JP5629247B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result. In addition, the present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a special game state in which the display result of the variable display of identification information is likely to be the specific display result after the specific game state is ended, compared to the normal game state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定の開放回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium is shifted to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the opening of the big winning opening is closed when the opening time elapses.

また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる特別遊技状態(例えば、大当りと判定される割合自体が高められた確変状態(高確率状態)。又は、図柄の変動時間を短縮することにより結果的に大当りが発生しやすくなる時短状態でもよい。)に移行するように構成されたものもある。   In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Special gaming state where the probability of occurrence of the game is high (for example, the probability variation state (high probability state) in which the rate determined to be a big hit itself is increased), or a big hit occurs as a result of shortening the symbol variation time. Some may be configured to shift to a short time state.

また、そのような遊技機では、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを報知せず、特別遊技状態であるか否かを認識困難な共通演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、確変状態であるか否かを認識困難な確変潜伏モードに移行して共通演出を実行することが記載されている。また、特許文献1には、転落抽選により確変潜伏モードから通常モードに転落する場合があるとともに、通常モードに転落した後でも、最初に確変潜伏モードに制御されたときから所定期間以内(特許文献1では、変動回数が70回以内)であれば、再び確変潜伏モードに昇格する場合があることが記載されている。   In addition, such gaming machines are configured to execute a common effect that is difficult to recognize whether or not the gaming state is in the special gaming state without notifying that the gaming state is controlled to the special gaming state. is there. For example, Patent Document 1 describes that a common effect is executed by shifting to a probability variation latent mode in which it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is present. Further, in Patent Document 1, there is a case where the probability variation latent mode falls from the normal variation mode to the normal mode by a falling lottery, and even after falling into the normal mode, within a predetermined period from when the probability variation latent mode is first controlled (Patent Literature). 1 describes that if the number of fluctuations is within 70), it may be promoted to the probability variation latent mode again.

特開2010−162295号公報(段落0124、段落0131−0141)JP 2010-162295 A (paragraph 0124, paragraph 0131-0141)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、所定期間を経過すると一律に共通演出の再開を行わないように(特許文献1では、再び確変潜伏モードに昇格することがないように)制御している。そのため、所定期間を経過した直後に新たな共通演出の開始条件が成立したような場合には、所定期間経過からそれほど経過していないにもかかわらず、前回の共通演出の内容が何ら引き継がれることがなく、遊技の面白みに欠ける。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, control is performed so that the common effect is not resumed uniformly after a predetermined period of time (in Patent Document 1, it is not promoted to the probability variation latent mode again). ing. Therefore, if a new common production start condition is satisfied immediately after a predetermined period has passed, the contents of the previous common production will be inherited in spite of the fact that the predetermined period has not passed so much. There is no fun of the game.

そこで、本発明は、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の終了からの経過期間が短いときに再び共通演出が出現する場合の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention improves the interest of the game when the common effect appears again when the elapsed time from the end of the previous common effect is short, even after a predetermined period has elapsed since the first common effect. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

(手段1)本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技機であって、特別遊技状態に制御されているか否かを認識困難な演出として、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出(例えば、アイテムの表示数0個〜5個の確変示唆演出)を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8609〜S8616,S8618〜S8647を実行する部分)を備え、共通演出実行手段は、共通演出の開始条件が成立したこと(例えば、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したこと)にもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8627〜S8633を実行する部分)と、共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8611〜S8614,S8635〜S8638を実行する部分)と、共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したこと(例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると判定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したこと)にもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8618〜S8626を実行する部分。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8640〜S8647を実行する部分。)とを含み、演出再開手段は、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間(例えば、ステップS708の回数設定処理でプランAが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が50回以内、ステップS708の回数設定処理でプランBが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が60回以内)に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出(例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで実行する確変示唆演出)により、共通演出の実行を再開する第1演出再開手段(例えば、出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8640〜S8647を実行する部分)と、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間(例えば、ステップS708の回数設定処理でプランAが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が20回以内、ステップS708の回数設定処理でプランBが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が10回以内)に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出(例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1個増加させた状態で実行する確変示唆演出)により、共通演出の実行を再開する第2演出再開手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8609でYの後、ステップS8618〜S8626を実行する部分)とを含むことを特徴とする。そのような構成により、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段による操作にもとづく設定を行う設定手段とを備えるように構成されていてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol) that can identify each of them, and the variable display for deriving and displaying the display result. A specific game advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on the means (for example, the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9). In addition to controlling to a state (for example, a big hit gaming state) and after finishing the specific gaming state, a special gaming state (for example, the display result of the variable display of identification information is likely to be a specific display result compared to the normal gaming state (for example, a plurality of a controllable gaming machine probability variation state), the expectation for that as recognition difficult directing whether it is controlled to a special game state, is controlled to a special game state different Common effect execution means (for example, steps S8609 to S8616 and S8618 to S8647 in the effect control microcomputer 100 are executed) capable of executing a common effect (for example, a probability change suggestion effect with 0 to 5 items displayed). And the common effect execution means includes the common effect based on the fact that the start condition of the common effect is satisfied (for example, when the game state is a normal state, a sudden big change or a small hit has occurred suddenly). Production start means for starting execution (for example, in the production control microcomputer 100, the part that executes steps S8627 to S8633 after Y in step S8609) and the common production end condition are satisfied. Production end means for ending execution of production (eg, production control microcomputer The part that executes steps S8611 to S8614 and S8635 to S8638 at 00) and that the execution condition of the common effect has been established after the execution of the common effect has been established (for example, it is determined that the probability change suggesting effect is to be restarted by the lottery process) Based on the sudden probability change big hit or small hit), the production resumption means for resuming the execution of the common production (for example, in the production control microcomputer 100, after step Y in step S8609, steps S8618 to S8626 are executed. For example, a portion for executing steps S8640 to S8647 in the production control microcomputer 100.) After the execution of the common production is completed, the production resumption means is within a predetermined period after the start condition is satisfied . (For example, in the number setting process in step S708, If A is set, the variation display after starting the probability variation latency mode is within 50 times, and if the plan B is set in the number setting process of step S708, the variation display after starting the probability variation latency mode Is less than 60 times), and the kind of common that does not reduce the degree of expectation for being controlled in the special gaming state, compared to the common performance executed based on the establishment of the start condition. First effect resuming means (for example, step in the microcomputer 100 for output control) that resumes the execution of the common effect by the effect (for example, the probability change suggestion effect that is executed by taking over the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect). After executing a common effect and a portion where S8640 to S8647 are executed), after a predetermined period has elapsed after the start condition is satisfied, , Within a certain time period from the end of the execution of the previous common effect (e.g., if the plan A is set by the number setting process in step S 708, the variable display from the start of the probability variation latent mode within 20 times, step When plan B is set in the number setting process of S708, the execution is performed based on the establishment of the start condition, based on the fact that the restart condition is established within 10 variations) after the probability variation latent mode is started. Compared with the common performance, the type of common performance that does not decrease the expectation for being controlled in the special gaming state (for example, executed in a state where the number of items displayed in the previous probability change suggestion is increased by one. the probability variation suggested effect) for the second effect resuming means resumes execution of the common effect (e.g., the attraction control microcomputer 100, at step S8609 After, characterized in that it comprises a portion) for performing the steps S8618~S8626. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game even after a predetermined period has elapsed since the first common performance.
Further, an operation unit that can be operated by the player and a setting unit that performs settings based on an operation by the operation unit may be provided.

(手段2)手段1において、開始条件が成立してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間である場合と比較して、再開条件が成立する割合が低い(例えば、確変潜伏モードを開始してから所定期間である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがある(ステップS8609,S8618〜S8626,S8640〜S8647参照)))ように構成してもよい。そのような構成によれば、所定期間を経過した後の共通演出の再開頻度を抑えることによって、共通演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に共通演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。 (Means 2) In the means 1, when the predetermined period has elapsed after the start condition is satisfied, the rate at which the restart condition is satisfied is lower than that within the predetermined period (for example, the probability change If it is within a predetermined period after the latent mode is started, the probability change suggestion effect may be resumed by lottery processing in addition to the case where the probability change suggestion effect is suddenly resumed on the condition of occurrence of sudden probability big hit or small hit. On the other hand, if it is after a predetermined period has passed, there is only a case where the sudden change suggestion effect is restarted on the condition that the sudden change big hit or the small hit suddenly occurs (see steps S8609, S8618 to S8626, S8640 to S8647). )) May be configured. According to such a configuration, by suppressing the resumption frequency of the common effect after a predetermined period has elapsed, the common effect is prevented from restarting frequently, and the common effect is continuously executed more than necessary. This can be prevented.

(手段3)手段1または手段2において、演出再開手段は、再開条件として複数種類のいずれかの条件が成立したこと(例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したこと)にもとづいて、共通演出の実行を再開し、再開条件としていずれの条件が成立したかに応じて、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の共通演出の実行を開始する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8640〜S8647を実行することによって、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開し、ステップS8609でYの後にステップS8618〜S8626(特に、ステップS8623)を実行することによって、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1個増加させた状態で確変示唆演出を再開する)ように構成してもよい。そのような構成によれば、再開条件としていずれの条件か成立したかに応じて再開後の共通演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the effect resuming means determines that any one of a plurality of types of conditions has been established as a resumption condition (for example, it has been decided to resume the probability change suggesting effect by lottery processing, sudden probability change big hit or Based on the fact that a small hit has occurred), the execution of the common performance is resumed, and depending on which condition is established as the restart condition, the common expectation that the degree of expectation for being controlled to the special gaming state is different The execution of the effect starts (for example, when the effect control microcomputer 100 resumes the probability change suggestion effect by the lottery process by executing steps S8640 to S8647, the effect change suggestion effect is displayed in the previous time. The probability change suggestion effect is resumed by taking over the number of items, and after steps Y in step S8609, steps S8618 to S8626 are performed. In particular, by executing the step S8623), the probability variation suggests directing resume) may be configured to a state which is increased one from the number of items that was displayed in the previous probability variation suggested effect. According to such a configuration, since the type of the common effect after the restart differs depending on which condition is satisfied as the restart condition, it is possible to further enhance the interest in the game.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ122、プッシュボタン120)と、操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する期間設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分)とを備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the gaming machine is operated based on an operation means (for example, a stick controller 122, a push button 120) that can be operated by the player and an operation by the operation means. You may comprise so that it may be provided with the period setting means (For example, the part which performs step S708 in the microcomputer 100 for effect control) which sets a period or a specific period. According to such a configuration, the predetermined period or the specific period can be changed based on the operation by the operation means, so that the predetermined period or the specific period according to the player's preference can be set.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a reservation buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 回数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows frequency | count setting processing. 所定回数および特定回数の初期値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the initial value of predetermined frequency and specific frequency. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. アイテム数変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an item number change process. アイテム数増加決定用テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the table for item number increase determination. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a certain change suggestion production. 確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a certain change suggestion production. 確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a certain change suggestion production. 確変示唆演出の実行タイミングの具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of the execution timing of a probability change suggestion effect.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and the big winnings per round that the gaming ball can not be expected to actually enter the big winning opening. If the opening time of the mouth is long (for example, 29 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the grand prize opening, the game ball can be expected to actually win the big prize opening. Depending on whether or not the display color may be different, for example, if the number of times of opening of the big winning opening per round is different, it is possible to substantially expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even if there is a big hit that cannot be expected, the display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially won in the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば29秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and the big winnings per round that the gaming ball can not be expected to actually enter the big winning opening. If the opening time of the mouth is long (for example, 29 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the grand prize opening, the game ball can be expected to actually win the big prize opening. Depending on whether or not the display color may be different, for example, if the number of times of opening of the big winning opening per round is different, it is possible to substantially expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even if there is a big hit that cannot be expected, the display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially won in the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times and a predetermined opening time. Become. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する(ただし、この実施の形態では、後述するように、突然確変大当りとなった場合には、高確率状態に移行するだけで高ベース状態には移行しない)。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). Transition to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established (in this embodiment, as will be described later, when suddenly probable big hit, Just transition to the high probability state, not the high base state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times and a predetermined opening time. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined effect period (for example, a change period of the effect symbol).

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, and may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS40)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S40), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S38(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S38 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is the same as the big win, but the number of times of opening of the big prize opening is the same, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 15 seconds is 0.1 times). It is. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is that the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be the same as the number of other big wins in the big hit gaming state, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, it is 0.1 second) It is a big hit that is a big hit and the game state after the big hit game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, whether the player suddenly changed the probable state) It looks like this). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the winning opening for 0.1 seconds is made 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly big hit or small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, only the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is usually the same as the big hit or probability change big hit. Although shown, the number of times the special winning opening is opened may be smaller than that of the big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is usually the same as that of the big winnings or the probability variable big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)「確変大当り」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b determine that the jackpot type is “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, a total of 10 determination values are assigned to “suddenly promising big hit” in the big hit type determination table 131a (40). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, three determination values are assigned to “sudden probability change big hit” (3/40). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. In other words, in this embodiment, when the start winning prize is given to the second starting prize opening 14 and the second special symbol variation display is executed, the first special symbol is given to the first starting prize opening 13 by starting. The game value is high compared to the case where the fluctuation display is executed (in this example, the opening time of the big prize opening per time is as long as 29 seconds, and the gambling is high) "Is a high percentage. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長い大当り(確変大当りまたは通常大当り)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい(例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する)。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value, the opening time of the big prize opening per time is 29 seconds. As a second specific gaming state that gives a long jackpot (probable jackpot or normal jackpot) and a game value smaller than the game value, the chance of opening a big prize opening per round is as short as 0.1 seconds. However, the method of making the game value different in the specific game state is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. In addition, for example, the second specific gaming state may be determined in which the number of times of opening of the big winning opening during the big hit is reduced as the gaming value compared to the first specific gaming state (for example, the first specific gaming state) In the case of (2), the grand prize opening is opened 15 times, and in the case of the second specific gaming state, the grand prize opening is opened only twice). Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game ball is less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.

また、例えば、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定の変動回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態の場合には変動表示を所定の変動回数(例えば100回)終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第2特定遊技状態の場合には変動表示を第1特定遊技状態の場合よりも少ない回数(例えば20回)終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第1特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。   In addition, for example, when a specific game state (big hit game state) is controlled to a probability change state or a short time state, and then the probability display state or the short time state is ended when the change display is executed a predetermined number of times, You may make it provide the 1st specific gaming state and the 2nd specific gaming state which varied the frequency | count of execution of the variable display in which the probability change state and a time-short state are continued. In this case, for example, in the case of the first specific gaming state, the probability display state or the time-short state is continued until the predetermined display is completed for a predetermined number of times of variation (for example, 100 times). When the display is finished a smaller number of times (for example, 20 times) than in the case of the first specific gaming state, the probability variation state or the short time state is finished so that the gaming value is lower than that of the first specific gaming state. Good.

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to a probable change state). At the same time, the state is shifted to the time-saving state (see steps S169 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定の変動回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定の変動回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。   In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later). . Then, after shifting to the time-short state, the time-short state is maintained until execution of the variation display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times of variation (for example, 100 times) (see steps S141 to S144 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the fluctuation display for a predetermined number of fluctuations is completed (see step S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が0.1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)にのみ制御され、時短状態には制御されない(後述するステップS169参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times the big winning opening is opened is the same at 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit”, but the opening time per time is 0.1 second. It is a short jackpot, and after the jackpot game is finished, it is controlled only to the probability variation state (high probability state) and not to the time-short state (see step S169 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合には確変状態であることを認識可能な背景色(例えば、赤色)で変動表示が実行され、遊技状態が時短状態である場合には時短状態であることを認識可能な背景色(例えば、緑色)で変動表示が実行され、遊技状態が通常状態である場合には通常状態であることを認識可能な背景色(例えば、青色)で変動表示が実行される。   In this embodiment, when the gaming state is the probability variation state, the variation display is executed with a background color (for example, red) that can be recognized as the probability variation state, and the gaming state is the short-time state. Is displayed in a background color (for example, green) that can be recognized as a short-time state, and when the gaming state is a normal state, a background color (for example, blue) that can be recognized as a normal state The variable display is executed by.

一方で、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態のいずれでもない状態)であるときに突然確変大当りや小当りが発生した場合には、その大当り遊技や小当り遊技の終了後に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難に表示する確変潜伏モードに移行する。そして、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、確変潜伏モードに応じた背景色(例えば、黄色)で変動表示が実行されることによって、確変状態であるか否かを認識不能にしている。また、この実施の形態では、後述するように、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変状態であるか否かを示唆する確変示唆演出が実行される場合もある。   On the other hand, in this embodiment, when a game state is a normal state (a state that is neither a probability change state nor a short-time state) and a sudden probability change big hit or small hit occurs, the big hit game or the small hit game After the completion of the process, the mode shifts to a probability variation latent mode in which it is difficult to recognize whether or not the gaming state is a probability variation state. When the probability variation latency mode is in effect, the variation display is executed with the background color (for example, yellow) corresponding to the probability variation latency mode regardless of whether or not the gaming state is the probability variation state. Whether or not it is in a state is made unrecognizable. In this embodiment, as will be described later, when it is in the probability variation latent mode, it is difficult to recognize whether or not the gaming state is the probability variation state, and suggests whether or not it is the probability variation state. There is a case where a certain change suggestion effect is executed.

なお、確変潜伏モード中の演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、共通の背景色を表示する態様以外の演出態様で実行するものであってもよい。例えば、演出図柄の変動方向で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合(例えば、通常状態では縦方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われるのに対して、確変状態では横方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われる)、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、縦方向に図柄をスクロールして変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出図柄の種類で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合(例えば、通常状態ではアラビア数字の演出図柄が用いられるのに対して、確変状態では漢数字の演出図柄が用いられる)、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、アラビア数字の演出図柄を用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出に登場させるキャラクタで確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合(例えば、通常状態ではキャラクタAが用いられるのに対して、確変状態ではキャラクタBが用いられる)、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、共通のキャラクタCを用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。   In addition, the aspect of the effect in the probability variation latent mode is not limited to that shown in this embodiment, and may be executed in an effect aspect other than an aspect in which a common background color is displayed. For example, in the case of a configuration in which it is possible to recognize whether or not it is in the probability variation state in the variation direction of the production symbol (for example, in the normal state, the symbol is scrolled in the vertical direction and the variation display is performed, whereas in the probability variation state, it is Scrolls the symbols in the vertical direction and scrolls the symbols in the vertical direction, regardless of whether the gaming state is in the probable variation state or not. By doing so, it may be made unrecognizable whether or not it is in the probability variation state. Also, for example, in the case where the type of effect symbol is configured so that it can be recognized whether or not it is in a probable state (for example, in the normal state, an Arabic numeral effect symbol is used, whereas in the probability variable state, a Chinese numeral effect symbol is used. If the game mode is in the probability variation latent mode, whether or not the game state is in the probability variation state by executing the variable display using the Arabic symbols, regardless of whether the gaming state is the probability variation state or not. You may make it unrecognizable. In addition, for example, in a case where it is configured to be able to recognize whether or not the character to appear in the production is in a certain change state (for example, the character A is used in the normal state while the character B is used in the certain change state). In the probability variation latent mode, regardless of whether or not the gaming state is the probability variation state, the variation display is executed using the common character C, thereby making it impossible to recognize whether or not the probability variation state is present. May be.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds, and the big hit gaming state due to “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the opening of the big winning opening 15 times, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden start of sudden probability change big hit when it is a sudden chance big hit, but not to send a fanfare designation command for small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 8 and 9, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図25参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 25), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, etc. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 12) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 12, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 12) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. Further, when neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit", "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 7D and 7E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher than the case where the variable display of the first special symbol is executed. Is a long 29 seconds and high euphoria) The ratio of normal jackpots and probable big hits is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is determined as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS82)。そして、ステップS90に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S81). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S82). Then, the process proceeds to step S90.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS84)。そして、ステップS90に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S83). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types (step S84). ). Then, the process proceeds to step S90.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS85のY)、CPU56は、ステップS89に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S85). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit or a promising big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the shortage is exhausted, the special symbol variation display is ended when the big hit is determined. And reset when the stop symbol is displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S85), the CPU 56 proceeds to step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS90に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S85), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S87). Then, the process proceeds to step S90.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS90に移行する。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the shortening variation pattern as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S88). Then, the process proceeds to step S90.

時短フラグがセットされている場合(ステップS85のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS89)。そして、ステップS90に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in step S85), the CPU 56 uses the time reduction variation pattern type determination as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S89). Then, the process proceeds to step S90.

この実施の形態では、ステップS85〜S89の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS90の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定され、ステップS92の処理で短縮変動の変動パターンが決定される場合がある。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S85 to S89, the shortening variation pattern type determination table for selection is selected. In addition, when the gaming state is the time-short state (including the case where the game state is the probability variation state), the time-varying variation pattern type determination table for time reduction is selected. In this case, the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined in the process of step S90 described later, and the variation pattern of the shortening variation may be determined in the process of step S92. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82,S84,S87,S88またはS89の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS90)。   Next, the CPU 56 reads the random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S82, S84, S87, S88 or S89. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S90).

次いで、CPU56は、ステップS90の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS91)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS91の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table or a deviation variation pattern determination table as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S90. One of them is selected (step S91). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S91. Is determined as one of a plurality of types (step S92). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS94)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S93). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S94).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S96).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS85〜S89,S90の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S85 to S89 and S90 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図16は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 16 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 8) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”.

また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”.

そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップSS115)。   Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step SS115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (Step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS134)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). If it is set, the hourly number counter is also reset.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS137において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される(ステップS1490,S2490参照)。   In addition, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S137). The timer before opening the big winning opening is a timer for measuring the time until the big winning opening is released during the big hit game or the small hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S137, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the production control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between each round (the device for performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set in the timer for opening the big prize opening (step S1490, S2490).

また、CPU56は、開放回数カウンタ(大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするためのカウンタ)に開放回数をセットする(ステップS138)。なお、この実施の形態では、大当り種別を区別することなく、開放回数カウンタには固定回数15回がセットされるものとする。なお、大当り種別に応じて異なる回数を開放回数カウンタにセットするようにしてもよい。例えば、通常大当りや確変大当りである場合には開放回数カウンタに15回をセットし、突然確変大当りである場合には開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   Further, the CPU 56 sets the number of times of opening in a number-of-opening counter (a counter for counting the number of times of opening of the big winning opening during the big hit game or the small hit game) (step S138). In this embodiment, it is assumed that the fixed number of times is set to 15 in the opening number counter without distinguishing the jackpot type. It should be noted that a different number of times may be set in the opening number counter according to the big hit type. For example, in the case of a normal big hit or a probable big hit, the open count counter may be set to 15 times, and in the case of a sudden probable big hit, the open count counter may be set to 2 times. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

また、ステップS130で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされていれば(すなわち、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であれば)、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS142)。   If the big hit flag is not set in step S130, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S140). If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S141). If the time reduction flag is set (that is, if it is controlled to the time reduction state based on the normal big hit), the CPU 56 will reduce the time reduction for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state. The value of the number counter is decremented by 1 (step S142).

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御する場合にのみ時短回数カウンタの値がセットされるのであるから、ステップS140,S141の処理に代えて、時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短回数カウンタの値が0でない場合に、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であると判断して、ステップS142の処理に移行するようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, since the value of the time reduction counter is set only when the time reduction is controlled based on the normal big hit, the processing in steps S140 and S141 is performed. Instead, it may be confirmed whether the value of the time reduction counter is 0 or not. Then, when the value of the time reduction counter is not 0, it may be determined that the time reduction is controlled based on the normal big hit, and the process may proceed to step S142.

そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS149において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). Also, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S149). In the case of a small hit game, at the start of the small hit game, in step S149, the time required from the time when the variable display is stopped until the small hit game is started is set in the timer before opening the big prize opening. . Further, during the small hit game, the interval time between each opening of the big winning opening is set in the timer before the big winning opening.

また、CPU56は、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS150)。なお、この実施の形態では、ステップS150において、開放回数カウンタに15回がセットされる。なお、ステップS138で大当り種別に応じて異なる回数がセットされる場合、例えば、突然確変大当りである場合に開放回数カウンタに2回がセットされる場合には、ステップS150でも開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Further, the CPU 56 sets the number of times of opening in the number of times of opening counter (step S150). In this embodiment, 15 times is set in the release number counter in step S150. When a different number of times is set according to the big hit type in step S138, for example, in the case of a sudden probability variable big hit, when the opening number counter is set twice, the opening number counter is also set twice in step S150. May be set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S145), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図19は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1471)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1473)。また、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 19 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before opening the big prize opening by -1 (step S1470). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1471), the CPU 56 performs control to transmit a designation command during opening of the big prize opening (step S1473). In addition, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1475)。具体的には、CPU56は、ステップS74において設定された大当り種別バッファ値が突然確変大当りを示す「03」であるか否かを確認する。突然確変大当りである場合には、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、0.1秒)に相当する値を設定する(ステップS1476)。突然確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば)、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS1477)。   Next, the CPU 56 confirms whether or not it is a sudden probability big hit (step S1475). Specifically, the CPU 56 confirms whether or not the jackpot type buffer value set in step S74 is “03” indicating a sudden probability variation jackpot. If it is a sudden probability big hit, the CPU 56 sets a value corresponding to the opening time (for example, 0.1 second) in the opening time timer (step S1476). If it is not suddenly probable big hit (that is, if it is normal big hit or probable big hit), the CPU 56 sets a value corresponding to the open time (for example, 29 seconds) in the open time timer (step S1477).

次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS1478)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1479)。   Next, the CPU 56 controls the special winning opening (a bonus item) to be in an open state. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (step S1478). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1479).

図20は、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、開放時間タイマの値を−1し(ステップS1481)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1482)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS1486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1483)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1484)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1485)、ステップS1486に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306). In the special prize opening opening process, the CPU 56 first decrements the value of the opening time timer (step S1481), and checks whether or not the opening time timer has timed out (step S1482). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S1486. If the opening time timer has not timed out, the CPU 56 increments the value of the winning number counter by +1 (step S1484) when the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball that has won a big winning opening is detected (step S1483). ). When the value of the winning prize counter after the addition becomes 10 (step S1485), the CPU 56 proceeds to step S1486.

ステップS1486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS1487)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS1488)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1489のN)、ステップS1490に移行する。開放回数カウンタの値が0になっている場合(ステップS1489のY)、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1492)。   In step S1486, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Next, control is performed to transmit a designation command after opening the special winning opening to the production control microcomputer 100 (step S1487), and the value of the number-of-opening counter is decremented by 1 (step S1488). If the value of the number-of-releases counter is not 0 (N in step S1489), the process proceeds to step S1490. If the value of the number-of-releases counter is 0 (Y in step S1489), that is, if all rounds in the big hit game have ended, the value of the special symbol process flag is set to the big hit end processing (step S307). ) Is updated to a value corresponding to (step S1492).

ステップS1490では、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1491)。   In step S1490, the CPU 56 corresponds to a pre-round start time (time for notifying the start of a new round in the effect display device 9 (for example, performing an interval effect and corresponding to a period)) to the pre-opening opening timer. Set the value. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1491).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定の変動回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS172に移行する。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S166). Whether or not it is a normal big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). In addition, the CPU 56 sets a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state (step S168). Then, control goes to a step S172.

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)。次いで、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。そして、ステップS172に移行する。   If it is not the normal big hit (that is, if the probability change big hit or the sudden probability change big hit), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S169). Next, the CPU 56 checks whether or not the type of jackpot is a probabilistic jackpot (step S170). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. If it is a probable big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S171). Then, control goes to a step S172.

一方、確変大当りでなければ(すなわち、突然確変大当りであれば)、ステップS171を実行することなく、そのままステップS172に移行する。   On the other hand, if it is not the probability variation big hit (that is, if it is sudden probability big hit), the process proceeds to step S172 as it is without executing step S171.

ステップS169〜S171が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるとともに時短状態にも制御される(高確率/高ベース状態に制御される)のに対して、突然確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない(高確率/低ベース状態に制御される)。そのように構成することによって、確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、時短状態にも制御されることによって、特別図柄の変動時間が短くなったり可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなるのに対して、突然確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、変動時間や可変入賞球装置15が開状態となる頻度が変化しないことによって、見た目上、小当りと区別がつきにくいようにしている。   By executing steps S169 to S171, in this embodiment, when the probability variation big hit is reached, after the big hit game is finished, the probability variation state is controlled and also the short time state is controlled (high probability / high probability). In contrast, if the player suddenly gets a probable big hit, it is controlled to the probable state only after the big hit game is over, and is not controlled to the short-time state (high probability / low base state is controlled). ) With such a configuration, when the probability variation state is controlled based on the probability variation big hit, the special symbol variation time is shortened or the variable winning ball apparatus 15 is opened by controlling the time variation state. However, when suddenly controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, the variation time and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened do not change, so that the small hit is apparently Is difficult to distinguish.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS172)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S172).

図22は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS2470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS2471)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS2472)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。次いで、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、0.1秒)に相当する値を設定する(ステップS2473)。次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS2474)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS2475)。   FIG. 22 is a flowchart showing a small hit release pre-processing (step S308) executed in the small hit game. In the pre-opening process for small hits, the CPU 56 decrements the value of the timer for opening the big winning opening by 1 (step S2470). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S2471), the CPU 56 initializes the winning number counter (step S2472). That is, the value of the winning number counter is set to zero. Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the opening time (for example, 0.1 second) in the opening time timer (step S2473). Next, the CPU 56 controls the special winning opening (a bonus item) to be in an open state. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the open / close plate 16 (step S2474). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit releasing process (step S309) (step S2475).

図23は、小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、まず、開放時間タイマの値を−1し(ステップS2481)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS2482)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS2486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2483)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS2484)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS2485)、ステップS2486に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309). In the small hit opening process, the CPU 56 first decrements the value of the opening time timer (step S2481), and checks whether the opening time timer has timed out (step S2482). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S2486. If the opening time timer has not timed out, the CPU 56 increments the value of the winning number counter by +1 (step S2484) when the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected (step S2483). ). If the value of the winning prize counter after the addition becomes 10 (step S2485), the CPU 56 proceeds to step S2486.

ステップS2486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS2488)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS2489のN)、ステップS2490に移行する。開放回数カウンタの値が0になっている場合(ステップS2489のY)、すなわち、小当り遊技における大入賞口の全ての開放が終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS2492)。   In step S2486, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Next, the CPU 56 decrements the value of the opening number counter by -1 (step S2488). When the value of the number-of-releases counter is not 0 (N in Step S2490), the process proceeds to Step S2490. When the value of the number-of-opens counter is 0 (Y in step S2490), that is, when all the big winning openings in the small hit game have been completed, the value of the special symbol process flag is set to the small value. The value is updated to a value corresponding to the winning end process (step S310) (step S2492).

ステップS2490では、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大入賞口の開放開始前時間(大入賞口の各開放間のインターバル時間に相当)に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS2491)。   In step S2490, the CPU 56 sets a value corresponding to the pre-opening time of the big prize opening (corresponding to the interval time between each opening of the big prize opening) in the timer before opening the big prize opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S2491).

図24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2160)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2164に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS2161)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2162)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S2160). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S2164. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S2161), and a control for transmitting a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command is performed (step S2162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S2163). finish.

ステップS2164では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S2164, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S2165). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2165のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2166)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2165), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S2166).

図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。   Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S707).

次いで、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態のいずれでもない状態)で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数(以下、所定回数という)、および確変示唆演出を終了してからの変動回数(以下、特定回数という)の初期値を設定する回数設定処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。   Next, the effect control CPU 101 suddenly generates a probable big hit or a small hit when the game state is a normal state (a state that is neither a probability change state nor a short time state), and shifts to the probability change latent mode to start the first probability change suggestion effect. A number setting process for setting the initial value of the number of times of change after that (hereinafter referred to as a predetermined number of times) and the number of times of change after the probability variation suggestion effect (hereinafter referred to as a specific number of times) is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) the effect control command stored in the buffer area is.

図28〜図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   28 to 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618A). Further, the effect control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618B).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit start designation command reception flag (step S624).

なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag set in steps S622 and S624 are designated as fanfare flags. Also called.

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663A)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定の経過期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S663A). Next, the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration designation screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but a predetermined elapsed time (for example, 10 seconds) has elapsed after the reception of the customer waiting demonstration designation command. The display of the customer waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to the normal state.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、確変潜伏モード中であることを示す確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS667)。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS668)。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS669)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS670)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability change latency flag indicating that the probability change latency mode is set is set (step S667). ). If the probability change latency flag is set, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the probability change latency mode (for example, a yellow display color background screen) (step). S668). If the probability variation latent flag is not set, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color background screen) (step S669). ). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and a time reduction state flag indicating that the game state is a time reduction state (step S670).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS672)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS673)。   If the received effect control command is a time-short state background designation command (step S671), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time-short state (for example, a green display). Color background screen) (step S672). In addition, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S673).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS674)、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS675)。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS676)。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS677)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS678)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S674), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change latency flag is set (step S675). If the probability change latency flag is set, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the probability change latency mode (for example, a yellow display color background screen) (step). S676). If the probability change latency flag is not set, the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen (for example, a red display color background screen) according to the probability change state (step S677). ). Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S678).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS679)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S679). Then, control goes to a step S611.

図32は、図26に示されたメイン処理における回数設定処理(ステップS708)を示すフローチャートである。回数設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、後述する演出制御プロセス処理で用いられる演出制御プロセスフラグの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1601)。演出制御プロセスフラグの値が0であれば、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120から操作検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1602)。操作検出信号を入力していれば、所定回数や特定回数の初期値の設定操作を促す回数設定画面を演出表示装置9に表示する(ステップS1603)。   FIG. 32 is a flowchart showing the number setting process (step S708) in the main process shown in FIG. In the number-of-times setting process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the value of the effect control process flag used in the effect control process to be described later is 0 (step S1601). If the value of the effect control process flag is 0, the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation detection signal is input from the stick controller 122 or the push button 120 (step S1602). If an operation detection signal has been input, a number setting screen for prompting a setting operation of a predetermined number of times or a specific number of initial values is displayed on the effect display device 9 (step S1603).

演出制御プロセスフラグの値が0であるということは、後述するように、演出制御プロセス処理において変動パターンコマンド受信待ち処理の状態であることから、演出図柄の変動表示も実行されておらず大当り遊技状態にも制御されていないときである。従って、この実施の形態では、このように、演出図柄の変動表示を実行しておらず大当り遊技状態でもないときにスティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作を検出したときに、所定回数や特定回数の初期値の設定を行うものとしてステップS1603に移行し回数設定画面を表示する。   The fact that the value of the effect control process flag is 0 means that, as will be described later, in the effect control process processing, the variation pattern command reception waiting process is in progress, so that the effect symbol variation display is not executed and the jackpot game This is when the state is not controlled. Therefore, in this embodiment, when an operation from the stick controller 122 or the push button 120 is detected when the variation display of the effect symbol is not executed and the game is not in the big hit game state, the predetermined number of times or the specific number is specified. In step S1603, the initial value of the number of times is set, and the number of times setting screen is displayed.

なお、所定回数や特定回数の初期値の設定のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動中でも大当り遊技中でもない状態となってから所定の経過期間が経過してから、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作に応じて設定するようにしてもよい。また、例えば、遊技の開始時に所定のパスワード入力を行うように遊技機を構成し、その遊技の開始のタイミングで所定回数や特定回数の初期値の設定を行うようにしてもよい。   The timing of setting the initial value of the predetermined number of times or the specific number of times is not limited to that shown in this embodiment, for example, after a predetermined elapsed period has elapsed since the state is neither variable nor big hit game. Alternatively, it may be set according to an operation from the stick controller 122 or the push button 120. Further, for example, a gaming machine may be configured to input a predetermined password at the start of a game, and an initial value of a predetermined number or a specific number may be set at the start timing of the game.

次いで、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランBが選択されたか否かを確認する(ステップS1604)。   Next, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the plan B is selected as the selection plan of the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times based on the operation detection signal from the stick controller 122 or the push button 120 (step S1604). ).

この実施の形態では、例えば、ステップS1603において、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAおよびプランBを含む回数設定画面が表示され、遊技者は、スティックコントローラ122を傾倒操作することによってプランAまたはステップBを選択する。この場合、演出制御用CPU101は、傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号にもとづいて、プランAまたはプランBのいずれが選択された状態であるか否かを確認する。そして、遊技者は、プッシュボタン120を押圧操作することによって、現在選択している選択プランの決定操作を行う。この場合、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124からの操作検出信号にもとづいて、遊技者によって決定操作が行われたか否かを確認する。   In this embodiment, for example, in step S1603, a number setting screen including plan A and plan B is displayed as a selection plan of initial values of a predetermined number of times and a specific number of times, and the player tilts the stick controller 122. To select Plan A or Step B. In this case, the CPU 101 for effect control confirms whether Plan A or Plan B is selected based on the operation detection signal from the tilt direction sensor unit 123. Then, the player performs an operation for determining the currently selected selection plan by pressing the push button 120. In this case, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the determination operation has been performed by the player based on the operation detection signal from the push sensor 124.

なお、所定回数および特定回数の初期値の選択プランの選択操作の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技機にジョグダイヤルを設けるようにし、ジョグダイヤルの操作に従ってプランAまたはプランBを選択するようにしたり、スティックコントローラ122のトリガボタン122が押圧操作されたことにもとづいて、遊技者による決定操作が行われたと判断するようにしてもよい。   It should be noted that the method of selecting the selection plan of the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times is not limited to that shown in this embodiment. For example, the game machine is provided with a jog dial, and the plan A or the plan B is selected according to the operation of the jog dial, or the determination operation by the player is performed based on the pressing operation of the trigger button 122 of the stick controller 122. You may make it judge that it was performed.

また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAとプランBとの2種類の中から選択する場合を選択したが、3種類以上の選択プランの中から選択可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case of selecting from two types of plan A and plan B as the selection plan of the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times is selected. You may comprise.

また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の両方の初期値を設定可能に構成する場合を示しているが、所定回数または特定回数のいずれか一方の初期値のみを設定可能に構成し、他方の初期値は固定値としてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the initial value of both the predetermined number and the specific number of times can be set is shown, but only the initial value of either the predetermined number of times or the specific number of times can be set. The other initial value may be a fixed value.

プランBが選択された場合であれば(ステップS1604のY)、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランB用の値を設定する(ステップS1608)。   If Plan B is selected (Y in Step S1604), the production control CPU 101 sets the value for Plan B as the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times (Step S1608).

プランBが選択されていなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122やプッシュボタン120からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランAが選択されたか否かを確認する(ステップS1605)。プランAが選択された場合であれば(ステップS1605のY)、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランA用の値を設定する(ステップS1607)。   If the plan B is not selected, the presentation control CPU 101 determines whether the plan A is selected as the selection plan for the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times based on the operation detection signal from the stick controller 122 or the push button 120. (Step S1605). If Plan A is selected (Y in Step S1605), the production control CPU 101 sets a value for Plan A as the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times (Step S1607).

プランAも選択されていなければ、演出制御用CPU101は、所定の待機期間(例えば、10秒)が経過したか否かを確認する(ステップS1606)。所定の待機期間を経過していなければ、ステップS1604に戻り、ステップS1604以降の処理を繰り返し実行する。所定の待機期間を経過していれば(ステップS1606のY)、ステップS1607に移行し、演出制御用CPU101は、所定回数および特定回数の初期値としてプランA用の値を設定する(ステップS1607)。従って、この実施の形態では、回数設定画面が表示されても、所定の待機期間(例えば、10秒)何も操作が行われなければ、デフォルトとしてプランA用の値が設定される。   If Plan A is not selected, the production control CPU 101 checks whether or not a predetermined standby period (for example, 10 seconds) has elapsed (step S1606). If the predetermined waiting period has not elapsed, the process returns to step S1604, and the processes after step S1604 are repeatedly executed. If the predetermined waiting period has elapsed (Y in step S1606), the process proceeds to step S1607, and the production control CPU 101 sets the value for plan A as the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times (step S1607). . Therefore, in this embodiment, even if the number setting screen is displayed, if no operation is performed for a predetermined waiting period (for example, 10 seconds), a value for plan A is set as a default.

図33は、回数設定処理(ステップS708)で設定される所定回数および特定回数の初期値の具体例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、回数設定処理(ステップS708)において、プランAが選択された場合(操作が行われずデフォルトとして選択された場合も含む)、所定回数の初期値として50回が設定され、特定回数の初期値として20回が設定される。また、プランBが選択された場合、所定回数の初期値として60回が設定され、特定回数の初期値として10回が設定される。なお、この実施の形態で示した所定回数や特定回数の初期値は、一例であり、所定回数や特定回数の初期値として様々な値を設定することが可能である。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a specific example of the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times set in the number of times setting process (step S708). As shown in FIG. 33, in this embodiment, when the plan A is selected in the number setting process (step S708) (including the case where the operation is not performed and is selected as a default), the initial value of the predetermined number of times is used. 50 times is set, and 20 times is set as the initial value of the specific number of times. When the plan B is selected, 60 is set as the initial value of the predetermined number of times, and 10 is set as the initial value of the specific number of times. Note that the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times shown in this embodiment is an example, and various values can be set as the initial value of the predetermined number of times and the specific number of times.

図34は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図35は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図37は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する。また、図37に示すように、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド〜表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 37, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols (reach symbols) in which two left and right symbols are aligned is determined. As shown in FIG. 37, when the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (the received display result designation command is a display result 4 designation command to a display result 5 designation command). ), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol.

なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。   The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol. The effect control CPU 101 determines that the winning symbol is a stop symbol by specifying that it is a big hit, disappointment, suddenly probable big hit or small hit based on the variation pattern command, not the display result designation command. It may be. For example, when the variation control command for big hit is received, the effect control CPU 101 determines a big hit symbol with the same symbols on the left and right sides, and suddenly receives a variation pattern command for a probable big hit / small hit. Determines a stop symbol such as “135”, and when a variation pattern command for deviation is received, a symbol other than these may be determined.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect (for example, a step-up notice effect, a motif display notice effect, a group notice effect, a button notice effect, a mini character notice effect) on the effect display device 9 during the variation display of the effect symbol. The notice effect setting process for determining whether or not to perform or setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。なお、ステップS8004では、演出制御用CPU101は、確変示唆演出の実行期間中である場合には(具体的には、後述する確変示唆演出実行フラグがセットされていれば)、確変示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern or notice effect is executed (step S8004). In step S8004, if the CPU 101 for effect control is in the execution period of the probability change suggestion effect (specifically, if the probability change suggestion effect execution flag to be described later is set), the effect control CPU 101 responds to the probability change suggestion effect. Select the process table. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8006)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table (step S8006). The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8016の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 38 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is determined in step S8016 to execute the notice effect, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not determined to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007).

次いで、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数(所定回数)をカウントするための所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8008)。所定回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタの値を1減算する(ステップS8009)。   Next, the effect control CPU 101 counts the number of fluctuations (predetermined number) after the game state is in the normal state and a sudden probability change big hit or small hit occurs and shifts to the probability change latent mode and starts the first probability change suggestion effect. Whether or not the value of the counter for the predetermined number of times is 0 is confirmed (step S8008). If the value of the predetermined number counter is not 0, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the predetermined number counter (step S8009).

次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を終了してからの変動回数(特定回数)をカウントするための特定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8010)。特定回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタの値を1減算する(ステップS8011)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the specific number counter for counting the number of fluctuations (specific number) after the probability variation suggesting effect is ended is 0 (step S8010). If the value of the specific number counter is not 0, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the specific number counter (step S8011).

次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8012)。確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、確変示唆演出回数カウンタの値を1減算する(ステップS8013)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the probability variation suggestion number counter for counting the number of changes since the start of the probability suggestion effect is 0 (step S8012). If the value of the probability change suggestion number counter is not 0, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the probability change suggestion number counter (step S8013).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8014)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8014).

図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   In addition, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   Then, if the change time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8107).

図40〜図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8601)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS8605に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8604で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS8606で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS8601で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8602の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS8605に移行する。   40 to 43 are flowcharts showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8601). If the stop symbol display flag is set, the CPU 101 for effect control proceeds to step S8605. In this embodiment, as described later, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8604. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S8606. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S8601 is a stage where the fanfare effect has not yet been executed although the big hit symbol or the small hit symbol has been stopped, so the stop symbol of the effect symbol in step S8602 is not yet executed. The process shifts to step S8605 without repeatedly executing the process of displaying.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄(突然確変大当り図柄を含む)、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8602)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol, big hit symbol (including suddenly probable big hit symbol), or small hit symbol). (Step S8602). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

次いで、ステップS8602で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS8603のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8604)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS8605)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS8605のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8606)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS8607)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS8608)。   Next, when the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S8602 (Y in step S8603), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8604) and a fanfare flag (a big hit start 1 designation command). It is checked whether a reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) is set (step S8605). When the fanfare flag is set (Y in step S8605), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8606) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S8607). Then, the process timer is started (step S8608).

次いで、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認する(ステップS8609)。なお、突然確変大当りまたは小当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用CPU101は、確変示唆演出の実行中であることを示す確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8610)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is a sudden probability big hit or small hit (step S8609). Note that whether or not the sudden probability change big hit or small hit can be determined by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is sudden probability big hit or small hit, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the probability change suggestion execution flag indicating that the probability change suggestion is being executed is set (step S8610).

なお、「確変示唆演出」とは、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変潜伏モード中に実行される確変状態であるか否かを示唆する演出である。この実施の形態では、確変示唆演出が実行される場合、演出表示装置9において、確変示唆演出用の所定のキャラクタが表示されるとともに、所定のアイテムが徐々に増加していくような態様の演出が実行される。この場合、確変状態である場合には通常状態である場合と比較してアイテムが増加していく割合が高くなっており、アイテムがより多く溜まることによって確変状態であることに対する期待感を高めさせることができる。なお、この実施の形態では、確変示唆演出が開始されると、その後、15回の変動表示を終了するまで確変示唆演出が継続され、アイテムは最大で5個まで増加させることができる。また、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、所定回数や特定回数の変動表示を終了する前であれば、確変示唆演出が再開される場合がある。   The “probability change suggestion effect” is an effect that suggests whether or not the game state is a probability change state while it is difficult to recognize whether the game state is a probability change state or not. In this embodiment, when the probability change suggestion effect is executed, the effect display device 9 displays the predetermined character for the probability change suggestion effect, and the effect that the predetermined items gradually increase. Is executed. In this case, the rate of increase in the number of items is higher in the probability variation state than in the normal state, and the expectation for the probability variation state is increased by accumulating more items. be able to. In this embodiment, when the probability variation suggestion is started, the probability variation suggestion is continued until the fifteenth variation display is finished, and the number of items can be increased to a maximum of five. Further, in this embodiment, even after the probability variation suggestion effect is finished, the probability variation suggestion effect may be resumed before the predetermined number of times or the specific number of times the variable display is finished.

確変示唆演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、確変示唆演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8611)。確変示唆演出回数カウンタの値が0となっていれば(すなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了する(ステップS8612)。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをリセットする(ステップS8613)。   If the probability change suggestion execution flag is set (that is, if the probability change suggestion effect is being executed), the effect control CPU 101 counts the number of changes since the start of the probability change suggestion effect. It is checked whether or not the value of the number counter is 0 (step S8611). If the value of the probability change suggestion number counter is 0 (that is, if the execution period of the probability change suggestion effect has ended, the effect control CPU 101 determines the character for the probability change suggestion effect from the display screen of the effect display device 9. Then, the item is deleted, and the probability change suggestion effect ends (step S8612), and the effect control CPU 101 resets the probability change suggestion effect execution flag (step S8613).

次いで、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を終了してからの変動回数(特定回数)をカウントするための特定回数カウンタに初期値をセットする(ステップS8614)。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8614において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに「20」をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8614において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに「10」をセットする。そして、ステップS8617に移行する。   Next, the production control CPU 101 sets an initial value in a specific number counter for counting the number of fluctuations (specific number) after the probability variation suggestion is finished (step S8614). In this case, when Plan A is selected as the number-of-times setting process in Step S708, the effect control CPU 101 sets “20” in the specific number counter in Step S8614. If Plan B is selected as the number-of-times setting process in step S708, the effect control CPU 101 sets “10” in the specific number counter in step S8614. Then, control goes to a step S8617.

ステップS8611で確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ)、演出制御用CPU101は、確変示唆演出において、表示するアイテム数を増加させるか否かを決定し、表示するアイテム数を変更するアイテム数変更処理を実行する(ステップS8615)。そして、ステップS8617に移行する。   If the value of the probability variation suggestion number counter is not 0 in step S8611 (that is, if the execution period of the probability variation suggestion effect has not ended), the effect control CPU 101 increases the number of items to be displayed in the probability change suggestion effect. Whether to change the number of items to be displayed is executed (step S8615). Then, control goes to a step S8617.

ステップS8609で突然確変大当りおよび小当りのいずれでもなかった場合には(すなわち、通常大当りまたは確変大当りであった場合には)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変潜伏フラグや、確変示唆演出実行フラグ、所定回数カウンタ、特定回数カウンタ、確変示唆演出回数カウンタ、後述するアイテム数カウンタをリセットする(ステップS8616)。そして、ステップS8617に移行する。   In step S8609, if neither sudden change sudden hit nor small hit is sudden (that is, if it is a normal big hit or a probable big hit), if the production control CPU 101 is set, the probability change latency flag, The probability variation suggestion execution flag, the predetermined number counter, the specific number counter, the probability variation suggestion number counter, and the item number counter described later are reset (step S8616). Then, control goes to a step S8617.

なお、この実施の形態では、ステップS8616の処理によって通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示の終了時に大入賞口の開放制御が開始される前のタイミングで、確変潜伏フラグがリセットされ確変潜伏モードが終了する場合を示しているが、この実施の形態で示した制御方法にかぎられない。例えば、通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示を終了した後、さらに大当り遊技による大入賞口の開放制御が終了したタイミングで、確変潜伏フラグをリセットして確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。また、最初に突然確変大当りや小当りとなって確変潜伏モードに移行した後、所定の変動回数(例えば、100回)の変動表示を終了したタイミングで確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。   In this embodiment, the probability variation latency flag is reset and the probability variation latency mode is reset at the timing before the winning prize opening opening control is started at the end of the variation display that has become the normal big hit or the probability variation big hit by the processing of step S8616. However, the present invention is not limited to the control method shown in this embodiment. For example, after ending the fluctuation display that is normally a big hit or a probable big hit, at the timing when the opening control of the big prize opening by the big hit game is completed, the probable latent flag is reset and the probable latent mode is ended. Good. Alternatively, the probability variation latency mode may be terminated at the timing when the variation display for a predetermined number of variations (for example, 100 times) is terminated after suddenly the probability variation big hit or small hit is suddenly shifted to the probability variation latency mode. .

次いで、ステップS8617では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS8617)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS8607でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。   Next, in step S8617, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8617). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the big hit display process (step S804) to the big hit end effect process (step S807) is not executed but set in step S8607. It is preferable that an effect corresponding to the small hit game is executed over a predetermined effect period in accordance with the process data, and the process returns to the variation pattern command reception waiting process in step S800.

ステップS8610で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ(確変示唆演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8618)。確変潜伏フラグがセットされていれば(すなわち、確変潜伏モード中であれば)、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数(所定回数)をカウントするための所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8619)。所定回数カウンタの値が0でなければ、ステップS8621に移行する。所定回数カウンタの値が0であれば、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8620)。特定回数カウンタの値が0でなければ、ステップS8621に移行する。一方、特定回数カウンタの値が0であれば(この場合、所定回数カウンタの値および特定回数カウンタの値のいずれも0であった場合である)、ステップS8627に移行する。   If the probability change suggestion effect execution flag is not set in step S8610 (if the probability change suggestion effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change latent flag is set (step S8618). If the probability variation latency flag is set (that is, if the probability variation latency mode is in effect), the production control CPU 101 first switches to the probability variation latency mode when the gaming state is a normal state and a sudden probability big hit or little hit occurs. It is checked whether or not the value of the predetermined number counter for counting the number of fluctuations (predetermined number) since the start of the certain change suggestion effect is 0 (step S8619). If the value of the predetermined number counter is not 0, the process proceeds to step S8621. If the value of the predetermined number counter is 0, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the specific number counter is 0 (step S8620). If the value of the specific number counter is not 0, the process proceeds to step S8621. On the other hand, if the value of the specific number counter is 0 (in this case, both the value of the predetermined number counter and the value of the specific number counter are 0), the process proceeds to step S8627.

ステップS8619,S8620の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変潜伏モード中に突然確変大当りや小当りが発生した場合に、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であることを条件にステップS8621以降の処理が実行されて、確変示唆演出が再開される場合がある。   By executing the processing of steps S8619 and S8620, in this embodiment, when a sudden probability change big hit or small hit occurs during the probability change latent mode, the number of fluctuations is within a predetermined number or within a specific number of times. Depending on the condition, the processing from step S8621 onward may be executed, and the probable change suggestion effect may be resumed.

少なくとも所定回数カウンタまたは特定回数カウンタのいずれか一方の値が0でなかった場合には、演出制御用CPU101は、確変示唆演出において表示するアイテム数をカウントするためのアイテム数カウンタの値が最大値の5となっているか否かを確認する(ステップS8621)。なお、アイテム数カウンタの値は、ステップS8615,S8639で実行されるアイテム数変更処理において更新される。また、この実施の形態では、アイテム数カウンタの値は、確変示唆演出を終了した後であっても、確変潜伏モードを終了するまではリセットされずに維持される(ステップS8616参照)。   When at least one value of the predetermined number counter or the specific number counter is not 0, the effect control CPU 101 has the maximum value of the item number counter for counting the number of items to be displayed in the probability suggestion effect. It is confirmed whether it is 5 (step S8621). Note that the value of the item number counter is updated in the item number changing process executed in steps S8615 and S8639. Further, in this embodiment, the value of the item number counter is maintained without being reset until the probability variation latent mode is terminated even after the probability variation suggestion effect is terminated (see step S8616).

アイテム数カウンタの値が5であれば、ステップS8621に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が5になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であっても、ステップS8622以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。   If the value of the item counter is 5, the process proceeds to step S8621. In other words, the value of the item number counter being 5 has already increased the number of items up to 5 in the probable change suggestion effect that was previously executed, so the number of fluctuations is within a predetermined number or within a specific number of times. Even so, the process after step S8622 is not executed and the probability variation suggestion effect is not resumed. In addition, even if it is a case where the number of items has been increased to the maximum number of 5 in the probability variation suggestion that has already been executed last time, the probability variation suggestion may be configured to be resumable.

アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS8622)。アイテム数カウンタの値が4でなければ、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値を1加算する(ステップS8623)。   If the value of the item counter is not 5, the effect control CPU 101 checks whether the value of the item counter is 4 (step S8622). If the value of the item number counter is not 4, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the item number counter (step S8623).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開する(ステップS8624)。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットし(ステップS8625)、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットする(ステップS8626)。そして、ステップS8617に移行する。   Next, the effect control CPU 101 displays the probability variation suggestion character on the display screen of the effect display device 9, displays the number of items indicated by the value of the current item number counter, and resumes the probability variation suggestion effect. (Step S8624). Further, the effect control CPU 101 sets a probability change suggestion effect execution flag (step S8625), and sets 15 as an initial value of the probability change suggestion effect counter for counting the number of fluctuations after the start of the probability change suggestion effect. (Step S8626). Then, control goes to a step S8617.

ステップS8622〜S8626の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内または特定回数以内の期間内に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開される。この場合、特にステップS8623の処理によって、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開される。ただし、既に前回の確変示唆演出でアイテムが4つ表示されていた場合には、1増加させた状態から再開させてしまうと、いきなりアイテム数が最大数の5つである状態から確変示唆演出を再開してしまうことになるので、ステップS8622の処理を実行することによって、既に前回の確変示唆演出でアイテムが4つ表示されていた場合には、前回のアイテム数4を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。   By executing the processing of steps S8622 to S8626, in this embodiment, even after the probability variation suggestion effect is finished, the probability variation latent mode is in progress and the number of fluctuations is within a predetermined number or within a specific number of times. Probability suggestion resumption is resumed on condition that sudden change big hit or small win has occurred suddenly within the period. In this case, in particular, when the probability change suggestion effect is restarted on the condition that the sudden probability big hit or the small hit is generated by the processing in step S8623, the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is increased by one. Probability suggestion resumption is resumed. However, if four items have already been displayed in the previous probability change suggestion effect, if you restart from the state where it has been increased by one, the probability change suggestion effect will start from the state where the number of items is suddenly the maximum number of five. Since four items have already been displayed in the previous probability change suggestion effect by executing the process in step S8622, the probability change suggestion is maintained from the state in which the previous item number 4 is maintained. The production is resumed.

なお、この実施の形態では、確変示唆演出回数カウンタに一律に15をセットして、15回の変動表示を終了するまで確変示唆演出を継続させる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変示唆演出回数カウンタに10や20など他の初期値を設定してもよいし、ステップS708の回数設定処理において、確変示唆演出の継続回数も設定可能に構成してもよい。また、確変示唆演出を再開させる条件(例えば、抽選処理の結果として確変示唆演出を再開させるのか、突然確変大当りや小当りが発生したことにもとづいて確変示唆演出を再開させるのか)に応じて、確変示唆演出の継続回数を異ならせてもよい。   In this embodiment, the probability variation suggestion number counter is uniformly set to 15 and the probability variation suggestion effect is continued until the 15th variation display ends, but this embodiment shows the case. It can't be limited to things. For example, another initial value such as 10 or 20 may be set in the probability variation suggestion number counter, and the number of times of the probability variation suggestion effect may be set in the number setting process in step S708. Also, depending on the conditions for resuming the probable suggestion effect (for example, whether to restart the probable suggestion effect as a result of the lottery process, or to restart the probable suggestion effect based on the sudden occurrence of big odds or small hits), The number of continuations of the probable change suggestion may be varied.

ステップS8618で確変潜伏フラグがセットされていなければ(すなわち、確変潜伏モード中でなければ)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8627)。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8628)。時短状態フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技状態が通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグをセットし(ステップS8629)、確変潜伏モードに移行する。   If the probability variation latency flag is not set in step S8618 (that is, not in the probability variation latency mode), the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability variation state flag is set (step S8627). If the certain change state flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the time reduction state flag is set (step S8628). If the short-time state flag is not set (that is, if the gaming state is the normal state), the production control CPU 101 sets the probability variation latency flag (step S8629) and shifts to the probability variation latency mode.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示し、確変示唆演出を開始する(ステップS8630)。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットし(ステップS8631)、確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットする(ステップS8632)。   Next, the effect control CPU 101 displays a probability change suggestion character on the display screen of the effect display device 9, and starts a probability change suggestion effect (step S8630). Further, the effect control CPU 101 sets a probability change suggestion effect execution flag (step S8631), and sets 15 as an initial value of the probability change suggestion number-of-times counter (step S8632).

次いで、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに初期値をセットする(ステップS8633)。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8633において、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに「50」をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8633において、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタに「60」をセットする。そして、ステップS8617に移行する。   Next, the production control CPU 101 sets an initial value to the predetermined number of times counter (step S8633). In this case, when Plan A is selected as the number-of-times setting process in Step S708, the effect control CPU 101 sets “50” in the predetermined number of times counter in Step S8633. If Plan B is selected as the number-of-times setting process in step S708, the effect control CPU 101 sets “60” in the predetermined number counter in step S8633. Then, control goes to a step S8617.

ステップS8627〜S8633の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変潜伏モードに移行されるとともに、確変示唆演出が開始される。なお、この実施の形態では、確変潜伏モードに移行したときに最初に実行される確変示唆演出では確変示唆演出用のキャラクタを表示するのみでアイテムの表示数は0である場合を示しているが、例えば、アイテムの表示数1の状態から確変示唆演出を開始するなど、確変潜伏モード移行時に最初に実行される確変示唆演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。   By executing the processing of steps S 8627 to S 8633, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, a transition to the probability variation latent mode is made on condition that sudden variation big hit or small hit has occurred. , Probability suggestion production is started. In this embodiment, the probability variation suggestion effect that is executed first when the mode is changed to the probability variation latent mode only shows the character for the probability variation suggestion effect and the number of items displayed is zero. For example, the mode of the probability change suggestion effect executed first at the time of the transition to the probability change latent mode, such as starting the probability change suggestion effect from the state where the number of items displayed is 1, is not limited to that shown in this embodiment.

なお、この実施の形態では、ステップS8627〜S8629の処理が実行されることによって、通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始する。この場合、通常状態であるときに突然確変大当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に確変状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて確変状態フラグをセットし(ステップS674,S678参照)、内部的に確変状態であることを認識した状態となる(ただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできない(ステップS675,S676参照))。また、通常状態であるときに小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に通常状態背景指定コマンドを受信するので、確変状態フラグはセットされず(ステップS666,S670参照)、内部的に通常状態であることを認識した状態である(ただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできない(ステップS667,S668参照))。   In this embodiment, the process of steps S8627 to S8629 is executed, so that the probability variation latent mode is started based on the fact that the probability variation big hit or the small hit suddenly occurs in the normal state. In this case, if the probability variation latent mode is started based on the sudden occurrence of probability variation big hit in the normal state, the probability variation state background is specified when starting the first variation display after starting the probability variation latent mode. The probability variation state flag is set based on the reception of the command (see steps S674 and S678), and the state is recognized as the probability variation state internally (however, in this case, the probability variation latency flag is set). Based on that, it is switched to the background screen corresponding to the probability variation latent mode, and it cannot be visually recognized whether or not it is in the probability variation state (see steps S675 and S676). Also, if the probability variation latency mode is started based on the occurrence of a small hit in the normal state, the normal state background designation command is issued when starting the first variation display after the probability variation latency mode is started. Since it is received, the probability variation state flag is not set (see steps S666 and S670), and is in a state in which the normal state is recognized internally (however, in this case, the probability variation latent flag is set based on the fact that it is set). Thus, the background screen corresponding to the probability variation latency mode is switched, and it is not possible to visually recognize whether or not the state is the probability variation state (see steps S667 and S668).

次いで、ステップS8602で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS8603のN)は、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8634)。確変示唆演出実行フラグがセットされていれば(すなわち、確変示唆演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、確変示唆演出回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8635)。確変示唆演出回数カウンタの値が0となっていれば(すなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了する(ステップS8636)。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをリセットする(ステップS8637)。   Next, in the case where neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in step S8602 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S8603), the CPU 101 for effect control has the probability change suggestion effect execution flag set? It is confirmed whether or not (step S8634). If the probability change suggestion effect execution flag is set (that is, if the probability change suggestion effect is being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the probability change suggestion number-of-times counter is 0 ( Step S8635). If the value of the probability change suggestion number counter is 0 (that is, if the execution period of the probability change suggestion effect has ended), the effect control CPU 101 uses the display screen of the effect display device 9 for the probability change suggestion effect. The character and the item are deleted, and the probability change suggestion is ended (step S8636). In addition, the effect control CPU 101 resets the probability change suggestion effect execution flag (step S8637).

次いで、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに初期値をセットする(ステップS8638)。この場合、ステップS708の回数設定処理としてプランAが選択された場合には、ステップS8638において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに「20」をセットする。また、ステップS708の回数設定処理としてプランBが選択された場合には、ステップS8638において、演出制御用CPU101は、特定回数カウンタに「10」をセットする。そして、ステップS8648に移行する。   Next, the production control CPU 101 sets an initial value in the specific number counter (step S8638). In this case, when plan A is selected as the number-of-times setting process in step S708, the effect control CPU 101 sets “20” in the specific number counter in step S8638. If Plan B is selected as the number-of-times setting process in Step S708, the effect control CPU 101 sets “10” in the specific number counter in Step S8638. Then, the process proceeds to step S8648.

ステップS8635で確変示唆演出回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ)、演出制御用CPU101は、アイテム数変更処理を実行する(ステップS8639)。そして、ステップS8648に移行する。   If the value of the probability variation suggestion number counter is not 0 in step S8635 (that is, if the execution period of the probability variation suggestion effect has not ended), the effect control CPU 101 executes an item number change process (step S8639). Then, the process proceeds to step S8648.

ステップS8634で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ(確変示唆演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8640)。確変潜伏フラグがセットされていれば(すなわち、確変潜伏モード中であれば)、演出制御用CPU101は、所定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8641)。所定回数カウンタの値が0でなかった場合には、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値が最大値の5となっているか否かを確認する(ステップS8642)。   If the probability change suggestion effect execution flag is not set in step S8634 (if the probability change suggestion effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change latent flag is set (step S8640). If the probability variation latency flag is set (that is, in the probability variation latency mode), the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the counter of the predetermined number of times is 0 (step S8641). When the value of the predetermined number of times counter is not 0, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the item number counter is 5 which is the maximum value (step S8642).

アイテム数カウンタの値が5であれば、ステップS8648に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が5になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内であっても、ステップS8643以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の5まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。   If the value of the item counter is 5, the process proceeds to step S8648. In other words, the value of the item number counter being 5 means that the number of items has been increased to the maximum number of 5 in the probable change suggestion effect that was previously executed, so even if the number of fluctuations is within a predetermined number of times. In addition, the process after step S8643 is not executed, and the probability change suggestion effect is not resumed. In addition, even if it is a case where the number of items has been increased to the maximum number of 5 in the probability variation suggestion that has already been executed last time, the probability variation suggestion may be configured to be resumable.

アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、確変示唆演出を再開するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出を再開するか否かを決定する(ステップS8643)。この実施の形態では、ステップS8643において、例えば、演出制御用CPU101は、20パーセントの割合で確変示唆演出を再開することに決定する。   If the value of the item number counter is not 5, the effect control CPU 101 performs a lottery process using a random number for determining whether or not to restart the probability change suggestion effect, and determines whether or not to restart the probability change suggestion effect. Determination is made (step S8643). In this embodiment, in step S8643, for example, the effect control CPU 101 determines to resume the probability suggestion effect at a rate of 20%.

確変示唆演出を再開することに決定した場合には(ステップS8644のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開する(ステップS8645)。また、演出制御用CPU101は、確変示唆演出実行フラグをセットし(ステップS8646)、確変示唆演出回数カウンタの初期値として15をセットする(ステップS8647)。そして、ステップS8648に移行する。   When it is decided to resume the probability change suggestion effect (Y in step S8644), the effect control CPU 101 displays the character for the probability change suggestion effect on the display screen of the effect display device 9, and the current item number counter. The number of items indicated by the value of is displayed, and the probability change suggesting effect is resumed (step S8645). Further, the effect control CPU 101 sets a probability change suggestion effect execution flag (step S8646), and sets 15 as an initial value of the probability change suggestion effect number counter (step S8647). Then, the process proceeds to step S8648.

ステップS8640〜S8647の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内の変動表示において、抽選により20パーセントの割合で確変示唆演出が再開される。また、この実施の形態では、抽選処理にもとづいて確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。   By executing the processing of steps S8640 to S8647, in this embodiment, even after the probability variation suggestion effect is finished, in the variation display within the certain variation latent mode and the variation number is within the predetermined number of times, Probability suggestion resumption is resumed at a rate of 20% by lottery. Moreover, in this embodiment, when restarting the probability change suggestion effect based on the lottery process, the probability change suggestion effect is restarted from the state in which the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is maintained. .

次いで、ステップS8648では、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8648)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図35のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8649)。   Next, in step S8648, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8648). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 35, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8649).

図44は、ステップS8615,S8639のアイテム数変更処理を示すフローチャートである。アイテム数変更処理では、演出制御用CPU101は、まず、アイテム数カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップS1501)。アイテム数カウンタの値が5であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、確変示唆演出中に表示されているアイテム数が既に最大数である5に達しているので、ステップS1502に移行することなく、これ以上、アイテムの表示数を増加させないようにする。   FIG. 44 is a flowchart showing the item number changing process in steps S8615 and S8639. In the item number changing process, the production control CPU 101 first checks whether or not the value of the item number counter is 5 (step S1501). If the value of the item counter is 5, the process is terminated as it is. That is, since the number of items displayed during the probability suggestion effect has already reached the maximum number of 5, the number of items displayed is not increased any further without proceeding to step S1502.

アイテム数カウンタの値が5でなければ、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1502)。確変状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態中であれば)、演出制御用CPU101は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択する(ステップS1503)。確変状態フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態中であれば)、演出制御用CPU101は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択する(ステップS1504)。   If the value of the item counter is not 5, the effect control CPU 101 checks whether or not the probability variation state flag is set (step S1502). If the probability variation state flag is set (that is, if the probability variation state is in effect), the effect control CPU 101 uses the probability variation as a table for determining whether or not to increase the number of items displayed in the probability variation suggestion effect. A state item number increase determination table is selected (step S1503). If the probability change state flag is not set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 is normally used as a table for determining whether or not to increase the number of items displayed in the probability change suggestion effect. A state item number increase determination table is selected (step S1504).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1503,S1504で選択したアイテム数増加決定用テーブルを用いて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定する(ステップS1505)。   Next, the effect control CPU 101 uses the item number increase determination table selected in steps S1503 and S1504, and uses a random number to determine whether to increase the number of displayed items in the probable change suggestion effect. Processing is performed to determine whether or not to increase the number of items displayed in the probable suggestion effect (step S1505).

図45は、アイテム数増加決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図45(A)は、ステップS1503で選択される確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。また、図45(B)は、ステップS1504で選択される通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。図45に示すように、この実施の形態では、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には5パーセントの割合でアイテム数を1個増加させると決定するのに対して、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には10パーセントの割合でアイテム数を1個増加させると決定する。従って、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、通常状態に制御されている場合と比較して、確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が高い。   FIG. 45 is an explanatory diagram of a specific example of the item number increase determination table. Among these, FIG. 45A shows a specific example of the item number increase determination table for probability variation state selected in step S1503. FIG. 45B shows a specific example of the item number increase determination table for the normal state selected in step S1504. As shown in FIG. 45, in this embodiment, when the item number increase determination table for the normal state is used, it is determined that the number of items is increased by 1 at a rate of 5%, whereas the probability variation state When the item number increase determination table is used, it is determined that the number of items is increased by one at a rate of 10%. Therefore, when the gaming state is controlled to the probability change state, the rate of increase in the number of items displayed during the probability change suggestion effect is higher than when the gaming state is controlled to the normal state.

確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させると決定した場合には(ステップS1506のY)、演出制御用CPU101は、アイテム数カウンタの値を1加算する(ステップS1507)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面におけるアイテムの表示数を、加算後のアイテム数カウンタの値で示される数に更新する(ステップS1508)。すなわち、演出表示装置9の表示画面に表示しているアイテム数を1増加させる。   If it is determined that the number of items displayed during the probable change effect is to be increased (Y in step S1506), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the item number counter (step S1507). Then, the effect control CPU 101 updates the number of items displayed on the display screen of the effect display device 9 to the number indicated by the value of the item number counter after the addition (step S1508). That is, the number of items displayed on the display screen of the effect display device 9 is increased by one.

なお、この実施の形態では、通常状態である場合に確変状態である場合と比較して確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が低いものの、通常状態であってもアイテムの表示数が最大数の5まで到達可能である場合を示しているが、確変状態である場合にのみ、アイテムの表示数が最大数の5まで到達可能であるように構成してもよい。この場合、アイテムの表示数が最大数の5まで到達した場合には、確変状態であることを報知して(例えば、背景画面の表示色を赤色に変更)、確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。   In this embodiment, although the rate of increase in the number of items displayed during the probability suggestion effect is lower in the normal state than in the case of the probability change state, the item display is possible even in the normal state. Although the case where the number reaches the maximum number of 5 is shown, it may be configured such that the display number of the item can reach the maximum number of 5 only when the probability is changed. In this case, when the number of items displayed reaches the maximum number of 5, the probability change state is notified (for example, the display color of the background screen is changed to red), and the probability change latent mode is terminated. May be.

図46は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big winning opening open flag indicating that the big winning opening open display command has been received is set (that is, the big winning opening at the start of round 1). Whether or not a display command during opening has been received is confirmed (step S901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed (step S903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot symbol and performs an effect of displaying characters or characters indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出を選択する(ステップS907)。次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ステップS907で選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the effect control CPU 101 selects an effect during the round based on the contents of the big prize opening open display command (step S907). Next, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S908), and selects process data corresponding to the effect during round selected in step S907 (step S909). Then, the process timer is started (step S910), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round process (step S805) (step S911).

図47は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出(ステップS805参照)またはラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。   FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game (step S971). The production period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the big hit game have been completed, for example, during production during round (see step S805) or post-round processing (see step S806). Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the production period measurement timer has timed out (step S972).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。   When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , Speaker 27 etc.) is executed (step S974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).

次いで、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。   Next, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S979).

次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図48〜図50は、確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図48〜図50において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。遊技状態が通常状態に制御されているときに(この場合、図48(1)に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる)、図48(2)に示すように、演出図柄の停止図柄として「135」が停止表示され、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始される(ステップS8627〜S8629参照)。また、確変潜伏モードが開始されると、例えば、図48(3)に示すように、演出表示装置9の表示画面において確変示唆演出用のキャラクタ200が表示され、アイテムの表示数0の状態から確変示唆演出が開始される(ステップS8630〜S8631参照)。   Next, a specific example of the production mode of the probability variation suggestion effect executed during the probability variation latent mode will be described. 48 to 50 are explanatory diagrams showing specific examples of the production mode of the probability variation suggesting effect. In addition, in FIGS. 48-50, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) .... When the gaming state is controlled to the normal state (in this case, as shown in FIG. 48 (1), a background screen with a blue display color is displayed as a background screen corresponding to the normal state, and the variation display of the effect symbol is displayed. 48), as shown in FIG. 48 (2), “135” is stopped and displayed as the stop symbol of the production symbol, and when the probability variation big hit or small hit occurs suddenly, the probability variation latency flag is set and the probability variation latency mode is set. The process is started (see steps S8627 to S8629). When the probability variation latent mode is started, for example, as shown in FIG. 48 (3), the character 200 for the probability modification suggestion effect is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the number of items displayed is 0. The certainty suggestion effect is started (see steps S8630 to S8631).

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の1回目の変動表示が開始されるときに、図48(3)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)に切り替えられて(ステップS668,S676参照)、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図48(4)に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく(アイテムの表示数0のままで)、確変潜伏モードの中の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。なお、確変示唆演出の実行中である場合には、図48(3),(4)に示すように(以降の図48(5)〜(8)、図49(9),(10),(15),(16),図50(17),(18),(23),(24)も同様)、例えば、演出表示装置9の表示画面の左上に演出図柄の変動表示や停止図柄が縮小表示される。   Next, when the first variation display in the probability variation latency mode is started based on the reception of the variation pattern command, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 48 (3). First, the screen is switched to a background screen corresponding to the probability variation latency mode (for example, a background screen whose display color is yellow) (see steps S668 and S676), and it is difficult to recognize whether or not it is in the probability variation state. Fluctuation display is executed. In addition, based on the fact that the probability change suggestion is being executed, a lottery process for determining whether to increase the number of items displayed during the probability change suggestion effect is executed (see steps S1502 to S1505). The example shown in FIG. 48 (4) shows a case where the first variation display in the probability variation latent mode is terminated without increasing the number of items displayed (with the item number displayed being 0). . In addition, when the probability change suggesting effect is being executed, as shown in FIGS. 48 (3) and (4) (hereinafter FIGS. 48 (5) to (8), FIGS. 49 (9), (10), (15), (16), and FIGS. 50 (17), (18), (23), (24) are also the same), for example, a variation display or stop symbol of the effect symbol is displayed on the upper left of the display screen of the effect display device 9. Reduced display.

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の2回目の変動表示が開始されるときに、図48(5)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図48(6)に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく(アイテムの表示数0のままで)、確変潜伏モードの中の2回目の変動表示も終了する場合が示されている。   Next, when the second variation display in the probability variation latency mode is started based on the reception of the variation pattern command, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 48 (5). Basically, the display of variation of the effect symbol is executed in a state where a background screen (for example, a background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latent mode is continuously displayed. In addition, based on the fact that the probability change suggestion is being executed, a lottery process for determining whether to increase the number of items displayed during the probability change suggestion effect is executed (see steps S1502 to S1505). The example shown in FIG. 48 (6) shows a case where the second variation display in the probability variation latent mode is also terminated without increasing the item display number (with the item display number 0). .

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の3回目の変動表示が開始されるときに、図48(7)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図48(8)に示す例では、アイテムの表示数を増加させることに決定し、演出表示装置9の表示画面においてアイテム201を1個表示して、アイテムの表示数を0から1に増加させて、確変潜伏モードの中の3回目の変動表示を終了する場合が示されている。   Next, when the third variation display in the probability variation latency mode is started based on the reception of the variation pattern command, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 48 (7). Basically, the display of variation of the effect symbol is executed in a state where a background screen (for example, a background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latent mode is continuously displayed. In addition, based on the fact that the probability change suggestion is being executed, a lottery process for determining whether to increase the number of items displayed during the probability change suggestion effect is executed (see steps S1502 to S1505). In the example shown in FIG. 48 (8), it is decided to increase the number of items displayed, one item 201 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the number of items displayed is increased from 0 to 1. The case where the third variation display in the probability variation latent mode is terminated is shown.

その後、確変示唆演出中のアイテムの表示数が増加することなく、図49(9)に示すように、確変潜伏モード中の15回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図49(10)に示すように、15回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断する(ステップS8635参照)。そして、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ200およびアイテム201を消去して、確変示唆演出を終了する(ステップS8636参照)。   After that, as shown in FIG. 49 (9), it is assumed that the fifteenth variation display in the certain variation latent mode has been started without increasing the number of items displayed in the certain variation suggestion effect. In this case, as shown in FIG. 49 (10), when the fifteenth variation display is ended, the variation display number after the start of the probability variation suggestion reaches 15 times, and the effect period of the probability variation suggestion ends. It is determined that it has been (see step S8635). Then, the probability change suggestion character 200 and the item 201 are erased from the display screen of the effect display device 9, and the probability change suggestion effect ends (see step S8636).

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の16回目の変動表示が開始されるときに、図49(11)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、前回の変動表示の終了時に確変示唆演出を終了したことにより、図49(11)に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様(縮小表示でない表示態様)で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図49(12)に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の16回目の変動表示を終了する。   Next, based on the fact that the variation pattern command has been received, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 49 (11) when the 16th variation display in the probability variation latency mode is started. Basically, the display of variation of the effect symbol is executed in a state where a background screen (for example, a background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latent mode is continuously displayed. However, as shown in FIG. 49 (11), the character or item for the probability variation suggestion effect is not displayed and the normal display mode (reduced) is displayed because the probability variation suggestion effect is ended at the end of the previous variation display. Variation display of the effect symbol is executed in a display mode that is not displayed). Then, as shown in FIG. 49 (12), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed in the normal display mode, and the 16th variation display in the probability variation latent mode is terminated.

その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内(例えば、プランAの場合は50回以内、プランBの場合は60回以内)の変動表示を開始したものとする。この場合、図49(13)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図49(13)に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様(縮小表示でない表示態様)で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図49(14)に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。   After that, after displaying the variation pattern multiple times, based on the fact that the variation pattern command has been received, within a predetermined number of times since the probability variation latent mode is started (for example, within 50 times in the case of Plan A, in the case of Plan B) It is assumed that the fluctuation display (within 60 times) has started. In this case, as shown in FIG. 49 (13), a background screen (for example, a background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latency mode is continuously displayed based on the fact that the probability variation latency flag is set. In such a state, the effect symbol variation display is executed. However, since the probability change suggestion effect is not being executed, as shown in FIG. 49 (13), the characters and items for the probability change suggestion effect are not displayed, and the normal display mode (display mode not reduced display) is used. A variation display of the effect symbol is executed. Then, as shown in FIG. 49 (14), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed in the normal display mode, and the variation display within the predetermined number of times during the probability variation latent mode is terminated.

ただし、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内である場合には、その変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される(ステップS8641,S8643参照)。そして、図49(14)に示す例では、抽選処理の結果、確変示唆演出を再開することに決定したものとする。この場合、変動表示を終了するときに、図49(15)に示すような態様で演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ200を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いでアイテム201を表示して、確変示唆演出を再開する(ステップS8643〜S8645参照)。本例では、図49(10)に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が1個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数1を引き継いだ状態から確変示唆演出が再開される。   However, if it is within a predetermined number of times after the probability variation latent mode is started, a lottery process for determining whether or not the probability variation suggestion effect is resumed is executed when the variation display is ended (see steps S8641 and S8643). ). In the example shown in FIG. 49 (14), it is assumed that the result of the lottery process is determined to restart the probability change suggestion effect. In this case, when the variable display is ended, the character 200 for the probable change suggestion effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 in a manner as shown in FIG. The item 201 is displayed by taking over the number of items that have been, and the probability change suggestion effect is resumed (see steps S8643 to S8645). In this example, as shown in FIG. 49 (10), since the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is one, the number of items 1 displayed in the previous probability change suggestion effect is inherited. Probability suggestion production is resumed from the state.

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示が開始されるときに、図49(15)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図49(16)に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく(アイテムの表示数1のままで)、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。   Next, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 49 (15) when the first variation display after resuming the probability variation suggestion effect is started based on the reception of the variation pattern command. Based on the above, in the state in which the background screen (for example, the background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latent mode is continuously displayed, the variation display of the effect symbols is executed. In addition, based on the fact that the probability change suggestion is being executed, a lottery process for determining whether to increase the number of items displayed during the probability change suggestion effect is executed (see steps S1502 to S1505). In the example shown in FIG. 49 (16), the case where the first variation display after resuming the probable change suggestion effect is ended without increasing the number of items displayed (while the number of items displayed is 1) is shown. .

その後、再開された確変示唆演出中のいずれかの変動表示においてアイテムの表示数が1個増加し、アイテムの表示数が2となった状態で、図50(17)に示すように、確変示唆演出再開後の15回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図50(18)に示すように、15回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断する(ステップS8635参照)。そして、演出表示装置9の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ200および2個のアイテム201を消去して、確変示唆演出を終了する(ステップS8636参照)。   After that, in one of the variable displays during the reproducibility suggestion effect that has been resumed, the number of items displayed is increased by 1 and the number of items displayed is 2, as shown in FIG. 50 (17). It is assumed that the fifteenth variation display after the resumption of production has started. In this case, as shown in FIG. 50 (18), when the fifteenth fluctuation display is finished, the number of fluctuation displays after the start of the probability change suggestion reaches 15 times, and the effect period of the probability change suggestion ends. It is determined that it has been done (see step S8635). Then, the probability change suggestion character 200 and the two items 201 are deleted from the display screen of the effect display device 9, and the probability change suggestion effect ends (see step S8636).

さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内(例えば、プランAの場合は50回以内、プランBの場合は60回以内)の変動表示を開始したものとする。この場合、図50(19)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図50(19)に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様(縮小表示でない表示態様)で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図50(20)に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。   Further, after a plurality of fluctuation displays, the probability variation latent mode is started based on the fact that the fluctuation pattern command is received. In this case, it is assumed that the fluctuation display within 60 times) has started. In this case, as shown in FIG. 50 (19), a background screen (for example, a background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latency mode is continuously displayed based on the fact that the probability variation latency flag is set. In such a state, the effect symbol variation display is executed. However, since the probability variation suggestion effect is not being executed, as shown in FIG. 50 (19), the characters and items for the probability variation suggestion effect are not displayed, and in a normal display mode (display mode not reduced display). A variation display of the effect symbol is executed. Then, as shown in FIG. 50 (20), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed in the normal display mode, and the variable display within the predetermined number of times during the probability variation latent mode is ended.

そして、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了したことにより、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなる(ステップS8641,S8643参照)。   Then, since the variation display within a predetermined number of times after the probability variation latent mode is started, the probability variation suggestion effect is not resumed by the lottery process (see steps S8641 and S8643).

さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内(例えば、プランAの場合は20回以内、プランBの場合は10回以内)の変動表示を開始したものとする。この場合、図50(21)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図50(21)に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様(縮小表示でない表示態様)で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図50(22)に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内の変動表示を終了する。   Further, after a plurality of fluctuation displays, the fluctuation pattern command is received, and then within a specific number of times after the last probable change suggestion effect is completed (for example, within Plan A, within 20 times, In the case of B, it is assumed that the display of fluctuation (within 10 times) has started. In this case, as shown in FIG. 50 (21), based on the fact that the probability variation latency flag is set, a background screen corresponding to the probability variation latency mode (for example, a background screen with a yellow display color) is displayed. In such a state, the effect symbol variation display is executed. However, since the probability change suggestion effect is not being executed, as shown in FIG. 50 (21), the characters and items for the probability change suggestion effect are not displayed, and the normal display mode (display mode not reduced display) is used. A variation display of the effect symbol is executed. Then, as shown in FIG. 50 (22), the stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed in the normal display mode, and the variation display within the specific number of times is ended after the previous probability change suggestion effect is ended.

ただし、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内である場合には、その変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開される(ステップS8620,S8622〜S8624参照)。図50(22)に示す例では、演出図柄の停止図柄として「135」の図柄の組み合わせが停止表示されて、突然確変大当りまたは小当りが発生し、確変示唆演出が再開される場合が示されている。この場合、変動表示を終了するときに、図50(23)に示すような態様で演出表示装置9の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ200を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出を再開する(ステップS8622〜S8624参照)。本例では、図50(18)に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が2個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数2から1増加させて、図50(23)に示すように、3個のアイテム201を表示した状態から確変示唆演出が再開される。   However, if it is within a specific number of times since the end of the previous probability change suggestion effect, the probability change suggestion effect is resumed on the condition that a sudden probability big hit or small hit has occurred in the fluctuation display (step S8620, (See S8622 to S8624). In the example shown in FIG. 50 (22), the combination of the symbol “135” is stopped and displayed as the stop symbol of the effect symbol, and the probability variation suggestion suddenly occurs and the probability variation suggestion effect is resumed. ing. In this case, when the variable display is ended, the character 200 for the probable change suggestion effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 in a manner as shown in FIG. The certainty suggestion effect is resumed from the state where the number of items that have been increased by 1 (see steps S8622 to S8624). In this example, as shown in FIG. 50 (18), since the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is two, the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is increased by one. Then, as shown in FIG. 50 (23), the probability change suggestion is resumed from the state where the three items 201 are displayed.

次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示が開始されるときに、図50(23)に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図50(24)に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく(アイテムの表示数1のままで)、確変示唆演出再開後の1回目の変動表示を終了する場合が示されている。   Next, the probability variation latency flag is set as shown in FIG. 50 (23) when the first variation display after the probability variation suggestion resumption is started based on the reception of the variation pattern command. Based on the above, in the state in which the background screen (for example, the background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latent mode is continuously displayed, the variation display of the effect symbols is executed. In addition, based on the fact that the probability change suggestion is being executed, a lottery process for determining whether to increase the number of items displayed during the probability change suggestion effect is executed (see steps S1502 to S1505). In the example shown in FIG. 50 (24), the case where the first variation display after resuming the probable change suggestion effect is ended without increasing the number of items displayed (while the number of items displayed is 1) is shown. .

次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の実行タイミングについて説明する。図51は、確変示唆演出の実行タイミングの具体例を示すタイミングチャートである。なお、図51に示す例では、一例として、ステップS708の回数設定処理においてプランAが設定された場合について説明する。すなわち、所定回数の初期値として50回が設定され、特定回数の初期値として20回が設定された場合について説明する。なお、ステップS708の回数設定処理においてプランBが設定された場合も、所定回数および特定回数が異なるだけで、図51に示す確変示唆演出の実行タイミングと同様である。   Next, the execution timing of the probability change suggestion effect executed during the probability change latent mode will be described. FIG. 51 is a timing chart showing a specific example of the execution timing of the probability change suggestion effect. In the example illustrated in FIG. 51, as an example, the case where the plan A is set in the number setting process in step S708 will be described. That is, a case will be described in which 50 is set as the predetermined number of initial values and 20 is set as the specific number of initial values. Note that when Plan B is set in the number setting process of step S708, the predetermined timing and the specific number of times are the same as in the execution timing of the certainty suggestion effect shown in FIG.

遊技状態が通常状態に制御されているときに(この場合、図51に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる)、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始される(ステップS8627〜S8629参照)。また、確変潜伏モードが開始されると、図51に示すように、確変示唆演出Aが開始される(ステップS8630〜S8631参照)。また、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の1回目の変動表示が開始されるときに、図51に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)に切り替えられて(ステップS668,S676参照)、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。   When the gaming state is controlled to the normal state (in this case, as shown in FIG. 51, a background screen whose display color is blue is displayed as a background screen corresponding to the normal state, and the variation display of the effect symbols is performed. ) When the probability variation big hit or small hit suddenly occurs, the probability variation latent flag is set, and the probability variation latent mode is started (see steps S8627 to S8629). When the probability variation latent mode is started, the probability variation suggestion effect A is started as shown in FIG. 51 (see steps S8630 to S8631). Also, based on the fact that the variation pattern command is received, when the first variation display in the probability variation latency mode is started, as shown in FIG. 51, based on the fact that the probability variation latency flag is set, The screen is switched to a background screen corresponding to the probability variation latency mode (for example, a background screen with a yellow display color) (see steps S668 and S676), and the variation display of the effect design is performed in a state where it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is present. Executed.

確変示唆演出Aの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図51に示す例では、確変示唆演出Aの実行中のある変動表示において1回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が0から1に増加された場合が示されている。   When the probability change suggestion effect A is being executed, a lottery process for determining whether or not to increase the number of items displayed in the probability change suggestion effect when each variation display is finished is executed (see steps S1502 to S1505). . In the example shown in FIG. 51, it is determined that the number of items displayed is increased only once in a certain variation display during execution of the probability change suggestion effect A, and the number of items displayed is increased from 0 to 1. ing.

その後、確変潜伏モード中の15回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Aを開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断し(ステップS8635参照)、図51に示すように、確変示唆演出Aを終了する(ステップS8636参照)。そして、確変示唆演出Aを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。   Thereafter, when the fifteenth variation display in the probability variation latent mode is finished, it is determined that the variation display number after the probability variation suggestion effect A has started reaches fifteen times, and the effect period of the probability variation suggestion effect has ended. As shown in FIG. 51, the probability variation suggesting effect A is terminated (see step S8636). After the probability variation suggestion effect A is finished, the display of the background screen (for example, the background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latency mode is continued based on the probability variation latency mode. The suggestion effect is not executed and the item is not displayed.

一方で、確変示唆演出Aを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内(本例では、50回以内)である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される(ステップS8641,S8643参照)。そして、図51に示すように、確変示唆演出Aを終了した後のある変動表示において確変示唆演出を再開することに決定したことにもとづいて、確変示唆演出(図51では、確変示唆演出B)が再開される。ここで、抽選処理により確変示唆演出が再開された場合には、図51に示すように、前回の確変示唆演出Aで表示されていたアイテム数(本例では、1個)を引き継いで、アイテムを1個表示した状態から確変示唆演出Bが開始される(ステップS8643〜S8645参照)。   On the other hand, after the probability variation suggestion effect A is finished, if it is within a predetermined number of times (in this example, within 50 times) after the probability variation latent mode is started, the probability variation suggestion is displayed when each variation display is terminated. A lottery process for determining whether to resume the performance is executed (see steps S8641 and S8643). Then, as shown in FIG. 51, based on having decided to restart the probability variation suggestion in a certain variation display after the probability variation suggestion effect A is finished, the probability variation suggestion effect (in FIG. 51, the probability variation suggestion effect B). Is resumed. Here, when the probability change suggestion effect is resumed by the lottery process, as shown in FIG. 51, the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect A (1 in this example) is taken over, Probability change suggestion effect B is started from the state in which one is displayed (see steps S8643 to S8645).

また、確変示唆演出Aの実行中の場合と同様に、確変示唆演出Bの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される(ステップS1502〜S1505参照)。図51に示す例では、確変示唆演出Bの実行中のある変動表示において1回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が1から2に増加された場合が示されている。   Similarly to the case where the probability change suggestion effect A is being executed, when the probability change suggestion effect B is being executed, whether or not to increase the display number of items in the probability change suggestion effect when each variation display is ended. The lottery process is executed (see steps S1502 to S1505). In the example shown in FIG. 51, it is determined that the number of items displayed is increased only once in a certain variation display during execution of the probability variation suggestion effect B, and the number of items displayed is increased from 1 to 2. ing.

その後、確変潜伏モード中の15回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Bを開始してからの変動表示数が15回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断し(ステップS8635参照)、図51に示すように、確変示唆演出Bを終了する(ステップS8636参照)。そして、確変示唆演出Bを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面(例えば、表示色が黄色の背景画面)の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。   Thereafter, when the fifteenth variation display in the probability variation latent mode is finished, it is determined that the variation display number after the probability variation suggestion effect B has started reaches fifteen times, and the effect period of the probability variation suggestion effect has ended. As shown in FIG. 51, the probability variation suggesting effect B is terminated (see step S8636). Then, after the probability variation suggestion effect B is finished, the display of the background screen (for example, the background screen whose display color is yellow) corresponding to the probability variation latency mode is continued based on the probability variation latency mode. The suggestion effect is not executed and the item is not displayed.

さらに、その後、確変示唆演出Aを終了した後と同様に、確変示唆演出Bを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内(本例では、50回以内)である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される(ステップS8641,S8643参照)。そして、図51に示すように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなる(ステップS8641,S8643参照)。   Furthermore, after the probability variation suggestion effect B is finished, after the probability variation suggestion effect B is finished, the probability variation latent mode is started within a predetermined number of times (in this example, within 50 times). When each variation display is terminated, a lottery process for determining whether or not to resume the probable change suggestion effect is executed (see steps S8641 and S8643). As shown in FIG. 51, when the variation display within a predetermined number of times after the probability variation latent mode is started, the probability variation suggestion effect is not resumed by the lottery process thereafter (step 51). (See S8641 and S8643).

このように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合はなくなるのであるが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示を終了してしまった後であっても、図51に示すように、前回の確変示唆演出から特定期間以内(本例では、20回以内)の変動表示を実行する場合であれば、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出(図51では、確変示唆演出C)が再開される場合がある(ステップS8620,S8622〜S8624参照)。ここで、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出が再開される場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開される(ステップS8622〜S8624参照)。図51に示す例では、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が2個であることから、1個増加させてアイテムを3個増加させた状態から確変示唆演出Cが開始される。   As described above, when the variation display within a predetermined number of times after the probability variation latent mode is started, the probability variation suggestion effect is not resumed by the lottery process, but in this embodiment, Even after the fluctuation display within the predetermined number of times is ended, as shown in FIG. 51, the fluctuation display within the specific period (in this example, within 20 times) from the previous probability change suggestion effect is executed. If so, the probability variation suggestion effect (probability suggestion effect C in FIG. 51) may be resumed on the condition that a sudden probability big hit or small hit has occurred (see steps S8620, S8622 to S8624). Here, when the probability variation suggestion is resumed on condition that sudden probability big hit or small hit has suddenly occurred, the probability suggestion suggestion starts from a state where the number of items displayed in the previous probability variation suggestion is increased by one. The process is resumed (see steps S8622 to S8624). In the example shown in FIG. 51, since the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is two, the probability change suggestion effect C is started from a state in which one item is increased and three items are increased.

なお、図51に示す例では、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了した後に突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合が示されているが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生した場合にも確変示唆演出が再開される(ステップS8619,S8622〜S8624参照)。そして、そのように所定回数以内の変動表示における突然確変大当りまたは小当りの発生により確変示唆演出を再開する場合にも同様に、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を1増加させた状態から確変示唆演出が再開される(ステップS8622〜S8624参照)。   In the example shown in FIG. 51, the probability change suggestion effect is resumed on the condition that sudden change big hit or small hit is generated after the fluctuation display within a predetermined number of times after the probability change latent mode is started. However, in this embodiment, the probability variation suggestion effect is resumed also when the probability variation big hit or small hit suddenly occurs in the fluctuation display within the predetermined number of times (see steps S8619, S8622 to S8624). Similarly, when the sudden change suggestion effect is restarted due to the occurrence of sudden probability change big hit or small hit in the fluctuation display within the predetermined number of times, the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect is similarly increased by one. The probable change suggestion effect is resumed from the state (see steps S8622 to S8624).

なお、確変示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態では、確変示唆演出用のキャラクタ200を表示することによって確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしているのであるが、キャラクタ表示に代えて、確変示唆演出用の風景画面に変更したり、確変示唆演出用の所定のオブジェクトを表示したりすることによって、確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変示唆演出の実行中にアイテム201として丸形の図形が表示される場合を示したが、例えば、星形など他の図形が表示されるようにしてもよく、花や昆虫などの絵がアイテムとして表示されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、アイテムが最大で5個まで表示される場合を示したが、5個にかぎらず、例えば、確変示唆演出の実行中にアイテムが6個以上増加してもよい。   In addition, the production mode of the probable change suggestion is not limited to that shown in this embodiment. For example, in this embodiment, it is possible to recognize that the probability variation suggestion effect is being executed by displaying the character 200 for the probability variation suggestion effect. It may be possible to recognize that the probability change suggestion is being executed by changing to the landscape screen or displaying a predetermined object for the probability change suggestion. Moreover, in this embodiment, the case where a circular figure is displayed as the item 201 during the execution of the probable suggestion effect is shown, but for example, other figures such as a star may be displayed. Pictures such as flowers and insects may be displayed as items. In this embodiment, the case where up to five items are displayed has been shown. However, the number is not limited to five, and for example, six or more items may be increased during the execution of the probable change suggestion effect.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、確変状態であるか否かを認識困難な演出として、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の確変示唆演出を実行する。例えば、この実施の形態では、アイテムの表示数を0個〜5個に変化させて確変示唆演出を実行可能である。この場合、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生し確変潜伏モードに移行したことを条件として確変示唆演出を開始し、15回の変動表示を終了したことにもとづいて確変示唆演出の実行を終了する。また、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変示唆演出の再開条件が成立したことにもとづいて、確変示唆演出の実行を再開する。この場合、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内(本例では、プランAでは50回以内、プランBでは60回以内)に抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出(本例では、アイテム数0個の確変示唆演出)と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。また、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の実行を終了してから特定期間以内(本例では、プランAでは20回以内、プランBでは10回以内)に突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出(本例では、アイテム数0個の確変示唆演出)と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。そのため、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出から所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の終了からの経過期間が短い特定期間以内に再び確変示唆演出が出現する場合に、前回の確変示唆演出と演出が連続していることを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a plurality of types of probable change suggestion effects with different degrees of expectation for being controlled in the probabilistic state are executed as effects that are difficult to recognize whether or not the probable state is in effect. To do. For example, in this embodiment, the probability suggestion effect can be executed by changing the number of displayed items from 0 to 5. In this case, when the gaming state is the normal state, the probability variation suggestion effect is started on the condition that a sudden probability variation big hit or small hit has occurred and the mode is changed to the probability variation latent mode, and the fluctuating display is repeated 15 times. The execution of the probable suggestion effect is terminated. In addition, after the execution of the probability variation suggestion effect is finished, the execution of the probability variation suggestion effect is resumed on the basis that the resumption condition of the probability variation suggestion effect is satisfied. In this case, after the execution of the probability change suggestion effect is finished, the probability change suggestion effect is determined by a lottery process within a predetermined period after starting the probability change latent mode (in this example, within 50 times for Plan A and within 60 times for Plan B). Based on the fact that it is decided to resume, the expected degree of being controlled in the probability variation state compared to the probability variation suggestion effect at the start of the probability variation latent mode (in this example, the probability variation suggestion effect of 0 items) The execution of the type of probability change suggestion that does not decrease starts. In addition, even after a predetermined period has elapsed since the start of the probability variation latent mode, within a specific period after the execution of the previous probability variation suggestion effect (in this example, within plan A within 20 times, plan B Is less than 10 times), and the probability variation state is compared to the probability variation suggestion effect at the start of probability variation latent mode (in this example, the probability variation suggestion effect with 0 items). The execution of the certainty suggestion effect of the kind that does not decrease the degree of expectation for being controlled to the start is started. Therefore, even after a predetermined period has elapsed since the first probability change suggestion effect at the start of the probability change latent mode, the probability change suggestion appears again within a specified period in which the elapsed period from the end of the previous probability change suggestion effect is short In addition, it is possible to make the player recognize that the last certainty change suggestion production and the production are continuous, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、確変示唆演出を再開する場合に、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開したり、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から1個増加させた状態から確変示唆演出を再開させる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように確変潜伏モード開始時にアイテム数0個の状態から確変示唆演出を開始するものとすると、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数が2個である場合に、アイテム数を1個減少させてアイテム数1個の状態から確変示唆演出を再開させてもよい。そのように、少なくとも、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出(アイテム数0個)と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出を実行するものであれば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から減少した状態から確変示唆演出を再開しても構わない。また、例えば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から2個以上増加させた状態から確変示唆演出を再開してもよい。   In this embodiment, when resuming the probability change suggestion effect, the probability change suggestion effect is resumed by taking over the number of items displayed at the end of the previous probability change suggestion effect, or at the end of the previous probability change suggestion effect. Although the case where the probability variation suggestion effect is resumed from the state where the number of displayed items is increased by one is shown, it is not limited to the one shown in this embodiment. For example, as shown in this embodiment, when the probability variation suggestion effect starts from the state where the number of items is zero at the start of the probability variation latent mode, the number of items displayed at the end of the previous probability variation suggestion effect is two. In such a case, the number of items may be decreased by one and the probability suggestion effect may be resumed from the state of one item. As such, at least the first certainty suggestion effect (the number of items is 0) at the start of the certainty latent mode is executed, and the kind of certainty suggestion effect that does not decrease the degree of expectation for being controlled to the certainty state is executed. If it is a thing, you may restart a probability variation suggestion effect from the state reduced from the number of items displayed at the end of the last probability variation suggestion effect. Further, for example, the certainty suggestion effect may be resumed from a state where two or more items are displayed from the number of items displayed at the end of the previous certainty suggestion effect.

また、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してからの変動回数が50回や60回に達したことにもとづいて所定期間を経過したと判定し、前回の確変示唆演出を終了してからの変動回数が20回や10回に達したことにもとづいて特定期間を経過したと判定する場合を示したが、所定期間や特定期間の計測の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変潜伏モード開始時に所定期間を計測するためのタイマをセットし、確変潜伏モードを開始してから所定の経過時間(例えば、15分)が経過したことにもとづいて所定期間が経過したと判定するようにしてもよい。また、例えば、確変示唆演出の終了時に特定期間を計測するためのタイマをセットし、確変示唆演出を終了してから特定の経過時間(例えば、5分)が経過したことにもとづいて特定期間が経過したと判定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined that the predetermined period has passed based on the fact that the number of fluctuations since the start of the probability variation latent mode has reached 50 or 60 times, and the previous certainty suggestion effect is ended. The case where it is determined that the specific period has passed based on the number of times of fluctuation from 20 or 10 has been shown, but the measurement method for the predetermined period or the specific period is shown in this embodiment. It cannot be caught. For example, a timer for measuring a predetermined period at the start of the probability variation latency mode is set, and the predetermined period has elapsed based on the passage of a predetermined elapsed time (for example, 15 minutes) since the probability variation latency mode was started. You may make it determine. In addition, for example, a timer for measuring a specific period is set at the end of the probability variation suggestion, and the specific period is determined based on the passage of a specific elapsed time (for example, 5 minutes) after the probability variation suggestion is ended. You may make it determine with having passed.

また、この実施の形態によれば、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低い。具体的には、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがある。そのため、所定期間を経過した後の確変示唆演出の再開頻度を抑えることによって、確変示唆演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に確変示唆演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the predetermined period has elapsed since the start of the probability variation latent mode, the probability that the probability variation suggesting effect is resumed is compared with the case where it is within the predetermined period. Low. Specifically, in this embodiment, in the case where it is within a predetermined period from the start of the probability variation latent mode, a lottery is performed in addition to the case where the probability variation suggestive effect is restarted on the condition that sudden sudden change big hit or small hit occurs. In some cases, the certainty suggesting effect is restarted by the process, but when the predetermined period has elapsed, the certainty suggesting effect is suddenly resumed only on the condition that the sudden probability big hit or the small hit is generated. Therefore, by suppressing the restart frequency of the probability change suggestion after a predetermined period of time, the probability change suggestion is prevented from restarting frequently, and the probability change suggestion is prevented from being continuously executed more than necessary. can do.

なお、所定期間を経過した後であっても、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、所定期間を経過する前と後とで異なるテーブルを用いた抽選処理を行うことにより、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定する割合が低くなるようにすればよい。そのように、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低くなるように構成されていれば、その処理の態様は問わない。   In addition, even after the predetermined period has elapsed, the probability variation suggesting effect may be restarted by the lottery process. In this case, for example, by performing a lottery process using different tables before and after the predetermined period has elapsed, after the predetermined period has elapsed, compared to the case where the predetermined period has elapsed, What is necessary is just to make it the ratio determined when restarting the probable change suggestion effect by a lottery process become low. As described above, if it is configured so that the rate at which the probability variation suggesting effect is resumed is lower than when it is within the predetermined period when the predetermined period has elapsed, the aspect of the process Does not matter.

また、この実施の形態によれば、確変示唆演出を再開する条件として複数種類のいずれかの条件が成立したことにもとづいて確変示唆演出の実行を再開し、いずれの条件が成立したかに応じて、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の確変示唆演出の実行を開始する。具体的には、この実施の形態では、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するのに対して、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開する。そのため、いずれの条件か成立したかに応じて再開後の確変示唆演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, according to this embodiment, execution of the certainty suggestion effect is resumed based on the fact that any one of a plurality of types of conditions is established as a condition for resuming the certainty suggestion effect, and depending on which condition is satisfied. Then, the execution of a certain probability suggestion effect of a different type of expectation for being controlled to the probability variation state is started. Specifically, in this embodiment, when resuming the probability change suggestion effect by the lottery process, while taking over the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect and restarting the probability change suggestion effect, When the probability change suggestion is restarted on the condition that the sudden probability big hit or the small hit is suddenly generated, the probability change suggestion is resumed in a state where the number of items displayed in the previous probability change suggestion is increased by one. Therefore, since the type of the probability change suggestion after the restart differs depending on which condition is satisfied, the interest in the game can be further improved.

なお、再開後の確変示唆演出の種類の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示した例とは逆に、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するようにしてもよい。また、例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から1増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から2増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにするなど、様々な態様が考えられる。   It should be noted that the method of varying the type of probability change suggestion after resumption is not limited to that shown in this embodiment. For example, contrary to the example shown in this embodiment, when resuming the probability change suggestion effect by the lottery process, the probability change suggestion effect is increased by 1 from the number of items displayed in the previous probability change effect effect. When the probability suggestion effect is suddenly restarted on the condition that sudden probability big hit or small hit occurs, the probability suggestion effect is resumed by taking over the number of items displayed in the previous probability change suggestion effect. May be. Also, for example, when the probability change suggestion is restarted by lottery processing, the probability change suggestion is restarted in a state where the number of items displayed in the previous probability change suggestion is increased by 1, and suddenly the probability change big hit or small When resuming the probable change suggestion on condition that the hit occurs, there are various modes such as resuming the probable suggestion effect in a state where the number of items displayed in the previous probability change suggestion is increased by two. Conceivable.

また、この実施の形態によれば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120などの操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する。そのため、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。   Further, according to this embodiment, a predetermined period or a specific period is set based on an operation by an operation unit such as the stick controller 122 or the push button 120. Therefore, since the predetermined period or the specific period can be changed based on the operation by the operation means, the predetermined period or the specific period can be set according to the player's preference.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。   In addition, the configuration for performing the probability change suggestion shown in the above embodiment is not limited to pachinko gaming machines and can be applied to various types of gaming machines. For example, you may make it apply the structure which performs the probability change suggestion effect shown by embodiment shown above to a slot machine.

スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、例えば、内部当選の確率を向上させた高確率状態に制御可能に構成し、上記に示した実施の形態の構成を適用して、スロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行う際に、高確率状態であることを示唆する確変示唆演出を実行するように構成してもよい。   In general, a slot machine is provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reels is started by performing a start operation in a state where a predetermined number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all the reels stop rotating, a winning combination is generated when a predetermined combination of winning symbols (for example, 7-7-7) is arranged on the winning line. That is, the game is advanced by the player's operation. In addition, some of these slot machines have a liquid crystal display on the front door, so that the possibility of winning a prize will be announced or the stop button operation order will be suggested. There is something configured. In such a slot machine, for example, it is configured to be controllable to a high probability state in which the probability of internal winning is improved, and by applying the configuration of the embodiment described above, the slot machine liquid crystal display When performing a variable display, you may comprise so that the probability change suggestion effect which suggests that it is a high probability state may be performed.

また、例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行う際に、確変示唆演出を実行するように構成してもよい。   Further, for example, the configuration for performing the probability change suggestion shown in the above-described embodiment may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed. In such an enclosed circulation pachinko machine, the configuration of the embodiment described above is applied, and the effect change suggestion effect is executed when the effect display device of the enclosed circulation pachinko machine displays the variation of the effect design. You may comprise.

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result. In addition, after the specific gaming state is ended, the present invention is preferably applied to a gaming machine that can be controlled to a special gaming state in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result as compared to the normal gaming state. .

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
126 バイブレータ用モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 121 Trigger Button 122 Stick Controller 123 Tilt Direction Sensor Unit 124 Push Sensor 125 Trigger Sensor 126 Vibrator Motor

Claims (2)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御されているか否かを認識困難な演出として、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出を実行可能な共通演出実行手段を備え、
前記共通演出実行手段は、
共通演出の開始条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段と、
共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段と、
共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段とを含み、
前記演出再開手段は、
共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから所定期間に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出により、共通演出の実行を再開する第1演出再開手段と、
共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから前記所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出により、共通演出の実行を再開する第2演出再開手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
When the specific display result is derived and displayed on the variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified and deriving and displaying the display result, the control is performed in a specific gaming state advantageous to the player, A gaming machine that can be controlled to a special gaming state in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result after completing the specific gaming state, compared to the normal gaming state,
As an effect that is difficult to recognize whether or not it is controlled in the special gaming state , it comprises a common effect execution means capable of executing a plurality of types of common effects with different expectations for being controlled in the special gaming state,
The common effect execution means includes
Production start means for starting execution of the common production based on the establishment of the common production start condition,
Production end means for ending execution of the common production based on the completion conditions of the common production being satisfied,
After resuming the execution of the common effect, including resumption means for resuming the execution of the common effect based on the establishment of the resumption condition of the common effect,
The production resumption means
After finishing the execution of the common effect, based on the fact that the restart condition is satisfied within a predetermined period after the start condition is satisfied, compared with the common effect executed based on the establishment of the start condition, A first effect resuming means for resuming execution of the common effect by a common effect of a kind that does not reduce the degree of expectation for being controlled in the special gaming state;
Even after the predetermined period has elapsed after the start condition is satisfied after the execution of the common effect, the restart condition is satisfied within a specific period after the execution of the previous common effect is ended. Based on that, the execution of the common effect is resumed by the kind of common effect that does not decrease the degree of expectation for being controlled to the special gaming state compared to the common effect executed based on the establishment of the start condition. And a second effect restarting means.
遊技者が操作可能な操作手段と、Operation means that can be operated by the player;
前記操作手段による操作にもとづく設定を行う設定手段とを備えたSetting means for performing setting based on an operation by the operation means
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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