JP4680962B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて演出識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機、スロット機等の遊技機に関する。   According to the present invention, first variable display means for starting variable display of first identification information that can be identified based on the first execution condition of variable display being established and deriving and displaying a display result, and first variable display And a second variable display means for starting the variable display of the second identification information that can be identified based on the fulfillment of the two execution conditions and deriving and displaying the display result. The first variable display means and the second variable display When a specific display result is derived and displayed on any of the means, the game is shifted to a specific game state that is advantageous to the player, and when the predetermined game condition is satisfied, the specific game state is ended and the normal state is reached. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that shifts to a special gaming state in which the display result of the variable display of the effect identification information tends to be a specific display result.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、所定の条件が成立したことにより通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、時短状態、確変状態)に移行するものがある。そして、下記の特許文献1,2に記載された遊技機では、遊技状態がいずれの有利な遊技状態(時短状態または確変状態)に移行したか遊技者に認識できないように構成されている。   Some of these gaming machines shift to a gaming state (for example, a short time state or a probable change state) that is more advantageous to the player than the normal state when a predetermined condition is established. The gaming machines described in the following Patent Documents 1 and 2 are configured so that the player cannot recognize which advantageous gaming state (short time state or probability changing state) the gaming state has shifted to.

特開2004−267647号公報JP 2004-267647 A 特開2004−167111号公報JP 2004-167111 A

しかし、特許文献1,2に記載された遊技機では、遊技機内部の遊技状態がいずれの状態であるかが遊技者には全くわからないため、より有利な遊技状態に移行されたとの期待感を煽ることができず、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。   However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, since the player does not know at all what the gaming state inside the gaming machine is, it is expected that the gaming state has been shifted to a more advantageous gaming state. There is a risk that the interest of the game may be reduced due to the inability to speak.

そこで、本発明は、有利な遊技状態に制御されているとの期待感を与えることにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by giving an expectation that the game state is controlled to be advantageous.

本発明による遊技機は、可変表示の第1実行条件が成立(例えば第1始動入賞口13への入賞)したことにもとづいて各々を識別可能な第1識別情報(例えば第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8a)と、可変表示の第2実行条件が成立(例えば第2始動入賞口14への入賞)したことにもとづいて各々を識別可能な第2識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定の移行条件が成立(例えば確変大当りが発生)したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて演出識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段または第2可変表示手段の可変表示の開始に応じて演出識別情報(例えば演出図柄)の可変表示を開始し、第1可変表示手段または第2可変表示手段の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置(例えば演出表示装置9)と、第1実行条件または第2実行条件の成立にもとづいて、識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S73を実行する部分)と、演出表示装置を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における図72のメイン処理を実行する部分)と、第1実行条件の成立数または第2実行条件の成立数が増加したことにもとづいて、いずれの実行条件の成立数が増加したのかを示す成立識別コマンドと、第1実行条件および第2実行条件の成立数を特定可能な特定コマンドとを送信する特定コマンド送信手段と、特定コマンド送信手段が送信した成立識別コマンドと特定コマンドとにもとづいて、第1実行条件の成立数と第2実行条件の成立数とのそれぞれを認識可能に表示する成立数表示手段とを備え、演出実行手段は、事前決定手段により所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに関わらず共通の演出(例えば、時短状態および潜伏確変状態で共通の背景の表示状態)を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS615C〜S615Fを実行する部分)と、共通演出実行手段により共通の演出が実行されているときに、遊技状態が特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出(例えば、図44〜図46などに示す報知演出)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS843A〜S844Fを実行する部分)と、報知演出実行手段による報知演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS821を実行する部分)とを含み、実行決定手段は、前回の演出識別情報の可変表示において報知演出が実行されたか否かにもとづいて今回の演出識別情報の可変表示において報知演出の実行の有無を決定し、特別遊技状態に移行されているときには高い割合で報知演出を実行する(例えば、報知演出実行決定テーブルを用いてステップS401〜S402を実行する)と決定し、成立数表示手段は、特定コマンド送信手段が送信した成立識別コマンドと特定コマンドとにもとづいて、第1実行条件の成立数を認識可能な第1の態様で表示し、第2実行条件の成立数を認識可能な第2の態様で表示し、特定コマンド送信手段から成立識別コマンドを受信せずに特定コマンドを受信したときに、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で、第1実行条件または第2実行条件が成立したことを認識可能に表示することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has the first identification information (for example, the first special symbol) that can be identified based on the fact that the first execution condition of the variable display is satisfied (for example, the winning to the first start winning opening 13). The first variable display means (for example, the first special symbol display device 8a) for starting the variable display and deriving and displaying the display result, and the second execution condition for the variable display are satisfied (for example, winning the second start winning opening 14). Second variable display means (for example, a second special symbol display 8b) for starting variable display of second identification information (for example, a second special symbol) that can be identified based on each and starting and displaying a display result. , When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means, the player shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, Predetermined transfer When the condition is satisfied (for example, a probable big hit is generated), the special game state (for example, the display result of the variable display of the production identification information is likely to be the specific display result after the specific game state is ended and compared to the normal state (for example, The game machine is shifted to a certain variable state), and starts variable display of production identification information (for example, production symbol) in response to the start of variable display of the first variable display means or the second variable display means, and the first variable display. An effect display device (for example, the effect display device 9) that derives and displays the display result of the effect identification information in accordance with the derivation display of the display result of the means or the second variable display means, and the establishment of the first execution condition or the second execution condition Based on the determination result, whether or not the display result of the identification information is the specific display result and whether or not a predetermined transition condition is satisfied when the specific display result is used are determined before the display result is derived. Predetermining means (for example, a part for executing steps S62 and S73 in the game control microcomputer 560) and effect execution means for executing an effect using the effect display device (for example, the effect control microcomputer 100 in FIG. A portion that executes the main process), and an establishment identification command that indicates which execution condition has been established based on an increase in the number of establishments of the first execution condition or the second execution condition; Based on the specific command transmitting means for transmitting the specific command that can specify the number of established first execution conditions and the second execution condition, and the first execution condition based on the established identification command and the specific command transmitted by the specific command transmitting means. And a production number display means for recognizing and displaying each of the number of realizations and the number of realizations of the second execution condition. Is a common effect executing means capable of executing a common effect (for example, a common background display state in the short-time state and the latent probability changing state) regardless of whether or not it is determined that the predetermined transition condition is established by the pre-determining means. (For example, the portion for executing steps S615C to S615F in the production control microcomputer 100) and when the common production is executed by the common production execution means, the selection is made based on whether or not the gaming state is the special gaming state. Notification effect execution means (for example, a portion for executing steps S843A to S844F in the effect control microcomputer 100) for executing notification effects (for example, notification effects shown in FIGS. 44 to 46, etc.) having different ratios, and notification effects execution Execution determining means for determining whether or not to execute the notification effect by the means (for example, the effect control my The execution determining means is notified in the variable display of the current effect identification information based on whether or not the notification effect is executed in the previous variable display of the effect identification information. determining the presence or absence of execution of the effect, decides to perform the notification effect at a high rate when being migrated to the special game state (e.g., executing step S401~S402 with notification effect execution determination table), met The number display means displays the establishment number of the first execution condition in a first mode capable of recognizing the establishment number of the first execution condition based on the establishment identification command and the specific command transmitted by the specific command transmission means, and indicates the establishment number of the second execution condition. When the specific command is received without receiving the establishment identification command from the specific command transmission means, the first mode is displayed. In particular aspects different from the aspect and the second aspect, wherein the first execution condition or the second execution condition is recognizable indication that satisfied.

第2始動領域(例えば第2始動入賞口14)に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第1状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変始動装置(例えば可変入賞球装置15)を備え、第2実行条件は第2始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて成立し、実行決定手段は、第1実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示よりも第2実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示のときに高い割合で報知演出を実行すると決定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS401,S402A,S402B,S402C,S403の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The first state that is advantageous for a player who is likely to enter a game ball into the second start area (for example, the second start prize opening 14) and the second state that is difficult for a player to enter the game ball or that does not enter the second state are disadvantageous. And the second execution condition is established based on the game ball entering the second start area, and the execution determining means is based on the establishment of the first execution condition. It is determined that the notification effect is executed at a higher rate when the effect identification information is variably displayed based on the establishment of the second execution condition than the variable display of the effect identification information (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S401, S402A, The processing of S402B, S402C, and S403 may be executed).

技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源により保持される保存データにもとづいて、電力供給が開始されたときに制御状態を復帰させる復帰手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS41,S42を実行する部分)と、制御状態を復帰させるときに、保存されていた成立数を特定可能なデータにもとづいて特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS43を実行する部分)とを備え、成立数表示手段は、復帰時コマンド送信手段が送信した特定コマンドにもとづいて、所定の表示態様で第1実行条件第2実行条件合計成立数を認識可能に表示する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS904を実行する)ように構成されていてもよい。 Based on the stored data to the power supply to Yu Move machine is held by a backup power supply be stopped, return means for returning the control state when power supply is started (e.g., step S41 in the gaming control microcomputer 560 , S42), and a return time command transmission means (for example, a game control microcomputer 560) that transmits a specific command based on data that can specify the number of formations that has been stored when returning the control state. and a portion) to perform the step S43 in, the establishment number of display means, the return time of command transmission means based on a specific command that transmission is the sum of the first execution condition and the second execution condition in a predetermined display mode The number of formations is displayed in a recognizable manner (for example, the production control microcomputer 100 performs step S 04 to run) may be configured so.

第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示手段特定コマンド(例えば、第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)と、可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンド)とを送信する開始コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS102、S103、S112、S114、S115、S117、S118を実行する部分)を備え、演出実行手段は、開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出表示装置を含む演出用部品において、可変表示手段特定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を開始する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)で変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理(ステップS801)を実行し、演出図柄変動開始処理においてステップS822〜S827の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   Identifies which of the first variable display means and the second variable display means starts variable display of identification information when variable display of identification information is started by the first variable display means or the second variable display means A start command for transmitting a variable display means specifying command (for example, a first symbol variation designation command, a second symbol variation designation command) and a variable display pattern command (for example, a variation pattern command) capable of identifying a variable display time. Transmitting means (for example, a portion for executing steps S102, S103, S112, S114, S115, S117, and S118 in the game control microcomputer 560), the effect executing means is based on a command from the start command transmitting means, Specifying variable display means in parts for effects including effect display devices provided in gaming machines An effect corresponding to the variable display means specified by the command is started (for example, an effect symbol variation start is started based on the fact that the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command in the change pattern command reception waiting process (step S800)). The process (step S801) may be executed, and the processes of steps S822 to S827 may be executed in the effect symbol variation start process.

第1可変表示手段および第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、第1実行条件が成立した後可変表示の第1開始条件が成立したときに第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、第2実行条件が成立した後可変表示の第2開始条件の成立したときに第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS27(ステップS305〜S310を除く)を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチン(例えば特別図柄プロセス処理におけるステップS300〜S304の処理)で実行するとともに、該共通の処理ルーチンは、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータ(例えば、第1特別図柄用のデータと第2特別図柄用のデータとしてROM54における異なる領域に記憶されたコマンド(例えば図柄変動指定コマンド)など)にもとづく処理を実行するときにのみ、いずれの開始条件が成立したのかを特定し(例えば、ステップS52の処理を実行し)、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成されていてもよい。   On condition that variable display of identification information is not executed by the first variable display means and the second variable display means, the first variable is set when the first start condition for variable display is satisfied after the first execution condition is satisfied. The display means starts variable display of the first identification information, derives and displays the display result, and after the second execution condition is satisfied, the second identification information is displayed by the second variable display means when the second start condition of variable display is satisfied. Variable display control means (for example, a part for executing step S27 (excluding steps S305 to S310) in the game control microcomputer 560) for starting and displaying the variable display and displaying the display result. A common processing routine (for example, processing from when the first start condition is established until the display result is derived and displayed and processing from when the second start condition is established until the display result is derived and displayed) And the common processing routine is stored in different areas when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. Only when executing a process based on data (for example, a command (for example, a symbol variation designation command) stored in different areas in the ROM 54 as data for the first special symbol and data for the second special symbol). It may be configured by a common program for specifying whether the start condition is satisfied (for example, executing the process of step S52) and executing the process based on the data corresponding to the specified start condition.

請求項1記載の発明では、演出実行手段が、所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出実行手段と、共通演出実行手段により共通の演出が実行されているときに、遊技状態が特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出を実行する報知演出実行手段と、報知演出実行手段による報知演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段とを含み、実行決定手段が、前回の演出識別情報の可変表示において報知演出が実行されたか否かにもとづいて今回の演出識別情報の可変表示において報知演出の実行の有無を決定し、特別遊技状態に移行されているときには高い割合で報知演出を実行すると決定するように構成されている。このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, the common effect executing means capable of executing a common effect regardless of whether or not the effect executing means is determined to establish a predetermined transition condition and the common effect executing means. When the game state is being executed, the notification effect executing means for executing the notification effect having a different selection ratio depending on whether or not the gaming state is the special game state, and whether to execute the notification effect by the notification effect executing means is determined. The execution determining means determines whether or not to execute the notification effect in the variable display of the current effect identification information based on whether or not the notification effect is executed in the variable display of the previous effect identification information. And when it is shifted to the special game state, it is configured to determine that the notification effect is executed at a high rate. According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation that the game is controlled to the special game state, and to improve the interest of the game.

請求項2記載の発明では、第2始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第1状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変始動装置を備え、第2実行条件は第2始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて成立し、実行決定手段が、第1実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示よりも第2実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示のときに高い割合で報知演出を実行すると決定するように構成されているので、可変始動装置が第1状態に変化しているときにしか実行されない第2実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示のときに報知演出を実行する割合を高めることができ、遊技に変化を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。   In the second aspect of the invention, the first state is advantageous for a player who is likely to enter the second starting area, and the second state is advantageous for a player who is difficult to enter or does not enter the game ball. A variable starter is provided, and the second execution condition is established based on the game ball entering the second start area, and the execution determining means is more than the variable display of the effect identification information based on the establishment of the first execution condition. 2. Since it is determined that the notification effect is executed at a high rate when the effect identification information is variably displayed based on the establishment of the execution condition, it is executed only when the variable starter is changed to the first state. It is possible to increase the ratio of executing the notification effect at the time of variable display of the effect identification information based on the establishment of the second execution condition that is not performed, and to improve the interest of the game by giving a change to the game.

請求項記載の発明では、成立数表示手段が、復帰時コマンド送信手段により特定コマンドが送信されたことにもとづいて、所定の表示態様で第1実行条件および第2実行条件の成立数を認識可能に表示するように構成されているので、制御状態が復帰したときに成立数を遊技者に認識可能に表示することができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができる。 According to a third aspect of the present invention, the established number display means recognizes the established number of the first execution condition and the second execution condition in a predetermined display mode based on the fact that the specific command is transmitted by the return time command transmission means. Since it is configured so that it can be displayed, when the control state is restored, the established number can be displayed recognizable to the player, and distrust to the player can be prevented.

請求項記載の発明では、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示手段特定コマンドと、可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドとを送信する開始コマンド送信手段を備えているので、可変表示パターンコマンドを、第1可変表示手段での識別情報の可変表示と第2可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、演出実行手段が、演出用部品で、可変表示手段特定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を開始する場合に、演出用のコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the invention according to claim 4 , it is possible to specify a variable display means specifying command capable of specifying which of the first variable display means and the second variable display means to start the variable display of the identification information, and the variable display time. Since a start command transmission means for transmitting a variable display pattern command is provided, the variable display pattern command is displayed in a variable display of identification information on the first variable display means and in a variable display of identification information on the second variable display means When the effect execution means starts the effect corresponding to the variable display means specified by the variable display means specifying command with the effect parts, so as not to increase the types of commands for the effect. can do.

請求項記載の発明では、可変表示制御手段が、第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行するとともに、共通の処理ルーチンは、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータにもとづく処理を実行するときにのみ、いずれの開始条件が成立したのかを特定し、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成されているので、第1開始条件が成立したときと第2開始条件が成立したときとで同じ処理を実行する命令(例えばサブルーチン等)を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。 In the invention according to claim 5 , the variable display control means until the display result is derived and displayed after the first start condition is established and the display result is derived and displayed, and after the second start condition is established. The common processing routine executes processing based on data stored in different areas when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. When only the first start condition is satisfied because it is configured by a common program for specifying which start condition is satisfied and executing processing based on data corresponding to the specified start condition And a program capacity required for game control because it is no longer necessary to duplicate commands (for example, subroutines) for executing the same processing when the second start condition is satisfied. It can be compressed to a minimum.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域(図43等参照)がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area (see FIG. 43 and the like) for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. ing. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers “1” to “9” and the symbol “−”.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに「1」〜「9」の数字と「−」の記号)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、単色のLEDと7セグメントLEDとの組み合わせによって構成されていていもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both the numbers “1” to “9” and the symbol “−”). May be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example. Moreover, the 1st special symbol display 8a and the 2nd special symbol display 8b may each be comprised by the combination of monochrome LED and 7 segment LED, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示の実行条件である第1始動条件、または第2特別図柄の可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition which is the execution condition of the variable display of the first special symbol or the second start condition which is the execution condition of the variable display of the second special symbol is established. After the game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, for example, a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol) And a state in which the variable display of the second special symbol is not executed and a state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, the display result (stop symbol) Is derived and displayed.

なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。この実施の形態では、図柄の可変表示が開始されてから図柄の表示結果(停止図柄)が導出表示されるまでに複数回の演出図柄の仮停止が行われることがある(図111等参照)。   In this embodiment, winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding a temporary stop before so-called re-variation). In this embodiment, there may be a case where a temporary stop of an effect symbol is performed a plurality of times after the variable display of the symbol is started until the display result (stop symbol) of the symbol is derived and displayed (see FIG. 111, etc.). .

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち、第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしている。例えば第2始動入賞口14への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   In this embodiment, the variable display start condition is established by giving priority to the winning at the second starting winning port 14 out of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. I try to let them. For example, when giving priority to winning in the second start winning opening 14, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the first reserved memory number is not zero, the variable display of the second special symbol is continuously executed until the second reserved memory number becomes zero. Note that the variable display start condition may be established by giving priority to winning in the first start winning opening 13. Further, the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winnings to the first starting winning port 13 and the second starting winning ports 14.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

また、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、設けられていなくてもよい。   Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may not be provided.

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、所定条件が成立したときにソレノイド16によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置15が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態(確率変動状態)または時短状態(時間短縮状態)であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置15が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 when a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, as will be described later, when the variable symbol display result of normal symbols is successful, the variable winning ball apparatus 15 is kept open for a predetermined time. In this embodiment, when the gaming state is the probability variation state (probability variation state) or the short time state (time shortening state), the variable winning ball apparatus 15 is in the open state for a long time compared to the normal state. Is done. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

図1には示していないが、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示領域という。図77参照。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示領域が設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   Although not shown in FIG. 1, the display screen of the effect display device 9 displays an area for displaying the total number (total number of reserved storage) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (hereinafter referred to as “the reserved memory number”). This is referred to as a summed pending storage display area (see FIG. 77). Since the total pending storage display area for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. Since the total reserved memory display area is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に(所定条件が成立したときに)、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、RAM容量を削減することができる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol) (when a predetermined condition is satisfied), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In addition, it is not limited to the case where the variable symbol display result is a win, for example, it is determined that a predetermined condition is established based on the fact that the game ball has passed through the gate 32, and the variable winning ball device 15 is opened. You may make it control to. In this case, for example, when the game ball passes through the gate 32, the variable winning ball device 15 may be immediately controlled to be in an open state without performing variable display of the normal symbol. Also, for example, when a game ball passes through the gate 32, the variable symbol of the normal symbol is variably displayed, but the variable winning ball apparatus 15 is unconditionally set without determining whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is a hit. You may make it control to an open state. In this case, an area for storing a hit flag indicating a normal symbol hit becomes unnecessary, and the RAM capacity can be reduced.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

さらに、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置15の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置15の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。   Furthermore, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state and the short time state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the normal symbol The variable display time is shortened, and the opening time and opening frequency of the variable winning ball apparatus 15 are increased. Further, even in the short-time state (the gaming state in which the special symbol variable display time is reduced), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and the variable symbol variable display time is shortened. The opening time and opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased. The state in which the opening period of the variable winning ball device 15 is extended as compared with the normal state means a state in which the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased. It is not necessary to increase both the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 in the probability changing state or the short time state, and only the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased. May be increased.

この実施の形態では、確変状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、確変状態と時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放延長が行われる。このように、この実施の形態では、確変状態においても特別図柄の可変表示時間が短縮されるので、この実施の形態における確変状態を確変時短状態といってもよい。なお、確変状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。   In this embodiment, the probability variation state and the time reduction state are controlled in the same manner except that the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a big hit symbol in the probability variation state is higher than that in the normal state and the time reduction state. In other words, in both the probabilistic state and the short-time state, the variable symbol display time is shortened, the probability of hitting the regular symbol variable display result is increased, and the variable symbol variable display time is shortened and variable. The open extension of the winning ball apparatus 15 is performed. As described above, in this embodiment, since the variable symbol variable display time is shortened even in the probability variation state, the probability variation state in this embodiment may be referred to as a probability variation time short state. In addition, you may make it perform different control by a probability change state and a time-short state. For example, the special symbol variable display time may be shortened only when the time is short.

なお、確変状態や時短状態のときのように、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放延長が行われている遊技状態を高ベース状態といい、通常状態のときのように高ベース状態でない遊技状態を低ベース状態という。   Note that, as in the case of the probability variation state or the short time state, the probability of hitting the variable symbol display result is increased, the variable symbol variable display time is shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is extended and opened. A gaming state that is present is referred to as a high base state, and a gaming state that is not in a high base state as in the normal state is referred to as a low base state.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   A decorative lamp 25 blinkingly displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the bottom. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

また、打球供給皿(上皿)3の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン120が設けられている。   An operation button 120 is provided on the upper surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 for the player to operate during the game.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、大当りの種別および小当りについて説明する。   Next, the type of jackpot and the jackpot will be described.

特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になると、大当り遊技状態(以下、確変大当りという。)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置20が開放される。なお、特別可変入賞装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   When the special symbol stop symbol becomes a probability variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) of the jackpot symbol, it shifts to a jackpot gaming state (hereinafter referred to as probability variation jackpot). In other words, the special variable prize-winning device 20 is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device 20 is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins a big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to a probability change symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later), the big hit gaming state is continued for 15 rounds.

また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの非確変図柄になると、大当り遊技状態(以下、非確変大当りまたは通常大当りという。)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置20が開放される。この実施の形態では、停止図柄が非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときも、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   Further, when the stop symbol of the special symbol becomes a non-probable variation symbol of the big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state (hereinafter referred to as a non-probable variable big hit or a normal big hit). In other words, the special variable prize-winning device 20 is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. In this embodiment, the big hit game state is continued for 15 rounds even when the big hit game state is shifted to the game based on the fact that the stop symbol has become an uncertain variable symbol.

また、特別図柄の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置20が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置20が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。   In addition, when the special symbol stop symbol becomes a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (hereinafter referred to as a “sudden probability variation symbol”) that allows the player to recognize that the gaming state has suddenly shifted to the probability variation state. It is called probable big hit.) In the sudden probability change big hit, the special variable winning device 20 is opened twice only for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, the special variable winning device 20 is opened until it is closed for one round, and the game state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. When a sudden big odd hit is generated, unlike the big round of 15 rounds, the stage display is not proceeding in turn on the stage display device 9, but the game state seems to have suddenly shifted to the rounded state. A special performance is performed to show the person.

また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間(例えば5秒)だけ特別可変入賞装置20が2回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。   Further, when the stop symbol of the special symbol becomes a small hit game, the game shifts to a small hit game state in which the game value given to the player is smaller than the big hit game state. That is, it shifts to a gaming state in which the special variable winning device 20 is opened twice only for a short period (for example, 5 seconds). In this way, in the small hit game state, the same game value as the game value given to the player when a sudden probability change big hit occurs is given. However, unlike the case of sudden probability change big hit, the gaming state is not shifted to the probability changing state after the small hit gaming state ends. From this, the player expects the occurrence of a probable big hit suddenly rather than the small hit. Even when a small hit occurs, a special effect similar to that at the time of sudden big odd hit is executed. Such a special effect is called a two-round effect.

次に、遊技状態の遷移について説明する。   Next, game state transition will be described.

(1)通常状態または時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景(背景画像および背景色のいずれか一方または双方)が確変状態中であることを示す背景に変更される。 (1) When the game is in the normal state or in the short-time state, the winning game is a big hit with the probability change symbol (excluding the sudden probability change symbol). As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 (either one or both of the background image and the background color) is changed to a background indicating that the probability change state is being established.

(2)確変状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が確変状態中であることを示す背景に変更される。 (2) In the probability variation state, the probability variation symbol (excluding sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big hit game ends, the probability variation state is maintained without change. As a result, the probability that the stop symbol of the special symbol and the normal symbol becomes a winning symbol is continuously increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. It is done. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the probability changing state is in effect.

(3)通常状態または時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。また、演出表示装置9の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。 (3) In the normal state or the short-time state, a big hit is suddenly made with the probability variation symbol, and when the big-hit game ends, the gaming state is shifted from the normal state or the short-time state to the positive variation state. As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. It should be noted that after the sudden change game is suddenly ended, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be changed to the certainty state. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the chance mode is being performed.

(4)確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。また、演出表示装置9の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。 (4) When the probability change state suddenly becomes a big hit with a probability change symbol, and when the big hit game ends, the probability change state is maintained without changing. As a result, the probability that the stop symbol of the special symbol and the normal symbol becomes a winning symbol is continuously increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. It is done. It should be noted that after the sudden change game is suddenly ended, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be changed to the certainty state. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the chance mode is being performed.

(5)通常状態または時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常状態であったときは通常状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置9の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。 (5) A big hit is made with a non-probable variable in the normal state or the time-saving state, and when the big-hit game is ended, the time-short state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal state, the transition is made from the normal state to the short-time state by a predetermined number of fluctuations, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the time is being reduced. Then, when the fluctuation of the predetermined number of fluctuations is started, the gaming state is shifted from the short time state to the normal state. At this time, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that it is in a normal state.

(6)確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置9の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。 (6) A big hit is made with a non-probability variable symbol in the probability changing state, and when the big hit game is ended, the time is controlled to be reduced by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. In other words, the state is shifted from the probability variation state to the short time state by a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the time is being reduced. Then, when the fluctuation of the predetermined number of fluctuations is started, the gaming state is shifted from the short time state to the normal state. At this time, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that it is in a normal state.

(7)通常状態、時短状態または確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常状態、時短状態または確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。また、演出表示装置9の表示画面の背景がチャンスモード中であることを示す背景に変更される。 (7) In the normal state, the short time state, or the probability changing state, the small hit symbol is a small hit, and when the small hit game ends, the normal state, the short time state, or the probability changing state is continued without change. In addition, after the end of the small hit game, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be shifted to the certain change state. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the chance mode is being performed.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   The transition of the gaming state as described above is an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

この実施の形態では、確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了したことによって確変状態に移行されたにもかかわらず、所定の割合で、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠す制御を実行する(図43参照)。すなわち、演出図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示し(なお、特別図柄の停止図柄は確変図柄を導出表示する)、また、大当り遊技の終了後に、演出表示装置9の表示画面の背景を時短状態中であることを示す背景に変更して、時短状態に移行されたと見せかける演出制御を実行する。このように、確変状態に移行されたにもかかわらず、時短状態に移行されたと見せかける演出制御が実行されている遊技状態を潜伏確変状態という。確変大当り遊技の終了後に所定の割合で潜伏確変状態に移行されることにより、時短状態中であることを示す背景が表示されているときであっても、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, control that hides that the game state has been changed to the probability change state at a predetermined rate even though the game has been changed to the probability change state due to the end of the jackpot game after the big hit game is ended. (See FIG. 43). That is, a non-probable variable symbol is derived and displayed as a stop symbol of the effect symbol (note that the special symbol stop symbol derives and displays the probability variable symbol), and after the big hit game, the background of the display screen of the effect display device 9 is displayed. It changes to the background which shows that it is in the time-short state, and the production control which makes it appear that it has shifted to the time-short state is executed. In this way, a gaming state in which effect control that makes it appear that the state has been shifted to the time-short state despite the transition to the probability variation state is referred to as a latent probability variation state. Even if the background indicating that the time is short is displayed by transitioning to the latent probability variation state at a predetermined rate after the probability variation big hit game is over, the player may have transitioned to the probability variation state. The expectation that it cannot be done can be given, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、演出図柄の確変図柄を「1」「3」「5」「7」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「2」「4」「6」「8」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとしているが、例えば、演出図柄の確変図柄を「3」「5」「7」のいずれかの奇数の同一図柄が揃った組み合わせとし、非確変図柄を「4」「6」「8」のいずれかの偶数の同一図柄が揃った組み合わせとし、「1」「2」のいずれかの同一図柄が揃った組み合わせを確変図柄でも非確変図柄でもない大当り図柄(確変か否かを認識できない大当り図柄)としてもよい。この場合、通常大当りおよび確変大当りが決定されたときに所定の割合(例えば乱数抽選等により決定する)で大当り図柄を、確変図柄でなく非確変図柄でもない大当り図柄(「1」または「2」)とすることにより、遊技状態が時短状態に移行されたか確変状態に移行されたかをわからなくすることができる。   In this embodiment, the probable change symbol of the production symbol is a combination of “1”, “3”, “5”, and “7”, and the non-probability variable symbol is “2” “4”. “6” “8” is the combination of the same even number of the same symbols. For example, the odd variation of “3”, “5”, “7” is the same as the odd variation of the production symbol. The combination is a combination of non-probable symbols with an even number of the same symbols “4”, “6”, and “8”, and a combination of the same symbols of “1” and “2” is also a probability variable symbol. A jackpot symbol that is not a non-probable variable (a jackpot symbol that cannot be recognized as to whether or not it is probable) may be used. In this case, a big hit symbol ("1" or "2") that is neither a probable variable symbol nor a non-probable variable symbol at a predetermined rate (determined by random lottery etc.) when normal big hit and probable variable big hit are determined. ), It is not possible to know whether the gaming state has shifted to the short-time state or to the probabilistic state.

また、この実施の形態では、時短状態および潜伏確変状態のとき(すなわち、遊技状態が見かけ上は時短状態に移行されているが実際は時短状態に移行されたか確変状態(潜伏確変状態)に移行されたか判別できない状態)に、確変状態に移行されている可能性があることを示唆する報知演出(示唆演出ともいう)を実行する(図44、図45参照)。後述するように、報知演出では、操作ボタン120が遊技者によって操作されたこと(押されたこと)を条件に、確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを認識可能な演出が実行される(図44、図45に示す例では確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを示すコメントが表示される)。また、報知演出は、複数回の変動に亘って関連性のある一連の演出が連続的に実行される。詳しい内容は後述する。   Further, in this embodiment, when the time-short state and the latent probability changing state (that is, the gaming state is apparently shifted to the time-short state, but is actually shifted to the time-short state or the probability changing state (latent probability changing state). Notification state (also referred to as suggestion effect) that suggests that there is a possibility that the state has been shifted to the probability variation state (see FIGS. 44 and 45). As will be described later, in the notification effect, there is an effect capable of recognizing whether the operation button 120 has been operated (pressed) by the player, and whether or not it is highly likely that the operation button 120 has been shifted to the certain change state. The comment is executed (in the example shown in FIGS. 44 and 45, a comment indicating whether or not the possibility of the transition to the probability changing state is high or low is displayed). In addition, as the notification effect, a series of related effects are continuously executed over a plurality of variations. Detailed contents will be described later.

なお、突然確変大当りおよび小当りの遊技の終了後におけるチャンスモードに移行されたときにおいても、確変状態に移行されている可能性があることを示唆する報知演出(示唆演出ともいう)を実行するようにしてもよい。   In addition, even when the game is suddenly shifted to the chance mode after the probabilistic big hit and small hit games are finished, a notification effect (also referred to as a suggestive effect) is executed to suggest that there is a possibility that the game has been changed to the probability change state. You may do it.

次に、演出表示装置9における演出図柄の表示(可変表示、停止表示、仮停止表示)、停止図柄等について説明する。   Next, the display of the effect symbols (variable display, stop display, temporary stop display), stop symbols and the like in the effect display device 9 will be described.

演出表示装置9の演出図柄表示領域では、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置9の演出図柄表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定演出図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおいて所定順序で演出図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおいて同時に確定演出図柄となる演出図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the effect symbol display area of the effect display device 9, variable display of effect symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. That is, in the effect symbol display area of the effect display device 9, “left”, “middle”, and “right” in the effect symbol display area based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. In each of the effect symbol display areas, the variation of the effect symbol is started, and for example, a fixed effect symbol that is a variable display result of the effect symbol in a predetermined order such as “left” → “right” → “medium” is stopped and displayed (derived display). To do. The procedure for stopping and displaying the confirmed effect symbol is not limited to the procedure for stopping and displaying the effect symbol in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. In each of the “middle” and “right” effect symbol display areas, there may be included one that stops and displays the effect symbols that become the confirmed effect symbols at the same time.

演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of the production symbol to the end of variable display due to the stop display of the finalized design symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” production symbol display areas, the variable display of the production symbol The state may become a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect symbol that is not yet stopped when the effect symbol stopped and displayed on the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the effect symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (for example, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is stopped, In the display state where is changing, or in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, all or part of the effect symbols change in synchrony while constituting all or part of the jackpot combination Is in the display state. Corresponding to the reach state, the effect display device 9 displays a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol, changes the display mode of the background image, There are cases where the pattern variation is changed. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連(チャンス目)」、「メイン予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, during the variable display of the production symbol, unlike the reach production, the variable display state of the production symbol may become the reach state, and the variable display result may be a “hit”. In some cases, a specific effect for informing the player is made depending on a variable display mode of the effect symbol. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train (chance eyes)”, “main notice”, “development chance eyes”, and “end of development chance eyes” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change a special figure fluctuation time according to whether a corresponding effect operation is performed. For example, when the specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “slip”, the effect symbols are changed in all the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then two or more effect symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “right” effect symbol display area, etc.), a predetermined number (for example, “1” or “2”) of effect symbol display areas in the temporarily stopped display of the effect symbol display areas (For example, one or both of the “left” effect symbol display area and the “right” effect symbol display area, or both) An effect display is performed. In the temporary stop display, while the effect symbol is stopped and displayed, the stop symbol is displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the effect symbol immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the produced design symbol is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the effect symbol may be re-fluctuated after the effect symbol is stopped to the extent that the player recognizes that the effect symbol that has been stopped and displayed is confirmed.

「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、特図ゲーム(可変表示ゲームの一例)の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリアに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “pseudo-ream (chance eye)”, “left”, “one of the first start condition and the second start condition of the special figure game (an example of a variable display game) are established once, After changing the production symbols in all of the “middle” and “right” production symbol display areas, the production symbols are temporarily stopped in all the production symbol display areas, and then in all the production symbol display areas. The effect display for changing the effect symbol again (pseudo continuous fluctuation) can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific effect of “pseudo ream (chance eyes)”, the pseudo ream chance eyes GC1 to GC8 shown in FIG. 2 (A) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. A production symbol constituting either one is temporarily stopped and displayed. Here, “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” effect symbol display area, and “middle symbol” is displayed in the “medium” effect symbol display area. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” effect symbol display area. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、メイン予告演出となる演出動作として行われる。   In the specific effect of “Main notice”, the effect symbols are changed in all the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the confirmed effect symbols are displayed in all effect symbol display areas. Before the stop display (final stop display), for example, there is a possibility that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state by the effect display that is associated with the reach effect in advance or the effect display that is different from the effect display that is associated in advance. An effect display for notifying the player that there is a possibility that the variable display result may be a “big hit” is performed as an effect operation that becomes the main notice effect.

「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する演出図柄を仮停止表示させた後、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   For the specific effects of “Development Opportunities”, the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas of “Left”, “Middle”, and “Right” and then predetermined in all effect symbol display areas. After the effect symbols constituting the development chance included in the special combination are temporarily stopped and displayed, a predetermined reach effect is started with the variable display state of the effect symbols as the reach state. As an example, in the specific production of “Development Chance”, any of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 2B is configured in the “Left”, “Middle”, and “Right” production symbol display areas. The effect design to be displayed is temporarily stopped. Therefore, when any of the development chances HC1 to HC8 is temporarily stopped, the variable display state of the production symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. The expectation of the player is raised.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの演出図柄を、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定演出図柄として停止表示される。   In the specific production of “End of Development Opportunity”, the production symbols are changed in all of the production symbol display areas of “Left”, “Middle”, and “Right”, and then developed in all the production symbol display areas. An effect display is performed in which an effect symbol of a predetermined combination as a chance is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). As an example, in the specific effect of “end of development opportunity”, one of the development chance items HC1 to HC8 temporarily stopped and displayed in the specific effect of “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed effect symbol.

さらに、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、演出図柄の可変表示態様以外の表示態様により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といったサブ予告演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態におけるサブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特別図柄の変動時間に変化が生じないものであればよい。   In addition, during the variable display of the production symbol, unlike the reach production and the specific production, for example, by displaying other than the variable display mode of the production symbol, such as displaying a predetermined character image or message image, A sub-notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may be a reach state and that the variable display result may be a “hit”. In this embodiment, sub-notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “mail display” are set to be executable. It should be noted that the sub-notice effect in this embodiment is not particularly limited as long as the change time of the special symbol does not change depending on whether or not the corresponding effect operation is executed.

「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)にて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” sub-notice effect, the effect symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, and then two or more effect symbol display areas (for example, “ Effect display for displaying a character image prepared in advance in a predetermined position in the display area of the effect display device 9 before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas, etc. .

「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。   In the sub-notification effect of “Step-up image”, the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then in two or more effect symbol display areas. Before the effect symbol is temporarily stopped and displayed, an effect display for switching and displaying a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order may be performed in the display area of the effect display device 9. In the sub-notice effect of “step-up image”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the sub-notice effect may be terminated without switching the image.

「メール表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。   In the “mail display” sub-notice effect, the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right”, and then the effect is displayed in two or more effect symbol display areas. There is an effect display in which the effect operation changes, for example, the display of the effect image in the display area of the effect display device 9 is changed in response to the operation button 120 being operated by the player before the symbol is temporarily stopped. Done.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the production symbol is started, the variable display state of the production symbol does not become the reach state, but the predetermined design. There is a case where the confirmed effect symbol that becomes one of the development chances HC1 to HC8 in the special combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol symbol display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the determined effect symbol that is a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄(例えば「3」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special jackpot symbol (for example, a special symbol indicating the number “3”) among the special symbols that become the 15 round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to reaching the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the determined effect symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbols that are usually the big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in each of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, for example. Among the 8 design symbols, any one of the design symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in the effect symbol display area. In this way, the effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped. The variable display mode of the displayed effect symbol is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄(例えば「7」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a probability variable big hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “7”) among the special symbols that become the 15 round big hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to having reached the reach state, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability variation big hit combination The finalized design that becomes Here, the confirmed effect symbols that are probable big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas in the effect display device 9, for example. Among the 8 design symbols, any one of the design symbols with odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in the effect symbol display area. The effect symbols whose odd number “1”, “3”, “5”, “7” constituting the probability variation big hit combination are called probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” is executed, or the reach effect is The variable display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the probability variation jackpot combination is displayed without being executed is referred to as the variable display mode of “first probability variation” when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄(例えば「7」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a probability variable big hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “7”) among the special symbols that become the 15 round big hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect different from the case where the variable display mode is “normal” is executed, a fixed effect symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. . In this way, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after a reach production different from the case where the variable display mode of the production symbol is “normal” is executed, The variable display mode of the production symbol in which the finalized design symbol is stopped and displayed is referred to as a “second probability variation” variable display mode when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄(例えば「7」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」の可変表示態様と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a probability variable big hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “7”) among the special symbols that become the 15 round big hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to reaching the reach state, the normal jackpot combination is confirmed after the reach effect is executed, which is the same as when the variable display mode of the effect symbol is “normal”, or the reach effect is not executed. The effect design may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” is executed, or the reach effect Is not executed, and the variable display mode of the effect symbol in which the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed is referred to as a variable display mode of “third probability variation” when the variable display result is “big hit”. .

このように、演出図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」となる場合には、演出図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、演出図柄の可変表示態様が「第3確変」となる場合には、可変表示態様が「通常」となる場合と同様に、演出図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第3確変」となる場合には、確変状態となるか否かを、演出図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。   As described above, when the variable display mode of the effect symbol is “first probability variation” or “second probability variation”, the confirmed effect symbol that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed by variable display of the effect symbol. , It is determined that the probability change state is reached after being controlled to the 15 round big hit state. On the other hand, when the variable display mode of the effect symbol is “third probability variation”, the final effect that is a normal jackpot combination in the variable display of the effect symbol is the same as when the variable display mode is “normal”. The symbol is stopped and displayed. For this reason, when the variable display mode is “third probability variation”, the player cannot recognize whether or not the probability variation state is obtained from the variable display result of the effect symbol. In other words, the confirmed effect symbol that becomes the probability variation jackpot combination is included in the specific display result that is determined to be controlled to the jackpot gaming state, and is included in the special display result that is determined to be controlled to the probability variation state. On the other hand, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination is included in the specific display result other than the special display result that is not determined to be controlled to the probability variation state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄(例えば「5」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄(例えば「5」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a 2 round big hit symbol (for example, a special symbol indicating a number of “5”) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol is not in the reach state, A finalized design that is a non-reach combination is stopped and displayed, or a finalized design that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 2B is stopped or displayed, or FIG. ) May be stopped and displayed as a confirmed effect symbol that is one of the chances of success TC1 to TC4. Note that the chances of success TC <b> 1 to TC <b> 4 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination. In addition, when a 2 round jackpot symbol (for example, a special symbol indicating the number “5”) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed effect symbol that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5”, which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the effect symbols in which various confirmed effect symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄(例えば「1」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄は、演出図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定演出図柄として停止表示されない。すなわち、演出図柄の可変表示にて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。   When a small hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “1”) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it is the same as when the variable display mode of the effect symbol is “surprise”. After the effect symbols are variably displayed, the confirmed effect symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped or displayed, or the confirmed effect symbol that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. May be displayed in a stopped state, or a definite effect symbol that is a predetermined reach combination may be displayed in a stopped state. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game being a special symbol indicating the number “1” which is a small hit symbol, the variable display mode of the effect symbols in which various confirmed effect symbols are stopped and displayed is as follows. This is referred to as a “small hit” variable display mode. Here, the confirmed effect symbol that is one of the probability chance items TC1 to TC4 shown in FIG. 2C is stopped and displayed only when the variable display mode of the effect symbol is “surprise”, and the variable display mode is “small”. In the case of “winning” or the like, it is not stopped and displayed as a confirmed effect symbol. In other words, when a confirmed effect symbol that is one of the chance chance items TC1 to TC4 is stopped and displayed in the variable display of the effect symbol, the variable display result may be “big hit” due to the variable display mode of “accuracy”. Determine. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues.

可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「通常」、「第1確変」、「第3確変」のいずれかである場合には、演出図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアの有効ライン上に通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄と、通常大当り組合せとなる演出図柄のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、演出図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   When the variable display mode of the effect symbol when the variable display result is “big hit” is any one of “normal”, “first probability variation”, and “third probability variation”, during the variable display of the effect symbol, There is a case where a promotion effect during change as a specific change display is executed. In the fluctuating promotion effect, after the effect symbols that are normally a big hit combination are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” on the effect display device 9, for example, “ In the left, middle, and right effect symbol display areas, the same effect symbols are all changed again, and the variation is made again. Is stopped and displayed as a finalized design (final stop display). Here, when the changing promotion effect is executed corresponding to the fact that the variable display mode of the effect symbol is “normal” or “third probability change”, the temporarily changing display is performed as the changing promotion effect. After changing the effect symbol again, a promotion promotion failure effect during change is performed in which the confirmed effect symbol that is normally a jackpot combination is stopped and displayed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the variable display mode being “first probability change”, the temporarily stopped display effect design is changed again as the changing promotion effect. After the change, the promotion effect during change is performed to stop and display the confirmed effect symbol which becomes the probability variation big hit combination.

可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「通常」と「第3確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や演出図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the variable display result of the variable display result is “big hit”, if the variable display mode of the effect symbol is “normal” or “third probability change”, the variable display result is stopped and displayed for 15 rounds of big hit status After being controlled, the jackpot promotion effect is executed during the period until the 15-round jackpot state ends. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or effect symbol after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9にて演出図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われない。   The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion in which the game state becomes a probable change state despite the fact that the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the effect display device 9 variably displays the effect symbol, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect display device 9 displays an effect image indicating the roulette game. At this time, the ball thrown into the rotating roulette enters the “even number” in the big hit promotion promotion effect and displays the effect image of “Sorry!”, While the successful promotion to the big hit hits the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. In response to the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special game, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third probability variation”. By executing the success promotion effect during the big hit before the big hit gaming state is finished, it is notified that there is a promotion that is in a probable change state. Corresponding to the special symbol showing the number “3” being stopped and displayed as a special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes “big hit” by the “normal” variable display mode, By the time the gaming state ends, the success promotion effect during the big hit is not executed, and there is no notification that there is a promotion that is in a probable change state.

演出表示装置9では、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示が行われ、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリアにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリアにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of the color symbol in the “left” color symbol display area corresponding to the variable symbol special symbol display in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a. In response to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 8b, the variable display of the symbol in the "right" color symbol display area is performed. When the fixed special symbol is stopped and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a, the fixed color symbol is stopped and displayed in the “left” color symbol display area. . As an example, when a special symbol indicating the number “5”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display area is displayed. Then, the color design indicating “yellow” is stopped and displayed as the confirmed color design. In addition, when any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15-round jackpot symbols, is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game using the first special symbol, “Left In the color symbol display area “”, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the determined color symbol. Further, when a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, a fixed color is displayed in the “left” color symbol display area. A color symbol indicating “blue” is stopped and displayed as a symbol. On the other hand, when the special symbol indicating the number “1” that is the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display area is displayed. Then, the color design indicating “green” is stopped and displayed as the confirmed color design. If any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game using the second special symbol, In the color symbol display area, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the confirmed color symbol. When a special symbol showing a symbol “-” that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the second special symbol, it is displayed as a confirmed color symbol in the “right” color symbol display area. The color design indicating “blue” is stopped and displayed.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値、遊技状態を示すフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, total pending memory counter value, time counter value, game state flag, etc.) and the number of unpaid winning balls Is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver that provides the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. The circuit 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン120からの検出信号を入力したことにもとづいて、操作ボタン120が操作されたこと(押されたこと)を認識する。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol. The effect control means mounted on the effect control board 80 recognizes that the operation button 120 has been operated (pressed) based on the input of the detection signal from the operation button 120.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b via the output port 106 based on the effect control command, and a VDP (video display processor) 109. The display control of the effect display device 9 is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からの検出信号を入力ポートを介して入力し、入力した検出信号にもとづいて所定の遊技演出を行う。   Further, the effect control CPU 101 inputs a detection signal from the operation button 120 via the input port, and performs a predetermined game effect based on the input detection signal.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令(コード)の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション(関数)などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく2つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. A routine is a collection of instructions (codes) for executing a specific process in a program. A procedure in which a series of instructions for performing a certain process is described as a procedure, and a function (function) that is a function that adds a calculation process to given information and returns a result of the process are classified into routines. In particular, even if the program code is not independent, if a certain amount of code is concentrated for a specific process, the part can be regarded as a routine. Routines are broadly divided into two groups depending on their position in the program. The routine is called first when the program starts, and the routine that manages the progress of the entire program is called the "main routine", and is called from other routines during program execution. A routine that operates in this manner is called a “subroutine”.

遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, value of total pending memory counter, value of time reduction counter, etc.), output An area where the output state of the port is stored (output port buffer), a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンド、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンド、停電発生時の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドが設けられている。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第1保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第1保留記憶数を指定するコマンド(第1保留記憶数指定コマンド)を送信し、第2保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第2保留記憶数を指定するコマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数カウンタの値や第2保留記憶数カウンタの値が0のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。   Moreover, CPU56 transmits the command regarding a power failure recovery as an initialization command at the time of electric power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. Here, as the commands related to power failure recovery, the power failure recovery specification command for specifying the display of the power failure recovery screen, the game state specification command for power failure specifying the gaming state at the time of power failure, and the total number of pending storage at the time of power failure A command for specifying the total pending storage number to be specified is provided. In addition, instead of transmitting the combined reserved memory number designation command, a command (first reserved memory number designation) that designates the first reserved memory number based on the value of the first reserved memory number counter that counts the first reserved memory number. Command), and a command for specifying the second reserved memory number (second reserved memory number designation command) is transmitted based on the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number. Also good. Further, when the value of the first reserved memory number counter or the value of the second reserved memory number counter is 0, these commands may not be transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize winning opening at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)MR1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)MR2−1:大当りを発生させるときの大当りの種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)を決定する(大当り種別決定用)
(3)MR2−2:大当りの判定結果がはずれの場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か(リーチを発生させるか否か)を決定する(リーチ判定用)
(4)MR3:演出図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定する(変動パターン種別決定用)
(5)MR4:演出図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(6)MR5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)MR6:MR5の初期値を決定する(MR5初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) MR1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) MR2-1: Determines the type of jackpot ("normal", "first probability variation", "second probability variation", "third probability variation", "surprise probability") when generating the jackpot (for determining the jackpot type)
(3) MR2-2: Determines whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state (whether or not to generate reach) when the big hit determination result is out of place (for reach determination)
(4) MR3: The variation pattern type of the production symbol (first special symbol and second special symbol) is determined as one of a plurality of types prepared in advance (for variation pattern type determination).
(5) MR4: Determine the variation pattern (variation time) of the effect symbol (first special symbol and second special symbol) (for variation pattern determination)
(6) MR5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) MR6: Determine the initial value of MR5 (for determining MR5 initial value)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り種別決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り種別決定用乱数の初期値を決定するためのMR2−1初期値用乱数を設けてもよい。そして、MR5初期値用乱数に加えてMR2−1初期値用乱数もステップS18,S25の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り種別(特別図柄の大当り図柄)をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄(例えば、「7」)や突然確変図柄(例えば、「5」)をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。なお、乱数回路503を遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵させずに、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは別の回路であってもよい(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外付けであってもよい)。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number in (2) and the random number for determination per ordinary symbol in (6). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(7). For example, an MR2-1 initial value random number for determining the initial value of the jackpot type determining random number may be provided. Then, in addition to the MR5 initial value random number, the MR2-1 initial value random number may be updated by the initial value random number update processing in steps S18 and S25. By doing so, it is possible to more randomly determine the jackpot type (special jackpot symbol) at the time of determining the jackpot, especially a probability variation symbol (for example, “7”) or a sudden probability variation symbol (for example, “5”). Can be generated more randomly. Therefore, the probability big hit can be generated more randomly, and the interest of the game can be enhanced. In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used. The random number circuit 503 may not be built in the game control microcomputer 560 but may be a circuit different from the game control microcomputer 560 (may be external to the game control microcomputer 560). .

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図7に示された乱数(特に、MR1,MR2−1,MR2−2,MR3,MR4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly, MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4) shown in FIG. 7 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. However, the random number related to the variation of the first special symbol may be different from the random number related to the variation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では4)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 sets special symbol display control data for special symbol display control data for effect display of special symbols in accordance with values of a start flag and a special symbol process flag set in a variation pattern setting process described later. The special symbol display control process set in the output buffer is performed (step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag is set in the special symbol process, the CPU 56 outputs the output every 0.2 seconds. The display control data value set in the buffer is incremented by one. Instead of using the start flag and the end flag, the CPU 56 may update the value of the display control data based on the value of the special symbol process flag. For example, when the value of the special symbol process flag becomes a value corresponding to the variation pattern setting process (1 in this embodiment), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (in this embodiment). In the embodiment, the value of the display control data may be incremented by 1 every 0.2 seconds until 4). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

なお、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第1特別図柄と第2特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。このとき、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示に優先して実行するので、CPU56は、合算保留記憶数が0でない場合に、第2保留記憶数が0であるかどうかを確認し、第2保留記憶数が0でなければ特別図柄ポインタに「第1」を設定し、第2保留記憶数が0であれば特別図柄ポインタに「第2」を設定する。なお、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を確認し、保留特定領域の1つ目の領域にセットされているデータが「第1」であるか「第2」であるかにもとづいて、特別図柄ポインタに「第1」または「第2」を設定する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータにもとづいて、第1特別図柄の可変表示であるか第2特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。   For example, the CPU 56 checks a special symbol pointer to be described later, and performs variable display on the special symbol indicators 8a and 8b corresponding to the special symbol indicated by the special symbol pointer among the first special symbol and the second special symbol. Execute. At this time, since the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number is zero when the total reserved memory number is not zero. If the second reserved memory number is not 0, the special symbol pointer is set to “first”, and if the second reserved memory number is 0, the special symbol pointer is set to “second”. In the case where the special symbols are variably displayed in the order of the start winning prize, for example, a reserved storage specific information storage area (hold specific area) described later is confirmed, and data set in the first area of the reserved specific area The special symbol pointer is set to “first” or “second” based on whether the symbol is “first” or “second”. Then, the CPU 56 specifies whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed based on the data indicated by the special symbol pointer, and the special symbol corresponding to the specified special symbol is selected. Variable display on the symbol displays 8a and 8b is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値(例えば1)となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値(例えば2)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Instead of using the start flag and the end flag, the CPU 56 may switch the value of the display control data based on the value of the normal symbol process flag. For example, in the normal symbol process, the CPU 56 confirms the number of passages through the gate based on the value of the normal symbol process flag and determines whether or not the normal symbol is a hit and determines the stop symbol of the normal symbol. Processing, normal symbol variation processing for executing various processing during normal symbol variation, normal symbol stop processing for stopping and displaying the normal symbol, and opening and closing of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) after the normal symbol is hit The normal electric accessory actuating process for performing the control is executed. In this case, for example, when the value of the normal symbol process flag becomes a value (for example, 1) corresponding to the normal symbol variation process, the value of the normal symbol process flag becomes a value (for example, 2) corresponding to the normal symbol stop process. Until then, the value of the display control data may be incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、0〜65535の数値範囲内で更新されるランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである(図8(A)(B))。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B)参照)とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値および小当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。また、CPU56は、ランダムRの値と小当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの小当り判定値と一致すると、小当りとすることに決定する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. The big hit determination table is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with a random R (random number for big hit determination) updated within a numerical range of 0 to 65535 are set (FIG. 8A (B)). The big hit determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 8A) used in a normal state or a short time state, and a probable change big hit determination table (see FIG. 8B) used in a probability change state. . The numerical values described in the left column of FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value and the small hit determination value. The CPU 56 compares the value of the random R with the jackpot determination value, and determines that the jackpot is determined to be a big hit if the value of the random R matches any one of the jackpot determination values. Further, the CPU 56 compares the random R value with the small hit determination value, and determines that the small hit is made when the random R value matches any of the small hit determination values.

また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数(MR2−1)と比較される各大当り種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)に割り振られる判定値が設定されているテーブルである(図8(C))。ランダムRにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。ここで、大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「3」となる。大当り種別として「確変大当り(第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り)」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「7」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「5」となる。なお、この実施の形態では、図8(C)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別決定テーブルと、第2特別図柄用の大当り種別決定テーブルとは別々に設け、第2特別図柄用の大当り種別決定テーブルには、大当り種別「突確」に判定値が割り振られていない。したがって、第2始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときは、大当り種別として「突確」が決定されないことになる。ただし、第2始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときも、大当り種別として「突確」が決定されるように判定値を割り振るようにしてもよい。また、第1特別図柄用のテーブルと第2特別図柄用のテーブルに分けずに、一つの大当り種別決定テーブルを用いて第1特別図柄および第2特別図柄の大当り種別を決定するようにしもよい。   The jackpot type determination table includes each jackpot type (“normal”, “first probability variation”, “second probability variation”, “third probability variation”, “surprise”) compared with the random number for determining the jackpot type (MR2-1). FIG. 8C is a table in which determination values to be allocated are set (FIG. 8C). When it is determined to win the jackpot based on the random R, the jackpot type is determined based on the jackpot type determining random number. Here, the jackpot type and the special jackpot symbol correspond to each other. Specifically, when “normal jackpot” is determined as the jackpot type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) is “3”. When “probability big hit (first probability variation big hit, second probability variation big hit, third probability variation big hit)” is determined as the big hit type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) becomes “7”. When “suddenly promising big hit” is determined as the big hit type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) is “5”. In this embodiment, as shown in FIG. 8C, the jackpot type determination table for the first special symbol and the jackpot type determination table for the second special symbol are provided separately, and the second special symbol is provided. In the big hit type determination table, no determination value is assigned to the big hit type “surprise”. Therefore, when a big hit has occurred based on the occurrence of the second start winning prize, the “surprise” is not determined as the big hit type. However, even when a big hit occurs based on the occurrence of the second start winning prize, a determination value may be assigned so that “surprise” is determined as the big hit type. Further, instead of dividing the table for the first special symbol and the table for the second special symbol, the jackpot type of the first special symbol and the second special symbol may be determined using one jackpot type determination table. .

なお、ランダムRにもとづいて小当りとすることに決定された場合には、自動的に(大当り種別決定用乱数を用いることなく)特別図柄の停止図柄は「1」と決定される。また、ランダムRにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「2」「4」「6」「8」「9」「−」のいずれかが決定される。   If it is determined to be a small hit based on the random R, the special symbol stop symbol is automatically determined to be “1” (without using the big hit type determining random number). If it is decided to make a deviation based on the random R, “2”, “4”, “6”, “8”, “9”, “−” are used as the special symbol stop symbols based on the random symbol for determining the loss symbol. "Is determined.

なお、飾り図柄の停止図柄は、2つのLEDのうち、いずれか一方が大当り図柄・小当り図柄(大当り・小当り共通の図柄)であり、他方がはずれ図柄である。また、演出図柄の停止図柄は、CPU56にて決定された表示結果(第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、はずれ)を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用CPU101によって決定される。   In addition, as for the stop symbol of the decorative symbol, one of the two LEDs is a big hit symbol / small hit symbol (a common symbol for big hit / small hit), and the other is an off symbol. Further, the stop symbol of the production symbol is a display result for designating the display results (first probability variation big hit, second probability variation big hit, third probability variation big hit, normal big hit, sudden probability variation big hit, small hit, off) determined by the CPU 56. It is determined by the CPU 101 for effect control based on the specific command.

このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当りまたははずれのいずれかに決定される。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値または小当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。   As described above, in this embodiment, the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol includes the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, the third probability variation big hit, the normal big hit, the sudden probability variation big hit, the small hit or the out of order. Decide on either. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. If it matches, it will be determined as a big hit or a small hit for the first special symbol and the second special symbol.

図9および図10は、この実施の形態で用いられる演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図9および図10において、「特図変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、「特図変動時間」は演出図柄の変動時間も示す。以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   9 and 10 are explanatory diagrams showing an example of the variation pattern (variation time) of the effect symbol used in this embodiment. In FIG. 9 and FIG. 10, “Special figure change time” indicates the change time (variable display period of identification information) of a special symbol. The variation pattern indicates the variation time of the special symbol. Since the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol, the “special symbol variation time” also indicates the variation time of the effect symbol. Hereinafter, it may be expressed simply as a variation pattern of a special symbol or a variation pattern of a production symbol.

図9では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図9に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1〜非リーチPB1−2、非リーチPC1−1〜非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   In FIG. 9, symbol variation patterns prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the symbol when the variable display result is “losing” is “non-reach” and “reach” are shown. Illustrate. As shown in FIG. 9, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the symbol variable display mode is “non-reach”. Variation patterns of non-reach PB1-2 and non-reach PC1-1 to non-reach PC1-2 are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3-5 are provided as variation patterns corresponding to the case where the symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

また、図10では、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図10に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   Further, FIG. 10 illustrates a symbol variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. As shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-4 are provided as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the symbol is “big hit” or “small hit”. 1 to Super PA4-8, Super PA5-1 to Super PA5-4, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PB5-1 to Super PB5-4, Super PC4-1 and Super PC4-2, Super PD1- 1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 1 to special PG3-3 variation patterns are prepared.

ここで、「擬似連続変動」とは、1回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動(変動再開)を連続的に所定回実行することによって複数回の変動が実行されたように見せる変動(つまり擬似的に複数回の変動があるように認識させる変動)である。「擬似連(チャンス目)」の変動パターン(非リーチPA1−5など)は、1回の図柄の変動中にチャンス目(図2(A))を1回〜3回仮停止させることにより、大当りの可能性が高いことを予告(報知)するための変動パターンである。   Here, “pseudo continuous fluctuation” means that a plurality of fluctuations are executed by continuously executing a temporary stop and re-variation (variation restart) a predetermined number of times during a single fluctuation of the symbols. This is a change to be shown (that is, a change that makes it be recognized that there are multiple fluctuations in a pseudo manner). The fluctuation pattern (such as non-reach PA1-5) of the “pseudo ream (chance eye)” can be temporarily stopped once to three times during the fluctuation of one symbol. This is a variation pattern for notifying (notifying) that the possibility of a big hit is high.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターンが用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the same variation pattern is used when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, but the variable display of the first special symbol is performed. Different variation patterns may be used when it is performed and when the variable display of the second special symbol is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. The effect design is variably displayed, and the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effect parts such as a lamp, LED, and speaker 27 is performed. That is, the fluctuation pattern indicates the fluctuation time and the aspect of the effect.

なお、図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 56 to make various determinations and determinations. In addition, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern storing a plurality of types of variation patterns of effect symbols. Table data constituting the table is stored.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図11は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 11, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図12に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。   As shown in FIG. 12, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal (capture instruction signal) that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, command 80XX (H) is an effect control that designates a decorative symbol and a variation pattern of the effect symbol that are variably displayed on the ornament symbol display and the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. Command (variation pattern command). “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving any one of the commands 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the decoration symbol display and the effect display device 9 to start variable display of the decoration symbols and the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当り、小当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類(大当りの種別)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。なお、表示結果特定コマンドを送信せずに、変動パターンコマンドで変動パターン(変動時間)とともに表示結果を指定するようにしてもよい。このような構成によれば、コマンド数を削減することができ、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   The commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands that indicate whether a big hit, a small hit or a loss, and a type of big hit game (a type of big hit). The production control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design and the production design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H). It is called a command. Instead of transmitting the display result specifying command, the display result may be specified together with the variation pattern (variation time) by the variation pattern command. According to such a configuration, the number of commands can be reduced, and as a result, the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).

コマンド8F00(H)は、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第1特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第2特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第1特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第2特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド(例えば、第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols and effect symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result. In this embodiment, when the variable display of the decorative symbol and effect symbol corresponding to the first special symbol is stopped, and when the variable display of the decorative symbol and effect symbol corresponding to the second special symbol is stopped. Although the case where the common symbol confirmation designation command is transmitted is shown, different symbol confirmation designation commands (when the variable display corresponding to the first special symbol is stopped and when the variable display corresponding to the second special symbol is terminated ( For example, a first symbol confirmation designation command, a second symbol confirmation designation command) may be transmitted.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) for designating display of an initial screen, which is transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) that designates the display of a power failure recovery screen that is transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

なお、CPU56は、停電から復旧したときに電源バックアップされている遊技状態を示すフラグ(確変フラグ、時短フラグなど)を確認し、遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、停電から復旧したときの遊技状態が通常状態であればコマンド9200(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が確変状態であればコマンド9201(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が時短状態であればコマンド9202(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態がチャンスモード状態であればコマンド9203(H)が送信されるようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、CPU56からの停電復旧指定コマンドにもとづいて遊技状態に応じて異なる停電復旧画面を演出表示装置9に表示する。   Note that the CPU 56 checks a flag (such as a probability change flag or a short time flag) that indicates a gaming state that is backed up when the power is restored from the power failure, and specifies that a different power failure recovery screen is displayed depending on the gaming state. A recovery designation command may be transmitted. Specifically, the command 9200 (H) is transmitted if the gaming state when recovering from a power failure is a normal state, and the command 9201 (H) is transmitted if the gaming state when recovering from a power failure is a probable state. The command 9202 (H) is transmitted if the gaming state when the power is restored from the power failure is in the short time state, and the command 9203 (H) is transmitted if the gaming state is restored in the chance mode after the power failure. May be. In this case, the effect control CPU 101 displays a different power failure recovery screen on the effect display device 9 according to the gaming state based on the power failure recovery designation command from the CPU 56.

コマンド93XX(H)は、停電発生時の遊技状態を指定する停電時遊技状態指定コマンドである。CPU56は、停電から復旧したときに電源バックアップされている遊技状態を示すフラグ(確変フラグ、時短フラグなど)を確認し、遊技状態に応じた停電時遊技状態指定コマンドを送信する。なお、XXには、遊技状態に応じた値が設定される。具体的には、停電から復旧したときの遊技状態が通常状態であればコマンド9300(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が確変状態であればコマンド9301(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態が時短状態であればコマンド9302(H)が送信され、停電から復旧したときの遊技状態がチャンスモード状態であればコマンド9303(H)が送信される。この場合、演出制御用CPU101は、CPU56からの停電時遊技状態指定コマンドにもとづいて遊技状態に応じた背景(背景画像、背景色など)を演出表示装置9に表示する。   Command 93XX (H) is a power failure gaming state designation command for designating a gaming state when a power failure occurs. The CPU 56 confirms a flag (such as a probability change flag or a short time flag) that indicates a gaming state that is backed up when the power is restored from the power failure, and transmits a gaming state designation command during a power failure according to the gaming state. In XX, a value corresponding to the gaming state is set. Specifically, the command 9300 (H) is transmitted if the gaming state when recovering from a power failure is a normal state, and the command 9301 (H) is transmitted if the gaming state when recovering from a power failure is a probable state. If the gaming state at the time of recovery from a power failure is a short-time state, command 9302 (H) is transmitted. If the gaming state at the time of recovery from a power failure is the chance mode state, command 9303 (H) is transmitted. In this case, the effect control CPU 101 displays a background (background image, background color, etc.) corresponding to the game state on the effect display device 9 based on the game state designation command at the time of power failure from the CPU 56.

なお、CPU56がチャンスモード状態であるか否かを管理しないようにしてもよい。この場合、後述する図40のステップS163、図41のステップS176においてチャンスモードフラグをセットしないようにし、代わりに、演出制御用CPU101が、図99に示す大当り終了処理において突然確変大当りまたは小当りが終了したか否か判定し、突然確変大当りまたは小当りが終了したと判定した場合にチャンスモードフラグをセットする。そして、演出制御用CPU101は、チャンスモードフラグがセットされているか否かによって背景をチャンスモード中の背景に制御する。このような構成の場合、CPU56は停電復旧時の遊技状態がチャンスモード状態であることを示す停電時遊技状態指定コマンド(9303(H))を送信する必要がない。   Note that it may not be managed whether the CPU 56 is in the chance mode state. In this case, the chance mode flag is not set in step S163 in FIG. 40 and step S176 in FIG. 41, which will be described later. Instead, the effect control CPU 101 suddenly changes the probability big hit or the small hit in the big hit end process shown in FIG. It is determined whether or not the game has ended, and the chance mode flag is set when it is determined that the probability change big hit or the small hit has ended suddenly. Then, the effect control CPU 101 controls the background to the background in the chance mode depending on whether or not the chance mode flag is set. In the case of such a configuration, the CPU 56 does not need to transmit a power failure gaming state designation command (9303 (H)) indicating that the gaming state at the time of power failure recovery is the chance mode state.

コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、遊技状態がチャンスモード状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(チャンスモード状態背景指定コマンド)である。なお、コマンド9500(H)〜9503(H)を背景指定コマンドという。   Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the normal state. The command 9501 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is a probability change state. Command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the time-short state. Command 9503 (H) is an effect control command (chance mode state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the chance mode state. Commands 9500 (H) to 9503 (H) are referred to as background designation commands.

なお、CPU56がチャンスモード状態であるか否かを管理しない場合には、CPU56は遊技状態がチャンスモード状態であることを示すチャンスモード状態背景指定コマンド(9503(H))を送信する必要がない。   When the CPU 56 does not manage whether or not it is in the chance mode state, the CPU 56 does not need to transmit a chance mode state background designation command (9503 (H)) indicating that the gaming state is the chance mode state. .

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

図14に示す例において、コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技(または小当り遊技)の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始4指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始1指定コマンドA001(H)は、通常大当り(非確変大当り)遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始2指定コマンドA002(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始3指定コマンドA003(H)は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始4指定コマンドA004(H)は、突然確変大当り(2ラウンド大当り)遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。   In the example shown in FIG. 14, the commands A001 to A004 (H) display a fanfare screen, that is, an effect control command for designating the start of a big hit game (or a small hit game) (big hit start designation command: fanfare designation command) It is. The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start 4 designation commands depending on the type of jackpot. Of these, the big hit start 1 designation command A001 (H) is an effect control command for designating the start of a normal big hit (non-probability variable big hit) game. The big hit start 2 designation command A002 (H) is an effect control command for designating the start of a small hit game. The big hit start 3 designation command A003 (H) is an effect control command for designating the start of a probable big hit game. The big hit start 4 designation command A004 (H) is an effect control command for designating the start of a sudden probability change big hit (two round big hit) game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドを設けていないが、そのようなコマンドを設けてもよい。   Command A301 (H) is an effect control command for displaying the non-probability variable big hit end screen, that is, specifying the end of the big hit game, and specifying that it is a non-probable variable big hit (normal big hit) (a big hit end 1 designation command) : Ending 1 designation command). Command A302 (H) displays a probability variation jackpot end screen, that is, an effect control command for designating the end of jackpot game and designating that the probability variation jackpot has been reached (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command) It is. Command A303 (H) displays an abrupt probability change jackpot end screen, that is, an effect control command (designating ending 3 designation command: ending 3 designation) designating the end of jackpot game and designating that sudden probability change jackpot Command). In this embodiment, the effect control command for displaying the small hit end screen, that is, the end of the small hit game is not provided, but such a command may be provided.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドC2XX(H)が遊技制御の実行中のみならず停電復旧時にも送信される(ステップS43参照)。なお、停電復旧時以外の通常時において、合算保留記憶数指定コマンドC2XX(H)を送信する代わりに合算保留記憶数を1増加することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数増加指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. In this embodiment, the total reserved memory number designation command C2XX (H) is transmitted not only during the execution of the game control but also when the power failure is restored (see step S43). It should be noted that an effect control command (additional hold memory number increase designation command) for designating that the summation hold memory number is incremented by 1 instead of transmitting the summation hold memory number designation command C2XX (H) at a normal time other than during power failure recovery. May be transmitted.

コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1飾り図柄表示器9aでの識別情報の可変表示と第2飾り図柄表示器9bでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13, the variation pattern command and the display result specifying command are commonly used for variable display of identification information on the first decorative symbol display 9a and variable display of identification information on the second decorative symbol display 9b. When the presentation control microcomputer 100 is configured to control the first decoration design display 9a and the second decoration design display 9b, the game control microcomputer 560 can control the production control microcomputer. The types of commands transmitted to 100 can be prevented from increasing. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図15は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図15(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. FIG. 15A shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command) and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

また、図15(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   Also, as shown in FIG. 15B, the game control microcomputer 560 receives a background designation command, a variation pattern command, a special symbol identification command, a display result identification command, and a combined pending storage number subtraction designation command at the start of variation. Send. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、これらのコマンドを送信する順序は図15(A)(B)に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。   Note that the order in which these commands are transmitted is not limited to the order shown in FIGS. 15A and 15B, and can be changed as appropriate.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図16に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 16, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

図17および図18は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening is executed.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図16参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする(ステップS311)。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS312)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。より具体的には、演算結果が1になった状態に変化した場合(直前の2ms前の判定では0であり、今回の判定で1になった場合)に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。また、C0(H)は、入力ポート0の第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート0の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理(ステップS21)で入力ポート0の内容をRAM55の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい(なお、ノイズによる誤判定を防止するため、RAM55の所定領域に入力ポート0の内容が複数回のタイマ割込みに亘って設定されたときにスイッチオンとするフラグをセットし、そのフラグがセットされたときに始動口スイッチ通過処理を実行するようにしてもよい)。また、ステップS312の処理を、ロードした内容(ロードしたデータ)のビット0〜5をマスク(0にすること)した後、00(H)との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。   In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if the first start winning or the second starting winning is generated, the start opening switch passing process is executed. Specifically, the data of the input port 0 (see FIG. 16) is read and loaded into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S311). Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (loaded data) and C0 (H) is performed, and if the operation result is not 0 (step S312), the start port switch passing process is executed (step S313). . More specifically, the start port switch passing process is executed when the calculation result changes to a state of 1 (0 in the determination immediately before 2 ms and 1 in the current determination). . Then, any one of steps S300 to S310 is performed. C0 (H) is a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a of the input port 0. In this embodiment, the contents of the input port 0 are directly loaded. However, when the contents of the input port 0 are set in a predetermined area of the RAM 55 in the switch process (step S21), the area (In order to prevent erroneous determination due to noise, when the content of the input port 0 is set in a predetermined area of the RAM 55 over a plurality of timer interrupts, the switch is turned on. A flag may be set, and the start port switch passing process may be executed when the flag is set). Further, the process of step S312 may be replaced with an operation of performing exclusive OR with 00 (H) after masking bits 0 to 5 of the loaded contents (loaded data) (set to 0). .

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、タイマ(停止時間タイマ)にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間(図柄停止時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), a special symbol is displayed by the timer (stop time timer). The time (symbol stop time) for stopping the stop symbol is set, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the symbol stop time has elapsed, if the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19および図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップS311に示されたように入力ポート0からロードした内容(ロードされたデータ)とC0(H)との論理積演算を行い演算結果が0でない場合に、すなわち第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS211)。図16に示すように、第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット6に入力される検出信号は1(ハイレベル)である。すなわち、ロードされたデータのビット6が1であるということは、入力ポート0のビット6の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを意味する。   19 and 20 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. As shown in step S311, when the logical product of the content loaded from the input port 0 (loaded data) and C0 (H) is performed and the operation result is not 0, that is, the first start switch 13a and the first switch In the start port switch passing process executed when at least one of the two start port switches 14a is in the ON state, the CPU 56 checks whether or not the bit 6 of the loaded data is 1 (step S211). . As shown in FIG. 16, when the second start port switch 14a is in the ON state, the detection signal input to bit 6 of the loaded data is 1 (high level). That is, the fact that bit 6 of the loaded data is 1 means that bit 6 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the second start port switch 14a is turned on.

また、ロードされたデータのビット6が1でないということは、入力ポート0のビット7の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを意味する。   In addition, the fact that bit 6 of the loaded data is not 1 means that bit 7 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the first start port switch 13a is turned on.

CPU56は、入力ポート0のビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS212)。また、入力ポート0のビット6が1でない場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS213)。   When the bit 6 of the input port 0 is 1, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S212). If bit 6 of input port 0 is not 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S213).

この実施の形態では、第1保留記憶数(第1始動入賞口13に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタ)と、第2保留記憶数(第2始動入賞口14に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第1保留記憶数カウンタのアドレスまたは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第1」を示すデータは第1保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第2」を示すデータは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはRAM55に形成されている。また、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタもRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ560内部のレジスタに「第1」または「第2」を示すデータを設定するようにしてもよい。   In this embodiment, a reserved memory number counter (first reserved memory number counter) that counts the first reserved memory number (the number of effective winning balls entered the first start winning opening 13), and a second reserved memory number (first 2 is a reserved memory number counter (second reserved memory number counter) that counts (the number of effective winning balls that have entered the start winning port 14). The start port pointer is set with data indicating the address of the first reserved memory number counter or the address of the second reserved memory number counter. That is, the data indicating “first” set in the start port pointer indicates the address of the first reserved memory number counter, and the data indicating “second” indicates the address of the second reserved memory number counter. The start port pointer is formed in the RAM 55. A first reserved memory number counter and a second reserved memory number counter are also formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. Instead of the start port pointer, data indicating “first” or “second” may be set in a register inside the game control microcomputer 560.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS214A)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS239に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS215)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4 (step S214A). If the value of the pending storage number counter is 4, the process proceeds to step S239. If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S214B). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S215).

また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS216)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には(「第1」を示すデータも「第2」を示すデータもセットされていない場合には)、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ(アドレスデータ)に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータに対応するデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータに対応するデータとして02(H)をセットする。   Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer is set in the area (step S216). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating. In this case, when there is no corresponding reserved storage (when neither “first” data nor “second” data is set), the reserved storage specific information storage area (hold specific area) is stored. Is set to 00 (H). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area), data corresponding to the data (address data) indicated by the start port pointer may be set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter. . For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the CPU 56 sets 01 (H) as data corresponding to the data indicating “first” when the start port pointer indicates “first”. When the start port pointer indicates “second”, 02 (H) is set as data corresponding to the data indicating “second”.

図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

なお、第2特別図柄の変動表示を常に第1特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第2保留記憶が1つでもあれば第1保留記憶の有無にかかわらず常に第2特別図柄の変動表示を実行し、第2保留記憶がなく第1保留記憶のみがあるときに限って第1特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第1始動入賞口13単独の入賞順と第2始動入賞口14単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定する必要はない。そのため、第2特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を設けないようにしてもよい。   When the variable display of the second special symbol is always executed with priority over the variable display of the first special symbol, if there is at least one second reserved memory, regardless of the presence or absence of the first reserved memory Since the variable display of the second special symbol is always executed, and control is performed so that the variable display of the first special symbol is executed only when there is no second reserved memory and there is only the first reserved memory. As long as the winning order of the winning opening 13 alone and the winning order of the second starting winning opening 14 can be specified, it is not always necessary to specify the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. For this reason, when the variable display of the second special symbol is always executed with priority, the reserved storage specific information storage area (hold specific area) may not be provided.

図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS217)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 extracts a software random number (a counter value for generating a big hit type determination random number, etc.) and a random R (a big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value as the first reserved storage buffer. And the process of storing in the storage area in the holding storage buffer indicated by the start port pointer of the second holding storage buffer (step S217). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

なお、第1保留記憶数バッファにおいて、第1保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第2保留記憶数バッファにおいても、第2保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、CPU56は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)の先頭アドレスを認識する。そして、1つの保留記憶あたりのデータ数(各乱数の数)に保留記憶数(保留記憶数カウンタが示す値)を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムRを格納する。   In the first reserved memory number buffer, each storage area corresponding to the first reserved memory number is a continuous address area. In the second reserved memory number buffer, each save area corresponds to the second reserved memory number. The storage area is a continuous address area. In this case, the CPU 56 recognizes the head address of the reserved memory number buffer (the first reserved memory number buffer or the second reserved memory number buffer) based on the data indicated by the start port pointer. Then, the software random number and random R are stored in the storage area as an offset value obtained by multiplying the number of data per one reserved memory (the number of each random number) by the reserved memory number (value indicated by the reserved memory number counter).

なお、ステップS217では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてMR1〜MR4(図7参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、図21(A)に例示された保留特定領域における第1〜第8の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する2つの保存領域(第1保留記憶に対応する保存領域と第2保留記憶に対応する保存領域)を形成してもよい。そのように構成した場合には、CPU56は、ステップS217の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値(合算保留記憶数)に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する(始動口ポインタのデータに対応する)保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップS217の処理の実行ごとに、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理(演算処理)が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、RAM55の容量を削減することができる。   In step S217, the CPU 56 extracts the values of MR1 to MR4 (see FIG. 7) as software random numbers, and extracts the random R by reading the count value of the random number circuit 503. Further, each of the first to eighth areas in the reserved specific area illustrated in FIG. 21A further includes two storage areas for storing the extracted random number values (a storage area corresponding to the first reserved memory and A storage area corresponding to the second reserved storage) may be formed. In the case of such a configuration, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number counter in the process of step S217, and the area (first through first) in the pending specific area corresponding to the count value (total pending storage number). In any one of the eighth areas), the random number value is stored in a storage area corresponding to the start winning port identified as having been won (corresponding to the data of the start port pointer). Alternatively, without providing a total pending storage number counter, each time the process of step S217 is executed, the value of the first pending storage number counter and the value of the second pending storage number counter are added, and the pending specification corresponding to the total value is added. In the area (any one of the first to eighth areas) in the area, the random number value is stored in the storage area corresponding to the start winning opening identified as having won. In the configuration in which the total pending storage number counter is provided, it is not necessary to perform processing (arithmetic processing) for adding the value of the first pending storage number counter and the value of the second pending storage number counter, and the number of processes can be reduced. In the configuration in which the memory number counter is not provided, the capacity of the RAM 55 can be reduced.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS219)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer (step S218). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. Send a command. Also, a total pending storage number designation command is transmitted (step S219). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start prize designation command or the second start prize designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29). Further, the value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.

なお、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップS212の処理の前または後や、ステップS213の処理の前または後に実行するようにしてもよい。   The CPU 56 may execute the process of setting the address of the command transmission table corresponding to the effect control command in the pointer before or after the process of step S212, or before or after the process of step S213.

なお、ステップS219では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS218にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップS219では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In step S219, the total reserved memory number designation command is configured to be transmitted to the production control microcomputer 100. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the reserved memory number indicated by the start port pointer is indicated. A pending storage number designation command may be transmitted. Further, only the start winning designation command may be transmitted in step S218, and the total pending storage number designation command may not be transmitted in step S219.

また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS221)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS222)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし(ステップS223)、ステップS214Aに移行する。ステップS221〜S223の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214A〜S219の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214A〜S219の処理が実行されることになる。   If the start port pointer indicates “second” (step S221), it is checked whether bit 7 of the loaded data is 1 (step S222). If bit 7 of the loaded data is 1, data indicating “first” is set in the start pointer (step S223), and the process proceeds to step S214A. When both the bits 6 and 7 of the loaded data are 1 by the processing of steps S221 to S223, that is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on. After the processing of steps S214A to S219 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 7, the processing of steps S214A to S219 is executed for the first start port switch 13a corresponding to bit 6. Will be.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、2ms内(1タイマ割込処理内)で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップS214A〜S219の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が1増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。   In this embodiment, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on, both switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on this is executed. Therefore, for example, even if a situation occurs in which the period during which the switch that has detected the game ball has the detection signal turned on is extremely short, the processing based on the switch being turned on can be completed with certainty. In addition, since the processing of steps S214A to S219 based on both switches being turned on is completed within 2 ms (within 1 timer interrupt processing), random numbers are extracted before the software random number increases by one. Is done. Therefore, an accurate software random number value corresponding to the winning timing can be extracted.

始動口ポインタが「第2」を示していない場合、または始動口ポインタが「第2」を示しているがロードされたデータのビット7が1でない場合には、ステップS231に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, or when the start port pointer indicates “second” but bit 7 of the loaded data is not 1, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1であるか否か確認する。ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合には、始動口ポインタをクリアして(ステップS239)、処理を終了する。つまり、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になっていた場合にはステップS232以降の処理を実行しない。すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態であるということは、特定処理(いずれの始動入賞口13,14への入賞が生じたのかを特定する処理)において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理(ステップS232〜S238)を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。   In step S231, it is confirmed whether both bit 6 and bit 7 of the loaded data are 1. If bit 6 and bit 7 of the loaded data are both 1, the start port pointer is cleared (step S239), and the process ends. That is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are in the on state, the processes after step S232 are not executed. That is, the fact that both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are in the on state means that in the specifying process (the process for specifying which start winning port 13, 14 has been won). Since a situation in which an erroneous determination has been made does not occur, the confirmation processing (steps S232 to S238) for confirming whether the result of the specific processing and the state of the detection signal input to the input port match is performed. Then, the start port pointer is cleared and the process is terminated.

ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1でない場合(ビット6とビット7とのうちの一方のみが1である場合)には、CPU56は、始動口ポインタが「第2」を示しているか否か確認する(ステップS232)。始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット6が1であるか否か確認する(ステップS233)。ステップS211,S212の処理で、入力ポート0のビット6が1であるときに始動口ポインタに「第2」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、入力ポート0のビット6が1であるはずである。入力ポート0のビット6が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When both the bit 6 and the bit 7 of the loaded data are not 1 (when only one of the bits 6 and 7 is 1), the CPU 56 indicates that the start pointer indicates “second”. It is confirmed whether or not (step S232). When the start port pointer indicates “second”, it is confirmed whether or not the bit 6 of the input port 0 to which the detection signal of the second start port switch 14a is input is 1 (step S233). In the processing of steps S211, S212, when the bit 6 of the input port 0 is 1, “second” is set in the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “second”, bit 6 of input port 0 should be 1. If bit 6 of input port 0 is 1, it is determined that the input port input is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット6が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし(ステップS237)、入力ポート0(図16参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードした後(ステップS238)、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第2保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第2保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS234)。   If bit 6 of input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the start port pointer is cleared to re-execute the determination process in step S211 (step S237). ) After reading the data of the input port 0 (see FIG. 16) and loading it into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S238), the process proceeds to step S211. Note that the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214B, and the value of the total pending memory number counter is incremented by 1 in step S219. That is, the value of the second reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S234).

始動口ポインタが「第2」を示していない場合すなわち「第1」を示している場合には、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット7が1であるか否か確認する(ステップS235)。ステップS211,S213の処理で、入力ポート0のビット7が1であるときに始動口ポインタに「第1」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、入力ポート0のビット7が1であるはずである。入力ポート0のビット7が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, that is, when it indicates “first”, the bit 7 of the input port 0 to which the detection signal of the first start port switch 13a is input is 1. Whether or not (step S235). In the processing of steps S211, S213, when the bit 7 of the input port 0 is 1, “first” is set to the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “first”, bit 7 of input port 0 should be 1. If bit 7 of input port 0 is 1, it is determined that input port input detection is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット7が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すためにステップS237,S238の処理を実行し、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第1保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第1保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS236)。   If bit 7 of input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the processing of steps S237 and S238 is performed again to execute the determination processing of step S211 again. The process proceeds to step S211. Note that the value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214B, and the value of the total pending memory number counter is incremented by +1 in step S219, so that the value is incremented to +1. That is, the value of the first reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S236).

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、入力ポート0に入力された検出信号にもとづいて特定処理(いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理)を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第1保留記憶数が上限値である4であるときに第1始動口13への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第1始動口13への入賞が誤って第2始動口14への入賞であると判定された場合には、第2保留記憶数の値が増やされる(第2保留記憶数が上限値である4でない場合)。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。   In this embodiment, after the game control microcomputer 560 executes a specifying process (a process for specifying which start opening has been won) based on the detection signal input to the input port 0, When the result of the specific process and the state of the detection signal input to the input port do not match, the specific process is executed again, so whether the winning to the first start port 13 has occurred or not to the second start port 14 It is reliably determined whether or not a prize has occurred. For example, if a winning is made to the first starting port 13 when the first reserved memory number is the upper limit of 4, the winning is not considered as a valid starting winning, but the first starting When it is determined that the winning at the mouth 13 is erroneously the winning at the second starting port 14, the value of the second reserved memory number is increased (when the second reserved memory number is not 4 which is the upper limit value). ). In other words, although it should not be a valid start prize, it will be a valid start prize. In this embodiment, the possibility of such a situation is reduced.

ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップS231〜S238の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図20におけるステップS231に移行する処理に代えてステップS239に移行するようにプログラムを構成する。   However, the specific process may not be configured to be executed again. In such a configuration, the processes of steps S231 to S238 may not be executed. In this case, the program capacity is reduced as compared with the case where the specific process is executed again. In the case where the specific process is not performed again, the program is configured to shift to step S239 instead of the process to shift to step S231 in FIG.

また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数(例えば2回)繰り返し実行した後には、ステップS231〜S238の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。   In addition, in order to prevent a situation in which the specific process is repeatedly executed indefinitely, after the specific process is repeatedly executed a predetermined number of times (for example, twice), the process of steps S231 to S238 is not executed, and the reserved storage specifying information The data stored in the storage area or the random number value stored in the reserved storage number buffer may be cleared, and the start port switch passing process may be terminated. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the specific process is repeatedly executed indefinitely due to the influence of noise or the like and the gaming machine does not operate.

また、ステップS231〜S238の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップS238の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップS214B,S216の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップS238の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に(この実施の形態のようにステップS238の処理を実行してステップS211に移行する場合も同様)、念のため、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。   Further, the specific process may not be executed again after the processes of steps S231 to S238 are executed. In that case, when the process of step S238 is executed, the start port switch passing process is terminated. Note that the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processes of steps S234 and S236 are the random numbers newly extracted when the processes of steps S214B and S216 are subsequently executed. However, when the process of step S238 is executed and the start port switch passing process is terminated (the same applies to the case where the process of step S238 is executed and the process proceeds to step S211 as in this embodiment). As a precaution, the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processing of steps S234 and S236 may be cleared.

なお、再度ステップS211以降の処理が実行される場合に、再びステップS218,S219の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。   In addition, when the process after step S211 is performed again, if the process of step S218, S219 is performed again, a start winning designation | designated designation | designated command and a total pending | holding storage number designation | designated command will be transmitted twice. In order to avoid such a situation, when it is reliably determined whether a winning at the first starting port 13 or a winning at the second starting port 14 has occurred, a start winning designation command and What is necessary is just to comprise so that a total pending storage number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS311,S312の処理の実行後にステップS313のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップS313のサブルーチンを実行するのではなく、ステップS311,S312の処理に続けて、ステップS312でN(すなわち、始動入賞あり)と判定したときにステップS211〜S239の処理を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the subroutine of step S313 is executed after the processing of steps S311 and S312. However, the subroutine of step S313 is not executed, and the processing of steps S311 and S312 is continued. The process of steps S211 to S239 may be executed when it is determined in step S312 that N (that is, there is a start prize).

始動口スイッチ通過処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップS214Bの処理を例にすると、具体的には、第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとをRAM55において連続アドレスに形成しておき、ステップS214Bの処理の最初で第1保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値(例えば、「第1」を示すデータが「0」で、「第2」を示すデータが「1」)を加算し、加算後のレジスタの値をRAM55のアドレスとして、そのアドレスのデータに1を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときには第1保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときには第2保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が+1される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。   In the start port switch passing process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning port 13 or the process for the second start winning port 14 is executed. Data indicating “second” is set in the start port pointer. In the subsequent processing, processing corresponding to the data set in the start port pointer is executed. For example, taking the process of step S214B as an example, specifically, the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed at consecutive addresses in the RAM 55, and the first at the beginning of the process of step S214B. The address of the reserved memory number counter is set in the register, and the value set in the start port pointer in the register (for example, the data indicating “first” is “0” and the data indicating “second” is “1”). ”) Is added, the value of the register after the addition is used as the address of the RAM 55, and 1 is added to the data at that address. According to such processing, the target of the addition processing is the first reserved memory number counter when the data indicating “first” is set in the start port pointer, and indicates “second” in the start port pointer. When data is set, it is a second reserved memory number counter. That is, in one addition process, the value of the reserved memory number counter corresponding to the start winning opening that is turned on is automatically incremented by one. In other words, the processing for both start winning awards is made common.

なお、ここでは、ステップS214Bの処理を例にしたが、ステップS216およびステップS218の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第1始動入賞口に対応するデータ(第1保留記憶数バッファのアドレスや第1始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス)を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理(ステップS216の場合)やコマンド送信テーブルのアドレスの指定(ステップS218の場合)を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。   In addition, although the process of step S214B was taken as an example here, the process can be shared for the processes of step S216 and step S218. For example, data corresponding to the first start winning prize (address of the first reserved storage number buffer or command transmission table address of the first start winning designation command) is set in the register, and the start pointer is set in the register. By adding the value as an offset and setting the data based on the value of the register after the addition (in the case of step S216) and specifying the address of the command transmission table (in the case of step S218), one process is performed. , Data setting processing and command transmission table address designation can be performed.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図22は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図22に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。   Further, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 22 is an explanatory diagram of a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 22, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS214Bで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS215で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS216の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。   When the common reserved memory number buffer is used, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 in step S214B, increments the value of the total reserved memory number counter by 1 in step S215, and then proceeds to step S216. Instead of the above process, a process of setting the data indicated by the start port pointer in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, the CPU 56 determines the position of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved memories (may be obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number each time). By updating, data is set in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer.

共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図22に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図22に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。   When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 22, two data storage areas, that is, a reserved storage specifying information storage area and a random value storage area, are provided in one common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 22, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value + 7 (a value obtained by doubling the total pending storage number 3 and adding 1). Set the data to. In this case, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set in the reserved storage specific information storage area, and when the start port pointer indicates “second”. Sets data indicating “second” in the reserved storage specific information storage area. For example, in the common reserved storage number buffer, there are a total of three reserved storage specific information storage areas per reserved storage and two random value storage areas (for example, for jackpot type determination random numbers and jackpot determination random numbers). When a data storage area is provided, a value obtained by adding 1 (that is, one area of the reserved storage specific information storage area) to the value obtained by multiplying the total number of the reserved storage by 3 is obtained as an address offset value. The pointer may be updated according to the offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図22に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図22に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。   Further, when the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the reserved storage 1 shown in FIG. 22), the CPU 56 May be obtained as an offset value of an address by multiplying the total number of pending storages by the number of data stored in the common pending storage number buffer for one pending storage. For example, in the example shown in FIG. 22, a value obtained by doubling the total number of pending storages may be obtained as an address offset value. Then, the CPU 56 may perform control so that the pointer is updated by setting the position of the pointer to the position moved by the offset value from the initial position. For example, in the common reserved storage number buffer, there are a total of three reserved storage specific information storage areas per reserved storage and two random value storage areas (for example, for jackpot type determination random numbers and jackpot determination random numbers). If a data storage area is provided, a value obtained by multiplying the total number of pending storages by three may be obtained as an address offset value.

また、CPU56は、ステップS217の処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。   Further, instead of the process of step S217, the CPU 56 extracts software random numbers (counter values for generating big hit determination random numbers, etc.) and random R (big hit determination random numbers), and extracts them. A process of storing as a random value in a random value storage area at the head of an empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, after setting the data in the reserved storage specific information storage area, the CPU 56 updates the position of the pointer that designates the address by one, and stores the random value in the random value storage area at the address pointed to by the updated pointer. Is stored. Note that the CPU 56 may perform the same processing for the number of types of random number values to be stored.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。ステップS52〜S54の処理によって、第2保留記憶数が0でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を、第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御される。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S52). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Data indicating “first” is set in (Step S53). If the second reserved storage number is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54). By the processing of steps S52 to S54, on the condition that the second reserved memory number is not 0, control is performed so that the variation display of the second special symbol is performed in preference to the variation display of the first special symbol.

なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ(時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ)、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常状態のときは、始動入賞が発生した順序で第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行し(上記のステップS52〜S54の処理を実行し)、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置15が高い頻度で開放し、第2始動入賞口14に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第2始動入賞口14への無効始動入賞(第2保留記憶数が4に達した後に発生する第2始動入賞の発生)の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第2特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第2始動入賞口14への無効始動入賞の発生を低減させることができる。   In addition, only when the gaming state is the short-time state or the probability-changing state (only when the state is the short-time state, only when the probability-changing state, or only when the state is the short-time state or the certainty-changing state), the variation display of the second special symbol is the first special symbol. Control may be performed so that the change display is prioritized. That is, the gaming state is confirmed, and when the gaming state is the normal state, the first special symbol and the second special symbol are displayed in the order in which the start winnings are generated (the processing of steps S52 to S54 described above is performed). However, when the gaming state is the short-time state or the probability variation state, control is performed so that the variation display of the second special symbol is performed in preference to the variation display of the first special symbol. In this case, since the variable winning ball apparatus 15 is opened at a high frequency and the number of game balls is likely to win the second starting winning hole 14 in the short-time state or the probability changing state, the second starting winning hole 14 is high. The probability of occurrence of invalid start prizes (occurrence of second start prizes that occur after the second reserved memory number reaches 4) is high, but the second special symbol change display is displayed in the short-time state or the probable change state. By giving priority to execution, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings at the second starting winning port 14.

なお、この実施の形態では、第2保留記憶数が0でないことを条件として、常に第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を説明するが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップS52で第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認し、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多ければ、ステップS53に移行して第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くなければ、ステップS54に移行して第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であった場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。   In this embodiment, the case where the variable display of the second special symbol is always executed with priority given that the second reserved memory number is not 0 will be described. However, the first reserved memory number and the second reserved memory number are described. It may be determined which of the stored memory numbers is greater than the stored number, and the special symbol corresponding to the one with the larger stored memory number is preferentially executed. For example, in step S52, it is confirmed whether or not the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number. If the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S53 and the first special symbol is displayed. If the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S54 and the second special symbol variable display is preferentially executed. Also good. In this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the variable display of the first special symbol may be preferentially executed, or the second special symbol may be executed. The change display may be executed with priority. With such a configuration, it is possible to preferentially execute the variation display of the special symbol corresponding to the larger one of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In addition, since it is possible to preferentially start the fluctuation based on the winning at the start winning opening having the larger number of stored memories, it is possible to reduce the occurrence of the invalid starting winning at the starting winning opening.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1, and m (m = 2 to 8) th of the reserved memory specifying information storage area (holding specified area). Are stored in the (m-1) th area. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1, and is also stored in the m (m = 2 to 8) th area of the reserved memory specifying information storage area (holding specified area). Are stored in the (m−1) th area.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

なお、図22に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップS52において、CPU52は、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第2」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよい。そして、第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53参照)。また、第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54参照)。   When the common reserved memory number buffer as shown in FIG. 22 is used, in step S52, the CPU 52 confirms whether the second reserved memory number is 0 by checking the count value of the second reserved memory number counter. Or the second reserved memory number is 0 by checking whether or not data indicating “second” is set in each reserved memory specific information storage area of the common reserved memory number buffer. It may be confirmed whether or not. If the second reserved storage number is 0, the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (see step S53). If the second reserved memory number is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (see step S54).

次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第1」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第1」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第2」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第2」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップS56において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。   Next, for example, when the special symbol pointer indicates “first”, in step S55, the CPU 56 stores the first reserved storage specifying information in which data indicating “first” in the common reserved storage number buffer is stored. An area may be specified, and each random value stored in the random value storage area corresponding to the next address of the specified reserved storage specifying information storage area may be read and stored in the random number buffer area of the RAM. Further, for example, when the special symbol pointer indicates “second”, in step S55, the CPU 56 stores the first reserved storage specifying information storing data indicating “second” in the common reserved storage number buffer. An area may be specified, and each random value stored in the random value storage area corresponding to the next address of the specified reserved storage specifying information storage area may be read and stored in the random number buffer area of the RAM. Then, in step S56, the contents of the reserved storage specific information storage area and the random value storage area after the random address storage area corresponding to the specified reserved storage specific information storage area and the next address may be shifted.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

その後、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。その後、CPU56は、遊技状態を示すフラグ(確変フラグ、時短フラグ、チャンスモードフラグ)の設定状況にもとづいて現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS58)。具体的には、確変フラグよび時短フラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、時短状態がセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、チャンスモードフラグがセットされているときは、チャンスモード状態背景指定コマンドが送信され、いずれのフラグもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。   Thereafter, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57). After that, the CPU 56 confirms the current gaming state based on the setting status of the flag indicating the gaming state (probability change flag, time reduction flag, chance mode flag), and performs control to transmit a background designation command corresponding to the current gaming state. Execute (step S58). Specifically, when the probability change flag and the time reduction flag are set, a probability change state background designation command is transmitted, and when the time reduction state is set, a time reduction state background designation command is transmitted and the chance mode flag is set. When set, the chance mode state background designation command is transmitted, and when no flag is set, the normal state background designation command is transmitted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value (see FIG. 8) with the big hit determination random number, and determines that the big hit (normal big hit or probability variation big hit) or small hit is made if they match. It is a program that executes

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図8(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態(すなわち非確変状態)であるときには、図8(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。   When the gaming state is a probable change state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 8B is set, and the gaming state is the normal state or the short-time state (that is, In the case of a non-probable variation state, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 8A is set is used.

大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄または第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but in the stop symbol in the first special symbol display 8a or in the second special symbol display 8b. It is also determined whether or not the stop symbol is a big hit symbol.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し(ステップS72)、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図8(C)に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)を決定する(ステップS73)。大当り種別が決定されると、大当り種別に対応した特別図柄の停止図柄としての大当り図柄(「3」「5」「7」のいずれか)のいずれかが決定される。この実施の形態では、上述したように、確変大当り(「第1確変」「第2確変」「第3確変」)が決定された場合には、停止図柄が確変図柄(「7」)となる。また、通常大当り(「通常」)が決定された場合には、停止図柄が非確変図柄(「3」)となる。突然確変大当り(「突確」)が決定された場合には、停止図柄が突然確変図柄(「5」)となる。なお、大当り種別決定テーブルは第1特別図柄用のテーブルと第2特別図柄用のテーブルに分けられているので、CPU56は、ステップS73の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」であるか「第2」であるかを確認し、大当り種別を決定するテーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination random number is read from the random number buffer area (step S72), and based on the big hit type determination random number, using the big hit type determination table shown in FIG. (Probability change "," second probability change "," third probability change "," surprising accuracy ") are determined (step S73). When the big hit type is determined, one of the big hit symbols (any of “3”, “5”, and “7”) as a special symbol corresponding to the big hit type is determined. In this embodiment, as described above, when the probability variation big hit (“first probability variation”, “second probability variation”, “third probability variation”) is determined, the stop symbol becomes the probability variation symbol (“7”). . In addition, when the normal big hit (“normal”) is determined, the stop symbol becomes the non-probable variable symbol (“3”). When the sudden probability variation big hit (“surprise accuracy”) is determined, the stop symbol suddenly becomes the probability variation symbol (“5”). The jackpot type determination table is divided into a table for the first special symbol and a table for the second special symbol, so that the CPU 56 indicates that the data indicated by the special symbol pointer is “ It is confirmed whether it is “first” or “second”, and a table for determining the jackpot type is selected.

CPU56は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りの種別(「第1確変」「第2確変」「第3確変」)に応じた確変大当りフラグ(「第1確変大当りフラグ」「第2確変大当りフラグ」「第3確変大当りフラグ」)をセットする(ステップS74,S75)。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS76,S77)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS83)。   When it is determined that the probability variation jackpot is determined, the CPU 56 determines a probability variation jackpot flag (“first probability variation jackpot flag” corresponding to the type of probability variation jackpot (“first probability variation”, “second probability variation”, “third probability variation”). "" 2nd probability variation big hit flag "" "third probability variation big hit flag") is set (steps S74, S75). If the sudden probability change big hit is determined, the sudden probability big hit flag is set (steps S76 and S77). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S83).

大当りとしない場合において(ステップS63のN)、小当りとすることに決定された場合には、CPU56は、小当りフラグをセットする(ステップS78,S79)。また、特別図柄の停止図柄を小当り図柄(「1」)に決定する(ステップS80)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS83)。   If it is determined not to be a big hit (N in step S63), if it is determined to be a small hit, the CPU 56 sets a small hit flag (steps S78, S79). Further, the stop symbol of the special symbol is determined as the small hit symbol (“1”) (step S80). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S83).

小当りとしない場合には(ステップS78のN)、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS81)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS82)。この場合には、はずれ図柄(「2」「4」「6」「8」「9」「−」のいずれか)を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS83)。   When not making a small hit (N in step S78), the CPU 56 reads out the random symbol for determining the symbol from the random number buffer area (step S81), and determines the stop symbol based on the random symbol for determining the symbol out of step (step S82). . In this case, the off symbol (“2”, “4”, “6”, “8”, “9”, “−”) is determined. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S83).

なお、この実施の形態では、ステップS55〜S82に示すように、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理(ステップS55〜S57参照)、大当りや小当りの判定処理(ステップS61〜S82参照)を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS53で特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すると、ステップS55〜S82の処理を実行する。また、CPU56は、ステップS54で特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すると、別処理としてステップS55〜S82と同様の処理を実行する。なお、乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理、大当りや小当りの判定処理を別処理として構成する場合に、一部の処理のみを共通のサブルーチンとして構成するようにしてもよい。例えば、ステップS61〜S82の大当りや小当りの判定処理のみを共通のサブルーチンとして構成し、ステップS53で特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定すると、ステップS55〜S58の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。また、ステップS54で特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定すると、別処理としてステップS55〜S58と同様の処理を実行した後に、大当りや小当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in steps S55 to S82, each random number read process and each counter are performed when the first special symbol variation display is performed and when the second special symbol variation display is performed. Although the update process (see steps S55 to S57) and the big hit or small hit determination process (see steps S61 to S82) are shown in common, they may be configured as separate processes. In this case, for example, when the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer in step S53, the process of steps S55 to S82 is executed. Further, when the CPU 56 sets data indicating “second” in the special symbol pointer in step S54, the CPU 56 executes the same processing as steps S55 to S82 as a separate processing. When the random number reading process, each counter updating process, and big hit or small hit determination process are configured as separate processes, only a part of the processes may be configured as a common subroutine. For example, if only the big hit or small hit determination process in steps S61 to S82 is configured as a common subroutine, and data indicating "first" is set in the special symbol pointer in step S53, the processes in steps S55 to S58 are executed. Later, a subroutine for determining a big hit or a small hit may be called. Also, if data indicating “second” is set in the special symbol pointer in step S54, a subroutine similar to steps S55 to S58 is executed as a separate process, and then a subroutine for determining a big hit or a small hit is called. Also good.

また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り種別決定用乱数にもとづいて所定の大当り種別(すなわち、非確変大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、突然確変大当りの種別)を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit based on a big hit determination random number, and when it is decided to make a big hit, a predetermined big hit type based on the big hit type determining random number (i.e., Non-probable big hit, 1st probable big hit, 2nd probable big hit, 3rd probable big hit, and sudden probable big hit) are determined. May be determined.

次に、CPU56において変動パターンを選択するために用いる決定テーブル(図25〜図34)について説明する。   Next, a determination table (FIGS. 25 to 34) used for selecting a variation pattern in the CPU 56 will be described.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図25(A)〜(F)及び図26(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図26(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 25 (A) to (F) and FIGS. 26 (A) to (C). The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is, for example, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state according to the table selection setting as shown in FIG. Depending on the determination result of the jackpot type, it is selected as a use table. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has a variation pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprising probability”. The random number value MR3 for determination is changed to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4. -2, special CC 4-1, and special CC 4-2.

ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合に用いられる図25(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図25(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, the big hit shown in FIG. 25 (A) used when the big hit type is “normal” or “third probability variation”. The normal variation pattern type determination table 132A and the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 25B used when the big hit type is “first probability change” include the normal CA 3-1 and the super CA 3-2. The allocation of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern type is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 is selected. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. In this way, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the variation pattern type determination table for big hit that is selected according to the big hit type in the gaming state 132A to 132D (selected in the normal state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (selected in the probability variation state), big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, 132I (in the short time state) When the selection) is compared with each other, the allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different according to the jackpot type, and the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the jackpot type. A random number value MR3 for determination is assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.

特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination table 132D, 132H, 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the big hit type is other than “surprise”, such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type is not assigned to the random value MR3 for determining the variation pattern type. MR3 is assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図25(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図25(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」または「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, focusing on the case where the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot shown in FIG. 25 (A) used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state. The fluctuation pattern type determination table 132A for use and the big hit change pattern type determination table 132E shown in FIG. 25 (E) used when the gaming state is a probabilistic change state, change patterns of normal CA3-1 and super CA3-2 The assignment of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. Thus, paying attention to the case where the big hit type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal” or “third probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F (selected when “first probability variation”), When the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected when “second probability variation”) and the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I (selected when “surprise probability”) are compared with each other, pachinko games Determine the variation pattern type for each variation pattern type according to whether the gaming state in the machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probable variation state. Are different random value assignment of MR3 of, also, may be assigned a random number value MR3 for determining variation pattern type for different variation pattern type according to the playing state. This makes it possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and is determined to be the same variation pattern type. The ratio can be varied.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図27(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが含まれている。小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図27(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. In the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, when it is determined that the variable display result is “small hit”, a plurality of variation pattern types are determined based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. A table that is referenced to determine one of the types. In each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. 27D, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state Is selected as a use table. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is for determining that the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1. It consists of data.

ここで、図27(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図25(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図27(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図26(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Hにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。図27(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図26(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図25(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図26(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図26(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図27(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aや、図27(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133B、図27(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA4-1 to which the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. The random number MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. The variation pattern type of the special CB4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 27B is a big hit shown in FIG. The random pattern MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132H for use. In the variation pattern type of the special CC 4-1 to which the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 27C, the big hit shown in FIG. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132I for use. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 25 (D), the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 26 (B), and FIG. Big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. 27C, the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 27A used when the variable display result is “small hit”, and FIG. The small variation pattern type determination table 133B for small hits and the small variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 27C are set to include common variation pattern types.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図28(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル134A〜134Cが含まれている。リーチ決定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、例えば図28(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、リーチ決定用の乱数値MR2−2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state when the variable display result is determined to be “lost”. 2 is a table referred to for determination based on 2. Each reach determination table 134A to 134C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. Each reach determination table 134A to 134C includes a random number MR2-2 for determination of reach as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, Determination to be assigned to any one of the determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-2 and the determination result indicating the reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Data.

ここで、例えば図28(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定では、合算保留記憶数(合計保留記憶数)が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1の決定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1の決定結果に割り当てる。また、合算保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2の決定結果に割り当てる。さらに、合算保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3の決定結果に割り当てる。合算保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り当てる。このような設定により、合算保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 28A, the reach determination random number MR2-2 for the reach determination corresponding to the case where the total reserved storage number (total reserved storage number) is “0”. Among these, values in the range of “1” to “204” are assigned to the determination results of the non-reach HA 1-1, while values in the range of “205” to “239” are assigned to the determination results of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR2-2 for reach determination. Are assigned to the non-reach HA1-2 decision result. Further, corresponding to the case where the total number of pending storage is “2”, the number of random numbers MR2-2 for reach determination is larger than the number of random numbers assigned to the non-reach HA1-1 and the non-reach HA1-2. A value in the range of “1” to “220” is assigned to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1 of the reach determination random numbers MR2-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “3” or “4” or any of “5” to “8”, respectively. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of −1 to non-reach HA 1-3, is used as the determination result of non-reach HA 1-4 or non-reach HA 1-5. assign. With such a setting, when the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the variable symbol display state of the effect symbol is set to the reach state compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図29(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the effect symbol is determined to be the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. The random value MR3 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Has been.

ここで、例えば図29(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の決定結果は、図28(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定により、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−2の決定結果は、合算保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−3の決定結果は、合算保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。これらの設定により、合算保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 29A, “1” to “1” among the random value MR3 for determining the variation pattern type corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” among the random number MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in accordance with the determination result of reach HA 2-3, a value in the range of “1” to “182” among the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. The determination result of the reach HA 2-1 is that the reach determination random number MR2-2 is determined in accordance with the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. Assigned. As the determination result of the reach HA2-2, a random number value MR2-2 for determining the reach is assigned in accordance with the case where the total number of pending storage is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 corresponds to the case where the total pending storage number is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A random value MR2-2 is assigned. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the total number of pending storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1”), compared to when it is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If this is the case, the average special figure fluctuation time can be shortened when the total pending storage number is equal to or larger than the predetermined number, compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図30(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the variable display state of the effect symbol is not the reach state, the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. It is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table according to the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and the non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 and non-reach HC1-2, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-. 3. It is comprised from the data for determination etc. which are allocated to one of the variation pattern types of non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図31、図32(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. 31, 32A, and 32B. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C indicate the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is used. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C includes a random number MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and a plurality of variations corresponding to the case where the variable display result of the effect symbol is “big hit” or “small hit”. It consists of decision data assigned to one of the types of variation patterns.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図33及び図34に示すハズレ変動パターンテーブル138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes loss variation pattern tables 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the variation pattern depending on whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a usage table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the case where the random display value MR4 for determining the variation pattern is “lost” and the variable display mode is “non-reach” according to the variation pattern type. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type when the variable display result of the effect symbol is “losing” and the variable display mode is “reach”. It consists of data for determination assigned to one of a plurality of types of variation patterns.

ここで、図33に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定、及び、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting of the loss fluctuation pattern determination table 138A shown in FIG. 33, non-reach PA1-4 to non-reach corresponding to the case of non-reach fluctuation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, corresponding to the variation pattern type of the non-reach CB1-2, a specific effect in which a value in the range of “1” to “100” among the random value MR4 for determining the variation pattern is “end of development chance eyes” is executed. Assigned to the non-reach PA1-7 fluctuation pattern. With such a setting, in response to the determination that the variable display result is “lost” and the determination that the variable display state of the production symbol is not the reach state, the variation pattern is set to non-reach PA1-4 to non-reach. It can be decided to reach one of the reach PAs 1-7, and an effect operation as a specific effect can be executed.

そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図30(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図28(A)に示すリーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合算保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合算保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合算保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合算保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, in non-reach variation pattern type variation pattern 136A shown in FIG. 30A, among the random value MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1. A value in the range of “217” to “241” is assigned corresponding to −1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to non-reach HA1-2. Values in the range of “231” to “241” are assigned corresponding to the reach HA1-3, and “237” to “241” corresponding to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. A range value is assigned. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 28A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total pending storage number is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR2-2. For the determination result of non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “1”, and “1” to “217” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “2” and “1” to “220” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “3”, “4”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “5” to “8”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total pending storage number is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA1-4 is larger than that when the total pending storage number is “0”. Lower. When the total pending storage number is “3”, “4”, or “5” to “8”, the total pending storage number is “0”, or “1” or “2” Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.

図9に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「メイン予告」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合算保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合算保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 9, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “main notice” is executed is 7.75 seconds, The special figure change time in the change pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of pending storages is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total pending storage number is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total pending storage number is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened compared to when the total pending storage number is less than the predetermined number.

図34に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In the case of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 34, the variation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of normal CA2-1. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-5. Assigned.

加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図34に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In addition, with respect to a variation pattern that executes a specific effect of “pseudo-continuous”, such as a variation pattern of super PA 3-4, super PA 3-8, and super PB 3-4, for example, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the variation pattern of the super PA 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-2 in the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned.

そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図29(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図29(A)及び(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図29(B)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図29(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。   For the variation pattern types of normal CA 2-1 and super CA 2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. In addition, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. ing. For the variation pattern type of the super CB2-1, a random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. In this way, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 29A to 29C, the effect in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. In addition, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.

図35および図36は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS91)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS91;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図26(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS92)。   35 and 36 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S91). At this time, if the big hit flag is on (step S91; Yes), the table selection shown in FIG. 26D is performed based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. According to the setting, any one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S92).

ステップS91にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS93)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS93;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図27(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS94)。   If the big hit flag is off in step S91 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S93). At this time, if the small hit flag is on (step S93; Yes), the table shown in FIG. 27D is based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. According to the selection setting, any one of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of variation pattern types (step S94).

ステップS93にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS93;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図28(D)に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS95)。このときには、例えば合算保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合算保留記憶数を特定する(ステップS96)。続いて、リーチ決定用の乱数値MR2−2を読み出す(ステップS97)。そして、ステップS97にて読み出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS95にてセットしたリーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS98)。   When the small hit flag is OFF in step S93 (step S93; No), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. In accordance with the table selection setting shown in FIG. 5, one of the reach determination tables 134A to 134C is selected and set as a use table for determining whether or not the variable display state of the effect symbols is set to the reach state (step S95). At this time, the total pending storage number is specified by reading the total pending storage number count value, for example (step S96). Subsequently, the random value MR2-2 for reach determination is read (step S97). Then, based on the reach determination random value MR2-2 read in step S97, the presence or absence of the reach state is determined by referring to one of the reach determination tables 134A to 134C set in step S95 (step S95). S98).

ステップS98においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS99;Yes)。ステップS98におけるリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1の決定結果といったリーチ状態ありの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図29(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS100A)。これに対して、ステップS98においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS99;No)、ステップS98における非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果といったリーチ状態なしの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図30(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS100B)。   If a reach determination result indicating that there is a reach state is obtained in step S98 (step S99; Yes). In order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to each determination result with reach state such as the determination results of reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 in step S98. As the usage table, any one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 29A to 29C is selected and set (step S100A). On the other hand, when the reach determination result indicating that there is no reach state is obtained in step S98 (step S99; No), non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 and non-reach HB1 in step S98. -1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, and the use to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to each determination result without reach state As the table, any one of non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 30A to 30C is selected and set (step S100B).

ステップS92、S94、S100A、S2100Bの処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を読み出す(ステップS101A)。そして、ステップS101Aにて読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS92、S94、S100A、S100Bのいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS101B)。   After performing any of the processes of steps S92, S94, S100A, and S2100B, the random value MR3 for determining the variation pattern type is read (step S101A). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type read out in step S101A, by referring to the use table set in any of steps S92, S94, S100A, and S100B, a plurality of variation pattern types are selected. Either one is determined (step S101B).

ここで、ステップS101A、S101Bの処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS101A、S101Bの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS101Bの処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S101A and S101B, the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display 8b based on the fact that the second start condition is established Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S101A and S101B, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S98, the numerical data indicating the common random number MR3 used for determining the variation pattern type is used to change by the common processing module. The pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S101B, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

こうしてステップS101Bにて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図31、図32(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cや図33、図34に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS101C)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を読み出す(ステップS101D)。そして、ステップS101Dにて読み出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS101Cにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS101E)。   After the variation pattern type is determined in step S101B in this way, FIG. 31 and FIG. 32 (A) are used as usage tables for determining one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type. And the hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in (B) and the loss change pattern determination tables 138A and 138B shown in FIGS. 33 and 34 are selected and set (step S101C). ). Subsequently, the random value MR4 for determining the variation pattern is read (step S101D). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern read out in step S101D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S101C (step S101E). .

ここで、ステップS101D、S101Eの処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS101D、S101Eの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS101Eの処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S101D and S101E, the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition. Whether or not the second special symbol display 8b determines the variation pattern of the production symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol based on the fact that the second start condition is satisfied. Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S101D and S101E, the variation pattern is detected by the common processing module using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S98. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S101E, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

その後、CPU56は、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。なお、ステップS53,S54の処理の実行後に、図柄変動指定コマンド送信テーブルをセットする処理を実行するようにしてもよい。その場合、ステップS102において、特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるか第2特別図柄の変動であるかを判定する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。   Thereafter, the CPU 56 performs control to transmit a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol (step S102). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 transmits a first symbol variation designation command indicating the variation of the first special symbol, and the special symbol pointer is transmitted to the special symbol pointer. When the data indicating “second” is set, a second symbol variation designation command indicating the variation of the second special symbol is transmitted. It should be noted that the processing for setting the symbol variation designation command transmission table may be executed after the processing of steps S53 and S54. In this case, since it is not necessary to determine whether the variation of the special symbol is the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol in step S102, the burden of the determination process of the game control microcomputer 560 is reduced. The number of programs can be reduced.

また、CPU56は、ステップS101Eで決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図13参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。なお、ステップS101Eの処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 13) corresponding to the variation pattern determined in step S101E to the effect control microcomputer 100 (step S103). Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing in step S101E.

なお、ステップS103の処理を実行した後にステップS102の処理を実行するようにしてもよい。つまり、変動パターンコマンドを送信する制御を実行した後に、図柄変動指定コマンドを送信する制御を実行するようにしてもよい。   Note that the processing in step S102 may be executed after the processing in step S103. That is, after executing the control for transmitting the variation pattern command, the control for transmitting the symbol variation designation command may be performed.

そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS33の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS106において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。なお、第1特別図柄の変動が実行される場合も、第2特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域(変動時間タイマ)は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Then, according to the setting of the special symbol pointer, the first special symbol or the second special symbol is started to change (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Note that in the special symbol display control process of step S33 without using the start flag or the end flag, when controlling the variation of the special symbol based only on the value of the special symbol process flag, in step S106, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Note that the region (variation time timer) in which the variation time is set is the same both when the variation of the first special symbol is performed and when the variation of the second special symbol is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).

この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS105で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the ROM 54 is also saved. Further, for example, the variable time timer (formed in the RAM 55) set in step S105 is shared by the first special symbol and the second special symbol, which leads to a capacity saving of the RAM 55.

なお、リーチ判定用乱数値、変動パターン種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値は、始動入賞の発生時に抽出されて保存領域(図21、図22参照)に格納され、それぞれ、ステップS97,S101A,S101Dにおいて読み出されるように構成されているが、ステップS97,S101A,S101Dにおいて各々の乱数値を抽出するように構成されていてもよい。大当りの判定や大当り種別の判定に関係しないからである。   Note that the reach determination random number value, the variation pattern type determination random number value, and the variation pattern determination random number value are extracted when the start winning is generated and stored in the storage area (see FIGS. 21 and 22), respectively. , S101A, and S101D, the random number values may be extracted in steps S97, S101A, and S101D. This is because it is not related to determination of jackpot or determination of jackpot type.

図37は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されているはずれ・大当り・小当り、または大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS116)、小当りフラグもセットされていなければ、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。また、小当りフラグがセットされているときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3〜5指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。すなわち、第1確変大当りフラグがセットされているときは表示結果3指定コマンドを送信する制御を行い、第2確変大当りフラグがセットされているときは表示結果4指定コマンドを送信する制御を行い、第3確変大当りフラグがセットされているときは表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 37 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs any one of the display control 1 designation to display result 7 designation control commands (see FIG. 13) according to the determined type of loss, big hit, small hit, or big hit. ) Is transmitted. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If it is not set, it is checked whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S118). ). When the small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 7 designation command (steps S116 and S117). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control is performed to transmit one of the display results 3 to 5 designation command (steps S111 and S112). That is, when the first probability variable big hit flag is set, the display result 3 designation command is transmitted. When the second probability variation big hit flag is set, the display result 4 designation command is transmitted. When the third probability variation jackpot flag is set, control is performed to transmit a display result 5 designation command. If the probability variation jackpot flag is not set and the probability variation jackpot flag is not suddenly set, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S113 and S114). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 6 designation command is performed (step S115).

次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that the total pending storage number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図38は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、停止時間タイマに図柄停止時間(特別図柄の停止図柄の停止時間;例えば1秒)をセットしスタートさせる(ステップS123)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS124)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the symbol stop time (stop time of the special symbol stop symbol; For example, 1 second) is set and started (step S123). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S124). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図39は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。   FIG. 39 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol is terminated, and when data indicating “second” is set in the special symbol pointer. The variation of the second special symbol is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132).

なお、図柄確定指定コマンドは第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第1特別図柄の停止(確定)を指定する第1図柄確定指定コマンドと第2特別図柄の停止(確定)を指定する第2図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップS122のYのときに、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS132の処理において、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the symbol confirmation designation command is a common command that is used when both the first special symbol and the second special symbol are designated to stop, but the first special symbol designation (stop) is designated. A symbol confirmation designation command and a second symbol confirmation designation command for designating stop (determination) of the second special symbol may be provided. In this case, for example, at the time of Y in step S122, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second” and a corresponding symbol confirmation designation command is transmitted. In the process of step S132, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second” and a corresponding symbol confirmation designation command is transmitted.

次いで、CPU56は、停止時間タイマの値を1減算し(ステップS132A)、停止時間タイマの値が0になったか(タイムアウトしたか)どうか確認する(ステップS132B)。停止時間タイマの値が0になっていないとき(タイムアウトしていないとき)は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が0になったときは、ステップS133A以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに1回だけ送信されるように(ステップS131参照)、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップS131の処理を実行しないようにする。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the stop time timer (step S132A), and checks whether the value of the stop time timer has become 0 (timed out) (step S132B). When the value of the stop time timer is not 0 (when not timed out), the processing is terminated as it is. When the value of the stop time timer becomes 0, the processing after step S133A is executed. The symbol confirmation designation command is set once when the symbol confirmation designation command is transmitted so that the symbol confirmation designation command is transmitted only once when the stop symbol is derived and displayed (see step S131). After that, the process of step S131 is not executed.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133A)。セットされていれば、大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133B)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS133C)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S133A). If it is set, control for transmitting the jackpot start 2 designation command is performed (step S133B). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S133C).

小当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133D)。セットされていれば、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り4指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133D). If set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S134), and performs control to transmit a jackpot start designation command (step S135). Specifically, when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 3 designation command is transmitted, and when the probability variation big hit flag is suddenly set, a big hit 4 designation command is transmitted, and the probability variation big hit flag and suddenly If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot start 1 designation command is transmitted.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。なお、大当り表示時間は、15ラウンドの大当りの場合と2ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Note that the jackpot display time is different for the 15-round jackpot and the 2-round jackpot. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

大当りフラグもセットされていない場合には(ステップS133DのN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS139A)。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを1減算し(ステップS139B)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS139C)。時短回数カウンタの値が0であれば、時短フラグをリセットする(ステップS139D)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行されてから100回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続される。   When the big hit flag is not set (N in Step S133D), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (Step S139A). If it is set, 1 is subtracted from the time-saving counter for counting the number of times the special symbols and decorative symbols are displayed in the time-saving state (step S139B), and whether the value of the time-saving counter after subtraction is 0 or not. (Step S139C). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (step S139D). In this embodiment, the time reduction state is continued until the transition of the special symbol 100 times is completed after the transition to the time reduction state.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS140)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S140).

なお、ステップS133A〜S133Cの処理をステップS140の処理の直前にて実行するようにしてもよい。このような構成によれば、時短回数を正確にカウント(減算)することができる。すなわち、この実施の形態では、小当りが発生してから小当り遊技が終了した場合であっても、遊技状態が変更されない。従って、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば、小当り遊技の終了後の遊技状態も時短状態になる。そして、仮に、小当り遊技の終了後における時短状態が継続可能な変動回数を、小当りが発生する前の時短状態の残り変動回数であるとすると、図39に示す構成では、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われないことになってしまう。しかし、ステップS133A〜S133Cの処理をステップS140の処理の直前にて実行するようにすれば、小当りが発生したときの変動において時短回数を減算する処理が行われることになり、時短回数を正確に減算することができる。   Note that the processing of steps S133A to S133C may be executed immediately before the processing of step S140. According to such a configuration, the number of time reductions can be accurately counted (subtracted). In other words, in this embodiment, even if the small hit game ends after the small hit occurs, the gaming state is not changed. Therefore, if the gaming state when the small hit is generated is the short-time state, the gaming state after the small hit game is also the short-time state. If the number of fluctuations that can be continued in the short-time state after the end of the small hit game is the remaining number of fluctuations in the short-time state before the small hit occurs, the structure shown in FIG. 39 generates a small hit. In such a case, the process of subtracting the number of time reductions will not be performed. However, if the processing of steps S133A to S133C is executed immediately before the processing of step S140, the processing for subtracting the number of time reductions is performed in the fluctuation when the small hit occurs, and the time reduction number is accurately determined. Can be subtracted.

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds for a normal big hit and a probable big hit, and 5 seconds for a sudden big odd hit) is set, and the special symbol process flag value is set during the big prize opening opening process ( Update to a value corresponding to step S306). The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, a value corresponding to 29 seconds is set for a normal jackpot and a probable big hit, and 5 seconds is set for a sudden probable jackpot, and the special symbol process flag value is set to open the big winning opening (step S306). Update to a value corresponding to.

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンド(15ラウンドまたは2ラウンド)が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round (15 rounds or 2 rounds) ends, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図40は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、図40に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。   FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, when the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and when the probability variation jackpot flag is set suddenly, a jackpot termination 3 designation command is transmitted, and the probability variation jackpot flag and sudden probability variation are transmitted. When the jackpot flag is not set, a jackpot end 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. Note that the count switch detection time shown in FIG. 40 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize opening. For example, if it takes a maximum of 1.0 seconds after a game ball has won a big winning opening until it is detected by the count switch 23, the count switch detection time is longer than 1.0 seconds.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS156)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S156).

確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS157)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS158)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS159)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   If the probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag) is reset (step S157), the probability variation flag is set, and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S158). Next, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S159). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS156のN)、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS161)。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(突然確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS162)、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる(ステップS163)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS158)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS159)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   When the probability variation jackpot flag is not set (N in step S156), it is confirmed whether or not the probability variation jackpot flag is suddenly set (step S161). If the sudden probability change jackpot flag is set, the set flag (sudden probability change jackpot flag) is reset (step S162), and the chance mode flag is set to shift to the chance mode state (step S163). The probability change flag is set, and the gaming state is shifted to the probability change state (step S158). Next, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S159). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

突然確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS161のN)、CPU56は、時短回数カウンタに所定値(この実施の形態では100)をセットする(ステップS164)。また、時短フラグをセットする(ステップS159)。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技状態を終了後に、所定回数(例えば100回)の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   If the sudden probability big hit flag has not been set (N in step S161), the CPU 56 sets a predetermined value (100 in this embodiment) to the hour / count counter (step S164). Also, a time reduction flag is set (step S159). In other words, in this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state until the predetermined number of times (for example, 100 times) of the variable display is finished. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。   In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, if it is not the final round, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308), and if it is the final round (second round), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).

図41は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットする(ステップS171)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。なお、図41に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。   FIG. 41 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S171). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated. It should be noted that the count switch detection time shown in FIG. 41 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize opening.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、チャンスモードフラグをセットしてチャンスモード状態に移行させる(ステップS176)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS177)。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the chance mode flag is set to shift to the chance mode state (step S176). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S177).

図42は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図5におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 42 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 5). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game or a small hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0(カウンタスイッチ23からの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット7またはビット6が0から1に変化した場合(すなわち、カウンタスイッチ23がオンした場合)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS586,S587)。なお、図40および図41に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23で検出されないうちにステップS586,S587の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ23が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (the state where neither big hit game nor small hit game is played), the CPU 56 determines the value of bit 0 of the input port 0 (input bit of the detection signal from the counter switch 23). Whether or not has changed from 0 to 1 is checked (step S586). When the bit 7 or the bit 6 of the input port 0 changes from 0 to 1 (that is, when the counter switch 23 is turned on), the CPU 56 determines that an abnormal winning at the big winning opening has occurred, and the effect control board 80 Then, control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed (steps S586 and S587). In the big hit end process and the small hit end process shown in FIGS. 40 and 41, the count switch detection time (the time from when the game ball is won to the big winning opening until it is detected by the count switch 23) has elapsed. After that, the value of the special symbol process flag is returned to zero. Therefore, the processing of steps S586 and S587 is not executed before the game ball has won the big winning opening but is not detected by the count switch 23. That is, the abnormal winning notification designation command is not transmitted even though the count switch 23 normally detects the game ball.

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウンタスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the counter switch 23 is turned on in the state where neither big hit game nor small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行う(可変入賞球装置15が開放している場合にのみ第2始動入賞口14に入賞可能に構成されている場合)ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。   In this embodiment, the control for detecting and notifying the abnormal winning a prize winning opening is performed, but the abnormal winning to the variable winning ball apparatus 15 having the second start winning opening 14 is detected and notified. Control may also be performed (when the variable winning ball device 15 is open only when the second start winning opening 14 is configured to be able to win). In this case, since the control state of the variable winning ball device 15 can be determined by the value of the normal symbol process flag, the CPU 56 does not indicate that the value of the normal symbol process flag indicates that the variable winning ball device 15 is open. An abnormal winning notification designation command is also transmitted when it is detected that the detection signal of the second start port switch 14a is turned on. It is preferable that the abnormal winning notification designation command is distinguishable from the abnormal winning notification designation command transmitted when an abnormal winning to the big winning opening is detected.

例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、CPU56は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値(例えば3)であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第2始動口スイッチ14aからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。   For example, in the normal symbol process, the CPU 56 confirms the number of passages through the gate and determines whether or not to hit the normal symbol and determines the stop symbol of the normal symbol, normal symbol normal processing, various processes during the variation of the normal symbol A normal symbol change process for executing the normal symbol, a normal symbol stop process for stopping and displaying the normal symbol, and a normal electric accessory actuating process for controlling the opening / closing of the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) after the normal symbol is hit. Execute. In this case, the CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process flag is a value (for example, 3) corresponding to the normal electric actor operation process in the abnormal winning notification process, and the normal symbol process flag is the normal electric actor operation. When the value is other than the value corresponding to the processing, it may be determined that an abnormal winning has occurred based on detecting that the detection signal from the second start port switch 14a is turned on.

次に、時短状態または潜伏確変状態への移行時の表示状態について説明する。図43は、時短状態又は潜伏確変状態へ移行するときの表示状態を示す説明図である。図43に示すように、大当り判定(ステップS62)において大当りとすると判定され、大当り種別の判定(ステップS73)において通常大当り(非確変大当り)とすると決定された場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において非確変図柄(図43に示す例では「4」)で左右の演出図柄が揃ってリーチとなり(A)、その後、非確変図柄で左中右の演出図柄が揃って導出表示されることにより大当りが発生する(B)。このとき、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいては、非確変図柄「3」が導出表示される(B)。そして、大当り遊技が開始され、各ラウンドが順に進行していく(C)。大当り遊技が終了するときに、例えば「時短モードに突入」という文字を演出表示装置9に表示することによって、遊技状態が時短状態に移行することを遊技者に報知する(D)。そして、再び、演出図柄および特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動が開始される(E)。このとき、遊技状態が通常状態であることを示す背景色が「青」で、遊技状態が時短状態であることを示す背景色が「黄色」であるとすると、演出表示装置9の演出図柄表示領域における背景色が「青」から「黄色」に変更される。また、背景画像としてキャラクタの画像が表示されている場合には、通常状態のときのキャラクタの画像から時短状態のときのキャラクタの画像に変更される。   Next, the display state at the time of shifting to the time-short state or the latent probability changing state will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a display state when shifting to the time-short state or the latent probability changing state. As shown in FIG. 43, when it is determined to be a big hit in the big hit determination (step S62) and it is determined to be a normal big hit (non-probable variation big hit) in the determination of the big hit type (step S73), the effect symbol of the effect display device 9 In the display area, the left and right effect symbols are aligned with the non-probable variable symbol (“4” in the example shown in FIG. 43), and reach (A). As a result, a big hit occurs (B). At this time, the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b derives and displays the non-probable variation symbol “3” (B). Then, the big hit game is started and each round proceeds in order (C). When the big hit game ends, for example, by displaying a character “rushing into the time-saving mode” on the effect display device 9, the player is notified that the gaming state shifts to the time-saving state (D). Then, the change of the effect symbol and the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started again (E). At this time, if the background color indicating that the gaming state is the normal state is “blue” and the background color indicating that the gaming state is the short-time state is “yellow”, the effect symbol display of the effect display device 9 The background color in the area is changed from “blue” to “yellow”. When the character image is displayed as the background image, the character image in the normal state is changed to the character image in the time-short state.

また、大当り判定(ステップS62)において大当りとすると判定され、大当り種別の判定(ステップS73)において確変大当りとすると決定された場合、大当り遊技中の昇格演出が実行される場合を除き、本来は、演出表示装置9の演出図柄表示領域において確変図柄が導出表示される。しかし、この実施の形態では、所定の割合で、確変大当りに決定されたにもかかわらず、確変大当りが発生することを遊技者に報知せず、かつ、大当り遊技の終了後においても遊技状態が確変状態に移行されたことを遊技者に報知しない潜伏確変状態に移行する。この場合、図43に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域において非確変図柄(図43に示す例では「4」)で左右の演出図柄が揃ってリーチとなり(A)、その後、非確変図柄で左中右の演出図柄が揃って導出表示されることにより大当りが発生する(B)。このとき、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいては、確変図柄「7」が導出表示される(B)。そして、大当り遊技が開始され、各ラウンドが順に進行していく(C)。大当り遊技が終了するときに、例えば「時短モードに突入」という文字を演出表示装置9に表示することによって、遊技状態が時短状態に移行することを遊技者に報知する(D)。そして、再び、演出図柄および特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動が開始される(E)。このとき、遊技状態が確変状態に移行されたことを隠すために、演出表示装置9の演出図柄表示領域における背景色を「青」から「黄色」に変更する。また、背景画像としてキャラクタの画像が表示されている場合には、時短状態のときのキャラクタの画像に変更する。   In addition, unless it is determined that a big hit is determined in the big hit determination (step S62) and is determined to be a promising big hit in the determination of the big hit type (step S73), the promotion effect during the big hit game is originally executed. In the effect symbol display area of the effect display device 9, the probability variation symbol is derived and displayed. However, in this embodiment, the player is not informed that the probability variation big hit will occur despite the fact that the probability variation big hit has been determined at a predetermined rate, and the gaming state is maintained even after the big hit game is over. A transition is made to a latent probability changing state in which the player is not notified that the probability changing state has been entered. In this case, as shown in FIG. 43, in the effect symbol display area of the effect display device 9, the left and right effect symbols are aligned with the non-probable change symbol (“4” in the example shown in FIG. 43) and reach (A), and then A big hit is generated when the left, middle, and right production symbols are all derived and displayed with non-probable variation symbols (B). At this time, in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the probability variation symbol “7” is derived and displayed (B). Then, the big hit game is started and each round proceeds in order (C). When the big hit game ends, for example, by displaying a character “rushing into the time-saving mode” on the effect display device 9, the player is notified that the gaming state shifts to the time-saving state (D). Then, the change of the effect symbol and the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started again (E). At this time, the background color in the effect symbol display area of the effect display device 9 is changed from “blue” to “yellow” in order to conceal that the gaming state has been changed to the probability changing state. If a character image is displayed as the background image, the character image is changed to the time-short state.

確変大当りが発生するときに、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいては、確変図柄「7」が導出表示されるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bよりも演出表示装置9に対して遊技者は注目しているので、確変状態に移行されたことを悟られる可能性は低い。なお、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにて「7」を表示することにより確変大当りの発生を悟られる心配がある場合には、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける確変図柄の表示を遊技者に認識しにくい表示態様(例えば所定位置のランプの点灯)に変更してもよい。   When the probability variation big hit occurs, the first special symbol display 8a or the second special symbol is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, but the first special symbol display 8a or the second special symbol is displayed. Since the player is paying attention to the effect display device 9 rather than the display device 8b, the possibility that the player has changed to the probability change state is low. In the case where there is a concern that the occurrence of a probable big hit is realized by displaying “7” on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8a (2) The display of the probability variation symbol on the special symbol indicator 8b may be changed to a display mode that is difficult for the player to recognize (for example, lighting of a lamp at a predetermined position).

また、大当り終了後に遊技状態が時短状態に移行されたか確変状態に移行されたかを識別できなくするために、遊技状態を識別可能な演出態様(表示態様)として、背景色や背景画像を時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にするが、遊技状態を識別可能なその他の演出態様についても見た目上共通にする。例えば、可変表示中のランプ・LEDの点灯パターンや、効果音の種類、可変表示中の演出(例えばリーチ時の動画データ)、リーチ態様、登場するキャラクタなどが遊技状態によって異なる場合は、このような演出態様についても時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にする。本発明では、時短状態に移行された場合と潜伏確変状態に移行された場合とで見た目上共通にされた上記のような演出態様を「共通の演出」という。なお、例えば、可変表示中の演出(例えばリーチ時の動画データ)、リーチ態様などが遊技状態に応じて異ならないなら、そのような演出態様も「共通の演出」に含まれる。   Also, in order to make it impossible to identify whether the gaming state has shifted to the time-saving state or the probability-changing state after the big hit, the background color or the background image is set to the time-saving state as a presentation mode (display mode) that can identify the gaming state. However, it is also common for other effects that can identify the gaming state. For example, if the lamp / LED lighting pattern during variable display, the type of sound effect, the effect during variable display (for example, moving image data during reach), the reach mode, the characters that appear, etc. differ depending on the gaming state As for the various production modes, the case where the state is shifted to the short time state and the case where the state is shifted to the latent probability changing state are made common in appearance. In the present invention, the above-described effect mode that is common in appearance when the state is shifted to the short-time state and when the state is shifted to the latent probability changing state is referred to as “common effect”. Note that, for example, if the effect during variable display (for example, moving image data at the time of reach), the reach mode, and the like do not differ depending on the gaming state, such a mode of effect is also included in the “common effect”.

また、潜伏確変状態に移行させる条件としては、例えば、大当り種別として「第1確変」または「第2確変」が決定されたときに1/2の割合で潜伏確変状態に移行させる(図87のステップS513A参照)。また、大当り種別として「第3確変」が決定されたときに1/3の割合で潜伏確変状態に移行させる。なお、このような割合に限定されるわけではなく、遊技制御に合わせて任意の割合に設定することが可能である。   Further, as a condition for shifting to the latent probability changing state, for example, when “first probability variation” or “second probability variation” is determined as the big hit type, transition to the latent probability varying state is performed at a ratio of 1/2 (FIG. 87). (See step S513A). Further, when “third probability variation” is determined as the big hit type, the state is shifted to the latent probability variation state at a rate of 1/3. It should be noted that the ratio is not limited to this, and can be set to an arbitrary ratio in accordance with game control.

このように、確変大当りが発生し、確変状態に移行される場合であっても、所定の割合で潜伏確変状態に移行させるように構成されているので、大当り遊技が終了し、見た目上は時短状態に移行されたとしても、確変状態に移行されている可能性があるので、遊技者に確変状態に移行されたかもしれないとの期待感を抱かせることができる。   In this way, even when a probability variation big hit occurs and the state is shifted to the probability variation state, the game is configured to shift to the latent probability variation state at a predetermined rate. Even if the state is shifted to the state, there is a possibility that the player has been shifted to the probability change state, so that the player can have a sense of expectation that the player may have shifted to the probability change state.

次に、潜伏確変状態中および時短状態中における報知演出の演出態様について説明する。   Next, a description will be given of the effect of the notification effect during the latent probability changing state and during the short time state.

図44は、潜伏確変状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。図44に示すように、潜伏確変状態中において演出図柄の変動(1回目の変動)が開始されるときに、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「358」で停止され、その後、演出図柄「358」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「確変?」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing a display example of the notification effect in the latent probability changing state. As shown in FIG. 44, it is assumed that the effect control CPU 101 determines to execute the notification effect when the effect symbol change (first change) is started in the latent probability changing state. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “358”. The production symbol “358” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Probability change?”. As a result, the player has an expectation that the player may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

また、図44に示すように、2回目の変動が開始されるときにも、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「172」で停止され、その後、演出図柄「172」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを2回押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に2回操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に2回操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   Also, as shown in FIG. 44, it is assumed that the notification control CPU 101 is determined to execute the notification effect even when the second fluctuation is started. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “172”, and then The production symbol “172” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button twice!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). After that, when the player operates the operation button 120 twice within a predetermined period (“operated”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 is shifted (controlled) to the certain change state. Say a suggestive comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Possibility is ...”. As a result, the player has a stronger expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 twice within a predetermined period (“no operation”), the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the probability change state. Do not say a comment (line) that suggests sex (E). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

さらに、図44に示すように、3回目の変動が開始されるときにも、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「827」で停止され、その後、演出図柄「827」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを3回押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に3回操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「高い!!」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより一層強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に3回操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   Furthermore, as shown in FIG. 44, it is assumed that the notification control CPU 101 is determined to execute the notification effect even when the third change is started. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 for a predetermined period (A), for example, the left middle right effect symbol is stopped at “827”. The production symbol “827” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button three times!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). After that, when the player operates the operation button 120 three times within a predetermined period (“operated”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Say a suggestive comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “High !!”. As a result, the player has an even greater expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, if the player does not operate the operation button 120 three times within a predetermined period (“no operation”), the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the probability change state. Do not say a comment (line) that suggests sex (E). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

図45は、時短状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。図45に示すように、時短状態中において演出図柄の変動(1回目の変動)が開始されるときに、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「358」で停止され、その後、演出図柄「358」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「確変?」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a display example of the notification effect during the time-shortening state. As shown in FIG. 45, it is assumed that the effect control CPU 101 determines to execute the notification effect when the effect symbol change (first change) is started during the time-shortening state. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “358”. The production symbol “358” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Probability change?”. As a result, the player has an expectation that the player may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

また、図45に示すように、2回目の変動が開始されるときにも、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「172」で停止され、その後、演出図柄「172」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを2回押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に2回操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に2回操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   Also, as shown in FIG. 45, it is assumed that the notification control CPU 101 is determined to execute the notification effect even when the second fluctuation is started. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “172”, and then The production symbol “172” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button twice!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). After that, when the player operates the operation button 120 twice within a predetermined period (“operated”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 is shifted (controlled) to the certain change state. Say a suggestive comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Possibility is ...”. As a result, the player has a stronger expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 twice within a predetermined period (“no operation”), the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the probability change state. Do not say a comment (line) that suggests sex (E). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

さらに、図45に示すように、3回目の変動が開始されるときにも、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「827」で停止され、その後、演出図柄「827」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを3回押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に3回操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「???」というコメントを発する。このコメントは確変状態に移行されている可能性が高くないことを意味し、遊技者は確変状態に移行されている可能性があまり高くないと認識する。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に3回操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。   Furthermore, as shown in FIG. 45, it is assumed that the notification control CPU 101 is determined to execute the notification effect even when the third change is started. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 for a predetermined period (A), for example, the left middle right effect symbol is stopped at “827”. The production symbol “827” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button three times!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). After that, when the player operates the operation button 120 three times within a predetermined period (“operated”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Say a suggestive comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “???”. This comment means that it is not likely that the state has been changed to the probability change state, and the player recognizes that the possibility that the state has been changed to the probability change state is not so high. On the other hand, if the player does not operate the operation button 120 three times within a predetermined period (“no operation”), the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the probability change state. Do not say a comment (line) that suggests sex (E). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state.

図44および図45に示すように、見た目上、時短状態に制御されている状態(時短状態か潜伏確変状態か判別できない状態)のときに、確変状態に移行されている可能性が高いか低いかを示す報知演出(示唆演出)を実行しているので、遊技者に確変状態に移行されているかもしれないとの期待感を与えることができる。また、遊技者による操作ボタン120の操作が所定期間内に行われたことを条件に、報知演出(図44および図45に示す例では、キャラクタが喋るコメント)を実行するように構成しているので、遊技者に積極的に遊技に参加させることができ、報知演出に遊技者が飽きて遊技興趣が低下してしまうのを防止することができる。さらに、報知演出として、複数回の変動に亘って実行される各々の演出が関連性のある報知演出(図44に示す例では、コメントが「確変?」「可能性は・・・」「高い!!」と変化する演出、図45に示す例では、コメントが「確変?」「可能性は・・・」「???」と変化する演出)を実行可能であるので、複数回の変動に亘って操作ボタン120を操作しないと関連があるかどうかわからない(確変状態に移行されている可能性が高いかどうかわからない)ことになり、遊技者の遊技への参加意欲を掻き立てることができる。   As shown in FIG. 44 and FIG. 45, when it is apparently in a state in which it is controlled to a short-time state (a state in which it is not possible to determine whether it is a short-time state or a latent probability variation state), there is a high or low possibility that the transition to the probability variation state is made. Since the notification effect (suggestion effect) indicating this is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the player may have shifted to the probable change state. In addition, it is configured to perform a notification effect (in the example shown in FIGS. 44 and 45, a comment that a character speaks) on condition that the player operates the operation button 120 within a predetermined period. Therefore, it is possible to make the player actively participate in the game, and it is possible to prevent the player from getting bored with the notification effect and deteriorating the gaming interest. Further, as the notification effect, each effect executed over a plurality of fluctuations is related to the notification effect (in the example shown in FIG. 44, the comment is “probable change?” “Possibility is ...” “high”. 45. In the example shown in FIG. 45, the comment can be executed as “changing probabilities?”, “Probability is ...” and “???”. If the operation button 120 is not operated over a long period of time, it is not known whether or not there is a relation (it is not known whether or not there is a high possibility that the state has been shifted to the probability variation state), and the player's willingness to participate in the game can be stimulated.

また、演出図柄の停止図柄としてはずれ図柄(「358」「172」など)を停止表示させた後に、報知演出を実行するように構成されているので、演出図柄の停止図柄が大当り図柄にならなかった場合でも遊技状態が内部的に確変状態に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the stop symbol of the effect symbol does not become the big hit symbol because the notification symbol is executed after the stop symbol (such as “358” “172”) is stopped and displayed as the stop symbol of the effect symbol. Even in such a case, it is possible to give a sense of expectation that the game state may be internally controlled to a probable state, and to improve the fun of the game.

ここで、報知演出は常に3回の変動に亘って実行されるわけではなく、1回〜4回の変動に亘って実行される。この実施の形態では、報知演出が連続して実行される回数が増えるほど、確変状態に移行されている可能性が高い。   Here, the notification effect is not always performed over three variations, but is performed over one to four variations. In this embodiment, as the number of times that the notification effect is continuously executed increases, there is a high possibility that the state is shifted to the probability variation state.

また、報知演出は複数種類用意されている(図83〜図85参照)。報知演出の態様は複数種類の系統に分けられており、各々の系統には複数種類の異なる演出態様が設けられている。すなわち、図83〜図85に示すように、報知パターン(報知演出の態様)として、報知パターンA、報知パターンBおよび報知パターンCの系統に分けられている。そして、各々の系統の報知パターンには、関連性のある複数種類の異なる態様の報知パターン(例えば、報知パターンAの場合、1回目の変動時の報知パターン1A、2回目の変動時の報知パターン2A−1,2A−2、3回目の変動時の報知パターン3A−1,3A−2)が設けられている。具体的には、図44および図45に示したキャラクタがコメントを発する報知演出を報知パターンAであるとすると、「確変?」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン1Aであり、「可能性は・・・」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン2A−1であり、「高い!!」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン3A−2であり、「???」というコメントを発する報知演出の態様が報知パターン3A−1である。なお、その他の系統の報知パターンB,Cとしては、例えば、報知パターンAのときのキャラクタとは異なるキャラクタが異なるコメントを発するような演出であってもよいし、キャラクタが複数回の変動に亘って関連性のある動作を行うような演出であってもよい。   A plurality of types of notification effects are prepared (see FIGS. 83 to 85). The form of the notification effect is divided into a plurality of types of systems, and each system is provided with a plurality of different types of effects. That is, as shown in FIGS. 83 to 85, the notification patterns (notification effect modes) are divided into a notification pattern A, a notification pattern B, and a notification pattern C. The notification patterns of each system include a plurality of different types of related notification patterns (for example, in the case of the notification pattern A, the notification pattern 1A at the first variation, the notification pattern at the second variation) 2A-1, 2A-2, and 3rd change notification patterns 3A-1, 3A-2) are provided. Specifically, if the notification effect that the character shown in FIG. 44 and FIG. 45 emits a comment is the notification pattern A, the notification effect mode in which the comment “probability change?” Is issued is the notification pattern 1A. The mode of the notification effect that issues the comment “... is the notification pattern 2A-1”, the mode of the notification effect that issues the comment “high!” Is the notification pattern 3A-2, and “???” The mode of the notification effect that issues the comment is the notification pattern 3A-1. In addition, the notification patterns B and C of other systems may be, for example, effects such that a character different from the character in the notification pattern A emits a different comment, or the character changes over a plurality of times. It is also possible to produce an effect that performs a related operation.

この実施の形態では、報知演出の態様によって確変状態に移行されている可能性が高いかどうか判断できるようになっている。すなわち、同一系統の複数種類の報知パターンのうち、確変状態に制御されているときは所定の報知パターンが他の報知パターンよりも選択される割合が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態のときに、報知パターン2A−2は報知2A−1よりも選択割合が高く、報知パターン3A−2(「高い!!」のコメント)は報知パターン3A−1(「???」のコメント)よりも選択割合が高い。   In this embodiment, it is possible to determine whether or not there is a high possibility that the state is shifted to a certain change state according to the mode of the notification effect. That is, it is configured such that when a certain variation pattern is controlled in a certain variation state among a plurality of types of notification patterns of the same system, a ratio of a predetermined notification pattern being selected is higher than other notification patterns. Specifically, in the probability variation state, the notification pattern 2A-2 has a higher selection ratio than the notification 2A-1, and the notification pattern 3A-2 (the comment “high!”) Is the notification pattern 3A-1 (“ The selection ratio is higher than “???” comment).

図44および図45に示した例では、1回目の変動のときに操作ボタン120を1回操作するように指示し、2回目の変動のときに操作ボタン120を2回操作するように指示し、3回目の変動のときに操作ボタン120を3回操作するように指示していたが、このような場合に限られず、例えば1回目の変動のときに操作ボタン120を2回操作するように指示し、2回目の変動のときに操作ボタン120を3回操作するように指示し、3回目の変動のときに操作ボタン120を1回操作するように指示するような場合であってもよい。また、操作ボタン120の操作回数は毎変動1回でもよく、毎変動複数回でもよい。   In the example shown in FIGS. 44 and 45, the operation button 120 is instructed to be operated once at the first variation, and the operation button 120 is instructed to be operated twice at the second variation. The operation button 120 is instructed to be operated three times at the time of the third change. However, the present invention is not limited to such a case. For example, the operation button 120 is operated twice at the first change. It may be a case of instructing to operate the operation button 120 three times at the second change and instructing to operate the operation button 120 once at the third change. . In addition, the number of operations of the operation button 120 may be one change per change, or may be a plurality of changes per change.

また、有効期間内に操作ボタン120が操作されなかった場合に、「・・・」と表示するのではなく、演出に変化を加えずに、そのままキャラクタをフェードアウトさせるようにしてもよい。例えば、図44において、(C)の表示の後にキャラクタを登場させ、操作ボタン120が押されれば(D)の表示を行い、有効期間内に操作ボタン120が押されなければキャラクタをフェードアウトさせる。   Further, when the operation button 120 is not operated within the effective period, the character may be faded out as it is without changing the effect instead of displaying “...”. For example, in FIG. 44, a character appears after the display of (C), the display of (D) is performed if the operation button 120 is pressed, and the character is faded out if the operation button 120 is not pressed within the effective period. .

また、図44および図45に示した例では、全て通常変動(演出図柄の高速変動)が行われてから演出図柄が仮停止され、その後に報知演出が実行される場合を示していたが、変動態様(変動パターン)がリーチを伴う変動である場合には、リーチ演出が実行されてから演出図柄が仮停止され、その後に報知演出が実行される。   Moreover, in the example shown in FIG. 44 and FIG. 45, although all the normal fluctuations (high-speed fluctuation of the production symbol) are performed, the production symbol is temporarily stopped, and then the notification production is executed. When the variation mode (variation pattern) is a variation accompanied by reach, the effect design is temporarily stopped after the reach effect is executed, and then the notification effect is executed.

また、図44および図45に示した例では、演出図柄の可変表示において図柄を仮停止させた後に報知演出を実行するように構成されているが、演出図柄の可変表示中における報知演出を実行するタイミングは任意のタイミングでよい。例えば、可変表示を開始する前に実行してもよいし、可変表示を開始した後の高速変動中に実行してもよいし、リーチ演出が実行される場合はリーチ演出の実行中に実行してもよい。報知演出はキャラクタを用いた所定の演出を行うだけであるので、可変表示中の任意のタイミングで実行させる場合であっても複雑な表示制御を要しないからである。   In the example shown in FIG. 44 and FIG. 45, the notification effect is executed after the symbol is temporarily stopped in the variable display of the effect symbol, but the notification effect during the variable display of the effect symbol is executed. The timing to do may be arbitrary timing. For example, it may be executed before starting variable display, may be executed during high-speed fluctuation after starting variable display, or executed when reach effect is executed. May be. This is because the notification effect only performs a predetermined effect using a character, and therefore complicated display control is not required even when the notification effect is executed at an arbitrary timing during variable display.

図46は、潜伏確変状態中における確変状態の確定を示す報知演出の表示例を示す説明図である。図46に示すように、4回目の変動が開始されるときに、演出制御用CPU101において報知演出を実行することが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「358」で停止され、その後、演出図柄「358」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されていること(確変状態の確定)を報知するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「確変だよ」というコメントを発する。この実施の形態では、確変状態に移行されているときのみ、4回連続して報知演出が実行される。従って、遊技者は、4回目の変動で報知演出が実行されたことにより、確変状態に移行されていることを認識する。このように、確変状態が確定していることを報知する報知演出を実行することにより、このような報知演出が実行されるかどうかの興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing a display example of a notification effect indicating confirmation of the probability variation state during the latent probability variation state. As shown in FIG. 46, when the fourth change is started, it is determined that the notification control CPU 101 determines to execute the notification effect. In this case, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “358”. The production symbol “358” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operated”), the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the probability change state (the probability change state). Say a comment (line) that informs (confirmation) (D). Specifically, the character issues a comment “It is probable.” In this embodiment, only when the state is shifted to the probability variation state, the notification effect is executed four times in succession. Therefore, the player recognizes that the notification effect has been executed with the fourth change, so that the player has shifted to the probability change state. In this way, by executing the notification effect for notifying that the probability variation state is confirmed, it is possible to improve the interest of the game by giving interest to whether such notification effect is executed.

なお、図44〜図46に示す報知演出では、演出表示装置9の表示画面の表示態様(キャラクタがコメントを発する)ことによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしていたが、遊技状態が確変状態であるか否かによって出力される割合の異なる複数種類の効果音のいずれかを出力することによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしてもよく、また、遊技状態が確変状態であるか否かによって出力される割合の異なる複数種類のランプ・LEDの点灯パターンのいずれかで点灯させることによって確変状態に移行されていることを示唆するようにしてもよい。   In addition, in the notification effects shown in FIGS. 44 to 46, it is suggested that the display mode of the display screen of the effect display device 9 (the character makes a comment) suggests that the state has been shifted to a certain change state. It may be suggested that the state is shifted to the probability change state by outputting one of a plurality of types of sound effects having different ratios depending on whether the state is the probability change state or the game state. It may be suggested that the state is shifted to the probability variation state by lighting with any one of the lighting patterns of a plurality of types of lamps / LEDs output at different ratios depending on whether or not is in the probability variation state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)によって更新される乱数について説明する。   Next, the random numbers updated by the production control microcomputer 100 (production control CPU 101) will be described.

演出制御基板80では、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図47は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図47に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行決定用の乱数値SR5、第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7、第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9、報知演出実行決定用の乱数値SR10−1、報知パターン決定用の乱数値SR10−2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。演出制御用CPU101は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6−1〜SR6−3、SR7、SR8−1〜SR8−3、SR9、SR10−1、SR10−2の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。   On the effect control board 80, numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation are counted in an updatable manner. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 47, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, for temporary stop symbol determination during promotion effect Random value SR2, random number value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance, random values SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, for determining the promotion effect execution Random number SR5, random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns, random value SR7 for determining the sub-notice pattern type, and random values for determining the first to third sub-notice patterns SR8-1 to SR8-3, random value SR9 for determining reach effect pattern, random value SR10-1 for determining notification effect execution, and numerical data indicating random value SR10-2 for determining notification pattern can be counted. Controlled by . In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The production control CPU 101 uses these random numbers SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5, SR6-1 to SR6-3, SR7, SR8-1 to SR8-3, What is necessary is just to count numerical data indicating all or part of SR9, SR10-1, and SR10-2.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアそれぞれにて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9 as finalized effect symbols that are variable display results of the effect symbols. ”Is a random value used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area. Here, the final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas when the variable display of the effect symbols ends. That is. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる通常大当り組合せの演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合や「発展チャンス目」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部にて仮停止表示させる演出図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol during the promotion effect is a normal jackpot combination for temporarily stopping display in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas when executing the changing promotion effect. Is a random number value used to determine the effect design, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance is “left”, “middle”, This is a random value used for determining the effect symbols to be temporarily stopped and displayed in all or part of the “right” effect symbol display area, and takes a value in the range of “1” to “101”.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when executing a specific effect of “pseudo-continuous”. This is a random number value used to determine the combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed in each effect symbol display area as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

昇格演出実行決定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR5 for determining the promotion effect execution is the promotion effect during change when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”. Or a random number value used for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect and takes a value in the range of “1” to “100”.

第1〜第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1〜SR6−3は、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」といった特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「71」の範囲の値をとる。第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「150」の範囲の値をとる。第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3は、「メイン予告」の特定演出を実行する場合における特定演出パターンを決定するために用いられ、「1」〜「60」の範囲の値をとる。   The random numbers SR6-1 to SR6-3 for determining the first to third specific effect patterns correspond to the contents of the effect operation when executing the specific effects such as “slip”, “pseudo train”, and “main notice”. It is a random value used to determine the specific effect pattern as one of a plurality of types. As an example, the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “slip” specific effect, and is in the range of “1” to “71”. Takes a value. The random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern in the case of executing the “pseudo-continuous” specific effect, and values in the range of “1” to “150” are used. Take. The random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed, and values in the range of “1” to “60” are used. Take.

サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7は、サブ予告演出を実行するか否かを決定し、サブ予告演出を実行する場合におけるサブ予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「191」の範囲の値をとる。第1〜第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1〜SR8−3は、サブ予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「499」の範囲の値をとる。第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2は、「ステップアップ画像」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「1009」の範囲の値をとる。第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3は、「メール表示」のサブ予告演出におけるサブ予告パターンを決定するために用いられ、「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR7 for determining the sub-notice pattern type determines whether or not to execute the sub-notice effect, and determines the sub-notice pattern type when executing the sub-notice effect to one of a plurality of types prepared in advance. This is a random value used for this purpose and takes a value in the range of “1” to “191”. The random values SR8-1 to SR8-3 for determining the first to third sub-notice patterns are random values used for determining one of a plurality of types of sub-notice patterns prepared in advance. As an example, the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern is used to determine the sub-notice pattern in the sub-notice effect of “character display” and has a value in the range of “1” to “499”. Take. The random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the sub-notice effect of the “step-up image”, and takes a value in the range of “1” to “1009”. The random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern is used to determine a sub-notice pattern in the “mail display” sub-notice effect, and takes a value in the range of “1” to “200”.

リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。   The random value SR9 for determining the reach effect pattern is one of a plurality of types of reach effect patterns prepared in advance corresponding to the effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. Random number values used to determine the value of, and take values in the range of “1” to “80”.

報知演出実行決定用の乱数値SR10−1は、報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」の範囲の値をとる。報知パターン決定用の乱数値SR10−2は、報知パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random value SR10-1 for determining the notification effect execution is a random value used for determining whether or not to execute the notification effect, and takes a value in the range of “0” to “99”. The random number SR10-2 for determining the notification pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of notification patterns prepared in advance, and takes a value in the range of “0” to “99”.

演出制御基板80に搭載されたROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   The ROM mounted on the effect control board 80 stores various data tables used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 101 to perform various determinations, determinations, and settings.

ROMが記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図48(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図48(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図48(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図48(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM, for example, a final stop shown in FIGS. 48 (A) to (D) is used as a table for determining a definite production symbol to be one of the predetermined non-reach combinations and the development chances HC1 to HC8. Symbol determination tables 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 48A is a left final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” effect symbol display area among the predetermined effect symbols that are the predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine the symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A includes determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. It is composed of The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 48B is a right final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” effect symbol display area among the predetermined effect symbols that are the predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine the symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B includes a random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It consists of data for determination assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 48 (C) is a medium final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area among the predetermined effect symbols that are the predetermined non-reach combinations. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.

ここで、ROMが記憶する判定テーブルには、図49に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination table stored in the ROM includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 49. From the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, It is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. 3 is made up of determination data assigned to symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that are the middle final stop symbols FZ1-3.

図48(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図48(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた演出図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8となる部分、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図50に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や発展チャンス目HC1〜HC8、突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 48B, the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the combination of the finalized design is a reach combination or a jackpot combination (except for the chances of success TC1 to TC4). It can be avoided. In addition, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 48C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined production symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 2A, the portion that becomes the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. The random final value SR1-3 for determining the third final stop symbol is set in the portion that becomes the random chances TC1 to TC4 shown in 2 (C), and further in the portion that becomes a certain non-reach combination as shown in FIG. Not assigned. With such an assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an expansion chance item HC1 to HC8, or a random chance item TC1. ˜TC4, and even certain non-reach combinations similar to these chances.

図48(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアでの最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6となる確定演出図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Dは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 48D shows the final display in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas when the specific effect “end of development chance” is executed. Based on the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol, the combination of the definitive effect symbols that become the stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6 is determined as one of the development chances HC1 to HC8. This is a table to be referred to. The final stop symbol determination table 160D is composed of determination data that assigns the first final stop symbol determination random number SR1-1 to the development chance items HC1 to HC8.

ROMが記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図51(A)及び(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図51(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図51(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The determination table stored in the ROM includes, for example, final stop symbol determination tables 162A and 162B shown in FIGS. 51A and 51B as tables for determining a definite effect symbol that is a reach-losing combination. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 51A is a left final stop symbol FZ2- that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” effect symbol display area among the finalized effect symbols that are reach-losing combinations. 1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final effect symbol to be stopped and displayed in the “right” effect symbol display area, are determined based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. This is a table to be referred to. The final stop symbol determination table 162A has a rendering symbol (left and right final stop symbol FZ2) in which the first final stop symbol determination random number SR1-1 is the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. −1, FZ2-2), the data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8”. The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 51 (B) is a final final stop symbol FZ2- that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area among the finalized effect symbols that are reach-losing combinations. 3 is a table referred to for determining 3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol.

ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value from the symbol number of the effect symbol which becomes the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. The In other words, in the variable display of effect symbols, the effect symbols start to change in the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. When the finalized design symbol that is the variable display result of the production symbol is stopped, the “left” and “right” production symbol display areas other than the “medium” production symbol display area where the production symbol is stopped and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed are determined using the final stop symbol determination table 162A, the final stop symbol determination table 162B is used to stop in the “medium” effect symbol display area. The difference (design difference) between the displayed middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a definite effect symbol FZ2-3 that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-4, Super PB3-1 to PB3-5, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- The random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is changed to symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, depending on the case of any one of the fluctuation patterns of 5 to super PA3-8. It consists of data for determination to be assigned to “+2”.

ROMが記憶する決定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図52(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cが含まれている。図52(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図52(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図52(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定演出図柄の組合せを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、突確チャンス目TC1〜TC4に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM, for example, a final stop symbol determination table shown in FIGS. 52A to 52C is used as a table for determining a definite effect symbol to be one of the big hit combinations and the chances of success TC1 to TC4. 163A to 163C are included. The final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 52A is a left middle that is stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas as a fixed effect symbol that is a normal jackpot combination. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the symbol number “of the normal symbol that is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3. It is composed of data for determination to be assigned to “2”, “4”, “6”, “8”. The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 52 (B) is a left middle that is stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas as a confirmed effect symbol that is a probable big hit combination. It is a table referred to for determining the right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 163B, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same as the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3-3, and the symbol number “ It is composed of data for determination to be assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 52 (C) has a left middle right final stop symbol FZ4-1, FZ4-2, FZ4- in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. 3 is a table that is referred to in order to determine the combination of the determined effect symbols of 3 as one of the chance chance items TC1 to TC4 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 163C is made up of determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the odd chance items TC1 to TC4.

ROMが記憶する決定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図53(A)及び(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164A、164Bが含まれている。図53(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1に基づき、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、スーパーPF1−3、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図9及び図10を参照)に応じて、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1を、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM includes, for example, specific effect pattern determination tables 164A and 164B shown in FIGS. 53 (A) and 53 (B) as tables for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. Yes. The specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 53 (A) slides the specific effect pattern TP1 based on the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern when the “slip” specific effect is executed. It is a table referred to in order to determine any of -1 to slip TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Super PF1-3, Special PG1-2, Special A random value SR6- for determining the first specific effect pattern according to a change pattern (see FIGS. 9 and 10) in which a specific effect of “slip” is executed, such as a change pattern of PG2-2 and special PG3-3. 1 is composed of data for determination assigned to the specific production patterns of the slip TP1-1 to the slip TP1-4. .

ここで、滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「右」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることで、「左」の演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。   Here, in the specific effect pattern of the slip TP1-1, after the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right”, the “left” and “right” effects are produced. After the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the symbol display area, the effect symbol is displayed in the “right” effect symbol display area by rapidly changing the effect symbol again in the “right” effect symbol display area. An effect display for changing the effect symbol to be stopped is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, the “left” and “right” effect symbol display areas After the effect symbol is temporarily stopped and displayed at, the effect symbol display area of “Left” is re-fluctuated at a high speed, and then the effect symbol is stopped and displayed in the “Left” effect symbol display area. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, the “left” and “right” effect symbol display areas After the effect symbol is temporarily stopped and displayed at, the effect symbol display area of “RIGHT” is re-varied to a low speed and then stopped and displayed in the “RIGHT” effect symbol display area. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, the “left” and “right” effect symbol display areas are displayed. After the effect symbol is temporarily stopped and displayed at, the effect symbol display area of “Left” is re-fluctuated at a low speed, and then the effect is stopped and displayed in the “Left” effect symbol display area. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed.

図53(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bは、「擬似連(チャンス目)」の特定演出が実行される場合に、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2に基づき、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164Bは、非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3の変動パターンといった、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン(図9及び図10を参照)に応じて、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2を、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の特定演出パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 53B is specified based on the random number SR6-2 for determining the second specific effect pattern when the specific effect of “pseudo-continuous (chance eyes)” is executed. It is a table referred to in order to determine the production pattern as one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3. The specific effect pattern determination table 164B includes non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, super PA4-4, super PA4-8, super PB4-4, super PB5-4, super A random value SR6 for determining the second specific effect pattern according to a change pattern (see FIGS. 9 and 10) in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed, such as a change pattern of PF1-1 and special PG1-3. -2 is made up of data for determination assigned to the specific effect patterns of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3.

ここで、擬似連TP2−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を仮停止表示させてから再変動(擬似連変動)させる全再変動表示動作が、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに1回行われる。擬似連TP2−2の特定演出パターンでは、確定演出図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が2回行われる。擬似連TP2−3の特定演出パターンでは、確定演出図柄が停止表示されるまでに全再変動表示動作が3回行われる。したがって、この実施の形態では、特定演出パターン決定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定することにより、擬似連変動の実行回数を決定することができる。   Here, in the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, and then re-variation (pseudo-variation). The all-revariation display operation to be performed is performed once before the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2, the all-revariable display operation is performed twice before the confirmed effect symbol is stopped and displayed. In the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the all-revariable display operation is performed three times before the confirmed effect symbol is stopped and displayed. Therefore, in this embodiment, by determining the specific effect pattern to any one of the pseudo-continuous TP2-1 to the pseudo-continuous TP2-3 using the specific effect pattern determination table 164B, the number of executions of the pseudo-continuous variation is determined. be able to.

加えて、ROMが記憶する決定テーブルには、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応した特定演出パターンを複数種類のうちから選択して決定するための特定演出パターン決定テーブルが含まれている。「メイン予告」の特定演出が実行される場合に特定演出パターンを決定するためのテーブルの一例として、図54(A)〜(C)に示すような特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eが、ROMに記憶されていればよい。図54(A)〜(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eは、「メイン予告」の特定演出が実行される場合に、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3に基づき、特定演出パターンをメイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、例えば図54(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、メイン予告用テーブル指定バッファの値(メイン予告用テーブル指定バッファ値)に応じて、使用テーブルとして特定されて設定される。特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図9及び図10を参照)に応じて、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。また、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのそれぞれには、メイン予告用テーブル指定バッファ値を、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3に基づいて決定された特定演出パターンに対応して“1”〜“3”のいずれかに更新するためのメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値を示すテーブルデータ(更新用データ)が含まれている。   In addition, the determination table stored in the ROM includes a specific effect pattern determination table for selecting and determining a specific effect pattern corresponding to the effect operation in the specific effect of the “main notice”. Yes. As an example of a table for determining a specific effect pattern when a specific effect of “main notice” is executed, specific effect pattern determination tables 164C to 164E as shown in FIGS. As long as it is stored. The specific effect pattern determination tables 164C to 164E shown in FIGS. 54A to 54C are based on the random number value SR6-3 for determining the third specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed. , Specific notice patterns are main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-2-1, main notice TP3-2-2, main notice TP3-3-1, main notice TP3-3. -2 is a table that is referred to in order to select and decide from -2. Each of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E is used as a use table according to the value of the main notice table designation buffer (main notice table designation buffer value) according to the table selection setting as shown in FIG. 54D, for example. Specified and set. The specific performance pattern determination tables 164C to 164E are respectively non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4- 3. Random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 9 and 10) in which the specific effect of “main notice” is executed, such as the change pattern of the super PB 5-3. Main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-2-1, main notice TP3-2-2, main notice TP3-3-1, main notice TP3-3-2 It consists of data for selection assigned to a specific performance pattern. Each of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E has a main notice table designation buffer value corresponding to the specific effect pattern determined based on the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern. Table data (update data) indicating the main notice table designation buffer update setting value for updating to any one of “1” to “3” is included.

ここで、図54(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Cは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“1”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−3−1のうちから選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル164Cでは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、メイン予告TP3−1−1の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“2”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Dが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“3”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Eが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。   Here, the specific effect pattern determination table 164C shown in FIG. 54A is specified and set as a use table when the main notice table designation buffer value is “1”, and the variation pattern is non-reach PA1-6. In this case, the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is selected so that the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-2-1 and the main notice TP3-3-1. Data for selection to assign is set. On the other hand, in the specific effect pattern determination table 164C, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the specific effect pattern of the main notice TP3-1-1 cannot be selected and determined. When the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-2-1, the next notice of the “main notice” is executed by updating the main notice table designation buffer value to “2”. At the time of selecting the specific effect pattern for the purpose, the specific effect pattern determination table 164D is specified and set as the use table. On the other hand, when the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-3-1, the main notice table designation buffer value is updated to “3”, thereby specifying the next “main notice”. When selecting a specific effect pattern for executing an effect, the specific effect pattern determination table 164E is specified and set as a use table.

図54(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Dは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“2”であるときに使用テーブルとして特定されて選択され、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−3−1のうちから選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル164Dでは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、メイン予告TP3−2−1の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“1”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Cが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“3”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Eが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。   The specific effect pattern determination table 164D shown in FIG. 54B is selected and selected as a use table when the main notice table designation buffer value is “2”, and the variation pattern is non-reach PA1-6. The selection of assigning the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern so that the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-3-1. Data is set. On the other hand, in the specific effect pattern determination table 164D, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the specific effect pattern of the main notice TP3-2-1 cannot be selected and determined. When the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-1-1, the main notice table designation buffer value is updated to “1”, thereby executing the next effect of “main notice”. At the time of selecting a specific effect pattern to be performed, the specific effect pattern determination table 164C is specified and set as a use table. On the other hand, when the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-3-1, the main notice table designation buffer value is updated to “3”, thereby specifying the next “main notice”. When selecting a specific effect pattern for executing an effect, the specific effect pattern determination table 164E is specified and set as a use table.

図54(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164Eは、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“3”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−2−1のうちから選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。その一方で、特定演出パターン決定テーブル164Eでは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、メイン予告TP3−3−1の特定演出パターンを選択して決定することができない。そして、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“1”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Cが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1に決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“2”に更新されることにより、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、特定演出パターン決定テーブル164Dが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。   The specific effect pattern determination table 164E shown in FIG. 54C is specified and set as a use table when the main notice table designation buffer value is “3”, and the variation pattern is non-reach PA1-6. The selection of assigning the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern so that the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-2-1. Data is set. On the other hand, in the specific effect pattern determination table 164E, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the specific effect pattern of the main notice TP3-3-1 cannot be selected and determined. When the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-1-1, the main notice table designation buffer value is updated to “1”, thereby executing the next effect of “main notice”. At the time of selecting a specific effect pattern to be performed, the specific effect pattern determination table 164C is specified and set as a use table. On the other hand, when the specific effect pattern is determined to be the main notice TP3-2-1, the main notice table designation buffer value is updated to “2”, thereby specifying the next “main notice”. When selecting a specific effect pattern for executing an effect, the specific effect pattern determination table 164D is specified and set as a use table.

こうして、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、特定演出パターン決定テーブル164D、164Eのいずれかを用いてメイン予告TP3−1−1の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“1”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチPA1−6であれば今回選択されたメイン予告TP3−1−1の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル164Cが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。また、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、特定演出パターン決定テーブル164C、164Eのいずれかを用いてメイン予告TP3−2−1の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“2”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチPA1−6であれば今回選択されたメイン予告TP3−2−1の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル164Dが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。さらに、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、特定演出パターン決定テーブル164C、164Dのいずれかを用いてメイン予告TP3−3−1の特定演出パターンが選択されると、メイン予告用テーブル指定バッファ値が“3”に更新され、次回の「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時には、変動パターンが非リーチPA1−6であれば今回選択されたメイン予告TP3−3−1の特定演出パターンを選択することができないようにテーブルデータが構成された特定演出パターン決定テーブル164Eが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。このように、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、今回実行する「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応した特定演出パターンを、次回では選択しないように設定された選択用データを含むように構成されている。   Thus, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, if the specific effect pattern of the main notice TP3-1-1 is selected using any of the specific effect pattern determination tables 164D and 164E, the main notice use When the table designation buffer value is updated to “1” and the specific effect pattern for executing the next “main notice” specific effect is selected, if the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice TP3 selected this time is selected. The specific effect pattern determination table 164C in which the table data is configured so that the specific effect pattern of 1-1 cannot be selected is specified and set as the use table. If the specific effect pattern of the main notice TP3-2-1 is selected using any of the specific effect pattern determination tables 164C and 164E when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice table When the specified buffer value is updated to “2” and the specific effect pattern for executing the specific effect of the next “main notice” is selected, if the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice TP3 selected this time is selected. The specific effect pattern determination table 164D in which the table data is configured so that the 2-1 specific effect pattern cannot be selected is specified and set as the use table. Further, when the specific effect pattern of the main notice TP3-3-1 is selected using any of the specific effect pattern determination tables 164C and 164D when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice table When the specified buffer value is updated to “3” and the specific effect pattern for executing the next specific effect of “main notice” is selected, if the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice TP3 selected this time is selected. The specific effect pattern determination table 164E in which the table data is configured so that the 3-1 specific effect pattern cannot be selected is specified and set as the use table. As described above, the specific effect pattern determination tables 164C to 164E each include selection data set so as not to select the specific effect pattern corresponding to the effect operation in the specific effect of the “main notice” to be executed this time. It is configured as follows.

加えて、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、変動パターンがスーパーPA3−3である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−1−2のうちから選択されて決定され、変動パターンがスーパーPA3−7である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2のうちから選択されて決定され、変動パターンがスーパーPB3−3である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2のうちから選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。ここで、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3の変動パターンはいずれも、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して用意された変動パターンであり、図9に示すように、スーパーPA3−3の変動パターンであればリーチ演出α1が実行され、スーパーPA3−7の変動パターンであればリーチ演出α2が実行され、スーパーPB3−3の変動パターンであればリーチ演出β1が実行される。   In addition, in the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variation pattern is Super PA3-3, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1-2. When the variation pattern is Super PA3-7, the specific effect pattern is selected and determined from the main announcement TP3-2-1 and the main announcement TP3-2-2, and the variation pattern is super PB3- 3, a random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern is selected so that the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2. Data for selection to assign is set. Here, the variation patterns of Super PA3-3, Super PA3-7, and Super PB3-3 are all corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “reach” when the variable display result is “lost”. As shown in FIG. 9, the reach effect α1 is executed if the change pattern is super PA3-3, and the reach effect α2 is executed if the change pattern is super PA3-7. If it is a variation pattern of the super PB3-3, the reach effect β1 is executed.

このような特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eの設定によれば、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α1を実行するためのスーパーPA3−3の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−1−2のうちから選択され、リーチ演出α1と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α2を実行するためのスーパーPA3−7の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2のうちから選択され、リーチ演出α2と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。さらに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンがリーチ演出β1を実行するためのスーパーPB3−3の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2のうちから選択され、リーチ演出β1と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。   According to such settings of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variable display result is “losing”, the change pattern is a change pattern of the super PA 3-3 for executing the reach effect α1. The specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1-2, and the effect operation in the specific effect of the “main notice” is selected from the effect operations associated with the reach effect α1. Will be. In addition, when the variable display result is “losing”, if the variation pattern is a variation pattern of the super PA 3-7 for executing the reach effect α2, the specific effect pattern is the main notice TP3-2-1 and the main notice. The effect operation in the specific effect of “main notice” is selected from the effect operations selected from TP3-2-2 and associated with the reach effect α2. Furthermore, when the variable display result is “losing”, if the variation pattern is a variation pattern of the super PB 3-3 for executing the reach effect β1, the specific effect pattern is the main notice TP3-3-1 and the main notice. The effect operation in the specific effect “main notice” is selected from the effect operations selected from TP3-3-2 and associated with the reach effect β1.

また、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、変動パターンがスーパーPA4−3である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−1−2のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2のうちからも選択されて決定されることができるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、変動パターンがスーパーPA4−7やスーパーPA5−3である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2のうちからも選択されて決定されることができるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eはそれぞれ、変動パターンがスーパーPB4−3やスーパーPB5−3である場合には特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2のうちから選択されて決定される割合が高いながらも、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2のうちからも選択されて決定されることができるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる決定用データが設定されている。   Further, in the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variation pattern is Super PA 4-3, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1-2. Although the ratio to be determined is high, it is selected and determined from the main notice TP3-2-1, the main notice TP3-2-2, the main notice TP3-3-1, and the main notice TP3-3-2. For this purpose, selection data for assigning a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is set. In the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variation pattern is Super PA 4-7 or Super PA 5-3, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-2-1 and the main notice TP3-2-2. Although it is selected and determined at a high rate, it is also selected from the main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-3-1, and main notice TP3-3-2. Selection data for assigning a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is set so that it can be determined. In the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variation pattern is Super PB4-3 or Super PB5-3, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2. Although it is selected and determined at a high rate, it is also selected from the main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-2-1, and main notice TP3-2-2. Determination data for assigning a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is set so that it can be determined.

ここで、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンはいずれも、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンである。そして、図10に示すように、スーパーPA4−3の変動パターンであればリーチ演出α1が実行され、スーパーPA4−7の変動パターンであればリーチ演出α2が実行され、スーパーPA5−3の変動パターンであればリーチ演出α3が実行され、スーパーPB4−3の変動パターンであればリーチ演出β1が実行され、スーパーPB5−3の変動パターンであればリーチ演出β2が実行される。   Here, all of the fluctuation patterns of Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, and Super PB5-3 are prepared corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. Variation pattern. Then, as shown in FIG. 10, if the variation pattern of the super PA 4-3, the reach effect α1 is executed, and if the variation pattern of the super PA 4-7, the reach effect α2 is executed, and the variation pattern of the super PA 5-3. If this is the case, the reach effect α3 is executed, if the change pattern is the super PB4-3, the reach effect β1 is executed, and if the change pattern is the super PB5-3, the reach effect β2 is executed.

このような特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eの設定によれば、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α1を実行するためのスーパーPA4−3の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−1−2のうちから選択されることで、リーチ演出α1と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2のうちから選択されることもあり、リーチ演出α1と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出α2を実行するためのスーパーPA4−7の変動パターンやリーチ演出α3を実行するためのスーパーPA5−3の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2のうちから選択されることで、リーチ演出α2と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2のうちから選択されることもあり、リーチ演出α2と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ここで、リーチ演出α3にはリーチ演出α2における演出動作が含まれるように構成することで、リーチ演出α2と関連づけられた演出動作は、リーチ演出α3とも関連づけられた演出動作となる。さらに、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンがリーチ演出β1を実行するためのスーパーPB4−3の変動パターンやリーチ演出β2を実行するためのスーパーPB5−3の変動パターンであれば、特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2のうちから選択されることで、リーチ演出β1と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2のうちから選択されることもあり、リーチ演出β1と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ここで、リーチ演出β2にはリーチ演出β1における演出動作が含まれるように構成することで、リーチ演出β1と関連づけられた演出動作は、リーチ演出β2とも関連づけられた演出動作となる。   According to such settings of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variable display result is “big hit”, the change pattern is the change pattern of the super PA 4-3 for executing the reach effect α1. When the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1-2, the effect in the specific effect of the “main notice” from among the effect operations associated with the reach effect α1. While the action is selected, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-2-1, the main notice TP3-2-2, the main notice TP3-3-1, and the main notice TP3-3-2. There is also an effect that can be selected for the specific effect of the “main notice” from the effects that are not associated with the reach effect α1. . Further, when the variable display result is “big hit”, the variation pattern may be a variation pattern of the super PA 4-7 for executing the reach effect α2 or a variation pattern of the super PA 5-3 for executing the reach effect α3. For example, when the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-2-1 and the main notice TP3-2-2, the specific effect of the “main notice” is selected from among the action operations associated with the reach effect α2. While the effect operation is selected, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-3-1, and main notice TP3-3-2. In other cases, it is possible to select an effect operation in a specific effect of the “main notice” from among the effect operations not associated with the reach effect α2.Here, by configuring the reach effect α3 to include the effect operation in the reach effect α2, the effect operation associated with the reach effect α2 becomes the effect operation associated with the reach effect α3. Further, when the variable display result is “big hit”, the variation pattern may be the variation pattern of the super PB 4-3 for executing the reach effect β1 or the variation pattern of the super PB 5-3 for executing the reach effect β2. For example, when the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2, the specific action of the “main notice” is selected from among the action operations associated with the reach effect β1. While the effect operation is selected, the specific effect pattern is selected from the main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-2-1, and main notice TP3-2-2. In other cases, it is possible to select an effect operation in a specific effect of the “main notice” from among the effect operations not associated with the reach effect β1. . Here, by configuring the reach effect β2 to include the effect operation in the reach effect β1, the effect operation associated with the reach effect β1 becomes the effect operation associated with the reach effect β2.

こうした特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eの設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3のそれぞれと関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。ただし、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3のそれぞれと関連づけられている演出動作は、関連づけられていない演出動作に比べて、「メイン予告」の特定演出における演出動作として選択される割合が高くなる。   When the variable display result is “big hit” by the setting of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, the reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 executed according to the variation pattern. It is possible to select an effect operation in a specific effect of “main notice” from a plurality of types including effect operations not associated with each. However, the production operations associated with each of the reach production α1 to reach production α3 and the reach production β1 to reach production β3 according to the variation pattern are “main notice” compared to the production operations that are not associated with each other. The ratio selected as the rendering operation in the specific rendering becomes high.

特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eにおいて、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンには、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−3−1の特定演出パターンに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンの方が、より多くの第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3が割り当てられている。一例として、メイン予告TP3−1−2の特定演出パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるスーパーPA3−3の変動パターンに対応して「41」〜「60」の範囲の値が割り当てられている一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられるスーパーPA4−3の変動パターンに対応して「21」〜「50」の範囲の値が割り当てられている。これに対して、メイン予告TP3−1−1の特定演出パターンには、スーパーPA3−3の変動パターンに対応して「1」〜「40」の範囲の値が割り当てられている一方で、スーパーPA4−3の変動パターンに対応して「1」〜「20」の値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチPA1−6である場合には、メイン予告TP3−1−1の特定演出パターンが選択されることもある一方で、メイン予告TP3−1−2の特定演出パターンが選択されることはない。このような特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eの設定により、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−3−1の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   In the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, the main notice TP3-1-1 and the main notice are included in the specific effect patterns of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2. Compared to the specific effect patterns of TP3-2-1 and main notice TP3-3-1, the variation pattern when the variable display result is “big hit” rather than the variation pattern when the variable display result is “losing” More random number values SR6-3 for determining the third specific performance pattern are assigned. As an example, the specific effect pattern of the main notice TP3-1-2 includes a range of “41” to “60” corresponding to the variation pattern of the super PA3-3 used when the variable display result is “lost”. Is assigned, while a value in the range of “21” to “50” is assigned corresponding to the variation pattern of the super PA 4-3 used when the variable display result is “big hit”. . On the other hand, the specific effect pattern of the main notice TP3-1-1 is assigned a value in the range of “1” to “40” corresponding to the variation pattern of the super PA3-3, Values “1” to “20” are assigned corresponding to the variation pattern of PA4-3. When the variation pattern is non-reach PA 1-6, the specific effect pattern of the main notice TP3-1-1 may be selected, while the specific effect pattern of the main notice TP3-1-2 is selected. It will never be done. By such setting of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, effect operations corresponding to the specific effect patterns of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2 are performed. In this case, a variable display result is obtained as compared with a case where an effect operation corresponding to the specific effect pattern of the main notice TP3-1-1, main notice TP3-2-1, and main notice TP3-3-1 is performed. The possibility of a “hit” (big hit reliability) increases.

また、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eではいずれも、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンが選択されることはないように、選択用データが設定されている。このような特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eの設定により、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることを、遊技者が認識することができる。   In any of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2 The selection data is set so that the specific production pattern is not selected. By such setting of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E, effect operations corresponding to the specific effect patterns of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2 are performed. In this case, the player can recognize that the variable display state of the effect symbol is the reach state.

「メイン予告」の特定演出が実行される場合における特定演出パターンを決定するためのテーブルの他の一例として、図55に示すような特定演出パターン決定テーブル164Fが、ROMに記憶されてもよい。図55に示す特定演出パターン決定テーブル164Fは、非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンといった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図9及び図10を参照)に応じて、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。   As another example of the table for determining the specific effect pattern when the specific effect of “main notice” is executed, a specific effect pattern determination table 164F as shown in FIG. 55 may be stored in the ROM. The specific effect pattern determination table 164F shown in FIG. 55 includes non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4. −3, the random value SR6- for determining the third specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 9 and 10) in which the specific effect of “main notice” is executed, such as the change pattern of the super PB 5-3. 3, main notice TP3-1-1, main notice TP3-1-2, main notice TP3-2-1, main notice TP3-2-2, main notice TP3-3-1, main notice TP3-3-2 Data for selection to be assigned to the specific production pattern.

ここで、図55に示す特定演出パターン決定テーブル164Fは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−3−1のうちから選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。これに対して、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合には、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eと同様に特定演出パターンが選択されて決定されるように、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を割り当てる選択用データが設定されている。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1、リーチ演出α2、リーチ演出β1のそれぞれと関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることになる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3のそれぞれと関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作を選択することができる。   Here, in the specific effect pattern determination table 164F shown in FIG. 55, when the variation pattern is non-reach PA1-6, the specific effect pattern is the main notice TP3-1-1, the main notice TP3-2-1, and the main notice. Selection data for assigning a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is set so as to be selected and determined from TP3-3-1. On the other hand, the fluctuation pattern is one of Super PA3-3, Super PA3-7, Super PB3-3, Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3. In the case of, selection data for assigning a random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is set so that the specific effect pattern is selected and determined in the same manner as the specific effect pattern determination tables 164C to 164E. Has been. As a result, when the variable display result is “losing”, the “main notice” is selected from the production operations associated with the reach production α1, the reach production α2, and the reach production β1 that are executed according to the variation pattern. The production operation in the specific production is selected. Further, when the variable display result is “big hit”, a plurality of effect operations that are not associated with each of reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 executed according to the variation pattern. From the types, it is possible to select an effect operation in a specific effect of “main notice”.

こうした特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eあるいは特定演出パターン決定テーブル164Fの設定によれば、リーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3といった複数種類のリーチ演出のいずれかが実行される場合に、そのリーチ演出の種類に応じて異なる割合で、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のうちから選択することができる。   According to the setting of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E or the specific effect pattern determination table 164F, one of a plurality of types of reach effects such as reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 is executed. In this case, it is possible to select an effect operation in a specific effect of “main notice” from a plurality of types at a different rate depending on the type of reach effect.

特定演出パターン決定テーブル164Fにおいても、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンには、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−3−1の特定演出パターンに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンの方が、より多くの第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3が割り当てられている。このような特定演出パターン決定テーブル164Fの設定により、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−3−1の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合に比べて、大当り信頼度が高くなる。また、特定演出パターン決定テーブル164Fでは、変動パターンが非リーチPA1−6である場合に、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンが選択されることはないように、選択用データが設定されている。このような特定演出パターン決定テーブル164Fの設定により、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンに対応した演出動作が行われた場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることを、遊技者が認識することができる。   Also in the specific effect pattern determination table 164F, the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3 are included in the specific effect patterns of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2. 2-1 Compared with the specific effect pattern of the main notice TP3-3-1, the variation pattern when the variable display result is “big hit” than the variation pattern when the variable display result is “losing” However, more random number values SR6-3 for determining the third specific effect pattern are assigned. In the case where an effect operation corresponding to the specific effect pattern of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2 is performed by the setting of the specific effect pattern determination table 164F. In this case, the big hit reliability is higher than that in the case where the production operation corresponding to the specific production pattern of the main announcement TP3-1-1, the main announcement TP3-2-1, and the main announcement TP3-3-1 is performed. . In the specific effect pattern determination table 164F, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, the specific effect patterns of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2. The selection data is set so that is not selected. In the case where an effect operation corresponding to the specific effect pattern of the main notice TP3-1-2, the main notice TP3-2-2, and the main notice TP3-3-2 is performed by the setting of the specific effect pattern determination table 164F. In this case, the player can recognize that the variable display state of the effect symbol is the reach state.

ROMが記憶する決定テーブルには、図56(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aや、図56(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bが含まれている。図56(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行決定テーブル165Aは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、変動中昇格演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」または「第3確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「99」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「100」の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格失敗演出が実行される。また、大当り種別が「第1確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5のうち、「1」〜「70」の範囲の値が変動中昇格演出ありの決定結果に割り当てられ、「71」〜「100」の範囲の値が変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。この場合、変動中昇格演出ありの決定結果となれば、変動中昇格成功演出が実行されることになる。さらに、大当り種別が「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て変動中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、変動中昇格成功演出と変動中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。   The determination table stored in the ROM includes a fluctuating promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 56 (A) and a jackpot promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 56 (B). In the changing promotion execution execution determination table 165A shown in FIG. 56 (A), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” (other than “surprise accuracy”). Is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the changing promotion effect based on the random value SR5 for determining the promotion effect execution. In the changing promotion execution execution determination table 165A, the random number SR5 for determining the promotion effect execution is changing depending on whether the jackpot type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion effect. Here, when the jackpot type is “normal” or “third probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, the value in the range of “1” to “99” has the promotion effect during the change. The value of “100” is assigned to the determination result without the promotion effect during the change. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion failure effect is executed. When the jackpot type is “first probability variation”, among the random value SR5 for determining the promotion effect execution, the value in the range of “1” to “70” is assigned to the determination result with the changing promotion effect. The value in the range of “71” to “100” is assigned to the determination result without the promotion effect during the change. In this case, if the determination result is that there is a changing promotion effect, the changing promotion success effect is executed. Further, when the jackpot type is “second probability variation”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the promotion effect during the change, and the promotion success during the change and the change promotion during the change Any failure production will not be executed.

図56(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」(「突確」以外)である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル165Bは、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を、大当り中昇格成功演出や大当り中昇格失敗演出の有無を示す決定結果に割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、大当り種別が「通常」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格失敗演出が実行されることになる。また、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5が全て大当り中昇格演出なしの決定結果に割り当てられており、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出がいずれも実行されないことになる。さらに、大当り種別が「第3確変」である場合には、昇格演出実行決定用の乱数値SR5の一部が大当り中昇格成功演出ありの決定結果に割り当てられ、残りが大当り中昇格失敗演出ありの決定結果に割り当てられている。この場合には、決定結果に応じて、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれかが実行されることになる。   In the big hit middle promotion effect execution determination table 165B shown in FIG. 56 (B), the variable display result is “big hit”, and the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation” (other than “surprise accuracy”). In this case, it is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the jackpot promotion effect based on the random number SR5 for determining the promotion effect execution. The jackpot promotion effect execution determination table 165B determines whether the jackpot type is “normal”, “first probability change” to “third probability change”, and determines the promotion effect execution determination random value SR5 as a jackpot. It consists of decision data assigned to a decision result indicating the presence or absence of a promotion success production or a big hit promotion promotion production. Here, when the jackpot type is “normal”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result with the jackpot promotion promotion effect, and the jackpot promotion promotion effect is executed. It will be. When the jackpot type is “first probability change” or “second probability change”, the random value SR5 for determining the promotion effect execution is all assigned to the determination result without the jackpot promotion effect, and the jackpot promotion Both the successful performance and the jackpot promotion failure production will not be executed. Further, when the jackpot type is “third probability variation”, a part of the random value SR5 for determining the promotion effect execution is assigned to the determination result of the jackpot promotion promotion success effect, and the rest has the jackpot promotion promotion failure effect. Assigned to the decision result. In this case, depending on the determination result, either the jackpot promotion promotion success effect or the jackpot promotion promotion failure effect is executed.

ROMが記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図57(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば図57(E)に示すようなテーブル選択設定に従い、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、演出図柄を再変動させる演出図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「右」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「右」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、右仮停止図柄KZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従い演出図柄が仮停止表示される「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左仮停止図柄KZ1−4となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データを含んでいる。   In the determination table stored in the ROM, for example, temporary stop symbols shown in FIGS. 57A to 57D are used as tables for determining the effect symbols to be temporarily stopped and displayed when the “slip” specific effect is executed. Decision tables 166A to 166D are included. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D is used according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4 according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the use table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the use table. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D has a temporary slip / development chance temporary according to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that will be the final stop symbols in the effect symbol display area where the effect symbols are changed again. The random number value SR3 for determining the stop symbol is composed of determination data assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be temporarily stopped. In other words, the temporary stop symbol determination table 166A has the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” effect symbol display area in which the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. In accordance with the symbol numbers “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that become the right temporary stop symbol KZ1-1. Data for determination to be assigned to. The temporary stop symbol determination table 166B is a symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” effect symbol display area where the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In response to “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol which becomes the left temporary stop symbol KZ1-2. Contains decision data to allocate. The temporary stop symbol determination table 166C shows the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” effect symbol display area in which the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that become the right temporary stop symbol KZ1-3. Contains decision data to allocate. The temporary stop symbol determination table 166D has the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” effect symbol display area in which the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with “1” to “8”, the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of the slip / development chance is changed to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that become the left temporary stop symbol KZ1-4. Contains decision data to allocate.

ROMが記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図58(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「2」となり、3回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「3」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   In the determination table stored in the ROM, for example, temporary tables shown in FIGS. 58 (A) to 58 (D) are used as tables for determining an effect symbol that is temporarily stopped and displayed when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed. Stop symbol determination tables 167A to 167D are included. The temporary stop symbol determination tables 167A to 167D indicate that when the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PA4- 4. Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1, Special PG1-3 Is selected as a use table in accordance with the remaining number of re-variable display operations to be executed until the operation is performed. Here, the remaining number of re-variation display operations is “0” in the variation of the effect design (pseudo continuous variation) in which the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, for example, and the temporary stop symbol one time before that Becomes “1” in the variation of the effect symbol in which the stop display is displayed (pseudo continuous variation), and becomes “2” in the variation of the effect symbol in which the temporary stop symbol is displayed twice before (pseudo continuous variation). By the time of execution of the pseudo continuous variation in which the finalized design symbol is stopped and displayed, so that the variation of the production symbol in which the temporary stop symbol is stopped and displayed (pseudo continuous variation) is “3”. This corresponds to how many times the pseudo continuous fluctuation (the fluctuation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed.

一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A includes all revariable display operations that are executed until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” effect symbol display area, and the temporary stop display in the “right” effect symbol display area The right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be displayed, and the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area, are selected as the use table. The temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. When the remaining number of all re-variable display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being one of the special PG1 to 3, is “1”. Left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” effect symbol display area, and right temporary stop symbol KZ2-, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” effect symbol display area. 2. It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 which is the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル167Dは、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「3」である場合に、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図53(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1に決定され、演出図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が1回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル167Cや仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。変動パターンが特殊PG1−3である場合には、図53(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bの設定に基づき特定演出パターンが擬似連TP2−1または擬似連TP2−2に決定され、演出図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が多くとも2回であることから、仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択する必要はない。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA 3-4, Super PA 3-8, Super PA 4-4, Super PA 4-8, Super PB 3-4, Super PB 4-4, Super PB 5-4, Super PF1. -1 and special PG1-3, when the remaining number of re-variable display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is "2" In addition, the left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” effect symbol display area, and the right temporary stop symbol, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” effect symbol display area. KZ3-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 that becomes the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the "medium" effect symbol display area. The temporary stop symbol determination table 167D has a variation pattern of Super PA3-4, Super PA3-8, Super PA4-4, Super PA4-8, Super PB3-4, Super PB4-4, Super PB5-4, Super PF1-1. If the remaining number of re-variation display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “3”, the “left” production Left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the symbol display area, right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be temporarily stopped in the "right" effect symbol display area, "middle" Is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ4-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the effect symbol display area. When the variation pattern is non-reach PA 1-5, the specific effect pattern is determined as the pseudo-continuous TP2-1 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. Since the total re-variation display operation to be re-variable after the stop display is performed only once, there is no need to select the temporary stop symbol determination table 167C or the temporary stop symbol determination table 167D as the use table. When the variation pattern is the special PG1-3, the specific effect pattern is determined to be the pseudo continuous TP2-1 or the pseudo continuous TP2-2 based on the setting of the specific effect pattern determination table 164B illustrated in FIG. Since the number of executions of the total re-variation display operation for re-variation after displaying the symbol temporarily stopped is performed at most twice, it is not necessary to select the temporary stop symbol determination table 167D as the use table.

図58(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図58(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図58(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。図58(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dは、仮停止図柄決定テーブル167Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 58 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 58 (B) are left final stop symbols as final stop symbols in the “left” effect symbol display area. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols, the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, KZ2-. 3 is composed of data for determination assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 constituted by a combination of three. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 58C is determined by using the temporary stop symbol determination table 167B, the left temporary stop symbol KZ2-1, the right temporary stop symbol KZ2-2, and the intermediate temporary stop symbol 2-3. The random number SR4-2 for determining the second pseudo-continuous temporary stop symbol is set to the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3-2 depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ3-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. The temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. 58 (D) includes a left temporary stop symbol KZ3-1, a right temporary stop symbol 3-2, and a middle temporary stop symbol KZ3-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167C. The random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is assigned to the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, depending on which of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is selected. , KZ4-3, and the like are determined data to be assigned to the pseudo consecutive chances GC1 to GC8.

このような仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図59に示すように、擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3の各特定演出パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbol using such temporary stop symbol determination tables 167A to 167D, for example, as shown in FIG. 59, the pseudo continuous symbol based on the specific effect patterns of the pseudo continuous symbol TP2-1 to the pseudo continuous symbol TP2-3. Depending on the number of executions of the change, any of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 may be used as the effect symbols that are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Can be determined.

ROMが記憶する決定テーブルには、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図60に示す仮停止図柄決定テーブル168が含まれている。仮停止図柄決定テーブル168は、「左」の演出図柄表示エリアにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を、左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せによって構成される発展チャンス目HC1〜HC8に割り当てる決定用データなどから構成されている。   In the determination table stored in the ROM, for example, a temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. 60 is used as a table for determining an effect symbol that is temporarily stopped and displayed when the “development chance” specific effect is executed. include. The temporary stop symbol determination table 168 shows the chance of slipping / development according to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that become the left final stop symbols as the final stop symbols in the “left” effect symbol display area. The random number SR3 for determining the temporary stop symbol is composed of determination data assigned to the development chance items HC1 to HC8 constituted by combinations of the left middle right temporary stop symbols KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3. Yes.

ROMが記憶する決定テーブルには、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図61に示す仮停止図柄決定テーブル169が含まれている。仮停止図柄決定テーブル169は、大当り組合せとなる確定演出図柄として「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM includes, for example, a temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 61 as a table for determining an effect symbol that is temporarily stopped and displayed when the changing promotion effect is executed. . The temporary stop symbol determination table 169 has the same left middle right final stop symbol FZ3- displayed as a stop effect in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas as a definite effect symbol that is a jackpot combination. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols which are 1, FZ3-2 and FZ3-3, the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect is set to the left middle right temporary stop symbol KZ7-1. , KZ7-2, and KZ7-3 are made up of determination data assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” of the normal symbols that are the same.

ROMが記憶する決定テーブルには、図62に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170が含まれている。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7に基づき、サブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン種別決定テーブル170は、変動パターンが非リーチPA1−1、非リーチPA1−2、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1のいずれかである場合や、非リーチPA1−3である場合、非リーチPA1−4である場合、非リーチPA1−6、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合、これらの変動パターン以外の変動パターンである場合に応じて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM includes a sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. The sub-notice pattern type determination table 170 is a table referred to in order to determine one of a plurality of sub-notice pattern types based on the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type. The sub-notice pattern type determination table 170 is a non-reach PA1-1, non-reach PA1-2, non-reach PB1-1, non-reach PC1-1, or non-reach PA1-3. In the case of non-reach PA1-4, non-reach PA1-6, non-reach PB1-2, non-reach PC1-2, super PA3-3, super PA3-7, super PA4-3, super PA4-7, super In the case of any one of PA5-3, super PB3-3, super PB4-3, and super PB5-3, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is determined depending on the variation pattern other than these variation patterns. For sub-notice or sub-notice CY1 to CY3 sub-notice pattern types, etc. It is configured.

ここで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、変動パターンが非リーチPA1−6、スーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3といった、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターン(図9及び図10を参照)である場合に対応して、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7が全てサブ予告なしに割り当てられている。そのため、「メイン予告」の特定演出が実行される場合には、サブ予告演出となる演出動作の実行が制限される。ここで、「メイン予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させた後、短時間のうちに特定演出における演出表示が開始され、サブ予告演出が行われる場合には、実行期間に重複が生じる。そこで、サブ予告パターン種別決定テーブル170では、「メイン予告」の特定演出が実行される変動パターンである場合には常にサブ予告なしとなるようにサブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を割り当てることで、「メイン予告」の特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないようにすることができる。   Here, in the sub-notice pattern type determination table 170, the variation pattern is non-reach PA1-6, super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3. Corresponding to the variation pattern (see FIGS. 9 and 10) in which a specific effect of “main notice” is executed, such as Super PB4-3 and Super PB5-3, All numerical values SR7 are assigned without sub-notice. Therefore, when the specific effect of “main notice” is executed, the execution of the effect operation as the sub notice effect is limited. Here, in the specific effect of “main notice”, the effect of the specific effect is started within a short time after the effect symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. When the display is started and the sub notice effect is performed, the execution period is overlapped. Therefore, in the sub-notice pattern type determination table 170, the random value SR7 for determining the sub-notice pattern type is assigned so that there is always no sub-notice when the specific effect of “main notice” is executed. Thus, it is possible not to execute the sub-notice effect whose execution period overlaps with the specific effect of the “main notice”.

ROMが記憶する決定テーブルには、サブ予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、例えば図63〜図65に示すサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cが含まれている。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY1に決定されたときに、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Aは、変動パターンに応じて、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM includes, for example, sub-notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 63 to 65 as tables for determining any of a plurality of types of sub-notice patterns. When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY1, the sub-notice pattern determination table 171A has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP1-1 to the sub notice YP1-4. The sub-notice pattern determination table 171A sets the random number SR8-1 for determining the first sub-notice pattern according to the variation pattern without sub-notice or sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4の各サブ予告パターンに対応するキャラクタ画像を、演出表示装置9の表示領域に表示させる。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4, effect display in the sub-notice effect of “character display” is performed in different effect display modes. In the sub-notice effect of “character display”, character images corresponding to the sub-notice patterns of sub-notice YP1-1 to sub-notice YP1-4 are displayed in the display area of the effect display device 9.

サブ予告パターン決定テーブル171Bは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY2に決定されたときに、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Bは、変動パターンに応じて、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be sub-notice CY2, the sub-notice pattern determination table 171B has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-2 for determining the second sub-notice pattern. This table is referred to in order to determine one of the advance notice YP2-1 to the sub advance notice YP2-4. The sub-notice pattern determination table 171B sets the second sub-notice pattern determination random number SR8-2 to the sub-notice pattern of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「ステップアップ画像」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「ステップアップ画像」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを演出表示装置9の表示領域に表示させた後、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4の各サブ予告パターンに対応して、所定の順番に従い複数種類の演出画像を切り替えて表示すること、あるいは、演出画像の切り替えが行われないことがある。   Here, in the sub-notice patterns SUB2-1 to YP2-4, the effect display in the sub-notice effect of the “step-up image” is performed in different effect display modes. In the sub-notice effect of “step-up image”, any one of a plurality of types of effect images prepared in advance is displayed in the display area of the effect display device 9, and each of sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2-4 is displayed. Corresponding to the sub-notice pattern, a plurality of types of effect images may be switched and displayed in a predetermined order, or the effect images may not be switched.

サブ予告パターン決定テーブル171Cは、サブ予告パターン種別がサブ予告CY3に決定されたときに、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3に基づき、サブ予告なし、あるいは、サブ予告パターンをサブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。サブ予告パターン決定テーブル171Cは、変動パターンに応じて、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3を、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   When the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice CY3, the sub-notice pattern determination table 171C has no sub-notice or sub-notice pattern based on the random number SR8-3 for determining the third sub-notice pattern. This is a table that is referred to in order to determine one of the notice YP3-1 to the sub notice YP3-3. The sub-notice pattern determination table 171C uses the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1 to the sub-notice YP3-3 for the third sub-notice pattern determination random value SR8-3 according to the variation pattern. It consists of data for decision to be assigned to.

ここで、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「メール表示」のサブ予告演出における演出表示が行われる。「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン120の操作を促す演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させた後、操作ボタン120が操作されたことに応じて、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3の各サブ予告パターンに対応した演出画像を表示させる一方で、操作ボタン120が操作されなければ、各サブ予告パターンに対応した演出画像の表示が行われない。このように、「メール表示」のサブ予告演出では、操作ボタン120が操作されたことに応じて演出動作が変化する。   Here, in the sub-notice patterns of sub-notice YP3-1 to sub-notice YP3-3, the effect display in the sub-notice effect of “mail display” is performed in different effect display modes. In the “mail display” sub-notice effect, an effect image prompting the operation of the operation button 120 is displayed in the display area of the effect display device 9, and then the sub-notice YP3-1 is executed in response to the operation button 120 being operated. While displaying the effect image corresponding to each sub-notice pattern of the sub-notice YP3-3, if the operation button 120 is not operated, the effect image corresponding to each sub-notice pattern is not displayed. As described above, in the sub-notice effect of “mail display”, the effect operation changes according to the operation button 120 being operated.

図65に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cでは、特定演出が実行される非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンに対応して、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3のうち「1」〜「170」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。他方、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも少ない個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。例えば、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4の変動パターンに対応して、「1」〜「160」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。その他のリーチ状態となる変動パターンでは、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かや、リーチの種類(ノーマルまたはスーパー)により、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3の割当てが異なっている。これに対して、特定演出が実行されない非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1の変動パターンに対応して、非リーチPA1−4、PA1−5、PA1−7の変動パターンよりも多い個数の乱数値SR8−3が、サブ予告なしに割り当てられている。すなわち、「1」〜「190」の範囲の値がサブ予告なしに割り当てられている。このような設定により、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が高くなる一方で、演出図柄の可変表示態様がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べて大当り信頼度の高いサブ予告演出を実行する割合が低くなる。   In the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 65, a random number SR8 for determining the third sub-notice pattern corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 in which the specific effect is executed. A value in the range of “1” to “170” is assigned without sub-notice. On the other hand, a smaller number of random values SR8-3 than the non-reach PA1-4, PA1-5, PA1-7 variation patterns corresponding to the variation pattern in which the variable display state of the effect symbol is the reach state is sub-notice. Assigned to none. For example, values in the range of “1” to “160” are assigned without sub-notice corresponding to the fluctuation patterns of normal PA2-1 to normal PA2-4. In other variation patterns that reach the reach state, a random value SR8 for determining the third sub-notice pattern is determined depending on whether the variable display result is “big hit” or “small hit” and the type of reach (normal or super). -3 assignment is different. On the other hand, non-reach PA1-4, PA1-5 corresponding to the fluctuation patterns of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 where the specific effect is not executed. , A larger number of random values SR8-3 than the variation pattern of PA1-7 are assigned without sub-notice. That is, a value in the range of “1” to “190” is assigned without sub-notice. With such a setting, when the variation pattern corresponding to “non-reach” is a variation pattern in which a specific effect is executed, the variable display state of the effect symbol is a sub-pattern compared to when the variable pattern is a reach state. The ratio of executing the notice effect is low, and the ratio of executing the sub notice effect is high as compared to the case where the change pattern corresponds to “non-reach” and the specific pattern is not executed. In addition, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and the specific effect is executed, the variation pattern corresponds to “non-reach” and the variation pattern does not execute the specific effect. The ratio of executing a sub-notice effect with a high jackpot reliability is higher, while the ratio of executing a sub-notice effect with a higher jackpot reliability than when the variable display mode of the effect symbol is a reachable variation pattern. Becomes lower.

ROMが記憶する決定テーブルには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを複数種類のうちから選択して決定するためのリーチ演出パターン決定テーブルが含まれている。リーチ演出パターン決定テーブルの一例として、図66(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bや、図67(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bが、ROMに記憶されていればよい。図66(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9に基づき、リーチ演出パターンを大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、大当りAPA2−1〜大当りAPA2−3、大当りAPB2−1〜大当りAPB2−3のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。図67(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9に基づき、リーチ演出パターンをハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のうちから選択して決定するために参照されるテーブルである。リーチ演出パターン決定テーブル172A、172B、173A、173Bはそれぞれ、例えば図67(C)に示すようなテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれであるか、及び、リーチ演出用テーブル指定バッファの値(リーチ演出用テーブル指定バッファ値)に応じて、使用テーブルとして特定されて設定される。   In the determination table stored in the ROM, a reach effect pattern corresponding to the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state is selected and determined from a plurality of types. The reach production pattern determination table is included. As an example of the reach effect pattern determination table, reach effect pattern determination tables 172A and 172B shown in FIGS. 66 (A) and 66 (B) and reach effect pattern determination tables 173A and 173B shown in FIGS. 67 (A) and 67 (B). It only has to be stored in the ROM. The reach effect pattern determination tables 172A and 172B shown in FIGS. 66 (A) and 66 (B) are based on the reach effect pattern determination random number SR9 when the variable display result is “big hit”. Referenced to select and determine from APA1-1 to jackpot APA1-3, jackpot APB1-1 to jackpot APB1-3, jackpot APA2-1 to jackpot APA2-3, jackpot APB2-1 to jackpot APB2-3 It is a table. In the reach effect pattern determination tables 173A and 173B shown in FIGS. 67A and 67B, when the variable display result is “lost”, the reach effect pattern is lost based on the random effect value SR9 for determining the reach effect pattern. It is a table referred to in order to select and determine from HPA 1-1 to Loss HPA1-3, Loss HPB1-1 to Loss HPB1-3. Each of the reach effect pattern determination tables 172A, 172B, 173A, 173B follows the table selection setting as shown in FIG. 67 (C), for example, whether the variable display result is “big hit” or “lost”, and reach It is specified and set as a use table according to the value of the effect table specification buffer (reach effect table specification buffer value).

リーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bはそれぞれ、可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を、大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、大当りAPA2−1〜大当りAPA2−3、大当りAPB2−1〜大当りAPB2−3のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。リーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1、リーチ演出α2、リーチ演出β1に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を、ハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル172A、172B、173A、173Bのそれぞれには、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9に基づいて決定されたリーチ演出パターンに対応して“1”または“2”のいずれかに更新するためのリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値を示すテーブルデータ(更新用データ)が含まれている。   Reach effect pattern determination tables 172A and 172B respectively reach reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 executed according to the variation pattern when the variable display result is “big hit”. Random values SR9 for determining the production pattern are as follows: jackpot APA1-1 to jackpot APA1-3, jackpot APB1-1 to jackpot APB1-3, jackpot APA2-1 to jackpot APA2-3, jackpot APB2-1 to jackpot APB2-3 It consists of selection data to be assigned to reach production patterns. Reach effect pattern determination tables 173A and 173B are used to determine reach effect patterns according to reach effect α1, reach effect α2, and reach effect β1, which are executed according to a variation pattern when the variable display result is “losing”. The random number SR9 is composed of data for selection assigned to reach effect patterns of the loss HPA1-1 to the loss HPA1-3 and the loss HPB1-1 to the loss HPB1-3. Further, each of the reach effect pattern determination tables 172A, 172B, 173A, and 173B has a reach effect table designation buffer value corresponding to the reach effect pattern determined based on the random effect value SR9 for determining the reach effect pattern. Table data (update data) indicating a reach effect table designation buffer update setting value for updating to either “1” or “2” is included.

ここで、リーチ演出パターン決定テーブル172Aでは、リーチ演出α1に対応して、大当りAPA1−1のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB1−1のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB1−1のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α2に対応して、大当りAPA1−2のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB1−2のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB1−2のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α3に対応して、大当りAPA1−3のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB1−3のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB1−3のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル172Aでは、リーチ演出β1に対応して、大当りAPA2−1のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB2−1のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB2−1のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β2に対応して、大当りAPA2−2のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB2−2のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB2−2のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β3に対応して、大当りAPA2−3のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPB2−3のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPB2−3のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。   Here, in the reach effect pattern determination table 172A, the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA1-1 corresponding to the reach effect α1 is higher than the rate of selecting the reach effect pattern of the big hit APB1-1, The reach effect pattern of jackpot APB1-1 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APA1-2 is greater than the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APB1-2 corresponding to the reach effect α2. Although it is high, it is possible to select the reach effect pattern of the big hit APB1-2, and the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA1-3 corresponding to the reach effect α3 selects the reach effect pattern of the big hit APB1-3 Although it is higher than the percentage to do, the reach production pattern of jackpot APB1-3 As can be-option, selecting data to assign random values SR9 for reach demonstration pattern determined is set. Further, in the reach effect pattern determination table 172A, corresponding to the reach effect β1, although the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA2-1 is higher than the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APB2-1, the big hit The reach effect pattern of APB2-1 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APA2-2 is higher than the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APB2-2 corresponding to reach effect β2 However, the reach effect pattern of the big hit APB2-2 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA2-3 corresponding to the reach effect β3 selects the reach effect pattern of the big hit APB2-3 Although it is higher than the percentage, select the reach production pattern of big hit APB2-3 As can be, selecting data to assign random values SR9 for reach demonstration pattern determined is set.

他方、リーチ演出パターン決定テーブル172Bでは、リーチ演出α1に対応して、大当りAPB1−1のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA1−1のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA1−1のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α2に対応して、大当りAPB1−2のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA1−2のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA1−2のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出α3に対応して、大当りAPB1−3のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA1−3のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA1−3のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル172Aでは、リーチ演出β1に対応して、大当りAPB2−1のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA2−1のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA2−1のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β2に対応して、大当りAPB2−2のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA2−2のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA2−2のリーチ演出パターンを選択することができ、リーチ演出β3に対応して、大当りAPB2−3のリーチ演出パターンを選択する割合が大当りAPA2−3のリーチ演出パターンを選択する割合よりも高いながらも、大当りAPA2−3のリーチ演出パターンを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。   On the other hand, in the reach effect pattern determination table 172B, the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APB1-1 corresponding to the reach effect α1 is higher than the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA1-1, but the big hit The reach effect pattern of APA1-1 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APB1-2 is higher than the ratio of selecting the reach effect pattern of jackpot APA1-2 corresponding to the reach effect α2. However, the reach effect pattern of the big hit APA1-2 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APB1-3 corresponding to the reach effect α3 selects the reach effect pattern of the big hit APA1-3 Although it is higher than the ratio, select the reach production pattern of big hit APA1-3 As can be, selecting data to assign random values SR9 for reach demonstration pattern determined is set. Further, in the reach effect pattern determination table 172A, corresponding to the reach effect β1, the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APB2-1 is higher than the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APA2-1, but the big hit The reach production pattern of APA2-1 can be selected, and the ratio of selecting the reach production pattern of jackpot APB2-2 is higher than the ratio of selecting the reach production pattern of jackpot APA2-2 corresponding to the reach production β2 However, the reach effect pattern of the big hit APA2-2 can be selected, and the ratio of selecting the reach effect pattern of the big hit APB2-3 corresponding to the reach effect β3 selects the reach effect pattern of the big hit APA2-3 Although it is higher than the ratio, select the reach production pattern of jackpot APA2-3 As can be, selecting data to assign random values SR9 for reach demonstration pattern determined is set.

このようなリーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bの設定によれば、可変表示結果が「大当り」となる場合に、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、今回のリーチ演出として実行する演出動作を選択することができる。   According to the setting of the reach effect pattern determination tables 172A and 172B, when the variable display result is “big hit”, the present operation is selected from a plurality of types including the effect operation that is the same as the effect operation executed last time. An effect operation to be executed as a reach effect can be selected.

リーチ演出パターン決定テーブル173Aは、可変表示結果が「ハズレ」でありリーチ演出用テーブル指定バッファ値が“1”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、リーチ演出α1に対応してハズレHPA1−1のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出α2に対応してハズレHPA1−2のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出β1に対応してハズレHPA1−3のリーチ演出パターンのみを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。また、リーチ演出パターン決定テーブル173Bは、可変表示結果が「ハズレ」でありリーチ演出用テーブル指定バッファ値が“2”であるときに使用テーブルとして特定されて設定され、リーチ演出α1に対応してハズレHPB1−1のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出α2に対応してハズレHPB1−2のリーチ演出パターンのみを選択することができ、リーチ演出β1に対応してハズレHPB1−3のリーチ演出パターンのみを選択することができるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。そして、リーチ演出パターンがハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3のいずれかに決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“2”に更新されることにより、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、リーチ演出パターン決定テーブル173Bが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。これに対して、リーチ演出パターンがハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のいずれかに決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“1”に更新されることにより、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、リーチ演出パターン決定テーブル173Aが使用テーブルとして特定されて設定されることになる。   The reach effect pattern determination table 173A is specified and set as a use table when the variable display result is “lost” and the reach effect table designation buffer value is “1”, and the lose HPA1 corresponds to the reach effect α1. -1 reach production pattern can be selected, only the reach HPA1-2 reach production pattern can be selected corresponding to the reach production α2, and the lose HPA1-3 reach corresponding to the reach production β1. Selection data for assigning a random effect value SR9 for determining the reach effect pattern is set so that only the effect pattern can be selected. The reach effect pattern determination table 173B is specified and set as a use table when the variable display result is “lost” and the reach effect table designation buffer value is “2”, and corresponds to the reach effect α1. Only the reach effect pattern of the lose HPB1-1 can be selected, only the reach effect pattern of the lose HPB1-2 can be selected corresponding to the reach effect α2, and the lose HPB1-3 corresponding to the reach effect β1 can be selected. Selection data for assigning a random effect value SR9 for determining the reach effect pattern is set so that only the reach effect pattern can be selected. When the reach effect pattern is determined to be one of the loss HPA 1-1 to the lose HPA 1-3, the reach effect table designation buffer value is updated to “2”, and the next reach effect is executed. When the reach effect pattern for selecting is selected, the reach effect pattern determination table 173B is specified and set as the use table. On the other hand, when the reach effect pattern is determined to be one of the lose HPB1-1 to the lose HPB1-3, the reach reach table designation buffer value is updated to “1”, thereby the next reach. At the time of selecting the reach effect pattern for executing the effect, the reach effect pattern determination table 173A is specified and set as the use table.

こうして、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、リーチ演出パターン決定テーブル173Aを用いてリーチ演出パターンがハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3のうちから選択されると、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“2”に更新され、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、可変表示結果が「ハズレ」であればハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3のうちから今回選択されたリーチ演出パターンはいずれも選択することができないようにテーブルデータが構成されたリーチ演出パターン決定テーブル173Bが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出パターン決定テーブル173Bを用いてリーチ演出パターンがハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のうちから選択されると、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が“1”に更新され、次回のリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時には、可変表示結果が「ハズレ」であればハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のうちから今回選択されたリーチ演出パターンはいずれも選択することができないようにテーブルデータが構成されたリーチ演出パターン決定テーブル173Aが、使用テーブルとして特定されて設定されることになる。このように、リーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bはいずれも、今回実行するリーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを、次回では選択しないように設定された選択用データを含むように構成されている。   Thus, when the variable display result is “losing”, when the reach effect pattern is selected from the lose HPA 1-1 to the lose HPA 1-3 using the reach effect pattern determination table 173A, the reach effect table designation is made. The buffer value is updated to “2”, and when the reach effect pattern for executing the next reach effect is selected, if the variable display result is “lost”, the currently selected one of the lost HPA 1-1 to the lost HPA 1-3 is selected. The reach effect pattern determination table 173B in which the table data is configured so that none of the reach effect patterns can be selected is specified and set as the use table. When the variable display result is “losing” and the reach effect pattern is selected from the lose HPB1-1 to the lose HPB1-3 using the reach effect pattern determination table 173B, the reach effect table designating buffer is selected. The value is updated to “1”, and at the time of selecting the reach effect pattern for executing the next reach effect, if the variable display result is “lost”, the currently selected one of the lost HPB1-1 to the lost HPB1-3 is selected. The reach effect pattern determination table 173A in which the table data is configured so that none of the reach effect patterns can be selected is specified and set as the use table. As described above, the reach effect pattern determination tables 173A and 173B are each configured to include selection data set so as not to select the reach effect pattern corresponding to the effect operation in the reach effect to be executed this time. ing.

リーチ演出パターン決定テーブルの他の一例として、図68に示すリーチ演出パターン決定テーブル174が、ROMに記憶されてもよい。図68に示すリーチ演出パターン決定テーブル174は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、リーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3(可変表示結果が「大当り」の場合)あるいはリーチ演出α1、リーチ演出α2、リーチ演出β1(可変表示結果が「ハズレ」の場合)に応じて、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を、大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3(可変表示結果が「大当り」の場合)あるいはハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3(可変表示結果が「ハズレ」の場合)のリーチ演出パターンに割り当てる選択用データなどから構成されている。   As another example of the reach effect pattern determination table, a reach effect pattern determination table 174 shown in FIG. 68 may be stored in the ROM. The reach effect pattern determination table 174 shown in FIG. 68 indicates whether the variable display result is “big hit” or “lost”, reach effect α1 to reach effect α3, reach effect β1 to reach effect β3 (the variable display result is In the case of “big hit”), or according to reach production α1, reach production α2, reach production β1 (when the variable display result is “losing”), the random value SR9 for determining the reach production pattern is set to big hit APA1-1 to big hit APA1-3, jackpot APB1-1 to jackpot APB1-3 (when the variable display result is "big hit") or lose HPA1-1 to lose HPA1-3, lose HPB1-1 to lose HPB1-3 (variable display result is " In the case of “losing”), it is composed of data for selection assigned to the reach effect pattern.

ここで、図68に示すリーチ演出パターン決定テーブル174は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出α1に対応してリーチ演出パターンがハズレHPA1−1とハズレHPB1−1のうちから選択され、リーチ演出α2に対応してリーチ演出パターンがハズレHPA1−2とハズレHPB1−2のうちから選択され、リーチ演出β1に対応してリーチ演出パターンがハズレHPA1−3とハズレHPB1−3のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出α1に対応してリーチ演出パターンが大当りAPA1−1と大当りAPB1−1のうちから選択され、リーチ演出α2に対応してリーチ演出パターンが大当りAPA1−2と大当りAPB1−2のうちから選択され、リーチ演出α3に対応してリーチ演出パターンが大当りAPA1−3と大当りAPB1−3のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。さらに、可変表示結果が「大当り」である場合には、リーチ演出β1に対応してリーチ演出パターンが大当りAPA2−1と大当りAPB2−1のうちから選択され、リーチ演出β2に対応してリーチ演出パターンが大当りAPA2−2と大当りAPB2−2のうちから選択され、リーチ演出β3に対応して大当りAPA2−3と大当りAPB2−3のうちから選択されて決定されるように、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を割り当てる選択用データが設定されている。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1、リーチ演出α2、リーチ演出β1における演出動作を、複数種類のうちから選択することができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3における演出動作を、複数種類のうちから選択することができる。   Here, in the reach effect pattern determination table 174 shown in FIG. 68, when the variable display result is “lost”, the reach effect pattern is selected from among the lose HPA1-1 and the lose HPB1-1 corresponding to the reach effect α1. The reach production pattern is selected from among the loss HPA1-2 and the loss HPB1-2 corresponding to the reach production α2, and the reach production pattern is selected from the loss HPA1-3 and the loss HPB1-3 corresponding to the reach production β1. Selection data for assigning a random effect value SR9 for determining a reach effect pattern is set so as to be selected and determined from among them. When the variable display result is “big hit”, the reach production pattern is selected from the big hit APA1-1 and the big hit APB1-1 corresponding to the reach production α1, and the reach production corresponding to the reach production α2. Reach so that the pattern is selected from jackpot APA1-2 and jackpot APB1-2, and the reach effect pattern is selected and determined from jackpot APA1-3 and jackpot APB1-3 corresponding to reach effect α3. Selection data for assigning a random number SR9 for determining the effect pattern is set. Further, when the variable display result is “big hit”, a reach production pattern is selected from big hit APA2-1 and big hit APB2-1 corresponding to reach production β1, and reach production corresponding to reach production β2. For determining the reach effect pattern so that the pattern is selected from the big hit APA2-2 and the big hit APB2-2 and selected from the big hit APA2-3 and the big hit APB2-3 in correspondence with the reach effect β3. The selection data to which the random number SR9 is assigned is set. Thereby, when the variable display result is “losing”, it is possible to select from among a plurality of types of effect operations in the reach effect α1, the reach effect α2, and the reach effect β1 that are executed according to the variation pattern. . Further, when the variable display result is “big hit”, the effect operations in reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 executed according to the variation pattern are selected from a plurality of types. be able to.

ROMが記憶する制御パターンテーブルには、例えば図69に示す図柄変動制御パターンテーブル180が含まれている。図69に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   The control pattern table stored in the ROM includes, for example, a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 69, the effect symbols in the display area of the effect display device 9 during the period from the start of the variation of the effect symbols until the finalized symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as the variable display operation, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the specific effect as the symbol variation control pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, various effects according to variable display of effect symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer determination value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series.

また、ROMが記憶する制御パターンテーブルには、例えば図70(A)に示すメイン予告演出制御パターンテーブル181A、図70(B)に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181B、図70(C)に示すリーチ演出制御パターンテーブル181Cが含まれている。   Further, the control pattern table stored in the ROM is shown in, for example, a main notice effect control pattern table 181A shown in FIG. 70 (A), a sub notice effect control pattern table 181B shown in FIG. 70 (B), and FIG. 70 (C). A reach effect control pattern table 181C is included.

図70(A)に示すメイン予告演出制御パターンテーブル181Aには、「メイン予告」の特定演出における演出動作に応じたメイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2といった複数種類の特定演出パターンのそれぞれに対応して、例えば「メイン予告」の特定演出における演出表示動作といった、「メイン予告」の特定演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。「メイン予告」の特定演出に対応した各予告演出パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   In the main notice effect control pattern table 181A shown in FIG. 70A, the main notice TP3-1-1, the main notice TP3-1-2, the main notice TP3- according to the effect operation in the specific effect of “Main notice” are stored. 2-1, corresponding to each of a plurality of types of specific effect patterns such as a main notice TP3-2-2, a main notice TP3-3-1, and a main notice TP3-3-2, for example, in a specific effect of “main notice” It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the control content of the effect operation corresponding to the specific effect of the “main notice” such as the effect display operation as the notice effect control pattern. Each notice effect pattern corresponding to the specific effect of the “main notice” includes various effects according to the variable display of the effect symbols such as the effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series.

一例として、メイン予告演出制御パターンテーブル181Aには、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンのそれぞれに対応して、メイン予告CMP1−1、メイン予告CMP1−2、メイン予告CMP2−1、メイン予告CMP2−2、メイン予告CMP3−1、メイン予告CMP3−2の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、メイン予告CMP1−1の予告演出制御パターンは、リーチ演出α1と関連づけられた演出動作として、ポンポンを持ったキャラクタ画像CH1を表示させる。なお、キャラクタ画像CH1は、リーチ演出α1において出現する演出画像であればよい。メイン予告CMP1−2の予告演出制御パターンは、リーチ演出α1と関連づけられた演出動作として、ポンポンを持ったキャラクタ画像CH1を表示させた後、ポンポンが5kgハンマーに変化するような演出画像を表示させる。メイン予告CMP2−1の予告演出制御パターンは、リーチ演出α2、リーチ演出α3と関連づけられた演出動作として、茶色の100kgハンマーを持ったキャラクタ画像CH1を表示させる。なお、キャラクタ画像CH1は、リーチ演出α1だけでなくリーチ演出α2、リーチ演出α3においても出現する演出画像であればよい。メイン予告CMP2−2の予告演出制御パターンは、リーチ演出α2、リーチ演出α3と関連づけられた演出動作として、金色の100kgハンマーを持ったキャラクタ画像CH1を表示させる。メイン予告CMP3−1の予告演出制御パターンは、リーチ演出β1、β2と関連づけられた演出動作として、青色服を着たキャラクタ画像CH2を表示させる。なお、キャラクタ画像CH2は、リーチ演出β1、β2において出現する演出画像であればよい。メイン予告CMP3−2の予告演出制御パターンは、リーチ演出β1、β2と関連づけられた演出動作として、赤色服を着たキャラクタ画像CH2を表示させる。   As an example, the main notice effect control pattern table 181A includes a main notice TP3-1-1, a main notice TP3-1-2, a main notice TP3-2-1, a main notice TP3-2-2, and a main notice TP3-3. -1, main notice CMP1-1, main notice CMP1-2, main notice CMP2-1, main notice CMP2-2, main notice CMP3-1 corresponding to each of the specific effect patterns of main notice TP3-3-2 The notice effect control pattern of the main notice CMP3-2 is stored. Here, the notice effect control pattern of the main notice CMP1-1 displays a character image CH1 having a pompom as an effect operation associated with the reach effect α1. The character image CH1 may be an effect image that appears in the reach effect α1. The notice effect control pattern of the main notice CMP1-2 displays a character image CH1 having a pompom as an effect operation associated with the reach effect α1, and then displays an effect image in which the pompon changes to a 5 kg hammer. . The notice effect control pattern of the main notice CMP2-1 displays a character image CH1 having a brown 100 kg hammer as an effect operation associated with the reach effect α2 and the reach effect α3. The character image CH1 may be an effect image that appears not only in the reach effect α1, but also in the reach effect α2 and the reach effect α3. The notice effect control pattern of the main notice CMP2-2 displays a character image CH1 having a golden 100 kg hammer as an effect operation associated with the reach effect α2 and the reach effect α3. The notice effect control pattern of the main notice CMP3-1 displays the character image CH2 wearing blue clothes as an effect operation associated with the reach effects β1 and β2. The character image CH2 may be an effect image that appears in the reach effects β1 and β2. The notice effect control pattern of the main notice CMP3-2 displays the character image CH2 in red as an effect operation associated with the reach effects β1 and β2.

なお、リーチ演出と関連づけられた演出動作は、遊技者が関連性を認識できる任意の演出動作であればよい。例えば、リーチ演出における演出動作として出力される楽曲と同一の楽曲や、一部の楽曲、別フレーズの楽曲が出力されるものであればよい。また、リーチ演出で展開されるストーリーに関連すると遊技者が認識できるような演出表示が行われるものであってもよい。具体的な一例として、リーチ演出として桃太郎のストーリーが展開される場合には、それに関連づけられた演出動作として、きびだんごを示す演出画像を表示させればよい。その一方で、リーチ演出として浦島太郎のストーリーが展開される場合には、それに関連づけられた演出動作として、かめを示す演出画像を表示させればよい。リーチ演出と関連づけられた演出動作は、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)と共通のデータを用いて実行されるものであってもよいし、共通のデータを用いていなくても、演出動作の動作態様が、リーチ演出との関連性を遊技者が認識できるものであってもよい。   The production operation associated with the reach production may be any production operation that allows the player to recognize the relevance. For example, it is only necessary that the same music as the music output as the rendering operation in the reach effect, a part of the music, or the music of another phrase is output. In addition, an effect display may be performed so that the player can recognize the story developed in the reach effect. As a specific example, when a story of Momotaro is developed as a reach effect, an effect image showing a kibidango may be displayed as an effect operation associated therewith. On the other hand, when the story of Taro Urashima is developed as a reach effect, an effect image indicating a turtle may be displayed as an effect operation associated therewith. The production operation associated with the reach production may be executed using data common to the data (for example, image data) used when the reach production is executed, or the common data is used. Even if it does not exist, the operation | movement aspect of production | presentation operation | movement may be what a player can recognize the relevance with reach production.

図70(B)に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181Bには、複数種類のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、例えばサブ予告演出における演出表示動作といった、サブ予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。サブ予告演出に対応した各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   In the sub-notice effect control pattern table 181B shown in FIG. 70 (B), control of effect operations corresponding to the sub-notice effect, such as an effect display operation in the sub-notice effect, corresponding to each of a plurality of types of sub-notice effects. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents as the notice effect control pattern. Each notice effect control pattern corresponding to the sub notice effect includes various effect operations corresponding to variable display of effect symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series.

一例として、サブ予告演出制御パターンテーブル181Bには、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP1−1〜サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−1のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101を表示させる。サブ予告CYP1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−2のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC102を表示させる。サブ予告CYP1−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−3のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101とキャラクタ画像MC103を表示させる。サブ予告CYP1−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP1−4のサブ予告パターンに対応して、キャラクタ画像MC101〜MC103を表示させる。   As an example, in the sub-notice effect control pattern table 181B, sub-notice CYP1-1 to sub-notice CYP1-4 notice effect controls corresponding to the sub-notice patterns YP1-1 to YP1-4, respectively. A pattern is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP1-1 displays the character image MC101 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-2 displays the character image MC101 and the character image MC102 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-3 displays the character image MC101 and the character image MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP1-4 displays the character images MC101 to MC103 corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP1-4.

また、サブ予告演出制御パターンテーブル181Bには、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンのそれぞれに対応して、サブ予告CYP2−1〜サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−1のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−2のサブ予告パターンに対応して、第2ステップの演出画像を表示させ、演出画像の切り替えを行わずに、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−3の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−3のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。サブ予告CYP2−4の予告演出制御パターンは、サブ予告YP2−4のサブ予告パターンに対応して、第1ステップの演出画像を表示させ、その演出画像を第2ステップの演出画像に切り替え、さらに第3ステップの演出画像に切り替えた後に、サブ予告演出を終了する。   Also, the sub-notice effect control pattern table 181B includes sub-notice CYP2-1 to sub-notice CYP2-4 notice effect control patterns corresponding to the sub-notice patterns YP2-1 to YP2-4. Is stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP2-1 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-1, and the sub notice is not performed without switching the effect image. The production ends. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-2 displays the effect image of the second step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-2, and ends the sub notice effect without switching the effect image. To do. The notice effect control pattern of the sub-notice CYP2-3 displays the effect image of the first step corresponding to the sub-notice pattern of the sub notice YP2-3 and switches the effect image to the effect image of the second step. The sub notice effect is finished. The notice effect control pattern of the sub notice CYP2-4 displays the effect image of the first step corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP2-4, switches the effect image to the effect image of the second step, and After switching to the effect image of the third step, the sub notice effect is ended.

加えて、サブ予告演出制御パターンテーブル181Bには、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−1−1及びサブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−2−1及びサブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンが格納され、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応してサブ予告CYP3−3−1及びサブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、サブ予告CYP3−1−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−1−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−1のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−2−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−2のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−1の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出される以前における演出画像を表示させる。サブ予告CYP3−3−2の予告演出制御パターンは、サブ予告YP3−3のサブ予告パターンに対応して、操作ボタン120の操作が検出された後における演出画像を表示させる。   In addition, the sub-notice effect control pattern table 181B stores the notice effect control patterns of the sub-notice CYP3-1-1 and the sub-notice CYP3-1-2 corresponding to the sub-notice pattern of the sub-notice YP3-1. Sub notice CYP3-2-1 and sub notice CYP3-2-2 notice effect control patterns are stored corresponding to the sub notice YP3-2 sub notice pattern, and corresponding to the sub notice YP3-3 sub notice pattern. The notice effect control patterns of the sub notice CYP3-3-1 and the sub notice CYP3-3-2 are stored. Here, the notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-1 displays the effect image before the operation of the operation button 120 is detected, corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-1-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-1. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-1 displays the effect image before the operation of the operation button 120 is detected, corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-2-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-2. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-1 displays the effect image before the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3. The notice effect control pattern of the sub notice CYP3-3-2 displays the effect image after the operation of the operation button 120 is detected corresponding to the sub notice pattern of the sub notice YP3-3.

図70(C)に示すリーチ演出制御パターンテーブル181Cには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行されるリーチ演出における演出動作に応じた大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、大当りAPA2−1〜大当りAPA2−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、ハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3といった複数種類のリーチ演出パターンのそれぞれに対応して、例えばリーチ演出における演出表示動作や音声出力動作、ランプ点灯動作といった、リーチ演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、リーチ演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各リーチ演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。   In the reach effect control pattern table 181C shown in FIG. 70 (C), the big hit APA1-1 to the big hit APA1- according to the effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. 3, jackpot APB1-1 to jackpot APB1-3, jackpot APA2-1 to jackpot APA2-3, jackpot APB1-1 to jackpot APB1-3, lose HPA1-1 to lose HPA1-3, lose HPB1-1 to lose HPB1 Corresponding to each of a plurality of types of reach effect patterns such as 3, the data indicating the control contents of the effect operation corresponding to the reach effect, such as an effect display operation, an audio output operation, and a lamp lighting operation in the reach effect, is reach effect control. It is only necessary to store a plurality of types as patterns. Each reach effect control pattern is a control for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as effect control process timer judgment value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. It is composed of data, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

一例として、リーチ演出制御パターンテーブル181Cには、大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、大当りAPA2−1〜大当りAPA2−3、大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、ハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3のリーチ演出パターンのそれぞれに対応して、大当りCAA1−1〜大当りCAA1−3、大当りCAB1−1〜大当りCAB1−3、大当りCAA2−1〜大当りCAA2−3、大当りCAB2−1〜大当りCAB2−3、ハズレCHA1−1〜ハズレCHA1−3、ハズレCHB1−1〜ハズレCHB1−3のリーチ演出制御パターンが格納されている。   As an example, the reach effect control pattern table 181C includes big hit APA1-1 to big hit APA1-3, big hit APB1-1 to big hit APB1-3, big hit APA2-1 to big hit APA2-3, big hit APB1-1 to big hit APB1- 3. Corresponding to each of the reach effect patterns of Loss HPA1-1 to Loss HPA1-3, Loss HPB1-1 to Loss HPB1-3, Big hit CAA1-1 to Big hit CAA1-3, Big hit CAB1-1 to Big hit CAB1- 3, the jackpot CAA2-1 to the jackpot CAA2-3, the jackpot CAB2-1 to the jackpot CAB2-3, the lost CHA1-1 to the lost CHA1-3, the lost CHB1-1 to the lost CHB1-3 are stored. Yes.

ここで、大当りCAA1−1と大当りCAB1−1のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α1となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA1−1であればリーチ演出α1A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB1−1であればリーチ演出α1B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出α1A(大当り)とリーチ演出α1B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH1が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α1A(大当り)とリーチ演出α1B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。その一方で、リーチ演出α1A(大当り)とリーチ演出α1B(大当り)のいずれが実行される場合であっても、変動パターンが同一であれば、特別図柄や演出図柄の変動時間は同一となる。すなわち、少なくとも特別図柄や演出図柄の変動時間は、変動パターンが決定されることによって決定され、リーチ演出パターンの決定結果によって変動時間が変化することはないように設定されていればよい。大当りCAA1−2と大当りCAB1−2のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α2となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA1−2であればリーチ演出α2A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB1−2であればリーチ演出α2B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出α2A(大当り)とリーチ演出α2B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH1が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α2A(大当り)とリーチ演出α2B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りCAA1−3と大当りCAB1−3のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出α3となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA1−3であればリーチ演出α3A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB1−3であればリーチ演出α3B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出α3A(大当り)とリーチ演出α3B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH1が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに演出態様が異なる演出動作が行われるものであればよい。一例として、リーチ演出α3A(大当り)とリーチ演出α3B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。   Here, the reach effect control pattern of the big hit CAA1-1 and the big hit CAB1-1 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect α1 when the variable display result is “big hit”. If it is CAA1-1, the effect operation of reach effect α1A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB1-1, the effect operation of reach effect α1B (big hit) is executed. In both the reach effect α1A (big hit) and the reach effect α1B (big hit), the character image CH1 may appear, but for example, an effect operation having different effect modes may be performed, for example, different stories are developed. . As an example, in the reach presentation α1A (big hit) and the reach presentation α1B (big hit), data (for example, image data, etc.) used when executing the reach presentation have completely different configurations, so that different stories Should be expanded. On the other hand, regardless of whether the reach effect α1A (big hit) or the reach effect α1B (big hit) is executed, if the change pattern is the same, the change time of the special symbol and the effect symbol will be the same. That is, at least the variation time of the special symbol and the effect symbol is determined by determining the variation pattern, and it may be set so that the variation time does not change depending on the determination result of the reach effect pattern. The reach effect control pattern of the big hit CAA1-2 and the big hit CAB1-2 is an effect control pattern for executing an effect operation that becomes the reach effect α2 when the variable display result is “big hit”, and the big hit CAA1-2 If so, the reach operation of reach effect α2A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB1-2, the effect operation of reach effect α2B (big hit) is executed. In both the reach effect α2A (big hit) and the reach effect α2B (big hit), the character image CH1 may appear, but it is only necessary to perform effect operations with different effect modes such as, for example, development of different stories. . As an example, in the reach presentation α2A (big hit) and the reach presentation α2B (big hit), the data used when the reach presentation is executed (for example, image data, etc.) are completely different from each other, and thus different stories. Should be expanded. The reach effect control pattern of the big hit CAA1-3 and the big hit CAB1-3 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect α3 when the variable display result is “big hit”, and the big hit CAA1-3 If it is, the effect operation of reach effect α3A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB1-3, the effect operation of reach effect α3B (big hit) is executed. In both the reach effect α3A (big hit) and the reach effect α3B (big hit), the character image CH1 may appear, but for example, an effect operation with different effect modes may be performed, for example, different stories are developed. . As an example, the reach presentation α3A (big hit) and the reach presentation α3B (big hit) have different structures because the data (for example, image data) used for executing the reach presentation have completely different configurations. Should be expanded.

大当りCAA2−1と大当りCAB2−1のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β1となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA2−1であればリーチ演出β1A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB2−1であればリーチ演出β1B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出β1A(大当り)とリーチ演出β1B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH2が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β1A(大当り)とリーチ演出β1B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りCAA2−2と大当りCAB2−2のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β2となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA2−2であればリーチ演出β2A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB2−2であればリーチ演出β2B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出β2A(大当り)とリーチ演出β2B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH2が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β2A(大当り)とリーチ演出β2B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。大当りCAA2−3と大当りCAB2−3のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、リーチ演出β3となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、大当りCAA2−3であればリーチ演出β3A(大当り)の演出動作が実行され、大当りCAB2−3であればリーチ演出β3B(大当り)の演出動作が実行される。リーチ演出β3A(大当り)とリーチ演出β3B(大当り)では、いずれもキャラクタ画像CH3が出現する一方で、例えば異なるストーリーが展開されるといった、互いに異なる演出態様の演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β3A(大当り)とリーチ演出β3B(大当り)では、リーチ演出を実行する際に用いられるデータ(例えば画像データなど)が互いに全く異なる構成を有していることによって、互いに異なるストーリーが展開されればよい。   The reach effect control pattern of the big hit CAA2-1 and the big hit CAB2-1 is an effect control pattern for executing an effect operation that becomes the reach effect β1 when the variable display result is “big hit”, and the big hit CAA2-1 If it is, the effect operation of reach effect β1A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB2-1, the effect operation of reach effect β1B (big hit) is executed. In both the reach effect β1A (big hit) and the reach effect β1B (big hit), while the character image CH2 appears, for example, different effect modes such as a different story may be developed. Good. As an example, the reach presentation β1A (big hit) and the reach presentation β1B (big hit) have different structures because the data (for example, image data) used when executing the reach presentation are completely different from each other. Should be expanded. The reach effect control pattern of the big hit CAA2-2 and the big hit CAB2-2 is an effect control pattern for executing an effect operation that becomes the reach effect β2 when the variable display result is “big hit”, and the big hit CAA2-2 If it is, the effect operation of reach effect β2A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB2-2, the effect operation of reach effect β2B (big hit) is executed. In both the reach effect β2A (big hit) and the reach effect β2B (big hit), while the character image CH2 appears, for example, different effect modes such as a different story may be developed. Good. As an example, in the reach presentation β2A (big hit) and the reach presentation β2B (big hit), the data used when the reach presentation is executed (for example, image data, etc.) have completely different configurations, so that the stories differ from each other. Should be expanded. The reach effect control pattern of the big hit CAA2-3 and the big hit CAB2-3 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect β3 when the variable display result is “big hit”, and the big hit CAA2-3 If it is, the effect operation of reach effect β3A (big hit) is executed, and if it is big hit CAB2-3, the effect operation of reach effect β3B (big hit) is executed. In both the reach effect β3A (big hit) and the reach effect β3B (big hit), while the character image CH3 appears, for example, different effect modes such as different stories are executed. Good. As an example, in the reach presentation β3A (big hit) and the reach presentation β3B (big hit), the data used when the reach presentation is executed (for example, image data, etc.) are completely different from each other, and thus different stories. Should be expanded.

ハズレHPA1−1とハズレHPB1−1のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出α1となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレHPA1−1であればリーチ演出α1A(ハズレ)の演出動作が実行され、ハズレHPB1−1であればリーチ演出α1B(ハズレ)の演出動作が実行される。リーチ演出α1A(ハズレ)では、リーチ演出における演出動作が開始されてから所定時間が経過するまでの共通演出期間にてリーチ演出α1A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α1A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α1A(ハズレ)では、リーチ演出α1A(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α1A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α1A(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α1A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出α1B(ハズレ)では、共通演出期間にてリーチ演出α1B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α1B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α1B(ハズレ)では、リーチ演出α1B(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α1B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α1B(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α1B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。ハズレHPA1−2とハズレHPB1−2のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出α2となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレHPA1−2であればリーチ演出α2A(ハズレ)の演出動作が実行され、ハズレHPB1−2であればリーチ演出α2B(ハズレ)の演出動作が実行される。リーチ演出α2A(ハズレ)では、共通演出期間にてリーチ演出α2A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α2A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α2A(ハズレ)では、リーチ演出α2A(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α2A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α2A(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α2A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出α2B(ハズレ)では、共通演出期間にてリーチ演出α2B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出α2B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出α2B(ハズレ)では、リーチ演出α2B(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出α2B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出α2B(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出α2B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。ハズレHPA1−3とハズレHPB1−3のリーチ演出制御パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、リーチ演出β1となる演出動作を実行するための演出制御パターンであり、ハズレHPA1−3であればリーチ演出β1A(ハズレ)の演出動作が実行され、ハズレHPB1−3であればリーチ演出β1B(ハズレ)の演出動作が実行される。リーチ演出β1A(ハズレ)では、共通演出期間にてリーチ演出β1A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出β1A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β1A(ハズレ)では、リーチ演出β1A(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出β1A(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出β1A(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出β1A(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。リーチ演出β1B(ハズレ)では、共通演出期間にてリーチ演出β1B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、可変表示結果が「ハズレ」となることに対応して、リーチ演出β1B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されるものであればよい。一例として、リーチ演出β1B(ハズレ)では、リーチ演出β1B(大当り)と共通のデータ(例えば画像データなど)を用いることによって、共通演出期間にてリーチ演出β1B(大当り)と同様の演出動作が行われた後、リーチ演出β1B(大当り)とは異なるデータを用いることによって、リーチ演出β1B(大当り)とは演出態様が異なる演出動作が実行されればよい。なお、共通演出期間は、リーチ演出制御パターンに関わりなく同一の時間長であってもよいし、リーチ演出制御パターンに応じて異なる時間長であってもよい。   The reach effect control pattern of the lose HPA1-1 and the lose HPB1-1 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect α1 when the variable display result is “lost”, and the lose HPA1-1. If so, the effect operation of reach effect α1A (losing) is executed, and if it is a loss HPB1-1, the effect operation of reach effect α1B (losing) is executed. In the reach effect α1A (losing), after the effect operation similar to the reach effect α1A (big hit) is performed in the common effect period from the start of the effect operation in the reach effect until the predetermined time elapses, the variable display result Corresponding to becoming “losing”, it is only necessary to perform an effect operation different in the effect mode from the reach effect α1A (big hit). As an example, the reach production α1A (losing) uses the same data (eg, image data) as the reach production α1A (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production α1A (big hit) in the common production period. After being broken, by using data different from the reach effect α1A (big hit), it is only necessary to execute an effect operation having an effect mode different from that of the reach effect α1A (big hit). In the reach production α1B (losing), after the same production operation as the reach production α1B (big hit) is performed in the common production period, the reach display α1B (big hit) corresponds to the variable display result being “losing” ) May be anything that can be performed in a different direction. As an example, the reach performance α1B (losing) uses the same data (for example, image data) as the reach performance α1B (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production α1B (big hit) in the common performance period. After being broken, by using data different from the reach effect α1B (big hit), it is only necessary to execute an effect operation having an effect mode different from the reach effect α1B (big hit). The reach effect control pattern of the lose HPA1-2 and the lose HPB1-2 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect α2 when the variable display result is “lost”, and the lose HPA1-2. If so, an effect operation of reach effect α2A (losing) is executed, and if it is a loss HPB1-2, an effect operation of reach effect α2B (losing) is executed. In the reach production α2A (losing), after the same production operation as the reach production α2A (big hit) is performed in the common production period, the reach display α2A (big hit) corresponds to the variable display result being “losing” ) May be anything that can be performed in a different direction. As an example, the reach production α2A (losing) uses the same data (for example, image data) as the reach production α2A (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production α2A (big hit) in the common production period. After being broken, by using data different from the reach effect α2A (big hit), it is only necessary to execute an effect operation having an effect mode different from that of the reach effect α2A (big hit). In the reach production α2B (losing), after the production operation similar to the reach production α2B (big hit) is performed in the common production period, the reach display α2B (big hit) corresponds to the variable display result being “losing” ) May be anything that can be performed in a different direction. As an example, the reach production α2B (losing) uses the same data (eg, image data) as the reach production α2B (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production α2B (big hit) in the common production period. After being broken, it is only necessary to execute an effect operation different from the reach effect α2B (big hit) by using data different from the reach effect α2B (big hit). The reach effect control pattern of the lose HPA1-3 and the lose HPB1-3 is an effect control pattern for executing the effect operation that becomes the reach effect β1 when the variable display result is “lost”, and the lose HPA1-3. If so, the effect operation of reach effect β1A (losing) is executed, and if it is the loss HPB1-3, the effect operation of reach effect β1B (losing) is executed. In the reach production β1A (losing), after the production operation similar to the reach production β1A (big hit) is performed in the common production period, the reach display β1A (big hit) corresponds to the fact that the variable display result is “losing” ) May be anything that can be performed in a different direction. As an example, the reach performance β1A (losing) uses the same data (for example, image data) as the reach performance β1A (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production β1A (big hit) in the common production period. After being broken, by using data different from the reach effect β1A (big hit), it is only necessary to execute an effect operation having an effect mode different from that of the reach effect β1A (big hit). In the reach production β1B (losing), after the production operation similar to the reach production β1B (big hit) is performed in the common production period, the reach display β1B (big hit) corresponds to the fact that the variable display result is “losing” ) May be anything that can be performed in a different direction. As an example, the reach production β1B (losing) uses the same data (for example, image data) as the reach production β1B (big hit), thereby performing the same production operation as the reach production β1B (big hit) in the common production period. After being broken, by using data different from the reach effect β1B (big hit), it is only necessary to execute an effect operation having an effect mode different from that of the reach effect β1B (big hit). The common effect period may be the same time length regardless of the reach effect control pattern, or may be a different time length depending on the reach effect control pattern.

さらに、ROMが記憶する制御パターンテーブルには、図71に示す各種演出制御パターンテーブル182が含まれている。図71に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。   Further, the control pattern table stored in the ROM includes various effect control pattern tables 182 shown in FIG. In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 71, a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state are stored as the effect control patterns. That's fine. Each effect control pattern includes an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, an audio control data, a lamp control data, an end code, etc. The contents of various effects control according to the progress, the switching timing of the effects control, and the like may be set in time series.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図72は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 72 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。また、図47に示した図柄や演出などを決定するための各乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第1飾り図柄または第2飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器9a,9bに表示信号を出力するように制御する。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display area is executed (step S708). In addition, a random number update process for updating each random number for determining the symbol, effect, etc. shown in FIG. 47 is executed (step S709). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced. In this case, the production control microcomputer 100 changes either the first decorative symbol or the second decorative symbol based on the symbol variation designation command received from the game control microcomputer 560 in the common ornament symbol display control process. And control to output a display signal to the decorative symbol displays 9a and 9b corresponding to the specified decorative symbol.

図73は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図74〜図76は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   74 to 76 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが、演出表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS614のY)、演出制御用CPU101は、復旧時背景変更フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS615A)。復旧時背景変更フラグは、停電復旧時に送信される停電時遊技状態指定コマンドにおいて高ベース状態(時短状態または確変状態)が指定されているときにセットされる(ステップS636〜S638参照)。復旧時背景変更フラグがセットされているときは(ステップS615AのY)、演出表示装置9の背景(背景画像、背景色など)として時短状態の背景を表示する制御を実行する(ステップS615B)。一方、復旧時背景変更フラグがセットされていないときは(ステップS615AのN)、演出制御用CPU101は、背景指定コマンドの内容に応じた背景表示状態フラグをセットする(ステップS615C)。具体的には、背景指定コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば通常状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば確変状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば時短状態のときの背景表示状態フラグをセットし、背景指定コマンドがチャンスモード状態背景指定コマンドであればチャンスモード状態のときの背景表示状態フラグをセットする。次いで、演出制御用CPU101は、潜伏確変フラグのセット・リセット(ステップS893参照)にもとづいて現在の遊技状態が潜伏確変状態(確変状態に移行されたにもかかわらず確変状態に移行されたことを隠している遊技状態)であるかどうかを確認し(ステップS615D)、潜伏確変状態であれば、演出表示装置9の背景(背景画像、背景色など)として時短状態の背景を表示する制御を実行する(ステップS615E)。潜伏確変状態でなければ、演出表示装置9の背景として背景指定コマンドにもとづいて確認した遊技状態に応じた背景を表示する制御を実行する(ステップS615F)。   If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9503 (H)) for specifying the background in the effect display device 9 (Y in step S614), the effect control CPU 101 It is checked whether the recovery background change flag is set (step S615A). The recovery background change flag is set when a high base state (short time state or probability change state) is specified in the power failure gaming state designation command transmitted at the time of power failure recovery (see steps S636 to S638). When the restoration background change flag is set (Y in step S615A), a control for displaying the short-time state background as the background (background image, background color, etc.) of the effect display device 9 is executed (step S615B). On the other hand, when the restoration background change flag is not set (N in step S615A), the effect control CPU 101 sets a background display state flag corresponding to the content of the background designation command (step S615C). Specifically, if the background specification command is the normal state background specification command, the background display state flag in the normal state is set, and if the background specification command is the probability change state background specification command, the background display state in the probability change state Set the flag, set the background display state flag when the background specification command is in the time reduction state if the background specification command is the background specification command, and set the background when in the chance mode state if the background specification command is the chance mode background specification command Set the display status flag. Next, the effect control CPU 101 confirms that the current gaming state has been changed to the probability change state (although it has been changed to the probability change state) based on the set / reset of the latent probability change flag (see step S893). (Hidden gaming state) is confirmed (step S615D), and if it is a latent probability changing state, control for displaying the background of the short-time state as the background (background image, background color, etc.) of the effect display device 9 is executed. (Step S615E). If it is not the latent probability changing state, control for displaying the background corresponding to the gaming state confirmed based on the background designation command as the background of the effect display device 9 is executed (step S615F).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS618)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S616), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S617). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S618).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS620)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S619), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S620). .

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1-4 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1-4 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS630)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS631)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S629), the effect control CPU 101 displays an initial screen indicating that the initialization process has been executed on the effect display device 9. Control is performed (step S630). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Further, an initial notification flag is set (step S631), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

また、受信した演出制御コマンドが停電時遊技状態指定コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、停電時遊技状態指定コマンドで指定されている遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であるかどうかを確認する(ステップS637)。高ベース状態であれば、復旧時背景変更フラグをセットする(ステップS638)。上述したように、復旧時背景変更フラグをセットすると、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される背景指定コマンドで指定される遊技状態にかかわらず、演出表示装置9の背景が時短状態のときの背景に制御される(ステップS615A,S615B参照)。   If the received production control command is a power failure gaming state designation command (step S636), the production control CPU 101 determines that the gaming state designated by the power failure gaming state designation command is a high base state (time reduction state or probability change). It is checked whether or not (state) (step S637). If it is in the high base state, the recovery background change flag is set (step S638). As described above, when the recovery background change flag is set, the background of the effect display device 9 is in the short-time state regardless of the gaming state designated by the background designation command transmitted from the gaming control microcomputer 560 thereafter. (See steps S615A and S615B).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is one of the jackpot end 1-3 designation commands (step S641), the effect control CPU 101 sets one of the jackpot end 1-3 designation command reception flags (step S642).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。なお、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを2回受信した場合には、1回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し(例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし)、2回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652). If the CPU 101 for effect control receives the same total pending storage number designation command twice without receiving the total pending storage count subtraction designation command, it discards the first total pending storage count designation command received. (For example, the total pending storage number storage area is once cleared, and the EXT data of the total pending storage number designation command received second time may be stored in the total pending storage number storage area.

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

なお、図19のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップS651において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域(保留記憶数保存領域)に格納する処理が行われる。   In addition, in step S219 of FIG. 19, instead of the process of transmitting the combined reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100, a reserved memory number designation command indicating the number of reserved memories indicated by the start port pointer is transmitted. If configured as described above, in step S651, processing for storing the reserved storage number designation command in a predetermined storage area (holding storage number storage area) is performed.

また、図19のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を行わないように構成された場合には、ステップS645のNの場合にステップS653の処理に移行する。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)の内容にもとづいて第1始動入賞が発生したか第2始動入賞が発生したかを認識し(ステップS653、S655)、第1始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新(現在の合算保留記憶数を示す値に対応するデータに更新)するとともに、第1始動入賞カウンタの値を+1する。また、第2始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新するとともに、第2始動入賞カウンタの値を+1する。このような構成によれば、合算保留記憶数指定コマンドの送信が不要となり、コマンド数を削減することができるとともに、CPU56および演出制御用CPU101の処理負担を軽減することが可能となる。   In addition, in step S219 of FIG. 19, when it is configured not to perform the process of transmitting the total pending storage number designation command to the production control microcomputer 100, in the case of N of step S645, the process of step S653 is performed. Transition. Then, the production control CPU 101 recognizes whether the first start prize or the second start prize has occurred based on the contents of the start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command). (Steps S653, S655) When the first start winning is recognized, the data in the total pending storage number storage area is updated (updated to data corresponding to the value indicating the current total pending storage number). Then, the value of the first start winning counter is incremented by one. Further, when it is recognized that the second start winning is generated, the data in the total pending storage number storage area is updated and the value of the second start winning counter is incremented by one. According to such a configuration, it is not necessary to transmit the total pending storage number designation command, the number of commands can be reduced, and the processing load on the CPU 56 and the effect control CPU 101 can be reduced.

図77は、合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。図77(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示領域には、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様で(例えば、同じ形および同じ色で)表示するようにしてもよい。   FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the summation pending storage display area. As shown in FIGS. 77 (A) and 77 (B), a number of circles (up to 8) corresponding to the total number of pending storages are displayed in the total pending storage display area. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green. Note that the first reserved memory and the second reserved memory may be displayed in the same manner (for example, in the same shape and the same color).

図77(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図77(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域に表示される。図77(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示状態の例が示されている。図77(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示領域に表示される。   FIG. 77 (C) shows an example of the display state of the total pending storage display area at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 77 (C), at the time of power failure recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed in the total pending storage display area. FIG. 77 (D) shows an example of the display state of the total pending storage display area when the total pending storage number designation command is received from the gaming control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. Yes. As shown in FIG. 77 (D), when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed in the total pending storage display area.

図77(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示領域に表示させる。よって、合算保留記憶表示領域の表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 77 (C), at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed in the total pending storage display area. Therefore, it is possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display in the total pending storage display area. In addition, if the display mode of the total reserved storage display area at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory, Thus, it is not limited to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図77(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。   In addition, as shown in FIG. 77D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle) The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command).

なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域の表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状(例えば、星印)を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   It should be noted that the display mode of the total pending storage display area when the start winning designation command cannot be received is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. For example, it is not limited to changing the color of the displayed image as in this embodiment. For example, the shape (for example, a star) may be changed without changing the color, or the size may be changed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示領域に常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, a predetermined one of the red or green circles may be displayed. For example, when a start winning designation command cannot be received, a red circle may always be displayed in the total pending storage display area, or a green circle may always be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined randomly whether to display a red or green circle. For example, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle by a lottery process using a random number, and displayed in the total pending storage display area. .

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第1保留記憶数が上限値(4)である場合には、第2始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第2保留記憶数が上限値(4)である場合には、第1始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、第1保留記憶数や第2保留記憶数が上限値でなくても、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数(例えば2)が第2保留記憶数(例えば3)より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the number of reserved storage. For example, if the start winning designation command cannot be received and the first reserved memory number is the upper limit value (4), the second start winning designation command should be received. You may make it display on a total pending storage display area. Conversely, for example, if the second reserved memory number is the upper limit value (4), the first start winning designation command should be received, so that a red circle is displayed in the total reserved memory display area. It may be. Further, even if the first reserved memory number or the second reserved memory number is not the upper limit value, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the smaller reserved memory is dealt with. A color circle may be displayed. For example, if the first reserved memory number (for example, 2) is less than the second reserved memory number (for example, 3), a red circle may be displayed in the combined reserved memory display area. Conversely, it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and a circle of a color corresponding to the larger reserved memory may be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置15が開状態となり第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値(例えば4)以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。   In addition, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the total number of pending storage. For example, a large number of combined pending storages means that the variable winning ball apparatus 15 is in an open state and is easy to win the second start winning opening 14 (totally the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 It is often easy to win a prize. In this case, it is determined whether or not the total pending storage number is a predetermined value (for example, 4) or more, and if it is equal to or greater than the predetermined value, a green circle is displayed in the total pending storage display area. If there is, a red circle may be displayed in the combined storage storage display area.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域に表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the gaming state. For example, the fact that the gaming state is in the high base state means that the frequency of the variable winning ball apparatus 15 being in the open state is increased and the second starting winning opening 14 is likely to be won (the first starting winning prize in total). In many cases, it is easy to win the entrance 13 and the second start winning opening 14. In this case, it is determined whether the gaming state is a high base state or a low base state. If the gaming state is a high base state, a green circle is displayed in the total pending storage display area. A red circle may be displayed in the summed hold storage display area.

図78は、図72に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 78 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態のときは、報知演出を実行するか否かと報知演出の態様(報知パターン)を設定する処理を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol (first ornament symbol or second ornament symbol) and the effect symbol is started. Further, when the gaming state is the short-time state or the latent probability changing state, a process of setting whether or not the notification effect is executed and a notification effect mode (notification pattern) is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態のときは、報知演出を実行することが決定され、遊技者による操作ボタン120の操作が行われたことを条件として、所定の報知演出を実行する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Further, when the gaming state is the short-time state or the latent probability changing state, it is determined to execute the notification effect, and a predetermined notification effect is executed on condition that the operation of the operation button 120 by the player is performed. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to be stopped, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol) and the production symbol Control is performed to stop the fluctuation and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図79は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 79 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図80は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820A)。次いで、演出制御用CPU101は、背景表示状態フラグ(ステップS615C参照)にもとづき遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であるか否かを確認する(ステップS820B)。なお、復旧時背景変更フラグがセットされているときも、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態(確変状態)であると判断する。演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であると判断したときは(ステップS820BのY)、報知演出設定処理を実行する(ステップS821)。報知演出設定処理の詳しい内容については後述する(図81〜図85参照)。   FIG. 80 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820A). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the gaming state is a short-time state or a latent probability changing state based on the background display state flag (see step S615C) (step S820B). Even when the recovery background change flag is set, it is determined that the gaming state is the short time state or the latent probability changing state (probability changing state). When the effect control CPU 101 determines that the gaming state is the short time state or the latent probability changing state (Y in step S820B), the effect control CPU 101 executes notification effect setting processing (step S821). Detailed contents of the notification effect setting process will be described later (see FIGS. 81 to 85).

次いで、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS822)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS823)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS824)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS825)。その後、ステップS828に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the first symbol variation designation command reception flag is set (step S822). If the first symbol variation designation command reception flag is set, the first symbol variation designation command reception flag is reset (step S823), and the first ornament symbol variation indicating that the variation of the first ornament symbol is started. A request flag is set (step S824). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S825). Thereafter, the process proceeds to step S828.

第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS826A)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS826B)とともに、第2保留記憶数を1減算することを示す第2保留記憶数減算フラグをセットする(ステップS826C)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS827)。その後、ステップS828に移行する。   If the first symbol variation designation command reception flag is not set, the second symbol variation designation command reception flag should be set. Therefore, the effect control CPU 101 resets the second symbol variation designation command reception flag (step S826A), and sets the second symbol variation request flag indicating that the variation of the second symbol variation is started (step S826B). At the same time, a second reserved memory number subtraction flag indicating that the second reserved memory number is decremented by 1 is set (step S826C). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S827). Thereafter, the process proceeds to step S828.

ステップS828では、演出制御用CPU101は、演出図柄変動設定処理を実行する(ステップS828)。なお、演出図柄変動設定処理の内容については後述する(図86、図87)。   In step S828, the effect control CPU 101 executes effect symbol variation setting processing (step S828). The contents of the effect symbol variation setting process will be described later (FIGS. 86 and 87).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS518で設定(セット)された演出制御パターンに応じたプロセステーブル(図69に示す図柄変動制御パターンテーブルのうちの一のテーブル)を選択する(ステップS831)。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ(プロセステーブルを構成するデータ)におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table (one of the symbol variation control pattern tables shown in FIG. 69) corresponding to the effect control pattern set (set) in step S518 (step S831). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data of the selected process table (data constituting the process table) (step S834).

演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 has the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound, on condition that the abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being performed is not set. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the number data 1) (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S835A and S835C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS835Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835C, the effect control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time (notification of abnormal winning is made) on the effect display device 9 and the display effect image of the variable display of the effect symbol are displayed on the effect display device 9 at the same time. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S837).

図81は、ステップS821の報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、ステップS820Aで読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用の変動パターン(図10に示した変動パターン)であるかどうかを確認し(ステップS400)、大当り用の変動パターンであれば処理を終了する。この実施の形態では、はずれのときにだけ報知演出を実行するためである。なお、はずれ用の変動パターンを受信したときに限らず、大当り用の変動パターンを受信したときにも報知演出を実行するようにしてもよい(すなわちステップS400の処理を削除してもよい)。   FIG. 81 is a flowchart showing the notification effect setting process in step S821. In the notification effect setting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the change pattern specified by the change pattern command read out in step S820A is the big hit change pattern (the change pattern shown in FIG. 10) ( Step S400), if it is a big hit variation pattern, the process is terminated. This is because in this embodiment, the notification effect is executed only at the time of disconnection. The notification effect may be executed not only when the variation pattern for losing is received but also when the variation pattern for big hit is received (that is, the process of step S400 may be deleted).

大当り用の変動パターンでなければ、演出制御用CPU101は、報知演出実行決定乱数(SR10−1)を抽出する(ステップS401)。そして、演出制御用CPU101は、前回報知演出フラグおよび遊技状態に応じた報知演出実行決定テーブルを選択する処理を実行する(ステップS402)。   If it is not a big hit variation pattern, the effect control CPU 101 extracts a notification effect execution decision random number (SR10-1) (step S401). Then, the effect control CPU 101 executes a process of selecting a notification effect execution determination table corresponding to the previous notification effect flag and the gaming state (step S402).

図82は、報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。図82に示すように、報知演出実行決定テーブルは、前回の変動において報知演出を実行したか否かを示す前回報知演出フラグと、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)とに対応したテーブルに分けられている。ステップS402では、演出制御用CPU101は、まず、前回報知演出フラグのオン・オフを確認し、次いで、遊技状態が時短状態であるか確変状態であるかを確認することによって、報知演出実行決定テーブルを選択する。   FIG. 82 is an explanatory diagram of a notification effect execution determination table. As shown in FIG. 82, the notification effect execution determination table is a table corresponding to the previous notification effect flag indicating whether or not the notification effect has been executed in the previous change, and the current gaming state (short time state, probability change state). It is divided into. In step S402, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the previous effect flag is turned on and off, and then confirms whether the gaming state is a short-time state or a probable state, thereby determining the notification effect execution determination table. Select.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS401で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップS402で選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する(ステップS403)。具体的には、前回報知演出フラグがオフで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜4のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が5〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオフで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜9のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が10〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜19のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が20〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜49のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が50〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。   Next, the CPU 101 for effect control determines whether or not to execute the notification effect based on the notification effect execution determination table selected in step S402 according to the value of the notification effect execution determination random number extracted in step S401 (step S403). Specifically, when the table when the previous notification effect flag is off and in the time saving state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 4, it is determined that the notification effect is executed, and the notification effect is performed. When the value of the execution determination random number is 5 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. Also, if the table when the previous notification effect flag is off and the probability variation state is selected, it is determined that the notification effect is executed when the value of the notification effect execution determination random number is 0 to 9, and the notification effect execution determination random number is determined. When the value is 10 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, when the table when the previous notification effect flag is on and in the short-time state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 19, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect execution determination random number. When the value is 20 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, when the previous notification effect flag is on and the table when the probability variation state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 49, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect execution determination random number. When the value is 50 to 99, it is determined that the notification effect is not executed.

このように、前回の変動で報知演出が実行されていた場合は、前回の変動で報知演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で報知演出を実行すると決定し、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知演出を実行すると決定する。従って、報知演出が連続して実行される回数が増えるほど、確変状態に移行されている可能性が高い。   As described above, when the notification effect is executed due to the previous change, it is determined that the notification effect is executed at a higher rate than when the notification effect is not executed due to the previous change, and the gaming state is in the probable change state. When it is determined that the notification effect is to be executed at a higher rate than when the gaming state is the short time state. Therefore, as the number of times that the notification effect is continuously executed increases, there is a high possibility that the notification effect state has been shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS403の決定結果にもとづき、今回の変動で報知演出を実行するか否かを示す今回報知演出フラグを更新する(ステップS404)。すなわち、報知演出を実行すると決定された場合には、今回報知演出フラグをオンにし、報知演出を実行しないと決定された場合には、今回報知演出フラグをオフにする。また、演出制御用CPU101は、ステップS403の決定結果にもとづき、前回報知演出フラグを更新する(ステップS405)。すなわち、報知演出を実行すると決定された場合には、前回報知演出フラグをオンにし、報知演出を実行しないと決定された場合には、前回報知演出フラグをオフにする。また、演出制御用CPU101は、報知演出を実行すると決定されたときは、報知演出が連続して何回実行されたかをカウントする連続回数カウンタの値を更新する(ステップS406)。   Next, the effect control CPU 101 updates the current notification effect flag indicating whether or not to execute the notification effect with the current fluctuation based on the determination result of step S403 (step S404). That is, when it is determined to execute the notification effect, the current notification effect flag is turned on, and when it is determined not to execute the notification effect, the current notification effect flag is turned off. Further, the effect control CPU 101 updates the previous notification effect flag based on the determination result of step S403 (step S405). That is, when it is determined to execute the notification effect, the previous notification effect flag is turned on, and when it is determined not to execute the notification effect, the previous notification effect flag is turned off. When it is determined that the notification effect is to be executed, the effect control CPU 101 updates the value of the continuous number counter that counts how many times the notification effect has been executed (step S406).

次いで、演出制御用CPU101は、今回報知演出フラグがオンであるかどうかを確認し(ステップS407)、今回報知演出フラグがオフのときは、そのまま処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the current notification effect flag is on (step S407), and if the current notification effect flag is off, the processing ends.

今回報知演出フラグがオンのときは、演出制御用CPU101は、報知パターン決定乱数(SR10−2)を抽出する(ステップS408)。そして、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値および遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた報知パターン決定テーブルを選択する処理を実行する(ステップS409)。   When the notification effect flag is on this time, the effect control CPU 101 extracts a notification pattern determination random number (SR10-2) (step S408). Then, the effect control CPU 101 executes a process of selecting a notification pattern determination table corresponding to the value of the continuous number counter and the gaming state (time reduction state, probability variation state) (step S409).

図83〜図85は、報知パターン決定テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU101は、今回報知演出フラグがオンになっている場合に報知パターン決定テーブルを選択する。そして、連続回数カウンタの値が1のときは、図83に示す1回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択し、1回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。   83 to 85 are explanatory diagrams showing a notification pattern determination table. The effect control CPU 101 selects the notification pattern determination table when the notification effect flag is turned on this time. When the value of the continuous number counter is 1, the first variation notification pattern determination table shown in FIG. 83 is selected, and the current gaming state (time reduction) is selected from the first variation notification pattern determination table. Select the table according to the state and probability change state.

また、連続回数カウンタの値が2のときは、図84に示す2回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択する。そして、2回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン1Aのときは、図84(A)に示す報知パターン1A選択時のテーブルを選択し、報知パターン1A選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。また、2回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン1Bのときは、図84(B)に示す報知パターン1B選択時のテーブルを選択し、報知パターン1B選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。また、2回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン1Cのときは、図84(C)に示す報知パターン1C選択時のテーブルを選択し、報知パターン1C選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。   When the value of the continuous number counter is 2, the second change notification pattern determination table shown in FIG. 84 is selected. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 1A in the notification pattern determination table for the second variation, the notification pattern 1A selection table shown in FIG. 84A is selected and the notification pattern 1A is selected. Of the time tables, a table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability variation state) is selected. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 1B in the notification pattern determination table for the second variation, the notification pattern 1B selection table shown in FIG. 84B is selected and the notification pattern 1B is selected. Of the time tables, a table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability variation state) is selected. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 1C in the notification pattern determination table for the second variation, the notification pattern 1C selection table shown in FIG. 84C is selected and the notification pattern 1C is selected. Of the time tables, a table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability variation state) is selected.

また、連続回数カウンタの値が3のときは、図85に示す3回目の変動用の報知パターン決定テーブルを選択する。そして、3回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン2A−1,2A−2のときは、図85(A)に示す報知パターン2A−1、2A−2選択時のテーブルを選択し、報知パターン2A−1、2A−2選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。また、3回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン2B−1,2B−2のときは、図85(B)に示す報知パターン2B−1,2B−2選択時のテーブルを選択し、報知パターン2B−1,2B−2選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。また、3回目の変動用の報知パターン決定テーブルのうち、前回選択した報知パターンが報知パターン2C−1,2C−2のときは、図85(C)に示す報知パターン2C−1,2C−2選択時のテーブルを選択し、報知パターン2C−1,2C−2選択時のテーブルのうち、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルを選択する。   When the value of the continuous number counter is 3, the third change notification pattern determination table shown in FIG. 85 is selected. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 2A-1, 2A-2 in the notification pattern determination table for the third variation, the notification patterns 2A-1, 2A-2 shown in FIG. The table at the time of selection is selected, and the table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability change state) is selected from the tables at the time of selecting the notification patterns 2A-1 and 2A-2. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 2B-1, 2B-2 in the third variation notification pattern determination table, the notification patterns 2B-1, 2B-2 shown in FIG. The table at the time of selection is selected, and the table corresponding to the current game state (time reduction state, probability change state) is selected from the tables at the time of selecting the notification patterns 2B-1 and 2B-2. When the previously selected notification pattern is the notification pattern 2C-1, 2C-2 in the notification pattern determination table for the third variation, the notification patterns 2C-1, 2C-2 shown in FIG. The table at the time of selection is selected, and the table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability change state) is selected from the tables at the time of selecting the notification patterns 2C-1 and 2C-2.

なお、連続回数カウンタの値が4のときは、4回目の変動用の報知パターンを選択することになるが(図46)、この実施の形態では、4回目の変動用の報知パターンを1種類しか設けていないので、4回連続して報知演出を実行すると決定されたときは(ステップS403)、自動的に図46に示すような4回目の変動用の報知パターンが決定される。そして、4回目の変動用の報知パターンが決定された場合は、前回報知演出フラグ、今回報知演出フラグ、連続回数カウンタをクリアする処理も実行される。なお、遊技状態が時短状態のときは、4回目の報知演出が実行されないように制御する必要があるが、この場合、連続回数カウンタの値が4で遊技状態が時短状態のときは、報知パターンを決定せずに、今回報知演出フラグをオフとし、前回報知演出フラグもオフとし、連続回数カウンタの値もクリアする。   When the value of the continuous number counter is 4, the fourth change notification pattern is selected (FIG. 46). In this embodiment, one type of the fourth change notification pattern is selected. Therefore, when it is determined that the notification effect is executed four times in succession (step S403), the notification pattern for the fourth variation as shown in FIG. 46 is automatically determined. When the fourth change notification pattern is determined, processing for clearing the previous notification effect flag, the current notification effect flag, and the continuous number counter is also executed. It should be noted that when the gaming state is in the short-time state, it is necessary to control so that the fourth notification effect is not executed. In this case, when the value of the continuous number counter is 4 and the gaming state is in the short-time state, the notification pattern Is determined, the current notification effect flag is turned off, the previous notification effect flag is also turned off, and the value of the continuous number counter is also cleared.

なお、前回選択された報知パターンは演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおける所定の格納領域に格納されている(ステップS411参照)。   The previously selected notification pattern is stored in a predetermined storage area in the RAM of the effect control microcomputer 100 (see step S411).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS408で抽出した報知パターン決定乱数の値に従って、ステップS409で選択した報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンを決定する(ステップS410)。   Next, the production control CPU 101 determines the notification pattern based on the notification pattern determination table selected in step S409 according to the notification pattern determination random number extracted in step S408 (step S410).

具体的には、演出制御用CPU101は、図83の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜60のときは報知パターン1Aを決定し、報知パターン決定乱数の値が61〜80のときは報知パターン1Bを決定し、報知パターン決定乱数の値が81〜99のときは報知パターン1Cを決定する。また、図83の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜20のときは報知パターン1Aを決定し、報知パターン決定乱数の値が21〜60のときは報知パターン1Bを決定し、報知パターン決定乱数の値が61〜99のときは報知パターン1Cを決定する。   Specifically, when the table for the time reduction state of FIG. 83 is selected, the production control CPU 101 determines the notification pattern 1A when the notification pattern determination random number is 0 to 60, and the notification pattern When the value of the determined random number is 61 to 80, the notification pattern 1B is determined, and when the value of the notification pattern determination random number is 81 to 99, the notification pattern 1C is determined. 83, when the table in the probability variation state is selected, the notification pattern 1A is determined when the notification pattern determination random number is 0 to 20, and the notification pattern determination random number is 21 to 60. When the notification pattern 1B is 61 to 99, the notification pattern 1C is determined.

このように、遊技状態が時短状態のときは、遊技状態が確変状態のときよりも高い割合で報知パターン1Aを決定し、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン1Cを決定する。従って、遊技者は、報知パターン1Cが実行されることにより、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。   As described above, when the gaming state is the short-time state, the notification pattern 1A is determined at a higher rate than when the gaming state is the probability-changing state. When the gaming state is the probability-changing state, the gaming state is shorter than the time-shortening state. The notification pattern 1C is determined at a high rate. Therefore, the player recognizes that there is a high possibility of being controlled to the probability variation state by executing the notification pattern 1C.

また、図84(A)の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜80のときは報知パターン2A−1を決定し、報知パターン決定乱数の値が81〜99のときは報知パターン2A−2を決定する。また、図84(A)の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜20のときは報知パターン2A−1を決定し、報知パターン決定乱数の値が21〜99のときは報知パターン2A−2を決定する。このように、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン2A−2を決定する。従って、遊技者は、報知パターン2A−1が実行された場合よりも報知パターン2A−2が実行されたるときに、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。なお、図84(B)に示すテーブルにおける報知パターン2B−1,2B−2に対する乱数値の割り振り、および図84(C)に示すテーブルにおける報知パターン2C−1,2C−2に対する乱数値の割り振りも、図84(A)に示すテーブルにおける報知パターン2A−1,2A−2に対する乱数値の割り振りと同じとなっている。ただし、図84(A)(B)(C)に示す各テーブルにおける乱数値の割り振りをテーブルごとに異ならせるようにしてもよい。   In addition, when the table in the time reduction state of FIG. 84 (A) is selected, when the notification pattern determination random number value is 0 to 80, notification pattern 2A-1 is determined, and the notification pattern determination random number value is determined. Is 81 to 99, the notification pattern 2A-2 is determined. In addition, when the table in the probability variation state of FIG. 84A is selected, when the notification pattern determination random number value is 0 to 20, notification pattern 2A-1 is determined, and the notification pattern determination random number value is determined. Is 21 to 99, the notification pattern 2A-2 is determined. As described above, when the gaming state is in the probability changing state, the notification pattern 2A-2 is determined at a higher rate than in the case where the gaming state is in the short-time state. Therefore, the player recognizes that there is a high possibility of being controlled to the probability variation state when the notification pattern 2A-2 is executed, compared to when the notification pattern 2A-1 is executed. Note that random number values are assigned to notification patterns 2B-1 and 2B-2 in the table shown in FIG. 84B, and random number values are assigned to notification patterns 2C-1 and 2C-2 in the table shown in FIG. This is also the same as the allocation of random values to the notification patterns 2A-1 and 2A-2 in the table shown in FIG. However, the allocation of random values in each table shown in FIGS. 84A, 84B, and 84C may be different for each table.

また、図85(A)の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜80のときは報知パターン3A−1を決定し、報知パターン決定乱数の値が81〜99のときは報知パターン3A−2を決定する。また、図85(A)の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜20のときは報知パターン3A−1を決定し、報知パターン決定乱数の値が21〜99のときは報知パターン3A−2を決定する。このように、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知パターン3A−2を決定する。従って、遊技者は、報知パターン3A−1が実行された場合よりも報知パターン3A−2が実行されたるときに、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。なお、図85(B)に示すテーブルにおける報知パターン3B−1,3B−2に対する乱数値の割り振り、および図85(C)に示すテーブルにおける報知パターン3C−1,3C−2に対する乱数値の割り振りも、図85(A)に示すテーブルにおける報知パターン3A−1,3A−2に対する乱数値の割り振りと同じとなっている。ただし、図85(A)(B)(C)に示す各テーブルにおける乱数値の割り振りをテーブルごとに異ならせるようにしてもよい。   In addition, when the table in the time reduction state of FIG. 85 (A) is selected, when the notification pattern determination random number value is 0 to 80, notification pattern 3A-1 is determined, and the notification pattern determination random number value is determined. Is 81 to 99, the notification pattern 3A-2 is determined. When the table in the probability variation state of FIG. 85 (A) is selected, the notification pattern 3A-1 is determined when the value of the notification pattern determination random number is 0 to 20, and the value of the notification pattern determination random number is determined. Is 21 to 99, the notification pattern 3A-2 is determined. As described above, when the gaming state is in the probability changing state, the notification pattern 3A-2 is determined at a higher rate than in the case where the gaming state is in the short-time state. Therefore, the player recognizes that there is a high possibility of being controlled to the probability variation state when the notification pattern 3A-2 is executed than when the notification pattern 3A-1 is executed. Note that random number values are assigned to notification patterns 3B-1 and 3B-2 in the table shown in FIG. 85 (B), and random number values are assigned to notification patterns 3C-1 and 3C-2 in the table shown in FIG. 85 (C). This is also the same as the allocation of random values to the notification patterns 3A-1 and 3A-2 in the table shown in FIG. However, the allocation of random values in each table shown in FIGS. 85A, 85B, and 85C may be different for each table.

演出制御用CPU101は、報知パターンを決定した後、決定した報知パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおける所定の格納領域(報知パターン格納領域)に格納する(ステップS411)。そして、報知パターンに対応した報知演出実行時間タイマに、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間をセットしスタートさせる(ステップS412)。報知演出実行時間タイマは、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間を計測するタイマである。変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間は、変動パターンで特定される変動時間から報知演出の実行時間(例えば3秒)を引いた残り時間である。その後、処理を終了する。   After determining the notification pattern, the effect control CPU 101 stores the determined notification pattern in a predetermined storage area (notification pattern storage area) in the RAM of the effect control microcomputer 100 (step S411). Then, the time from the start of the change to the execution timing of the notification effect is set and started in the notification effect execution time timer corresponding to the notification pattern (step S412). The notification effect execution time timer is a timer that measures the time from the start of fluctuation to the execution timing of the notification effect. The time from the start of the change to the execution timing of the notification effect is a remaining time obtained by subtracting the execution time (for example, 3 seconds) of the notification effect from the change time specified by the change pattern. Thereafter, the process ends.

図83〜図85に示す報知パターン決定テーブルを用いて報知パターンが決定されることによって、複数回の変動に亘って関連性のある報知演出が実行可能である。例えば、1回目の変動で報知パターン1Aが決定され、2回目の変動で報知パターン2A−1が決定され、3回目の変動で報知パターン3A−1が決定された場合、図45に示すように、1回目の変動でコメントが「確変?」となる報知演出が実行され、2回目の変動でコメントが「可能性は・・・」となる報知演出が実行され、3回目の変動でコメントが「???」となる報知演出が実行される。また、1回目の変動で報知パターン1Aが決定され、2回目の変動で報知パターン2A−1が決定され、3回目の変動で報知パターン3A−2が決定された場合、図44に示すように、1回目の変動でコメントが「確変?」となる報知演出が実行され、2回目の変動でコメントが「可能性は・・・」となる報知演出が実行され、3回目の変動でコメントが「高い!!」となる報知演出が実行される。このように、複数回の変動に亘って関連性のある報知演出が実行されることにより、確変状態に対する遊技者の期待を一層向上させることができる。   By determining the notification pattern using the notification pattern determination table shown in FIGS. 83 to 85, a related notification effect can be executed over a plurality of variations. For example, when the notification pattern 1A is determined by the first variation, the notification pattern 2A-1 is determined by the second variation, and the notification pattern 3A-1 is determined by the third variation, as shown in FIG. The notification effect that the comment becomes “probable change?” Is executed in the first fluctuation, the notification effect that the comment is “possibility is ...” is executed in the second fluctuation, and the comment is made in the third fluctuation. A notification effect “????” is executed. When the notification pattern 1A is determined by the first variation, the notification pattern 2A-1 is determined by the second variation, and the notification pattern 3A-2 is determined by the third variation, as shown in FIG. The notification effect that the comment becomes “probable change?” Is executed in the first fluctuation, the notification effect that the comment is “possibility is ...” is executed in the second fluctuation, and the comment is made in the third fluctuation. A notification effect of “high !!” is executed. Thus, the player's expectation with respect to the probability variation state can be further improved by executing the relevant notification effect over a plurality of fluctuations.

なお、3回の変動に亘って実行される関連性のある報知演出の報知パターンの組み合わせとして、報知パターン1A,2A−1,3A−1、報知パターン1A,2A−1,3A−2の組み合わせの他に、報知パターン1A,2A−2,3A−1、報知パターン1A,2A−2,3A−2、報知パターン1B,2B−1,3B−1、報知パターン1B,2B−1,3B−2、報知パターン1B,2B−2,3B−1、報知パターン1B,2B−2,3B−2、報知パターン1C,2C−1,3C−1、報知パターン1C,2C−1,3C−2、報知パターン1C,2C−2,3C−1、報知パターン1C,2C−2,3C−2の組み合わせがある。このように、報知パターン(報知演出の態様)は複数種類の系統に分けられており、各々の系統には複数種類の異なる演出態様が設けられている。すなわち、報知パターンとして、報知パターンA、報知パターンBおよび報知パターンCの系統に分けられている。例えば、報知パターンBの系統は、報知パターンAの系統のときのキャラクタとは異なるキャラクタが異なるコメントを発する。具体的には、女の子のキャラクタが、1回目の変動で「今の状態は?」(報知パターン1B)といい、2回目の変動で「チャンス?」(報知パターン2B−1)または「確変?」(報知パターン2B−2)といい、3回目の変動で「・・かも?」(報知パターン3B−1)または「可能性あり」(報知パターン3B−2)という。また、報知パターンCの系統は、所定のキャラクタが複数回の変動に亘って関連性のある動作を行う。具体的には、男の子のキャラクタが、1回目の変動で登場し(報知パターン1C)、2回目の変動で走り出し(報知パターン2C−1)またはジャンプし(報知パターン2C−2)、3回目の変動でVサインを出す(報知パターン3C−1)またはガッツポーズをする(報知パターン3C−2)。   In addition, as a combination of notification patterns of related notification effects executed over three variations, a combination of notification patterns 1A, 2A-1, 3A-1, and notification patterns 1A, 2A-1, 3A-2 In addition, notification patterns 1A, 2A-2, 3A-1, notification patterns 1A, 2A-2, 3A-2, notification patterns 1B, 2B-1, 3B-1, notification patterns 1B, 2B-1, 3B- 2, notification patterns 1B, 2B-2, 3B-1, notification patterns 1B, 2B-2, 3B-2, notification patterns 1C, 2C-1, 3C-1, notification patterns 1C, 2C-1, 3C-2, There are combinations of notification patterns 1C, 2C-2, 3C-1, and notification patterns 1C, 2C-2, 3C-2. In this way, the notification pattern (notification effect mode) is divided into a plurality of types of systems, and each system is provided with a plurality of different types of effect modes. That is, the notification pattern is divided into a notification pattern A, a notification pattern B, and a notification pattern C. For example, in the system of the notification pattern B, a character different from the character in the system of the notification pattern A emits a different comment. Specifically, the girl character is said to be “What is the current state” (notification pattern 1B) in the first fluctuation, and “chance?” (Notification pattern 2B-1) or “probability change?” In the second fluctuation. "(Notification pattern 2B-2)", and the third change is ".... ??" (notification pattern 3B-1) or "possibility" (notification pattern 3B-2). In the system of the notification pattern C, a predetermined character performs a related action over a plurality of fluctuations. Specifically, a boy character appears in the first fluctuation (notification pattern 1C), starts running in the second fluctuation (notification pattern 2C-1) or jumps (notification pattern 2C-2), and the third time. A V-sign is issued by fluctuation (notification pattern 3C-1) or a guts pause (notification pattern 3C-2).

この実施の形態では、報知演出の態様によって確変状態に移行されている可能性が高いかどうか判断できるようになっている。すなわち、報知パターンAの系統の報知演出よりも報知パターンB,Cの系統の報知演出が実行されたときの方が、確変状態に移行されている可能性は高い(図83参照)。また、同一系統の複数種類の報知パターンのうち、確変状態に制御されているときは所定の報知パターンが他の報知パターンよりも選択される割合が高い(図84、図85参照)。   In this embodiment, it is possible to determine whether or not there is a high possibility that the state is shifted to a certain change state according to the mode of the notification effect. That is, there is a higher possibility that the notification effect of the system of the notification patterns B and C is shifted to the probability variation state than the notification effect of the system of the notification pattern A (see FIG. 83). In addition, among a plurality of types of notification patterns of the same system, when the probability variation state is controlled, a ratio of a predetermined notification pattern being selected is higher than other notification patterns (see FIGS. 84 and 85).

なお、複数回の変動に亘って実行される報知演出の「関連性」の具体例として、3回の変動の報知演出の各々について三大珍味や三大名所などが関連付けられ、三大珍味や三大名所の全ての報知演出が実行された場合に、確変状態に移行されている可能性が高くするようにしてもよい。例えば、1回目の変動で「フォアグラ」が表示され、2回目の変動で「トリュフ」が表示され、3回目の変動で「キャビア」が表示された場合は、確変状態に移行される可能性が高く、1回目の変動で「フォアグラ」が表示され、2回目の変動で「トリュフ」が表示され、3回目の変動で「もも」が表示された場合は、時短状態に移行されている可能性が高いような場合である。   In addition, as a specific example of the “relevance” of the notification effect executed over a plurality of fluctuations, three major delicacies and three major sights are associated with each of the three fluctuation notification effects. When all the notification effects of the three major sights are executed, the possibility that the state is shifted to the probability change state may be increased. For example, if “foie gras” is displayed for the first variation, “truf” is displayed for the second variation, and “caviar” is displayed for the third variation, there is a possibility of transition to the probability variation state. High If “Foregra” is displayed in the first fluctuation, “Truffle” is displayed in the second fluctuation, and “Momo” is displayed in the third fluctuation, it is possible to shift to the short time state. This is a case where the nature is high.

図86および図87は、図80のステップS828にて実行される演出図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば表示結果特定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   86 and 87 are flowcharts showing an example of the effect symbol variation setting process executed in step S828 of FIG. In the effect symbol variation setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the display result specifying command (step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the effect symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS503)。一例として、ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチPA1−7の変動パターンであれば(図9を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S502; Yes), the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern that executes a specific effect of “end of development opportunity eye”. It is determined whether or not (step S503). As an example, if it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern, if the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern of non-reach PA 1-7 (see FIG. 9), It is determined that the variation pattern is to execute a specific effect of “end of development chance”.

ステップS503にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS503;Yes)、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、図48(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ
1−5、FZ1−6の組合せを、確定演出図柄として決定する。
When it is determined in step S503 that the variation pattern is to execute the specific effect of “end of development chance eyes” (step S503; Yes), the final stop symbol constituting any of the development chance eyes HC1 to HC8 and A combination of determined effect symbols is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. 48D is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, by referring to the final stop symbol determination table 160D based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ1-4, FZ that become one of the development chances HC1 to HC8
The combination of 1-5 and FZ1-6 is determined as a confirmed effect symbol.

ステップS503にて「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定された場合には(ステップS503;No)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS505)。一例として、ステップS505の処理では、まず、図48(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄を決定する。次に、図48(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図49に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図48(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄を決定する。   When it is determined in step S503 that it is not a variation pattern that executes the specific effect of “end of development chance” (step S503; No), the combination of the definite effect symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination Is determined (step S505). As an example, in the process of step S505, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 48 (A) is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the effect symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 48B is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number value SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-2, the effect symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 48C is selected and set as a use table. Subsequently, a random value SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted. Then, on the basis of the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the effect symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160C.

こうして、ステップS505の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる演出図柄を決定することで、確定演出図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図50に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。   In this way, in the process of step S505, referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the effect symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Thus, the combination of the confirmed effect symbols does not become a reach combination or jackpot combination, and even if it is other than the reach combination or jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. The development chances HC1 to HC8 shown in (B), the chances of success TC1 to TC4 shown in FIG. 2C, and a certain non-reach combination as shown in FIG.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、ステップS506の処理では、まず、図51(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の演出図柄を決定する。次に、図51(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄が決定される。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S506). As an example, in the process of step S506, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 51A is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the same effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 is obtained. decide. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 51 (B) is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the effect symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2- 3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, the effect symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、ステップS506の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリアにおける中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄が決定される。   Thus, in the process of step S506, first, using the final stop symbol determination table 162A, the “left” and “right” effects other than the “medium” effect symbol display area where the effect symbol is stopped and displayed last. The effect symbols to be the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the symbol display area are determined. Then, using the final stop symbol determination table 162B, the effect symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 in the “medium” effect symbol display area where the effect symbol is stopped and displayed last, and the left and right final stop symbol FZ2-1. , The design difference with the effect design to be FZ2-2 is determined, and the effect design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることのうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS507)。このとき、可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合には(ステップS507;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS508)。ここで、図9に示すように、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS508;Yes)、ステップS503の処理に進み、ステップS504、S505の処理のいずれかにより、最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。なお、ステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップS503の処理にて、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊PG1−4の変動パターンであれば(図9を参照)、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定されることになる。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit type is It is determined whether it is one of the “surprise” or other than that (step S507). At this time, when the variable display result is “small hit”, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (step S507; Yes), for example, the change pattern designation command By reading the EXT data or the like, it is determined whether the specified variation pattern is one of the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 or any other variation (step S508). Here, as shown in FIG. 9, all the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-4 specify that the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. Therefore, if it is determined in step S508 that the variation pattern is any of the special PG 1-1 to special PG 1-4 (step S508; Yes), the process proceeds to step S503, and the processes in steps S504 and S505 are performed. By either of these, the definite effect design used as the last stop design is determined. If it is determined in step S508 that the variation pattern is one of special PG1-1 to special PG1-4, the variation pattern specified by the variation pattern designation command is special in step S503. If it is a variation pattern of PG1-4 (see FIG. 9), it is determined that the variation pattern executes a specific effect of “end of development chance”.

ステップS508にて特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS508;No)、指定された変動パターンが特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS509)。ここで、図9に示すように、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップS509にて特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS509;Yes)、ステップS506の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。   If it is determined in step S508 that the variation pattern is other than the special PG1-1 to special PG1-4 variation pattern (step S508; No), the designated variation pattern is the variation of the special PG2-1 to special PG2-3. It is determined whether the pattern is one of the patterns or other patterns (step S509). Here, as shown in FIG. 9, each of the variation patterns of the special PG2-1 to the special PG2-3 specifies that the “normal” reach effect is performed after the variable display state of the effect symbol is set to the reach state. ing. For this reason, if it is determined in step S509 that the variation pattern is one of the special PG2-1 to special PG2-3 (step S509; Yes), the process proceeds to step S506, and the last combination constituting the reach combination is performed. A finalized design to be a stop design is determined.

ステップS509にて特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS509;No)、指定された変動パターンが特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図9に示すように、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンはいずれも、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄の組合せを、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとすることを指定している。こうした特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS510)。一例として、ステップS510の処理では、図52(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定演出図柄として決定する。   If it is determined in step S509 that the variation pattern is other than the variation pattern of special PG2-1 to special PG2-3 (step S509; No), the designated variation pattern is variation of special PG3-1 to special PG3-3. One of the patterns. Here, as shown in FIG. 9, all of the variation patterns of the special PG 3-1 to the special PG 3-3, the combination of the determined production symbol that is the variable display result of the production symbol is any one of the chance chance items TC 1 to TC 4. It is specified to do. Corresponding to the designation of any of the variation patterns of these special PG3-1 to special PG3-3, the combination of the definitive effect symbols to be the final stop symbols constituting any one of the chance chance items TC1 to TC4 is determined. (Step S510). As an example, in the process of step S510, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 52C is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the left middle right final stop symbol FZ4-1, FZ4-, which becomes any one of the chance chances TC1 to TC4. 2, the combination of FZ4-3 is determined as a confirmed effect symbol.

ステップS507にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」でもない場合には(ステップS507;No)、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「通常大当り」と「第3確変」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS511)。このとき、大当り種別が「通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第3確変」である場合には(ステップS511;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS512)。一例として、ステップS512の処理では、図52(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定演出図柄として決定する。   When the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” in step S507 (step S507; No), the big hit type is “big hit” among the cases where the variable display result is “big hit”. It is determined whether any one of “normal big hit” and “third probability variation” or any other one (step S511). At this time, when the big hit type is “ordinary big hit” or when the big hit type is “third probability variation” (step S511; Yes), the final effect symbol which becomes the final stop symbol constituting the normal big hit combination. Is determined (step S512). As an example, in the process of step S512, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 52A is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed effect design.

ステップS511にて大当り種別が「通常」でも「第3確変」でもない場合には(ステップS511;No)、潜伏確変状態に移行させるか否か決定する(ステップS513A)。具体的には、潜伏確変状態に移行させるか否かを決定するための潜伏確変用乱数(図47には示さず)を抽出し、潜伏確変用乱数の値が所定値であるか否かによって潜伏確変状態に移行させるか否かを決定する。潜伏確変大当りに移行させると決定されたときは(ステップS513B;Yes)、潜伏確変状態に移行されることを示す潜伏確変フラグをセットし(ステップS513C)、ステップS512において通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。潜伏確変状態に移行させないと決定されたときは(ステップS513B;No)、大当り種別が「第1確変」と「第2確変」のいずれかであることに対応して、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS513D)。一例として、ステップS513Dの処理では、図52(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定演出図柄として決定する。   When the big hit type is neither “normal” nor “third probability variation” in step S511 (step S511; No), it is determined whether or not to shift to the latent probability variation state (step S513A). Specifically, a latent probability changing random number (not shown in FIG. 47) for determining whether or not to shift to the latent probability changing state is extracted, and depending on whether or not the value of the latent probability changing random number is a predetermined value. Decide whether to shift to the latent probability change state. When it is determined to shift to the latent probability variation big hit (step S513B; Yes), a latent probability variation flag indicating that the latent probability variation state is to be shifted is set (step S513C), and in step S512, the final big hit combination is formed. The combination of the definite effect design which becomes a stop design is determined. When it is determined not to shift to the latent probability variation state (step S513B; No), the probability variation big hit combination is configured corresponding to the big hit type being either “first probability variation” or “second probability variation”. The combination of the confirmed effect symbols that will be the final stop symbol is determined (step S513D). As an example, in the process of step S513D, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 52B is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed effect design.

なお、この実施の形態では、確変状態に移行されるのを隠す潜伏確変状態に移行させるために、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」である場合でも一定の割合で確定演出図柄として非確変図柄(通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せ)を決定する。   In this embodiment, in order to shift to the latent probability variation state that hides the transition to the probability variation state, even if the jackpot type is “first probability variation” or “second probability variation”, the fixed production is performed at a constant rate. As a symbol, a non-probable variation symbol (a combination of left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3, which is one of the normal jackpot combinations) is determined.

ステップS504、S505、S506の処理のいずれかを実行した後、あるいは、ステップS510、S512、S513Dの処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する(ステップS514)。図88は、ステップS514にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特定演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出のない変動パターンであるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、特定演出のない変動パターンであれば(ステップS551;Yes)、そのまま特定演出設定処理を終了する。   After performing any of the processes of steps S504, S505, and S506, or after performing any of the processes of steps S510, S512, and S513D, the specific effect setting process is performed (step S514). FIG. 88 is a flowchart illustrating an example of the specific effect setting process executed in step S514. In this specific effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern having no specific effect (step S551). At this time, if the variation pattern has no specific effect (step S551; Yes), the specific effect setting process is terminated as it is.

ステップS551にて特定演出のある変動パターンと判定された場合には(ステップS551;No)、メイン予告設定処理を実行する(ステップS552)。続いて、特定演出が「滑り」及び「擬似連(チャンス目)」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS553)。このとき、「滑り」及び「擬似連」の特定演出のいずれかであれば(ステップS553;Yes)、その特定演出に応じた特定演出パターン決定テーブルを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS554)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には図53(A)に示す特定演出パターン決定テーブル164Aをセットし、「擬似連」の特定演出である場合には図53(B)に示す特定演出パターン決定テーブル164Bをセットする。   When it is determined in step S551 that the variation pattern has a specific effect (step S551; No), main notice setting processing is executed (step S552). Subsequently, it is determined whether the specific effect is any one of “slip” and “pseudo ream (chance eyes)”, or a specific effect other than these (step S553). At this time, if it is one of the specific effects of “slip” and “pseudo-run” (step S553; Yes), the specific effect pattern determination table corresponding to the specific effect is selected and set as the use table (step) S554). As an example, the specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 53A is set in the case of the “slip” specific effect, and shown in FIG. 53B in the case of the “pseudo-continuous” specific effect. The specific effect pattern determination table 164B is set.

ステップS554の処理に続いて、特定演出パターンを複数種類のうちから選択して決定する(ステップS555)。一例として、「滑り」の特定演出である場合には、第1特定演出パターン決定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、ステップS554にてセットした特定演出パターン決定テーブル164Aを参照することにより、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する。「擬似連」の特定演出である場合には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2特定演出パターン決定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS554にてセットした特定演出パターン決定テーブル164Bを参照することにより、特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定する。   Following the process of step S554, the specific effect pattern is selected from a plurality of types and determined (step S555). As an example, in the case of a specific effect of “slip”, numerical data indicating a random value SR6-1 for determining the first specific effect pattern is extracted. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-1, the specific effect pattern is selected from the slip TP1-1 to the slip TP1-4 by referring to the specific effect pattern determination table 164A set in step S554. To decide. In the case of the “pseudo-continuous” specific effect, for example, numerical data indicating the random value SR6-2 for determining the second specific effect pattern is extracted from a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-2, the specific effect patterns are changed to pseudo-sequences TP2-1 to TP2-3 by referring to the specific-effect pattern determination table 164B set in step S554. Decide on one.

ステップS553にて特定演出が「滑り」及び「擬似連」以外であると判定された場合や(ステップS553;No)、ステップS555の処理を実行した後には、特定演出が「滑り」、「擬似連」、「発展チャンス目」のいずれかであるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する(ステップS556)。このとき、「滑り」、「擬似連(チャンス目)」、「発展チャンス目」以外の特定演出であれば(ステップS556;No)、特定演出設定処理を終了する。これに対して、「滑り」、「擬似連(チャンス目)」、「発展チャンス目」の特定演出のいずれかであれば(ステップS556;Yes)、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS557)、特定演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S553 that the specific effect is other than “slip” and “pseudo-continuous” (step S553; No), after the process of step S555 is executed, the specific effect is “slip”, “pseudo”. It is determined whether it is any of “ream”, “development opportunity”, or a specific effect other than these (step S556). At this time, if it is a specific effect other than “slip”, “pseudo train (chance eye)”, and “expansion chance eye” (step S556; No), the specific effect setting process is terminated. On the other hand, if it is any one of the specific effects of “slip”, “pseudo ream (chance eyes)”, and “expansion chance eyes” (step S556; Yes), the temporary stop symbol to be displayed temporarily stopped in the specific effects Is determined (step S557), the specific effect setting process is terminated.

ステップS557の処理では、一例として、「滑り」の特定演出である場合に、ステップS555にて決定された特定演出パターンに基づき、図57(E)に示すテーブル選択設定に従い、仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3に基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかとなる演出図柄を決定する。   In the process of step S557, as an example, in the case of the specific effect of “slip”, the temporary stop symbol determination table is set according to the table selection setting shown in FIG. 57E based on the specific effect pattern determined in step S555. One of 166A to 166D is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of a slip / development opportunity is extracted. Then, by referring to any of the set temporary stop symbol determination tables 166A to 166D based on the extracted random number SR3, the right temporary stop symbol KZ1-1, the left temporary stop symbol KZ1-2, the right temporary stop symbol 1 -3, the effect symbol which becomes any of the left temporary stop symbols KZ1-4 is determined.

他の一例として、「擬似連」の特定演出である場合には、まず、ステップS555にて決定された特定演出パターンに基づき、擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。例えば、擬似連TP2−1の特定演出パターンである場合には、定数Mを「1」に設定し、擬似連TP2−2の特定演出パターンである場合には、定数Mを「2」に設定し、擬似連TP2−3の特定演出パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。このときには、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nを「0」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図58(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPA4−4、スーパーPA4−8、スーパーPB3−4、スーパーPB4−4、スーパーPB5−4、スーパーPF1−1、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図58(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル167Aと仮停止図柄決定テーブル167Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   As another example, when the specific effect of “pseudo-continuous” is set, first, the number of executions of the pseudo-continuous variation is set to a constant M based on the specific effect pattern determined in step S555. For example, the constant M is set to “1” in the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-1, and the constant M is set to “2” in the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-2. In the case of the specific effect pattern of the pseudo-continuous TP2-3, the constant M is set to “3”. At this time, a variable N indicating the determined number of temporary stop symbol combinations is set to “0”. When the variation pattern is non-reach PA1-5, the temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 58A is selected and set as the use table, while the variation pattern is super PA3-4, super In the case of any of PA3-8, super PA4-4, super PA4-8, super PB3-4, super PB4-4, super PB5-4, super PF1-1, and special PG1-3, FIG. The temporary stop symbol determination table 167B shown in B) is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, by referring to either the set temporary stop symbol determination table 167A or the temporary stop symbol determination table 167B, any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 The combination of left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. At this time, the variable N is incremented by 1 and updated, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

こうして更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS557の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、図58(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル167Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否かを判定する。   If the updated variable N matches the constant M in this way, the process of step S557 is terminated. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 58C is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR4-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167C based on the numerical data indicating the extracted random number value SR4-2, the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3 that become any one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8. -2, KZ3-3 combination is determined. At this time, the variable N is incremented by 1 and updated, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

こうして更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS557の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、図58(D)に示す仮停止図柄決定テーブル167Dを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−3を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル167Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。こうして左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定した後には、ステップS557の処理を終了する。   If the updated variable N matches the constant M in this way, the process of step S557 is terminated. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the temporary stop symbol determination table 167D shown in FIG. 58 (D) is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating the random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167D based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4-1, KZ4, which becomes one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. -2 and a combination of KZ4-3 are determined. After determining the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3 in this way, the process of step S557 is terminated.

さらに他の一例として、「発展チャンス目」の特定演出である場合には、図60に示す仮停止図柄決定テーブル168を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3に基づき、仮停止図柄決定テーブル168を参照することにより、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ6−1、KZ6−2、KZ6−3の組合せを決定する。   As yet another example, in the case of a specific effect of “Development Chance”, the temporary stop symbol determination table 168 shown in FIG. 60 is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of a slip / development opportunity is extracted. Then, by referring to the temporary stop symbol determination table 168 based on the extracted random value SR3, the left middle right temporary stop symbols KZ6-1, KZ6-2, and KZ6-3 that become one of the development chances HC1 to HC8 are displayed. Determine the combination.

ステップS552にて実行されるメイン予告設定処理の一例として、図89のフローチャートに示すような処理が実行されるとよい。この例では、図54(A)〜(C)に示す特定演出パターン決定テーブル164C〜164EがROMに記憶され、RAMにはメイン予告用テーブル指定バッファが設けられていればよい。図89に示すメイン予告設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出のある変動パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。このとき、「メイン予告」の特定演出のない変動パターンであれば(ステップS701;No)、そのままメイン予告設定処理を終了する。   As an example of the main notice setting process executed in step S552, a process as shown in the flowchart of FIG. 89 may be executed. In this example, the specific effect pattern determination tables 164C to 164E shown in FIGS. 54A to 54C may be stored in the ROM, and the main notice table designation buffer may be provided in the RAM. In the main notice setting process shown in FIG. 89, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern having a specific effect of “main notice” (step S701). At this time, if the variation pattern has no specific effect of “main notice” (step S701; No), the main notice setting process is ended as it is.

ステップS701にて「メイン予告」の特定演出のある変動パターンと判定された場合には(ステップS701;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を示す数値データを抽出する(ステップS702)。また、図54(D)に示すテーブル選択設定に従い、メイン予告用テーブル指定バッファ値に応じた特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする(ステップS703)。そして、ステップS702にて抽出した乱数値SR6−3に基づき、ステップS703にてセットした特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかを参照することにより、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応したメイン予告用の特定演出パターンを選択して決定する(ステップS704)。   If it is determined in step S701 that the variation pattern has a specific effect of “main notice” (step S701; Yes), the third specific effect pattern is obtained from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Numerical data indicating the determination random number SR6-3 is extracted (step S702). Further, according to the table selection setting shown in FIG. 54D, any one of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E corresponding to the main notice table designation buffer value is specified and set as a use table (step S703). Then, based on the random value SR6-3 extracted in step S702, by referring to any one of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E set in step S703, the effect operation in the specific effect of “Main notice” is performed. The corresponding specific notice pattern for main notice is selected and determined (step S704).

ステップS704にてメイン予告用の特定演出パターンを決定した後には、その特定演出パターンに応じたメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値によって、メイン予告用テーブル指定バッファ値を更新する設定を行う(ステップS705)。例えば、ステップS704にて特定演出パターンがメイン予告TP3−1−1とメイン予告3−1−2のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“1”に更新する。これに対して、ステップS704にて特定演出パターンがメイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“2”に更新する。また、ステップS704にて特定演出パターンがメイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2のうちから選択されて決定された場合には、メイン予告用テーブル指定バッファ値を“3”に更新する。   After determining the specific effect pattern for main notice in step S704, the main notice table designation buffer value is set to be updated by the main notice table designation buffer update setting value corresponding to the specific effect pattern (step S704). S705). For example, when the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-1-1 and the main notice 3-1-2 in step S704, the main notice table designation buffer value is set to “1”. Update. On the other hand, when the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-2-1 and the main notice TP3-2-2 in step S704, the main notice table designation buffer value is set to “ Update to 2 ”. When the specific effect pattern is selected and determined from the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2 in step S704, the main notice table designation buffer value is set to “3”. Update.

こうしてステップS705の処理を実行することにより、「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、演出動作の種類ごとに用意されたメイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−1−2、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−2−2、メイン予告TP3−3−1、メイン予告TP3−3−2の特定演出パターンのいずれかが選択されるごとに、その選択された特定演出パターンに対応するメイン予告用テーブル指定バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、「メイン予告」の特定演出における演出動作を複数種類のうちから選択して決定するごとに、その決定された演出動作の種類に応じて、次回に「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるように、メイン予告用テーブル指定バッファ値が設定される。そして、ステップS703の処理では、非リーチPA1−6の変動パターンである場合に、メイン予告用テーブル指定バッファ値に対応する特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかを特定して使用テーブルとして設定することで、「メイン予告」の特定演出として前回実行した演出動作を今回では選択しないように、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかをセットすることができる。   By executing the processing of step S705 in this way, the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1 prepared for each type of effect operation corresponding to the variation pattern for executing the specific effect of “main notice” are provided. -2, every time one of the specific effect patterns of the main notice TP3-2-1, the main notice TP3-2-2, the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2 is selected The main notice table designation buffer value corresponding to the specified specific effect pattern can be updated so as to be set. In other words, every time the effect operation in the specific effect of the “main notice” is selected and determined from among a plurality of types, the specific effect of the “main notice” is executed next time according to the type of the determined effect operation. Therefore, a main notice table designation buffer value is set so that a use table at the time of selecting a specific effect pattern can be specified. In the process of step S703, when the variation pattern is non-reach PA 1-6, any one of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E corresponding to the main notice table designation buffer value is identified and set as a use table. By doing this, any of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E can be set so that the previously performed effect operation is not selected this time as the specific effect of the “main notice”.

ステップS552にて実行されるメイン予告設定処理の他の一例として、図90のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。この例では、図55に示す特定演出パターン決定テーブル164FがROMに記憶され、RAMはメイン予告用特定演出パターン記憶バッファが設けられていればよい。図90に示すメイン予告設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出のある変動パターンであるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、「メイン予告」の特定演出のない変動パターンであれば(ステップS751;No)、そのままメイン予告設定処理を終了する。   As another example of the main notice setting process executed in step S552, a process as shown in the flowchart of FIG. 90 may be executed. In this example, the specific effect pattern determination table 164F shown in FIG. 55 is stored in the ROM, and the RAM may be provided with the specific effect pattern storage buffer for main notice. In the main notice setting process shown in FIG. 90, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern having a specific effect of “main notice” (step S751). At this time, if the variation pattern has no specific effect of “main notice” (step S751; No), the main notice setting process is terminated as it is.

ステップS751にて「メイン予告」の特定演出のある変動パターンと判定された場合には(ステップS751;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を示す数値データを抽出する(ステップS752)。このときには、特定演出パターン決定テーブル164Fを、使用テーブルとしてセットする(ステップS753)。そして、ステップS752にて抽出した乱数値SR6−3に基づき、ステップS753にてセットした特定演出パターン決定テーブル164Fを参照することにより、「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応したメイン予告用の特定演出パターンを選択して決定する(ステップS754)。   If it is determined in step S751 that the variation pattern has a specific effect of “main notice” (step S751; Yes), the third specific effect pattern is obtained from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Numerical data indicating the determination random number SR6-3 is extracted (step S752). At this time, the specific effect pattern determination table 164F is set as a use table (step S753). Then, by referring to the specific effect pattern determination table 164F set in step S753 based on the random value SR6-3 extracted in step S752, the main notification for the main effect corresponding to the effect operation in the specific effect of “main notice” Is selected and determined (step S754).

ステップS754にてメイン予告用の特定演出パターンを決定した後には、その特定演出パターンが前回の「メイン予告」の特定演出における演出動作と同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであるか否かを判定する(ステップS755)。一例として、演出制御用CPU101は、メイン予告用特定演出パターン記憶バッファに記憶されている特定演出パターンと、ステップS754にて決定された特定演出パターンが、同一の演出動作を含む特定演出パターンであるか否かを判定すればよい。ここで、メイン予告TP3−1−1とメイン予告TP3−1−2の特定演出パターンは、図70(A)に示すメイン予告CMP1−1やメイン予告CMP1−2の予告演出制御パターンにより、ポンポンを持ったキャラクタ画像CH1を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。また、メイン予告TP3−2−1とメイン予告TP3−2−2の特定演出パターンは、図70(A)に示すメイン予告CMP2−1やメイン予告CMP1−2の予告演出制御パターンにより、100kgハンマーを持ったキャラクタ画像CH1を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。さらに、メイン予告TP3−3−1とメイン予告TP3−3−2の特定演出パターンは、図70(A)に示すメイン予告CMP3−1やメイン予告CMP3−2の予告演出制御パターンにより、キャラクタ画像CH2を表示させるものであることから、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。このように、大当り信頼度が異なる特定演出パターンであっても、同一のリーチ演出と関連づけられた「メイン予告」の特定演出における演出動作に対応する特定演出パターンについては、同一の演出動作を含む特定演出パターンであると判定されればよい。なお、変動パターンが非リーチPA1−6以外であれば、ステップS755の判定を行わずにステップS757の処理に進めばよい。   After determining the specific effect pattern for the main notice in step S754, whether or not the specific effect pattern is the specific effect pattern including the same effect operation as the effect operation in the specific effect of the previous “main notice”. Is determined (step S755). As an example, the CPU 101 for effect control is a specific effect pattern in which the specific effect pattern stored in the main notice specific effect pattern storage buffer and the specific effect pattern determined in step S754 include the same effect operation. Or not. Here, the specific effect patterns of the main notice TP3-1-1 and the main notice TP3-1-2 are determined by the main notice CMP1-1 and the notice effect control pattern of the main notice CMP1-2 shown in FIG. Since the character image CH <b> 1 having the character is displayed, it may be determined that the specific effect pattern includes the same effect operation. Further, the specific effect patterns of the main notice TP3-2-1 and the main notice TP3-2-2 are 100 kg hammers according to the notice effect control patterns of the main notice CMP2-1 and the main notice CMP1-2 shown in FIG. Since the character image CH <b> 1 having the character is displayed, it may be determined that the specific effect pattern includes the same effect operation. Further, the specific effect patterns of the main notice TP3-3-1 and the main notice TP3-3-2 are character images based on the notice effect control patterns of the main notice CMP3-1 and the main notice CMP3-2 shown in FIG. Since CH2 is displayed, it may be determined that the specific effect pattern includes the same effect operation. In this way, even in the case of specific effect patterns with different jackpot reliability, the specific effect pattern corresponding to the effect operation in the specific effect of the “main notice” associated with the same reach effect includes the same effect operation. What is necessary is just to determine with it being a specific production pattern. If the variation pattern is other than non-reach PA 1-6, the process may proceed to step S757 without performing the determination in step S755.

ステップS755にて同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであると判定された場合には(ステップS755;Yes)、特定演出パターンを差し替えるための設定を行う(ステップS756)。一例として、ステップS756の処理では、変動パターンが非リーチPA1−6であれば、メイン予告TP3−1−1、メイン予告TP3−2−1、メイン予告TP3−3−1のうちで、ステップS754にて決定した特定演出パターンとは異なるものに変更することにより、特定演出パターンを差し替える。このときには、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3と特定演出パターン決定テーブル164Fのいずれかを、予備用として予め用意されたものに変更して、ステップS752〜S754に対応する処理を実行するようにしてもよい。あるいは、第3特定演出パターン決定用の乱数値SR6−3を示す数値データが更新されるまで待機してから、ステップS752〜S754に対応する処理を実行するようにしてもよい。   If it is determined in step S755 that the specific effect pattern includes the same effect operation (step S755; Yes), a setting for replacing the specific effect pattern is performed (step S756). As an example, in the process of step S756, if the variation pattern is non-reach PA1-6, among the main notice TP3-1-1, main notice TP3-2-1, and main notice TP3-3-1, step S754 The specific effect pattern is replaced by changing it to a different one from the specific effect pattern determined in (1). At this time, either the random number SR6-3 for determining the third specific effect pattern or the specific effect pattern determination table 164F is changed to one prepared in advance as a preliminary, and processing corresponding to steps S752 to S754 is performed. You may make it perform. Alternatively, the process corresponding to steps S752 to S754 may be executed after waiting until the numerical data indicating the random value SR6-3 for determining the third specific effect pattern is updated.

ステップS755にて同一の演出動作が含まれる特定演出パターンではないと判定された場合や(ステップS755;No)、ステップS756の処理を実行した後などには、メイン予告用の特定演出パターンに対応する記憶データをメイン予告用特定演出パターン記憶バッファに記憶させることなどにより、特定演出パターンをセットする(ステップS757)。   When it is determined in step S755 that the specific effect pattern does not include the same effect operation (step S755; No), or after the process of step S756 is executed, the specific effect pattern for main notice is supported. The specific effect pattern is set by storing the stored data in the specific effect pattern storage buffer for main notice (step S757).

図86に示すステップS514にて特定演出設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS515)。図91は、ステップS515にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動中昇格演出設定処理では、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する(ステップS571)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当しなければ(ステップS571;No)、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。   After executing the specific effect setting process in step S514 shown in FIG. 86, the changing promotion effect setting process is executed (step S515). FIG. 91 is a flowchart illustrating an example of the changing promotion effect setting process executed in step S515. In this changing promotion effect setting process, first, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” or not. (Step S571). At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (step S571; No), the changing promotion effect setting processing is ended as it is.

ステップS571にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合に該当すると判定されたときには(ステップS571;Yes)、図56(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS572)。続いて、昇格演出実行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS573)。そして、ステップS573にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS572にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを参照することにより、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する(ステップS574)。このとき、変動中昇格演出なしと判定された場合には(ステップS575;No)、変動中昇格演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S571 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “probable” (step S571; Yes), the variation shown in FIG. The promotion effect execution determination table 165A is selected and set as a use table (step S572). Subsequently, numerical data indicating the random value SR5 for determining the promotion effect execution is extracted (step S573). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S573, referring to the changing promotion effect execution determination table 165A set in step S572, the jackpot type is “normal”, “first certain change”. The presence / absence of the changing promotion effect is determined depending on which one is “third probability variation” (step S574). At this time, when it is determined that there is no changing promotion effect (step S575; No), the changing promotion effect setting process is terminated.

これに対して、ステップS574にて変動中昇格演出ありと判定された場合には(ステップS575;Yes)、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS576)、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップS576の処理では、一例として、図61に示す仮停止図柄決定テーブル169を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル169を参照することにより、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された演出図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。   On the other hand, if it is determined in step S574 that there is a changing promotion effect (step S575; Yes), a temporary stop symbol to be displayed for temporary stop in the changing promotion effect is determined (step S576). Then, the changing promotion effect setting process ends. In the process of step S576, as an example, the temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 61 is selected and set as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR2 for determining the temporary stop symbol at the time of promotion effect is extracted. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 169 based on the numerical data indicating the extracted random value SR2, the effect symbols determined as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2 and FZ3-3 are displayed. The combination of the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 is determined according to the symbol number.

なお、図87のステップS513Aにて潜伏確変状態に移行させると決定された場合には、変動中昇格演出が実行されたとしても、最終停止図柄として非確変図柄(通常大当りの図柄の組み合わせ)が決定されているので(ステップS512参照)、変動の終了時に非確変図柄が導出表示されることになる。   If it is determined in step S513A in FIG. 87 to shift to the latent probability changing state, a non-probable changing symbol (usually a combination of symbols for a big jackpot) is used as the final stop symbol even if the promotion effect during variation is executed. Since it has been determined (see step S512), an uncertain variable symbol is derived and displayed at the end of the variation.

図86に示すステップS515にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、サブ予告演出設定処理を実行する(ステップS516)。図92は、ステップS516にて実行されるサブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このサブ予告演出設定処理では、まず、図62に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS591)。続いて、サブ予告パターン種別決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、サブ予告パターン種別決定テーブル170を参照することにより、変動パターンに応じて、サブ予告なし、あるいは、サブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別のいずれかに決定する(ステップS593)。このとき、サブ予告なしと決定されれば(ステップS594;Yes)、サブ予告演出設定処理を終了する。   After executing the changing promotion effect setting process as described above in step S515 shown in FIG. 86, the sub-notice effect setting process is executed (step S516). FIG. 92 is a flowchart showing an example of the sub-notice effect setting process executed in step S516. In this sub-notice effect setting process, first, the sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 62 is selected and set as a use table (step S591). Subsequently, numerical data indicating the random value SR7 for determining the sub notice pattern type is extracted (step S592). Then, by referring to the sub notice pattern type determination table 170 based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S592, there is no sub notice or sub notice CY1 to sub notice CY3 according to the variation pattern. The sub-notice pattern type is determined (step S593). At this time, if it is determined that there is no sub-notice (step S594; Yes), the sub-notice effect setting process is terminated.

ステップS593にてサブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別のいずれかに決定された場合には(ステップS594;No)、決定されたサブ予告パターン種別に応じて、図63に示すサブ予告パターン決定テーブル171Aと、図64に示すサブ予告パターン決定テーブル171Bと、図65に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする(ステップS595)。すなわち、ステップS593にてサブ予告CY1のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Aをセットし、サブ予告CY2のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Bをセットし、サブ予告CY3のサブ予告パターン種別に決定された場合にはサブ予告パターン決定テーブル171Cをセットする。その後、サブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定してから(ステップS596)、サブ予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S593 as one of the sub-notice pattern types of sub-notice CY1 to CY3 (step S594; No), the sub-notice shown in FIG. 63 is determined according to the determined sub-notice pattern type. One of the pattern determination table 171A, the sub-notice pattern determination table 171B shown in FIG. 64, and the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 65 is selected and set as a use table (step S595). That is, if it is determined in step S593 that the sub-notice pattern type of sub-notice CY1 is determined, the sub-notice pattern determination table 171A is set. When the table 171B is set and the sub-notice pattern type of the sub-notice CY3 is determined, the sub-notice pattern determination table 171C is set. Thereafter, the sub notice pattern is determined as one of a plurality of types (step S596), and the sub notice effect setting process is terminated.

ステップS596の処理では、一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY1に決定された場合に、第1サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−1を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Aを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP1−1〜サブ予告YP1−4のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   In the process of step S596, as an example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY1, numerical data indicating the random value SR8-1 for determining the first sub-notice pattern is extracted. Then, by referring to the sub notice pattern determination table 171A set in step S595 based on the numeric data indicating the extracted random value SR8-1, there is no sub notice or sub notice YP1-1 to sub notice YP1-. One of the four sub-notice patterns is determined.

他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY2に決定された場合には、第2サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−2を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Bを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP2−1〜サブ予告YP2−4のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   As another example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY2, numerical data indicating the random value SR8-2 for determining the second sub-notice pattern is extracted. Then, by referring to the sub-notice pattern determination table 171B set in step S595 based on the numeric data indicating the extracted random number value SR8-2, no sub-notice or sub-notice YP2-1 to sub-notice YP2- One of the four sub-notice patterns is determined.

さらに他の一例として、サブ予告パターン種別がサブ予告CY3に決定された場合には、第3サブ予告パターン決定用の乱数値SR8−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR8−3を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたサブ予告パターン決定テーブル171Cを参照することにより、サブ予告なし、あるいは、サブ予告YP3−1〜サブ予告YP3−3のサブ予告パターンのいずれかに決定する。   As another example, when the sub-notice pattern type is determined to be the sub-notice pattern CY3, numerical data indicating the random value SR8-3 for determining the third sub-notice pattern is extracted. Then, by referring to the sub notice pattern determination table 171C set in step S595 based on the numerical data indicating the extracted random value SR8-3, no sub notice or sub notice YP3-1 to sub notice YP3- One of the three sub-notice patterns is determined.

図86に示すステップS516にて以上のようなサブ予告演出設定処理を実行した後には、リーチ演出設定処理を実行する(ステップS517)。ステップS517にて実行されるリーチ演出設定処理の一例として、図93のフローチャートに示すような処理が実行されるとよい。この例では、図66(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bと図67(A)及び(B)に示すリーチ演出パターン決定テーブル173A、173BとがROMに記憶され、RAMにはリーチ演出用テーブル指定バッファが設けられていればよい。図93に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであるか、それら以外の変動パターンであるかを判定する(ステップS721)。このとき、「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであれば(ステップS721;Yes)、そのままリーチ演出設定処理を終了する。   After executing the sub-notice effect setting process as described above in step S516 shown in FIG. 86, the reach effect setting process is executed (step S517). As an example of the reach effect setting process executed in step S517, a process as shown in the flowchart of FIG. 93 may be executed. In this example, reach effect pattern determination tables 172A and 172B shown in FIGS. 66 (A) and 66 (B) and reach effect pattern determination tables 173A and 173B shown in FIGS. 67 (A) and 67 (B) are stored in the ROM. The RAM may be provided with a reach designating table designation buffer. In the reach effect setting process shown in FIG. 93, first, it is determined whether the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern of “non-reach” or “normal” or other variation patterns ( Step S721). At this time, if the variation pattern is “non-reach” or “normal” (step S721; Yes), the reach effect setting process is terminated.

ステップS721にて「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS721;No)、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を示す数値データを抽出する(ステップS722)。また、図67(C)に示すテーブル選択設定に従い、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び、リーチ演出用テーブル指定バッファ値に応じて、リーチ演出パターン決定テーブル172A、172B、173A、173Bのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする(ステップS723)。そして、ステップS722にて抽出した乱数値SR9に基づき、ステップS723にてセットしたリーチ演出パターン決定テーブル172A、172B、173A、173Bのいずれかを参照することにより、リーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを選択して決定する(ステップS724)。   If it is determined in step S721 that the variation pattern is other than “non-reach” or “normal” (step S721; No), numerical data indicating a random effect value SR9 for determining the reach effect pattern is extracted (step S721). S722). Further, according to the table selection setting shown in FIG. 67C, the reach effect pattern determination table 172A is determined depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost” and the reach effect table designation buffer value. , 172B, 173A, 173B is specified and set as a use table (step S723). Then, based on the random value SR9 extracted in step S722, by referring to one of the reach effect pattern determination tables 172A, 172B, 173A, 173B set in step S723, reach corresponding to the effect operation in the reach effect is made. An effect pattern is selected and determined (step S724).

ステップS724にてリーチ演出パターンを決定した後には、そのリーチ演出パターンに応じたリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値によって、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を更新する設定を行う(ステップS725)。例えば、ステップS724にてリーチ演出パターンが大当りAPA1−1〜大当りAPA1−3、大当りAPA2−1〜大当りAPA2−3、ハズレHPA1−1〜ハズレHPA1−3、ハズレHPA2−1〜ハズレHPA2−3のうちから選択されて決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を“2”に更新する。これに対して、ステップS724にてリーチ演出パターンが大当りAPB1−1〜大当りAPB1−3、大当りAPB2−1〜大当りAPB2−3、ハズレHPB1−1〜ハズレHPB1−3、ハズレHPB2−1〜ハズレHPB2−3のうちから選択されて決定された場合には、リーチ演出用テーブル指定バッファ値を“1”に更新する。   After the reach effect pattern is determined in step S724, the reach effect table designating buffer value is set to be updated with the reach effect table designating buffer update setting value corresponding to the reach effect pattern (step S725). For example, in step S724, the reach production patterns are jackpot APA1-1 to jackpot APA1-3, jackpot APA2-1 to jackpot APA2-3, lose HPA1-1 to lose HPA1-3, lose HPA2-1 to lose HPA2-3. If it is selected and determined, the reach effect table designation buffer value is updated to “2”. On the other hand, in step S724, the reach production pattern is the big hit APB1-1 to the big hit APB1-3, the big hit APB2-1 to the big hit APB2-3, the lost HPB1-1 to the lost HPB1-3, the lost HPB2-1 to the lost HPB2. If it is selected and determined from -3, the reach effect table designation buffer value is updated to "1".

こうしてステップS725の処理を実行することにより、リーチ演出パターンが選択されるごとに、その選択されたリーチ演出パターンに対応するリーチ演出用テーブル指定バッファ値が設定されるように更新することができる。すなわち、リーチ演出における演出動作を複数種類のうちから選択して決定するごとに、その決定された演出動作の種類に応じて、次回にリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるように、リーチ演出用テーブル指定バッファ値が設定される。そして、ステップS723の処理では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bのいずれかを特定して使用テーブルとして設定することで、リーチ演出として前回実行した演出動作を今回では選択しないように、リーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bのいずれかをセットすることができる。   By executing the processing of step S725 in this manner, each time a reach effect pattern is selected, the reach effect table designating buffer value corresponding to the selected reach effect pattern can be updated. In other words, every time a production operation in a reach production is selected and determined from among a plurality of types, a use table at the time of selecting a reach production pattern for executing a reach production next time according to the type of the decided production operation The reach effect table designation buffer value is set. Then, in the process of step S723, when the variable display result is “losing”, any of the reach effect pattern determination tables 173A and 173B is specified and set as a use table, and the effect previously executed as the reach effect is set. Either of the reach effect pattern determination tables 173A and 173B can be set so that the operation is not selected this time.

ステップS517にて実行されるリーチ演出設定処理の他の一例として、図94のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。この例では、図68に示すリーチ演出パターン決定テーブル174がROMに記憶され、RAMにはリーチ演出パターン記憶バッファが設けられていればよい。図94に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであるか、それら以外の変動パターンであるかを判定する(ステップS771)。このとき、「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターンであれば(ステップS771;Yes)、そのままリーチ演出設定処理を終了する。   As another example of the reach effect setting process executed in step S517, a process as shown in the flowchart of FIG. 94 may be executed. In this example, the reach effect pattern determination table 174 shown in FIG. 68 may be stored in the ROM, and the reach effect pattern storage buffer may be provided in the RAM. In the reach effect setting process shown in FIG. 94, first, it is determined whether the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern of “non-reach” or “normal” or other variation patterns ( Step S771). At this time, if the variation pattern is “non-reach” or “normal” (step S771; Yes), the reach effect setting process is terminated.

ステップS771にて「非リーチ」または「ノーマル」の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS771;No)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ演出パターン決定用の乱数値SR9を示す数値データを抽出する(ステップS772)。このときには、リーチ演出パターン決定テーブル174を、使用テーブルとしてセットする(ステップS773)。そして、ステップS772にて抽出した乱数値SR9に基づき、ステップS773にてセットしたリーチ演出パターン決定テーブル174を参照することにより、リーチ演出における演出動作に対応したリーチ演出パターンを選択して決定する(ステップS774)。   If it is determined in step S771 that the variation pattern is other than “non-reach” or “normal” (step S771; No), for example, a reach effect is obtained from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Numerical data indicating the random number SR9 for pattern determination is extracted (step S772). At this time, the reach effect pattern determination table 174 is set as a use table (step S773). Based on the random value SR9 extracted in step S772, the reach effect pattern corresponding to the effect operation in the reach effect is selected and determined by referring to the reach effect pattern determination table 174 set in step S773 ( Step S774).

ステップS774にてリーチ演出パターンを決定した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、可変表示結果が「大当り」ではないと判定されると(ステップS775;No)、ステップS774にて決定したリーチ演出パターンが前回のリーチ演出における演出動作と同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンであるか否かを判定する(ステップS776)。一例として、演出制御用CPU101は、リーチ演出パターン記憶バッファに記憶されているリーチ演出パターンと、ステップS774にて決定されたリーチ演出パターンとが合致するか否かを判定すればよい。このときには、「メイン予告」の特定演出における演出動作などには関わりなく、リーチ演出パターンが合致するか否かを判定すればよい。   After the reach effect pattern is determined in step S774, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S775). At this time, if it is determined that the variable display result is not “big hit” (step S775; No), the reach effect pattern determined in step S774 corresponds to the same effect operation as the effect operation in the previous reach effect. It is determined whether or not it is an effect pattern (step S776). As an example, the effect control CPU 101 may determine whether or not the reach effect pattern stored in the reach effect pattern storage buffer matches the reach effect pattern determined in step S774. At this time, it is only necessary to determine whether or not the reach effect pattern matches regardless of the effect operation in the specific effect of the “main notice”.

ステップS776にて同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンであると判定された場合には(ステップS776;Yes)、リーチ演出パターンを差し替えるための設定を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理では、可変表示結果が「ハズレ」であれば、リーチ演出α1を実行する場合にはハズレHPA1−1、ハズレHPB1−1のうちでステップS774にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更し、リーチ演出α2を実行する場合にはハズレHPA1−2、ハズレHPB1−2のうちでステップS774にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更し、リーチ演出β1を実行する場合にはハズレHPA1−3、ハズレHPB1−3のうちでステップS774にて決定したリーチ演出パターンとは異なるものに変更することにより、リーチ演出パターンを差し替える。   When it is determined in step S776 that the reach effect pattern corresponds to the same effect operation (step S776; Yes), a setting for replacing the reach effect pattern is performed (step S777). As an example, in the process of step S777, if the variable display result is “lost”, the reach effect pattern determined in step S774 among the lose HPA 1-1 and the lose HPB 1-1 when executing the reach effect α1. When the reach effect α2 is executed, the reach effect pattern is changed to one different from the reach effect pattern determined in step S774 among the lose HPA1-2 and the lose HPB1-2. In the case of execution, the reach effect pattern is replaced by changing the reach effect pattern determined in step S774 among the lose HPA 1-3 and the lose HPB 1-3.

ステップS775にて可変表示結果が「大当り」であると判定された場合や(ステップS775;Yes)、ステップS776にて同一の演出動作に対応したリーチ演出パターンではないと判定された場合(ステップS776;No)、あるいは、ステップS777の処理を実行した後には、リーチ演出パターンに対応する記憶データをリーチ演出パターン記憶バッファに記憶させることなどにより、リーチ演出パターンをセットする(ステップS778)。   If it is determined in step S775 that the variable display result is “big hit” (step S775; Yes), or if it is determined in step S776 that the reach effect pattern does not correspond to the same effect operation (step S776). No), or after the process of step S777 is executed, the reach effect pattern is set by storing the storage data corresponding to the reach effect pattern in the reach effect pattern storage buffer (step S778).

図86に示すステップS517にてリーチ演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS518)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図88に示すステップS555にて決定された特定演出パターン、図91に示すステップS574にて決定された変動中昇格演出の有無、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「メイン予告」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かなどに対応して、図69に示す図柄変動制御パターンテーブル180に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれか(プロセステーブル)を、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図89に示すステップS714や図90に示すステップS754にて決定された特定演出パターン、あるいは、図90に示すステップS756における差替後の特定演出パターンに対応して、図70(A)に示すメイン予告演出制御パターンテーブル181Aに格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれか(プロセステーブル)を、使用パターンとして選択してセットする。加えて、例えば図92に示すステップS596にて決定されたサブ予告パターンに対応して、図70(B)に示すサブ予告演出制御パターンテーブル181Bに格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。さらに、例えば図93に示すステップS724や図94に示すステップS774にて決定されたリーチ演出パターン、あるいは、図94に示すステップS777における差替後のリーチ演出パターンに対応して、図70(C)に示すリーチ演出制御パターンテーブル181Cに格納された複数種類のリーチ演出パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。   After the reach effect setting process is executed in step S517 shown in FIG. 86, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S518). At this time, the effect control CPU 101, for example, the variation pattern specified by the variation pattern designation command, the specific effect pattern determined in step S555 shown in FIG. 88, or the variation determined in step S574 shown in FIG. The symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 69 corresponds to the presence / absence of the promotion effect and whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern for executing the specific effect of “main notice”. One of the stored multiple types of symbol variation control patterns (process table) is selected and set as a usage pattern. Further, for example, in correspondence with the specific effect pattern determined in step S714 shown in FIG. 89 or step S754 shown in FIG. 90, or the specific effect pattern after replacement in step S756 shown in FIG. 90, FIG. (1) is selected and set as a use pattern from among a plurality of types of notice effect control patterns stored in the main notice effect control pattern table 181A. In addition, for example, any of a plurality of types of notice effect control patterns stored in the sub notice effect control pattern table 181B shown in FIG. 70B corresponding to the sub notice pattern determined in step S596 shown in FIG. Is selected and set as a usage pattern. Further, for example, corresponding to the reach effect pattern determined in step S724 shown in FIG. 93 or step S774 shown in FIG. 94, or the reach effect pattern after replacement in step S777 shown in FIG. ) To select one of a plurality of types of reach effect patterns stored in the reach effect control pattern table 181C.

なお、図86には示していないが、ステップS518の処理に続いて、例えばステップS518にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値(プロセスタイマで計測される時間)に対応して、プロセスタイマの初期値を設定する。   Although not shown in FIG. 86, following the process of step S518, for example, corresponding to the effect control process timer setting value (time measured by the process timer) indicated in the symbol variation control pattern set in step S518. The initial value of the process timer is set.

その後、上述したように、図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データ(プロセスデータ)に対応した表示制御指令をVDPに供給することなどにより、演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリアのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置9における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS835A〜S835C)。   After that, as described above, the display control command corresponding to the effect display control data (process data) included in the symbol variation control pattern is supplied to the VDP. ”,“ Medium ”,“ Right ”effect symbol display area starts to change, and“ Left ”and“ Right ”color symbol display area starts color symbol change The setting for starting the variation of various symbols in the effect display device 9 is performed (steps S835A to S835C).

図95は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。   FIG. 95 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842).

次に、演出制御用CPU101は、今回報知演出フラグのオン・オフにもとづいて報知演出が設定済みであるかどうかを確認する(ステップS843A)。なお、ステップS411で報知パターンが格納されているか否か、ステップS412で報知演出実行時間タイマがセットされているか否かなどによって、報知演出が設定済みであるかどうかを判断するようにしてもよい。報知演出が設定済みでなければ(ステップS843AのN)、ステップS845Aの処理に移行する。報知演出が設定済みであれば(ステップS843AのY)、演出制御用CPU101は、報知演出実行時間タイマを1減算する(ステップS843B)。そして、演出制御用CPU101は、報知演出実行時間タイマがタイムアウト(報知演出実行時間タイマの値が0)になったかどうかを確認する(ステップS843C)。タイムアウトしていなければ、ステップS845Aの処理に移行する。タイムアウトしたときは、演出制御用CPU101は、現在、報知演出が実行中であるか否か確認する(ステップS843D)。報知演出が実行中でなければ(ステップS843DのN)、報知パターンに応じた報知演出用のプロセステーブルにおけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS843E)、遊技者による操作ボタン120の操作を受け付ける操作受付時間を計測するための操作受付時間タイマをスタートさせる(ステップS843F)。そして、ステップS848の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notification effect has been set based on the on / off of the current notification effect flag (step S843A). Whether or not the notification effect has been set may be determined based on whether or not the notification pattern is stored in step S411 and whether or not the notification effect execution time timer is set in step S412. . If the notification effect has not been set (N in Step S843A), the process proceeds to Step S845A. If the notification effect has been set (Y in step S843A), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the notification effect execution time timer (step S843B). Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notification effect execution time timer has timed out (the value of the notification effect execution time timer is 0) (step S843C). If not timed out, the process proceeds to step S845A. When time-out occurs, the effect control CPU 101 checks whether or not the notification effect is currently being executed (step S843D). If the notification effect is not being executed (N in step S843D), a process timer in the process table for the notification effect corresponding to the notification pattern is started (step S843E), and the operation reception time for receiving the operation of the operation button 120 by the player The operation reception time timer for measuring the time is started (step S843F). Then, the process proceeds to step S848.

報知演出が実行中であれば(ステップS843DのY)、演出制御用CPU101は、操作受付時間タイマを1減算し(ステップS844A)、報知パターンに応じた報知演出用のプロセステーブルにおけるプロセスデータの内容に従って演出表示装置9などの演出装置を制御する(ステップS844B)。これにより、図44〜図46に示したような遊技者に対する操作指示などを含む報知演出が実行される。   If the notification effect is being executed (Y in step S843D), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the operation reception time timer (step S844A), and the contents of the process data in the process table for the notification effect according to the notification pattern The effect display device 9 and other effect devices are controlled according to (step S844B). Thereby, the notification effect including the operation instruction for the player as shown in FIGS. 44 to 46 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、遊技者に対して指示した所定の操作(例えば、操作ボタンを1回押せ、2回押せ、3回押せ等)が行われたかどうかを監視する(ステップS844C)。すなわち、操作ボタン120からの検出信号の有無を監視する。例えば、操作ボタン120が操作されたときにオンとなるセンサからの検出信号が入力されたか否かにより所定の操作が行われたかどうかを判定する。所定の操作があったときは(ステップS844CのY)、図44〜図46に示したような操作有時の報知内容(キャラクタが「確変?」などのコメント)を表示する(ステップS844D)。一方、所定の操作がないときは(ステップS844CのN)、演出制御用CPU101は、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS844E)。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS844EのY)、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用CPU101は、図44〜図45に示したような操作無時の報知内容(キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント)を表示する(ステップS844F)。   Next, the effect control CPU 101 monitors whether or not a predetermined operation (for example, pressing the operation button once, pressing twice, pressing three times, etc.) instructed to the player has been performed (step S844C). That is, the presence / absence of a detection signal from the operation button 120 is monitored. For example, it is determined whether a predetermined operation has been performed based on whether a detection signal from a sensor that is turned on when the operation button 120 is operated is input. When a predetermined operation has been performed (Y in step S844C), the notification content when the operation is present as shown in FIGS. 44 to 46 (a comment such as “Character change?”) Is displayed (step S844D). On the other hand, when there is no predetermined operation (N in step S844C), the production control CPU 101 checks whether or not the operation reception time timer has timed out (step S844E). When the operation reception time timer has timed out (Y in step S844E), the operation has not been performed within the operation reception time. Therefore, the effect control CPU 101 does not perform any operation as shown in FIGS. The notification content at the time (comment that the character is silent as "...") is displayed (step S844F).

ステップS845Aにおいて、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS845AのY)、プロセスデータの切替を行う(ステップS845B)。このとき、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御用CPU101は、次のプロセスデータが高速変動のプロセスデータであるか否か判定する(ステップS845C)。例えば、変動開始から所定番目のプロセスデータが高速変動のプロセスデータとされている場合は、今回切り替えたプロセスデータが所定番目であるかどうかによって、高速変動のプロセスデータであるか否か判定することができる。次いで、演出制御用CPU101は、今回報知演出フラグがオンしているかどうかによって、今回の変動で報知演出を実行するか否か確認し(ステップS845D)、今回の変動で報知演出を実行するときは、高速変動のプロセスデータから報知演出実行時間(例えば3秒分)のデータを削除する(つまり、強制的にタイマやデータを進める)(ステップS845E)。これにより、報知演出実行時間だけ高速変動の表示制御が削除され、変動時間が短縮されることになる。例えば、高速変動の時間が5秒であったとすると、ステップS845Eの処理が実行されることにより、高速変動の時間が2秒に短縮される(早送りされる)ことになる。なお、このように削除されたプロセスデータ分の演出装置の制御がステップS844Bにおける報知演出用のプロセスデータにもとづく演出装置の制御に割り当てられる。   If the process timer times out in step S845A (Y in step S845A), the process data is switched (step S845B). At this time, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer. Then, the production control CPU 101 determines whether or not the next process data is high-speed fluctuation process data (step S845C). For example, if the predetermined process data from the start of the change is the process data with high-speed fluctuation, it is determined whether the process data switched this time is the process data with high-speed fluctuation depending on whether the process data switched this time is the predetermined data. Can do. Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notification effect is to be executed with the current change depending on whether or not the current notification effect flag is on (step S845D), and when the notification effect is to be executed with the current change. Then, the data of the notification effect execution time (for example, 3 seconds) is deleted from the high-speed fluctuation process data (that is, the timer and data are forcibly advanced) (step S845E). As a result, the display control with high-speed fluctuation is deleted only for the notification effect execution time, and the fluctuation time is shortened. For example, if the high-speed fluctuation time is 5 seconds, the high-speed fluctuation time is shortened to 2 seconds (fast-forwarded) by executing the process of step S845E. The control of the effect device for the process data deleted in this way is assigned to the control of the effect device based on the process data for the notification effect in step S844B.

そして、演出制御用CPU101は、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS846)。そして、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS847A,S847B)。   Then, the production control CPU 101 starts the next process timer (step S846). Then, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S847A). , S847B).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS847A,S847C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S847A). , S847C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、ステップS847Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S847C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

なお、表示結果特定コマンドで「第2確変」が指定されていれば(すなわち、変動中に非確変図柄を確変図柄に昇格させることが指定されていれば)、ステップS847B,S847Cにて昇格演出が実行される。   If “second probability change” is specified in the display result specifying command (that is, if it is specified that the non-probability variable symbol is promoted to the probability variable symbol during the change), the promotion effect is performed in steps S847B and S847C. Is executed.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS849)、ステップS850に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S850). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S849), the process proceeds to step S850. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、ステップS845C〜S845Eに示すように、演出制御用CPU101が、プロセスデータが高速変動のプロセスデータであり、かつ今回の変動で報知演出を実行することを確認した場合は、高速変動のプロセスデータを削る(つまり、強制的にタイマやデータを進める)ことにより、報知演出の制御時間(報知演出の実行時間)を確保することが可能となる。このような構成によれば、遊技者に違和感を与えることなく容易に報知演出を実行するための時間を確保することができる。すなわち、演出図柄の高速変動中は、遊技者が図柄の表示を視認しずらい状態であるので、演出図柄の高速変動中に変動時間を短縮しても遊技者に気付かれにくい。また、リーチ時の変動時間を削るよりも高速変動の時間を削る方が表示制御も容易である。   As shown in steps S845C to S845E, when the effect control CPU 101 confirms that the process data is process data with high-speed fluctuation and that the notification effect is executed with the current fluctuation, the process data with high-speed fluctuation By cutting (that is, forcibly advance the timer and data), it is possible to secure the control time of the notification effect (the execution time of the notification effect). According to such a configuration, it is possible to secure a time for easily executing the notification effect without causing the player to feel uncomfortable. That is, the player is difficult to visually recognize the display of the symbol during the high-speed variation of the effect symbol, so that even if the variation time is shortened during the high-speed variation of the effect symbol, the player is hardly noticed. In addition, display control is easier when the high-speed fluctuation time is cut than when the fluctuation time during reach is cut.

図97は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、演出図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 97 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data stored in the effect symbol display result storage area (data indicating the stop symbol) (step S853). Also, an effect symbol variation end flag is set (step S854). Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S855). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄および演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol and the effect symbol variation (variable display) on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S851 and S853). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the effect symbol and the variation of the effect symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図98は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 98 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-4 designation command reception flag indicating that any of the jackpot start 1-4 designation commands has been received is set (step S871). If any one of the big hit start 1 to 4 designation command reception flags is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flag (one of the big hit start 1-4 designation command reception flags) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始4指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、小当り遊技の開始を報知する画面と突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは同じ画面であるものとする。   In step S872, if the big hit start 2 designation command is received, the production control CPU 101 performs a control to display a screen for informing the start of the small hit game on the production display device 9. When the jackpot start 1 designation command or jackpot start 3 designation command is received, the effect display device 9 displays a screen for notifying the start of the jackpot game (different from the screen for notifying the start of the jackpot game). Control to display on the screen. And when the big hit start 4 designation | designated command is received, control which displays the screen which alert | reports the start of a sudden probability change big hit game on the effect display apparatus 9 is performed. In this embodiment, it is assumed that the screen for informing the start of the small hit game and the screen for informing the start of the sudden probability change big hit game are the same screen.

なお、表示結果特定コマンドで「第3確変」が指定されていれば(すなわち、大当り遊技中に非確変図柄を確変図柄に昇格させることが指定されていれば)、大当り遊技中処理において昇格演出が実行される。なお、例えば、図98に示す大当り表示処理において、大当り種別として「第3確変」が指定されているかどうかを確認し、「第3確変」が指定されている場合は、図87のステップS513Aと同様に、潜伏確変状態に移行させるか否かを決定し、潜伏確変状態に移行させると決定したときは、大当り遊技中処理において昇格演出の実行を禁止する制御を行うようにしてもよい。このような構成によって、大当り遊技中の昇格演出で確変大当りの発生が報知されなくなり、確変状態への移行を潜伏させる(隠す)ことができる。   If “third probability change” is specified in the display result specifying command (that is, if it is specified that a non-probability variable symbol is promoted to a probability variable symbol during a big hit game), a promotion effect is given in the big hit game processing. Is executed. For example, in the jackpot display process shown in FIG. 98, it is confirmed whether or not “third probability variation” is designated as the jackpot type. If “third probability variation” is designated, step S513A in FIG. Similarly, it is determined whether or not to shift to the latent probability changing state, and when it is determined to shift to the latent probability changing state, control for prohibiting execution of the promotion effect may be performed in the big hit game processing. With such a configuration, the occurrence of a probable big hit is not notified in the promotion effect during the big hit game, and the transition to the probable change state can be hidden (hidden).

図99は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 99 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, whether or not the jackpot end designation command reception flag (one of the jackpot end 1 to 3 designation command reception flag) indicating that the jackpot end designation command has been received is set Confirmation is made (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

なお、小当りである場合には、大当り終了指定コマンドを受信しないので、演出制御用CPU101は、ステップS881,S882を実行することなく、そのまま大当り終了演出タイマに小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883参照)、演出表示装置9に、小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884参照)。そして、小当り終了表示の演出期間が経過したことにもとづいて、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新されることになる(ステップS892参照)。   In the case of a small hit, since the big hit end designation command is not received, the CPU 101 for effect control does not execute steps S881 and S882, and the value corresponding to the small hit end display time is directly displayed in the big hit end effect timer. Is set (see step S883), and the effect display device 9 is controlled to display a small hit end screen (screen for informing the end of the small hit game) (see step S884). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) based on the fact that the effect period of the small hit end display has elapsed (see step S892). .

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合(ステップS889のY)、つまり、通常大当りの終了を指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、演出用時短回数カウンタに所定値(100回)をセットする(ステップS890)。演出用時短回数カウンタは、演出制御用CPU101側で通常大当りの終了後における時短回数(100回)をカウントするカウンタである。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command is received (Y in step S889), that is, when the effect control command for designating the normal jackpot end is received. The effect control CPU 101 sets a predetermined value (100 times) in the effect time reduction counter (step S890). The effect-use short-time counter is a counter that counts the time-short-time (100 times) after the end of the normal big hit on the effect control CPU 101 side. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S894).

大当り終了1指定コマンドを受信している場合には(ステップS889のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   When the big hit end 1 designation command is received (N in step S889), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S894).

図99には示していないが、復旧時背景変更フラグがセットされている場合は、大当り終了処理において、復旧時背景変更フラグをリセットする処理も実行される。なお、時短状態の終了時(時短状態に移行されてから100回の変動終了時)に復旧時背景変更フラグをリセットするようにしてもよい。   Although not shown in FIG. 99, when the recovery background change flag is set, processing for resetting the recovery background change flag is also executed in the jackpot end processing. Note that the recovery background change flag may be reset at the end of the time-saving state (at the end of 100 fluctuations after shifting to the time-saving state).

図100は、図72に示された演出制御メイン処理におけるステップS706の第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS781)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS785に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS782)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS783)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS784)。   FIG. 100 is a flowchart showing the first decorative symbol display control process of step S706 in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S781). If the first decorative symbol variation flag is set, the process proceeds to step S785. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S782). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S783), and the first decorative symbol variation flag is set (step S784).

ステップS785では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS786)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS791)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS792)。   In step S785, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S786), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is displayed (step S791), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S792).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS787)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS788)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS789)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS790)。なお、ステップS824,S827では、飾り図柄切替タイマに0.5秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S787). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S788), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit on the first decorative symbol display 9a is switched (step S789), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S790). In steps S824 and S827, it is not necessary to execute the process of resetting the value corresponding to 0.5 seconds in the decorative symbol switching timer.

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

なお、第1飾り図柄表示制御処理(ステップS706)と第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)を共通の処理としてもよい。この場合、第1飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理(ステップS781〜S784,S786)については、第1飾り図柄用の処理と第2飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップS785,S787〜S792の処理は共通にすることが可能である。例えば、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第2飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するLED(第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9b)に表示制御信号を出力する制御を実行する。   The first decorative symbol display control process (step S706) and the second decorative symbol display control process (step S707) may be common processes. In this case, for the process of resetting a flag such as the first decorative symbol changing flag (steps S781 to S784, S786), it is necessary to provide a process for the first decorative symbol and a process for the second decorative symbol separately. However, the processes in steps S785, S787 to S792 can be made common. For example, depending on whether the first decorative symbol changing flag is set or the second decorative symbol changing flag is set, the corresponding LED (the first decorative symbol display 9a or the second decorative symbol display 9b) is set. Control to output a display control signal is executed.

図101は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図101(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図101(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図101(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図101(C)の右側参照)。   FIG. 101 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 101 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to the reception of the initialization designation command. FIG. 101 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of a power failure recovery designation command. FIG. 101 (C) shows an example of an abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the change of the effect symbol is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 101 (C)).

図102は、ステップS709の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS971)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図75におけるステップS629参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS976に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS972)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS973,S974)。   FIG. 102 is a flowchart showing the notification control process in step S709. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S971). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S629 in FIG. 75). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S976. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S972). When the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S973 and S974).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS975)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S975). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS976では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS977)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図101(C)参照)。   In step S976, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. When the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S977), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S978). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 101C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS979)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS980)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S979). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S980).

図103は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図103(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図103(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 103 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 103 (A) shows an example when the effect display device 9 is performing variable display of effect symbols. FIG. 103 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図103(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。   FIG. 103 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Moreover, even if the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued.

演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。   The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are performed. Continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control. In this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27. However, the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . In addition, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even if the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. .

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed. That is, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command when detecting that an abnormal winning has occurred, regardless of whether or not the initialization notification is being executed, so that the effect control microcomputer Even if the computer 100 receives the abnormal prize notification designation command during the period in which the initialization notification is being executed, the initialization notification is given priority over the abnormality notification by continuing the initialization notification without performing the abnormality notification process. You may make it make it. In that case, if an abnormal winning notification designation command is received during the period in which the initialization notification is being executed, the abnormality notification may be performed when the period in which the initialization notification is being executed ends.

図104〜図106は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。   104 to 106 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S708) in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not larger than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時(電力供給が停止した後に再開されたときも含む)には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。従って、ステップS43にて電力供給復帰時に送信される合算保留記憶数指定コマンドの受信にもとづき合算保留記憶数保存領域のデータが更新されると(ステップS652参照)、ステップS901において、合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きいと判断されることになる。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on (including when the power supply is resumed after being stopped), the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701. Accordingly, when the data in the total pending storage number storage area is updated based on the reception of the total pending storage number designation command transmitted at the time of power supply return in step S43 (see step S652), the total pending storage number in step S901. It is determined that the data in the storage area is larger than the value of the total pending storage number counter.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示領域に表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図77(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display area (Step S904). That is, the number of star images stored in the total pending storage number storage area is displayed (see FIG. 77C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the total pending storage display area is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed as described above (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Therefore, if the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed in the total pending storage display area to a green circle corresponding to the second start winning ( Step S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S919). In step S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示領域に不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown pending storage occurs, and when the display corresponding to the unknown pending storage is displayed in the total pending storage display area, the display is normal. You can return to the display.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示領域における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending storage display area is increased by 1, and the increased circle is displayed in green. The display is controlled (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域に表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. If the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed in the total pending storage display area to a red circle corresponding to the first start winning (step S928). ). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S934). In step S934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S935.

ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS931では、合算保留記憶表示領域における表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。   In step S931, control is performed so that the number of displays in the total pending storage display area is increased by 1 and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.

ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、第2保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS942A)。セットされていれば、第2保留記憶数減算フラグをリセットする(ステップS942B)とともに、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された緑色の丸印(第2保留記憶数に対応する表示)を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトとして表示するように制御する(ステップS942C)。また、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS942D)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS942E)。そして、ステップS952に移行する。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage number subtraction designation command reception flag is reset (step S942), and it is determined whether or not the second pending storage number subtraction flag is set. Confirmation (step S942A). If it is set, the second reserved memory number subtraction flag is reset (step S942B), and the green circle (the display corresponding to the second reserved memory number) displayed at the earliest in the total reserved memory display area is displayed. Erase and control to display each circle or star as a shift on the side of the erased circle or star (step S942C). Also, the value of the second start winning counter is decremented by -1 (step S942D). Further, the data corresponding to the oldest second reserved memory number in the total pending storage table is erased, and the data in the total pending storage table is shifted (step S942E). Then, control goes to a step S952.

第2保留記憶数減算フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域における最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS945)ステップS951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでなければ(すなわち、「不明」を示すデータであれば)、不明始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS948)、ステップS951に移行する。   If the second reserved memory number subtraction flag is not set, the production control CPU 101 erases the circle mark or star displayed at the earliest in the summed hold memory display area, and erases each circle mark or star mark. Control is performed so as to shift and display the image on the circle or star mark side (step S943). Then, it is checked whether or not the oldest data in the summation pending storage table is data indicating “first” (step S944). If the data indicates “first”, the value of the first start winning counter is set to − 1 (step S945), the process proceeds to step S951. If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first” (that is, data indicating “unknown”), the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S948), and step S951 is performed. Migrate to

さらに、演出制御用CPU101は、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。   Further, the effect control CPU 101 shifts the data in the summation pending storage table to delete the oldest data in the summation pending storage table (step S951). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S953).

以上のような制御によって、合算保留記憶表示領域において、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage number designation command are received in the total pending storage display area, and the second start winning designation command and the total pending When the storage number designation command is received, control for increasing the green circle by 1 is realized. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display area is decremented by one.

なお、図19のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する処理が実行された場合は、演出制御用CPU101は、保留記憶数指定コマンドの内容(2バイト目のデータ(EXTデータ)にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数を認識する。そして、演出制御用CPU101は、現在の第2始動入賞カウンタまたは第1始動入賞カウンタの値(例えば保留記憶数指定コマンドで第1保留記憶数が指定されているときは第2始動入賞カウンタの値)を確認する。そして、演出制御用CPU101は、それらの値を足し合わせることによって、合算保留記憶数を認識する。それ以外の処理については、図104〜図106に示した処理と同じ処理で実行可能である。   In addition, in step S219 of FIG. 19, instead of the process of transmitting the combined reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100, a reserved memory number designation command indicating the number of reserved memories indicated by the start port pointer is transmitted. When the process is executed, the production control CPU 101 recognizes the first reserved memory number or the second reserved memory number based on the content of the reserved memory number designation command (the data (EXT data) of the second byte). The CPU 101 for effect control is the current value of the second start winning counter or the first start winning counter (for example, the value of the second start winning counter when the first reserved storage number is specified by the reserved storage number specifying command). Then, the production control CPU 101 recognizes the total number of pending storage by adding the values. For other processes, it can be performed in the same process as the process shown in FIG. 104 to FIG 106.

また、図19のステップS218にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップS219では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないように構成されている場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンドの内容にもとづいて第1始動入賞が発生したか第2始動入賞が発生したかを認識し、第1始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を+1するとともに、第1始動入賞カウンタの値を+1する。また、第2始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数カウンタの値を+1するとともに、第2始動入賞カウンタの値を+1する。このような構成によれば、コマンド数を削減することができるとともに、CPU56および演出制御用CPU101の処理負担を軽減することが可能となる。   Further, in the case where only the start winning designation command is transmitted in step S218 in FIG. 19 and the total pending storage number designation command is not transmitted in step S219, the effect control CPU 101 designates the start winning designation. Based on the contents of the command, it is recognized whether the first start winning or the second starting winning has occurred, and when it is recognized that the first starting winning has occurred, the value of the total pending storage number counter is incremented by one. Then, the value of the first start winning counter is incremented by one. Further, when it is recognized that the second start winning is generated, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 and the value of the second start winning counter is incremented by 1. According to such a configuration, the number of commands can be reduced, and the processing burden on the CPU 56 and the effect control CPU 101 can be reduced.

図107〜図110は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。   107 to 110 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending storage display area.

図107(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図107(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図107(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 107A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 107B shows an example of the case where the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 107 (C) shows an example when the processes of steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図108(D)は、ステップS951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信した(すなわち、第2保留記憶数減算フラグがセットされていない)ことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータ(図108(D)に示す例では第1保留記憶数に対応したデータ)を消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図108(E)は、ステップS942Eの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信して第2保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。   FIG. 108D shows an example when the process of step S951 is executed. That is, based on the reception of the first reserved memory number subtraction designation command and the reception of the first symbol variation designation command (that is, the second reserved memory number subtraction flag is not set), An example in which the data in the combined pending storage table is shifted to erase old data (in the example shown in FIG. 108D, data corresponding to the first pending storage number) is shown. FIG. 108E shows an example when the process of step S942E is executed. That is, the oldest second reserved memory in the total pending storage table is received based on the fact that the total pending storage number subtraction designation command is received and the second symbol variation designation command is received and the second pending memory number subtraction flag is set. An example in which the data in the total pending storage table is shifted in order to erase the data corresponding to the number is shown.

図109(F)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域に表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。なお、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様(例えば、同じ形および同じ色)で表示する場合(例えば、赤色の丸印で表示する場合)には、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数を第1保留記憶および第2保留記憶と同じ態様(例えば赤色の丸印)で合算保留記憶表示領域に表示することが可能である。この場合、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータとして「不明」を示すデータを設定する必要はない。   FIG. 109 (F) shows an example when the processing of steps S904 and S906 is executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display area. An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the hold storage table. When the first reserved memory and the second reserved memory are displayed in the same mode (for example, the same shape and the same color) (for example, displayed in a red circle), the total suspension is performed together with the power failure recovery designation command. Based on the receipt of the memory number designation command, the number corresponding to the data (value) in the total pending memory number storage area is summed in the same manner as the first reserved memory and the second reserved memory (for example, a red circle) It is possible to display in the storage display area. In this case, it is not necessary to set data indicating “unknown” as the number of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area in the total pending storage table.

図109(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図109(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 109 (G) shows an example of the case where the total pending storage number designation command is received after receiving the total pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 109 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start prize designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図109(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示領域には、図109(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 109 (G) is set in the total pending storage table, and in the total pending storage display area, FIG. A display as shown on the left side of (G) is made. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the second startup prize designation command, the regular second startup prize is displayed in the total pending storage display area. Is displayed (NO5 is displayed).

図110(H)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図110(H)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 110 (H) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage number designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 110 (H), after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図110(H)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示領域には、図110(H)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域において、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 110 (H) is set in the total pending storage table, and FIG. 110 is displayed in the total pending storage display area. A display as shown on the left side of (H) is made. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the first start prize designation command, the regular first startup prize is displayed in the total pending storage display area. Is displayed (NO5 is displayed).

図110(I)は、図110(I)の左側に示す状態(図110(I)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図110(I)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 110 (I) received the total pending storage number designation command together with the second start winning designation command in the state shown on the left side of FIG. 110 (I) (the same as the state shown on the right side of FIG. 110 (I)). An example of the case is shown. In this case, as shown on the right side of FIG. 110 (I), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第1始動入賞に対応するものか第2始動入賞に対応するものか不明である表示(星印)を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示(赤丸または緑丸)に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)の受信に応じて変更するようにしてもよい。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed. It should be noted that when it is determined whether the start winning prize corresponds to the display (star) that is unclear as to whether it corresponds to the first starting prize or the second starting prize, It may be changed to (green circle). For example, you may make it change according to reception of a symbol fluctuation designation | designated command (special symbol specific command).

次に、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板80では、主基板31から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどにもとづき、演出制御用CPU101が所定の表示制御指令をVDP(表示制御部)に供給することなどにより、演出表示装置9の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、演出図柄の変動を開始させる。   Next, a specific example of the effect operation by displaying various effect images centering on the variable display of effect symbols in the display area of the effect display device 9 will be described. In the effect control board 80, in response to receiving the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 31, the effect control is performed based on the change pattern specified by the change pattern specifying command. When the CPU 101 supplies a predetermined display control command to the VDP (display control unit), the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas provided in the display area of the effect display device 9 are displayed. To start changing the design.

以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図111は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図111(C1)および(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図111(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図111(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−7の変動パターンが指定されたときには図111(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図111(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図111(B)に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「6」の数字を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   Below, the specific example in the case where the variable display mode of a production | presentation symbol is "non-reach" among the cases where a variable display result is "losing" is demonstrated first. FIG. 111 shows the case where the specific effect of “slip” is executed when the specific effect is not executed, or when the specific effect of “pseudo-run” is executed, among the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” In this case, a display operation example in the case where a specific effect of “end of development opportunity eye” is executed is shown. For example, when the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the specific effect as shown in FIGS. 111 (C1) and (C2) is not executed, and the variation pattern of the non-reach PA1-4. 111 is designated when a specific effect of “slip” as shown in FIGS. 111 (E1) to (E4) is executed, and when a variation pattern of non-reach PA1-5 is designated, FIG. 111 (D1) ˜ When a specific effect of “pseudo-continuous” as shown in (D6) is executed, and a variation pattern of non-reach PA1-7 is designated, “expansion chance” as shown in FIGS. 111 (F1) to (F6) This is a case where a specific effect of “eye end” is executed. In FIG. 111 (A), for example, in response to the start of the change of the special symbol in the special symbol game, the change of the effect symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. The Thereafter, for example, as shown in FIG. 111 (B), the effect symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” effect symbol display area.

特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図51に示すステップS505にて図48(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す演出図柄が決定されたことに対応して、図111(B)に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。なお、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図53(A)に示すように、特定演出パターンが常に滑りTP1−1のみに決定され、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行されることから、「左」の演出図柄表示エリアに停止表示する演出図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図48(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160Dを参照することにより、発展チャンス目HC6を構成する演出図柄の組合せが左中右最終停止図柄FZ1−4、FZ1−5、FZ1−6として決定されたことに対応して、図111(B)に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す演出図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1にもとづき図58(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC6を構成する演出図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図111(B)に示すような演出図柄の停止表示が行われることになる。   When the specific effect is not executed or when the “slip” specific effect is executed, the final left symbol determination table 160A shown in FIG. 48A is referred to in step S505 shown in FIG. In response to the determination of the effect symbol indicating the number “6” as the stop symbol FZ1-1, the effect symbol stop display as shown in FIG. 111B is performed. As shown in FIG. 53 (A), if the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the specific effect of “slip” is executed when the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, as shown in FIG. Since the effect pattern is always determined to be only the slip TP1-1 and the "slip" specific effect is executed in the "right" effect symbol display area to cause the effect symbol to rapidly change again, the "left" effect symbol is executed. The effect symbol to be stopped and displayed in the display area is not changed depending on the specific effect of “slip”. Further, when a specific effect of “end of development chance eyes” is executed, the combination of effect symbols constituting the development chance eyes HC6 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. In response to the determination as the left middle right final stop symbols FZ1-4, FZ1-5, and FZ1-6, the stop display of the effect symbols as shown in FIG. 111 (B) is performed. When the “pseudo-continuous” specific effect is executed, the effect symbol indicating the number “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1, and the graph based on the left final stop symbol FZ1-1 is determined based on FIG. The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 3) is referred to, and the combination of effect symbols constituting the pseudo-continuous chance GC6 is determined as the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. In response to this, the stop display of the effect symbol as shown in FIG. 111 (B) is performed.

その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図111(C1)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「7」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図111(C2)に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「4」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の演出図柄表示エリアや「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示される確定演出図柄は、図51に示すステップS505にて図48(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図49に示す左右出目判定テーブル161とともに図48(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, when the specific effect is not executed, as an example, as shown in FIG. 111 (C1), the effect symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “right” effect symbol display area (temporary stop display). Then, as shown in FIG. 111 (C2), after the effect symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” effect symbol display area, the final effect becomes a non-reach combination. The symbol is stopped (final stop). At this time, the finalized symbol determination table shown in FIG. 48B in step S505 shown in FIG. 51 is the finalized symbol that is stopped and displayed in the “right” effect symbol display area and the “medium” effect symbol display area. By referring to 160B or referring to the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 48C together with the left / right outcome determination table 161 shown in FIG. 49, the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop symbol FZ1. -3.

これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図111(D1)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「7」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図111(D2)に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「6」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる演出図柄が停止表示される。このときには、例えば演出図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図111(D3)に示すように全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図111(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す演出図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   On the other hand, when a specific effect of “pseudo-run” is executed, as an example, an effect indicating a number “7” in the “right” effect symbol display area as shown in FIG. 111 (D1) After the symbol is stopped (temporarily stopped), the effect symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” effect symbol display area as shown in FIG. 111 (D2). As a result, the effect symbol that becomes the pseudo consecutive chance GC6 is stopped and displayed. At this time, for example, temporary stop display such as fluctuation display of the effect symbols may be performed, and then the effect symbols may be changed again in all effect symbol display areas as shown in FIG. 111 (D3). After that, for example, as shown in FIGS. 111 (D4) to (D6), effect symbols indicating the numbers “6”, “7”, “4” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the finalized design that is a non-reach combination is stopped (final stop display).

「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図111(E1)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「5」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図111(E2)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を高速に再変動させる。その後、図111(E3)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「7」の数字を示す演出図柄となるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図111(E1)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示される演出図柄は、例えば右最終停止図柄FZ1−2にもとづき、図57(A)に示す仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、決定される。その後、例えば図111(E4)に示すように、「中」の演出図柄表示エリアにて「4」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “slip” specific effect is executed, for example, as shown in FIG. 111 (E1), the effect symbol indicating the number “5” is stopped and displayed (temporary) in the “right” effect symbol display area. After the stop display), as shown in FIG. 111 (E2), the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” effect symbol display area. Thereafter, as shown in FIG. 111 (E3), the effect symbol to be stopped and displayed is changed so that the effect symbol indicating the number “7” is displayed in the “right” effect symbol display area. Here, as shown in FIG. 111 (E1), the effect symbol that is temporarily stopped and displayed in the “right” effect symbol display area is based on, for example, the right final stop symbol FZ1-2, and the temporary symbol shown in FIG. 57 (A). It is determined by referring to the stop symbol determination table 166A. Thereafter, for example, as shown in FIG. 111 (E4), after the effect symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” effect symbol display area, the final effect becomes a non-reach combination. The symbol is stopped (final stop).

「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図111(F1)に示すように「右」の演出図柄表示エリアにて「7」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図111(F2)に示すように「中」の演出図柄表示エリアにも「7」の数字を示す演出図柄を停止表示(仮停止表示)する。これにより、発展チャンス目HC6を構成する演出図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図111(F3)に示すように、仮停止表示された演出図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図111(F4)に示すように、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示が行われる。ここで、図111(F4)に示すような演出表示から仮停止表示されている演出図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ状態となる発展が生じることなく、例えば図111(F5)にしめすように、回転状態にあった仮停止表示された演出図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、発展チャンス目HC6を構成する確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of “end of development opportunity” is executed, as an example, as shown in FIG. 111 (F1), the effect symbol indicating the number “7” is stopped in the “right” effect symbol display area. After the display (temporary stop display), as shown in FIG. 111 (F2), the effect symbol indicating the number “7” is also stopped (temporary stop display) in the “medium” effect symbol display area. Thereby, the effect symbols constituting the development chance HC6 are temporarily stopped and displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 111 (F3), an effect display is performed such that the temporarily stopped effect design rotates in a certain direction, and subsequently, as shown in FIG. 111 (F4), An effect display is performed so that the player can expect that the variable display state becomes a reach state. Here, if the effect symbol displayed temporarily stopped from the effect display as shown in FIG. 111 (F4) is rotated in the reverse direction, the development of the reach state occurs. In this example, there is no development that reaches the reach state, and for example, as shown in FIG. 111 (F5), after the effect display that the temporary stop-displayed effect symbol in the rotation state is restored is performed. The finalized design symbols constituting the development chance HC6 are stopped and displayed (final stop display).

図112は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−6の変動パターンが指定されたときには図112に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図112(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図112(B)に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「3」の数字を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)され、「右」の演出図柄表示エリアにて「2」の数字を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の演出図柄表示エリアに相当する表示位置に、キャラクタ画像CH1が表示される。なお、キャラクタ画像CH1は、後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。   FIG. 112 shows a display operation example when the specific effect of “main notice” is executed among the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. For example, when the variation pattern of non-reach PA 1-6 is designated by the variation pattern designation command, a specific effect of “main notice” as shown in FIG. 112 is executed. In FIG. 112 (A), for example, in response to the start of the change of the special symbol in the special game, the change of the effect symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. The Thereafter, for example, as shown in FIG. 112B, the effect symbol indicating the number “3” is stopped (temporarily stopped) in the “left” effect symbol display area, and the “right” effect symbol display area is displayed. The effect symbol indicating the number “2” is stopped and displayed (temporary stop display), and the character image CH1 is displayed at a display position corresponding to the “medium” effect symbol display area. The character image CH1 only needs to appear as an effect image in a reach effect that is executed when the variable display state of the effect symbol becomes the reach state later.

続いて、例えば図112(C)に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示された演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図112(D)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の演出図柄表示エリアでは「4」の数字を示す演出図柄への更新表示が、「右」の演出図柄表示エリアでは「3」の数字を示す演出図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図112(E)に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて更新表示された演出図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図112(F)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」の演出図柄表示エリアでは「2」の数字を示す演出図柄への更新表示が、「右」の演出図柄表示エリアでは「1」の数字を示す演出図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図112(G)に示すように、キャラクタ画像CH1の変化に伴って、「左」および「右」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示された演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図112(H)〜(K)に示すように、「左」の演出図柄表示エリアでは「2」の数字を示す演出図柄が仮停止表示される一方で、「右」の演出図柄表示エリアでは「1」〜「3」の数字を示す演出図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の演出図柄表示エリアでは、例えば図112(L)に示すように演出図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図112(M)に示すように「3」の数字を示す演出図柄が仮停止表示される。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図112(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Subsequently, as shown in FIG. 112C, for example, after the effect display that updates the effect symbols temporarily displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas is performed, As shown in 112 (D), in accordance with the change of the character image CH1, in the “left” effect symbol display area, the update display to the effect symbol indicating the number “4” is changed to the “right” effect symbol display area. Then, the update display to the effect design which shows the number "3" is performed, respectively. Further, for example, as shown in FIG. 112 (E), after the effect display that further updates the effect symbols updated and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas is performed, for example, FIG. As shown in (F), with the change of the character image CH1, in the “left” effect symbol display area, an update display to the effect symbol indicating “2” is displayed, while in the “right” effect symbol display area. Update display to the effect design indicating the number “1” is performed. Then, for example, as shown in FIG. 112 (G), an effect display that updates the effect symbols temporarily displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas in accordance with the change of the character image CH1. For example, as shown in FIGS. 112 (H) to 112 (K), in the “left” effect symbol display area, while the effect symbol indicating the number “2” is temporarily stopped and displayed, In the effect symbol display area “”, the effect symbols indicating the numbers “1” to “3” are updated and displayed in a predetermined order. Thereafter, in the “right” effect symbol display area, for example, as shown in FIG. 112 (L), an effect display that updates the effect symbol is performed, and then, as shown in FIG. 112 (M), “3” is displayed. An effect design indicating a number is temporarily stopped and displayed. When the specific effect of “main notice” is finished in this way, for example, as shown in FIG. 112 (N), after the character image CH1 is erased, the definite effect symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). .

図113は、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「メイン予告」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図113に示すような「メイン予告」の特定演出が実行される場合となる。図113に示す表示動作例では、図113(A)〜(L)の部分において、図112(A)〜(L)と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の演出図柄表示エリアでは、例えば図113(M)に示すように「2」の数字を示す演出図柄が仮停止表示されることにより、「左」の演出図柄表示エリアにて仮停止表示されている演出図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「メイン予告」の特定演出が終了すると、例えば図113(N)に示すように、キャラクタ画像CH1が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定演出図柄や、大当り組合せとなる確定演出図柄などが、停止表示(最終停止表示)される。   FIG. 113 shows a display operation example when the specific effect of “main notice” is executed among the cases where the variable display mode of the effect symbol is “reach”. For example, the variation pattern designation command is used to change the variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-7, Super PB3-3, Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3. When any one of them is designated, a specific effect of “main notice” as shown in FIG. 113 is executed. In the display operation example shown in FIG. 113, the same effect display as in FIGS. 112 (A) to (L) is performed in the portions of FIGS. 113 (A) to (L). Thereafter, in the “right” effect symbol display area, for example, as shown in FIG. 113 (M), the effect symbol indicating the number “2” is temporarily stopped and displayed in the “left” effect symbol display area. The variable display state becomes the reach state along with the effect symbols displayed temporarily. When the specific effect of “main notice” is thus completed, for example, as shown in FIG. 113 (N), after the character image CH1 is erased, a reach effect corresponding to the change of the variable display state to the reach state is started. After that, a confirmed effect symbol that becomes a reach combination, a confirmed effect symbol that becomes a jackpot combination, and the like are stopped and displayed (final stop display).

図114〜図116は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図114(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図114(B)に示すように、「左」の演出図柄表示エリアにて「6」の数字を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   114 to 116 show display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In FIG. 114 (A), for example, in response to the start of the change of the special symbol in the special game, the change of the effect symbol is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. The Thereafter, for example, as shown in FIG. 114 (B), the effect symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” effect symbol display area.

そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図114(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の演出図柄表示エリア、にて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−4であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図114(D1)〜(D5)に示すように、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の演出図柄表示エリア、にて「6」の数字を示す演出図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーPC4−1であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図114(E1)〜(E6)に示すように、全部の演出図柄表示エリアにて、発展チャンス目HC6となる演出図柄の組合せを停止表示(仮停止表示)した後、仮停止表示されている演出図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   When a specific effect of “slip” is executed, for example, when the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIGS. 114 (C1) to (C3), After the effect symbol is temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas, the effect symbol is changed again in the “right” effect symbol display area, and then stopped and displayed. The effect display for changing the effect symbol to be stopped and displayed is performed so that the variable display state of the above becomes the reach state. Further, when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, for example, when the variation pattern is Super PA4-4, as shown in FIGS. 114 (D1) to (D5), as an example, After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in all the effect symbol display areas, the effect display is performed in which the effect symbols are changed again (pseudo-variable) in all the effect symbol display areas. After that, the effect symbols indicating the number “6” are aligned and stopped in the “left” and “right” effect symbol display areas, and the variable display state of the effect symbols is the reach state. It becomes. Furthermore, when a specific effect of “Development Chance” is executed, such as when the variation pattern is Super PC 4-1, for example, as shown in FIGS. 114 (E1) to (E6), In all the effect symbol display areas, after the effect symbol combination that becomes the development chance HC6 is stopped and displayed (temporary stop display), the effect display that the effect symbol that is temporarily stopped is rotated in the reverse direction. Is performed, the variable display state of the effect symbol becomes the reach state.

図114(C3)や図114(D5)に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図115(A)に示すように、「中」の演出図柄表示エリアにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図115(B)に示すように「中」の演出図柄表示エリアにて「6」を示す数字が「左」および「右」の演出図柄表示エリア、と揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図115(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図115(H)に示すように「5」を示す数字が「中」の演出図柄表示エリアにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の演出図柄表示エリアにて「5」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった、「中」の演出図柄表示エリアにて「6」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1〜リーチ演出β3のいずれかが実行される場合には、例えば図115(C)に示すように、低下していた「中」の演出図柄表示エリアにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出β1では、図115(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図115(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図115(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図115(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。図115(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図115(H)および(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β2やリーチ演出β3では、図115(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   After reaching the reach state as shown in FIG. 114 (C3) or 114 (D5), for example, as shown in FIG. 115 (A), the changing speed of the effect symbol in the “medium” effect symbol display area is increased. descend. For example, when the variation pattern is one of normal PA2-5 to normal PA2-8, as shown in FIG. 115 (B), a number indicating “6” in the “medium” effect symbol display area. A “normal” reach effect that is stopped (temporarily stopped) is displayed together with the “left” and “right” effect symbol display areas. In the example shown in FIG. 115 (B), in response to the case where the variable display result is “big hit”, the effect symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the variable display result is “lost”. In this case, for example, as shown in FIG. 115 (H), after displaying the effect image indicating that the number indicating “5” is stopped and displayed in the effect symbol display area having “medium”, “medium” is displayed. Reach loss by, for example, stopping and displaying the effect symbols other than the number indicating “6” in the “medium” effect symbol display area, such as stopping the effect symbol number “5” in the effect symbol display area. What is necessary is just to stop and display the fixed effect symbol which comprises a combination, and complete | finish the variable display of an effect symbol. When any one of reach production α1 to reach production α3 or reach production β1 to reach production β3 is executed, for example, as shown in FIG. The fluctuation speed of the production symbol rises again, and various reach production displays are started. For example, in the reach effect β1, the corresponding reach effect display proceeds after the character image CH2 as shown in FIG. 115 (D) is displayed. In the case of any one of the reach effects α1 to the reach effects α3, after the character image CH1 as shown in FIG. 115 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 115 (F) proceeds. To do. In the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 115 (G), an effect symbol that is stopped and displayed (temporary stop display) in the first stage effect display appears. In the example shown in FIG. 115 (G), in response to the case where the variable display result is “big hit”, the effect symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the variable display result is “lost”. In such a case, it is only necessary to stop and display the confirmed effect symbols constituting the reach-losing combination and to end the variable display of the effect symbols. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 115 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in reach effect β2 and reach effect β3, after a character image CH3 as shown in FIG. 115 (J) is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

図115(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図116(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図116(B)に示すように、表示されている演出図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図116(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。ここで、例えば図54に示すステップS574にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図116(E)に示すように、仮停止表示された演出図柄がそのまま最終停止図柄となる確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図116(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示した後に、図116(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図116(H)に示すように、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図116(G)に示すような演出図柄の再変動を行った後、例えば図116(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示させればよい。   When the second stage effect display proceeds as shown in FIG. 115 (I), if it is reach effect α2, for example, as shown in FIG. 116 (A), stop display (temporary stop) is shown in the second stage effect display. An effect symbol to be displayed appears. When the variable display result is “losing”, for example, as shown in FIG. 116 (B), the displayed effect symbols are not changed, and the confirmed effect symbols constituting the reach lose combination are stopped and displayed. What is necessary is just to complete the variable display of the effect symbol. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 116 (B) to 116 (D), the process proceeds to a third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, an effect symbol that is stopped (temporarily stopped) in the third stage effect display appears. Here, for example, when it is decided not to execute the changing promotion effect in step S574 shown in FIG. 54, the temporarily stopped display effect symbol is used as it is as the final stop symbol as shown in FIG. 116 (E). Stop display (final stop display) as a definite effect design. On the other hand, when it is decided to execute the changing promotion effect, after temporarily displaying the effect symbol that is a normal jackpot combination as shown in FIG. 116 (F), FIG. 116 (G) As shown in FIG. 5, the same effect symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Then, when the changing promotion effect is executed in response to the big hit type being “first probability change”, for example, as shown in FIG. 116 (H), the temporarily stopped display effect symbol is changed again. After the change, the promotion effect during change is performed to stop and display the confirmed effect symbol which becomes the probability variation big hit combination. When the promotion promotion effect during change is executed, after performing the change of the effect symbol as shown in FIG. 116 (G), for example, as in FIG. What is necessary is just to stop and display an effect design.

図117は、「メール表示」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図117(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示されていた演出図柄が、図117(B)に示すように「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて変動を開始する。その後、例えば図55に示すステップS596にて決定された予告YP3−2の予告パターンに対応して図51に示すステップS517にて決定された予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンから読み出した演出表示制御データなどに従い、例えば図117(C)に示すように、遊技者に操作ボタン120の操作を促す演出画像YH1を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン120を操作し、それに応じて操作ボタン120から演出制御基板80へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば演出制御用CPU101が予告CYP3−2−1の予告演出制御パターンを予告CYP3−2−2に切り替えることなどにより、図117(D)に示すようなメールメッセージを示す演出画像YH2を表示させることで、予告演出における演出動作を変化させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン120の操作がなされなかった場合には、予告演出制御パターンが切り替えられずに、例えば図117(E)に示すように演出画像YH1が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図117(F)に示すように「左」の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示するなど、演出図柄の可変表示が進行していく。   FIG. 117 shows an example of the display operation when the notice display effect of “mail display” is executed. In this display operation example, first, corresponding to, for example, the start of fluctuation of special symbols in a special symbol game, as shown in FIG. 117 (A), each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” As shown in FIG. 117 (B), the effect symbols that were stopped and displayed at the start of the variation start in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Thereafter, for example, the information is read from the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 decided in step S517 shown in FIG. 51 corresponding to the notice pattern of the notice YP3-2 decided in step S596 shown in FIG. In accordance with the effect display control data, for example, as shown in FIG. 117 (C), an effect image YH1 that prompts the player to operate the operation button 120 is displayed. When the player operates the operation button 120 within a predetermined period and the operation detection signal transmitted from the operation button 120 to the effect control board 80 is turned on accordingly, for example, the effect control CPU 101 By switching the notice effect control pattern of the notice CYP3-2-1 to the notice CYP3-2-2, the effect image YH2 indicating the mail message as shown in FIG. Change the direction. On the other hand, when the operation button 120 is not operated within a predetermined period, the effect image YH1 is deleted as shown in FIG. 117 (E), for example, without switching the notice effect control pattern, The notice effect ends. Thereafter, for example, as shown in FIG. 117 (F), the effect symbols are variably displayed such that the effect symbols are temporarily stopped in the “left” effect symbol display area.

図118は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。図118(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアの全部にて演出図柄の変動が開始される。その後、例えば図118(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す演出図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。このときには、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図118(E)に示すようにLIVEモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図118(F)に示すような演出画像を表示させ、LIVEモードであることを認識可能とする表示については、例えば図118(G)に示すように、次の演出図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。なお、ここでいう「LIVEモード」は上述した「チャンスモード」と同じ意味である。LIVEモードのときにも、報知演出を実行するように構成することによって確変状態に対する期待を遊技者に抱かせることができる。   FIG. 118 shows a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In FIG. 118 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, variation of effect symbols is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. The Thereafter, for example, as shown in FIGS. 118 (B) to (D), an effect design showing numbers “1”, “5”, and “3” in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the confirmed effect symbol that becomes the chance of chance TC1 is stopped (final stop display). At this time, as the big hit effect in the two round big hit state, for example, as shown in FIG. 118 (E), an effect image for notifying the transition to a special effect mode such as the LIVE mode is displayed. As the ending effect in response to the end of the two round big hit state, for example, an effect image as shown in FIG. 118 (F) is displayed, and the display enabling recognition of the LIVE mode is shown in FIG. 118, for example. As shown in (G), the display is kept displayed even after the next effect design starts to change. The “Live mode” here has the same meaning as the “chance mode” described above. Even in the LIVE mode, it is possible to make the player have an expectation for the probability variation state by performing the notification effect.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用CPU101が、確変状態に移行される場合でも所定の割合で確変状態に移行されたことを隠す潜伏確変状態に移行させる。また、時短状態および潜伏確変状態のいずれの場合にも背景の表示態様や変動パターンにもとづく演出態様を同じにする。そして、時短状態または潜伏確変状態に移行されているときに、操作ボタン120が操作されたことを条件に、遊技状態が確変状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出(操作有のときの報知内容の表示など)を実行する。このような構成によれば、確変状態に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができるとともに、遊技者に積極的に遊技に参加させることにより遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, even when the production control CPU 101 is shifted to the probability variation state, the effect control CPU 101 is shifted to the latent probability variation state that hides the transition to the probability variation state at a predetermined rate. Further, in any of the short-time state and the latent probability changing state, the production mode based on the background display mode and the variation pattern is made the same. Then, when the operation state is changed to the short-time state or the latent probability changing state, the notification ratio (when the operation is present) varies depending on whether or not the gaming state is the probability changing state on the condition that the operation button 120 is operated. Display of the notification content). According to such a configuration, it is possible to give a player a sense of expectation that the state is controlled to a probable state, and to improve the interest of the game by actively participating in the game. .

また、報知演出として、複数回の可変表示に亘って実行される各々の演出が関連性のある報知演出を実行可能であるので、複数回の可変表示に亘って操作ボタン120を操作しないと関連があるかどうかがわからないことになり、遊技者の遊技への参加意欲を掻き立てることができる。   In addition, as the notification effect, each effect executed over a plurality of variable displays can execute a related notification effect. Therefore, if the operation button 120 is not operated over a plurality of variable displays, As a result, it is not known whether or not there is a game, and the player's willingness to participate in the game can be stimulated.

また、遊技状態が確変状態であることを示す特定の報知演出(4回目の変動のときの実行される報知演出;図46参照)を実行可能であるので、特定の報知演出が実行されるかどうかの興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, since the specific notification effect (the notification effect executed at the time of the fourth change; see FIG. 46) that indicates that the gaming state is the probability change state can be executed, is the specific notification effect executed? The interest of the game can be raised and the interest of the game can be improved.

また、演出制御用CPU101が、前回の演出図柄の可変表示における報知演出の態様(報知パターン)にもとづいて、今回の演出図柄の可変表示において操作ボタン120が操作されたときに実行される報知演出の報知態様(報知パターン)を決定するように構成されているので、複数回の演出図柄の可変表示に亘って実行可能な報知演出のバリエーションが増やすことができ、より一層遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the effect control CPU 101 performs a notification effect executed when the operation button 120 is operated in the variable display of the current effect symbol based on the notification effect mode (notification pattern) in the variable display of the previous effect symbol. Since the notification mode (notification pattern) is determined, it is possible to increase the variation of the notification effect that can be executed over the variable display of a plurality of effect symbols, and to further improve the interest of the game. be able to.

また、演出図柄の停止図柄がはずれ図柄であることを報知した後に報知演出を実行するように構成した場合には、停止図柄が大当り図柄にならなかった場合でも遊技状態が内部的に確変状態に制御されているかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, if it is configured to execute the notification effect after notifying that the stop symbol of the effect symbol is out of place, the gaming state will be changed to a probable state internally even if the stop symbol does not become a big hit symbol. It can give a sense of expectation that it may be controlled, and can improve the interest of the game.

さらに、演出制御用CPU101が、背景などによって遊技状態が確変状態(潜伏確変状態を除く)であることを報知しているとき(例えば、背景色を「赤色」にし、背景画像を確変用の画像にすることにより、遊技状態が確変状態であることを報知しているとき)、背景などによって遊技状態が時短状態であることを報知しているとき(例えば、背景色を「黄色」にし、背景画像を時短用の画像にすることにより、遊技状態が時短状態であることを報知しているとき)、背景などによって遊技状態が潜伏確変状態であることを報知しているとき(例えば、背景色を「黄色」にし、背景画像を時短用の画像にすることにより、見た目上、遊技状態が時短状態(本当は潜伏確変状態)であることを報知しているとき)に電力供給が停止し、その後、CPU56が停電から制御状態を復帰させるときに、電力供給が停止したときの遊技状態を認識可能な復旧コマンド(停電時遊技状態指定コマンド)を送信し、演出制御用CPU101が復旧コマンドにもとづいて遊技状態が確変状態または時短状態であると認識したときは、背景や演出態様などによって遊技状態が潜伏確変状態であることを報知するように構成されている。このような構成によれば、遊技状態に応じた背景などの表示状態を復旧させることができるとともに、背景などの表示状態が時短状態のときに、意図的に停電を発生させ、停電から回復したときの背景などの表示状態によって遊技状態が確変状態(潜伏確変状態)であるかどうかを認識しようとする行為を効果的に防止することができる。   Further, when the effect control CPU 101 is informing that the gaming state is in a probabilistic state (excluding the latent probabilistic state) due to the background or the like (for example, the background color is set to “red” and the background image is an image for probability variation). When the game state is informed that the gaming state is in a probable state), the background state is informing that the gaming state is in a short time state (for example, the background color is set to “yellow” and the background When the image is made into a time-saving image to notify that the gaming state is the time-saving state), when the gaming state is informed of the latent probability changing state by the background or the like (for example, background color) Is set to “yellow” and the background image is set to a time-saving image, so that the power supply stops when the game state is apparently in the time-saving state (actually the latent probability changing state). When the CPU 56 restores the control state from the power failure, a restoration command (game state designation command at the time of a power failure) that can recognize the gaming state when the power supply is stopped is transmitted, and the CPU 101 for effect control is based on the restoration command. When it is recognized that the gaming state is the probability changing state or the time-shortening state, it is configured to notify that the gaming state is the latent probability changing state according to the background or the production mode. According to such a configuration, the display state such as the background according to the gaming state can be restored, and when the display state such as the background is in the short-time state, a power failure is intentionally generated and recovered from the power failure. It is possible to effectively prevent an act of recognizing whether or not the gaming state is a probability variation state (latent probability variation state) depending on the display state of the background or the like.

なお、この実施の形態では、時短状態または潜伏確変状態のときに報知演出を実行するように構成されていたが、チャンスモード状態(つまり、突然確変大当りの遊技終了後および小当りの遊技終了後に移行される遊技状態)のときにも報知演出を実行するようにしてもよい。具体的には、図80のステップS820Bにおいて遊技状態がチャンスモード状態であるときもステップS821の報知演出設定処理を実行するようにする。   In this embodiment, the notification effect is executed in the short-time state or the latent probability changing state. However, the chance mode state (that is, after the sudden probability big hit game and the small hit game end) The notification effect may be executed also in the game state to be transferred. Specifically, the notification effect setting process of step S821 is executed even when the gaming state is the chance mode state in step S820B of FIG.

また、この実施の形態では、第1保留記憶と第2保留記憶が存在する場合に、第1特別図柄の変動よりも第2特別図柄の変動を優先して実行するように構成されているので、始動入賞が発生しやすい第2始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動を優先して実行させることができ、保留記憶を効率的に消化することができる。   Further, in this embodiment, when the first reserved memory and the second reserved memory exist, the second special symbol variation is prioritized and executed over the first special symbol variation. Therefore, it is possible to preferentially execute the variation of the second special symbol based on the second start winning that is likely to cause the start winning, and the reserved memory can be efficiently digested.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13への入賞にもとづく第1特別図柄の変動開始から停止図柄の停止までの処理と第2始動入賞口14への入賞にもとづく第2特別図柄の変動開始から停止図柄を停止するまでの処理とを共通の処理ルーチン(特別図柄プロセス処理におけるステップS300〜S304)で実行するとともに、共通の処理ルーチンにおいて、第1特別図柄の変動が開始されるときと第2特別図柄の変動が開始されるときとで異なる領域に記憶されたデータ(例えば、第1特別図柄用のデータと第2特別図柄用のデータとしてROM54における異なる領域に記憶されたコマンド(例えば図柄変動指定コマンド、始動入賞指定コマンド)、変動パターンテーブルなど)にもとづく処理を実行するときに、いずれの特別図柄の変動が開始されたのかを特定し(ステップS52)、特定した図柄の変動に対応するデータにもとづく処理を共通のプログラムに従って実行する。このため、第1特別図柄の変動が開始されたときと第2特別図柄の変動が開始されたときとで同じ処理を実行する命令(例えばサブルーチン等)を重複してプログラムする必要がなくなり、遊技制御に必要なプログラム容量を最小限まで圧縮することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 performs the process from the start of the change of the first special symbol to the stop of the stop symbol based on the winning to the first starting winning port 13 and the second starting winning port. 14 is executed in a common processing routine (steps S300 to S304 in the special symbol process) from the start of the variation of the second special symbol to the stop symbol based on the winning to 14 in the common processing routine, Data stored in different areas when the change of the first special symbol is started and when the change of the second special symbol is started (for example, data for the first special symbol and data for the second special symbol) Commands stored in different areas in the ROM 54 (for example, symbol variation designation command, start winning designation command), variation pattern table, etc. When performing processing based on, and determine whether the variation of any of the special symbols is started (step S52), and performed in accordance with processes common program based on data corresponding to the variation of the specified symbol. For this reason, it is not necessary to repeatedly program an instruction (for example, a subroutine) for executing the same processing when the first special symbol change is started and when the second special symbol change is started. The program capacity required for control can be compressed to the minimum.

さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示領域に、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第1保留記憶数に対応する表示であるか第2保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができるとともに、円滑な遊技を継続して行うことができる。   Furthermore, according to this embodiment, even if the production control microcomputer 100 cannot receive the start winning designation command, if it receives only the total pending storage number designation command, the total pending storage is displayed in the total pending storage display area. Display the number of memories that can be specified. Therefore, even if it is not possible to specify whether the display corresponds to the first reserved memory number or the display corresponding to the second reserved memory number, the player can specify at least the total reserved memory number. Therefore, a minimum display can be made regarding the number of reserved memories, and it is possible to prevent a player from feeling distrust, and to continue playing a smooth game.

また、この実施の形態によれば、制御状態の復帰時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、合算保留記憶表示領域に、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、制御状態が復帰したときに合算保留記憶数を遊技者に認識可能に表示することができ、遊技者に不信感を与えるのを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the control state is restored, the game control microcomputer 560 transmits the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, and the effect control microcomputer 100 displays the total pending storage display. In the area, the total pending storage number is displayed in an identifiable manner. Therefore, when the control state is restored, the total pending storage number can be displayed recognizable to the player, and the player can be prevented from feeling distrust.

また、合算保留記憶表示領域において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様(例えば同じ形および同じ色)で表示させるとともに、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第1保留記憶および第1保留記憶に対応する態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができ、不信感を与えることもない。さらに表示態様も変化しないので、遊技者に違和感を与えることもない。   Further, in the total reserved memory display area, the production control microcomputer 100 displays the first reserved memory and the second reserved memory in the same mode (for example, the same shape and the same color) and receives the start winning designation command. Even when it is configured to display the total pending storage number in a manner corresponding to the first reserved storage and the first reserved memory when the total pending storage number designation command is received, the player is surely Can recognize the total number of pending storage, and does not give distrust. Further, since the display mode does not change, the player does not feel uncomfortable.

また、合算保留記憶表示領域において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1保留記憶と第2保留記憶とを異なる態様(例えば異なる形、異なる色など)で表示させるとともに(例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させるとともに)、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第1保留記憶に対応する態様、第2保留記憶に対応する態様、または第1保留記憶および第2保留記憶のいずれにも対応しない特別の態様で、合算保留記憶数を特定可能に表示するように構成した場合でも、確実に遊技者に合算保留記憶数を認識させることができるため、不信感を与えることはない。   Further, in the combined hold storage display area, the production control microcomputer 100 displays the first hold memory and the second hold memory in different modes (for example, different shapes, different colors, etc.) (for example, the first hold memory). The circle corresponding to is displayed in red and the circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green), and when the total reserved memory number designation command is received without receiving the start winning designation command, In a mode corresponding to one hold memory, a mode corresponding to the second hold memory, or a special mode not corresponding to any of the first hold memory and the second hold memory, the total number of hold memories can be specified and displayed. Even when configured, the player can be surely recognized the total number of pending storage, so there is no distrust.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、第1始動入賞口13への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムRを第1記憶領域(図19に示す第1保留記憶数バッファ)に格納し、第2始動入賞口14への入賞が生じたときはソフトウェア乱数およびランダムRを第2記憶領域(図19に示す第2保留記憶数バッファ)に格納する。このような構成によれば、作業領域(第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)の構成の変更をほとんど要さず、プログラム作成時の作業の簡易化を図ることができる。1つの特別図柄を可変表示させる制御を実行させるプログラムの作業領域の後ろの方に第2特別図柄用の乱数格納バッファ(第2保留記憶数バッファ)や入賞順序の記憶領域(図19(A)に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域))を設けるだけで実現可能であるためである。   Further, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a software random number and a random R (big hit determination random number) are obtained. When the first start winning award 13 is extracted and the software random number and random R are stored in the first storage area (the first reserved storage number buffer shown in FIG. 19), the second starting winning award 14 is stored. When the winning of is generated, the software random number and random R are stored in the second storage area (second reserved storage number buffer shown in FIG. 19). According to such a configuration, the configuration of the work area (the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer) is hardly changed, and the work at the time of creating the program can be simplified. A random number storage buffer for the second special symbol (second reserved memory number buffer) and a winning order storage area (FIG. 19A) are located behind the work area of the program for executing the control for variably displaying one special symbol. This is because it can be realized simply by providing the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞が生じたときに、ソフトウェア乱数およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかを示すデータ(始動口ポインタに設定されたデータ、つまり保留記憶特定情報)とともにソフトウェア乱数およびランダムRを、いずれの始動入賞口への入賞が生じたときにおいても共通の記憶領域(図22に示す共通保留記憶数バッファ)に格納する処理を実行するように構成されている。そのため、いずれの始動入賞口への入賞が生じたかによって異なる記憶領域を指定して乱数を格納させる必要がなくなり、より一層、処理ルーチンの共通化を図ることができ、プログラム容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a software random number and a random R (big hit determination random number) are obtained. The software random number and random R together with the data (data set in the start opening pointer, that is, the reserved storage specific information) indicating which start winning prize is extracted are extracted and which start winning opening is selected Even when it occurs, it is configured to execute processing for storing in a common storage area (common pending storage number buffer shown in FIG. 22). Therefore, it is not necessary to store a random number by specifying a different storage area depending on which start winning a prize has occurred, and it is possible to further share the processing routine and reduce the program capacity. it can.

なお、上記の実施の形態において、合算保留記憶数が多いときには予告演出の実行頻度を低下させるように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者が予告演出に気をとられて遊技球の発射操作を止めてしまう状態を防止し、遊技機の稼働率が低下してしまう事態を防止している。   In the above-described embodiment, the execution frequency of the notice effect may be decreased when the total number of pending storages is large. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from paying attention to the notice effect and stopping the launching operation of the game ball, thereby preventing a situation where the operating rate of the gaming machine is lowered.

なお、上記の実施の形態では、第2保留記憶数が1でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を、常に第1特別図柄の変動表示に優先して実行する場合を示したが、遊技状態が時短状態(確変状態であるとともに時短状態であるときを含む)に移行され可変入賞球装置15の開放期間が延長されているときにのみ、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the second special symbol variation display is always executed in preference to the first special symbol variation display on condition that the second reserved memory number is not one. Priority is given to the variable display of the second special symbol only when the game state is shifted to the short-time state (including the time-prone state and the short-time state) and the open period of the variable winning ball device 15 is extended. May be executed.

また、遊技状態が確変状態である場合にのみ、第2保留記憶数が1でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態または時短状態のいずれかである場合に、第2保留記憶数が0でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を優先実行するようにしてもよい。   Also, the variable display of the second special symbol may be preferentially executed only on the condition that the second reserved memory number is not 1 only when the gaming state is the probability changing state. In addition, when the gaming state is either the probability changing state or the time saving state, the second special symbol variable display may be preferentially executed on condition that the second reserved memory number is not zero.

なお、上記の実施の形態では、高ベース状態(時短状態または確変状態(潜伏確変状態を含む))のときに停電(電源断)が発生し、その後に電力供給が再開されて制御状態が復旧した場合には、CPU56が停電時遊技状態指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が停電時遊技状態指定コマンドで指定された遊技状態が高ベース状態であれば演出表示装置9における背景を時短状態のときの背景に表示制御するように構成されていた(ステップS615A,S615B参照)。しかし、このような構成に限られるわけではなく、停電が発生したときの遊技状態が通常状態の場合(すなわち、停電時遊技状態指定コマンドで指定された遊技状態が通常状態の場合)にも、演出表示装置9における背景を時短状態又はチャンスモードのときの背景に表示制御するように構成されていてもよい。このような構成によれば、制御状態が復旧したときに、演出表示装置9における背景が時短状態又はチャンスモードのときの背景に変更されることになるので、大当りの可能性が高いと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In the above embodiment, a power outage (power failure) occurs in the high base state (short-time state or probability variation state (including latent probability variation state)), and then the power supply is resumed to restore the control state. In this case, the CPU 56 transmits a game state designation command at the time of a power failure, and if the gaming state designated by the game state designation command at the time of a power failure is a high base state, the background in the effect display device 9 is reduced to a short time state. In this case, display control is performed on the background (see Steps S615A and S615B). However, the present invention is not limited to such a configuration, and even when the gaming state when the power failure occurs is a normal state (that is, when the gaming state specified by the power state gaming state designation command is a normal state) The background in the effect display device 9 may be configured to display and control the background in the time-short state or the chance mode. According to such a configuration, when the control state is restored, the background in the effect display device 9 is changed to the background in the short-time state or the chance mode, so that the player who has a high probability of a big hit It can be reminiscent of, and can increase the interest of the game.

なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動中に報知演出を実行すると決定した場合は、報知演出の実行時間を確保するために演出図柄の高速変動の時間を報知演出の実行時間分だけ削除するように構成されていた(ステップS832、S833)。しかし、このような構成に限られるわけではなく、演出制御用CPU101が報知演出を実行すると決定した場合は、ステップS831において報知演出を実行するためのプロセステーブル(例えば、報知演出を実行しない場合と比較して図柄の変動開始から停止までの時間が報知演出の実行時間分だけ短く、図柄の停止(仮停止)後に報知演出を実行するようなプロセスデータが設定されたプロセステーブル)を選択するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when it is determined that the effect control microcomputer 100 executes the notification effect during the change, the time of the high-speed change of the effect symbol is set in order to ensure the execution time of the notification effect. It was configured to delete only the execution time (steps S832, S833). However, the present invention is not limited to such a configuration. When the production control CPU 101 determines to execute the notification effect, a process table for executing the notification effect in step S831 (for example, when the notification effect is not executed) In comparison, the time from the start of the change of the symbol to the stop is shortened by the execution time of the notification effect, and the process table in which process data for executing the notification effect after the stop of the symbol (temporary stop) is selected is selected. It may be.

なお、報知演出の時間が例えば3秒であるとすると、変動時間が3秒よりも短いものもある(例えば、非リーチPA1−3、非リーチPB1−2など)。この場合、報知演出を実行することができないので、演出制御用CPU101は、変動パターンで指定された変動時間が所定時間(例えば3秒)よりも短いかどうかを判定し、変動時間が所定時間よりも短いときは報知演出を実行しないと決定するようにしてもよい。   Note that if the notification effect time is, for example, 3 seconds, there are cases where the variation time is shorter than 3 seconds (for example, non-reach PA1-3, non-reach PB1-2, etc.). In this case, since the notification effect cannot be executed, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation time specified by the variation pattern is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds), and the variation time is less than the predetermined time. May be determined not to execute the notification effect.

なお、上記の実施の形態では、大当り図柄として確変図柄と非確変図柄を設け、確変大当りになると決定されたときに、潜伏確変状態に移行させないと決定した場合には、確変図柄を導出表示等して確変大当りの発生を報知し、大当り遊技の終了後は確変状態のときの演出を実行し、一方、潜伏確変状態に移行させると決定した場合には、確変大当りが発生しているにもかかわらず、非確変図柄で大当りを発生させ、大当り遊技の終了後は共通演出(時短状態のときの演出)を実行するように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、例えば確変図柄と非確変図柄とを設けないようにしてもよい(「1」〜「8」のいずれの図柄が揃って大当りとなっても、大当り遊技の終了後は共通の演出を実行するようにしてもよい)。なお、時短状態かどうかによってのみ演出を変更するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a probability variation symbol and a non-probability variation symbol are provided as jackpot symbols. If the decision is made to shift to the latent probability variation state, the probability variation jackpot has occurred. Regardless, it was configured to generate a big hit with a non-probable variable symbol and to execute a common effect (the effect in the short time state) after the big hit game ended. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, a probability variation symbol and a non-probability variation symbol may not be provided. You may make it perform a common production after the end). In addition, you may make it change an effect only by whether it is a time-short state.

なお、時短状態は大当り遊技の終了後100回の変動が行われたときに終了して通常状態に移行するので、通常状態に移行することにより確変状態に移行されていなかったことが遊技者に認識されることになる。   In addition, since the short-time state ends when 100 fluctuations are made after the end of the big hit game and shifts to the normal state, it is indicated to the player that the transition to the normal state has not shifted to the probable state. Will be recognized.

なお、上記の実施の形態では、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にチャンスモード(特別な演出や背景などに変更される演出状態)に移行される。ここで、突然確変大当りの遊技の終了後は、遊技状態は確変状態でかつ時短状態である確変時短状態に移行され、小当りの遊技の終了後は、遊技状態が変化しないように構成されていた。しかし、このような場合に限られず、突然確変大当りの発生前の遊技状態が通常状態または確変状態(確変時短状態を除く)のときは、突然確変大当りの遊技の終了後に確変状態(確変時短状態を除く)に移行させ、突然確変大当りの発生前の遊技状態が時短状態または確変時短状態のときは、突然確変大当りの遊技の終了後に確変時短状態に移行させるようにしてもよい。この場合、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後におけるチャンスモードにおいて、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識することが困難になり、より一層、遊技者に確変状態に対する期待を持たせることができる。そして、図44や図45に示したような報知演出をチャンスモードのときにも実行することにより、チャンスモード中に確変状態に対する期待を煽ることができる。   In the above-described embodiment, the game mode is suddenly shifted to a chance mode (a production state that is changed to a special production or a background) after the end of a game with a promising big hit or a small hit. Here, the game state is shifted to a probability change short state which is a probability change state and a short time state after the game of sudden probability change big hit, and the game state is not changed after the small hit game ends. It was. However, it is not limited to such a case, and if the game state before the occurrence of sudden probability change big hit is the normal state or the probability change state (excluding the short time for probability change), the probability change state (short time for probability change short state) If the game state before occurrence of sudden probability change big hit is a short-time state or short-time probability change game, the game may be shifted to the short time state of probability change after the sudden change big hit game. In this case, it becomes difficult to recognize whether the game state is the probability change state or the normal state in the chance mode after the sudden change big hit or the small hit game ends, and the player is further responsive to the probability change state. You can have expectations. Then, by executing the notification effect as shown in FIGS. 44 and 45 even in the chance mode, the expectation for the probability variation state can be obtained during the chance mode.

また、上記の実施の形態では、大当りのほかに小当りが設けられていたが、小当りの代わりに、2ラウンドの時短付き大当り(すなわち、突然確変大当りと同じように2ラウンドの大当りであるが、突然確変大当りと異なり、大当り終了後に確変時短状態に移行せず時短状態に移行する大当り)を設け、突然確変大当りまたは2ラウンドの時短付き大当りの遊技の終了後にチャンスモードに移行させるようにしてもよい。この場合、いずれの大当りの遊技が終了した場合も、見た目上、同じ遊技状態(同じ高ベース状態)とすることができ、遊技者に遊技状態が悟られず、確変状態に対する期待感を持たせることができる。そして、チャンスモードのときに報知演出を実行することにより、確変状態の期待をより一層煽ることが可能となる。   In the above embodiment, a small hit is provided in addition to the big hit. Instead of the big hit, the big hit with a short time of two rounds (that is, the big hit of two rounds like the sudden probability variable big hit). However, unlike sudden probability change big hits, there is a big hit that shifts to a short time state instead of shifting to a short state when the probability change is completed, and the game is shifted to the chance mode after the sudden hit game or the two round rounded bonus game with the short time. May be. In this case, even if any jackpot game is finished, the game state can be apparently the same game state (the same high base state), and the player is not aware of the game state, and has a sense of expectation for the probable change state. be able to. Then, by executing the notification effect in the chance mode, it is possible to further increase the expectation of the probability variation state.

なお、上記の実施の形態では、時短状態に移行されたときは、時短状態に移行されてから100回の変動が行われたときに時短状態を終了させ、潜伏確変状態に移行されたときは、変動回数の制限なく遊技状態が継続する(大当り・小当りが発生するまで継続する)ように構成されていた。このような構成の場合、時短状態または潜伏確変状態に移行されてから100回の変動が終了する際に時短状態が終了するか否かで遊技状態が時短状態であるか潜伏確変状態であるかがわかってしまうことになる。このような事態を回避するために、潜伏確変状態(潜伏していない通常の確変状態も含む)に移行されてから100回の変動が終了したときに、時短状態のみ終了させるようにしてもよい。すなわち、潜伏確変状態に移行されてから100回の変動が終了したときに、大当りが発生する確率はそのまま高確率とするが、特別図柄の変動時間を短縮させず、普通図柄の当り確率を高確率から低確率に変化させ、可変入賞球装置15の開放回数・開放時間も低ベース状態に変化させる。このような構成にすれば、時短状態のときも潜伏確変状態のときも100回の変動が終了したときに時短状態が終了することになるので、引き続き確変状態に対する期待を遊技者に持たせることができる。   In the above embodiment, when the state is shifted to the time reduction state, the time reduction state is ended when the change is performed 100 times after the time reduction state is changed, and when the state is changed to the latent probability change state. , The game state continues without limitation of the number of fluctuations (continues until big hit / small hit occurs). In such a configuration, whether the gaming state is the short-time state or the latent probability-changing state depending on whether or not the short-time state is terminated when 100 variations after the transition to the short-time state or the latent probability varying state is completed. Will be understood. In order to avoid such a situation, only the short-time state may be terminated when 100 variations have been completed since the transition to the latent probability variation state (including a normal probability variation state that is not latent). . That is, when 100 fluctuations have been completed since the transition to the latent probability changing state, the probability that a big hit will occur is left as high as it is, but the fluctuation time of special symbols is not shortened, and the probability of hitting normal symbols is increased. The probability is changed from low probability to low probability, and the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 are also changed to the low base state. With such a configuration, the time-short state will be terminated when 100 fluctuations are completed in both the time-short state and the latent probability variation state, so that the player will continue to have an expectation for the probability variation state. Can do.

なお、上記の実施の形態では、操作手段を操作ボタン120としていたが、操作ボタン120ではなく、遊技者から見て前後左右というような予め定められた複数の方向(4方向)のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ(十字キー)や、ボタンスイッチの周囲で回転可能に設けられ回転操作をすることが可能なダイヤル(ジョグダイヤル)のようなものであってもよい。その場合、遊技者が上下左右を選択して操作し、いずれを操作したかによって異なる演出を実行するようにしてもよい(例えば異なるコメントを出したり、異なるキャラクタの動きを行わせる)。   In the above embodiment, the operation means is the operation button 120. However, instead of the operation button 120, it is selected from a plurality of predetermined directions (four directions) such as front, rear, left and right as viewed from the player. Even a push button switch (cross key) that can be pressed in the selected direction or a dial (jog dial) that can be rotated around the button switch. Good. In that case, a player may select and operate up, down, left, and right, and a different effect may be executed depending on which one is operated (for example, different comments are made or different characters are moved).

なお、上記の実施の形態では、報知演出を4回連続して実行することによって遊技状態が確変状態で確定していることを遊技者に報知していたが、このような場合に限られず、例えば、デモ画面中に遊技状態が確変状態に確定していることを遊技者に報知する所定の演出(確変状態確定演出)を実行するようにしてもよい。遊技中に保留記憶が切れた(0になった)場合でも、確変状態確定演出が実行されるかもしれないとの期待を持たせることができ、遊技者の不満を軽減させることができる。   In the above embodiment, the player has been informed that the gaming state has been confirmed in the probable state by executing the notification effect four times in succession, but this is not the only case, For example, you may make it perform the predetermined | prescribed effect (probability change state confirmation effect) which alert | reports to a player that the game state is decided to the probability change state on the demonstration screen. Even when the on-hold memory expires during the game (becomes 0), it can be expected that the probability variation state finalizing effect may be executed, and the dissatisfaction of the player can be reduced.

なお、上記の実施の形態では、大当り判定(ステップS61,S62)と大当り種別の決定(ステップS72,S73)とは異なる乱数値(大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値)を用いて別々に判定するように構成されていたが、大当りとするか否かと大当りとする場合に大当り種別をいずれの種別とするかの判定を一つの乱数値を用いて一つの処理で実行するように構成されていてもよい。また、大当り判定と小当り判定を同じ大当り判定用乱数値を用いて判定する(ステップS61,S62)ように構成されていたが、異なる乱数値(例えば大当り判定用乱数値と小当り判定用乱数値)を用いて別々の処理で判定するように構成されていてもよい。   In the above embodiment, the jackpot determination (steps S61, S62) and the determination of the jackpot type (steps S72, S73) are different from each other using random number values (random number for jackpot determination, random number for jackpot type determination). Although it was configured to determine separately, whether to make a big hit or not, and in the case of making a big hit, to determine which type the big hit type is to be executed in one process using one random value It may be configured. Further, the big hit determination and the small hit determination are determined by using the same big hit determination random value (steps S61 and S62), but different random numbers (for example, the big hit determination random value and the small hit determination randomness). (Numerical value) may be used to make the determination by separate processing.

また、上記の実施の形態では、一つの変動で報知演出を1回だけ行うように構成されていたが(図44等に示すように、一つの変動中に操作手段の操作指示を1回出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行するように構成されていたが)、このような構成に限られず、一つの変動で報知演出を複数回(2回、3回等)行うように構成されていてもよい。例えば、変動の開始後直ちに操作手段の操作指示を出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行し、その後、同じ変動中に操作手段の操作指示を出し、その指示にもとづく操作手段の操作に応じた演出を実行する。このような構成によれば、報知演出の出現パターンのバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変状態に移行されている場合には、高い割合で1回の変動中における複数回の報知演出を実行することにより、報知演出の実行回数に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、例えば1回の変動で2回の報知演出が実行され、その次の変動で1回の報知演出が実行されたことにより、トータル3回の報知演出が実行された場合には、確変状態に移行されている可能性が高くなるように構成することにより、報知演出の出現パターンのバリエーションを一層増加させることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In the above embodiment, the notification effect is performed only once with one change (as shown in FIG. 44 and the like, the operation instruction of the operation means is issued once during one change. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the notification effect is generated a plurality of times (two times, three times, etc.) with one change. It may be configured to do. For example, an operation instruction for the operation means is issued immediately after the start of fluctuation, an effect corresponding to the operation of the operation means is executed based on the instruction, and then an operation instruction for the operation means is issued during the same fluctuation, and an operation based on the instruction is performed. An effect corresponding to the operation of the means is executed. According to such a structure, the variation of the appearance pattern of alerting | reporting effect can be increased and the interest of a game can be improved. In addition, when the state is shifted to the probability changing state, it is possible to make the player interested in the number of executions of the notification effect by executing a plurality of notification effects during one change at a high rate. it can. In addition, for example, when the notification effect is executed twice with one change and the notification effect is executed once with the next change, and the notification effect is executed three times in total, By configuring so that there is a high possibility that it has been shifted to, the variation of the appearance pattern of the notification effect can be further increased, and the entertainment of the game can be further enhanced.

さらに、上記の実施の形態では、変動パターンとして擬似連の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4など)が設けられている。そこで、このような擬似連の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されたときは、演出制御用CPU101は、擬似連続変動の各々の変動中に報知演出を実行するように構成してもよい。このような構成によれば、報知演出の出現パターンのバリエーションを増やすことができる。また、遊技状態が確変状態に移行されている場合に、高い割合で擬似連続変動の各々の変動中に報知演出を実行するように構成することにより、擬似連続変動における報知演出の実行の有無に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, pseudo-variation variation patterns (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4, etc. shown in FIG. 9) are provided as variation patterns. Therefore, when such a variation pattern command specifying a pseudo-continuous variation pattern is transmitted, the effect control CPU 101 may be configured to execute a notification effect during each variation of the pseudo continuous variation. . According to such a configuration, variations in the appearance pattern of the notification effect can be increased. In addition, when the gaming state is shifted to the probability variation state, the notification effect is executed during each variation of the pseudo continuous variation at a high rate, so that whether or not the notification effect is performed in the pseudo continuous variation. On the other hand, the player can be interested, and the interest of the game can be improved.

実施の形態2.
上記の実施の形態1では、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態である場合に、前回の変動で報知演出が実行されかたどうかなどの情報にもとづいて今回の変動において報知演出を実行するか否かを決定するように構成されていたが、この実施の形態2では、複数回の変動に亘って実行される報知演出における各変動の報知パターンを一度に決定するように構成したものである。また、上記の実施の形態1では、遊技者に操作ボタン120の操作の指示を行ったが操作が行われなかった場合に、操作無のときの報知内容を表示するだけであったが、この実施の形態2では、遊技者に操作ボタン120の操作の指示を行ったが操作が行われなかった場合には、操作無のときの報知内容を表示するとともに、複数回の変動に亘って実行される報知演出において未だ操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動の報知パターン(または報知パターンの組み合わせ)を決定するように構成したものである。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, when the gaming state is the short-time state or the latent probability changing state, whether the notification effect is executed in the current change based on information such as whether the notification effect was executed in the previous change. In this second embodiment, the notification pattern of each variation in the notification effect executed over a plurality of variations is determined at a time. . In Embodiment 1 above, when the player is instructed to operate the operation button 120 but the operation is not performed, only the notification content when there is no operation is displayed. In the second embodiment, if the player is instructed to operate the operation button 120 but the operation is not performed, the notification content when there is no operation is displayed, and executed over a plurality of variations. In the notification effect, the remaining change notification pattern (or combination of notification patterns) in which the notification content when the operation is still not displayed is determined.

図119は、実施の形態2における報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、ステップS820Aで読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが大当り用の変動パターン(図10に示した変動パターン)であるかどうかを確認し(ステップS420)、大当り用の変動パターンであれば処理を終了する。この実施の形態では、はずれのときにだけ報知演出を実行するためである。   FIG. 119 is a flowchart showing a notification effect setting process in the second embodiment. In the notification effect setting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the change pattern specified by the change pattern command read out in step S820A is the big hit change pattern (the change pattern shown in FIG. 10) ( In step S420), if it is a big hit variation pattern, the process is terminated. This is because in this embodiment, the notification effect is executed only at the time of disconnection.

大当り用の変動パターンでなければ、演出制御用CPU101は、報知演出実行中フラグ(ステップS429参照)にもとづいて報知演出が実行中であるか否か確認する(ステップS421)。報知演出が実行中でなければ(ステップS421のN)、演出制御用CPU101は、報知演出実行決定乱数(SR10−1)を抽出する(ステップS422)。そして、演出制御用CPU101は、遊技状態に応じた報知演出実行決定テーブルを選択する処理を実行する(ステップS423)。   If it is not a big hit variation pattern, the effect control CPU 101 confirms whether or not the notification effect is being executed based on the notification effect execution flag (see step S429) (step S421). If the notification effect is not being executed (N in step S421), the effect control CPU 101 extracts the notification effect execution determination random number (SR10-1) (step S422). Then, the effect control CPU 101 executes a process of selecting a notification effect execution determination table corresponding to the gaming state (step S423).

なお、報知演出実行決定テーブルは、図82に示したテーブルと同構成のテーブルを用いることが可能である。ただし、この実施の形態2では、前回の変動において報知演出が実行されたかどうかを問わず、一度に複数回の変動における報知パターンを決定する構成であるので、図82における前回報知演出フラグがオフのときのテーブルのみ使用する。   Note that a table having the same configuration as the table shown in FIG. 82 can be used as the notification effect execution determination table. However, in the second embodiment, since the notification pattern in a plurality of fluctuations is determined at a time regardless of whether the notification effect was executed in the previous change, the previous notification effect flag in FIG. 82 is off. Use only the table for.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS422で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップS423で選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する(ステップS424)。なお、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知演出を実行すると決定される。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the notification effect is executed based on the notification effect execution determination random number extracted in step S422 based on the notification effect execution determination table selected in step S423 (step S424). When the gaming state is in the probability changing state, it is determined that the notification effect is executed at a higher rate than when the gaming state is in the short time state.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS424において報知演出を実行すると決定されたときは、ステップS425〜S430の処理を実行する。なお、ステップS424において報知演出を実行しないと決定されたときは、処理を終了する。   Next, when it is determined in step S424 that the notification effect is to be executed, the effect control CPU 101 executes the processes of steps S425 to S430. If it is determined in step S424 that the notification effect is not to be executed, the process ends.

次に、演出制御用CPU101は、報知パターン決定乱数(SR10−2)を抽出する(ステップS425)。そして、演出制御用CPU101は、遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンの組み合わせを決定する(ステップS426)。   Next, the production control CPU 101 extracts a notification pattern determination random number (SR10-2) (step S425). Then, the production control CPU 101 determines a combination of notification patterns based on the notification pattern determination table corresponding to the gaming state (time reduction state, probability variation state) (step S426).

図120は、実施の形態2における報知パターン決定テーブルを示す説明図である。図120に示すように、報知パターン決定テーブルは、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じたテーブルに分けられている。   FIG. 120 is an explanatory diagram of a notification pattern determination table according to the second embodiment. As shown in FIG. 120, the notification pattern determination table is divided into tables according to the current gaming state (short time state, probability changing state).

実施の形態2における時短状態のときの報知パターン決定テーブルには、3回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ(8種類)に対して乱数値が割り振られている。図120に示すように、1回目の変動時の報知パターンとして報知パターン1a,1bが設けられ、2回目の変動時の報知パターンとして報知パターン2a,2bが設けられ、3回目の変動時の報知パターンとして報知パターン3a,3bが設けられている。報知パターンの組み合わせとしては、例えば、1回目の変動時に報知パターン1aを実行し、2回目の変動時に報知パターン2aを実行し、3回目の変動時に報知パターン3aを実行する組み合わせなどが設定されている。   In the notification pattern determination table in the time-short state in the second embodiment, random numbers are assigned to combinations (eight types) of notification patterns of each variation executed over three variations. As shown in FIG. 120, notification patterns 1a and 1b are provided as notification patterns at the time of the first fluctuation, notification patterns 2a and 2b are provided as notification patterns at the time of the second fluctuation, and notification at the time of the third fluctuation. Notification patterns 3a and 3b are provided as patterns. As a combination of the notification patterns, for example, a combination of executing the notification pattern 1a at the first variation, executing the notification pattern 2a at the second variation, and executing the notification pattern 3a at the third variation is set. Yes.

また、実施の形態2における確変状態のときの報知パターン決定テーブルには、3回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ(8種類)と4回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ(1種類)に対して乱数値が割り振られている。図120に示すように、3回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ(8種類)は、遊技状態が時短状態のときのテーブルにおける報知パターンの組み合わせと同じである。4回の変動に亘って実行される各変動の報知パターンの組み合わせ(1種類)は、例えば、1回目の変動時に報知パターン1aを実行し、2回目の変動時に報知パターン2aを実行し、3回目の変動時に報知パターン3aを実行し、4回目の変動時に報知パターン4a(例えば図45に示した内容)を実行する組み合わせが設定されている。   In the notification pattern determination table in the probability variation state in the second embodiment, combinations (8 types) of notification patterns for each variation executed over three variations and four variations are performed. Random numbers are assigned to combinations (one type) of notification patterns of fluctuations. As shown in FIG. 120, the combinations (eight types) of notification patterns for each variation executed over three variations are the same as the combinations of notification patterns in the table when the gaming state is the short-time state. The combinations (one type) of notification patterns of each variation executed over four variations are executed, for example, by executing the notification pattern 1a at the first variation, and executing the notification pattern 2a at the second variation. A combination is set in which the notification pattern 3a is executed at the time of the fourth change and the notification pattern 4a (for example, the contents shown in FIG. 45) is executed at the time of the fourth change.

なお、図120に示すように、遊技状態が時短状態のときの方が確変状態のときよりも所定の報知パターンの組み合わせ(報知パターン1a→2a→3a、報知パターン1b→2a→3aなど)が選択されやすく、遊技状態が確変状態のときの方が時短状態のときよりも所定の報知パターンの組み合わせ(報知パターン1a→2b→3b、報知パターン1b→2b→3bなど)が選択されやすい。従って、遊技者は、報知パターンの組み合わせによって確変状態に制御されている可能性が高いか低いかを認識することが可能となる。なお、4回連続して報知演出が実行されたときは確変状態が確定するので、時短状態のときの報知パターン決定テーブルには、4回の変動に亘って実行される報知パターンの組み合わせは設定されていない。   In addition, as shown in FIG. 120, when the gaming state is in the short-time state, combinations of predetermined notification patterns (notification pattern 1a → 2a → 3a, notification pattern 1b → 2a → 3a, etc.) A combination of predetermined notification patterns (notification patterns 1a → 2b → 3b, notification patterns 1b → 2b → 3b, etc.) is more easily selected when the gaming state is in the probability changing state than when it is in the short-time state. Therefore, the player can recognize whether the probability of being controlled to the certain change state is high or low by the combination of the notification patterns. Note that the probability variation state is confirmed when the notification effect is executed four times in succession, so the combination of notification patterns executed over four variations is set in the notification pattern determination table in the time-short state. It has not been.

演出制御用CPU101は、ステップS425で抽出した報知パターン決定乱数の値に従って、遊技状態に応じた報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンを決定する(ステップS426)。   The effect control CPU 101 determines the notification pattern based on the notification pattern determination table corresponding to the gaming state, in accordance with the notification pattern determination random number extracted in step S425 (step S426).

なお、図120に設定されている報知パターンの組み合わせは、3回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせと、4回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせであったが、1回の変動のみ実行される報知パターン、2回の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせが報知パターン決定テーブルに設定されていてもよい。また、3回の変動のうち1回目と3回目のみ報知演出を実行する報知パターンの組み合わせが報知パターン決定テーブルに設定されていてもよい。   Note that the combinations of notification patterns set in FIG. 120 are combinations of notification patterns in notification effects executed over three variations and notification patterns in notification effects executed over four variations. Although it is a combination, a notification pattern in which only one change is executed, and a combination of notification patterns in a notification effect executed over two changes may be set in the notification pattern determination table. Moreover, the combination of the alerting | reporting pattern which performs alerting | reporting effect only for the 1st time and the 3rd time among the fluctuation | variations of 3 times may be set to the alerting | reporting pattern determination table.

また、確変状態のときの方が時短状態のときよりも多い回数の変動に亘って実行される報知演出における報知パターンの組み合わせに対して乱数値を数多く設定しておくことにより、確変状態のときの方が連続して報知演出が実行されるようにすることができ、報知演出の連続回数によって確変状態に対する期待度を向上させることも可能となる。   Also, when the probability variation state is in the probability variation state, by setting a large number of random values for the combination of notification patterns in the notification effect that is executed over a larger number of fluctuations than in the time reduction state, It is possible to continuously perform the notification effect, and it is possible to improve the degree of expectation for the probability variation state by the number of continuous notification effects.

演出制御用CPU101は、報知パターンを決定した後、決定した報知パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおける所定の格納領域(報知パターン格納領域)に格納する(ステップS427)。そして、報知パターンに対応した報知演出実行時間タイマに、変動開始から報知演出の実行タイミングまでの時間をセットしスタートさせる(ステップS428)。次いで、演出制御用CPU101は、報知演出が実行中であることを示す報知演出実行中フラグをセットし、連続回数カウンタに所定値(3回または4回)をセットする(ステップS429)。その後、処理を終了する。   After determining the notification pattern, the effect control CPU 101 stores the determined notification pattern in a predetermined storage area (notification pattern storage area) in the RAM of the effect control microcomputer 100 (step S427). Then, the time from the start of the change to the execution timing of the notification effect is set and started in the notification effect execution time timer corresponding to the notification pattern (step S428). Next, the effect control CPU 101 sets a notification effect execution flag indicating that the notification effect is being executed, and sets a predetermined value (three times or four times) in the continuous number counter (step S429). Thereafter, the process ends.

ステップS421において、報知演出が実行中である場合には(ステップS421のY)、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値を1減算し(ステップS432)、連続回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS432)。連続回数カウンタの値が0になったときは、報知演出実行中フラグをリセット(クリア)する(ステップS433)。   In step S421, when the notification effect is being executed (Y in step S421), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the continuous number counter (step S432), and the value of the continuous number counter becomes zero. It is confirmed whether or not (step S432). When the value of the continuous number counter becomes 0, the notification effect executing flag is reset (cleared) (step S433).

図121は、実施の形態2における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。なお、ステップS841〜S844Fの処理は、図95に示した処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 121 is a flowchart showing processing during effect symbol variation in the second embodiment. Note that the processing in steps S841 to S844F is the same as the processing shown in FIG.

演出制御用CPU101は、所定の操作がないときに(ステップS844CのN)、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS844E)。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS844EのY)、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用CPU101は、図44〜図45に示したような操作無時の報知内容(キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント)を表示する(ステップS844F)。そして、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値にもとづいて報知演出の残り回数を確認し、残り回数に応じた報知パターン決定テーブルを選択する(ステップS844G)。   When there is no predetermined operation (N in Step S844C), the effect control CPU 101 checks whether or not the operation reception time timer has timed out (Step S844E). When the operation reception time timer has timed out (Y in step S844E), the operation has not been performed within the operation reception time. Therefore, the effect control CPU 101 does not perform any operation as shown in FIGS. The notification content at the time (comment that the character is silent as "...") is displayed (step S844F). Then, the effect control CPU 101 confirms the remaining number of notification effects based on the value of the continuous number counter, and selects a notification pattern determination table corresponding to the remaining number of times (step S844G).

具体的には、1回の変動においてのみ実行される報知パターンが複数種類設定された報知パターン決定テーブルと、2回の変動に亘って実行される各変動の変動パターンの組み合わせが複数種類設定された報知パターン決定テーブルと、3回の変動に亘って実行される各変動の変動パターンの組み合わせが複数種類設定された報知パターン決定テーブルとがあらかじめ用意されているものとする。そして、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値が0のときは1回の変動用のテーブルを選択し、連続回数カウンタの値が1のときは2回の変動用のテーブルを選択し、連続回数カウンタの値が2のときは3回の変動用のテーブルを選択する。なお、連続回数カウンタの値が3のときは1種類の4回変動用の報知パターンの組み合わせを自動的に決定する。ただし、連続回数カウンタの値が3のとき、遊技状態を確認し、遊技状態が時短状態のときは4回変動用の報知パターンの組み合わせを決定しないようにする。   Specifically, a plurality of combinations of notification pattern determination tables in which a plurality of types of notification patterns that are executed only in one variation are set and a variation pattern of each variation that is executed over two variations are set. It is assumed that a notification pattern determination table prepared in advance and a notification pattern determination table in which a plurality of combinations of variation patterns of each variation executed over three variations are set are prepared. Then, the production control CPU 101 selects a table for one variation when the value of the continuous number counter is 0, and selects a table for two variations when the value of the continuous number counter is 1. When the value of the continuous number counter is 2, a table for three variations is selected. When the value of the continuous number counter is 3, one type of four-time variation notification pattern combination is automatically determined. However, when the value of the continuous number counter is 3, the gaming state is confirmed, and when the gaming state is the short time state, the combination of the four-time variation notification pattern is not determined.

次いで、演出制御用CPU101は、報知パターン決定乱数(SR10−2)を抽出し、ステップS844Gで選択した報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンあるいは報知パターンの組み合わせを決定する(ステップS844H)。なお、図121には示していないが、ステップS844Hで決定した報知パターンまたは報知パターンの組み合わせは、RAMにおける報知パターン格納領域に格納される。そして、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値を1加算する(ステップS844I)。図119のステップS431で連続回数カウンタの値は1減算されているが、遊技者による操作ボタン120の操作が行われなかった場合には、ステップS844Iで連続回数カウンタの値を1加算することにより、変動開始時の連続回数カウンタの減算処理が行われる前の状態(すなわち今回の変動で連続回数カウンタの値が減算されなかったことと同じ状態)に戻している。   Next, the production control CPU 101 extracts a notification pattern determination random number (SR10-2), and determines a notification pattern or a combination of notification patterns based on the notification pattern determination table selected in step S844G (step S844H). Although not shown in FIG. 121, the notification pattern or the combination of notification patterns determined in step S844H is stored in the notification pattern storage area in the RAM. Then, the production control CPU 101 adds 1 to the value of the continuous number counter (step S844I). In step S431 in FIG. 119, the value of the continuous number counter is decremented by 1. However, if the player does not operate the operation button 120, the value of the continuous number counter is incremented by 1 in step S844I. The state is returned to the state before the subtraction process of the continuous number counter at the start of the change (that is, the same state as the value of the continuous number counter is not subtracted due to the current change).

以上のように、この実施の形態2によれば、報知演出設定処理において、複数回の変動に亘って実行される報知演出の各々の報知パターンを一度に決定するように構成されているので、処理が簡略化され、演出制御用CPU101の制御負担を軽減させることができるとともに、プログラム容量も削減される。また、遊技者の操作ボタン120の操作指示にもとづき操作ボタン120を操作しなかった場合でも、あらためて操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動における報知パターン(報知パターンの組み合わせ)を再決定するように構成されているので、遊技者が操作ボタン120の操作をし忘れた場合(例えば遊技台から離れていたような場合)でも、遊技者に報知演出を再度提示することができる。その結果、必ず毎回操作ボタン120を操作するという遊技者の負担を軽減させることができる。   As described above, according to the second embodiment, in the notification effect setting process, each notification pattern of notification effects executed over a plurality of variations is determined at a time. The processing is simplified, the control burden on the production control CPU 101 can be reduced, and the program capacity is also reduced. In addition, even when the operation button 120 is not operated based on the operation instruction of the player's operation button 120, the notification pattern (combination of notification patterns) in the remaining fluctuations in which the notification content when the operation is performed is not displayed again is displayed. Since it is configured so as to be determined again, even when the player forgets to operate the operation button 120 (for example, when the player is away from the game table), the notification effect can be presented to the player again. . As a result, it is possible to reduce the player's burden of operating the operation button 120 every time.

なお、上記の実施の形態2の構成では、遊技者が操作指示に従って操作ボタン120を操作しない場合は、時短状態または潜伏確変状態が継続する限り、延々と操作ボタン120の操作指示が毎回行われることとなってしまい、遊技者に過度の負担を強いることになるおそれもある。そのような事態を回避するために、操作指示を所定回行ったが遊技者が指示に従って操作ボタン120を操作しない場合は、報知パターン(報知パターンの組み合わせ)の再決定を行わないようにしてもよい。例えば、ステップS844Eにおいて操作受付時間タイマがタイムアウトしたと判断した場合に、操作無の回数をカウントするカウンタを更新し、そのカウンタの値が所定値に達した場合には、ステップS844G〜S844Iの処理を実行しないようにする。このとき、連続回数カウンタの値をクリアし、今回報知演出フラグや前回報知演出フラグをクリアして、あらためて報知演出設定処理で報知演出を実行するか否かを決め直すことになる。   In the configuration of the above-described second embodiment, when the player does not operate the operation button 120 according to the operation instruction, the operation instruction for the operation button 120 is performed every time as long as the time reduction state or the latent probability changing state continues. This may cause an excessive burden on the player. In order to avoid such a situation, if the operation instruction is performed a predetermined number of times but the player does not operate the operation button 120 according to the instruction, the notification pattern (combination pattern combination) may not be re-determined. Good. For example, when it is determined in step S844E that the operation reception time timer has timed out, the counter that counts the number of times of no operation is updated, and when the value of the counter reaches a predetermined value, the processing in steps S844G to S844I is performed. Do not execute. At this time, the value of the continuous number counter is cleared, the current notification effect flag and the previous notification effect flag are cleared, and it is determined again whether or not the notification effect is executed in the notification effect setting process.

実施の形態3.
この実施の形態3では、遊技者が操作ボタン120の操作指示に従って操作ボタン120を操作しない場合には、残りの報知演出の実行を禁止する(行わない)ように構成したものである。
Embodiment 3 FIG.
In the third embodiment, when the player does not operate the operation button 120 according to the operation instruction of the operation button 120, execution of the remaining notification effects is prohibited (not performed).

図122は、実施の形態3における操作無にもとづき報知演出の実行が禁止される例を示す説明図である。ここでは、時短状態または潜伏確変状態中において演出図柄の変動が開始されるときに、実施の形態2で説明したように複数回の変動に亘る報知演出の各報知パターンの組み合わせが決定されたものとする。この場合、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された途中で(A)、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(B)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(C)。具体的には、キャラクタが「確変?」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。その後、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば左中右の演出図柄が「358」で導出表示される(D)。   FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating an example in which the execution of the notification effect is prohibited based on no operation in the third embodiment. Here, when the variation of the production symbol is started in the short-time state or the latent probability variation state, the combination of the respective notification patterns of the notification effect over a plurality of variations is determined as described in the second embodiment. And In this case, the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is performed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A), for example, “Press the button! Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (B). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (C). Specifically, the character issues a comment “Probability change?”. As a result, the player has an expectation that the player may have been shifted to a probable state. Thereafter, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is derived and displayed as "358" (D).

また、2回目の変動が開始されると、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された途中で(E)、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを2回押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(F)。操作ボタン120の操作指示があったにもかかわらず、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に2回操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(G)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば左中右の演出図柄が「172」で導出表示される(H)。遊技者による操作ボタン120の操作がなかった場合には、変動が開始されても(I)、報知演出が実行されず、残りの変動(3回目以降の変動)における報知演出の実行が禁止される(J)。   In addition, when the second variation is started, the effect symbol of the effect display device 9 is in the middle of execution of the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol in the effect symbol display area of the effect display device 9 for a predetermined period (E). The player is prompted to operate the operation button 120 by displaying, for example, the text “Press the button twice!” In the display area (F). When the player does not operate the operation button 120 twice within a predetermined period (“no operation”) despite the operation instruction of the operation button 120, the character on the screen of the effect display device 9 is displayed. (G) does not say a comment (sentence) that suggests the possibility of being transferred (controlled) to a probabilistic state. Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is derived and displayed as "172" (H). If there is no operation of the operation button 120 by the player, even if the fluctuation is started (I), the notification effect is not executed, and the execution of the notification effect in the remaining fluctuation (the third and subsequent fluctuations) is prohibited. (J).

図123は、実施の形態3における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。なお、ステップS841〜S844Fの処理は、図95に示した処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 123 is a flowchart showing processing during effect design change in the third embodiment. Note that the processing in steps S841 to S844F is the same as the processing shown in FIG.

演出制御用CPU101は、所定の操作がないときに(ステップS844CのN)、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS844E)。操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS844EのY)、操作受付時間内に操作が行われなかったことになるので、演出制御用CPU101は、図122に示したような操作無時の報知内容(キャラクタが「・・・」と沈黙するコメント)を表示する(ステップS844F)。そして、演出制御用CPU101は、報知演出実行中フラグをクリア(リセット)し(ステップS844J)、連続回数カウンタの値もクリア(リセット)する(ステップS844K)。これにより、複数回の変動に亘って実行される報知演出における各報知パターンのうち、操作有のときの報知内容が表示されていない報知パターンが残っていたとしても、その残りの報知パターンの実行が禁止されることになる。   When there is no predetermined operation (N in Step S844C), the effect control CPU 101 checks whether or not the operation reception time timer has timed out (Step S844E). When the operation reception time timer has timed out (Y in step S844E), the operation has not been performed within the operation reception time, so the effect control CPU 101 notifies that no operation has occurred as shown in FIG. The contents (comment that the character is silent as "...") are displayed (step S844F). Then, the effect control CPU 101 clears (resets) the notification effect execution flag (step S844J), and also clears (resets) the value of the continuous number counter (step S844K). Thus, even if there is a notification pattern that does not display the notification content when there is an operation among the notification patterns in the notification effect that is executed over a plurality of fluctuations, the remaining notification patterns are executed. Will be banned.

以上のように、この実施の形態3によれば、操作指示にもとづき遊技者が操作ボタン120を操作しなかった場合でも、操作有のときの報知内容が表示されていない残りの変動における報知パターン(報知パターンの組み合わせ)の実行を禁止するように構成されているので、遊技に積極的に参加する遊技者に対してのみ報知演出(コメントの表示)が実行されることになり、遊技への参加意欲を高めることができる。なお、実施の形態1のように、毎回の変動ごとに報知演出を実行するか否かを決定する構成の場合は、図123のステップS844EのYであるときに、報知演出禁止フラグをセットし、そのフラグがセットされているときは、報知演出の実行判定(ステップS401〜S403)を実行することなく報知演出を実行しないと決定するようにしてもよい。この場合、演出図柄変動停止処理などにおいて、報知演出禁止フラグがセットされてから所定回の変動が行われたときに報知演出禁止フラグをリセットするようにするのが好ましい。   As described above, according to the third embodiment, even when the player does not operate the operation button 120 based on the operation instruction, the notification pattern in the remaining fluctuation in which the notification content when the operation is present is not displayed. Since it is configured to prohibit the execution of (combination of notification patterns), notification production (display of comments) will be executed only for players who actively participate in the game. Increase willingness to participate. In the case of the configuration for determining whether or not the notification effect is executed for each change as in the first embodiment, the notification effect prohibition flag is set when Y in step S844E in FIG. When the flag is set, it may be determined that the notification effect is not executed without executing the notification effect execution determination (steps S401 to S403). In this case, it is preferable to reset the notification effect prohibition flag when a predetermined number of changes have been made after the notification effect prohibition flag has been set, such as in the effect symbol variation stop process.

実施の形態4.
上記の実施の形態1〜3では、複数回の変動に亘って関連性のある複数の報知演出を連続して実行していたが、この実施の形態4では、1回の変動中に実行される仮想的な複数回の擬似連続変動において関連性のある複数の報知演出を連続して実行するように構成している。すなわち、擬似連続変動の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4)を指定する変動パターンコマンドを受信したときは、1回の変動において演出図柄の仮停止が所定回行われることにより複数回の擬似連続変動(最大4回)が行われる。このとき、この実施の形態4では、仮想的な複数回の擬似連続変動に亘って関連性のある複数の報知演出を連続して実行する。
Embodiment 4 FIG.
In the above-described first to third embodiments, a plurality of related notification effects are continuously executed over a plurality of fluctuations, but in this fourth embodiment, they are executed during a single fluctuation. A plurality of related notification effects are continuously executed in a plurality of virtual continuous fluctuations. That is, when a variation pattern command specifying a variation pattern of pseudo continuous variation (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4 shown in FIG. 9) is received, one variation is received. When the temporary stop of the effect symbol is performed a predetermined number of times, a plurality of pseudo continuous fluctuations (up to four times) are performed. At this time, in the fourth embodiment, a plurality of related notification effects are continuously executed over a plurality of virtual quasi-continuous fluctuations.

図124は、実施の形態4における擬似連続変動中の報知演出(潜伏確変状態)の表示例を示す説明図である。なお、図124に示す例では、潜伏確変状態中に、はずれ用の擬似連続変動の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4)を指定する変動パターンコマンドを受信したものとする。この場合、図124に示すように、演出図柄の変動(擬似連1回目の変動)が開始されると、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「358」で仮停止され、その後、演出図柄「358」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。なお、このとき、画面の端の方で演出図柄のゆれ変動を行うようにしてもよい。この場合は、常に演出図柄を画面に表示させておくことができる。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「確変?」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。なお、擬似連1回目の(D)(E)の状態のときも、演出図柄の仮停止図柄「358」はゆれ変動を行っている。   FIG. 124 is an explanatory diagram showing a display example of a notification effect (latency probability variation state) during pseudo continuous variation in the fourth embodiment. In the example shown in FIG. 124, the fluctuation pattern of the quasi-continuous fluctuation for detachment during the latent probability changing state (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4 shown in FIG. 9). It is assumed that a variation pattern command specifying is received. In this case, as shown in FIG. 124, when the variation of the effect symbol (the first variation of the pseudo-continuous) is started, the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol in the effect symbol display area of the effect display device 9 is a predetermined period. After the execution (A), for example, the left middle right effect symbol is temporarily stopped at “358”, and thereafter the effect symbol “358” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). At this time, the fluctuation of the effect symbol may be performed at the end of the screen. In this case, the effect design can always be displayed on the screen. Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Probability change?”. As a result, the player has an expectation that the player may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Note that the temporary stop symbol “358” of the effect symbol also fluctuates during the first (D) (E) state of the pseudo-continuation.

また、図124に示すように、擬似連2回目の変動が開始され、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「172」で停止され、その後、演出図柄「172」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。なお、擬似連2回目の(D)(E)の状態のときも、演出図柄の仮停止図柄「172」はゆれ変動を行っている。   Also, as shown in FIG. 124, after the second variation of the pseudo-continuation is started and the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A), for example, The left middle right production symbol is stopped at “172”, and then the production symbol “172” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Possibility is ...”. As a result, the player has a stronger expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Note that the temporary stop symbol “172” of the effect symbol also fluctuates during the second (D) (E) state of the pseudo-continuation.

また、図124に示すように、擬似連3回目の変動が開始され、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「827」で停止され、その後、演出図柄「827」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「非常に!!」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより一層強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。なお、擬似連3回目の(D)(E)の状態のときも、演出図柄の仮停止図柄「827」はゆれ変動を行っている。   Also, as shown in FIG. 124, after the third variation of the pseudo-continuation is started and the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A), for example, The left middle right effect symbol is stopped at “827”, and then the effect symbol “827” undergoes fluctuation fluctuation (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Very!”. As a result, the player has an even greater expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Note that the temporary stop symbol “827” of the effect symbol also fluctuates during the third (D) (E) state of the pseudo-continuation.

さらに、図124に示すように、擬似連4回目の変動が開始され、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「246」で停止され、その後、演出図柄「246」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「高い!!」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより一層強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。そして、擬似連4回目の(D)(E)の状態のときは、演出図柄の停止図柄「246」のゆれ変動が停止して演出図柄の停止図柄が「246」で確定する。   Furthermore, as shown in FIG. 124, after the fourth variation of the pseudo-continuation is started and the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A), for example, The left middle right production symbol is stopped at “246”, and then the production symbol “246” undergoes fluctuation fluctuation (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “High !!”. As a result, the player has an even greater expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. In the fourth (D) and (E) state of the pseudo-continuation, the fluctuation variation of the stop symbol “246” of the effect symbol is stopped and the stop symbol of the effect symbol is determined as “246”.

図125は、実施の形態4における擬似連続変動中の報知演出(時短状態)の表示例を示す説明図である。なお、図125に示す例でも、時短状態中に、はずれ用の擬似連続変動の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4)を指定する変動パターンコマンドを受信したものとする。この場合、演出図柄の変動(擬似連1回目の変動)が開始されると、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「358」で停止され、その後、演出図柄「358」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「確変?」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待を抱く。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。なお、擬似連1回目の(D)(E)の状態のときも、演出図柄の仮停止図柄「827」はゆれ変動を行っている。   FIG. 125 is an explanatory diagram showing a display example of a notification effect (short time state) during pseudo continuous variation in the fourth embodiment. In the example shown in FIG. 125, the fluctuation pattern of the quasi-continuous fluctuation for non-reach (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4 shown in FIG. 9) is also displayed during the time reduction state. Assume that the specified variation pattern command has been received. In this case, when the variation of the effect symbol (the first variation of the pseudo-continuation) is started, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A) For example, the effect design of the left middle right is stopped at “358”, and then the effect design “358” undergoes fluctuation fluctuation (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Probability change?”. As a result, the player has an expectation that the player may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Note that the temporary stop symbol “827” of the effect symbol also fluctuates during the first (D) and (E) states of the pseudo-series.

また、図125に示すように、擬似連2回目の変動が開始され、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「172」で停止され、その後、演出図柄「172」はゆれ変動を行う(B)。そして、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示することによって、操作ボタン120の操作を遊技者に促す(C)。その後、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作した場合(「操作有」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言う(D)。具体的には、キャラクタが「可能性は・・・」というコメントを発する。これによって、遊技者は確変状態に移行されているかもしれないとの期待をより強く抱くことになる。一方、遊技者が、操作ボタン120を所定期間内に操作しなかった場合(「操作無」)は、演出表示装置9の画面上のキャラクタが確変状態に移行(制御)されている可能性を示唆するコメント(台詞)を言わない(E)。具体的には、キャラクタが「・・・」と沈黙する。この場合、遊技者は確変状態に移行されているかどうかについての判断材料を得られないことになる。なお、擬似連1回目の(D)(E)の状態のときも、演出図柄の仮停止図柄「827」はゆれ変動を行っている。   In addition, as shown in FIG. 125, after the second variation of the pseudo-continuation is started and the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 (A), for example, The left middle right production symbol is stopped at “172”, and then the production symbol “172” fluctuates (B). Then, in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, a character “Press the button!” Is displayed to prompt the player to operate the operation button 120 (C). Thereafter, when the player operates the operation button 120 within a predetermined period (“operation present”), it is suggested that the character on the screen of the effect display device 9 may be shifted (controlled) to the certain change state. Say a comment (line) (D). Specifically, the character issues a comment “Possibility is ...”. As a result, the player has a stronger expectation that it may have been shifted to a probable state. On the other hand, when the player does not operate the operation button 120 within a predetermined period (“no operation”), there is a possibility that the character on the screen of the effect display device 9 has been shifted (controlled) to the certain change state. Don't say a suggestive comment (line). Specifically, the character is silenced as “... In this case, the player cannot obtain a judgment material as to whether or not the player has shifted to the probable change state. Note that the temporary stop symbol “827” of the effect symbol also fluctuates during the first (D) and (E) states of the pseudo-series.

また、図125に示すように、擬似連3回目の変動が開始される。このときも、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「827」で停止され、その後、演出図柄「827」はゆれ変動を行う(B)。ただし、擬似連1回目および2回目の変動のときと異なり、演出表示装置9の演出図柄表示領域において例えば「ボタンを押せ!」という文字を表示しない。このように報知演出が3回連続して行われなかったことにより、遊技者は確変状態に移行されている可能性は高くないと判断する。   Also, as shown in FIG. 125, the third variation of the pseudo-continuous is started. Also at this time, after the normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed in the effect symbol display area of the effect display device 9 for a predetermined period (A), for example, the left middle right effect symbol is stopped at “827”, and thereafter The production symbol “827” fluctuates (B). However, unlike the first and second fluctuations in the pseudo-series, for example, the characters “Press the button!” Are not displayed in the effect symbol display area of the effect display device 9. As described above, since the notification effect is not performed three times in succession, it is determined that the player is not likely to be shifted to the probability change state.

さらに、図125に示すように、擬似連4回目の変動が開始される。このときは、演出表示装置9の演出図柄表示領域において演出図柄の通常変動(高速変動)が所定期間実行された後(A)、例えば左中右の演出図柄が「246」で停止され、演出図柄の停止図柄が「246」で確定する。   Furthermore, as shown in FIG. 125, the fourth variation of the pseudo-continuous is started. At this time, after normal variation (high-speed variation) of the effect symbol is executed for a predetermined period in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, the left middle right effect symbol is stopped at “246”, The symbol stop symbol is fixed at “246”.

図126は、実施の形態4における報知演出設定処理を示すフローチャートである。なお、図126において、ステップS400〜S408,S410〜S412は、図81に示した処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 126 is a flowchart showing notification effect setting processing in the fourth embodiment. In FIG. 126, steps S400 to S408 and S410 to S412 are the same as the processing shown in FIG.

演出制御用CPU101は、ステップS403で今回の変動にて報知演出を実行すると決定した場合において(ステップS407のY)、報知パターン決定乱数を抽出した後(ステップS408)、ステップS820Aで読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがはずれ用の擬似連続変動の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4)であるかどうかを確認する(ステップS409A)。変動パターンがはずれ用の擬似連続変動の変動パターンでなければ(ステップS409AのN)、演出制御用CPU101は、連続回数カウンタの値および遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた報知パターン決定テーブル(図83〜図85)を選択する処理を実行する(ステップS409B)。なお、ステップS409Bの処理は、図81に示したステップS409の処理と同じである。   When the effect control CPU 101 determines in step S403 to execute the notification effect with the current variation (Y in step S407), after extracting the notification pattern determination random number (step S408), the variation pattern read in step S820A. Check whether the fluctuation pattern specified by the command is a fluctuation pattern of non-continuous pseudo-continuous fluctuation (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3-8, super PB3-4 shown in FIG. 9) (Step S409A). If the variation pattern is not the variation pattern of the quasi-continuous variation for detachment (N in Step S409A), the effect control CPU 101 determines the notification pattern determination table according to the value of the continuous number counter and the gaming state (time reduction state, probability variation state). A process of selecting (FIGS. 83 to 85) is executed (step S409B). Note that the processing in step S409B is the same as the processing in step S409 shown in FIG.

一方、変動パターンがはずれ用の擬似連続変動の変動パターンであれば(ステップS409AのY)、演出制御用CPU101は、遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた擬似連用の報知パターン決定テーブルを選択する処理を実行する(ステップS409C)。   On the other hand, if the variation pattern is a variation pattern of quasi-continuous variation for detachment (Y in step S409A), the effect control CPU 101 uses a pseudo-continuous notification pattern determination table corresponding to the gaming state (time-short state, probability variation state). The process to select is executed (step S409C).

図127は、実施の形態4における擬似連用の報知パターン決定テーブルを示す説明図である。演出制御用CPU101は、図127に示す現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた擬似連用の報知パターン決定テーブルを選択する。   FIG. 127 is an explanatory diagram of a pseudo continuous notification pattern determination table according to the fourth embodiment. The effect control CPU 101 selects a pseudo-continuous notification pattern determination table corresponding to the current gaming state (time reduction state, probability variation state) shown in FIG.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS408で抽出した報知パターン決定乱数の値に従って、ステップS409Cで選択した報知パターン決定テーブルにもとづいて報知パターンを決定する(ステップS410)。   Next, the production control CPU 101 determines a notification pattern based on the notification pattern determination table selected in step S409C according to the notification pattern determination random number extracted in step S408 (step S410).

具体的には、演出制御用CPU101は、図127の時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜20のときは擬似連2回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が21〜25のときは擬似連2回中に報知演出が2回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が26〜45のときは擬似連3回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が46〜55のときは擬似連3回中に報知演出が2回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が56〜60のときは擬似連3回中に報知演出が3回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が61〜80のときは擬似連4回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が81〜90のときは擬似連4回中に報知演出が2回実行される報知パターン(例えば図125に示すような報知パターン)を決定し、報知パターン決定乱数の値が91〜95のときは擬似連4回中に報知演出が3回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が96〜99のときは擬似連4回中に報知演出が4回実行される報知パターン(例えば図124に示すような報知パターン)を決定する。   Specifically, when the table in the time-short state of FIG. 127 is selected, the effect control CPU 101 performs the notification effect during the pseudo-continuation twice when the value of the notification pattern determination random number is 0 to 20. The notification pattern to be executed once is determined, and when the value of the notification pattern determination random number is 21 to 25, the notification pattern in which the notification effect is executed twice is determined in two pseudo-continuations, and the value of the notification pattern determination random number is determined. Is 26 to 45, a notification pattern is determined in which the notification effect is executed once in three pseudo-continuations. When the notification pattern determination random number is 46 to 55, the notification effect is 2 in three pseudo-continuations. The notification pattern to be executed once is determined, and when the value of the notification pattern determination random number is 56 to 60, the notification pattern in which the notification effect is executed three times during the three pseudo-continuations is determined, and the value of the notification pattern determination random number is Pseudo-ream 4 for 61-80 The notification pattern in which the notification effect is executed once is determined, and when the value of the notification pattern determination random number is 81 to 90, the notification pattern in which the notification effect is executed twice during the pseudo-continuation four times (for example, in FIG. 125) (Notification pattern as shown) is determined, and when the value of the notification pattern determination random number is 91 to 95, the notification pattern in which the notification effect is executed three times in the pseudo-continuous four times is determined, and the value of the notification pattern determination random number is In the case of 96 to 99, a notification pattern (for example, a notification pattern as shown in FIG. 124) in which a notification effect is executed four times during four pseudo-continuations is determined.

また、演出制御用CPU101は、図127の確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知パターン決定乱数の値が0〜10のときは擬似連2回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が11〜20のときは擬似連2回中に報知演出が2回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が21〜30のときは擬似連3回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が31〜40のときは擬似連3回中に報知演出が2回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が41〜55のときは擬似連3回中に報知演出が3回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が56〜65のときは擬似連4回中に報知演出が1回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が66〜75のときは擬似連4回中に報知演出が2回実行される報知パターン(例えば図125に示すような報知パターン)を決定し、報知パターン決定乱数の値が76〜85のときは擬似連4回中に報知演出が3回実行される報知パターンを決定し、報知パターン決定乱数の値が86〜99のときは擬似連4回中に報知演出が4回実行される報知パターン(例えば図124に示すような報知パターン)を決定する。   In addition, when the table in the probability variation state of FIG. 127 is selected, the effect control CPU 101 executes the notification effect once during the pseudo-continuation twice when the value of the notification pattern determination random number is 0 to 10. The notification pattern is determined, and when the notification pattern determination random number is 11 to 20, the notification pattern in which the notification effect is executed twice is determined in two pseudo-continuations, and the notification pattern determination random number is 21 to 20 When it is 30, the notification pattern is determined so that the notification effect is executed once during the three times of the pseudo-continuation. When the value of the notification pattern determination random number is 31 to 40, the notification effect is executed twice during the three times of the pseudo-continuation. When the value of the notification pattern determination random number is 41 to 55, the notification pattern in which the notification effect is executed three times during the three pseudo-continuations is determined, and the value of the notification pattern determination random number is 56 to 65. In the case of 4 pseudo-reams The notification pattern in which the notification effect is executed once is determined, and when the notification pattern determination random number is 66 to 75, the notification pattern in which the notification effect is executed twice during the pseudo-continuation four times (for example, as shown in FIG. 125) If the value of the notification pattern determination random number is 76 to 85, the notification pattern in which the notification effect is executed three times during the four pseudo-continuations is determined, and the value of the notification pattern determination random number is 86 to In the case of 99, a notification pattern (for example, a notification pattern as shown in FIG. 124) in which a notification effect is executed four times during four pseudo-continuations is determined.

このように、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも擬似連の連続回数および報知演出の実行回数が相対的に多い報知パターン(例えば、擬似連4回中4回報知の報知パターンなど)を決定する。従って、遊技者は、擬似連の連続回数および報知演出の実行回数が相対的に多い報知パターンが実行されることにより、確変状態に制御されている可能性が高いと認識する。   Thus, when the gaming state is in the probabilistic state, a notification pattern (for example, four times out of four in the pseudo-continuous sequence) that has a relatively large number of consecutive pseudo-continuations and the number of executions of the notification effect than when the gaming state is in the short-time state. Notification pattern, etc.) is determined. Therefore, the player recognizes that there is a high possibility that the probability variation state is controlled by executing a notification pattern in which the number of consecutive pseudo-continuations and the number of notification effect executions are relatively large.

その後、図81に示すステップS411,S412と同様の処理を実行する。   Thereafter, processing similar to steps S411 and S412 shown in FIG. 81 is executed.

なお、上記の実施の形態1では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが擬似連続変動の変動パターン(図9に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4)である場合は、図53(B)に示す特定演出パターン判定テーブル164Bを用いて特定演出パターンを決定し(図88のステップS553〜S555)、決定した特定演出パターンにもとづき、図58(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブルを用いて擬似連の連続回数(擬似連変動の実行回数)と擬似連続変動中の仮停止図柄を決定するように構成されていた(図88のステップS556,S557)。しかし、この実施の形態4では、演出制御用CPU101は、図88に示す特定演出設定処理において遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であるかどうか確認し、遊技状態が時短状態または潜伏確変状態であるときは、ステップS551〜S557の処理を実行せずに、例えば最終停止図柄決定用乱数(SR1−1〜SR1−3)を用いてステップS409で決定された報知パターンにおける仮停止回数分の仮停止図柄(はずれ図柄である仮停止図柄)を決定する。例えば、ステップS409で決定された報知パターンが擬似連3回中3回報知の報知パターンであれば、擬似連続変動が3回実行され、仮停止が2回実行されるので、2回の仮停止分の仮停止図柄を決定する。このように構成することによって、図124および図125に示したような擬似連続変動中における複数回の報知を実現することが可能となる。   In the first embodiment, the effect control CPU 101 determines that the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern of pseudo continuous variation (non-reach PA1-5, super PA3-4, super PA3 shown in FIG. 9). −8, Super PB3-4), the specific effect pattern is determined using the specific effect pattern determination table 164B shown in FIG. 53B (steps S553 to S555 in FIG. 88), and the determined specific effect pattern is determined. Based on the above, the temporary stop symbol determination table shown in FIGS. 58 (A) to 58 (D) is used to determine the number of times of quasi-continuous (the number of times of quasi-continuous variation execution) and the temporary stop symbol during quasi-continuous variation. (Steps S556 and S557 in FIG. 88). However, in the fourth embodiment, the effect control CPU 101 confirms whether or not the gaming state is the short-time state or the latent probability changing state in the specific effect setting process shown in FIG. 88, and the gaming state is the short-time state or the latent probability changing state. In some cases, without executing the processing of steps S551 to S557, provisional stop counts corresponding to the number of temporary stops in the notification pattern determined in step S409 using, for example, final stop symbol determination random numbers (SR1-1 to SR1-3) are used. A stop symbol (temporary stop symbol which is an off symbol) is determined. For example, if the notification pattern determined in step S409 is a notification pattern of notification three times in three pseudo-continuations, the pseudo continuous variation is executed three times and the temporary stop is executed twice. Determine the temporary stop symbol for the minute. By configuring in this way, it is possible to realize a plurality of notifications during pseudo continuous variation as shown in FIGS. 124 and 125.

なお、擬似連続変動中に報知演出を実行する場合の仮停止図柄を最終停止図柄決定用乱数(SR1−1〜SR1−3)を用いて決定する構成に限られず、別の乱数を用いて決定するようにしてもよい。また、擬似連続変動中に報知演出を実行する場合においても図88のステップS557と同様の処理で仮停止図柄を決定するようにしてもよい(すなわち、擬似連続変動中に報知演出を実行する場合においても図2(A)に示した擬似連チャンス目を仮停止させるようにしてもよい)。   It should be noted that the temporary stop symbol when the notification effect is executed during pseudo continuous variation is not limited to the configuration in which the final stop symbol determination random numbers (SR1-1 to SR1-3) are determined, but is determined using another random number. You may make it do. Also, even when the notification effect is executed during the pseudo continuous variation, the temporary stop symbol may be determined by the same processing as in step S557 of FIG. 88 (that is, when the notification effect is executed during the pseudo continuous variation). Also, the pseudo consecutive chances shown in FIG. 2A may be temporarily stopped).

なお、確変状態の確定を報知する報知演出の報知パターンとして、図127に示す「擬似連2回中2回報知」の報知パターン、「擬似連3回中3回報知」の報知パターン、「擬似連4回中4回報知」の報知パターンのいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、「擬似連2回中2回報知」の報知パターン、「擬似連3回中3回報知」の報知パターン、および「擬似連4回中4回報知」の報知パターンは、図127に示す時短状態のときの報知パターン決定テーブルには設定されず、図127に示す確変状態のときの報知パターン決定テーブルに対してのみ設定される。   In addition, as a notification pattern of a notification effect that notifies the confirmation of the probability variation state, a notification pattern of “notification twice in two pseudo-continuations”, a notification pattern of “notification three times in three pseudo-continuations” shown in FIG. You may make it select any of the alerting | reporting patterns of "4 times in 4 consecutive times". In this case, a notification pattern of “notification twice in two pseudo-continuations”, a notification pattern of “notification three times in three pseudo-continuations”, and a notification pattern of “notification four times in four pseudo-continuations” are shown in FIG. It is not set in the notification pattern determination table in the short time state shown, but is set only in the notification pattern determination table in the probability variation state shown in FIG.

また、図126のステップS409Aにおいて、変動パターンは擬似連の変動パターンであると判定されたときに(ステップS409AのY)、前回の変動で報知演出が実行されたかどうかを例えば前回報知演出フラグのオン・オフで確認し、前回の変動で報知演出が実行されていたときは、前回の変動で実行された報知演出に続く擬似連用の報知演出を実行するようにしてもよい。具体的には、前回の変動で報知演出が実行されていたと判定したときは、RAMの所定の格納領域に格納されている前回の変動時に実行された報知パターンの内容を認識し、報知パターンの内容に応じた擬似連用の報知パターン決定テーブルを選択し、選択した擬似連用の報知パターン決定テーブルを用いて、前回の変動時における報知演出に続く擬似連用の報知演出の報知パターンを選択する。   In addition, in step S409A in FIG. 126, when it is determined that the variation pattern is a pseudo-variable variation pattern (Y in step S409A), for example, whether or not the notification effect has been executed with the previous variation is set in the previous notification effect flag. When the notification effect is executed with the previous change, the pseudo-continuous notification effect may be executed following the notification effect executed with the previous change. Specifically, when it is determined that the notification effect has been executed by the previous change, the content of the notification pattern executed at the previous change stored in a predetermined storage area of the RAM is recognized, and the notification pattern A pseudo-continuous notification pattern determination table corresponding to the content is selected, and a notification pattern of the pseudo-continuous notification effect following the notification effect at the time of the previous change is selected using the selected pseudo-continuous notification pattern determination table.

以上のように、この実施の形態4によれば、1回の変動(可変表示)中に複数回の擬似連続変動が実行される場合において、複数回の擬似連続変動分の報知演出を実行可能としたので、実際は1回の変動であるにもかかわらず報知演出を複数回実行することができ、より一層、確変状態(特別遊技状態)に対する遊技者の期待を煽ることができる。   As described above, according to the fourth embodiment, when a plurality of pseudo continuous fluctuations are executed during one fluctuation (variable display), it is possible to execute a notification effect for a plurality of pseudo continuous fluctuations. Therefore, the notification effect can be executed a plurality of times in spite of the fact that the change is actually one time, and the player's expectation for the probability variation state (special game state) can be further enhanced.

また、確変状態に移行されているときには高い割合で報知演出を擬似連続変動の回数と同じ回数連続して実行するように構成されているので、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて報知演出を連続して実行することができ、一層の遊技興趣の向上を実現することができる。   In addition, since the notification effect is configured to be continuously executed at the same rate as the number of pseudo continuous fluctuations when the game state is shifted to the probability change state, depending on whether the gaming state is the probability change state or not. The notification effect can be executed continuously, and further enhancement of the game entertainment can be realized.

なお、上記の実施の形態1〜4において、擬似連続変動の変動パターンでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドで擬似連続変動であることと変動時間とが特定されるが、擬似連続変動の連続変動回数については特定されず、連続変動回数は演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定されていた。しかし、変動パターンコマンドで擬似連続変動の連続変動回数も特定するようにしてもよい。具体的には、変動パターンテーブル(図9、図10)において、擬似連続変動の変動パターンを連続変動回数ごとにあらかじめ用意しておく(例えば、図9に示す非リーチPA1−5の変動パターンを連続変動回数2回の変動パターンと、3回の変動パターンと、4回の変動パターンとに分けて用意する。その他の擬似連続変動の変動パターンについても同様である。)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理で選択した擬似連続変動の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドによって、擬似連続変動であること、変動時間、連続変動回数を認識し、連続変動回数に応じたテーブル(例えば、擬似連2回用の報知パターン決定テーブル、擬似連3回用の報知パターン決定テーブル、擬似連4回用の報知パターン決定テーブル)を用いて報知パターンを決定する。このような構成によっても、確実に擬似連の変動パターンに応じた報知パターンを決定し実行することができる。   In the first to fourth embodiments described above, in the variation pattern of the pseudo continuous variation, the variation pattern command from the game control microcomputer 560 specifies the pseudo continuous variation and the variation time. The number of continuous fluctuations is not specified, and the number of continuous fluctuations is determined by the production control microcomputer 100. However, the number of continuous fluctuations of pseudo continuous fluctuation may be specified by a fluctuation pattern command. Specifically, in the fluctuation pattern table (FIGS. 9 and 10), a fluctuation pattern of pseudo continuous fluctuation is prepared in advance for each number of continuous fluctuations (for example, the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-5 shown in FIG. 9). It is prepared by dividing into a fluctuation pattern of 2 times of continuous fluctuations, a fluctuation pattern of 3 times, and a fluctuation pattern of 4 times. Then, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command for designating the variation pattern of the pseudo continuous variation selected in the variation pattern setting process to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 recognizes the pseudo continuous fluctuation, the fluctuation time, and the number of continuous fluctuations based on the received fluctuation pattern command, and a table corresponding to the number of continuous fluctuations (for example, a notification pattern for two pseudo-continuous times). A notification pattern is determined using a determination table, a notification pattern determination table for three pseudo-continuations, and a notification pattern determination table for four pseudo-continuations. Even with such a configuration, it is possible to reliably determine and execute a notification pattern corresponding to a pseudo-continuous variation pattern.

実施の形態5.
上記の実施の形態1〜4では、演出図柄の変動が第1特別図柄の変動にもとづく変動であるか第2特別図柄の変動にもとづく変動であるかにかかわらず、同じ割合で報知演出を実行するか否かを決定していた。一方、この実施の形態5では、第1特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動の場合と第2特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動の場合とで報知演出を実行する割合を異ならせるようにしたものである。
Embodiment 5 FIG.
In the first to fourth embodiments described above, the notification effect is executed at the same rate regardless of whether the variation of the effect symbol is a variation based on the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol. Had decided whether or not to do. On the other hand, in the fifth embodiment, the ratio of executing the notification effect is different between the case of the effect symbol based on the change of the first special symbol and the case of the effect symbol based on the change of the second special symbol. It is a thing.

図128は、実施の形態5における報知演出設定処理を示すフォローチャートである。なお、図128において、ステップS400,S401,S403〜S412は、図81に示した処理と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 128 is a follow chart showing the notification effect setting process in the fifth embodiment. In FIG. 128, steps S400, S401, and S403 to S412 are the same as the processing shown in FIG.

演出制御用CPU101は、報知演出実行決定乱数を抽出した後(ステップS401)、第1特図変動指定コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS402A)。第1特図変動指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS402AのY)、今回の演出図柄の変動が第1特別図柄の変動にもとづくものであると判断する。この場合、演出制御用CPU101は、前回報知演出フラグおよび現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた第1特別図柄用の報知演出実行決定テーブルを選択する(ステップS402B)。一方、第1特図変動指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS402AのN)、今回の演出図柄の変動が第2特別図柄の変動にもとづくものであると判断する。この場合、演出制御用CPU101は、前回報知演出フラグおよび現在の遊技状態(時短状態、確変状態)に応じた第2特別図柄用の報知演出実行決定テーブルを選択する(ステップS402C)。   The effect control CPU 101 extracts the notification effect execution decision random number (step S401), and then checks whether or not the first special figure variation designation command reception flag is set (step S402A). When the first special symbol variation designation command reception flag is set (Y in step S402A), it is determined that the current variation of the effect symbol is based on the variation of the first special symbol. In this case, the CPU 101 for effect control selects the notification effect execution determination table for the first special symbol according to the previous notification effect flag and the current gaming state (time reduction state, probability change state) (step S402B). On the other hand, when the first special figure variation designation command reception flag is not set (N in step S402A), it is determined that the current variation of the effect symbol is based on the variation of the second special symbol. In this case, the CPU 101 for effect control selects the notification effect execution determination table for the second special symbol corresponding to the previous notification effect flag and the current gaming state (time reduction state, probability change state) (step S402C).

図129は、実施の形態5における報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。図129に示すように、報知演出実行決定テーブルとして、第1特別図柄の変動に応じた演出図柄の変動時に報知演出の実行の有無を決定するための第1特別図柄用のテーブル(図129(A))と、第2特別図柄の変動に応じた演出図柄の変動時に報知演出の実行の有無を決定するための第2特別図柄用のテーブル(図129(B))とが用意されている。   FIG. 129 is an explanatory diagram showing a notification effect execution determination table in the fifth embodiment. As shown in FIG. 129, as a notification effect execution determination table, a table for a first special symbol for determining whether or not a notification effect is executed when the effect symbol changes according to the change of the first special symbol (FIG. 129). A)) and a table for the second special symbol (FIG. 129 (B)) for determining whether or not the notification effect is executed when the effect symbol changes according to the change of the second special symbol. .

第1特別図柄用の報知演出実行決定テーブルは、前回の変動において報知演出を実行したか否かを示す前回報知演出フラグと、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)とに対応したテーブルに分けられている。ステップS402Bでは、演出制御用CPU101は、まず、前回報知演出フラグのオン・オフを確認し、次いで、遊技状態が時短状態であるか確変状態であるかを確認することによって、報知演出実行決定テーブルを選択する。   The notification effect execution determination table for the first special symbol is a table corresponding to the previous notification effect flag indicating whether or not the notification effect has been executed in the previous variation, and the current gaming state (short time state, probability change state). It is divided. In step S402B, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the previous effect flag is on / off, and then confirms whether the gaming state is a short-time state or a probable state, thereby determining the notification effect execution determination table. Select.

また、第2特別図柄用の報知演出実行決定テーブルも、前回の変動において報知演出を実行したか否かを示す前回報知演出フラグと、現在の遊技状態(時短状態、確変状態)とに対応したテーブルに分けられている。ステップS402Cでは、演出制御用CPU101は、まず、前回報知演出フラグのオン・オフを確認し、次いで、遊技状態が時短状態であるか確変状態であるかを確認することによって、報知演出実行決定テーブルを選択する。   Further, the notification effect execution determination table for the second special symbol also corresponds to the previous notification effect flag indicating whether or not the notification effect was executed in the previous change, and the current gaming state (short time state, probability change state). It is divided into tables. In step S402C, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the previous effect flag is turned on and off, and then confirms whether the gaming state is a short-time state or a probabilistic state, thereby determining the notification effect execution determination table. Select.

次に、ステップS402Bにて第1特別図柄用の報知演出実行決定テーブルを選択した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS401で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップS402Bで選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する(ステップS403)。具体的には、前回報知演出フラグがオフで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜4のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が5〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオフで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜9のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が10〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜19のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が20〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜39のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が40〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。   Next, when the notification effect execution determination table for the first special symbol is selected in step S402B, the effect control CPU 101 selects in step S402B according to the value of the notification effect execution determination random number extracted in step S401. The presence / absence of execution of the notification effect is determined based on the notification effect execution determination table (step S403). Specifically, when the table when the previous notification effect flag is off and in the time saving state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 4, it is determined that the notification effect is executed, and the notification effect is performed. When the value of the execution determination random number is 5 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. Also, if the table when the previous notification effect flag is off and the probability variation state is selected, it is determined that the notification effect is executed when the value of the notification effect execution determination random number is 0 to 9, and the notification effect execution determination random number is determined. When the value is 10 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, when the table when the previous notification effect flag is on and in the short-time state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 19, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect execution determination random number. When the value is 20 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, when the previous notification effect flag is on and the table when the probability variation state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 39, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect execution determination random number. When the value is 40 to 99, it is determined that the notification effect is not executed.

次に、ステップS402Cにて第2特別図柄用の報知演出実行決定テーブルを選択した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS401で抽出した報知演出実行決定乱数の値に従って、ステップS402Cで選択した報知演出実行決定テーブルにもとづいて報知演出の実行の有無を決定する(ステップS403)。具体的には、前回報知演出フラグがオフで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜9のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が10〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオフで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜19のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が20〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで時短状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜29のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が30〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。また、前回報知演出フラグがオンで確変状態のときのテーブルが選択されている場合は、報知演出実行決定乱数の値が0〜49のときは報知演出を実行すると決定し、報知演出実行決定乱数の値が50〜99のときは報知演出を実行しないと決定する。   Next, when the notification effect execution determination table for the second special symbol is selected in step S402C, the effect control CPU 101 selects in step S402C according to the value of the notification effect execution determination random number extracted in step S401. The presence / absence of execution of the notification effect is determined based on the notification effect execution determination table (step S403). Specifically, when the previous notification effect flag is off and the table in the time-saving state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 9, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect When the value of the execution determination random number is 10 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. Also, if the table when the previous notification effect flag is off and the probability variation state is selected, it is determined that the notification effect is executed when the value of the notification effect execution determination random number is 0 to 19, and the notification effect execution determination random number is determined. When the value is 20 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, if the table when the previous notification effect flag is on and the time-short state is selected, the notification effect execution determination random number is determined to be executed when the notification effect execution determination random number is 0 to 29. When the value is 30 to 99, it is determined that the notification effect is not executed. In addition, when the previous notification effect flag is on and the table when the probability variation state is selected, when the notification effect execution determination random number is 0 to 49, it is determined to execute the notification effect, and the notification effect execution determination random number. When the value is 50 to 99, it is determined that the notification effect is not executed.

このように、前回の変動で報知演出が実行されていた場合は、前回の変動で報知演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で報知演出を実行すると決定し、遊技状態が確変状態のときは、遊技状態が時短状態のときよりも高い割合で報知演出を実行すると決定する。さらに、今回の演出図柄の変動が第2特別図柄の変動にもとづく場合は、第1特別図柄の変動にもとづく場合よりも高い割合で報知演出を実行すると決定する。   As described above, when the notification effect is executed due to the previous change, it is determined that the notification effect is executed at a higher rate than when the notification effect is not executed due to the previous change, and the gaming state is in the probable change state. When it is determined that the notification effect is to be executed at a higher rate than when the gaming state is the short time state. Furthermore, when the change in the current effect symbol is based on the variation in the second special symbol, it is determined that the notification effect is executed at a higher rate than in the case based on the variation in the first special symbol.

なお、上記の実施の形態1と同様に、4回連続して報知演出が実行された場合に確変状態の確定を報知する報知演出を実行する場合には、連続回数カウンタの値が3(既に3回連続して報知演出が実行されている状態)で、かつ遊技状態が時短状態のときは、ステップS402A〜S402C,S403の処理を実行せずに、報知演出を実行しないと決定するように構成されていてもよい。   As in the case of the first embodiment, when the notification effect for notifying the confirmation of the probability variation state is executed when the notification effect is executed four times in succession, the value of the continuous number counter is 3 (already When the notification effect is executed three times in a row) and the gaming state is a short-time state, the processing of steps S402A to S402C and S403 is not executed, and it is determined that the notification effect is not executed. It may be configured.

以上のように、この実施の形態5によれば、第1特別図柄の変動(つまり第1始動入賞口13への入賞)にもとづく演出図柄の変動よりも第2特別図柄の変動(つまり第2始動入賞口14への入賞)にもとづく演出図柄の変動のときに高い割合で報知演出を実行すると決定する。このような構成によれば、可変入賞球装置15が開放状態のときにしか実行されない第2特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動のときに報知演出を実行する割合を高めることができ、遊技に変化をもたせて遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、遊技状態が通常状態であれば、可変入賞球装置15への入賞が発生し難い状況下で始動入賞が発生したときに報知演出が実行され易くなり、仮に可変入賞球装置15の入賞にもとづく変動がはずれとなった場合でも可変入賞球装置15への入賞にもとづく変動に対して遊技者の期待が向けられ、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技状態が時短状態であれば、可変入賞球装置15への入賞割合が向上し、連続して報知演出が実行される割合が高まるので、遊技者の期待を煽ることができ、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the fifth embodiment, the variation of the second special symbol (that is, the second variation) is more than the variation of the effect symbol based on the variation of the first special symbol (that is, the winning to the first start winning opening 13). It is determined that the notification effect is executed at a high rate when the effect symbol changes based on the winning prize opening 14). According to such a configuration, it is possible to increase the rate at which the notification effect is executed when there is a change in the effect symbol based on the change in the second special symbol that is executed only when the variable winning ball device 15 is in the open state. It is possible to improve the fun of the game by making changes. Specifically, if the gaming state is a normal state, a notification effect is easily performed when a start winning is generated in a situation where it is difficult for a winning to the variable winning ball device 15 to occur. Even if the fluctuation based on the winning of the game is lost, the player's expectation is directed to the fluctuation based on the winning of the variable winning ball apparatus 15, and the game entertainment can be improved. In addition, if the gaming state is a short-time state, the winning rate to the variable winning ball device 15 is improved and the rate at which notification effects are continuously executed increases, so that the player's expectation can be raised, and the gaming Can be improved.

なお、上記の実施の形態5では、第1特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動よりも第2特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動のときに高い割合で報知演出を実行すると決定するようにしていたが、第2特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動よりも第1特別図柄の変動にもとづく演出図柄の変動のときに高い割合で報知演出を実行すると決定するようにしてもよい。このような構成によれば、時短状態に制御されているとき(すなわち可変入賞球装置15の開放回数・開放時間が長いとき)にあまりにも報知演出が頻発して実行されることによって、興ざめしてしまう(報知演出に対して期待を持たなくなる)のを防止することができる。   In the fifth embodiment, it is determined that the notification effect is to be executed at a higher rate when the effect symbol changes based on the second special symbol change than the effect symbol change based on the first special symbol change. However, it may be determined that the notification effect is to be executed at a higher rate when the variation of the effect symbol based on the variation of the first special symbol than the variation of the effect symbol based on the variation of the second special symbol. According to such a configuration, when the time is controlled in a short time state (that is, when the variable winning ball apparatus 15 is opened / opened for a long time), the notification effect is executed too frequently, so (No longer expected for the notification effect) can be prevented.

なお、上記の実施の形態1〜5では、操作ボタン120の操作が行われたことを条件に、確変状態に移行されている可能性を示唆する報知演出(示唆演出)を実行するように構成されていたが、このような構成に限られず、操作ボタン120の操作の有無を問わず報知演出を実行するように構成されていてもよい。   In the first to fifth embodiments described above, a notification effect (suggestion effect) that suggests the possibility that the operation button 120 has been operated is executed on the condition that the operation button 120 is operated. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the notification effect may be executed regardless of whether or not the operation button 120 is operated.

なお、上記の実施の形態1〜5の構成を適宜組み合わせて構成することも可能である。   In addition, it is also possible to combine the structure of said Embodiment 1-5 suitably.

上記の各実施の形態1〜5では、以下の効果も奏する。   In each of the above-described first to fifth embodiments, the following effects are also achieved.

上記の各実施の形態では、CPU56が図24に示すステップS62にて大当り判定を実行して、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄や演出図柄の可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。図35に示すステップS98の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の事前決定結果に対応してステップS91にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップS101Bの処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、演出図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップS101Eの処理では、ステップS101Bでの決定結果に基づいて、演出図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板80の側では、例えば演出制御用CPU101が主基板31から送信された変動パターンコマンドや表示結果特定コマンドなどに応じて、図78に示すステップS801の演出図柄変動設定処理やステップS802の演出図柄変動中処理を実行することにより、ステップS101Eでの決定結果に対応して、演出図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。   In each of the above embodiments, the CPU 56 executes the jackpot determination in step S62 shown in FIG. 24, and determines whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” in the special symbol or effect symbol. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the process of step S98 shown in FIG. 35, based on the fact that the jackpot flag is determined to be off in step S91 in response to a pre-determined result indicating that the control is not set to the jackpot gaming state, the variable display state of the effect symbol Is determined to be in a reach state. In the process of step S101B, based on the result of determining whether or not to control the jackpot gaming state, the result of determining whether to reach the reach state, etc. Decide on. Subsequently, in the process of step S101E, based on the determination result in step S101B, the variation pattern of the effect symbol is determined as one of a plurality of types. Thereafter, on the side of the production control board 80, for example, the production control CPU 101 for production control responds to the production pattern variation setting process or step of step S801 shown in FIG. 78 in accordance with the variation pattern command or the display result specifying command transmitted from the main substrate 31. By performing the effect symbol variation process in S802, control for executing various effect operations during variable display of the effect symbol is performed in accordance with the determination result in step S101E.

ここで、図35に示すステップS98にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS100Aにてセットしたリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを用いてステップS101Bの処理を実行することにより、リーチ状態に応じたノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。また、ステップS98にてリーチ状態としない旨の判定がなされたことに対応して、ステップS100Bにてセットした非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを用いてステップS101Bの処理を実行することにより、演出図柄の可変表示中に特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−2などを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。   Here, in response to the determination that the reach state is set in step S98 shown in FIG. 35, the step is performed using one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C set in step S100A. By executing the processing of S101B, one of a plurality of variation pattern types such as normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2 corresponding to the reach state is determined. To do. In response to the determination that the reach state is not set in step S98, the process of step S101B is performed using any one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C set in step S100B. By executing, it is determined as one of a plurality of types of variation pattern including non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2 that execute a specific effect during variable display of the effect symbol.

加えて、図35に示すステップS98にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS101Bにおける変動パターン種別の決定結果に基づき、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bを用いてステップS101Eの処理を実行することにより、「リーチ」に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。また、図35に示すステップS98にてリーチ状態としない旨の判定がなされたこと、及び、ステップS101Bにて特定演出を実行する非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別などに決定されたことに対応して、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aを用いてステップS101Eの処理を実行することにより、特定演出を実行するために予め用意された非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった複数種類の変動パターンのいずれかに決定する。   In addition, in response to the determination that the reach state is set in step S98 shown in FIG. 35, based on the determination result of the variation pattern type in step S101B, the loss variation pattern determination table 138B is used to perform step S101E. By executing the process, one of a plurality of types of variation patterns corresponding to “reach” is determined. In addition, it is determined that the reach state is not set in step S98 shown in FIG. 35, and the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-2 variation pattern type for executing the specific effect in step S101B. In response to the determination, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 prepared in advance to execute a specific effect by executing the process of step S101E using the loss variation pattern determination table 138A. Is determined as one of a plurality of types of variation patterns.

こうして、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能となり、多様な演出を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。また、ステップS101BやステップS101Eの処理では、ステップS98にてリーチ状態とする旨の判定がなされたか否かに応じて、異なる決定テーブルを用いて変動パターン種別や変動パターンの決定を行い、リーチ状態とする場合とリーチ状態としない場合とで、決定処理が競合することはない。そのため、変動パターン種別を決定するために用いられる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果に関わりなく共通の数値データとすることができ、さらに、変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを、リーチ状態とするか否かのリーチ決定結果に関わりなく共通の数値データとすることができる。これにより、乱数値MR3や乱数値MR4を示す数値データの更新を行うために実行される処理(例えば図5に示すステップS17の表示用乱数更新処理や図6に示すステップS26の表示用乱数値更新処理)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。加えて、RAM55に設けられたランダムカウンタの記憶領域が増大することなどを防止して、構成の簡素化を図ることができる。なお、請求項1の効果における「データ量の削減」は、プログラム量やRAM55におけるランダムカウンタの記憶領域の削減のことをいう。ここで、ステップS101A、S101Bの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。ステップS101D、S101Eの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これにより、リーチ状態の有無の決定結果に応じて異なる処理モジュールを用いて判定を行う場合に比べて、プログラム量の削減を図ることができる。   In this way, even if the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, specific effects such as “slip”, “pseudo train”, “main notice”, and “end of development chance” can be executed, and various effects can be performed. In this way, it is possible to improve game entertainment. Further, in the processing of step S101B and step S101E, the variation pattern type and the variation pattern are determined using a different determination table depending on whether or not the reach state is determined in step S98, and the reach state is determined. The determination process does not compete between the case where it is and the case where the reach state is not set. Therefore, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type used for determining the variation pattern type can be made common numerical data regardless of the reach determination result whether or not to reach the reach state. Furthermore, the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern used for determining the variation pattern can be made common numerical data regardless of the reach determination result whether or not to reach the reach state. As a result, processing executed to update the numerical data indicating the random value MR3 and the random value MR4 (for example, the display random number update processing in step S17 shown in FIG. 5 and the display random number value in step S26 shown in FIG. 6). The amount of processing in the update process can be reduced, and the amount of program can be reduced. In addition, the storage area of the random counter provided in the RAM 55 can be prevented from increasing, and the configuration can be simplified. The “reduction of data amount” in the effect of claim 1 means reduction of the program amount and the storage area of the random counter in the RAM 55. Here, in the processing of steps S101A and S101B, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by the common processing module regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S98. In the processing of steps S101D and S101E, regardless of the result of determination of the presence or absence of the reach state in step S98, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by the common processing module. Thereby, the amount of programs can be reduced as compared with a case where determination is performed using different processing modules according to the determination result of the presence or absence of the reach state.

演出制御用CPU101は、図89に示すステップS713にて、メイン予告用テーブル指定バッファ値に応じた特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする。ここで、メイン予告用テーブル指定バッファ値は、ステップS714にて決定されたメイン予告用の特定演出パターンに応じたメイン予告用テーブル指定バッファ更新設定値によって、ステップS715にて更新され、次回に「メイン予告」の特定演出を実行するための特定演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるようにする。このときには、例えば変動パターンが非リーチPA1−6であることなどに対応して、「メイン予告」の特定演出として今回実行する演出動作を次回では選択しないように、メイン予告用テーブル指定バッファ値が特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eのいずれかを特定するように設定される。これにより、「メイン予告」の特定演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。   In step S713 shown in FIG. 89, the effect control CPU 101 specifies and sets any one of the specific effect pattern determination tables 164C to 164E according to the main notice table designation buffer value as a use table. Here, the main notice table designation buffer value is updated in step S715 by the main notice table designation buffer update setting value corresponding to the specific effect pattern for main notice determined in step S714. It is possible to specify a use table when selecting a specific effect pattern for executing a specific effect of “main notice”. At this time, in response to, for example, the fluctuation pattern being non-reach PA 1-6, the main notice table designation buffer value is set so as not to select the effect operation to be executed this time as the specific effect of “main notice” next time. The specific effect pattern determination tables 164C to 164E are set to be specified. As a result, it is possible to prevent the same production operation from being performed continuously as the specific production of the “main notice” and to perform various production operations, thereby improving the game entertainment.

また、演出制御用CPU101は、図93に示すステップS723にて、可変表示結果やリーチ演出用テーブル指定バッファ値に応じたリーチ演出パターン決定テーブル172A、172B、173A、173Bのいずれかを、使用テーブルとして特定してセットする。ここで、リーチ演出用テーブル指定バッファ値は、ステップS724にて決定されたリーチ演出パターンに応じたリーチ演出用テーブル指定バッファ更新設定値によって、ステップS725にて更新され、次回にリーチ演出を実行するためのリーチ演出パターン選択時における使用テーブルを特定できるようにする。このときには、例えば可変表示結果が「ハズレ」であることなどに対応して、リーチ演出として今回実行する演出動作を次回では選択しないように、リーチ演出用テーブル指定バッファ値がリーチ演出パターン決定テーブル173A、173Bのいずれかを特定するように設定される。これにより、リーチ演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。   In step S723 shown in FIG. 93, the effect control CPU 101 uses one of the reach effect pattern determination tables 172A, 172B, 173A, and 173B according to the variable display result and the reach effect table designation buffer value. Specify and set as. Here, the reach effect table designation buffer value is updated in step S725 with the reach effect table designation buffer update setting value corresponding to the reach effect pattern determined in step S724, and the next reach effect is executed. It is possible to specify a use table when selecting a reach production pattern. At this time, the reach effect table designation buffer value is set to the reach effect pattern determination table 173A so that the effect operation to be executed this time as the reach effect is not selected next time, for example, in response to the variable display result being “losing”. , 173B. As a result, it is possible to prevent the same production operation from being performed continuously as a reach production, to perform various production operations, and to improve the game entertainment.

あるいは、演出制御用CPU101は、図90に示すステップS755にて、例えば変動パターンが非リーチPA1−6であることなどに対応して、ステップS754で決定した特定演出パターンが前回の「メイン予告」の特定演出における演出動作と同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであるか否かを判定する。そして、同一の演出動作が含まれる特定演出パターンであれば、ステップS756にて特定演出パターンを差し替えるための設定を行う。こうして、「メイン予告」の特定演出として選択された演出動作が前回実行した演出動作と同一であれば、異なる演出動作に差し替えることにより、「メイン予告」の特定演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。   Alternatively, in step S755 shown in FIG. 90, the effect control CPU 101 determines that the specific effect pattern determined in step S754 corresponds to the previous “main notice” in response to, for example, that the variation pattern is non-reach PA1-6. It is determined whether or not the specific effect pattern includes the same effect operation as the effect operation in the specific effect. If the specific effect pattern includes the same effect operation, setting for replacing the specific effect pattern is performed in step S756. In this way, if the production operation selected as the specific production of the “main notice” is the same as the production operation executed last time, the same production operation will continue as the specific production of the “main notice” by replacing it with a different production operation. It is possible to perform various performance operations by preventing the game from being performed, and to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU101は、図94に示すステップS776にて、例えば可変表示結果が「ハズレ」であることなどに対応して、ステップS774で決定したリーチ演出パターンが前回のリーチ演出における演出動作と同一の演出動作に対応するリーチ演出パターンであるか否かを判定する。そして、同一の演出動作に対応するリーチ演出パターンであれば、ステップS777にてリーチ演出パターンを差し替えるための設定を行う。こうして、リーチ演出として選択された演出動作が前回実行した演出動作と同一であれば、異なる演出動作に差し替えることにより、リーチ演出として同一の演出動作が連続して行われることを防止して様々な演出動作を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in step S776 shown in FIG. 94, the effect control CPU 101 corresponds to, for example, that the variable display result is “lost”, and the reach effect pattern determined in step S774 is the effect operation in the previous reach effect. It is determined whether the reach effect pattern corresponds to the same effect operation. If the reach effect pattern corresponds to the same effect operation, a setting for replacing the reach effect pattern is performed in step S777. In this way, if the production operation selected as the reach production is the same as the production operation executed last time, it is possible to prevent the same production operation from being continuously performed as the reach production by replacing with a different production operation. It is possible to perform the production operation and improve the game entertainment.

リーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、今回のリーチ演出として実行する演出動作を選択することができるように選択用データが設定されている。演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図93に示すステップS723にてリーチ演出用テーブル指定バッファ値に基づき、このようなリーチ演出パターン決定テーブル172A、172Bのいずれかを特定して使用テーブルに設定することで、ステップS724にて前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、リーチ演出における演出動作を選択して設定する。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なり同一の演出動作を連続させることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。   In the reach effect pattern determination tables 172A and 172B, when the variable display result is “big hit”, the effect operation to be executed as the current reach effect from a plurality of types including the effect operation that is the same as the effect operation executed last time. Selection data is set so that can be selected. When the variable display result is “big hit”, the effect control CPU 101 selects one of the reach effect pattern determination tables 172A and 172B based on the reach effect table designation buffer value in step S723 shown in FIG. Is specified and set in the use table, and the effect operation in the reach effect is selected and set from a plurality of types including the effect operation that is the same as the effect operation executed last time in step S724. Thus, when the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state, unlike the case where the variable display result becomes “losing”, the same effect operation can be continued. It is possible to improve amusement interest by enabling an unexpected performance operation.

リーチ演出パターン決定テーブル174では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、変動パターンに応じて実行されるリーチ演出α1〜リーチ演出α3、リーチ演出β1〜リーチ演出β3における演出動作を、複数種類のうちから選択することができるように選択用データが設定されている。演出制御用CPU101は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図94に示すステップS773にてリーチ演出パターン決定テーブル174を使用テーブルとして設定し、ステップS774にてリーチ演出パターン決定テーブル174を参照することによりリーチ演出パターンを決定する。その後、可変表示結果が「大当り」であることに対応して、ステップS777の処理を実行することなく、ステップS778の処理に進む。こうして、可変表示結果が「大当り」である場合には、前回実行した演出動作と同一である演出動作を含む複数種類のうちから、リーチ演出における演出動作を選択して設定する。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なり同一の演出動作を連続させることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。   In the reach effect pattern determination table 174, when the variable display result is “big hit”, a plurality of types of effect operations in reach effect α1 to reach effect α3 and reach effect β1 to reach effect β3 are executed according to the variation pattern. Selection data is set so that the user can select from the above. When the variable display result is “big hit”, the effect control CPU 101 sets the reach effect pattern determination table 174 as a use table in step S773 shown in FIG. 94, and sets the reach effect pattern determination table 174 in step S774. The reach production pattern is determined by referring to it. Thereafter, in response to the variable display result being “big hit”, the process proceeds to step S778 without executing the process in step S777. Thus, when the variable display result is “big hit”, the effect operation in the reach effect is selected and set from a plurality of types including the effect operation that is the same as the effect operation executed last time. Thus, when the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state, unlike the case where the variable display result becomes “losing”, the same effect operation can be continued. It is possible to improve amusement interest by enabling an unexpected performance operation.

特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eや特定演出パターン決定テーブル164Fでは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合に、その変動パターンに応じて実行されるリーチ演出と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される割合の方が、リーチ演出と関連づけられていない演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される割合よりも高くなるように、選択用データが設定されている。特に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチ演出と関連づけられた演出動作のうちから「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される一方で、リーチ演出と関連づけられていない演出動作からは「メイン予告」の特定演出における演出動作は選択されない。こうして、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行するリーチ演出における演出動作の種類に応じて異なる割合で、「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される。これにより、リーチ演出における演出動作と「メイン予告」の特定演出における演出動作とを関連させて演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the specific effect pattern determination tables 164C to 164E and the specific effect pattern determination table 164F, the variation patterns are super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, In the case of any one of the super PB 4-3 and the super PB 5-3, the effect operation in the specific effect of the “main notice” is selected from the effect operations associated with the reach effect executed according to the variation pattern. The data for selection is set so that the ratio of the production operation is higher than the ratio of the production operation in the specific production of the “main notice” from the production operations not associated with the reach production. In particular, when the variable display result is “losing”, an effect operation in the specific effect of “main notice” is selected from the effect operations associated with the reach effect, but not associated with the reach effect. From the effect operation, the effect operation in the specific effect of “main notice” is not selected. In this way, the effect operation in the specific effect of the “main notice” is selected at a different rate depending on the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. As a result, the production effect in the reach production and the production operation in the specific production of the “main notice” can be related to enhance the production effect and improve the game entertainment.

また、特定演出パターン決定テーブル164C〜164Eや特定演出パターン決定テーブル164Fでは、変動パターンがスーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3のいずれかである場合に、その変動パターンに応じて実行されるリーチ演出と関連づけられていない演出動作のうちからも「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択されることもできるように、選択用データが設定されている。こうして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき実行するリーチ演出の種類と関連づけられていない演出動作を含む複数種類のうちから、「メイン予告」の特定演出における演出動作が選択される。これにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合とは異なりリーチ演出の種類と関連づけられていない演出動作が「メイン予告」の特定演出として実行されることもできるようにして、意外性のある演出動作を可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。   In the specific effect pattern determination tables 164C to 164E and the specific effect pattern determination table 164F, the variation pattern is any one of Super PA4-3, Super PA4-7, Super PA5-3, Super PB4-3, and Super PB5-3. In some cases, the data for selection is selected so that the effect operation in the specific effect of the “main notice” can be selected from the effect operations not associated with the reach effect executed according to the variation pattern. Is set. Thus, when the variable display result is “big hit”, from among a plurality of types including a presentation operation that is not associated with the type of reach presentation executed based on the fact that the variable display state of the production symbol has reached the reach state The production operation in the specific production of “main notice” is selected. As a result, when the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state, unlike the case where the variable display result is “lost”, the directing operation not associated with the type of reach effect is “ It can be executed as a specific effect of “main notice”, and an unexpected performance operation can be performed, so that the game entertainment can be improved.

図30(A)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aでは、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、合算保留記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や演出図柄の平均変動時間を短縮して、始動条件が不成立となる入賞を減らすことができる。   In the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 30A, the non-reach CA1-4 that executes a specific effect when the total number of pending storage is greater than or equal to a predetermined number, compared to when it is less than the predetermined number. The table data is configured such that the ratio determined for the variation pattern type is low. As a result, when the total number of pending storages exceeds a predetermined number, it is possible to reduce the average fluctuation time of the special symbol and the production symbol, and to reduce the winning in which the starting condition is not satisfied.

図29(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。これにより、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。   In the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 29A to 29C, depending on the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the classified variation pattern types. As a result, it is possible to prevent the type of production operation in the reach production from being biased to a certain type of production operation unlike the design, and various production operations are executed at a predetermined rate close to the design. Can be improved.

図25(A)〜(F)及び図26(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、大当り種別の決定結果に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。   In the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 25 (A) to 25 (F) and FIGS. 26 (A) to (C), depending on the determination result as to which of the multiple types of big hit types, The table data is configured so that different variation pattern types can be determined. This makes it possible to perform different types of performance operations according to the determination result of the jackpot type, and improve the game entertainment.

また、図25(A)〜(F)及び図26(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて異なる種類の演出動作を実行可能として、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, in the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 25A to 25F and FIGS. 26A to 26C, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short-time state. The table data is configured so that different variation pattern types can be determined depending on whether or not the state is a certain variation state. Thereby, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, different types of performance operations can be executed, and the gaming interest can be improved.

第1特別図柄表示器8aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第1特別図柄となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。第2特別図柄表示器8bでは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第2特別図柄となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。演出表示装置9では、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、第1特別図柄や第2特別図柄を用いた特図ゲームにおける可変表示に対応して、複数種類の演出図柄が可変表示される。また、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるCPU56は、ROM54から読み出したプログラムなどに従い、例えば図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理を実行する。他方、演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101は、ROMから読み出したプログラムなどに従い、例えば図72に示すステップS704のコマンド解析処理やステップS705の演出制御プロセス処理などにおいて、演出表示装置9の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、図35に示すステップS101A、S101Bの処理では、第1始動条件が成立したことに基づく第1特別図柄を用いた特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づく第2特別図柄を用いた特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。   In the first special symbol display 8a, a plurality of types of first special symbols and the first special symbol are obtained based on the fact that the first start condition is satisfied after the game ball wins the first start winning opening 13 and the first start condition is satisfied. A special game that variably displays the special symbol is executed. In the second special symbol display 8b, based on the fact that the second starting condition is established after the game ball is won in the second starting prize opening 14 and the second starting condition is established, A special game that variably displays the special symbol is executed. In the effect display device 9, for example, in the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a plurality of variable displays in the special symbol game using the first special symbol and the second special symbol are provided. Various types of performance symbols are variably displayed. Further, the CPU 56 included in the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 follows a program read from the ROM 54, for example, a game control timer interruption process shown in the flowchart of FIG. A process for controlling the progress is executed. On the other hand, the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 follows the program read from the ROM and the like, for example, in the command analysis process in step S704 and the effect control process process in step S705 shown in FIG. The process for controlling the display state of is executed. Then, in the processing of steps S101A and S101B shown in FIG. 35, the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game using the first special symbol based on the establishment of the first start condition is determined, or the second A numerical value indicating a common random value MR3 for determining the variation pattern type regardless of whether the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game using the second special symbol based on the establishment of the start condition is determined. Using the data, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types.

こうして、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行することができる。その一方で、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bといった複数の表示装置により特別図柄の可変表示を行い、その可変表示に対応して演出図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別決定用として共通の乱数値MR3を示す数値データを用いる。これにより、乱数値MR3を示す数値データの更新を行うために実行される処理(例えば図5に示すステップS17の表示用乱数更新処理や図6に示すステップS26の表示用乱数値更新処理)における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。   Thus, after the variation pattern type is determined using the numerical data indicating the common random number MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the determination result. By doing so, various rendering operations can be executed based on the fact that the variable display state of the rendering symbol has reached the reach state. On the other hand, even if the special symbol is variably displayed by a plurality of display devices such as the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the effect symbol is variably displayed corresponding to the variable display. Numerical data indicating a common random value MR3 is used for determining the pattern type. Thereby, in processing (for example, display random number update processing in step S17 shown in FIG. 5 and display random number value update processing in step S26 shown in FIG. 6) executed to update the numerical data indicating the random value MR3. The amount of processing can be reduced and the amount of programs can be reduced.

演出制御用CPU101は、図88に示すステップS551、S553の処理などにて「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合に、ステップS555にて特定演出パターンを擬似連TP2−1〜擬似連TP2−3のいずれかに決定したことや、ステップS557にて決定した仮停止図柄などに応じて、図86のステップS518にて決定した図柄変動制御パターンに従い演出図柄変動中処理を実行する。こうして、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動させる演出表示が所定回行われる「擬似連」の特定演出を実行することができる。そして、図35に示すステップS98にてリーチ状態とする旨の判定がなされたことに対応して、ステップS101Bでの判定に用いるためにステップS100Aにてセットされるリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。このように、例えば「擬似連」の特定演出を実行するか否かといった特定演出における演出動作の種類ではなく、リーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別を分類する決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定することで、リーチ演出における演出動作の種類が設計とは異なって極端に一定の種類の演出動作に偏ってしまうことを防止でき、様々な演出動作を設計に近い所定の割合で実行して遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined that the effect control CPU 101 is the variation pattern that executes the “pseudo-continuous” specific effect in the process of steps S551 and S553 shown in FIG. 88, the specific effect pattern is set to the pseudo-continuous TP2 in step S555. In accordance with the symbol variation control pattern determined in step S518 of FIG. 86 in accordance with the determination to be any one of −1 to quasi-continuous TP2-3 or the temporary stop symbol determined in step S557. Execute. In this way, based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, all of the effect symbols in the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” are displayed. After the production symbols are temporarily stopped and displayed in all the production symbol display areas, the production display that changes the production symbols again in all the production symbol display areas is performed a predetermined number of times. A specific performance can be executed. Then, in response to the determination that the reach state is set in step S98 shown in FIG. 35, the reach variation pattern type determination table 135A set in step S100A for use in the determination in step S101B. ~ 135C, any of the variation pattern types classified by the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state after executing the specific effect of "pseudo-continuous" Table data is configured so that it can be determined. In this way, for example, it varies depending on the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the reach state instead of the type of effect operation in the specific effect such as whether or not to execute the specific effect of “pseudo-continuous”. By determining the variation pattern type using the decision table that classifies the pattern type, it is possible to prevent the type of production operation in reach production from being biased to a certain type of production operation unlike the design. It is possible to improve amusement entertainment by executing a large production operation at a predetermined rate close to the design.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」のいずれかである場合には、15ラウンド大当り状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、2ラウンド大当り状態に制御される。そして、大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、図35に示すステップS101Bでの判定に用いるためにステップS92にてセットされる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。このようにして、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することにより、大当り種別が「突確」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “first probability variation” to “third probability variation”, it is controlled to the 15 round big hit state. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the game is controlled to the two round big hit state. Based on the fact that the big hit type is determined to be “surprise”, in the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I that are set in step S92 for use in the determination in step S101B shown in FIG. For example, variation different from the case where the big hit type is other than “surprise” such as special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2. The table data is configured so as to include the pattern type. In this way, when the big hit type is “accuracy”, it is determined that the variation pattern type or the fluctuation pattern is different from that other than “surprise accuracy”. Despite being controlled in the round big hit state, it is possible to prevent the player from feeling distrusted by performing the same production operation as in the case of being controlled in the 15 round big hit state.

CPU56は、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態にて2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、小当り終了処理で確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにすることで、パチンコ遊技機1における遊技状態を変更しない。これにより、たとえ通常状態が継続するときであっても、確変状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Based on the fact that the variable display result is “small hit”, the CPU 56 changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state advantageous to the player in the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state. The winning action is executed. Then, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is not changed by not changing the state of the probability change flag or the short time flag in the small hit end processing. Thereby, even when the normal state continues, it is possible to increase the player's expectation for being controlled to the probability variation state and improve the game entertainment.

図25(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図26(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図26(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように、テーブルデータが構成されている。これにより、変動パターン種別によって2ラウンド大当り状態に制御されるのか小当り遊技状態に制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、確変状態に制御されることに対する期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「小当り」となる場合と、大当り種別が「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、可変表示結果が「小当り」となる場合であるか大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 25 (D), the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 26 (B), and the big hit variation pattern type determination table 132I shown in FIG. The table data is configured to include a variation pattern type common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”. As a result, it becomes difficult for the player to recognize whether the game is controlled to the big hit state or the small hit game state depending on the variation pattern type, and the expectation for being controlled to the probable state is maintained. Can improve the game entertainment. In addition, when the variable display result is “small hit” and when the big hit type is “surprise”, it is possible to determine the common variation pattern type, so that the variable pattern can be determined Regardless of whether the display result is “small hit” or the big hit type is “surprise”, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced. .

大当り種別が「突確」である場合には、例えば演出制御用CPU101が図87に示すステップS508、S509にて変動パターンが複数種類のいずれであるかを判定し、その判定結果に応じて最終停止図柄となる演出図柄を決定する。これにより、大当り種別が「突確」である場合に、可変表示結果として様々な組合せの確定演出図柄を停止表示させ、遊技興趣を向上させることができる。   When the big hit type is “probable”, for example, the production control CPU 101 determines in step S508 or S509 shown in FIG. 87 whether the variation pattern is a plurality of types, and finally stops according to the determination result. An effect design to be a design is determined. As a result, when the big hit type is “surprise”, various combinations of confirmed effect symbols can be stopped and displayed as a variable display result, and the game entertainment can be improved.

CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して、可変表示結果を特定可能な表示結果特定コマンドや、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを送信させる(ステップS102、ステップS112、S114、S115、S117、S118)。演出制御基板80の側では、例えば演出制御用CPU101が図86に示すステップS516のサブ予告演出設定処理を実行することなどにより、演出図柄の可変表示中にサブ予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、サブ予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定する。一例として、図92に示すステップS593では、図62に示すようなサブ予告パターン種別決定テーブル170を用いてサブ予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、このときサブ予告CY1〜サブ予告CY3のサブ予告パターン種別のいずれかに決定されたときには、ステップS595にて図63〜図65に示すようなサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cのいずれかをセットした後、ステップS596にてサブ予告パターンを複数種類のいずれかに決定する。そして、変動パターンコマンドにて指定された変動パターンに基づいて決定した特定演出パターンや、サブ予告パターンなどに対応して、図86に示すステップS518にて決定した図柄変動制御パターンやサブ予告用の予告演出制御パターンに従い演出図柄変動中処理を実行する。こうして、演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101などによりサブ予告演出を実行するための決定や判定、設定などを行うことで、主基板31の側でCPU56などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様なサブ予告演出となる演出動作を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   The CPU 56 transmits a display result specifying command that can specify a variable display result and a variation pattern command that can specify a variation pattern from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 (steps S102, S112, S114, and S115). , S117, S118). On the side of the effect control board 80, for example, the effect control CPU 101 executes the sub-notice effect setting process of step S516 shown in FIG. It is determined whether or not the production operation as a sub-notice production is one of a plurality of types. As an example, in step S593 shown in FIG. 92, the sub notice pattern type is determined as one of a plurality of types using the sub notice pattern type determining table 170 as shown in FIG. 62, and at this time, the sub notice CY1 to the sub notice CY3. If any of the sub-notice pattern types is determined, one of the sub-notice pattern determination tables 171A to 171C as shown in FIGS. 63 to 65 is set in step S595, and then the sub-notice pattern is set in step S596. Is determined as one of a plurality of types. Then, in response to the specific effect pattern determined based on the variation pattern specified by the variation pattern command, the sub-notice pattern, etc., the symbol variation control pattern determined in step S518 shown in FIG. The effect symbol changing process is executed according to the notice effect control pattern. In this way, the CPU 56 or the like controls the progress of the game by the CPU 56 or the like on the main board 31 side by performing the determination, determination, or setting for executing the sub notice effect by the effect control CPU 101 or the like mounted on the effect control board 80. Therefore, it is possible to improve the gaming entertainment by executing various production operations as sub-notice effects while preventing an increase in control burden for the game.

図62に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170では、例えば「メイン予告」の特定演出が実行される場合のように、特定演出と実行期間が重複するサブ予告演出は実行しないように、テーブルデータが構成されている。これにより、複数種類の演出動作が重複することを回避して、遊技者の興味が分散することによる演出効果の低下を防止できる。   In the sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 62, table data is stored so that a sub-notice effect whose execution period overlaps with a specific effect is not executed, for example, when a specific effect of “main notice” is executed. It is configured. Thereby, it is possible to avoid a plurality of types of performance operations from overlapping, and to prevent a decrease in performance effects due to the player's interest being dispersed.

図62に示すサブ予告パターン種別決定テーブル170や、図63〜図64に示すサブ予告パターン決定テーブル171A〜171Cでは、「非リーチ」に対応した変動パターンである場合でもサブ予告演出が実行可能となるように、テーブルデータが構成されている。これにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でもサブ予告演出となる演出動作を実行可能とすることで、リーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the sub-notice pattern type determination table 170 shown in FIG. 62 and the sub-notice pattern determination tables 171A to 171C shown in FIGS. 63 to 64, the sub-notice effect can be executed even when the variation pattern corresponds to “non-reach”. Thus, the table data is configured. As a result, even if the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, the effect operation that becomes the sub-notice effect can be executed, thereby increasing the player's expectation for the reach state and improving the game entertainment be able to.

図65に示すサブ予告パターン決定テーブル171Cでは、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行される変動パターンであるときには、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が低くなるとともに、「非リーチ」に対応した変動パターンであって特定演出が実行されない変動パターンであるときに比べてサブ予告演出を実行する割合が高くなるように、テーブルデータが構成されている。これにより、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を減らすとともに、サブ予告演出となる演出動作が実行されたときに特定演出が実行されない場合をさらに減らすことで、サブ予告演出が行われた場合にリーチ状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the sub-notice pattern determination table 171C shown in FIG. 65, when the variation pattern corresponds to “non-reach” and is a variation pattern in which the specific effect is executed, the variable pattern display state of the effect symbol is a reach pattern. The ratio of executing the sub-notice effect is lower than when the sub-notice effect is executed, and the ratio of executing the sub-notice effect is a variation pattern corresponding to “non-reach” and the specific pattern is not executed. The table data is configured to be high. As a result, it is possible to reduce the case where the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state when the effect operation that becomes the sub-notice effect is executed, and the specific effect is not executed when the effect operation that becomes the sub-notice effect is executed. By further reducing the number of cases, it is possible to increase the player's expectation that the player will reach a reach state when the sub-notice effect is performed, and to improve the gaming interest.

演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理にて、操作ボタン120から伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応してサブ予告用の予告演出制御パターンを切り替えることなどにより、サブ予告演出における演出動作を変化させる。これにより、遊技者による操作に応じたサブ予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 101 checks the operation detection signal transmitted from the operation button 120 in the effect symbol variation processing, and responds to the fact that the operation detection signal is in the on state. An effect operation in the sub-notice effect is changed by switching patterns. Thereby, the sub notice effect according to operation by a player is attained, and a game interest can be improved.

演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンドにて通知された可変表示結果や変動パターンコマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、図86に示すステップS504、S505、S506の処理や、図87に示すステップS510、S512、S513の処理を実行することにより、最終停止図柄となる確定演出図柄を、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアのそれぞれについて決定する。また、演出制御用CPU101は、図88に示すステップS557の処理を実行することにより、特定演出における演出動作として仮停止表示させる演出図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU101は、図91に示すステップS576の処理を実行することにより、変動中昇格演出における演出動作として仮停止表示させる通常大当り組合せの演出図柄を決定する。こうして、演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101などにより「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて停止表示する演出図柄を決定することで、主基板31の側でCPU56などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、複数の演出図柄表示エリアに停止表示させる演出図柄を決定することができる。   Based on the variable display result notified by the display result specifying command, the variation pattern specified by the variation pattern command, etc., the effect control CPU 101 performs the processing of steps S504, S505, and S506 shown in FIG. By performing the processing of steps S510, S512, and S513 shown, the finalized symbols that will be the final stop symbols are determined for each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. In addition, the effect control CPU 101 executes the process of step S557 shown in FIG. 88 to determine the effect symbol to be temporarily stopped and displayed as the effect operation in the specific effect. Further, the effect control CPU 101 executes the process of step S576 shown in FIG. 91 to determine the effect pattern of the normal jackpot combination to be temporarily stopped and displayed as the effect operation in the changing promotion effect. In this way, by determining the effect symbols to be stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas by the effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 and the like, It is possible to determine an effect symbol to be stopped and displayed in a plurality of effect symbol display areas while preventing an increase in the control burden for controlling the progress of the game by the CPU 56 or the like.

演出制御用CPU101は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図88に示すステップS557の処理を実行することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。これにより、主基板31の側でCPU56などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 101 executes the process of step S557 shown in FIG. 88 when the specific effect of “simulated ream” is executed, thereby combining the temporary stop symbols that become any one of the spurious chance chances GC1 to GC8. To decide. Thereby, various entertainment operations can be performed to improve the game entertainment while preventing an increase in control burden for controlling the progress of the game by the CPU 56 or the like on the main board 31 side.

演出制御用CPU101は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図88に示すステップS557の処理を実行することにより、「滑り」の特定演出にて仮停止表示させる演出図柄を決定する。これにより、主基板31の側でCPU56などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。   When the “slip” specific effect is executed, the effect control CPU 101 determines the effect pattern to be temporarily stopped and displayed in the “slip” specific effect by executing the process of step S557 shown in FIG. . Thereby, various entertainment operations can be performed to improve the game entertainment while preventing an increase in control burden for controlling the progress of the game by the CPU 56 or the like on the main board 31 side.

演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図86に示すステップS506の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリア以外の「左」及び「右」の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図86に示すステップS505の処理において、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して停止表示する演出図柄を決定することで、リーチ組合せや大当り組合せとはならず、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8や、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4、さらには、図50に示すような一定の非リーチ組合せとはならない確定演出図柄の組合せを決定する。これにより、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。   In response to the fact that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state, the effect control CPU 101 uses the final stop symbol determination table 162A in the process of step S506 shown in FIG. The effect symbols to be stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas other than the “medium” effect symbol display area to be stopped are displayed. Thereafter, the final stop symbol determination table 162B is used to determine the effect symbol to be stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area where the effect symbol is stopped and displayed last. In addition, in response to the fact that the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, the CPU 101 for effect control corresponds to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right appearance determination table in the process of step S505 shown in FIG. By determining an effect symbol to be stopped and displayed with reference to 161, the reach combination or jackpot combination is not achieved, and even if it is other than the reach combination or jackpot combination, the pseudo consecutive chances shown in FIG. GC1 to GC8, development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 2B, random chances TC1 to TC4 shown in FIG. 2C, and a certain non-reach combination as shown in FIG. Determine the combination of finalized design symbols. Thereby, it can prevent giving a player a misunderstanding about whether a special effect is performed.

演出制御用CPU101は、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合に、図87に示すステップS513にて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。そして、図91のステップS574にて図56(A)に示す変動中昇格演出実行決定テーブル165Aを参照することで、変動中昇格演出を実行するか否かを判定する。このとき、変動中昇格演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップS576にて図61に示す仮停止図柄決定テーブル169を参照することで、通常大当り組合せを構成する演出図柄を、変動中昇格演出にて仮停止表示させる演出図柄に決定する。これにより、変動中昇格演出を実行可能な「第1確変」の大当り種別である場合でも、変動中昇格演出が実行される場合と、実行されない場合とを設け、主基板31の側でCPU56などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を可能にして遊技興趣を向上させることができる。   If the CPU 101 for effect control is the “first probability variation” jackpot type that can execute the promotion effect during the change, the final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination in step S513 shown in FIG. 87 is displayed. decide. Then, in step S574 of FIG. 91, it is determined by referring to the changing promotion effect execution determination table 165A shown in FIG. 56A whether or not the changing promotion effect is executed. At this time, when it is determined that the changing promotion effect is to be executed, by referring to the temporary stop symbol determination table 169 shown in FIG. 61 in step S576, the effect symbol constituting the normal jackpot combination, The effect symbol to be temporarily stopped and displayed in the promotion effect during the change is determined. Thus, even when the “first probability change” jackpot type that can execute the changing promotion effect is provided, a case where the changing promotion effect is executed and a case where the changing promotion effect is not executed are provided. As a result, it is possible to improve the game entertainment by enabling various performance operations while preventing an increase in the control burden for controlling the progress of the game.

演出制御用CPU101は、大当り中昇格演出を実行する「第3確変」の大当り種別である場合に、図87のステップS512にて通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄を決定する。これにより、大当り遊技状態への制御が開始されてから確変状態となる旨の報知演出(昇格演出)が行われる場合に、演出図柄の可変表示結果から確変状態に制御されるか否かを認識することを困難にして、報知演出(昇格演出)の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the case of the “third probability variation” jackpot type that executes the jackpot promotion promotion effect, the effect control CPU 101 determines a final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the normal jackpot combination in step S512 of FIG. 87. . As a result, when a notification effect (promotion effect) indicating that the probability change state is entered after the control to the big hit gaming state is started, it is recognized whether or not it is controlled to the probability change state from the variable display result of the effect symbol. This makes it difficult to enhance the effect of the notification effect (promotion effect) and improve the game entertainment.

さらに、上記の各実施の形態1〜5の構成は、以下の効果も奏する。   Furthermore, the configurations of the first to fifth embodiments described above also have the following effects.

図35に示す変動パターン設定処理において、大当り判定ではずれと決定された場合に(ステップS93のN)、リーチ判定テーブルを用いてリーチ判定用乱数値によってリーチの有無を決定し(ステップS95〜S98)、リーチありと決定されたときは(ステップS99のY)、リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別判定用乱数値に応じた変動パターン種別を決定し(ステップS100A,S101A,S101B)、リーチなしと決定されたときは(ステップS99のN)、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別判定用乱数値に応じた変動パターン種別を決定する(ステップS100B,S101A,S101B)。そして、変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン決定用乱数値に応じた変動パターンを決定する(ステップS101C〜S101E)。このような構成によれば、各々の変動パターンに対する乱数値の振り分け(各々の変動パターンの出現確率)の設計が容易となる。すなわち、変動パターン種別を決定することによって大まかな内容の変動パターンの振り分けを決定した後で、変動パターン種別に応じた個々の詳細な内容の変動パターンを決定することができる。そのため、開発途中で変動パターン種別(カテゴリ)内の変動パターンに対する乱数値の振り分けについて微細な変更をしたい場合には、所定の変動パターン種別判定テーブル内の振り分けのみ変更すればよい。従って、微細な振り分けの変更に伴って多数の変動パターンに対する振り分けを変更する必要がなくなり、各々の変動パターンの振り分けの設計が容易となる。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 35, when the big hit determination is determined to be a deviation (N in step S93), the presence / absence of reach is determined by the reach determination random value using the reach determination table (steps S95 to S98). When it is determined that there is a reach (Y in step S99), the variation pattern type corresponding to the random number value for variation pattern type determination is determined using the variation pattern type determination table for reach (steps S100A, S101A, S101B). ) When it is determined that there is no reach (N in step S99), the variation pattern type corresponding to the random number value for variation pattern type determination is determined using the variation pattern type determination table for non-reach (steps S100B, S101A, S101B). And the fluctuation pattern according to the random number value for fluctuation pattern determination is determined using the fluctuation pattern determination table according to the fluctuation pattern type (steps S101C to S101E). According to such a configuration, it becomes easy to design a distribution of random values (variation appearance probability of each variation pattern) to each variation pattern. In other words, after determining the distribution of the fluctuation pattern of the rough contents by determining the fluctuation pattern type, it is possible to determine the individual detailed fluctuation patterns of the contents according to the fluctuation pattern type. For this reason, if it is desired to make a fine change in the distribution of random values to the variation pattern in the variation pattern type (category) during development, only the distribution in the predetermined variation pattern type determination table needs to be changed. Therefore, it is not necessary to change the distribution for a large number of variation patterns in accordance with a fine distribution change, and the design of the distribution of each variation pattern becomes easy.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 4). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pseudo | simulation continuous chance eyes, the development chance eyes, and the chances of surprise. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a preservation | save area | region. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for small hits. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 時短状態又は潜伏確変状態へ移行するときの表示状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display state when changing to a time-short state or a latent probability change state. 潜伏確変状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the alerting | reporting effect in a latent probability change state. 時短状態中における報知演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the alerting | reporting effect in a time-short state. 潜伏確変状態中における確変状態の確定を示す報知演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the alerting | reporting effect which shows the confirmation of the probability variation state in the latent probability variation state. 演出制御基板の側で更新される各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number updated on the production control board side. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production pattern determination table. 特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production pattern determination table. 特定演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production pattern determination table. 昇格演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a promotion production execution decision table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. サブ予告パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a sub notice pattern classification determination table. サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a sub notice pattern determination table. サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a sub notice pattern determination table. サブ予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a sub notice pattern determination table. リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach production pattern determination table. リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach production pattern determination table. リーチ演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach production pattern determination table. 制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a control pattern table. 制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a control pattern table. 制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a control pattern table. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display area. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 報知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification production | presentation setting process. 報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification production | presentation execution determination table. 報知パターン決定テーブル(1回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a alerting | reporting pattern determination table (1st time). 報知パターン決定テーブル(2回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an alerting | reporting pattern determination table (2nd time). 報知パターン決定テーブル(3回目)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an alerting | reporting pattern determination table (3rd time). 演出図柄変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation | variation setting process. 演出図柄変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation | variation setting process. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific production | presentation setting process. メイン予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main notice setting process. メイン予告設定処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main notice setting process (modification). 変動中昇格演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change promotion effect setting process. サブ予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub notice setting process. リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reach production setting processing. リーチ演出設定処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reach production setting processing (modification). 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a total pending | holding storage table, and the example of a display of a total pending | holding storage display area. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a total pending | holding storage table, and the example of a display of a total pending | holding storage display area. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a total pending | holding storage table, and the example of a display of a total pending | holding storage display area. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示領域の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a total pending | holding storage table, and the example of a display of a total pending | holding storage display area. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of an effect symbol. 実施の形態2における報知演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing notification effect setting processing in the second embodiment. 実施の形態2における報知パターン決定テーブルを示す説明図である。12 is an explanatory diagram showing a notification pattern determination table in Embodiment 2. FIG. 実施の形態2における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during effect design variation in the second embodiment. 実施の形態3における操作無にもとづき報知演出の実行が禁止される例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example for which execution of alerting | reporting effect is prohibited based on no operation in Embodiment 3. FIG. 実施の形態3における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing processing during effect symbol variation in the third embodiment. 実施の形態4における擬似連続変動中の報知演出(潜伏確変状態)の表示例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example of a notification effect (latency probability changing state) during pseudo continuous fluctuation in the fourth embodiment. 実施の形態4における擬似連続変動中の報知演出(時短状態)の表示例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example of a notification effect (short time state) during pseudo continuous fluctuation in the fourth embodiment. 実施の形態4における報知演出設定処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing notification effect setting processing in the fourth embodiment. 実施の形態4における擬似連用の報知パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a pseudo-continuous notification pattern determination table in the fourth embodiment. 実施の形態5における報知演出設定処理を示すフォローチャートである。10 is a follow chart showing notification effect setting processing in the fifth embodiment. 実施の形態5における報知演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting effect execution determination table in Embodiment 5. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 1st special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration design display 9b 2nd decoration Symbol display 20 Special variable winning ball device (big prize opening)
31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (5)

可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて演出識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の可変表示の開始に応じて演出識別情報の可変表示を開始し、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の表示結果の導出表示に応じて演出識別情報の表示結果を導出表示する演出表示装置と、
前記第1実行条件または前記第2実行条件の成立にもとづいて、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とするときに前記所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記演出表示装置を用いて演出を実行する演出実行手段と
前記第1実行条件の成立数または前記第2実行条件の成立数が増加したことにもとづいて、いずれの実行条件の成立数が増加したのかを示す成立識別コマンドと、前記第1実行条件および前記第2実行条件の成立数を特定可能な特定コマンドとを送信する特定コマンド送信手段と、
前記特定コマンド送信手段が送信した前記成立識別コマンドと前記特定コマンドとにもとづいて、前記第1実行条件の成立数と前記第2実行条件の成立数とのそれぞれを認識可能に表示する成立数表示手段とを備え
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段により前記所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段により前記共通の演出が実行されているときに、遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かにより選択割合が異なる報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段による前記報知演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段とを含み、
前記実行決定手段は、前回の演出識別情報の可変表示において前記報知演出が実行されたか否かにもとづいて今回の演出識別情報の可変表示において前記報知演出の実行の有無を決定し、前記特別遊技状態に移行されているときには高い割合で前記報知演出を実行すると決定し、
前記成立数表示手段は、前記特定コマンド送信手段が送信した前記成立識別コマンドと前記特定コマンドとにもとづいて、前記第1実行条件の成立数を認識可能な第1の態様で表示し、前記第2実行条件の成立数を認識可能な第2の態様で表示し、前記特定コマンド送信手段から前記成立識別コマンドを受信せずに前記特定コマンドを受信したときに、前記第1の態様および前記第2の態様とは異なる特別態様で、前記第1実行条件または前記第2実行条件が成立したことを認識可能に表示する
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for starting the variable display of the first identification information that can be identified based on the establishment of the first execution condition of the variable display and deriving and displaying the display result; and the second execution condition of the variable display Second variable display means for starting the variable display of the second identification information that can be identified based on the establishment, and for deriving and displaying the display result, wherein the first variable display means and the second variable display means When the specific display result is derived and displayed in any one of the states, the game state is shifted to a specific game state advantageous to the player, and when the predetermined game condition is satisfied and the normal game state is ended after the specific game state is ended. A gaming machine that shifts to a special gaming state in which the display result of the variable display of the effect identification information is likely to be the specific display result,
In response to the start of the variable display of the first variable display means or the second variable display means, variable display of the effect identification information is started, and the display result of the first variable display means or the second variable display means is derived. An effect display device for deriving and displaying the display result of the effect identification information according to
Whether to display the identification information display result as the specific display result based on the establishment of the first execution condition or the second execution condition, and whether the predetermined transition condition is satisfied when the specific display result is used. Pre-decision means for deciding whether or not to display the display result
Production execution means for performing production using the production display device ;
Based on an increase in the number of established first execution conditions or the number of established second execution conditions, an establishment identification command indicating which number of established execution conditions has increased, the first execution condition, A specific command transmitting means for transmitting a specific command capable of specifying the number of established second execution conditions;
An established number display for recognizing each of the established number of the first execution condition and the established number of the second execution condition based on the established identification command and the specified command transmitted by the specific command transmitting means. The production execution means comprises:
A common effect execution means capable of executing a common effect regardless of whether or not it is determined that the predetermined transition condition is established by the prior determination means;
A notification effect executing means for executing a notification effect having a different selection ratio depending on whether or not the game state is the special game state when the common effect is being executed by the common effect executing means;
Execution determining means for determining whether to execute the notification effect by the notification effect execution means,
The execution determination means determines whether or not to execute the notification effect in the variable display of the current effect identification information based on whether or not the notification effect is executed in the previous variable display of the effect identification information, and the special game When the state is shifted to the state, it is determined to execute the notification effect at a high rate ,
The establishment number display means displays the establishment number of the first execution condition in a first mode capable of recognizing the establishment number based on the establishment identification command and the specific command transmitted by the specific command transmission means, When the specific command is received without receiving the establishment identification command from the specific command transmission means, the number of execution conditions established in the second mode is displayed. 2. A gaming machine characterized in that, in a special mode different from mode 2, the fact that the first execution condition or the second execution condition is satisfied is displayed .
第2始動領域に遊技球が進入しやすい遊技者にとって有利な第1状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変始動装置を備え、
第2実行条件は前記第2始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて成立し、
実行決定手段は、第1実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示よりも前記第2実行条件の成立にもとづく演出識別情報の可変表示のときに高い割合で報知演出を実行すると決定する
請求項1記載の遊技機。
A variable starting device that changes between a first state that is advantageous for a player who is likely to enter a game ball into the second starting area and a second state that is difficult for a player who does not enter the game ball or is disadvantageous for a player who does not enter;
The second execution condition is established based on the game ball entering the second start area,
The execution determining means determines that the notification effect is executed at a higher rate when the effect identification information is variably displayed based on the establishment of the second execution condition than the variable display of the effect identification information based on the satisfaction of the first execution condition. Item 1. The gaming machine according to Item 1.
技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源により保持される保存データにもとづいて、電力供給が開始されたときに制御状態を復帰させる復帰手段と、
制御状態を復帰させるときに、保存されていた成立数を特定可能なデータにもとづいて特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段とを備え、
立数表示手段は、前記復帰時コマンド送信手段が送信した前記特定コマンドにもとづいて、所定の表示態様で前記第1実行条件前記第2実行条件合計成立数を認識可能に表示する
請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Based on the stored data to the power supply to Yu Move machine is held by a backup power supply be stopped, and return means for returning the control state when power supply is started,
When returning the control state, and a return when the command transmitting means for transmitting a specific command based on the number of established which is stored in the data capable of identifying,
Adult standing number display means, said return when the command transmitting means on the basis of the specific command that is transmitted, recognizably display the total number establishment of the second execution condition and the first execution condition in a predetermined display mode The game machine according to claim 1 or 2 .
第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示手段特定コマンドと、可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドとを送信する開始コマンド送信手段を備え、
演出実行手段は、前記開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出表示装置を含む演出用部品において、前記可変表示手段特定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を開始する
請求項1から請求項のうちのいずれかに記載の遊技機。
Which of the first variable display means and the second variable display means starts the variable display of the identification information when the variable display of the identification information is started by the first variable display means or the second variable display means A variable display means specifying command that can specify a variable display pattern command that can specify a variable display time,
The effect executing means corresponds to the variable display means specified by the variable display means specifying command in the effect parts including the effect display device provided in the gaming machine based on the command from the start command transmitting means. The game machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein an effect is started.
第1可変表示手段および第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、第1実行条件が成立した後可変表示の第1開始条件が成立したときに前記第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、第2実行条件が成立した後可変表示の第2開始条件の成立したときに前記第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段を備え、
前記可変表示制御手段は、前記第1開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理と前記第2開始条件が成立してから表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行するとともに、
該共通の処理ルーチンは、前記第1開始条件が成立したときと前記第2開始条件が成立したときとで異なる領域に記憶されたデータにもとづく処理を実行するときにのみ、いずれの開始条件が成立したのかを特定し、特定した開始条件に対応するデータにもとづく処理を実行するための共通のプログラムにより構成されている
請求項1から請求項のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the first execution condition is satisfied and the first start condition of variable display is satisfied after the first execution condition is satisfied, the first variable display means and the second variable display means do not execute the variable display of the identification information. The variable display means starts variable display of the first identification information, derives and displays the display result, and when the second start condition for variable display is satisfied after the second execution condition is satisfied, the second variable display means performs the second display. Variable display control means for starting variable display of identification information and deriving and displaying the display results;
The variable display control means shares a process from when the first start condition is established until a display result is derived and displayed and a process from when the second start condition is established until the display result is derived and displayed. In the processing routine,
The common processing routine determines which start condition is satisfied only when executing processing based on data stored in different areas when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the gaming machine is configured by a common program that identifies whether or not the condition is established and executes processing based on data corresponding to the identified start condition.
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