JP5753247B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5753247B2
JP5753247B2 JP2013249277A JP2013249277A JP5753247B2 JP 5753247 B2 JP5753247 B2 JP 5753247B2 JP 2013249277 A JP2013249277 A JP 2013249277A JP 2013249277 A JP2013249277 A JP 2013249277A JP 5753247 B2 JP5753247 B2 JP 5753247B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
display
special symbol
symbol
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013249277A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014131627A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013249277A priority Critical patent/JP5753247B2/en
Publication of JP2014131627A publication Critical patent/JP2014131627A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5753247B2 publication Critical patent/JP5753247B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該有利状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて有利状態となりやすい高確率状態とするパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention, after the game medium has passed through the starting area, the start conditions permitting the start of the variable display based on the satisfied started variable display specific display results on the variable display means for deriving display the display result with a favorable favorable conditions for the player when but derived displayed, high-probability state which is desirable state than when in the normal state after the advantageous state is terminated when a predetermined shift condition is satisfied It relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい状態(大当り遊技状態)、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state in which a predetermined game value is given. Specifically, the specific game state is given a predetermined game value such as a state where the hitting ball is easy to win in the state of the special variable winning device (a big hit game state) or a state where the condition for paying out the prize game medium is easily established. It is the state that was done.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.

また、遊技機には、遊技者にとって有利な様々な状態に移行するように構成されたものがある。例えば、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態に移行するように構成されたものもある。また、例えば、遊技機には、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高頻度状態(例えば、時短状態や、始動入賞口を構成する普通可変入賞装置の開放頻度を高めた状態。高ベース状態。)に移行するように構成されたものもある。   Some gaming machines are configured to shift to various states that are advantageous to the player. For example, in a gaming machine, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) among the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state where the probability of occurrence is high. Further, for example, the gaming machine has a high-frequency state that is a game state controlled so that the game ball can easily start and win (for example, a short-time state and the opening frequency of the normally variable prize-winning device constituting the start winning opening). Some are configured to transition to an elevated state, a high base state.

例えば、特許文献1には、高確率状態に移行可能であるとともに、時短状態(高頻度状態)に移行可能に構成された遊技機が記載されている。特許文献1に記載された遊技機では、奇数図柄の大当り図柄が停止表示されて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高頻度状態に移行される。また、偶数図柄の大当り図柄が停止表示されて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、図柄変動を100回終了するまでの間、高頻度状態のみに移行される。また、高頻度状態のみに移行されているときに最後の100回目の図柄変動が実行されるときには、強制的にリーチを発生させて、リーチの発生により高頻度状態の終了が報知されることが記載されている。   For example, Patent Document 1 describes a gaming machine configured to be able to shift to a high probability state and to shift to a time-saving state (high frequency state). In the gaming machine described in Patent Document 1, when an odd symbol jackpot symbol is stopped and displayed as a big hit, the game is shifted to a high probability state and a high frequency state after the jackpot game ends. In addition, when the big-hit symbol of even-numbered symbols is stopped and displayed as a big-hit, after the big-hit game ends, the game is shifted to the high-frequency state only until the symbol variation is finished 100 times. Further, when the last 100th symbol variation is executed when only the high-frequency state is shifted, the reach is forcibly generated, and the end of the high-frequency state is notified by the occurrence of the reach. Have been described.

特開2004−242941号公報(段落0056−0059,0127,0129、図1)Japanese Patent Laying-Open No. 2004-242941 (paragraphs 0056-0059, 0127, 0129, FIG. 1)

特許文献1に記載された遊技機では、時短状態(高頻度状態)が終了する最後の図柄変動表示において強制的にリーチを発生させることによって、実質的に高頻度状態に制御されている期間を長くする(リーチにかかる時間だけ長くできる)ことにより、遊技に対する興趣をある程度向上させることができる。しかし、高頻度状態が終了する可能性のある変動表示(具体的には、大当り後100回目の変動。高確率状態であるか否かによって、高頻度状態がその後も継続する場合もあるし終了する場合もある)において、高頻度状態が継続するか否かに対する緊張感を高めさせることはできず、遊技に対する興趣を十分に向上させることはできない。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the period that is controlled to the high frequency state substantially by generating the reach in the last symbol variation display in which the short-time state (high frequency state) ends is set. By making it longer (it can be made longer by the time it takes to reach), the interest in games can be improved to some extent. However, a change display that may end the high-frequency state (specifically, the 100th change after the big hit. Depending on whether or not it is a high-probability state, the high-frequency state may continue or end. In some cases, it is not possible to increase the sense of tension regarding whether or not the high-frequency state continues, and it is not possible to sufficiently improve the interest in games.

そこで、本発明は、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある可変表示において有利状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention not only enhances the expectation for the advantageous state in the variable display in which the state advantageous to the player may end, but also gives a tension to whether or not the advantageous state continues for the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本発明による遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したこと(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)とするとともに、所定の移行条件が成立した(例えば、確変大当りとなった)ときに該有利状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて有利状態となりやすい高確率状態(例えば、高確率状態)とする遊技機であって、所定条件が成立したこと(例えば、普通図柄の変動表示結果が当りとなったこと)にもとづいて、始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態(例えば、閉鎖状態)から始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態(例えば、開放状態)に変化させた後、第2状態から第1状態に戻す普通可変装置(例えば、可変入賞球装置15)と、有利状態とするか否かと所定の移行条件を成立させるか否かと、を可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S72,S73を実行する部分)と、変表示において、次の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1205〜S1210,S131,S132を実行する部分)と、事前決定手段によって有利状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させると決定されたこと(例えば、確変大当りと決定されたこと)にもとづいて、有利状態の終了後に、高確率状態に制御するとともに、普通可変装置が第2状態となる頻度を高くする高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御する高確率状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS169,S170を実行する部分)と、事前決定手段によって有利状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させないと決定されたこと(例えば、通常大当りと決定されたこと)にもとづいて、有利状態の終了後に、該有利状態終了後に実行された可変表示の実行回数が所定回数(例えば、77回)となるまで、高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS167,S168を実行する部分)と、有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が所定回数となる可変表示の実行にもとづいて、高確率状態であることを報知する報知演出(例えば、図40に示すように「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表示する高ベース終了演出。図41に示すように「確変確定!!」などの文字列を重畳表示する確変確定演出。)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8305,S8307を実行する部分)と、を含み、可変表示開始時間制御手段は、有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が所定回数となる可変表示の可変表示時間を異ならせることによって、該所定回数となる可変表示の開始から、次の可変表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技終了後77回目の変動表示において、高確率状態(高確率/高ベース状態)であれば、ステップS1205で特別図柄停止図柄表示時間としてセットした800msを、ステップS1210で変動停止時間タイマにセットする。一方、高確率状態でなければ(低確率/高ベース状態であれば)、ステップS1209で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおした5300msを、ステップS1210で変動停止時間タイマにセットする。)ことを特徴とする。そのような構成により、高頻度状態が終了する可能性のある可変表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある可変表示において有利状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明による遊技機の他の態様は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該有利状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて有利状態となりやすい高確率状態とする遊技機であって、所定条件が成立したことにもとづいて、始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態から始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態に変化させた後、第2状態から第1状態に戻す普通可変装置と、有利状態とするか否かと所定の移行条件を成立させるか否かと、を可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、可変表示において、次の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段と、事前決定手段によって有利状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させると決定されたことにもとづいて、有利状態の終了後に、高確率状態に制御するとともに、普通可変装置が第2状態となる頻度を高くする高頻度状態に制御する高確率状態制御手段と、事前決定手段によって有利状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させないと決定されたことにもとづいて、有利状態の終了後に、該有利状態終了後に実行された可変表示の実行回数が所定回数となるまで、高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が所定回数となる可変表示の実行にもとづいて、高確率状態であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を含み、可変表示開始時間制御手段は、有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が所定回数となる可変表示の表示結果の表示時間を異ならせることによって、該所定回数となる可変表示の開始から、次の可変表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a start condition that allows a variable display to start after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning port 13 and the second start winning port 14). enacted that starts variable display based on (e.g., any of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is also not executed, and it not a jackpot gaming state), deriving displays display results Advantageous display state (for example, advantageous state for player ) when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on variable display means (for example, first special symbol display 8a, second special symbol display 8b ) . with the jackpot gaming state), a predetermined shift condition is satisfied (e.g., high probability of which is desirable state than when probability variation big hit becomes) the advantageous state when it is in the normal state in at the end of completion A gaming machine that is in a state (for example, a high probability state), and the game medium passes through the start area based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, a normal symbol variation display result is successful). A normally variable device that changes the first state from the second state to the first state after changing from the first state that is difficult or not (for example, the closed state) to the second state (for example, the open state) in which the game medium easily passes through the starting area. for example, a variable winning ball device 15), and whether the beneficial state whether or not to establish a predetermined shift condition, determining before the variable display of the display results are derived displayed predetermination means (e.g., steps in the game control microcomputer 560 S61, S72, S73 and the portions for performing), the variable display, variable display start time control hand controlling the time until the start of the next variable display (E.g., step S1205~S1210 in the gaming control microcomputer 560, S131, S132 to the execution part) and, it is determined that to establish a predetermined shift condition while being determined to be advantageous state by the predetermination means ( For example, a high-frequency state (for example, a high-base state) that controls the high- probability state after the end of the advantageous state and increases the frequency at which the normally variable device is in the second state. ) high-probability state control means for controlling (for example, a portion) for performing the steps S169, S170 in the gaming control microcomputer 560, unless passed a predetermined shift condition while being determined to be advantageous state by the predetermination means To be decided (for example, it was usually decided to be a big hit) In Zui and, after the end of the advantageous state, the advantageous state after completion of running the variable display of the execution count is a predetermined number of times (e.g., 77 times) and until the high frequency state control means for controlling the high frequency state (e.g. , a portion) for performing the steps S167, S168 in the gaming control microcomputer 560, variable impressions run from the end of the advantageous state based on the execution of the variable display that Do a predetermined number of times, a high probability Notification effect to notify that it is in a state (for example, “chance mode end! High-base end effect that displays character strings such as “ As shown in FIG. 41, a certainty change confirmation effect in which a character string such as “Confirmation change confirmed !!” is superimposed and displayed. ) Notification effect execution means for executing (e.g., including a portion) for performing the steps S8305, S8307 in effect control microcomputer 100, the variable display start time control means, variable from the end of the advantageous state by number of executions of the display is made different variable display time of variable display that Do a predetermined number of times, from the start of variable display of the said predetermined number of times, the time until the start of next variable display, high-probability state (For example, the game control microcomputer 560 is a step if the high-probability state (high probability / high base state) is displayed in the 77th variation display after the end of the big hit game.) 800 ms set as the special symbol stop symbol display time in S1205 is set in the variable stop time timer in step S1210. If it is not a probability state (if it is a low probability / high base state), the special symbol stop symbol display time set at 5300 ms in step S1209 is set in the variable stop time timer in step S1210. To do. With such a configuration, a notification effect that notifies whether or not the high-probability state is in a variable display that may end the high-frequency state is executed, so whether or not the state advantageous to the player continues Can give tension. Therefore, in addition to increasing the expectation for the advantageous state in the variable display that may end the state advantageous to the player, it can give a sense of tension as to whether or not the advantageous state continues to the player, The interest in games can be improved.
In another aspect of the gaming machine according to the present invention, after the game medium passes through the start area, the variable display is started based on the fact that the start condition permitting the start of the variable display is satisfied, and the display result is derived and displayed. Compared to when the specified display result is derived and displayed on the variable display means, the player is in an advantageous state that is advantageous to the player, and when the predetermined transition condition is satisfied, the advantageous state ends and then the normal state is reached. A game machine that is in a high probability state that is likely to be in an advantageous state, and based on the fact that a predetermined condition is satisfied, the game medium easily passes through the start area from the first state in which the game medium hardly or does not pass through the start area. The display result of the variable display leads to the normal variable device that returns from the second state to the first state after changing to the second state, whether to enter the advantageous state, and whether to establish a predetermined transition condition. Predetermining means determined before display, variable display start time control means for controlling the time until the start of the next variable display in the variable display, and the predetermined determining means are determined to be in an advantageous state and predetermined High probability of controlling to a high probability state after the end of the advantageous state, and controlling to a high frequency state where the frequency of the normal variable device is set to the second state is increased based on the determination that the transition condition is satisfied The variable control executed after the end of the advantageous state is determined after the end of the advantageous state based on the state control means and the predetermination means that is determined to be the advantageous state and the predetermined transition condition is determined not to be satisfied. Until the number of executions reaches the predetermined number of times, the high frequency state control means for controlling to the high frequency state, and the number of executions of the variable display after the end of the advantageous state is the predetermined number of times And a notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the state is a high probability state based on the execution of variable display, and the variable display start time control means is variable after the advantageous state is ended. By changing the display time of the display result of the variable display with the predetermined number of display execution times, the time from the start of the variable display at the predetermined number of times to the start of the next variable display is set to a high probability state. It differs according to whether it is controlled or not.

可変表示開始時間制御手段は、高確率状態に制御されていない場合には、有利状態を終了してからの実行回数が所定回数となる可変表示の開始から、次の可変表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されている場合と比較して長くする(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技終了後77回目の変動表示において、高確率状態(高確率/高ベース状態)であれば、ステップS1205で特別図柄停止図柄表示時間としてセットした800msを、ステップS1210で変動停止時間タイマにセットする。一方、高確率状態でなければ(低確率/高ベース状態であれば)、ステップS1209で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおした5300msを、ステップS1210で変動停止時間タイマにセットする。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に有利な状態が終了する場合に、次の可変表示を開始するまでの時間を長くすることによって、遊技者に有利な状態が終了するまでの時間を長くすることができる。従って、遊技者に有利な状態を延長することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Variable display start time control unit, when not controlled to a high probability state from the start number of times of execution from the end of the advantageous state of the variable display that Do a predetermined number of times, starting the next variable display (E.g., the game control microcomputer 560 displays a high probability state (high probability / high) in the 77th variation display after the end of the big hit game. If it is in the high base state), 800 ms set as the special symbol stop symbol display time in step S1205 is set in the variable stop time timer in step S1210, whereas if not in the high probability state (low probability / high base state) If there is any), 5300 ms, which was reset as the special symbol stop symbol display time in step S1209, is set in the variable stop time timer in step S1210. Tosuru.) May be configured so. According to such a configuration, if the advantageous state is completed to the player, by lengthening the time until the start of next variable display, the time until advantageous state is completed to the player Can be long. Therefore, a state advantageous to the player can be extended, and the interest in the game can be further improved.

可変表示開始時間制御手段は、有利状態を終了してからの実行回数が所定回数となる可変表示の表示結果を導出表示した後、次の可変表示を開始するまでの時間を異ならせる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1205〜S1201,S131,S132を実行することによって、特別図柄の停止図柄を800msにわたって停止表示したり5300msにわたって停止表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示態様を変更することなく、可変表示の表示結果を停止表示する時間を調整することによって、次の可変表示を開始するまでの時間を制御するので、可変表示の表示態様の変化により遊技者に有利な状態が継続するか否かを遊技者に推測されてしまう事態を防止することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Variable display start time control means, after the number of times of execution from the end of the advantageous state is derived displayed the display result of the variable display that Do a predetermined number of times, varying the time until the start of next variable display (For example, the game control microcomputer 560 may be configured to stop and display a special symbol stop symbol for 800 ms or stop symbol for 5300 ms by executing steps S1205 to S1201, S131, and S132). Good. According to such a configuration, without changing the display mode of the variable display, by adjusting the time to stop displaying the display result of the variable display, and controls the time until the start of next variable display In addition, it is possible to prevent the player from inferring whether or not the state advantageous to the player continues due to the change in the display mode of the variable display, and the interest in the game can be further improved.

遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、報知演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、可変表示に対応した演出(例えば、演出図柄の変動表示)の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、遊技制御手段は、可変表示を終了するときに、可変表示の終了を示す停止コマンド(例えば、図柄確定指定コマンド)を送信する停止コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1211を実行する部分)を含み、報知演出実行手段は、停止コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8106でYと判定した後に、ステップS8115,S8116で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップS8305,S8307を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、停止コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行できるので、遊技制御手段から送信されるコマンド数を低減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Gaming machine, a game control means for controlling the progress of a game (e.g., a game control microcomputer 560) and includes a notification effect execution unit, based on a command from the game control unit, directing corresponding to variable display ( for example, with a presentation control means for controlling the execution of the effect variable display of symbols) (e.g., effect control microcomputer 100), and game control means, when to terminate the variable display, the end of the variable display Including a stop command transmission means (for example, a part for executing step S1211 in the game control microcomputer 560) for transmitting a stop command (for example, a symbol confirmation designation command) indicating that the notification effect executing means has received the stop command. The notification effect is executed based on the fact (for example, the effect control microcomputer 100 executes step S After determining that a Y at 106, based on the set with probability variation deterministic demonstration execution flags and high base end effect execution flag in step S8115, S8116, step S8305, S8307 to the execution) may be configured so. According to such a configuration, since the notification effect can be executed based on the reception of the stop command, the number of commands transmitted from the game control means can be reduced, and the interest in the game can be further improved. .

遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、報知演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、可変表示に対応した演出(例えば、演出図柄の変動表示)の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、遊技制御手段は、可変表示を終了するときに、可変表示の終了を示す停止コマンド(例えば、図柄確定指定コマンド)を送信する停止コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1211を実行する部分)を含み、演出制御手段は、有利状態を終了してからの実行回数が所定回数となる可変表示であるか否かを判定する可変表示回数判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8110〜S8112を実行する部分)を含み、報知演出実行手段は、停止コマンドを受信するとともに、可変表示回数判定手段によって有利状態を終了してからの実行回数が所定回数となる可変表示であると判定されたことにもとづいて報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8106でYと判定するとともにステップS8112でYと判定した後に、ステップS8115,S8116で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップS8305,S8307を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出の実行にかかる遊技制御手段側の処理負担を軽減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Gaming machine, a game control means for controlling the progress of a game (e.g., a game control microcomputer 560) and includes a notification effect execution unit, based on a command from the game control unit, directing corresponding to variable display ( for example, with a presentation control means for controlling the execution of the effect variable display of symbols) (e.g., effect control microcomputer 100), and game control means, when to terminate the variable display, the end of the variable display Including a stop command transmission means (for example, a part for executing step S1211 in the game control microcomputer 560) that transmits a stop command (for example, a symbol confirmation designation command) indicating that the effect control means ends the advantageous state. execution count from the variable impressions determining means for determining whether a variable display that Do a predetermined number of times (for example, effect control for Ma Includes a portion) for performing the steps S8110~S8112 in black computer 100, notification effect execution unit is configured to receive a stop command, it execution count from the end of the advantageous state by the variable display times judging means that the predetermined number of times that executes the notification effect based on it has been determined that the variable display (e.g., presentation control microcomputer 100, after determining that Y in step S8112 as to determine the Y in step S8106, step S8115, (Steps S8305 and S8307 are executed based on the setting of the probability variation finalized effect execution flag and the high base end effect execution flag in S8116). According to such a configuration, it is possible to reduce the processing burden on the game control means side for execution of the notification effect, and it is possible to further improve the interest in the game.

遊技機は、所定回数として複数種類の回数のうちのいずれかの回数(例えば、77回、88回または100回のいずれか)を決定する所定回数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS168Aを実行する部分)と、有利状態を終了してからの実行回数が、所定回数決定手段によって決定可能な複数種類の回数のうち、所定回数決定手段によって所定回数として決定された回数以外の回数(例えば、低確率/高ベース状態の継続回数として88回が決定された場合には77回。低確率/高ベース状態の継続回数として100回が決定された場合には77回または88回。)となる可変表示ごとに、高頻度状態が継続するか否かを報知する継続報知演出(例えば、図51および図52に示すように「チャンスモード継続!」などの文字列を重畳表示する高ベース継続演出を実行する継続報知実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8307Bを実行する部分)と、を含み、報知演出実行手段は、有利状態を終了してからの実行回数が所定回数決定手段によって所定回数として決定された回数となる可変表示において報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8112でYと判定した場合に、ステップS8115,S8116で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップS8305,S8307を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある可変表示のバリエーションを高めることによって、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 The gaming machine has a predetermined number determining means (for example, in the gaming control microcomputer 560) that determines any number of the plurality of types as the predetermined number (for example, any one of 77 times, 88 times, and 100 times). Step S168A is executed) and the number of executions after the end of the advantageous state is other than the number of times determined as the predetermined number of times by the predetermined number of times determination unit among a plurality of types of times that can be determined by the predetermined number of times determination unit. Number of times (for example, 77 times when 88 times is determined as the number of continuations of the low probability / high base state. 77 times or 88 times when 100 times is determined as the number of times of continuation of the low probability / high base state. .) and Do that every variable display, continuation notification effect of high frequency state informing whether to continue (e.g., as shown in FIGS. 51 and 52 "Chang Continuation notification execution means for executing a high-base continuation effect that superimposes and displays a character string such as “mode continuation!” (For example, a portion that executes step S8307B in the effect control microcomputer 100), advantageously state execution count from the end of the run the notification effect in Do that variable display and the number of times that is determined as a predetermined number of times by a predetermined number determination means (for example, effect control microcomputer 100, at step S8112 If it is determined as Y, steps S8305 and S8307 may be executed based on the fact that the probability variation confirmed effect execution flag and the high base end effect execution flag are set in steps S8115 and S8116. According to such a configuration, there is a possibility that a state advantageous to the player may end. By increasing the variation of the variable display, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of a common production. 共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of a common production. 共通演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a common effect. 共通演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a common effect. 第2の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process in 2nd Embodiment. 高ベース回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a high base frequency determination table. 第2の実施の形態におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the command analysis process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end effect process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of the common effect in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of the common effect in 2nd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol, but when performing the effect using the effect display device 9, for example, the effect including the variation display of the effect symbol There are various effects such as an effect that the content disappears from the screen for a moment, or an effect that the movable object shields all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If control is possible, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b. In this case, a display color reminiscent of a big hit in the 4th symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from a loss is displayed. The display color may be different depending on the type of jackpot (whether it is a promising jackpot or a regular jackpot), and a jackpot that can be expected to win a game ball at the jackpot ( For example, the display color may be different depending on whether or not it is a big hit other than a sudden probability change big hit). The display colors when the 4th symbol display areas 9c and 9d are turned off may be assimilated with the background image when the lights are turned off to prevent them from becoming invisible. Scene image different display color (e.g., black) it is desirable that.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。   On the left side of the decorative portion around the effect display device 9, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. In this embodiment, the movable member 78 operates when a pseudo-series effect or a notice effect (movable object notice effect) is executed. Further, in the decorative portion around the effect display device 9, a blade-shaped movable member (hereinafter referred to as an effect blade accessory) that is attached to the rotating shaft of the motor 87 and moves when the motor 87 rotates is provided below the left and right. 79a and 79b are provided. In this embodiment, the production blade actors 79a and 79b operate when a notice production (production blade production notice production) is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。この実施の形態では、高確率/高ベース状態に制御される。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態。この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御される。)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is higher (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of displaying a special symbol is higher than that in the normal state. In this embodiment, the high probability / high base state is controlled.), The probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Is increased. In addition, although it is not a probability variation state, the symbol variation time is shortened (the game state in which the variable symbol variable display time is shortened. In this embodiment, the low probability / high base state is controlled). However, the opening time and opening frequency of the variable winning ball apparatus 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。また、通常大当りとなった場合には、高確率状態には移行しないものの遊技状態を高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, in the case of a probable big hit, the gaming state shifts to a high probability state (a gaming state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game ball starts and wins. It shifts to the high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that it becomes easy (that is, the execution condition of variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). In addition, when a big hit is normally made, the gaming state is shifted to the high base state although it does not shift to the high probability state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りとなったことにもとづいて可変入賞球装置15を開状態に制御する場合を示したが、例えば、遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて、普通図柄の変動表示を行うことなく、そのまま可変入賞球装置15を開状態に制御するように構成してもよい。また、例えば、普通図柄の変動表示を行うものの100パーセント当りとなるようにし、実質的に遊技球がゲート32を通過すれば、そのまま可変入賞球装置15を開状態に制御するように構成してもよい。また、この場合、高ベース状態に制御するときには、例えば、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長することによって、始動入賞しやすくするようにすればよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variable winning ball device 15 is controlled to be in an open state based on the fact that the normal symbol variation display result is a win, but for example, a game ball has passed through the gate 32. On the basis of the above, the variable winning ball apparatus 15 may be controlled to be in an open state as it is without performing the normal symbol variation display. Further, for example, it is configured so that it is per 100% of the normal symbol variation display, and if the game ball substantially passes through the gate 32, the variable winning ball device 15 is controlled to be opened as it is. Also good. Further, in this case, when controlling to the high base state, for example, the start winning prize may be made easier by extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, the effect control CPU 101 drives a motor 87 for operating the effect blades 79 a and 79 b via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area (output) where the output state of the output port is saved Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、高確率状態や高ベース状態から通常状態に移行したり通常状態から高確率状態や高ベース状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して確変状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the high probability state or the high base state to the normal state or from the normal state to the high probability state or the high base state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probability change state (high probability / high base state) (that is, by doing so, the player suddenly changes the probability. It looks as if it was in a state). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit suddenly, so the probability changing state is not given to the player. It can be expected and can improve the interest of the game.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. In addition, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into Super CA3-3 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率/高ベース状態)において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state (high probability / high base state). Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability / high base state), the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 3 is assigned to the jackpot type determination table 131b for “sudden probability change big hit” (a ratio of 3/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで高確率状態と高ベース状態とが維持される(後述するステップS134参照)。なお、この実施の形態では、「確変大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「7」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として左中右の図柄が同じ図柄(奇数でも偶数でもよい)で揃った図柄の組み合わせ(大当り図柄。通常大当りの場合と共通。)が停止表示される。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability / high base state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, a high probability state) (See steps S169 and S170, which will be described later). Then, after shifting to the probability variation state, the high probability state and the high base state are maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later). In this embodiment, when “probability big hit” is reached, the stop symbol “7” is stopped and displayed as the special symbol variation display result, and the middle left and right symbols are displayed as the variation display result of the production symbol. A combination of symbols arranged in the same symbol (which may be odd or even) (a big hit symbol, which is common to the case of a normal big hit) is stopped and displayed.

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行されず、高ベース状態にのみ移行される(低確率/高ベース状態に移行される)大当りである(後述するステップS167参照)。そして、低確率/高ベース状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、77回)終了するまで高ベース状態が維持される(後述するステップS139〜S144参照)。なお、この実施の形態では、低確率/高ベース状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、高ベース状態が終了する(後述するステップS134参照)。なお、この実施の形態では、「通常大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「3」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として左中右の図柄が同じ図柄(奇数でも偶数でもよい)で揃った図柄の組み合わせ(大当り図柄。確変大当りの場合と共通。)が停止表示される。   In addition, the “normal jackpot” is controlled to a 15-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is finished, it is not shifted to a high probability state, but only to a high base state (to a low probability / high base state). It is a big hit (see step S167 described later). After the transition to the low probability / high base state, the high base state is maintained until the execution of the special symbol and effect symbol variation display is completed a predetermined number of times (for example, 77 times) (see steps S139 to S144 described later). ). In this embodiment, the high base state also ends when a big hit occurs after the transition to the low probability / high base state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays ends (step S134 described later). reference). In this embodiment, when “ordinary big hit” is obtained, the stop symbol “3” is stopped and displayed as the special symbol variation display result, and the left middle right symbol is displayed as the variation display result of the production symbol. The combination of symbols arranged in the same symbol (which may be odd or even) (big hit symbol, common to the case of probable big hit) is stopped and displayed.

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくすするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ高確率状態に移行するとともに高ベース状態にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで高ベース状態には移行しないようにしてもよい。)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで高確率状態と高ベース状態とが維持される(後述するステップS134参照)。なお、この実施の形態では、「突然確変大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「1」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として突然確変大当り図柄(例えば、「135」など。小当り図柄と共通。)が停止表示される。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is completed, the state is shifted to the probability change state (in this embodiment, the state is shifted to the high probability state and also to the high base state. Refer to steps S169 and S170, however, in order to make it more difficult to recognize whether it is a sudden probability change big hit or a small hit, the transition to the high probability state is made only when the probability change big hit suddenly during the probability change state and the high probability It is also possible to shift to the base state, and in the case of suddenly probable big hit during the normal state, it may only shift to the high probability state and not shift to the high base state. Then, after shifting to the probability variation state, the high probability state and the high base state are maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later). In this embodiment, when “suddenly probable big hit”, the stop symbol “1” is stopped and displayed as a special symbol variation display result, and suddenly probable big hit symbol as a stylistic variation display result. (For example, “135”, etc., common to the small hit symbol) is stopped and displayed.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「5」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として小当り図柄(例えば、「135」など。突然確変大当り図柄と共通。)が停止表示される。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S145 to S149). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In this embodiment, when “small hit” is achieved, the stop symbol “5” is stopped and displayed as the special symbol variation display result, and the small symbol (for example, the variation symbol display result of the effect symbol) , “135”, etc. Suddenly the same as the probability change big hit symbol) is stopped and displayed.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the control to the 15 round big hit state. Can be determined.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図10(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が高ベース状態(高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態との両方を含む)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 10C shows a variation pattern type determination table 135C for loss that is used when the gaming state is a high base state (including both high probability / high base state and low probability / high base state). Show. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、1つの高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   Note that the example shown in FIG. 10 shows a case where separate outlier variation pattern type determination tables 135B and 135C are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, the common deviation variation pattern type determination table may be used in the case of the high base state and in the case where the total number of pending storages is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 10C, a case is shown in which one deviation variation pattern type determination table 135C for the high base state is used. A plurality of deviation variation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) corresponding to the number of reserved memories may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確率状態であるか高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確率状態や高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state, but the current gaming state is a high probability state. Depending on whether it is a high base state or a normal state, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a high probability state or a high base state, the total pending storage number is smaller 1 Even in the case of 2 or 2 (or even when the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memory is 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected and the fluctuation of the shortening fluctuation is selected. A pattern may be determined.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern that includes normal reach and pseudo-continuity. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 with a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、特別図柄や演出図柄、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄や第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、後述するように、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を停止し、確変状態が確定する旨を報知する確変確定演出や、低確率/高ベース状態が終了する旨を報知する高ベース終了演出が実行される。従って、この実施の形態では、図柄確定指定コマンドは、確変確定演出や高ベース終了演出の開始の契機となるコマンドでもある。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the display of the display result (stop symbol) is derived and displayed after the variable symbol display (variation) of the special symbol, the effect symbol, and the fourth symbol is terminated. . When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the effect symbol and the fourth symbol and derives and displays the display result. In this embodiment, as will be described later, based on the reception of the symbol confirmation designation command, the variation display of the effect symbol is stopped, and the probability variation confirmed effect for notifying that the probability variation state is confirmed, or the low probability / A high base end effect that notifies the end of the high base state is executed. Therefore, in this embodiment, the symbol confirmation designation command is also a command that triggers the start of the probability variation confirmation effect or the high base end effect.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドA001(H)は、大当り開始画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定するとともに、通常大当りであることを指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。また、コマンドA002(H)は、大当り開始画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定するとともに、確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。また、コマンドA003(H)は、突然確変大当りであることを指定する演出制御コマンド(突然確変大当り開始指定コマンド)である。ただし、この実施の形態では、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで共通の大当り開始画面が表示され、大当り開始画面を見ただけでは、大当り遊技が開始されることは認識できるものの通常大当りであるか確変大当りであるかまでは認識できない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A001 (H) is an effect control command for displaying the big hit start screen, that is, specifying the start of the big hit game and specifying the normal big hit (a big hit start 1 specifying command: a fanfare 1 specifying command). . Command A002 (H) displays a jackpot start screen, that is, designates the start of a jackpot game, and also specifies an effect control command that designates a promising big hit (a jackpot start 2 designation command: a fanfare 2 designation command). It is. Command A003 (H) is an effect control command (sudden probability change big hit start designation command) for designating that it is sudden probability change big hit. However, in this embodiment, a common big hit start screen is displayed for both the normal big hit and the probable big hit, and it can be recognized that the big hit game is started only by looking at the big hit start screen. It is not possible to recognize whether it is a probable big hit or not. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden start of sudden probability change big hit when it is a sudden chance big hit, but not to send a fanfare designation command for small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。ただし、この実施の形態では、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで共通の大当り終了画面が表示され、大当り終了画面を見ただけでは、大当り遊技が終了することは認識できるものの通常大当りであるか確変大当りであるかまでは認識できない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. However, in this embodiment, a common jackpot end screen is displayed for both the normal jackpot and the probabilistic jackpot, and it can be recognized that the jackpot game will end only by looking at the jackpot end screen. It is impossible to recognize whether there is a probable big hit or not. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が低確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (low probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a low probability / high base state. Command B002 (H) is an effect control command (high probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / high base state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, i.e., if a start winning to the first start winning port 13 or the second start port 14 has occurred, the start port switch passing process is executed (step S311). S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるとき(特別図柄の変動表示中)に実行される。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図25参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): This processing is executed when the value of the special symbol process flag is 3 (during special symbol variation display). In this embodiment, the special symbol display control data for special symbol variation display is displayed in the special symbol display control process in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 3, as will be described later. It is set in the output buffer for setting control data (see FIG. 25), and the special symbol variation display is actually executed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図25参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 25), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is on (step S211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is ON, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図17は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図17に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 17, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、まず、第2始動口スイッチ14aがオンしているか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 first checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S217). If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が実行されるときにリセットされる(この次回の変動表示が終了するまでにリセットされるようにすればよく、変動開始時や、変動中、変動終了時のいずれのタイミングでリセットされてもよい)ようにすればよい。   18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next special symbol variation display is executed (it should be reset before the next variation display is completed). And may be reset at any time when the change starts or during the change or at the end of the change).

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率/高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグがセットされておらず、高ベースフラグのみがセットされている場合には、低確率/高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set and the high base flag indicating the high base state is set, the CPU 56 sets the high probability / high base state. Controls transmission of the background designation command. Further, when the high probability flag is not set and only the high base flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a low probability / high base state background designation command. Further, when neither the high probability flag nor the high base flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および低確率/高ベース状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や低確率/高ベース状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and low probability / high base state). It is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the state or the low probability / high base state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態(高確率/高ベース状態)に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state (high probability / high base state), and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りによる大当り遊技終了後と確変大当りによる大当り遊技終了後とで、共通の演出態様で共通演出(例えば、背景画面を共通の表示色(例えば、黄色)で表示)を実行することにより、大当り遊技終了後77回目の変動表示を終了するまでは、確変状態であるか否かを認識しにくくしているのであるが、少なくとも、特別図柄の停止図柄の停止表示の際に特別図柄の停止図柄が「3」であるか「7」であるかを確認すれば(ただし、確認できるのは、特別図柄の停止図柄を停止表示したときから次の変動表示を開始するまでの間である)、共通演出の実行中であっても確変状態であるか否かを確認することができる。   In this embodiment, as will be described later, a common effect (for example, a background screen with a common display color (e.g., a background screen) , Yellow))) until the 77th fluctuation display after the big hit game is finished, it is difficult to recognize whether or not it is in a probable change state. If you check whether the stop symbol of the special symbol is “3” or “7” when displaying the stop symbol of the stop symbol (however, it can be confirmed from when the special symbol stop symbol is stopped Until the variable display is started), it is possible to confirm whether or not it is in the state of probability change even during execution of the common effect.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D as a table used to determine the variation pattern type from among a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を高ベース状態に移行するとき(高確率/高ベース状態に移行するときと低確率/高ベース状態に移行するときとの両方を含む)にセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、高ベース回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。高ベースフラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base flag indicating the high base state is set (step S95). The high base flag is set when the gaming state is shifted to the high base state (including both when shifting to the high probability / high base state and when shifting to the low probability / high base state). Reset when exiting the base state. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, set in the process of ending the big hit game, the timing when the high base count is digested, and a special symbol when it is decided that the big hit The change display is reset when the stop display is stopped and the stop symbol is stopped. If the high base flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S99.

高ベースフラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the high base flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

高ベースフラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the high base flag is set (Y in step S95), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135C for deviation as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (See FIG. 10C) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高ベース状態である場合(高確率/高ベース状態である場合と低確率/高ベース状態である場合との両方を含む)には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合(高確率/高ベース状態である場合と低確率/高ベース状態である場合との両方を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the total pending storage number is 3 or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 10B is selected. The Further, when the gaming state is the high base state (including both the case of the high probability / high base state and the case of the low probability / high base state), the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the high base state (including both the case of the high probability / high base state and the case of the low probability / high base state), or the combined pending storage number is 3 In the case of the above, a change display of the shortening change may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the high base state (see FIG. 10C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. Although the table shown in FIG. 5B is a different table, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The change display of the shortening change may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97,S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and selects it in the process of step S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1201)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1201では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1201). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1201, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1202)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S1202). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1203)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1204)、特別図柄停止図柄表示時間(特別図柄の停止図柄を停止表示する時間)として800msをセットする(ステップS1205)。次いで、CPUは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1206)。大当りフラグがセットされていれば、ステップS1210に移行する。大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1207)。高確率フラグがセットされていれば、ステップS1210に移行する。高確率フラグがセットされていなければ、CPU56は、低確率/高ベース状態移行後の変動表示の実行回数(低確率/高ベース状態における特別図柄の変動可能回数)をカウントするための高ベース回数カウンタの値が1となっているか否かを確認する(ステップS1208)。高ベース回数カウンタの値がまだ1となっていなければ、ステップS1210に移行する。高ベース回数カウンタの値が1となっていれば、CPU56は、特別図柄停止図柄表示時間として5300msをセットしなおす(ステップS1209)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1203), and when the variable time timer times out (step S1204), sets the special symbol stop symbol display time (time to stop display the special symbol stop symbol) to 800 ms. (Step S1205). Next, the CPU confirms whether or not the big hit flag is set (step S1206). If the big hit flag is set, the process proceeds to step S1210. If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high probability flag is set (step S1207). If the high probability flag is set, the process proceeds to step S1210. If the high probability flag is not set, the CPU 56 counts the number of times of execution of the variable display after the transition to the low probability / high base state (the number of times the special symbol can be varied in the low probability / high base state). It is checked whether or not the counter value is 1 (step S1208). If the value of the high base number counter is not yet 1, the process proceeds to step S1210. If the value of the high base number counter is 1, the CPU 56 resets 5300 ms as the special symbol stop symbol display time (step S1209).

ステップS1208で高ベース回数カウンタの値が1となっているということは、遊技状態が低確率/高ベース状態に制御されているときであって、その低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示を実行している場合である(今回実行している変動表示の終了時に、後述する特別図柄停止処理において高ベース回数カウンタの値が1減算されて0となり、高ベースフラグがリセットされて低確率/高ベース状態が終了される(ステップS139〜S144参照))。この実施の形態では、通常は特別図柄停止図柄表示時間として800msがセットされるのであるが、ステップS1206〜S1209の処理が実行されることによって、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示が実行される場合には、特別図柄停止図柄表示時間として5300msをセットしなおして特別図柄の停止図柄を停止表示する時間を延長している(すなわち、次の変動表示を開始可能となるまでの時間が延長される)。   In step S1208, the value of the high base number counter is 1 when the gaming state is controlled to the low probability / high base state, and the last 77th time in the low probability / high base state. (When the variable display currently being executed is finished, the value of the high base number counter is decremented by 1 in the special symbol stop process described later to 0, and the high base flag is reset. Thus, the low probability / high base state is terminated (see steps S139 to S144). In this embodiment, 800 ms is normally set as the special symbol stop symbol display time. However, by executing the processing of steps S1206 to S1209, the last 77th variation in the low probability / high base state is performed. When the display is executed, the special symbol stop symbol display time is reset to 5300 ms to extend the time to stop displaying the special symbol stop symbol (that is, until the next variable display can be started). Time is extended).

次いで、CPU56は、特別図柄停止図柄表示時間を、特別図柄の停止図柄の停止時間を計測するための変動停止時間タイマにセットする(ステップS1210)。この場合、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示が実行されている場合には、ステップS1209でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、変動停止時間タイマに5300msがセットされる。一方、それ以外の場合には、ステップS1205でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、変動停止時間タイマに800msがセットされる。   Next, the CPU 56 sets the special symbol stop symbol display time to a variable stop time timer for measuring the stop time of the special symbol stop symbol (step S1210). In this case, when the last 77th variation display in the low probability / high base state is executed, 5300 ms is set in the variation stop time timer based on the special symbol stop symbol display time set in step S1209. Is done. On the other hand, in the other cases, 800 ms is set in the variable stop time timer based on the special symbol stop symbol display time set in step S1205.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1211)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1212)。なお、ステップS1204で変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1211). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1212). Note that if the variable time timer has not timed out in step S1204, the processing ends.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、変動停止時間タイマを1減算し(ステップS131)、変動停止時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS132)。変動停止時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。変動停止時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS132のY)、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグや、高ベース状態であることを示す高ベースフラグ、低確率/高ベース状態移行後の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップS134)。なお、これらの高確率フラグや高ベースフラグ、高ベース回数カウンタを、特別図柄の変動表示を停止するときにリセットするのではなく、大当り遊技の終了時にリセットするようにしてもよい。この場合、例えば、後述する大当り終了処理のステップS165でYと判定したときに、セットされていれば、高確率フラグや高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットし、ステップS166以降の処理に移行するようにすればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 first subtracts 1 from the variable stop time timer (step S131), and checks whether the variable stop time timer has timed out (step S132). If the variable stop time timer has not timed out, the processing ends. If the variable stop time timer has timed out (Y in step S132), the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56, if set, the high probability flag indicating the high probability state, the high base flag indicating the high base state, the low probability / high base. The high base number counter for counting the number of executions of the variable display after the state transition is reset (step S134). The high probability flag, the high base flag, and the high base number counter may be reset at the end of the big hit game, instead of resetting when the special symbol variation display is stopped. In this case, for example, if it is set at step S165 of the jackpot end process described later, if it is set, the high probability flag, the high base flag, and the high base number counter are reset, and the process proceeds to step S166 and subsequent steps. You just have to do it.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, and 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS139)。高確率フラグがセットされていなければ、CPU56は、高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、低確率/高ベース状態に制御されている場合であって、高ベース回数カウンタのカウント値が残っていれば)、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS141)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS142)、高ベースフラグをリセットする(ステップS143)。   If the big hit flag is not set in step S133, the CPU 56 checks whether or not the high probability flag indicating the high probability state is set (step S139). If the high probability flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the high base number counter is 0 (step S140). If the value of the high base number counter is not 0 (that is, if the low base rate / high base state is controlled and the count value of the high base number counter remains), the CPU 56 The value of the base number counter is decremented by 1 (step S141). When the value of the high base number counter after subtraction becomes 0 (step S142), the CPU 56 resets the high base flag (step S143).

なお、例えば、後述する大当り終了処理において確変大当りである場合には高ベース回数カウンタをクリアするように構成すれば(例えば、ステップS166でYのときに高ベースカウンタをクリアする処理を行うようにすれば)、ステップS139の処理を設けなくてもよい。すなわち、そのように構成すれば、高確率状態であれば必ずステップS140でYと判定され(高ベースカウンタの値は0であると判定され)、そのままステップS144に移行されるので、ステップS139の判定処理は不要となる。   Note that, for example, in the case of a big hit end process, which will be described later, if it is a probabilistic big hit, the high base number counter is cleared (for example, the process of clearing the high base counter is performed when Y in step S166). If so, it is not necessary to provide the process of step S139. That is, with such a configuration, if the probability state is high, it is always determined as Y in step S140 (the value of the high base counter is determined to be 0), and the process proceeds to step S144 as it is. The determination process becomes unnecessary.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS144)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS145)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS146)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS147)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS148)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S144). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S145). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S146). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S147). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S148).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS144のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   If the small hit flag is not set (N in step S144), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、高ベースフラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる(ステップS167)。なお、この場合、高ベースフラグのみがセットされるので、低確率/高ベース状態に移行されることになる。また、CPU56は、高ベース回数カウンタに所定回数(例えば77回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the high base flag and shifts the gaming state to the high base state (step S167). In this case, since only the high base flag is set, the low probability / high base state is entered. Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 77 times) in the high base number counter (step S168). Then, the process proceeds to step S171.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、高ベースフラグをセットする(ステップS170)。なお、この場合、高確率フラグがセットされるとともに高ベースフラグがセットされるので、高確率/高ベース状態(確変状態)に移行されることになる。そして、ステップS173に移行する。   If the probability variation big hit or the sudden probability big hit is large, the CPU 56 sets the high probability flag and shifts the gaming state to the high probability state (step S169). Further, the CPU 56 sets a high base flag (step S170). In this case, since the high probability flag is set and the high base flag is set, the high probability / high base state (probability variation state) is entered. Then, control goes to a step S173.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S170でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S170でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the high base flag set in steps S167 and S170 is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. . In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 checks whether or not the high base flag is set when the normal symbol variation display result is a hit, If it is set, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The high base flag set in steps S167 and S170 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。この場合、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示が実行されている場合には、特別図柄変動中処理におけるステップS1209でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、特別図柄の停止図柄が5300ms停止表示される。一方、それ以外の場合には、特別図柄変動中処理におけるステップS1205でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、特別図柄の停止図柄が800ms停止表示される。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol process is shifted to the special symbol stop process), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In this case, when the last 77th variation display in the low probability / high base state is executed, the special symbol is displayed based on the special symbol stop symbol display time set in step S1209 in the special symbol variation processing. The stop symbol is displayed for 5300 ms. In other cases, on the other hand, the special symbol stop symbol is stopped and displayed for 800 ms based on the special symbol stop symbol display time set in step S1205 in the special symbol changing process.

なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図28〜図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   28 to 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618). Further, the production control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS620)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS621)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S620), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S621).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS622)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS625)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S622), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S623). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S624), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S625).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS626)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS628)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS629)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S626), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S627). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S628), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S629).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS630)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS631)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S630), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S631). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS632)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS633)、停電復旧フラグをセットする(ステップS634)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S632), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S633), and a power failure recovery flag is set (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S635), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S636). If the received effect control command is a small hit / sudden probability change big hit end designation command (step S637), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S638).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS651)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS652)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S650), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S651). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S652).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS654)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS655)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S653), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S654). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S655).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS657)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS658)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S656), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S657). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S658).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS660)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS661)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S659), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S660). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S661).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS662)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S662), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S663). Next, the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to a normal state.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets a high probability state flag indicating that the gaming state is a high probability state and a high base state flag indicating that the gaming state is a high base state ( Step S668).

また、受信した演出制御コマンドが低確率/高ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高確率状態フラグをリセットする(ステップS670)とともに、高ベース状態フラグをセットする(ステップS671)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高ベース状態に応じた背景画面に変更する(ステップS672)。なお、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率/高ベース状態に制御され77回目の変動表示を終了するまでと、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に低確率/高ベース状態に共通されているときとで、高確率状態であるか否かにかかわらず共通の態様で背景画面が表示される。従って、ステップS672では、演出制御用CPU101は、高ベース状態共通の背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する制御を行う。また、例えば、演出制御用CPU101は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列(例えば、「チャンスモード」などの文字列)を重畳表示させる。   If the effect control command received is a low probability / high base state background designation command (step S669), the effect control CPU 101 resets the high probability state flag if set (step S670). A high base state flag is set (step S671). Next, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the high base state (step S672). In this embodiment, the high probability / high base state is controlled after the big hit game based on the probability big hit, until the 77th fluctuation display ends, and the low probability / high base state after the big hit game based on the normal big hit is finished. The background screen is displayed in a common manner regardless of whether or not it is in a high probability state. Accordingly, in step S672, the effect control CPU 101 performs control to change to a background screen common to the high base state (for example, a yellow display color background screen). Further, for example, the production control CPU 101 superimposes a character string (for example, a character string such as “chance mode”) that suggests that the high base state is controlled and also indicates a possibility of a high probability state. Display.

なお、この実施の形態では、共通演出の実行モードに移行された場合には、後述する共通演出中フラグがセットされているのであるから、演出制御用CPU101は、遊技状態にかかわらず、まず、共通演出中フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高ベース状態共通の背景画面に変更する制御を行ってもよい。   In this embodiment, when the execution mode is changed to the common effect execution mode, the common effect in-progress flag, which will be described later, is set. It is confirmed whether or not the common effect flag is set, and if it is set, control for changing to the background screen common to the high base state may be performed.

また、受信した演出制御コマンドが高確率/高ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグおよび高ベース状態フラグをセットする(ステップS674)。次いで、演出制御用CPU101は、共通演出の実行期間中(低確率/高ベース状態中、または高確率/高ベース状態中であって大当り遊技終了後の変動表示回数が77回に達するまでの期間)であることを示す共通演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS675)。共通演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU56は、演出表示装置9に表示する背景画面を高ベース状態共通の背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS676)。また、例えば、演出制御用CPU101は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列(例えば、「チャンスモード」などの文字列)を重畳表示させる。共通演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態(高確率/高ベース状態)に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS677)。   If the received effect control command is a high probability / high base state background designation command (step S673), the effect control CPU 101 sets a high probability state flag and a high base state flag (step S674). Next, the CPU 101 for effect control is during the execution period of the common effect (the period until the number of times of the variable display reaches 77 times in the low probability / high base state or in the high probability / high base state after the big hit game ends) ) Is checked whether or not the common effect flag indicating that the current state is set is set (step S675). If the common effect flag is set, the effect control CPU 56 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen common to the high base state (for example, a yellow display color background screen) (step). S676). Further, for example, the production control CPU 101 superimposes a character string (for example, a character string such as “chance mode”) that suggests that the high base state is controlled and also indicates a possibility of a high probability state. Display. If the common effect in-progress flag is not set, the effect control CPU 101 sets the background screen to be displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display color) according to the probability change state (high probability / high base state). Background screen) (step S677).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS678)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S678). Then, control goes to a step S611.

図32は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図33は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図33に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図35は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図35に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り(通常大当りまたは確変大当り)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当りの発生を想起させるような停止図柄の組み合わせ)を決定する。なお、一般に、遊技機において、演出図柄の種類によって確変図柄と非確変図柄とを設けるようにし、例えば、3図柄が同じ奇数図柄で揃った場合には確変大当りとし、3図柄が同じ偶数図柄で揃った場合には通常大当りとするように構成する場合もあるが、この実施の形態では、確変図柄や非確変図柄を設けることなく、例えば、停止図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかに対して特に意味を与えていない。従って、この実施の形態では、3図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示されれば、大当りであることまでは認識できるものの、演出図柄の停止図柄を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかまでは認識することはできない。そのようにすることによって、大当り発生時に演出図柄の停止図柄を見ても直ちには確変状態であるか否かを認識しにくくしている。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 35, when the received display result designation command indicates a big hit (normal big hit or probability variation big hit) (the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation command). ), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols (a combination of stop symbols reminiscent of the occurrence of a big hit) in which the three symbols are the same as the stop symbol. In general, in gaming machines, a probabilistic symbol and a non-probable variable symbol are provided depending on the type of effect symbol. In this embodiment, for example, whether the stop symbol is an odd symbol or an even symbol, without providing a probable variable symbol or a non-probable variable symbol. Is not particularly meaningful. Therefore, in this embodiment, if the three symbols are stopped and displayed in the same design, it can be recognized that it is a big hit, but it is a probable big hit only by looking at the stop symbol of the production symbol It is usually impossible to recognize whether it is a big hit. By doing so, it is difficult to immediately recognize whether or not it is in a probabilistic state even if the stop symbol of the effect symbol is seen when a big hit occurs.

なお、確変図柄と非確変図柄とを設けるようにし、例えば、3図柄が同じ奇数図柄で揃った状態で停止表示された場合には確変大当りとし、3図柄が同じ偶数図柄で揃った状態で停止表示された場合には通常大当りとするようにしてもよい。この場合、この実施の形態では、確変大当りである場合には、大当り遊技終了後に無条件に共通演出の実行モードに移行して、77回目の変動表示を終了するまで共通演出を実行するのであるが、例えば、乱数を用いた抽選処理を行うことにより、確変大当りの場合であっても、共通演出の実行モードに移行する場合と直ちに確変状態であることを報知する場合とがあるようにしてもよい。この場合、確変大当りであって、共通演出の実行モードに移行しないと決定した場合には、演出図柄の停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に直ちに背景画面の背景色を赤色(高確率状態であることを示す背景色)に変更するなどして、確変状態に制御されることを直ちに認識できるようにしてもよい。一方、共通演出の実行モードに移行すると決定した場合には、演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に背景画面の背景色を黄色(高確率状態であるときと低確率状態であるときとで共通の背景色)に変更するなどして、確変状態に制御されることを直ちに認識できないようにしてもよい。なお、この場合、通常大当りである場合には、無条件に、演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示して、共通演出の実行モードに移行するものとする。なお、共通演出の実行モードに移行するか否かの抽選処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行してもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で抽選処理を実行するように構成する場合には、例えば、共通演出の実行モードに移行するか否かの決定結果を示すコマンドや、演出図柄の停止図柄を確変図柄とするか非確変図柄とするかを示すコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドにもとづいて、共通演出の実行モードに移行したり、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄を決定したり、確変大当りであっても非確変図柄の大当り図柄を決定したりするようにすればよい。   Probability variation and non-probability variation symbols are provided. For example, when 3 symbols are displayed in a stopped state with the same odd number of symbols, the probability variation is a big hit, and the 3 symbols are stopped with the same even number of symbols. When displayed, it may be a big hit. In this case, in this embodiment, in the case of a promising big hit, after the big hit game is finished, the mode is unconditionally shifted to the common effect execution mode, and the common effect is executed until the 77th variation display is completed. However, for example, by performing a lottery process using random numbers, even if it is a probable big hit, there are cases where there is a case where a transition to the execution mode of the common effect and a case where the probable state is immediately notified. Also good. In this case, if it is a probable big hit and it is decided not to shift to the execution mode of the common effect, three symbols are arranged as odd symbols (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a probable big hit) as the stop symbol of the production symbol. The combination of production symbols is determined and stopped, and the background color of the background screen is changed to red (a background color indicating a high probability state) immediately after the jackpot game based on the probability variation jackpot. In addition, it may be possible to immediately recognize that the state is controlled to the certain change state. On the other hand, if it is decided to shift to the execution mode of the common effect, a combination of effect symbols in which 3 symbols are even-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of occurrence of a big jackpot) is determined as a stop symbol of the effect symbol. In addition to stopping the display and changing the background color of the background screen to yellow (the common background color for the high probability state and the low probability state) after the jackpot game based on the probability variation jackpot ends. In addition, it may be impossible to immediately recognize that the state is controlled to the certain change state. In this case, if it is a normal jackpot, unconditionally determine the combination of production symbols in which the three symbols are even numbers (generally a stop symbol that reminds of the occurrence of a big jackpot) Then, stop display and shift to the execution mode of the common effect. It should be noted that the lottery process for determining whether or not to shift to the common effect execution mode may be executed on the game control microcomputer 560 side or on the effect control microcomputer 100 side. Further, when the lottery process is executed on the game control microcomputer 560 side, for example, a command indicating the result of determining whether to shift to the common effect execution mode or a stop symbol of the effect symbol is provided. A command indicating whether to use a probabilistic design or a non-probabilistic design is transmitted to the production control microcomputer 100, and the production control microcomputer 100 shifts to the execution mode of the common production based on the received command. Or a jackpot symbol of a probable variation symbol may be determined as a stop symbol of the production symbol, or a jackpot symbol of a non-probable variation symbol may be determined even if the probability variation jackpot.

また、通常大当りの場合にも、例えば、乱数を用いた抽選処理を行うことにより、共通演出の実行モードに移行する場合と直ちに低確率/高ベース状態であること(確変状態ではないこと)を報知する場合とがあるようにしてもよい。この場合、通常大当りであって、共通演出の実行モードに移行しないと決定した場合には、演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に直ちに背景画面の背景色を青色(高確率状態でないことを示す背景色)に変更するなどして、低確率/高ベース状態であること(確変状態に制御されないこと)を直ちに認識できるようにしてもよい。一方、共通演出の実行モードに移行すると決定した場合には、演出図柄の停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に背景画面の背景色を黄色(高確率状態であるときと低確率状態であるときとで共通の背景色)に変更するなどして、低確率/高ベース状態であることを直ちに認識できないようにしてもよい。なお、この場合も、共通演出の実行モードに移行するか否かの抽選処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行してもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行してもよい。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で抽選処理を実行するように構成する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側ではその抽選結果を認識できないのであるから、共通演出の実行有無にかかわらず77回目の変動表示において停止表示時間を延長せざるをえず、共通演出の実行モードに移行しないと決定された場合であっても、そのままでは、大当り遊技終了後77回目の変動表示の終了時に停止図柄の停止表示時間の延長が行われてしまい、演出が不自然になってしまう。そのため、例えば、大当り遊技終了後77回目以外の変動表示においても、停止図柄の停止表示時間が延長される場合を設けるようにし、演出が不自然にならないようにすればよい。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ側で抽選処理を実行するように構成する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で共通演出の実行の有無を認識できるのであるから、例えば、共通演出の実行モードに移行するか否かの決定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにし、共通演出を実行すると決定した場合にのみ、77回目の変動表示において停止図柄の停止表示時間を延長するようにしてもよい。   Also, even in the case of a normal big hit, for example, by performing a lottery process using random numbers, it is immediately in the low probability / high base state (not in the probabilistic state) when shifting to the execution mode of the common effect. There may be cases where notification is made. In this case, when it is determined that the game is usually a big hit and the mode is not shifted to the common effect execution mode, the combination of the effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols is determined and stopped and displayed as the stop symbol of the effect symbols. , Immediately after the jackpot game based on the normal jackpot, the background color of the background screen is changed to blue (background color indicating that it is not a high probability state), etc. It may be possible to immediately recognize that it is not controlled. On the other hand, if it is decided to shift to the execution mode of the common effect, a combination of effect symbols in which three symbols are even-numbered symbols are determined as stop symbols of the effect symbols and stopped, and the big hit game based on the normal jackpot Immediately recognize the low probability / high base state by changing the background color of the background screen to yellow (the common background color for the high probability state and the low probability state) It may not be possible. Also in this case, the lottery process for determining whether or not to shift to the common effect execution mode may be executed on the game control microcomputer 560 side or on the effect control microcomputer 100 side. . However, when the lottery process is executed on the production control microcomputer 100 side, since the lottery result cannot be recognized on the game control microcomputer 560 side, the 77th time regardless of whether or not the common production is executed. Even if it is determined that the stop display time must be extended in the variable display and it is determined not to shift to the common effect execution mode, the stop symbol will be displayed at the end of the 77th variable display after the end of the big hit game. The stop display time is extended and the production becomes unnatural. Therefore, for example, even in the variable display other than the 77th time after the end of the big hit game, a case where the stop display time of the stop symbol is extended may be provided so that the production does not become unnatural. On the other hand, when the lottery process is executed on the game control microcomputer side, since the game control microcomputer 560 can recognize whether or not the common effect is executed, for example, the mode shifts to the common effect execution mode. A command indicating the determination result of whether to perform or not is transmitted to the effect control microcomputer 100, and only when it is determined to execute the common effect, the stop display time of the stop symbol is extended in the 77th variable display. It may be.

また、演出制御用CPU101は、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「135」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。   In addition, in the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), the production control CPU 101 determines a combination of production symbols other than the above. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols (reach symbols) in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. If a variation pattern command for designating a variation pattern with reach is received in the case of a sudden probability big hit, the stop symbol “135” is determined and the reach symbol is also determined.

また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。   The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol. The effect control CPU 101 determines that the winning symbol is a stop symbol by specifying that it is a big hit, disappointment, suddenly probable big hit or small hit based on the variation pattern command, not the display result designation command. It may be. For example, when the variation control command for big hit is received, the effect control CPU 101 determines a big hit symbol with the same symbols on the left and right sides, and suddenly receives a variation pattern command for a probable big hit / small hit. Determines a stop symbol such as “135”, and when a variation pattern command for deviation is received, a symbol other than these may be determined.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄(例えば、左中右の3図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄(例えば、左中右の3図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. Stop symbols that remind you of a promiscuous jackpot are called probable jackpot symbols (for example, a combination of three symbols on the left, middle, and right with the same odd number of symbols). It is called a symbol (for example, a combination of symbols in which three symbols in the middle left and right are aligned with the same even symbol). And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出など。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 performs a notice effect on the effect display device 9 during the effect symbol variation display (for example, step-up notice effect, motif display notice effect, group notice effect, button notice effect, mini character notice effect, etc.). The notice effect setting process for determining whether or not to execute or setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern and the notice effect are executed (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および演出羽根役物79a,79bを制御する。   FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. Further, the movable member 78 and the effect blades 79a and 79b are controlled in a manner set in the movable member control data.

図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is determined in step S8003 to execute the notice effect, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を開始する(ステップS8006)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物79a,79bを動作させるための駆動信号を出力する。   Further, the production control CPU 101 performs production devices (production components for variably displaying production symbols in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). The control of the effect display device 9 as the display, various lamps as the effect parts, the speaker 27 as the effect parts, and the movable member 78 and the effect blades 79a and 79b as the effect parts is started (step S8006). . For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data. Moreover, according to the movable member control data, a drive signal for operating the effect blades 79a and 79b is output.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。この場合、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ86を駆動させることによって可動部材78を可動させたり、モータ87を駆動させることによって演出羽根役物79a,79bを可動させる演出が行われる。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (step S8105). In this case, for example, when executing a pseudo-ream effect or a notice effect, the movable member 78 is moved by driving the motor 86, or the effect blades 79a and 79b are moved by driving the motor 87. Production is performed.

次いで、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。確定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、図柄確定指定コマンドを受信していれば)、ステップS8108に移行する。また、確定コマンド受信フラグがセットされていなくても、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8107)、ステップS8108に移行する。ステップS8106の処理が実行されることによって、この実施の形態では、図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として、演出図柄の変動表示を終了し、演出図柄停止図柄表示時間(演出図柄の停止図柄を停止表示する時間)がセットされて、演出図柄の停止図柄を停止表示する制御に移行する。また、ステップS80107の処理が実行されることによって、図柄確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ100側で独自に計測する変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、演出図柄の変動表示を終了し、演出図柄停止図柄表示時間がセットされて、演出図柄の停止図柄を停止表示する制御に移行する。なお、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か(図柄確定指定コマンドを受信しているか否か)のみを確認して演出図柄の変動表示を終了するようにし、演出制御用CPU101側で独自に変動時間を計測する処理は行わないようにしてもよい。すなわち、ステップS8106の判定処理のみを行ってステップS8108以降の処理に移行するようにし、ステップS8107の判定処理は不要としてもよい。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8106). If the confirmation command reception flag is set (that is, if the symbol confirmation designation command is received), the process proceeds to step S8108. Even if the confirmation command reception flag is not set, if the variable time timer has timed out (step S8107), the process proceeds to step S8108. By executing the process of step S 8106, in this embodiment, when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is terminated, and the effect symbol stop symbol display time (the effect symbol stop symbol is displayed). Is set, and the process proceeds to control for stopping and displaying the stop symbol of the effect symbol. In addition, even if the symbol confirmation designation command is missed by executing the process of step S80107, the rendering is based on the fact that the variable time timer that is uniquely measured on the rendering control microcomputer 100 has timed out. The change display of the symbols is terminated, the effect symbol stop symbol display time is set, and the process proceeds to control for stopping and displaying the stop symbol of the effect symbols. The effect control CPU 101 only confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (whether or not the symbol confirmation designation command has been received), and ends the variation display of the effect symbols, thereby rendering the effect control. The processing for uniquely measuring the variation time may not be performed on the CPU 101 side. That is, only the determination process of step S8106 is performed and the process proceeds to the process after step S8108, and the determination process of step S8107 may be unnecessary.

ステップS8108では、演出制御用CPU101は、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットする。次いで、演出制御用CPU101は、実行中の変動が大当りの変動であるか否かを確認する(ステップS8109)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否かを確認することによって、大当りであるか否かを判定することができる。なお、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に大当り用の変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって、大当りであるか否かを判定するようにしてもよい。大当りでなければ、演出制御用CPU101は、共通演出中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8110)。共通演出中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、共通演出の実行モード中における変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタの値を1減算する(ステップS8111)。そして、演出制御用CPU101は、減算後の共通演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認し(ステップS8112)、共通演出回数カウンタの値が0となっていれば、共通演出中フラグをリセットする(ステップS8113)。すなわち、ステップS8112で共通演出回数カウンタの値が0であるということは、確変大当りまたは通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に共通演出の実行モードとなってから、77回目の変動表示を実行しているときであるので、共通演出中フラグをリセットして、共通演出の実行モードを終了する。   In step S8108, the effect control CPU 101 sets 800 ms as the effect symbol stop symbol display time. Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the change being executed is a big hit change (step S8109). Specifically, the production control CPU 101 determines whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a big hit by confirming whether or not the display result designation command is a big hit. Can be determined. The effect control CPU 101 may determine whether or not a big hit is made by confirming whether or not a big hit variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area. If it is not a big hit, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the common effect flag is set (step S8110). If the common effect flag is set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the common effect number counter for counting the number of executions of the variable display during the common effect execution mode (step S8111). Then, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the common production number counter after subtraction is 0 (step S8112), and if the value of the common production number counter is 0, the common production is being performed. The flag is reset (step S8113). In other words, the value of the common performance number counter being 0 in step S8112 indicates that the 77th variation display is executed after the common effect execution mode is entered after the big hit game based on the probability change big hit or the normal big hit. At that time, the common effect flag is reset, and the execution mode of the common effect is ended.

次いで、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8114)。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの高確率/高ベース状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットし、遊技状態が高確率状態であるか否かを認識する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で高確率状態であるか否かを認識する方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時に受信した大当り終了指定コマンドを確認し、確変大当りであったことを示す大当り終了2指定コマンドを受信していれば、高確率状態フラグをセットしてもよい。この場合、次の大当りのタイミングで高確率状態フラグをリセットするようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側でも高確率状態であるか否かを管理するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で高ベース状態であるか否かも管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時に、通常大当りであったことを示す大当り終了1指定コマンドを受信していれば、高ベース状態フラグをセットするとともに、低確率/高ベース状態における変動表示回数をカウントするためのカウンタをセットし(例えば、77の値をセットし)、そのカウンタの値を変動表示ごとに減算して、カウンタの値が0となれば高ベース状態フラグをリセットするように制御してもよい。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the high probability state flag is set (step S8114). In this embodiment, a high probability state flag is set based on the reception of the high probability / high base state background designation command from the gaming control microcomputer 560, and whether or not the gaming state is a high probability state. However, the method for recognizing whether or not the production control microcomputer 100 is in a high probability state is not limited to that shown in this embodiment. For example, the production control microcomputer 100 confirms the jackpot end designation command received at the end of the jackpot game, and if it receives a jackpot end 2 designation command indicating that it is a probable variation jackpot, the high probability state flag is displayed. May be set. In this case, the high probability state flag may be reset at the next jackpot timing, and it may be managed whether the production control microcomputer 100 is also in the high probability state. Further, for example, whether or not the production control microcomputer 100 is in the high base state may be managed. For example, the production control microcomputer 100 sets a high base state flag and receives a low probability / high base if a jackpot end 1 designation command indicating that it was a normal jackpot is received at the end of the jackpot game. Set a counter for counting the number of times of fluctuation display in the state (for example, set a value of 77), subtract the counter value for each fluctuation display, and if the counter value becomes 0, the high base state flag You may control to reset.

ステップS8114で高確率状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、演出制御用CPU101は、確変状態が確定することを報知する確変確定演出を実行することを指定する確変確定演出実行フラグをセットする(ステップS8115)。なお、この実施の形態では、確変状態(高確率/高ベース状態)への移行後77回目の変動表示において、ステップS8115で確変確定演出実行フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS8108でセットされた演出図柄停止図柄表示時間800msにわたって、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「確変確定!!」などの文字列が重畳表示され(後述するステップS8305参照)、確変状態が確定することが報知される。   If the high-probability state flag is set in step S8114 (that is, if the probability variation state (high probability / high base state)), the effect control CPU 101 performs a probability variation confirmation effect for notifying that the probability variation state is confirmed. A probability change effect production execution flag for designating execution is set (step S8115). In this embodiment, in the 77th variation display after the transition to the probability variation state (high probability / high base state), the probability variation confirmed effect execution flag is set in step S8115, and is set in step S8108. A character string such as “definite change confirmed !!” is superimposed and displayed during the stop display of the stop symbol of the effect symbol over the effect symbol stop symbol display time of 800 ms (see step S8305 described later), and the probability change state is determined. Informed.

なお、演出図柄の停止図柄の停止表示中に確変確定演出を実行するのではなく、77回目の変動表示を終了した後の次の78回目の変動表示を実行するときに確変確定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、次の78回目の変動表示開始時に、変動開始時のコマンド(例えば、変動開始時に送信されるコマンドであれば、背景指定コマンドや、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドのいずれでもよい)を受信したタイミングで、確変確定演出実行フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、演出図柄変動開始処理のステップS8004で確変確定報知用のプロセステーブルを選択することによって、演出図柄の変動表示中に「確変確定!!」などの文字列を重畳表示して、確変状態が確定することを報知してもよい。   It is to be noted that the certainty change confirmation effect is executed when the next 78th variation display is executed after the 77th variation display is finished, instead of executing the certainty variation confirmation effect during the stop display of the production symbol. You may do it. In this case, for example, at the start of the next 78th variation display, a command at the start of variation (for example, a command transmitted at the start of variation, a background designation command, a symbol variation designation command, a variation pattern command, a display result, etc. At the timing of receiving any specified command), it is confirmed whether or not the probability variation confirmed effect execution flag is set, and if it is set, in step S8004 of the effect symbol variation start process, the process for probability change confirmation notification By selecting a table, a character string such as “definite change confirmed!” Or the like may be superimposed and displayed during the variation display of the effect symbol to notify that the certain change state is confirmed.

また、77回目の変動表示を終了した後、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを契機として、確変確定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、上記のように78回目の変動開始時のコマンドを受信したことを確変確定演出実行の契機として構成する場合に、77回目の変動表示を終了した時点で偶然に保留記憶数が0となっていて直ちに78回目の変動表示が開始されない場合であっても、確変確定演出の実行タイミングがずれてしまうことを防止することができる。   In addition, after the 77th variation display is completed, the probability change confirmation effect may be executed in response to reception of the customer waiting demonstration designation command. In that case, when the fact that the command at the start of the 78th fluctuation is received as an opportunity for executing the certainty change effect production as described above, the number of the stored memory is accidentally stored when the 77th fluctuation display is finished. Even when the value is 0 and the 78th variation display is not started immediately, it is possible to prevent the execution timing of the probability variation effect from deviating.

ステップS8114で高確率状態フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、演出制御用CPU101は、低確率/高ベース状態が終了することを報知する高ベース終了演出を実行することを指定する高ベース終了演出実行フラグをセットする(ステップS8116)。また、演出制御用CPU101は、演出図柄停止図柄表示時間として5300msをセットしなおす(ステップS8117)。なお、この実施の形態では、低確率/高ベース状態への移行後77回目の変動表示において、ステップS8116で高ベース終了演出実行フラグがセットされたことにもとづいて、ステップS8116でセットされた演出図柄停止図柄表示時間5300msにわたって、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード終了!」などの文字列が重畳表示され(後述するステップS8307参照)、低確率/高ベース状態が終了することが報知される。   If the high probability state flag is not set in step S8114 (that is, if the low probability / high base state), the production control CPU 101 notifies that the low probability / high base state ends. A high base end effect execution flag for designating to execute the effect is set (step S8116). In addition, the CPU 101 for effect control resets 5300 ms as the effect symbol stop symbol display time (step S8117). In this embodiment, in the 77th change display after the transition to the low probability / high base state, the effect set in step S8116 is based on the fact that the high base end effect execution flag is set in step S8116. A character string such as “End Chance Mode!” Is superimposed and displayed during the stop display of the stop symbol of the effect symbol over the symbol stop symbol display time of 5300 ms (see step S8307 described later), and the low probability / high base state ends. Is notified.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100側においてステップS8108で演出図柄停止図柄表示時間としてセットされた800msに従って演出図柄の停止図柄の停止表示が行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では特別図柄変動中処理のステップS1205で特別図柄停止図柄表示時間としてセットされた800msに従って特別図柄の停止図柄の停止表示が行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100側においてステップS8117で演出図柄停止図柄表示時間としてセットしなおされた5300msに従って演出図柄の停止図柄の停止表示が行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では特別図柄変動中処理のステップS1209で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおされた5300msに従って特別図柄の停止図柄の停止表示が行われる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560側と演出制御用マイクロコンピュータ100側とで、同じタイミングで同じ停止図柄表示時間がセットされるので、停止図柄の停止時間の認識にずれが生じることはない。   In this embodiment, if the stop display of the effect symbol is performed according to 800 ms set as the effect symbol stop symbol display time in step S8108 on the effect control microcomputer 100 side, the game control micro On the computer 560 side, the stop display of the special symbol stop symbol is performed according to 800 ms set as the special symbol stop symbol display time in step S1205 of the special symbol changing process. When the stop display of the effect symbol is performed in accordance with 5300 ms which is reset as the effect symbol stop symbol display time in step S8117 on the effect control microcomputer 100 side, on the game control microcomputer 560 side. The special symbol stop symbol is stopped and displayed according to 5300 ms which is reset as the special symbol stop symbol display time in step S1209 of the special symbol changing process. Therefore, since the same stop symbol display time is set at the same timing on the game control microcomputer 560 side and the effect control microcomputer 100 side, there is no deviation in the recognition of the stop symbol stop time.

なお、例えば、上述したように確変確定演出を演出図柄の停止図柄の停止表示中ではなく、77回目の変動表示を終了した後の次の78回目の変動表示で実行するように構成する場合には、高ベース終了演出を実行するときに、最初の800msは確変状態と同様の演出を行い(例えば、演出図柄の停止図柄を停止表示するだけで、文字列などの重畳表示は行わない)、演出図柄の停止図柄の停止表示を開始してから800msを経過してから「チャンスモード終了!」などの文字列の重畳表示を開始するようにしてもよい。なお、この場合、77回目の変動表示の終了時の停止図柄の停止表示時間中の最初の800msの共通の時間帯において、高確率状態であるか低確率状態であるかを煽るような演出(例えば、ルーレットなどのミニゲームを表示)を実行して、遊技者の注目を集めさせるようにしてもよい。   Note that, for example, as described above, the probability variation finalizing effect is not performed during the stop display of the effect symbol stop pattern, but is executed in the next 78th variation display after the 77th variation display is ended. When the high base end effect is executed, the first 800 ms performs an effect similar to the probability change state (for example, only the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed, but the character string or the like is not superimposed) You may make it start the superimposition display of character strings, such as "Chance mode end!", After 800 ms have passed since the stop display of the effect symbols was started. In this case, in the first time period of 800 ms common during the stop display time of the stop symbol at the end of the 77th variation display, an effect of encouraging whether the state is a high probability state or a low probability state ( For example, a mini-game such as roulette may be displayed) to attract the player's attention.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄停止図柄表示時間を、演出図柄の停止図柄の停止時間を計測するための図柄停止時間タイマにセットする(ステップS8118)。この場合、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示が実行されている場合には、ステップS8117でセットされた演出図柄停止図柄表示時間にもとづいて、図柄停止時間タイマに5300msがセットされる。一方、それ以外の場合には、ステップS8108でセットされた演出図柄停止図柄表示時間にもとづいて、図柄停止時間タイマに800msがセットされる。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8119)。   Next, the effect control CPU 101 sets the effect symbol stop symbol display time in the symbol stop time timer for measuring the stop time of the effect symbol stop symbol (step S8118). In this case, when the last 77th variation display in the low probability / high base state is executed, 5300 ms is set in the symbol stop time timer based on the effect symbol stop symbol display time set in step S8117. Is done. On the other hand, in the other cases, 800 ms is set in the symbol stop time timer based on the effect symbol stop symbol display time set in step S8108. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8119).

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、図柄停止時間タイマを1減算し(ステップS8301)、減算後の図柄停止時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8302)。図柄停止時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS8302のN)、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8303)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first decrements the symbol stop time timer by 1 (step S8301), and checks whether or not the symbol stop time timer after subtraction has timed out (step S8302). If the symbol stop time timer has not timed out (N in step S8302), the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area. Is performed (step S8303).

次いで、演出制御用CPU101は、確変確定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8304)。確変確定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置9の表示画面において、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示する(ステップS8305)。例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「確変確定!!」などの文字列を重畳表することによって、確変状態が確定することを報知する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability variation confirmed effect execution flag is set (step S8304). If the probability variation confirmed effect execution flag is set, the effect control CPU 101 superimposes and displays a display indicating that the probability variation state is confirmed on the display screen of the effect display device 9 on which the stop symbol of the effect symbol is stopped. (Step S8305). For example, the effect control CPU 101 notifies that the probability variation state is confirmed by superimposing a character string such as “probability variation confirmed!” During the stop display of the effect symbol stop symbol.

確変確定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、高ベース終了演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8306)。高ベース終了演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置9の表示画面において、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示する(ステップS8307)。例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表することによって、低確率/高ベース状態が終了することを報知する。   If the certain change fixed effect execution flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the high base end effect execution flag is set (step S8306). If the high base end effect execution flag is set, the CPU 101 for effect control indicates that the low probability / high base state ends on the display screen of the effect display device 9 where the stop symbol of the effect symbol is stopped. The display is superimposed and displayed (step S8307). For example, the effect control CPU 101 notifies the end of the low probability / high base state by superimposing a character string such as “End Chance Mode!” During the stop display of the stop symbol of the effect symbol.

なお、ステップS8303〜S8307の処理において、演出図柄の停止図柄を停止表示したり、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示したり、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示したりする処理を、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまでタイマ割込ごとに毎回実行するのではなく、演出図柄の停止図柄の停止表示の開始時に1回のみ演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示の設定を行って、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまで継続して表示するようにすることが望ましい。この場合、例えば、前述した演出図柄変動中処理において、確定コマンド受信フラグがセットされていたり、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて(ステップS8106,S8107参照)、ステップS8118などの処理を実行する前に演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示の設定を行って、演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS8303〜S8307の処理を、演出図柄変動中処理におけるステップS8118などの処理を実行する前に実行するようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動中処理のステップS8118などの処理を実行する前に演出図柄の停止図柄の停止表示を実行して、演出図柄変動停止処理におけるステップS8303の処理を不要にするとともに、演出図柄停止処理を開始するときに1回のみステップS8304〜S8307の処理を実行するようにしてもよい。   In the processing of steps S8303 to S8307, the stop symbol of the effect symbol is stopped, the indication that the probability variation state is confirmed is superimposed, or the indication that the low probability / high base state is over is superimposed. Is not executed every time the timer interrupts until the symbol stop time timer times out, but the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed only once at the start of the stop display of the stop symbol of the effect symbol, It is desirable that the display that the probability variation state is confirmed and the display that the low probability / high base state is ended are set so as to be continuously displayed until the symbol stop time timer times out. In this case, for example, based on the fact that the confirmed command reception flag is set or the variation time has timed out in the above-described effect symbol variation process (see steps S8106 and S8107), before executing the process such as step S8118 The display of the stop of the effect design is set to stop, the display that the probability variation state is confirmed, and the display that the low probability / high base state ends, and the process is shifted to the effect design variation stop processing. Good. In this case, for example, the processes in steps S8303 to S8307 may be executed before executing the process in step S8118 in the effect symbol changing process. In addition, for example, the stop display of the stop symbol of the effect symbol is executed before executing the processing such as step S8118 of the effect symbol variation processing, so that the process of step S8303 in the effect symbol variation stop process becomes unnecessary, and the effect You may make it perform the process of step S8304-S8307 only once, when starting a symbol stop process.

図柄停止時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8302のY)、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS8308)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   If the symbol stop time timer has timed out (Y in step S8302), the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S8308). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8309)。   When it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S8309).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8310)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図33のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8310). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 33, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8311).

図39は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS887)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the big hit end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S887). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU101は、終了する大当り遊技が確変大当りまたは通常大当りによるものであったか否かを確認する(ステップS888)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、確変大当りまたは通常大当りであったかを判定してもよい。確変大当りまたは通常大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、77)をセットする(ステップS889)とともに、共通演出中フラグをセットして(ステップS890)、共通演出の実行モードに移行する。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the big hit game to be ended is due to a probable big hit or a normal big hit (step S888). Specifically, the effect control CPU 101 can determine by checking whether or not the display result 2 designation command or the display result 3 designation command is stored in the display result designation command storage area. In addition, for example, the effect control CPU 101 may determine whether it is a probable big hit or a normal big hit by checking whether or not a big hit end 1 designation command or a big hit end 2 designation command is received. In the case of a promising big hit or a normal big hit, the effect control CPU 101 sets a predetermined value (for example, 77) in the common effect count counter (step S889) and sets a common effect flag (step S890). ), Shift to the execution mode of the common performance.

ステップS888〜S890の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りまたは通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、77回目の変動表示が終了するまでの間、共通演出の実行モードに移行される。具体的には、大当り遊技後に77回目の変動表示を終了するまで、確変状態(高確率/高ベース状態)であるか否かにかかわらず、共通の態様の背景画面(例えば、黄色の背景画面)が表示される。また、例えば、演出制御用CPU101は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列(例えば、「チャンスモード」などの文字列)を重畳表示させる。そして、77回目の変動表示を終了すると、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、演出図柄の停止図柄の停止表示中に確変確定演出が実行されるとともに、次の78回目以降の変動表示において確変状態であることを認識可能な態様の演出(例えば、赤色の背景画面を表示)が実行される。一方、低確率/高ベース状態である場合には、演出図柄の停止図柄の停止表示時間が延長されて(通常は800msであるのに対して5300msにわたって停止表示されて)、演出図柄の停止図柄の停止表示中に高ベース終了演出が実行されるとともに、次の78回目以降の変動表示において通常状態に戻ったことを認識可能な態様の演出(例えば、青色の背景画面を表示)が実行される。   By executing the processing of steps S888 to S890, in this embodiment, after the big hit game based on the probable big hit or the normal big hit, until the 77th variation display ends, the execution mode of the common effect is set. Migrated. Specifically, until the 77th variation display is ended after the big hit game, regardless of whether or not the probability variation state (high probability / high base state), a background screen of a common mode (for example, a yellow background screen) ) Is displayed. Further, for example, the production control CPU 101 superimposes a character string (for example, a character string such as “chance mode”) that suggests that the high base state is controlled and also indicates a possibility of a high probability state. Display. When the 77th variation display is completed, if the probability variation state (high probability / high base state) is established, the probability variation confirmation effect is executed during the stop display of the stop symbol of the effect symbol, and the next 78th time. An effect (for example, displaying a red background screen) in an aspect in which it is possible to recognize that the state is in a probabilistic variation state in the subsequent variation display is executed. On the other hand, in the case of the low probability / high base state, the stop display time of the stop symbol of the effect symbol is extended (normally it is 800 ms but is stopped and displayed for 5300 ms), and the stop symbol of the effect symbol is displayed. The high base end effect is executed during the stop display, and an effect (for example, a blue background screen is displayed) that can be recognized as having returned to the normal state in the next variable display after the 78th time is executed. The

なお、この実施の形態では、共通の態様の背景画面(例えば、黄色の背景画面)を表示することによって共通演出を実行する場合を示しているが、共通演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、共通演出の実行モード中、共通の柄の背景画面を表示させたり、共通のキャラクタを登場させたり、演出図柄を共通の態様で表示させたりすることによって、共通演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case where a common effect is executed by displaying a background screen of a common mode (for example, a yellow background screen) is shown, but the effect mode of the common effect is shown in this embodiment. It is not limited to what is shown in. For example, during the execution mode of the common effect, the common effect is executed by displaying the background screen of the common pattern, making the common character appear, or displaying the effect design in a common mode. Also good.

また、共通演出の実行モード中は、例えば、演出図柄の形状自体を通常時(共通演出の実行モード中以外のとき)と異ならせるようにしてもよい(例えば、通常時にはアラビア数字で演出図柄を構成しているものを漢数字で演出図柄を構成したり、演出図柄を数字とキャラクタとの組合せで構成する場合に、通常時とは異なるキャラクタを数字に付加した演出図柄を用いたりしてもよい)。   Further, during the common effect execution mode, for example, the shape of the effect design itself may be different from the normal time (when not in the common effect execution mode). Even if the composition is composed of Chinese characters, or the production design is composed of a combination of numbers and characters, the production design with characters that are different from normal characters added may be used. Good).

また、この実施の形態では、確変大当りまたは通常大当りであった場合にのみ、共通演出の実行モードに移行する場合を示したが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにもステップS889,890を実行して、共通演出の実行モードに移行するようにしてもよい。なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにも共通演出の実行モードに移行可能に構成する場合には、2ラウンドの通常大当りも設けるようにし、2ラウンドの通常大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにも、共通演出の実行モードに移行するように構成することが望ましい。すなわち、突然確変大当りとなった場合には、開放回数が少なく開放時間が短いものの大入賞口の開放制御が行われることから、共通演出の実行モードに移行しても、大入賞口の動作を見ることによって確変状態であるか否かを認識できる余地がある。そこで、2ラウンドの通常大当りを設けるようにすれば、大入賞口の動作を見ても確変状態であるか否かを直ちには認識できないようにすることができる。   Further, in this embodiment, the case where the mode is shifted to the execution mode of the common effect only when the probability variation big hit or the normal big hit is shown. 890 may be executed to shift to the common effect execution mode. In addition, when it is configured to be able to shift to the execution mode of the common effect even when the big hit game based on the sudden probability change big hit is finished, the normal big hit of two rounds is also provided, and the big hit game based on the normal big hit of two rounds is provided. It is desirable to make a configuration so as to shift to the common effect execution mode even when the process is finished. In other words, when a sudden big odd hit is made, the number of times of opening is small and the opening time is short, but the opening control of the big winning opening is performed. There is room for recognizing whether or not it is in a probable state by looking. Therefore, if two rounds of normal jackpots are provided, it is possible to prevent the player from immediately recognizing whether or not the probability change state is observed even when the operation of the winning prize opening is observed.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS891)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S891).

次に、共通演出の演出態様の具体例について説明する。図40および図41は、共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図40は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。また、図41は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。なお、図40および図41において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect mode of the common effect will be described. FIG. 40 and FIG. 41 are explanatory diagrams showing a specific example of the effect form of the common effect. Among these, FIG. 40 shows a mode in the case where the common effect is executed when the big hit game based on the normal big hit is finished and controlled to the low probability / high base state. FIG. 41 shows a mode in which the common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is finished and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled. 40 and 41, the effect screen changes in the order of (1) (2) (3).

まず、図40を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図40(1)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、通常大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、77)がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888〜S890参照)、共通演出の実行モードに移行する。   First, with reference to FIG. 40, a mode in which a common effect is executed when the big hit game based on the normal big hit is finished and controlled to the low probability / high base state will be described. When the big hit game is finished, as shown in FIG. 40 (1), the production control microcomputer 100 causes the production display device 9 to display a big hit end screen for ending the big hit (see step S884). In addition, based on the fact that it is usually a big hit, a predetermined value (for example, 77) is set in the common effect number counter, a common effect flag is set (see steps S888 to S890), and the common effect execution mode is set. Migrate to

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、図40(2)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、図40(3)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, as shown in FIG. 40 (2), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and as shown in FIG. 40 (3), 800 ms. The stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed (see step S8303).

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、図40(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, effects are executed in the same manner as in FIGS. 40 (2) and 40 (3) until the 76th change display after the end of the big hit game.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示(低確率/高ベース状態の最後の変動表示)を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、図40(4)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース終了演出実行フラグをセットする(ステップS8116参照)とともに、演出図柄停止図柄表示時間として5300msをセットする(ステップS8117参照)。そして、図40(5)に示すように、5300msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率/高ベース状態が終了することを報知する(ステップS8307参照)。   Next, a command (design variation designation command or variation pattern command) at the start of variation is received from the game control microcomputer 560, and the 77th variation display after the big hit (low probability / high base state last variation display) When executing, the production control microcomputer 100 displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, as shown in FIG. 40 (4), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when the symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets the high base end effect execution flag (see step S8116) and the effect symbol stop symbol. A display time of 5300 ms is set (see step S8117). Then, as shown in FIG. 40 (5), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 5300 ms (see step S8303), and a character string such as “chance mode end!” The high base state is informed (see step S8307).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後78回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する(ステップS667参照)。具体的には、図40(6)に示すように、青色の背景色で背景画面を表示させる。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 78th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the normal state background screen based on the return of the gaming state to the normal state (see step S667). Specifically, as shown in FIG. 40 (6), the background screen is displayed with a blue background color.

なお、図40に示す例では、図40(2)(4)に示すように、演出図柄の変動表示中に「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしているが、例えば、図40(3)において演出図柄の停止表示中にも「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしてもよい。また、例えば、図40(1)の大当り遊技終了から図40(5)の低確率/高ベース状態終了に至るまで継続して「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させてもよい。   In the example shown in FIG. 40, as shown in FIGS. 40 (2) and 40 (4), a character string such as “chance mode” is superimposed and displayed during the variation display of the effect symbol, and the common effect is in the execution mode. For example, in FIG. 40 (3), the character string such as “chance mode” is superimposed and displayed in the execution mode of the common effect even during the stop display of the effect symbol in FIG. 40 (3). May be recognized. Further, for example, a character string such as “chance mode” may be continuously displayed from the end of the big hit game in FIG. 40 (1) to the end of the low probability / high base state in FIG. 40 (5).

次に、図41を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図41(1)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、77)がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888〜S890参照)、共通演出の実行モードに移行する。   Next, with reference to FIG. 41, a mode in which a common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is finished and controlled to the probability variation state (high probability / high base state) will be described. When the big hit game is finished, as shown in FIG. 41 (1), the production control microcomputer 100 causes the production display device 9 to display a big hit end screen for ending the big hit (see step S884). In addition, based on the fact that it is a probable big hit, a predetermined value (for example, 77) is set in the common effect number counter and a common effect flag is set (see steps S888 to S890), and the common effect execution mode is set. Migrate to

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、図41(2)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、図41(3)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, as shown in FIG. 41 (2), the background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating that it is in a high base state and in a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and as shown in FIG. 41 (3), 800 ms. The stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed (see step S8303).

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、図41(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, effects are executed in the same manner as in FIGS. 41 (2) and 41 (3) until the 76th variation display after the big hit game ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、図41(4)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の800msをセットする(ステップS8108参照)とともに、確変確定演出実行フラグをセットする(ステップS8115参照)。そして、図41(5)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「確変確定!!」などの文字列を重畳表示させることによって、確変状態(高確率/高ベース状態)が確定することを報知する(ステップS8305参照)。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 77th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, as shown in FIG. 41 (4), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when the symbol determination designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets a normal 800 ms as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108). A probability variation confirmed effect execution flag is set (see step S8115). Then, as shown in FIG. 41 (5), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S8303), and a character string such as “definite change confirmed!” Is displayed in a superimposed manner ( The fact that the high probability / high base state) is confirmed is notified (see step S8305).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後78回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が高確率/高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率/高ベース状態の背景画面を表示する(ステップS677参照)。具体的には、図41(6)に示すように、赤色の背景色で背景画面を表示させる。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 78th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the background screen of the high probability / high base state based on the fact that the gaming state is the high probability / high base state and not the execution mode of the common effect (see step S677). Specifically, as shown in FIG. 41 (6), the background screen is displayed with a red background color.

なお、図41に示す例では、図41(2)(4)に示すように、演出図柄の変動表示中に「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしているが、例えば、図41(3)において演出図柄の停止表示中にも「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしてもよい。また、例えば、図41(1)の大当り遊技終了から図41(5)の確変状態確定に至るまで継続して「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させてもよい。   In the example shown in FIG. 41, as shown in FIGS. 41 (2) and 41 (4), a character string such as “chance mode” is superimposed and displayed during the variation display of the production symbol, and the common production execution mode is in progress. For example, in FIG. 41 (3), the character string such as “chance mode” is superimposed and displayed in the execution mode of the common effect even during the stop display of the effect symbol in FIG. May be recognized. Also, for example, a character string such as “chance mode” may be continuously displayed from the end of the big hit game in FIG. 41 (1) until the probability change state is confirmed in FIG. 41 (5).

次に、共通演出の実行タイミングについて説明する。図42および図43は、共通演出の実行タイミングを示す説明図である。このうち、図42は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを示す。また、図43は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを示す。   Next, the execution timing of the common effect will be described. 42 and 43 are explanatory diagrams showing the execution timing of the common effect. Among these, FIG. 42 shows the effect timing when the common effect is executed when the jackpot game based on the normal jackpot is finished and controlled to the low probability / high base state. FIG. 43 shows the effect timing when the common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is terminated and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled.

まず、図42を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを説明する。大当り遊技を終了するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当りであったこともとづいて、高ベースフラグをセットするとともに高ベース回数カウンタに所定値(例えば、77)をセットし(ステップS167,S168参照)、低確率/高ベース状態に移行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、通常大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、77)がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888〜S890参照)、共通演出の実行モードに移行する。   First, with reference to FIG. 42, description will be given of the performance timing in the case where the common performance is executed when the big hit game based on the normal big hit is finished and controlled to the low probability / high base state. When the big hit game is finished, the game control microcomputer 560 sets a high base flag and sets a predetermined value (for example, 77) in the high base number counter based on the fact that the big hit has been made (step S167). , S168), transition to the low probability / high base state. In addition, the effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to display a jackpot end screen to end the jackpot (see step S884). In addition, based on the fact that it is usually a big hit, a predetermined value (for example, 77) is set in the common effect number counter, a common effect flag is set (see steps S888 to S890), and the common effect execution mode is set. Migrate to

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でも特別図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS1205参照)、800msにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS3204参照)。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから800msを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (a character string that suggests a high base state and a possibility of a high probability state) is displayed. Overlay display. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms. (See step S8303). In this case, 800 ms is set as the special symbol stop symbol display time on the game control microcomputer 560 side (see step S1205), and the special symbol stop symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S3204). Accordingly, the next variable display can be started after 800 ms has elapsed since the display of the special symbol or effect symbol.

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、大当り後1回目の変動表示と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, until the 76th variation display after the big hit game ends, the effect is executed in the same manner as the first variation display after the big hit.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示(低確率/高ベース状態の最後の変動表示)を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース終了演出実行フラグをセットする(ステップS8116参照)とともに、演出図柄停止図柄表示時間として5300msをセットする(ステップS8117参照)。そして、5300msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率/高ベース状態が終了することを報知する(ステップS8307参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の共通演出回数カウンタの値が0となったことにもとづいて共通演出中フラグをリセットし(ステップS8110〜S8113参照)、共通演出の実行モードを終了する。   Next, a command (design variation designation command or variation pattern command) at the start of variation is received from the game control microcomputer 560, and the 77th variation display after the big hit (low probability / high base state last variation display) When executing, the production control microcomputer 100 displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (a character string that suggests a high base state and a possibility of a high probability state) is displayed. Overlay display. Next, when the symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets the high base end effect execution flag (see step S8116) and the effect symbol stop symbol. A display time of 5300 ms is set (see step S8117). Then, the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 5300 ms (see step S8303), and a character string such as “chance mode end!” Is displayed in a superimposed manner to notify that the low probability / high base state ends. (Refer to step S8307). Further, the production control microcomputer 100 resets the common production in-progress flag based on the fact that the value of the common production counter after subtraction has become 0 (see steps S8110 to S8113), and ends the execution mode of the common production. To do.

一方、大当り後77回目の変動表示(低確率/高ベース状態の最後の変動表示)を終了するとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となったことにもとづいて高ベースフラグをリセットし(ステップS139〜S143参照)、低確率/高ベース状態を終了する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止図柄表示時間として5300msをセットし(ステップS1209参照)、5300msにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS3204参照)。従って、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示時間が800msから5300msに延長され、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから5300msを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。   On the other hand, when the 77th fluctuation display after the big hit (the last fluctuation display in the low probability / high base state) is terminated, the gaming control microcomputer 560 indicates that the value of the high base number counter after subtraction has become 0. Based on this, the high base flag is reset (see steps S139 to S143), and the low probability / high base state is terminated. Further, the game control microcomputer 560 sets 5300 ms as the special symbol stop symbol display time (see step S1209), and stops and displays the special symbol stop symbol for 5300 ms (see step S3204). Accordingly, the stop display time of the special symbol or effect symbol stop symbol is extended from 800 ms to 5300 ms, and the next variable display can be started after 5300 ms after the special symbol or effect symbol variable display ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後78回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する(ステップS667参照)。具体的には、青色の背景色で背景画面を表示させる。なお、大当り後78回目の変動表示を開始するタイミングで背景色を青色に変更する場合にかぎらず、例えば、77回目の変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として高ベース終了演出を実行するとともに、高ベース終了演出と一連の演出として背景画面の背景色を青色に変更するようにしてもよい。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 78th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the normal state background screen based on the return of the gaming state to the normal state (see step S667). Specifically, the background screen is displayed with a blue background color. Note that this is not limited to the case where the background color is changed to blue at the timing of starting the 78th variation display after the big hit. For example, when the 77th variation display is finished, the symbol confirmation designation command is received as a trigger. While performing the base end effect, the background color of the background screen may be changed to blue as a high base end effect and a series of effects.

次に、図43を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りであったこともとづいて、高確率フラグおよび高ベースフラグをセットし(ステップS169,S170参照)、確変状態(高確率/高ベース状態)に移行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、77)がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888〜S890参照)、共通演出の実行モードに移行する。   Next, with reference to FIG. 43, description will be given of a mode in which a common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is terminated and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled. When the big hit game is ended, the game control microcomputer 560 sets the high probability flag and the high base flag based on the fact that the probability change big hit has occurred (see steps S169 and S170), and the probability change state (high probability / high probability). (Base state). In addition, the effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to display a jackpot end screen to end the jackpot (see step S884). In addition, based on the fact that it is a probable big hit, a predetermined value (for example, 77) is set in the common effect number counter and a common effect flag is set (see steps S888 to S890), and the common effect execution mode is set. Migrate to

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でも特別図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS1205参照)、800msにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS3204参照)。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから800msを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (a character string that suggests a high base state and a possibility of a high probability state) is displayed. Overlay display. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms. (See step S8303). In this case, 800 ms is set as the special symbol stop symbol display time on the game control microcomputer 560 side (see step S1205), and the special symbol stop symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S3204). Accordingly, the next variable display can be started after 800 ms has elapsed since the display of the special symbol or effect symbol.

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、大当り後1回目の変動表示と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, until the 76th variation display after the big hit game ends, the effect is executed in the same manner as the first variation display after the big hit.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の800msをセットする(ステップS8108参照)とともに、確変確定演出実行フラグをセットする(ステップS8115参照)。そして、図41(5)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「確変確定!!」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率/高ベース状態が終了することを報知する(ステップS8305参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の共通演出回数カウンタの値が0となったことにもとづいて共通演出中フラグをリセットし(ステップS8110〜S8113参照)、共通演出の実行モードを終了する。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 77th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (a character string that suggests a high base state and a possibility of a high probability state) is displayed. Overlay display. Next, when the symbol determination designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets a normal 800 ms as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108). A probability variation confirmed effect execution flag is set (see step S8115). Then, as shown in FIG. 41 (5), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S8303), and a character string such as “Confirmed change! The fact that the high base state is finished is notified (see step S8305). Further, the production control microcomputer 100 resets the common production in-progress flag based on the fact that the value of the common production counter after subtraction has become 0 (see steps S8110 to S8113), and ends the execution mode of the common production. To do.

一方、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でも特別図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS1205参照)、800msにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS3204参照)。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから800msを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。   On the other hand, 800 ms is set as the special symbol stop symbol display time on the game control microcomputer 560 side (see step S1205), and the special symbol stop symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S3204). Accordingly, the next variable display can be started after 800 ms has elapsed since the display of the special symbol or effect symbol.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後78回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が高確率/高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率/高ベース状態の背景画面を表示する(ステップS677参照)。具体的には、赤色の背景色で背景画面を表示させる。なお、大当り後78回目の変動表示を開始するタイミングで背景色を赤色に変更する場合にかぎらず、例えば、77回目の変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として確変確定演出を実行するとともに、確変確定演出と一連の演出として背景画面の背景色を赤色に変更するようにしてもよい。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 78th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the background screen of the high probability / high base state based on the fact that the gaming state is the high probability / high base state and not the execution mode of the common effect (see step S677). Specifically, the background screen is displayed with a red background color. In addition, it is not limited to the case where the background color is changed to red at the timing of starting the 78th variation display after the big hit. For example, when the 77th variation display is completed, when the symbol confirmation designation command is received, While performing the confirmed effect, the background color of the background screen may be changed to red as a certain change confirmed effect and a series of effects.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態の終了後に、該大当り遊技状態終了後に実行された変動表示の実行回数が所定回数(本例では、77回)となるまで、高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出を実行する。そして、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の実行にもとづいて、高確率状態であるか否かを報知する報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる。そのような構成により、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示までは高確率状態であるか否かにかかわらず共通演出を実行し、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示において大当り遊技状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 determines that the number of executions of the variable display executed after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number of times (this example) Then, the common effect of the common effect mode is executed regardless of whether or not the state is a high probability state until 77 times. Then, based on the execution of the variable display in which the number of executions after the end of the big hit gaming state is a predetermined number of times (77 in this example), a notification effect (notification of probability change is confirmed) whether or not the state is a high probability state. Production, high base end production). Further, the production control microcomputer 100 is the time from the start of the variable display where the number of executions after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number (77 times in this example) until the start of the next variable display. Depending on whether or not the state is controlled to a high probability state. With such a configuration, the common effect is executed regardless of whether the high-probability state is present or not until the variable display in which the high base state may end, and in the variable display in which the high base state may end. Since the notification effect for notifying whether or not the state is a high probability state is executed, it is possible to give a tension to whether or not the state advantageous to the player continues. Therefore, it is possible not only to increase the expectation for the big hit gaming state in the variable display that may end the state advantageous to the player, but also to give a tension to whether or not the state advantageous to the player continues. , Can improve the interest in games.

実施の形態2.
次に、本発明の第2の実施の形態を、図面を参照して説明する。第1の実施の形態では、低確率/高ベース状態が固定的に大当り遊技終了後77回目の変動表示を終了するまで継続する場合を示したが、低確率/高ベース状態の継続回数が複数種類の回数の中から選択されるようにしてもよい。以下、低確率/高ベース状態の継続回数が複数種類の回数の中から選択される第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the case where the low probability / high base state is fixed and continued until the 77th variation display after the big hit game ends is shown, but there are a plurality of low probability / high base state continuations. You may make it select from the frequency | count of a kind. Hereinafter, a second embodiment in which the number of continuations in the low probability / high base state is selected from a plurality of types will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図44は、第2の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図44に示すように、この実施の形態では、図13および図14に示した演出制御コマンドに加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドB1XX(H)が送信される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信されるコマンドB1XX(H)以外の演出制御コマンドは、第1の実施の形態で示したものと同様である。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command in the second embodiment. As shown in FIG. 44, in this embodiment, in addition to the effect control commands shown in FIGS. 13 and 14, a command B1XX (H) is sent from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. Sent. The effect control commands other than the command B1XX (H) transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 are the same as those shown in the first embodiment.

コマンドB1XX(H)は、遊技状態が低確率/高ベース状態に制御される場合の低確率/高ベース状態の継続回数(大当り遊技終了後、何回目の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(高ベース回数指定コマンド)である。具体的には、コマンドB1XX(H)によって、XXで示す低確率/高ベース状態の継続回数が指定される。なお、この実施の形態では、低確率/高ベース状態の継続回数として、77回、88回または100回のいずれかが指定されるのであるが、継続回数が77回である場合にはXX=4D(H)が設定され、継続回数が88回である場合にはXX=58(H)が設定され、継続回数が100回である場合にはXX=64(H)が設定されるものとする。   The command B1XX (H) is a low probability / high base number of times of low probability / high base state when the game state is controlled to low probability / high base state (low probability / high until end of the variable display after the big hit game ends) This is an effect control command (high base number designation command) for designating whether the base state continues. Specifically, the number of continuations of the low probability / high base state indicated by XX is designated by the command B1XX (H). In this embodiment, one of 77 times, 88 times, and 100 times is designated as the number of continuations of the low probability / high base state, but when the number of continuations is 77, XX = When 4D (H) is set and the number of continuations is 88, XX = 58 (H) is set, and when the number of continuations is 100, XX = 64 (H) is set. To do.

図45は、第2の実施の形態における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ステップS160〜S167の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the second embodiment. In the big hit ending process, the processes in steps S160 to S167 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS167で高ベースフラグをセットすると、CPU56は、低確率/高ベース状態の継続回数を決定するための高ベース回数決定用乱数を抽出し、抽出した高ベース回数決定用乱数と、低確率/高ベース状態の継続回数を決定するための高ベース回数決定テーブルとを用いて、低確率/高ベース状態の継続回数を決定する(ステップS168A)。   When the high base flag is set in step S167, the CPU 56 extracts a high base number determination random number for determining the number of continuations of the low probability / high base state, and extracts the extracted high base number determination random number and the low probability / The low probability / high base state continuation count is determined using the high base count determination table for determining the continuation count of the high base state (step S168A).

図46は、高ベース回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。図46に示すように、この実施の形態では、低確率/高ベース状態の継続回数として、77回、88回または100回のいずれかの回数が決定される。なお、この実施の形態では、77回、88回または100回の3種類の回数の中から継続回数が決定される場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、2種類の回数の中から継続回数を決定するようにしてもよく、4種類以上の回数の中から継続回数を決定するようにしてもよい。また、継続回数として決定可能な回数は、77回、88回または100回にかぎらず、例えば、76回未満や101回以上の回数を継続回数として決定可能に構成してもよい。   FIG. 46 is an explanatory diagram of a specific example of the high base number determination table. As shown in FIG. 46, in this embodiment, the number of times of 77 times, 88 times, or 100 times is determined as the number of continuations of the low probability / high base state. In this embodiment, a case is shown in which the number of continuations is determined from the three types of times of 77 times, 88 times, and 100 times. The number of continuations may be determined from the inside, or the number of continuations may be determined from among four or more types. Further, the number of times that can be determined as the number of continuations is not limited to 77, 88, or 100. For example, the number of times less than 76 or 101 or more may be determined as the number of continuations.

次いで、CPU56は、ステップS168Aで決定した継続回数(77回、88回または100回)を高ベース回数カウンタにセットする(ステップS168B)。次いで、CPU56は、ステップS168Aで決定した継続回数(77回、88回または100回)を指定する高ベース回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS168C)。そして、ステップS171に移行する。   Next, the CPU 56 sets the continuation count (77, 88, or 100) determined in step S168A in the high base count counter (step S168B). Next, the CPU 56 performs control to transmit a high base number designation command designating the number of continuations (77 times, 88 times, or 100 times) determined in step S168A to the effect control microcomputer 100 (step S168C). Then, the process proceeds to step S171.

なお、ステップS169〜S171の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S169 to S171 are the same as those described in the first embodiment.

なお、この実施の形態では、大当り終了処理において抽選処理を実行することによって低確率/高ベース状態の継続回数を決定する場合を示したが、低確率/高ベース状態の継続回数の決定方法は、この実施の形態で示した方法にかぎられない。例えば、CPU56は、変動表示を開始する際に、特別図柄通常処理において、ステップS72〜S74の処理を実行して大当り種別を決定した後に、決定した大当り種別が通常大当りであれば、ステップS168Aと同様の抽選処理を実行して低確率/高ベース状態の継続回数を決定するようにしてもよい。また、この場合、特別図柄通常処理のステップS75で特別図柄の停止図柄を決定する際に、決定した低確率/高ベース状態の継続回数に対応付けてそれぞれ異なる停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、通常大当りであって継続回数を77回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「2」を決定し、継続回数を88回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「3」を決定し、継続回数を100回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「4」を決定するようにしてもよい。そのようにすれば、少なくとも、特別図柄の停止図柄を見れば、低確率/高ベース状態に制御されることが認識できるとともに、その継続回数を認識することができる。   In this embodiment, the case where the number of continuations in the low probability / high base state is determined by executing the lottery process in the jackpot ending process is shown. The method shown in this embodiment is not limited to this. For example, when starting the variable display, the CPU 56 executes the processes of steps S72 to S74 in the special symbol normal process to determine the big hit type, and if the determined big hit type is the normal big hit, the step S168A is executed. A similar lottery process may be executed to determine the number of continuations of the low probability / high base state. In this case, when the special symbol stop symbol is determined in step S75 of the special symbol normal process, different stop symbols may be determined in association with the determined low probability / high base state continuation times. Good. For example, when the number of continuations is determined to be 77, usually “2” is determined as a special symbol stop symbol, and when the number of continuations is determined to be 88, “3” is specified as a special symbol stop symbol. ”And“ 4 ”may be determined as the stop symbol of the special symbol. By doing so, at least by looking at the stop symbol of the special symbol, it can be recognized that the low probability / high base state is controlled, and the number of continuations can be recognized.

なお、逆に、特別図柄の停止図柄と低確率/高ベースの継続回数とを対応付けておき、まず、所定の抽選処理などにより特別図柄の停止図柄を決定し、その決定した停止図柄に対応する回数を低確率/高ベースの継続回数として決定するようにしてもよい。この場合、例えば、抽選処理により特別図柄の停止図柄として「2」を決定した場合には継続回数を77回と決定し、特別図柄の停止図柄として「3」を決定した場合には継続回数を88回と決定し、特別図柄の停止図柄として「4」を決定した場合には継続回数を100回と決定するようにしてもよい。   Conversely, a special symbol stop symbol is associated with a low probability / high base continuation number, and the special symbol stop symbol is first determined by a predetermined lottery process, etc., and the determined stop symbol is supported. The number of times to perform may be determined as the number of times of low probability / high base continuation. In this case, for example, if “2” is determined as a special symbol stop symbol by lottery processing, the number of continuations is determined to be 77. If “3” is determined as a special symbol stop symbol, the number of continuations is determined. If it is determined as 88 times and “4” is determined as the stop symbol of the special symbol, the number of continuations may be determined as 100 times.

また、上記のように特別図柄通常処理において継続回数を決定する場合、決定した低確率/高ベース状態の継続回数に対応付けてそれぞれ異なる表示結果指定コマンドを用意するようにしてもよい。そして、表示結果指定コマンド送信処理のステップS113でNと判定したときに(通常大当りであったときに)、低確率/高ベース状態の継続回数としていずれの回数を決定したかを確認し、決定した継続回数に応じた表示結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのようにすれば、表示結果指定コマンドを表示結果の指定と継続回数の指定との2つを指定するコマンドとして兼用することができ、高ベース回数指定コマンドを不要とすることができる。   When determining the number of continuations in the special symbol normal process as described above, different display result designation commands may be prepared in association with the determined number of continuations in the low probability / high base state. Then, when it is determined to be N in step S113 of the display result designation command transmission process (when it is a normal big hit), it is confirmed which number has been determined as the number of times of low probability / high base state continuation. A display result designation command corresponding to the number of continuous times may be transmitted. By doing so, the display result designation command can be used as a command for designating both the display result designation and the continuation count designation, and the high base count designation command can be dispensed with.

図47は、第2の実施の形態におけるコマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、ステップS611〜S677の処理およびステップS678の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 47 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704) in the second embodiment. In the command analysis process, the processes in steps S611 to S677 and the process in step S678 are the same as those described in the first embodiment.

この実施の形態では、受信した演出制御コマンドが高ベース回数指定コマンドであれば(ステップS677A)、演出制御用CPU101は、受信した高ベース回数指定コマンドを、RAMに形成されている高ベース回数指定コマンド格納領域に格納する(ステップS677B)。   In this embodiment, if the received effect control command is a high base number designation command (step S677A), the effect control CPU 101 designates the received high base number designation command as a high base number designation command formed in the RAM. Store in the command storage area (step S677B).

図48は、第2の実施の形態における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、ステップS8101〜S8112の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 48 is a flowchart showing the processing during effect symbol variation (step S802) according to the second embodiment. In the effect symbol changing process, the processes of steps S8101 to S8112 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS8112で共通演出回数カウンタの値が0となっていなければ(ステップS8112のN)、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数をカウントするための大当り後回数カウンタを1加算する(ステップS8112A)。次いで、演出制御用CPU101は、加算後の大当り後回数カウンタの値が77または88となっているか否かを確認する(ステップS8112B)。大当り後回数カウンタの値が77および88のいずれでもなければ(ステップS8112BのN)、そのままステップS8118に移行する。   If the value of the common effect count counter is not 0 in step S8112 (N in step S8112), the effect control CPU 101 sets the after-hit counter to count the number of executions of the variable display after the end of the big-hit game. Add (step S8112A). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the big hit number counter after addition is 77 or 88 (step S8112B). If the value of the big hit number counter is neither 77 nor 88 (N in step S8112B), the process proceeds to step S8118.

大当り後回数カウンタの値が77または88であれば(ステップS8112BのY)、演出制御用CPU101は、高ベース状態(高確率/高ベース状態のときと低確率/高ベース状態のときとがある)が継続することを報知する高ベース継続演出を実行することを指定する高ベース継続演出実行フラグをセットする(ステップS8112C)。そして、ステップS8118に移行する。   If the value of the number-of-hits counter is 77 or 88 (Y in step S8112B), the production control CPU 101 has a high base state (high probability / high base state and low probability / high base state). ) Is set (step S8112C). Then, control goes to a step S8118.

ステップS8112BでYと判定されたということは、実際に設定された共通演出の実行モードの継続回数までは達していないものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な複数種類の回数のうちのいずれかとなったことを示している。例えば、この実施の形態では、共通演出の実行モードの継続回数として77回、88回または100回のいずれかの回数が設定可能なのであるが、共通演出の実行モードの継続回数として88回が設定された場合であって、大当り遊技終了後の変動回数が77回となった場合に、ステップS8112で共通演出回数カウンタの値は0に達していないもののステップS8112BでYと判定される場合がある。また、共通演出の実行モードの継続回数として100回が設定された場合であって、大当り遊技終了後の変動回数が77回または88回となった場合に、ステップS8112で共通演出回数カウンタの値は0に達していないもののステップS8112BでYと判定される場合がある。そして、このような場合には、遊技者が高ベース状態が終了するか否かに強い関心をもつのであるが、この実施の形態では、高ベース継続演出を実行することによって、遊技者に対して高ベース状態が継続することを報知する。   Although it is determined as Y in step S8112B, the number of execution times of the variable display after the end of the big hit game is the same as the execution mode of the common effect, although the number of times of execution of the execution mode of the common effect that has actually been set has not been reached. This indicates that one of a plurality of types of times that can be set as the number of continuations has been reached. For example, in this embodiment, 77, 88, or 100 can be set as the number of continuations of the execution mode of the common effect, but 88 times can be set as the number of continuations of the execution mode of the common effect. If the number of changes after the big hit game is 77, the value of the common performance counter does not reach 0 in step S8112, but may be determined as Y in step S8112B. . Further, when 100 times is set as the number of times of execution of the common effect execution mode, and the number of changes after the big hit game is 77 times or 88 times, the value of the common effect number counter in step S8112 May not be 0, but may be determined as Y in step S8112B. In such a case, the player has a strong interest in whether or not the high base state ends, but in this embodiment, by executing the high base continuation effect, That the high base state continues.

なお、ステップS8113〜S8119の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S8113 to S8119 are the same as those described in the first embodiment.

なお、この実施の形態では、実際に設定された共通演出の実行モードの継続回数までは達していなければ、大当り遊技終了後の変動回数が77回または88回となるごとに
高ベース継続演出を毎回実行する場合を示しているが、必ずしも毎回実行しなくてもよい。例えば、共通演出の実行モードの継続回数として100回が設定された場合に、大当り遊技終了後の変動回数が77回または88回のいずれかとなった場合に1回のみ高ベース継続演出を実行してもよく、変動回数が77回となった場合および88回となった場合のいずれも実行しなくてもよい。この場合、例えば、後述する大当り終了演出処理において、共通演出の実行モードの継続回数として88回や100回を設定したときに(ステップS889A,S889B参照)、高ベース継続演出の実行の有無や実行タイミング(大当り終了後、何回目の変動表示で実行するか)を決定するようにし、決定した実行タイミングの変動表示となったときに高ベース継続演出を実行するようにすればよい。
In this embodiment, if the number of times of execution of the execution mode of the common effect that is actually set has not been reached, the high base continuation effect is performed every time the number of changes after the big hit game is 77 times or 88 times. Although the case where it executes every time is shown, it does not necessarily need to be executed every time. For example, when 100 is set as the number of continuations in the common effect execution mode, the high-base continuation effect is executed only once when the number of changes after the big hit game is 77 or 88. It is also possible to execute neither the case where the number of fluctuations is 77 or 88. In this case, for example, when 88 or 100 times are set as the number of continuations of the common effect execution mode in the jackpot end effect process described later (see steps S889A and S889B), whether or not the high base continuation effect is executed or executed. It is only necessary to determine the timing (how many times the variable display is executed after the big hit is finished), and to execute the high base continuation effect when the determined execution timing changes.

図49は、第2の実施の形態における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、ステップS8301〜S8307の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the second embodiment. In the effect symbol variation stop process, the processes in steps S8301 to S8307 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS8306で高ベース終了演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU56は、高ベース継続演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8307A)。高ベース継続演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置9の表示画面において、高ベース状態(高確率/高ベース状態の場合と低確率/高ベース状態の場合とがある)が継続する旨の表示を重畳表示する(ステップS8307B)。例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード継続!」などの文字列を重畳表することによって、高ベース状態が継続することを報知する。   If the high base end effect execution flag is not set in step S8306, the effect control CPU 56 checks whether or not the high base continuation effect execution flag is set (step S8307A). If the high base continuation effect execution flag is set, the CPU 101 for effect control displays the high base state (high probability / high base state in the display screen of the effect display device 9 in which the stop symbol of the effect symbol is stopped. And a display indicating that the low probability / high base state may continue (step S8307B). For example, the CPU 101 for effect control notifies that the high base state continues by superimposing a character string such as “Continue Chance Mode!” During the stop display of the stop symbol of the effect symbol.

なお、ステップS8303〜S8307Bの処理において、演出図柄の停止図柄を停止表示したり、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示したり、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示したり、高ベース状態が継続する旨の表示を重畳表示したりする処理を、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまでタイマ割込ごとに毎回実行するのではなく、演出図柄の停止図柄の停止表示の開始時に1回のみ演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示、高ベース状態が継続する旨の表示の設定を行って、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまで継続して表示するようにすることが望ましい。この場合、例えば、前述した演出図柄変動中処理において、確定コマンド受信フラグがセットされていたり、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて(ステップS8106,S8107参照)、演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率/高ベース状態が終了する旨の表示、高ベース状態が継続する旨の表示の設定を行って、演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。   In addition, in the processing of steps S8303 to S8307B, the stop symbol of the effect symbol is stopped, the indication that the probability variation state is confirmed is superimposed, or the indication that the low probability / high base state ends is superimposed. The display of the stop symbol of the production symbol is not performed every time the timer interrupts until the symbol stop time timer times out. Set the display of the stop symbol of the production symbol only once at the start, the display that the probability variation state is confirmed, the display that the low probability / high base state ends, and the display that the high base state continues Thus, it is desirable to display the symbol continuously until the symbol stop time timer times out. In this case, for example, based on the fact that the confirmation command reception flag has been set or the variation time has timed out in the above-described processing during changing the effect symbol (see steps S8106 and S8107), , Display that the probability variation state is confirmed, display that the low probability / high base state ends, display that the high base state continues, and move to the production symbol variation stop processing Good.

なお、ステップS8308〜S8311の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes in steps S8308 to S8311 are the same as those described in the first embodiment.

図50は、第2の実施の形態における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、ステップS880〜S887の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the second embodiment. In the big hit end effect process, the processes in steps S880 to S887 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS887で所定のフラグをリセットすると、演出制御用CPU101は、終了する大当り遊技が確変大当りによるものであったか否かを確認する(ステップS888A)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果3指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、確変大当りであったかを判定してもよい。確変大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な回数のうちの最大の回数である100を共通演出回数カウンタにセットする(ステップS889A)。そして、ステップS890Aに移行する。   When the predetermined flag is reset in step S887, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit game to be ended is due to the probable big hit (step S888A). Specifically, the effect control CPU 101 can determine by confirming whether or not the display result 3 designation command is stored in the display result designation command storage area. Further, for example, the production control CPU 101 may determine whether or not it is a probable big hit by checking whether or not a big hit end 2 designation command has been received. When it is a probable big hit, the CPU for effect control 101 sets 100, which is the maximum number of times that can be set as the number of continuations of the execution mode of the common effect, to the common effect counter (step S889A). Then, control goes to a step S890A.

なお、この実施の形態では、低確率/高ベース状態の継続回数として77回、88回または100回のいずれかが決定可能であるので、共通演出の実行モードの継続回数として77回、88回または100回のいずれかが設定可能である。   In this embodiment, since it is possible to determine either 77 times, 88 times, or 100 times as the number of continuations of the low probability / high base state, 77 times, 88 times as the number of continuations of the common effect execution mode. Alternatively, either 100 times can be set.

なお、この実施の形態では、確変大当りであった場合には、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な回数のうちの最大の回数(本例では、100回)を設定する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、確変大当りであった場合には、抽選処理を行うことによって共通演出の実行モードの継続回数を77回、88回または100回のうちのいずれかに決定し、決定した回数を共通演出回数カウンタにセットするようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of a probable big hit, the maximum number (100 in this example) of the number of times that can be set as the number of continuations of the execution mode of the common effect is shown. However, the present invention is not limited to the one shown in this embodiment. For example, in the case of a probable big hit, the number of continuations of the execution mode of the common effect is 77, 88, or 100 by performing a lottery process. And the determined number of times may be set in the common performance number counter.

確変大当りでなかった場合には(ステップS888AのN)、演出制御用CPU101は、終了する大当り遊技が通常大当りによるものであったか否かを確認する(ステップS888B)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、通常大当りであったかを判定してもよい。通常大当りであった場合には、演出制御用CPU101は、高ベース回数指定コマンド格納領域に格納されている高ベース回数指定コマンドを読み出し、高ベース回数指定コマンドで指定されている低確率/高ベース状態の継続回数(77回、88回または100回)を共通演出回数カウンタにセットする(ステップS889B)。そして、ステップS890Aに移行する。   When it is not a probable big hit (N in Step S888A), the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit game to be ended is due to the normal big hit (Step S888B). Specifically, the effect control CPU 101 can determine by confirming whether or not the display result 2 designation command is stored in the display result designation command storage area. Further, for example, the effect control CPU 101 may determine whether or not the big hit is normally received by confirming whether or not the big hit end 1 designation command is received. In the case of a normal big hit, the CPU 101 for effect control reads the high base number designation command stored in the high base number designation command storage area, and the low probability / high base designated by the high base number designation command. The number of state continuations (77, 88, or 100) is set in the common performance counter (step S889B). Then, control goes to a step S890A.

次いで、演出制御用CPU101は、共通演出中フラグをセットして(ステップS890A)、共通演出の実行モードに移行するとともに、大当り後回数カウンタをクリアする(ステップS890B)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS891)。   Next, the production control CPU 101 sets a common production in-progress flag (step S890A), shifts to the common production execution mode, and clears the big hit number counter (step S890B). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S891).

次に、第2の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例について説明する。図51および図52は、第2の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図51は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。また、図52は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。なお、図51および図52において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of a common effect production mode in the second embodiment will be described. FIG. 51 and FIG. 52 are explanatory diagrams illustrating a specific example of the production aspect of the common effect in the second embodiment. Among these, FIG. 51 shows a mode in which a common effect is executed when the big hit game based on the normal big hit is finished and the low probability / high base state is controlled. FIG. 52 shows a mode in which the common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is ended and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled. 51 and 52, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3).

まず、図51を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率/高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図51(1)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、通常大当りであったことにもとづいて、高ベース回数指定コマンドで指定された低確率/高ベース状態の継続回数が共通演出回数カウンタにセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888B,S889B,S890A,S890B参照)、共通演出の実行モードに移行する。なお、図51に示す例では、高ベース回数指定コマンドで継続回数100回が指定されており、共通演出回数カウンタに100回がセットされたものとする。   First, with reference to FIG. 51, a description will be given of a case where a common effect is executed when a big hit game based on a normal big hit is finished and controlled to a low probability / high base state. When the big hit game is finished, as shown in FIG. 51 (1), the production control microcomputer 100 causes the production display device 9 to display a big hit end screen to end the big hit (see step S884). In addition, based on the fact that it was a normal big hit, the number of continuations of the low probability / high base state designated by the high base number designation command is set in the common performance number counter, and the common effect flag is set (step) S888B, S889B, S890A, S890B), and shift to the common effect execution mode. In the example shown in FIG. 51, it is assumed that the continuation count of 100 is designated by the high base count designation command, and 100 is set in the common effect count counter.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、図51(2)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、図51(3)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, as shown in FIG. 51 (2), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and as shown in FIG. 51 (3), 800 ms. The stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed (see step S8303).

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、図51(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, effects are executed in the same manner as in FIGS. 51 (2) and 51 (3) until the 76th variation display after the big hit game ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、図51(4)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出回数カウンタの値はまだ0になっていない(ステップS8112のN参照)ものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が77回となった(ステップS8112BのY参照)ことにもとづいて、高ベース継続演出実行フラグをセットする(ステップS8112C参照)とともに、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットする(ステップS8108参照)。そして、図51(5)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「チャンスモード継続!」などの文字列を重畳表示させることによって、高ベース状態が継続することを報知する(ステップS8307B参照)。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 77th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, as shown in FIG. 51 (4), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when a symbol determination designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 has not yet reached 0 for the common effect count counter (see N in step S8112). However, based on the fact that the number of executions of the variable display after the end of the big hit game is 77 (see Y in step S8112B), the high base continuation effect execution flag is set (see step S8112C) and the effect symbol stop symbol is displayed. 800 ms is set as the display time (see step S8108). Then, as shown in FIG. 51 (5), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S8303), and a character string such as “Continue chance mode!” Is notified (see step S8307B).

以降、大当り遊技終了後99回目の変動表示まで、大当り遊技終了後88回目の変動表示を除いて、図51(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。また、大当り遊技終了後88回目の変動表示を実行する場合には、図51(4)(5)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, the effects are executed in the same manner as in FIGS. 51 (2) and 51 (3), except for the 88th variation display after the big hit game, until the 99th variation display after the big hit game ends. In addition, when executing the 88th variation display after the end of the big hit game, the effect is executed in the same manner as in FIGS. 51 (4) and (5).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後100回目の変動表示(低確率/高ベース状態の最後の変動表示)を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、低確率/高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS672参照)。具体的には、図51(6)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース終了演出実行フラグをセットする(ステップS8116参照)とともに、演出図柄停止図柄表示時間として5300msをセットする(ステップS8117参照)。そして、図51(7)に示すように、5300msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率/高ベース状態が終了することを報知する(ステップS8307参照)。   Next, a command at the start of variation (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560, and the variation display for the 100th time after the big hit (low probability / high base state last variation display) When executing, the production control microcomputer 100 displays a background screen common to the high base state based on the low probability / high base state (see step S672). Specifically, as shown in FIG. 51 (6), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating that it is in a high base state and in a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when the symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets the high base end effect execution flag (see step S8116) and the effect symbol stop symbol. A display time of 5300 ms is set (see step S8117). Then, as shown in FIG. 51 (7), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 5300 ms (see step S8303), and a character string such as “chance mode end!” The high base state is informed (see step S8307).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後101回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する(ステップS667参照)。具体的には、図51(8)に示すように、青色の背景色で背景画面を表示させる。   Next, when receiving a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the variation display for the 101st time after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the normal state background screen based on the return of the gaming state to the normal state (see step S667). Specifically, as shown in FIG. 51 (8), the background screen is displayed with a blue background color.

次に、図52を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図52(1)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる(ステップS884参照)。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値(例えば、100)がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ(ステップS888A,S889A,S890A,S890B参照)、共通演出の実行モードに移行する。   Next, with reference to FIG. 52, a mode in which a common effect is executed when the jackpot game based on the probability variation jackpot is ended and the probability variation state (high probability / high base state) is controlled will be described. When the big hit game is finished, as shown in FIG. 52 (1), the production control microcomputer 100 causes the production display device 9 to display a big hit end screen to end the big hit (see step S884). In addition, based on the fact that it is a probable big hit, a predetermined value (for example, 100) is set in the common effect counter, and a common effect flag is set (see steps S888A, S889A, S890A, and S890B). Transition to production execution mode.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後1回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、図52(2)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットし(ステップS8108参照)、図52(3)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)。   Next, when a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) is received from the game control microcomputer 560 and the first variation display after the big hit is executed, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, as shown in FIG. 52 (2), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. When a symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), 800 ms is set as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108), and as shown in FIG. 52 (3), 800 ms. The stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed (see step S8303).

以降、大当り遊技終了後76回目の変動表示まで、図52(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, the effects are executed in the same manner as in FIGS. 52 (2) and 52 (3) until the 76th variation display after the big hit game ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後77回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、図52(4)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出回数カウンタの値はまだ0になっていない(ステップS8112のN参照)ものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が77回となった(ステップS8112BのY参照)ことにもとづいて、高ベース継続演出実行フラグをセットする(ステップS8112C参照)とともに、演出図柄停止図柄表示時間として800msをセットする(ステップS8108参照)。そして、図52(5)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「チャンスモード継続!」などの文字列を重畳表示させることによって、高ベース状態が継続することを報知する(ステップS8307B参照)。   Next, when receiving a variation start command (symbol variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 77th variation display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, as shown in FIG. 52 (4), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when a symbol determination designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 has not yet reached 0 for the common effect count counter (see N in step S8112). However, based on the fact that the number of executions of the variable display after the end of the big hit game is 77 (see Y in step S8112B), the high base continuation effect execution flag is set (see step S8112C) and the effect symbol stop symbol is displayed. 800 ms is set as the display time (see step S8108). Then, as shown in FIG. 52 (5), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S8303), and a character string such as “Continue in chance mode!” Is notified (see step S8307B).

以降、大当り遊技終了後99回目の変動表示まで、大当り遊技終了後88回目の変動表示を除いて、図52(2)(3)と同様の態様で演出が実行される。また、大当り遊技終了後88回目の変動表示を実行する場合には、図52(4)(5)と同様の態様で演出が実行される。   Thereafter, the effects are executed in the same manner as in FIGS. 52 (2) and (3) except for the 88th variation display after the end of the big hit game until the 99th variation display after the end of the big hit game. Further, when executing the 88th change display after the end of the big hit game, the effect is executed in the same manner as in FIGS. 52 (4) and (5).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後100回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する(ステップS676参照)。具体的には、図52(6)に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列(高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列)を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信すると(ステップS8106参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の800msをセットする(ステップS8108参照)とともに、確変確定演出実行フラグをセットする(ステップS8115参照)。そして、図52(7)に示すように、800msにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する(ステップS8303参照)とともに、「確変確定!!」などの文字列を重畳表示させることによって、確変状態(高確率/高ベース状態)が確定することを報知する(ステップS8305参照)。   Next, when receiving a change start command (symbol change designation command or change pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the 100th change display after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays a background screen common to the high base state based on the common effect flag being set (see step S676). Specifically, as shown in FIG. 52 (6), a background screen is displayed with a yellow background color, and a character string such as “chance mode” (indicating a high base state and a high probability state) A character string that suggests a certain possibility) is displayed in a superimposed manner. Next, when the symbol determination designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S8106), the effect control microcomputer 100 sets a normal 800 ms as the effect symbol stop symbol display time (see step S8108). A probability variation confirmed effect execution flag is set (see step S8115). Then, as shown in FIG. 52 (7), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed for 800 ms (see step S8303), and the character string such as “Confirmed certain change!” Is displayed in a superimposed manner ( The fact that the high probability / high base state) is confirmed is notified (see step S8305).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動開始時のコマンド(図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド)を受信して、大当り後101回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が高確率/高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率/高ベース状態の背景画面を表示する(ステップS677参照)。具体的には、図52(8)に示すように、赤色の背景色で背景画面を表示させる。   Next, when receiving a variation start command (design variation designation command or variation pattern command) from the game control microcomputer 560 and executing the variation display for the 101st time after the big hit, the effect control microcomputer 100 Displays the background screen of the high probability / high base state based on the fact that the gaming state is the high probability / high base state and not the execution mode of the common effect (see step S677). Specifically, as shown in FIG. 52 (8), the background screen is displayed with a red background color.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、第1の実施の形態と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態の終了後に、該大当り遊技状態終了後に実行された変動表示の実行回数が所定回数(本例では、77回)となるまで、高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出を実行する。そして、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の実行にもとづいて、高確率状態であるか否かを報知する報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる。そのような構成により、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示までは高確率状態であるか否かにかかわらず共通演出を実行し、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示において大当り遊技状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, as in the first embodiment, the production control microcomputer 100 performs the fluctuation executed after the end of the jackpot gaming state after the end of the jackpot gaming state. Until the number of executions of display reaches a predetermined number of times (77 in this example), a common effect of a common effect mode is executed regardless of whether or not the state is a high probability state. Then, based on the execution of the variable display in which the number of executions after the end of the big hit gaming state is a predetermined number of times (77 in this example), a notification effect (notification of probability change is confirmed) whether or not the state is a high probability state. Production, high base end production). Further, the production control microcomputer 100 is the time from the start of the variable display where the number of executions after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number (77 times in this example) until the start of the next variable display. Depending on whether or not the state is controlled to a high probability state. With such a configuration, the common effect is executed regardless of whether the high-probability state is present or not until the variable display in which the high base state may end, and in the variable display in which the high base state may end. Since the notification effect for notifying whether or not the state is a high probability state is executed, it is possible to give a tension to whether or not the state advantageous to the player continues. Therefore, it is possible not only to increase the expectation for the big hit gaming state in the variable display that may end the state advantageous to the player, but also to give a tension to whether or not the state advantageous to the player continues. , Can improve the interest in games.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低確率/高ベース状態の継続回数として複数種類の回数のうちのいずれかの回数を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が、低確率/高ベース状態の継続回数として決定可能な複数種類の回数のうち、実際に継続回数として決定された回数以外の回数(77回や88回)となる変動表示ごとに、高ベース状態が継続するか否かを報知する高ベース継続演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が、実際に継続回数として決定された回数となる変動表示において報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する。そのため、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示のバリエーションを高めることによって、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines one of a plurality of types as the number of times of low probability / high base state continuation. In addition, the production control microcomputer 100 determines the actual number of times of execution from among a plurality of types of times that can be determined as the number of times of continuation of the low probability / high base state after the end of the jackpot gaming state. A high base continuation effect that notifies whether or not the high base state continues is executed for each variable display that is a number of times other than the number of times (77 times or 88 times). Then, the effect control microcomputer 100 performs a notification effect (probability change effect, high base end effect) in a variable display in which the number of executions after the end of the jackpot gaming state is the number of times actually determined. Execute. For this reason, it is possible to further enhance the interest of the game by increasing variations of the variable display that may end the state advantageous to the player.

なお、上記の各実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後と通常大当りにもとづく大当り遊技終了後とで共通の演出態様の共通演出を実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、突然確変大当りに加えて突然時短大当りが設けられている遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後と突然時短大当りにもとづく大当り遊技終了後とで共通演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、突然時短大当りにもとづく大当り遊技の終了後に変動表示を77回終了するまで時短状態が継続されるように構成されている場合には、この実施の形態で示した演出態様と同様の態様で、77回目の変動表示を終了するときに、確変状態であれば確変確定演出を実行するようにし、時短状態であれば時短状態が終了する旨を報知する演出を実行するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, a case where a common effect of a common effect mode is executed after the end of the big hit game based on the probable big hit and after the big hit game based on the normal big hit is shown. For example, in the case of a game machine that has a sudden shortage jackpot in addition to the sudden probability change big hit, it is common effect after the big hit game based on the sudden probability change big hit and after the big hit game based on the sudden shortage jackpot May be configured to execute. In this case, for example, in the case where the time reduction state is continued until the end of the variation display 77 times after the end of the big hit game based on the sudden time saving big hit, it is the same as the effect mode shown in this embodiment. In this mode, when the 77th variation display is finished, if it is a certain change state, a certain change confirmation effect is executed, and if it is a short time state, an effect that informs that the short time state is finished is executed. Also good.

また、上記の各実施の形態では、共通演出の実行モードが終了する最後の77回目の変動表示において、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示中に報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する場合を示したが、報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、停止図柄を停止表示する前の77回目の変動表示中に実行してもよいし、77回目の変動表示を終了してから78回目の変動表示を開始するまでの間に実行してもよい。また、例えば、77回目の変動表示を終了して共通演出の実行モードを終了した後の次の78回目の変動表示において報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行してもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, in the last 77th variable display when the execution mode of the common effect ends, the notification effect (probability confirmation effect, high base end) during the stop display of the special symbol or the stop symbol of the effect symbol. Although the case where the effect is performed is shown, the execution timing of the notification effect (probability confirmation effect. High base end effect) is not limited to that shown in this embodiment. For example, it may be executed during the 77th fluctuation display before the stop symbol is stopped displayed, or may be executed between the end of the 77th fluctuation display and the start of the 78th fluctuation display. Good. Further, for example, the notification effect (probability change confirmation effect, high base end effect) may be executed in the next 78th change display after the 77th change display is ended and the common effect execution mode is ended. .

また、上記の各実施の形態では、遊技者に有利な状態として高確率状態が確定するか否かおよび高ベース状態が継続するか否かに対する期待感を与えるように制御する場合を示したが、上記の各実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、高確率状態が確定するか否かのみに対する期待感を与えるような態様で演出を行ってもよい。例えば、77回目の変動表示を終了するときに、高確率状態であれば「確変確定!!」などの文字列を重畳表示する一方、低確率状態であった場合には「確変昇格失敗!」などの文字列を重畳表示するようにして、高確率状態が確定するか否かのみに対する期待感を煽る演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、高ベース状態が継続するか否かのみに対する期待感を与えるような態様で演出を行ってもよい。例えば、77回目の変動表示を終了するときに、低確率/高ベース状態を終了する場合であれば「チャンスモード終了!」などの文字列を重畳表示する一方、高確率/高ベース状態であり高ベース状態が継続される場合には「チャンスモード継続!」などの文字列を重畳表示するようにして、高ベース状態が継続するか否かのみに対する期待感を煽る演出を実行するようにしてもよい。そのように、遊技者に有利な状態を煽る演出であれば、この実施の形態で示した例にかぎられない。   In each of the above embodiments, the control is performed so as to give a sense of expectation as to whether or not the high probability state is determined as an advantageous state for the player and whether or not the high base state continues. For example, the performance may be performed in such a manner as to give a sense of expectation only as to whether or not the high probability state is confirmed. For example, when the 77th fluctuation display is finished, a character string such as “Confirmation of change!” Is superimposed if it is in a high probability state, while “Probability of promotion failure!” Is displayed in the case of a low probability state. A character string such as “” may be displayed in a superimposed manner so as to execute an effect that gives an expectation only on whether or not a high probability state is confirmed. Further, for example, the performance may be performed in such a manner as to give a sense of expectation only about whether or not the high base state continues. For example, if the low probability / high base state ends when the 77th variation display ends, a character string such as “End Chance Mode!” Is superimposed and displayed while the high probability / high base state is displayed. When the high base state is continued, a character string such as “Continue Chance Mode!” Is displayed in a superimposed manner, so that an effect that only gives a sense of expectation as to whether or not the high base state continues is executed. Also good. As such, the example is not limited to the example shown in this embodiment, as long as it is an effect that favors the player.

また、上記の各実施の形態では、確変確定演出において「確変確定!!」などの文字列を重畳表示させて確変状態が確定する旨を報知する場合を示したが、確変状態であることを必ずしも確定報知しなくてもよく、例えば、「確変確定!?」などの文字列を重畳表示させて確変状態を直接的には示唆しないように報知してもよい。   Further, in each of the above embodiments, a case has been described in which a character string such as “certain change confirmation !!” is superimposed and displayed in the probability change confirmation effect to notify that the probability change state is confirmed. For example, it is not always necessary to notify the confirmation. For example, a character string such as “Confirmation of confirmation !?” may be displayed in a superimposed manner so as not to directly suggest the state of certainty.

また、上記の各実施の形態によれば、高確率状態に制御されていない場合には、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されている場合と比較して長くしている(例えば、通常は変動表示を終了してから800ms後に次の変動表示を開始可能としているのに対して、低確率/高ベース状態での最後の77回目の変動表示を終了したときには5300ms後に次の変動表示を開始可能としている)。そのため、遊技者に有利な状態が終了する場合に(本例では、高ベース状態が終了する場合に)、次の変動表示を開始するまでの時間を長くすることによって、遊技者に有利な状態が終了するまでの時間を長くすることができる。従って、遊技者に有利な状態を延長することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、低確率/高ベース状態が終了する変動の次の変動開始までの時間を長くすることによって、実質的に高ベース状態を延長することができるので、保留記憶数を溜める機会を増加させることができ、遊技者に対して多少のお得感を与えて、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to each of the above embodiments, when not controlled to a high probability state, a variable display in which the number of executions after the end of the big hit gaming state is a predetermined number (77 in this example). The time from the start of the display to the start of the next variation display is made longer than when the state is controlled to a high probability state (for example, the next variation is usually 800 ms after the variation display is finished). While the display can be started, the next variable display can be started after 5300 ms when the last 77th variable display in the low probability / high base state is finished). Therefore, when the state advantageous to the player ends (in this example, when the high base state ends), the state advantageous to the player is increased by increasing the time until the next variable display is started. It is possible to lengthen the time until the end. Therefore, a state advantageous to the player can be extended, and the interest in the game can be further improved. In other words, by increasing the time until the start of the next change after the change that ends the low probability / high base state, the high base state can be substantially extended, thereby increasing the chance of accumulating the number of reserved memories. It is possible to improve the interest of the game by giving the player some sense of profit.

また、上記の各実施の形態によれば、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示の表示結果を導出表示した後、次の変動表示を開始するまでの時間を異ならせるようにしている(具体的には、特別図柄や演出図柄の停止図柄を停止表示してから、その停止図柄の停止表示時間を異ならせている)。そのため、変動表示の表示態様を変更することなく、変動表示の表示結果を停止表示する時間を調整することによって、次の変動表示を開始するまでの時間を制御するので、変動表示の表示態様の変化により遊技者に有利な状態が継続するか否かを遊技者に推測されてしまう事態を防止することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, according to each of the above embodiments, after the display result of the variable display in which the number of executions after the end of the big hit gaming state is a predetermined number (77 in this example) is derived and displayed, The time until the display is started is made different (specifically, the stop display time of the stop symbol is changed after the stop symbol of the special symbol or the effect symbol is stopped). Therefore, the time until the next variable display is started is controlled by adjusting the time for stopping and displaying the display result of the variable display without changing the display mode of the variable display. It is possible to prevent the player from inferring whether or not the state advantageous to the player continues due to the change, and to improve the interest in the game.

なお、上記の各実施の形態では、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示において、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示時間を通常の800msから5300msに延長することによって、次の78回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長する場合を示しているが、次の78回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長する方法は、上記の各実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、停止図柄の停止表示時間を長くするのではなく、最後の77回目の変動時間自体を長くすることによって、次の78回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, in the last 77th variation display in the low probability / high base state, by extending the stop display time of the stop symbol of the special symbol and the effect symbol from the normal 800 ms to 5300 ms, Although the case where the time until the next 78th fluctuation display can be started is shown, the method for extending the time until the next 78th fluctuation display can be started is described in each of the above embodiments. It is not limited to what is shown in the form. For example, instead of lengthening the stop display time of the stop symbol, the time until the next 78th fluctuation display can be started is extended by lengthening the last 77th fluctuation time itself. Also good.

また、上記のように77回目の変動表示の変動時間を異ならせる場合、例えば、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示を実行する場合と、それ以外の場合とで、同じ変動パターンを指定する場合であっても、異なる内容(変動時間)を指定する変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。例えば、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示を実行する場合には、それ以外の場合と比較して、同じ変動パターンを指定する場合であっても長い変動時間を指定する変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドで指定された変動時間に従って、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動時間を長くすることによって、次の78回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長することができる。従って、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となったか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100側で判定して報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する処理を行うことを不要とすることができ、報知演出にかかる演出制御用マイクロコンピュータ100側の処理負担を軽減することができる。なお、変動表示の開始時に送信されるコマンドであれば、変動パターンコマンドにかぎらず、例えば、低確率/高ベース状態における最後の77回目の変動表示を実行する場合と、それ以外の場合とで、異なる図柄変動指定コマンドを送信するように構成してもよい。   In addition, when the variation time of the 77th variation display is made different as described above, for example, when the last 77th variation display in the low probability / high base state is executed, the same variation is performed in other cases. Even when a pattern is designated, a variation pattern command designating different contents (variation time) may be transmitted. For example, when the last 77th variation display in the low probability / high base state is executed, the variation designating a long variation time even when the same variation pattern is designated as compared to the other cases. A pattern command may be transmitted. According to such a configuration, in accordance with the variation time specified by the variation pattern command from the game control microcomputer 560, the last 77th variation time in the low probability / high base state is lengthened, whereby the next 78th time. It is possible to extend the time until the fluctuation display can be started. Therefore, the process for determining whether or not the number of executions after the end of the big hit gaming state has reached a predetermined number is determined on the side of the effect control microcomputer 100 and executing the notification effect (probability change effect, high base end effect). It is possible to reduce the processing burden on the production control microcomputer 100 side related to the notification production. Note that the command transmitted at the start of the variable display is not limited to the variable pattern command. For example, in the case where the last 77th variable display in the low probability / high base state is executed and in other cases. A different symbol variation designation command may be transmitted.

また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する。そのため、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンド数を低減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、上記の各実施の形態では、図柄確定指定コマンドにもとづいて、単に演出図柄の停止図柄を確定表示させるだけでなく、報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)の実行契機としての役割も図柄確定指定コマンドに与えることにより、報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)の実行のために専用のコマンドを設けることを不要としている。従って、コマンド数やコマンドの送信回数を低減することができ、コマンドの送信にかかる制御負担を軽減することができる。   Further, according to each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a symbol confirmation designation command when ending the variable display, and the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command. Based on the above, a notification effect (probability confirmation effect. High base end effect) is executed. Therefore, since the notification effect can be executed based on the reception of the symbol confirmation designation command, the number of commands transmitted from the game control microcomputer 560 can be reduced, and the interest in the game can be further improved. That is, in each of the above-described embodiments, not only the stop symbol of the effect symbol is determined and displayed based on the symbol determination designation command, but also the execution trigger of the notification effect (probability confirmation effect. High base end effect). By giving the role to the symbol confirmation designation command, it is not necessary to provide a dedicated command for the execution of the notification effect (probability confirmation effect. High base end effect). Therefore, the number of commands and the number of command transmissions can be reduced, and the control burden associated with command transmission can be reduced.

また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数(本例では、77回)となる変動表示であるか否かを判定し、図柄確定指定コマンドを受信するとともに、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる変動表示であると判定されたことにもとづいて報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行する。そのため、報知演出の実行にかかる遊技制御用マイクロコンピュータ560側の処理負担を軽減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、図柄確定指定コマンドを停止図柄の確定表示の指示と報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)の実行指示とで兼用して用いることによって、コマンド数やコマンドの送信回数を低減できるとともに、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となったか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100側で判定して報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行するので、報知演出にかかる遊技制御用マイクロコンピュータ560側の処理負担を軽減することができる。   Further, according to each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a symbol determination designation command when ending the variable display. Further, the production control microcomputer 100 determines whether or not the display is a variable display in which the number of executions after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number (77 times in this example), and a symbol confirmation designation command is issued. The notification effect (probability change confirmation effect, high base end effect) is executed based on the fact that it is determined that the display is a variable display in which the number of executions after the end of the big hit gaming state is a predetermined number. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the game control microcomputer 560 side related to the execution of the notification effect, and it is possible to further improve the interest in the game. In addition, the number of commands and the number of command transmissions can be reduced by using the symbol confirmation designation command as both a stop symbol confirmation display instruction and a notification effect (probability confirmation effect. High base end effect) execution instruction. At the same time, it is determined on the side of the effect control microcomputer 100 whether or not the number of executions after the end of the big hit gaming state has become a predetermined number of times, and the notification effect (probability confirmation effect. High base end effect) is executed. The processing burden on the game control microcomputer 560 side relating to the notification effect can be reduced.

なお、図柄確定指定コマンドとして2種類のコマンドを用意しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低確率/高ベース状態の最後の77回目の変動表示を終了するときと、それ以外のときとで、異なる図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの図柄確定指定コマンドを受信したかに応じて、演出図柄の停止図柄の停止時間として800msと5300msとのいずれかを設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技機への電源供給の停止(停電)が発生した場合であっても、図柄確定指定コマンドを確認すれば、演出図柄の停止図柄の停止時間を正しく設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560側と演出制御用マイクロコンピュータ100側とで停止図柄の停止時間に不整合が生じることを防止することができる。すなわち、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMはバックアップ電源などによりバックアップされていないので、停電が発生してしまうと、共通演出回数カウンタの値が失われてしまい、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大当り後何回目の変動表示を実行しているのか認識できなくなってしまう。そのため、停電が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側と演出制御用マイクロコンピュータ側とで、大当り後の変動表示回数の認識にずれが生じ、停止図柄の停止時間に不整合が生じるおそれがある。そこで、上記のように図柄確定指定コマンドで停止時間を認識可能に構成しておけば、そのような不整合が生じることを防止することができる。   Note that two types of commands are prepared as the symbol confirmation designation commands, and the game control microcomputer 560 terminates the last 77th variation display in the low probability / high base state, and other times. Thus, a different symbol confirmation designation command may be transmitted. Then, the effect control microcomputer 100 may set either 800 ms or 5300 ms as the stop time of the stop symbol of the effect symbol depending on which symbol confirmation designation command is received. If configured in this way, even if the power supply to the gaming machine is stopped (power failure), if you check the symbol confirmation designation command, you can correctly set the stop time of the stop symbol of the production symbol, It is possible to prevent inconsistencies in the stop time of the stop symbols between the game control microcomputer 560 side and the effect control microcomputer 100 side. That is, in each of the embodiments described above, the RAM included in the production control microcomputer 100 is not backed up by a backup power source or the like. Therefore, if a power failure occurs, the value of the common production number counter is lost, On the side of the production control microcomputer 100, it becomes impossible to recognize how many times the variable display is executed after the big hit. Therefore, when a power failure occurs, the game control microcomputer 560 side and the presentation control microcomputer side have a discrepancy in the recognition of the number of fluctuation displays after the big hit, and the stop time of the stop symbol is inconsistent. There is a fear. Therefore, if the stop time can be recognized by the symbol confirmation designation command as described above, it is possible to prevent such inconsistency from occurring.

また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って変動パターン種別を決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、複数の特別図柄表示器を備えた遊技機において、変動パターンを決定するためのプログラムやデータを格納する記憶領域の容量を削減することができる。   Further, according to each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 displays the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol on the second special symbol indicator 8b. The variable pattern type is determined according to a common process when the variable is displayed. The game control microcomputer 560 is common when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol indicator 8a and when the second special symbol is variably displayed on the second special symbol indicator 8b. According to the process, the variation pattern of the effect design is determined from the variation patterns included in the determined variation pattern type. Therefore, in a gaming machine equipped with a plurality of special symbol displays, the capacity of a storage area for storing a program and data for determining a variation pattern can be reduced.

また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとするか否かとともに、15ラウンド大当りである通常大当りや確変大当りと2ラウンド大当りである突然確変大当りとのいずれとするかを、表示結果の導出表示以前に決定する。そして、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、異なる割合で15ラウンド大当りと2ラウンド大当りとのいずれに移行させるかを決定する。そのため、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。   In addition, according to each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 determines whether or not the big hit is a normal big hit, which is a round 15 big hit, or a probable big hit, and a sudden probable big hit, which is a two round big hit. Is determined before the display result is derived and displayed. Then, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and when the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the big hits of 15 rounds and big hits of 2 rounds are different. And decide which of the transitions. Therefore, the game value of the game state to be transferred can be varied depending on which special symbol variable display is executed, and the progress of the game can be diversified.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。また、この場合、上記の各実施の形態と同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、報知演出(確変確定演出。高ベース終了演出。)を実行するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board. Further, in this case, as in each of the above-described embodiments, the notification effect (probability confirmation effect. High) is based on the reception of the symbol confirmation designation command from the audio output board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board. Base end effect.) May be executed.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率状態とする遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, each can be identified based on the fact that a start condition that allows the start of variable display is satisfied after the game medium passes through the start area. A variable display unit that starts variable display of a plurality of types of identification information and derives and displays a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit, makes a specific gaming state advantageous to a player Suitable for a gaming machine having a high probability state in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result compared to the normal state after the specific game state is ended when the predetermined transition condition is satisfied Applies to

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該有利状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて前記有利状態となりやすい高確率状態とする遊技機であって、
所定条件が成立したことにもとづいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態から前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態に変化させた後、前記第2状態から前記第1状態に戻す普通可変装置と、
前記有利状態とするか否かと前記所定の移行条件を成立させるか否かと、を可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
変表示において、次の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段と、
前記事前決定手段によって前記有利状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させると決定されたことにもとづいて、前記有利状態の終了後に、前記高確率状態に制御するとともに、前記普通可変装置が前記第2状態となる頻度を高くする高頻度状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記有利状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させないと決定されたことにもとづいて、前記有利状態の終了後に、該有利状態終了後に実行された可変表示の実行回数が所定回数となるまで、前記高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、
前記有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が前記所定回数となる可変表示の実行にもとづいて、前記高確率状態であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を含み、
前記可変表示開始時間制御手段は、前記有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が前記所定回数となる可変表示の可変表示時間を異ならせることによって、該所定回数となる可変表示の開始から、次の可変表示を開始するまでの時間を、前記高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium has passed through the starting area, the start conditions permitting the start of the variable display based on the satisfied started variable display specific display result is derived displayed on the variable display means for deriving display the display result with a favorable favorable conditions for the player when the gaming to high probability state prone to the advantageous conditions than when a predetermined shift condition is normal state after the advantageous state is terminated when satisfied Machine,
Based on the fact that the predetermined condition is satisfied, after changing from the first state in which the game medium hardly passes through the start area to the second state in which the game medium easily passes through the start area, from the second state An ordinary variable device for returning to the first state;
And pre-determining means for determining before the advantageous condition that whether and whether or not to establish a predetermined shift condition, the variable display of the display results are derived displayed,
In variable display, and a variable display start time control means for controlling the time until the start of next variable display,
Wherein based on the conjunction is determined that the said advantageous state by the predetermination means that the determined and to establish a predetermined shift condition, after completion of the advantageous state, controls before SL to high-probability state, the A high-probability state control means for controlling the high-frequency state to increase the frequency at which the normally variable device enters the second state;
Wherein based with is determined and the advantageous state by the predetermination means that has been determined not to establish the predetermined shift condition, the rear advantageous state ended, variable display that is performed after the advantageous state End until the number of execution reaches a predetermined number of times, and a high frequency state control means for controlling pre Symbol frequently state,
The variable impressions run from the end of the advantageous state based on the execution of the variable display that Do the predetermined number of times, notification effect execution means for executing a notification effect of notifying said a high probability state And including
Wherein the variable display start time control means, by variable impressions run from the end of the advantageous state varying said predetermined number of times and Do that variable display of the variable display time of a variable to be the predetermined number of times from the start of the display, the time until the start of next variable display, a game machine, characterized in that varied depending on whether it is controlled to the high probability state.
始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該有利状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて前記有利状態となりやすい高確率状態とする遊技機であって、After the game medium passes through the start area, the variable display is started based on the fact that the start condition allowing the start of variable display is satisfied, and the specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the display result. A gaming machine that is sometimes in an advantageous state that is advantageous to the player, and that is more likely to be in the advantageous state than when it is in the normal state after the advantageous state ends when a predetermined transition condition is satisfied. Because
所定条件が成立したことにもとづいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態から前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態に変化させた後、前記第2状態から前記第1状態に戻す普通可変装置と、Based on the fact that the predetermined condition is satisfied, after changing from the first state in which the game medium hardly passes through the start area to the second state in which the game medium easily passes through the start area, from the second state An ordinary variable device for returning to the first state;
前記有利状態とするか否かと前記所定の移行条件を成立させるか否かと、を可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、Predetermining means for determining whether to set the advantageous state and whether to establish the predetermined transition condition before the display result of the variable display is derived and displayed;
可変表示において、次の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段と、In variable display, variable display start time control means for controlling the time until the start of the next variable display;
前記事前決定手段によって前記有利状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させると決定されたことにもとづいて、前記有利状態の終了後に、前記高確率状態に制御するとともに、前記普通可変装置が前記第2状態となる頻度を高くする高頻度状態に制御する高確率状態制御手段と、Based on the fact that the predetermination means determines that the advantageous state is established and that the predetermined transition condition is established, the high-probability state is controlled after the advantageous state ends, and the normal state High probability state control means for controlling the high frequency state to increase the frequency that the variable device enters the second state;
前記事前決定手段によって前記有利状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させないと決定されたことにもとづいて、前記有利状態の終了後に、該有利状態終了後に実行された可変表示の実行回数が所定回数となるまで、前記高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、The variable display executed after the end of the advantageous state is determined after the end of the advantageous state based on the fact that the predetermination means determines that the advantageous state is determined and that the predetermined transition condition is not satisfied. High-frequency state control means for controlling the high-frequency state until the number of executions reaches a predetermined number of times;
前記有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が前記所定回数となる可変表示の実行にもとづいて、前記高確率状態であることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を含み、A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying the high probability state based on the execution of the variable display in which the number of executions of the variable display after the advantageous state ends is the predetermined number of times; Including
前記可変表示開始時間制御手段は、前記有利状態を終了してからの可変表示の実行回数が前記所定回数となる可変表示の表示結果の表示時間を異ならせることによって、該所定回数となる可変表示の開始から、次の可変表示を開始するまでの時間を、前記高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせるThe variable display start time control means is configured to change the display time of the display result of the variable display in which the number of executions of the variable display after the advantageous state is finished is the predetermined number of times, thereby changing the display of the predetermined number of times. The time from the start to the start of the next variable display varies depending on whether or not the high probability state is controlled.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
JP2013249277A 2013-12-02 2013-12-02 Game machine Active JP5753247B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013249277A JP5753247B2 (en) 2013-12-02 2013-12-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013249277A JP5753247B2 (en) 2013-12-02 2013-12-02 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009219697A Division JP5430320B2 (en) 2009-09-24 2009-09-24 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014131627A JP2014131627A (en) 2014-07-17
JP5753247B2 true JP5753247B2 (en) 2015-07-22

Family

ID=51411014

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013249277A Active JP5753247B2 (en) 2013-12-02 2013-12-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5753247B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6284853B2 (en) * 2014-08-28 2018-02-28 株式会社平和 Game machine

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002186741A (en) * 2000-12-22 2002-07-02 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2004065388A (en) * 2002-08-02 2004-03-04 Abilit Corp Game machine
JP2004337366A (en) * 2003-05-15 2004-12-02 Abilit Corp Game machine
JP2005342338A (en) * 2004-06-04 2005-12-15 Kyoraku Sangyo Game machine
JP4654115B2 (en) * 2005-11-11 2011-03-16 株式会社ニューギン Game machine
JP4654162B2 (en) * 2006-07-07 2011-03-16 株式会社ニューギン Game machine
JP4905663B2 (en) * 2006-07-28 2012-03-28 サミー株式会社 Game machine
JP4680962B2 (en) * 2007-07-05 2011-05-11 株式会社三共 Game machine
JP4817192B2 (en) * 2007-07-10 2011-11-16 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5197430B2 (en) * 2009-02-20 2013-05-15 株式会社ニューギン Game machine
JP5736104B2 (en) * 2009-03-31 2015-06-17 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5430320B2 (en) * 2009-09-24 2014-02-26 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014131627A (en) 2014-07-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5430320B2 (en) Game machine
JP5284302B2 (en) Game machine
JP5335657B2 (en) Game machine
JP5580024B2 (en) Game machine
JP5340711B2 (en) Game machine
JP2010246685A (en) Game machine
JP5400189B2 (en) Game machine
JP2017029600A (en) Game machine
JP5442823B2 (en) Game machine
JP5513455B2 (en) Game machine
JP5629247B2 (en) Game machine
JP5706466B2 (en) Game machine
JP2017029601A (en) Game machine
JP5753247B2 (en) Game machine
JP5530485B2 (en) Game machine
JP5331866B2 (en) Game machine
JP2017029598A (en) Game machine
JP5722949B2 (en) Game machine
JP5934289B2 (en) Game machine
JP2010246687A (en) Game machine
JP6170123B2 (en) Game machine
JP2017029599A (en) Game machine
JP5878578B2 (en) Game machine
JP5934290B2 (en) Game machine
JP5852214B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20141028

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150512

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150521

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5753247

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250