JP4630603B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明はスロットマシン(パチスロ)等に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachi-slot) or the like.
近年の遊技台には、ボーナスに当選した当選情報を次回の遊技以降に持ち越して、所定の期間中は持ち越したボーナスに対応する絵柄が揃わないように制御することによってボーナスを貯蓄可能に構成された遊技台がある。そして、このような遊技台の一つとして、ボーナスの持ち越し期間中に適度に遊技者の期待感を高めるために、遊技者に対してボーナス放出の可能性を示唆する「前兆演出」と呼ばれる演出を行う遊技台が種々提案されている。 In recent game machines, the bonus information won for the bonus is carried over after the next game, and the bonus can be saved by controlling so that the pictures corresponding to the bonus carried over are not arranged for a predetermined period. There is a playground. And, as one of such game machines, in order to appropriately raise the player's expectation during the bonus carry-over period, an effect called “predictive effect” that suggests the possibility of bonus release to the player Various game machines have been proposed to perform the above.
例えば、非特許文献1には、ボーナスの持ち越し期間中にボーナス放出を期待させる「真の前兆演出」と、ボーナスを揃えることができないが遊技者にボーナスが放出されるかもしれないという期待感を与えるための「偽の前兆演出」と、を行う遊技台が提案されている。
For example, Non-Patent
しかしながら、従来の遊技台における前兆演出の演出態様では遊技者はボーナスが放出されるのか否かが判断できないため、前兆演出を眺めながら淡々と遊技回数を重ね、ひたすらボーナスの放出を待つしかなく、前兆演出中においては遊技者の期待感を十分に高めることができないといった問題があった。 However, since the player cannot determine whether or not the bonus effect will be released in the effect mode of the precursor effect on the conventional game machine, the player has no choice but to wait for the release of the bonus, There was a problem that the player's sense of expectation could not be sufficiently increased during the sign production.
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve such problems, and more effectively enhances the player's interest during the sign production while maintaining the player's expectation by the sign production. The purpose is to provide a playable table.
本発明は、遊技者に有利な利益モードと、該利益モードよりも前記遊技者に不利であり、前記利益モードへ移行する第1の不利益モード及び前記利益モードへの移行が制限された第2の不利益モードを含む不利益モードと、によって構成された複数種類の遊技モードを有してなり、所定条件が成立した場合に前記遊技モードを前記不利益モードから前記利益モードに移行可能な遊技モード制御手段を備えた遊技台であって、前記第1及び第2の不利益モード中に、前記遊技モードが前記利益モードに移行する可能性を前記遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、該前兆演出が行われる第1及び第2の不利益モードにおける前記所定条件の成立確率が、前記第1及び第2の不利益モード以外の前記不利益モードにおける前記所定条件の成立確率よりも高く設定されていることによって、上記課題を解決したものである。 The present invention provides a profit mode that is advantageous to a player, a disadvantage that is more disadvantageous to the player than the profit mode, a first disadvantageous mode that shifts to the profit mode, and a transition that is limited to the profit mode. And a plurality of types of game modes including two disadvantage modes, and the game mode can be shifted from the disadvantage mode to the profit mode when a predetermined condition is satisfied. A gaming machine comprising a game mode control means, wherein during the first and second disadvantage modes, a prelude effect is provided to indicate to the player that the game mode may shift to the profit mode. And the probability of establishment of the predetermined condition in the first and second disadvantage modes in which the precursor effect is performed is that of the predetermined condition in the disadvantage mode other than the first and second disadvantage modes. By being set higher than the standing probability is obtained by solving the above problems.
本発明によれば、遊技者に対して、前兆演出による利益モードへの移行の期待感に加え、所定条件の成立による利益モードへの移行の期待感をも与えることができ、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。 According to the present invention, in addition to the player's expectation for the transition to the profit mode due to the sign effect, the player can also have the expectation for the transition to the profit mode due to the establishment of the predetermined condition. It is possible to more effectively enhance the player's interest during the sign production while maintaining the player's expectation.
なお、前記所定条件は、所定の入賞役に内部当選し、該内部当選した前記所定の入賞役に所定回数連続して入賞した場合に成立することとされ、且つ、前記第1及び第2の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率が、前記第1及び第2の不利益モード以外の前記不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率よりも高く設定されていれば、所定の入賞役の入賞確率の上昇により遊技者に対して所定条件の成立の期待感を与えることでき、遊技者の興趣をより一層効果的に高めることができるようになる。ここで、「所定の入賞役に所定回数連続して入賞」とは、複数の遊技に渡って連続的に所定の入賞役に入賞する場合のみならず、複数の遊技に跨って断続的に所定の入賞役に入賞し、結果として所定の入賞役が連続的に出現するような場合も含む。更に、この「断続」には、最初の入賞から所定の遊技回数経過前であれば、入賞を所定遊技回数分逃しても「連続して入賞」と認められる場合(例えば、10G(ゲーム)のうち、3G〜5Gで入賞を3回逃したが、最初の入賞から10G経過前である1G、2G、6G、7Gで所定の入賞役に断続的に入賞したため「連続して入賞」と認められる場合)や、最初の入賞から所定の遊技回数経過していなくても、入賞を所定回数逃した場合は「連続して入賞」と認められない場合(例えば、10Gのうち、最初の入賞から10G経過前である1G、4G、6G、10Gで所定の入賞役に断続的に入賞したが、7G〜9Gで入賞を3回逃したため「連続して入賞」と認められない場合)がある。 The predetermined condition is established when a predetermined winning combination is won internally and the predetermined winning combination is won a predetermined number of times, and the first and second winning combinations are established. If the winning probability of the predetermined winning combination in the disadvantage mode is set higher than the winning probability of the predetermined winning combination in the disadvantage mode other than the first and second disadvantage modes, By increasing the winning probability of the winning combination, the player can be given a sense of expectation that the predetermined condition will be established, and the interest of the player can be more effectively enhanced. Here, “winning a predetermined winning combination a predetermined number of times” is not limited to a case where a predetermined winning combination is continuously won over a plurality of games, but is intermittently determined across a plurality of games. Including a case where a predetermined winning combination appears continuously as a result. Further, in this “intermittent”, if the predetermined number of games has not elapsed since the first winning, the “continuous winning” is recognized even if the predetermined number of games are missed (for example, 10G (game) Of these, 3G-5G missed the prize three times, but it was recognized as "continuous prize" because it was intermittently awarded the predetermined winning role in 1G, 2G, 6G, 7G, which was 10G before the first prize. Or if a predetermined number of games have not passed since the first winning, and if the winning is missed a predetermined number of times, it is not recognized as “continuous winning” (for example, 10G from the first winning 10G 1G, 4G, 6G, and 10G, which are pre-elapsed, have intermittently won a predetermined winning combination, but have missed the winning three times in 7G-9G and may not be recognized as “continuous winning”.
又、この場合、前記第1の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率と、前記第2の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率を同一にすれば、遊技者に現在の遊技モードが第1の不利益モードであるか、第2の不利益モードであるかを悟られることがなく、仮に遊技モードが第2の不利益モードであっても、第1の不利益モードと同等の期待感を遊技者に与えることができるようになる。 In this case, if the winning probability of the predetermined winning combination in the first disadvantageous mode and the winning probability of the predetermined winning combination in the second disadvantageous mode are made the same, Even if the game mode is the second disadvantageous mode without knowing whether the game mode is the first disadvantageous mode or the second disadvantageous mode, the first disadvantageous mode It will be possible to give the player the same expectation.
又、前記遊技モード制御手段は、前記所定の入賞役に入賞していない場合でも、前記第1の不利益モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合には前記遊技モードを前記利益モードに移行するように構成されていれば、(1)所定の入賞役に所定回数連続して入賞した場合、及び(2)第1の不利益モードにおいて所定の遊技回数が消化された場合のいずれかに該当すれば利益モードへの移行が可能となり、遊技者の期待感をより高めることができるようになる。 Further, the game mode control means shifts the game mode to the profit mode when the number of games in the first disadvantageous mode reaches a predetermined number even when the predetermined winning combination is not won. If configured to do so, either (1) when a predetermined winning combination is won a predetermined number of times, or (2) when a predetermined number of games is consumed in the first disadvantageous mode If applicable, it becomes possible to shift to the profit mode, and the player's expectation can be further enhanced.
更に、前記遊技モードが前記第2の不利益モードへ移行した回数をカウントするためのカウント手段を備えると共に、前記遊技モード制御手段は、前記第2の不利益モードへの移行回数が所定回数に到達した場合に前記遊技モードを前記利益モードに移行可能に構成されていれば、利益モードへの移行が制限された第2の不利益モードに滞在してしまう、いわゆる「はまり」の状態が長期化するのを回避することができ、遊技者の過度な損失を防止することが可能となる。 Furthermore, the game mode control means further comprises a counting means for counting the number of times that the gaming mode has shifted to the second disadvantageous mode, and the gaming mode control means has a predetermined number of transitions to the second disadvantageous mode. If the game mode is configured so as to be able to shift to the profit mode when it reaches, the so-called “harm” state in which the transition to the profit mode is restricted and stays in the second disadvantageous mode is long-term Can be avoided, and excessive loss of the player can be prevented.
更に又、前記前兆演出の終了又は継続の判断は抽選により決定するように構成されていれば、前兆演出を行う遊技回数を変動させることができ、前兆演出を行う遊技回数を固定した場合に比べ、遊技者に対して遊技中の単調感を感じにくくさせることができる上に、前兆演出を行う遊技回数をカウントする必要がなく制御が容易となる。 Furthermore, if the determination of the end or continuation of the precursor effect is determined by lottery, the number of games for performing the precursor effect can be varied, compared with a case where the number of games for performing the precursor effect is fixed. In addition, it is possible to make it difficult for the player to feel a monotonous feeling during the game, and it is not necessary to count the number of games for performing the precursor effect, and the control becomes easy.
又、前記所定条件の成立の可能性を前記遊技者に予め報知するための報知手段を備えれば、遊技者は利益モードに移行する可能性があることをストップボタンを押す前に(遊技の結果が確定する前に)予め知ることができ、遊技者の期待感を更に高めることができるようになる。 In addition, if a means for informing the player of the possibility of the predetermined condition being provided in advance, before the stop button is pressed (the game It is possible to know in advance (before the result is finalized) and to further increase the player's expectation.
なお、更に、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、該抽選手段の判定結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するように構成されていれば、例えば、スロットマシンに適用することができる。 Furthermore, a plurality of reels provided with a plurality of types of patterns, a start switch for starting the rotation of the reels, and a corresponding one of the reels are provided, and the rotation of the reels is individually stopped. And a lottery means for determining whether or not an internal winning of a predetermined winning combination is won by lottery, and a reel stop control means for stopping the reel based on a determination result of the lottery means and an operation of the stop switch. And when the combination of the pictures displayed by the reels at the time of the stop is a combination of pictures predetermined corresponding to the winning prize winning in the inside, it is configured to win the winning combination For example, it can be applied to a slot machine.
本発明に係る遊技台によれば、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができるという優れた効果を得ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to obtain an excellent effect that it is possible to more effectively enhance the interest of the player during the sign production while maintaining the player's expectation by the sign production.
以下、図面を用いて、本発明の実施形態の一例に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a slot machine (game table) according to an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
Inside the center of the
又、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
The
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
The
<制御部>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG.
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、演出装置157を制御する表示制御部(図示省略)と、によって構成されている。
The control unit of the slot machine 100 controls the main control unit 300 that controls the central part of the game, the sub-control unit 400 that controls various devices according to the command transmitted from the main control unit 300, and the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、メダル投入口ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、精算ボタン132の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ324が接続されている。
The microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 serves as a center of control in the slot machine 100, and exchanges control signals and data with peripheral units via the bus 370. The random number generator 311 generates a random number, and includes a plurality of counters, a clock oscillator, a frequency divider, a latch circuit, and the like. The random value generated by the random number generator 311 is stored in the random number storage area of the RAM 313 via the bus 370 and is sent to the Main CPU 310 as necessary. There are a plurality of types of random number values, and each is used according to the processing content. The main CPU 310 has a
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール110乃至112の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部330、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部331が、入出力インターフェース332及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。図中の演出用ランプ・表示器類340とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース342およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。
A ROM (read-only memory) 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for programs processed by the Main CPU 310 and is one of storage means for storing variable data and the like. In the present embodiment, the ROM and the RAM are employed as described above, but it goes without saying that other storage means can be employed. This also applies to the sub-control unit described later. Also, a motor control unit 330 that controls a motor (not shown) that drives the rotation of the reels 110 to 112, and a hopper control unit 331 that controls a medal payout device (so-called hopper: not shown), an input / output interface 332 and The main CPU 310 is connected via a bus 370. The effect lamps /
<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG.
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト420は、リールの絵柄を照らすライトで、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用ランプ421は、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受け皿ランプ156をまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト420および演出用ランプ421は、出力インターフェース422を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを表示制御部(図示省略)へ送信する。この制御データに基づいて、表示制御部は、演出装置157を制御する。
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the main control unit 300 via the input interface 440 and the bus 430, and controls the sub-control unit 400 as a whole according to the contents of the received commands. To do. The
<絵柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される絵柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) is developed in a plane.
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0乃至20の21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。また、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはリプレイの絵柄、中リール111の番号1のコマには赤7の絵柄、右リール112の番号2のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames of
又、スロットマシン100内部の各リール110〜112夫々の近傍には、各リール110〜120の回転位置を検出する検出手段(図示省略)が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を、各リール110〜112に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール110〜112上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるように各リール110〜112を停止させる。 Further, detection means (not shown) for detecting the rotational positions of the reels 110 to 120 is provided in the vicinity of the reels 110 to 112 in the slot machine 100. This detection means is composed of, for example, an optical sensor composed of a light projecting part and a light receiving part, and a certain length provided on each reel 110 to 112 between the light projecting part and the light receiving part of this optical sensor. The light-shielding piece passes through. Based on the detection result of the light shielding piece by the optical sensor, the position of the pattern in the rotation direction on each reel 110 to 112 is determined, and each reel 110 to 110 is displayed so that the target pattern is displayed on the winning line 114. 112 is stopped.
<入賞役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG.
スロットマシン100の遊技状態には、後述する「通常遊技」と「BBゲーム」があり、各遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The gaming state of the slot machine 100 includes a “normal game” and a “BB game” which will be described later, and a winning combination described below is adopted for each gaming state. Needless to say, the types of winning combinations in each gaming state are not limited to the winning combinations shown in the present embodiment, and can be arbitrarily adopted.
<通常遊技>
図4は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
<Normal game>
FIG. 4 is a diagram showing the types of winning combinations in normal games, the corresponding pattern combinations, the number of medals to be paid out, and the internal winning probability (when three medals are inserted).
ここで、内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。但し、入賞役の内部当選確率に関しては設定1〜設定6まで全て共通である。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部300のROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
Here, there are internal winning probabilities from setting 1 to setting 6, and a staff in the game hall can arbitrarily select any one. However, setting 1 to setting 6 are all common regarding the internal winning probability of the winning combination. The internal winning probability is explanatory data described for easy understanding of the explanation, and is specifically as follows. That is, the range of random values (0 to 65535) acquired at the time of winning lottery internal lottery is divided into several regions (regions corresponding to the size of each internal winning probability), and each region receives each winning prize. The internal winnings and losing of the roles are associated with each other. These pieces of information are stored in the
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役と、再遊技(リプレイ)がある。 There are a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a small role, and a replay (replay) as a winning combination of the normal game.
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」と「青7−青7−青7」と「白7−白7−白7」である。又、本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
“Big Bonus (BB)” is a winning combination in which a big bonus game (BB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are “red 7-red 7-
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−黒7」と「青7−青7−黒7」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 “Regular bonus (RB)” is a winning combination in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In this embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. Corresponding picture combinations are “red 7-red 7-black 7” and “blue 7-blue 7-black 7” in this embodiment. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、チェリー、スイカ、ベルである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー」の場合、中リール111と右リール112の絵柄は「−」で表現されており、中リール111と右リール112に相当する絵柄はどの絵柄でもよいことを示している。 The “small role” is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and in this embodiment, the small role is a cherry, a watermelon, or a bell. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. In the case of “cherry”, the pattern of the middle reel 111 and the right reel 112 is represented by “−”, which indicates that the pattern corresponding to the middle reel 111 and the right reel 112 may be any pattern.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは複数種類用意されており、高確率及び低確率の抽選データが用意されている(詳細は後述する)。又、本実施形態では、この「リプレイ」の絵柄が4回連続で揃った場合、BB入賞が不可能(又は困難)であった状態が、BB入賞が可能(又は容易)な状態となる。なお、このリプレイの絵柄が4回連続で揃った状態を、以下「リプレイ4連」と呼ぶことにする。 The “replay” (replay) is a winning combination in which a game can be performed without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”. A plurality of types of replay lottery data are prepared, and lottery data with high probability and low probability are prepared (details will be described later). Further, in the present embodiment, when the “replay” pattern is arranged four times in succession, the state where the BB winning is impossible (or difficult) becomes the state where the BB winning is possible (or easy). The state in which the replay patterns are arranged four times in succession is hereinafter referred to as “replay quadruple”.
<BBゲーム>
BBゲームにおいては、図示しないが、上述した小役の他に以下の入賞役が設定されている。なお、BBゲーム中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確
率を通常遊技とは異なるものとすることができる。
<BB game>
In the BB game, although not shown, the following winning combinations are set in addition to the small combinations described above. It should be noted that for the small combination in the BB game, the number of medals paid out and the internal winning probability can be different from those of the normal game.
本実施形態におけるBBゲームの入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物がある。 The winning combination of the BB game in this embodiment includes a shift regular bonus (SRB) and a combination.
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 The “shift regular bonus (SRB)” is a winning combination in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”.
「役物」は、SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。 The “combination” is a winning combination that is won only during the SRB game, and a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out by winning. In the case of the present embodiment, the corresponding combination of patterns is “replay-replay-replay”.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described.
スロットマシン100の遊技状態には、上述の通り、通常遊技とBBゲームがあるが、BBゲームは、更に「BB一般遊技」と「SRBゲーム」とに大別される。 As described above, the gaming state of the slot machine 100 includes a normal game and a BB game. The BB game is further classified into a “BB general game” and an “SRB game”.
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。又、BBゲームは、BB一般遊技において予め定めたメダル数を獲得するか(例えば、入賞により獲得したメダル数が360枚に達した場合)、あるいは、SRBゲームを予め定めた遊技回数行うか(例えば、SRBゲームが2回終了した場合)のいずれかの条件が成立することでBBゲームが終了する。すなわち、例えば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。 Although the content of the BB game can be considered in plural types, in this embodiment, it is possible to win the SRB during the BB game, and when this is won, the SRB game is started. In the BB game, whether a predetermined number of medals is acquired in the BB general game (for example, when the number of medals acquired by winning reaches 360), or whether the SRB game is performed a predetermined number of games ( For example, the BB game ends when any of the conditions of (when the SRB game ends twice) is satisfied. That is, for example, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。 In the SRB game, either a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) an accessory game is played, or a combination of a predetermined number of times (in this embodiment, 8 times) is awarded. It is a game whose completion condition is establishment.
<遊技モード>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の遊技モードについて説明する。なお、図5は、遊技モードの状態遷移を示した図である。
<Game mode>
Next, the game mode of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing state transition in the game mode.
スロットマシン100では、複数種類(本実施形態ではRT0〜RT5モードの6種類)の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、大別すると、相互に相対的に遊技者に有利な利益モードと、遊技者に不利な複数の不利益モードによって構成されており、不利益モードにおいては、BBゲームに対する入賞が規制されると共に、BBゲームに内部当選した回数が記録(ストック)される。一方、利益モードにおいては、BBゲームに対する入賞が許容され、BBゲームによるメダルの放出が可能となる。つまり、不利益モードはBBゲームの「ストックモード」であり、利益モードはBBゲームの「放出モード」を構成する。なお、BBゲームに対する入賞の規制は、後述するリール停止処理により行う。 In the slot machine 100, a plurality of types of game modes (six types of RT0 to RT5 modes in the present embodiment) are set. This game mode is roughly divided into a profit mode that is relatively advantageous to the player and a plurality of disadvantage modes that are disadvantageous to the player. In the disadvantage mode, a prize for the BB game is obtained. In addition to being regulated, the number of times the BB game is won internally is recorded (stocked). On the other hand, in the profit mode, winning for the BB game is allowed, and medals can be released by the BB game. That is, the disadvantageous mode is the “stock mode” of the BB game, and the profit mode constitutes the “release mode” of the BB game. The regulation of winning for the BB game is performed by a reel stop process described later.
本実施形態では、利益モードとしてRT0モードが、不利益モードとしてRT1〜RT5の各モードが設定されている。以下、各遊技モードの関係について詳細に説明する。 In the present embodiment, the RT0 mode is set as the profit mode, and the modes RT1 to RT5 are set as the disadvantage modes. Hereinafter, the relationship between each game mode will be described in detail.
RT0モード(ボーナス放出状態)は、RT1、RT2、RT5モードのいずれかに移行する。RT1、RT2、RT5モードへの移行条件(RT0モードの終了条件)は、RT0モードにおいて、BBゲームの内部当選を示すフラグが立っていない状態でBBゲームに内部当選した場合(以下、「BBゲーム初当たり」と称す。)、又は、BBゲームが終了した場合である。又、RT1、RT2、RT5モードのいずれに移行するかは、後述する遊技モード抽選処理によって抽選で決定されるが、RT0モードは、RT1、RT2、RT5モードへの各移行確率が規定された遊技モード移行抽選データを複数種類(本実施形態ではタイプAとタイプBの2種類のRTタイプ)有しており、「RTタイプ」によってRT1、RT2、RT5モードへの移行確率が異なっている。なお、このRTタイプも遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。 The RT0 mode (bonus release state) shifts to any of the RT1, RT2, and RT5 modes. The transition condition to the RT1, RT2, RT5 mode (RT0 mode end condition) is the case where, in the RT0 mode, the BB game is internally won in a state where the flag indicating the internal winning of the BB game is not set (hereinafter referred to as “BB game”). This is the case where the BB game is over. Whether to shift to the RT1, RT2, or RT5 mode is determined by lottery by a game mode lottery process described later. The RT0 mode is a game in which each transition probability to the RT1, RT2, and RT5 modes is defined. There are multiple types of mode transition lottery data (two RT types of type A and type B in this embodiment), and the transition probability to the RT1, RT2, and RT5 modes differs depending on the “RT type”. This RT type is also determined by lottery by the game mode lottery process.
RT1(通常A)、RT2(通常B)モードは、RT3、RT4モードのいずれか一方に移行する。RT3、RT4モードへの移行条件(RT1、RT2モードの終了条件)は、RT1、RT2モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、RT1、RT2モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。更に、RT3、RT4モードのいずれに移行するかは抽選によって決定される。 The RT1 (normal A) and RT2 (normal B) modes are shifted to either the RT3 or RT4 mode. The transition condition to the RT3, RT4 mode (termination condition of the RT1, RT2 mode) is a case where the number of games set in the RT1, RT2 mode is consumed. The number of games in the RT1 and RT2 modes is variable, and is determined by lottery by the game mode lottery process. Furthermore, whether to shift to the RT3 or RT4 mode is determined by lottery.
これらRT1、RT2モードは基本的に同じ役割を果たすモードであるが、両者はRT3モードとRT4モードへの移行確率が異なっている上に、RT2モードは、RT3、RT4モードへの各移行確率が規定された遊技モード移行抽選データを複数種類(本実施形態ではタイプA及びタイプBの2種類のRTタイプ)有しており、RTタイプによってRT3、RT4モードへの移行確率が異なっている。更に、RT2モードの遊技回数は、RT1モードの遊技回数よりも短くなるように設定されている。 These RT1 and RT2 modes are basically modes that play the same role, but both have different transition probabilities to RT3 mode and RT4 mode, and RT2 mode has different transition probabilities to RT3 and RT4 modes. There are a plurality of types of game mode transition lottery data (two RT types of type A and type B in this embodiment), and the transition probability to the RT3 and RT4 modes differs depending on the RT type. Further, the number of games in the RT2 mode is set to be shorter than the number of games in the RT1 mode.
RT3モード(ガセ前兆状態:第2の不利益モード)は、RT1、RT2、RT4モードのいずれかに移行する。RT3モードからRT1、RT2モードへの移行条件は、RT3モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、RT3モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。更に、RT1、RT2モードのいずれに移行するかも抽選で決定される。 The RT3 mode (gase precursor state: second disadvantageous mode) shifts to one of the RT1, RT2, and RT4 modes. The transition condition from the RT3 mode to the RT1 or RT2 mode is when the number of games set in the RT3 mode is consumed. In addition, the number of games in the RT3 mode is variable, and is determined by lottery by a game mode lottery process. Further, whether to shift to the RT1 or RT2 mode is determined by lottery.
一方、RT3モードからRT4モードへの移行条件は、RT3モードへの移行回数が所定回数(本実施形態では8回)に達した場合である。 On the other hand, the transition condition from the RT3 mode to the RT4 mode is when the number of transitions to the RT3 mode reaches a predetermined number (8 times in the present embodiment).
RT4モード(本物前兆状態:第1の不利益モード)は、利益モードであるRT0モードに移行可能である。RT0モードへの移行条件(RT4モードの終了条件)は、RT4モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、RT4モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。 The RT4 mode (genuine precursory state: first disadvantageous mode) can be shifted to the RT0 mode, which is a profit mode. The transition condition to the RT0 mode (RT4 mode end condition) is a case where the number of games set in the RT4 mode is consumed. In addition, the number of games in the RT4 mode is variable, and is determined by lottery by a game mode lottery process.
RT5モード(速攻連荘状態)はRT0モードにのみ移行する。RT0モードへの移行条件(RT5モードの終了条件)は、RT5モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、RT5モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。 The RT5 mode (fast haste villa state) shifts only to the RT0 mode. The transition condition to the RT0 mode (RT5 mode end condition) is a case where the number of games set in the RT5 mode is consumed. In addition, the number of games in the RT5 mode is variable, and is determined by lottery by a game mode lottery process.
その他、遊技モードがRT1〜RT5の不利益モードの状態で「リプレイ4連」が成立した場合は、遊技モードが強制的にRT0モードに移行される。又、後述するリール停止処理において特定の入賞役のリール停止制御テーブルが選択された場合にも、遊技モードが強制的にRT0モード又はRT5モードに移行される(詳細は後述する)。
In addition, when “
なお、本実施形態では、各遊技モードの移行関係は、図5の矢印で示す方向のみとするが、本発明はこれに限定されるものではなく、種々の移行関係を設定してもよい。例えば、RT3モードからRT0モードへ小さい確率(例えば、10%未満或いは数%の範囲)で移行できるようにしてもよい。 In the present embodiment, the transition relationship between the game modes is only the direction indicated by the arrow in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and various transition relationships may be set. For example, the transition from the RT3 mode to the RT0 mode may be performed with a small probability (for example, a range of less than 10% or several percent).
また、遊技者に有利な条件として、RT3モードへの移行回数が所定回数に達した場合にはRT4モードへ強制的に移行するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に有利な他の条件を採用するようにしてもよい。例えば、AT(アシストタイム)搭載機であれば、アシストタイムの権利数を付与するような構成としてもよい。 In addition, as a condition advantageous to the player, when the number of transitions to the RT3 mode reaches a predetermined number, the transition to the RT4 mode is forcibly performed. However, the present invention is not limited to this. Other conditions advantageous to the player may be adopted. For example, in the case of an AT (assist time) -equipped machine, the number of assist time rights may be given.
<前兆演出>
次に、前兆演出について説明する。
<Sign production>
Next, the indication effect will be described.
「前兆演出」とは、遊技モードがストックモード(不利益モード)から放出モード(利益モード)に移行する可能性を遊技者に示唆する演出を意味し、主制御部300又は副制御部400が演出手段として前兆演出を実行する。 The “prediction effect” means an effect that suggests to the player that the game mode may shift from the stock mode (disadvantage mode) to the release mode (profit mode), and the main control unit 300 or the sub-control unit 400 The sign production is performed as the production means.
上述の通り、ストックモードであるRT4モードの終了後には放出モードであるRT0モードに移行するため、この前兆演出は遊技モードがRT4モードの場合に主として行われる。このRT4モードにおける前兆演出を、特に「本物前兆演出」と呼ぶ。 As described above, since the transition to the RT0 mode, which is the release mode, is made after the RT4 mode, which is the stock mode, this precursor effect is mainly performed when the game mode is the RT4 mode. This precursor effect in the RT4 mode is particularly called “genuine precursor effect”.
しかし、この前兆演出をRT4モードの場合のみに限定すると、他のストックモードで遊技中の遊技者は退屈感を覚えるおそれがあるため、RT3モードにおいても同様の前兆演出を行うようになっている。本実施形態では、特定の場合を除き、RT3モードからRT0モードに移行することはないので(RT3モードからRT0モードへの移行が制限されているので)、このRT3モードにおける前兆演出を、特に「ガセ前兆演出(偽の前兆演出)」と呼ぶ。このように、RT3、RT4モードにおいて前兆演出を行うことによって、ストックモードにおける遊技者の期待感を維持することができる。 However, if this precursor effect is limited to only the RT4 mode, the player who is playing in other stock modes may feel bored, so the same precursor effect is also performed in the RT3 mode. . In the present embodiment, except for a specific case, the transition from the RT3 mode to the RT0 mode is not made (because the transition from the RT3 mode to the RT0 mode is limited). This is called “Gase precursor effect (false precursor effect)”. As described above, by performing the precursor effect in the RT3 and RT4 modes, it is possible to maintain the player's expectation in the stock mode.
なお、前兆演出の内容としては、他のストックモード(RT1、RT2モード)では実行されない演出をしてもよいし、他のストックモードでも実行されるが、RT3、RT4モードの方が実行される確率が高い演出を行ってもよい。要するに、遊技者が前兆演出であると感じるものであればよい。又、この前兆演出は、RT3モードとRT4モードとの間で、全く共通のものとしてもよいし、前兆演出を複数用意してその一部が共通するようにしてもよい。更に、前兆演出の具体的な演出方法としては種々の方法が考えられるが、例えば、上部ランプ150等の装飾用ランプを点滅したり、演出装置157の扉を開閉したり、演出装置157の液晶表示装置を用いてアニメーション表示を行うことなどが考えられる。
In addition, as the contents of the precursor effect, an effect that is not executed in the other stock modes (RT1, RT2 mode) may be performed, or in the other stock modes, the RT3, RT4 mode is executed. A production with a high probability may be performed. In short, it is sufficient if the player feels a sign production. In addition, the precursor effect may be completely common between the RT3 mode and the RT4 mode, or a plurality of precursor effects may be prepared and a part of them may be shared. In addition, various methods are conceivable as specific effects of the sign effect. For example, a decorative lamp such as the
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a flow of main processing of the main control unit 300.
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。 Basic control of the game is performed mainly by the Main CPU 310 of the main control unit 300, and the Main CPU 310 repeatedly executes the main control unit main process of FIG.
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
When power is turned on to the slot machine 100, first, various initialization processes are executed. Thereafter, in step S101 of the main control unit main process, a process related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
In step S102, a process related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。 In step S103, a valid pay line 114 is determined.
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。 In step S104, the random number generated by the random number generator 311 is acquired.
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。また、BBに内部当選した場合、RAM313上の所定のエリアに設定されたBB内部当選回数カウンタが一つ加算される。この内部当選回数カウンタはBBのストック数を示すことになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
In step S105, the winning combination internal lottery is performed using the random value acquired in step S104 and the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する(詳細は後述する)。 In step S106, rotation of all reels 110 to 112 is started. At this time, referring to the stop position data selection table based on the internal lottery result in step S105, one of the reel stop control tables is selected (details will be described later).
ステップS107では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかを、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
In step S107, the
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされ、BB入賞時の場合、更に、BB内部当選回数カウンタが一つ減算される。 In step S108, a winning determination is performed. Here, it is determined that a winning combination has been won when a picture combination corresponding to an internally winning winning combination or a winning combination with a flag carryover is displayed on the activated winning line 114. For example, if “bell-bell-bell” is arranged on the validated winning line 114, it is determined that the bell is won. In addition, the flag corresponding to the winning winning combination is reset, and in the case of BB winning, one BB internal winning number counter is further subtracted.
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S109, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。なお、BBゲームの終了時にBB内部当選回数カウンタが1以上であれば、BBの内部当選フラグがONとなる。 In step S110, a game state control process is executed. In this gaming state control process, control for changing the gaming state is performed. For example, in the case of a BB winning or an SRB winning, a BB game or an SRB game is prepared to be started next time. Prepare to start normal games from If the BB internal winning number counter is 1 or more at the end of the BB game, the BB internal winning flag is turned ON.
ステップS111では、遊技モード制御処理を実行する。ここでは、次に説明する遊技モードの移行に関する処理を行う。 In step S111, a game mode control process is executed. Here, processing relating to the transition of the game mode described below is performed.
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 As described above, one game is completed, and thereafter the game proceeds by repeating the main control unit main process.
<遊技モード制御処理>
次に、図7を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技モード制御処理(ステップS111)について説明する。なお、図7は遊技モード制御処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
<Game mode control processing>
Next, the game mode control process (step S111) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the game mode control process.
ステップS201では、特定の入賞役に当選したか否かを判定する。そして、特定の入賞役に当選した場合はステップS202に進み、当選していない場合はステップS203に進む。なお、特定の入賞役としては、種々の入賞役を採用することができるが、本実施形態では上記図4のチェリーが特定の入賞役として採用されている。 In step S201, it is determined whether or not a specific winning combination is won. If a specific winning combination is won, the process proceeds to step S202. If not, the process proceeds to step S203. As the specific winning combination, various winning combinations can be adopted. In the present embodiment, the cherry shown in FIG. 4 is used as the specific winning combination.
ステップS202では、上述のRTタイプの抽選が行われ、本実施形態ではRTタイプとしてタイプA及びタイプBのいずれかが選択される。 In step S202, the above-described RT type lottery is performed, and in this embodiment, either type A or type B is selected as the RT type.
ステップS203ではBB内部当選フラグがONか否かを判定する。BB内部当選フラグがONの場合はステップS204に進む。一方、BB内部当選フラグがOFFの場合、即ち、ボーナス中あるいはボーナス内部当選無しの場合は処理を終了する。 In step S203, it is determined whether or not the BB internal winning flag is ON. If the BB internal winning flag is ON, the process proceeds to step S204. On the other hand, if the BB internal winning flag is OFF, that is, if the bonus is in progress or there is no bonus internal winning, the processing is terminated.
ステップS204では現在の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。BBゲーム終了時は遊技モードをRT0モードからRT1、RT2、RT5モードのいずれかに移行する条件となる時期であるので、BBゲーム終了時の場合は遊技モードを移行すべくステップS214へ進み、そうでない場合はステップS205へ進む。 In step S204, it is determined whether or not the current game is a game at the end of the BB game. At the end of the BB game, it is time to change the game mode from the RT0 mode to any of the RT1, RT2, and RT5 modes. Therefore, at the end of the BB game, the process proceeds to step S214 to shift to the game mode. If not, the process proceeds to step S205.
ステップS205では、「BBゲーム初当たり」に該当するか否かを判定する。BBゲームに初当たりした場合は遊技モードを移行すべくステップS214に進み、そうでない場合はステップS206に進む。 In step S205, it is determined whether or not “BB game first win” is met. If the BB game is won for the first time, the process proceeds to step S214 to shift to the game mode, and if not, the process proceeds to step S206.
ステップS206では、主制御部メイン処理のステップS106で選択したリール停止制御テーブルが特定のテーブル(本実施形態では「再遊技(リプレイ)」が揃うテーブル)か否かを判定する。そして、この特定のテーブルが選択された場合はステップS207でリプレイカウンタを1つ加算し、そうでない場合はステップS208でリプレイカウンタが0にクリアされ、次のステップS209に進む。なお、リプレイカウンタはRAM313上の所定のエリア上に記憶されている。 In step S206, it is determined whether or not the reel stop control table selected in step S106 of the main control unit main process is a specific table (a table in which “replay (replay)” is provided in the present embodiment). If this specific table is selected, one replay counter is added in step S207. If not, the replay counter is cleared to 0 in step S208, and the process proceeds to the next step S209. The replay counter is stored in a predetermined area on the RAM 313.
ステップS209では、リプレイカウンタが4であるか否か、即ち、「リプレイ4連」が成立したか否かが判定される。「リプレイ4連」が成立した場合は強制的に遊技モードをRT0モードへ移行すべくステップS214に進み、そうでない場合はステップS210に進む。 In step S209, it is determined whether or not the replay counter is 4, that is, whether or not “4 replays” has been established. If the “replay quadruple” is established, the process proceeds to step S214 to forcibly shift the game mode to the RT0 mode. Otherwise, the process proceeds to step S210.
ステップS210では、主制御部メイン処理のステップS106で選択したリール停止制御テーブルが特定の入賞役のテーブルか否かを判定する。特定の入賞役のテーブルが選択された場合は強制的に遊技モードをRT0又はRT5モードへ移行すべくステップS214へ進む。そうでない場合は次のステップS211に進む。 In step S210, it is determined whether the reel stop control table selected in step S106 of the main control unit main process is a table for a specific winning combination. If a specific winning combination table is selected, the process proceeds to step S214 to forcibly shift the game mode to the RT0 or RT5 mode. Otherwise, the process proceeds to the next step S211.
ステップS211では解除状態又はボーナス内部当選無しか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS212へ進む。 In step S211, it is determined whether or not there is a release state or bonus internal winning. If so, the process ends. If not, the process proceeds to step S212.
ステップS212では、ストックモードの各モード(RT1〜RT5)の遊技回数を示すRT遊技カウンタを1つ減算し、ステップS213に進む。なお、RT遊技カウンタはRAM313上の所定のエリア上に記憶されている。 In step S212, one RT game counter indicating the number of games in each mode (RT1 to RT5) of the stock mode is decremented by one, and the process proceeds to step S213. The RT game counter is stored in a predetermined area on the RAM 313.
ステップS213では、RT遊技カウンタが0か否かを判定する。RTカウンタが0の場合は遊技モードを移行すべくステップS214へ進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S213, it is determined whether or not the RT game counter is zero. If the RT counter is 0, the process proceeds to step S214 to shift to the game mode, and if not, the process ends.
ステップS214では遊技モード情報フラグをセットし、ステップS215に進む。 In step S214, a game mode information flag is set, and the process proceeds to step S215.
ステップS215では遊技モード抽選処理を行う。ここでは、次に説明する遊技モードの抽選に関する処理を行う。 In step S215, game mode lottery processing is performed. Here, processing relating to the lottery of the game mode described below is performed.
<遊技モード抽選処理>
次に、図8を用いて、上述の遊技モード制御処理における遊技モード抽選処理(ステップS215)について説明する。なお、図8は遊技モード抽選処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
<Game mode lottery processing>
Next, the game mode lottery process (step S215) in the above-described game mode control process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the game mode lottery process.
まず、ステップS301では、遊技モード抽選情報を取得する。遊技モード抽選情報は、遊技モードを抽選により選択するにあたり使用する情報であって、所定の条件を満たした場合に更新される0〜6の数値情報である。つまり、その数値情報は対応する条件の成就を示すものであり、成就した条件によって異なる抽選を行う。なお、この遊技モード抽選情報はRAM313上の所定のエリアに記憶される。 First, in step S301, game mode lottery information is acquired. The game mode lottery information is information used to select the game mode by lottery, and is numerical information of 0 to 6 updated when a predetermined condition is satisfied. That is, the numerical information indicates the fulfillment of the corresponding condition, and different lotteries are performed depending on the fulfilled condition. The game mode lottery information is stored in a predetermined area on the RAM 313.
図9(A)は、遊技モード抽選情報と、この遊技モード抽選情報が更新される条件との対応関係を示す図である。 FIG. 9A is a diagram illustrating a correspondence relationship between the game mode lottery information and the conditions under which the game mode lottery information is updated.
同図に示されるように、まず、BBゲームが終了すると、遊技モード抽選情報に0が設定される。又、RT1モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報に1が設定される。以降、RT2〜RT4モードの各モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報にそれぞれ2〜4が設定される。 As shown in the figure, first, when the BB game ends, 0 is set in the game mode lottery information. When the number of games is completed in the RT1 mode, 1 is set in the game mode lottery information. Thereafter, when the number of games is completed in each mode of the RT2 to RT4 modes, 2 to 4 are set in the game mode lottery information, respectively.
又、前述のステップS106のリール停止制御テーブルの選択時に、特定のリール停止制御テーブル(本実施形態ではR4、CH2、SU2)が選択された場合は、遊技モード抽選情報に4が設定される。なお、これらのリール停止制御テーブルは遊技モードをRT0モードへ強制的に移行させるテーブルである。 If a specific reel stop control table (R4, CH2, SU2 in this embodiment) is selected when the reel stop control table is selected in step S106 described above, 4 is set in the game mode lottery information. These reel stop control tables are tables for forcibly shifting the game mode to the RT0 mode.
更に、リプレイカウンタが4になった場合、即ち「リプレイ4連」が成立した場合には、遊技モードをRT0モードへ強制的に移行させるべく、遊技モード抽選情報に5が設定される。又、RT5モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報に6が設定される。
Further, when the replay counter becomes 4, that is, when “
図8に戻って、ステップS302ではステップS301で取得した遊技モード抽選情報が5か否かを判定する。遊技モード抽選情報が5の場合(即ち「リプレイ4連」が成立した場合)はステップS303へ進み、遊技モードをRT0モードに設定する。 Returning to FIG. 8, in step S302, it is determined whether or not the game mode lottery information acquired in step S301 is 5. When the game mode lottery information is 5 (that is, when “replay 4-run” is established), the process proceeds to step S303, and the game mode is set to the RT0 mode.
一方、遊技モード抽選情報が5ではない場合はステップS304へ進み、次回の遊技モードを抽選で選択するための抽選データを取得する。 On the other hand, if the game mode lottery information is not 5, the process proceeds to step S304, and lottery data for selecting the next game mode by lottery is acquired.
図9(B)は、遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図である。 FIG. 9B is a diagram showing the correspondence between game mode lottery information and lottery data.
同図に示されるように、遊技モード抽選情報0〜6について、それぞれRTモード移行抽選データ1〜5が割り当てられている。ステップS304では、この対応関係に基づいて、まずステップS301で取得した遊技モード抽選情報からRTモード移行抽選データが1つ選択される。例えば、遊技モード抽選情報が1である場合は、抽選データとしてRTモード移行抽選データ2が選択される。
As shown in the figure, RT mode
図10及び図11は、各RTモード移行抽選データ1〜5と、図4に示した内部当選確率1〜6の設定とにより定められる各遊技モードの移行確率を示す図である。なお、同図において、内部当選確率の設定2〜5の移行確率については記載を省略している。
10 and 11 are diagrams showing the transition probabilities of the respective game modes determined by the respective RT mode
ステップS304では、選択されたRTモード移行抽選データの中から、更に内部当選確率の設定(1〜6)に応じて移行確率が選択される。例えば、図10(B)に示されるRTモード移行抽選データ2が選択された場合、移行先の遊技モードはRT3モードかRT4モードとなり、内部当選確率の設定が1の場合、RT3モードへは220/256の確率で、RT4モードへは36/256の確率で、それぞれ移行することになる。
In step S304, a transition probability is further selected from the selected RT mode transition lottery data according to the internal winning probability setting (1 to 6). For example, when the RT mode
なお、図10(A)に示されるように、RTモード移行抽選データ1については、「タイプA」、「タイプB」、「BBゲーム初当たり」の3種類のデータが用意されている。
As shown in FIG. 10A, for the RT mode
「タイプA」はRT2モードへの移行確率がRT1又はRT5モードへの移行確率よりも高くなるように設定されており、「タイプB」はRT2モードへの移行確率とRT5モードへの移行確率がそれぞれ50%で、RT1への移行確率が0%となるように設定されており、「BBゲーム初当たり」はRT1モードへの移行確率が192/256、RT2モードへの移行確率が62/256、RT5への移行確率が2/256となるように設定されている。 “Type A” is set such that the transition probability to RT2 mode is higher than the transition probability to RT1 or RT5 mode, and “Type B” has the transition probability to RT2 mode and the transition probability to RT5 mode. Each of them is set to 50% and the transition probability to RT1 is set to 0%, and “BB game first hit” has a transition probability to RT1 mode of 192/256 and a transition probability to RT2 mode of 62/256. , The transition probability to RT5 is set to be 2/256.
又、図10(C)に示されるように、RTモード移行抽選データ3についても、「タイプA」及び「タイプB」の2種類のデータが用意されており、「タイプA」はRT3への移行確率がRT4への移行確率よりも高くなるように設定されており、「タイプB」はRT4への移行確率がRT3への移行確率よりも高くなるように設定されている。なお、「タイプA」から「タイプB」への移行条件は、特定のリール制御テーブルが選択された時であり、「タイプB」から「タイプA」への移行条件は、遊技モードがRT3モードに移行したときである。
Also, as shown in FIG. 10C, two types of data “Type A” and “Type B” are also prepared for the RT mode
なお、図11(B)に示されるRTモード移行抽選データ5は、遊技モード抽選情報が4〜6の場合に選択される抽選データであるが、遊技モード抽選情報が4〜6の場合は全てRT0モードに移行する設定となっている。従って、遊技モード抽選情報が4〜6の場合には、ステップS304においてRTモード移行抽選データを参照することなくステップS306に進み、遊技モードをRT0モードに更新してもよい。
The RT mode
図8に戻って、ステップS305ではステップS304で取得したRTモード移行抽選データに基づき、移行先となる遊技モードを抽選により選択し、次のステップS306ではステップS305の抽選結果に応じて遊技モードを更新する。 Returning to FIG. 8, in step S305, based on the RT mode transition lottery data acquired in step S304, a game mode as a transfer destination is selected by lottery, and in the next step S306, the game mode is selected according to the lottery result in step S305. Update.
ステップS307では今回選択された遊技モードがRT0モードか否かを判定し、RT0モードの場合は処理を終了する。又、RT0モードでない場合には、ステップS308へ進む。 In step S307, it is determined whether or not the currently selected game mode is the RT0 mode. If the game mode is the RT0 mode, the process is terminated. If it is not the RT0 mode, the process proceeds to step S308.
ステップS308では今回選択された遊技モードがRT3モードか否か、つまり、RT3モードへの移行時か否かを判定する。RT3モードへの移行時でない場合にはステップS312へ進み、RT3モードへの移行時の場合はステップS309へ進む。 In step S308, it is determined whether or not the currently selected game mode is the RT3 mode, that is, whether or not the mode is shifted to the RT3 mode. If it is not at the time of transition to the RT3 mode, the process proceeds to step S312. If it is at the time of transition to the RT3 mode, the process proceeds to step S309.
ステップS309ではRTモードカウンタを更新(1つ加算)する。なお、このRTモードカウンタはRAM313上の所定のエリアに記憶され、RT3モードへの移行回数をカウントするものである。 In step S309, the RT mode counter is updated (added by 1). This RT mode counter is stored in a predetermined area on the RAM 313, and counts the number of times of transition to the RT3 mode.
ステップS310では、ステップS309で更新されたRTモードカウンタのカウント値、すなわちRT3モードへの移行回数が所定値(本実施形態では8回)に達したか否か(即ち、いわゆる「はまりの天井」に達したか否か)を判定する。ここで、「はまり」とは、遊技台が長期間、利益モードに移行しない状態、即ち、遊技者に不利な状態が長く継続している状態をいう。そして、RT3モードへの移行回数が所定値に達していた場合はステップS311へ進み、そうでない場合はステップS312へ進む。 In step S310, whether or not the count value of the RT mode counter updated in step S309, that is, the number of times of transition to the RT3 mode has reached a predetermined value (8 times in the present embodiment) (that is, the so-called “falling ceiling”). Or not) is determined. Here, the term “hammer” refers to a state in which the gaming table does not shift to the profit mode for a long period of time, that is, a state in which a disadvantageous state for the player continues for a long time. If the number of transitions to the RT3 mode has reached the predetermined value, the process proceeds to step S311; otherwise, the process proceeds to step S312.
ステップS311では遊技モードをRT4モードに設定する。この結果、RT4モードはRT0モード(利益モード)に移行するため、必然的に遊技者は「はまり」を脱することが可能となる。 In step S311, the game mode is set to the RT4 mode. As a result, since the RT4 mode shifts to the RT0 mode (profit mode), it is inevitably possible for the player to escape from the “hanging”.
なお、遊技者には現在の遊技モードがRT3及びRT4モードのいずれであるかは外観からは判断することができないため、RT3又はRT4モードへの移行回数の上限値である「天井」を遊技者に悟られる心配は無い。 Since the player cannot determine from the appearance whether the current game mode is the RT3 or RT4 mode, the “ceiling” that is the upper limit of the number of transitions to the RT3 or RT4 mode is set to the player. There is no worry to be realized.
次に、ステップS312以下では遊技モードの遊技回数を設定する処理を行う。 Next, in step S312 and subsequent steps, processing for setting the number of games in the game mode is performed.
まず、ステップS312では遊技モード及び内部当選確率の設定に応じて、遊技回数を定めるための抽選データを取得する。本実施形態では遊技回数を定めるにあたり、まず、設定毎の抽選データによる抽選で基準遊技回数を定め、その基準遊技回数を補正値で補正するという方式を採用し、遊技回数がなるべく固定的にならないようにしている。 First, in step S312, lottery data for determining the number of games is acquired according to the setting of the game mode and the internal winning probability. In this embodiment, when determining the number of games, first, a system is adopted in which a reference game number is determined by lottery based on lottery data for each setting, and the reference game number is corrected with a correction value, and the number of games is not fixed as much as possible. I am doing so.
図12はRT1〜5の各モードにおける内部当選確率の設定(1〜6)毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図である。なお、同図において、設定2〜5に対応する抽選データについては一部記載を省略している。
FIG. 12 is a diagram showing the standard number of games, the lottery data, and the range of correction values for each internal winning probability setting (1-6) in each mode of RT1-5. In the figure, a part of the lottery data corresponding to the
ステップS312では、今回移行した遊技モードと内部当選確率の設定とから抽選データを取得する。例えば、今回移行した遊技モードがRT1モードであって、設定が1の場合には、図12(A)に示されるRT1における遊技回数抽選データが参照され、各基準遊技回数(193、161...33、1)毎の抽選データ(44/256、54/256...14/256、2/256)が取得される。 In step S312, lottery data is acquired from the game mode transferred this time and the internal winning probability setting. For example, when the game mode transferred this time is the RT1 mode and the setting is 1, the number-of-games lottery data in RT1 shown in FIG. 12A is referred to, and each reference game number (193, 161. .33, 1) lottery data (44/256, 54/256... 14/256, 2/256) is acquired.
ステップS313ではステップS312で取得した抽選データに基づいて遊技回数の抽選を行う。これにより、各遊技モードにおける基準遊技回数が決定する。 In step S313, a lottery of the number of games is performed based on the lottery data acquired in step S312. Thereby, the reference number of games in each game mode is determined.
又、ステップS313では同時に補正値により基準遊技回数を補正し、遊技回数を決定する補正処理を行う。この補正処理は、図12に示される補正値の範囲で行い、各補正値は抽選により均等に選択される。 In step S313, a correction process for correcting the reference number of games by the correction value and determining the number of games is performed. This correction process is performed within the range of correction values shown in FIG. 12, and each correction value is selected equally by lottery.
例えば、RT1モードにおいて、基準遊技回数が193回となった場合、補正値の範囲が0〜32であるため、1/33の確率で0〜32の中の補正値のいずれかが抽選で選択される。そして、抽選で選択された補正値と基準遊技回数とを加算して遊技回数が決定される。 For example, in the RT1 mode, when the standard number of games is 193, the correction value range is 0 to 32, so one of the correction values from 0 to 32 is selected by lottery with a probability of 1/33. Is done. Then, the number of games is determined by adding the correction value selected in the lottery and the standard number of games.
なお、図12から分かる通り本実施形態の場合、遊技回数は、RT1モードは1回〜225回、RT2モードは11回〜107回、RT3モードは9回〜17回、RT4モードは1回〜20回の範囲、RT5モードは2回又は6回で設定されることになる。このように、本実施形態ではRT1モードは他の遊技モードに比べ遊技回数が多く設定される可能性があり、いわば「はまりのモード」となる。又、RT2モードはRT1モードよりは遊技回数が少なく設定される場合が多くなるが、これも比較的遊技回数が多くなる。つまり、本実施形態では2種類のRT1及びRT2モードで、はまり期間を調整し、RT1モードとRT2モードとの振り分けにより、時にははまりが長期化し、時にははまりが比較的短期間で終わるようにされている。 As can be seen from FIG. 12, in the case of this embodiment, the number of games is 1 to 225 times in the RT1 mode, 11 to 107 times in the RT2 mode, 9 to 17 times in the RT3 mode, and 1 time in the RT4 mode. The range of 20 times and the RT5 mode are set to 2 times or 6 times. As described above, in the present embodiment, the RT1 mode may be set to have a larger number of games than other game modes, which is a so-called “fitting mode”. The RT2 mode is often set with a smaller number of games than the RT1 mode, but this also has a relatively large number of games. In other words, in this embodiment, the fitting period is adjusted in the two types of RT1 and RT2 modes, and the fitting between the RT1 mode and the RT2 mode sometimes causes the fitting to be prolonged and sometimes the fitting is finished in a relatively short period. Yes.
ステップS314ではステップS313で決定した遊技回数によりRT遊技カウンタを更新し、処理が終了する。 In step S314, the RT game counter is updated with the number of games determined in step S313, and the process ends.
<リール停止処理>
次に、図13を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール停止処理(ステップS107)について説明する。なお、図13はリール停止処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
<Reel stop processing>
Next, the reel stop process (step S107) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the reel stop process.
ステップS401ではストップボタン137〜139の入力があったか否かを判定する。ストップボタンの入力があればステップS402に進み、ストップボタンの入力がなければ処理を終了する。
In step S401, it is determined whether or not the
ステップS402ではステップS401の停止操作が行われたリールに対応して設定されている停止位置データを取得し、ステップS403に進む。なお、停止位置データ及びその取得処理については後述する。 In step S402, stop position data set corresponding to the reel for which the stop operation in step S401 has been performed is acquired, and the process proceeds to step S403. The stop position data and its acquisition process will be described later.
ステップS403ではストップボタンが操作された時に絵柄表示窓113内に設定された基準位置を通過している絵柄位置を取得し、ステップS404に進む。
In step S403, the picture position passing through the reference position set in the
ステップS404ではステップS403で取得した絵柄位置から、これから通過する予定の4絵柄分の絵柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップS405に進む。 In step S404, stop position data for the pattern positions for the four patterns scheduled to pass from the pattern position acquired in step S403 is acquired, and the process proceeds to step S405.
ステップS405ではステップS404で取得した停止位置データの中から停止許可が設定されている絵柄位置を検索し、ステップS406に進む。 In step S405, a pattern position for which stop permission is set is searched from the stop position data acquired in step S404, and the process proceeds to step S406.
ステップS406では、ステップS405で検索された結果決定された絵柄位置と、ステップS403で取得された停止操作時の絵柄位置との差を引き込みコマ数として演算し、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。なお、この引き込みカウンタはRAM313上の所定のエリアに記憶される。 In step S406, the difference between the pattern position determined as a result of the search in step S405 and the pattern position at the time of the stop operation acquired in step S403 is calculated as the number of pull-in frames and converted to the number of driving pulses of the pulse motor. Set to the pull-in counter. This pull-in counter is stored in a predetermined area on the RAM 313.
ステップS407では停止状態に設定して、処理を終了する。その後、割り込み処理において引き込みカウンタが0になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが0になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切り替えることでリールを停止させる。 In step S407, a stop state is set, and the process ends. Thereafter, a drive pulse is supplied until the pull-in counter becomes 0 in the interrupt processing, and when the pull-in counter becomes 0, the drive pulse is switched to the all-phase excitation pattern to stop the reel.
<停止位置データ取得>
次に、図14を用いて、上述のリール停止処理における停止位置データ取得(ステップS402)について説明する。なお、図14は停止位置データ取得の流れを示すフローチャート及び停止位置データ選択テーブルを示したものである。
<Acquiring stop position data>
Next, stop position data acquisition (step S402) in the reel stop process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a flowchart showing the flow of stop position data acquisition and a stop position data selection table.
リール停止データ取得は、内部抽選処理で決定された入賞役に対応した停止位置データを設定する処理である。 The reel stop data acquisition is a process of setting stop position data corresponding to the winning combination determined in the internal lottery process.
ステップS501では停止位置データ選択テーブルの中から現在の遊技状態に関するデータを取得し、ステップS502に進む。 In step S501, data relating to the current gaming state is acquired from the stop position data selection table, and the process proceeds to step S502.
ステップS502では主制御部メイン処理における入賞役内部抽選(ステップS105)で決定された内部抽選結果に関するデータ(内部当選役)を取得し、ステップS503に進む。 In step S502, data related to the internal lottery result (internal winning combination) determined in the winning combination internal lottery (step S105) in the main process of the main control unit is acquired, and the process proceeds to step S503.
ステップS503では、まずステップS501で取得した遊技状態に基づき停止位置データ選択テーブルが選択される。なお、図14における停止位置データ選択テーブルは、遊技状態が一般遊技(通常遊技)の場合のテーブルの一例を示したものである。 In step S503, a stop position data selection table is first selected based on the gaming state acquired in step S501. Note that the stop position data selection table in FIG. 14 is an example of a table when the game state is a general game (normal game).
次に、選択された停止位置データ選択テーブルのデータの中から、ステップS502で取得した内部当選役及び現在の遊技モード(RT0〜RT5)に対応した停止位置データ番号が選択される。例えば、チェリーに内部当選した場合であって、遊技モードがRT0、RT4、RT5モードのいずれかである場合には、停止位置データ番号(図中では「データNo」と記載)として「CH1」が選択される。 Next, the stop position data number corresponding to the internal winning combination acquired in step S502 and the current game mode (RT0 to RT5) is selected from the data of the selected stop position data selection table. For example, when the cherry is won internally and the game mode is one of the RT0, RT4, and RT5 modes, “CH1” is set as the stop position data number (indicated as “data No” in the figure). Selected.
ステップS504では、ステップS503で選択された停止位置データ番号を取得し、RAM313上の所定のエリアに記憶する。上述のリール停止処理では、この停止位置データ番号に基づいて停止位置データを特定し、リールの停止制御を行うようになっている。 In step S504, the stop position data number selected in step S503 is acquired and stored in a predetermined area on the RAM 313. In the reel stop process described above, stop position data is specified based on the stop position data number, and reel stop control is performed.
以下、図15に示される停止位置データを用いて、上述のリール停止処理について補足説明する。 Hereinafter, the above-described reel stop process will be supplementarily described using the stop position data shown in FIG.
図15はリールの停止位置データの一例であり、リプレイに内部当選し、停止位置データ番号としてR1が選択された場合の停止位置データ(上段)と、リプレイに内部当選し、停止位置データ番号としてR2が選択された場合の停止位置データ(下段)をそれぞれ示した図である。同図上段に示されるR1停止位置データは、リール停止制御によりリプレイを揃えることができる停止位置データであるのに対して、同図下段に示されるR2停止位置データは、リール停止制御によりリプレイを揃えることができない停止位置データである。なお、同図における「絵柄番号」は、上記図3の絵柄配列における番号0〜20に対応している。
FIG. 15 shows an example of reel stop position data. Stop position data (upper stage) when R1 is selected as the internal position for replay and R1 is selected as the stop position data number, and internal win for replay and the stop position data number It is the figure which each showed stop position data (lower stage) when R2 is selected. The R1 stop position data shown in the upper part of the figure is stop position data that can be replayed by reel stop control, whereas the R2 stop position data shown in the lower part of the figure is replayed by reel stop control. Stop position data that cannot be aligned. “Picture numbers” in the figure correspond to
図3を併せて参照して、例えば、R1停止位置データを用いて右下り入賞ラインにリプレイを揃える場合を考えると、左リール110の絵柄番号12の「青7」を中段に停止させれば、左側上段には左リール110の絵柄番号11の「リプレイ」が揃うことになる。この関係を示しているのが、図15のR1停止位置データにおける、縦軸「第1停止左(引込+0)」と横軸「絵柄番号12」で示される◎の印である。更に、縦軸「第1停止左(停止ID)」と横軸「絵柄番号12」で示される位置には停止ID=1の情報が格納されており、中リール111と右リール112の制御データについては停止ID=1のデータを参照すべきことが示されている。なお、同図における停止ID=0は、参照すべきデータが存在しないことを意味している。
With reference to FIG. 3 as well, for example, when the replay is aligned on the right down winning line using the R1 stop position data, if “blue 7” of the
停止ID=1のデータには1〜4のバンクが存在するが、バンク1に注目すると、縦軸「第2・3停止中(バンク1)」と横軸「絵柄番号12」で示される位置と、縦軸「第2・3停止右(バンク1)」と横軸「絵柄番号13」で示される位置には、それぞれ●の印が付けられている。これは、中央中段に中リール111の絵柄番号12の「リプレイ」を停止させ、右側中段に右リール112の絵柄番号13の「チェリー」を停止させれば、右下り入賞ラインにリプレイを揃えることができることを示している。
There are 1 to 4 banks in the data of stop ID = 1, but paying attention to
即ち、R1停止位置データに基づいて各リール110〜112の停止制御が行われた場合には、リプレイに入賞することが分かる。 That is, it is understood that when the reels 110 to 112 are stopped based on the R1 stop position data, a replay is won.
一方、図15のR2停止位置データを用いて中段水平の入賞ラインにリプレイを揃える場合を考える。例えば、R2停止位置データの縦軸「第1停止左(引込+0)」と横軸「絵柄番号0」で示される位置には◎の印がついているため、まず左側中段に左リール110の絵柄番号0の「リプレイ」を停止させる。そして、中リール111は、リンク先である停止ID=1のデータを参照してリールの停止制御を行えばよいのであるが、中央中段に「リプレイ」を揃えることができる中リール111の絵柄番号4、7、12、16、20はいずれも選択することができない(●の印が付いていない)設定となっており、中段水平の入賞ラインにリプレイを揃えことはできない。
On the other hand, consider the case where replays are aligned on the middle horizontal winning line using the R2 stop position data of FIG. For example, since the position indicated by the vertical axis “first stop left (retraction +0)” and the horizontal axis “
即ち、R2停止位置データに基づいて各リール110〜112の停止制御が行われた場合には、リプレイに入賞しないことが分かる。 That is, it is understood that when the stop control of each reel 110 to 112 is performed based on the R2 stop position data, no replay is won.
本実施形態では、図14に示されるように、RT3及びRT4モードでは、リプレイの絵柄組合せが揃うR1停止位置データの選択確率が1/2.6、リプレイの絵柄組合せが揃わないリR1停止位置データの選択確率が1/1.6とされている。これに対して、RT1及びRT2モードでは、R1停止位置データの選択確率が1/6.2、R2停止位置データの選択確率が1/1.2であり、RT1及びRT2モードよりもRT3及びRT4モードの方がリプレイの入賞確率(出現率)が高い設定になっている。従って、RT3及びRT4モードではリプレイが頻出することになり遊技者の「リプレイ4連」が成立するかもしれないといった期待感を増大させることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 14, in RT3 and RT4 modes, the selection probability of R1 stop position data in which replay pattern combinations are aligned is 1 / 2.6, and the re-R1 stop position in which replay pattern combinations are not aligned. The data selection probability is 1 / 1.6. On the other hand, in the RT1 and RT2 modes, the selection probability of the R1 stop position data is 1 / 6.2, and the selection probability of the R2 stop position data is 1 / 1.2, which is higher than the RT1 and RT2 modes. The mode has a higher replay winning probability (appearance rate). Therefore, in the RT3 and RT4 modes, replays frequently occur, and it is possible to increase the expectation that the “
なお、停止位置データ選択テーブルにおける選択率は、遊技モードによって変えてもよく、例えば、図14に示されるデータNO.R3の選択率は遊技モードによらず1/300に固定されているが、遊技モード毎に選択率を変化させてもよい。他のデータNO.R4等についても同様である。 Note that the selection rate in the stop position data selection table may be changed depending on the game mode. For example, the data NO. The selection rate of R3 is fixed to 1/300 regardless of the game mode, but the selection rate may be changed for each game mode. Other data NO. The same applies to R4 and the like.
<副制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図16は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub control section main processing>
Next, the main process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400.
ステップS601では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップS602に進み、コマンドを受信していない場合はステップS601の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。 In step S601, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If a command has been received, the process proceeds to step S602. If a command has not been received, the determination in step S601 is repeatedly executed, and command reception is waited for.
ステップS602では受信したコマンドを解析する。 In step S602, the received command is analyzed.
ステップS603では演出処理を実行する。ここでは、次に説明する各種演出処理に関する処理を行う。 In step S603, an effect process is executed. Here, processing related to various effects described below is performed.
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。 The SubCPU 410 of the sub-control unit 400 repeatedly executes the above processing unless it detects a power failure or the like.
<演出処理>
次に、図17を用いて、上述の副制御部メイン処理における演出処理(ステップS603)について説明する。なお、図17は、この演出処理の流れを示すフローチャートである。
<Direction processing>
Next, the effect process (step S603) in the above-described sub-control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the effect process.
ステップS701では副制御部メイン処理のステップS601で受信したコマンドがリール制御テーブル情報コマンドであるか否かを判定する。コマンドがリール制御テーブル情報コマンドの場合はステップS702に進み、それ以外のコマンドの場合はステップS707に進む。 In step S701, it is determined whether or not the command received in step S601 of the sub-control unit main process is a reel control table information command. If the command is a reel control table information command, the process proceeds to step S702; otherwise, the process proceeds to step S707.
ステップS702では停止位置データ選択テーブルが上記図15におけるR1であるか否か、即ち、リプレイに内部当選したか否かを判定する。リプレイに内部当選した場合はステップS703に進み、当選していない場合はステップS711に進み、その他の演出処理を行う。 In step S702, it is determined whether or not the stop position data selection table is R1 in FIG. 15, that is, whether or not the replay has been internally won. When the internal winning is performed for replay, the process proceeds to step S703, and when not winning, the process proceeds to step S711, and other effect processing is performed.
ステップS703ではリプレイ報知を行うか否かを決定するためにリプレイ報知抽選を行う。 In step S703, a replay notification lottery is performed to determine whether or not to perform replay notification.
ステップS704ではステップS703のリプレイ報知抽選結果に基づいてリプレイ報知抽選に当選したか否かの判定を行う。リプレイ報知抽選に当選した場合はステップS705に進む。一方、リプレイ報知抽選に当選しなかった場合はステップS711に進み、その他の演出処理を行う。 In step S704, it is determined whether or not the replay notification lottery is won based on the replay notification lottery result in step S703. If the replay notification lottery is won, the process proceeds to step S705. On the other hand, if the replay notification lottery is not won, the process proceeds to step S711, and other effect processing is performed.
ステップS705ではリプレイ報知態様選択処理によって、複数存在するリプレイ報知態様から1つを選択する。 In step S705, one replay notification mode is selected from among a plurality of replay notification modes.
ステップS706ではステップS705で選択されたリプレイ報知態様に応じた演出を行う。 In step S706, an effect corresponding to the replay notification mode selected in step S705 is performed.
ステップS707では副制御部メイン処理のステップS601で受信したコマンドがRT情報コマンドであるか否かを判定し、RT情報コマンドである場合はステップS708に進み、それ以外のコマンドの場合はステップS711に進み、その他の演出処理を行う。なお、副制御部400は、このRT情報コマンドによってRT情報の取得が可能となっているため、ボーナスのストックの有無を副制御部400側で把握することができる。又、ボーナスのストック機能を有しない遊技台においては、ボーナスが成立し潜伏状態にあることを副制御部400側で把握することができる。なお、「ストック機能を有しない遊技台」とは、BBゲームに内部当選した回数を複数個記憶するのではなく、例えば、1個のみを記憶する遊技台である。これにより、ストック機能を有しない遊技台においては「ボーナスの潜伏状態」を構成することができると共に、この潜伏状態の解除タイミングによって、本発明に係る遊技モードの遷移と同様の制御を実現することができる。又、BBゲームの内部当選回数は、RAM313上の所定エリアに記憶されるBB内部当選回数カウンタを用いてカウントしてもよく、又、BB内部当選回数カウンタを具備しないのであれば、ゲーム毎に副制御部400に送信される内部当選情報に、BBゲームに内部当選した事を示す情報(BBフラグ)をセット(ON)するように構成すればよい。 In step S707, it is determined whether or not the command received in step S601 of the sub-control unit main process is an RT information command. If the command is an RT information command, the process proceeds to step S708. Otherwise, the process proceeds to step S711. Go ahead and perform other effects. Since the sub-control unit 400 can acquire RT information by this RT information command, the sub-control unit 400 can grasp the presence or absence of bonus stock. Further, in a gaming machine that does not have a bonus stock function, the sub-control unit 400 can recognize that a bonus has been established and is in a latent state. Note that the “game table without the stock function” is a game table that does not store a plurality of internal winnings in the BB game, but stores only one, for example. As a result, in a gaming machine that does not have a stock function, a “bonus latent state” can be configured, and control similar to the transition of the gaming mode according to the present invention can be realized by the release timing of this latent state. Can do. In addition, the number of internal winnings of the BB game may be counted using a BB internal winning number counter stored in a predetermined area on the RAM 313, or if the BB internal winning number counter is not provided, for each game. What is necessary is just to comprise so that the information (BB flag) which shows having won internally to a BB game may be set to the internal winning information transmitted to the sub-control part 400 (ON).
ステップS708では遊技モードがRT3又はRT4モードであるか否かを判定し、RT3又はRT4モードである場合はステップS709に進み、そうでない場合はステップS711に進み、その他の演出処理を行う。なお、ここでは前兆演出を実施するか否かの特殊演出抽選も行う。 In step S708, it is determined whether or not the game mode is the RT3 or RT4 mode. If the game mode is the RT3 or RT4 mode, the process proceeds to step S709, and if not, the process proceeds to step S711 to perform other effect processing. Here, a special effect lottery for determining whether or not to perform the precursor effect is also performed.
ステップS709では特殊演出(本実施形態では前兆演出)中か否かを判定し、前兆演出中の場合はステップS710に進む。一方、前兆演出中でない場合はステップS711に進み、その他の演出処理を行う。 In step S709, it is determined whether or not a special effect (a sign effect in the present embodiment) is being performed. If a sign effect is being performed, the process proceeds to step S710. On the other hand, if it is not during the sign production, the process proceeds to step S711 to perform other production processes.
ステップS710では特殊演出継続終了抽選によって、前兆演出を終了するか否かの判断を行い、前兆演出の終了又は継続を決定する。 In step S710, it is determined whether or not the sign effect is to be ended by a special effect continuation end lottery, and the end or continuation of the sign effect is determined.
本実施形態の一例に係るスロットマシン100によれば、RT4モード(第1の不利益モード)及びRT3モード(第2の不利益モード)中に、遊技モードがRT0モード(利益モード)に移行する可能性を遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、この前兆演出が行われるRT3及びRT4モードにおける「リプレイ4連」(所定条件)の成立確率が、RT1及びRT2モード(第1及び第2の不利益モード以外の不利益モード)における「リプレイ4連」の成立確率よりも高く設定されているため、前兆演出による利益モードへの移行の期待感に加え、所定条件の成立による利益モードへの移行の期待感をも与えることができ、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。 According to the slot machine 100 according to the example of the present embodiment, the game mode shifts to the RT0 mode (profit mode) during the RT4 mode (first disadvantageous mode) and the RT3 mode (second disadvantageous mode). In addition to performing a precursor effect to suggest the possibility to the player, the establishment probability of the “replay quadruple” (predetermined condition) in the RT3 and RT4 modes in which the precursor effect is performed is determined in the RT1 and RT2 modes (first and first). In addition to the expectation of the transition to the profit mode due to the precursor effect, the profit mode due to the establishment of the predetermined condition Can also provide a sense of anticipation of the transition to, and more effectively enhance the player's interest during the sign production while maintaining the player's expectation by the sign production Door can be.
しかも、「リプレイ4連」は、「リプレイ」(所定の入賞役)に内部当選し、この内部当選した「リプレイ」に4回(所定回数)連続して入賞した場合に成立することとされ、且つ、RT3及びRT4モードにおける「リプレイ」の入賞確率が、RT1及びRT2モードにおける「リプレイ」の入賞確率よりも高く設定されているため、「リプレイ」の入賞確率の上昇により遊技者に対して「リプレイ4連」の成立の期待感を与えることでき、遊技者の興趣をより一層効果的に高めることができる。 In addition, “4 replays” is established when “Replay” (predetermined winning combination) is won internally, and “Replay” won internally is won 4 times (predetermined number of times). In addition, since the winning probability of “Replay” in the RT3 and RT4 modes is set higher than the winning probability of “Replay” in the RT1 and RT2 modes, the “Replay” winning probability increases for the player. It is possible to give a sense of expectation for the establishment of “Replay Quadruple” and to further enhance the interest of the player.
又、RT4モードにおける「リプレイ」の入賞確率と、RT3モードにおける「リプレイ」の入賞確率が同一であるため、遊技者に現在の遊技モードがRT4モードであるか、RT3モードであるかを悟られることがなく、仮に遊技モードがRT3モードであっても、RT4モードと同等の期待感を遊技者に与えることができる。 Further, since the winning probability of “Replay” in the RT4 mode and the winning probability of “Replay” in the RT3 mode are the same, the player knows whether the current gaming mode is the RT4 mode or the RT3 mode. Therefore, even if the game mode is the RT3 mode, the player can have the same expectation as the RT4 mode.
又、遊技モード制御処理(遊技モード制御手段)は、「リプレイ」に入賞していない場合でも、RT4モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合には遊技モードをRT0モードに移行するように構成されているため、(1)「リプレイ」に4回連続して入賞した場合、及び(2)RT4モードにおいて所定の遊技回数が消化された場合のいずれかに該当すればRT0モードへの移行が可能となり、遊技者の期待感をより高めることができる。 Further, the game mode control process (game mode control means) is configured to shift the game mode to the RT0 mode when the number of games in the RT4 mode reaches a predetermined number even when the “replay” is not won. Therefore, the transition to the RT0 mode can be made if either (1) the “replay” is won four times in succession or (2) the predetermined number of games is exhausted in the RT4 mode. It becomes possible, and it can raise a player's expectation more.
更に、遊技モードがRT3モードへ移行した回数をカウントするためのRTモードカウンタ(カウント手段)を備えると共に、遊技モード制御処理は、RT3モードへの移行回数が8回(所定回数)に到達した場合に遊技モードをRT0モードに移行可能に構成されているため、RT0モードへの移行が制限されたRT3モードに滞在してしまう、いわゆる「はまり」の状態が長期化するのを回避することができ、遊技者の過度な損失を防止することができる。 Furthermore, an RT mode counter (counting means) for counting the number of times that the game mode has shifted to the RT3 mode is provided, and the game mode control processing is performed when the number of times of transition to the RT3 mode reaches eight times (predetermined number). Since the game mode can be shifted to the RT0 mode, it is possible to avoid the so-called “falling” state of staying in the RT3 mode in which the transition to the RT0 mode is restricted. , Excessive loss of the player can be prevented.
更に又、前兆演出の終了又は継続の判断は抽選により決定するように構成されているため、前兆演出を行う遊技回数を変動させることができ、前兆演出を行う遊技回数を固定した場合に比べ、遊技者に対して遊技中の単調感を感じにくくさせることができる上に、前兆演出を行う遊技回数をカウントする必要がなく制御が容易である。 Furthermore, since the determination of the end or continuation of the precursor effect is configured to be determined by lottery, the number of games for performing the precursor effect can be varied, compared with the case where the number of games for performing the precursor effect is fixed, It is possible to make it difficult for the player to feel a monotonous feeling during the game, and it is not necessary to count the number of games in which the sign effect is performed, and the control is easy.
又、「リプレイ4連」の成立の可能性を前記遊技者に予め報知するための演出処理(報知手段)を備えているため、遊技者はRT0モードに移行する可能性があることをストップボタンを押す前に(遊技の結果が確定する前に)予め知ることができ、遊技者の期待感を更に高めることができる。 In addition, since there is an effect process (notification means) for informing the player in advance of the possibility of the establishment of “replay quadruple”, a stop button indicating that the player may shift to the RT0 mode. It is possible to know in advance before pressing (before the game result is finalized), and the player's sense of expectation can be further enhanced.
なお、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。 In the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown. However, the present invention is not limited to this, and for example, a slot machine using game balls as a game medium ( It can also be applied to so-called pachilot).
又、上記実施形態におけるスロットマシン100は、いわゆるST(ストック)搭載機としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、AT(アシストタイム)搭載機としてもよい。なお、本発明に係る「第1不利益モード」と「第2の不利益モード」は、それぞれST搭載機における「RT4モード」と「RT3モード」に該当すると共に、AT搭載機における「ボーナスの潜伏状態」と「ガセ状態」に該当する。 Further, the slot machine 100 in the above embodiment is a so-called ST (stock) mounting machine, but the present invention is not limited to this, and may be an AT (assist time) mounting machine, for example. The “first disadvantage mode” and the “second disadvantage mode” according to the present invention correspond to “RT4 mode” and “RT3 mode” in the ST-equipped machine, respectively, and “bonus bonus” in the AT-equipped machine. Corresponds to "latent state" and "gase state".
更に、本発明における「所定条件」は「リプレイ4連」に限定されず、他の条件を採用してもよく、又、本発明における「所定の入賞役」も「リプレイ」に限定されるものではない。
Further, the “predetermined condition” in the present invention is not limited to “
又、RT4モードにおけるリプレイの入賞確率と、RT3モードにおけるリプレイの入賞確率を同一にしたが、現在のモードがRT3及びRT4モードのいずれかであるかが遊技者に分からないようにすれば足り、RT3及びRT4モードの入賞確率を必ずしも同一に設定する必要はない。 In addition, the replay winning probability in the RT4 mode and the replay winning probability in the RT3 mode are the same, but it is sufficient that the player does not know whether the current mode is the RT3 or RT4 mode. It is not always necessary to set the winning probabilities in the RT3 and RT4 modes to be the same.
又、本発明に係る遊技台は、ボーナスの内部当選を条件として、リプレイの確率(当選確率)を通常遊技状態よりも高確率で抽選を行うリプレイ高確率状態に制御し、リプレイ高確率状態が終了することでボーナスを揃えるように制御しても良い。なお、リプレイ高確率状態は内部抽選でリプレイが内部当選すると、100%リプレイの絵柄の組み合わせを表示するリール制御テーブルを選択するものであっても、抽選(選択)によってリプレイの絵柄の組み合わせを表示するリール制御テーブルを選択するものであっても良い。又、リプレイ高確率状態に制御する条件は、その他の条件であってもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention controls the replay probability (winning probability) to a replay high probability state in which a lottery is performed with a higher probability than the normal gaming state, subject to a bonus internal winning. You may control so that a bonus may be arranged by ending. If the replay high probability state is an internal lottery and the replay is won internally, even if the reel control table that displays the 100% replay pattern combination is selected, the replay pattern combination is displayed by lottery (selection). The reel control table to be selected may be selected. The condition for controlling the replay high probability state may be other conditions.
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines and the like.
100…スロットマシン
101…本体
102…前面扉
110、111、112…リール
113…絵柄表示窓
114…入賞ライン
120…入賞ライン表示ランプ
121…スタートランプ
122…再遊技ランプ
123…告知ランプ
124…メダル投入ランプ
125…払出枚数表示器
126…遊技回数表示器
127…貯留枚数表示器
128…リールパネルランプ
130、131…メダル投入ボタン
132…精算ボタン
133…メダル返却ボタン
134…メダル投入口
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
140…ドアキー
150…上部ランプ
151…サイドランプ
152…中央ランプ
153…腰部ランプ
154…下部ランプ
155…メダル払出口
156…メダル受皿
157…演出装置
160…音孔
162…タイトルパネル
300…主制御部
400…副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ...
Claims (1)
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するように構成され、
遊技者に有利な利益モードと、該利益モードよりも前記遊技者に不利であり、前記利益モードへ移行する第1の不利益モード及び前記利益モードへの移行が制限された第2の不利益モードを含む不利益モードと、によって構成された複数種類の遊技モードを有してなり、所定条件が成立した場合に前記遊技モードを前記不利益モードから前記利益モードに移行可能な遊技モード制御手段を備えた遊技台であって、
前記第1及び第2の不利益モード中に、前記遊技モードが前記利益モードに移行する可能性を前記遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、
該前兆演出が行われる第1及び第2の不利益モードにおける前記所定条件の成立確率が、前記第1及び第2の不利益モード以外の前記不利益モードにおける前記所定条件の成立確率よりも高く設定され、
前記所定条件は、所定の入賞役に内部当選し、該内部当選した前記所定の入賞役に所定回数連続して入賞した場合に成立することとされ、且つ、前記第1及び第2の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率が、前記第1及び第2の不利益モード以外の前記不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率よりも高く設定され、前記第1の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率と、前記第2の不利益モードにおける前記所定の入賞役の入賞確率を同一にし、
前記所定の入賞役は、
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役であり、
前記リール停止制御手段は、
前記第2の不利益モードにおいて前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選した場合に、前記第1の不利益モードと同じ入賞確率で前記再遊技役が入賞するように該再遊技役に対応する絵柄の組合せを揃えることができる停止位置データを用いて、前記リールを停止させることを特徴とする遊技台。 A plurality of reels provided with a plurality of types of patterns, a start switch for starting the rotation of the reel, and a stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reel And lottery means for determining whether or not the internal winning of the predetermined winning combination is won by lottery, and reel stop control means for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and the operation of the stop switch,
When the combination of the pictures displayed by the reels at the time of stoppage is a combination of pictures predetermined in correspondence with the internal winning winning combination, it is configured to win the winning combination,
A profit mode advantageous to the player, a first disadvantage mode that is more disadvantageous to the player than the profit mode, and a transition to the profit mode is limited, and a second disadvantage that is limited to the profit mode. And a disadvantageous mode including a plurality of types of gaming modes, and a game mode control means capable of shifting the gaming mode from the disadvantageous mode to the profitable mode when a predetermined condition is satisfied. A game machine equipped with
During the first and second disadvantage modes, performing a precursor effect to suggest to the player that the game mode may shift to the profit mode,
The probability of establishment of the predetermined condition in the first and second disadvantage modes in which the precursor effect is performed is higher than the probability of establishment of the predetermined condition in the disadvantage mode other than the first and second disadvantage modes. Set ,
The predetermined condition is established when a predetermined winning combination is won internally, and the predetermined winning combination is won a number of times in succession, and the first and second disadvantages are satisfied. The winning probability of the predetermined winning combination in the mode is set higher than the winning probability of the predetermined winning combination in the disadvantage mode other than the first and second disadvantage modes, and the first disadvantage mode The winning probability of the predetermined winning combination in the same as the winning probability of the predetermined winning combination in the second disadvantageous mode,
The predetermined winning combination is
Re-gamer who can play the game without inserting medals in the next game by winning,
The reel stop control means includes
In the second disadvantageous mode, when the re-playing combination is won internally by the lottery means, the re-playing combination is supported so that the re-gaming combination wins with the same winning probability as the first disadvantageous mode. A game machine characterized in that the reel is stopped using stop position data capable of aligning combinations of pictures to be performed .
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