段階と、
前記セカンドゲーム装置で行われる前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを受信する段階と、
受信したクレジットデータを積算する段階と、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、積算したクレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とに所定の割合で付与する段階と、を含む。 - 下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
ベーシックゲームのコントロールを行うコントローラを備えるスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記ベーシックゲームとは別のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
ベーシックゲームを行い、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンと、を備えておき、
前記スロットマシンのコントローラが、
前記ベーシックゲームで所定の条件が成立することに応じてクレジットデータを付与する段階と、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータをセンターコントローラに送信する段階と、を含み、
前記センターコントローラが、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータを受信する段階と、
前記セカンドゲーム装置で行われる前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記他のスロットマシンに前記セカンドゲームに参加を受け付ける段階と、
前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとからベットされるクレジットデータを受信する段階と、
受信したクレジットデータを積算する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加している前記他のスロットマシンとに所定の割合で配当を付与する段階を含む。 - 下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
ベーシックゲームのコントロールを行うコントローラを備えるスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記ベーシックゲームとは別のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームに専用に用いられるセカンドゲーム用端末と、
ベーシックゲームを行い、前記セカンドゲームに参加可能な他のスロットマシンと、を備えておき、
前記スロットマシンのコントローラが、
前記ベーシックゲームで所定の条件が成立することに応じてクレジットデータを付与する段階と、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータをセンターコントローラに送信する段階と、を含み、
前記センターコントローラが、
前記セカンドゲームに移行する信号と前記付与されたクレジットデータを受信する段階と、
前記セカンドゲーム装置で行われる前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記他のスロットマシンに前記セカンドゲームに参加を受け付ける段階と、
前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記セカンドゲームで、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末とからベットされるクレジットデータを受信する段階と、
受信したクレジットデータを積算する段階と、
前記セカンドゲームで、特定の条件が成立することにより、積算した前記クレジットデータに基づいて決定される配当を、前記スロットマシンと前記セカンドゲーム用端末と前記セカンドゲームに参加していない前記他のスロットマシンとに所定の割合で付与する段階と、を含む。
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