JP4639396B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機とスロットマシンを同一の島設備に混在させるには、遊技媒体としてパチンコ球が共用できることを考慮すると、パチンコ球を用いてスロットマシンを遊技可能に構成すればよい。スロットマシンは一のメダル(コイン)と同等の価値として遊技するため、例えば5個のパチンコ球を1ユニットとして取り込む。当該パチンコ球の取り込みを終えると遊技可能になり、遊技者が始動レバーを操作すると全リールを回転させ始め、その後に操作した停止ボタンに対応してリールが停止する。もし停止時にボーナスゲーム用の図柄が表示されると、対応する個数のパチンコ球を払い出すとともにボーナスゲームを始める。遊技を続けるにつれて持ち球や出球等にかかる数量が変化してゆくので、現在の遊技状態における各種数量を表示パネルに表示していた(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平5−347511号公報(第8頁,図15)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、持ち球や出球等にかかる数量を同時に表示パネルに表示しても、例えば現在の持ち球数に基づいて行える遊技の回数(ユニット数に相当する。)は遊技者自身が計算しなければならない。このことはユニット数のみが表示されていたとき、遊技者が持ち球数を知りたいという場合も同様である。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技媒体(本例ではパチンコ球)に関連する数量情報(例えば持ち球等)にかかる単位とは異なる単位に変換して表示し得る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための第1の手段】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りであり、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンであって、
該スロットマシンにおいて一の遊技を実行可能とする1クレジットに対応する遊技球数を示す設定情報を記憶する記憶部と、
遊技者が取込指示器を操作すると、遊技球を該スロットマシン内へ取り込む取込装置と、
前記取込装置が取り込んだ遊技球数に応じたクレジット数を表示器に表示する表示制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記クレジット数は、遊技者の操作により変化する値であって、前記表示制御部は、変化するクレジット数を表示する制御を行い、
当該スロットマシンで遊技中の遊技者が、操作ボタンを所定期間以内で押下し続けたときは、前記表示制御部は、前記表示器で表示されている数量情報を、当該数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報に切り換えて表示する表示制御処理を実行し、
当該スロットマシンで遊技中の遊技者が、前記操作ボタン前記所定期間を超えて押下し続けたときは、現在のクレジット数に対応した個数である持ち球数分の遊技球を払い出す球払出装置を通じて遊技球を払い出すとともに、前記表示制御部は、前記記憶部の設定情報に基づいて、前記表示器の表示を前記持ち球数に切り換えて表示する制御を行うことを特徴とする。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「遊技媒体」には、例えばパチンコ球,メダル,コイン,トークン等が該当する。
(2)「遊技媒体を払い出す」という場合には、物理的な遊技媒体を実際に払い出す場合に限らず、遊技媒体の払い出しを行う数(すなわち払出数)に相当するデータを記録媒体(例えばカード類等)に記録する場合を含む。
(3)「数量情報」には、持ち球数,クレジット数,景品数等が該当する。
(4)「表示部」は、遊技媒体に関連する数量情報を表示可能であれば一の表示装置(他に表示器,表示体,発光体等も同様)について表示画面のほぼ全部であってもよく、当該表示画面の一部であってもよい。当該一の表示装置は、一桁分の数量情報を表示する表示素子(例えばセグメント素子やドットマトリクス素子等)について所定桁数分を備えたものでもよい。
【0006】
当該手段1によれば、所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技(例えばリールの回転と停止等)を行い、その遊技の結果(例えば表示窓に表示された図柄等)が所定の内容(例えばボーナスゲーム等を示す図柄の組み合わせ)であるときは当該内容に応じた数量の遊技媒体を払い出すように構成する。さらに図1に模式的に示すように、遊技媒体に関連する数量情報を表示可能な表示部3と、数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を表示部3に表示する制御を行う表示制御部2とを備える。図1の例では、クレジット数が数量「25」のとき、自動または手動で持ち球数の数量「125」に変換して表示する。手動による変換・表示は、例えば操作部1を操作して実現する。本例の逆の態様として、持ち球数が数量「125」のとき、クレジット数に変換して数量「25」を表示する。さらには数量とともに「球(あるいは個)」や「クレジット(あるいは回)」等の文字を合わせて表示する構成では、表示された数量情報がどの種類なのかや単位が容易に分かる。こうして一の数量情報について二以上の単位で表示できるので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項3に記載した通りであり、請求項1記載のスロットマシンであって、前記表示制御部は、前記クレジット数を表示する場合と、前記持ち球数を表示する場合とで、表示形態を異ならせる表示制御や、前記クレジット数を表示しているのか前記持ち球数を表示しているのか判別可能とする情報を表示する表示制御を行うことを特徴とする。
当該手段2によれば、表示制御部2は単位ごとに異なる表示形態で数量情報を表示部3に表示する制御を行う。当該異なる表示形態としては、例えば色彩を異ならせる形態や、点灯状態と点滅状態とで切り換える形態、点滅速度を異ならせる形態、書体(例えば明朝体やゴシック体、アラビア数字や漢数字等)を異ならせる形態などが該当する。図1の例に従うと、第1表示形態3aで示した数量「25」に対して、数量「125」は色彩(図1では斜線ハッチで表す。)を変えて第2表示形態3bおよび第3表示形態3cで表示する。もし遊技機や島設備等に単位と表示形態との関係を報知するなどして両者の関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、表示制御部2は数量情報を表示部3に表示しているときに所要条件を満たすと、数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を表示部3に表示する制御を行う。すなわち所要条件を満たすと、変換前の数量情報から変換後の数量情報に自動的に切り換えて表示部3に表示する。こうすれば遊技者等が操作しなくても自動的に異なる単位で数量情報が表示されるので、手間がかからない。なお所要条件は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、例えば一定のインターバル(具体的には10秒ごと,5分ごと等),遊技媒体の投入や精算,数量情報が変化したときなどが該当する。所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りであり、請求項1記載のスロットマシンであって、前記表示制御部は、クレジット数または持ち球数の桁数が、前記表示器が表示可能な数値の桁数を上回った場合は、クレジット数または持ち球数を前記表示器においてシフトさせながら表示する制御を行うことを特徴とする。
当該手段4によれば、表示部3が数量情報を所定桁数(例えば2桁等)で表示可能なとき、表示制御部2は数量情報が所定桁数以下のときは桁位置に対応させて表示し、数量情報が所定桁数を超えるときは桁位置をシフトさせながら表示する制御を行う。図1の例では、7セグメント式により2桁の数量を表示可能な表示部3を用いている。例えば3桁の数量「125」を表示するとき、2桁ごとに桁位置をシフトさせて切り換えながら表示する(第2表示形態3b,第3表示形態3cを参照)。よってスペースや配置等の関係で所定桁数(本例では2桁)しか表示できないような表示部3を用いた場合であっても、正確な数量情報を遊技者等に認識させることができる。
【0010】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
当該手段5によれば、表示制御部2は桁位置をシフトさせながら数量情報を表示するとき、特定の桁を識別可能な識別符号6を併せて表示する。一度にシフトさせる桁数は、一から所定桁数までの範囲内で任意である。特定の桁は、例えば最上位の桁や、最下位の桁、小数点、数の名(例えば千,万,億等)に対応する桁などが該当する。図1の例に示す識別符号6は、最上位桁を示す括弧始め『「』の符号6aと、最下位桁と小数点を兼ねるピリオド『.』の符号6bである。これらの符号6a,6bの間に数量「125」を挟んで表示すると、「1」が最上位桁であり、「5」が最下位桁であることが分かる。こうして識別符号6が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【0011】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項1記載のスロットマシンであって、前記設定情報を設定するための設定装置を備え、前記記憶部は、前記設定装置の操作により設定された設定情報を記憶することを特徴とする。
つまり、数量情報にかかる単位とは異なる単位の数量情報に変換する際に用いる変換率5(例えば比率,係数,変換式等)を設定可能な設定手段4を有する。
当該手段6によれば、例えば個数の単位からクレジットの単位に数量情報を変換する場合における比率(x1:y1)を設定したり、当該比率(x1:y1)を他の比率(x2:y2)に変更できる。この設定手段4によって、遊技場や日時等に合わせた適切な変換率5を設定できる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、遊技媒体に相当するパチンコ球を用いて遊技可能なスロットマシンに本発明を適用した例である。当該実施の形態は図2〜図9を参照しながら説明する。
なお、1枚のメダルと同等の価値を有するパチンコ球の個数を単に規定数(所定数量に相当する)と呼ぶことにし、「ユニット」の単位で表記する。1ユニットは、例えばパチンコ球で5個とする。よって、本例におけるパチンコ球からユニットへの変換率(比率)は、5:1になる。
【0013】
まず、スロットマシン10の外観の一例について図2を参照しながら説明する。本例のスロットマシン10には、リール70,72,78が静止した状態で一以上の図柄をそれぞれ表示し得る表示窓68,74,76、複数本(本例では5本)の有効ライン66ごとに入賞可能な否か等を報知する有効ランプ62、持ち球数(実球数とも呼ぶ。),クレジット数,景品数等を表示する情報表示器80、ボーナスゲームにおける消化ゲーム数等を表示するゲーム数表示器82、払い出しを行うユニット数等を表示するユニット数表示器84、単位を変換して数量の表示を指示する切換ボタン60、1回の遊技で掛けるユニット数を設定するベットボタン54,56,58、リール70,72,78を回転させ始める始動レバー52、回転しているリール70,72,78をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン24,22,20などを備える。これらのうちで切換ボタン60は操作部1に相当し、情報表示器80は表示部3に相当する。当該切換ボタン60に代えて、始動レバー52や停止ボタン24,22,20などのように遊技者等が操作可能なものを操作部1に代用してもよい。表示窓68からはリール70が見え、同様に表示窓74,76からはそれぞれリール72,78が見える。
【0014】
またスロットマシン10は、図柄等を用いた演出が可能な液晶表示器12、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるスピーカ14、遊技状態に応じた表示演出を行う演出ランプ16、パチンコ球を一時的に貯留し得る上皿44と下皿40、上皿44内のパチンコ球を流入通路38やパチンコ球取込装置(以下、単に「取込装置」と呼ぶ。)36を通じて機内への取り込み指示する取込ボタン26、クレジットしているパチンコ球の返却を指示する貯留精算ボタン28、パチンコ球が収容可能等になったことを報知する検出ランプ30、流入通路38や取込装置36等の内部に残存するパチンコ球を下皿40に返却するための返却ボタン32、証拠球を検証して1ユニットの個数に満たなかったパチンコ球の返却を報知する返却ランプ34、タバコの吸い殻等を入れる灰皿46などを備える。
【0015】
回転しているリール70,72,78が特定の表示態様(例えばボーナス図柄や小役図柄等)で停止すると、表示態様ごとに対応した個数のパチンコ球を払出口48から上皿44に払い出す。球貸機によって貸し出されたパチンコ球はロート状の誘導路50を経て上皿44に到達する。ただし上皿44が満杯状態等のときは、払出口42を通じて下皿40に払い出し等を行う場合もある。遊技場の関係者(以下、単に「係員」と呼ぶ。)等が開閉錠18に所定のキーを差し込んで回すと、上下二段からなるフロントドア64を個別に開閉することができる。
【0016】
上述した図2の例では、情報表示器80,ゲーム数表示器82,ユニット数表示器84としてそれぞれセグメント素子(例えば2桁または3桁からなる7セグメントLED)を用いたが、液晶表示器,CRT,プラズマ表示器,LEDを格子状に配置したLED表示器等を任意に選択して用いてもよい。切換ボタン60や、ベットボタン54,56,58、始動レバー52、停止ボタン20,22,24等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図3,図4を参照)に信号を伝達するための接点スイッチ等を兼ね備える。スロットマシン10の機種等によっては、遊技者が操作するボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いる例もある。リール70,72,78の回転や停止等の制御を実現する構成等については周知であるので図示と説明を省略する。
【0017】
スロットマシン10の内部に備える電源装置122およびメイン制御基板100の構成例について、外観を平面図で表した図3を参照しながら説明する。
まず図3(A)に示す電源装置122は、電力の供給を受けて作動する装置(例えば各制御基板や後述する球払出装置124等)にそれぞれ対応した電力を供給する。当該電源装置122は、比率,係数,変換式等(以下、単に「比率等」と呼ぶ。)を表示するセグメント素子122aや、比率等を設定する設定スイッチ122b、自動精算を行うか否かを設定する精算スイッチ122dや、打ち止めを行うか否かを設定する打止スイッチ122e、リセットを行うリセットボタン122f、これらの精算スイッチ122d,打止スイッチ122e,リセットボタン122fによる設定の有効/無効を切り換える切換スイッチ122c、電源の投入/遮断を行う電源スイッチ122g等を備える。なお、遊技場関係者等が設定スイッチ122bを操作して設定すると、比率等をセグメント素子122aに表示する構成になっている。
【0018】
一方、図3(B)に示すようにケース86内に封入したメイン制御基板100は、後述するCPU,ROM,RAM等のほかに、比率等を表示するセグメント素子100dや、当該比率を設定する設定スイッチ100eを備える。セグメント素子122aおよび設定スイッチ122bと、セグメント素子100dおよび設定スイッチ100eとのうちで一方または双方を設けてもよい。なお、設定スイッチ122b,100eは設定手段4に相当する。
【0019】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するために構成した各種基板の構成例について図4を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM100bや、乱数や信号等の一時的データを格納するRAM100c、内部機器や外部機器との間でデータを入出力する入出力回路、外部装置(例えばホール内に備えたホールコンピュータや島設備内に備えた島コンピュータ等)との間で通信を行う通信制御回路等を備える。当該メイン制御基板100は周知の構成と同様であるので、具体的な構成にかかる図示および説明を省略する。CPU100aはROM100bに格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン10による遊技を実現するが、遊技制御プログラムには後述する数量表示処理や表示制御処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
【0020】
メイン制御基板100から出力する信号は、リール中継端子板102,中継ランプ基板104,サブ制御基板106等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板100から信号を受けたサブ制御基板106は、さらにリール中継端子板102等を通じてランプに伝達して点灯・点滅を行う。リール中継端子板102に対しては、メイン制御基板100から信号を直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。サブ制御基板106や中継ランプ基板104は、メイン制御基板100と同様にCPUを中心に構成する。リール中継端子板102や中継端子板108は、単に信号を伝達する機能を果たす。
【0021】
リール中継端子板102には、リール70,当該リール70を回転させるモータ,ランプ等を備えた左リール装置110や、リール72,当該リール72を回転させるモータ,ランプ等を備えた中リール装置112、リール78,当該リール78を回転させるモータ,ランプ等を備えた右リール装置114、データの送受信を実現するために外部装置との間で信号線を接続する外部集中端子板116などを接続する。
【0022】
中継ランプ基板104には、停止ボタン20,22,24や、ベットボタン54(MAXベットボタン)、ベットボタン56,58(1,2ベットボタン)、始動レバー52、貯留精算ボタン28、ランプ(例えば演出ランプ16、検出ランプ30、返却ランプ34、有効ランプ62等)、取込装置36、情報表示器80、ゲーム数表示器82、ユニット数表示器84などを接続する。取込装置36は、図2に示す取込ボタン26の操作により1ユニット分のパチンコ球を取り込んで完了するごとに取込信号をメイン制御基板100に伝達する。
【0023】
中継端子板108には、液晶表示器12に図柄や情報等を表示する制御を行う液晶制御基板118や、演出ランプ16やLED等の発光体による装飾表示を行う装飾表示基板120、スピーカ14などを接続する。
【0024】
その他には、上述した電力供給に加えて設定情報をメイン制御基板100に送信する機能を備えた電源装置122や、メイン制御基板100から払出信号を受けて遊技結果に対応した個数のパチンコ球を払出口48から払い出す球払出装置124等を備える。変換率5に相当する設定情報は、クレジット数から他の数量(例えば持ち球数や景品数等)に単位を変換する際に用いる数値や数式等であって、例えば比率,係数,変換式等が該当する。本例において比率や係数は数値を用いて設定し、変換式は数式(関数や四則演算に用いる演算子等)を用いて設定する。係員等が設定スイッチ122b(図3(A)を参照)を操作すると、電源装置122は設定情報をメイン制御基板100に送信する。こうして設定情報を受信したメイン制御基板100は、RAM100cに記憶する。
【0025】
次に、上述のように構成したスロットマシン10で本発明を実現する手続きについて、図5,図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。図5には現在の遊技状態等に従って数量の変更や表示等を行う数量表示処理の手続きを、図6には数量の表示を実現する表示制御処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きは、メイン制御基板100(あるいは必要に応じてサブ制御基板106)で実現する。なお、設定情報は規定値または設定スイッチ122bを操作した設定によって、すでにRAM100cに記憶されているものと仮定する。また、基準となる数量情報にはクレジット数を適用した例を説明する。
【0026】
図5の数量表示処理では、まず遊技者が取込ボタン26を操作すると、1ユニット分のパチンコ球を取込装置36が取り込みを行う。そして、当該取り込みが完了して完了信号をメイン制御基板100が受けると(ステップS10でYES)、当該完了信号を受けるごとにクレジット数を1ユニットだけ増やした後〔ステップS30〕、増加後のクレジット数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。当該表示制御処理の手続きについて、図6を参照しながら説明する。
【0027】
図6の表示制御処理では、まず他の数量情報(すなわちクレジット数以外の数量情報)を表示するときは(ステップS50でYES)、上記設定情報に基づいて他の数量に変換してRAM100cに記憶する〔ステップS52〕。例えば、クレジット数から持ち球数や景品数等に変換する。これに対してクレジット数を表示するときは(ステップS50でNO)、そのまま次の処理に進む。
【0028】
続いて、表示すべき数量情報(クレジット数または変換した他の数量)に対応する表示形態に変更したうえで〔ステップS54〕、当該数量情報を情報表示器80に表示する〔ステップS56〕。数量情報と表示形態の対応関係は、ROM100bまたはRAM100c等の記憶部に設定しておく。表示形態を変更する形態としては、例えば色彩を異ならせる形態や、点灯状態と点滅状態とで切り換える形態、点滅速度を異ならせる形態などが該当する。
【0029】
そして、表示している数量情報の桁数が情報表示器80で表示可能な桁数よりも上回っているときは(ステップS58でYES)、桁位置をシフトさせながら数量情報を情報表示器80に表示し〔ステップS60〕、表示制御処理を終える。これに対して数量情報の桁数が情報表示器80で表示可能な桁数以下であるときは(ステップS58でNO)、現在の表示状態のまま終える。
【0030】
ステップS60で桁位置をシフトさせて表示する形態は、例えばセグメント素子では一度に1桁または2桁以上をシフトさせ、ドットマトリクス素子ではセグメント素子の形態に加えて一度に1ドットまたは2ドット以上をシフトさせる。一度にどれだけの量をシフトさせるかを遊技者に設定可能な構成とすれば、シフトさせる速度を遊技者が望むように変更することができる。
また桁位置をシフトさせて表示する際には、さらに特定の桁を識別可能な符号を併せて表示するように構成するのが望ましい。特定の桁は、例えば最上位の桁や、最下位の桁、小数点、数の名(例えば千,万,億等)に対応する桁などが該当する。符号は、スロットマシン10の種類や日時等によって任意に設定できる。例えば最上位桁を示す括弧始め『「』や、最下位桁を示す括弧終わり『」』、小数点を示すピリオド『.』、3桁ごとの区切りを示すカンマ『,』、数の名などが該当する。こうすれば、遊技者は桁位置や数値の位を一目で認識できる。
【0031】
図5に戻って、1以上のユニットがクレジットされた状態で遊技者が始動レバー52を操作すると、リール70,72,78を回転させてスロット遊技を行う。このように遊技者が始動レバー52を操作したときは(ステップS12でYES)、クレジット数からベットボタン54,56,58で指定したユニットを減らし〔ステップS30〕、減少後のクレジット数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。表示制御処理の手続きは、上述した通りであるので説明を省略する(図6を参照)。
【0032】
また、遊技者が切換ボタン60を操作したときは(ステップS14でYES)、切り換え表示を行う他の数量情報の項目を変更し〔ステップS34〕、当該変更した項目の数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。他の数量情報は、例えば持ち球数や景品数等が該当する。切換ボタン60をトグルスイッチのように作用させる場合には、項目の変更は例えば{持ち球数→景品数→…}の順番で繰り返す。
なお、液晶表示器12等にメニュー形式で項目を表示し、遊技者に選択させる構成としてもよい。この構成によれば遊技者はどの項目があるのかを一目で把握できるので、望む項目を素早く選択できる。
【0033】
さらに、遊技者が貯留精算ボタン28を操作したときであって(ステップS16でYES)、その操作が指定期間(例えば5秒間)を超えて継続していたときは(ステップS36でYES)、現在のクレジット数に対応した個数(すなわち持ち球数)のパチンコ球を球払出装置124を通じて払い出すとともに〔ステップS38〕、表示する数量情報を持ち球数に切り換えたうえで〔ステップS40〕、当該持ち球数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。これに対して、指定期間内で操作されたときは(ステップS36でNO)、表示すべき数量情報を切り換えたうえで〔ステップS40〕、当該数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。このように操作内容に応じて表示する数量情報の内容を異ならせると、確認したい数量情報をその場で指定できる。
【0034】
そして、前回の表示から所定期間(例えば10秒間等)を経過したときや(ステップS18でYES)、あるいは所定の遊技状態(例えばボーナスゲームで当選したとき等)に達したときは(ステップS20でYES)、表示しようとする数量情報を切り換えたうえで〔ステップS40〕、当該数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップS42〕、数量表示処理を終える。これらの形態では、所定期間が経過したり当たりになる等が起こる都度に、クレジット数と他の数量情報との間で順番に(または交互に)表示することができる。
【0035】
上述した図5,図6に示す各処理を実行して数量情報を表示する例について、図7〜図9を参照しながら説明する。本例では、数量情報(クレジット数,持ち球数,景品数)にそれぞれ対応した色彩で表示する例である。当該図7〜図9に示す例では色彩の区別を数値部分の模様で異ならせており、識別しやすいように第1色(例えば緑色)を無地で表し、第2色(例えば赤色)を斜線ハッチで表し、第3色(例えば橙色)をクロスハッチで表す。また、クレジット数から持ち球数に変換する比率を「1:5」と仮定し、クレジット数から景品数に変換する比率を「50:2」と仮定する。なおクレジット数の単位は「ユニット」であり、持ち球数の単位は「個」であり、景品数は「本,個,ケース」等である。
【0036】
まず簡単のために、数量情報の桁数が情報表示器80で表示可能な桁数(具体的には2桁)の範囲内に収まっている例を示す。現在のクレジット数が「5」であるとき、情報表示器80は図7(B)に示すように[05]が表示されていると仮定する(図6のステップS56)。このとき、1ユニット分のパチンコ球の取り込みが完了すると(図5のステップS10でYES)、図7(A)に示すように1だけ増えたクレジット数「6」を表示する(図6のステップS56)。これに対して、遊技者が始動レバー52を操作したときは(図5のステップS12でYES)、図7(A)に示すように1だけ減ったクレジット数「4」を表示する(図6のステップS56)。本例では桁数が分かるように上位桁が「0」であっても表示しているが、実際には無表示としてもよい。
【0037】
切換ボタン60等が操作されたり(図5のステップS14,S16)、あるいは所定期間が経過する等に達すると(図5のステップS16,S18)、数量情報(クレジット数,持ち球数,景品数)を切り換えるとともに、表示形態も変えて表示する。すなわちクレジット数「5」を図8(A)のように第1色で表示し、持ち球数「25」を図8(B)のように第2色で表示し、景品数「0.2」を図8(C)のように第3色で表示する(図6のステップS54,S56)。
なお図8では数量の種別を表示する種別部88を情報表示器80に備えた例であり、表示形態に合わせて「クレジット数」「持ち球数」「景品数」の文字を表示する。本例では表示された数量がどの種類なのかが容易に分かる。
【0038】
次に、数量情報の桁数が情報表示器80で表示可能な桁数を上回った例を示す。現在のクレジット数が「28」であるときは、図9(A)に示すように表示される(図6のステップS56)。このとき持ち球数に変換して表示すると図9(B)のようになり、景品数に変換して表示すると図9(C)のようになる(図6のステップS58,S60)。図9(B)の例では、持ち球数「140」を第1シフト状態[「1]と第2シフト状態[40.]との間で2桁ずつ交互に表示する。図9(C)の例では、景品数「1.12」を第1シフト状態[「1.],第2シフト状態[1.1],第3シフト状態[12]および第4シフト状態[2」]の間で1桁ずつシフトさせながら表示する。図9(B)および図9(C)の表示例では、上位符号90の『「』や、下位符号94の『」』および小数点符号92のピリオド『.』を数量と合わせて表示しているので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても内容を的確に認識することができる。
【0039】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)パチンコ球に関連するクレジット数を表示可能な情報表示器80と、当該クレジット数にかかる単位「ユニット」とは異なる単位の持ち球数や景品数等に変換して情報表示器80に表示する制御を行なった{表示制御部2;図5,図6を参照}。一定条件下で自動的に(図5のステップS10,S12,S16,S18)、あるいは手動により(図5のステップS14)、クレジット数から持ち球数や景品数等に変換して表示した{図7〜図9を参照}。言い換えれば、ある数量情報を他の数量情報に変換して表示した。こうしてクレジット数について二以上の単位(すなわち二以上の数量情報)で表示できるので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【0040】
(2)単位ごとに異なる表示形態で数量情報を情報表示器80に表示する制御を行なった{表示制御部2;図6のステップS54,S56および図8を参照}。図8の例では色彩を異ならせる形態で実現したが、情報表示器80はセグメント素子であるので点灯状態と点滅状態とで切り換えたり、点滅速度を異ならせる形態で区別させることも可能である。もしスロットマシン10や島設備等に単位と表示形態との関係を報知するなどして両者の関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識することができる。
【0041】
(3)クレジット数を情報表示器80に表示しているときに所要条件を満たすと、単位を異ならせて、すなわちクレジット数から持ち球数や景品数に変換して情報表示器80に表示する制御を行なった{表示制御部2;図5のステップS16,S18,S20および図8,図9を参照}。こうすれば遊技者等が操作しなくても自動的に異なる単位で数量情報が表示されるので、手間がかからない。
【0042】
(4)情報表示器80は2桁で数量を表示するセグメント素子を用いたので、2桁以下のときは桁位置に対応させて表示し、3桁以上のときは桁位置をシフトさせながら表示する制御を行なった{表示制御部2;図6のステップS58,S60および図9を参照}。よってスペースや配置等の関係で所定桁数(本例は2桁であるが、3桁以上の場合も同様)しか表示できないような情報表示器80を用いた場合であっても、正確な数量を遊技者等に認識させることができる。
【0043】
(5)桁位置をシフトさせながら数量情報を表示するとき、特定の桁を識別可能な上位符号90,小数点符号92および下位符号94を併せて表示した{表示制御部2;図6のステップS60および図9を参照}。こうして上位符号90等が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【0044】
(6)クレジット数の単位から持ち球数や景品数の単位に変換する際に用いる設定情報(すなわち比率等)を設定可能な設定スイッチ100e,122bを備えた{設定手段4;図3を参照}。この設定スイッチ100e,122bによって、遊技場や日時等に合わせた適切な比率等(変換率5)を設定できる。本例では設定手段4として設定スイッチ100e,122bを用いたが、始動レバー52や停止ボタン24,22,20などのように係員等が操作可能なものを代用してもよい。また本例では設定スイッチを通じてRAM100cに記憶する構成としたが、外部装置(特にホールコンピュータ等)から受信するデータに基づいて比率等をRAM100cに記憶する構成としても同様の効果が得られる。
【0045】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技が可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換して表示するので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【0046】
(2)上述した実施の形態では、特定の桁を識別可能な識別符号6として上位符号90,小数点符号92および下位符号94を表示した{図9を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、図10(A)に示すように3桁ごとの区切りを示すカンマ『,』からなる区切符号96や、図10(B)に示すように数の名『千』からなる漢字符号98などを表示してもよい。こうして区切符号96等が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【0047】
(3)上述した実施の形態では、表示部3には7セグメントLEDからなる情報表示器80を用いた{図7〜図9を参照}。この形態に代えて、情報表示器80としてドットマトリクス素子(例えば液晶表示器,CRT,プラズマ表示器,LED表示器等)を用いてもよい。ドットマトリクス素子では、書体(例えば明朝体やゴシック体、アラビア数字や漢数字等)を異ならせる形態を実現することができる。例えばクレジット数は図11(A)に示すような7セグメントLEDを模して表示し、持ち球数は図11(B)に示すように明朝体で表示し、景品数は図11(C)に示すように漢数字で表示する。数量情報(単位)と表示形態との関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識できる。ドットマトリクス素子では、数量情報(クレジット数,持ち球数,景品数等)のうちで二以上を同時に表示できる。この場合には、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量や、数量情報の種別を一度に認識できる。
【0048】
(4)上述した実施の形態では、数量情報ごとに対応した色彩で数値部分を表示した{図7〜図9を参照}。この形態に代えて、図12に示すように背景部分の色彩を数量情報に対応して表示したり、数量情報ごとに対応したキャラクタ等を表示するように構成してもよい。背景の色彩やキャラクタ等表示形態と数量情報との関係が分かっていれば、遊技者等はどの数量情報なのかを認識できる。
【0049】
(5)上述した実施の形態では、表示すべき数量情報の桁数よりも表示部(本例では情報表示器80)の桁数が少ないときには桁位置をシフトさせながら表示した{図6のステップS58,S60および図9を参照}。この形態に代えて、表示部に表示可能な桁数分だけ表示すべき数量情報の上位の桁から表示するように構成してもよい。さらには、数量情報が100未満(2桁以下)のときは図12(A)に示すように第1色を背景色として表示し、数量情報が100〜999(3桁)のときは図12(B)に示すように第2色を背景色として表示するなどのように、桁位置に応じて色彩を異ならせるのが望ましい。あるいは、図12(C)に示すように桁位置ごとに背景色を異ならせてもよい。図12(A)の例では数量「50」を意味し、図12(B)の例では数量「500」を意味し、図12(C)の例では数量「5000」を意味する。本例は桁位置に応じて表示部全体の背景色を異ならせたが、上述した実施の形態のように数値部分の色彩を異ならせてもよく(図8,図9を参照)、点灯状態と点滅状態とで異ならせたり、点滅速度の高低で異ならせてもよい。こうすれば、遊技者は色彩や点滅等を認識するだけで数量の概数を把握することができる。
その他には、図12(D)に示すように桁位置を表示する桁位置表示部126を備える構成としてもよい。当該図12(D)の例で示す桁位置表示部126は、数の名(万,千,百,十等)に対応したランプやLED等を備える。本例では「千」を示すランプ等が点灯しているので、数量「5000」を意味する。
【0050】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技媒体に関連する数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換して表示するので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】 スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】 電源装置およびメイン制御基板の構成例を示す図である。
【図4】 各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】 数量表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】 表示制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】 情報表示器の表示例を示す図である。
【図8】 情報表示器の表示例を示す図である。
【図9】 情報表示器の表示例を示す図である。
【図10】 情報表示器の表示例を示す図である。
【図11】 情報表示器の表示例を示す図である。
【図12】 情報表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 操作部
2 表示制御部
3 表示部
3a 第1表示形態
3b 第2表示形態
3c 第3表示形態
4 設定手段
5 変換率
6 識別符号
6a,6b 符号
10 スロットマシン(遊技機)
12 液晶表示器(表示部)
20,22,24 停止ボタン(操作部)
26 取込ボタン(操作部)
28 貯留精算ボタン(操作部)
52 始動レバー(操作部)
60 切換ボタン(操作部)
80 情報表示器(表示部)
100 メイン制御基板(表示制御部)
100a CPU
100b ROM
100c RAM(記憶部)
100d,122a セグメント素子(表示部)
100e,122b 設定スイッチ(設定手段)
106 サブ制御基板(表示制御部)
122 電源装置
124 球払出装置

Claims (4)

  1. 遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンであって、
    該スロットマシンにおいて一の遊技を実行可能とする1クレジットに対応する遊技球数を示す設定情報を記憶する記憶部と、
    遊技者が取込指示器を操作すると、遊技球を該スロットマシン内へ取り込む取込装置と、
    前記取込装置が取り込んだ遊技球数に応じたクレジット数を表示器に表示する表示制御を行う表示制御部と、
    を備え、
    前記クレジット数は、遊技者の操作により変化する値であって、前記表示制御部は、変化するクレジット数を表示する制御を行い、
    当該スロットマシンで遊技中の遊技者が、操作ボタンを所定期間以内で押下し続けたときは、前記表示制御部は、前記表示器で表示されている数量情報を、当該数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報に切り換えて表示する表示制御処理を実行し、
    当該スロットマシンで遊技中の遊技者が、前記操作ボタン前記所定期間を超えて押下し続けたときは、現在のクレジット数に対応した個数である持ち球数分の遊技球を払い出す球払出装置を通じて遊技球を払い出すとともに、前記表示制御部は、前記記憶部の設定情報に基づいて、前記表示器の表示を前記持ち球数に切り換えて表示する制御を行うことを特徴とする、
    スロットマシン。
  2. 請求項1記載のスロットマシンであって、
    前記設定情報を設定するための設定装置を備え、
    前記記憶部は、前記設定装置の操作により設定された設定情報を記憶することを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1記載のスロットマシンであって、
    前記表示制御部は、前記クレジット数を表示する場合と、前記持ち球数を表示する場合とで、表示形態を異ならせる表示制御や、前記クレジット数を表示しているのか前記持ち球数を表示しているのか判別可能とする情報を表示する表示制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1記載のスロットマシンであって、
    前記表示制御部は、クレジット数または持ち数数の桁数が、前記表示器が表示可能な数値の桁数を上回った場合は、クレジット数または持ち球数を前記表示器においてシフトさせながら表示する制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
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