JP2019000235A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。 The present invention comprises a display means having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols and a stop operation means for stopping variable display, and a game according to a combination of symbols when all the variable display columns are stopped The present invention relates to a gaming machine that gives a privilege to a person.
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム(以下、これを「AT」という)と称される期間を発生させる機能を備えたもの(以下、これを「AT機」という)が提供されている。 A slot machine, which is one of the gaming machines, includes a main control unit that performs control related to a game and a sub control unit that performs control related to an effect, and the sub control unit controls the peripheral device for the effect, so that the main control unit Generally, the processing load is distributed to the sub-control units. Also, in this type of slot machine, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that can reduce or increase the number of medals held by a player is referred to as a period called “AT”. A device having a function of generating (hereinafter referred to as an “AT machine”) is provided.
AT機では、ストップスイッチの押し順が正解すると有利な配当が得られる特定役が設定され、AT期間中に特定役に当選すると、液晶表示器などに有利な配当が得られる押し順(有利な押し順)を特定可能な情報が報知される。この場合、特定役は、入賞したときの配当が異なる複数の役の同時当選役で構成されるのが一般的である。また、役抽選はメイン制御部で行われ、当選役と有利な押し順に関する情報がサブ制御部に送信される。サブ制御部では、受信した役抽選結果および有利な押し順に関する情報に基づき、AT期間中に特定役に当選した場合は、例えば液晶表示器などの演出用周辺機器を制御して、有利な押し順を報知する演出を実行する。この種のAT機では、特定役に入賞した場合は、AT期間であるか否かに関わらず、当選役と有利な押し順に関する情報をサブ制御部に送信し、AT期間である場合にのみサブ制御部が有利な押し順を報知するように構成されたものがある。この場合、メイン制御部からサブ制御部への送信信号の不正取得が生じた場合は、AT期間でないのに有利な押し順を知られてしまうという不具合が生じ得る。そこで、従来では有利な押し順に関する情報はAT期間である場合にのみサブ制御部に送信し、このような不正を防止可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 In the AT machine, a specific combination that gives an advantageous payout is set when the stop switch is pressed in the correct order, and when a specific combination is won during the AT period, an advantageous payment order (advantageous) is obtained for a liquid crystal display or the like. Information that can specify the pressing order) is notified. In this case, the specific combination is generally constituted by a simultaneous winning combination of a plurality of combinations having different payouts when winning. In addition, the winning lottery is performed by the main control unit, and information on the winning combination and advantageous pressing order is transmitted to the sub-control unit. When the sub-control unit wins a specific combination during the AT period based on the received information regarding the lottery result and the advantageous pressing order, the sub-control unit controls the peripheral device for presentation such as a liquid crystal display, for example. An effect of informing the order is executed. In this type of AT machine, when winning a specific role, regardless of whether or not it is an AT period, information regarding the winning combination and advantageous pushing order is transmitted to the sub-control unit, and only when it is an AT period. Some are configured such that the sub-control unit notifies an advantageous push order. In this case, when an unauthorized acquisition of a transmission signal from the main control unit to the sub control unit occurs, there may be a problem that an advantageous push order is known even though it is not the AT period. Thus, conventionally, a gaming machine has been proposed in which information relating to an advantageous pushing order is transmitted to the sub-control unit only during the AT period, and such fraud can be prevented (for example, Patent Document 1).
また、有利な情報を報知する他の例として、例えば、非特許文献1に記載の遊技機が提案されている。この遊技機は、ボーナス遊技後に、通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態(RT高確状態)に移行するもので、RT高確状態で特殊役に当選したときに、ストップスイッチが特定の操作態様(有利な操作態様)で操作されると、RT高確状態の継続期間が上乗せされるようになっている。また、RT高確状態では、特殊役の当選時に当該特定の操作態様を特定可能な情報が報知される。
As another example of notifying advantageous information, for example, a gaming machine described in Non-Patent
非特許文献1に記載のRT高確状態は、有利な操作態様が報知されることから、特許文献1に記載の有利区間として取り扱うことができる。このような有利区間を設ける構成では、ボーナス遊技やRT高確状態(有利区間)が連続して継続している場合は、過度の有利状態の継続を防止するのが適当である。そこで、例えば、有利区間が所定数継続した場合などでは、特許文献1に記載のように、それ以降を非有利区間として、有利なストップスイッチの操作態様の報知を行わないようにすることが考えられる。しかしながら、非特許文献1に記載の遊技機では、非有利区間で有利な操作態様に関する情報を送信しないようにしても、当選役の種類に関する情報が不正取得されると、非有利区間であっても有利な操作態様で操作すべき遊技が判明する。そして、当該遊技で有利な操作態様でストップスイッチを操作すれば、RT高確状態の上乗せが得られる構成のため、このように有利な操作態様で操作すべき遊技が判明すると、不正遊技者は通常の遊技者と比較して有利な遊技を行うことが可能となる。
Since the RT high-accuracy state described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ストップスイッチの有利な操作態様が報知される遊技機において、不正行為により有利に遊技を行うことを防止することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to prevent a game from being advantageously performed by fraud in a gaming machine that is notified of an advantageous operation mode of a stop switch.
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、前記特定遊技状態は、前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、前記送信手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、当選役の種類に関する情報を送信しないことを特徴としている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation unit for stopping variable display of each of the variable display columns. A main control means for controlling the progress of the game, and information transmitted from the main control means in a gaming machine that gives a privilege to the player according to the symbol combination when all the variable display rows are stopped Sub-control means for controlling the production according to the progress of the game based on the game, and an effect execution means for producing the effect based on the sub-control means, wherein the main control means is one of a plurality of gaming states. A gaming state transition control means for controlling transition between gaming states by setting to a gaming state, a role lottery means for performing a role lottery to determine which of a plurality of roles has been won, and a role lottery Transmitting means for transmitting game information including information relating to results to the sub-control means, the sub-control means receiving the game information transmitted by the transmitting means, and the receiving means received by the receiving means Effect control means for controlling the effect of the effect execution means based on game information, and when the plurality of roles are operated in a specific operation mode when the winning operation means is operated in another operation mode Including a specific combination that is more advantageous than when operated in the above-mentioned specific combination, the specific combination is a target lottery in the specific gaming state of the plurality of gaming states, but in other gaming states of the role lottery Regardless of whether the notification effect is executed or not, if the stop operation means is operated in the specific operation mode in each game in the specific game state, the notification effect is displayed. Once executed An advantageous section in which the specific gaming state is allowed to perform a notification effect for notifying information that can identify the specific operation mode when the specific combination is won. And there is a non-advantageous section that does not allow the notification effect to be executed even if the specific combination is won, and the transmitting means is the specific gaming state and the non-advantageous period, As information on the winning lottery result, information corresponding to the winning combination is transmitted, whereas in the specific gaming state and the non-favorable section, information on the type of winning combination is not transmitted. .
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特定役に当選しても、サブ制御手段に当選役の種類に関する情報が送信されない。このようにすると、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報が不正に取得されても、停止操作手段を特定操作態様で操作すべき遊技が判明しない。したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報を不正に取得して、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。 According to this configuration, even if a specific combination is won in a specific gaming state and a non-advantageous section, information on the type of winning combination is not transmitted to the sub-control means. In this way, even if information transmitted from the main control means to the sub-control means is obtained illegally, the game in which the stop operation means should be operated in the specific operation mode cannot be determined. Accordingly, the information transmitted from the main control means to the sub-control means can be obtained illegally, thereby preventing an illegal act of playing a game more advantageous than a normal player.
また、本発明に係る他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、前記メイン制御手段は、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、前記特定遊技状態は、前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、前記送信手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記役抽選結果に関する情報として、前記特定役に当選したか非特定役に当選したかに関わらず、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報を送信することを特徴としている。 Further, another gaming machine according to the present invention includes a display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation unit for stopping variable display of each of the variable display columns. In a gaming machine that gives a privilege to a player according to a symbol combination when the variable display row is stopped, a main control means for controlling the progress of the game, and the progress of the game based on information transmitted from the main control means A sub-control unit that controls the production in accordance with the game, and an effect execution unit that produces an effect based on the sub-control unit, and the main control unit sets one gaming state from a plurality of gaming states. Game state transition control means for controlling transition between gaming states, part lottery means for performing part lottery to determine which of a plurality of parts has been won, and information on the result of lottery Transmitting means for transmitting game information to the sub-control means, wherein the sub-control means is based on the receiving means for receiving the game information transmitted by the transmitting means, and the game information received by the receiving means. An effect control means for controlling the effect of the effect execution means, and when the plurality of roles are operated in a different operation mode when the stop operation means is operated in a specific operation mode when winning The specific combination is a target for lottery in a specific gaming state among the plurality of gaming states, but is not a target for lottery in other gaming states. And when the notification effect is executed when the stop operation means is operated in the specific operation mode in each game in the specific gaming state regardless of whether the notification effect is executed or not. Similar advantage The specific gaming state is, when the specific combination is won, an advantageous section that allows the notification effect to notify the information that can specify the specific operation mode, and the specific combination is won. However, there is a non-advantageous section that does not allow execution of the notification effect, the transmission means, except for the specific gaming state, and the non-advantageous section, as information on the combination lottery result, While the information corresponding to the winning combination is transmitted, in the case of the specific gaming state and the non-advantageous section, as the information related to the winning lottery result, the specific winning combination or the non-specific winning combination is won. Regardless of whether or not the winning combination is not the information corresponding to the winning combination, the common information that cannot identify the winning combination is transmitted.
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特定役に当選しても、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報が送信される。このようにすると、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報が不正に取得されても、停止操作手段を特定操作態様で操作すべき遊技が判明しない。したがって、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される情報不正に取得して、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。 According to this configuration, even if a specific combination is won in a specific gaming state and in a non-advantageous section, common information that cannot identify the type of winning combination that is not information corresponding to the winning combination is transmitted. In this way, even if information transmitted from the main control means to the sub-control means is obtained illegally, the game in which the stop operation means should be operated in the specific operation mode cannot be determined. Therefore, it is possible to prevent an illegal act of acquiring information illegally transmitted from the main control means to the sub-control means and playing a game more advantageous than a normal player.
また、前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、前記表示手段制御手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行するが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記特殊制御は実行せずに通常制御を実行するようにしてもよい。 In addition, the display means control means for controlling the display means, the variable display row of the display means is a reel, the display means control means when the specific gaming state and the advantageous section, Special control is executed during the period from the start of rotation of the reel to the steady rotation speed at the time of winning the specific role, but when the specific game state is in the non-favorable section, Ordinary control may be executed without executing the special control.
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに特殊制御が行われることにより、当選役が特定役であることを特定される可能性を防止することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the possibility that the winning combination is specified as the specific combination by performing the special control in the specific gaming state and in the non-advantageous section.
また、前記表示手段を制御する表示手段制御手段を備え、前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、前記表示手段制御手段は、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行し、前記非特定役の当選時には通常制御を実行するが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役に当選したか前記非特定役に当選したかに関わらず、共通の所定制御を実行するようにしてもよい。 In addition, the display means control means for controlling the display means, the variable display row of the display means is a reel, the display means control means when the specific gaming state and the advantageous section, Special control is executed during the period from the start of rotation of the reel at the time of winning the specific role until the steady rotational speed is reached, and normal control is executed when the non-specific role is won, the specific gaming state, and the In the case of a non-advantageous section, a common predetermined control may be executed regardless of whether the specific combination is won or not.
この構成によると、特定遊技状態、かつ、非有利区間のときに、表示手段制御手段の制御に基づいて、当選役が特定役であることを特定されるのを防止できる。 According to this configuration, it is possible to prevent the winning combination from being specified as the specific combination based on the control of the display unit control means in the specific gaming state and in the non-advantageous section.
また、前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行された結果、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で特殊演出が実行されるが、前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行されていないにも関わらず、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で前記特殊演出が実行されないようにしてもよい。 Further, in the specific gaming state and in the advantageous section, when the stop operation means is operated in the specific operation mode as a result of the notification effect being executed when the specific combination is won, the effect execution means Although the special effect is executed, the stop operation means is in the specific operation mode in the specific gaming state and in the non-favorable section, although the notification effect is not executed when the specific role is won. When operated, the special effect may not be executed by the effect executing means.
この構成によると、非有利区間であるにも関わらず、特定役の当選時に特殊演出が実行されることにより、遊技者が有利区間であると誤認するのを防止することができる。 According to this configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying that it is an advantageous section by executing the special effect at the time of winning the specific combination despite the non-advantageous section.
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態について、図1〜図21を参照して説明する。
<First Embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
(Constitution)
In the
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「B7(青7)」,「R7A」,「R7B」,「R7C」,「C1(チェリー1)」,「C2(チェリー2)」,「BE(ベル)」,「RP」「WM(スイカ)」,「BR」)が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
The front surface of the
また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、各リール13L,13M,13Rそれぞれの上段の図柄組合せ(上段ライン)、各リール13L,13M,13Rそれぞれの中段の図柄組合せ(中段ライン)、各リール13L,13M,13Rそれぞれの下段の図柄組合せ(下段ライン)、左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段の図柄組合せ(右上がりライン)、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段の図柄組合せ(右下がりライン)の5ラインが入賞ラインとして設定されている。
Further, frame numbers from 0 to 20 are assigned to each symbol in order. In this case, for example, a reel tape on which symbols of
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段(本発明の「表示手段」に相当)が構成されている。
In addition,
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)では3枚、ボーナス遊技状態RBB、CBBでは2枚に設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
Further, on the
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31R(本発明の「演出実行手段」に相当)がそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
In addition, an animation or the like is displayed almost at the center above the
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれている。
In addition, a
正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
A
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設されている。このペイアウト表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
Further, below the
また、クレジット表示器45及びペイアウト表示器46の左方には、メダル投入数を示すためのベットランプ部58が配設されており、ベットランプ部58は3つのベットランプから構成されている。また、ベットランプ部58の下方には、再遊技を示すための再遊技表示ランプ59が配設されている。
Further, on the left side of the
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。
Further, below the
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
A support frame that supports the
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
Next, the electrical configuration of the
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
As shown in FIG. 3, the
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
The left / middle /
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
The
有利状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、有利な状態であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)のときは有利状態報知ランプ80が点灯され、ボーナス遊技状態(RBB)の終了後に通常RT(RT3)に移行したときなど所定の消灯条件が成立すると消灯される。
The advantageous
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63(本発明の「メイン制御手段」に相当)と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73(本発明の「サブ制御手段」に相当)とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
Further, the
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示す決定結果記憶領域651、有利状態遊技数カウンタ652、総遊技数カウンタ653、総有利状態遊技数カウンタ654、有利状態滞在比率記憶領域655、RT1遊技数カウンタ656、RT2遊技数カウンタ657、有利状態フラグ記憶領域658、メダル投入数カウンタ659を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、押し順決定テーブル673などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
Also, as shown in FIG. 3, the
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
The
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
The
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Main control board)
Next, the
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも遊技者に有利なボーナス役(RBB、CBB)の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB、CBB)においてボーナス遊技を実行する。
(1) Game control means 100
The game control means 100 of FIG. 4 controls the game of the
遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
As shown in FIG. 4, the
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1-1) Operation mode determination means 100a
The operation
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100b(本発明の「遊技状態移行制御手段」に相当)は、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段109による有効ライン(5ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
(1-2) Game state setting means 100b
The gaming state setting means 100b (corresponding to the “gaming state transition control means” of the present invention) determines the combination of symbols on the effective line (5 lines) by the symbol lottery processing result by the symbol lottery means 103 or the symbol determination means 109. Based on the result or the like, the gaming state of the
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態RBB、ボーナス遊技状態CBBを備えている。なお、通常RT(RT3)は、後述する設定変更があったときなどに移行する遊技状態である。 Specifically, as shown in FIG. 5, in this embodiment, the gaming state includes a first advantageous RT (RT1), a second advantageous RT (RT0), a third advantageous RT (RT2), and a normal RT (RT3). , An RBB internal winning state, a CBB internal winning state, a bonus gaming state RBB, and a bonus gaming state CBB. The normal RT (RT3) is a gaming state that is shifted to when there is a setting change to be described later.
図5に示すように、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB」を含む当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定する際、有利状態報知ランプ80を点灯させる。
As shown in FIG. 5, the winning combination group including the bonus combination “RBB” in any of the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), the third advantageous RT (RT2), and the normal RT (RT3). When “RBB” is won and the bonus combination “RBB” is won in the game, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the bonus gaming state RBB, and the gaming state shifts to the bonus gaming state RBB. Further, the gaming state setting means 100b lights the advantageous
また、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB」を含む当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「RBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をRBB内部当選状態に設定し、遊技状態がRBB内部当選状態に移行する。RBB内部当選状態で持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定する際、有利状態報知ランプ80を点灯させる。
In addition, the winning combination group “RBB” including the bonus combination “RBB” is selected in any of the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), the third advantageous RT (RT2), and the normal RT (RT3). If the bonus combination “RBB” is not won in the game, the gaming
ボーナス遊技状態RBBで337枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第1有利RT(RT1)に設定し、遊技状態が第1有利RT(RT1)に移行する。 If there are more than 337 payouts in the bonus gaming state RBB, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the first advantageous RT (RT1), and the gaming state shifts to the first advantageous RT (RT1).
第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「CBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態CBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。 Win the winning combination group “CBB” including the bonus combination “CBB” in any of the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), the third advantageous RT (RT2), and the normal RT (RT3), When winning the bonus combination “CBB” in the game, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the bonus gaming state CBB, and the gaming state shifts to the bonus gaming state CBB.
第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「CBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をCBB内部当選状態に設定し、遊技状態がCBB内部当選状態に移行する。CBB内部当選状態で持ち越しているボーナス役「CBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態CBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。 Win the winning combination group “CBB” including the bonus combination “CBB” in any of the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), the third advantageous RT (RT2), and the normal RT (RT3), If the bonus combination “CBB” is not won in the game, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the CBB internal winning state, and the gaming state shifts to the CBB internal winning state. When winning the bonus combination “CBB” carried over in the CBB internal winning state, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the bonus gaming state CBB, and the gaming state shifts to the bonus gaming state CBB.
ボーナス遊技状態CBBで117枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定し、遊技状態が通常RT(RT3)に移行する。 When there are more than 117 payouts in the bonus gaming state CBB, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to normal RT (RT3), and the gaming state shifts to normal RT (RT3).
第1有利RT(RT1)が20ゲーム継続すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定し、遊技状態が第2有利RT(RT0)に移行する。この場合、遊技状態設定手段100bは、第1有利RT(RT1)では、1ゲームごとにRT1遊技数カウンタ656のカウント値を+1ずつ加算し、RT1遊技数カウンタ656のカウント値が20になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。このとき、遊技状態設定手段100bは、RT1遊技数カウンタ656のカウント値を0にクリアする。なお、遊技状態設定手段100bは、第1有利RT(RT1)に移行したときに、RT1遊技数カウンタ656のカウント値を20に設定した上で、第1有利RT(RT1)で1ゲーム消化する度にRT1遊技数カウンタ656のカウント値を−1ずつ減算し、RT1遊技数カウンタ656のカウント値が0になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定するようにしてもよい。
When the first advantageous RT (RT1) continues for 20 games, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the second advantageous RT (RT0), and the gaming state shifts to the second advantageous RT (RT0). In this case, in the first advantageous RT (RT1), the gaming state setting means 100b adds +1 to the count value of the RT1
第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選し、入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定し、遊技状態が通常RT(RT3)に移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定する際、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯させる。また、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選した際、「URP1」または「URP2」に入賞すると、遊技状態を第3有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が第3有利RT(RT2)に移行する。
When the winning group “falling replay” is won and won in the second advantageous RT (RT0), the gaming state setting means 100b sets the gaming state to normal RT (RT3), and the gaming state is normal RT (RT3). Migrate to Further, the game state setting means 100b turns off the advantageous
第3有利RT(RT2)が10ゲーム継続すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定し、遊技状態が第2有利RT(RT0)に移行する。この場合、遊技状態設定手段100bは、第3有利RT(RT2)では、1ゲームごとにRT2遊技数カウンタ657のカウント値を+1ずつ加算し、RT2遊技数カウンタ657のカウント値が10になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。このとき、遊技状態設定手段100bは、RT2遊技数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。なお、遊技状態設定手段100bは、第3有利RT(RT2)に移行したときに、RT2遊技数カウンタ657のカウント値を10に設定した上で、第2有利RT(RT2)で1ゲーム消化する度にRT2遊技数カウンタ657のカウント値を−1ずつ減算し、RT2遊技数カウンタ657のカウント値が0になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定するようにしてもよい。
When the third advantageous RT (RT2) continues for 10 games, the gaming state setting means 100b sets the gaming state to the second advantageous RT (RT0), and the gaming state shifts to the second advantageous RT (RT0). In this case, in the third advantageous RT (RT2), the gaming state setting means 100b adds +1 to the count value of the RT2
なお、遊技状態設定手段100bは、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)でボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選した場合は、当該ボーナス役「CBB」に入賞したときに点灯している有利状態報知ランプ80を消灯する。この有利状態報知ランプ80の消灯については、遊技状態設定手段100bは、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)でボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ボーナス役「CBB」に入賞しても、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯しなくてもよい。この場合、ボーナス役「CBB」に入賞し、そのボーナス遊技状態CBBの終了後に移行する通常RT(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯する。
When the winning state group “CBB” including the bonus combination “CBB” is won in the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the gaming state setting means 100b wins the bonus combination “CBB”. The advantageous
また、遊技状態設定手段100bは、通常RT(RT3)で設定変更が行われた場合は、当該遊技状態(RT3)を維持し、通常RT(RT3)以外の遊技状態で設定変更が行われた場合は、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。
In addition, when the setting change is performed in the normal RT (RT3), the gaming
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の一例の概略について説明する。
(1-7) Outline of Game Next, an outline of an example of a game executed in the
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(5ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
The
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
After that, the left / middle /
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB、CBB)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数(賭け数)で次ゲームを行うために自動的に設定される投入数(賭け数)および遊技状態の移行等が挙げられる。
When all of the three left / middle / right stop switches 21L, 21M, 21R are operated, the rotation of the left / middle /
図6に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役、増加役1、増加役2とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数(賭け数)で次ゲーム行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。増加役1、増加役2は、いずれもボーナス遊技状態RBBで目押し成功の際に入賞する役であり、ボーナス遊技状態RBBでのメダルの払い出しをより多くするための技術介入役として設けられている。
As shown in FIG. 6, bonus combinations, a re-playing combination, a small combination, an increasing
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB」、「CBB」の2種類設定されている。ここで、「RBB」にかかる図柄組合せ(R7B−R7B−R7B)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、「CBB」にかかる図柄組合せ(B7−B7−BR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB」、「CBB」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
-Bonus combination There are two types of bonus combinations, “RBB” and “CBB”. Here, when the
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」、「NRP2」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」および「昇格リプレイ」の構成役である。「URP1」〜「URP2」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「DRP1」〜「DRP18」は、遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、いずれも当選役グループ「転落リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
Re-playing role The re-playing roles are “NRP1” and “NRP2” are re-playing roles that are irrelevant to the transition of the gaming state, and both are constituents of the winning role groups “normal replay” and “promotion replay”. “
・小役
小役は、「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」の複数種類設定されている。ここで、「BEL1」〜「BEL3」は当選役グループ「ベル」、「RBB中小役1(本発明の「特定役」に相当)」、「RBB中小役2」それぞれの構成役であり、一般遊技状態(RT0〜3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で入賞するといずれも7枚のメダルが払い出される。また、ボーナス遊技状態RBBで入賞すると、「BEL1」、「BEL2」の場合は10枚のメダルが払い出され、「BEL3」の場合は13枚のメダルが払い出される。「WM1」〜「WM3」はいずれも当選役グループ「スイカ」の構成役であり、入賞すると10枚のメダルが払い出される。「CH1」〜「CH26」は当選役グループ「チェリー」、「RBB中小役1」、「RBB中小役2」それぞれの構成役であり、一般遊技状態(RT0〜3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で入賞するといずれも1枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態(RBB、CBB)で入賞すると13枚のメダルが払い出される。
-Small role Multiple types of “BEL1” to “BEL3”, “WM1” to “WM3”, and “CH1” to “CH26” are set. Here, “BEL1” to “BEL3” are constituents of the winning group “Bell”, “RBB medium / small role 1 (corresponding to“ specific role ”of the present invention”), and “RBB medium /
・増加役
増加役1および増加役2は、いずれも当選役グループ「RBB中小役1」の構成役であり、増加役1に入賞すると3枚のメダルが払い出され、増加役2に入賞すると2枚のメダルが払い出される。なお、増加役は、「RBB中小役1」の当選時に目押しが成功すると入賞する技術介入役となっており、目押し成功でボーナス遊技状態RBBでの獲得メダル枚数を増やすことができる。
-Increasing
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
(2) Setting control means 101
The setting control means 101 in FIG. 4 sets one setting value from a plurality of setting values (setting 1 to setting 6) having different payout rates. This set value is for selecting a combination lottery table 671 selected by the table selection means 102 to be described later, and each of the set values corresponds to each of a plurality of combination lottery tables 671 stored in the
ここで、各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている(図8〜図10参照)。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
Here, the winning probabilities in the lottery in each gaming state are set at a plurality of stages distinguished by a plurality of types of setting values (here, six types), and each of the plurality of setting values has a role shown in FIG. A lottery table 671 is associated (see FIGS. 8 to 10). When the setting change process is started, the manager of the pachinko hall where the
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、RBB、CBB)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT(RT3)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT用役抽選テーブル)を選択する。
(3) Table selection means 102
The
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の当選役グループ(図7参照)のうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4) Role lottery means 103
The combination lottery means 103 in FIG. 4 determines whether or not a winning combination group out of a plurality of winning combination groups (see FIG. 7) is won at the timing when the
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生手段が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4-1) Lottery value generation means 103a
In the lottery value generation means 103a, random number generation means constituted by an oscillation circuit and a counter circuit that counts clock signals generated by the oscillation circuit is within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal number). By extracting the generated random number for lottery at the timing when the
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
(4-2) Lottery value determination determination means 103b
The lottery value determination /
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図7に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている(図8〜図10参照)。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
Specifically, the winning lottery table 671 indicates which lottery value within the range generated by the random number generation means is to be won or lost in a plurality of winning role groups shown in FIG. The correspondence between the lottery value for determination and the winning combination group is set in advance (see FIGS. 8 to 10). The lottery value determination /
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図7に示す当選役グループが構成されている。なお、図7に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
Further, in the part lottery table 671, some lottery values are set redundantly for winning of a plurality of parts, so that all the lottery values generated by the lottery value determination and
各遊技状態の役抽選テーブル671について、具体的に説明すると、図8および図9に示すように、当選役グループ「RBB」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671それぞれで、設定1〜6で共通の値(256)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3)間で当選役グループ「RBB」の抽選値に差がない。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「RBB」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
Specifically, the winning combination lottery table 671 in each gaming state will be described. As shown in FIGS. 8 and 9, the lottery value of the winning combination group “RBB” includes first to third advantageous RTs (RT0 to RT2) and In each of the lottery table 671 of normal RT (RT3), a common value (256) is set in the
当選役グループ「CBB」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671それぞれで、高設定になるにつれて大きい値に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3)の当選役グループ「CBB」の抽選値は、設定値が同じであれば、同じ値である。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671では、いずれも高設定ほど当選役グループ「CBB」に当選しやすくなるとともに、設定値が同じであれば遊技状態の種類に関係なく同じ当選確率で当選役グループ「CBB」に当選するように抽選値が設定されている。 The lottery value of the winning combination group “CBB” is set to a larger value as the setting is increased in each of the first to third advantageous RT (RT0 to RT2) and normal RT (RT3) lottery table 671. . Further, the lottery values of the winning combination group “CBB” in these gaming states (RT0 to RT3) are the same if the set values are the same. That is, in each of the first to third advantageous RT (RT0 to RT2) and normal RT (RT3) lottery table 671, the higher the setting, the easier it is to win the winning combination group “CBB” and the same set value. If so, the lottery value is set so that the winning combination group “CBB” is won with the same winning probability regardless of the type of gaming state.
当選役グループ「ベル」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態およびCBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(8660)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「ベル」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態およびCBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、同じ確率で当選役グループ「ベル」に当選するように抽選値が設定されている。 The lottery value of the winning combination group “Bell” is set to 1 in each of the winning lottery tables 671 in the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state. To 6 are set to a common value (8660). Furthermore, the lottery values of the winning combination group “Bell” in these gaming states (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state) are the same. That is, in each of the winning lottery tables 671 for the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state, the same regardless of the set value and the type of gaming state The lottery value is set so that the winning combination group “Bell” is won with probability.
当選役グループ「スイカ」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(1000)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「スイカ」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「スイカ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。 The lottery value of the winning combination group “Watermelon” is set to 1 in each of the winning lottery tables 671 in the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state. To 6 are set to a common value (1000). Furthermore, the lottery values of the winning combination group “watermelon” in these gaming states (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state) are the same. In other words, in each of the winning lottery tables 671 for the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state, the winning is performed regardless of the set value and the type of gaming state. The lottery value is set so that the winning probability of the role group “watermelon” is the same.
当選役グループ「チェリー」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(1560)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「チェリー」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「チェリー」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。 The lottery value of the winning group “Cherry” is set to 1 in each of the winning lottery tables 671 in the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state. ˜6 is set to a common value (1560). Furthermore, the lottery values of the winning combination group “Cherry” in these gaming states (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state) are the same. In other words, in each of the winning lottery tables 671 for the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state, the winning is performed regardless of the set value and the type of gaming state. The lottery value is set so that the winning probability of the role group “Cherry” is the same.
当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(RT0:26196、RT1:40420、RT2:44680、RT3:8978、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態:8980)に設定されている。また、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)のうち、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態は、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が略同じであるが、第1〜第3有利RTは、これらの遊技状態(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が大きい。なお、第2有利RT(RT0)のみ、当選役グループ「昇格リプレイ」(本発明の「特定役」に相当)、「転落リプレイ」が役抽選の対象となっているが、これらの当選役グループの抽選値についても、設定1〜6で共通の値(昇格リプレイ:8192、転落リプレイ:8192)に設定されている。 The lottery value of the winning group “normal replay” is set in each of the lottery tables 671 of the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, and the CBB internal winning state. 1 to 6 are set to common values (RT0: 26196, RT1: 40420, RT2: 44680, RT3: 8978, RBB internal winning state, CBB internal winning state: 8980). Of these gaming states (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state), the normal RT (RT3), RBB internal winning state, and CBB internal winning state are the lotteries of the winning group “Normal Replay”. Although the values are substantially the same, the first to third advantageous RTs are the lottery values of the winning combination group “normal replay” rather than these gaming states (normal RT (RT3), RBB internal winning state, CBB internal winning state). Is big. Note that only the second advantageous RT (RT0) is the winning group “promotional replay” (corresponding to the “specific role” of the present invention) and “falling replay”. The lottery values are also set to common values (promotion replay: 8192, fall replay: 8192) in settings 1-6.
したがって、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)では、小役の当選確率は遊技状態の種類に関わらず同じであるが、再遊技役の当選確率の合算は、第1〜第3有利RTの方が、他の遊技状態(RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも高く設定されている。したがって、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)は、他の一般遊技状態(RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりもメダルの減少が抑えられるため有利な遊技状態となる。 Therefore, in the general gaming state (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state), the winning probability of the small role is the same regardless of the type of gaming state, The first to third advantageous RTs are set higher than the other gaming states (RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state). Accordingly, the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2) are advantageous gaming states because the decrease in medals is suppressed more than other general gaming states (RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state).
なお、第2有利RT(RT0)およびボーナス遊技状態RBBそれぞれが、本発明の「特定遊技状態」に相当する。 Note that each of the second advantageous RT (RT0) and the bonus game state RBB corresponds to the “specific game state” of the present invention.
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
(5) Determination result storage means 104
The determination
例えば、図11に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。
For example, as shown in FIG. 11, a unique hexadecimal upper combination number is assigned to each bonus combination, and a unique lower combination number is assigned to each general combination (re-playing combination, small combination). Assigned. Then, the determination
(6)リール回転制御手段105
スタートスイッチ19の操作に基づくリール13L,13M,13Rの回転開始時点から、次回のゲームにおけるリール13L,13M,13Rの回転開始時点までの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間(ウエイト時間)は、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))と、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))とで共通である。このウエイト時間は例えば4.1秒である。ただし、この実施形態では、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB,CBB)のウエイト時間は、通常RT(RT3)、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)のウエイト時間と共通になっている。
(6) Reel rotation control means 105
Time for maintaining the time from the start of the rotation of the
図4のリール回転制御手段105(本発明の「表示手段制御手段」に相当)は、リール13L,13M,13Rの回転開始時にウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)をセットする。このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことによりウエイト時間の残り時間を示す。
The reel rotation control means 105 (corresponding to “display means control means” of the present invention) in FIG. 4 waits for a wait time (for example, 4.1) at a wait time timer (not shown) at the start of rotation of the
ウエイト時間がセットされたゲームの次ゲームを開始するためにゲームに必要なメダルが投入されている(賭けられている)状態で遊技者がスタートスイッチ19を操作した場合、役抽選手段103およびリール回転制御手段105はウエイト時間経過後であっても(ウエイト時間計時用タイマの値が0になっていても)、ウエイト時間中であっても(ウエイト時間計時用タイマの値が0になっていなくても)、当該操作を有効操作として受付ける。役抽選手段103は有効操作として受付けたスタートスイッチ19の操作により役抽選を行う。ここで、ゲームに必要なメダルが投入されている(賭けられている)状態とは、再遊技役の入賞により付与される再遊技では、再遊技自動メダル投入処理によるメダル投入数(メダル投入数カウンタ659の値)が再遊技役の入賞ゲームでのメダル投入数に等しい規定数になっている状態であり、再遊技以外ではメダル投入数(メダル投入数カウンタ659の値)が遊技状態に応じて予め定められている規定数になっている状態である。
When the player operates the
また、リール回転制御手段105は、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合(既にウエイト時間計時用タイマが0になっている場合)、リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)を新たにセットする。
In addition, the reel rotation control means 105, when the wait time has already passed when the operation of the
一方、リール回転制御手段105は、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点でウエイト時間が経過していない場合(ウエイト時間計時用タイマが0になっていない場合)、ウエイト時間計時用タイマを監視して、ウエイト時間が経過するまで(ウエイト時間計時用タイマの値が0になるまで)、リール13L,13M,13Rの回転の開始を待つ。そして、リール回転制御手段105は、ウエイト時間が経過すると(ウエイト時間計時用タイマの値が0になると)、リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)を新たにセットする。
On the other hand, when the wait time has not elapsed when the operation of the
なお、リール回転制御手段105はウエイト時間計時用タイマにリール13L,13M,13Rの回転開始時に0秒をセットし、このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、リール回転制御手段105はウエイト時間計時用タイマがウエイト時間(例えば、4.1秒)を指し示すことによりウエイト時間が経過したと判断するようにしてもよい。
The reel rotation control means 105
リール回転制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。リール回転制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
The reel rotation control means 105 uses the stop table 672 to stop the
当選役グループ「RBB」は、役名称「RBB」のみで構成されている。「RBB」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group “RBB” is composed of only the combination name “RBB”. Since the symbols related to the winning of “RBB” are arranged at positions where they cannot be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, there is a possibility that they will be missed.
当選役グループ「CBB」は、役名称「CBB」のみで構成されている。「CBB」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group “CBB” is composed of only the combination name “CBB”. Since each symbol related to the winning of “CBB” is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, there is a possibility that it will be missed.
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「NRP1」と「NRP2」の2種類で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する。 The winning combination group “normal replay” is composed of two types of role names “NRP1” and “NRP2”. In this case, since the symbol related to the winning of any of the constituent roles is within a range that can be drawn regardless of the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, according to the operation timing, “ Make sure to win NRP1 or NRP2.
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「NRP1」、「NRP2」、「URP1」、「URP2」で構成されている。この場合、「URP1」または「URP2」の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲で目押した場合(本発明の「特定操作態様」に相当)は、これらのいずれかに入賞し、その他のタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、そのタイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する。なお、「URP1」または「URP2」に入賞した場合は、遊技状態が、通常RT(RT3)に転落の可能性がある第2有利RT(RT0)から、10ゲーム間は通常RT(RT3)に転落の可能性がない第3有利RT(RT2)に移行する。したがって、当選役グループ「昇格リプレイ」は、目押しが成功するか否かにより有利/不利となる技術介入役として設けられている。 The winning combination group “Promotion Replay” is composed of combination names “NRP1”, “NRP2”, “URP1”, and “URP2”. In this case, when the symbol related to the winning of “URP1” or “URP2” is pressed within a range that can be drawn (corresponding to the “specific operation mode” of the present invention), the player wins one of these and other timing When the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated, the player always wins “NRP1” or “NRP2” according to the timing. When winning “URP1” or “URP2”, the gaming state changes from the second advantageous RT (RT0), which may fall to normal RT (RT3), to normal RT (RT3) for 10 games. The process proceeds to the third advantageous RT (RT2) where there is no possibility of falling. Accordingly, the winning combination group “Promotion Replay” is provided as a technical intervention role that is advantageous / disadvantaged depending on whether or not the success is achieved.
当選役グループ「転落リプレイ」は、役名称「DRP1」〜「DRP18」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「DRP1」〜「DRP18」のいずれかに必ず入賞する。したがって、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選した場合は、必ず通常RT(RT3)に移行する。 The winning combination group “falling replay” is composed of combination names “DRP1” to “DRP18”. In this case, since the symbol related to the winning of any of the constituent roles is within a range that can be drawn regardless of the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, according to the operation timing, “ Make sure to win one of “DRP1” to “DRP18”. Therefore, if the winning combination group “falling replay” is won in the second advantageous RT (RT0), the process always shifts to the normal RT (RT3).
当選役グループ「ベル」は、役名称「BEL1」〜「BEL3」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「BEL1」〜「BEL3」のいずれかに必ず入賞する。 The winning combination group “BELL” is composed of combination names “BEL1” to “BEL3”. In this case, since the symbol related to the winning of any of the constituent roles is within a range that can be drawn regardless of the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R, according to the operation timing, “ Be sure to win any of BEL1 ”to“ BEL3 ”.
当選役グループ「スイカ」は、役名称「WM1」〜「WM3」で構成されている。この場合、「WM1」〜「WM3」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group “watermelon” is composed of combination names “WM1” to “WM3”. In this case, each symbol related to winning of “WM1” to “WM3” is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. There is.
当選役グループ「チェリー」は、役名称「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、「CH1」〜「CH26」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。 The winning combination group “Cherry” is composed of combination names “CH1” to “CH26”. In this case, each symbol related to winning of “CH1” to “CH26” is arranged at a position where it may not be able to be pulled in depending on the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. There is.
当選役グループ「RBB中小役1」は、ボーナス遊技状態RBBでのみ役抽選の対象となっており、役名称「BEL1」〜「BEL3」、増加役1、増加役2、「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、リール回転制御手段105は、押し順が左→中→右(順押し)の場合は、「BEL3」に入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。「BEL3」は取りこぼしがないため、押し順が左→中→右(順押し)の場合は、必ずメダルの払い出し枚数が13枚の「BEL3」に入賞する。一方、押し順が右→中→左の順(逆押し)の場合、リール回転制御手段105は、右リール13Lの中段に図柄「RP」、上段に図柄「BE」が停止表示されるようにリール制御を行う。これらの図柄は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ21Rを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で右リール13Rが停止する。次に、リール回転制御手段105は、中リール13Mの中段に図柄「BE」が停止表示されるようにリール制御を行う。当該図柄(「BE」)は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で中リール13Mが停止する。最後に、リール回転制御手段105は、左リールLの上段か中段に図柄「R7B」があるタイミングでストップスイッチ21Lを操作されると、中段に図柄「R7B」が停止表示されるように左リール13Lの停止制御を行う(目押し成功)。この場合、中段ラインに「増加役2(払い出し:2枚)」が入賞し、右上がりラインに「BEL2(払い出し:10枚)」が入賞し(重複入賞)、12枚のメダルが払い出される。なお、第3停止(左リール13L)で目押しに失敗した場合は、操作タイミングに応じて(i)右上がりラインに「BEL3(払い出し:13枚)」、(ii)右上がりラインに「BEL3(払い出し:13枚)」+上段ラインに「CH12(払い出し:13枚)」、(iii)右上がりラインに「BEL1(払い出し:10枚)」+中段ラインに「増加役1(払い出し:3枚)」のいずれかとなる。この実施形態では、1ゲームの最大のメダル払い出し枚数が13枚に設定されているため、重複入賞で合計の払い出し枚数が13枚を超えていても、13枚のメダルが払い出される。したがって、当選役グループ「RBB中小役1」の当選時に逆押しで目押しが成功すると12枚のメダルが払い出され、逆押しで目押しが失敗するか、順押しだと13枚のメダルが払い出される。なお、当選役グループ「RBB中小役1」の当選時に逆押しかつ目押しが成功するタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rを操作する態様が、本発明の「特定操作態様」に相当する。
The winning group “RBB small and
当選役グループ「RBB中小役2」は、ボーナス遊技状態RBBでのみ役抽選の対象となっており、役名称「BEL1」〜「BEL3」、「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のいずれかに入賞して13枚のメダルが払い出される。なお、ボーナス遊技状態RBBはメダルの総払出枚数が337枚を超えると終了するため、全てが13枚の払い出し役に入賞するとメダルの総払出枚数が338枚で終了し、メダルの総払出枚数が337枚を越える前に1回12枚の払い出し役に入賞すると350枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態RBBでは、1ゲームだけ「RBB中小役1」の当選時に逆押しして目押しを成功させ、残りの全てのゲームは順押しするというゲーム性となる。
The winning combination group “RBB medium /
当選役グループ「CBB全小役」は、ボーナス遊技状態CBBでのみ役抽選の対象となっており、全ての小役(「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」)に当選している状態となる。なお、ボーナス遊技状態CBBでは、一般遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりはリールの滑りコマが少ない(例えば、滑りが最大2コマ)が、毎ゲームで当選役グループ「CBB全小役」に内部当選している遊技状態であり、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役(「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」)の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態CBBでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BEL1」〜「BEL3」、「CH1」〜「CH26」のいずれかに入賞するような各リール13L,13M,13Rの図柄配列となっている。この場合、ボーナス遊技状態CBBはメダルの総払出枚数が117枚を超えると終了するため、全てが13枚の払い出し役に入賞すると総払出枚数が130枚で終了し、例えば1回のみ10枚(「BEL1、「BEL2」」)の払い出し役に入賞すると127枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態CBBでは、毎ゲーム「BEL1」および「BEL2」に入賞しないタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rを操作して、最大のメダルの獲得枚数を目指すというゲーム性となる。
The winning combination group “CBB all small roles” is subject to the lottery only in the bonus game state CBB, and all the small roles (“BEL1” to “BEL3”, “WM1” to “WM3”, “CH1”). To “CH26”). In the bonus game state CBB, the number of sliding pieces of reels is smaller than in the general game state (first to third advantageous RT (RT0 to RT2), normal RT (RT3), RBB internal winning state, CBB internal winning state) ( For example, a maximum of 2 frames in a slip) is a game state in which the winning combination group “CBB all small roles” is internally won in each game, and can be pulled in according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. Among the small combinations (“BEL1” to “BEL3”, “WM1” to “WM3”, “CH1” to “CH26”), the small combination with higher payout is won. In this embodiment, in the bonus game state CBB, one of “BEL1” to “BEL3”, “CH1” to “CH26” is won according to the operation timing of the stop switches 21L, 21M, and 21R. Each
なお、リール回転制御手段105は、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームにおいて、後述する有利状態フラグがオンに設定されている場合、スタートスイッチ19が操作されてから、各リール13L,13M,13Rが定速回転速度になるまでの間に、特殊なリール制御を行う。特殊なリール制御とは、例えば、通常ではスタートスイッチ19が操作されると、各リール13L,13M,13Rの回転が始まるが、スタートスイッチ19が操作されても、一定時間各リール13L,13M,13Rが始動しない、いわゆるフリーズ演出制御や、一定時間、通常の逆回転で各リール13L,13M,13Rを回転させ、一定時間経過後に通常回転に戻す逆回転制御などである。一方、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段105は、特殊制御は行わず通常制御を行う。なお、上記した特殊制御は一例であり、通常制御と異なる制御であれば、適宜変更することができる。
It should be noted that the reel rotation control means 105 operates the
(7)有利状態フラグ設定手段106
この実施形態では、各遊技状態(RBB、CBB、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、RT0〜RT3)それぞれにおいて、技術介入役(当選役グループ「昇格リプレイ」、「RBB中小役1」)の当選時に、その旨を液晶表示器27等で報知することを許容する有利状態(本発明の「有利区間」に相当)と、技術介入役に当選しても、その旨を報知することを許容しない非有利状態(本発明の「非有利区間」に相当)とがある。ここで、「その旨の報知」とは、技術介入役の当選役グループの種類と、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような操作態様で操作すると有利となるかを報知することである。
(7) Advantageous state flag setting means 106
In this embodiment, in each gaming state (RBB, CBB, RBB internal winning state, CBB internal winning state, RT0 to RT3), each of the technical intervention roles (winning role group “promotion replay”, “RBB small and
有利状態フラグ設定手段106は、有利状態であるか否かを示す有利状態フラグ記憶領域658のフラグのオン/オフを設定するものである。有利状態フラグ設定手段106は、ボーナス役「RBB」に当選し、入賞したときに、有利状態フラグ記憶領域658に格納されている有利状態フラグをオンに設定する。また、有利状態フラグ設定手段106は、当該ボーナス役「RBB」の入賞に伴うボーナス遊技状態RBBが終了しても有利状態フラグのオンを維持する。また、有利状態フラグ設定手段106は、ボーナス遊技状態RBBが終了して第1有利RT(RT1)に移行し、さらに、第1有利RT(RT1)で20ゲーム継続して第2有利RT(RT0)に移行しても有利状態フラグのオンを維持する。そして、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選したときに有利状態フラグをオフに設定する。また、有利状態フラグ設定手段106は、有利状態フラグをオンに設定してからオフに設定するまでの間、1ゲームを消化するごとに、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を1ずつ加算するとともに、有利状態フラグをオフに設定した場合は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。
The advantageous state flag setting means 106 sets ON / OFF of the flag in the advantageous state
また、有利状態フラグ設定手段106は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)のいずれかで、ボーナス役「CBB」に当選し、入賞した場合は、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する。このとき、有利状態フラグ設定手段106は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。なお、この場合において、有利状態フラグ設定手段106は、ボーナス役「CBB」に入賞しても有利状態フラグをオフに設定しなくてもよい。この場合、当該ボーナス役「CBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態CBB中も有利状態フラグのオンの設定を維持し、ボーナス遊技状態CBBの終了後に移行した通常RT(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する構成であってもよい。
Further, the advantageous state flag setting means 106 displays the advantageous state flag set to ON when the bonus combination “CBB” is won and won in any of the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2). Set to off. At this time, the advantageous state flag setting means 106 clears the count value of the advantageous state
なお、この実施形態では、有利状態の継続期間にリミッタ(例えば、1500ゲーム)が設けられており、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値が1500に到達した場合、有利状態フラグ設定手段106は、上述の有利状態フラグをオフに設定するタイミングの前であっても、有利状態フラグをオフに設定する。リミッタの到達した場合、有利状態フラグ設定手段106は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。
In this embodiment, a limiter (for example, 1500 games) is provided for the duration of the advantageous state, and when the count value of the advantageous state
(8)コマンド作成手段107
図4のコマンド作成手段107は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、後述する設定示唆用の押し順に関する情報、遊技状態の種類に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段107により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段114によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段107により作成される。
(8) Command creation means 107
The command creation means 107 in FIG. 4 includes information on the result lottery result of the role lottery means 103, information on the operation of the operating instruments operated by the players such as the stop switches 21L, 21M, and 21R, the
例えば、コマンド作成手段107は、決定結果記憶領域651に記憶されている情報に基づいて役抽選結果に関するコマンドを作成する。この実施形態では、コマンド作成手段107は、ボーナス役に関する役抽選結果と、一般役に関する役抽選結果とに分けてコマンドを作成する。例えば、決定結果記憶領域651の第1データ領域に、上位役番号として「01h(RBB:図11(a)参照)」が記憶されている場合、図12(a)に示すように、コマンド作成手段107は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「$01」を作成する。また、第1データ領域に上位役番号として「02h(CBB:図11(a)参照)」が記憶されている場合、コマンド作成手段107は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「$02」を作成する。第1データ領域に上位役番号として「00h(ハズレ:図11(a)参照)」が記憶されている場合、コマンド作成手段107は、当選しているボーナス役の種類を特定するコマンドとして、「$00」を作成する。
For example, the
また、コマンド作成手段107は、決定結果記憶領域651の第2データ領域に、下位役番号として「01h(通常リプレイ:図11(b)参照)」が記憶されている場合、図12(b)に示すように、コマンド作成手段107は、当選している一般役の種類を特定するコマンドとして、「$01」を作成する。他の一般役についても同様に、コマンド作成手段107は、第2データ領域に記憶されている下位番号に基づいて、当選している一般役の種類を特定するコマンドを作成する。
Further, when “01h (ordinary replay: see FIG. 11B)” is stored as the lower role number in the second data area of the determination
(9)リール検出手段108
図4のリール検出手段108は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段108は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(9) Reel detection means 108
The reel detection means 108 in FIG. 4 sends detection signals from the left / middle /
(10)図柄判定手段109
図4の図柄判定手段109は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(10) Symbol determination means 109
The symbol determination means 109 in FIG. 4 is configured so that the symbol display mode of each
(11)払出制御手段110
図4の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段109により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
(11) Dispensing control means 110
The
(12)再遊技自動メダル投入処理手段111
図4の再遊技自動メダル投入処理手段111は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを自動的に投入する(賭ける)再遊技自動メダル投入処理を行うものである。
(12) Re-game automatic medal insertion processing means 111
The re-game automatic medal
通常RT(RT3)では、再遊技自動メダル投入処理手段111は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚賭けていく第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)。また、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では、再遊技自動メダル投入処理手段111は、再遊技自動メダル投入処理として、通常RT(RT3)等で行われる第1処理と異なる処理であって、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行う。ただし、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態に関して、この実施形態および後述する変形例では、通常RT(RT3)と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常RT(RT3)と異なる処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段111による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図14を用いて後述する。
In normal RT (RT3), the re-game automatic medal insertion processing means 111 performs the re-game automatic medal insertion processing for each specified time (re-game standby time + re-game automatic input standby time, re-game automatic input standby time). The first process of betting one piece is performed, and medals having the same number of bets (the number of bets) as the previous game (the winning game of the re-gamer) are inserted (betting). In the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the re-game automatic medal
(13)表示制御手段112
図4の表示制御手段112は、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、ベットランプ部58、再遊技表示ランプ59、報知用表示器60の表示制御を行うものである。
(13) Display control means 112
The display control means 112 of FIG. 4 performs display control of the
表示制御手段112は、メダル投入数表示用バッファ(不図示)の記憶内容に基づいてベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段112は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数0に対応する場合には3つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数1に対応する場合には3つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数2に対応する場合には3つのベットランプのうち下側の2個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数3に対応する場合には3つのベットランプの全てを点灯させる。なお、ベットランプ部58の3つのベットランプそれぞれに出力ポートの1ビットを割り当てて、点灯させるベットランプに対応する出力ポートの1ビットに1を、消灯させるベットランプに対応する出力ポートの1ビットに0を設定して、ベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
The display control means 112 controls turning on / off of each bet lamp of the
また、表示制御手段112は、再遊技表示用バッファ(不図示)の記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ59の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を消灯させる。なお、再遊技表示ランプ59に出力ポートの1ビットを割り当てて、点灯させる場合には出力ポートの1ビットに1を、消灯させる場合には出力ポートの1ビットに0を設定して、再遊技表示ランプ59の点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
The display control means 112 turns on the
(14)メダル制御手段113
図4のメダル制御手段113は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14) Medal control means 113
4 controls the operation of the
(15)コマンド送信手段114
図4のコマンド送信手段114(本発明の「送信手段」に相当)は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段107により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)およびボーナス遊技状態(RBB、CBB)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
(15) Command transmission means 114
The command transmission unit 114 (corresponding to the “transmission unit” of the present invention) in FIG. 4 transmits a command including various information created by the
ここで、コマンド送信手段114は、遊技状態設定手段100bにより設定されている遊技状態と、有利状態フラグ設定手段106により設定されている有利状態フラグの状態とに基づいて、役抽選結果に関するコマンドの送信の有無を決定する。具体的には、コマンド送信手段114は、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合は、コマンド作成手段107が作成したボーナス役の種類を特定可能なコマンドおよび一般役の種類を特定可能なコマンドのいずれもサブ制御基板73に送信しない。すなわち、コマンド送信手段114は、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)であって、有利状態フラグがオフ状態の場合は、役抽選結果に関する一切の情報をサブ制御基板73に送信しない。一方、コマンド送信手段114は、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合以外は、コマンド作成手段107が作成したボーナス役の種類を特定可能なコマンドおよび一般役の種類を特定可能なコマンドの両方をサブ制御基板73に送信する。
Here, the command transmission means 114 sends the command relating to the winning lottery result based on the gaming state set by the gaming state setting means 100b and the advantageous state flag state set by the advantageous state flag setting means 106. Determine whether to send. Specifically, the command transmission means 114 is created by the command creation means 107 when the gaming state is the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag is OFF. Neither a command that can specify the type of bonus combination nor a command that can specify the type of general combination is transmitted to the
なお、コマンド送信手段114は、有利状態フラグがオンに設定されているか否かに関わらず、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役2」に当選したときは、後述する設定示唆用押し順決定手段116が決定した設定示唆用の押し順を特定可能なコマンドをサブ制御基板73に送信する。
It should be noted that the command transmission means 114, when the winning combination group “RBB medium /
また、コマンド送信手段114は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段114は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
In addition, the
(16)有利状態比率算出手段115
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDを有する比率表示器が実装されており、有利状態の滞在比率や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。有利状態比率算出手段115は、各種比率のうち、有利状態滞在比率を算出するものである。この場合、有利状態比率算出手段115は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ653のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ653は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、有利状態比率算出手段115は、有利状態フラグがオンに設定されているゲームを消化するたびに、総有利状態遊技数カウンタ654のカウント値を1ずつ加算する。そして、有利状態比率算出手段115は、総遊技数カウンタ653のカウント値と総有利状態遊技数カウンタ654のカウント値とに基づいて、スロットマシン1の有利状態である期間の比率を算出する。この比率は、有利状態滞在比率記憶領域655に記憶される。
(16) Advantageous state ratio calculation means 115
On the
また、有利状態比率算出手段115は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を有利状態滞在比率記憶領域655に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ653に記憶されているカウント値と、総有利状態遊技数カウンタ654に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、有利状態比率算出手段115は、毎ゲームではなく、表示タイミングで有利状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(有利状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
Further, the advantageous state ratio calculating means 115 calculates this ratio in the process from the stop of all the
(17)設定示唆用押し順決定手段116
この実施形態では、ボーナス遊技状態RBB中の当選役グループ「RBB中小役2」の当選時に液晶表示器27でストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順が報知される。設定示唆用押し順決定手段116は、設定制御手段101により設定された設定値に基づいて、液晶表示器27で報知する押し順を決定するものである。メイン制御基板63のROM67には、設定値ごとの設定値示唆用の押し順決定テーブル673が格納されており、設定示唆用押し順決定手段116は、設定制御手段101により設定された設定値用の押し順決定テーブル673を用いた抽選により、液晶表示器27で報知する押し順を決定する。各設定値の押し順決定テーブル673では、例えば、逆押し(右→中→左)などの特定の押し順が決定される確率が高設定ほど高くなるように設定されている。したがって、遊技者は特定の押し順の報知の頻度を調べることにより、設定値を予想することができる。なお、当選役グループ「RBB中小役2」は、どのような押し順であっても、同じ配当が得られる構成役に必ず入賞するため、液晶表示器27でどのような押し順が報知されても、遊技者が不利となることはない。
(17) Setting suggestion push order determination means 116
In this embodiment, when the winning combination “RBB small and
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(Sub control board)
Next, the
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200(本発明の「受信手段」に相当)は、メイン制御基板63のコマンド送信手段114により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(1) Command receiving means 200
The command receiving means 200 (corresponding to the “receiving means” of the present invention) in FIG. 4 receives commands including various information transmitted by the command transmitting means 114 of the
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201(本発明の「演出制御手段」に相当)は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
(2) Production content determination means 201
The effect content determining means 201 (corresponding to the “effect control means” of the present invention) in FIG. 4 is for determining the contents of the effect according to the command received by the command receiving means 200. Specifically, a moving image to be displayed on the
例えば、演出内容決定手段201は、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ31L,31Rから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は12枚のメダルの払い出しを得るために逆押しをすべきことが分かる。また、スピーカ31L,31Rから告知音が鳴った結果、遊技者の技術介入(目押し)が成功し、12枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、演出内容決定手段201は、スピーカ31L,31Rから成功報知音を鳴らすという演出内容に決定する。当該報知音により技術介入が成功したことが報知される。なお、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したときに、有利状態フラグがオフである場合において、告知音が鳴らないのにも関わらず、12枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、演出内容決定手段201は、スピーカ31L,31Rで技術介入が成功したことを報知する成功報知音は鳴らさないという演出内容に決定する。
For example, when the winning state group “RBB medium and
また、演出内容決定手段201は、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ31L,31Rから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は第3有利RT(RT2)に移行させるために、右リール13Rに役名称「URP1」または「URP2」の入賞にかかる図柄(図柄「R7A」または「R7C」:図6参照)を目押しすべきことが分かる。
Further, when the winning state flag is on when the winning content
また、演出内容決定手段201は、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役2」に当選した場合は、有利状態フラグがオンに設定されているか否かに関わらず、設定示唆用押し順決定手段116が決定したストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。
In addition, when the winning content group “RBB small and
また、演出内容決定手段201は、再遊技役に入賞した場合に、例えば、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態で再遊技役に入賞した場合には、再遊技自動メダル投入処理で1枚のメダルが自動投入される毎にメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。但し、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)で再遊技役に入賞した場合には、メダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しない。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態ではスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しないようにしてもよい。
In addition, the production content determination means 201, for example, flashes light sources such as the
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を演出表示制御手段202および演出音声制御手段203に送信する。
Then, the effect
(3)演出表示制御手段202
図4の演出表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、演出表示制御手段202は演出内容決定手段201から送信されるデータに基づいて上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
(3) Effect display control means 202
The effect display control means 202 shown in FIG. 4 displays a moving image (image) on the
(4)演出音声制御手段203
図4の演出音声制御手段203(本発明の「演出制御手段」に相当)は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、演出音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信されるデータに基づいてスピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らしたりする。なお、演出音声制御手段203は本発明の「音声制御手段」に相当し、投入音は本発明の「賭け数音」に相当する。なお、投入音は1枚目の投入音、2枚目の投入音、3枚の投入音で共通であってよいし、異なっていてもよい。
(4) Production voice control means 203
The effect sound control means 203 (corresponding to the “effect control means” of the present invention) in FIG. 4 plays music from the
(遊技性)
次に、この実施形態の遊技性について説明する。
(Game play)
Next, the playability of this embodiment will be described.
まず、ボーナス遊技状態「CBB」の終了後は、通常RT(RT3)に移行するが、ボーナス遊技状態RBBの終了後は、通常RT(RT3)よりも再遊技役の当選確率が高い第1有利RT(RT1)に移行することから、通常RT(RT3)では、ボーナス役「RBB」の当選を目指す。 First, after the bonus game state “CBB” ends, the routine shifts to the normal RT (RT3). However, after the bonus game state RBB ends, the winning advantage of the re-gamer is higher than the normal RT (RT3). Since it shifts to RT (RT1), in normal RT (RT3), it aims at the winning of the bonus combination “RBB”.
通常RT(RT3)でボーナス役「RBB」に当選し、当該ボーナス役「RBB」の入賞に伴うボーナス遊技状態RBBが終了すると、第1有利RT(RT1)に移行する。第1有利RT(RT1)は役抽選結果(ボーナスを除く)に関わらず20ゲームは継続するため、この遊技状態では、メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。第1有利RT(RT1)で20ゲーム消化しても、ボーナス役「RBB」、「CBB」に当選しなかった場合は、第2有利RT(RT0)に移行する。第2有利RT(RT0)も通常RT(RT3)よりも再遊技役の当選確率が高いため、依然メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。ただし、この遊技状態に移行後の遊技数に関わらず、役抽選結果が当選役グループ「転落リプレイ」への当選であった場合は、必ず通常RT(RT3)に転落(移行)するため、この遊技状態では、ボーナス役「RBB」、「CBB」の当選を目指しつつ、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選を期待する。 When the bonus combination “RBB” is won in the normal RT (RT3) and the bonus gaming state RBB associated with the winning of the bonus combination “RBB” ends, the process proceeds to the first advantageous RT (RT1). Since the first advantageous RT (RT1) continues for 20 games regardless of the winning lottery result (excluding the bonus), in this gaming state, the winning of the next bonus winning combination “RBB” or “CBB” is made with almost no reduction in medals. Can be expected. If the bonus combination “RBB” or “CBB” is not won even after 20 games are spent in the first advantageous RT (RT1), the process proceeds to the second advantageous RT (RT0). The second advantageous RT (RT0) also has a higher probability of winning the re-gamer than the normal RT (RT3), so that the next bonus combination “RBB” and “CBB” can be expected without reducing the medal. However, regardless of the number of games after shifting to this gaming state, if the winning lottery result is a winning combination group “falling replay”, it will always fall (transfer) to normal RT (RT3). In the game state, the winning combination group “Promotion Replay” is expected to be won while aiming for winning the bonus combination “RBB” and “CBB”.
第2有利RT(RT0)で「URP1」か「URP2」に入賞すると、第3有利RT(RT2)に移行する。第3有利RT(RT2)は、役抽選結果(ボーナスを除く)に関わらず10ゲームは継続するため、通常RT(RT3)への転落を心配せずに、次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。第3有利RT(RT2)で10ゲーム消化する間にボーナス役「RBB」、「CBB」に当選しなかった場合は、第2有利RT(RT0)に移行するが、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選する前に当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、「URP1」か「URP2」に入賞させれば、再び第3有利RT(RT2)に移行するため、一度第2有利RT(RT0)に移行した場合は、第3有利RT(RT2)と第2有利RT(RT0)との間をループさせながら、ボーナス役「RBB」、「CBB」の当選を目指すことになる。 When winning “URP1” or “URP2” in the second advantageous RT (RT0), the process proceeds to the third advantageous RT (RT2). Since the third advantageous RT (RT2) continues for 10 games regardless of the winning lottery result (excluding the bonus), without worrying about falling to the normal RT (RT3), the next bonus role “RBB”, “ We can expect winning of "CBB". If the bonus combination “RBB” or “CBB” is not won during the 10th game in the third advantageous RT (RT2), the game moves to the second advantageous RT (RT0), but the second advantageous RT (RT0) If you win the winning role group “Promotion Replay” before winning the winning role group “Tumble Replay” and win “URP1” or “URP2”, you will move to the 3rd advantageous RT (RT2) again. Once the transition to the second advantageous RT (RT0) is made, the bonus combination “RBB” and “CBB” are selected while looping between the third advantageous RT (RT2) and the second advantageous RT (RT0). It will be.
(動作)
続いて、図13ないし図15を参照してスロットマシン1の動作の一例について説明する。
(Operation)
Next, an example of the operation of the
1.メイン処理
図13のメイン処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理である。
1. Main Process The main process in FIG. 13 is a process executed in the
まず、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値を基に規定数のメダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS1)。規定数のメダルが投入されていない場合(ステップS1のNO)、メインCPU61はメダル投入口25からメダルを投入されたことを投入センサ53が検知したり、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17が操作されたりすることによって新規メダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS2)。新規メダルが投入されるまで待機し(ステップS2のNO)、新規メダルが投入されると(ステップS2のYES)、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(新規メダル投入前のメダル投入数)にベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17のうちの操作されたスイッチに応じた新規投入数を加算することによって、メダル投入数カウンタ659のカウント値を新規メダル投入後のメダル投入数に更新する(ステップS3)。続いて、メインCPU61は、メダル投入数表示用バッファ(不図示)の記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS4)。なお、後述する図15のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理においてベットランプ部58の表示内容がメダル投入数表示用バッファの記憶内容の変化に応じて変化する。ステップS4の後、ステップS1の処理に戻る。
First, the
一方、規定数のメダルが投入されている場合(ステップS1のYES)、メインCPU61はスタートスイッチ19が操作されたかどうかを判定する(ステップS5)。スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS5のNO)、スタートスイッチ19が操作されると(ステップS5のYES)、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が有効操作として受付けられる。テーブル選択手段102は現在の遊技状態や設定値等に基づいて役抽選テーブル671を選択し、役抽選手段103は選択された役抽選テーブル671と、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいていずれの当選役グループに当選したかを抽選する役抽選処理を実行する(ステップS6)。
On the other hand, when a prescribed number of medals have been inserted (YES in step S1), the
リール回転制御手段105は、前回ゲーム時にセットされたウエイト時間計時用タイマの値に基づいて前回ゲームでリール13L,13M,13Rの回転を開始してからウエイト時間が経過するまで(ウエイト時間計時用タイマの値が0になるまで)リール13L,13M,13Rの回転を開始させるのを待つウエイト処理を行う(ステップS7)。なお、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合は即座にステップS8の処理に進み、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間計時用タイマを監視してウエイト時間計時用タイマの値が0になるとステップS8の処理に進む。
The reel rotation control means 105 starts the rotation of the
リール回転制御手段105は、ウエイト時間が経過すると、各リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、これにあわせてウエイト時間計時用タイマにウエイト時間を新たにセットする(ステップS8)。なお、ウエイト時間計時用タイマにセットされるウエイト時間は遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB,CBB))によらず共通である。
When the wait time elapses, the reel rotation control means 105 starts the rotation of the
リール回転制御手段105は、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されたかどうかを判定し(ステップS9)、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機する(ステップS9のNO)。なお、ステップS9において、リール回転処理でリール13L,13M,13Rの全てが定常回転になった後のストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作でないと有効操作として受付けず、定常回転になる前に回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されたとしてもステップS9のYESとなって後述するステップS10の停止制御が行われることがないようにスロットマシン1は構成されている。そして、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されると(ステップS9のYES)、リール回転制御手段105は役抽選手段103による役抽選処理結果、停止テーブル672、リール検出手段108によるリールの位置検出結果等を用いたリール回転の停止制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS10)。
The reel rotation control means 105 determines whether any of the stop switches 21L, 21M, 21R corresponding to the
リール回転制御手段105は、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止したかどうかを判定する(ステップS11)。全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止していない場合(ステップS11のNO)、ステップS9の処理に戻る。一方、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止している場合(ステップS11のYES)、図柄判定手段109が図柄の判定を行う(ステップS12)。続いて、必要に応じて払出制御手段110がメダルの払出処理を実行する(ステップS13)。なお、メインCPU61のコマンド送信手段114からサブCPU71のコマンド受信手段200に遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB、CBB))、当選役グループ、入賞した役等の情報が例えばステップS12やステップS13の後に送信される。また、再遊技表示用バッファ(不図示)の値は例えばステップS12やステップS13の後にクリアされる(再遊技表示ランプ59が消灯になる内容になる)。後述する図15のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ59の消灯制御が行われる。
The reel rotation control means 105 determines whether or not the rotation of all the
メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定する(ステップS14)。なお、ステップS14にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、後述する図15のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理においてベットランプ部58の表示内容が変化しない。
The
メインCPU61はステップS12の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する(ステップS15)。再遊技でない場合(ステップS15のNO)、ステップS1に戻る。一方、再遊技である場合(ステップS15のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段111は図14の再遊技自動メダル投入処理を行い(ステップS16)、再遊技自動メダル投入処理が実行された後、ステップS1に戻る。
The
2.再遊技自動メダル投入処理
図14の再遊技自動メダル投入処理は、図13のステップS16において行われる処理である。
2. Re-game automatic medal insertion process The re-game automatic medal insertion process of FIG. 14 is a process performed in step S16 of FIG.
再遊技自動メダル投入処理手段111は、再遊技表示用バッファの記憶内容を再遊技表示ランプ59が点灯になる内容に更新する(ステップS51)。後述する図15のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ59の点灯制御が行われる。
The re-game automatic medal insertion processing means 111 updates the stored content of the re-game display buffer to the content in which the
続いて、メインCPU61のコマンド送信手段114はサブCPU71のコマンド受信手段200に再遊技の発生を伝達するための再遊技イベント用のコマンドを送信する(ステップS52)。再遊技イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。そして、演出表示制御手段202は上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせ、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らす。
Subsequently, the
再遊技自動メダル投入処理手段111はタイマ割込を禁止する(ステップS53)。 The replay automatic medal insertion processing means 111 prohibits timer interruption (step S53).
再遊技自動メダル投入処理手段111は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS54)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS54のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段111はタイマ割込を許可し(ステップS55)、再遊技待機処理を行う(ステップS56)。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技待機時間(ここでは596ms)をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技待機時間596msが経過したか)を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技待機時間596msが経過するまで)待機する。なお、再遊技待機時間は596ms以外であってもよい。
The re-game automatic medal insertion processing means 111 determines whether or not it is during advantageous RT (first to third advantageous RT (RT0 to RT2)) (step S54). When it is determined that the advantageous RT is not in effect, that is, in the normal RT (RT3), the RBB internal winning state, or the CBB internal winning state (NO in step S54), the replay automatic medal
なお、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間596msを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
The re-game automatic medal insertion processing means 111
ステップS54で有利RT中と判定された場合(ステップS54のYES)、または、ステップS56で再遊技待機時間596msが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段111は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS57)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS57のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段111はタイマ割込を許可し(ステップS58)、再遊技自動投入待機処理を行う(ステップS59)。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技自動投入待機時間(ここでは160ms)をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技自動投入待機時間160msが経過したか)を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで)待機する。再遊技自動投入待機時間は160ms以外であってもよい。
If it is determined in step S54 that the advantageous RT is being performed (YES in step S54), or after waiting until the replay waiting time 596 ms elapses in step S56, the replay automatic medal
なお、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間160msを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
The re-game automatic medal insertion processing means 111
ステップS57で有利RT中と判定された場合(ステップS57のYES)、または、ステップS59で再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段111はタイマ割込を禁止する(ステップS60)。
When it is determined in step S57 that the advantageous RT is being performed (YES in step S57) or after waiting for the re-game automatic insertion waiting time 160 ms to elapse in step S59, the re-game automatic medal
再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に+1を加算して、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を更新する(ステップS61)。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値に対応する内容になるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS62)。なお、ステップS62の後、メインCPU61のコマンド送信手段114はサブCPU71のコマンド受信手段200に1枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は例えばステップS12やステップS13の後に送信された遊技状態が通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である場合にスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。但し、演出内容決定手段201は投入音イベント用のコマンドが受信されても第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合にはメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らさない。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態において、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ31L,31Rから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
The re-game automatic medal
ステップS62に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数(再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数;例えばステップS1のYESの後にメダル投入数カウンタ659のカウント値をRAM65に記憶しておき、このRAM65に記憶された値)に達したかどうかを判定する(ステップS63)。メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達していない場合には(ステップS63のNO)、ステップS57に戻る。一方、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達している場合には(ステップS63のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段111はタイマ割込を許可する(ステップS64)。そして、図11のメイン処理のステップS1が行われる。
Subsequent to step S62, the re-game automatic medal
3.タイマ割込処理
図15に示すタイマ割込処理は、メイン制御基板63のメインCPU61における割込処理毎に実行される処理であり、例えば1.49ms毎にタイマ割込処理は実行される。なお、タイマ割込処理についてはステップS105のランプ処理を除く各ステップの処理は特に本発明には関係しないため簡単な説明に留める。
3. Timer Interrupt Process The timer interrupt process shown in FIG. 15 is a process executed for each interrupt process in the
まず、各リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに対して位相出力処理が行われる(ステップS101)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
First, phase output processing is performed on each of the stepping motors as the
メインCPU61のコマンド送信手段114はサブCPU71のコマンド受信手段200に出力ポートにセットされたコマンドを送信する(ステップS102)。
The
電源スイッチ50などを含む電源ユニットにおいて、電断状態(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)であるかどうかがメインCPU61により判定される(ステップS103)。電断状態と判定された場合(ステップS103のYES)、メインCPU61により電断処理が実行され(ステップS104)、タイマ割込処理が終了する。
In the power supply unit including the
一方、電断状態でないと判定された場合(ステップS103のNO)、表示制御手段112は、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、ベットランプ部58、再遊技表示ランプ59、報知用表示器60の点灯状態を現在のスロットマシン1の制御状態(各スイッチ類の操作、メダルの投入、など)に合わせて更新する(ステップS105)。
On the other hand, when it is determined that the power interruption state is not established (NO in step S103), the
例えば、表示制御手段112は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容に基づいてベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段112は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数0に対応する場合には3つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数1に対応する場合には3つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数2に対応する場合には3つのベットランプのうち下側の2個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数3に対応する場合には3つのベットランプの全てを点灯させる。
For example, the
また、表示制御手段112は、再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ59の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を消灯させる。
Further, the display control means 112 turns on the
続いて、メイン制御基板63に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態がメインCPU61によりRAM65のポートフラグ(不図示)に設定される(ステップS106)。続いて、メインCPU61により不正判定割込処理が実行される(ステップS107)。
Subsequently, the latest state of the input port for inputting the state of each switch and each sensor connected to the
コマンド送信手段114は、RAM65に送信用エラーコマンドが設定されているかどうかを判定する(ステップS108)。送信用エラーコマンドが設定されている場合には(ステップS108のYES)、送信用エラーコマンドをサブ制御基板73に送信する(ステップS109)。
The
ステップS108で送信用エラーコマンドが設定されていないと判定された場合(ステップS108のNO)、または、ステップS109でコマンド送信手段114によるコマンドの送信後、メインCPU61によりスロットマシン1がエラー状態か否かが判定される(ステップS110)。
If it is determined in step S108 that a transmission error command is not set (NO in step S108), or after the command is transmitted by the
スロットマシン1がエラー状態であると判定され場合(ステップS110のYES)、メインCPU61によりエラー処理が行われ(ステップS111)、タイマ割込処理が終了する。一方、スロットマシン1がエラー状態でないと判定された場合(ステップS110のNO)、メインCPU61により、メダルが正常に投入されたかどうかが判定され(ステップS112)、メダルが正常に払い出されたかどうかが判定される(ステップS113)。
If it is determined that the
続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマがメインCPU61により更新される(ステップS114)。続いて、各スイッチが操作されたか否か、リールが所定の回転位置を通過したか、などがメインCPU61により判定される(ステップS115)。続いて、抽選用の乱数がメインCPU61により更新される(ステップS116)。そして、図13のメイン処理に復帰する。
Subsequently, a timer for measuring a time such as a medal insertion interval or a payout interval is updated by the main CPU 61 (step S114). Subsequently, the
(動作例)
続いて、図16ないし図17を参照してスロットマシン1の動作例について説明する。
(Operation example)
Subsequently, an operation example of the
1.動作例:通常RT(RT3)
図16はスロットマシン1の遊技状態が通常RT(RT3)である場合の動作例を説明するための図である。
1. Operation example: Normal RT (RT3)
FIG. 16 is a view for explaining an operation example when the gaming state of the
再遊技でない遊技において、規定数3のメダルが投入されるまで(ステップS1のNO)、ステップS1〜S4が繰り返され、規定数3のメダルが投入されると(ステップS1のYES)、ステップS5の処理に進む。規定数3のメダルが投入された時点ではメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応するものとなっており、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の消灯に対応する内容になっている。この場合に、タイマ割込処理が実行され、そのランプ処理における表示制御手段112による表示制御によりベットランプ部58の3つのベットランプ全てが点灯状態となり、再遊技表示ランプ59は消灯状態となる。
In a non-replay game, steps S1 to S4 are repeated until a
そして、ステップS5からステップS8が行われ、全リール13L,13M,13Rが停止するまで(ステップS11のNO)、ステップS9〜S11が繰り返され、全リール13L,13M,13Rが停止すると(ステップS11のYES)、ステップS12,S13が行われる。この動作例ではリール13L,13M,13Rはそれぞれ図柄「RP」,「RP」,「RP」で停止し、ステップS12の図柄判定処理において再遊技役入賞と判定される。なお、規定数3のメダルが投入されてからステップS14の処理前までは、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、再遊技表示用バッファの記憶内容を更新する処理は行われない。このため、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の消灯に対応する内容になっている。これにより、規定数3のメダルが投入されてからステップS14の処理前までの間に、タイマ割込処理が実行されても、そのランプ処理における表示制御手段112による表示制御によりベットランプ部58の3つのベットランプ全てが点灯状態を維持し、再遊技表示ランプ59は消灯状態を維持する。なお、(a1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(a2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
Then, Steps S5 to S8 are performed, and Steps S9 to S11 are repeated until all
ステップS13に続いてステップS14でメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に更新される。なお、このメダル投入数カウンタ659のカウンタ値が0に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数3に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部58の表示内容に変化が生じない。
Subsequent to step S13, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is updated to 0 in step S14. Note that as the counter value of the medal insertion number counter 659 is updated to 0, the content stored in the medal insertion number display buffer is not updated and the content corresponding to the
この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS15のYES)、再遊技自動メダル投入処理(ステップS16)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS51で再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応するものに更新され、ステップS52でメインCPU61からサブCPU71に再遊技イベント用のコマンドが送信される。この再遊技イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御により上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源が一斉にフラッシュしたり、スピーカ31L,31Rから入賞音が発生したりする((a3)参照)。ステップS51の処理後にタイマ割込処理が実行されると、そのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により再遊技表示ランプ59は点灯状態になる。(a3)にステップS51後にタイマ割込処理が行われた場合のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
In this operation example, it is determined that the next game is a replay (YES in step S15), and a replay automatic medal insertion process (step S16) is executed. In step S51 of the replay automatic medal insertion process, the stored content of the replay display buffer is updated to the one corresponding to the lighting of the
タイマ割込が禁止され(ステップS53)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS54のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS55)、再遊技待機時間596msが経過するのを待つ(ステップS56)。 Timer interruption is prohibited (step S53). In this operation example, it is determined that the advantageous RT is not being executed (NO in step S54), timer interruption is permitted (step S55), and the re-game waiting time of 596 ms elapses. Wait (step S56).
続いて、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。 Subsequently, in this operation example, it is determined that the advantageous RT is not being performed (NO in step S57), the timer interruption is permitted (step S58), and the re-game automatic insertion waiting time 160 ms is waited for (step S59).
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。 Subsequently, timer interruption is prohibited (step S60).
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a4)参照)。
Subsequently, +1 is added to 0 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 1 (step S61) for displaying the medal insertion number. The content stored in the buffer is updated to the content corresponding to the medal insertion number 1 (step S62). It should be noted that a command for an input sound event is transmitted from the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 1 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
ステップS58でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は1であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数1に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a4)に示す。
After the timer interrupt is permitted in step S58, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interrupt process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 1, and the storage content of the medal insertion number display buffer corresponds to the
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。 Subsequently, timer interruption is prohibited (step S60).
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a5)参照)。
Subsequently, +1 is added to 1 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 2 (step S61). The content stored in the buffer is updated to the content corresponding to the medal insertion number 2 (step S62). It should be noted that a command for an input sound event is transmitted from the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 2 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
ステップS58でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は2であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数2に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a5)に示す。
After the timer interrupt is permitted in step S58, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 2, and the storage content of the medal insertion number display buffer corresponds to the
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。 Subsequently, timer interruption is prohibited (step S60).
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a6)参照)。
Subsequently, +1 is added to 2 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 3 (step S61) for displaying the medal insertion number. The stored contents of the buffer are updated to the contents corresponding to the medal insertion number 3 (step S62). It should be noted that a command for an input sound event is transmitted from the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達したと判定され(ステップS63のYES)、タイマ割込が許可され(ステップS64)、メイン処理のステップS1が行われる。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 3 of the medal insertion number counter 659 has reached the prescribed
ステップS64でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a6)に示す。
After the timer interrupt is permitted in step S64, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 3, and the stored content of the medal insertion number display buffer is the content corresponding to the
2.動作例:第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)
図17はスロットマシン1の遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)である場合の動作例を説明するための図である。
2. Operation example: 1st to 3rd advantageous RT (RT0 to RT2)
FIG. 17 is a view for explaining an operation example when the gaming state of the
第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の動作において、図16の動作例と同様に、図13のメイン処理のステップS1〜S15、メイン処理のステップS16の再遊技自動メダル投入処理のステップS51〜S53が行われる。なお、(b1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(b2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(b3)にステップS52処理後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
In the operations of the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), as in the operation example of FIG. 16, steps S1 to S15 of the main process of FIG. 13 and the replay automatic medal insertion process of step S16 of the main process are performed. S51 to S53 are performed. (B1) shows the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 when all reels are stopped, the stored contents of the medal insertion number display buffer, the display contents of the
ステップS53でタイマ割込が禁止された後、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS54のYES)、さらにこの動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。 After the timer interrupt is prohibited in step S53, it is determined that advantageous RT is being performed in this operation example (YES in step S54), and further, it is determined that advantageous RT is being performed in this operation example (YES in step S57). Timer interruption is prohibited (step S60).
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技待機時間が経過したかどうか判定して再遊技待機時間が経過するまで待機したり(ステップS56)、再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機したりする(ステップS59)ことを行ってからステップS61,S62を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が0になってから1になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない((b4)参照)。 Subsequently, +1 is added to 0 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 1 (step S61) for displaying the medal insertion number. The content stored in the buffer is updated to the content corresponding to the medal insertion number 1 (step S62). However, if it is not during advantageous RT, it is determined whether or not the re-game standby time has elapsed, and it waits until the re-game standby time elapses (step S56), or it is determined whether or not the re-game automatic input standby time has elapsed. Then, after waiting for the re-game automatic input waiting time to elapse (step S59), steps S61 and S62 are performed. In contrast, during advantageous RT, steps S61 and S62 are performed without determining a specified period (for example, replay standby time + replay automatic input standby time). For this reason, in the advantageous RT, the time from when the count value of the medal insertion number counter becomes 0 to 1 becomes shorter than when the advantageous RT is not. Note that no medal insertion sound is generated (see (b4)).
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が1でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数1に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58で、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b4)にメダル投入数カウンタのカウント値が1になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数1に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
After the timer interruption is prohibited in step S53, the count value of the medal insertion number counter 659 (medal insertion number) reaches the prescribed number for replaying (YES in step S63), and the timer interruption is performed in step S64. Since the timer interruption is continuously prohibited until the token is permitted, the count value of the medal insertion number counter 659 (the number of medal insertions) is 1, and the stored contents of the medal insertion number display buffer is medal. The timer interrupt process is not executed during the period corresponding to the number of
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 1 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する(ステップS59)ことを行ってからステップS60,S61を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が1になってから2になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない(b(5)参照)。 Subsequently, +1 is added to 1 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 2 (step S61). The content stored in the buffer is updated to the content corresponding to the medal insertion number 2 (step S62). However, if it is not during advantageous RT, it is determined whether or not the re-game automatic input standby time has elapsed, and after waiting for the re-game automatic input standby time to elapse (step S59), steps S60 and S61 are performed. ing. On the other hand, steps S61 and S62 are performed during the advantageous RT without determining a specified period (for example, re-game automatic input standby time). For this reason, during the advantageous RT, the time from when the count value of the medal insertion number counter becomes 1 to 2 becomes shorter than when the advantageous RT is not. Note that no medal insertion sound is generated (see b (5)).
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が2でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数2に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58で、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b5)にメダル投入数カウンタのカウント値が2になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数2に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
After the timer interruption is prohibited in step S53, the count value of the medal insertion number counter 659 (medal insertion number) reaches the prescribed number for replaying (YES in step S63), and the timer interruption is performed in step S64. Since the timer interrupt is continuously prohibited until the token is permitted, the count value of the medal insertion number counter 659 (the number of medal insertions) is 2, and the memorized number display buffer stores the medal. Timer interruption processing is not executed during the period corresponding to the number of
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 2 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する(ステップS59)ことを行ってからステップS60,S61を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が2になってから3になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない(b(6)参照)。 Subsequently, +1 is added to 2 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 3 (step S61) for displaying the medal insertion number. The stored contents of the buffer are updated to the contents corresponding to the medal insertion number 3 (step S62). However, if it is not during advantageous RT, it is determined whether or not the re-game automatic input standby time has elapsed, and after waiting for the re-game automatic input standby time to elapse (step S59), steps S60 and S61 are performed. ing. On the other hand, steps S61 and S62 are performed during the advantageous RT without determining a specified period (for example, re-game automatic input standby time). For this reason, during the advantageous RT, the time from when the count value of the medal insertion number counter becomes 2 to 3 becomes shorter than when the advantageous RT is not. Note that no medal insertion sound is generated (see b (6)).
なお、有利RT中でない(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である)場合、ステップS56,S59で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。これに対して、有利RT中(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では規定期間を判定することなくメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。このため、再遊技での自動メダル投入数(賭け数)が前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数(賭け数)になるまでの時間は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の場合に比べて、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合の方が短くなる。 If it is not advantageous RT (normal RT (RT3), RBB internal winning state, CBB internal winning state), medals are inserted one by one after waiting for a predetermined waiting time in steps S56 and S59. Go (betting). On the other hand, during advantageous RT (first to third advantageous RT (RT0 to RT2)), medals are inserted one by one (betting) without determining the specified period. For this reason, the time until the number of automatic medals inserted in replay (the number of bets) reaches the number of medals (the number of bets) of the previous game (the winning game of the replaying player) is usually RT (RT3), the RBB internal The first to third advantageous RTs (RT0 to RT2) are shorter than the winning state and the CBB internal winning state.
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、ステップS64でタイマ割込が許可されてタイマ割込処理が実行されるまでは、3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では表示内容に変化が生じることはなく、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b6)にメダル投入数カウンタのカウント値が3になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数3に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
After the timer interruption is prohibited in step S53, the count value of the medal insertion number counter 659 (medal insertion number) reaches the prescribed number for replaying (YES in step S63), and the timer interruption is performed in step S64. Until the timer is permitted, timer interrupts are continuously prohibited. Therefore, until the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is executed in step S64, all three bet lamps are In the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達したと判定され(ステップS63のYES)、タイマ割込が許可され(ステップS64)、ステップS1が行われる。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 3 of the medal insertion number counter 659 has reached the specified
ステップS64でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、再遊技自動メダル投入処理の有利RTに関連する処理により、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダルの投入数3と等しくなっており、メダル投入数表示用バッファの記憶内容は前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダルの投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、3つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部58では、表示内容に変化が生じることはなく、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。(b7)にタイマ割込が許可されて最初のタイマ割込処理後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
After the timer interrupt is permitted in step S64, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is set to the value of the previous game (regamer's winning prize) by processing related to the advantageous RT of the replay automatic medal insertion process. The number of medal insertions is the same as the number of medals inserted in the game), and the stored content of the medal insertion number display buffer corresponds to the same number of medals inserted 3 as in the previous game (replaying player winning game) The stored contents of the replay display buffer correspond to the lighting of the
<再遊技自動メダル投入に関する処理の変形例>
本実施形態の再遊技自動メダル投入に関する処理の変形例について、図18〜図20を参照して説明する。本例のスロットマシンが上記した実施形態のスロットマシン1と異なる点は主に再遊技役に入賞したときに行われる再遊技自動メダル投入処理の処理内容である。
<Variation of processing related to replay automatic medal insertion>
A modification of the process relating to the replay automatic medal insertion according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The difference between the slot machine of this example and the
本例における再遊技自動メダル投入処理手段111は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数のメダルを自動的に投入する(賭ける)再遊技自動メダル投入処理を行うものである。 The re-game automatic medal insertion processing means 111 in this example gives a re-game to the player based on the determination result by the symbol determination means 109, and it is determined that the symbol determination means 109 has won the re-game player. Sometimes, a re-game automatic medal insertion process for automatically inserting (betting) the same number of medals as the previous game (a winning game for the re-gamer) is performed.
通常RT(RT3)では、再遊技自動メダル投入処理手段111は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚賭けていく第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)。また、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では、再遊技自動メダル投入処理手段111は、再遊技自動メダル投入処理として、通常RT(RT3)等で行われる第1処理と異なる処理であって、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行う。ただし、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態に関して、この第1実施形態および後述する第2実施形態では、通常RT(RT3)と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常RT(RT3)と異なる処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段111による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図19を用いて後述する。
In normal RT (RT3), the re-game automatic medal insertion processing means 111 performs the re-game automatic medal insertion processing for each specified time (re-game standby time + re-game automatic input standby time, re-game automatic input standby time). The first process of betting one piece is performed, and medals having the same number of bets (the number of bets) as the previous game (the winning game of the re-gamer) are inserted (betting). In the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the re-game automatic medal
(動作)
続いて、図18および図19を参照して本例に係るスロットマシンの動作の一例について説明する。なお、本例に係るスロットマシンにおけるタイマ割込処理として、上記した実施形態で図15を参照して説明したタイマ割込処理と同様のタイマ割込処理が行われる。
(Operation)
Next, an example of the operation of the slot machine according to this example will be described with reference to FIGS. As the timer interrupt process in the slot machine according to this example, the same timer interrupt process as the timer interrupt process described with reference to FIG. 15 in the above embodiment is performed.
1.メイン処理
図18のメイン処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理である。
1. Main Process The main process in FIG. 18 is a process executed in the
メインCPU61において、上記した実施形態で説明したステップS1〜S13の各処理が実行される。
In the
ステップS13の処理に続いて、メインCPU61はステップS12の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する(ステップS31)。再遊技でない場合(ステップS31のNO)、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定し(ステップS32)、ステップS1の処理に戻る。一方、再遊技である場合(ステップS31のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段111は図17の再遊技自動メダル投入処理を行い(ステップS33)、再遊技自動メダル処理が実行された後、ステップS1の処理に戻る。
Following the process of step S13, the
2.再遊技自動メダル投入処理
図19の再遊技自動メダル投入処理は、図18のステップS33において行われる処理である。
2. Re-game automatic medal insertion process The re-game automatic medal insertion process of FIG. 19 is a process performed in step S33 of FIG.
再遊技自動メダル投入処理手段111は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS201)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS201のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段111はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定する(ステップS202)。なお、ステップS202にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、タイマ割込処理におけるランプ処理においてベットランプ部58の表示内容が変化しない。
The re-game automatic medal
ステップS201で有利RT中と判定された場合(ステップS201:YES)、または、ステップS202でメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に設定された後、ステップS203,S204においてステップS51,S52と同様の処理が行われる。 When it is determined in step S201 that the advantageous RT is being performed (step S201: YES), or after the count value of the medal insertion number counter 659 (medal insertion number) is set to 0 in step S202, steps in steps S203 and S204 are performed. Processing similar to S51 and S52 is performed.
再遊技自動メダル投入処理手段111は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS205)。有利RT中と判定された場合(ステップS205のYES)、図18のメイン処理のステップS1が行われる。このように、有利RT中に再遊技自動メダル投入処理が行われる場合、ステップS201,S203,S204,S205の処理が行われてメイン処理のステップS1が行われることから、再遊技自動メダル投入処理では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は前回ゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)におけるメダル投入数をそのまま引き継ぐことになり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容も前回ゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)におけるメダルの投入数に対応する内容をそのまま引き継ぐことになる。 The re-game automatic medal insertion processing means 111 determines whether or not it is during advantageous RT (first to third advantageous RT (RT0 to RT2)) (step S205). If it is determined that the advantageous RT is being performed (YES in step S205), step S1 of the main process in FIG. 18 is performed. As described above, when the re-game automatic medal insertion process is performed during the advantageous RT, the processes of steps S201, S203, S204, and S205 are performed and step S1 of the main process is performed. Therefore, the re-game automatic medal insertion process is performed. Then, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 takes over the medal insertion number in the previous game (winning game of the re-gamer) as it is, and the storage content of the medal insertion number display buffer is also stored in the previous game ( The content corresponding to the number of medals inserted in the (re-gamer winning game) is taken over as it is.
一方、有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS205のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機処理を行う(ステップS206)。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技待機時間(ここでは596ms)をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技待機時間596msが経過したか)を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技待機時間596msが経過するまで)待機する。なお、再遊技待機時間は596ms以外であってもよい。 On the other hand, when it is determined that the advantageous RT is not in effect, that is, in the case of normal RT (RT3), RBB internal winning state, CBB internal winning state (NO in step S205), the replay automatic medal insertion processing means 111 Standby processing is performed (step S206). In the re-game waiting process, the re-game automatic medal insertion processing means 111 sets a re-game waiting time (596 ms in this case) in a re-game waiting time measuring timer (not shown). This re-game waiting time measuring timer indicates the remaining re-play waiting time by decreasing the set value. Then, the re-game automatic medal insertion processing means 111 monitors the re-game waiting time counting timer to determine whether or not the re-play waiting time counting timer has become 0 (re-play waiting time 596 ms has passed). Wait until the game standby time timer reaches 0 (until the replay standby time of 596 ms elapses). Note that the re-game waiting time may be other than 596 ms.
なお、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間596msを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
The re-game automatic medal insertion processing means 111
再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機処理を行う(ステップS207)。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技自動投入待機時間(ここでは160ms)をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技自動投入待機時間160msが経過したか)を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで)待機する。なお、再遊技自動投入待機時間は160ms以外であってもよい。 The re-game automatic medal insertion processing means 111 performs a re-game automatic insertion standby process (step S207). In the re-game automatic insertion standby process, the re-game automatic medal insertion processing means 111 sets a re-game automatic insertion standby time (160 ms in this case) in a re-game automatic insertion standby time timer (not shown). This re-game automatic input standby time timing timer indicates the remaining time of the re-game automatic input standby time by decreasing the set value. Then, the re-game automatic medal insertion processing means 111 monitors the re-game automatic insertion standby time timing timer, and whether the re-game automatic insertion standby time timing timer has become 0 (the re-game automatic insertion standby time 160 ms has elapsed). ) And waits until the timer for re-game automatic insertion standby time counting reaches 0 (until the re-game automatic input standby time 160 ms elapses). Note that the re-game automatic input standby time may be other than 160 ms.
なお、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段111は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間160msを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
The re-game automatic medal insertion processing means 111
再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に+1を加算して、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を更新する(ステップS208)。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS209)。なお、ステップS209の後、メインCPU61のコマンド送信手段114はサブCPU71のコマンド受信手段200に1枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は例えばステップS12やステップS13の後に送信された遊技状態が通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である場合にスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態において、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ31L,31Rから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
The re-game automatic medal
ステップS209に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段111は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数(再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数)に達したかどうかを判定する(ステップS210)。メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達していない場合には(ステップS210のNO)、ステップS207に戻る。一方、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達している場合には(ステップS210のYES)、図16のメイン処理のステップS1が行われる。
Subsequent to step S209, the re-game automatic medal
(動作例)
続いて、本例に係るスロットマシン1の動作例について説明する。
(Operation example)
Subsequently, an operation example of the
1.動作例:通常RT(RT3)
通常RT(RT3)において、図16の動作例において記載した図13のメイン処理のステップS1〜S13と同様である、図18のメイン処理のステップS1〜S13が行われる。
1. Operation example: Normal RT (RT3)
In normal RT (RT3), steps S1 to S13 of the main process in FIG. 18 that are the same as steps S1 to S13 of the main process in FIG. 13 described in the operation example of FIG.
ステップS13に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS31のYES)、再遊技自動メダル投入処理(ステップS33)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS201でこの動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS201のNO)、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に更新される(ステップS202)。なお、このメダル投入数カウンタ659のカウンタ値が0に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数3に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部58の表示内容に変化が生じない。
Subsequent to step S13, in this operation example, it is determined that the next game is a replay (YES in step S31), and a replay automatic medal insertion process (step S33) is executed. In step S201 of the re-game automatic medal insertion process, it is determined that the advantageous RT is not in this operation example (NO in step S201), and the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is updated to 0 ( Step S202). Note that as the counter value of the medal insertion number counter 659 is updated to 0, the content stored in the medal insertion number display buffer is not updated and the content corresponding to the
続いて、図16の動作例におけるステップS51,S52と同様のステップS203,204が行われる。 Subsequently, steps S203 and 204 similar to steps S51 and S52 in the operation example of FIG. 16 are performed.
続いて、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS205のNO)、再遊技待機時間596msが経過するのを待ち(ステップS206)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
Subsequently, in this operation example, it is determined that the advantageous RT is not in progress (NO in step S205), waits for the replay standby time 596ms to elapse (step S206), and waits for the regame automatic insertion wait time 160ms to elapse. (Step S207). Subsequently, +1 is added to 0 of the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to set the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 to 1 (step S208) for displaying the medal insertion number. The content stored in the buffer is updated to the content corresponding to the medal insertion number 1 (step S209). It should be noted that a command for an input sound event is transmitted from the
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は1であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数1に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
After steps S208 and S209, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interrupt process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 1, and the storage content of the medal insertion number display buffer corresponds to the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS210のNO)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 1 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は2であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数2に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、2枚のメダル投入を示すために下側の2つベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
After steps S208 and S209, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 2, and the storage content of the medal insertion number display buffer corresponds to the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS210のNO)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 2 of the medal insertion number counter 659 has not reached the prescribed
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプ全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
After steps S208 and S209, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 3, and the stored content of the medal insertion number display buffer is the content corresponding to the
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達していると判定され(ステップS210のYES)、図18のメイン処理のステップS1が行われる。
Subsequently, it is determined that the count value (medal insertion number) 3 of the medal insertion number counter 659 has reached the prescribed
2.動作例:第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)
図20は第2実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)である場合の動作例を説明するための図である。
2. Operation example: 1st to 3rd advantageous RT (RT0 to RT2)
FIG. 20 is a view for explaining an operation example when the gaming state of the
第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の動作において、図16の動作例において記載した図13のメイン処理のステップS1〜S13と同様である、図18のメイン処理のステップS1〜S13が行われる。なお、(c1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(c2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
In the operations of the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2), the steps S1 to S13 of the main process of FIG. 18 are the same as the steps S1 to S13 of the main process of FIG. 13 described in the operation example of FIG. Done. Note that (c1) shows the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 when all reels are stopped, the stored contents of the medal insertion number display buffer, the display contents of the
ステップS13に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS31のYES)、再遊技再遊技自動メダル投入処理(ステップS33)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS201でこの動作例では有利RT中であると判定され(ステップS201のYES)、図16の動作例におけるステップS51,S52と同様のステップS203,204が行われる。 Subsequent to step S13, in this operation example, it is determined that the next game is a replay (YES in step S31), and a replay replay automatic medal insertion process (step S33) is executed. Then, in step S201 of the replay automatic medal insertion process, it is determined that advantageous RT is being performed in this operation example (YES in step S201), and steps S203 and 204 similar to steps S51 and S52 in the operation example of FIG. Is called.
ステップS203の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段112による表示制御により、3つのベットランプ全てが点灯していたベットランプ部58では表示内容に変化が生じない。また、再遊技表示ランプ59は消灯状態から点灯状態に変化する。なお、(c3)にステップS203後の最初のタイマ割込処理が実行される後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
After step S203, the first timer interrupt process is executed. At the time of execution of the first timer interruption process, the count value (medal insertion number) of the medal insertion number counter 659 is 3, and the stored content of the medal insertion number display buffer is the content corresponding to the
ステップS204に続いて、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS201のYES)、図18のメイン処理のステップS1が行われる。このように、有利RT中での再遊技自動メダル投入処理では、ステップS201、ステップS203、ステップS204、ステップS205が行われるが、メダル投入数カウンタ659のカウント値の更新処理や、メダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新処理は行われない。 Subsequent to step S204, in this operation example, it is determined that the advantageous RT is being performed (YES in step S201), and step S1 of the main process in FIG. 18 is performed. As described above, in the replay automatic medal insertion process during advantageous RT, steps S201, S203, S204, and S205 are performed. The count value update process of the medal insertion number counter 659 and the medal insertion number display are performed. The update processing of the stored contents of the buffer is not performed.
なお、有利RT中でない(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である)場合、ステップS206,S207で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。これに対して、有利RT中(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数を引き継ぐ。このため、再遊技での自動メダル投入数(賭け数)が前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数(賭け数)になるまでの時間は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の場合に比べて、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合の方が短くなる。 If it is not during advantageous RT (normal RT (RT3), RBB internal winning state, CBB internal winning state), medals are inserted one by one after waiting for a predetermined waiting time in steps S206 and S207. Go (betting). On the other hand, during the advantageous RT (the first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)), the number of medals inserted in the previous game (the winning game of the re-gamer) is taken over. For this reason, the time until the number of automatic medals inserted in replay (the number of bets) reaches the number of medals (the number of bets) of the previous game (the winning game of the replaying player) is usually RT (RT3), the RBB internal The first to third advantageous RTs (RT0 to RT2) are shorter than the winning state and the CBB internal winning state.
なお、ステップS203の後の最初のタイマ割込処理の実行後、今回の再遊技が終了するまでは、タイマ割込処理が発生したとしても、再遊技3つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部58での表示内容に変化が生じず、点灯している再遊技表示ランプ59の表示内容に変化が生じない。
In addition, after the execution of the first timer interruption process after step S203, until the end of the current replay, even if the timer interruption process occurs, the bet in which all three replay bet lamps are lit. The display content on the
また、この実施形態では、スピーカ31L,31Rからの投入音の発生は、ステップS209の後にメインCPU61のコマンド送信手段114からサブCPU71のコマンド受信手段200に送信される投入音イベント用のコマンドに基づいて行われる。しかしながら、有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中は、ステップS209が行われることがなく、ステップS209の後にメインCPU61のコマンド送信手段114からサブCPU71のコマンド受信手段200に投入音イベント用のコマンドが送信されることもない。このため、有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中にスピーカ31L,31Rから投入音が発生することがない。
In this embodiment, the sound input from the
(役抽選結果の送信パターン)
コマンド送信手段114による役抽選結果に関するコマンドの送信パターンについて、図21を参照して具体的に説明する。
(Transmission pattern of role lottery results)
A command transmission pattern related to the result lottery result by the
a)ボーナス遊技状態RBB→第1有利RT(RT1)移行パターン
上述のように、この実施形態において、コマンド送信手段114は、遊技状態がボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)であって、かつ、有利状態フラグがオフ状態の場合は、役抽選結果に関するコマンドを送信しないように構成されているが、ボーナス遊技状態RBB中に有利状態から非有利状態に移行する場合がある。例えば、ボーナス遊技状態RBBに移行した場合は、有利状態フラグがオンに設定されるが、そのオン状態は、当該ボーナス遊技状態RBBの終了後に移行する第1有利RT(RT1)でも維持される。さらに、第1有利RT(RT1)が20ゲーム継続すると、第2有利RT(RT0)に移行するが、この段階でも有利状態フラグのオン状態が維持され、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選/入賞して通常RT(RT3)に移行したときに、有利状態フラグがオンからオフに変更される。なお、第2有利RT(RT0)では、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、10ゲームは通常RT(RT3)への転落の可能性がない第3有利RT(RT2)に移行する。したがって、第2有利RT(RT0)と第3有利RT(RT2)との間をループした結果、有利状態の継続がリミッタの1500ゲームに到達する直前に、ボーナス役「RBB」に当選することも想定される。この場合、有利状態フラグがオンの状態でボーナス遊技状態RBBに移行するが、ボーナス遊技状態RBBの途中で、リミッタに到達した場合は、ボーナス遊技状態RBBの途中で有利状態フラグがオンからオフに設定変更される。このような状況での、コマンド送信手段114の役抽選結果に関するコマンドの送信について説明する。
a) Bonus gaming state RBB → first advantageous RT (RT1) transition pattern As described above, in this embodiment, the command transmission means 114 has the gaming state of the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0). When the advantageous state flag is in the off state, the command relating to the winning lottery result is not transmitted, but the advantageous state may be shifted from the advantageous state to the non-advantage state during the bonus game state RBB. For example, when a transition is made to the bonus gaming state RBB, the advantageous state flag is set to ON, but the ON state is also maintained in the first advantageous RT (RT1) that transitions after the bonus gaming state RBB ends. Furthermore, when the first advantageous RT (RT1) continues for 20 games, the game proceeds to the second advantageous RT (RT0). Even at this stage, the advantageous state flag remains on, and the second advantageous RT (RT0) wins. When the group “falling replay” is won / winned and the normal RT (RT3) is entered, the advantageous state flag is changed from on to off. In the second advantageous RT (RT0), when the winning group “promotion replay” is won, the 10 games shift to the third advantageous RT (RT2), which has no possibility of falling to the normal RT (RT3). Therefore, as a result of looping between the second advantageous RT (RT0) and the third advantageous RT (RT2), the bonus combination “RBB” may be won immediately before the continuation of the advantageous state reaches the limiter 1500 game. is assumed. In this case, the game proceeds to the bonus game state RBB while the advantageous state flag is on. However, when the limiter is reached in the middle of the bonus game state RBB, the advantageous state flag is changed from on to off in the middle of the bonus game state RBB. The setting is changed. A description will be given of the transmission of a command related to the role lottery result of the
図21(a)に示すように、ボーナス遊技状態RBBに移行して、リミッタに到達するまでの間は、有利状態フラグはオンに設定されており、この場合、コマンド送信手段114は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信する。したがって、ボーナス遊技状態RBBの技術介入役である当選役グループ「RBB中小役1」に当選した場合は、コマンド送信手段114から役抽選結果に関するコマンドが送信され、スピーカ31L,31Rからその旨を報知する告知音が鳴る。一方、ボーナス遊技状態RBBに移行して、リミッタに到達すると、有利状態フラグがオンからオフに変更され、それ以降(リミッタ到達以降)のゲームで役抽選結果に関するコマンドがコマンド送信手段114から送信されない。したがって、リミッタ到達以降のボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選しても、スピーカ31L,31Rからその旨を報知する告知音が鳴らず、遊技者は当選役グループ「RBB中小役1」の当選が分からないことになる。なお、告知音が鳴らない場合であっても、ボーナス遊技状態RBBの毎ゲームで、告知音が鳴ったときと同じ操作態様でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すれば、当選役グループ「RBB中小役1」の当選時に有利な構成役に入賞させることは可能である。
As shown in FIG. 21A, the advantageous state flag is set to ON until the bonus game state RBB is reached and the limiter is reached. A command related to the result is transmitted to the
ボーナス遊技状態RBBが終了した後は、有利状態フラグがオフの状態で第1有利RT(RT1)に移行するが、第1有利RT(RT1)は有利状態フラグの状態に関わらずコマンド送信手段114は役抽選結果に関するコマンドを送信する。したがって、第1有利RT(RT1)では、コマンド送信手段114からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板73で当選役の告知等の演出の制御が行われる。第1有利RT(RT1)は20ゲーム継続して第2有利RT(RT0)に移行するが、第2有利RT(RT0)でも有利状態フラグのオフ設定が維持される。第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合、コマンド送信手段114は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信しない。そのため、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選しても、スピーカ31L,31Rからその旨を報知する告知音が鳴らないことになる。なお、告知音が鳴らない場合であっても、第2有利RT(RT0)の毎ゲームで、告知音が鳴ったときと同じ操作態様でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すれば、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選時に有利な構成役に入賞させることは可能である。
After the bonus gaming state RBB is over, the advantage state flag is off and the process proceeds to the first advantage RT (RT1). The first advantage RT (RT1) is the command transmission means 114 regardless of the state of the advantage state flag. Sends a command related to the role lottery result. Therefore, in the first advantageous RT (RT1), based on the command relating to the result lottery result from the
b)第2有利RT(RT0)→第3有利RT(RT2)移行パターン
通常、第2有利RT(RT0)は有利状態フラグがオンに設定されているが、上述のように、ボーナス遊技状態RBBの途中でリミッタに到達した後に、第1有利RT(RT1)を経由して第2有利RT(RT0)に移行した場合、ボーナス遊技状態RBBではリミッタに到達していなかったが、その後に、第2有利RT(RT0)と第3有利RT(RT2)との間をループし、通常RT(RT3)に転落する前にリミッタに到達した場合などは、第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合がある。
また、この実施形態では、設定制御手段101による設定変更が行われたときは、初期状態として、遊技状態が第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定された状態で遊技が始められる。このような場合、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選しても告知音は鳴らないが、毎ゲームで役名称「URP1」または「URP2」を目押ししていた場合や偶然これらの役に入賞すると、告知音が鳴ったことに基づいて遊技者が技術介入し、成功した場合と同様、遊技状態が第3有利RT(RT2)に移行する。第3有利RT(RT2)の場合、コマンド送信手段114は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信する。したがって、第3有利RT(RT2)では、コマンド送信手段114からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板73で当選役の告知等の演出の制御が行われる。
b) Transition pattern of second advantageous RT (RT0) → third advantageous RT (RT2) Normally, the advantageous state flag is set to ON in the second advantageous RT (RT0), but as described above, the bonus gaming state RBB After reaching the limiter in the middle of the game, when the transition is made to the second advantageous RT (RT0) via the first advantageous RT (RT1), the bonus game state RBB has not reached the limiter. Loop between the 2nd advantageous RT (RT0) and the 3rd advantageous RT (RT2), and if the limiter is reached before falling to the normal RT (RT3), etc., the advantageous state flag at the second advantageous RT (RT0) May be set to off.
In this embodiment, when a setting change is made by the setting control means 101, the game is set as the initial state with the gaming state being the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag being set to OFF. Can be started. In such a case, even if the winning group “Promotion Replay” is won in the second advantageous RT (RT0), the notification sound does not sound, but the role name “URP1” or “URP2” was aimed at every game. In some cases or when a prize is won by chance, the player performs technical intervention based on the sound of the notification sound, and the gaming state shifts to the third advantageous RT (RT2) as in the case of success. In the case of the third advantageous RT (RT2), the command transmission means 114 transmits a command related to the winning lottery result to the
c)第2有利RT(RT0)→通常RT(RT3)移行パターン
第2有利RT(RT0)は、有利状態フラグがオフに設定されている状態で当選役グループ「転落リプレイ」に当選し、役名称「DRP1」〜「DRP18」のいずれかに入賞すると、通常RT(RT3)に移行する。通常RT(RT3)の場合、コマンド送信手段114は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信する。したがって、通常RT(RT3)では、コマンド送信手段114からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板73で当選役の告知等の演出の制御が行われる。
c) Transition pattern of second advantageous RT (RT0) → normal RT (RT3) The second advantageous RT (RT0) wins the winning combination group “falling replay” with the advantageous state flag set to OFF. When winning any of the names “DRP1” to “DRP18”, the process shifts to normal RT (RT3). In the case of normal RT (RT3), the command transmission means 114 transmits a command related to the winning lottery result to the
d)第2有利RT(RT0)→RBB内部当選状態→ボーナス遊技状態RBB移行パターン
RBBボーナス内部当選状態では、持ち越しているボーナス(RBB)に入賞するまでは、他の遊技状態に移行しない。したがって、例えば、有利状態フラグがオンに設定されている第2有利RT(RT0)で当選役グループ「RBB」に当選し、RBBボーナス内部当選状態に移行したが、持ち越しているボーナス(RBB)に入賞する前にリミッタに到達する場合がある。この場合、RBBボーナス内部当選状態でリミッタに到達したときに、有利状態フラグがオンからオフに変更される。RBBボーナス内部当選状態の場合、コマンド送信手段114は、有利状態フラグの状態に関わらず役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信する。したがって、RBBボーナス内部当選状態では、リミッタに到達する前であろうと後であろうと、コマンド送信手段114からの役抽選結果に関するコマンドに基づいて、サブ制御基板73で当選役の告知等の演出の制御が行われる。なお、RBBボーナス内部当選状態でリミッタに到達した後に、持ち越しているボーナス(RBB)に入賞しても、有利状態フラグのオフ状態が維持される。したがって、ボーナス(RBB)に入賞後は、有利状態フラグがオフ状態のボーナス遊技状態RBBに移行することになり、当該ボーナス遊技状態RBB中は、役抽選結果に関するコマンドがコマンド送信手段114から送信されない。したがって、当該ボーナス遊技状態RBB中に当選役グループ「RBB中小役1」に当選しても、スピーカ31L,31Rからその旨を報知する告知音が鳴らず、遊技者は当選役グループ「RBB中小役1」の当選が分からないことになる。
d) Second advantageous RT (RT0) → RBB internal winning state → Bonus gaming state RBB transition pattern In the RBB bonus internal winning state, the player does not transition to another gaming state until winning a carry-over bonus (RBB). Therefore, for example, the winning combination group “RBB” is won at the second advantageous RT (RT0) with the advantageous state flag set to ON, and the RBB bonus internal winning state is entered, but the carry-over bonus (RBB) is changed. The limiter may be reached before winning. In this case, when the limiter is reached in the RBB bonus internal winning state, the advantageous state flag is changed from on to off. In the case of the RBB bonus internal winning state, the
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態RBBで有利状態フラグがオフに設定されている場合は、コマンド送信手段114から役抽選結果に関するコマンドがサブ制御基板73に送信されない。また、第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合も、コマンド送信手段114から役抽選結果に関するコマンドがサブ制御基板73に送信されない。このようにすると、コマンド送信手段114からサブ制御基板73に送信される情報が不正に取得されても、当選役グループ「RBB中小役1」(技術介入役)または当選役グループ「昇格リプレイ」(技術介入役)に当選したゲームを特定されることがない。したがって、コマンド送信手段114からサブ制御基板73に送信される情報を不正に取得して、本来分からないはずの技術介入役の当選を特定し、当該ゲームでのみ技術介入(目押し)を行うという、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
Therefore, according to the above-described embodiment, when the advantageous state flag is set to OFF in the bonus game state RBB, the
有利な遊技について捕捉すると、通常遊技では、ストップスイッチ21L,21M,21Rを左→中→右(いわゆる、順押し)で操作するが、当選役グループ「スイカ」や「チェリー」などの小役の取りこぼしを防止するために、まず、左リール13Lではこれらの小役の取りこぼしが発生しないタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作する。ここで、左リール13Lで特定出目が表示されると、取りこぼしが発生しない当選役グループに当選している可能性が高いため、当該特定出目が左リール13Lに停止表示された場合、残りのストップスイッチ21M,21Rはタイミング不問で操作することが多い。一方、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」の当選時に告知音が鳴ったときには、12枚の配当を得るべく、通常時とは異なる逆押し(右→中→左)、かつ、通常あまり狙うことがない特定のタイミングで左ストップスイッチ12Lを操作する必要がある。第2有利RT(RT0)に当選役グループ「昇格リプレイ」の当選時に告知音が鳴ったときにも、役名称「URP1」または「URP2」に入賞させるべく、通常狙うことがない特定のタイミングで右ストップスイッチ21Rを操作する必要がある。したがって、告知音が鳴っていないときに技術介入役を考慮して、ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作するのは、通常とは異なる操作となり、各リール13L,13M,13Rの停止制御が異なるために見慣れない停止出目が表示され、その結果、全てのリール13L,13M,13Rの目押しを要する等の過度の負担を毎ゲームで強いることになる。役抽選結果を不正に取得すると、この負担が生じることがない。
When catching an advantageous game, in normal games, the stop switches 21L, 21M, and 21R are operated by left → middle → right (so-called forward push), but a small role such as “Watermelon” or “Cherry” is selected. In order to prevent missing, first, the
また、リール回転制御手段105は、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオンに設定されている場合は特殊制御を行うが、有利状態フラグがオフに設定されている場合は特殊制御を行わず通常制御を行う。このようにすると、ボーナス遊技状態RBBで有利状態フラグがオフのときは、コマンド送信手段114が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。なお、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオンに設定されている場合は特殊制御を行うが、有利状態フラグがオフに設定されている場合は特殊制御を行わず通常制御を行うようにしてもよい。このようにすると、コマンド送信手段114が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。
In addition, the reel rotation control means 105 performs special control when the advantageous state flag is set to ON in the game in which the winning combination group “RBB small and
また、ボーナス遊技状態RBB、かつ、有利状態フラグがオンに設定されているときに、当選役グループ「RBB中小役1」に当選し、告知音が鳴った結果、技術介入に成功し12枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合は、スピーカ31L,31Rから成功報知音が鳴る。一方、ボーナス遊技状態RBB、かつ、有利状態フラグがオフに設定されているときに、当選役グループ「RBB中小役1」に当選し、告知音が鳴らないのにも関わらず、12枚の払い出しが得られる構成役に入賞した場合、スピーカ31L,31Rから成功報知音が鳴らない。このようにすると、有利状態フラグがオフに設定されているのにも関わらず、成功報知音により遊技者が有利状態フラグがオンに設定されていると誤認するのを防止することができる。なお、第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオンに設定されているときに、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、告知音が鳴った結果、技術介入に成功し、役名称「URP1」または「URP2」に入賞した場合は、スピーカ31L,31Rから成功報知音が鳴るようにしてもよい。そして、第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されているときに、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、告知音が鳴らないのにも関わらず、役名称「URP1」または「URP2」に入賞した場合、スピーカ31L,31Rから成功報知音が鳴らないようにする。このようにすると、有利状態フラグがオフに設定されているのにも関わらず、成功報知音により遊技者が有利状態フラグがオンに設定されていると誤認するのを防止することができる。
In addition, when the bonus game state RBB and the advantageous state flag are set to ON, the winning combination group “RBB small and
また、この実施形態にかかるメイン処理(図13参照)、並びに再遊技自動メダル投入処理の変形例にかかるメイン処理(図18)それぞれで、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))と高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))とでウエイト時間を共通としている。このため、公正な射幸性を確保することができている。 Further, in each of the main process (see FIG. 13) according to this embodiment and the main process (FIG. 18) according to a modification of the replay automatic medal insertion process, a gaming state (normal RT (normal RT ( RT3)) and a high gaming state (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)) share a common wait time. For this reason, fair euphoria can be secured.
また、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))では、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚投入していく(メダル投入数カウンタ659のカウント値を1増加させていく)第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、規定期間(例えば、再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間に相当する期間、再遊技自動投入待機時間に相当する期間など)を判定する処理を行うことなくメダル投入数(メダル投入数カウンタ659のカウント値)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数になるまでの時間が早くなる第2処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。 In addition, in a gaming state (normal RT (RT3)) where the winning probability of a re-gamer is low, one medal is inserted every specified time (re-game standby time + re-game automatic input standby time, re-game automatic input standby time) The first processing is performed (the count value of the medal insertion number counter 659 is incremented by 1), and medals having the same number of medals as the previous game (replaying game winning game) are inserted. On the other hand, in a gaming state (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)) with a high probability of winning a re-gamer, a predetermined period (for example, a period corresponding to a re-game standby time + a re-game automatic input standby time, By setting the medal insertion number (the count value of the medal insertion number counter 659) without performing the process of determining the automatic game insertion standby time, etc., the same medal as the previous game compared to the first process The second process is performed to shorten the time until the number of inputs is reached. For this reason, it is often assumed that medals are automatically inserted based on the winning of the re-gamer in a gaming state (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)) where the winning probability of the re-gamer is high. However, since the processing period for automatically inserting medals is short, it is possible to reduce stress that the player feels annoying during the processing period.
また、図18〜図20を参照して説明した再遊技自動メダル投入処理の変形例では、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))では、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚投入していく(メダル投入数カウンタ659のカウント値を1増加させていく)第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数を引き継ぐことによりメダル投入数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数のメダルを投入するまでの時間が早くなる第2処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。 In addition, in the modified example of the replay automatic medal insertion process described with reference to FIGS. 18 to 20, in a gaming state (normal RT (RT3)) in which the winning probability of the regamer is low, the specified time (replay standby time) + 1 re-game auto-insertion waiting time, re-game auto-insertion stand-by time) 1st medal is inserted (the count value of the medal insertion number counter 659 is incremented by 1). Insert medals with the same number of medals as the game (winning game for re-players). On the other hand, in a gaming state (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)) where the winning probability of the re-gamer is high, the number of medals inserted by taking over the number of medals inserted in the previous game (winning game of the re-gamer) By setting, the second process is performed in which the time until the insertion of medals with the same number of medals as in the previous game is earlier than in the first process. For this reason, it is often assumed that medals are automatically inserted based on the winning of the re-gamer in a gaming state (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)) where the winning probability of the re-gamer is high. However, since the processing period for automatically inserting medals is short, it is possible to reduce stress that the player feels annoying during the processing period.
また、この実施形態にかかるメイン処理(図13参照)、並びに再遊技自動メダル投入処理の変形例にかかるメイン処理(図18)ではいずれも、リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに時間を要してしまうと、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間を超えてしまう場合がある。この場合、次ゲームでスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられた時点では既にウエイト時間を過ぎてしまい、リール13L,13M,13Rの回転の開始はウエイト時間が経過した時点からさらに時間が経過してからになる。一方、「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」とがない場合には、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」が上記の場合と同じであっても、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間内に収まって、ウエイト時間中に次ゲームを行うためのスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられる場合がある。この場合、ウエイト時間経過後直ぐにリール13L,13M,13Rの回転が開始することになる。このことから、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では円滑にゲームを消化していくことができる。
In both the main process according to this embodiment (see FIG. 13) and the main process (FIG. 18) according to the modified example of the replay automatic medal insertion process, the
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))ではタイマ割込処理によりベットランプ部58の表示内容に変更が生じないようになっており、ベットランプ部58の表示内容が早く切り替わるようなことがない。このため、遊技者はベットランプ部58の状態に違和感を持つことなく、遊技の進行を円滑に行うことができる。
In addition, in the gaming state (first to third advantageous RT (RT0 to RT2)) where the winning probability of the re-gamer is high, the display content of the
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、再遊技役の入賞に基づいて投入音の出力が行われないため、投入音の出力に係る処理負荷の軽減が図られる。 In addition, in the gaming state where the winning probability of the re-gamer is high (first to third advantageous RTs (RT0 to RT2)), no sound is output based on the winning of the re-gamer. Can reduce the processing load.
また、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態RBBが終了すると、通常RT(RT3)よりも有利な第1有利RT(RT1)に移行するが、第1有利RT(RT1)は、役抽選結果に関わらず20ゲーム継続するまでは終了しない。このようにすると、例えば、第1有利RT(RT1)で所定の役に当選すると必ず通常RT(RT3)に移行したり、所定の役の当選時に目押しが成功しなければ、通常RT(RT3)に移行するように構成された遊技機のように、役抽選結果や遊技者の技量が低いことにより有利な状態が終了するのを防止できる。そのため、ボーナス遊技状態RBBの終了後に折角得られた有利な状態(第1有利RT(RT1))が早期に終了して遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、第1有利RT(RT1)が20ゲーム継続すると、第2有利RT(RT0)に移行するが、第2有利RT(RT0)は、遊技者の技量に関わらず当選役グループ「転落リプレイ」に当選すると通常RT(RT3)に移行する。つまり、有利な状態(第1、第2有利RT(RT1、RT0))から不利な状態(通常RT(RT3))へは、遊技者の技量によらずに移行するため、どのような遊技者でも、平等に遊技を楽しむことができる。 Further, according to the above-described embodiment, when the bonus gaming state RBB ends, the first advantageous RT (RT1), which is more advantageous than the normal RT (RT3), is shifted to the first advantageous RT (RT1). Regardless of the result, it will not end until 20 games have been continued. In this way, for example, if a predetermined combination is won in the first advantageous RT (RT1), the routine always shifts to the normal RT (RT3), or if the predetermined combination is not successful, the normal RT (RT3 As in gaming machines configured to shift to (), it is possible to prevent the advantageous state from being terminated due to the result of the role lottery and the low skill of the player. Therefore, it can be suppressed that the advantageous state (first advantageous RT (RT1)) obtained at the end of the bonus gaming state RBB is terminated early and the player's interest is reduced. When the first advantageous RT (RT1) continues for 20 games, the game proceeds to the second advantageous RT (RT0). The second advantageous RT (RT0) is the winning combination group “falling replay” regardless of the skill of the player. If you win, you will move to normal RT (RT3). In other words, any player changes from an advantageous state (first and second advantageous RT (RT1, RT0)) to an unfavorable state (normal RT (RT3)) regardless of the player's skill. But you can enjoy the game equally.
また、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに目押しが成功すると、10ゲーム間は通常RT(RT3)に移行しない第3有利RT(RT2)に移行する。このようにすると、遊技者の技量によって有利な状態が継続する要素もあるため、ゲーム性の多様化により遊技者の興趣の向上を図ることができる。 Also, if the winning group “promotion replay” is won in the second advantageous RT (RT0) and the winning is successful, the game moves to the third advantageous RT (RT2) which does not shift to the normal RT (RT3) for 10 games. . In this way, there is an element in which an advantageous state continues depending on the skill of the player, so that it is possible to improve the interest of the player by diversifying the game characteristics.
また、ボーナス遊技状態RBBが終了すると第1有利RT(RT1)に移行し、メダルの減少を抑えつつ、新たなボーナスを得る機会が付与されるが、ボーナス遊技状態CBBが終了しても、通常RT(RT3)に移行してそのような機会が付与されない。この場合、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 Further, when the bonus game state RBB ends, the process shifts to the first advantageous RT (RT1), and an opportunity to obtain a new bonus is given while suppressing the decrease in medals. However, even if the bonus game state CBB ends, There is no such opportunity given to RT (RT3). In this case, since the game characteristics are diversified, it is possible to improve the interest of the player.
また、ボーナス役「CBB」は高設定ほど当選確率が高く設定することで遊技者の参加意欲を向上させる一方で、終了後に有利な状態(第1有利RT(RT1))に移行するボーナス役「RBB」は、当選確率に設定差を設けないようにすることで、終了後の有利な状態への移行に関しては、設定差が異なっていても遊技者に平等に利益を付与することができる。 In addition, the bonus combination “CBB” increases the player's willingness to participate by setting the winning probability higher as the setting is higher, while the bonus combination “first advantageous RT (RT1)” is shifted to an advantageous state after the completion. By avoiding the setting difference in the winning probability, the RBB can give the player an equal profit even when the setting difference is different regarding the transition to an advantageous state after the end.
また、第1有利RT(RT1)では、当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていないため、第1有利RT(RT1)から通常RT(RT3)に移行(転落)するのを確実に防止することができる。 Further, in the first advantageous RT (RT1), the winning combination group “falling replay” is not the subject of the lottery drawing, so the transition (falling) from the first advantageous RT (RT1) to the normal RT (RT3) is performed. It can be surely prevented.
また、ボーナス遊技状態RBB、CBBは、いずれも、遊技者の技量(目押し)によって獲得枚数を増やすことが可能になっているため、遊技者の興趣が向上する。 In addition, since the bonus game states RBB and CBB can both increase the number of acquired coins by the player's skill (to push), the player's interest is improved.
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について図22および図23を参照して異なるところを中心に説明する。
Second Embodiment
The second embodiment of the present invention will be described mainly with respect to different points with reference to FIG. 22 and FIG.
上記した第1実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信しないように構成されているが、この実施形態では、このような状態であっても、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信するとこで異なる。その他の構成は、第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
In the first embodiment described above, when the gaming state is the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag is set to OFF, a command related to the winning lottery result is sent to the
具体的には、決定結果記憶手段104は、遊技状態がボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、どの一般役(ハズレを含む)に当選していた場合であっても、決定結果記憶領域651の第2データ領域に、共通の下位役番号(「0Ah」)を記憶する(図22(b)参照)。これに対して、遊技状態がボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合以外のときは、決定結果記憶手段104は、当選した一般役の下位役番号として、当選役グループに応じて設定された固有の下位役番号(例えば、当選役グループ「通常リプレイ」の場合は「01h」)を決定結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。ボーナス役については、遊技状態がボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合は、どの一般役(ハズレを含む)に当選していた場合であるか否かに関わらず、決定結果記憶手段104は、当選したボーナス役の上位役番号として、当選役グループに応じて設定された固有の上位役番号(例えば、当選役グループ「RBB」の場合は「01h」)を決定結果記憶領域651の第1データ領域に記憶する。
Specifically, the determination result storage means 104 includes any general combination (including a loss) when the gaming state is the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag is set to OFF. ), The common lower combination number (“0Ah”) is stored in the second data area of the determination result storage area 651 (see FIG. 22B). On the other hand, when the gaming state is the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag is set to OFF, the determination result storage means 104 determines the winning general combination Is stored in the second data area of the determination
また、コマンド作成手段107は、決定結果記憶領域651の第2データ領域に「0Ah(下位役統合)」が記憶されている場合(ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)かつ有利状態フラグがオフの場合)、どの一般役に当選していようとも、役抽選結果(一般役)を示すコマンドとして、当選役グループに応じた情報ではない当選役グループを特定不能な共通のコマンド(「$0A」)を作成する(図23参照)。 Further, the command creation means 107, when “0Ah (lower combination)” is stored in the second data area of the determination result storage area 651 (bonus gaming state RBB or second advantageous RT (RT0) and advantageous state flag) ), A common command (“$” that cannot identify the winning group that is not information corresponding to the winning group, as a command indicating the winning lottery result (general role), regardless of which general role is won. 0A ") is created (see FIG. 23).
一方、コマンド作成手段107は、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)かつ有利状態フラグがオフの場合であるか否かに関わらず、役抽選結果(ボーナス役)を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンド(例えば、当選役グループ「RBB」の場合は「$01」(図12(a)参照))を作成する。 On the other hand, the command creation means 107 receives the winning lottery result (bonus combination) as a command indicating the combination lottery result (bonus combination) regardless of whether the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0) and the advantageous state flag are off. A command (for example, “$ 01” (see FIG. 12A) in the case of the winning combination group “RBB”) that can specify the type of the combination group is created.
また、コマンド送信手段114は、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)かつ有利状態フラグがオフの場合であるか否かに関わらず、コマンド作成手段107が作成したコマンドをサブ制御基板73に送信する。すなわち、第1実施形態では、コマンド送信手段114は、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)かつ有利状態フラグがオンの場合は、役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信しないのに対して、第2実施形態では、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)かつ有利状態フラグがオンの場合、コマンド送信手段114は、一般役の役抽選結果を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定不能な共通のコマンド(「$0A」)をサブ制御基板73に送信する。
Further, the command transmission means 114 sends the command created by the command creation means 107 to the
この実施形態によれば、第1実施形態と同様に、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合に、コマンド送信手段114からサブ制御基板73に送信される情報が不正に取得されても、当選役グループ「RBB中小役1」(技術介入役)または当選役グループ「昇格リプレイ」(技術介入役)に当選したゲームを特定されることがない。したがって、コマンド送信手段114からサブ制御基板73に送信される情報を不正に取得して、本来分からないはずの技術介入役の当選を特定し、当該ゲームでのみ技術介入(目押し)を行うという、通常遊技者よりも有利な遊技を行う不正行為を防止することができる。
According to this embodiment, as in the first embodiment, when the advantageous state flag is set to OFF in the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0), the command transmission means 114 to the
また、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合であっても、ボーナス役の役抽選結果を示すコマンドについては、当選役グループの種類を特定可能なコマンドがサブ制御基板73に送信される。このため、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合でも、サブ制御基板73側でボーナス役に当選したゲームを特定可能となるため、ボーナス役の当選に合せた種々の演出を行うことができる。なお、コマンド作成手段107は、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合、ボーナス役の役抽選結果を示すコマンドとして、一般役の役抽選結果を示すコマンドと共通のコマンド(「$0A」)をサブ制御基板73に送信するように構成してもよい。このようにすると、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合に、コマンド送信手段114からサブ制御基板73に送信される情報が不正に取得されても、ボーナス役に当選したゲームを特定不能にすることができる。
In addition, even when the advantageous state flag is set to OFF in the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0), the type indicating the winning combination group is specified for the command indicating the bonus lottery result. Possible commands are transmitted to the
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.
例えば、上記した第1実施形態では、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合、コマンド送信手段114は、役抽選結果に関する一切の情報をサブ制御基板73に送信しないように構成したが、ボーナス役を示す役抽選結果については、当選役グループの種類を特定可能なコマンドをサブ制御基板73に送信するようにしてもよい。このようにすると、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフに設定されている場合において、ボーナス役に当選したゲームがサブ制御基板73で分かるため、ボーナス役の当選に合せた種々の演出を行うことができる。
For example, in the first embodiment described above, when the gaming state is the bonus gaming state RBB or the second advantageous RT (RT0), and the advantageous state flag is set to OFF, the command transmission means 114 determines that the combination lottery result However, as for the winning lottery result indicating the bonus combination, a command that can specify the type of the winning combination group may be transmitted to the
また、上記した各実施形態では、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームにおいて、有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段105は、特殊制御は行わず通常制御を行うように構成したが、ボーナス遊技状態RBBで有利状態フラグがオフに設定されている場合、リール回転制御手段105は、当選役グループ「RBB中小役1」に当選したか否かに関わらず、通常制御でも特殊制御でもない、共通の所定制御を行うようにしてもよい。共通の所定制御の例としては、例えば、スタットスイッチ19が操作されると、上述の特殊制御で例示した逆回転制御よりも短い時間(例えば、1コマ分)、各リール13L,13M,13Rを逆回転させた後に、通常回転に戻す制御などがある。このように、共通の所定制御を行うようにしても、ボーナス遊技状態RBBで有利状態フラグがオフに設定されているときに、リール回転制御手段105によるリール制御により、当選役グループ「RBB中小役1」に当選したゲームを特定されるのを防止できる。なお、共通の所定制御は、通常制御とも特殊制御とも異なる制御であれば、適宜変更することができる。
Further, in each of the above-described embodiments, when the advantageous state flag is set to OFF in the game in which the winning combination group “RBB small and
また、第2有利RT(RT0)においても、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームで有利状態フラグがオンに設定されている場合、リール回転制御手段105は特殊制御を行うが、第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合は当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したか否かに関わらず、毎ゲームで通常制御でも特殊制御でもない、共通の初手制御を行うようにしてもよい。このようにすると、コマンド送信手段114が役抽選結果に関するコマンドを送信していないのにも関わらず、特殊制御により当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したゲームであることを特定されるのを防止できる。 Also in the second advantageous RT (RT0), if the advantageous state flag is set to ON in the game won in the winning group “Promotion Replay”, the reel rotation control means 105 performs the special control. If the advantage status flag is set to OFF in the advantage RT (RT0), it is not the normal control or special control in every game, regardless of whether or not the winning role group “Promotion Replay” is won. May be performed. In this way, it is prevented that the game that is won in the winning group “Promotion Replay” by the special control even though the command transmission means 114 does not transmit the command related to the winning lottery result. it can.
また、リール回転制御手段105のリール制御により、特定役の当選ゲームを特定されるのを防止する他の方策としては、例えば、ボーナス遊技状態RBBで有利状態フラグがオフに設定されている場合は、当選役グループ「RBB中小役1」に当選したか否かに関わらず毎ゲームで上述の特殊制御を行うようにしてもよい。また、第2有利RT(RT0)で有利状態フラグがオフに設定されている場合も、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したか否かに関わらず毎ゲームで上述の特殊制御を行うようにしてもよい。
Further, as another measure for preventing the winning game of the specific role from being specified by the reel control of the reel rotation control means 105, for example, when the advantageous state flag is set to OFF in the bonus game state RBB. The above-described special control may be performed in each game regardless of whether or not the winning combination group “RBB small and
また、上記した各実施形態では、前回のゲームにおいてリール13L,13M,13Rの回転を開始した時点から今回のゲームのリール13L,13M,13Rの回転が開始するまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としているが、これに限定されるものではなく、1ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることが担保できれば、ウエイト時間の定義を変更してもよい。例えば、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中(所謂、フルウエイト状態)において、例えば前回のゲームにおいてリール13L,13M,13Rの回転速度が一定になった時点から今回のゲームのリール13L,13M,13Rの回転速度が一定となるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよいし、
前回のゲームにおいてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効化されるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
In each of the above embodiments, the time from the start of rotation of the
The time from when the operation of the stop switches 21L, 21M, and 21R is validated in the previous game until the operation of the stop switches 21L, 21M, and 21R is validated in the current game is always equal to or longer than the predetermined time. The time for maintaining may be the wait time.
また、上記した各実施形態では、再遊技役の当選確率の低い第1遊技状態が通常RT(RT3)であるとし、再遊技役の当選確率の高い第2遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)としているが、スロットマシンが備える遊技状態に応じて、再遊技役の当選確率の低い第1遊技状態と再遊技役の当選確率の高い第2遊技状態とを定めるようにすればよい。 Further, in each of the above-described embodiments, it is assumed that the first gaming state having a low winning probability of the re-gamer is the normal RT (RT3), and the second gaming state having a high winning probability of the re-gamer is the first to third advantages. RT (RT0 to RT2), but according to the gaming state provided in the slot machine, to determine the first gaming state having a low winning probability of the re-gamer and the second gaming state having a high winning probability of the re-gamer do it.
また、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)であれば、上記した第1実施形態では、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、上記した第2実施形態では、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにしているが、これに限定されるものはない。例えば、第1実施形態において、ステップS54のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS57に進み、有利状態でなければステップS55に進むようにし、ステップS57のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS60に進み、有利状態でなければステップS58に進むようにしてもよい。また、第2実施形態において、ステップS201のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS203に進み、有利状態でなければステップS202に進むようにし、ステップS205のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であれば図16のS1に進み、有利状態でなければステップS206に進むようにしてもよい。有利状態であるかの判定において、有利状態でないと判定されるのは例えば設定変更が行われて第2有利RT(RT0)に移行した場合や、有利状態の継続期間が有利状態の継続期間に設けられたリミッタ(例えば、1500ゲーム)に到達した場合などである。なお、有利状態中に設定変更が行われると、有利状態は終了する。このように、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)であっても、有利状態でなければ、通常RT(RT3)において行われる規定時間毎に遊技媒体を1枚賭けていく第1処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。この場合、メダルの投入音が発生するように制御が行われる。 In the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), and the third advantageous RT (RT2), in the first embodiment described above, the number of inputs (without the process for determining the specified period) ( By setting (the number of bets), the time required to insert (bet) medals with the same number of insertions (the number of bets) as in the previous game (the winning game of the re-player) is faster than the first process. In the second embodiment described above, the number of bets is set by taking over the number of bets placed (the number of bets) of the previous game (the winning game of the re-playing role), compared to the first process. The second process is performed in which the time until a medal with the same number of insertions (the number of bets) (the number of bets) as that of the game (regamer's winning game) is increased (betting) is not limited to this. . For example, in the first embodiment, following step YES in step S54, a step of determining whether the state is advantageous is added. If the state is advantageous, the process proceeds to step S57. If not, the process proceeds to step S55. After YES in S57, a step of determining whether or not the vehicle is in an advantageous state may be added. If the vehicle is in an advantageous state, the process may proceed to step S60, and if not, the process may proceed to step S58. Further, in the second embodiment, a step of determining whether the state is advantageous is added after YES in step S201. If the state is advantageous, the process proceeds to step S203. If the state is not advantageous, the process proceeds to step S202. After YES in S205, a step of determining whether the state is advantageous may be added. If the state is advantageous, the process proceeds to S1 in FIG. In determining whether or not the vehicle is in the advantageous state, it is determined that the vehicle is not in the advantageous state, for example, when a setting change is made and the second advantageous RT (RT0) is entered, This is the case when the limiter provided (for example, 1500 games) is reached. Note that if the setting is changed during the advantageous state, the advantageous state ends. As described above, even if the first advantageous RT (RT1), the second advantageous RT (RT0), and the third advantageous RT (RT2) are not in an advantageous state, the normal advantageous RT (RT3) is performed every specified time. A first process of betting one game medium may be performed to bet a game medium having the same number of bets as the previous game. In this case, control is performed so that a medal insertion sound is generated.
また、通常RT(RT3)より再遊技役の当選確率が高い有利RTが複数ある場合、全部の有利RTで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、または、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにしてもよい。また、通常RT(RT3)より再遊技役の当選確率が高い有利RTが複数ある場合、一部の有利RTで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、または、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにし、残りの有利RTでは、通常RT(RT3)において行われる規定時間毎に遊技媒体を1枚賭けていく第1処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。なお、これらの場合において、第2処理が行われる場合がある有利RTでは、所定の条件(例えば、有利状態中)を満たす場合に第2処理を行い、所定の条件を満たさない場合に第1処理を行うようにしてもよい。 In addition, when there are a plurality of advantageous RTs having a higher probability of winning a re-gamer than the normal RT (RT3), the number of bets (the number of bets) can be set for all the advantageous RTs without performing the process for determining the specified period. The second process in which the time until inserting (betting) medals with the same number of insertions (the number of bets) as the previous game (replaying player's winning game) compared to the first process is performed, or the previous process By setting the number of bets by taking over the number of games (regamer's winning game) (the number of bets), the same number of games as the previous game (regamer's winning game) compared to the first process ( The second process may be performed in which the time until a bet (the number of bets) is inserted (betting) is shortened. In addition, when there are a plurality of advantageous RTs having a higher probability of winning a re-gamer than the normal RT (RT3), the number of bets (the number of bets) is set without performing a process for determining a specified period in some advantageous RTs. Then, the second process is performed in which the time until the bet is inserted (betting) is the same as the previous game (the re-gamer's winning game) as compared to the first process. By setting the number of bets by taking over the number of bets (number of wagers) of the game (regamer's winning game), the same number of games as the previous game (regamer's winning game) compared to the first process In the remaining advantageous RT, one game medium is bet for each specified time that is normally performed in RT (RT3), in which the second processing is performed in which the time until a bet is placed (betting) is increased. The first process to go to last time It may be bet the same bet number of game media and gaming. In these cases, in the advantageous RT in which the second process may be performed, the second process is performed when a predetermined condition (for example, during the advantageous state) is satisfied, and the first process is performed when the predetermined condition is not satisfied. Processing may be performed.
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態RBBとボーナス遊技状態CBBとは異なる条件(所定の払出枚数)で終了するように構成したが、同じであってもよい。 In the embodiment described above, the bonus game state RBB and the bonus game state CBB are configured to end under different conditions (predetermined payout number), but may be the same.
また、第1有利RT(RT1)および第3有利RT(RT2)の継続ゲーム数は適宜変更することができる。例えば、上記した実施形態では、第1有利RT(RT1)と第3有利RT(RT2)とは、異なる継続ゲーム数(RT1:20ゲーム、RT2:10ゲーム)でそれぞれ第2有利RT(RT0)に移行するようにしたが、同じゲーム数(例えば、共に20ゲーム)継続すれば、第2有利RT(RT0)に移行するようにしてもよい。 In addition, the number of continuing games of the first advantageous RT (RT1) and the third advantageous RT (RT2) can be changed as appropriate. For example, in the above-described embodiment, the first advantageous RT (RT1) and the third advantageous RT (RT2) are different in the number of continuing games (RT1: 20 games, RT2: 10 games), respectively, and the second advantageous RT (RT0). However, as long as the same number of games (for example, 20 games are continued), the second advantageous RT (RT0) may be shifted.
また、上記した実施形態では、第1有利RT(RT1)では当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていない場合について説明したが、例えば、ボーナス役「RBB」または「CBB」と、「DRP1」〜「DRP18」(転落リプレイ)との同時当選役(当選役グループ)を設け、該当選役グループを第1有利RT(RT1)の役抽選の対象としてもよい。この場合、当該当選役グループの当選ゲームで転落リプレイに入賞しても、遊技状態は通常RT(RT3)には移行せず、RBBまたはCBB内部当選状態に移行する。 Further, in the above-described embodiment, the case where the winning combination group “falling replay” is not the target of the lottery in the first advantageous RT (RT1) has been described. For example, the bonus combination “RBB” or “CBB” , “DRP1” to “DRP18” (falling replay) may be provided as a winning combination (winning winning group), and the selected winning group may be a target of lottery drawing of the first advantageous RT (RT1). In this case, even when winning the fall replay in the winning game of the winning combination group, the gaming state does not shift to the normal RT (RT3) but shifts to the RBB or CBB internal winning state.
また、上記した実施形態では、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状、CBB内部当選状態)の1ゲームの賭数が3枚(3枚賭け)、ボーナス遊技状態RBB、CBBの1ゲームの賭数が2枚(2枚賭け)である場合について説明したが、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で1枚賭けも可能であるようにしてもよい。この場合(1枚賭け)、終了後に有利な状態に移行するボーナス役「RBB」の当選確率を0%にするのが好ましい。また、1枚賭けの場合は、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態でボーナス役「RBB」には当選しないが、持ち越しているボーナス役「RBB」、「CBB」への入賞を許容するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of bets for one game in the general gaming state (RT0 to RT3, RBB internal winning letter, CBB internal winning state) is three (3 bets), and one game of the bonus gaming states RBB and CBB. Although the case where the number of bets is two (two bets) has been described, it may be possible to bet one in the general gaming state (RT0 to RT3, RBB internal winning state, CBB internal winning state). . In this case (one bet), it is preferable that the winning probability of the bonus combination “RBB” that shifts to an advantageous state after the end is set to 0%. In the case of one bet, the bonus combination “RBB” is not won in the RBB internal winning state and the CBB internal winning state, but the winning bonus combination “RBB” and “CBB” are allowed to be won. May be.
また、上記した実施形態では、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選/入賞したときに、有利状態報知ランプ80が消灯(有利状態フラグをオフ)される場合について説明したが、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選/入賞し、通常RT(RT3)に移行したとしても有利状態報知ランプ80の点灯を維持し(有利状態フラグのオンを維持)、当該遊技状態(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯するようにしてもよい。なお、このように構成した場合であっても、コマンド送信手段114は、遊技状態が、ボーナス遊技状態RBBまたは第2有利RT(RT0)、かつ、有利状態フラグがオフの場合、(i)役抽選結果に関するコマンドをサブ制御基板73に送信しない(第1実施形態)、(ii)小役の役抽選結果を示すコマンドとして、当選役グループの種類を特定不能な共通のコマンド(「$0A」)をサブ制御基板73に送信するようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the advantageous
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
In each of the above embodiments, the
そして、再遊技役の入賞に基づいて前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を自動的に賭ける自動投入処理を行う遊技機に本発明を広く適用することができる。 The present invention can be widely applied to gaming machines that perform automatic insertion processing for automatically betting game media having the same bet number as the previous game based on the winning of the re-gamer.
1…スロットマシン(遊技機)
13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)
14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)
21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)
31L,31R…スピーカ(演出実行手段)
63…メイン制御基板(メイン制御手段)
73…サブ制御基板(サブ制御手段)
100b…遊技状態設定手段(遊技状態移行制御手段)
103…役抽選手段
105…リール回転制御手段(表示手段制御手段)
114…コマンド送信手段(送信手段)
200…コマンド受信手段(受信手段)
201…演出内容決定手段(演出制御手段)
203…演出音声制御手段(演出制御手段)
1 ... Slot machine (game machine)
13L, 13M, 13R ... reel (variable display row, display means)
14L, 14M, 14R ... reel motor (display means)
21L, 21M, 21R ... Stop switch (stop operation means)
31L, 31R ... Speaker (Production execution means)
63. Main control board (main control means)
73 ... Sub-control board (sub-control means)
100b ... Game state setting means (game state transition control means)
103: Role lottery means 105 ... Reel rotation control means (display means control means)
114 ... Command transmission means (transmission means)
200: Command receiving means (receiving means)
201 ... production content determination means (production control means)
203 ... production voice control means (production control means)
Claims (5)
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、
前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、
前記特定遊技状態は、
前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、
前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、
前記送信手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、当選役の種類に関する情報を送信しない
ことを特徴とする遊技機。 A display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation unit for stopping variable display of each of the variable display columns, the symbol combination when all the variable display columns are stopped In a gaming machine that grants a privilege to the player accordingly,
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means for controlling the production according to the progress of the game based on the information transmitted from the main control means;
Production execution means for producing an effect based on the sub-control means,
The main control means includes
Gaming state transition control means for controlling transition between gaming states by setting one gaming state from a plurality of gaming states;
A role lottery means for performing a role lottery to determine which of a plurality of roles has been won;
Transmission means for transmitting game information including information related to the role lottery result to the sub-control means,
The sub-control means includes
Receiving means for receiving the game information transmitted by the transmitting means;
Effect control means for controlling the effect of the effect execution means based on the game information received by the receiving means,
The plurality of combinations include specific combinations that are more advantageous than those operated in other operation modes when the stop operation means is operated in a specific operation mode when winning.
The specific combination is a target for lottery in the specific gaming state among the plurality of gaming states, but is not a target for lottery in other gaming states, and the notification effect is executed. Regardless of whether or not the stop operation means is operated in the specific operation mode in each game in the specific game state, the same advantage as when the notification effect is executed is obtained. ,
The specific gaming state is
When winning the specific role, an advantageous section that allows to perform a notification effect for notifying information that can specify the specific operation mode;
There is a non-advantageous section that does not allow the notification effect to be executed even if the specific combination is won,
The transmission means includes
While the specific gaming state and the non-advantageous section, information corresponding to the winning combination is transmitted as information on the winning lottery result,
Information regarding the type of winning combination is not transmitted in the specific gaming state and the non-advantageous section.
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段に基づいて演出を行う演出実行手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
役抽選結果に関する情報を含む遊技情報を前記サブ制御手段に送信する送信手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信手段が送信した前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記遊技情報に基づいて前記演出実行手段の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、他の操作態様で操作された場合よりも有利となる特定役を含み、
前記特定役は、前記複数の遊技状態のうちの特定遊技状態では役抽選の対象となっているが、他の遊技状態では役抽選の対象となっておらず、かつ、前記報知演出が実行されるか否かに関わらず、前記特定遊技状態の毎遊技で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、前記報知演出が実行されたときと同様の有利度が得られるものであり、
前記特定遊技状態は、
前記特定役に当選したときに、前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する報知演出を実行することを許容する有利区間と、
前記特定役に当選しても、前記報知演出を実行することを許容しない非有利区間とがあり、
前記送信手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のとき以外は、前記役抽選結果に関する情報として、当選役に応じた情報を送信するのに対して、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記役抽選結果に関する情報として、前記特定役に当選したか非特定役に当選したかに関わらず、当選役に応じた情報ではない当選役の種類を特定不能な共通情報を送信する
ことを特徴とする遊技機。 A display unit having a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and a stop operation unit for stopping variable display of each of the variable display columns, the symbol combination when all the variable display columns are stopped In a gaming machine that grants a privilege to the player accordingly,
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means for controlling the production according to the progress of the game based on the information transmitted from the main control means;
Production execution means for producing an effect based on the sub-control means,
The main control means includes
Gaming state transition control means for controlling transition between gaming states by setting one gaming state from a plurality of gaming states;
A role lottery means for performing a role lottery to determine which of a plurality of roles has been won;
Transmission means for transmitting game information including information related to the role lottery result to the sub-control means,
The sub-control means includes
Receiving means for receiving the game information transmitted by the transmitting means;
Effect control means for controlling the effect of the effect execution means based on the game information received by the receiving means,
The plurality of combinations include specific combinations that are more advantageous than those operated in other operation modes when the stop operation means is operated in a specific operation mode when winning.
The specific combination is a target for lottery in the specific gaming state among the plurality of gaming states, but is not a target for lottery in other gaming states, and the notification effect is executed. Regardless of whether or not the stop operation means is operated in the specific operation mode in each game in the specific game state, the same advantage as when the notification effect is executed is obtained. ,
The specific gaming state is
When winning the specific role, an advantageous section that allows to perform a notification effect for notifying information that can specify the specific operation mode;
There is a non-advantageous section that does not allow the notification effect to be executed even if the specific combination is won,
The transmission means includes
While the specific gaming state and the non-advantageous section, information corresponding to the winning combination is transmitted as information on the winning lottery result,
In the case of the specific gaming state and the non-advantageous section, as information on the lottery result, winning information that is not information corresponding to the winning combination regardless of whether the specified winning combination or non-specific winning combination is won. A gaming machine that transmits common information whose role type cannot be specified.
前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、
前記表示手段制御手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行するが、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記特殊制御は実行せずに通常制御を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Comprising display means control means for controlling the display means,
The variable display row of the display means is a reel,
The display means control means includes
In the specific gaming state and the advantageous section, special control is executed during the period from the start of rotation of the reel to the steady rotation speed when the specific combination is won,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein in the specific gaming state and in the non-favorable section, the special control is not executed when the specific combination is won, but the normal control is executed.
前記表示手段の前記可変表示列はリールであり、
前記表示手段制御手段は、
前記特定遊技状態、かつ、前記有利区間のときは、前記特定役の当選時に前記リールの回転が始まってから定常回転速度になるまでの間に特殊制御を実行し、前記非特定役の当選時には通常制御を実行するが、
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間のときは、前記特定役に当選したか前記非特定役に当選したかに関わらず、共通の所定制御を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 Comprising display means control means for controlling the display means,
The variable display row of the display means is a reel,
The display means control means includes
In the specific gaming state and in the advantageous section, special control is executed from the start of rotation of the reel to the steady rotation speed when the specific combination is won, and when the non-specific combination is selected. Perform normal control,
The common predetermined control is executed regardless of whether the specific combination is won or the non-specific combination is won in the specific gaming state and the non-advantageous section. 2. The gaming machine according to 2.
前記特定遊技状態、かつ、前記非有利区間において、前記特定役の当選時に前記報知演出が実行されていないにも関わらず、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は、前記演出実行手段で前記特殊演出が実行されないことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。 When the stop operation means is operated in the specific operation mode as a result of the notification effect being executed when the specific role is won in the specific game state and the advantageous section, the effect execution means performs a special effect. Is executed,
When the stop operation means is operated in the specific operation mode in the specific gaming state and in the non-favorable section, even though the notification effect is not executed when the specific combination is won, The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect is not executed by the execution means.
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