JP5479263B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、内部抽選の確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に係り、特に確率変動機能に対応する当選が連続して発生し得る回数に上限を設けている遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a probability variation function for varying the probability of internal lottery, and more particularly to a gaming machine having an upper limit on the number of times that winning corresponding to the probability variation function can occur. .

従来、連続して確変大当りとなることができる回数に上限(リミッタ)が設けられている遊技機(いわゆる確変リミッタ付き)がある。このような確変リミッタ付きの遊技機では、最初に確変大当りが発生してから、連続して確変大当りした回数が上限(リミッタ)に到達すると、そこで強制的に確変大当りが終了する代わり、上限(リミッタ)に到達するまでの間は、比較的高い比率で確変大当りに連続して該当することができる遊技内容となっている。このため、最初に確変大当りした後の遊技では、いかに上限(リミッタ)を使い切るまで連続して確変大当りに該当させるかが遊技者にとっての関心事となる。   Conventionally, there is a gaming machine (with a so-called probability variation limiter) in which an upper limit (limiter) is provided for the number of times that the probability variation big hit can be continuously made. In such a gaming machine with a probability variation limiter, when the probability variation big hit first occurs and the number of times the probability variation big hit has reached the upper limit (limiter), instead of forcibly terminating the probability variation big hit, the upper limit ( Until the limiter) is reached, the game content can be continuously matched with a probable big hit at a relatively high rate. For this reason, in the game after the first chance of hitting a probable change, it is a concern for the player how to match the probable big hit continuously until the upper limit (limiter) is used up.

このような確変大当り後の関心事に着目した先行技術として、確変大当りの連続回数が上限(リミッタ)回数に到達する前は、(1)単発図柄のリーチ演出から仮単発大当り演出を経て確変大当り確定演出を行う昇格演出パターン、(2)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う降格演出パターン、(3)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て確変大当り確定演出を行う維持演出パターンのいずれかを実行し、さらに上限(リミッタ)回数に到達した時は、(A)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う降格演出パターン、(B)単発図柄のリーチ演出から仮単発大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う維持演出パターンのいずれかを実行するという先行技術がある(例えば、特許文献1参照。)。   As a prior art focused on the concerns after such a probable big hit, before the number of consecutive probable big hits reaches the upper limit (limiter) number, (1) from a single symbol reach production to a temporary single big hit production, a probable big hit Promotional production pattern that performs confirmed production, (2) Relegation production pattern that performs single-hit big hit decision production from reach production of probability variation symbol through temporary production variation jackpot production, (3) Probability big hit through reach production of probability variation symbol through provisional variation jackpot production When one of the maintenance effect patterns for performing the confirmed effect is executed and the upper limit (limiter) number is reached, the demoted effect pattern for performing the one-shot jackpot confirmed effect from the reach effect of the (A) probability variation pattern through the temporary variation jackpot effect. , (B) One of the maintenance effect patterns for performing a single-hit big hit finalizing effect through a single-hit big hit effect from a single-shot reach effect There are prior art (e.g., see Patent Document 1.).

上記の先行技術によれば、上限(リミッタ)回数の到達前は(1)の昇格演出パターンや(3)の維持演出パターンだけでなく、(2)の降格演出パターンを設けているため、たとえ確変図柄のリーチ演出パターンが発生しても、それだけでは「確変大当り確定」ではないという緊張感を与えることができる。また上限(リミッタ)回数の到達時には、単純に(B)の単発大当り演出パターンが発生するだけでなく、(A)の降格演出パターンもあり得るため、たとえ単発図柄のリーチ演出パターンが発生しても、それだけで「大当りは次回に持ち越し」という決まった結果にならないという意外性を持たせることができると考えられる。   According to the above prior art, before reaching the upper limit (limiter) number of times, not only the promotion effect pattern (1) and the maintenance effect pattern (3) but also the demote effect pattern (2) are provided. Even if the reach effect pattern of the probability variation pattern occurs, it can give a tension that it is not “the probability variation big hit confirmation” alone. In addition, when the upper limit (limiter) number is reached, not only the single big hit effect pattern of (B) is generated, but also the demote effect pattern of (A) can be generated. However, it is thought that it can give the unexpectedness that it will not be a fixed result that “big hit will carry over next time”.

特開2002−306769号公報JP 2002-306769 A

上記の先行技術は、特に演出パターン(2),(A)にそれぞれ「降格型演出パターン」を設けることで、上限(リミッタ)回数の到達前、上限(リミッタ)回数の到達時のいずれにおいても演出のバリエーションを付加している点では有効である。   In the above prior art, in particular, by providing “demotion-type production pattern” for each of the production patterns (2) and (A), both before reaching the upper limit (limiter) number and when reaching the upper limit (limiter) number. This is effective in that a production variation is added.

しかし、たとえ演出パターンのバリエーションを豊富にしたとはいえ、先行技術で得られるのは、(1)「リミッタ到達前でも確変から転落の可能性がある」ということや、(2)「リミッタ到達時に確変から非確変に降格することがあり、それによって確変終了を実感させる」という程度のものでしかない。これらは、いずれも「降格型(遊技者の利益を減少させる)演出」という消極的な発想を採用しているためであり、そこから期待感の維持や緊張感の持続といった前向きのゲーム性は到底得られない。   However, even though the variation of the production pattern is abundant, the prior art can obtain (1) “There is a possibility of falling from probability change even before reaching the limiter”, and (2) “Limiter arrival” Sometimes it is demoted from probabilistic to non-indeterminate, which makes it feel the end of probabilistic change. " These are all because of adopting the negative idea of “relegation type (decrease the player's profit)”, from which the positive game characteristics such as maintaining expectations and sustaining tension I can't get it.

そこで本発明は、確率変動状態となる当選の連続回数に上限を搭載した遊技内容であっても、既定の「リミッタ」という限界に囚われることなく、より発展性の高い遊技性を実現しようとするものである。   Therefore, the present invention tries to realize a more expansible gameability without being limited by the limit of a predetermined “limiter” even if the game content has an upper limit on the number of consecutive winnings that become a probability variation state. Is.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、入賞の発生を可能とするための開放動作を行う開放動作手段と、前記開放動作手段での入賞の発生に対して入賞特典を遊技者に付与する入賞特典付与手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記低確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数を初期状態で最大数に設定する連続回数設定手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、その当選の度ごとに前記連続回数の残存数を1ずつ減算する連続回数減算手段と、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に設定されると、前記連続回数について最大数の残存数を表示する態様で残存数表示演出を開始した後、前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されると、その減算後の前記連続回数の残存数に応じて前記残存数表示演出の態様を変化させる残存数表示演出実行手段と、前記高確率状態に移行している間に得られた前記内部抽選の当選について、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると連続して決定され、その当選の度ごとに前記連続回数減算手段により減算された結果、前記連続回数が残存しなくなると、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段が決定可能な当選種類を前記通常当選種類のみに規制することにより、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態の継続を終了させる高確率状態継続終了手段と、前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に再度設定するための第1の契機を発生させる第1契機発生手段と、前記残存数表示演出実行手段により前記残存数表示演出が実行されている間に前記第1契機発生手段により前記第1の契機が発生されたことで、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数より少ない範囲内で部分的に増加させる態様により残存数一部増加演出を実行する残存数一部増加演出実行手段と、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなっても、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について第2の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に改めて設定するための第2の契機を発生させる第2契機発生手段と、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、それに伴い前記残存数表示演出実行手段により前記連続回数の残存数を0とする態様で前記残存数表示演出が実行されている状態で、前記第2契機発生手段により前記第2の契機が発生されて前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数にまで全部増加させる態様により残存数全部増加演出を実行する残存数全部増加演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention executes an internal lottery that executes an internal lottery related to at least a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) when a predetermined lottery opportunity occurs during the game. An execution means, an opening operation means for performing an opening operation to enable the generation of a prize when winning is obtained in the internal lottery by the internal lottery execution means, and for the occurrence of a prize in the opening operation means A winning bonus granting means for granting a prize bonus to a player, and a winning that determines at least whether it is a normal winning type or a specific winning type when winning is obtained in the internal lottery by the internal lottery executing means If the winning type obtained by the internal lottery is determined to fall under the specific winning type by the winning type determining unit, the opening operation means A high probability state in which a transition from a low probability state in which the winning of the internal lottery is obtained with a normal probability after the end of the release operation to a high probability state in which the winning of the internal lottery is obtained with a higher probability than the low probability state And when the winning is obtained by the internal lottery performed in the low-probability state and the winning-type determining means determines that it corresponds to the specific winning type, the high probability state shifting means Each time the winning type is obtained in the internal lottery performed after the transition to the probability state, the winning type determination means maximizes the number of consecutive times that can be continuously determined as corresponding to the specific winning type in the initial state. If the winning is obtained in the internal lottery performed during the transition to the high probability state, and the winning type determining means determines that the winning type is the specific winning type If determined, the continuous number subtracting means for subtracting the remaining number of consecutive times by 1 for each winning, and the continuous number is set to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means, After starting the remaining number display effect in a manner of displaying the maximum remaining number for the continuous number of times, when the continuous number is subtracted by the continuous number subtraction means, according to the remaining number of the continuous number after the subtraction About the remaining number display effect executing means for changing the mode of the remaining number display effect, and the winning of the internal lottery obtained while shifting to the high probability state, the winning type determining means makes the specified winning type If the number of consecutive times does not remain as a result of subtraction by the continuous number of times subtraction means for each time of winning, the winning number obtained by the internal lottery High probability state continuation ending means for ending continuation of the high probability state after completion of the opening operation by the opening operation means by restricting the winning type that can be determined by the winning type determination means to only the normal winning type, When the first specific condition is satisfied in a state where the continuous number still remains after the subtraction by the continuous number subtracting unit, the continuous number is again set to the maximum number in the initial state with respect to the continuous number setting unit. A first trigger generating means for generating a first trigger for setting; and the first trigger generating means while the remaining number display effect is being executed by the remaining number display effect executing means. Is generated, and when the continuous number is reset to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means, the remaining number of the continuous number is partially reduced within a range smaller than the maximum number. The remaining number partial increase effect executing means for executing the remaining number partial increase effect according to the mode to be added, and the high probability state continuation end even if the continuous number does not remain as a result of subtraction by the continuous number subtraction means When the second specific condition is satisfied for the winning obtained by the internal lottery in which the winning type that can be determined by the winning type determining unit is restricted to the normal winning type by the means, the continuous number setting unit A second trigger generating means for generating a second trigger for setting the continuous count to the maximum number in the initial state, and the continuous count does not remain as a result of the subtraction by the continuous count subtracting section; In a state where the remaining number display effect is being executed in such a manner that the remaining number of the continuous number is set to 0 by the remaining number display effect executing unit, the second opportunity generating unit When the second trigger is generated and the continuous number is reset to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means, the remaining number is continuously increased to the maximum number. A remaining number all-increase effect executing means for executing an all-increase effect.

本発明の遊技機によれば、例えば以下に示される流れに沿って遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選(例えば、特別図柄に対応する抽選)が行われる。
(2)上記(1)の内部抽選で当選した場合は(例えば特別図柄の変動停止後に)入賞の発生が可能となる開放動作(例えば可変入賞装置の開放動作)が行われる。
(3)上記(2)で入賞が発生した場合、それに対して入賞特典が付与される。
According to the gaming machine of the present invention, for example, the game proceeds along the flow shown below.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game, an internal lottery (for example, a lottery corresponding to a special symbol) is performed.
(2) When winning in the internal lottery of (1) above, an opening operation (for example, an opening operation of a variable winning device) that enables a winning to be made is performed (for example, after fluctuation of special symbols is stopped).
(3) When a prize is generated in the above (2), a prize bonus is given to the prize.

(4)また上記(1)の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類(例えば当選図柄)が決定される。
(5)上記(4)で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記(2)の開放動作後に遊技状態が「低確率状態」から「高確率状態」に移行される。
(4) When winning in the internal lottery of (1) above, the winning type (for example, winning symbol) is further determined.
(5) When it is determined that the winning type is the specific winning type in (4) above, the gaming state is shifted from the “low probability state” to the “high probability state” after the opening operation in (2) above.

(6)「高確率状態」に移行すると、連続回数の残存数が初期状態で最大数に設定される。
(7)そして「高確率状態」の間は、同じ特定当選種類で当選が得られる度ごとに連続回数の残存数が1ずつ減算されていく。「高確率状態」の間は内部抽選での当選が高確率で得られるため、上記(2)(3)の連続によって入賞特典が集中的に付与されていくことになる。
(6) When shifting to the “high probability state”, the remaining number of consecutive times is set to the maximum number in the initial state.
(7) During the “high probability state”, the remaining number of consecutive times is decremented by one every time a winning is obtained with the same specific winning type. During the “high probability state”, winning in the internal lottery is obtained with a high probability, so that the winning award is intensively given by the above (2) and (3).

(8)内部的に連続回数の残存数が減算されて減っていく様子は、「残存数表示演出」の態様によって表示される。このため遊技者は、「高確率状態」での当選があと何回くらい連続して得られるのかを演出の態様に基づいて認識することができる。 (8) The state in which the remaining number of continuous times is subtracted and reduced internally is displayed in the form of “remaining number display effect”. Therefore, the player can recognize how many times the winning in the “high probability state” is continuously obtained based on the aspect of the effect.

(9)そして減算が進んだ結果、連続回数が残存しなくなると、内部抽選で当選したときの当選種類は通常当選種類に規制されるため、それ以上は「高確率状態」を継続することができなくなる。このため本来であれば、そこまでで「高確率状態」での有利な遊技(内部抽選の当選確率が「低確率状態」より高く設定される遊技)は終了となる。 (9) If the number of consecutive times does not remain as a result of the progress of subtraction, the winning type at the time of winning in the internal lottery is normally restricted to the winning type, so the “high probability state” may continue beyond that. become unable. For this reason, an advantageous game in the “high probability state” up to that point (a game in which the winning probability of the internal lottery is set higher than the “low probability state”) ends.

(10)ところが、未だ連続回数が残存している状態で(残存しなくなる前に)第1の特定条件が満たされると、連続回数が初期状態で最大数に再度設定されるための第1の契機が発生する。
(11)第1の契機が発生し、それによって実際に連続回数が再度設定されると、「残存数一部増加演出」が実行され、連続回数の残存数が最大数の範囲内で部分的に増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数の残存数が上乗せされた」という第1の付加価値を与えるとともに、「連続回数がなくなりかけていたところを救われた」という新鮮な驚きや歓びを抱かせることができる。
(10) However, when the first specific condition is satisfied in a state where the continuous number still remains (before it does not remain), the first number for setting the continuous number again to the maximum number in the initial state An opportunity occurs.
(11) When the first trigger occurs, and the actual number of consecutive times is set again, the “number of remaining number increase effect” is executed, and the remaining number of consecutive times is partially within the range of the maximum number. To increase. This gives the player the first added value of “the remaining number of consecutive times has been added” and the fresh surprise and joy that “the place where the number of consecutive times was lost” was saved. You can hold them.

そうはいっても、やがて連続回数が残存しなくなることは致し方ないことであるが、本発明の遊技機には以下に挙げる第2の付加価値がある。
(12)すなわち、最終的に連続回数が残存しなくなった状態で第2の特定条件が満たされると、それによって連続回数が初期状態で最大数に改めて設定されるための第2の契機が発生する。
(13)この場合、実際に連続回数が改めて設定されると、「残存数全部増加演出」が実行され、演出上で連続回数の残存数が一気に最大数まで増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数が残存しなくなったところ、もう一度最大数まで復活した」という大きな歓びを感じさせることができる。さらには、一度は諦めかけていたところ、残存数が大きく回復するため、それによって「次に連続回数が残存しなくなったときにもまた復活させよう」という遊技意欲を喚起したり、また、「連続回数が残存しなくなる前にできるだけ多くの上乗せを発生させよう」という積極性を刺激したりすることができる。
Even so, there is no way that the number of consecutive times will eventually remain, but the gaming machine of the present invention has the following second added value.
(12) That is, when the second specific condition is satisfied in the state where the continuous number does not remain finally, a second opportunity for the continuous number to be set again to the maximum number in the initial state occurs. To do.
(13) In this case, when the number of consecutive times is actually set anew, an “all remaining number increasing effect” is executed, and the remaining number of consecutive times increases at a stretch to the maximum number on the effect. As a result, it is possible to make the player feel a great joy that “the number of consecutive times has ceased to exist and has been restored to the maximum number once again”. Furthermore, when I was giving up once, the remaining number recovers greatly, so that it will arouse the game willingness to revive when the next consecutive number does not remain, It is possible to stimulate the aggression that “let's generate as many extras as possible before the number of consecutive times does not remain”.

このように本発明の遊技機では、基本的に「高確率状態」が継続するのは連続回数の範囲内だけであるが、(1)途中で第1の特定条件を満たすと連続回数が上乗せされるという第1の付加価値が与えられる上、(2)たとえ連続回数が残存しなくなったとしても、最後に第2の特定条件を満たすと、改めて最大数の連続回数が設定されて「高確率状態」を再開することができるという第2の付加価値が与えられる。   As described above, in the gaming machine of the present invention, the “high probability state” basically continues only within the range of the continuous number of times. (1) If the first specific condition is satisfied in the middle, the continuous number of times is increased. (2) Even if the number of consecutive times does not remain, if the second specific condition is finally satisfied, the maximum number of consecutive times is set again, and “high” is set. A second added value is given that the “probability state” can be resumed.

これにより、ひとたび「高確率状態」に移行した場合、その後、連続回数の残存数が少なくなってきても、(1)の上乗せに期待が持てるし、たとえ残存数が0になった場合でも、そこで(2)の復活に期待することができるため、「果たしてどこまで連続回数の上乗せや復活を積み重ねることができるか」という期待感を最後まで持続させ、意欲の低下を永く抑えることができる。   As a result, once transitioning to the “high probability state”, even if the remaining number of consecutive times decreases, there is an expectation to add (1), even if the remaining number becomes zero, Therefore, since it can be expected for the revival of (2), the expectation of “how far can the number of continuous additions and revival be accumulated” will be maintained until the end, and the decrease in motivation can be suppressed for a long time.

解決手段2:解決手段1において、前記残存数一部増加演出実行手段は、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記残存数表示演出の態様を初期状態で最大数に再度設定された前記連続回数に合わせて変化させることなく、その再度設定される前における前記連続回数の残存数から引き続き前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されたと仮定して前記残存数表示演出の態様を継続的に変化させた後に、前記残存数一部増加演出を実行することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the remaining number partial increase effect executing means changes the remaining number display effect when the continuous number is reset to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means. It is assumed that the continuous number is continuously subtracted by the continuous number subtraction means from the remaining number of the continuous number before the resetting without changing in accordance with the continuous number reset to the maximum number in the initial state. Then, after the aspect of the remaining number display effect is continuously changed, the remaining number partial increase effect can be executed.

上記の構成であれば、連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされ、それによって連続回数が初期状態で最大数に再度設定された場合であっても、直ちに演出上では残存数を増加させることなく、そのまましばらく(内部抽選の当選が複数回にわたり得られる間)は連続回数が擬似的に減算されていくことなる。そして、連続回数の残存数がある程度まで減少してきた段階で「残存数一部増加演出」を実行することにより、先に遊技者に対して「このままでは連続回数が残存しなくなってしまう」という緊張感を抱かせておき、その後に「連続回数の残存数が上乗せされた」という驚きや安心感を抱かせることができる。   In the case of the above configuration, even if the first specific condition is satisfied with the number of continuous times remaining, and thus the number of continuous times is reset to the maximum number in the initial state, immediately in production Without increasing the remaining number, the number of consecutive times is pseudo-subtracted for a while (while the internal lottery is won multiple times). When the remaining number of consecutive times has decreased to a certain level, the tension that “the number of consecutive times will not remain as it is” will be given to the player first by executing the “partial increase in remaining number” effect. You can have a feeling of feeling, and then you can have a surprise and a sense of security that "the remaining number of consecutive times has been added."

解決手段3:解決手段1,2において、前記第1契機発生手段は、前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させることができる。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the first trigger generating means is in a state in which the number of continuous times still remains even after the subtraction by the continuous number of times subtracting means while being shifted to the high probability state. If the winning is obtained in the internal lottery performed in the above and the first specific condition is satisfied when the winning type determining means determines that the normal winning type is met, the opening operation means After returning from the high-probability state to the low-probability state after completion of the opening operation, even if the low-probability state, the occurrence of the lottery trigger is not easy. By shifting to a time reduction state that facilitates the occurrence of the lottery opportunity, the high probability state transition means passes the internal lottery performed in the time reduction state and the high probability state transition means. It is possible to generate a trigger that is migrated again as the first trigger.

この場合、「高確率状態」に移行した後の連続回数を再度設定するための根拠として、「内部的に一旦は『低確率状態』に復帰させた上で、時間短縮状態によって次回の抽選契機を発生させやすくすることにより、次回の内部抽選で当選が得られた際に特定当選種類に該当すると、それによって連続回数が初期状態で再度設定される」という遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。これにより、いたずらに連続回数が何度も初期状態で最大数に設定されるという不合理を排除し、射幸性が過度に高くなることを確実に防止することができる。   In this case, as a basis for setting again the number of consecutive times after shifting to the `` high probability state '', `` Internally, after returning to the `` low probability state '' once, the next lottery opportunity by the time shortening state Clarifying the game system (game system) that, when winning is obtained in the next internal lottery, the number of consecutive wins will be set again in the initial state. Can be. As a result, it is possible to eliminate the unreasonable fact that the number of consecutive times is set to the maximum number in the initial state, and to reliably prevent the gambling ability from becoming excessively high.

解決手段4:解決手段1から3において、前記当選種類決定手段は、前記通常当選種類に該当すると決定する場合に少なくとも第1区分の通常当選種類又は第2区分の通常当選種類のいずれに該当するかをさらに決定するものであり、前記第2契機発生手段は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることとする。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the winning type determining means corresponds to at least either the normal winning type of the first category or the normal winning type of the second category when it is determined that the winning type corresponds to the normal winning type. And the second opportunity generation means is such that the continuous number does not remain as a result of the subtraction by the continuous number subtraction means, and the winning type determination means has When the winning type obtained by the internal lottery in which the winning type that can be determined is restricted to the normal winning type is determined by the winning type determining means to correspond to the normal winning type of the second category, the second The specific condition is satisfied, and after returning from the high probability state to the low probability state after the opening operation by the opening operation means, By shifting from the non-time shortening state where the occurrence of the lottery trigger is not easy even in a low probability state to the time shortening state that facilitates the generation of the lottery trigger from the non-time shortened state, It is assumed that the second chance is generated by the high-probability state transition means to make a transition to the high-probability state after winning the internal lottery performed.

この場合、「高確率状態」に移行した後、連続回数が全て残存したくなった場合に改めて連続回数を設定するための根拠として、「内部的に一旦は『低確率状態』に復帰させた上で、当選種類が規制された内部抽選の当選時に第2区分の通常当選種類に該当していれば、時間短縮状態によって次回の抽選契機を発生させやすくすることにより、次回の内部抽選で当選が得られた際に特定当選種類に該当すると、それによって連続回数が初期状態で改めて設定される」という遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。これにより、連続回数が残存しなくなったにもかかわらず、いつまでも連続回数が初期状態で最大数に改めて設定されるという不合理を排除し、射幸性が過度に高くなることを確実に防止することができる。   In this case, after transitioning to the “high probability state”, as a basis for setting the continuous number again when all of the continuous number is desired to remain, “internally returned to the“ low probability state ”once. In the above, if the winning type of the internal lottery where the winning type is restricted, if it corresponds to the normal winning type of the second category, it will be won in the next internal lottery by making it easier to generate the next lottery opportunity by the time shortening state The game system (game system) can be clarified as “the number of consecutive wins is set again in the initial state when it is in the specific winning type when the is won”. This eliminates the irrational reason that the number of consecutive times is set to the maximum number in the initial state in spite of the fact that the number of consecutive times does not remain, and reliably prevents the gambling ability from becoming excessively high. Can do.

解決手段5:解決手段4において、本発明の遊技機は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第1区分の通常当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させるとともに、合わせて前記非時間短縮状態に移行させる低確率非時間短縮状態移行手段と、前記低確率非時間短縮状態移行手段により前記高確率状態から前記低確率状態への復帰と合わせて前記非時間短縮状態への移行が行われる場合、前記残存数表示演出実行手段による前記残存数表示演出を終了させる態様で終了演出を実行する終了演出実行手段とをさらに備える。   Solving means 5: In the solving means 4, the gaming machine according to the present invention is such that the continuous number does not remain as a result of subtraction by the continuous number subtracting means, and the winning type determining means is determined by the high probability state continuation ending means. When the winning type obtained by the internal lottery in which the possible winning types are restricted only to the normal winning type is determined by the winning type determining means to correspond to the normal winning type of the first category, the opening operation means The low-probability non-time-shortened state transition means for returning from the high-probability state to the low-probability state after completion of the opening operation according to the above and the transition to the non-time-shortened state together, and the low-probability non-time-shortened state transition means When the transition from the high probability state to the low probability state and the transition to the non-time shortened state are performed, the remaining number display effect Further comprising a termination effect execution means for executing a termination effect in a manner to terminate the remaining amount display effects by means.

上記の構成であれば、最終的に連続回数が残存しなくなり、それによって当選種類が規制されたことで内部抽選の当選時に第1区分の通常当選種類に該当していると、「高確率状態」から「低確率状態」に復帰する上、「非時間短縮状態」に移行して次の内部抽選に進むハードルが高くなり、それによって「高確率状態」の継続が終了するという遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。また、実際に「高確率状態」の継続が終了したことを「終了演出」によって伝達することができるため、遊技者に対して過度な期待感を抱かせることなく、次の「高確率状態」への移行に向けて意識を改めさせることができる。   With the above configuration, the number of consecutive times does not remain in the end, and as a result, the winning type is restricted. ”To“ low probability state ”, and the hurdle to move to“ non-time reduction state ”and proceed to the next internal lottery increases, thereby ending the“ high probability state ”continuation ( Game system) can be clarified. In addition, the fact that the continuation of the “high probability state” has actually ended can be communicated through the “end effect”, so that the next “high probability state” Can change awareness toward the transition to.

また、「終了演出」は上記の「残存数全部増加演出」と対極に位置するものであるため、連続回数の残存数が0に到達した時点で、「果たしてこのまま『高確率状態』が終了するのか、それとも復活により継続するのか」という緊張感や期待感を抱かせ、そこに大きな遊技の山場を設けることができる。   In addition, since the “end effect” is opposite to the above “all remaining number increase effect”, when the remaining number of consecutive times reaches 0, “the“ high probability state ”ends as it is”. Is it possible to have a sense of tension and expectation, "whether it will continue with the resurrection?"

解決手段6:解決手段4,5において、本発明の遊技機は、遊技中に所定の作動条件が満たされた場合、所定期間にわたり前記抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作を行う抽選契機発生動作手段をさらに備え、前記内部抽選実行手段は、前記抽選契機発生動作手段の動作時に前記抽選契機の発生を伴う入賞が発生すると前記内部抽選を実行し、前記入賞特典付与手段は、前記抽選契機発生動作手段での入賞の発生及び前記開放動作手段での入賞の発生に対してそれぞれの入賞特典を遊技者に付与するものであり、前記第1契機発生手段は、前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても通常の頻度で前記作動条件が満たされる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記作動条件が満たされる時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させ、前記第2契機発生手段は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることとする。   Solution 6: In Solution 4 and 5, the gaming machine according to the present invention enables the generation of a prize accompanying the occurrence of the lottery trigger for a predetermined period when a predetermined operating condition is satisfied during the game. The internal lottery execution means further includes a lottery trigger generation operation means for performing an operation, and the internal lottery execution means executes the internal lottery when a prize accompanying the occurrence of the lottery trigger occurs during the operation of the lottery trigger generation operation means, and gives the prize bonus The means gives the player each winning privilege for the occurrence of the winning in the lottery trigger generation operation means and the generation of the winning in the opening operation means, the first trigger generation means, Winning is obtained in the internal lottery performed in a state where the continuous number still remains even after the subtraction by the continuous number subtraction means while being shifted to the high probability state, and the winning type determination When it is determined by the means that the normal winning type is satisfied, the first specific condition is satisfied, and the high probability state is returned to the low probability state after the opening operation by the opening operation means is completed. Above, even in the low-probability state, a transition is made from a non-time shortened state in which the operating condition is satisfied at a normal frequency to a time shortened state in which the operating condition is satisfied at a higher frequency than the non-time shortened state. By causing the high probability state transition means to transition again to the high probability state as the first opportunity after winning the internal lottery performed in the time reduction state, and the second opportunity As a result of the subtraction performed by the continuous number subtraction unit, the generation number does not remain, and the high probability state continuation termination unit determines that the winning type determination unit If the winning type obtained by the internal lottery in which the winning type that can be determined is restricted to the normal winning type only is determined by the winning type determining means to correspond to the normal winning type of the second category, the first After the opening operation by the opening operation means is completed, the non-time-reduced state is restored even after the low probability state after returning from the high probability state to the low probability state. As the second opportunity, the transition to the high-probability state by the high-probability state transition means through the winning of the internal lottery performed in the time-shortening state by shifting to the time-shortening state It will be generated.

上記の構成であれば、本発明の遊技機による遊技は以下の流れに沿って進行する。
〔1〕遊技中に作動条件(普図当選)が満たされると、抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作(例えば、可変始動入賞装置の作動)が行われる。
〔2〕上記〔1〕に対して入賞が発生すると、内部抽選(例えば、特別図柄に対応する抽選)が行われる。
〔3〕また上記〔2〕の内部抽選で当選した場合は(例えば特別図柄の変動停止後に)入賞の発生が可能となる開放動作(例えば可変入賞装置の開放動作)が行われる。
If it is said structure, the game by the game machine of this invention will progress along the following flows.
[1] When an operating condition (normal winning) is satisfied during a game, an operation (for example, operation of a variable start winning device) is performed to enable a winning with a lottery opportunity.
[2] When a winning occurs with respect to [1], an internal lottery (for example, a lottery corresponding to a special symbol) is performed.
[3] When winning in the internal lottery of [2] above (for example, after a special symbol change is stopped), an opening operation (for example, an opening operation of a variable winning device) is performed that enables winning.

〔4〕上記〔1〕に対する入賞と、上記〔3〕に対する入賞が発生した場合、それぞれに対して入賞特典が付与される。
〔5〕そして、上記〔2〕の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類(例えば当選図柄)が決定される。
〔6〕上記〔5〕で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記〔3〕の開放動作後に遊技状態が「低確率状態」から「高確率状態」に移行される。
[4] When a prize for the above [1] and a prize for the above [3] are generated, a prize bonus is given to each.
[5] When winning in the internal lottery of [2] above, a winning type (for example, winning symbol) is further determined.
[6] When it is determined in [5] that the winning type is the specific winning type, the gaming state is shifted from the “low probability state” to the “high probability state” after the opening operation in [3] above.

〔7〕「高確率状態」に移行すると、連続回数の残存数が初期状態で最大数に設定される。
〔8〕そして「高確率状態」の間は、同じ特定当選種類で当選が得られる度ごとに連続回数の残存数が1ずつ減算されていく。「高確率状態」の間は内部抽選での当選が高確率で得られるため、上記〔1〕〜〔4〕の連続によって入賞特典が集中的に付与されていくことになる。
[7] When shifting to the “high probability state”, the remaining number of consecutive times is set to the maximum number in the initial state.
[8] During the “high probability state”, the remaining number of consecutive times is decremented by 1 each time a winning is obtained with the same specific winning type. Since the winning in the internal lottery is obtained with high probability during the “high probability state”, the winning privilege is intensively given by the above [1] to [4].

〔9〕内部的に連続回数の残存数が減算されて減っていく様子は、「残存数表示演出」の態様によって表示される。このため遊技者は、「高確率状態」での当選があと何回くらい連続して得られるのかを演出の態様に基づいて認識することができる。 [9] The state in which the remaining number of continuous times is subtracted and reduced internally is displayed in the form of “remaining number display effect”. Therefore, the player can recognize how many times the winning in the “high probability state” is continuously obtained based on the aspect of the effect.

〔10〕そして減算が進んだ結果、連続回数が残存しなくなると、内部抽選で当選したときの当選種類は通常当選種類に規制されるため、それ以上は「高確率状態」を継続することができなくなる。このため本来であれば、そこまでで「高確率状態」での有利な遊技(内部抽選の当選確率が「低確率状態」より高く設定される遊技)は終了となる。 [10] As a result of the progress of subtraction, if the number of consecutive times does not remain, the winning type when winning in the internal lottery is normally restricted to the winning type, so the “high probability state” may continue beyond that. become unable. For this reason, an advantageous game in the “high probability state” up to that point (a game in which the winning probability of the internal lottery is set higher than the “low probability state”) ends.

〔11〕ところが、未だ連続回数が残存している状態で(残存しなくなる前に)得られた内部抽選の当選について、通常当選種類に該当すると決定されると、「高確率状態」を終了して「低確率状態」に一旦復帰させた上で、「時間短縮状態」に移行させることにより、上記〔1〕から〔2〕へ進む遊技のハードルを低くしておくことができる。これにより、〔2〕の内部抽選で当選が得られた際に〔5〕で特定当選種類に該当すると、それによって〔7〕で連続回数が初期状態で再度設定される。これにより、遊技者に対して「連続回数の残存数が上乗せされた」という第1の付加価値を与えるとともに、「連続回数がなくなりかけていたところを救われた」という新鮮な驚きや歓びを抱かせることができる。 [11] However, if it is determined that the winning of the internal lottery obtained with the number of consecutive times remaining (before it does not remain) falls under the normal winning type, the “high probability state” is terminated. Thus, the game hurdle for proceeding from [1] to [2] can be lowered by returning to the “low probability state” and then shifting to the “time reduction state”. Thereby, when winning is obtained by the internal lottery of [2], if it corresponds to the specific winning type in [5], the continuous number is set again in the initial state in [7]. This gives the player the first added value of “the remaining number of consecutive times has been added” and the fresh surprise and joy that “the place where the number of consecutive times was lost” was saved. You can hold them.

そうはいっても、やがて連続回数が残存しなくなることは致し方ないことであるが、ここでも以下に挙げる第2の付加価値がある。
〔12〕すなわち、最終的に連続回数が残存しなくなった状態で得られた内部抽選の当選について、第2区分の通常当選種類に該当すると決定されると、「高確率状態」を終了して「低確率状態」に一旦復帰させた上で、「時間短縮状態」に移行させることにより、上記〔1〕から〔2〕へ進む遊技のハードルを低くしておくことができる。これにより、〔2〕の内部抽選で当選が得られた際に〔5〕で特定当選種類に該当すると、それによって〔7〕で連続回数が初期状態で改めて設定される。
Even so, there is no way that the number of continuous times will eventually remain, but here again has the second added value.
[12] In other words, if it is determined that the internal lottery winning in the state where the continuous number of times finally does not remain is determined to fall under the normal winning type of the second category, the “high probability state” is terminated. By once returning to the “low probability state” and then shifting to the “time reduction state”, the hurdle of the game proceeding from [1] to [2] can be lowered. Thereby, when winning is obtained by the internal lottery of [2], if it corresponds to the specific winning type in [5], the continuous number is set again in the initial state in [7].

〔13〕この場合、実際に連続回数が改めて設定されると、「残存数全部増加演出」が実行され、演出上で連続回数の残存数が一気に最大数まで増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数が残存しなくなったところ、もう一度最大数まで復活した」という大きな歓びを感じさせることができる。さらには、一度は諦めかけていたところ、残存数が大きく回復するため、それによって「次に連続回数が残存しなくなったときにもまた復活させよう」という遊技意欲を喚起したり、また、「連続回数が残存しなくなる前にできるだけ多くの上乗せを発生させよう」という積極性を刺激したりすることができる。 [13] In this case, if the number of consecutive times is actually set anew, the “all remaining number increasing effect” is executed, and the remaining number of consecutive times increases at a stretch to the maximum number on the effect. As a result, it is possible to make the player feel a great joy that “the number of consecutive times has ceased to exist and has been restored to the maximum number once again”. Furthermore, when I was giving up once, the remaining number recovers greatly, so that it will arouse the game willingness to revive when the next consecutive number does not remain, It is possible to stimulate the aggression that “let's generate as many extras as possible before the number of consecutive times does not remain”.

以上のように本発明の遊技機は、基本的に連続回数の上限、つまり「リミッタ」が設けられたタイプであるにも関わらず、「リミッタ到達でひとまず有利な遊技は終了」という従来の型にはまったゲーム性ではなく、「リミッタがあっても、上乗せや復活によってどこまで継続するかわからない」という大きな期待感がある。このため、「リミッタ」という既成概念に囚われない拡張性のある遊技仕様を実現し、遊技の多様性を向上することができる。   As described above, although the gaming machine of the present invention is basically a type in which the upper limit of the continuous number of times, that is, a “limiter” is provided, the conventional type of “a game that is advantageous for the time being when the limiter is reached” ends. Instead of being addicted to the game, there is a great expectation that even if there is a limiter, we do not know how long it will continue by adding or resurrection. Therefore, it is possible to realize an expandable game specification that is not bound by the existing concept of “limiter” and to improve the variety of games.

また「高確率状態」に移行している間は、単なる「リミッタ消化」の期間ではなく、常に「リミッタ上乗せ」の期待感が得られるため、最後のリミッタ到達(連続回数が残存しなくなる)までハラハラドキドキとした遊技性が得られる。
たとえリミッタに到達したとしても、最後のワンチャンスで「復活継続」があるため、そこまで緊張感が途切れない。
In addition, while transitioning to the “high probability state”, the expectation of “limiter addition” is always obtained, not just the “limiter digestion” period, so the last limiter is reached (the number of consecutive times does not remain) A playful game is obtained.
Even if the limiter is reached, there is a “continuation of resurrection” at the last one chance, so there is no tension.

さらに、「リミッタ上乗せ」の後や「復活継続」の後のいずれについても、再びリミッタ残数が0になるまでは「リミッタ上乗せ」への期待感が持続するし、たとえリミッタ残数が0になっても、やはり「リミッタ復活」という緊張感を繰り返し実現することができる。   Furthermore, after either “addition of limiter” or “continuation of resurrection”, the expectation for “addition of limiter” continues until the remaining number of limiters becomes zero again, even if the remaining number of limiters is zero. Even so, the tension of “limiter revival” can be repeatedly realized.

このように、従来は「リミッタ」という既成概念の枠を超えて遊技者を楽しませることができなかったが、本発明では「リミッタ」が一つの素材となり、これを「上乗せ」によって途中で拡張させたり、「復活」によって即座に連続させたりすることで、2通りの付加価値を融合させた興趣を実現することができる。   Thus, in the past, it was not possible to entertain a player beyond the framework of the existing concept of “limiter”, but in the present invention, “limiter” becomes one material, and this is expanded on the way by “adding” It is possible to realize an entertainment that fuses two types of added value by making it happen or by making it “continue” immediately.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。FIG. 49 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. 普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of an effect performed at the time of hitting a normal symbol. 可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of variable start prize-winning apparatus action | operation. 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). 可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when a game flow progresses during a probability change from variable winning apparatus operation. 確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when the limiter addition by single-shot winning in the process of probability change generate | occur | produces. ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image which changes with progress of a game flow. ランク表示を変化させる演出の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the production which changes a rank display. リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed after reaching a limiter. チャンスゾーン中の各種演出により実現される全体的なゲームフローを概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the whole game flow implement | achieved by the various effects in a chance zone. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the aftereffects management process of a normal symbol. 大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation process after a big character start. チャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production pattern selection process during a chance. 現時点でのリミッタ残数メータの表示度数と、そのときの内部リミッタ残数との差の有無によって優先される演出内容との関係を条件別に示した一覧表である。It is the table | surface which showed the relationship between the display frequency of the limiter remaining number meter at the present time, and the production content prioritized by the presence or absence of the difference with the internal limiter remaining number at that time according to conditions. 「演出抽選テーブル(A)」及び「演出抽選テーブル(B)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "effect lottery table (A)" and "effect lottery table (B)." 「演出抽選テーブル(C)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "production lottery table (C)." 「演出抽選テーブル(D)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "production lottery table (D)." 「演出抽選テーブル(E)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "production lottery table (E)." 「通常増加回数選択テーブル(B)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "normal increase frequency selection table (B)." 「通常増加回数選択テーブル(E)」の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of "normal increase frequency selection table (E)." 「にぎやかし演出」の画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image of "lively effect."

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit (without reference numerals) as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置している。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, the middle start gate 20, the right start gate 21, the normal winning ports 22, 24, 25, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. ing. Among these, the middle start gate 20 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the right start gate 21 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the two normal winning holes 22 are located below the left portion of the game area 8a, and the other one normal winning hole 24 is positioned below the middle start gate 20. The remaining ordinary winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the right start gate 21, and the variable winning device 30 is arranged directly below the right starting gate 21. Further, the variable start winning device 28 is located on the lower side of the right side of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入賞したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入賞する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入賞するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞(入球)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the middle start gate 20 and the right start gate 21 in the process of flowing down, win the normal winning openings 22, 24, 25, or operate. The variable start winning device 28 at the time and the variable winning device 30 at the time of the opening operation are won (entered). Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may pass through the middle start gate 20 or win the normal winning holes 22 and 24. The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the right start gate 21 or win the normal winning opening 25, or the variable start winning device 28 during operation or the variable prize during opening operation. There is a possibility of winning (entering a ball) in the device 30. The game balls that have passed through the middle start gate 20 and the right start gate 21 continue to flow down in the game area 8a. However, the game balls 8A, 22B, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are won (entered). ) Game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material constituting the game board 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(抽選契機発生動作手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the start winning port 28a is connected to the start winning port 28a. Makes it possible to win a prize (ordinary electric equipment). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, winning to the start winning opening 28a is impossible (the game ball can flow in). (There is no gap). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, as shown by the two-dot chain line in FIG. 3, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the start winning opening 28a. The opening width of is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and can generate a winning to the start winning port 28a (lottery opportunity generating operation means). The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (start winning port 28a during operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 at the time of operation, and the inflow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する(開放動作)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入賞を発生させることができる(開放動作手段)。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and enables a winning to the big winning opening 30b (special). Electric accessories). The variable winning device 30 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 30a, and these opening / closing members 30a also reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 30a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, winning to the big winning opening 30b is impossible (the game ball can flow in). (There is no gap). On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the left and right opening / closing members 30a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position as shown by the two-dot chain line in FIG. Then, the special winning opening 30b is opened (opening operation). During this time, the variable winning device 30 is in a state where game balls can flow in, and can generate a winning to the big winning opening 30b (opening operation means). Similarly, the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed in the game board 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the big winning opening 30b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 (large winning port 30b) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, the game balls 8 including the game balls won in the normal winning ports 22, 24, 25, the variable start winning device 28 (start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port 30b) were driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at a lower right position in the window 4a, and a special symbol display device 34 and a game state display device 38. Yes. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過すると、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過しても表示は増えない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   When the game ball passes through the middle start gate 20 or the right start gate 21, the normal symbol operation memory lamp 33a is displayed one by one in the sense that it memorizes the occurrence of the passage that triggers the operation lottery. Each time the change of the normal symbol is started with the passage, the display decreases by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the middle start gate 20 or the right start gate 21 is set in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). Even if a game ball passes, the display does not increase. That is, the display number (maximum of 4) of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of times the normal symbol variation has not yet started at that time.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs.

遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、変動時間短縮状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する2つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, two LEDs corresponding respectively to the high probability state display lamp 38c and the variation time reduction state display lamp 38d. In FIG. 4, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, and game state display device 38 are mounted on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89. It has been.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40kを備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, and 40k on the inside thereof. The decorative parts 40b, 40c, and 40k can enhance the decorativeness of the game board 8 by three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). it can. A liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the normal symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段には、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eの下段から球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a. At the lower stage of the rolling stage 40e, a ball discharge portion 40i is formed at a substantially central position, and the game ball that has flowed down from the lower stage of the rolling stage 40e via the ball discharge portion 40i is a middle start immediately below it. It becomes easy to pass through the gate 20 (however, it does not always pass).

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上下2段のいずれからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from both upper and lower stages. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start gate 20. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is released from the ball discharge port 40h and easily passes through the middle start gate 20 directly below it (however, it does not always pass). .)

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited. A production example using the movable body 40f will be described later.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,26のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The middle start gate 20 and the right start gate 21 described above are integrally provided with a middle gate switch 78 and a right gate switch 80 for detecting the passage of a game ball, respectively. Further, the game board 8 is provided with a start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Among these, the start winning port switch 82 is for detecting a winning of a game ball to the variable start winning device 28 (start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening 30b) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of the game ball to the normal winning ports 22, 24, 25. The winning opening switch 86 may be the same for all the normal winning openings 22, 24, 26, or a separate winning opening switch 86 may be provided for each of the normal winning openings 22, 24, 26. Good. For example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right and center of the board, respectively, and the left winning port switch 86 detects the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 located on the left side of the board, and the center winning port switch In 86, the winning of the game ball to the normal winning port 24 located in the center of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, the winning of the game ball to the normal winning port 25 located on the right side of the board is detected. Good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the middle gate switch 78, the right gate switch 80, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal board 87. It has become. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The display operation of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamp 33a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Includes control. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the time shortening state, the internal probability state, the effect symbol display mode, the working memory number effect display mode, and the sound output contents that were being executed at the time of the previous power shutdown. The light emission state of various lamps can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, a hit determination random number corresponding to a normal symbol, a hit symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) are programmed. It is generated above. Note that the fluctuation pattern determination random number and the reach determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and if not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 8), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the detection signal from the middle gate switch 78 and the right gate switch 80 and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the start winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86 are read. .

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, events that occurred during the game based on the passage detection signal from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 And further processing is executed in accordance with each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. When a passage detection signal (ON) is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80, the main control CPU 72 determines that an event that becomes a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when the passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the processing executed when the winning detection signal is input from the start winning port switch 82 are further different. This will be described later with reference to the flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbols described above, controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34, The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the middle start gate 20 or the right start gate 21 in the previous switch input event process (step S204). In the normal symbol game process, a random number value is read from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (lottery trigger generation operation means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. The details of the normal symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls is output to the payout control device 92. . Further, the main control CPU 72 generates a prize ball number command for the effect control device 124 and stores it in the command buffer.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be tabulated and managed (however, in this embodiment, the small hit is not used). Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the start winning port switch 82 corresponding to the special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes a special symbol storing process. The specific contents of the special symbol storage process (step S11) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S14: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the normal symbol memory update process. Specific contents of the normal symbol memory update process (step S16) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)について説明する。図10は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。   Step S20: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter has reached the upper limit value (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S21: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S22: The main control CPU 72 obtains a winning random number corresponding to the normal symbol from the winning random number counter area of the RAM 76, for example. When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it to the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S23: The main control CPU 72 transfers the saved determined random number per normal symbol to a random number storage area corresponding to the normal symbol, and stores it in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the determined random numbers are stored in order from the first section. . Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the determined random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。   Step S24: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command to the effect control device 124. The main control CPU 72 may perform, for example, a prefetch determination process before this process. In this case, the main control CPU 72 determines whether or not the lottery is successful in the pre-reading determination process, and generates a normal destination determination effect command based on the result. And main control CPU72 can perform the setting for transmitting a universal destination determination production | presentation command with respect to the production | presentation control apparatus 124 by step S24.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)の詳細について説明する。図11は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S206 in FIG. 8) executed during the interrupt management process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. Yes (upper and lower logic may be reversed).

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the variable start winning device 28 will be described later.

可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。   While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set in the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized a predetermined number of times (for example, once) so that the variable start winning device 28 operates in a set pattern, and the start winning port is set. It is possible to generate a prize for 28a (lottery opportunity generation operation means). In the present embodiment, the special symbol game process also proceeds with the occurrence of the winning at the start winning opening 28a. However, for the sake of convenience, the normal symbol game process will be explained in advance below. .

〔普通図柄変動前処理〕
次に図12は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S6500.

ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. Thereby, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 is changed (decreased by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が約100倍以上に拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). The range of normal symbol values set at this time is different between the non-time shortened state (when the time shortening function is not activated) and the time shortened state (when the time shortening function is activated). In addition, since the range of the winning value is expanded to about 100 times or more, the winning probability of the operation lottery is set extremely high as compared with the non-time shortened state. If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Further, the specific winning probability for each state will be described later with reference to another drawing.

ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。   Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number is used to distinguish the type of variation pattern or to define the variation time at that time, and is determined, for example, by random number lottery by the main control CPU 72. That is, the main control CPU 72 refers to, for example, a variation pattern determination table (not shown) in this process and selects a variation pattern number corresponding to a random number per symbol (non-winning one) on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 6.0 seconds to 180 seconds) is preset, and the main control CPU 72 acquires the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table. Can do.

なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では常に固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。   In the present embodiment, except for the case where the deviation reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of deviation is set based on, for example, “the number of operation memory at the time of start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S6250. . The variation time is set differently in the non-time shortened state and the time shortened state. In the non-time shortened state, the variable time is set based on the variation pattern number selected as described above. It is set to a fixed value (for example, 0.6 seconds). The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.

以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbol, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number at all times.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図10)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number (normal symbol variation random number) from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol based on the value. In the game by the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach variation pattern at the time of hitting including the symbol effect is basically performed at the time of hitting the normal symbol, so the reach variation pattern is selected here. In general, in the case of the reach fluctuation at the time of hit, the fluctuation time longer than that at the time of the normal fluctuation is determined. Further, the fluctuation pattern determination random number (ordinary symbol fluctuation random number) may be acquired, for example, in the previous normal symbol memory update process (FIG. 10) other than the acquisition in step S6412. In this case, the main control CPU 72 stores the acquired normal symbol variation random number as a set with the winning random number in step S23 of the normal symbol memory update process.

ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, as described above, since the stop symbol number is always one type in the present embodiment, the main control CPU 72 always determines one display mode (lights the upper LED on). The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔図11:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 11: Normal symbol variation processing, normal symbol stop display processing]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 12). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図13は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the variable start winning device 28 has not been started yet, the main control CPU 72 selects an opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the variable start winning device 28. In the present embodiment, the operating time and the number of operations of the variable start winning device 28 are set in common in both the non-time shortening state and the time shortening state. The main control CPU 72 sets an opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination.

ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。   Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 212 based on the operation time set in the previous step S5201. Thus, the variable start winning device 28 is actually actuated (opened). The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 212 to the non-operating state (OFF). Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図11中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 11) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

図14は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。   FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently in the non-time shortened state (during normal time) and the time shortened state (during time short), and the variable start winning device 28 for hitting is set. This is for setting an opening pattern (operation time and number of operations).

図14中の上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/128)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。   As shown in the upper part of FIG. 14, in the present embodiment, a normal winning probability (for example, 1/128) is obtained in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated). Applied. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time set using the normal symbol variation random number as described above is applied.

一方、図14中の下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば127/128≒1/1)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 14, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), a higher hit probability (for example, 127 / 128≈1 / 1) applies. Thereby, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that the variable start winning device 28 is more likely to be won. Further, for the normal symbol variation display performed in the time shortening state, a fixed variation time (for example, 0.6 seconds) set in advance as described above is applied. However, in this embodiment, the operating time is set to be common (for example, 6.0 seconds) in both the non-time shortened state and the time shortened state, and the number of times of operation (one time) is also set in common. ing.

以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図9中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS205)の内容について説明する。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning device 28 performed through the normal symbol game process (step S206 in FIG. 8). Next, a special symbol storage process (step S11 in FIG. 9) accompanying the winning to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) and a special symbol game process (in FIG. 8) that proceeds with the occurrence of the winning. The contents of step S205) will be described.

〔特別図柄記憶処理〕
図15は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。   Step S30: First, the main control CPU 72 confirms whether or not there is an operation memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided in the special symbol, here, for example, if there is a big hit decision random number (one piece) already transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9). On the other hand, when there is no operation memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32. In addition, it is good also as using a special symbol action | operation memory | storage number counter (upper limit number 1 piece) here on the structure of a control program. In this case, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and determines that there is working memory when the working memory number is 1 (Yes). If the number of operating memories is not 1 (= 0), the main control CPU 72 determines that there is no operating memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: When it is determined that there is no working memory in the previous step S30 (step S30: No), the main control CPU 72 acquires a big hit determination random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer destination address.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, the jackpot symbol random number and the variation pattern determination random number to a random number storage area corresponding to the special symbol (at this time, an empty state), and stores these random numbers as a set. .

ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes a production command output setting process for the special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. In this process, the main control CPU 72 sets the “limiter count” for the probability variation function or performs a subtraction process. The specific contents of the process and the significance of the “limiter count” will be further described later.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(開放動作手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). Thus, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (opening operation means). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game ball, the player is given an opportunity to win a prize ball (for example, six prize ball payouts per one prize) (giving a prize bonus) means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is two, these may be collectively referred to as “2 rounds”. However, in this embodiment, since the opening time per time is relatively short (6.0 seconds) and the number of counts in one round is the minimum (for example, one), the general 15 rounds Compared with big hits (for example, 1 round 29 seconds open, number of counts 9), the number of prize balls that can be obtained with one big hit (2 rounds) is smaller.

いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   In any case, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the variable winning device 30 for one round Each time the release operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. When the value of the round counter reaches the set number of continuous operations (in this example, 2 times), the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only for that round.

そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。ただし本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は1分の1に近い値(例えば65536分の65534程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は略同程度の高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。   When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the main control CPU 72 determines the state (high probability state) after the big hit game based on the game state flag (probability changing function operating flag or time shortening function operating flag). , Change the time reduction state). In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes higher than usual (high probability state transition means). However, in the present embodiment, even if the probability variation function is inactive in the “low probability state”, the winning probability in the internal lottery is set to a value close to 1 (for example, about 65534/65536). When shifting to the “high probability state” from here, the winning probability is set to approximately the same high probability (for example, about 65535/65536).

また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば128分の1→128分の127)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。なお、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。   In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/128 → 127/128) as described above. It is set (for example, fixed at about 0.6 seconds). In addition, the variation time of the special symbol is also set to be shorter than the non-time shortened state (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Regarding the mechanism of internal state changes such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the special symbol winning symbol (winning type) or pachinko machine 1 This will be further described later together with the game system.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is a special symbol operation memory in the random number storage area of the RAM 76. Alternatively, confirmation may be performed with reference to the value of the working memory number counter as described above. Note that the operation memory of the special symbol is generated when a winning is made to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) in the switch input event process as described above. At this time, when it is confirmed that there is no working memory of the special symbol that should start the change (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process (FIG. 16). On the other hand, when it is confirmed that there is a special symbol working memory (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なるが、上記のように本実施形態ではいずれの状態にあっても、略同程度の当選確率に合わせて大当り値の範囲(例えば低確率状態で0〜65533、高確率状態で0〜65534)が設定される。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), but as described above, in the present embodiment, it is approximately the same in any state. A range of jackpot values (for example, 0 to 65533 in the low probability state and 0 to 65534 in the high probability state) is set in accordance with the winning probability. In any case, if the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。ただし、本実施形態では内部抽選の当選確率が略1分の1であるため、特別図柄のはずれ(非当選)変動が行われることは確率的にほとんどない。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of deviation is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds). If it is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is determined based on, for example, a fluctuation pattern determination random number. However, in the present embodiment, the winning probability of the internal lottery is about one-one, and therefore, there is almost no probability that the special symbol is deviated (non-winning). In any case, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では当選確率が略1分の1であるため、ほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 performs the following procedure. Run. In the present embodiment, since the winning probability is approximately one-tenth, the following processing is selected at almost every change.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the current winning symbol type (successful symbol number at the time of jackpot) for each special symbol based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number read in the previous step S2300. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. The fluctuation time at the time of big hit also differs depending on whether or not the above-mentioned “time reduction state”. Therefore, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. In the “time shortening state”, the fluctuation time is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds) even at the big hit time. If it is not “time shortening state”, a variation pattern corresponding to a certain long variation time (for example, about 30 seconds to 60 seconds) is set in order to secure a time for performing an effect during variation at the time of big hit. In any case, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of big hit in the stop symbol display timer.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function activation flag (for example, as a gaming state flag) when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds to any probability variation symbol, for example. 01H) is set in the flag area of the RAM 76, and a count counter value (for example, 10,000 times) is set together. Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 when the time shortening function operation count corresponding to the winning symbol determined at that time is added. At the same time, the count counter value (100 times or 10,000 times) is set. Further, the main control CPU 72 generates a time shortening function operation number command (or a count cut counter number command) based on the value of the time shortening function operation number added corresponding to the winning symbol. The time reduction function activation number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The addition of the type of winning symbol and the number of times the time shortening function is activated will be described later with a specific example.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 16: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 17). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の5種類が用意されている。5種類の内訳は、例えば「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記5種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the type of winning symbol determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17) will be described. In this embodiment, the following five types are prepared roughly as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types of breakdown are, for example, “single (normal) symbol 1”, “single (normal) symbol 2”, “probability variation symbol 1”, “probability variation symbol 2” and “probability variation symbol 3”. These are merely preferred examples, and the above five types of winning symbols are not exhaustive.

図18は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、図18に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。   FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 can determine the type of winning symbol with reference to the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 18 in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17) (winning type) Decision means). Further, the main control CPU 72 can determine the number of times the time shortening function is activated according to the determined gaming state (non-time shortening state, time shortening state, low probability state, high probability state) for each determined winning symbol.

図18に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「2」,「26」,「5」,「65」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「単発(通常)図柄1」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、さらに「単発(通常)図柄2」が選択される割合も100分の2(=2%)である。また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の26(=26%)、「確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)、そして「確変図柄3」が選択される割合は100分の65(=65%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「単発(通常)図柄1」及び「単発(通常)図柄2」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は96%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。   In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 18, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “2”, “2”, “26”, “5”, “65” corresponds to a ratio (selection ratio) where the denominator is 100, respectively. In the second column from the left, “single (normal) symbol 1”, “single (normal) symbol 2”, “probability variation 1”, “probability variation 2” and “probability variation” corresponding to each distribution value. 3 "is shown. That is, at the time of big hit in the internal lottery, the ratio of “single (normal) symbol 1” being selected is 2/100 (= 2%), and the ratio of selecting “single (normal) symbol 2” is also It is 2/100 (= 2%). In addition, the ratio that “probability variation 1” is selected is 26/100 (= 26%), the proportion that “probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%), and “probability variation 3”. The ratio at which is selected is 65/100 (= 65%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Here, “single (normal) symbol 1” and “single (normal) symbol 2” are winning symbols (non-probable variable symbols) that do not activate the probability variation function after a big hit. For this reason, in this embodiment, the selection ratio of the probability variation symbol is 96% as a whole, and “probability variation symbol” is selected at a very high ratio at the time of big hit.

〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した5種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated, which is added for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the number of times of the time shortening function to be added differs according to the state at the time of winning for the five types of winning symbols described above. This will be specifically described below.

(1)低確率非時短中
図18中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発(通常)図柄2」に該当すると、時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 18, the special symbol (internal lottery) is “low probability state”, and the normal symbol (operation lottery) is “non-probable”. It is assumed that the time is in a “time shortening state” (normal time that is neither probabilistic nor time-saving). In this case, if the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, the time reduction function activation count of 100 times is added, but if it corresponds to “single (normal) symbol 2”, the time reduction function activation frequency is added. Not done (0 times = no time saving). In addition, when it corresponds to either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the state after the jackpot is “low probability state”.

また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、それぞれ10000回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「確変図柄3」に該当すると時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。   In addition, if the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, 10000 times of the time reduction function activation number is added respectively, but if it corresponds to “probability variation symbol 3”, the time reduction function activation. Number of times is not added (0 times = no time saving). In addition, even if it corresponds to any of “probability change pattern 1” to “probability change pattern 3”, the state after the end of the jackpot is a “high probability state”.

(2)高確率非時短中
次に、図18中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であるが、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(いわゆる内部潜伏確変中の通常時)を想定する。このような高確率非時短の状態は、例えば上記(1)の低確率非時短中に内部抽選で当選し、「確変図柄3」に該当した場合に発生し得る。内部的には「高確率状態」であるが、時間短縮機能が非作動の「非時間短縮状態」であるため、作動抽選で当選が得られる確率は通常(1/128)のままである。このような高確率非時短中において、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発(通常)図柄2」に該当すると、時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(2) High probability non-short-time medium Next, as shown in the fourth column from the left in FIG. 18, the special symbol (internal lottery) is “high probability state”, but the normal symbol (operation lottery) ) Is assumed to be in a “non-time-reduced state” (the normal time during so-called internal latent probability change). Such a high-probability non-time-short state can occur, for example, when the winning is performed by an internal lottery during the low-probability non-time-saving of the above (1) and the “probability variation 3” is met. Internally, it is a “high probability state”, but since the time shortening function is a non-actuated “non-time shortened state”, the probability of winning in the operational lottery remains normal (1/128). In such a high probability non-temporal time, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time shortening function activation number is added, but when it corresponds to “single (normal) symbol 2”, The number of times the time shortening function is activated is not added (0 times = no time saving). In addition, when it corresponds to either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the state after the jackpot is “low probability state”.

また、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合のみ、10000回の時間短縮機能作動回数が付加され、他の「確変図柄2」又は「確変図柄3」のいずれかに該当すると、時間短縮機能作動回数は付加されない(0回=時短なし)。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。   In addition, only when the winning symbol corresponds to “probability symbol 1”, 10,000 times of the time shortening function activation count is added, and when it falls under any other “probability symbol 2” or “probability symbol 3”, the time is shortened. The number of function operations is not added (0 times = no time saving). In addition, even if it corresponds to any of “probability change pattern 1” to “probability change pattern 3”, the state after the end of the jackpot is a “high probability state”.

以上は、主に普通図柄(作動抽選)に関して時間短縮機能が非作動である「非時間短縮状態(非時短中)」で付加される時短回数の違いであるが、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、さらに以下のように細分化される。   The above is the difference in the number of time reductions added in the “non-time reduction state (non-temporary short time)” in which the time reduction function is not activated mainly for normal symbols (action lottery). The difference in the number of time savings added by “)” is further subdivided as follows.

〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図16中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて30回とする)に基づいて設定される(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning in any of “probable variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (first winning) Then, for example, in the previous special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 16), the above “limiter count” is set based on a predetermined upper limit count (for example, 30 including the first count). (Consecutive number setting means). This “limiter count” means a limit (continuous count) that the main control CPU 72 can continuously determine if it falls under “probability variation 1” to “probability variation 3” when winning in the “high probability state”. . If the “limiter count” corresponds to “probability variation 1” to “probability variation 3” at the time of winning in the “high probability state”, 1 is subtracted each time, and the remaining number decreases. However, while the “limiter count” does not reach the remaining zero (there is one or more remaining), the main control CPU 72 performs the “high probability state” in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). It is possible to determine that it corresponds to “probability variation 1” to “probability variation 3” continuously when winning. Therefore, first, a case where there is one or more remaining “limiter count” (before reaching the limiter) will be described.

(3)高確率時短中
例えば、図18中の左から5番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当するか、もしくは、上記(2)の高確率非時短中に「確変図柄1」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当すると、いずれの場合も100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」〜「確変図柄3」に連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(3)高確率時短中」が維持されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(3) Short and high probability For example, as shown in the fifth column from the left in FIG. 18, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol (operating lottery) Assuming the case of “time reduction state”. For example, it corresponds to “probability variation 1” or “probability variation 2” in the low probability non-time reduction of (1), or “probability variation 1” in the high probability non-time reduction of (2) above. In this case, it becomes a state with a high probability. In this case, the time reduction function operation count is always added to any of the five types of winning symbols. Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the time reduction function operation count of 100 times is added in any case. Further, when the winning symbol corresponds to any one of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3”, the time reduction function operation count of 10,000 times is added in any case. In this case, since “probability variation 1” to “probability variation 3” is continuously won in the “high probability state”, “limiter count” is decremented by 1 as described above. In addition, regardless of any of “probability variation 1” to “probability variation 3”, the state after the big hit ends becomes “high probability state” and “time reduction state” together. ) “High probability short and medium” will be maintained. On the other hand, if either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2” is applicable, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). The “time reduction state” is maintained with respect to the normal symbol (action lottery).

(4)低確率時短中
例えば、図18中の右から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「単発図柄1」に該当するか、又は上記(2)の高確率非時短中に「単発(通常)図柄1」に該当するか、もしくは上記(3)の高確率時短中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの場合も同様に、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当すると、いずれの場合も100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」〜「確変図柄3」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り29回に設定)される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(3)の高確率時短中が再開されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(4) Low probability during short time For example, as shown in the third column from the right in FIG. 18, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. It corresponds to “single symbol 1” during the low probability non-shortening of (1) above, or “single (normal) symbol 1” during the high probability non-shortening of (2) above, or (3 ), When it falls into either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2” during the high probability time reduction, the state becomes a low probability time reduction. In this case as well, the time reduction function activation count is always added to any of the five types of winning symbols. Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the time reduction function operation count of 100 times is added in any case. Further, when the winning symbol corresponds to any one of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3”, the time reduction function operation count of 10,000 times is added in any case. In this case, since “probability variation 1” to “probability variation 3” is first selected from the “low probability state”, the “limiter count” is reset (set to the remaining 29). In addition, regardless of any of “probability pattern 1” to “probability pattern 3”, the state after the big hit is “high probability state”, and in addition, “time reduction state”. ) Will be resumed. On the other hand, if it falls under either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). The “time reduction state” is maintained with respect to the normal symbol (action lottery).

〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかへ強制的に変更される(当選種類規制手段)。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, one of the “probability pattern 1” to “probability pattern 3” is won continuously, and the “limiter count” is subtracted each time. As a result, the above “limiter count” remains 0. When the number of times is reached, the main control CPU 72 cannot determine that it corresponds to the “probability variation symbol 1” to the “probability variation symbol 3” when winning in the “high probability state”. Specifically, even if the jackpot symbol random number corresponds to any of “probability symbol 1” to “probability symbol 3”, the final winning symbol is “single symbol 3” or “single symbol 4”. It is forcibly changed to (Winning type restriction means).

(5)高確率時短中のリミッタ到達時
当選図柄の強制変更については、図18中の右側2本のカラムに示されている。例えば、図18中の右から2番目のカラムに示されているように、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回(規定値)に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率26%)又は「確変図柄2」(選択比率5%)のいずれかに該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄3」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」又は「単発図柄2」が普通に選択された場合と、「単発図柄3」が強制的に選択された場合(合成選択比率35%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発図柄4」が強制的に選択された場合(選択比率65%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の65%あり、残り35%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(5) At the time of reaching the limiter with a high probability of shortening The forced change of the winning symbol is shown in the two columns on the right side in FIG. For example, as shown in the second column from the right in FIG. 18, when the remaining “limiter count” reaches 0 (specified value) in the “high probability state” and the “time reduction state”, the table Even if it falls under either “probability variation 1” (selection ratio 26%) or “probability variation 2” (selection ratio 5%), the final winning symbol is forced to “single symbol 3” Is done. Or even if it is a case corresponding to “probability variation 3” (selection ratio 65%) on the table, the final winning symbol is forced to “single symbol 4”. As a result of the forced (restriction) of the winning symbol, the “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches zero is not continued, and once the big hit ends, it becomes “low probability state”. It will be forcibly restored. Furthermore, when “single symbol 1” or “single symbol 2” is normally selected as the winning symbol and when “single symbol 3” is forcibly selected (composite selection ratio 35%), both The number of times the time shortening function is activated is added, but when “single pattern 4” is forcibly selected (selection ratio 65%), the number of times the time shortening function is activated is not added (0 times = no time reduction). This means that when the “limiter count” reaches zero, it always returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). This means that the rate of recovery is 65% of the total, and the “time reduction state” is maintained at the rate of the remaining 35%.

(6)高確率非時短中のリミッタ到達時
例えば、上記(2)の高確率非時短中において、特別図柄(内部抽選)に関して当選図柄が「確変図柄2」又は「確変図柄3」に該当し続けた場合、一度も「時間短縮状態」になることなく「リミッタ回数」の残りが0回に到達することがあり得る。この場合、図18中の右端のカラムに示されているように、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率26%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率5%)又は「確変図柄3」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の潜伏した「高確率状態」は継続されなくなり、その大当り終了後は「低確率状態」へ強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」が普通に選択された場合は100回の時間短縮機能作動回数が付加され、また「単発図柄3」(選択比率26%)が強制的に選択された場合は10000回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発図柄2」が普通に選択された場合と「単発図柄4」(合成選択比率70%)が強制的に選択された場合は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、潜伏した「高確率状態」で「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「非時間短縮状態」が継続する割合が全体の72%であり、残り28%の割合で「時間短縮状態」に移行することを意味している。
(6) When reaching the limiter with a high probability non-time shortage For example, in the case of the high probability non-time short of (2) above, the winning symbol for the special symbol (internal lottery) falls under “probability variable symbol 2” or “probability variable symbol 3”. If it is continued, the remaining “number of limiters” may reach zero without ever being in the “time reduction state”. In this case, as shown in the rightmost column in FIG. 18, the final winning symbol is “single symbol” even when “probable variation symbol 1” (selection ratio 26%) is met on the table. 3 ”. Or, even if it is a case that corresponds to “probability variation 2” (selection ratio 5%) or “probability variation 3” (selection ratio 65%) on the table, the final winning symbol is forced to “single symbol 4” Will be. As a result of the forced (regulation) of the winning symbol, the hidden “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches 0 is not continued, and after the big hit, the “low probability state” Will be forcibly restored. Furthermore, when “single symbol 1” is normally selected as the winning symbol, 100 times of the time reduction function is activated, and “single symbol 3” (selection ratio 26%) is forcibly selected. The time reduction function is activated 10,000 times, but the time when “single symbol 2” is selected normally and when “single symbol 4” (composite selection ratio 70%) is forcibly selected. The number of shortening function operations is not added (0 times = no time saving). This means that if the number of remaining “limiters” reaches 0 in the latent “high probability state”, it will always return to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). This means that the ratio of continuing is 72% of the total, and the remaining 28% is shifted to the “time reduction state”.

以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「単発(通常)図柄2」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)で100回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。同様に、同じ「確変図柄2」又は「確変図柄3」であっても、当選時の状態別で10000回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。いずれにしても本実施形態では、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)に関わらず、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第1区分の単発図柄(通常当選種類)」又は「第1区分の確変図柄(特定当選種類)」、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第2区分の単発図柄(通常当選種類)」又は「第2区分の確変図柄(特定当選種類)」とする。   As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). As a result, for example, even if the same “single (normal) symbol 2” is used, the number of times the time reduction function is activated 100 times depending on the state at the time of winning or the remaining number of limiters (before or at the time of arrival) may be added. If so, the number of times the time reduction function is activated may not be added. Similarly, even with the same “probability variation 2” or “probability variation 3”, 10,000 times of time shortening function activation frequency may be added depending on the state at the time of winning, or the time reduction function activation frequency is added. It may not be done. In any case, in this embodiment, regardless of the state at the time of winning or the remaining number of limiters (before arrival or at the time of arrival), the case where the number of times the time shortening function is activated is added as “single symbol of the first category (usually normal “Winning type)” or “1st category probability variation (specific winning category)”, or “No. 2 category single-shot symbol (normally winning category)” or “2nd category probability variation design” (Specified winning type) ".

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図19は、特別図柄停止表示中処理(図16中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S3000 in FIG. 16). Hereinafter, a method for setting the above “limiter count” and performing the subtraction process together with a specific procedure for the special symbol stop display process will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (for example, decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4310.

ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。   Step S4310: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a probability variation symbol. This confirmation can be made based on the big hit stop symbol number. That is, if the current big hit stop symbol number corresponds to one of the above-mentioned “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S4320.

〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning time is the “high probability state”. When the current winning time is the “low probability state” (No), the main control CPU 72 next executes step S4330.

ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて30回=最大数)に基づいて設定する(連続回数設定手段)。具体的には、「リミッタ回数」の値を29回(リミッタ残数=29)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を29回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて30回としているため、全体を通して残りが29回となるからである。   Step S4330: In this case, the main control CPU 72 sets the “limiter count” based on the upper limit count (30 including the first count = maximum count) (continuous count setting means). Specifically, the “limiter count” value is set to 29 (remaining limiter number = 29), and the value is saved, for example, in the remaining counter area of the RAM 76. Here, the reason why the “limiter count” is set to 29 is that the upper limit count is set to 30 including the first win as described above, so the remaining count is 29 throughout.

以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the main control CPU 72 Perform the procedure.

ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が29回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを28回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の3連続目であった場合、2回目で28回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを27回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数減算手段)。   Step S4340: In this case, the main control CPU 72 subtracts (−1) the “limiter count” and saves (updates) the value after the subtraction in the remaining number counter area. For example, if the current winning is the second consecutive from “probability variation 1” to “probability variation 3”, the “limiter count” is already set to 29 at the time of the first winning, so the main control CPU 72 In the second time, the “limiter count” is decremented by 1, and the remaining is 28 times to update the “limiter count”. Alternatively, if the current win is “Continuous Variation 1” to “Consistent Variation 3”, the “Limiter Count” subtracted 28 times in the second time is subtracted one more in the third time. The “limiter count” is updated with the remaining 27 times. As a result, when the “high probability state” is a big hit, if any of “probability variation 1” to “probability variation 3” is consecutively met, the remaining “limiter count” will be reduced each time. (Continuous number subtraction means).

この後、当選の度ごとに30回目まで連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当した場合、29回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに30回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)を実行すると、図18のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」〜「確変図柄3」は「単発図柄3」又は「単発図柄4」に強制されることになる。   After this, every time you win, if you fall into the “probability pattern 1” to “probability pattern 3” up to the 30th time, the “limiter count” subtracted by the remaining time in the 29th time is 1 in the 30th time. When one is subtracted, the rest reaches zero. In this case, when the main control CPU 72 executes the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17) at the next winning, the “limiter count” remains 0 when determining the winning symbol using the table of FIG. Since the number of times has been reached, the “probable variation 1” to “probability variation 3” is forced to “single symbol 3” or “single symbol 4” as described above.

〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当するか、もしくは強制的に決定された「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[When single-shot (normal) design is selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current big hit stop symbol number corresponds to the above-mentioned “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, or the “single” When it corresponds to either “symbol 3” or “single symbol 4” (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4345.

ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかを選択した場合、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。   Step S4345: In this case, the main control CPU 72 clears the value of “the number of limiters” to 0 (remaining number of limiters = 0). Note that the main control CPU 72 selects, for example, any one of “single symbol 1” to “single symbol 4” as the current winning symbol in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). The value of “limiter count” may be cleared.

ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に出力される。   Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 next generates a limiter remaining number command based on the current “number of limiters”. The limiter remaining number command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。   Step S4350: Next, the main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4600: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(127/128)であるため、100回でも確率的に次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” is set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). Also, in the case of the “time reduction state”, the number of times of operation may be added 10,000 times depending on the winning symbol as described above. By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” and the “time reduction state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when 100 times is added as the number of times of operation in the “time reduction state”, the value of the count cut counter is set to 100 times, but in this embodiment, the normal symbol in the “time reduction state” (operation lottery) Since the winning probability is approximately 1/1 (127/128), it is probabilistically guaranteed that the “time reduction state” will continue to the next time even 100 times.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 erases the flag at the time of turning off the number of times function. The probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag is erased, but the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state” as described above, and similarly In the “time shortening state”, the value of the count-down counter is substantially zero. However, since it may occur theoretically, if the value of the count-down counter actually becomes 0, the corresponding probability variation function activation flag or time reduction function activation flag is deleted. As a result, the “high probability state” or the “time reduction state” ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33 and a process of generating and outputting a drive signal applied to each LED of the normal symbol operation memory lamp 33a.

また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening operation) of the variable winning device 30 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. .

ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であれ、これに限定されるものではない。   Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets an opening pattern of the opening time, interval and number of rounds in one round. In the present embodiment, the maximum open time of one round is, for example, “6.0 seconds”, and the number of rounds is fixed to “2 rounds” in advance. As a result, values are set in the release timer, interval timer, and round number counter, respectively. Then, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing operation process. However, the above opening pattern is merely an example and is not limited thereto.

ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。   Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation (opening operation) of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90. As a result, the opening / closing member 30a of the variable winning device 30 is displaced from the closed position to the open position, so that a winning can be made to the big winning opening 30b. Further, the main control CPU 72 executes a countdown of the release timer, and if the value of the release timer is not less than or equal to 0, then the main control CPU 72 executes the counting of the number of winning balls. When it is confirmed that the opening time has ended or the count number has reached a predetermined number (for example, one), the main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. Thereafter, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer. When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize closing process.

ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。   Step S5400: In the special winning opening closing process, the main control CPU 72 continues the operation of the variable winning device 30 or ends the operation. That is, if the current gaming state is a big hit (a big game), the main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round ends, and the value of the round number counter increases at the stage toward the second round. The main control CPU 72 resets the winning ball counter when the next jump destination is set to the large winning opening / closing operation processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big winning opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100). Then, the variable winning device until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times) by the main control CPU 72 executing the special prize opening closing process again after the special prize opening opening / closing operation process is executed. 30 opening and closing operations are executed continuously. When the actual round number reaches the set execution round number, the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), and sets the next jump destination to the end process. Further, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図22は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.
Step S5504: Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理(図17)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This time shortening function operation flag is set in the special symbol variation pre-processing (FIG. 17). If the time reduction function operation flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及び次のステップS5514を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(時間短縮機能が非作動)。   Step S5512: The main control CPU 72 sets the value of the count-down counter corresponding to the time shortening function based on the number of times the time shortening function is activated (100 times or 10,000 times) corresponding to the current winning symbol. The set number-of-times counter value is stored in the above-mentioned time count area of the RAM 76. If the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512 and the next step S5514. In this case, it does not shift to the “time reduction state” after the big hit (the time reduction function is not activated).

ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command here. Specifically, with the reset of the big hit flag, a state designation command indicating “end of big role” is generated as the gaming state. In addition, when the value of the count-down counter is set based on the number of times that the time shortening function is activated, a state designation command representing the “time shortening state” is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。   The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the main control CPU 72 executes these processes, the game by the pachinko machine 1 is specifically progressed.

〔ゲームフロー〕
次に図23は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。
[Game Flow]
Next, FIG. 23 is a game flow diagram illustrating an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A game by the pachinko machine 1 proceeds by driving (launching) a game ball into the game area 8a in accordance with the player's operation. Hereinafter, the flow of the game on the premise that the game ball is launched will be described. In the following description, reference numerals F1 to F47 and the like in the drawings are indicated with parentheses as appropriate.

〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態には、例えば最もオーソドックスな〔F1a〕通常中の他に、〔F1c〕内部確変中の状態も含まれるものとする。このうち〔F1a〕通常中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であることを意味する。一方の〔F1c〕内部確変中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であるが、特別図柄(内部抽選)に関しては「高確率状態」であることを意味する。すなわち〔F1c〕内部確変中では、特に「時間短縮状態」ではないことから、見た目上で「高確率状態」であることがわかりにくくなっている(いわゆる潜伏確変状態)。ただし、上記のように本実施形態では、特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」と「高確率状態」とで当選確率にほとんど差がないことから、実質的に〔F1a〕通常中と〔F1c〕内部確変中との間に大きな違いがない。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the pachinko machine 1, it is assumed that the internal state of the pachinko machine 1 is in a "normal game" state. In the present embodiment, the state of “normally playing” includes, for example, the state of [F1c] internal probability change in addition to the most orthodox [F1a] normal state. Among these, [F1a] during normal means that it is “non-time-reduced state” with respect to the normal symbol (operation lottery) and “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). On the other hand, during [F1c] internal probability change, it means that the normal symbol (operating lottery) is “non-time shortened state”, but the special symbol (internal lottery) is “high probability state”. In other words, during [F1c] internal probability change, it is not particularly “time shortening state”, so it is difficult to understand that it is “high probability state” (so-called latent probability variation state). However, as described above, in this embodiment, there is almost no difference in the winning probability between the “low probability state” and the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). There is no significant difference between [F1c] and the internal probability change.

〔F2〕普通図柄非当選
いずれにしても〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning In any case [F1] When the game passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21) during the normal game, the above-described operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.

〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.

〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable start winning device 28 is operated, and it becomes possible to generate a winning at the start winning port 28a as described above. Due to the configuration of the game area 8a (board surface), it is necessary to drive a game ball toward the right side in the game area 8a after winning the normal symbol (action lottery).

〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable starting winning device 28 is in operation (operating time 6.0 seconds) and no winning is made to the starting winning port 28a, the game flow returns to [F1] normal game. In this case, the game flow is resumed from the operation lottery.

〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
[F6] Starting Port Winning In contrast, when a winning to the starting winning port 28a occurs while the variable start winning device 28 is operating (operating time 6.0 seconds), the game flow further proceeds to the next stage. In addition, although the winning that triggers the internal lottery is valid only once, each time a plurality of winnings (on average, 7 to 8 winnings) occur during operation of the variable start winning device 28, A prize bonus (for example, 12 prize ball payouts per prize ball) is given to the player.

〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄の変動(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation Special symbol variation (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a prize at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F8〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関しては、「低確率状態」でも当選確率が略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning With regard to special symbols (internal lottery), even in the “low probability state”, the winning probability is approximately one-tenth (65534/65536). However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.

〔F9〕単発図柄2当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄2」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄2」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F9] One-shot symbol 2 winning When the winning symbol is an internal lottery and the current winning symbol corresponds to the above-mentioned “single (normal) symbol 2”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “single (normal) symbol 2”. Is done. In this case, the game flow further proceeds to the next stage.

〔F10〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が開放動作する。また、このときの開放回数は2回(2ラウンド)である。2回の開放動作中に大入賞口30bへの入賞が発生すると、その都度、上記のように入賞特典(例えば、入賞球1個につき6Rの賞球払出)が遊技者に付与される。なお、「単発(通常)図柄2」に該当しても確率変動機能作動フラグはセットされず、また、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。
[F10] Variable winning device operation
The variable winning device 30 is opened by winning the special symbol (internal lottery). Further, the number of times of opening at this time is two (two rounds). When a winning to the big winning opening 30b occurs during the two opening operations, a winning privilege (for example, 6R winning ball payout per winning ball) is given to the player as described above. Even if it corresponds to “single (normal) symbol 2”, the probability variation function activation flag is not set, and the time shortening function activation count is set to 0. The game flow returns to [F1] normal game and restarts from the operation lottery.

〔F11〕単発図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄1」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11] One-shot symbol 1 winning When the winning symbol is an internal lottery and the current winning symbol corresponds to the above-mentioned “single (normal) symbol 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “single (normal) symbol 1”. Is done. Again, the game flow proceeds to the next stage.

〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
Similarly, in this case, the variable winning device 30 is opened by winning in the special symbol (internal lottery), and the number of times of opening is 2 (2 rounds). In the case of “single (normal) symbol 1”, the probability variation function activation flag is not set, but the time reduction function activation count is set to 100 times. For this reason, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is not [F1] during normal game, but proceeds to the stage of [F31] time reduction. In addition, the game flow from [F31] time is described later.

〔F13〕確変図柄3当選
内部抽選の当選時に、当選図柄が上記の「確変図柄3」に該当した場合、特別図柄が「確変図柄3」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F13] Probability Variation 3 Winning When winning the internal lottery, if the winning symbol corresponds to the above “probability variation 3”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “probability variation 3”. Again, the game flow proceeds to the next stage.

〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が上限回数(1回目を含めて30回)に基づいて設定される。具体的には、ここで「リミッタ回数」が残り29回にセットされることになる(リミッタ残数=29)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選時であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, “limiter count” is internally set based on the upper limit count (30 including the first). Specifically, the “limiter count” is set to the remaining 29 times (remaining limiter number = 29). [F1c] If the winning is during internal probability change, the already set “limiter count” is subtracted.

〔F15〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「確変図柄3」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされるが、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。ただしこの場合、上記のように〔F1c〕内部高確率中に移行する。
[F15] Variable winning device activated
Similarly, in this case, the variable winning device 30 is opened by winning in the special symbol (internal lottery), and the number of times of opening is 2 (2 rounds). In the case of “probability variation 3”, the probability variation function activation flag is set, but the time reduction function activation count is set to 0, so the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is [F1]. Return to normal game, and resume from operation lottery. However, in this case, as described above, [F1c] shifts to the internal high probability.

〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16] Probability Variation 1, 2 Winning On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned “probability variation 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “probability variation 1”. Alternatively, when the winning symbol corresponds to the “probability variation 2”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the “probability variation 2”. In either case, the game flow proceeds to the following stage.

〔F14〕リミッタ残数セット
ここでも同様に、〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り29回にセットされる(リミッタ残数=29)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選時であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
[F14] Limiter remaining number set Similarly, [F1a] When the winning is from the normal, the “limiter count” is internally set to the remaining 29 (limiter remaining number = 29). [F1c] If the winning is during internal probability change, the already set “limiter count” is subtracted.

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). In addition, when either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met, the probability variation function operation flag is set and the time reduction function operation frequency is set to 10,000 times. The game flow after the opening operation of 30 proceeds to the probability change (high probability, short time: F19).

〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.

〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(127/128)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (operating lottery) is set to approximately one-hundred (127/128). rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.

〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), [F19] During the probability change, a game ball is shot into the right side portion in the game area 8a (so-called "right hit"). Is assumed. As a result, when the game ball passes through the right start gate 21, it is won with almost one change of the normal symbol. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable start winning device 28 is activated by winning the normal symbol (actuation lottery), and the start winning port 28a is ready for winning. In the present embodiment, the operating time of the variable start winning device 28 is constant (6.0 seconds) even in the “time reduction state”. However, if a game ball is driven into the right side portion in the game area 8a, the game ball flows down toward the variable start winning device 28 that is operating as it is.

〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning Even if no winning is made to the starting winning opening 28a during the operation of the variable starting winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [F19] As the inside continues, there is no extreme penalty for the player.

〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow during the probability change, the game flow proceeds to the next stage.

〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(最低でも99回)が残っている。
[F26] Non-winning With regard to the special symbol (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is approximately one-tenth (65535/65536), and therefore, almost no non-winning occurs in terms of probability. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues during [F19] probability change, there is no extreme disadvantage for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to at least 100 times (maximum 10,000 times), even if one non-winning event occurs, there still remains a sufficient number of time reductions (at least 99 times). .

〔F27〕確変図柄1〜3当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の96%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
[F27] Probability Variation 1 to 3 Winning In the present embodiment, the probability variation ratio is 96% of the whole as described above, and therefore the probability variation symbol is selected at a high frequency when winning. [F19] If the winning symbol corresponds to any of “probability symbol 1” to “probability symbol 3” during probability variation, the time reduction function is activated 10,000 times as described above. In [F19], the continuation during the probability change is confirmed internally.

〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). The probability variation function operation flag is set and the time reduction function operation count is set to 10000 times for any of the cases of “probability variation 1” to “probability variation 3”. In addition, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 continues to be in the process of being probabilistic (high probability, short time: F19).

〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1〜3当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回ずつ作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典付与手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 ] The most frequent game flow (or probability, rate, ratio) of [1] winning odds 1 to 3, [F28] remaining limiter -1 and [F18] variable winning device operation and [F19] looping during probability change It becomes easy to occur. In this case, the variable start winning device 28 is operated once in a loop, and the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. Therefore, a game ball is basically located on the right side in the game area 8a. If the player has been struck, the winning ball is paid out in response to the occurrence of the winning prize (winning privilege granting means).

なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。   Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.

〔F29〕確変中の単発図柄1,2当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている(第1契機発生手段)。
[F29] One-shot symbol 1,2 winning during probability change On the other hand, if [F19] Winning symbol corresponds to "single (normal) symbol 1" or "single (normal) symbol 2" during probability change, Become. In this case, since it is not a probabilistic symbol, the “high probability state” is not maintained, but since 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, the continuation of the “time shortening state” is promised internally at this point. (First trigger generating means).

〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device activated
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Although not shown, the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed on the control process of the main control CPU 72 as described above (limiter reset).

〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれか該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する。
[F31] Short time [F19] If the probability change function is either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2”, the probability variation function activation flag is cleared, but the time reduction function activation count Is set to 100 times, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 shifts to short time (low probability short time).

〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中においても、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(127/128)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F31] Even during the short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-hundred (127/128). rare. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.

〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the right start gate 21 in the “right-handed” flow as it is, it is won with almost one normal symbol change. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable start winning device 28 so that a winning can be generated at the start winning port 28a.

〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning opening 28a during the operation of the variable start winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [ F31] Since the time is continued, there is no extreme penalty for the player.

〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow in the short time, the game flow proceeds to the next stage.

〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F37] Non-winning [F31] Regarding the special symbol (internal lottery) during the short time, the winning probability in the “low probability state” is almost one-thousand (65534/65536). do not do. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues for [F31], there is no extreme penalty for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions (99 times) still remains.

〔F38〕時短中の確変図柄1〜3当選
そして、上記のように確変比率が全体の96%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38] Probability change symbol 1 to 3 winning in short time Since the probability change ratio is 96% of the whole as described above, the probability change symbol is also selected with high frequency at the time of winning. [F31] When the winning symbol corresponds to any one of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” from the time shortening, 10,000 times are added as the number of times of the time reduction function operation as described above.

〔F39〕リミッタ残数=29
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=29)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 29
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 29). Furthermore, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. [F31] The probability variation function operation flag is set and the time shortening function operation count is set to 10000 times in any case corresponding to any of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” from the time reduction. Therefore, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is actually changed (high probability time short: F19) is resumed (re-entry, return).

〔確変中の単発当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄1」で当選すると(第1の特定条件を満たすと)、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」〜「確変図柄3」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値(初期状態での残存数)に再設定されることを意味している(第1契機発生手段)。
[Addition of a limiter by single winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol is in the middle. If “1” is selected (if the first specific condition is satisfied), the “limiter count” is reset accordingly, and the “limiter count” is again set to the maximum value (initial value) by winning “probability variation 1” to “probability variation 3”. (Remaining number in the state) is reset (first trigger generation means).

これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に当選(選択比率4%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。   As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0 times, “One-shot (normal) symbol 1” or “One-shot (normal) symbol 2” is won before that ( If the selection ratio is 4%), the “limiter count” is reset accordingly, so that [F19] the number of loops during the probability change can be increased.

〔F40〕時短中の単発図柄1,2当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40] One-shot symbol 1, 2 wins during the short time Note [F31] If the winning symbol falls under "Single-shot (normal) symbol 1" or "Single-shot (normal) symbol 2" after the [F31] 100 times are added as the number of shortening function operations. Accordingly, the game flow continues for [F31] time reduction after [F30] variable winning device operation.

以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。   The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.

〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図24は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 24 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.

〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄変動(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special symbol variation Similarly, special symbol variation (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a prize at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
[F42] Non-winning Regardless of the “limiter count”, the winning probability of the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery) is about one-tenth (65535/65536). Does not occur. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow continues during [F19] probability change, but the “limiter count” remains 0. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to at least 100 times (maximum 10,000 times), the number of time reductions still remains even if a non-winning event occurs.

〔F43〕単発図柄1,2当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される(第2契機発生手段)。
[F43] One-shot symbol 1, 2 winning [F19] With the remaining "Limiter count" reaching 0, the winning symbol is "single (normal) symbol 1" or "single (normal) symbol 2" If applicable, the game flow is as follows. In this case, since it is not a probability variable symbol, the remaining number of “limiter times” is not particularly related, and 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated (second trigger generating means).

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). At this time, the remaining “limiter count” has reached 0, but the remaining limiter is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed in the control process of the main control CPU 72 as described above.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=29で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 to 3 wins, [F39] Limiter remaining number = 29, “limiter count” is reset, and the game flow again shifts to [F19] Probability change.

〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発3
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「単発図柄3」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが(高確率状態継続終了手段)、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる(第2契機発生手段)。
[F45] Probability symbol 1, 2 winning → forced one shot 3
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “probability symbol 1” or “probability symbol 2” with the remaining “limiter count” during probability variation reaching zero. In this case, since the “limiter count” has already reached 0, the probability variation symbol cannot be selected in the control process of the main control CPU 72, and “single symbol 3” is forcibly set as described above. Will be selected. In this case, the probability variation function operation flag is cleared (high probability state continuation end means), but since 100 times are added as the number of time reduction function activation times, the “time reduction state” continues (second). Trigger generation means).

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=29で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 to 3 wins, [F39] Limiter remaining number = 29, “limiter count” is reset, and the game flow again shifts to [F19] Probability change.

〔F46〕確変図柄3当選→強制単発4
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄3」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄3」については、上記のように強制的に「単発図柄4」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに(高確率状態継続終了手段)、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる(低確率非時短状態移行手段)。
[F46] Probability symbol 3 winning → Forced single 4
On the other hand, when the winning symbol is “probability variation 3” in the state where [F19] “limiter count” during probability variation has reached 0, the game flow is as follows. Also in this case, since the “limiter count” has already reached 0, it is not possible to select the probability variation symbol on the control process of the main control CPU 72. Then, “probable variation 3” is forcibly changed to “single symbol 4” as described above. In this case, the probability variation function activation flag is cleared (high probability state continuation end means), and the time reduction function activation count is set to 0 (= no time reduction), so the time reduction function activation flag is also cleared. (Low-probability non-time-short state transition means).

〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable winning device operation
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1a〕通常中に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」の〔F1〕通常遊技となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1a] normal, and becomes [F1] normal game in the “non-time shortened state” and the “low probability state”.

〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。図25及び図26は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
As described above, in the present embodiment, when the game flow is once changed during [F19] probability change, the following features are clarified. 25 and 26 are conceptual diagrams showing the classification of game flow patterns in the present embodiment. In the following, description will be given in order.

(1)基本パターン
図25中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率96%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数(初期状態での残存数)」を便宜的に30回(1回目を含めて連続30回まで)と考えると、1回目の当選時に残り29回に設定された「リミッタ回数」は、次の連続2回目の確変当選により29回から1減算されて28回となり、さらに、連続3回目の確変当選により28回から1減算されて27回となる。
(1) Basic pattern (A) in FIG. 25: When the game flow is once changed to [F19] through the winning of “probability variation 1” or “probability variation 2”, basically a very high rate ( Probability wins occur continuously at a selection ratio of 96%. Therefore, if the “limiter number (remaining number in the initial state)” before the first (first) chance of winning the change is considered as 30 times (up to 30 consecutive times including the first) for the sake of convenience, The remaining “limiter count” set to 29 times is 28 subtracted from 29 by the second consecutive chance variation win, and is further subtracted from 28 by 28 from the third successive chance change win. Times.

この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続30回目の確変当選が発生すると、「リミッタ回数」は残り1回から減算されて0回に到達する。この場合、次回の当選時は単発図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続30回までで強制終了となる。   After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation winning is continuously generated. When the 30th consecutive chance variation winning is counted from the first, the “Limiter Count” is subtracted from the remaining one. Reach 0 times. In this case, since the winning with the single symbol is compulsory at the next winning, the probability variation winning is forcibly terminated up to 30 consecutive times.

(2)リミッタ上乗せパターン
図25中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(30−n)回だけ残っている状態で「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合(合成選択比率4%)を考える。この場合、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。
(2) Limiter addition pattern In FIG. 25 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, after the first n times of positive variation, the “limiter” Consider a case where “number of times” remains (30−n) times and corresponds to either “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 2” (composite selection ratio 4%). In this case, since 100 times is added as the number of times the time reduction function is activated for any of the symbols, it corresponds to “single winning with a short time”.

図25中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される(連続回数設定手段)。この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した30回から、ここまでの残り(30−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。   In FIG. 25 (C): Then, after the completion of the major role, it will shift to the above [F31] time shortening, so after the normal symbol (operating lottery) wins, the next special symbol (internal lottery) wins a positive change (selection ratio 96%) ), The “limiter count” is reset there (continuous count setting means). In this case, the probability variation winning corresponds to the first time after the single winning, and therefore, the possibility of the probability variation winning is newly generated 30 times including the first time (the remaining “limiter count” is 29 times). In this case, the “number of limiters” is an addition of the number of times that has been newly generated this time minus the remaining (30−n) times so far (that is, n times).

このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。   Such addition can be repeated, and even when the “limiter count” is reset, before the “limiter count” reaches 0 remaining after resetting, the “single (normal) symbol 1” or “ If any one of the “single (normal) symbols 2” is applicable, 100 times is added as the number of times the time reduction function is activated for any symbol, and therefore, it corresponds to “single winning with a short time”.

図25中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される(連続回数設定手段)。同様に、この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。   In FIG. 25 (D): Then, after the end of the major role, it will shift to the above [F31] time, so the regular symbol (working lottery) will be won and the next special symbol (internal lottery) will be selected. In this case, the “limiter count” is reset (continuous count setting means). Similarly, since the chance variation win in this case corresponds to the first time after the single win, there is a new possibility of the chance change winning of 30 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 29 times). It has occurred.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に単発当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に単発図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「30回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, [F19] If the single winning is made before reaching the limiter during the probability change, the “limiter count” is reset (the limiter is reset) at the time of the next probability change winning [F19] the probability change. As a result of restarting the inside, it is possible to realize a game characteristic as if the “limiter count” is added one after another. However, the “limiter count” is not increased in game control, and the single symbol winning is always sandwiched between them, so that the gambling of the game is not extremely enhanced. Further, the number of times of addition is “30 times—the current remaining number of times”, and when the addition occurs, the remaining number of times until then is discarded.

(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図26中(E):一方、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続31回目で「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当しても、強制的に「単発図柄3」に変更される。
(3) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
In FIG. 26 (E): On the other hand, when the upper limit before reaching the limiter does not occur and the “limiter count” reaches the remaining 0 according to the basic pattern of (1) above, “probability pattern 1” at the 31st consecutive time. Or, even if it corresponds to “probability variation 2”, it is forcibly changed to “single occurrence 3”.

図26中(F):ただし、この場合の強制された「単発図柄3」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が付加されたことになる。   In FIG. 26 (F): However, since the forced “single symbol 3” in this case is added with 100 times as the number of times the time shortening function is activated, it shifts to the above [F31] time shortening after the end of the major role. . Then, after winning the normal symbol (operational lottery), when the next special symbol (internal lottery) is selected, the “variable number of limits” is set again. In this case, the probability variation winning corresponds to the first time after the probability variation ends, so the possibility of the probability variation winning of 30 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 29 times) has been added. .

この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「単発図柄3」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」の各選択比率を合成した35%となる。   In this case, [F19] Probability change is once ended by reaching the limiter as a game flow. However, if the winning symbol at the time of reaching the limiter is forced to “one-shot symbol 3”, [F31] the next probability change winning from the short time Sometimes “limiter count” is newly set and [F19] is being changed. If it happens to be “single (normal) symbol 1” or “single (normal) symbol 1” after reaching the limiter, 100 times are added as the number of times the time shortening function is activated. Shift to the above [F31] time. Therefore, the ratio of transition to [F31] time reduction after reaching the limiter is the selection ratio of “single (normal) symbol 1”, “single (normal) symbol 2”, “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2”. It becomes 35% synthesized.

いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり単発図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+30回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な単発図柄当選(又は純粋な単発図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。   In any case, by winning the “single pattern with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +30 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but forced single symbol winning (or pure single symbol winning) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.

(4)終了パターン
図26中(G):これに対し、リミッタ到達後に連続31回目で「確変図柄4」に該当すると、今度は強制的に「単発図柄3」に変更される。この場合の強制された「単発図柄4」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1a〕通常中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(4) End pattern (G) in FIG. 26: On the other hand, if it corresponds to “probability variation 4” at the 31st consecutive time after reaching the limiter, it is forcibly changed to “single symbol 3”. In this case, since the forced “single symbol 4” does not include the number of times the time shortening function is activated (0 times = no time saving), after the completion of the major role, [F1a] shifts to the normal state and [F19] is in the process of changing the probability. The game ends.

以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。   The above is the outline of the prominent patterns (1) to (4) of the game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. In particular, the above (2) limiter addition pattern and (3) the continuation pattern after reaching the limiter. The player's profit increases as each game flow occurs. However, the above patterns (2) and (3) are only performed on the control processing by the main control CPU 72, and it is difficult for the player to perceive the flow directly.

もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。   Of course, if the display mode of the special symbol display device 34 is carefully observed, it is possible for the player to confirm what winning symbol the game corresponds to during the game. However, the special symbol display device 34 itself is a 7-segment LED, and the display mode of any winning symbol is somewhat symbolic (for example, “巳”, “self”, “L”, “¬”, “Γ”). Therefore, it is difficult to instantaneously determine the type of winning symbol from such a display mode.

また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり単発図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。   Further, the “limiter count” is an internal control variable, and is not displayed on the game state display device 38 in particular, so that the “limiter count” is added during the game, It is difficult for the player to directly know the control information such as that the “limiter count” has reached the remaining 0, or that the time limit has been reached and the single symbol has been won after reaching the limiter.

そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。   Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is progressing along the patterns (1) to (4). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.

〔普通図柄当り演出〕
先ず図27は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design per design]
First, FIG. 27 is a continuous diagram showing an example of effects executed when [F3] normal symbol hits. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, since the normal symbol display device 33 itself is a lighting / flashing display using two LEDs, it does not have an appealing appearance. Therefore, the pachinko machine 1 basically performs a variable display effect and a result display effect using the effect symbols. In addition, since the normal symbol is only displayed in a simple manner (for example, one upper lamp is lit), the player can determine whether or not the winning symbol is selected unless the result is a result display by the effect symbol. Hard to notice. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the production, and it can be said that the production plays an important role in the game flow.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Each effect design is a design of a picture tag to which some image (for example, a character not shown) is attached together with, for example, Chinese numerals “1” to “9”. These left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol constitute a symbol sequence in which, for example, the Chinese numerals are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔変動表示演出開始〕
図27中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像が表示されているものとする。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
In FIG. 27 (A): In synchronization with the start of the change of the normal symbol, the change display effect is started when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42. That is, in synchronization with the start of fluctuation of the normal symbol, the variable display effect is started such that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not shown here, it is assumed that, for example, an image serving as the background of the effect symbol is displayed in the display screen at this time. In addition, after this, for example, a notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen.

〔リーチ状態発生〕
図27中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
[Reach condition occurs]
(B) in FIG. 27: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “5” is stopped at the middle position of the screen. Further, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing the Chinese numeral “5” is also stopped at the middle position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing. In this example, no effect symbols other than the effect symbols stopped on the screen are displayed.

一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。   In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, there is only one of the remaining medium effect symbols until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together.

〔リーチ演出〕
図27中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、漢数字の「一」〜「五」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「一」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『五』の漢数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
[Reach production]
(C) in FIG. 27: After the reach state is generated, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In this example, a process is shown in which numbers “1” to “5” are moved so as to fly around the display screen, and numbers are sequentially dropped from “1”. This kind of performance is intended to remind the player of the notion that “If the last five Chinese characters are left,” the player will continue to expect. Although not shown in the figure, a mode in which a notice effect after the occurrence of reach is performed by displaying an image of a character or the like on the display screen in this process may be used.

〔結果表示演出〕
図27中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に漢数字の「五」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「五」−「五」−「五」の当りの態様で停止表示される。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは中演出図柄の表示態様(例えば漢数字の表示色)を左演出図柄や中演出図柄と異ならせることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
[Result display effect]
In FIG. 27 (D): The last medium effect symbol stops substantially synchronously with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). In the example shown in the figure, the Chinese numeral “5” remains on the screen without being erased, and the left, middle, and right production symbols are stopped and displayed in the form of “5”-“5”-“5”. Is done. However, in this embodiment, since the hit of the normal symbol (operation lottery) does not directly guarantee the above [F19] high probability, the content does not appeal to “hit” on a large scale. For example, the “three-piece” image is relaxed to some extent by changing the display mode of the medium effect symbol (for example, the display color of Chinese numerals) from the left effect symbol and the medium effect symbol.

〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図28は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 28 is a diagram showing an example of effects executed when [F4] variable start winning device is operated. In this example, for example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and an effect of generating a dialogue such as “Please make a right strike!” Is performed. In addition, a speech balloon image in which dialogue is written is displayed, and an arrow indicating the lower right direction of the board surface is displayed therein. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that the operation of the variable start winning device 28 is started. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

〔特別図柄変動時演出〕
図29及び図30は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から〔F16〕の確変図柄1,2当選に進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG. 29 and FIG. 30 are continuous diagrams showing examples of effects executed when the above [F7] special symbol changes (within the fluctuation time). In this example, it is assumed that the game flow proceeds from the special symbol variation of [F7] to the probability variation symbol 1, 2 winning of [F16].

例えば図29中(A)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。   For example, as shown in FIG. 29A, at the beginning of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) are displayed side by side, A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation).

図29中(B):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 29 (B): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.

図30中(C):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 30, (C): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the content “Janken hands out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.

図30中(D):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。   In FIG. 30, (D): At the end of the production, it is displayed that the ally character has won a brilliant victory as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, the display screen displays the word “I won!” To remind the player that they won “Janken,” and “ Can be taught.

なお、以上の演出例は〔F7〕の特別図柄変動から〔F11〕の単発図柄1当選に進む場合に適用することもできる。一方、〔F7〕の特別図柄変動から〔F13〕の確変図柄3当選に進む場合や、〔F9〕の単発図柄2に進む場合は、例えば図30中(C)で出した手がお互い逆となり、図30中(D)で味方のキャラクターが敗北するといった演出例を実行することができる。   In addition, the above example of production can also be applied to the case where the single symbol 1 winning of [F11] is advanced from the special symbol change of [F7]. On the other hand, if you move from the special symbol change of [F7] to the winning variation 3 of [F13] or go to the single symbol 2 of [F9], for example, the hands shown in (C) in FIG. In FIG. 30, (D), it is possible to execute an effect example in which an ally character loses.

〔確変中の演出例〕
次に図31は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、以下の演出例は、ゲームフロー上で主に上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中に移行した場合に実行されるものであるが、その他に上記の〔F12〕可変入賞装置作動から〔F31〕の時短中に移行した場合に実行してもよい。
[Examples of production under certainty]
Next, FIG. 31 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow progresses during the probability change of [F19] from the above [F18] variable winning device operation. In addition, the following production example is executed mainly when the above-mentioned [F18] variable winning device operation is shifted to [F19] during the probability change in the game flow, but in addition to the above [F12] It may be executed when the variable winning device is activated and the time shifts to [F31].

図31中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。   FIG. 31 (A): For example, when the variable winning device [F18] is operated, for example, “right-handed” character information is displayed together with the background image on the screen of the liquid crystal display 42, and the game area 8a is displayed. An arrow symbol indicating the right side portion of is displayed. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that a winning accompanying the opening operation of the variable winning device 30 occurs.

〔背景表示演出〕
このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。本実施形態においてこのような背景画像は、ゲームフローが〔F19〕の確変中に移行した場合に初期状態で表示される初期背景画像とする。
[Background display effect]
At this time, in the background image, for example, a state in which a female character who has won in the previous production example is sitting relaxed is expressed. In the present embodiment, such a background image is an initial background image that is displayed in an initial state when the game flow is shifted to [F19].

〔残存数表示演出〕
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数(残存数)が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端いっぱいまで縦長のブロックが全点灯した状態で「リミッタ回数」が最大(初期状態での残存数:30回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って29回となる。
[Remaining number display effect]
In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. The remaining number of times (remaining number) is displayed in the form of a bar graph. In this example, in the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the “limiter count” is the maximum (the remaining number in the initial state: 30 times) with all the vertically long blocks lit up to the right end. ing. After this, when the game flow progresses during the variable change of [F19] from the operation of the variable winning device of [F18], the display on the limiter remaining number meter M is decreased by 1 to 29 times.

〔カウント数表示演出〕
さらに画面内の下部位置であって、上記のリミッタ残数メータMの下方には、例えば払い出された賞球の累計数に対応する賞球カウント数Pが表示されており、この賞球カウント数Pには、〔F19〕の確変中に移行してから賞球として払い出された遊技球の累計数が5桁の数値(ただし単位は「P」)で表示されている。
[Count number display effect]
Further, at the lower position in the screen, below the limiter remaining number meter M, for example, a prize ball count number P corresponding to the cumulative number of prize balls paid out is displayed. In the number P, the cumulative number of game balls that have been paid out as prize balls after shifting to [F19] is displayed as a 5-digit value (the unit is “P”).

〔ランク表示演出〕
そして画面内の下部位置には、上記の賞球カウント数Pと並んで、例えば払い出された賞球の累計数に応じた「ランク(階級)」を表示するランク表示Rが配置されている。ここでいう「ランク(階級)」とは、遊技者が獲得した賞球数(払い出された賞球の累計数)がどの程度まで伸びているかを演出上で表現したものであり、ここでは例えばランクとして「E」、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」のようにいくつかの段階が設けられている。また各ランクの間には、さらに細かい中間ランクとして、例えば「E+」や「E++」、「EB」、「EA」等が設けられている。なお、賞球の累計数がほとんど増えていない初期段階では、ランク表示Rには例えば初期ランクとして「E」が表示されている。
[Rank display effect]
In the lower position in the screen, a rank display R for displaying, for example, “rank (class)” corresponding to the cumulative number of prize balls that have been paid out is arranged along with the prize ball count number P described above. . "Rank (class)" here is a representation of how much the number of prize balls that the player has acquired (the total number of prize balls that have been paid out) has grown. For example, several stages such as “E”, “D”, “C”, “B”, “A”, “S” are provided as ranks. Between the ranks, for example, “E +”, “E ++”, “EB”, “EA”, and the like are provided as finer intermediate ranks. In the initial stage where the cumulative number of prize balls has hardly increased, for example, “E” is displayed on the rank display R as the initial rank.

〔各種演出態様の変化〕
図31中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、上記のリミッタ残数メータMや賞球カウント数P、ランク表示Rについては、遊技の進行状況に応じてそれぞれ演出の態様が変化していく。
[Changes in various production modes]
In FIG. 31, (B): While the above [F19] repeats the loop in the probability change, the text information of “right-handed” is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the game area 8a is also displayed. An arrow symbol is displayed. On the other hand, with respect to the limiter remaining number meter M, the prize ball count number P, and the rank display R, the aspect of the effect changes according to the progress of the game.

〔リミッタ残数メータM〕
先ず、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される(残存数表示演出実行手段)。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining number meter M]
First, the limiter remaining number meter M is displayed in such a manner that the number of lighting blocks decreases one by one every time a chance variation win occurs (remaining number display effect executing means). With such a display mode of the limiter remaining number meter M, the player is reminded that the remaining number of limiters that are probably changing is gradually decreasing, and the internal information used in the actual game flow. ("Limiter count") can be transmitted (taught, suggested) to the player.

なお、リミッタ残数メータMの表示態様は、内部的なリミッタ残数と一致している場合もあれば、実際のリミッタ残数と一致していない場合もある。すなわち、ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した後、〔F27〕確変1〜3当選に該当し続けている場合、〔F28〕リミッタ残数−1を経る度ごとに内部的なリミッタ残数が1ずつ減少していく。この場合、画面上で表示されているリミッタ残数メータMの表示態様は内部的なリミッタ残数と一致した状態にある。   The display mode of the limiter remaining number meter M may coincide with the internal limiter remaining number or may not coincide with the actual limiter remaining number. That is, after the game flow has shifted to [F19] during the probability change, [F27] If the probability change continues to be one to three, [F28] the number of remaining internal limiters every time the limiter remaining number -1 is passed. Decreases by one. In this case, the display mode of the limiter remaining number meter M displayed on the screen is in a state where it matches the internal limiter remaining number.

ところが、〔F19〕確変中に〔F29〕単発1,2当選があると、上記のようにリミッタ上乗せが発生する。この場合、内部的なリミッタ残数は初期状態で30回(1回目の確変当選分を含む)になるが、画面上ではリミッタ残数メータMの表示態様を直ちに連動させることなく、引き続きリミッタ残数が減算されたと仮定してリミッタ残数メータMの表示態様を継続的に変化させる演出が行われる(残存数一部増加演出実行手段)。   However, if there are [F29] one and two winnings during [F19] probability change, the limiter is added as described above. In this case, the internal limiter remaining number is 30 times in the initial state (including the first chance variation winning selection), but the limiter remaining number is continuously displayed on the screen without immediately interlocking the display mode of the limiter remaining number meter M. Assuming that the number has been subtracted, an effect of continuously changing the display mode of the limiter remaining number meter M is performed (remaining number partial increase effect executing means).

〔リミッタ残数メータの擬似表示〕
例えば、リミッタ上乗せ発生前のリミッタ残数が25回であったとすると、その時点で画面上のリミッタ残数メータMもリミッタ残数が25回であることを表示しており、この段階で両者の表示は一致している。次の内部抽選でリミッタ上乗せが発生すると、内部的なリミッタ残数は初期状態の30回に回復するが、画面上ではリミッタ残数メータMが引き続き減算されたと仮定して、リミッタ残数は24回に減少する。この場合、内部的なリミッタ残数と画面上で表示しているリミッタ残数との間に差が生じたことになる。
[Pseudo display of limiter remaining number meter]
For example, if the limiter remaining number before occurrence of the limiter addition is 25 times, the limiter remaining number meter M on the screen at that time also indicates that the limiter remaining number is 25 times. The display is consistent. When the limiter is added in the next internal lottery, the internal limiter remaining number is restored to the initial 30 times, but the limiter remaining number is 24 on the screen assuming that the limiter remaining number meter M is continuously subtracted. Decrease to times. In this case, there is a difference between the internal limiter remaining number and the limiter remaining number displayed on the screen.

〔上乗せ演出の発生タイミング〕
上記の例で上乗せされる回数は、上乗せ発生時までに減算(消費)済みの「5回」となる。ただし、リミッタ残数が25回の時点で「+5回」の上乗せが発生しても、遊技者にとってそれほど大きな実感(歓び、驚き)がわいてこない。すなわち、その時点では画面上にリミッタ残数メータMが充分に多く表示されているため、遊技者は「未だ充分なリミッタ残数がある」という認識を抱き、比較的安心して遊技に取り組む傾向にあるからである。一方、同じ「+5回」であったとしても、リミッタ残数メータMの表示が乏しくなってきた時点で上乗せが発生した場合、それによって興趣性を高めることができる。すなわち、リミッタ残数メータMの表示が少なくなってくると、遊技者は「後もう少しでチャンスゾーンが終わってしまう」という焦燥感を抱く傾向にあり、そこへ予期せぬ上乗せが発生すると、それによって「なんとか持ちこたえた」という安心感とともに、意外性や遊技に対する歓びを抱きやすい傾向にある。
[Generation timing of extra production]
In the above example, the number of times of addition is “5 times” that has been subtracted (consumed) by the time the addition occurs. However, even if an additional “+5” occurs when the limiter remaining number is 25, the player does not have a great feeling (joy and surprise). That is, at that time, the limiter remaining number meter M is displayed on the screen in a sufficiently large amount, so that the player recognizes that “there is still a sufficient limiter remaining number” and tends to tackle the game with a relatively high level of security. Because there is. On the other hand, even if it is the same “+5 times”, if an additional is generated when the display of the limiter remaining number meter M becomes scarce, it is possible to enhance the interest. That is, when the limiter remaining number meter M decreases, the player tends to have a frustrating feeling that “the chance zone will end soon”, and if an unexpected addition occurs, As a result, there is a tendency to have a sense of security that “it managed to hold it”, as well as unexpectedness and joy for games.

そこで本実施形態では、確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合であっても、これを単純に画面上で直ちに表示せず、演出制御上で演出抽選を行い、その上でリミッタ上乗せ演出を実行することとしている。以下、リミッタ上乗せ演出の例について説明する。   Therefore, in this embodiment, even if a limiter addition due to single winning during probability change occurs, this is not simply displayed immediately on the screen, but an effect lottery is performed on the effect control, and then the limiter is added. Is going to run. Hereinafter, an example of the limiter addition effect will be described.

〔リミッタ上乗せ演出〕
図32は、リミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Director on limiter]
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when the limiter is added. However, the actual number of extra additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and it is difficult for the player to visually determine at which stage the extra addition occurred. Various aspects can be considered for the presentation technique (how to show) when expressing this on the presentation.

〔基本パターン〕
図32中(A):例えば、リミッタ残数メータMが残り20回の時点で上乗せが発生すると、実際の上乗せ回数は「+10回」となるが、これを上乗せ発生時点では直ちに表示せず、リミッタ残数メータMが半分以下程度に減少した時点で「+10回」の上乗せ演出を実行するものとする(残存数一部増加演出実行手段)。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+10」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を10度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが10回上乗せされた」ということを伝達することができる。
[Basic pattern]
In FIG. 32 (A): For example, when the limiter remaining number meter M is added at the remaining 20 times, the actual number of additions is “+10”, but this is not immediately displayed at the time of the addition, It is assumed that when the limiter remaining number meter M is reduced to about half or less, “+10 times” extra effect is executed (remaining number partial increase effect executing means). In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+10” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 10 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 10 times”.

図32中(B):あるいは、実際に「+20回分」の上乗せが発生した場合、リミッタ残数メータMの表示が残り僅か(例えば5度数程度)になってきたタイミングで、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+20」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に20度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に20回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。   FIG. 32B: Or, when an additional “+20 times” actually occurs, the display on the limiter remaining number meter M becomes relatively small (for example, about 5 degrees) at a timing relatively small in the screen. An image simulating a large heart shape is displayed, and information on the number of times of adding “+20”, for example, is displayed inside. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 20 degrees at once is performed (not shown). As a result, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 20 times at once”. In addition, when the limiter remaining number meter M display is low, an additional has occurred, so that the tension of “the limiter may be gone” is released, and the feeling of relief and joy due to the addition is displayed. be able to.

〔分割上乗せパターン〕
上記の例は、一度に全ての上乗せ回数を表示する基本パターンであるが、上乗せ演出を何度かに分けて行うこともできる。例えば、内部的にはリミッタ回数に「+20回」の上乗せが発生していても、これを10回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、一度目の上乗せ演出で「+10回」を表示させておき、この後、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに10回分の上乗せ演出を実行することとする。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。なお、ここでは一度で10回分を上乗せする例を挙げているが、例えば「+1回」、「+2回」、「+3回」、「+4回」のように、さらに細かく分けて上乗せ演出を実行することもできる。
[Split pattern]
The above example is a basic pattern that displays the number of all additions at once, but the addition effect can be divided into several times. For example, even if “+20 times” is added to the number of limiters internally, this can be divided into 10 times and the added effect can be executed twice. In this case, “+10 times” is displayed as the first extra effect, and after that, when the remaining display of the limiter remaining number meter M is reduced, the extra effect is executed for ten times. Thereby, although the number of times of addition per production is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise and surprise by generating a number of addition effects. Here, an example of adding 10 times at a time is given, but for example, “+1”, “+2”, “+3”, “+4”, etc. You can also

〔背景チェンジ演出〕
また本実施形態では、ゲームフローの進行に伴いリミッタ残数メータMの表示が減少していくと、その残り回数に応じて上記の背景画像を変化させる演出が行われる。図33は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
Further, in the present embodiment, when the display of the limiter remaining number meter M decreases as the game flow progresses, an effect of changing the background image according to the remaining number of times is performed. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a background image that changes as the game flow progresses.

〔初期ステージ演出〕
図33中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ(初期背景画像)」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。またリミッタ残数メータMは、その表示度数が充分に多い(例えば30回〜20回)。なお、ここでは特に図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMの他にも「右打ち」の文字表示やカウント数P、ランク表示R等が合わせて表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
In FIG. 33 (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] in the game flow, the background image is the previous “female character wearing a yukata”. Image) ”. In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. The limiter remaining number meter M has a sufficiently high display frequency (for example, 30 to 20 times). Although not particularly shown here, in addition to the above limiter remaining number meter M, a “right-handed” character display, a count number P, a rank display R, and the like are also displayed in the display screen. (The same shall apply hereinafter).

〔浴衣ステージ演出〕
図33中(B):ゲームフローの進行に伴い、リミッタ残数メータMの表示度数がある程度減少してくると(例えば残り19回〜10回)、演出制御上の抽選に基づいて(又は強制的に)背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ(後期背景画像1)」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(背景チェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる(背景表示演出実行手段)。
[Yukata stage production]
In FIG. 33 (B): When the display frequency of the limiter remaining number meter M decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 19 to 10 times), based on the lottery in the production control (or forced In effect, an effect of changing the background image is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage (late background image 1)”. In this way, by executing an effect (background change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] It is possible to give a feeling of continuity and a sense of tension (background display effect execution means).

〔花火ステージ演出〕
図33中(C):さらにゲームフローが進行し、リミッタ残数メータMの表示度数が次第に少なくなっていくと(例えば残り9回〜1回)、演出制御上の抽選に基づいて(又は強制的に)、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ(後期背景画像2)」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる(背景表示演出実行手段)。また、画面全体が夜の背景に変化するため、それによって遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感や焦燥感を抱かせたりすることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 33 (C): When the game flow further progresses and the display frequency of the limiter remaining number meter M gradually decreases (for example, the remaining 9 to 1 times), based on the lottery in the production control (or forced) In addition, an effect of changing the background image is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “firework stage (late background image 2)”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, [F19] it is possible to make the player feel that the game being probabilistic is approaching the climax (background display effect execution means). In addition, since the entire screen changes to the night background, [F19] makes it possible for the player to realize that there are fewer remaining games being changed, or to continue by adding when the limiter is reached (or before reaching) It is possible to have a feeling of tension and frustration about whether or not to occur.

なお、以上の背景チェンジ演出は、内部的なリミッタ上乗せの発生によって実際のリミッタ回数が増加していた場合であっても、画面上で表示されるリミッタ残数メータMの度数に応じて実行されるものとする。その代わり、上記のリミッタ上乗せ演出によってリミッタ残数メータMの表示度数が増加した場合、それに合わせて背景画像の表示態様も以前に復帰することとする。例えば、リミッタ残数メータMの減少に伴い、背景画像が「初期ステージ」から「浴衣ステージ」に変化していた場合であっても、上乗せ演出によってリミッタ残数メータMの表示度数が増加すると、それに合わせて背景画像も「浴衣ステージ」から「初期ステージ」に復帰する。これにより、見た目上のリミッタ残数メータMの表示態様と背景画像との間に矛盾が生じるのを防止し、遊技者に対して違和感のないゲーム性を提供することができる。   The above background change effect is executed according to the frequency of the limiter remaining number meter M displayed on the screen even when the actual number of limiters is increased due to the occurrence of an internal limiter addition. Shall be. Instead, when the display frequency of the limiter remaining number meter M is increased by the above-described limiter addition effect, the display mode of the background image is also returned to the previous state accordingly. For example, with the decrease in the limiter remaining number meter M, even if the background image has changed from the “initial stage” to the “yukata stage”, if the display frequency of the limiter remaining number meter M increases due to the addition effect, In accordance with this, the background image also returns from the “yukata stage” to the “initial stage”. Thereby, it is possible to prevent the contradiction between the display mode of the apparent limiter remaining number meter M and the background image, and to provide a game with no sense of incongruity to the player.

〔ランクアップ演出〕
以上は、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」の変動に応じて実行される演出手法の例であるが、本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した後に払い出された賞球の累計数に応じて表示態様が変化する演出が合わせて行われている。
[Rank-up production]
The above is an example of an effect technique that is executed in accordance with the fluctuation of [F19] “Limiter count” during probability change, but in this embodiment, [F19] An effect in which the display mode changes according to the cumulative number is also performed.

図34は、ランク表示Rを変化させる演出(以下、「ランクアップ演出」と称する。)の例を示す連続図である。   FIG. 34 is a continuous diagram illustrating an example of an effect that changes the rank display R (hereinafter referred to as “rank-up effect”).

〔ランク表示〕
図34中(A):上記のようにランク表示Rは、〔F19〕確変中に移行した後、これまでに払い出された賞球の累計数に応じた「ランク(階級)」を表す態様で行われている。この例では、カウント数Pに「20XXXP」が表示されており、それによって賞球の累計数が1万を超えていることを表している。このときランク表示Rは、遊技者がこれまでに獲得した賞球の累計数を演出上でランク付けする意味で行われており、この例ではランク表示Rとして「A」が表示されている。
(Rank display)
In FIG. 34, (A): As described above, the rank display R represents the “rank (class)” corresponding to the cumulative number of prize balls that have been paid out so far after the transition to [F19] probability change. It is done in In this example, “20XXXP” is displayed as the count number P, which indicates that the cumulative number of prize balls exceeds 10,000. At this time, the rank display R is performed in order to rank the cumulative number of prize balls that the player has acquired so far in terms of performance. In this example, “A” is displayed as the rank display R.

この後、賞球の累計数が予め設定された基準数(例えば500〜1000程度)分だけ増加すると、その度ごとにランク表示Rの態様が段階的に上昇していく演出が実行される。この例では、ランク表示Rが「A」から「A+」、「A++」、「AE」、「AC」、「AB」、「AA」等に変化していく。このように、賞球の累計数に応じてランク表示Rの態様を変化させることにより、遊技者に対して「ここまでのランクに到達した」という達成感や満足感を抱かせるとともに、実際に獲得した賞球の累計数の程度を実感させることができる。   Thereafter, when the cumulative number of prize balls is increased by a preset reference number (for example, about 500 to 1000), an effect that the aspect of the rank display R rises step by step is executed each time. In this example, the rank display R changes from “A” to “A +”, “A ++”, “AE”, “AC”, “AB”, “AA”, and the like. In this way, by changing the aspect of the rank display R according to the cumulative number of award balls, the player can have a sense of accomplishment and satisfaction that “the previous rank has been reached”, and actually You can feel the cumulative number of prize balls you have earned.

〔ランクアップ演出〕
図34中(B):ここでは、上記のランクアップ演出が実際に行われたことで、ランク表示Rが「S」にまで上昇している。「Sランク」ともなれば、相当に上位のランクであることから、ここまでランクアップ演出が行われる場合、賞球の累計数はある程度多くなる。すなわち、カウント数Pには「50XXXP」が表示されており、それによって賞球の累計数が5万を超えていることを表している。この程度まで賞球を獲得している場合、演出上でも相応のランクを付与することで、遊技者に対して大きな達成感や満足感を抱かせることができる。またランク表示Rのランクを上昇させるほど、遊技場で同じく遊技を行っている他の遊技者に対するアピール(示威)にもなることから、それによって他の遊技者のモチベーションを刺激し、他者をも含めた遊技意欲の向上に寄与することができる。
[Rank-up production]
In FIG. 34 (B): Here, the rank display R has risen to “S” because the above-described rank-up effect has actually been performed. If it is also “S rank”, it is a considerably higher rank. Therefore, when a rank-up effect is performed so far, the cumulative number of prize balls increases to some extent. That is, “50XXXP” is displayed as the count number P, which indicates that the cumulative number of prize balls exceeds 50,000. When winning balls are obtained to such an extent, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and satisfaction by giving an appropriate rank in the production. Also, as the rank of the rank display R increases, it will also appeal to other players who are also playing in the game hall, thereby stimulating the motivation of other players and It can contribute to the improvement of the game motivation including.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図35は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 35 is a diagram illustrating an effect example executed after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図35中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる(終了演出実行手段)。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。なお、この例で背景画像が「初期ステージ」に戻っているのは、終了演出の画面を「初期ステージ」の背景画像と共通にしているためである。このように、終了演出の画面を「初期ステージ」と共通化することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の初期を思い出させ、次の確変大当りへの意識を再確認させて遊技意欲を持続させることができる。また「初期ステージ」を終了演出の画面と共通化することなく、終了演出に専用の背景画像を別途設けてもよい。
[End production]
In FIG. 35, (A): In this case, for example, the character information “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes 0 (end effect execution means). As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry. In this example, the background image returns to the “initial stage” because the end effect screen is shared with the background image of the “initial stage”. In this way, by sharing the screen of the end effect with the “initial stage”, the player is reminded of the early stage of [F19] probability change and reconfirmed the consciousness of the next probability change big hit, and willingness to play Can be sustained. In addition, a background image dedicated to the end effect may be separately provided without sharing the “initial stage” with the end effect screen.

〔継続(復活)演出〕
図35中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン=初期状態での最大数)に復帰する演出が行われる(残存数全部増加演出実行手段)。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。なお、背景画像が「初期ステージ」に戻っているのは、上記と同様に継続演出の画面を「初期ステージ」の背景画像と共通にしているためである。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
FIG. 35 (B): On the other hand, when the shift is made to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, the continuation effect is executed following the end effect. In this case, an effect of dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. In addition, the appearance as if the female character in the background image is surprised at the fall of the movable body 40f is expressed in a stunning manner. Then, at the lower position in the screen, for example, an effect that the display number of the limiter remaining number meter M returns to full (full tank = maximum number in the initial state) is performed (all remaining number increase effect executing means). Although not particularly illustrated, the movable body 40f may return to the original position after this, and a character such as “continuation of chance zone” may be displayed on the screen, for example. The reason why the background image has returned to the “initial stage” is that the screen of the continuous effect is shared with the background image of the “initial stage” as described above. In any case, it is possible to give a big surprise to the player by executing such a continuous effect. Further, by using the movable body 40f, it is possible to enhance the visual appeal and maximize the effect of the presentation.

〔チャンスゾーン中の演出によるゲームフロー〕
図36は、チャンスゾーン中の各種演出により実現される全体的なゲームフローを概略的に示す図である。上記のように本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した場合を一つの「チャンスゾーン」として捉え、その後の遊技の進行状況に応じて変化していくゲームフローを演出によってうまく表現している。以下、具体的に説明する。
[Game flow by production in the chance zone]
FIG. 36 is a diagram schematically showing an overall game flow realized by various effects in the chance zone. As described above, in the present embodiment, [F19] is regarded as one “chance zone” when the transition is made during probability change, and the game flow that changes in accordance with the progress of the subsequent game is well expressed by production. Yes. This will be specifically described below.

〔チャンスゾーン開始時・継続中〕
図36中(A):上記のように〔F19〕確変中に移行すると、専用の演出が実行されて「チャンスゾーン開始」を遊技者に伝達することができる。特にチャンスゾーンの開始時は、上記のリミッタ残数メータMの表示度数が最大で表示されることにより、遊技者に対して「あと30回の確変リミッタが残っている」ということを視覚的に分かりやすく伝達することができる。
[At the start / ongoing of the chance zone]
In FIG. 36, (A): [F19] When shifting to the probability change as described above, a special effect is executed, and “chance zone start” can be transmitted to the player. In particular, at the start of the chance zone, the display frequency of the above limiter remaining number meter M is displayed at the maximum, so that it is visually indicated to the player that “there are 30 probability variation limiters remaining”. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

〔残存数表示演出(残り中程度)〕
図36中(B):〔F19〕確変中のリミッタ減算により、リミッタ残数メータMの表示度数を次第に減少させていく演出が実行されるとともに、合わせて背景チェンジ演出が実行される。これにより、遊技者に対して「次第にリミッタ残数が少なくなっていく=チャンスゾーン終了が近付いていく」ということを意識させ、徐々に緊張感や焦燥感を高めていくことができる。またランクアップ演出により、これまでに獲得した賞球数に対する実感を抱かせることもできる。
[Remaining number display effect (remaining medium)]
36 (B): [F19] An effect of gradually reducing the display frequency of the limiter remaining number meter M is executed by the limiter subtraction during the probability change, and a background change effect is also executed. This makes it possible for the player to be aware that “the remaining number of limiters will gradually decrease = the end of the chance zone is approaching”, and the feeling of tension and frustration can be gradually increased. In addition, it is possible to have a sense of the number of award balls that have been acquired so far by the rank-up production.

〔リミッタ上乗せ演出〕
図36中(C):リミッタ到達前に内部的なリミッタのリセットが発生すると、その後の数ゲーム(内部抽選の当選が複数回にわたり得られる間)にわたりリミッタ残数メータMの表示度数が擬似的に継続して減少していく演出が行われる(残存数一部増加演出実行手段)。その後、リミッタ残数メータMの表示度数が少なくなってきたタイミングで演出抽選を行い、上記の「リミッタ上乗せ演出(例えば+10回)」が実行される。
[Director on limiter]
36 (C): When the internal limiter reset occurs before reaching the limiter, the display frequency of the limiter remaining number meter M is pseudo for several games (while the internal lottery is won multiple times). An effect that continues to decrease is performed (a remaining number partially increasing effect execution means). Thereafter, the effect lottery is performed at the timing when the display frequency of the limiter remaining number meter M decreases, and the above “limiter addition effect (for example, +10 times)” is executed.

この場合、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数より少ない範囲内で部分的に増加し、ゲームフローはそれ以前の状態に戻ることになる。ここでは便宜上、ゲームフローが図36中(A)の最初に戻るかのように示しているが、「リミッタ上乗せ演出」では基本的に最大数まで増加しないため、実際にはリミッタ残数メータMの表示度数は20回程度に復元(増加)した状態となる。またランク表示Rについては、上乗せ発生後にランクが後退することはなく、実際にはこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていく。   In this case, the display frequency of the limiter remaining number meter M partially increases within a range smaller than the maximum number, and the game flow returns to the previous state. Here, for the sake of convenience, the game flow is shown as if it returns to the beginning of FIG. 36 (A). However, in the “limiter addition effect”, basically, the maximum number is not increased. The display frequency of is restored (increased) to about 20 times. In addition, the rank display R does not retreat after the addition occurs, and actually ranks up according to the cumulative number of prize balls so far.

〔残存数表示演出(残り少数)〕
図36中(D):この後、リミッタ減算が進んでいき、リミッタ残数メータMの表示度数が0に近付いてくると、上記の背景チェンジ演出によって「花火ステージ」に背景画像が変化する。これにより、遊技者に対して「いよいよクライマックスが近い」ということを認識させ、「確変中が終了してしまうかもしれない」という緊張感や焦燥感を高めていくことができる。
[Remaining number display effect (remaining few)]
36 (D): After that, when the limiter subtraction proceeds and the display frequency of the limiter remaining number meter M approaches 0, the background image changes to “fireworks stage” by the background change effect. This makes it possible for the player to recognize that “the climax is finally close” and to increase the tension and frustration that “probability may end”.

〔リミッタ上乗せ演出〕
図36中(E):ところが、内部的にリミッタの再設定が発生していた場合、このようなタイミングで効果的に「リミッタ上乗せ演出(例えば+20回)」が実行される。これにより、それまでの緊張感や焦燥感から一気に遊技者を解放し、「リミッタ上乗せで救われた」という大きな歓びや驚き、安堵感等を抱かせることができる。
[Director on limiter]
In FIG. 36, (E): However, when the limiter is reset internally, the “limiter addition effect (for example, +20 times)” is effectively executed at such timing. As a result, the player can be released from the tension and frustration so far, and the great joy, surprise, relief, etc. of being “saved by the limiter” can be given.

この場合も同様に、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数より少ない範囲内で部分的に増加し、ゲームフローはそれ以前の状態に戻ることになる。ここでも便宜上、ゲームフローが図36中(A)の最初に戻るかのように示しているが、同じく「リミッタ上乗せ演出」では基本的に最大数まで増加しないため、実際にはリミッタ残数メータMの表示度数は25回程度にまで復元(増加)した状態となる。またランク表示Rについては、引き続きこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていくことになる。   In this case as well, the display frequency of the limiter remaining number meter M partially increases within a range smaller than the maximum number, and the game flow returns to the previous state. Here, for the sake of convenience, the game flow is shown as if it returns to the beginning of FIG. 36A. However, in the same way, the “limiter addition effect” basically does not increase to the maximum number, so in practice the limiter remaining number meter. The display frequency of M is restored (increased) to about 25 times. The rank display R will continue to be upgraded according to the cumulative number of prize balls so far.

〔リミッタ到達時(リミッタ残数0)〕
図36中(F):内部的なリミッタ残数が0に達すると、これに合わせてリミッタ残数メータMの表示度数が0になる演出が実行される。するとゲームフローは、ここで大きな山場を迎えたことになる。すなわち、リミッタ到達時の内部抽選で〔F43〕単発1,2当選又は〔F45〕確変1,2当選→強制単発3のいずれかに該当した場合、〔F31〕時短中へ移行した後、容易に〔F19〕確変中へ復帰することができるが、〔F46〕確変3当選→強制単発4に該当した場合、〔F1a〕通常中へ復帰してチャンスゾーンが終了する。そして、実際にいずれに該当したかは特別図柄の表示態様から直感的に認識しにくいため、遊技者に対してこの後の演出の流れに大きく注目させることができる。
[When reaching the limiter (remaining limiter number 0)]
In FIG. 36 (F): When the internal limiter remaining number reaches 0, an effect that the display frequency of the limiter remaining number meter M becomes 0 is executed accordingly. Then, the game flow has reached a big mountain here. That is, if the internal lottery at the time of reaching the limiter corresponds to either [F43] single shot 1, 2 wins or [F45] probability change 1, 2 wins → forced single shot 3, [F31] [F19] It is possible to return to the probability change, but [F46] If the probability change 3 win-> forced single shot 4 is met, [F1a] returns to the normal and the chance zone ends. Since it is difficult to intuitively recognize which one actually corresponds from the display form of the special symbol, it is possible to make the player pay much attention to the flow of the subsequent effects.

〔チャンスゾーン継続時(復活演出)〕
内部的に〔F31〕時短中へ移行することが決定している場合、上記のように「復活演出」が実行され、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数にまで一気に復活する。これにより、ゲームフローは例えば図36中(A)の初期に戻った状態となる。なおランク表示Rについては、引き続きこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていくことになる。
[When the chance zone continues (revival production)]
When it is determined to shift to [F31] time reduction internally, the “restoration effect” is executed as described above, and the display frequency of the limiter remaining number meter M is restored to the maximum number at once. As a result, the game flow returns to the initial state of FIG. 36A, for example. The rank display R will continue to be upgraded according to the cumulative number of prize balls so far.

以上のように本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した後のゲームフロー上でリミッタ上乗せによる付加価値と、リミッタ到達時の復活による付加価値という2つの付加価値を融合させることにより、(1)リミッタ到達前は途中の上乗せに期待させつつ、(2)たとえリミッタ残数が0になったとしても、そこでの復活に期待させることができ、「果たしてどこまで継続するか分からない」という期待感を最後まで持続させたゲーム性を実現することができる。これにより、従来一般的な「リミッタ到達で確変状態が終了する」といった枠にはまることなく、「リミッタ」の枠を超えた拡張性の高いゲーム性を提供することができる。   As described above, in the present embodiment, by combining the two added values of [F19] added value by adding the limiter and added value by revival when reaching the limiter in the game flow after the transition to the probability change, 1) While expecting to add on the way before reaching the limiter, (2) Even if the remaining limiter becomes 0, it can be expected to be revived there, and "I do not know how long it will continue" A game with a lasting feeling can be realized. Accordingly, it is possible to provide a highly expandable game performance that exceeds the “limiter” frame without falling within the conventional frame of “the probability change state ends when reaching the limiter”.

また、(2)でリミッタ到達からの復活を果たした場合、その後のゲームフローでは再度(1)のリミッタ上乗せに挑戦することができるため、さらに遊技者の意欲を掻き立て、興趣の維持を図ることができる。   In addition, if you have recovered from reaching the limiter in (2), you can challenge the addition of the limiter in (1) again in the subsequent game flow. Can do.

〔チャンスゾーン終了時〕
またリミッタ残数0の到達時、内部的に〔F1a〕通常中に復帰することが決定している場合、例えば図36中(F)の終了演出がしばらく実行された後、今回のチャンスゾーン中に獲得した賞球の累計数として例えば「03XXXP」を画面上に大きく表示する演出が行われる。そして、〔F1a〕通常中に実行される演出図柄を用いた画面(図1,図3)に演出態様が変化し、これによって遊技者に対して〔F1a〕通常中にゲームフローが復帰したことを伝達することができる。この場合でも、例えばこれまでに「リミッタ上乗せ」や「リミッタ復活」を目撃したり、実際に経験したりした遊技者に対しては、次回の高確率状態移行に向けて意識を新たにさせ、引き続き遊技に対して積極的に取り組ませることができる。
[At the end of Chance Zone]
Further, when it is determined that the [F1a] normal return is made internally when the remaining limiter number reaches 0, for example, after the end effect of (F) in FIG. For example, “03XXXXP” is displayed on the screen as the cumulative number of award balls won. [F1a] The display mode changes to the screen (FIGS. 1 and 3) using the effect symbols executed during normal operation, and this causes the game flow to return to the player during [F1a] normal operation. Can be transmitted. Even in this case, for example, for players who have witnessed or actually experienced `` limiter addition '' or `` limiter revival '' so far, renewed consciousness for the next high probability state transition, You can continue to actively engage in games.

以上は、リミッタ到達前の「リミッタ上乗せ」やリミッタ到達時の「リミッタ復活」が発生した場合の流れであるが、もちろん、特に「リミッタ上乗せ」や「リミッタ復活」が発生せず、そのままチャンスゾーン終了となる場合もある。この場合でも、ひとまず遊技者に対してリミッタ30回を1セットとするチャンスゾーンをゲームフロー上で提供し、その利益を高めることができる。   The above is the flow when “limiter addition” before reaching the limiter and “limiter recovery” when reaching the limiter have occurred. Sometimes it ends. Even in this case, it is possible to provide the player with a chance zone with 30 sets of limiters as a set on the game flow, and to increase the profits.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図27)や可変始動入賞装置作動時演出(図28)、特別図柄変動時演出(図29,図30)、確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned effect per normal symbol (FIG. 27), the variable start winning device operating effect (FIG. 28), the special symbol changing effect (FIGS. 29 and 30), the probability changing effect (FIG. 31), and the limiter added effect (FIG. 32). ), Background change effect (FIG. 33), rank-up effect (FIG. 34), effect after reaching the limiter (FIG. 35), and the like are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図37は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), This is a configuration including a subroutine group of an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、賞球数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a start gate passage command, a normal operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation There are a start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a time shortening function operation frequency command (number cut counter number command), a limiter remaining number command, a prize ball number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄当り演出(図27)の内容が制御される。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbol. In this process, the contents of the above normal symbol effect (FIG. 27) are controlled.

ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図28)、特別図柄変動時演出(図29,図30)、確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the effect control CPU 126 controls the effects after winning in the normal symbol lottery (operation lottery). For example, the effect control CPU 126 controls the contents of effects when the variable start winning device 28 is operated, and controls the contents of effects when the variable winning device 30 is opened and closed. In this process, the above-described variable start winning device operating effect (FIG. 28), special symbol changing effect (FIGS. 29 and 30), probability changing effect (FIG. 31), limiter addition effect (FIG. 32), background change effect The contents of the rank-up effect (FIG. 34), the effect after reaching the limiter (FIG. 35) are controlled. Note that the contents of the post symbol management processing for normal symbols will be further described later with reference to another drawing.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、ランク表示パターン番号、カウント数表示パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 gives basic control information of the effect contents to the effect display control device 144 (display control CPU 146) (for example, the number of working memories of normal symbols, the variable effect pattern number, the notice effect) Number, effect mode number, limiter addition effect pattern number, limiter remaining number meter display number pattern number, rank display pattern number, count number display pattern number, background change effect pattern number, resurrection effect pattern number, end effect pattern number, etc.) Instruct. Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 about the effect contents (for example, BGM, audio data, etc. during various effects). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the after-hit effect management process executed in the effect control process will be described.

〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図38は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 38 is a flowchart showing a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. For example, the after-hit effect management process for the normal symbol is, for example, an execution selection process (step S500), an initial variable start winning device operation process (step S502), a special symbol change-time effect process (step S504), and a major role start effect process (step S506). ), A group of subroutines for the end effect process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンド受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図31)やリミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図28)や特別図柄変動時演出(図29,図30)を実行する必要がないためである。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects the first variable start winning device operating process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the variable start winning device operation process (step S502) has already been completed and a special symbol variation pattern command (or a start opening winning tone control command) has been received, the effect control CPU 126 can execute the next jump. As a destination, the special symbol variation effect process (step S504) is selected. If the special symbol variation effect processing (step S504) has been completed and the special symbol (internal lottery) winning command has been received, the effect control CPU 126 will perform the effect processing after starting the big role as the next jump destination (step S506). Select. Then, the effect control CPU 126 selects the end process (step S508) as the next jump destination when the end flag is set in the effect process after the start of the big role. Note that the first variable start winning device activation process (step S502) and the special symbol variation effect process (step S504) are not selected as jump destinations when a state designation command representing "time reduction state" is received. This is because, when the game flow is once shifted to the “time reduction state” ([F19] during probability change or [F31] time reduction), the center of the effect content is the above-described effect during change (FIG. 31) or limiter addition effect (FIG. 32), the background change effect (FIG. 33), the rank-up effect (FIG. 34), the effect after reaching the limiter (FIG. 35), etc., during this time the variable start winning device operating effect (FIG. 28) and special symbols This is because there is no need to execute the fluctuating effects (FIGS. 29 and 30).

ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図28)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the first variable start winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the effect when the variable start winning device 26 is operated after the first hit of the normal symbol (operation lottery). The contents of the effects controlled here are the same as the effects when the variable start winning device is activated (FIG. 28). For example, a message such as “Please turn right!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. By displaying, the progress status in the game flow is guided to the player. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図29,図30)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。   Step S504: In the special symbol variation production process, the production control CPU 126 can produce the content corresponding to the special symbol variation display or stop display. The contents of the effect controlled here are the same as the special symbol variation effect (FIGS. 29 and 30) described above. By performing such an effect, the player has a sense of expectation whether or not he / she can enter the chance change (chance zone) due to the special symbol (internal lottery) fluctuation after the first winning of the normal symbol (action lottery), It is possible to provide fun and fun.

ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。   Step S506: In the effect processing after the start of the big role, the effect control CPU 126, as described above, the effect during probability change (FIG. 31), the limiter addition effect (FIG. 32), the background change effect (FIG. 33), the rank-up effect (FIG. 34), Controls the contents of the effect after reaching the limiter (FIG. 35). As a result, information on the flow and progress of the game after the game flow has changed to [F19] Probability Change or [F31] Time Shortening is communicated to the player, or the “limiter count” addition is strongly urged. Can be.

ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図35中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。   Step S508: In the end effect process, the effect control CPU 126 controls the content of the effect accompanying the end of [F19] probability change. The content of the effect controlled here is the same as the aspect ((A) in FIG. 35) representing the “end of chance zone” among the effects after reaching the limiter described above. By executing such an effect, once the [F19] probability change is completed, the player is informed in the game flow, and the game motivation is maintained for the next transition to [F19] probability change. Can be made.

〔大役開始後演出処理〕
図39は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄(内部抽選)の当選図柄別(単発又は確変)の処理を行う。
[Direction processing after the start of a major role]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect process after the start of a big game. In this process, the effect control CPU 126 performs special symbol (internal lottery) winning symbol-specific (single shot or probability change) processing.

ステップS600:すなわち演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS602に進む。   Step S600: That is, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to any of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3”. This confirmation can be performed based on the winning symbol command received from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 confirms, for example, the winning symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130 and confirms that the current winning symbol is one of “probable variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (Yes). ), And then proceeds to step S602.

ステップS602:この場合、演出制御CPU126はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S602: In this case, the effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process during chance. In this process, the effect control CPU 126 performs the above-mentioned effect during probability change (FIG. 31), the limiter addition effect (FIG. 32), the background change effect (FIG. 33), the rank-up effect (FIG. 34), and the effect after reaching the limiter (FIG. 35). For example, a specific production pattern is selected. The contents of the during-chance effect pattern selection process will be described later using another flowchart.

一方、先のステップS600で今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS604に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S600 that the current winning symbol does not correspond to any of “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (step S600: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S604.

ステップS604:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した時間短縮機能作動回数コマンドに基づいて確認することができる。すなわち演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている時間短縮機能作動回数コマンドを確認し、その値が0より大きい(>0)ことを確認すると(Yes)、次にステップS606に進む。   Step S604: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to the “single symbol with time reduction”. This confirmation can be confirmed based on, for example, the time reduction function operation number command received from the main control CPU 72. That is, the effect control CPU 126 confirms, for example, the time shortening function activation number command stored in the command buffer area of the RAM 130, and confirms that the value is greater than 0 (> 0) (Yes), then proceeds to step S606. move on.

ステップS606:この場合、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大に設定する。すなわち演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(図37中のステップS400)で主制御CPU72から受信したリミッタ残数コマンドに基づき、例えばRAM130のカウント領域に演出用のリミッタ残数カウンタを予め記憶しているが、このステップS606において、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値(例えば30回)に設定する。これは、特別図柄(内部抽選)の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当する場合、その後のゲームフローが〔F31〕時短中から〔F19〕確変中に移行することで、上記のように主制御CPU72の処理において「リミッタ回数」の再設定が発生することに対応させたものである。   Step S606: In this case, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining number counter to the maximum. That is, the effect control CPU 126 stores an effect limiter remaining counter in advance in the count area of the RAM 130, for example, based on the limiter remaining number command received from the main control CPU 72 in the previous command reception process (step S400 in FIG. 37). However, in step S606, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining number counter to the maximum value (for example, 30 times). This is because, if the winning symbol of the special symbol (internal lottery) falls under “single symbol with a short time”, the subsequent game flow shifts from [F31] short time to [F19] during probability change as described above. Furthermore, this corresponds to the occurrence of resetting of the “limiter count” in the processing of the main control CPU 72.

ステップS602:そして演出制御CPU126は、演出用のリミッタ残数カウンタの値を最大値に設定した状態で、チャンス中演出パターン選択処理を実行する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes the effect pattern selection process during chance with the value of the effect limiter remaining counter set to the maximum value.

これに対し、先のステップS604で今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当しないことを確認した場合(ステップS604:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S604 that the current winning symbol does not correspond to the “single symbol with time reduction” (step S604: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S608.

ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図38)に復帰した後の実行選択処理(図38中のステップS500)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図38中のステップS508)が選択されることになる。   Step S608: In this case, the effect control CPU 126 sets an end process flag. As a result, the end effect process (step S508 in FIG. 38) is selected as the next jump destination in the execution selection process (step S500 in FIG. 38) after returning to the normal symbol after effect management process (FIG. 38). Will be.

〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図40は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Dance pattern selection process during chance]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the during-chance effect pattern selection process executed in the effect process after the start of the previous major role. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、リミッタ残数カウンタの値を取得する。リミッタ残数カウンタは、上記のようにRAM130のカウント領域内に記憶されており、通常はリミッタ残数コマンドの値に基づいて更新(減算更新)されているか、もしくはリミッタリセット(上乗せ)発生に対応して最大値に設定されている。   Step S700: First, the effect control CPU 126 acquires the value of the limiter remaining number counter. The limiter remaining number counter is stored in the count area of the RAM 130 as described above, and is normally updated (subtracted update) based on the value of the limiter remaining number command, or corresponds to the occurrence of a limiter reset (addition). The maximum value is set.

ステップS702:次に演出制御CPU126は、賞球数カウント処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている賞球数コマンドを確認し、そこに示されている賞球数の値を確認する。賞球数コマンドが複数ある場合は、それら全てについて賞球数の値を確認する。そして演出制御CPU126は、確認した賞球数の値(全ての値)をRAM130の賞球カウント領域にある累計数カウント値に加算し、その結果を上書き保存する。   Step S702: Next, the effect control CPU 126 executes a prize ball number counting process. In this process, the effect control CPU 126 confirms the prize ball number command stored in the command buffer area of the RAM 130 and confirms the value of the prize ball number indicated there. If there are a plurality of prize ball number commands, the prize ball number value is confirmed for all of them. Then, the effect control CPU 126 adds the confirmed value of the number of prize balls (all values) to the cumulative number count value in the prize ball count area of the RAM 130, and overwrites and saves the result.

ステップS704:次に演出制御CPU126は、演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面上で表示しているリミッタ残数(リミッタ残数メータMの表示度数)に基づき、今回の大当りで使用する「演出抽選テーブル」を選択する。ここで選択される「演出抽選テーブル」は、例えばリミッタ残数メータMの表示度数に応じて複数のもの(例えば「演出抽選テーブル(A)」〜「演出抽選テーブル(G)」の7つ)が予め用意されている。「演出抽選テーブル」は、画面上で表示しているリミッタ残数メータMの表示度数と実際の内部リミッタ残数とに差がない場合に優先して選択される演出の種類を指定したり、あるいは、リミッタ残数メータMの表示度数と実際の内部リミッタ残数とに差がある場合に選択できる演出の種類を指定したりするものである。なお「演出抽選テーブル」については、その具体的な構成例を挙げてさらに後述する。   Step S704: Next, the effect control CPU 126 executes effect lottery table selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects the “effect lottery table” to be used for the current jackpot based on the limiter remaining number displayed on the screen of the liquid crystal display 42 (the display frequency of the limiter remaining number meter M). To do. The “effect lottery table” selected here is, for example, a plurality of items according to the display frequency of the limiter remaining number meter M (for example, “effect lottery table (A)” to “effect lottery table (G)”). Are prepared in advance. The “effect lottery table” designates the type of effect selected preferentially when there is no difference between the display frequency of the limiter remaining number meter M displayed on the screen and the actual remaining number of internal limiters, Alternatively, the type of effect that can be selected when there is a difference between the display frequency of the limiter remaining number meter M and the actual remaining number of internal limiters is specified. The “production lottery table” will be further described later with a specific configuration example.

ステップS705:続いて演出制御CPU126は、先の演出抽選テーブル選択処理(ステップS704)で選択した「演出抽選テーブル」に基づき、演出抽選処理を実行する。この処理では、今回の大当りで「上乗せ演出(回数増演出)」、「ランクアップ演出」、「背景チェンジ演出」、「終了演出」、「復活演出」のいずれを実行するか、もしくは、特に何も演出を実行しないか(演出なし)のいずれかを選択する。   Step S705: Subsequently, the effect control CPU 126 executes the effect lottery process based on the “effect lottery table” selected in the previous effect lottery table selection process (step S704). In this process, any of the “addition effect (number-of-times effect)”, “rank-up effect”, “background change effect”, “end effect”, “resurrection effect” is executed, or in particular, Also, it is selected whether or not to produce an effect (no effect).

ステップS706:そして演出制御CPU126は、上記の演出抽選で当選したか否かを確認する。演出抽選で非当選となった(演出なしに当選した)場合(No)、演出制御CPU126は以降の手順を実行することなく、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。これに対し、演出抽選でいずれかに当選した(演出なしに当選しなかった)場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS708に進む。   Step S706: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect lottery is won. When the effect lottery results in a non-winning result (winning without the effect) (No), the effect control CPU 126 returns to the effect process after starting the major role (FIG. 39) without executing the subsequent procedure. On the other hand, if any one is won in the effect lottery (no win without effect) (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S708.

ステップS708:ここで演出制御CPU126は、演出抽選の結果から回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を実行するか否かを確認する。具体的には、先の演出抽選で「回数増演出を実行する」という当選結果に該当する場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS710を実行する。   Step S708: Here, the effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the effect of increasing the number of times (limiter addition effect) from the result of the effect lottery. Specifically, in the case where the winning result “execute the increased number of times” is met in the previous effect lottery (Yes), the effect control CPU 126 executes step S710.

ステップS710:この場合、演出制御CPU126は今回の大当りで実行するリミッタ上乗せ演出のパターン(リミッタ上乗せ演出パターン番号)を指定する。例えば、上乗せ回数が「+0回」である場合、ここで演出制御CPU126は「+10回」の演出パターンを選択したり、あるいは、「+1回」〜「+9回」の演出パターンを選択したりする。そして、演出制御CPU126は選択した演出パターン番号をコマンド送信バッファに保存し、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。   Step S710: In this case, the effect control CPU 126 designates a limiter added effect pattern (limiter added effect pattern number) to be executed in the current big hit. For example, when the number of times of addition is “+0”, the effect control CPU 126 selects an effect pattern “+10 times”, or selects an effect pattern “+1” to “+9”. . Then, the effect control CPU 126 stores the selected effect pattern number in the command transmission buffer, and returns to the effect process (FIG. 39) after the start of the main character.

これに対し、先の演出抽選で回数増演出以外の「ランクアップ演出」や「背景チェンジ演出」、「復活演出」又は「終了演出」等の当選結果に該当した場合(ステップS708:No)、演出制御CPU126はステップS712を実行する。   On the other hand, when it corresponds to the winning results such as “Rank up effect”, “Background change effect”, “Restoration effect” or “End effect” other than the number increase effect in the previous effect lottery (step S708: No), The effect control CPU 126 executes step S712.

ステップS712:この場合、演出制御CPU126はその他の演出として、今回当選したランクアップ演出パターン番号、背景チェンジ演出のパターン番号、復活演出パターン番号又は終了演出パターン番号を指定する。そして、演出制御CPU126は選択した演出パターン番号をコマンド送信バッファに保存し、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。   Step S712: In this case, the effect control CPU 126 designates, as other effects, the rank-up effect pattern number selected this time, the pattern number of the background change effect, the revival effect pattern number, or the end effect pattern number. Then, the effect control CPU 126 stores the selected effect pattern number in the command transmission buffer, and returns to the effect process (FIG. 39) after the start of the main character.

以上のステップS710又はステップS712で指定された演出パターン番号は、演出制御処理中の表示出力処理(図37中のステップS405)で演出表示制御装置144に送信される。そして演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、受信した演出パターン番号に対応する画像データをROM148から読み出し、これをVDP152に渡して液晶表示器42の画面上に表示させる。   The effect pattern number specified in step S710 or step S712 above is transmitted to the effect display control device 144 in the display output process (step S405 in FIG. 37) during the effect control process. Then, the effect display control device 144 (display control CPU 146) reads out image data corresponding to the received effect pattern number from the ROM 148, passes it to the VDP 152, and displays it on the screen of the liquid crystal display 42.

また演出制御CPU126は、指定した演出パターン番号に対応するランプ駆動パターンデータ、音響出力データをそれぞれランプ駆動処理(図37中のステップS406)、音響駆動処理(図37中のステップS408)でランプ駆動回路132、音響駆動回路134に送信する。これを受けてランプ駆動回路132が各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の点灯パターンを制御し、合わせて可動体ソレノイド57の駆動パターンを制御する。また音響駆動回路134がスピーカ54,55,56を駆動し、ON拠出力データに対応した効果音や音楽、音声等を出力させる。   In addition, the effect control CPU 126 performs lamp drive in the lamp drive process (step S406 in FIG. 37) and the sound drive process (step S408 in FIG. 37) for the lamp drive pattern data and the sound output data corresponding to the designated effect pattern number, respectively. It transmits to the circuit 132 and the acoustic drive circuit 134. In response to this, the lamp driving circuit 132 controls the lighting patterns of the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53, and also controls the driving pattern of the movable body solenoid 57. In addition, the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54, 55, and 56 to output sound effects, music, voice, and the like corresponding to the ON-provided output data.

なお、先のステップS705において特に演出抽選に当選しなかった場合(演出非当選時)、演出制御CPU126はリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出パターン番号を選択する。これにより、いずれの場合についても液晶表示器42の画面内においてリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出が実行されることになる。   In the case where the effect lottery is not won in the previous step S705 (when the effect is not won), the effect control CPU 126 selects an effect pattern number for reducing the display number of the limiter remaining number meter M. Thereby, in any case, an effect of reducing the display number of the limiter remaining number meter M in the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

〔演出優先度〕
図41は、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数と、そのときの内部リミッタ残数との差の有無によって優先される演出内容との関係を条件別に示した一覧表である。上記のように本実施形態では、チャンス中演出パターンとして、主に上記のリミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)等があるが、いずれの演出を優先して実行するかは、ゲームフローの進行状況によって判断されることが望ましい。例えば、リミッタ残数が充分に多い段階(例えば残り29回)で上乗せが発生しても、この場合の上乗せ回数は相対的に少ないため、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図32)を実行しても遊技者にとってそれほどの驚き(喜び)はない。これに対し、リミッタ残数がかなり少なくなった段階(例えば残り3回以下)で上乗せが発生すると、それだけ多くの上乗せ回数が得られることから、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図32)を実行すれば、それだけ遊技者にとって驚き(喜び)が大きくなる。一方、リミッタの上乗せが発生していない場合、特に演出を何も実行しないとすると、チャンスゾーン中の遊技が単調化して間持ちがしにくくなる傾向にある。このような場合、単調化を防止するために上乗せ演出以外の演出を優先して実行し、遊技にメリハリを設けることが好ましい。本実施形態では以上のような演出優先度の考え方に基づき、リミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差に応じて優先する演出内容を規定している。
[Direction priority]
FIG. 41 is a list showing the relationship between the display frequency of the limiter remaining number meter M at the present time and the production content prioritized depending on whether or not there is a difference between the remaining number of internal limiters at that time. As described above, in this embodiment, there are mainly the above-mentioned limiter addition effect (FIG. 32), background change effect (FIG. 33), rank-up effect (FIG. 34), etc., as the during-chance effect patterns. It is desirable to determine whether or not to execute with priority based on the progress of the game flow. For example, even if the limiter remaining number is sufficiently large (for example, the remaining 29 times), the number of times of addition is relatively small, so the limiter addition effect (FIG. 32) is executed at this timing. However, there is not much surprise (joy) for the player. On the other hand, when the limiter remaining number becomes considerably small (for example, the remaining three or less), an additional number of times can be obtained. Therefore, the limiter addition effect (FIG. 32) is executed at this timing. As a result, the surprise (joy) increases for the player. On the other hand, if no limiter is added, especially if no effect is executed, the game in the chance zone tends to be monotonous and difficult to hold. In such a case, in order to prevent monotonization, it is preferable to preferentially execute an effect other than the extra effect and provide a sharpness to the game. In the present embodiment, based on the above-described concept of effect priority, the content of effect to be prioritized is defined according to the difference between the display number of the limiter remaining number meter M and the value of the limiter remaining number counter.

例えば図41の一覧表中、左端のカラムにはリミッタ残数メータMの表示度数を大きく分類(リミッタ残数による区分)したときの回数区分が示されている。なお回数区分は、例えば「0回」、「1回」、「2〜4回」、「5回」、「6〜9回」、「10回」、「11〜20回」、「21〜29回」の8つとなっている。また左から2番目のカラムには、各回数区分(大分類)に対応する「演出抽選テーブル(A)」〜「演出抽選テーブル(F)」が示されている(ただし順不同)。   For example, in the list of FIG. 41, the leftmost column indicates the number of times when the display frequency of the limiter remaining number meter M is largely classified (classified by the limiter remaining number). The number of times classification is, for example, “0”, “1”, “2-4”, “5”, “6-9”, “10”, “11-20”, “21” 29 times ". In the second column from the left, “effect lottery table (A)” to “effect lottery table (F)” corresponding to each number of divisions (major classification) are shown (in no particular order).

また左から3番目のカラムには、各回数区分別に内部リミッタ残数との差の有無(あり/なし)による条件が示されている。そして左から4番目のカラムには、各条件別に優先される演出内容が示されている。なお一覧表の右端カラムには、それぞれの条件において回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を実行できるか否かについても合わせて示されている。   In the third column from the left, the condition depending on the presence / absence (presence / absence) of the difference from the remaining number of internal limiters for each number of times is shown. In the fourth column from the left, the contents of the preferential treatment for each condition are shown. In the rightmost column of the list, whether or not the number-of-times increase effect (limiter addition effect) can be executed under each condition is also shown.

〔リミッタ残数メータの表示度数0回〕
図41中の第1段(見出し行を除く。以下も同様。)に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「0回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(A)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「復活演出(図35中(B))」となる。一方、このとき内部リミッタ残数との差がなければ、優先される演出内容は「終了演出(図35中(A))」となる。
[Limiter remaining number meter display frequency 0 times]
As shown in the first row in FIG. 41 (excluding the heading row, the same applies to the following), when the display frequency of the limiter remaining number meter M is “0” at the present time, the previous effect lottery table “Production lottery table (A)” is selected in the selection process (step S704 in FIG. 40). At this time, if there is a difference from the remaining number of internal limiters, the priority content is “Restoration effect ((B) in FIG. 35)”. On the other hand, if there is no difference from the remaining number of internal limiters at this time, the preferential production content is “end production ((A) in FIG. 35)”.

〔リミッタ残数メータの表示度数1回〕
図41中の第2段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「1回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(B)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「回数増演出(図32)」となる。一方、このとき内部リミッタ残数との差がなければ、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。なお、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
[Limiter remaining meter display frequency once]
As shown in the second row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M is “1 time” at the present time, in the previous effect lottery table selection process (step S704 in FIG. 40). “Production lottery table (B)” is selected. If there is a difference from the remaining number of internal limiters at this time, the priority effect content is “number-of-times increasing effect (FIG. 32)”. On the other hand, if there is no difference from the remaining number of internal limiters at this time, the priority content is “rank-up effect (FIG. 34)”. It should be noted that, as shown in the rightmost column as “Non-execution (×)”, if there is no difference from the remaining number of internal limiters, the “number-of-times effect” is naturally not executed.

〔リミッタ残数メータの表示度数2〜4回〕
図41中の第3段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「2〜4回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(C)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。なお、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
[Display frequency of limiter remaining meter 2 to 4 times]
As shown in the third row in FIG. 41, if the display frequency of the limiter remaining number meter M currently corresponds to the “2-4 times” frequency category, the previous effect lottery table selection process (FIG. 40). In step S704), “Production lottery table (C)” is selected. If there is a difference from the remaining number of internal limiters at this time, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. However, as indicated by “executable (O)” in the rightmost column, it is possible to execute the “times increasing effect (FIG. 32)” in some cases even under this condition. Also, even when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. It should be noted that, as shown in the rightmost column as “Non-execution (×)”, if there is no difference from the remaining number of internal limiters, the “number-of-times effect” is naturally not executed.

〔リミッタ残数メータの表示度数5回〕
図41中の第4段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「5回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(F)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず、いずれの場合も優先される演出内容は「背景チェンジ演出(図33中(C))」となる。そして、右端カラムにはいずれの条件についても「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず「回数増演出」は実行されない。
[Display frequency of limiter remaining number meter 5 times]
As shown in the fourth row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M is “5 times” at the present time, in the previous effect lottery table selection process (step S704 in FIG. 40). “Production lottery table (F)” is selected. At this time, regardless of whether or not there is a difference from the remaining number of internal limiters, the effect content to be given priority in any case is “background change effect ((C) in FIG. 33)”. As shown in the rightmost column as “Non-execution (×)” for any of the conditions, the “number-of-times effect” is not executed regardless of the difference from the remaining number of internal limiters.

〔リミッタ残数メータの表示度数6〜9回〕
次に、図41中の第5段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「6〜9回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(C)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
[Display frequency of limiter remaining number meter 6-9 times]
Next, as shown in the fifth row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M currently corresponds to the “6-9 times” frequency category, the previous effect lottery table selection process “Production lottery table (C)” is selected in step S704 in FIG. If there is a difference from the remaining number of internal limiters at this time, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. However, as indicated by “executable (O)” in the rightmost column, it is possible to execute the “times increasing effect (FIG. 32)” in some cases even under this condition. Also, even when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. Then, as indicated by “Non-execution (×)” in the rightmost column, when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the “number-of-times effect” is naturally not executed.

〔リミッタ残数メータの表示度数10回〕
図41中の第6段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「10回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(G)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず、いずれの場合も優先される演出内容は「背景チェンジ演出(図33中(C))」となる。そして、右端カラムにはいずれの条件についても「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず「回数増演出」は実行されない。
[Limiter remaining meter display frequency 10 times]
As shown in the sixth row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M is “10 times” at the present time, in the previous effect lottery table selection process (step S704 in FIG. 40). “Production lottery table (G)” is selected. At this time, regardless of whether or not there is a difference from the remaining number of internal limiters, the effect content to be given priority in any case is “background change effect ((C) in FIG. 33)”. As shown in the rightmost column as “Non-execution (×)” for any of the conditions, the “number-of-times effect” is not executed regardless of the difference from the remaining number of internal limiters.

〔リミッタ残数メータの表示度数11〜20回〕
次に、図41中の第7段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「11〜20回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(D)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
[Display frequency of limiter remaining meter 11 to 20 times]
Next, as shown in the seventh row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M corresponds to the number category of “11 to 20 times” at the present time, the previous effect lottery table selection process “Production lottery table (D)” is selected in step S704 in FIG. If there is a difference from the remaining number of internal limiters at this time, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. However, as indicated by “executable (O)” in the rightmost column, it is possible to execute the “times increasing effect (FIG. 32)” in some cases even under this condition. Also, even when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. Then, as indicated by “Non-execution (×)” in the rightmost column, when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the “number-of-times effect” is naturally not executed.

〔リミッタ残数メータの表示度数21〜29回〕
そして、図41中の最下段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「21〜29回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)では「演出抽選テーブル(E)」が選択される。このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
[Display frequency of limiter remaining meter 21 to 29 times]
As shown in the lowermost row in FIG. 41, when the display frequency of the limiter remaining number meter M currently falls within the “21 to 29 times” frequency category, the previous effect lottery table selection process (FIG. In step S704), the “effect lottery table (E)” is selected. At this time, if there is a difference from the remaining number of internal limiters, the priority content is “rank-up effect (FIG. 34)”. However, as indicated by “executable (O)” in the rightmost column, it is possible to execute the “times increasing effect (FIG. 32)” in some cases even under this condition. Also, even when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the priority effect content is “rank-up effect (FIG. 34)”. Then, as indicated by “Non-execution (×)” in the rightmost column, when there is no difference from the remaining number of internal limiters, the “number-of-times effect” is naturally not executed.

〔演出抽選テーブルの例〕
図42は、「演出抽選テーブル(A)」及び「演出抽選テーブル(B)」の構成例を示す図である。図42の各テーブル中、左端カラムには上記の回数区分(大分類)が示されており、左から2番目のカラムには内部リミッタ残数との差がさらに詳細な区分として示されている。また左から3番目のカラムには、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かの条件が示されている。なお、本実施形態において「ランクアップ演出条件」は、例えば「前回からみた賞球の累計数が基準数分(500程度)だけ増加したこと」とすることができる。そして右端のカラムには、条件別に抽選される演出内容が示されている。以下、それぞれについて説明する。
[Example of production lottery table]
FIG. 42 is a diagram illustrating a configuration example of “effect lottery table (A)” and “effect lottery table (B)”. In each table of FIG. 42, the leftmost column shows the above-mentioned number division (major classification), and the second column from the left shows the difference from the remaining number of internal limiters as a more detailed division. . In the third column from the left, a condition indicating whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied is shown. In the present embodiment, the “rank-up effect condition” can be, for example, “the cumulative number of prize balls viewed from the previous time has increased by a reference number (about 500)”. In the rightmost column, the contents of the effects drawn by condition are shown. Each will be described below.

〔演出抽選テーブル(A)〕
図42中(A):「演出抽選テーブル(A)」は、回数区分が「0回」の場合、つまり、ゲームフロー上で〔F41〕リミッタ到達時を通り、次の内部抽選で当選した場合に選択される。このときゲームフローにおいて〔F46〕強制単発4に該当すると、上段に示されているように、内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」となり、演出抽選において上記の「終了演出(図35中(A))」が強制的に選択されることになる。一方、上記のゲームフローにおいて〔F43〕単発1,2当選又は〔F45〕強制単発3当選に該当すると、内部リミッタ残数との差は「30回(あり)」となる。この場合、下段に示されているように、演出抽選において上記の「復活演出(図35中(B))」が強制的に選択されることになる。
[Direction lottery table (A)]
In FIG. 42 (A): “Production lottery table (A)” is when the number of times is “0”, that is, when [F41] reaches the limiter in the game flow and is won in the next internal lottery. Selected. At this time, if it is [F46] forced single 4 in the game flow, as shown in the upper part, the difference from the remaining number of internal limiters is “0 times (none)”, and the “end effect ( In FIG. 35, (A)) "is forcibly selected. On the other hand, in the above-described game flow, if it corresponds to [F43] one or two winnings or [F45] forced one or three winnings, the difference from the remaining number of internal limiters is “30 (yes)”. In this case, as shown in the lower part, the above “resurrection effect ((B) in FIG. 35)” is forcibly selected in the effect lottery.

このように、リミッタ到達後は内部リミッタ残数との差の有無によって明確に「終了演出」又は「復活演出」のいずれかが強制的に選択されることで、遊技者に対して今後のゲームフローを正確に教示(伝達)することができる。   In this way, after reaching the limiter, either the “end effect” or the “resurrection effect” is forcibly selected depending on whether there is a difference from the remaining number of internal limiters. The flow can be taught (transmitted) accurately.

〔演出抽選テーブル(B)〕
図42中(B):「演出抽選テーブル(B)」は、回数区分が「1回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。なお、「演出なし」を選択するのは、演出抽選で非当選に該当したことと同じ結果を意味する。また、「にぎやかし演出」の具体例についてはさらに後述する。
[Direction lottery table (B)]
In FIG. 42 (B): “Production lottery table (B)” is selected when the number of times is “1”. At this time, if the difference from the remaining number of internal limiters is “0 times (none)”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up effect” is satisfied, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery as shown in the uppermost row. On the other hand, if the “rank-up effect condition” is not satisfied, either “lively effect” or “no effect” is selected in the effect lottery as shown in the second row. In addition, selecting “no effect” means the same result as having not been won in the effect lottery. A specific example of “lively effect” will be described later.

また、「演出抽選テーブル(B)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」、「11〜20回」又は「21〜29回」のいずれかである場合、「回数増演出(通常増加B)」が強制選択される。ここでいう「通常増加」とは、上記の「+1回」や「+10回」のように、「30回」より少ない範囲内で上乗せ回数を表示することを意味し、特に「通常増加B」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が高いことを意味する。
Further, when there is a difference from the remaining number of internal limiters in the “effect lottery table (B)”, the following effect lottery (forced or selected) is performed according to the number of differences at that time.
(1) When the difference is any one of “1 to 10 times”, “11 to 20 times”, or “21 to 29 times”, the “number-of-times increasing effect (normal increase B)” is forcibly selected. Here, “normal increase” means that the number of times of addition is displayed within a range smaller than “30 times”, such as “+1 time” and “+10 times”, and particularly “normal increase B”. Means that there is a high probability of displaying the number of all additions at once.

(2)差が「21〜29回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、演出抽選によって「回数増演出」又は「満タン増加演出」のいずれかが選択される。なお「満タン増加」とは、リミッタ残数メータMの表示度数を初期状態(満タン)に回復させる態様で上乗せ回数を表示することを意味する。また「回数増演出」は、上記の「通常増加B」として行われる。 (2) When the difference is “21 to 29 times” and the total with the display frequency of the limiter remaining number meter M at the present time is “30 times”, the “number of times effect” or “full tank” is made by the effect lottery. One of “increase production” is selected. The “full tank increase” means that the number of times of addition is displayed in such a manner that the display frequency of the remaining limiter meter M is restored to the initial state (full tank). The “number increase effect” is performed as the “normal increase B”.

〔演出抽選テーブル(C)〕
図43は、「演出抽選テーブル(C)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(C)」は、回数区分が「2〜4回」又は「6〜9回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
[Direction lottery table (C)]
FIG. 43 is a diagram illustrating a configuration example of an “effect lottery table (C)”. This “effect lottery table (C)” is selected when the number of times is “2-4 times” or “6-9 times”. At this time, if the difference from the remaining number of internal limiters is “0 times (none)”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up production condition” is satisfied, as shown in the top row, the “rank-up production” is forcibly selected in the production lottery. On the other hand, if the “rank-up effect condition” is not satisfied, either “lively effect” or “no effect” is selected in the effect lottery as shown in the second row.

また、「演出抽選テーブル(C)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」、「11〜20回」又は「21〜29回」のいずれかである場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、各区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、各区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。特に「通常増加C」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が低く、かわりに一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率が高いことを意味する。
Further, when there is a difference from the remaining number of internal limiters in the “effect lottery table (C)”, the following effect lottery (forced or selected) is performed according to the number of differences at that time.
(1) When the difference is any one of “1-10 times”, “11-20 times”, or “21-29 times”, it is determined whether or not “ranking effect conditions” are satisfied in the effect lottery. Is done. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of each section, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up effect” is not satisfied, as shown in the second row of each category, “lively effect”, “times increasing effect (normal increase C)” or “no effect” in the effect lottery "Is selected. In particular, “normal increase C” means that the probability of displaying all the number of additions at a time is low, and instead the probability of displaying the number of additions a little at a time is high.

(2)差が「21〜29回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。 (2) When the difference is “21 to 29 times” and the total with the display frequency of the limiter remaining number meter M at the present time is “30 times”, the “rank-up effect condition” is set in the effect lottery next. It is determined whether or not it is satisfied. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up production condition” is not satisfied, as shown in the second row of the category, in the production lottery, “lively production”, “multiple production (normal increase C or full tank increase)” or One of “no production” is selected.

〔演出抽選テーブル(D)〕
次に図44は、「演出抽選テーブル(D)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(D)」は、回数区分が「11〜20回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
[Direction lottery table (D)]
Next, FIG. 44 is a diagram illustrating a configuration example of an “effect lottery table (D)”. This “production lottery table (D)” is selected when the frequency division is “11 to 20 times”. At this time, if the difference from the remaining number of internal limiters is “0 times (none)”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up production condition” is satisfied, as shown in the top row, the “rank-up production” is forcibly selected in the production lottery. On the other hand, if the “rank-up effect condition” is not satisfied, either “lively effect” or “no effect” is selected in the effect lottery as shown in the second row.

また、「演出抽選テーブル(D)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加D)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。ここで「通常増加D」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率と、一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率とが同程度であることを意味する。
Further, when there is a difference from the remaining number of internal limiters in the “effect lottery table (D)”, the following effect lottery (forced or selected) is performed according to the number of differences at that time.
(1) When the difference is “1 to 10 times”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up effect” is not satisfied, as shown in the second row of the category, “lively effect”, “number-of-times effect (normal increase D)” or “no effect” in the effect lottery Either of these will be selected. Here, “normal increase D” means that the probability of displaying the number of all additions at once and the probability of displaying the number of additions a little at a time are approximately the same.

(2)差が「11〜20回」である場合も同様に、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。 (2) Similarly, when the difference is “11 to 20 times”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up production condition” is not satisfied, as shown in the second stage of the category, “lively production”, “number of times production (normal increase C)” or “no production” in the production lottery Either of these will be selected.

(3)差が「11〜20回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加D又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。 (3) When the difference is “11 to 20 times” and the total with the display frequency of the limiter remaining number meter M at the present time is “30 times”, the “rank-up effect condition” is set in the effect lottery next. It is determined whether or not it is satisfied. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “Rank-up effect condition” is not satisfied, as shown in the second stage of the category, in the effect lottery, the “lively effect”, “number-of-times effect (normal increase D or full tank increase)” or One of “no production” is selected.

〔演出抽選テーブル(E)〕
次に図45は、「演出抽選テーブル(E)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(E)」は、回数区分が「21〜29回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
[Direction lottery table (E)]
Next, FIG. 45 is a diagram illustrating a configuration example of the “effect lottery table (E)”. This “effect lottery table (E)” is selected when the number of times is “21 to 29 times”. At this time, if the difference from the remaining number of internal limiters is “0 times (none)”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up production condition” is satisfied, as shown in the top row, the “rank-up production” is forcibly selected in the production lottery. On the other hand, if the “rank-up effect condition” is not satisfied, either “lively effect” or “no effect” is selected in the effect lottery as shown in the second row.

また、「演出抽選テーブル(E)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加E)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。なお「通常増加E」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が最も低く、かわりに一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率が最も高いことを意味する。
Further, when there is a difference with the remaining number of internal limiters in the “effect lottery table (E)”, the following effect lottery (forced or selected) is performed according to the number of differences at that time.
(1) When the difference is “1 to 10 times”, it is next determined whether or not the “rank-up effect condition” is satisfied in the effect lottery. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up effect” is not satisfied, as shown in the second row of the category, “lively effect”, “number-of-times effect (normal increase E)” or “no effect” in the effect lottery Either of these will be selected. “Normal increase E” means that the probability of displaying all the number of additions at a time is the lowest, and instead, the probability of displaying the number of additions a little at a time is the highest.

(2)差が「1〜10回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加E又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。 (2) If the difference is “1-10 times” and the total with the display frequency of the limiter remaining number meter M at the present time is “30 times”, then “rank-up effect condition” is set in the effect lottery. It is determined whether or not it is satisfied. If the “rank-up effect condition” is satisfied, as shown in the upper part of the category, the “rank-up effect” is forcibly selected in the effect lottery. On the other hand, if the “rank-up production condition” is not satisfied, as shown in the second stage of the category, “lively production”, “number-of-times production (normal increase E or full tank increase)” or “ One of “no production” is selected.

〔演出抽選テーブル(B)〜(E)のまとめ〕
以上のテーブル構成から明らかなように、本実施形態では、リミッタ残数メータMの表示度数が「2〜4回」、「6〜9回」、「11〜20回」及び「21〜29回」の度数区分であれば、たとえ内部リミッタ残数との差があったとしても、「ランクアップ演出条件」を満たす限り「ランクアップ演出」が優先して実行されることになる(ランク表示演出優先手段)。これにより、不用意に「回数増演出(上乗せ演出)」が頻繁に発生するのを防止して、ぎりぎりまで「リミッタ上乗せ発生」を遊技者に対して秘匿しておくことができる。
[Summary of production lottery tables (B) to (E)]
As is apparent from the above table configuration, in this embodiment, the display frequency of the limiter remaining number meter M is “2 to 4 times”, “6 to 9 times”, “11 to 20 times”, and “21 to 29 times”. In the case of the frequency category of “”, even if there is a difference from the remaining number of internal limiters, “Rank-up effect” is preferentially executed as long as “Rank-up effect condition” is satisfied (rank display effect) Priority means). Thereby, it is possible to prevent the occurrence of the “number increase effect (addition effect)” frequently and prevent the “limiter addition occurrence” from being hidden from the player until the last minute.

ただし、リミッタ残数メータMの表示度数が「1回」にまで減少すると、内部リミッタ残数との差がある場合に「回数増演出」が必ず実行される。このため、実際には内部リミッタ残数が0回に到達していないにもかかわらず、演出上でリミッタ残数メータMの表示度数が擬似的に「0回」に到達してしまうことを防止することができる。これにより、遊技者に対して過度に不安感を抱かせることなく、最後まで緊張感を持たせて興趣の維持を図ることができる。   However, if the display frequency of the limiter remaining number meter M is reduced to “one time”, the “number-of-times increasing effect” is always executed when there is a difference from the remaining number of internal limiters. For this reason, it is possible to prevent the display frequency of the limiter remaining number meter M from reaching “0 times” in production in spite of the fact that the remaining number of internal limiters has not actually reached zero. can do. This makes it possible to maintain interest by giving a tension to the end without causing the player to feel excessive anxiety.

〔その他の演出抽選テーブル〕
また特に図示していないが、その他の「演出抽選テーブル(F)」及び「演出抽選テーブル(G)」については、それぞれ以下のテーブル構成となっている。
[Other production lottery tables]
Although not particularly illustrated, the other “effect lottery table (F)” and “effect lottery table (G)” have the following table configurations, respectively.

〔演出抽選テーブル(G)〕
先ず「演出抽選テーブル(G)」は、回数区分が「10回」に達した場合に選択される。このとき、内部リミッタ残数との差の有無や、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かにかかわらず、演出抽選において「背景チェンジ演出(浴衣ステージ)」が強制的に選択される。これにより、リミッタ残数メータMの表示度数が「10回」に到達した時点で、「初期ステージ(図33中(A))」から「浴衣ステージ(図33中(B))」へ背景画像を変化させる演出が優先して実行されることになる(背景表示演出優先手段)。
[Direction lottery table (G)]
First, the “effect lottery table (G)” is selected when the number of times reaches “10 times”. At this time, “background change effect (yukata stage)” is forcibly selected in the effect lottery regardless of whether there is a difference from the remaining number of internal limiters or whether the “rank-up effect condition” is satisfied. Thereby, when the display frequency of the limiter remaining number meter M reaches “10 times”, the background image from “initial stage ((A) in FIG. 33)” to “yukata stage ((B) in FIG. 33)”. The effect of changing the image is preferentially executed (background display effect priority means).

〔演出抽選テーブル(F)〕
次に「演出抽選テーブル(F)」は、回数区分が「5回」に達した場合に選択される。ここでも同様に、内部リミッタ残数との差の有無や、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かにかかわらず、演出抽選において「背景チェンジ演出(花火ステージ)」が強制的に選択される。これにより、リミッタ残数メータMの表示度数が「5回」に到達した時点で、「浴衣ステージ(図33中(B))」から「花火ステージ(図33中(C))」へ背景画像を変化させる演出が優先して実行されることになる(背景表示演出優先手段)。
[Direction lottery table (F)]
Next, the “production lottery table (F)” is selected when the number of times reaches “5 times”. Similarly, “background change effect (fireworks stage)” is forcibly selected in the effect lottery regardless of whether there is a difference from the remaining number of internal limiters or whether the “rank-up effect condition” is satisfied. . Thereby, when the display frequency of the limiter remaining number meter M reaches “5 times”, the background image from “Yukata stage ((B) in FIG. 33)” to “Fireworks stage ((C) in FIG. 33)”. The effect of changing the image is preferentially executed (background display effect priority means).

以上のテーブル構成により、演出上で意図している「背景チェンジによる遊技者の意識の変化」を確実に誘発させ、その演出効果を最大に発揮させることができる。   With the above table configuration, it is possible to reliably induce the “change in the player's consciousness due to the background change” intended for production, and maximize the production effect.

〔通常増加回数選択テーブル〕
次に、上記の「通常増加B」〜「通常増加E」について具体的に説明する。
〔通常増加回数選択テーブル(B)〕
図46は、「通常増加回数選択テーブル(B)」の構成例を示す図である。この「通常増加回数選択テーブル(B)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加B)」又は「演出なし」のいずれかを選択する際に用いることができる。また「通常増加回数選択テーブル(B)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加B)」が選択された場合、実際に上乗せ演出で表示する増加回数(「1回」〜「20回」)を抽選で決定する際にも用いることができる。
[Normal increase count selection table]
Next, the above “normal increase B” to “normal increase E” will be specifically described.
[Normal increase count selection table (B)]
FIG. 46 is a diagram illustrating a configuration example of the “normal increase count selection table (B)”. This “normal increase number selection table (B)” can be used when selecting either “number increase effect (normal increase B)” or “no effect” in effect lottery. In addition, the “normal increase count selection table (B)” indicates that when the “number increase effect (normal increase B)” is selected in the effect lottery, the increase count (“1”) to “20 times” actually displayed in the extra effect. ")" Can also be used when determining by lottery.

すなわち、図46の左端カラムに示されているように、例えばテーブルの行方向(縦方向)には、リミッタ残数メータMの表示度数と内部リミッタ残数との差分回数として「1回」〜「29回」が規定されている。また最上段の見出し行に示されているように、テーブルの列方向(横方向)には、上乗せ演出で表示する増加回数として、例えば「1回」〜「20回」が規定されている。そしてテーブル内の各セル(升目)には、差分回数ごとに各増加回数が選択される比率(分母は256)が示されている。なお、セル内に選択比率が示されていない場合(「−」と表記)、そのセルに対応する増加回数は選択されないことを意味している。   That is, as shown in the leftmost column of FIG. 46, for example, in the row direction (vertical direction) of the table, the number of differences between the display frequency of the limiter remaining number meter M and the remaining number of internal limiters is “1” to “29 times” is defined. Further, as shown in the uppermost headline row, in the column direction (horizontal direction) of the table, for example, “1 time” to “20 times” are defined as the number of times of increase display to be displayed. Each cell (cell) in the table shows a ratio (the denominator is 256) at which each increase count is selected for each difference count. If the selection ratio is not indicated in the cell (denoted as “−”), it means that the increase number corresponding to the cell is not selected.

〔差分回数小の場合〕
例えば、見出し行を除く1段目に示されているように、現時点での差分回数が「1回」であったとすると、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「10」であり、残余の256分の246で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。
[If the number of differences is small]
For example, as shown in the first row excluding the heading row, if the current number of differences is “1”, the number of times of increase “1 time” is set as “number of times increase effect (normal increase B)”. Selected at a ratio of 10/256. In this case, the total of the winning values is “10”, and “effect non-winning = no effect” is selected with the remaining 246/256.

あるいは、現時点での差分回数が「2回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」が256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「15」であることから、残余の256分の241で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。   Alternatively, if the number of differences at the current time is “2 times”, the number of times of increase “1 time” is selected as the “number of times effect (normal increase B)” at a ratio of 5/256, and the number of times of increase “2 times”. Is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “15”, “effect non-winning = no effect” is selected with the remaining 241/256.

同様に、現時点での差分回数が「3回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」がそれぞれ256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。また、現時点での差分回数が「4回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」〜「3回」がそれぞれ256分の5の比率で選択されるが、増加回数「4回」は256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出なし」が選択されることになる。   Similarly, if the current difference count is “3 times”, the increase count “1 time” is selected as the “number increase effect (normal increase B)” at a ratio of 5/256, and the increase count “2 times” Or “3 times” is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “25”, “effect non-winning = no effect” is selected in the remaining 231 of 256. Also, if the current number of differences is “4 times”, the number of times of increase “1” to “3” is selected at a ratio of 5/256 as the “number of times effect (normal increase B)”. However, the increase number “4 times” is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “25”, “no effect” is selected in the remaining 231 of 256.

差分回数「5回」〜「27回」については特に図示していないが、差分回数が大きくなれば、それに合わせて増加回数の選択肢が追加されていく。また、このとき選択比率の割り当ては、増加回数が大きくなるほど選択比率も高く設定されるテーブル構成となっている。   The number of times of difference “5 times” to “27 times” is not particularly illustrated, but as the number of times of difference increases, options for the number of times of increase are added accordingly. At this time, the selection ratio is assigned in a table configuration in which the selection ratio is set higher as the number of increases increases.

〔差分回数大の場合〕
また、現時点での差分回数が「28回」又は「29回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」又は「2回」が256分の1の比率で選択され、増加回数「3回」又は「4回」が256分の2の比率で選択される。なお、ここでは増加回数「5回」〜「18回」について図示を省略しているが、上記のように増加回数が大きくなるほど、選択比率が次第に(例えば5〜45の範囲内で)大きくなるテーブル構成となっている。そして、増加回数として比較的大きい「19回」は256分の50の比率で選択され、また、増加回数として最も大きい「20回」は256分の100の高比率で選択されることになる。またこの場合、当り値の合計は「256」となり、「演出非当選=演出なし」は選択されない。
[When the number of differences is large]
Further, if the current number of differences is “28 times” or “29 times”, the number of times of increase “1 time” or “2 times” is a ratio of 1/256 as “number of times increase effect (normal increase B)”. The number of increases “3 times” or “4 times” is selected at a ratio of 2/256. In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the increase frequency "5 times"-"18 times" here, as the increase frequency becomes large as mentioned above, a selection ratio becomes large gradually (for example, within the range of 5-45). It has a table structure. Then, “19 times” which is relatively large as the number of increases is selected at a ratio of 50/256, and “20 times” which is the largest as the number of increases is selected at a high ratio of 100/256. In this case, the total of the winning values is “256”, and “effect non-winning = no effect” is not selected.

以上のように「通常増加回数選択テーブル(B)」は、現時点での差分回数を一度に多く上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に高く、逆に、一度に少しずつ上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に低いテーブル構成であることが分かる。   As described above, the “normal increase count selection table (B)” has a relatively high ratio in which an effect pattern (increase count) to be displayed by adding a large number of current difference counts at once is relatively high. It can be seen that the table configuration has a relatively low ratio in which the effect pattern (the number of increases) to be displayed with the effect is added little by little at a time.

〔通常増加回数選択テーブル(E)〕
次に図47は、「通常増加回数選択テーブル(E)」の構成例を示す図である。この「通常増加回数選択テーブル(E)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加E)」又は「演出なし」のいずれかを選択する際に用いることができる。また同様に、「通常増加回数選択テーブル(E)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加E)」が選択された場合、実際に上乗せ演出で表示する増加回数(「1回」〜「10回」)を抽選で決定する際にも用いることができる。
[Normal increase count selection table (E)]
Next, FIG. 47 is a diagram illustrating a configuration example of the “normal increase count selection table (E)”. This “normal increase number selection table (E)” can be used when selecting either “number increase effect (normal increase E)” or “no effect” in effect lottery. Similarly, in the “normal increase count selection table (E)”, when the “number increase effect (normal increase E)” is selected in the effect lottery, the increase count (“1”) to the actual increase display effect is displayed. "10 times") can also be used when determining by lottery.

〔差分回数小の場合〕
例えば、現時点での差分回数が「1回」であったとすると、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択される点は先の「通常増加回数選択テーブル(B)」と同様である。またこの場合、当り値の合計は「10」であり、残余の256分の246で「演出非当選=演出なし」が選択される。
[If the number of differences is small]
For example, if the number of differences at the current time is “1”, the increase number “1” is selected at a ratio of 10/256 as the “number increase effect (normal increase E)”. This is the same as the “normal increase count selection table (B)”. In this case, the total of the winning values is “10”, and “effect non-winning = no effect” is selected with the remaining 246/256.

また、現時点での差分回数が「2回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」が256分の10の比率で選択される点も同様である。この場合、当り値の合計は「15」であることから、残余の256分の241で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。   If the current difference count is “2 times”, an increase count “1 time” is selected as a “number increase effect (normal increase E)” at a ratio of 5/256, and the increase count “2 times”. The same is true in that is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “15”, “effect non-winning = no effect” is selected with the remaining 241/256.

同様に、現時点での差分回数が「3回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」がそれぞれ256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。また、現時点での差分回数が「4回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」〜「3回」がそれぞれ256分の5の比率で選択されるが、増加回数「4回」は256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出なし」が選択されることになる。   Similarly, if the current number of differences is “3 times”, the number of times of increase “1 time” is selected as a “number increase effect (normal increase E)” at a ratio of 5/256, and the number of times of increase “2 times” Or “3 times” is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “25”, “effect non-winning = no effect” is selected in the remaining 231 of 256. Also, if the current number of differences is “4 times”, the number of times of increase “1” to “3” is selected at a ratio of 5/256 as the “number of times effect (normal increase B)”. However, the increase number “4 times” is selected at a ratio of 10/256. In this case, since the total of the winning values is “25”, “no effect” is selected in the remaining 231 of 256.

差分回数「5回」〜「8回」については特に図示していないが、ここでも同様に差分回数が大きくなれば、それに合わせて増加回数の選択肢が追加されていく。ただし、このとき選択比率の割り当ては、増加回数が例えば「4回」より大きくなると、逆に選択比率は低く設定されるテーブル構成となっている。以下、より具体的に説明する。   Although the number of times of difference “5 times” to “8 times” is not particularly illustrated, here as well, if the number of times of difference increases, options for the number of times of increase are added accordingly. However, at this time, the allocation of the selection ratio has a table configuration in which the selection ratio is set to be low when the increase count is larger than “4 times”, for example. More specific description will be given below.

〔差分回数大の場合〕
例えば、現時点での差分回数が「9回」又は「10回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」が256分の30の比率で選択される。そして、増加回数「4回」は256分の50の比率で選択される。ここでは増加回数「5回」〜「8回」について図示を省略しているが、上記のように増加回数が「4回」より大きくなるほど、選択比率が次第に(例えば30〜1の範囲で)小さくなるテーブル構成となっている。そして、増加回数として比較的大きい「9回」は256分の1という最小比率で選択され、また、増加回数として最も大きい「10回」についても256分の1の最小比率で選択されることになる。またこの場合、当り値の合計は「256」となり、「演出非当選=演出なし」は選択されない。
[When the number of differences is large]
For example, if the current number of differences is “9 times” or “10 times”, the number of times of increase “1 time” is selected at a ratio of 10/256 as the “number of times effect (normal increase E)” and increased. The number of times “2 times” or “3 times” is selected at a ratio of 30/256. The increase count “4 times” is selected at a ratio of 50/256. Here, illustration of the number of increases “5 times” to “8 times” is omitted, but as the number of times of increase is larger than “4 times” as described above, the selection ratio is gradually increased (for example, in the range of 30 to 1). The table structure becomes smaller. “9 times” which is relatively large as the number of increases is selected at a minimum ratio of 1/256, and “10 times” which is the largest as the number of increases is selected at a minimum ratio of 1/256. Become. In this case, the total of the winning values is “256”, and “effect non-winning = no effect” is not selected.

以上のように「通常増加回数選択テーブル(E)」は、現時点での差分回数を一度に多く上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に低く、逆に、一度に少しずつ上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に高いテーブル構成であることが分かる。またその場合、一度に表示される増加回数は、差分回数に対して比較的中間のもの(例えば差分回数が「8回」以上について増加回数は「4回」や「5回」)が高い比率で選択されることが分かる。   As described above, the “normal increase count selection table (E)” has a relatively low ratio in which an effect pattern (increase count) to be displayed by adding a large number of current difference counts at once is relatively low. It can be seen that the table configuration has a relatively high ratio of selecting the effect pattern (the number of increases) to be displayed with the effect added a little at a time. In this case, the number of increase times displayed at a time is relatively high with respect to the difference number (for example, when the difference number is “8 times” or more, the increase number is “4 times” or “5 times”). It can be seen that is selected.

〔その他の通常増加回数選択テーブル〕
その他の「通常増加回数選択テーブル(C)」,「通常増加回数選択テーブル(D)」については特に図示していないが、「通常増加回数選択テーブル(C)」は上記の「通常増加回数選択テーブル(B)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は低く、逆に比較的小さい増加回数が選択される比率は高く設定されている。また「通常増加回数選択テーブル(D)」は、「通常増加回数選択テーブル(C)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は低く、比較的小さい増加回数が選択される比率は高く設定されている。ただし、「通常増加回数選択テーブル(D)」は、上記の「通常増加回数選択テーブル(E)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は高めに設定されており、比較的小さい増加回数が選択される比率は低めに設定されている。
[Other normal increase count selection table]
The other “normal increase count selection table (C)” and “normal increase count selection table (D)” are not particularly shown, but the “normal increase count selection table (C)” is the above-mentioned “normal increase count selection table (C)”. The ratio at which a relatively large increase number is selected is lower than that of “Table (B)”, and conversely, the ratio at which a relatively small increase number is selected is set high. The “normal increase count selection table (D)” has a lower ratio of selecting a relatively large increase count than the “normal increase count selection table (C)”, and the ratio of selecting a relatively small increase count is It is set high. However, in the “normal increase number selection table (D)”, the ratio at which a relatively large increase number is selected is set higher than the “normal increase number selection table (E)”, and is relatively small. The ratio at which the number of increases is selected is set low.

〔通常増加回数選択テーブルのまとめ〕
以上のように本実施形態では、「通常増加回数選択テーブル(B)」を用いて演出抽選を行った場合、一度に多くの増加回数を上乗せ演出で表示する比率が高くなるが、「通常増加回数選択テーブル(E)」を用いて演出抽選を行った場合、一度に多くの増加回数を上乗せ演出で表示する比率が低く、逆に少しずつ増加回数を上乗せ演出で表示する比率が高くなることが分かる。
[Summary of normal increase count selection table]
As described above, in the present embodiment, when an effect lottery is performed using the “normal increase number selection table (B)”, the ratio of displaying many increase times at a time and increasing the effect is increased. When the production lottery is performed using the “number of times selection table (E)”, the ratio of displaying a large number of increases at once and displaying the effect is low, and conversely, the ratio of increasing the number of increases and displaying the effect gradually increases. I understand.

そして、「通常増加回数選択テーブル(B)」が選択されるのは、リミッタ残数メータMの表示度数が「1回」と極めて少なくなっている状況であるため、この場合は一度に多くの上乗せを発生させることで、遊技者に対して安堵感を抱かせ易くすることができる。逆に、「通常増加回数選択テーブル(E)」が選択されるのは、リミッタ残数メータMの表示度数が「21〜29回」と充分に多い状況であるため、特に上乗せによるメリット(意外性)は多くない。したがってこの場合、たとえリミッタ上乗せが発生しても、一度に多くの上乗せを発生させず、少しずつ小出しにしていくことで遊技者の利益を確保しつつ、上乗せの発生を確実に教示することができる。   Then, the “normal increase count selection table (B)” is selected because the display frequency of the limiter remaining number meter M is “1”, which is very small. By generating the extra, it is possible to make the player feel comfortable. On the contrary, the “normal increase count selection table (E)” is selected because the display frequency of the limiter remaining number meter M is sufficiently large as “21 to 29 times”. There is not much sex. Therefore, in this case, even if the limiter is added, it is possible to teach the occurrence of the addition while ensuring the player's profit by making small amounts little by little without adding a lot at a time. it can.

〔にぎやかし演出例〕
図48は、上記の「にぎやかし演出」の画像例を示す図である。「にぎやかし演出」は、例えば「上乗せ演出(回数増演出)」と近似した態様により実行されるものとする。以下、具体的に説明する。
[Examples of lively production]
FIG. 48 is a diagram illustrating an image example of the above “lively effect”. It is assumed that the “lively effect” is executed, for example, in a manner similar to the “addition effect (number increase effect)”. This will be specifically described below.

〔にぎやかし演出小〕
図48中(A):例えば、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+?」の文字情報が表示される。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかもハートの出現に驚いているかのような様子が演出的に表現される。この場合、情報として具体的な上乗せ回数が表示されていないため、明確に「上乗せ演出(回数増演出)」であるとはいえない。しかし、一見すると「上乗せ演出(回数増演出)」に近似した態様であるため、それによって遊技者に対して「上乗せが発生したかも知れない」という擬似的な期待感を抱かせ、遊技の単調化を防止することに寄与することができる。
[Small lively production]
In FIG. 48A, for example, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and character information “+?”, For example, is displayed on the inside thereof. In addition, the appearance of the female character in the background image as if surprised by the appearance of the heart is expressed in a stunning manner. In this case, since the specific number of times of addition is not displayed as information, it cannot be said that it is clearly an “addition effect (number increase effect)”. However, at first glance, this is an aspect that approximates the “additional effect (number-of-times effect)”, thereby giving the player a pseudo-expectation that “there may have been an additional effect”, and making the game monotonous It is possible to contribute to preventing the conversion.

〔にぎやかし演出大〕
図48中(B):あるいは、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+!?」の文字情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を点滅させる演出が行われる(回数は増加していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りがもしかしたら上乗せされたのか?」という擬似的な期待感をある程度大きく印象付けることができる。
[Lively production directed]
FIG. 48B: Alternatively, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and character information “+ !?”, for example, is displayed inside. In addition, an effect of blinking the display of the limiter remaining number meter M is performed (the number of times is not increased). As a result, it is possible to impress the player with a certain degree of pseudo-expectation, “Was the remaining limiter count possibly added?”.

なお、ここでは「にぎやかし演出」として「上乗せ演出(回数増演出)」に近似した態様を例に挙げているが、その他に、例えば画面内にミニキャラクター(又はキャラクター群)を出現させたり、背景画像を一時的に特殊な態様(例えば、祭りの風景)に変化させたりしてもよい。   In addition, although the aspect approximated to the "addition effect (the number increase effect)" is given as an example as the "lively effect" here, for example, a mini character (or character group) appears on the screen, or the background The image may be temporarily changed to a special form (for example, festival scenery).

上述した〔F19〕確変中の演出手法によれば、ゲームフローの仕様として、はじめから「確変中のゲームはリミッタ到達まで」という限界が決まっているわけではなく、途中の内部抽選の結果次第で「リミッタ上乗せ」という特典に期待を持つことができるゲーム性を遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。   According to the [F19] production method during the probability change described above, the game flow specification does not have a fixed limit from the beginning, “the game under probability change reaches the limiter”, and depends on the result of an internal lottery on the way. It is possible to convey a game property that can be expected to the benefit of “adding a limiter” to the player in an easy-to-understand manner.

また、〔F19〕確変中の「リミッタ上乗せ」を演出上で直ぐに明示してしまうことなく、内部的には秘匿しておいて後から「上乗せ演出」として見せることにより、遊技者に対して常に「リミッタ上乗せ」への期待感を維持させ、「リミッタ残数が0に近付いても上乗せがいつ来るか分からない」という緊張感を持続させることができる。   In addition, [F19] The “limiter addition” that is in the process of being probable will not be immediately indicated in the production, but it will be concealed internally and will be shown later as an “addition production”. It is possible to maintain a sense of expectation for “adding a limiter” and to maintain a tension that “when the remaining number of limiters approaches 0, it is not known when the addition will come”.

さらに、演出優先度(図41)の考え方に基づき、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数と内部リミッタ残数との差に応じて適切な演出内容が優先して実行されるため、演出の出現傾向がちぐはぐになることを防止し、遊技者にとって親しみやすいゲーム性を実現することができる。   Furthermore, based on the concept of production priority (FIG. 41), appropriate production content is executed preferentially according to the difference between the display frequency of the remaining limiter remaining number meter M and the remaining number of internal limiters. It is possible to prevent the appearance tendency of the game from becoming confused and to realize a game property that is easy for a player to get familiar with.

また、演出抽選処理を毎回の当選時に行うため、その時点で最も優先度の高い演出内容をリアルタイムで選択することができる。この点、上乗せが発生した時点で先に演出のシナリオ(例えば、何回後の大当り中に上乗せ演出を発生させる等)を決定しておき、後はそのシナリオに沿って演出を実行するという手法もあるが、本実施形態では時々刻々と変化する状況に応じて適切に演出内容を選択し、最も効果的に演出を発生させることができる。   In addition, since the effect lottery process is performed at the time of winning each time, it is possible to select the content of the effect with the highest priority at that time in real time. In this regard, a method of determining an effect scenario (for example, generating an add-on effect during a big hit after several times) at the time when an add-on occurs, and then executing the effect according to the scenario However, in this embodiment, it is possible to select the content of the production appropriately according to the situation that changes from moment to moment, and to produce the production most effectively.

〔演出手法全体のまとめ〕
また、通常遊技中を含めた全体の演出手法によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で確変図柄での当選が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of overall production technique]
In addition, according to the overall effect technique including during normal games, it is possible to provide information useful to the player as effects in accordance with the progress of the game flow in the pachinko machine 1. Specifically, (1) the necessity of “right-handed” has occurred per normal symbol, and (2) internal lottery (special figure fluctuation) due to winning at the variable start winning device 28 (start winning port 28a). It was executed, (3) The winning in the probable variation pattern was obtained by internal lottery, (4) The game flow transitioned (entered) during [F19] probability variation, (5) During [F19] probability variation The remaining “limiter count” is decreasing, (6) the “limiter count” is added, (7) after reaching the limiter, [F31] after passing the time and [F19] when returning to the certainty On the contrary, (8) Providing information to the player in an easy-to-understand manner (transmission, teaching, etc.) by directing information such as (8) reaching the limiter to end [F19] changing probability and returning to [F1] normal game , Suggest). Further, regarding (3) above, it can be provided as information that the winning in the probable variation pattern was not obtained by the internal lottery.

これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるの防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に4%の単発当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に35%で時短あり単発当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。   Thereby, the player can fully enjoy the game performance by the pachinko machine 1 of the present embodiment while preventing the game from being performed indiscriminately while the progress of the game flow is not understood by the player. In addition, by clearly realizing from the content that the “limiter count” has actually increased in the game flow, it is possible for the player to play his / her own game results ([F19] 4% single win during certainty) The player can feel a certain level of satisfaction and achievement. Alternatively, by clearly realizing from the contents that the resurgence occurred after reaching the limiter in the game flow, the game result was again given to the player (35% after reaching the limiter, and a single win was assigned. ) Realize it, so that the player can have a certain level of satisfaction and achievement.

特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。   In particular, in the internal game flow, the contents of the actual control processing are complicated for the mechanisms (6) and (7) above, but in the present embodiment, this is transmitted to the player in an easy-to-understand manner as performance information. In that respect, not only the game flow but also the production technique is excellent.

〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続30回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
[Usefulness in game flow]
In addition, in the present embodiment, the original game flow itself has the following utility.
(1) For example, [F16] The right (possibility) of generating a loop during [F19] Probability change 30 times including the first is generated by winning the [F16] Probability symbol 1 and 2 wins from the normal game To do. Accordingly, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation for each loop, and the profit can be increased.

(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕単発図柄1,2当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1〜3当選(確変比率96%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (2) In addition, [F19] If you win the [F29] one-shot symbol 1, 2 winning in the middle of the loop in the probability variation, [F38] after the short-term [F38] probability variation symbol 1-3 winning (the probability variation ratio 96%) This is likely to occur, thereby causing a re-loop to [F19] probability change. In this case, since the “limiter count” is reset (reset) as described above, a new “limiter count” is added to the amount that has been digested in the previous loop. Become. As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕単発図柄1,2当選又は〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発図柄3に該当する(合成選択比率35%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (3) Also, even if [F19] no additional increase occurs in the loop under certain probability and the remaining "limiter count" reaches 0, [F43] single-shot symbol 1, 2, or [ F45] Probability variation 1 and 2, winning → compulsory single-shot symbol 3 (combination selection ratio 35%), and then from [F31] time shortening, [F19] loop in probability variation can be resumed. Also in this case, since the “limiter count” is reset (reset), a new “limiter count” is added to the amount that has been digested during the loop before reaching the limiter. . As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。 (4) In addition, since the profit of (2) or (3) may occur randomly according to the result of the special symbol (internal lottery), the above (2) and (3) occur in a chain. By doing so, it is possible to realize a game property that can add a ball to the ball each time.

(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、単発図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて単発図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。 (5) In addition, in this type of pachinko game, drawing a probabilistic symbol basically generates continuity of profit (so-called continuous chain). The common sense of gaming is that sex ends. However, in the present embodiment, [F19] Draws a single-shot symbol during probability change to generate an increase in continuity of profit, which is significant in that it achieves game characteristics using the concept of reversal from the conventional one. It is useful.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。すなわち一実施形態では、上乗せ演出(回数増演出)の態様としてハート形の図形を表示しているが、その他の画像(例えば扇子、団扇、提灯等)を用いて上乗せ回数(増加回数)を表示してもよい。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate. That is, in one embodiment, a heart-shaped figure is displayed as an aspect of the extra effect (number-of-times effect), but the extra number (increase number) is displayed using other images (for example, a fan, fan, lantern, etc.). May be.

背景チェンジ演出(図33)については、例えば背景画像が「昼画面」→「夕方画面」→「夜画面」という順に変化していく態様であってもよいし、4段階以上に背景画像が変化していく態様であってもよい。   As for the background change effect (FIG. 33), for example, the background image may change in the order of “day screen” → “evening screen” → “night screen”, or the background image changes in four or more stages. It may be a mode of doing.

また一実施形態では、ランクアップ演出(ランク表示R)について、単純な記号の「E」〜「S」を用いてるが、例えば「着付師見習い」→「着付師助手」→「一人前の着付師」→「ベテラン着付師」→「プロ級着付師」→「お師匠さん」というように、何らかの概念的なランクが段階的に変化していく態様であってもよい。   In one embodiment, the simple symbols “E” to “S” are used for the rank-up effect (rank display R). For example, “Apprentice apprentice” → “Apprentice assistant” → “Appropriate dressing” It may be a mode in which some conceptual rank changes in stages, such as “teacher” → “experienced dresser” → “professional dresser” → “master”.

一実施形態のチャンス中演出パターン選択処理(図40)では、演出抽選処理(ステップS705)で全演出パターンから抽選を行い、演出抽選の当選又は非当選を決定しているが、ここでは単純に演出を行うか否かだけを抽選し、当選した場合に以後の処理で全演出パターンからいずれを選択するかを抽選してもよい。   In the production pattern selection process during chance (FIG. 40) of one embodiment, lottery is performed from all the production patterns in the production lottery process (step S705), and the win or non-win of the production lottery is determined. Only whether or not to produce an effect may be selected by lottery, and when winning, it may be selected which of all the effect patterns is selected in the subsequent processing.

一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28の作動時間、可変入賞装置30の開放時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。   The conditions such as the probability of lottery, the variation time of the symbols, the operation time of the variable start winning device 28, the opening time of the variable winning device 30, the number of times of opening, the number of prize balls, etc., given in one embodiment are merely examples, and these are appropriate. You may deform | transform into. Further, the number and arrangement of the various start gates 20 and 21, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like in the game area 8 may be variously modified.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Middle start gate 21 Right start gate 28 Variable start winning device 30 Variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (6)

遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、入賞の発生を可能とするための開放動作を行う開放動作手段と、
前記開放動作手段での入賞の発生に対して入賞特典を遊技者に付与する入賞特典付与手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記低確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数を初期状態で最大数に設定する連続回数設定手段と、
前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、その当選の度ごとに前記連続回数の残存数を1ずつ減算する連続回数減算手段と、
前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に設定されると、前記連続回数について最大数の残存数を表示する態様で残存数表示演出を開始した後、前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されると、その減算後の前記連続回数の残存数に応じて前記残存数表示演出の態様を変化させる残存数表示演出実行手段と、
前記高確率状態に移行している間に得られた前記内部抽選の当選について、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると連続して決定され、その当選の度ごとに前記連続回数減算手段により減算された結果、前記連続回数が残存しなくなると、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段が決定可能な当選種類を前記通常当選種類のみに規制することにより、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態の継続を終了させる高確率状態継続終了手段と、
前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に再度設定するための第1の契機を発生させる第1契機発生手段と、
前記残存数表示演出実行手段により前記残存数表示演出が実行されている間に前記第1契機発生手段により前記第1の契機が発生されたことで、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数より少ない範囲内で部分的に増加させる態様により残存数一部増加演出を実行する残存数一部増加演出実行手段と、
前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなっても、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について第2の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に改めて設定するための第2の契機を発生させる第2契機発生手段と、
前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、それに伴い前記残存数表示演出実行手段により前記連続回数の残存数を0とする態様で前記残存数表示演出が実行されている状態で、前記第2契機発生手段により前記第2の契機が発生されて前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数にまで全部増加させる態様により残存数全部増加演出を実行する残存数全部増加演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
An internal lottery execution means for executing an internal lottery related to at least the player's profit when a predetermined lottery opportunity occurs during the game;
An opening operation means for performing an opening operation for enabling the generation of a prize when winning is obtained in the internal lottery by the internal lottery execution means;
A prize bonus granting unit for granting a prize bonus to a player for the occurrence of a prize in the opening operation means;
When a winning is obtained in the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, a winning type determining means for determining at least whether it corresponds to a normal winning type or a specific winning type;
If the winning type obtained by the internal lottery is determined to fall under the specific winning type by the winning type determining unit, the winning of the internal lottery is obtained with a normal probability after the opening operation by the opening operation unit is completed. High probability state transition means for transitioning from a low probability state to a high probability state in which the winning of the internal lottery is obtained with high probability compared to the low probability state;
When winning is obtained in the internal lottery performed in the low probability state, and when it is determined by the winning type determination means that the specific winning type is met, the high probability state transition means to the high probability state transition means Each time the winning type determination means corresponds to the specified winning type every time the internal lottery performed after the transition is won, the continuous number of times that can be continuously determined as the maximum number in the initial state Setting means;
When winning is obtained in the internal lottery performed during the transition to the high probability state, and the winning type determining means determines that the winning type corresponds to the specific winning type, the winning type is determined for each win. A continuous number subtraction means for subtracting the remaining number of continuous times by one;
When the continuous number is set to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means, the remaining number display effect is started in a manner to display the maximum remaining number for the continuous number, and then the continuous number subtracting means When the continuous number is subtracted, a remaining number display effect executing means for changing the mode of the remaining number display effect according to the remaining number of the continuous number after the subtraction,
Regarding the winning of the internal lottery obtained during the transition to the high probability state, it is continuously determined that the winning type determining means corresponds to the specific winning type, and the continuous number of times is subtracted for each winning time. When the number of consecutive times does not remain as a result of the subtraction by the means, the winning type that can be determined by the winning type determining means for the winning obtained by the internal lottery is restricted to the normal winning type only, thereby releasing the opening High-probability state continuation end means for ending the continuation of the high-probability state after completion of the opening operation by the operation means;
When the first specific condition is satisfied in a state where the continuous number still remains after the subtraction by the continuous number subtracting unit, the continuous number is again set to the maximum number in the initial state with respect to the continuous number setting unit. First trigger generating means for generating a first trigger for setting;
While the remaining number display effect is being executed by the remaining number display effect executing unit, the continuous number of times is initially set by the continuous number setting unit because the first trigger is generated by the first trigger generating unit. If the state is set again to the maximum number, the remaining number partial increase effect executing means for executing the remaining number partial increase effect by a mode of partially increasing the remaining number of continuous times within a range smaller than the maximum number; ,
Even if the continuous number does not remain as a result of the subtraction by the continuous number subtracting means, the winning type that can be determined by the winning type determining means by the high probability state continuation ending means is restricted to the normal winning type only. When a second specific condition is satisfied for the winning obtained by the internal lottery, a second trigger is generated for setting the continuous number to the maximum number in the initial state for the continuous number setting means. 2 trigger generation means,
As a result of the subtraction by the continuous number subtraction means, the continuous number does not remain, and accordingly, the remaining number display effect is executed in such a manner that the remaining number of the continuous number is set to 0 by the remaining number display effect execution unit. When the second trigger is generated by the second trigger generation means and the continuous count is reset to the maximum number in the initial state by the continuous count setting means, the remaining number of the continuous count is maximized. A game machine comprising: a remaining number increase effect executing means for executing an effect of increasing the remaining number in a manner of increasing all the number to a number.
請求項1に記載の遊技機において、
前記残存数一部増加演出実行手段は、
前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記残存数表示演出の態様を初期状態で最大数に再度設定された前記連続回数に合わせて変化させることなく、その再度設定される前における前記連続回数の残存数から引き続き前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されたと仮定して前記残存数表示演出の態様を継続的に変化させた後に、前記残存数一部増加演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The remaining number partial increase production execution means,
When the continuous number is reset to the maximum number in the initial state by the continuous number setting means, the aspect of the remaining number display effect is not changed in accordance with the continuous number reset to the maximum number in the initial state. The remaining number display effect is continuously changed from the remaining number of the continuous number before the resetting, and the remaining number display effect is continuously changed on the assumption that the continuous number is subtracted by the continuous number subtraction means. A gaming machine characterized in that it performs a partial increase production.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記第1契機発生手段は、
前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The first opportunity generating means is:
Winning is obtained in the internal lottery performed in a state in which the continuous number still remains even after the subtraction by the continuous number subtraction means while being shifted to the high probability state, and the winning type determination When it is determined by the means that the normal winning type is satisfied, the first specific condition is satisfied, and the high probability state is returned to the low probability state after the opening operation by the opening operation means is completed. Above, by shifting from the non-time reduced state where the occurrence of the lottery opportunity is not easy even in the low probability state to the time reduced state where the occurrence of the lottery opportunity is facilitated from the non-time reduced state, When the internal lottery performed in the time shortening state is won, the first chance is generated by the high probability state transition means to cause the transition to the high probability state again. Game machine and said.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選種類決定手段は、
前記通常当選種類に該当すると決定する場合に少なくとも第1区分の通常当選種類又は第2区分の通常当選種類のいずれに該当するかをさらに決定するものであり、
前記第2契機発生手段は、
前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The winning type determining means is:
When it is determined that it falls under the normal winning type, it is further determined whether it corresponds to at least the normal winning type of the first category or the normal winning type of the second category,
The second opportunity generating means is:
The internal number in which the continuous number does not remain as a result of being subtracted by the continuous number subtracting means, and the winning type that can be determined by the winning type determining means by the high probability state continuation ending unit is restricted to the normal winning type only. Regarding the winning obtained by lottery, the opening operation by the opening operation means is assumed that the second specific condition is satisfied when it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the normal winning type of the second category. After returning from the high-probability state to the low-probability state after the end of the non-time shortening state, the lottery opportunity from the non-time shortening state is not easy to generate the lottery opportunity even in the low probability state To the high probability state transition means after winning the internal lottery performed in the time shortening state Ri gaming machine, characterized in that to generate the trigger as the second trigger that again shifts to the high probability state.
請求項4に記載の遊技機において、
前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第1区分の通常当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させるとともに、合わせて前記非時間短縮状態に移行させる低確率非時間短縮状態移行手段と、
前記低確率非時間短縮状態移行手段により前記高確率状態から前記低確率状態への復帰と合わせて前記非時間短縮状態への移行が行われる場合、前記残存数表示演出実行手段による前記残存数表示演出を終了させる態様で終了演出を実行する終了演出実行手段と
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The internal number in which the continuous number does not remain as a result of being subtracted by the continuous number subtracting means, and the winning type that can be determined by the winning type determining means by the high probability state continuation ending unit is restricted to the normal winning type only. When the winning type obtained by the lottery is determined to fall under the normal winning type of the first category by the winning type determining unit, the low probability state is changed from the high probability state after the opening operation by the opening operation unit. And a low-probability non-time shortening state transition means for transitioning to the non-time shortening state together,
When the transition from the high probability state to the low probability state is performed by the low probability non-time shortened state transition means, the remaining number display by the remaining number display effect executing means is performed. A gaming machine further comprising end effect execution means for executing an end effect in a manner to end the effect.
請求項4又は5に記載の遊技機において、
遊技中に所定の作動条件が満たされた場合、所定期間にわたり前記抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作を行う抽選契機発生動作手段をさらに備え、
前記内部抽選実行手段は、
前記抽選契機発生動作手段の動作時に前記抽選契機の発生を伴う入賞が発生すると前記内部抽選を実行し、
前記入賞特典付与手段は、
前記抽選契機発生動作手段での入賞の発生及び前記開放動作手段での入賞の発生に対してそれぞれの入賞特典を遊技者に付与するものであり、
前記第1契機発生手段は、
前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても通常の頻度で前記作動条件が満たされる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記作動条件が満たされる時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させ、
前記第2契機発生手段は、
前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4 or 5,
If a predetermined operating condition is satisfied during the game, the game further comprises a lottery trigger generation operation means for performing an operation for enabling the generation of a prize accompanying the occurrence of the lottery trigger over a predetermined period,
The internal lottery execution means
When a prize accompanying the occurrence of the lottery trigger occurs during the operation of the lottery trigger generation operation means, the internal lottery is executed,
The winning privilege granting means is:
Each prize is given to a player for the occurrence of a prize in the lottery opportunity generation operation means and the occurrence of a prize in the opening operation means,
The first opportunity generating means is:
Winning is obtained in the internal lottery performed in a state in which the continuous number still remains even after the subtraction by the continuous number subtraction means while being shifted to the high probability state, and the winning type determination When it is determined by the means that the normal winning type is satisfied, the first specific condition is satisfied, and the high probability state is returned to the low probability state after the opening operation by the opening operation means is completed. Above, even in the low-probability state, a transition is made from a non-time shortened state in which the operating condition is satisfied at a normal frequency to a time shortened state in which the operating condition is satisfied at a higher frequency than the non-time shortened state. The first chance is to cause the high-probability state transition means to transition again to the high-probability state after winning the internal lottery performed in the time-reduced state. Raises Te,
The second opportunity generating means is:
The internal number in which the continuous number does not remain as a result of being subtracted by the continuous number subtracting means, and the winning type that can be determined by the winning type determining means by the high probability state continuation ending unit is restricted to the normal winning type only. Regarding the winning obtained by lottery, the opening operation by the opening operation means is assumed that the second specific condition is satisfied when it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the normal winning type of the second category. After the return to the low probability state after returning from the high probability state, the time reduction state is performed by shifting from the non-time reduction state to the time reduction state even in the low probability state. In response to the winning of the internal lottery, the high-probability state transition means causes the second probability to be shifted to the high-probability state. Game machine, characterized in that.
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