JP5941381B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a controllable gaming machine to an advantageous beneficial conditions for Yu technique's.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.
また、そのような遊技機には、特定遊技状態とは異なる、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、時短状態、確変状態)へ移行するものがある。このような遊技機では、特別遊技状態において通常の遊技状態へ移行するまでの期間として、実際に要する期間よりも短い期間を示唆する演出を行った後、通常の遊技状態へ移行するまでの期間を上乗せしたように報知する報知演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。また、特別遊技状態から通常の遊技状態へ移行するまでの期間を所定期間毎(例えば、識別情報の可変表示毎)に示唆する示唆演出を実行することにより、遊技者を煽るものがある(例えば、特許文献2参照)。 In addition, some of such gaming machines shift to a special gaming state (for example, a short-time state or a probable change state) that is different from the specific gaming state and is more advantageous to the player than the normal gaming state. In such a gaming machine, the period until the transition to the normal gaming state after performing an effect suggesting a period shorter than the period actually required as the period until the transition to the normal gaming state in the special gaming state There is one that performs a notification effect to notify the user as if it was added (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a technique for encouraging a player by executing a suggestion effect that suggests a period until a transition from a special gaming state to a normal gaming state is made every predetermined period (for example, every time variable information is displayed) (for example, , See Patent Document 2).
しかしながら、特別状態において、通常の状態へ移行するまでの期間を所定期間毎に示唆する示唆演出を行いつつ、通常の状態へ移行するまでの期間を上乗せしたように報知を行う場合、示唆演出が必要以上に繰り返し実行される場合があるため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまい、興趣を減退させてしまうことがあった。 However, when performing in Japanese different situation condition, while the period until the migration to the normal state do suggest effect suggests every predetermined period, the notification as plus time to migrate to a normal state, Since the suggestive effect may be repeatedly executed more than necessary, the player may feel annoyed and the interest may be reduced.
そこで、本発明は、特別状態において、示唆演出を実行しつつ報知を実行する場合にも、示唆演出が繰り返されることを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention prevents in Japanese different situation condition, when performing the notification while running suggestion effect also, it is possible to prevent the suggestion effect is repeated, resulting in discomfort to the player An object is to provide a gaming machine to be used.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS168を実行する部分)と、特別状態に制御する期間を複数種類(例えば、図柄変動40回、60回、100回)の中から決定する期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS73にて大当り種別を決定することにより時短状態に制御する期間を決定する部分)と、特別状態に制御する期間として、期間決定手段によって決定された期間よりも短い所定期間を報知する所定期間報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3703で時短エンディング演出に応じたプロセスデータを選択してステップS974を実行する部分)と、特別状態の制御中であって、所定期間報知手段によって所定期間が報知された後に、期間決定手段によって決定された特別状態に制御する期間の残り期間の少なくとも一部の期間(例えば、2回や10回)を、該報知された所定期間に追加される特別期間として報知する特別期間報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8107にて切り替えたプロセスデータに従ってステップS8105を実行する部分)と、報知された期間の残り期間が少なくとも特定の期間(例えば、図柄変動5回)よりも短くなったときに、報知された期間の残り期間を示唆する示唆演出(例えば、カウントダウン演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8007、S8008にて選択したプロセスデータに従ってステップS8015およびステップS8105を実行する部分)とを備え、示唆演出を実行した後に特別期間報知手段によって特別期間が報知された場合には、報知された期間の残り期間が特定の期間よりも短い場合の示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8110のYおよびS8111で上乗せ報知フラグをセットし、S8006のYで演出制御フラグがセットされている場合にカウントダウン演出を実行しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、示唆演出が繰り返されることを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。
(Unit 1) the gaming machine according to the invention is advantageously favorable conditions for Yu technique's (e.g., jackpot gaming state) a controllable gaming machine, advantageous especially different situation status for different player advantageous state ( for example, controllable JP different situation state control means time reduction state) (e.g., a portion) to perform the step S168 in the
(手段2)手段1において、特別期間報知手段は、特定の期間(例えば、5回)よりも短い特別期間(例えば、2回)を追加期間として報知することとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出が繰り返されることを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、特別期間報知手段は、特定の期間(例えば、5回)よりも長い特別期間(例えば、10回)を報知可能で、示唆演出実行手段は、示唆演出を実行した後に特別期間報知手段によって特定の期間よりも長い特別期間が報知された場合には、報知された残り期間が特定の期間よりも短くなったときに示唆演出の実行を制限しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8110のNおよびS8112で演出制御フラグをリセットする)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出が繰り返されることを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、特別状態に制御する期間がいずれの期間であるかに関わらず、共通する共通演出を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のS8008にて選択したプロセスデータに従ってステップS8015およびステップS8105を実行する部分)と、特別状態に制御される期間が第1の期間(例えば、60回の図柄変動)である場合、複数の期間のうち該第1の期間よりも短い期間である第2の期間(例えば、40回の図柄変動)が終了するタイミングにおける可変表示以前の複数回の可変表示が実行される終了前期間に、特別状態が第1の期間継続することを報知する継続報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100で切り替えたプロセステーブルに従ってステップS8105を実行する部分)とを備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、継続報知が複数の可変表示に亘る特定期間で行われるので、特別状態の興趣向上を図ることができる。
In any of (unit 4) means 1 means 3, whether the period to control especially different situation condition is any period, common effect execution unit (e.g., effect control micro to perform common effect common a portion) for performing the steps S8015 and step S8105 according to the process data selected in S8008 of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state) (high You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御IのNT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the NT signal of effect control I are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, although the number of times of opening of the big winning opening is the same as that of the big win, the small hit is a time per opening time is extremely short (in this embodiment, 15 times of opening per second). . When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is that the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be the same as the number of other big wins in the big hit gaming state, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for one second is (15 times) is a big hit and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it seems as if the player suddenly became a probable change state) To show) In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the 1-second opening of the big prize opening is performed 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, only the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is usually the same as the big hit or probability change big hit. Although shown, the number of times the special winning opening is opened may be smaller than that of the big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is usually the same as that of the big winnings or the probability variable big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当りA〜C、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot A to C described later, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当りA〜C、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計20個の判定値が割り当てられている(100分の20の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)「確変大当り」や「通常大当りA〜C」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the jackpot type is “normal jackpot A” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “normal big hit B”, “normal big hit C”, “probability variation big hit”, and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, a total of 20 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100). On the other hand, 10 decision values are assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131b (10/100). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first
なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長いラウンドを含む大当り(確変大当りまたは通常大当りA〜C)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が全て1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい(例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する)。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the opening time of the big prize opening per time is 30 seconds as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value. Big wins including long rounds (probable big hits or normal big hits A to C) and the second specified gaming state that gives a smaller amount of gaming value than the gaming value are all 1 second of opening time of the big winning opening per time However, the method of making the game value different for a specific gaming state is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. In addition, for example, the second specific gaming state may be determined in which the number of times of opening of the big winning opening during the big hit is reduced as the gaming value compared to the first specific gaming state (for example, the first specific gaming state) In the case of (2), the grand prize opening is opened 15 times, and in the case of the second specific gaming state, the grand prize opening is opened only twice). Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.
また、本実施の形態において、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると時短状態を終了するように構成されている。例えば、通常大当りA〜Cが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御する。また、発生した大当り種別によって時短状態が継続される変動表示の実行回数が異なる構成としている。例えば、通常大当りAが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を40回終了するまで時短状態を継続するようにし、通常大当りBが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を60回終了するまで時短状態を継続するようにし、通常大当りCが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を100回終了するまで時短状態を継続するようにする。
In the present embodiment, the time-saving state is controlled after completion of the specific gaming state (big hit gaming state), and thereafter, the time-saving state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times. For example, when the big hits A to C are generated, the time is controlled to be reduced after the big hit gaming state. Further, the number of executions of the variable display in which the short-time state is continued differs depending on the type of jackpot that has occurred. For example, if a normal big hit A occurs, the time-saving state is continued from the end of the big hit gaming state until the end of the
この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別として、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」を包括的に表現する場合に、単に「通常大当り」ともいう。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the types of big hits are “normal big hit A”, “normal big hit B”, “normal big hit C”, “probability big hit” and “sudden probability change”. There is a big hit. In this embodiment, “general big hit A”, “normal big hit B”, and “normal big hit C” are also simply referred to as “normal big hit”.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to a probable change state). At the same time, the state is shifted to the time-saving state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、40回、60回、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probabilistic state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state. Then, after shifting to the time-short state, the time-short state is maintained until the execution of the variable symbol display of special symbols and effect symbols is completed a predetermined number of times (for example, 40 times, 60 times, 100 times) (steps S141 to S144 described later). reference). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” is a big hit with a short opening time of 1 second, although the number of times of opening the big prize opening is the same as 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit” Then, after the jackpot game is over, the state is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time-short state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
As described above, in this embodiment, even when “small hit” occurs, the big prize opening is opened 15 times per second, which is the same as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 1 values, and are “probable big hit”, “normal big hit A”, “normal big hit B”, “normal big hit C”, “sudden probable big hit” ”Is set corresponding to each of“ ”. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。
A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories has increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御IのNT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 22), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=のN(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=のN−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=のN(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=のN−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「通常大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「4」、「6」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当りB」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当りC」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。
If the time flag is not set (N in step S84), the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。
When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the
この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、はずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S84 to S88, the deviation variation pattern type determination table is selected. In addition, when the gaming state is a short-time state (including the case where the probability variation state is included), the variation pattern type determination table for detachment is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S91. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でのYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が通常大当りA〜Cであるときには、通常大当りA〜Cのいずれであるかに応じて、表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータを確認し、大当り種別バッファに「01」が設定されていれば通常大当りAを指定する表示結果2指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「02」が設定されていれば通常大当りBを指定する表示結果3指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「03」が設定されていれば通常大当りCを指定する表示結果4指定コマンドを送信する。
When the big hit flag is set, when the big hit type is the normal big hit A to C, one of the
また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, the
そして、通常大当りA〜Cおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、確変大当りであるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106)。
When neither normal big hit A to C nor sudden probability variation big hit is obtained (that is, when probability variation big hit is true), the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS107)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS107のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
Then, the
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS132)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りA〜Cである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りA〜C、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
また、CPU56は、大当り種別に応じたラウンド1用の大入賞口の開放パターンが設定された開放パターンデータをセットする(ステップS135)。また、CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに1をセットする(ステップS136)。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Then, the
また、ステップS130で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S130, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
Next, the
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 In this embodiment, as already explained, in the case of sudden probability variation big hit and small hit, whether the high-speed opening control of the big prize opening is performed in exactly the same manner, is sudden sudden change big hit? It makes it difficult to recognize if it is a small hit.
また、CPU56は、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS148)。なお、この実施の形態では、ステップS148において、開放回数カウンタに15回がセットされる。なお、大当り種別に応じてラウンド数が異なるように構成する場合、例えば、突然確変大当りを2ラウンド大当りとして構成する場合には、ステップS148でも開放回数カウンタに2回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
Further, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the small hit flag is not set (N in step S145), the
図20および図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りA〜Cであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 20 and FIG. 21 are flowcharts showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「05」のいずれかであるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかのであれば)、CPU56は、大当り種別が通常大当りAか否かを判定し(ステップS171)、通常大当りAである場合は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに「40」をセットし(ステップS172)、ステップS168に移行する。
If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit (that is, if any of the normal big hits A to C), the
また、CPU56は、大当り種別が通常大当りAでない場合、通常大当りBか否かを判定する(ステップS173)。通常大当りBである場合、CPU56は時短回数カウンタに「60」をセットし(ステップS174)、ステップS168に移行する。また、CPU56は、大当り種別が通常大当りBでない場合、すなわち、通常大当りCである場合、時短回数カウンタに「100」をセットし(ステップS175)、ステップS168に移行する。
Further, when the big hit type is not the normal big hit A, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS169)。
Then, the
このようにCPU56は、ステップS171〜ステップS175を実行することにより、通常大当りの大当り種別毎に異なる時短回数を設定する構成である。
As described above, the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPUy56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数や、後述する上乗せ報知回数判定乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process is executed to update the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number or an additional notification frequency determination random number described later (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図25〜図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
25 to 28 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a
なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag set in steps S622 and S624 are designated as fanfare flags. Also called.
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS680)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS681)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S679), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS683)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S682), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS685)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図29は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図32は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図32に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りA〜Cを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや、小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドまたは表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出管理カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS8004)。演出管理カウンタは、時短状態から通常遊技状態へ移行するまでの残余変動回数を示すカウンタである。すなわち、ここでは時短状態であるか否かを判定している。演出管理カウンタが「0」である場合、すなわち、時短状態ではない場合、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。その後、ステップS8009へ移行する。
Next, the
ステップS8004において。演出管理カウンタが「0」ではない場合、すなわち、時短状態である場合(ステップS8004のN)、演出制御用CPU101は、演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8006)。演出制限フラグは、時短状態に制御する期間の残り期間を示唆するカウントダウン演出の実行を制限するためのフラグである。カウントダウン演出は、例えば、時短状態における残余変動回数を、「残り5回!」などと演出表示装置9に表示したり、スピーカ27から音声出力したりする演出である。
In step S8004. When the production management counter is not “0”, that is, when the time is short (N in Step S8004), the
演出制御用CPU101は、演出制限フラグがセットされている場合(ステップS8006のY)、ステップS8005へ移行する。これにより、演出制限フラグがセットされている場合はカウントダウン演出を実行しない構成としてある。また、演出制限フラグがセットされていない場合、演出表示カウンタが「5」以下であるか否かを判定する(ステップS8007)。演出表示カウンタは、時短状態に制御しておく期間の残り期間を示唆するカウントダウン演出をおこなう際に用いるカウンタである。具体的に、演出表示カウンタは、通常の遊技状態から時短状態に移行した際に「40」がセットされるとともに、図柄の変動停止毎に「1」減算され、後述する上乗せ報知演出が発生した際に上乗せ報知回数が加算される。演出表示カウンタが「5」より大きい場合(ステップS8007のN)、ステップS8005へ移行する。
When the effect restriction flag is set (Y in step S8006), the
また、演出表示カウンタが「5」以下である場合、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、演出表示カウンタの値に対応したカウントダウン演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8008)。具体的には、演出表示カウンタが「5」のときは時短状態の残り期間が5回の図柄変動であることを示唆するカウントダウン演出に応じたプロセステーブルを選択する。また、演出表示カウンタが「4」のときは時短状態の残り期間が5回の図柄変動であることを示唆するカウントダウン演出に応じたプロセステーブルを選択し、演出表示カウンタが「3」〜「1」のときも同様にする。その後、ステップS8009へ移行する。
When the effect display counter is “5” or less, the
ステップS8009において、演出制御CPU101は、演出表示カウンタの値が「3」であるか否かを判定し(ステップS8009)、演出表示カウンタの値が「3」ではない場合、ステップS8014へ移行する。本実施の形態では、カウントダウン演出にて時短状態の残り期間が3回の図柄変動であると示唆されているときに、時短状態に制御する期間のうちの残り期間が増えたかのように報知する上乗せ報知演出を実行可能としているため、ここで演出表示カウンタの値が「3」であるか否かを判定している。すなわち、ステップS8009では、上乗せ報知演出を実行可能な変動であるか否かを判定している。なお、上乗せ報知演出は、時短状態の残り期間があたかも増えているかのように見せる演出であり、実際に時短状態に制御する期間は発生した大当り種別によって決定されている。
In step S8009, the
ステップS8009において、演出表示カウンタの値が「3」である場合、演出制御CPU101は、演出管理カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定する(ステップS8010)。本実施の形態では、上乗せ報知演出において上乗せ可能な最短の期間が2回の図柄変動であるため、カウントダウン演出にて時短状態の残り期間が3回の図柄変動と示唆しているタイミングにて、5回以上の図柄変動が時短状態の残り期間にない場合は上乗せ報知演出を実行することができない。そのため、ステップS8010では、演出管理カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定することによって、上乗せ報知演出を実行可能であるかを判定している。演出管理カウンタの値が「5」より小さい値である場合、すなわち、上乗せ報知演出の実行が不可能である場合、ステップS8014へ移行する。
If the value of the effect display counter is “3” in step S8009, the
演出管理カウンタの値が「5」以上である場合、すなわち、上乗せ報知演出の実行が可能である場合、演出制御CPU101は、演出管理カウンタの値が「13」以上であるか否かを判定する(ステップS8011)。本実施の形態では、上乗せ報知演出において上乗せ可能な最長の期間が10回の図柄変動であるため、カウントダウン演出にて時短状態の残り期間が3回の図柄変動と示唆しているタイミングにて、13回以上の図柄変動が時短状態の残り期間にない場合、10回の図柄変動を上乗せしたように見せる上乗せ報知演出を実行することができない。そのため、ステップS8011では、演出管理カウンタの値が「13」以上であるか否かを判定することによって、10回の図柄変動を上乗せしたように見せる上乗せ報知演出を実行可能であるかを判定している。
When the value of the effect management counter is “5” or more, that is, when it is possible to execute the additional notification effect, the
演出管理カウンタが「13」以上である場合、すなわち、10回の図柄変動を上乗せしたように見せる上乗せ報知演出を実行可能である場合、演出制御CPU101は、上乗せ報知演出における上乗せ報知回数を決定する上乗せ報知回数判定をおこない(ステップS8012)、ステップS8014へ移行する。上乗せ報知回数判定は、上乗せ報知演出において上乗せしたように報知する上乗せ報知回数を決定する処理であり、例えば、後述する上乗せ報知回数判定テーブル135を用いて行われる。
When the production management counter is “13” or more, that is, when it is possible to execute an additional notification effect that makes it appear that 10 symbol variations have been added, the
図34は、上乗せ報知回数判定テーブルの一例を示す説明図である。上乗せ報知回数判定テーブルは、ステップS8110に示した上乗せ報知回数判定に用いるテーブルである。図35に示す上乗せ報知回数判定テーブル135には、演出管理カウンタの値Kと上乗せ報知回数が判定値によって関連付けられている。上乗せ報知回数は、例えば、「2回」と「10回」がある。また、演出管理カウンタの値Kは、「10<K≦20」と「20<K」のように範囲毎に大別されている。演出制御用CPU101は、例えば、上乗せ報知回数を決定するための上乗せ報知回数判定乱数を抽出し、上乗せ報知回数判定テーブル135を用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。なお、取得する上乗せ報知回数判定乱数は「0〜49」のいずれかである。
FIG. 34 is an explanatory diagram of an example of the extra notification frequency determination table. The extra notification frequency determination table is a table used for the additional notification frequency determination shown in step S8110. In the additional notification count determination table 135 shown in FIG. 35, the value K of the effect management counter and the additional notification count are associated by determination values. The number of extra notifications includes, for example, “2 times” and “10 times”. Further, the value K of the production management counter is roughly divided into ranges such as “10 <K ≦ 20” and “20 <K”. The
例えば、上乗せ報知回数判定テーブル135において、演出管理カウンタの値Kが「10<K≦20」のいずれかである場合、取得した乱数が「0〜29」のいずれかであれば「2回」の上乗せ報知回数が決定され、その割合は60%である。また、取得した乱数が「30〜49」のいずれかであれば「10回」の上乗せ報知回数が決定され、その割合は40%である。また、演出管理カウンタの値Kが「20<K」のいずれかである場合、取得した乱数が「0〜9」のいずれかであれば「2回」の上乗せ報知回数が決定され、その割合は20%である。また、取得した乱数が「10〜49」のいずれかであれば「10回」の上乗せ報知回数が決定され、その割合は80%である。これにより、上乗せ報知回数として「10回」を決定して上乗せ報知演出を実行した場合に、時短状態に制御する期間の残り期間が20回以上の変動であることを遊技者に期待させる構成としている。なお、具体的な数値に関してはこれに限るものではない。 For example, in the extra notification count determination table 135, when the value K of the production management counter is “10 <K ≦ 20”, if the acquired random number is “0 to 29”, “twice”. The number of extra notifications is determined, and the ratio is 60%. Further, if the acquired random number is any one of “30 to 49”, the number of additional notifications “10 times” is determined, and the ratio is 40%. In addition, when the value K of the production management counter is “20 <K”, if the acquired random number is any one of “0-9”, the number of additional notifications “2 times” is determined, and the ratio Is 20%. Further, if the acquired random number is any one of “10 to 49”, the number of additional notifications “10 times” is determined, and the ratio is 80%. As a result, when “10 times” is determined as the number of additional notifications and the additional notification effect is executed, the player can expect that the remaining period of the period to be controlled to the short-time state is a variation of 20 times or more. Yes. The specific numerical values are not limited to this.
ステップS8011において、演出制御CPU101は、演出管理カウンタが「13」以上である場合、すなわち、10回の図柄変動を上乗せしたように見せる上乗せ報知演出を実行不可能である場合、上乗せ報知回数として「2回」を選択し(ステップS8013)、ステップS8014へ移行する。
In step S8011, the
ステップS8014において、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8014)。
In step S8014, the
なお、上述した演出図柄変動開始処理における各ステップの順番はこれに限るものではなく、例えば、ステップS8004〜ステップS8008の処理と、ステップS8009〜ステップS8013の処理との順番を入れ替えるものであってもよい。また、本実施の形態においては、ステップS8008〜S8013の処理を演出図柄変動開始処理にて実行する構成としているがこれに限るものではなく、例えば、図35に後述する演出図柄変動中処理にて、上乗せ報知回数に応じたプロセステーブルに切り替える処理(ステップS8107)までに実行するものであってもよい。 In addition, the order of each step in the effect design variation start process described above is not limited to this. For example, the order of the processes in steps S8004 to S8008 and the processes in steps S8009 to S8013 may be switched. Good. Further, in the present embodiment, the process of steps S8008 to S8013 is executed in the effect symbol variation start process, but is not limited to this. For example, in the effect symbol variation in-process described later in FIG. The process may be executed before the process of switching to the process table corresponding to the number of extra notifications (step S8107).
図33は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8015)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図33に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8016の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8016)。
Next, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8017)。
Then, the
図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
In addition, when the process timer times out (step S8103), the
次いで、演出制御用CPU101は、上乗せ報知タイミングであるか否かを判定する(ステップS8106)。上乗せ報知タイミングは、時短状態において上乗せ報知演出を実行するためにあらかじめ変動中に決定された規定のタイミングである。具体的には、ステップS8106においては、変動時間タイマがあらかじめ決定された値であるか否かを判定することによって、上乗せ報知演出タイミングであるか否かを判定することができる。上乗せ報知演出は、時短状態に制御する期間の残り期間が増えたかのように遊技者に報知する演出であり、本実施の形態においては、演出表示装置9に「+10回!」などと表示する演出であるが、スピーカ27などを使って残り期間が増えたかのように報知する演出であってもよいし、ランプを点滅させることにより残り期間が増えたかのように報知する演出であってもよい。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、上乗せ報知タイミングであれば、実行中のプロセスデータから、上乗せ報知回数に応じたプロセスデータに切り替え(ステップS8107)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップS8108)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示カウンタに上乗せ報知回数を加算する(ステップS8109)。そして、演出制御用CPU101は、上乗せ報知回数が「2回」であるか否かを判定し(ステップS8110)、「2回」である場合、演出制限フラグをセットし(ステップ8111)、ステップS8113へ移行する。このように、上乗せ報知回数が2回の上乗せ報知演出を実行した場合に、次の図柄変動からカウントダウン演出の実行を制限する構成である。
Next, the
上乗せ報知回数が2回の上乗せ報知演出を実行する場合とは、すなわち、上乗せ報知演出を実行した後の演出表示カウンタの値が、カウントダウン演出の実行条件である残余変動回数(本例では5回)以下の場合である。これにより、上乗せ報知演出を実行した後にカウントダウン演出の実行条件を満たしている場合にも、カウントダウン演出の実行を制限することができる。したがって、時短状態に制御しておく期間の残り期間を報知する演出を必要以上に繰り返すことを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。 The case where the number of additional notifications is executed is two times. In other words, the value of the effect display counter after the execution of the additional notification effect is the number of remaining fluctuations (5 times in this example) that is the execution condition of the countdown effect. ) The following cases. Thereby, even when the execution condition of the countdown effect is satisfied after the additional notification effect is executed, the execution of the countdown effect can be restricted. Therefore, it is possible to prevent the effect of notifying the remaining period of the period to be controlled to the short-time state more than necessary, and to prevent the player from feeling uncomfortable.
ステップS8110において、上乗せ報知回数が「2回」でない場合(ステップS8110のN)、すなわち、上乗せ報知回数が「10回」である場合、演出制限フラグをリセットする(ステップS8112)。ここで、上乗せ報知回数が10回の上乗せ報知演出を実行した後の演出表示カウンタの値は、カウントダウン演出の実行条件である残余変動回数(5回)を上回るので、カウントダウン演出が途切れることとなる。したがって、連続してカウントダウン演出を実行することを防ぐことができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。また、演出制限フラグをリセットすることにより、再度、演出表示カウンタの値がカウントダウン演出の実行条件を満たす値になった場合に、カウントダウン演出を実行することができる。 In step S8110, when the number of additional notifications is not “2” (N in step S8110), that is, when the number of additional notifications is “10”, the effect restriction flag is reset (step S8112). Here, since the value of the effect display counter after the number of additional notifications is 10 times the additional notification effect is exceeded, the countdown effect is interrupted because the number of remaining fluctuations (5 times) that is the execution condition of the countdown effect is exceeded. . Therefore, it is possible to prevent the countdown effect from being executed continuously and to prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, by resetting the effect limit flag, the countdown effect can be executed again when the value of the effect display counter reaches a value that satisfies the countdown effect execution condition.
その後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8113)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。
Thereafter, if the change time timer has timed out (step S8113), the
なお、本実施の形態では、演出図柄変動開始処理にて選択したプロセスデータから、演出図柄変動中処理にて上乗せ報知演出に対応したプロセスデータへ切り替えることにより上乗せ報知演出を実行するものとしているが、これに限るものではない。例えば、上乗せ報知演出を実行することが決定された図柄変動開始時における演出図柄変動開始処理にて、変動途中で上乗せ報知演出が発生するよう設定されたプロセスデータを用いて演出制御をおこなうことにより、上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。こうすることにより、演出図柄変動中処理においてプロセスデータを切り替える必要がなくなり、処理負担を軽減することができる。また、その場合、ステップS8109〜ステップS8112の処理を演出図柄変動開始処理にて実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the additional notification effect is executed by switching from the process data selected in the effect symbol variation start process to the process data corresponding to the additional notification effect in the effect symbol variation in-process. However, it is not limited to this. For example, by performing the effect control using the process data set so that the additional notification effect is generated in the middle of the variation in the effect symbol variation start process at the time of the symbol variation start determined to execute the additional notification effect. In addition, an additional notification effect may be executed. By doing so, there is no need to switch the process data in the effect symbol variation processing, and the processing burden can be reduced. Moreover, in that case, the process of step S8109 to step S8112 may be executed in the effect symbol variation start process.
図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS872に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS871で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS873で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS872に移行する。なお、ステップS873において、演出表示カウンタ、演出管理カウンタ、演出制限フラグをリセットするような構成であってもよい。
FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set, the
次いで、大当り図柄および小当り図柄のいずれかを表示するか否かを判定し(ステップS863)、大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合)は、演出管理カウンタが「0」であるか否かを判定し(ステップS864)、「0」である場合、すなわち時短状態でない場合、後述するステップS869へ移行する。演出管理カウンタが「0」でない場合、すなわち時短状態である場合、演出制御用CPU101は、演出管理カウンタおよび演出表示カウンタから「1」減算する(ステップS865、S866)。このように、演出管理カウンタおよび演出表示カウンタは、時短状態において図柄変動が停止される毎に「1」減算する構成である。
Next, it is determined whether or not either the big hit symbol or the small hit symbol is displayed (step S863), and if neither the big hit symbol nor the small bonus symbol is displayed (that is, the off symbol is displayed), the production is performed. It is determined whether or not the management counter is “0” (step S864). If it is “0”, that is, if it is not the time saving state, the process proceeds to step S869 described later. When the production management counter is not “0”, that is, when the time is short, the
その後、演出制御用CPU101は、演出管理カウンタが「0」であるか否かを判定し(ステップS867)、「0」でない場合、後述するステップS869へ移行する。演出管理カウンタが「0」である場合、演出制限フラグをリセットする(ステップS868)。なお、ステップS867で演出管理カウンタが「0」である場合とは、時短状態における最終変動を終了した場合である。また、演出管理カウンタの値が「0」である場合、演出表示カウンタの値も「0」であるため、ステップS867においては演出管理カウンタではなく演出表示カウンタが「0」であるか否かを判定するものであってもよい。また、その際、演出管理カウンタおよび演出表示カウンタのいずれのかの値が「0」であれば、ステップS868において、他方のカウンタの値をリセットするものであってもよい。そうすることにより、なにかしらのエラーによって他方のカウンタが「0」でなかった場合にも、次の時短状態に移行した際にも異常なく遊技を進めることができる。
Thereafter, the
ステップS869において、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS869)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図30のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。
In step S869, the
ステップS863で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS871)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS872)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS872のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS873)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS874)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS875)。
When the big win symbol or the small hit symbol is displayed in step S863 (Y in step S863), the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS876)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS874でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
Then, the
図37は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、選択済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。選択済フラグは、大当り遊技状態におけるエンディング演出のプロセスデータが選択されているか否かを示すフラグである。選択済フラグがセットされている場合、すなわち、すでにエンディング演出のプロセスデータが選択されている場合、ステップS971へ移行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
また、選択済フラグがセットされていない場合、すなわち、エンディング演出のプロセスデータが選択されていない場合、演出制御用CPU101は、発生した大当りが通常大当りA〜Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップS3702)。通常大当りA〜Cのいずれかである場合、時短状態に制御する期間を報知する時短エンディング演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS3703)、ステップS3705へ移行する。時短エンディング演出とは、例えば、「時短40回!」と演出表示装置9に表示したり、スピーカ27に「40回の時短に突入だよ!」といった音声出力をさせたりする演出である。このように、時短状態に制御する期間の異なる種別の大当りであっても同じ期間を表示することにより、いずれの種別の通常大当りが発生したかを遊技者に認識させにくくしている。
When the selected flag is not set, that is, when the ending effect process data is not selected, the
発生した大当りが通常大当りA〜Cではなく、確変大当りまたは突然確変大当りである場合、通常のエンディング演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS3704)、ステップS3705へ移行する。ステップS3705では、演出制御用CPU101は、選択済フラグをセットする(ステップS3705)。そして、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3706)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS3707)。
If the generated big hit is not the normal big hit A to C but the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the process data corresponding to the normal ending effect is selected (step S3704), and the process proceeds to step S3705. In step S3705, the
ステップS971において、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
In step S971, 1 is subtracted from the value of the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect executed at the end of the big hit game (step S971). The effect period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the jackpot game are completed in the post-round processing (see step S806). Next, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御CPU101は、発生した大当りが通常大当りA〜Cのいずれかであるか否かを判定し(ステップS3913)、通常大当りA〜Cのいずれかではない場合、ステップS978へ移行する。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step S972), the
また、発生した大当りが通常大当りA〜Cのいずれかである場合、演出制御CPU101は、演出表示カウンタに「40」をセットするとともに(ステップS3914)、発生した大当りの種別を判定する。通常大当りAである場合、演出管理カウンタに「40」をセットし(ステップS3919、ステップS3920)、ステップS978へ移行する。また、発生した大当りが通常大当りBである場合、演出管理カウンタに「60」をセットし(ステップS3921、ステップS3922)、ステップS978へ移行する。また、発生した大当りが通常大当りCである場合、演出管理カウンタに「100」をセットし(ステップS3921のN、ステップS3923)、ステップS978へ移行する。
When the generated big hit is one of the normal big hits A to C, the
そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、選択済フラグや、入賞演出制限フラグや、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS979)。なお、大当り終了演出処理においてエンディング演出に応じたプロセスデータを選択するものとしたが(ステップS3702〜S3704)これに限るものではなく、例えば、ラウンド後処理(ステップS806)においてエンディング演出に応じたプロセスデータを選択するようなものであってもよい。
Then, the
図38は、本実施の形態におけるタイミングチャートを示す説明図(その1)である。図38に示すタイミングチャートは、通常大当りAの大当り遊技状態から時短状態が終了するまでのタイミング毎の特別図柄の変動および演出内容を示している。なお、図示する変動回数は、時短状態に移行してからおこなった変動の回数である。 FIG. 38 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a timing chart according to the present embodiment. The timing chart shown in FIG. 38 shows changes in special symbols and contents of effects for each timing from the big hit game state of the normal big hit A to the end of the short time state. In addition, the frequency | count of a fluctuation | variation shown in figure is the frequency | count of the fluctuation | variation performed after shifting to a time-short state.
まず、大当り遊技状態において大当り演出が実行される。そして、該大当り遊技状態が終了する際に、時短エンディング演出(時短ED演出と図示)が実行され、時短状態に制御する期間が40回の図柄変動である旨が報知される。そして、時短状態に移行し、特別図柄の変動が開始され、時短状態の通常の変動演出が発生する。 First, the big hit effect is executed in the big hit gaming state. Then, when the big hit gaming state ends, a short-time ending effect (shown as a short-time ED effect) is executed, and it is notified that the period for controlling to the short-time state is 40 symbol variations. Then, the state shifts to the short-time state, and the change of the special symbol is started, and the normal variation effect in the short-time state is generated.
そして、36変動目からカウントダウン演出が発生し、図示するように「あと5回」などと表示して遊技者を煽っていく。そして、いずれの変動においても上乗せ報知演出は発生せず、40変動目までカウントダウン演出を実行し、時短状態から通常の遊技状態へ移行する。 Then, a countdown effect is generated from the 36th change, and the player is scolded by displaying “5 more times” as shown in the figure. In any change, no additional notification effect is generated, the countdown effect is executed up to the 40th change, and the time-shifted state is shifted to the normal gaming state.
図39は、本実施の形態におけるタイミングチャートを示す説明図(その2)である。図39に示すタイミングチャートは、通常大当りBの大当り遊技状態から時短状態の途中までのタイミング毎の特別図柄の変動と演出内容を示している。なお、通常大当りCが発生した場合も同様の挙動を示す。 FIG. 39 is an explanatory diagram (part 2) of the timing chart in the present embodiment. The timing chart shown in FIG. 39 shows the variation of special symbols and the contents of effects for each timing from the big hit game state of normal big hit B to the middle of the short time state. In addition, the same behavior is exhibited when the big hit C is generated.
まず、通常大当りAが発生した場合と同様に、大当り遊技状態において大当り演出が実行される。そして、大当り遊技状態が終了する際に、時短エンディング演出が実行され、時短状態に制御する期間が40回の図柄変動である旨が報知される。そして、時短状態に移行し、特別図柄の変動が開始され、時短状態の通常の変動演出が実行される。その後、36変動目からカウントダウン演出が発生する。ここまでの間、通常大当りAが発生した場合と共通の演出を実行している。 First, as in the case where the normal big hit A occurs, the big hit effect is executed in the big hit gaming state. Then, when the big hit gaming state ends, a time-short ending effect is executed, and it is notified that the period for controlling to the time-short state is 40 symbol variations. Then, the state shifts to the time-short state, the special symbol variation is started, and the normal variation effect in the time-short state is executed. Thereafter, a countdown effect is generated from the 36th change. Up to this point, an effect common to the case where a big hit A is generated is executed.
そして、「あと3回」と報知される38変動目において、上乗せ報知演出が発生する。このときは上乗せ報知回数として2回が選択され、時短状態の残り期間の追加期間が「+2回!」と報知される。これによって時短状態が継続することが遊技者に報知される。そして、2回の上乗せ報知回数が選択されたため、ここでカウントダウン演出の実行が制御され、39変動目からはカウントダウン演出が実行されなくなる。 Then, at the 38th change in which “3 more times” is notified, an additional notification effect is generated. At this time, twice is selected as the number of extra notifications, and the additional period of the remaining time in the short-time state is notified as “+2 times!”. This informs the player that the time-short state will continue. Then, since the number of extra notifications is selected twice, execution of the countdown effect is controlled here, and the countdown effect is not executed from the 39th change.
このように、通常大当りBが発生して60回の時短状態に移行した場合、通常大当りAが発生して40回の時短状態に移行した場合と共通の演出を実行するとともに、40回の図柄変動がおこなわれるよりも前に、上乗せ報知演出が実行される。これにより、いずれの期間を有する時短状態へ移行したかを遊技者に認識困難にさせ、時短状態の継続が報知されることを遊技者に期待させることができ、時短状態の興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the normal big hit B is generated and the time shifts to the 60-time short state, the common effect is executed as in the case where the normal big hit A is generated and the time is changed to the short-
次に、カウントダウン演出における具体例について説明する。図40は、カウントダウン演出中の表示例を示す説明図(その1)である。図40に示す表示例は、通常大当りBまたは通常大当りCが発生して時短状態へ移行した場合における、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を示している。まず、大当り遊技状態が終了するタイミング(A1)にて、エンディング演出として「時短40回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。そして、タイミング(A2)にて時短状態の図柄変動が開始される。
Next, a specific example of the countdown effect will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a display example during the countdown effect. The display example shown in FIG. 40 shows a display example of the
そして、演出表示カウンタの値が「5」になった図柄変動中のタイミング(A3)にてカウントダウン演出が開始され、「残り5回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。その後、演出表示カウンタの値が「3」になった変動の上乗せ報知タイミングであるタイミング(A4)にて、上乗せ報知回数判定によって決定された回数を用いて上乗せ報知演出が実行される。具体的には、「+2回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。ここで、演出表示カウンタの値が「5」となり、カウントダウン演出の実行条件を満たしているが、演出制限フラグがセットされるため、その後の時短状態の変動中であるタイミング(A6)では、カウントダウン演出の実行が制限される。
Then, the countdown effect is started at the timing (A3) during symbol change when the value of the effect display counter becomes “5”, and the character information “5 times remaining!” Is displayed on the
図41は、カウントダウン演出中の表示例を示す説明図(その2)である。図41に示す表示例は、通常大当りBまたは通常大当りCが発生して時短状態へ移行した場合における、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を示している。まず、大当り遊技が終了するタイミング(B1)にて、エンディング演出として「時短40回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。そして、タイミング(B2)にて時短状態の図柄変動が開始される。
FIG. 41 is an explanatory diagram (part 2) of the display example during the countdown effect. The display example shown in FIG. 41 shows a display example of the
そして、演出表示カウンタの値が「5」になった図柄変動中のタイミング(B3)にてカウントダウン演出が開始され、「残り5回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。その後、演出表示カウンタの値が「3」になった変動の上乗せ報知タイミングであるタイミング(B4)にて、上乗せ報知回数判定によって決定された回数を用いて上乗せ報知演出が実行される。具体的には、「+10回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。ここで、演出表示カウンタの値が「13」となり、カウントダウン演出の実行条件を満たさなくなるため、その後の変動中のタイミング(B6)ではカウントダウン演出は実行されない。そして、再び演出表示カウンタの値が「5」になった図柄変動中のタイミング(B7)にてカウントダウン演出が開始され、「残り5回!」の文字情報が演出表示装置9に表示される。このように、カウントダウン演出を実行する残り期間よりも長い期間の上乗せ報知演出を実行することにより、カウントダウン演出を連続して実行することを防ぐことができる。したがって、時短状態に制御する期間の残り期間を示唆するカウントダウン演出を連続して実行することによる不快感を遊技者に与えることを防止することができる。
Then, the countdown effect is started at the timing (B3) during symbol change when the value of the effect display counter becomes “5”, and the character information “5 times remaining!” Is displayed on the
以上に説明したように、本実施の形態によれば、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(本例では、時短状態)において、該特別遊技状態に制御しておく期間の残り期間を示唆する示唆演出(本例では、カウントダウン演出)を特定の期間(本例では、演出表示カウンタの値が「5」以下である期間)におこなうとともに、特別遊技状態に制御しておく期間の残り期間に追加される特別期間を報知し(本例では、上乗せ報知演出)、報知した期間(具体的には、示唆演出にて示唆した残り期間と特別期間とを足し合わせた期間。本例では、演出表示カウンタの値に上乗せ報知回数を加算した値)が特定の期間よりも短い場合には、示唆演出の実行条件を満たしていても示唆演出の実行を制限するものとした。これにより、示唆演出を必要以上に繰り返し実行することがなくなるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。 As described above, according to the present embodiment, in the special gaming state (in this example, the short time state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, The suggestion effect suggesting the remaining period (in this example, the countdown effect) is performed in a specific period (in this example, the value of the effect display counter is “5” or less) and controlled to the special game state. A special period to be added to the remaining period of the period is notified (in this example, an additional notification effect), and the notified period (specifically, a period obtained by adding the remaining period suggested by the suggestion effect and the special period). In this example, when the value obtained by adding the number of notifications added to the value of the effect display counter is shorter than the specific period, the execution of the suggestion effect is limited even if the execution condition of the suggestion effect is satisfied. As a result, the suggestion effect is not repeatedly executed more than necessary, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
また、特定の期間よりも短い期間(例えば、2回)を上乗せ報知回数として実行した場合の方が、特定の期間以上の期間(例えば、5回)を上乗せ報知回数として実行した後よりも、上乗せ報知演出を実行した後の演出表示カウンタの値が「5」以下である可能性は高い。そのため、本実施の形態においては、特定の期間よりも短い期間を上乗せ報知回数として実行した場合に、示唆演出の実行を制限するものとした。これにより、示唆演出が繰り返し実行され続けることによる過度な不快感を遊技者に与えてしまうことを防止することできる。 In addition, when a period shorter than a specific period (for example, two times) is added and executed as the number of notifications, more than after a specific period or more (for example, five times) is executed as the number of notifications, There is a high possibility that the value of the effect display counter after executing the extra notification effect is “5” or less. For this reason, in the present embodiment, the execution of the suggestive effect is limited when a period shorter than a specific period is added and executed as the number of notifications. Thereby, it can prevent giving an excessive discomfort to a player by suggestion effect being continued being performed repeatedly.
また、本実施の形態によれば、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(本例では、時短状態)において、該特別遊技状態に制御しておく期間の残り期間を示唆する示唆演出(本例では、カウントダウン演出)を特定の期間(本例では、演出表示カウンタが「5」以下である期間)におこなうとともに、特別遊技状態に制御しておく期間の残り期間に追加される特別期間を報知し(本例では、上乗せ報知演出)、報知した期間(具体的には、示唆演出にて示唆した残り期間と、特別期間とを足し合わせた期間。本例では、演出表示カウンタの値に上乗せ報知回数を加算した値)が特定の期間よりも長い場合に、示唆演出の実行条件を満たせば再度示唆演出を実行可能であるものとした。これにより、示唆演出を連続して実行することがなくなるため、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, in the special gaming state (in this example, the short time state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the remaining period of the period that is controlled to the special gaming state is suggested. The suggestion effect (in this example, the countdown effect) is performed in a specific period (in this example, the period in which the effect display counter is “5” or less) and added to the remaining period of the period to be controlled to the special gaming state. (In this example, an extra notification effect), and the notified period (specifically, a period obtained by adding the remaining period suggested in the suggestion effect and the special period. In this example, effect display In the case where the value obtained by adding the number of notifications added to the counter value) is longer than a specific period, the suggestion effect can be executed again if the execution condition of the suggestion effect is satisfied. Thereby, since the suggestion effect is not continuously executed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
また、本実施の形態によれば、特別遊技状態に制御する期間によって、追加期間として選択する期間の選択割合が異なる構成とした。具体的には、時短状態に制御する期間の残り期間が多いほど、上乗せ報知回数として2回の図柄変動を選択しやすい構成である。したがって、いずれの追加期間が選択されるかを遊技者に注視させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Moreover, according to this Embodiment, it was set as the structure from which the selection ratio of the period selected as an additional period differs with the period controlled to a special game state. Specifically, the more the remaining period of the period to be controlled in the short-time state is, the easier it is to select two symbol variations as the number of extra notifications. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which additional period is selected, and it is possible to improve the interest.
また、本実施の形態によれば、時短状態に制御する期間が長いほど、大きい値の上乗せ報知回数を用いた上乗せ報知演出を実行しやすい構成とした。これにより、上乗せ報知演出を実行する回数を少なくすることができ、上乗せ報知演出が必要以上に繰り返されることにより遊技者に煩わしさを感じさせることを防止することができる。 Moreover, according to this Embodiment, it was set as the structure which is easy to perform the additional alerting | reporting effect using the increase notification frequency | count of a large value, so that the period controlled to a time-short state is long. Thereby, the frequency | count of performing an additional alerting | reporting effect can be decreased, and it can prevent a player feeling annoyance by repeating an additional alerting | reporting effect more than necessary.
なお、本実施の形態では、時短状態に制御する複数の期間のうち最短期間である40回の時短状態へ移行する旨を大当り終了時に報知するものとしたが、これに限るものではない。例えば、該最短期間よりも短い期間を報知するようなものであってもよい。具体的には、通常大当りA〜Cのうちいずれの大当りが発生しても「時短30回!」と報知することにより、40回の時短状態であっても上乗せ報知演出を実行することができ、より長く時短状態が継続することを遊技者に期待させることができる。その場合、例えば、図37のステップS3703において選択するプロセスデータを「時短30回!」と表示するデータとし、図37のステップS3914において演出表示カウンタにセットする値を「30」とすることにより実現することができる。 In the present embodiment, the fact that the transition to the 40 time-saving state, which is the shortest period among the plurality of periods controlled to the time-saving state, is notified at the end of the jackpot, but is not limited thereto. For example, a period shorter than the shortest period may be notified. Specifically, even if any of the big hits A to C occurs, it is possible to execute an additional notification effect even if there are 40 time saving states by informing that “30 times shorter!” It is possible to make the player expect that the time-saving state will continue for a longer time. In this case, for example, the process data selected in step S3703 in FIG. 37 is displayed as “30 times shorter!”, And the value set in the effect display counter in step S3914 in FIG. 37 is set to “30”. can do.
また、本実施の形態において、カウントダウン演出の実行を開始するタイミングは、40回の時短状態が終了するより前のタイミングであるが、言い換えれば60回の時短状態が終了する前のタイミングでもある。すなわち、通常大当りB・Cのいずれの大当りが発生しても「時短40回!」と報知するとともにカウントダウン演出および上乗せ報知演出を実行し、60回の時短状態が終了するタイミングより前のタイミングにて、カウントダウン演出を実行する構成である。つまり、特別遊技状態に制御する複数の期間には一の期間(本例では100回の図柄変動)と該一の期間よりも短い他の期間(本例では60回の図柄変動)とが含まれ、一の期間であっても他の期間であっても、特別遊技状態に制御する期間として一の期間より短い期間を報知するとともに、他の期間が終了するタイミングよりも前のタイミングにて示唆演出を実行する構成である。これにより、上乗せ報知演出を実行してもいずれの期間の特別遊技状態であるかを遊技者に認識困難にさせることができ、より長く特別遊技状態が継続することを遊技者に期待させることができる。 In the present embodiment, the timing for starting the execution of the countdown effect is a timing before the end of the 40 time-saving states, in other words, the timing before the end of the 60 time-saving states. In other words, even if any of the big hits B or C occurs, it is informed that “40 times shorter!” And the countdown effect and the additional notification effect are executed, and the timing before the timing at which the 60 time-short states end. Thus, the countdown effect is executed. In other words, the plurality of periods controlled to the special gaming state include one period (in this example, 100 symbol variations) and another period shorter than the one period (in this example, 60 symbol variations). In one period or another period, a period shorter than one period is notified as a period for controlling to the special gaming state, and at a timing before the timing when the other period ends. It is the structure which performs suggestion production. This makes it difficult for the player to recognize the special game state for which period even if the extra notification effect is executed, and allows the player to expect the special game state to continue for a longer time. it can.
なお、本実施の形態において、演出制限フラグがセットされている場合にはカウントダウン演出を実行しない構成としたが、カウントダウン演出の実行を制限するものであればこれに限るものではない。例えば、演出制限フラグがセットされているときのほうが、演出制限フラグがセットされていないときよりも、消極的にカウントダウン演出を実行するものであってもよい。具体的には、演出制限フラグがセットされているときのほうが、演出制限フラグがセットされているときよりも、小さな表示や小さな音を用いることにより、消極的にカウントダウン演出をおこなうものであってもよい。 In the present embodiment, the countdown effect is not executed when the effect restriction flag is set. However, the present invention is not limited to this as long as the execution of the countdown effect is restricted. For example, the countdown effect may be more negatively executed when the effect restriction flag is set than when the effect restriction flag is not set. Specifically, when the production restriction flag is set, the countdown production is performed more passively by using a small display or a smaller sound than when the production restriction flag is set. Also good.
なお、本実施の形態において、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態として時短状態を例に挙げて説明したが、これに限るものではない。例えば、確変状態であってもよいし、通常の遊技状態よりも普通図柄が当り図柄になりやすい普図高確率遊技状態や、通常の遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短い普図時短状態のように、いわゆる高ベース状態であってもよい。また、「3分以内に7でリーチをかけろ」のように、規定期間内に所定のミッションをこなすことを要求する特定の演出モード(いわゆるミッションモード)をおこなう遊技状態であってもよい。 In the present embodiment, the short time state has been described as an example of the special game state that is more advantageous to the player than the normal game state, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a probable change state, a normal figure high-probability game state in which a normal symbol is likely to become a symbol than a normal game state, or a normal figure short-time state in which a normal symbol has a shorter variation time than a normal game state Thus, a so-called high base state may be used. In addition, a gaming state in which a specific performance mode (so-called mission mode) that requires a predetermined mission to be performed within a prescribed period, such as “Let's reach 7 within 3 minutes”, may be used.
また、本実施の形態において、カウントダウン演出を演出表示カウンタの値が「5」である場合に実行するものとしたが、これに限るものではない。例えば、特別遊技状態に制御する複数の期間のうちの一の期間においては、該一の期間よりも特別遊技状態に制御する期間の短い他の期間の終了するタイミングより前に、カウントダウン演出を実行するものであればよい。具体的には、一の期間における他の期間の終了するタイミングよりも前であれば、時短状態に移行した1回目の変動からカウントダウン演出を開始するようなものであってもよいし、カウントダウン演出を実行するタイミングを抽選で決定するようなものであってもよいし、毎変動でカウントダウン演出を実行するか否かを決定する抽選をおこなうものであってもよい。これによれば、カウントダウン演出が、一の期間にて実行されたのか他の期間にて実行されたのかが遊技者に認識困難となるため、特別遊技状態により長い期間制御されていることを遊技者に期待させることができる。 In the present embodiment, the countdown effect is executed when the value of the effect display counter is “5”, but the present invention is not limited to this. For example, in one period of the plurality of periods controlled to the special gaming state, the countdown effect is executed before the end timing of the other period in which the period controlling to the special gaming state is shorter than the one period. Anything to do. Specifically, as long as it is before the end of another period in one period, the countdown effect may be started from the first fluctuation that has shifted to the short-time state, or the countdown effect may be started. May be determined by lottery, or a lottery may be performed to determine whether or not to execute a countdown effect at every change. According to this, since it is difficult for the player to recognize whether the countdown effect is executed in one period or in another period, it is determined that the game is controlled for a longer period in the special game state. Can make people expect.
また、本実施の形態では、演出表示カウンタの値が「3」である場合に上乗せ報知演出を実行するものとしたが、これに限るものではなく、ランダムなタイミングにて上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。例えば、特別遊技状態に移行した際に、上乗せ報知演出を実行するタイミングを抽選で決定するようなものであってもよいし、毎変動で上乗せ報知演出を実行するか否かを決定する抽選をおこなうものであってもよい。その場合、常に上乗せ報知演出が発生する可能性があるため、特別遊技状態に制御している間、常に遊技者に期待感を与え続けることができる。なお、毎変動で上乗せ報知演出を実行するか否かを決定する抽選をおこなうような構成において、演出表示カウンタが「1」の変動まで上乗せ報知演出を実行しないと決定され続けた場合、演出表示カウンタが「0」の変動においては抽選をおこなわずに上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the additional notification effect is executed when the value of the effect display counter is “3”. However, the present invention is not limited to this, and the additional notification effect is executed at random timing. It may be a thing. For example, when shifting to the special gaming state, the timing for executing the extra notification effect may be determined by lottery, or the lottery for determining whether or not to execute the extra notification effect at every change. It may be something to do. In that case, since there is a possibility that a notification effect will always be added, it is possible to always give the player a sense of expectation while controlling to the special gaming state. In addition, in a configuration in which a lottery is performed to determine whether or not to perform an additional notification effect at every change, if the effect display counter continues to be determined to not execute the additional notification effect until a variation of “1”, an effect display is displayed. In the case where the counter is “0”, the notification effect may be executed without adding the lottery.
また、本実施の形態では、演出表示カウンタの値が「3」である変動における規定のタイミングを上乗せ報知タイミングとしたが、該変動中であればこれに限るものではない。例えば、上乗せ報知タイミングとしてその変動中の複数のタイミングから一のタイミングを抽選によって選択し、選択したタイミングにて上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。また、そういった場合、上乗せ報知回数によって選択割合が異なるようなものであってもよい。例えば、変動時間を「前半部」、「中盤部」、「後半部」と3等分し、報知回数が多いほど遅いタイミングが選択されやすいようなものでもよい。 Further, in the present embodiment, the specified timing in the fluctuation in which the value of the effect display counter is “3” is added as the notification timing, but the present invention is not limited to this as long as the fluctuation is in progress. For example, one timing may be selected by lottery from a plurality of changing timings as the additional notification timing, and the additional notification effect may be executed at the selected timing. In such a case, the selection ratio may be different depending on the number of extra notifications. For example, the variation time may be divided into three parts, “first half”, “middle board”, and “second half”, and as the number of notifications increases, the later timing may be selected more easily.
また、本実施の形態では、所定のタイミングに達することを条件に上乗せ報知演出を実行するものとしたが、遊技者からの操作を受け付けることを条件に上乗せ報知演出を実行するようなものであってもよい。例えば、演出表示カウンタの値が「3」である変動においてスティックコントローラ122やプッシュボタン120などの操作部材の操作を遊技者に促す演出をおこない、規定期間中に操作を受け付けた場合は該変動にて上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。その場合、操作を受け付けなかった場合は該変動にて上乗せ報知演出を実行せず、該変動より後であり、且つ、時短状態が終了するより前のタイミングにて上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。例えば、演出表示カウンタの値が「3」であるときに遊技者からの操作を受け付けなかった場合、演出表示カウンタの値が「1」の変動にて時短状態が終了するかのような演出をおこなった後に上乗せ報知演出をおこなうことで、遊技者の不安感を煽るようなものでもよい。なお、操作部材への1回の操作を受け付けることを上乗せ報知演出の実行条件としてもよいし、連打を受け付けることを上乗せ報知演出の実行条件としてもよい。
Further, in the present embodiment, the notification effect is added on the condition that the predetermined timing is reached, but the notification effect is executed on the condition that the operation from the player is accepted. May be. For example, in the variation in which the value of the effect display counter is “3”, an effect is made to prompt the player to operate the operation members such as the
なお、本実施の形態では、演出表示カウンタの値が「5」以内であるときにカウントダウン演出を実行し、演出表示カウンタの値が「3」であるときに上乗せ報知演出を実行可能としたため、上乗せ報知回数が2回である場合に演出制限フラグをセットする構成としたが、上乗せ報知演出を実行して遊技者に報知される時短状態の残り期間がカウントダウン演出の実行条件を満たす場合に、カウントダウン演出の実行を制限する構成であれば、これに限るものではない。例えば、カウントダウン演出の実行条件となる残り期間が抽選により決定するものであれば、上乗せ報知演出の実行によって遊技者に報知される時短状態の残り期間がカウントダウン演出の実行条件の残り期間の最大期間よりも短い場合に演出制限フラグをセットするようなものであってもよい。 In the present embodiment, the countdown effect is executed when the value of the effect display counter is within “5”, and the additional notification effect can be executed when the value of the effect display counter is “3”. When the number of extra notifications is set to two, the production restriction flag is set. However, when the remaining time in the short-time state in which the player is informed by performing the extra notification production satisfies the execution condition of the countdown production, If it is the structure which restricts execution of a countdown effect, it will not restrict to this. For example, if the remaining period that becomes the execution condition of the countdown effect is determined by lottery, the remaining period in the short-time state that is notified to the player by the execution of the additional notification effect is the maximum period of the remaining period of the execution condition of the countdown effect If it is shorter than that, an effect restriction flag may be set.
なお、本実施の形態では、時短状態の残り期間が多いほど、大きい数の上乗せ報知回数による上乗せ報知演出を実行しやすい構成としたが、これに限るものではなく、例えば、時短状態の残り期間が多いほど、大きい数の上乗せ報知回数による上乗せ報知演出を実行しにくい構成であっても、遊技者に報知演出の態様に注視させることができるため、興趣の向上を図ることができる。また、上乗せ報知回数の選択割合は、当選した大当りの種別によって異なるようなものであってもよい。また、上乗せ報知演出における報知形態(例えば、表示する際の色や形状、音声出力する際の音質や音量、ランプの色)の割合を、時短状態に制御する期間毎に異ならせるものであっても、同様の効果を得ることができる。 In the present embodiment, the greater the remaining time in the short-time state, the easier it is to perform the additional notification effect by the number of additional notifications, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining time in the short-time state The more the number of additional notifications, the more difficult it is to execute the additional notification effect by the number of additional notifications, so that the player can keep an eye on the aspect of the notification effect, so that the interest can be improved. Moreover, the selection ratio of the number of extra notifications may be different depending on the type of winning jackpot. In addition, the ratio of the notification form (for example, the color and shape at the time of display, the sound quality and volume at the time of sound output, and the color of the lamp) in the additional notification effect is varied for each period for which the time-short state is controlled. The same effect can be obtained.
また、本実施の形態において、特別遊技状態(時短状態)に制御する期間を大当り種別によって異なる構成としたが、これに限るものではなく、例えば、一の種別の大当りに対して、特別遊技状態に制御する期間を抽選によって決定するようなものであってもよい。また、特別遊技状態に移行する契機は、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときであれば大当りに限るものではなく、例えば、複数種類あるはずれのうちの一のはずれを示す図柄が導出表示された場合や、特定の当りを示す図柄が導出表示された場合に特別遊技状態に移行するものであってもよい。 In the present embodiment, the period for controlling to the special gaming state (short-time state) is different depending on the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. For example, the special gaming state for one type of jackpot The period to be controlled may be determined by lottery. In addition, the trigger for shifting to the special gaming state is not limited to a big hit as long as the specific display result is derived and displayed on the variable display means. For example, there is a pattern indicating one out of a plurality of types of outages. When the display is derived or when a symbol indicating a specific win is derived and displayed, the special game state may be entered.
なお、本実施の形態において、上乗せ報知演出の上乗せ報知回数として「2回」と「10回」の2種類設けたが、これに限るものではない。例えば、より多くの種類の上乗せ報知回数から一の上乗せ報知回数を選択するものであってもよい。その場合、上乗せ報知演出を実行する際の演出表示カウンタの値と、選択した上乗せ報知回数の値とを加算し、該加算した値がカウントダウン演出の実行条件となる演出表示カウンタの値以下である場合に、演出制限フラグをセットするようなものであればよい。 In the present embodiment, two types of “2 times” and “10 times” are provided as the number of additional notifications for the additional notification effect. However, the present invention is not limited to this. For example, one additional notification frequency may be selected from more types of additional notification frequency. In that case, the value of the effect display counter at the time of executing the additional notification effect is added to the value of the selected additional notification number, and the added value is equal to or less than the value of the effect display counter as the execution condition of the countdown effect. In such a case, what is necessary is just to set an effect restriction flag.
また、本実施の形態において、上乗せ報知演出において上乗せしたように見せる期間として、2回の図柄変動と10回の図柄変動とを設けるものとしたがこれに限るものではなく、例えば、カウントダウン演出の発生条件である時短状態の見せかけの残余期間よりも長い期間のみを、上乗せしたように見せる期間の選択肢として設けるようなものであってもよい。具体的には、演出表示カウンタの値が「5」であるときからカウントダウン演出を実行するものであり、7回の図柄変動、10回の図柄変動、20回の図柄変動から一の期間を選択し、選択した一の期間を上乗せしたように見せる上乗せ報知演出を実行するものであってもよい。その場合、上乗せ報知演出が実行された際には必ずカウントダウン演出が途切れることとなり、再び演出表示カウンタの値が「5」になったときからカウントダウン演出が実行される。 Further, in the present embodiment, two symbol variations and ten symbol variations are provided as a period to be shown as added in the extra notification effect, but the present invention is not limited to this. Only the period longer than the apparent remaining period of the short-time state, which is the generation condition, may be provided as an option for the period that appears to be added. Specifically, the countdown effect is executed when the value of the effect display counter is “5”, and one period is selected from 7 symbol variations, 10 symbol variations, and 20 symbol variations. Then, it may be possible to execute an extra notification effect that makes it appear as if the selected one period has been added. In that case, the countdown effect is always interrupted when the extra notification effect is executed, and the countdown effect is executed again when the value of the effect display counter becomes “5” again.
また、特別遊技状態に制御する期間として変動回数を例に挙げて説明したが、これに限るものではなく、例えば、経過時間を計測する手段を備え、所定時間が経過するまで特別遊技状態に制御するようなものでもよい。また、例えば、特定の大当り判定結果(例えば、小当たり)が所定回数発生するまで特別遊技状態に制御するようなものであってもよいし、特定の演出を所定回数実行するまで特別遊技状態に制御するようなものであってもよい。 In addition, the number of times of change is described as an example of the period for controlling to the special gaming state, but the present invention is not limited to this. It may be something like Further, for example, the game may be controlled to a special game state until a specific big hit determination result (for example, a small win) is generated a predetermined number of times, or the special game state is set until a specific performance is executed a predetermined number of times. It may be controlled.
また、本実施の形態において、時短状態では常に時短状態用の変動パターン(以下、時短用変動パターン)を選択し、カウントダウン演出や上乗せ報知演出を、いずれの時短用変動パターンの変動でも実行できる構成としたが、これに限るものではない。例えば、時短状態に制御する回数に応じてカウントダウン演出や上乗せ報知演出を実行するための特殊変動パターンを、あらかじめ設定した変動回数にて選択するようなものであってもよい。その場合、時短用変動パターンを用いたカウントダウン演出や上乗せ報知演出よりも、より幅の広い演出内容によるカウントダウン演出や上乗せ報知演出を実行することも可能である。例えば、時短状態に移行してから40回目の変動や60回目の変動のように、大当り種別によって異なる時短状態の閾値である変動を特殊変動パターンとし、継続するか否かを煽る演出を実行するものであってもよい。また、例えば、時短状態に移行してから36変動目から40変動目までの変動パターンを特殊変動パターンとし、該特殊変動パターンの変動にてカウントダウン演出や上乗せ報知演出を実行するようなものであってもよい。その場合、時短状態の終了と継続に対する不安感および期待感を遊技者に与えるために、いずれの大当りが発生した場合にも同様の変動パターンを選択することが望ましい。また、更に、各特殊変動パターンの図柄変動時間として、36変動目は3秒、37変動目は2.5秒、38変動目は2秒、39変動目は1.5秒、40変動目は1秒のようにどんどん短くしていけば、40回の変動に近づくにつれて遊技者を煽ることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, a configuration in which a variation pattern for the time-short state (hereinafter referred to as a variation pattern for time-shortening) is always selected in the time-shortening state, and a countdown effect or an additional notification effect can be executed with any variation in the time-shortening variation pattern. However, it is not limited to this. For example, a special variation pattern for executing a countdown effect or an additional notification effect according to the number of times of control in the short-time state may be selected at a preset number of changes. In that case, it is also possible to execute a countdown effect and an additional notification effect with a wider range of effect contents than a countdown effect and an additional notification effect using the time variation pattern. For example, a change that is a threshold value of the time-short state that varies depending on the type of big hit, such as a 40th change or a 60th change after shifting to the time-short state, is used as a special change pattern, and an effect is given for whether to continue or not. It may be a thing. In addition, for example, a change pattern from the 36th change to the 40th change after the transition to the short-time state is set as a special change pattern, and a countdown effect or an additional notification effect is executed by the change of the special change pattern. May be. In that case, in order to give the player anxiety and expectation for the end and continuation of the short-time state, it is desirable to select a similar variation pattern when any big hit occurs. Furthermore, as the symbol variation time of each special variation pattern, the 36th variation is 3 seconds, the 37th variation is 2.5 seconds, the 38th variation is 2 seconds, the 39th variation is 1.5 seconds, and the 40th variation is If it is made shorter and shorter like 1 second, the player can be beaten as it approaches 40 fluctuations, and the interest can be improved.
また、本実施の形態においては、時短状態において、通常大当りA〜Cのいずれの大当りが発生したかを遊技者に認識困難にさせるよう同様の演出をおこなうものとしたが、確変状態や、他の高ベース状態において時短状態と同様の振る舞いを見せるようなものであってもよい。例えば、確変状態において時短状態と同様の演出を実行することにより、確変大当りおよび通常大当りA〜Cのいずれの大当りが発生したのかを遊技者に認識困難にさせるものであってもよい。その場合、確変大当りが発生したときにも「時短40回!」と演出表示装置9に表示し、所定のタイミングからカウントダウン演出や上乗せ報知演出を実行することにより、いずれの大当りが発生したのかを遊技者に認識困難にさせ、興趣の向上を図ることができる。なお、次の大当りが発生するまで確変状態が継続するタイプの遊技機である場合は、大当り後に時短状態の上限回数(本例では100回)の変動が終了した際に、通常の遊技状態に移行すれば通常大当りCが、通常の遊技状態に移行しなければ確変大当りが、発生していたことが遊技者に認識される。また、確変状態が規定回数で終了するタイプの遊技機である場合は、確変大当りが発生しても通常大当りが発生しても、規定回数の変動が終了した際に通常の遊技状態へ移行させるので、いずれの大当りが発生していたのかを遊技者に認識させないようなものであってもよい。また、例えば、確変大当りが発生した場合、上乗せ報知タイミングにて上乗せ報知演出は実行せず、確変状態であることを報知する確変報知演出を実行するようなものであってもよい。この場合、通常大当りが発生していても、確変大当りが発生していることに対する期待感を上乗せ報知タイミングまで遊技者に与えることができる。
Further, in the present embodiment, in the short-time state, the same effect is performed so that the player can hardly recognize which of the big hits A to C has occurred. In the high base state, the same behavior as in the time-short state may be displayed. For example, it is possible to make it difficult for the player to recognize which big hit of the probability big hit and the normal big hit A to C has occurred by executing the same effect as in the time-short state in the probability changed state. In that case, even when a probable big hit occurs, the
また、本実施の形態においては、時短状態において、通常大当りA〜Cのいずれの大当りが発生したかを遊技者に認識困難にさせるよう同様の演出をおこなうものとしたが、一部の大当りが発生した場合にのみ共通の演出をおこなうようなものであってもよい。例えば、通常大当りA及び通常大当りBが発生した場合には時短状態に制御する回数を「時短40回!」と表示する一方、通常大当りCが発生した場合には時短状態に制御する回数を「時短50回!」と表示するようなものであってもよい。 Further, in the present embodiment, in the short-time state, the same effect is performed so that the player can hardly recognize which of the big hits A to C has occurred. A common effect may be provided only when it occurs. For example, when the normal big hit A and the normal big hit B are generated, the number of times of control in the short-time state is displayed as “40 times shorter!”, While when the normal big hit C is generated, the number of times of control in the short-time state is indicated as “ It may be displayed as “50 times shorter!”.
また、本実施の形態においては、通常大当りA〜Cのいずれの大当りが発生した場合にも、40回の図柄変動を時短状態に制御する期間として報知する構成としたが、これに限るものではない。例えば、同一の種別の大当りであっても、複数の期間から一の期間を選択し、選択した期間を時短状態に制御する期間として報知するものであってもよい。具体的には、通常大当りBまたは通常大当りCの一部で、40回よりも多い回数を時短状態に制御する期間として報知するものであってもよい。これは、例えば、通常大当りBが発生した際に、図柄変動40回、図柄変動50回、図柄変動60回のうちいずれかの期間を抽選によって選択し、選択した期間を時短状態に制御する期間として報知することで実現することができる。これにより、より多くの演出態様を設けることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, even when any big hit of normal big hits A to C occurs, it is configured to notify 40 symbol variations as a period for controlling to the short-time state. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, even in the case of big hits of the same type, one period may be selected from a plurality of periods, and the selected period may be notified as a period for controlling to the short time state. Specifically, a part of the normal big hit B or the normal big hit C may be notified as a period for controlling the number of times more than 40 times to the time-short state. This is, for example, a period in which when a big hit B occurs, a period is selected from among 40 symbol variations, 50 symbol variations, and 60 symbol variations by lottery, and the selected period is controlled to be in a short time state. It can be realized by informing. As a result, more production modes can be provided, and the interest can be improved.
また、本実施の形態では、いずれの通常大当りが発生してもカウントダウン演出をおこなうことにより、いずれの回数の時短状態に制御しているかを遊技者に認識困難にさせた上で、上乗せ報知演出の実行の有無により時短状態を継続するか否かを報知するものとしたが、これに限るものではない。例えば、特別遊技状態に制御する期間がいずれの期間であるかに関わらず共通する共通演出を実行するとともに、特別遊技状態に制御される期間が第1の期間である場合、複数の期間のうち該第1の期間よりも短い期間である第2の期間が終了するタイミングにおける可変表示以前の複数回の可変表示が実行される終了前期間に、特別遊技状態が第1の期間を継続することを報知するものであってもよい。以下、特定の期間において特別遊技状態の継続を報知する継続報知演出を実行することにより第1の期間の継続を報知する変形例について説明する。 In addition, in this embodiment, by making a countdown effect no matter which normal big hit occurs, it makes it difficult for the player to recognize how many times the short time state is controlled, and an additional notification effect Whether or not to continue the time-saving state depending on the presence or absence of the execution of is described, but it is not limited to this. For example, when a common effect is executed regardless of which period is controlled in the special gaming state and the period controlled in the special gaming state is the first period, The special gaming state continues the first period during the first period before the variable display is executed a plurality of times before the variable display at the timing when the second period, which is shorter than the first period, ends. May be notified. Hereinafter, a modification in which the continuation of the first period is notified by executing a continuation notification effect that notifies the continuation of the special gaming state in a specific period will be described.
図42は、変形例におけるタイミングチャートを示す説明図である。図42に示すタイミングチャートには、発生した大当り種別毎の演出内容を示している。通常大当りAおよび通常大当りBにおいて、図示するように通常大当りAが発生した場合は変動回数が40回の時短状態へ移行し、通常大当りBが発生した場合は変動回数が60回の時短状態へ移行する。図示するように、演出制御CPU101は、時短状態に移行してから35回の変動の間、40回の変動回数における時短状態においても60回の変動回数における時短状態においても、共通する共通演出を実行する。共通演出は、演出表示装置9、スピーカ27、ランプ、電動役物等のいずれの演出部材の態様も共通であることが望ましい。なお、特別遊技状態に制御する期間がいずれの場合であっても共通の演出を実行するものであれば、該共通の演出が複数存在するものでもよい。その場合、移行した特別遊技状態に制御する期間によって異なる割合で、複数の共通演出から一の共通演出を選択して実行するようなものであってもよい。例えば、一の演出態様は40回の時短状態よりも60回の時短状態の方が発生しやすく、他の演出態様は40回の時短状態の方が60回の時短状態よりも発生しやすくするようなものであってもよい。これにより、該一の演出態様を選択して実行した場合に60回の時短状態に移行したことを遊技者に示唆することができ、遊技者に明確に認識させずとも遊技者に対して演出に注視させることができ、興趣の向上を図ることができる。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a timing chart in the modified example. The timing chart shown in FIG. 42 shows the contents of the effect for each jackpot type that occurred. In the normal big hit A and the normal big hit B, as shown in the figure, when the normal big hit A occurs, the state shifts to the short state when the number of fluctuations is 40 times, and when the normal big hit B occurs, the state changes to the short state when the number of fluctuations is 60 times. Transition. As shown in the figure, the
そして、60回よりも短い40回の時短状態が終了する前の所定期間(本例では5回の図柄変動)を終了前期間とし、60回の変動回数の時短状態における該終了前期間中に、時短状態の継続を報知する継続報知演出を実行する。これにより、継続報知が複数の可変表示に亘る終了前期間で行われるので、特別遊技状態の興趣の向上を図ることができる。なお、図43に後述するように、味方のキャラクタと敵のキャラクタが勝負する演出(いわゆる、バトル演出)をおこない、40回の時短状態では味方キャラクタが敗北することにより時短状態を継続しない旨を報知し、60回の時短状態では味方キャラクタが勝利することにより時短状態を継続する旨を報知するようなものであってもよい。 Then, a predetermined period (in this example, five symbol fluctuations) before the end of the 40 time-shortening states shorter than 60 times is defined as the pre-end period, and during the pre-end period in the short-time state of 60 fluctuations Then, the continuation notification effect for informing the continuation of the short-time state is executed. Thereby, since continuation alerting | reporting is performed in the period before an end over a some variable display, the improvement of the interest of a special game state can be aimed at. As will be described later with reference to FIG. 43, an effect (so-called battle effect) between the ally character and the enemy character is performed, and the time-saving state is not continued due to the defeat of the teammate character in 40 time-saving states. Notification may be made to notify that the teammate character wins and the time-saving state is continued in the time-saving state of 60 times.
図43は、変形例における継続報知演出の一例を示す説明図である。図43に示す継続報知演出の一例は、特別遊技状態であるCHANCE TIMEが継続するか否かを、演出表示装置9に表示されるバトル演出を用いて報知する例を示す。図43において、まず、タイミング(a)にてバトル演出の開始を報知し、タイミング(b)およびタイミング(c)にてバトル演出の導入演出を実行する。そして、CHANCE TIMEが継続するならタイミング(d)のように味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、タイミング(e)にてCHANCE TIMEの継続が報知される。また、CHANCE TIMEが終了する場合は、タイミング(f)のように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し(g)、CHANCE TIMEの終了が報知される。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the continuous notification effect in the modification. An example of the continuous notification effect shown in FIG. 43 shows an example of using the battle effect displayed on the
このように特別遊技状態に制御する期間がいずれの期間であるかに関わらず、共通する共通演出を実行するとともに、特別遊技状態に制御される期間が第1の期間(本例の通常大当りBによる60回の時短状態)である場合、複数の期間のうち該第1の期間よりも短い期間(本例の通常大当りAによる40回の時短状態)である第2の期間が終了するタイミングにおける可変表示以前の複数回の可変表示が実行される終了前期間に、特別遊技状態が第1の期間継続することを報知する。これにより、複数の可変表示に亘る特定期間において継続報知演出で行われるので、特別遊技状態の興趣の向上を図ることができる。 As described above, regardless of which period is controlled in the special gaming state, the common common effect is executed, and the period controlled in the special gaming state is the first period (the normal jackpot B in this example). At the timing when the second period, which is a period shorter than the first period (40 time-short states due to the normal jackpot A in this example) among a plurality of periods, is completed. It is informed that the special gaming state continues for the first period during the first half of the period in which a plurality of variable displays before the variable display is executed. Thereby, since it is performed by a continuous alerting | reporting effect in the specific period over a some variable display, the improvement of the interest of a special game state can be aimed at.
なお、本変形例では、CHANCE TIMEの継続の有無に関わらず共通演出を実行するとともに、バトル演出を継続報知演出として実行するものとしたが、バトル演出の導入部分(タイミング(a)〜(c))を共通演出の一部とするものであってもよい。例えば、複数の変動に亘ってバトル演出の導入部分(タイミング(a)〜(c))を共通演出として実行するとともに、バトルの勝敗を報知する演出(タイミング(d)〜(g))を継続報知演出として実行するものであってもよい。 In this modified example, the common effect is executed regardless of whether the CHANCE TIME is continued, and the battle effect is executed as the continuous notification effect. However, the introduction portion of the battle effect (timing (a) to (c) )) May be part of the common performance. For example, the introduction portion (timing (a) to (c)) of the battle effect is executed as a common effect over a plurality of fluctuations, and the effect (timing (d) to (g)) for notifying the success or failure of the battle is continued. It may be executed as a notification effect.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball It is also possible to apply the present invention to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a prize and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
20A 大入賞口LED
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
31 Game control board (main board)
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態に制御する期間を複数種類の中から決定する期間決定手段と、
前記特別状態に制御する期間として、前記期間決定手段によって決定された期間よりも短い所定期間を報知する所定期間報知手段と、
前記特別状態の制御中であって、前記所定期間報知手段によって所定期間が報知された後に、前記期間決定手段によって決定された前記特別状態に制御する期間の残り期間の少なくとも一部の期間を、該報知された所定期間に追加される特別期間として報知する特別期間報知手段と、
報知された期間の残り期間が少なくとも特定の期間よりも短くなったときに、報知された期間の残り期間を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出を実行した後に前記特別期間報知手段によって前記特別期間が報知された場合には、報知された期間の残り期間が前記特定の期間よりも短い場合の前記示唆演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。 A control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
A controllable JP different situation state control means advantageously especially different situation status for different player and the advantageous state,
A period determining means for determining a period for controlling the aforementioned Japanese different situation condition from among a plurality of types,
A predetermined period informing means for informing a period for controlling the aforementioned Japanese different situation condition, a short predetermined period of time than the period of time that is determined by the period determining means,
Even during control of the Japanese different situation state, after the predetermined time period is informed by the predetermined period notification means, at least part of the duration of the remaining period of time to control the aforementioned Japanese different situation condition determined by the period determining means A special period notification means for notifying as a special period added to the notified predetermined period,
When the remaining period of the notified period is at least shorter than the specific period, the suggested effect executing means for executing the suggested effect suggesting the remaining period of the notified period,
Wherein when the special period is informed by time special notification means, limit the execution of the suggested effect when the remaining duration of the broadcast time period has not shorter than the specific time period after performing the pre-Symbol suggested effect A gaming machine characterized by that.
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