JP5736105B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると特別遊技が実行されるとともに、以後の遊技状態が大当たりの当選確率の低い低確率遊技状態または大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態に設定される遊技機に関する。 According to the present invention, when a game ball enters the starting area, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won, a special game is executed, and the subsequent gaming state is a low-probability gaming state or a jackpot winning with a low jackpot winning probability. The present invention relates to a gaming machine set to a high-probability gaming state with a high probability.
従来、始動口(始動領域)に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの種類に応じて特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定される。低確率遊技状態というのは、例えば1/300の大当たりの当選確率のもとで遊技が進行する状態であり、高確率遊技状態というのは、例えば1/30の大当たりの当選確率のもとで遊技が進行する状態である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine in which a special game in which a special winning game in which a special variable winning device is opened is performed when a game ball enters a starting opening (starting area), and when a winning game is won. In such a gaming machine, the gaming state after the end of the special game is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot. The low probability gaming state is a state where the game progresses with a winning probability of 1/300 jackpot, for example, and the high probability gaming state is, for example, under a winning probability of 1/30 jackpot. The game is in progress.
そして、遊技中には液晶表示装置や演出役物等によってさまざまな演出が行われる。 During the game, various effects are performed by a liquid crystal display device, a director and the like .
この演出の種類が増加すればするほど、高い処理負荷がかかることとなる。As the types of effects increase, a higher processing load is applied.
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることを、簡単かつ低コストで実現することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize the interest of a game easily and at low cost.
請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた始動領域と、該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、所定条件の成立により前記始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられた普通図柄を決定する普通図柄決定手段と、該普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示手段に変動表示する普通図柄変動表示手段と、前記普通図柄の変動表示の時間を決定する普通図柄変動時間決定手段と、前記普通図柄のうち前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄が決定されたことを条件として、前記始動可変入賞装置の開放態様を決定する開放態様決定手段と、前記開放態様決定手段によって決定された態様に前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置開閉制御手段と、少なくとも前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放される特別遊技の実行の有無が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、該特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示手段に変動表示する特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄のうち前記特別遊技を実行することが対応付けられた大当たり図柄が決定されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行の契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を、前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、または、前記大当たり図柄が前記低確率遊技状態よりも高確率で決定される高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段とを備え、前記遊技状態が、予め設定された大当たり図柄に基づいて所定の大当たりに当選したことによって高確率遊技状態に設定されるとともに、該高確率遊技状態に設定されてから最初の特別図柄が変動表示されてその後、該最初の特別図柄の変動表示が終了するまでに設定される特定遊技状態が設定されていないとき、前記開放態様決定手段は、前記始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定するとともに、前記普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定し、前記特定遊技状態に設定されているときに前記普通図柄の変動表示が開始すると、前記開放態様決定手段によって前記始動可変入賞装置の開放態様を、前記第1の態様と異なる態様に決定するか、若しくは、前記普通図柄変動時間決定手段によって前記普通図柄の変動表示の時間を、前記第1の時間と異なる時間に決定するか、のいずれか少なくとも一方を行うことを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, the start area provided in the game area, the start area detecting means for detecting the game ball that has entered the start area, and the entry of the game ball into the start area are impossible or difficult. And a start variable winning device that is controlled to move to an open state that facilitates entry of a game ball into the start area than the closed state, and a control mode of the start variable winning device when a predetermined condition is satisfied. determining a normal symbol determining means, and ordinary symbol variation display means varying display means to display normal symbol determined by該普communication symbol determination means, the variable display of the time of the normal symbol to determine the associated normal symbol The starting condition is determined on the condition that a normal symbol variation time determining means and a winning symbol associated with controlling the start variable prize-winning device to an open state among the normal symbols are determined. An opening mode determining means for determining an opening mode of the variable winning device, a starting variable winning device opening / closing control means for controlling the starting variable winning device in a mode determined by the opening mode determining means, and at least the starting area detecting means Special symbol determining means for determining a special symbol associated with the presence or absence of execution of a special game in which the special variable winning device provided in the gaming area is opened on condition that a game ball is detected; a special symbol variable display means for variably displaying the special symbols determined by the symbol determination means on the display means, that the jackpot symbols that are associated to perform the special game from among the special symbol is determined as a condition Based on the special game execution means for executing the special game and the jackpot symbol that triggered the execution of the special game, A gaming state setting means for setting the gaming state to a low probability gaming state in which the jackpot symbol is determined with a predetermined probability or a high probability gaming state in which the jackpot symbol is determined with a higher probability than the low probability gaming state. with the door, the game state is set to the high probability gaming state by the player wins a predetermined jackpot based on a bonus game symbol which is set in advance Rutotomoni, after being set to the high probability game state first special symbol When the specific gaming state that is set until the first special symbol variation display is finished is not set , the release mode determining means sets the release mode of the start variable prize-winning device to the first level. and determines the first embodiment, the normal symbol variation time determination means, the variable display of the time of the normal symbol to determine a first time, it is set to the specific game state Rutoki When the normal symbol variation display is started, the opening mode determining means determines the opening mode of the start variable prize winning device to be different from the first mode, or by the normal symbol variation time determining unit. It is characterized in that at least one of determining whether the normal symbol variation display time is different from the first time is performed.
遊技領域に設けられる始動領域の数は特に限定されることはなく、1つであってもよいし複数設けてもよい。ただし、複数の始動領域を設けた場合には、少なくともその1つに始動可変入賞装置が設けられていなければならない。
普通図柄とは、始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられたものである。具体的には、始動可変入賞装置を開放状態に制御するか閉鎖状態に制御するかが対応付けられている。この普通図柄は、所定条件の成立によって抽選によって決定されるが、その抽選方法や決定方法は特に限定されない。所定条件の成立とは、例えば、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入することであってもよいし、予め設定された時間を経過したことであってもよく、その条件は特に限定されない。
始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた普通図柄が決定されると、始動可変入賞装置の開放態様が決定される。始動可変入賞装置の開放態様とは、開放状態に制御される時間や開放のパターン(開放回数)等をいうものである。
The number of start areas provided in the game area is not particularly limited, and may be one or more. However, when a plurality of start areas are provided, at least one of them must be provided with a start variable winning device.
The normal symbol is associated with the control mode of the start variable winning device. Specifically, it is associated with whether the start variable winning device is controlled to the open state or the closed state. The normal symbol is determined by lottery when a predetermined condition is satisfied, but the lottery method and determination method are not particularly limited. The establishment of the predetermined condition may be, for example, that a game ball enters a predetermined area provided in the game area, or may be that a preset time has elapsed, and the condition is There is no particular limitation.
When the normal symbol associated with controlling the start variable winning device to the open state is determined, the opening mode of the start variable winning device is determined. The opening mode of the start variable prize winning device refers to the time controlled to the open state, the opening pattern (opening frequency), and the like.
普通図柄の変動表示とは、普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。普通図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に普通図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう普通図柄の変動表示に含まれる。 The normal symbol variation display means that the player is notified of the lottery result by displaying the normal symbol determined by the normal symbol determining means. It takes a predetermined time from the start of the normal symbol to the final stop display. From the start of the change until the final display of the normal symbol is stopped, that is, the display to the player during the change is not indispensable, and even if no display is made to the player during the change, the present invention It is included in the fluctuation display of the normal symbol.
開放態様決定手段は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態に設定されているとき、始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定する。
また、普通図柄変動時間決定手段は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態に設定されているとき、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定する。
これに対して、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、開放態様決定手段は、始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様と異なる態様に決定する。
When the gaming state is set to the low probability gaming state and the high probability gaming state, the opening manner determination means determines the opening manner of the start variable winning device as the first manner.
The normal symbol variation time determining means determines the normal symbol variation display time as the first time when the gaming state is set to the low probability gaming state and the high probability gaming state.
On the other hand, when the high probability gaming state is set based on a preset jackpot symbol and the variation display of the normal symbol is started during the variation display of at least the first special symbol in the high probability gaming state, it is released. The mode determining means determines the opening mode of the start variable winning device as a mode different from the first mode.
例えば、低確率遊技状態および高確率遊技状態における始動可変入賞装置の開放態様(第1の態様)を、開放時間=0.5秒×1回とする。この場合、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、例えば、開放時間=3秒×1回といった具合に設定してもよいし、開放時間=0.5秒×2回としてもよい。また、開放時間=0.25秒×2回といった具合に、始動可変入賞装置の開放時間は同じであるが、開放パターンが異なるようにしてもよい。いずれにしても、始動可変入賞装置の開放制御態様が異なればよい。
また、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間と異なる時間に設定する。
For example, the release mode (first mode) of the start variable winning device in the low probability game state and the high probability game state is set to release time = 0.5 seconds × 1 time. In this case, when the normal symbol variation display is started during at least the first special symbol variation display in the high-probability gaming state, for example, the opening time may be set to 3 seconds × one time, or may be released. It is good also as time = 0.5 second x 2 times. Also, the opening time of the variable start winning device is the same, such as opening time = 0.25 seconds × 2 times, but the opening pattern may be different. In any case, it suffices if the opening control mode of the start variable winning device is different.
Further, when the high probability gaming state is set based on a preset jackpot symbol, and the variation display of the normal symbol starts during the variation display of at least the first special symbol in the high probability gaming state, the normal symbol variation time The determining means sets the time for normal symbol variation display to a time different from the first time.
したがって、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始すれば、普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様によって、高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能となる。
ただし、本発明においては、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始した場合に、始動可変入賞装置の開放態様のみを異なるようにしてもよいし、普通図柄の変動表示の時間のみを異なるようにしてもよい。
Therefore, if the normal symbol variation display starts during at least the first special symbol variation display in the high-probability gaming state, the normal symbol variation display time and the start variable variable winning device open state indicate the high-probability gaming state. The player can discriminate this.
However, in the present invention, when the variation display of the normal symbol is started during the variation display of at least the first special symbol in the high-probability gaming state, only the opening mode of the starting variable winning device may be different. Only the time for normal symbol variation display may be different.
なお、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示がなされた場合に、開放態様または普通図柄の変動時間が異なれば、例えば、それ以降は全て同じとしてもよいし、あるいは高確率遊技状態における遊技の開始時に留保されている特別図柄の変動表示中の範囲としてもよい。
また、開放態様または普通図柄の変動表示の時間が異なるのは、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定された場合である。したがって、いずれの大当たり図柄であっても、高確率遊技状態に設定され、かつ、所定の期間内に普通図柄の変動表示が開始された場合には、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよいし、高確率遊技状態に設定される大当たり図柄のうち、所定の大当たり図柄が決定されて高確率遊技状態に設定された場合にのみ、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよい。
In addition, if the normal symbol variation display is made during the variation display of at least the first special symbol in the high-probability gaming state, if the open mode or the variation time of the normal symbol is different, for example, all thereafter may be the same. Alternatively, it may be a range during the variable display of the special symbol reserved at the start of the game in the high probability gaming state.
Moreover, the time of the display of the variation of the open mode or the normal symbol is different when the high probability gaming state is set based on a preset jackpot symbol. Therefore, if any jackpot symbol is set to a high-probability gaming state and the normal symbol variation display is started within a predetermined period, the time for the different open mode or normal symbol variation display time It is also possible to determine the change of the different open mode or normal symbols only when a predetermined jackpot symbol is determined and set to the high probability gaming state among the jackpot symbols set to the high probability gaming state. The display time may be determined.
遊技領域には特別可変入賞装置が設けられている。この特別可変入賞装置は、通常、遊技球の入球が不可能または困難な閉状態に維持されており、特別遊技中に、遊技球の入球が可能または容易な開状態に制御される。特別可変入賞装置に遊技球が入球すると、当該入球に基づいて賞球が払い出される。したがって、特別遊技というのは、通常の遊技(特別遊技を実行していないときの遊技)よりも賞球を獲得可能な遊技をいうものである。ただし、特別遊技の内容は特に限定されず、また、1種類のみであってもよいし、内容の異なる特別遊技を複数種類設けても構わない。 A special variable winning device is provided in the game area. This special variable prize-winning device is normally maintained in a closed state where it is impossible or difficult to enter a game ball, and during the special game, the game ball is controlled to be in an open state where the game ball can be entered or can be easily entered. When a game ball enters the special variable winning device, the prize ball is paid out based on the received ball. Therefore, the special game refers to a game in which a prize ball can be obtained rather than a normal game (a game when the special game is not executed). However, the content of the special game is not particularly limited, and there may be only one type, or a plurality of types of special games with different content may be provided.
特別図柄とは、特別遊技の実行の有無および以後の遊技状態が対応付けられたものであり、始動領域に遊技球が進入したことを条件として抽選により決定される。
本発明においては、特別図柄の種類や数は特に限定されないが、少なくとも、特別遊技が実行される大当たり図柄と、特別遊技が実行されることのないいわゆるハズレ図柄と、が含まれていなければならない。
また、本発明においては、少なくとも特別遊技が実行される2種類の大当たり図柄が含まれていなければならない。1つは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される大当たり図柄であり、他の1つは、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される大当たり図柄である。ただし、上記2種類の大当たり図柄が含まれていれば、これに加えてさらに他の大当たり図柄が設けられていても構わない。こうした特別図柄の抽選方法や決定方法は特に限定されない。
The special symbol is associated with the presence / absence of execution of a special game and the subsequent game state, and is determined by lottery on the condition that a game ball has entered the starting area.
In the present invention, the type and number of special symbols are not particularly limited, but must include at least jackpot symbols in which special games are executed and so-called lost symbols in which special games are not executed. .
In the present invention, at least two kinds of jackpot symbols for executing special games must be included. One is a jackpot symbol set to a high probability gaming state after the end of the special game, and the other is a jackpot symbol set to the low probability gaming state after the end of the special game. However, as long as the above two types of jackpot symbols are included, in addition to this, another jackpot symbol may be provided. The lottery method and determination method for such special symbols are not particularly limited.
特別図柄の変動表示とは、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう特別図柄の変動表示に含まれる。 The change display of the special symbol means that the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol determined by the special symbol determining means. It takes a predetermined time from when the special symbol starts to change until it is finally stopped. From the start of the change until the final display of the special symbol, that is, the display to the player during the change is not essential, even if no display is made to the player during the change in the present invention It is included in the change display of the special symbol.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることを、簡単かつ低コストで実現することができる。
According to the present invention, it is possible to easily enhance the interest of games at a low cost.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な始動口9が設けられている。また、始動口9の真下には、始動可変入賞装置10が設けられている。始動可変入賞装置10は、一対の可動片10bを有しており、図2(a)に示すように一対の可動片10bが閉鎖状態に維持されたり、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開放状態に制御されたりする。なお、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に制御されているときには、当該始動可変入賞装置10の真上に位置する始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、始動可変入賞装置10への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動可変入賞装置10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、開放状態にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記始動口9および始動可変入賞装置10においては、遊技球が進入する領域を第1始動領域および第2始動領域としており、これら第1始動領域および第2始動領域には、遊技球の進入を検出する第1始動領域検出SW9aおよび第2始動領域検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, at the lower position of the
In the
そして、図1に示すように、上記始動可変入賞装置10のさらに下方には、特別可変入賞装置11が設けられている。この特別可変入賞装置11は、通常は開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉11bが開放されるとともに、この開閉扉11bが遊技球を特別可変入賞装置11内に導く受け皿として機能し、遊技球が特別可変入賞装置11に入球可能となる。特別可変入賞装置11には特別可変入賞装置検出SW11aが設けられており、この特別可変入賞装置検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記特別可変入賞装置11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、始動口9、始動可変入賞装置10、および特別可変入賞装置11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
In the lower part of the special variable winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first
より詳細には、始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記始動可変入賞装置10が所定時間、開放状態に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、始動可変入賞装置10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Further, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動領域検出SW9a、第2始動領域検出SW10a、特別可変入賞装置検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cと、開閉扉11bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the
Further, an
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、始動可変入賞装置制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202cと、始動可変入賞装置制御プログラム203のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム203aとが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
また、ROM101bには、遊技球が始動口9または始動可変入賞装置10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、変動回数計数プログラム222f、フラグ消去プログラム222gが格納されている。
The
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する特別可変入賞装置処理プログラム241と、さらにこの特別可変入賞装置処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、小当たり遊技処理プログラム241fが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The
The
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する変動パターンコマンドを受信したときに機能するプログラムとして、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
The
Further, the
また、演出制御基板105の画像ROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。また、演出制御基板105の音声ROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
The image ROM105b 1 of
In addition, the
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、特定遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
(Main storage area of main control board RAM)
The
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「特定遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、特定遊技状態は、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限って設定される。つまり、「特定遊技状態」に設定される場合には、必ず「高確率遊技状態」に設定されていることとなる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, a game is played in any of the following game states: “low probability game state”, “high probability game state”, “specific game state”, “long hit game state”, “short hit game state”, and “small hit game state”. Progresses. As will be described in detail later, in the present embodiment, the specific gaming state is limited to the period from when the gaming state is set to the “high probability gaming state” until the first special symbol variation display ends. Is set. That is, when the “specific game state” is set, the “high probability game state” is always set.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of the jackpot is 2/601 in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball has entered the starting
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「特定遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選に要する時間すなわち普通図柄の変動表示の時間が1秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動可変入賞装置10の開放制御時間が3.5秒に設定された遊技状態をいう。
なお、「特定遊技状態」に設定されていない状態(以下、「非特定遊技状態」という)においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動可変入賞装置10の開放制御時間が1秒に設定されている。したがって、「特定遊技状態」においては、「非特定遊技状態」に比べて普通図柄の変動表示の時間が短く、しかも、始動可変入賞装置10の開放制御時間が長く設定されることとなる。
In the present embodiment, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the winning
In the state that is not set to “special game state” (hereinafter referred to as “non-specific game state”), the time for displaying a normal symbol is set to 10 seconds, and the start when winning is won The opening control time of the variable winning
また、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「特定遊技状態」および「非特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。ただし、「特定遊技状態」と「非特定遊技状態」とで、当たりの当選を異にしても構わない。 In the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “specific game state” or “non-specific game state”. But it doesn't change. However, the winning combination may be different between the “specific game state” and the “non-specific game state”.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、特別可変入賞装置11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long win game state” means that the right to execute a long hit game is acquired in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, the round game in which the special variable prize-winning
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、始動口9もしくは始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては特別可変入賞装置11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり特別可変入賞装置11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means that the right to execute a short win game is obtained in a big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special variable prize-winning
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、始動口9もしくは始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、特別可変入賞装置11が2回開放される。このときの特別可変入賞装置11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンに近似させなければならないわけではない。
In the present embodiment, the “small winning game state” means that the right to execute the small winning game is acquired in the big winning lottery performed on the condition that the game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, the special variable winning
The opening pattern of the special variable winning device in the small hit game does not necessarily have to approximate the opening pattern of the special variable winning device in the short hit game.
また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」または「小当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
The game state is changed from the normal game state to any one of the above-described game states in the case where “big hit” or “small win” is won as a result of the big win lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. However, once the “big hit” is won and the game state is changed to any one of the above game states, the game returns to the normal game state after the big win lottery, that is, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「第1高確率長当たり」、「第2高確率長当たり」、「通常長当たり」、「第1高確率短当たり」、「第2高確率短当たり」、「通常短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In this embodiment, “per first high probability length”, “per second high probability length”, “per normal length”, “per first high probability short”, “per second high probability short”, “normal” There are six types of big hits, “short wins”.
「高確率長当たり」に当選すると、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定される。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」が継続することとなる。
なお、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率長当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
When winning “high probability length”, it becomes the “game state per long”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Then, when this “long hit gaming state” ends, the gaming state is set to “high probability gaming state”. As a result, the player can win a large amount of prize balls, and after winning the prize balls, can win the jackpot again at an early stage. In the present embodiment, the “high probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed a maximum of 10,000 times. Accordingly, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” will continue until the big win is won again.
In the case of winning per “first high probability length”, the game is set to “specific game state” after the start of the game in the high probability game state until the first special symbol variation display ends. . On the other hand, when “winning per second high probability length” is won, the “specific gaming state” is not set.
「通常長当たり」に当選すると、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、遊技状態が「低確率遊技状態」に設定される。なお、「通常長当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
When winning “ordinary length”, the game state becomes “game state per length” and the player can acquire a large amount of prize balls. Then, when this “long hit gaming state” ends, the gaming state is set to the “low probability gaming state”. In addition, when “winning per normal length” is won, it is not set to “specific game state”.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率短当たり」に当選すると、上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定される。したがって、「高確率短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において即座に大当たりに当選することが可能となる。なお、この「高確率短当たり」に当選した場合にも、「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
なお、「第1高確率短当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率短当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
When “high probability short win” is won, the game state shifts to the “short win gaming state” and the gaming state is set to “high probability gaming state” after the “short winning gaming state”. Therefore, if you win the “high probability short win”, you will not be able to win a lot of prize balls immediately, but since the subsequent gaming state will be “high probability gaming state”, It will be possible to win a jackpot. In addition, even if this “high probability short win” is won, the “high probability gaming state” continues until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
In addition, when the “first high probability short win” is won, the game is set to the “specific game state” after the start of the game in the high probability game state until the first special symbol variation display ends. . On the other hand, when the “second high probability short win” is won, the game is not set to the “specific game state”.
「通常短当たり」というのは、上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、遊技状態が「低確率遊技状態」に設定される。したがって、「通常短当たり」に当選した場合には、特段の賞球を獲得することはできず、しかも、高確率遊技状態において「通常短当たり」に当選すると、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。なお、「通常短当たり」に当選した場合にも、「特定遊技状態」に設定されることはない。 “Normal short win” means that the “short win gaming state” is entered, and the gaming state is set to “low probability gaming state” after the “short winning gaming state”. Therefore, if you win the “normal short win”, you will not be able to win special prize balls, and if you win the “normal short win” in the high probability gaming state, Has the disadvantage of falling. Note that even when “normal short wins” is won, the game is not set to “specific game state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、この「小当たり」に当選しても、遊技状態が変更されることはなく、主に短当たりに当選したのではないかという疑念を遊技者に抱かせるために設けられている。 In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, even if this “small win” is won, the gaming state will not be changed, and it is provided in order to make the player have a suspicion that the player may have won mainly a short win.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→始動可変入賞装置処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→特別可変入賞装置処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(始動可変入賞装置処理、特別可変入賞装置処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the
Thereby, the winning gate passing process is completed.
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, if the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the start variable winning
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the
The
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、特定遊技状態に設定されているときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非特定遊技状態(特定遊技状態ではない状態)にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol
(ステップS210)
上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を1秒にセットする。
(Step S210)
In step S209, when it is determined that the flag is turned on in the specific game
(ステップS211)
これに対して、上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を10秒にセットする。
以上のように、特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が1秒にセットされ、非特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒にセットされる。
(Step S211)
On the other hand, when it is determined in step S209 that the flag is not turned on in the specific game
As described above, the normal symbol variation display time is set to 1 second in the specific gaming state, and the normal symbol variation display time is set to 10 seconds in the non-specific gaming state.
(ステップS212)
上記のようにして変動表示の時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210、ステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the variation display time is set as described above, the
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol
As a result, the normal symbol variation process ends.
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動表示の時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動表示の時間(1秒または10秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動表示の時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動表示の時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation display time has elapsed, the
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動表示の時間をリセットする。
(Step S216)
If the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation display time set by the routine processing before that is reset.
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである始動可変入賞装置処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start
(始動可変入賞装置処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、図10に示す始動可変入賞装置処理を行う。
(Startable variable winning device processing)
When the normal symbol variation process is completed as described above, the
(ステップS301)
始動可変入賞装置制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該始動可変入賞装置処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS218において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The starting variable winning
If it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、始動可変入賞装置制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
If it is determined in step S301 that the flag is turned on in the auxiliary game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、普通図柄の変動表示が特定遊技状態に設定されているときに開始したのか否かを判断する。これは、例えば、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示を開始した場合には、RAM101cの所定の領域にフラグをONするとともに、このフラグがONされているか否かを当該ステップS303で判別すればよい。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The
(ステップS304)
上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aは、開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開放状態に制御する時間のことである。したがって、ここでは、始動可変入賞装置10を開放状態に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304)
If it is determined in step S303 that the normal symbol variation display has started when the specific gaming state is set, the
(ステップS305)
一方、上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されていないときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.5秒にセットする。
このように、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選した際の遊技状態によって、始動可変入賞装置10の開放時間が異なる。つまり、特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が3.5秒に設定され、非特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が0.5秒に設定される。
(Step S305)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the normal symbol variation display has started when the specific gaming state is not set, the
As described above, in the present embodiment, the opening time of the start variable winning
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動可変入賞装置10が開放して開放状態に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the
(ステップS307)
また、始動可変入賞装置制御プログラム203は、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the start variable prize winning
(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS306で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, it is determined whether or not the opening time set in step S304 or step S305 has elapsed. If “NO” is determined in step S302 and the processing in steps S303 to S307 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S306, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, if it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the start variable winning device process is terminated. Then, the following subroutine is executed.
(ステップS309)
上記ステップS308において、始動可変入賞装置制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動可変入賞装置10は閉鎖状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
If the start variable winning
(ステップS310)
上記のように始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、始動可変入賞装置制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the start variable winning device opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the start variable winning
(ステップS311)
最後に、始動可変入賞装置制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして始動可変入賞装置処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the starting variable winning
(始動口入球処理)
上記のようにして始動可変入賞装置処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the start variable winning device process is completed as described above, the
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動領域検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動領域検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動領域検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
In step S401, if the first start region detecting SW9a was determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol
As shown in FIG. 12C, the
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory |
(ステップS405)
以上のようにして始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、始動可変入賞装置10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動領域検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動可変入賞装置10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S405)
When the ball entry process related to the
(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動領域検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S406)
In step S405, when the second start region detecting SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the
(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S408)
Further, the
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS504)。
(Step S503) (Step S504)
Furthermore, when not in the variation of the special symbols are special symbol variation
As a result, if it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S503), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S507)
Subsequently, the special symbol
例えば、第2保留(U2)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the
Further, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U1)と第2保留(U2)との双方が記憶されている場合、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As apparent from the above step S503~ step S507, the in the present embodiment, when both the first hold (U 1) and the second hold (U 2) is stored, a second hold (U 2 ) Based on special symbols will be given priority.
(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 14, the jackpot
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.
(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
Then, the
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。本実施形態においては、第1保留(U1)に係る大当たり乱数の判定も、第2保留(U2)に係る大当たり乱数の判定も、同一のテーブルを参照して行われる。
この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot
FIG. 15A shows an example of a jackpot winning probability, a jackpot winning probability, and a jackpot random number. In the present embodiment, the determination of the jackpot random number related to the first hold (U 1 ) and the determination of the jackpot random number related to the second hold (U 2 ) are performed with reference to the same table.
As shown in this figure, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、「低確率時乱数判定テーブル」および「高確率時乱数判定テーブル」のいずれに基づいて大当たり乱数の判定を行っても、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。 In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, whether the jackpot random number is determined based on either the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table”, 6 of 50, 100, 150, 200, 250, 300 Random numbers are determined to be small hits.
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、始動可変入賞装置10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
The determination of symbol random numbers performed by the jackpot
上記ステップS604において、第1保留(U1)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U 1 ), the jackpot
On the other hand, if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot for the second hold (U 2 ), the jackpot
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)および図15(b−2)に示すとおりである。例えば、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「3」と表示される。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot
The special symbols displayed on the
(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S608)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether the result of the big hit random number is a big hit.
(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S609)
In the above step S608, if the result of the jackpot random number determination is that the jackpot is won, the
(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
(Step S610)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit
The small winning symbols displayed on the
(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(Step S611)
In step S608, if the player has not won a small hit and is a so-called loss, the
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process ends as described above, the
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 16, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit determination process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c−1)、図15(c−2)を用いて説明する。図15(c−1)および図15(c−2)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示しており、図15(c−1)は、特定遊技状態に設定されていない場合(非特定遊技状態)に選択されるテーブルの一例、図15(c−2)は、特定遊技状態に設定されている場合に選択されるテーブルの一例である。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIGS. 15C-1 and 15C-2. FIGS. 15 (c-1) and 15 (c-2) show examples of the presence / absence of reach effect, its appearance probability, and reach random numbers, and FIG. 15 (c-1) is set to a specific gaming state. FIG. 15C-2 is an example of a table selected when the specific game state is set. FIG. 15C-2 is an example of the table selected when the specific game state is not set.
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。特定遊技状態に設定されていない場合(非特定遊技状態)には、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
一方、特定遊技状態に設定されている場合には、0〜49の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。このことからも明らかなように、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率が高くなる。
ただし、これとは逆に、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率を低くするようにしてもよいし、また、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、リーチ演出の出現確率を一様に設定しても構わない。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. When the specific game state is not set (non-specific game state), a random number of 0 to 24 is determined as a reachable effect, and other random numbers are determined as a reachless effect.
On the other hand, when the specific gaming state is set, a random number from 0 to 49 is determined as a reachable effect, and other random numbers are determined as a reachless effect. As is clear from this, when the specific gaming state is set, the probability of reaching the reach effect increases.
However, on the contrary, when the specific game state is set, the appearance probability of the reach effect may be lowered, and the reach effect is set regardless of whether or not the specific game state is set. The appearance probability may be set uniformly.
なお、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
It should be noted that a reachable effect is always executed at the time of a big hit or a small hit, so in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and the story develops before the last one row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the
(ステップS706)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合には、ステップS707に処理を移し、リーチ無し演出と判定した場合には、ステップS710に処理を移す。
(Step S706)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, the process proceeds to step S707, and if it is determined that there is no reach effect, the process proceeds to step S710.
(ステップS707)(ステップS708)(ステップS709)
上記ステップS706において、リーチ有り演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定リーチテーブルを選択してセットし(ステップS708)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常リーチテーブルを選択してセットする(ステップS709)。
(Step S707) (Step S708) (Step S709)
If it is determined in step S706 that there is a reach effect, the
(ステップS710)(ステップS711)(ステップS712)
また、上記ステップS706において、リーチ無し演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定ハズレテーブルを選択してセットし(ステップS711)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常ハズレテーブルを選択してセットする(ステップS712)。
(Step S710) (Step S711) (Step S712)
If it is determined in step S706 that there is no reach effect, the
(ステップS713)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S713)
Next, the
(ステップS714)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS713で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブル、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動表示の時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動表示の時間1分のリーチ有り演出と判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動表示の時間2分のリーチ有り演出と判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S714)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S713 based on the big hit table, the small hit table, the specific reach table, the normal reach table, the specific lose table, and the normal lose table. . Each table determines the time for displaying the variation of the special symbol and the contents of the effect performed during the variation of the special symbol. For example, the jackpot table determines that a random number of “0” to “10” is an effect with reach of one minute of variable display, and a random number of “11” to “20” is a
(ステップS715)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。なお、ここでセットされるコマンドというのは、特別図柄の変動表示を開始するコマンドであり、また、コマンドごとに設定された特別図柄の変動表示の終了の時間を設定するものである。
(Step S715)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing. Note that the command set here is a command for starting the special symbol variation display, and sets the end time of the special symbol variation display set for each command.
ここで、図17を用いて、変動パターンを決定するテーブル、特に特定リーチテーブル、通常リーチテーブル、特定ハズレテーブルおよび通常ハズレテーブルについて説明する。
図17(a−1)は、特定リーチテーブルを示している。この図に示すように、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、15秒、20秒、25秒、30秒、45秒、1分のいずれかの変動表示の時間が決定される。また、決定された特別図柄の変動表示の時間には、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられている。この変動パターンコマンドは、後述するステップS508において副制御基板102に送信される。副制御基板102においては、各変動パターンコマンドに対応する演出が複数種類用意されており、受信した変動パターンコマンドに基づいて、複数の演出の中から1の演出が決定されることとなる。
Here, with reference to FIG. 17, a table for determining a variation pattern, in particular, a specific reach table, a normal reach table, a specific lose table, and a normal lose table will be described.
FIG. 17A-1 shows the specific reach table. As shown in this figure, when the variable random number is determined based on the specific reach table, the time for the variable display of 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, 30 seconds, 45 seconds, or 1 minute is determined. The In addition, a variation pattern command is associated with each determined variation time of the special symbol. This variation pattern command is transmitted to the
また、図17(a−2)は、通常リーチテーブルを示している。この図に示すように、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、20秒、25秒、30秒、45秒、1分のいずれかの変動表示の時間が決定される。
ここで、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、15秒のリーチ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
FIG. 17A-2 shows a normal reach table. As shown in this figure, when the variable random number is determined based on the normal reach table, the time for variable display of 20 seconds, 25 seconds, 30 seconds, 45 seconds, or 1 minute is determined.
Here, when the variable random number is determined based on the specific reach table, the fluctuation display time of 15 seconds may be determined, but the variable random number is determined based on the normal reach table. In this case, the fluctuating display time of 15 seconds is not determined. That is, the reach effect of 15 seconds appears only when the specific gaming state is set.
なお、特定リーチテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、通常リーチテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、変動表示の時間が同一である限りにおいて、副制御基板102には同一の変動パターンコマンドが送信される。したがって、決定された特別図柄の変動表示の時間が同一であれば、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、演出表示装置13、演出役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18等で実行される演出内容は同じになる。
It should be noted that both the case where the variation pattern is determined based on the specific reach table and the case where the variation pattern is determined based on the normal reach table are the same on the
図17(b−1)は、特定ハズレテーブルを示している。この図に示すように、特定ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定を行う場合、12秒、8秒、4秒、2秒のいずれかの変動表示の時間が決定される。
具体的には、保留数が「0」または「1」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が12秒に決定され、保留数が「2」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が8秒に決定される。
一方、保留数が「3」以上の場合には、決定される変動表示の時間が、抽出した変動乱数に応じて異なる。つまり、抽出した変動乱数が0〜100であった場合には、変動表示の時間が4秒に決定され、抽出した変動乱数が101〜251であった場合には、変動表示の時間が2秒に決定される。
なお、ここで参照される保留数は、第1保留(U1)および第2保留(U2)の合算であってもよいし、第1保留(U1)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第1保留(U1)の留保個数とし、第2保留(U2)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第2保留(U2)の留保個数としてもよい。
FIG. 17B-1 shows a specific loss table. As shown in this figure, when the variable random number is determined based on the specific loss table, the time for the variable display of 12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, or 2 seconds is determined.
Specifically, when the number of holds is “0” or “1”, the time for the variable display is determined to be 12 seconds irrespective of the extracted random numbers, and when the number of holds is “2”, Regardless of the extracted random number, the variable display time is determined to be 8 seconds.
On the other hand, when the number of holdings is “3” or more, the determined variable display time varies depending on the extracted variable random number. That is, when the extracted variable random number is 0 to 100, the variable display time is determined to be 4 seconds, and when the extracted variable random number is 101 to 251, the variable display time is 2 seconds. To be determined.
In addition, the number of holdings referred to here may be the sum of the first holding (U 1 ) and the second holding (U 2 ), or may be used to display a special symbol related to the first holding (U 1 ). If according is a reserved number of the first hold (U 1), when according to the variation display of the special symbols according to a second hold (U 2) may be a reservation number of the second pending (U 2).
また、図17(b−2)は、通常ハズレテーブルを示している。この図に示すように、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、抽出した変動乱数とは無関係に保留数に基づいて、12秒、8秒、4秒のいずれかの変動表示の時間が決定される。
ここで、特定ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、2秒のハズレ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
FIG. 17B-2 shows a normal loss table. As shown in this figure, when the variable random number is determined based on the normal loss table, the fluctuation display of either 12 seconds, 8 seconds, or 4 seconds is performed based on the number of holds regardless of the extracted variable random number. The time is determined.
Here, when the variable random number is determined based on the specific loss table, the fluctuation display time of 2 seconds may be determined, but the variable random number is determined based on the normal loss table. In such a case, the time for displaying the fluctuation for 2 seconds is not determined. That is, the loss effect of 2 seconds appears only when the specific gaming state is set.
なお、特定ハズレテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、通常ハズレテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、変動表示の時間が同一である限りにおいて、副制御基板102には同一の変動パターンコマンドが送信される。したがって、決定された特別図柄の変動表示の時間が同一であれば、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、演出表示装置13、演出役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18等で実行される演出内容は同じになる。
このように、本実施形態においては、非特定遊技状態においては決定されることがなく、特定遊技状態に設定された場合にのみ決定されうる特別図柄の変動表示の時間が設けられているが、その詳細については後述することとする。
It should be noted that both the case where the variation pattern is determined based on the specific loss table and the case where the variation pattern is determined based on the normal loss table are the same for the
As described above, in the present embodiment, there is provided a time for variable display of special symbols that can be determined only when set in the specific game state without being determined in the non-specific game state. Details thereof will be described later.
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、変動パターンコマンドをセットする。この変動パターンコマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動表示の時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Next, as shown in FIG. 13, the special symbol
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S509)
Then, the
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動表示の時間の計測を開始する。
(Step S510)
When the special symbol variation display is started as described above, the special symbol
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS715においてセットされた変動表示の時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S511)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the processing of steps S509 and S510 is performed in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variable display time set in step S715 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S512)
If it is determined that the time set in step S510 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process has elapsed, the
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動表示の時間をリセットする。
(Step S513)
Then, the special symbol
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在、特定遊技状態に設定されている場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not a flag is turned on in the specific game
(ステップS803)
現在、特定遊技状態に設定されている場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
If the specific game state is currently set, the
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在、特定遊技状態に設定されていない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了した時点で当該特定遊技状態が終了する。つまり、ステップS802において「YES」と判定された場合には、必ず、J−1=0となり、特定遊技フラグがOFFされる。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the specific gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the
In the present embodiment, the specific game state ends when the first special symbol variation display is completed after the specific game state is set. That is, if “YES” is determined in step S802, J−1 = 0 is always set, and the specific game flag is turned OFF.
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
When the current gaming state is a high probability gaming state, the
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the
(ステップS810)(ステップS811)
次に、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Next, the processing program 222e during fluctuation stop judges whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, the flag is stored in the small hit game start
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aは、フラグ消去プログラム222gを読み出して、フラグのリセット処理を行う。具体的には遊技状態記憶領域410の各記憶領域に記憶されているフラグや、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている数値をクリアする。
(Step S812)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS813)(ステップS814)(ステップS815)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率特定付き長当たり」または「通常特定付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS814)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS815)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S813) (Step S814) (Step S815)
On the other hand, when it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with high probability specification” or “per length with normal specification”. As a result, when it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stop processing program 222e turns on a flag in the long hit game start
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the
(特別可変入賞装置処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別可変入賞装置処理プログラム241を読み出して、図19に示す特別可変入賞装置処理を行う。
(Special variable winning equipment processing)
When the special symbol variation processing is completed as described above, the
(ステップS901)
特別可変入賞装置処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The special variable winning
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、特別可変入賞装置処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、特別可変入賞装置処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in step S901, the special variable winning
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S901 that the flag is turned on in the long hit game start
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information on the
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot
Although a detailed description is omitted, the background image specific to the long hit game is continuously displayed until the long hit game ends, and the background image specific to the short hit game is a special symbol after the short hit game ends. Are continuously displayed until a predetermined number of times are displayed.
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(Step S1006)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the jackpot
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1008)
The jackpot
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(Step S1009) (Step S1010) (Step S1011)
The jackpot
(ステップS1012)
上記のようにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別可変入賞装置11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
When energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 11c is started as described above, the jackpot
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(Step S1013)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1012 are executed as processes for starting the next round game.
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1014) (Step S1015)
If it is determined in step S1013 that the interval is not in progress, the jackpot
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における特別可変入賞装置11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち特別可変入賞装置11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図21に示す処理を実行する。
Further, in the above step S1014, the case where it is determined that the ending is not being performed means that the special variable winning
(ステップS1016)(ステップS1017)
図21に示すように、特別可変入賞装置検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(Step S1016) (Step S1017)
As shown in FIG. 21, when the special variable winning
(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1018) (Step S1019) (Step S1020)
Next, whether the jackpot
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the special variable prize-winning device 11 (“YES” in step S1019), as in the above case, The energization of the variable winning device opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1018) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1019), the jackpot game is continued as it is. The process ends.
(ステップS1021)
特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1021)
When the energization of the special variable winning device opening / closing solenoid 11c is stopped, the jackpot
(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1022)
If it is determined in step S1021 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot
(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1023) (Step S1024)
Also, the jackpot
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.
(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
(Step S1025) (Step S1026)
On the other hand, if the number of round games (R) has not reached the maximum (“NO” in step S1021), the jackpot
また、図20において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図22に示す処理が実行される。 In FIG. 20, if it is determined in step S1014 that the ending is in progress and it is determined in step S1015 that the ending time has passed, the game after the end of the long win game or the short win game In order to set the state, the processing shown in FIG. 22 is executed.
(ステップS1027)
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(Step S1027)
The
(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「第1高確率長当たり」「第2高確率長当たり」「第1高確率短当たり」「第2高確率短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「2」「4」「5」)であるかを判断する。
その結果、高確率の大当たり図柄ではないと判断した場合、つまり、大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、「通常長当たり」または「通常短当たり」に係る図柄(「3」「6」)である場合には大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1028)
Next, the jackpot
As a result, if it is determined that it is not a high-probability jackpot symbol, that is, the special symbol that triggers the start of the jackpot game is a symbol related to “ordinary long hit” or “normal short hit” (“3” “6 ]), The jackpot game process is terminated.
(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。これにより、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態において遊技が進行することとなる。
(Step S1029)
In the above step S1028, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the
(ステップS1030)
また、フラグ付加プログラム241bは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S1030)
Further, the
(ステップS1031)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、セットされている高確率の大当たり図柄が、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄(「1」または「4」)であるか否かを判断する。
その結果、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄ではないと判断した場合には大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1031)
Next, the jackpot
As a result, when it is determined that the symbol is not related to “per first high probability length” or “per first high probability short”, the jackpot game process is terminated.
(ステップS1032)
上記ステップS1031において、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域420bにフラグをONする。
(Step S1032)
If the
(ステップS1033)
また、フラグ付加プログラム241bは、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「1」を記憶する。これにより、大当たり遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特定遊技状態に設定されることとなる。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S1033)
In addition, the
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is ON in the small hit game start
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241fは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241fは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241fが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit game processing program 241f sets the opening command to be transmitted to the
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241fは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit game processing program 241f starts measuring the opening time and ends the small hit game processing.
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241f determines whether or not the opening command is currently being opened.
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち特別可変入賞装置11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、特別可変入賞装置作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special variable winning device opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction for energizing the special variable prize-winning device opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. In other words, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the special variable prize-winning device opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the special variable prize-winning
Further, the small hit game processing program 241f starts measuring the special variable winning device operating time (step S1107), and ends the small hit game processing.
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された特別可変入賞装置の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241f determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after the opening / closing control of the special variable winning device set in advance is completed.
(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において特別可変入賞装置11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
When it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, the special variable prize-winning
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241fは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241fが特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit game processing program 241f determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1111). The operating time here means the energization time of the first special variable winning device opening / closing solenoid 11c (0.1 seconds) + interval time (2 seconds) + the second energizing time of the special variable winning device opening / closing solenoid 11c (0. 1 second) is 2.2 seconds in total. When this operating time has elapsed, the special variable winning device opening / closing solenoid control is ended (step S1113).
Even if the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the special variable prize-winning
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the special variable winning device opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241f resets the number (C) of winnings stored in the special variable winning device winning number (C)
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit game processing program 241f sets an ending command to transmit the information on the end of the small hit game to the sub control board 102 (step S1115). The ending command set at this time is the same as the short hitting ending command set in the short hit gaming state. That is, similar to the opening command, the same command is set for the short hit game and the small hit game for the ending command. At the same time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the
(ステップS1117)
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
(Step S1117)
If it is determined in step S1108 that the ending is being performed, it is determined whether or not the ending time set in the routine process before the routine process has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game processing is ended here.
In the routine processing, when the processing from step S1109 to step S1116 is performed, “NO” is always determined in step S1117.
(ステップS1118)
次に、CPU101aは、小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。
(Step S1118)
Next, the
上記のようにして特別可変入賞装置処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
When the special variable winning device process is completed as described above, the
(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される変動パターンコマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図23のステップS1102、ステップS1115参照)。
(Step S1201) to (Step S1207)
The
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1205 to S1207 are set during the game process per short. Command (see FIG. 20).
However, the short hitting opening command transmitted in step S1205 and the short hitting ending command transmitted in step S1207 are also set during the small hit game process (see steps S1102 and S1115 in FIG. 23).
(ステップS1208)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1208)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、変動パターンコマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
(変動パターンコマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから変動パターンコマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す変動パターンコマンド受信処理を実行する。
(Variation pattern command reception processing)
The
(ステップS1301)
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに変動パターンコマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The variation pattern command
(ステップS1302)
上記ステップS1301において変動パターンコマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、変動パターンコマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
変動パターンコマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that the variation pattern command is stored, one performance table is selected from the plurality of performance tables stored in the
The variation pattern command has information on the content of the special symbol from which variation display is started, that is, whether the variation display of the special symbol related to big hit, small hit, or lose is started. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動表示の時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、2秒用、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した変動パターンコマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した変動パターンコマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動表示の時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The
The variation pattern command
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1303) (Step S1304)
Next, the
The
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、変動パターンコマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1305)
As described above, when the effect pattern performed during the variation display of the special symbol is determined, the variation pattern command
As a result, the variation pattern command reception process ends, and the
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして変動パターンコマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the variation pattern command reception process is completed as described above, the
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The long hit command
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1502)
When the long hitting opening command is stored in the
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1503)
In addition, the long hit command
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1504)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1505)
When it is determined that the command stored in the
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1506)
On the other hand, a case where the command stored in the
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the
In the present embodiment, the same short hit command is transmitted in both the short hit game and the small hit game. Therefore, in the
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the
なお、上記長当たり遊技においては、特別可変入賞装置11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、特別可変入賞装置11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が特別可変入賞装置11に入球したことによって特別可変入賞装置11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における特別可変入賞装置の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls enter the special variable prize-winning
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that the command stored in the
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the
(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1604)
The case where it is determined that the command stored in the
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each production command is set, the
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の変動パターンコマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the
Specifically, in the variation pattern command reception process of the
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
Also, in the long hit command receiving process of the
On the other hand, the command reception processing short per
Further, when controlling the
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
In addition, the
なお、本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して行う図14に示す処理が、本発明の特別図柄決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して行う図13に示す処理(主にステップS509〜ステップS513の処理)が、本発明の特別図柄変動表示手段に相当する。
In the present embodiment, the processing shown in FIG. 14 performed by the
In the present embodiment, the
本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して行う図16に示す処理が、本発明の特別図柄変動時間決定手段に相当する。
本実施形態において、図15(b−1)に示す特別図柄「1」〜「6」が、本発明の大当たり図柄に相当し、また、これら大当たり図柄のうち、特別図柄「1」および「4」が本発明の予め設定された大当たり図柄に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別遊技処理プログラム240、特別可変入賞装置処理プログラム241、大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して行う、図19〜図21に示す処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
In the present embodiment, the processing shown in FIG. 16 performed by the
In this embodiment, the special symbols “1” to “6” shown in FIG. 15B-1 correspond to the jackpot symbols of the present invention, and among these jackpot symbols, the special symbols “1” and “4” "Corresponds to the preset jackpot symbol of the present invention.
In the present embodiment, the processing shown in FIGS. 19 to 21 performed by the
本実施形態において、CPU101aが特別遊技処理プログラム240、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241cを読み出して行う、図22に示す処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、当たり乱数判定プログラム202aを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS205)が、本発明の普通図柄決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS212〜ステップS215)が、本発明の普通図柄変動表示手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、変動時間設定プログラム202bを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS210、ステップS211)が、本発明の普通図柄変動時間決定手段に相当する。
In the present embodiment, the processing shown in FIG. 22 performed by the
In the present embodiment, the processing shown in FIG. 9 (mainly step S205) performed by the
In the present embodiment, the
In this embodiment, the
本実施形態において、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203、開放時間設定プログラム203aを読み出して行う、図10に示す処理(主にステップS304、ステップS305)が、本発明の開放態様決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して行う処理(主にステップS306〜ステップS309)が、本発明の始動可変入賞装置開閉制御手段に相当する。
本実施形態において、始動可変入賞装置の開放時間=0.5秒×1回の開放態様が、本発明の第1の態様に相当し、始動可変入賞装置の開放時間=3.5秒×1回の開放態様が、本発明の「第1の態様と異なる態様」に相当する。
本実施形態において、普通図柄の変動表示の時間=10秒が、本発明の第1の時間に相当し、普通図柄の変動表示の時間=1秒が、本発明の「第1の時間と異なる時間」に相当する。
In the present embodiment, the processing shown in FIG. 10 (mainly step S304 and step S305) performed by the
In the present embodiment, the processing (mainly steps S306 to S309) performed by the
In the present embodiment, the opening time of the starting variable winning device = 0.5 seconds × one opening mode corresponds to the first mode of the present invention, and the opening time of the starting variable winning device = 3.5 seconds × 1. The opening mode is equivalent to the “mode different from the first mode” of the present invention.
In the present embodiment, the time of normal symbol variation display = 10 seconds corresponds to the first time of the present invention, and the time of normal symbol variation display = 1 second is different from the “first time” of the present invention. It corresponds to “Time”.
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されるのは「第1高確率長当たり」および「第1高確率短当たり」に当選した場合、すなわち特別図柄「1」および特別図柄「4」が決定された場合としている。つまり、高確率遊技状態に設定されたときに、同時に特定遊技状態に設定される場合と、特定遊技状態に設定されない場合とがある。ただし、高確率遊技状態に設定された場合には、必ず同時に特定遊技状態に設定されるようにしても構わない。 In the present embodiment, the specific gaming state is set when “per first high probability length” and “per first high probability length” are won, that is, the special symbol “1” and the special symbol “4”. "Is determined. That is, when the high probability gaming state is set, there are cases where the specific gaming state is set at the same time and cases where the specific gaming state is not set. However, when the high probability gaming state is set, the specific gaming state may always be set at the same time.
また、本実施形態においては、特定遊技状態は、高確率遊技状態に設定された後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、すなわち1回の特別図柄の変動表示中に限って特定遊技状態に設定されることとしている。しかしながら、例えば、高確率遊技状態に設定された後、予め設定された回数の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特定遊技状態が継続することとしても構わない。ただし、特定遊技状態が長期にわたって設定されることとなると、高確率遊技状態に設定されていることを容易に判別できてしまうため、例えば、保留の上限個数(4回または8回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間)に限って、特定遊技状態を継続することが望ましい。この場合には、ステップS1033において、J=4または8に設定するようにすればよい。 In the present embodiment, the specific gaming state is set to the high-probability gaming state until the first special symbol variation display ends, that is, only during one special symbol variation display. The specific gaming state is set. However, for example, after the high probability gaming state is set, the specific gaming state may continue until the preset number of special symbol fluctuation displays ends. However, if the specific gaming state is set over a long period of time, it can be easily determined that the high-probability gaming state is set. For example, the upper limit number of holdings (4 or 8 special symbols) It is desirable to continue the specific gaming state only until the change display is completed. In this case, J = 4 or 8 may be set in step S1033.
また、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始した場合には、普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様が、非特定遊技状態における普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様と異なるようにしている。ただし、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始されたときに、普通図柄の変動表示の時間のみを変えるようにしてもよいし、始動可変入賞装置の開放態様のみを変えるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the normal symbol variation display is started when the specific game state is set, the normal symbol variation display time and the opening mode of the start variable winning device are not specified. It is different from the time of normal symbol variation display in the state and the opening mode of the start variable winning device. However, when the normal symbol variation display is started when the specific gaming state is set, only the normal symbol variation display time may be changed, or only the opening mode of the start variable winning device can be changed. It may be changed.
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、普通図柄の変動表示の時間が短くなるように設定しているが、これとは逆に普通図柄の変動表示の時間が長くなるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、始動可変入賞装置の開放時間が長くなるように設定しているが、これとは逆に始動可変入賞装置の開放時間が短くなるようにしてもよい。
In the present embodiment, when the specific gaming state is set, the normal symbol variation display time is set to be short. On the contrary, the normal symbol variation display time is set. It may be made longer.
Further, in this embodiment, when the specific gaming state is set, the opening time of the start variable winning device is set to be long. On the contrary, the opening time of the starting variable winning device is set. It may be shortened.
また、本実施形態においては、始動可変入賞装置の開放時間の変化を、始動可変入賞装置の開放態様の変化としたが、始動可変入賞装置の開放態様の変化はこれに限らない。例えば、特定遊技状態に設定されていない場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×1回とし、特定遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×3回としてもよい。あるいは、特定遊技状態に設定されていない場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×2回、インターバル時間を1秒とし、特定遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×2回、インターバル時間を2秒としてもよい。いずれにしても、開放時間に限らず、特定遊技状態に設定されている場合に始動可変入賞装置の開放態様が異なれば、その詳細な内容は特に問わない。
Further, in this embodiment, the change in the opening time of the start variable winning device is the change in the opening mode of the start variable winning device, but the change in the opening mode of the start variable winning device is not limited to this. For example, when it is not set to the specific gaming state, the opening control of the starting variable winning device is set to 1 second × 1 opening time, and when it is set to the specific gaming state, the starting variable winning device is released. Control may be set to open
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、非特定遊技状態においては決定されることのない特別図柄の変動表示の時間が決定されうるようにしているが、特別図柄の変動表示の時間は、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、一様に設定しても構わない。このようにすれば、特別図柄の変動表示の時間によっては、高確率遊技状態であることを判別することができなくなり、普通図柄の変動表示の時間と、始動可変入賞装置の開放態様によってのみ、高確率遊技状態であることの判別が可能となる。
この場合には、特定遊技状態に設定された場合の専用のテーブルを設けることなく、特定遊技状態に設定されている場合にも、通常と同様のハズレテーブルおよびリーチテーブルに基づいて、特別図柄の変動表示の時間を決定すればよい。
In the present embodiment, when the specific game state is set, the special symbol variable display time that is not determined in the non-specific game state can be determined. The variable display time may be set uniformly regardless of whether or not the specific gaming state is set. In this way, depending on the variation display time of the special symbol, it is not possible to determine that it is a high probability gaming state, only by the variation display time of the normal symbol and the opening mode of the start variable winning device, It is possible to determine that the game state is high probability.
In this case, without providing a dedicated table when set to the specific gaming state, even when the specific gaming state is set, the special symbols are displayed based on the same lose table and reach table as usual. What is necessary is just to determine the time of a variable display.
2 遊技領域
10 始動可変入賞装置
10a 本発明の始動領域検出手段を構成する第2始動領域検出SW
11 特別可変入賞装置
19 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第1特別図柄表示器
20 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第2特別図柄表示器
21 普通図柄を表示する本発明の表示手段を構成する普通図柄表示器
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
200 普通図柄処理プログラム
202 普通図柄変動時処理プログラム
202a 当たり乱数判定プログラム
202b 変動時間設定プログラム
202c 普通図柄変動表示プログラム
203 始動可変入賞装置制御プログラム
203a 開放時間設定プログラム
222 特別図柄変動時処理プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
222b 変動パターン選択処理プログラム
222c 変動乱数抽選プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
240 特別遊技処理プログラム
241 特別可変入賞装置処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム
2
DESCRIPTION OF
101b ROM
101c RAM
200 Normal
Claims (1)
該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
所定条件の成立により前記始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられた普通図柄を決定する普通図柄決定手段と、
該普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示手段に変動表示する普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄の変動表示の時間を決定する普通図柄変動時間決定手段と、
前記普通図柄のうち前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄が決定されたことを条件として、前記始動可変入賞装置の開放態様を決定する開放態様決定手段と、
前記開放態様決定手段によって決定された態様に前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置開閉制御手段と、
少なくとも前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放される特別遊技の実行の有無が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
該特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示手段に変動表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄のうち前記特別遊技を実行することが対応付けられた大当たり図柄が決定されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行の契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を、前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、または、前記大当たり図柄が前記低確率遊技状態よりも高確率で決定される高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と
を備え、
前記遊技状態が、予め設定された大当たり図柄に基づいて所定の大当たりに当選したことによって高確率遊技状態に設定されるとともに、該高確率遊技状態に設定されてから最初の特別図柄が変動表示されてその後、該最初の特別図柄の変動表示が終了するまでに設定される特定遊技状態が設定されていないとき、前記開放態様決定手段は、前記始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定するとともに、前記普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定し、
前記特定遊技状態に設定されているときに前記普通図柄の変動表示が開始すると、前記開放態様決定手段によって前記始動可変入賞装置の開放態様を、前記第1の態様と異なる態様に決定するか、若しくは、前記普通図柄変動時間決定手段によって前記普通図柄の変動表示の時間を、前記第1の時間と異なる時間に決定するか、のいずれか少なくとも一方を行うことを特徴とする遊技機。 A starting area provided in the gaming area;
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the starting area;
A start variable variable prize device that is movably controlled in a closed state that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the start area and an open state that makes it easier for the game ball to enter the start area;
A normal symbol determining means for determining a normal symbol associated with the control mode of the start variable winning device according to establishment of a predetermined condition;
Normal symbol variation display means for variably displaying the normal symbol determined by the normal symbol determination means on the display means;
A normal symbol variation time determining means for determining a time for displaying the variation of the normal symbol;
An opening mode determining means for determining an opening mode of the starting variable winning device, on condition that a winning symbol associated with controlling the starting variable winning device in an open state among the normal symbols is determined,
Start variable prize winning device opening / closing control means for controlling the start variable prize winning device in the mode determined by the opening mode determining means;
A special symbol for determining whether or not a special game is executed that opens a special variable winning device provided in the game area, on the condition that at least the game ball is detected by the starting area detection means Design determining means;
Special symbol variation display means for variably displaying the special symbol determined by the special symbol determination means on the display means;
Special game execution means for executing the special game on condition that a jackpot symbol associated with executing the special game among the special symbols is determined;
Based on the jackpot symbol that triggered the execution of the special game, the gaming state after the end of the special game, the low probability gaming state in which the jackpot symbol is determined with a predetermined probability, or the jackpot symbol is the low A gaming state setting means for setting a high probability gaming state determined with a higher probability than the probability gaming state,
The game state is set to the high probability gaming state Rutotomoni, first special symbols from set to the high probability game state is variably displayed by the player wins a predetermined jackpot based on a bonus game symbol which is set in advance After that, when the specific gaming state that is set by the time the first special symbol variation display ends is not set , the release mode determination means sets the release mode of the start variable winning device to the first mode. The normal symbol variation time determining means determines the normal symbol variation display time as the first time.
When the normal symbol variation display on Rutoki is set to the specific game mode starts, the opening mode of the starting variable winning device by the opening mode determining means, whether to determine a different manner as the first embodiment, Alternatively, at least one of determining whether the normal symbol variation display time is different from the first time by the normal symbol variation time determining means.
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