JP4627004B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機に係り、特に遊技の迅速化を図り得る構造を有する雀球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine, and more particularly to a sparrow ball game machine having a structure capable of speeding up the game.

従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機も知られている。   Conventionally, a predetermined number of entrances with mahjong tiles are provided at the bottom of the game board on which various game parts are arranged, and game medals (hereinafter simply referred to as “medals”) are inserted into the medal slot. After that, for example, when 14 game balls per game are launched on the game board and each game ball enters one of the entrances, the pattern of the mahjong tile corresponding to the entrance is There is a sparrow ball game machine that functions to be displayed on a display device arranged on a game board (see, for example, Patent Document 1). Also, in recent years, when a game medal inserted in the medal slot is detected based on the detection switch, a function of automatically displaying the mahjong tiles in an appropriate combination on the display device (that is, automatic distribution) is provided. A sparrow ball game machine is also known.

上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、不要牌とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, when unnecessary spears (hereinafter also referred to as unnecessary spears) are discarded from the hand spears displayed on the display device, one game ball can be launched again, These discarding operation (discarding operation) and re-launching operation are repeatedly performed within a predetermined number of times, and when a predetermined rising combination is completed, a score is calculated, and a number of game medals corresponding to the score are paid out.

特開平7−39623号公報JP-A-7-39623

ところで、上述した雀球遊技機の遊技中において、麻雀遊技に慣れた遊技者であれば、手牌図柄の状態より次に狙うべき牌の図柄をある程度迅速に選択することができるが、麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者は、手牌図柄の状態を見ても次に狙うべき牌の図柄を容易に選択できず、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。   By the way, in the game of the above-mentioned sparrow ball game machine, a player who is accustomed to mahjong game can select the symbol of the kite to be aimed at next more quickly than the state of the manual game. A player who is not so familiar with the game cannot easily select the next symbol to be aimed at even if he / she sees the state of the hand symbol design, and the game may not proceed quickly.

また、麻雀遊技に慣れた遊技者であっても、雀球遊技機の遊技にあまり慣れていない遊技者は、次に狙うべき牌を迅速に選択できたとしても、選択した牌の図柄に対応する入球口が遊技盤における何れの位置にあるかを探す必要があり、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。   In addition, even players who are used to mahjong games, but players who are not very familiar with the game of the sparrow ball game machine, can quickly select the next target kite, even if they can quickly select the target kite. It is necessary to find out which position on the game board the entrance is to play, and there is a risk that the game will not proceed quickly.

更に、雀球遊技機では遊技盤上の状態(釘の配置状態や役物の配置状態など)により入球し易い入球口と入球し難い入球口とがあり、また、各雀球遊技機によっても多少異なるため、雀球遊技機の遊技に慣れた遊技者であっても、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌が狙える状態であると、遊技盤上の状態を考慮してどちらの牌を狙うかを判断する必要があり、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。   Furthermore, the sparrow ball game machine has a entrance that is easy to enter and a entrance that is difficult to enter, depending on the state of the game board (such as the arrangement state of nails and the arrangement state of objects). Because it varies slightly depending on the game machine, even a player who is accustomed to the game of a sparrow ball game machine can be in a state where a plurality of traps can be aimed, such as waiting on both sides or waiting on three sides. It is necessary to determine which kite to aim for in consideration, and there is a risk that the game will not proceed quickly.

そこで本発明は、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、その入球率に応じて着色発光させるように構成し、もって上記課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。   Accordingly, the present invention provides a sparrow ball game machine that solves the above-mentioned problems by configuring the display means for each entrance corresponding to the target symbol of the basket to be aimed at so as to emit colored light according to the entrance rate. It is intended to do.

請求項1に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部(2)内に設けられた複数の入球口(11)と、各入球口(11)への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段(35)と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも1つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機(1)において、
前記各入球口(11)の夫々に対応し、前記各入球口(11)の前後方向に重ねて配置された入球口別表示手段(50)と、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段(P26,P27,P28)と、
前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段(P241)と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために次に狙うべき牌を抽出する目標牌抽出手段(P242)と、
前記目標牌抽出手段(P242)により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を、前記入球率算出手段(P26,P27,P28)により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段(P243,P51)と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 1 (see, for example, FIG. 1 to FIG. 10) includes a plurality of entrances (11) provided in the game board surface portion (2) corresponding to the design of a mahjong tile composed of a plurality of species. ), And hand-hand display means (35) for displaying a hand-drawing design that uses the mahjong tile design obtained by entering each entrance (11) as a self-reliant, the combination of the hand-drawing designs In a sparrow ball game machine (1) capable of playing so as to establish at least one of a plurality of rising roles set in advance,
Corresponding to each of the entrances (11), the entrance-by-entrance display means (50) arranged in the front-rear direction of the entrances (11),
Entry rate calculation means (P26, P27, P28) for calculating the entrance rate of each entrance based on past entrance information at the plurality of entrances;
An ascending combination determining means (P241) for determining an ascending combination to be aimed based on the combination of the hand and hand patterns;
Target wrinkle extraction means (P242) for extracting a wrinkle to be aimed next in order to establish the rising role to be aimed;
The entrance-by-entrance display means (50) corresponding to the next eyelid pattern to be targeted extracted by the target basket extracting means (P242) is calculated by the entrance rate calculating means (P26, P27, P28). And a light emission control means (P243, P51) that emits colored light according to the entrance rate of the next target kite.
It is in the sparrow ball game machine (1) characterized by this.

請求項2に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、前記発光制御手段(P243,P51)は、前記目標牌抽出手段(P242)により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を、前記入球率算出手段(P26,P27,P28)により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させる、
ことを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機(1)にある。
According to the second aspect of the present invention (see, for example, FIGS. 1 to 10), the light emission control means (P243, P51) uses the target eyelid extraction means (P242) to extract the next target eyelid pattern. The corresponding entry-by-entrance display means (50) is caused to emit light at a light intensity according to the entry rate of the next target kite calculated by the entry rate calculation means (P26, P27, P28).
It exists in the sparrow ball game machine (1) of Claim 1 characterized by the above-mentioned.

請求項3に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、前記発光制御手段(P243,P51)は、前記目標牌抽出手段(P242)により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を消灯させる、
ことを特徴とする請求項1または2記載の雀球遊技機(1)にある。
According to a third aspect of the present invention (see, for example, FIGS. 1 to 10), the light emission control means (P243, P51) uses the target eyelid extraction means (P242) to extract the next target eyelid pattern. When the corresponding entry-by-entrance display means (50) is caused to emit colored light, the entry-by-entrance display means (50) corresponding to the other basket designs are turned off.
The sparrow ball game machine (1) according to claim 1 or 2, characterized by

請求項4に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、遊技者が前記目標牌抽出手段(P242)により抽出された前記次に狙うべき牌を表示させたい際に操作し得る目標牌確認操作手段(18)を備え、
前記発光制御手段(P243,P51)は、前記目標牌確認操作手段(18)の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載の雀球遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 4 (see, for example, FIG. 1 to FIG. 10) is a target game that can be operated when the player wants to display the next game bag that is extracted by the target game extraction means (P242). A confirmation operation means (18),
The light emission control means (P243, P51) causes the entrance display unit (50) corresponding to the symbol of the next target to be aimed based on the operation input of the target basket confirmation operation means (18) to emit colored light.
The sparrow ball game machine (1) according to any one of claims 1 to 3, wherein

請求項5に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、前記目標牌確認操作手段は、前記手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段(18)であり、
前記立直宣言操作手段(18)の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に前記上がり役を1つ付加する立直処理を行う立直宣言処理手段(P81)を備え、
前記発光制御手段(P243,P51)は、前記立直宣言操作手段(18)の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段(50)を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項4記載の雀球遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 5 (see, for example, FIG. 1 to FIG. 10) is the upright declaration operation means (18) for accepting operation input when the hand symbol pattern can be in a hearing state. ,
When receiving the operation input of the upright declaration operation means (18), the upright declaration processing means (P81) for performing upright processing for making the hand-drawn state symbol in the hearing state unchangeable and adding one rising part. Prepared,
The light emission control means (P243, P51) causes the display unit (50) according to the entrance corresponding to the symbol of the next target to be aimed based on the operation input of the upright declaration operation means (18) to emit colored light.
It exists in the sparrow ball game machine (1) of Claim 4 characterized by the above-mentioned.

請求項6に係る本発明は(例えば図1乃至図10参照)、前記立直宣言処理手段(18)により前記立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段(18)と、
前記立直解除操作手段(18)の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に前記立直宣言処理手段(P81)により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段(P82)と、を備えた、
ことを特徴とする請求項5記載の雀球遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 6 (see, for example, FIG. 1 to FIG. 10) is a vertical release operation means (18) for receiving an operation input after the vertical declaration processing means (18) performs the vertical processing,
When receiving the operation input of the upright release operation means (18), the upright release process for making it possible to change the hand-drawn state of the hearing state and reducing the added role added by the upright declaration processing means (P81) A vertical release processing means (P82) for performing
It exists in the sparrow ball game machine (1) of Claim 5 characterized by the above-mentioned.

なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。   In addition, although the code | symbol in the said parenthesis is for contrast with drawing, this is for convenience for making an understanding of invention easy, and has no influence on the structure of a claim. It is not a thing.

請求項1に係る本発明によると、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、入球率算出手段により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段を備えているので、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者であっても、次に狙うべき牌の図柄を容易に選択することができ、かつ麻雀遊技の慣れ不慣れに拘らず、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口が遊技盤面部における何れの位置にあるかを探すことを不要とすることができ、それによって、遊技が迅速に進行するように図ることができる。また、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌の図柄を狙える状態であっても、入球率に応じてその入球口の入球口別表示手段が着色発光されるので、何れの牌の図柄に対応した入球口を狙うかを容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   According to the first aspect of the present invention, the display means for entering the entrance corresponding to the symbol of the next kite to be targeted extracted by the target kite extracting unit is the next kite to be aimed at calculated by the entrance rate calculating unit. Equipped with a light emission control means that emits colored light according to the entrance rate of, for example, even a player who is not very familiar with mahjong game can easily select the symbol of the next target Regardless of the familiarity or unfamiliarity of mahjong games, it is not necessary to search for the position on the game board where the entrance corresponding to the design of the kite to be aimed next is. It can be planned to proceed quickly. In addition, even in a state where a plurality of kites can be aimed, such as waiting for both sides and waiting for three sides, the display unit for each entrance according to the entrance rate emits colored light depending on the entrance rate. It is possible to easily determine whether or not to aim at the entrance corresponding to the design of the basket, and it is possible to make the game proceed quickly.

請求項2に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、入球率算出手段により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させるので、例えば入球率の高い入球口を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   According to the second aspect of the present invention, the light emission control means is calculated by the entrance rate calculation means, by the entrance rate calculation means, by the entrance rate display means corresponding to the design of the next eyelid to be targeted extracted by the target eyelet extraction means. Next, because it emits light with the light intensity corresponding to the entrance rate of the kite to be aimed at, for example, the entrance with a high entrance rate can be made conspicuous, and it is easier to determine which entrance the player aims at It is possible to make the game progress quickly.

請求項3に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段を消灯させるので、更に狙うべき入球口を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   According to the third aspect of the present invention, when the light emission control means causes the entrance-by-entry display means corresponding to the next design of the eyelid to be targeted extracted by the target eyelet extraction means to emit colored light, Since the display unit for each entrance corresponding to the design of the symbol is turned off, the entrance to be aimed at can be made more conspicuous, and the player can easily determine which entrance is aimed at, It is possible to make the game progress quickly.

請求項4に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌確認操作手段の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させるので、遊技者の好みによって、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させることを可能とすることができる。   According to the fourth aspect of the present invention, the light emission control means causes the player to display the entrance differently corresponding to the symbol of the next target to be aimed based on the operation input of the target habit confirmation operation means. Depending on the preference, it is possible to make the entrance display unit corresponding to the symbol of the basket to be aimed next colored light emission.

請求項5に係る本発明によると、目標牌確認操作手段が手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段であり、発光制御手段は、立直宣言操作手段の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させるので、例えば上がり牌の図柄が何れの牌であって、遊技盤における何れの位置の入球口を狙えば上がれるかを容易に判断することができる。また、上がり牌の図柄に対応した入球口の大よその入球率が着色発光された入球口別表示手段より判断できるので、手牌図柄の組合せが上がり易いか否かを容易に判断することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the target heel confirmation operation means is a vertical declaration operation means that receives an operation input when the hand symbol can be in a hearing state, and the light emission control means receives the operation input of the vertical declaration operation means. Based on the entry point display means corresponding to the next symbol of the base to be aimed at, the light emission is colored, so that, for example, the base of the rising base is any base and can be lifted by aiming at the base of the base of the game board Can be easily determined. In addition, the approximate entrance rate of the entrance corresponding to the design of the rising kite can be determined by the colored entrance indicator display means, so it is easy to judge whether the combination of the hand kite design is easy to go up. can do.

請求項6に係る本発明によると、立直宣言処理手段により立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段と、立直解除操作手段の操作入力を受付けた際に、聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に立直宣言処理手段により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段とを備えているので、例えば遊技者が、上がり牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させたために、手牌図柄の組合せが上がり難いことを判断した場合でも、立直解除処理を行うことができる。   According to the sixth aspect of the present invention, when the upright processing is performed by the upright declaration processing means, the upright releasing operation means for accepting the operation input and the operation in the listening state when the operation input of the upright releasing operation means is accepted. It is possible to change the design and to have a vertical release processing means for performing a vertical release processing to reduce the rising combination added by the vertical declaration processing means. Even when it is determined that it is difficult to increase the combination of hand and hand symbols because the mouth-by-mouth display means emits colored light, it is possible to perform the upright cancellation processing.

以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図10を参照して説明する。図1は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図2は図1に示す操作パネルの構成を示す正面図、図3は図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図4は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図5は図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図6は図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図7は図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図8は入球率の算出制御を示すフローチャート、図9は本発明に係る発光制御を示すフローチャート、図10は牌パネルを発光制御した際の遊技盤の一例を示す正面図である。   Hereinafter, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described as an embodiment of a sparrow ball game machine according to the present invention with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view showing a sparrow ball game machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a front view showing the configuration of the operation panel shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a screen example displayed on the display device shown in FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of a control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine, and FIG. 5 is a configuration example of a program mounted on the main control board shown in FIG. 6 is a diagram showing a configuration example of a program mounted on the sub-control board shown in FIG. 4, FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of a program mounted on the image control board shown in FIG. Is a flowchart showing calculation control of the entrance rate, FIG. 9 is a flowchart showing light emission control according to the present invention, and FIG. 10 is a front view showing an example of a game board when light emission control is performed on the saddle panel.

なお、本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技(ゲーム)を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の9種の萬子、「一筒」〜「九筒」の9種の筒子、「一索」と「九索」の2種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。   In this sparrow ball game machine, a sparrow ball game machine that performs a game (game) using a total of 108 spears, each of 27 types of spear symbols, will be described as an example. The 27 types of kites include, for example, nine types of “Ichigo” to “Jiu”, nine types of “One” to “Nine”, “Ikko” and “Juku” ”Two types of cords,“ east ”,“ south ”,“ west ”,“ north ”,“ white ”,“ 發 ”, and“ medium ”. Choshi and Tsutsuko are several, and the chords “Ikko” and “Juku” are not included in Junji because they cannot form Junko. In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. It is also possible to configure the character と し て as “one cylinder” and “nine cylinders” and “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, and “middle”.

図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等を備えて構成されている。   As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 includes a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, voice and sound effects ( The speaker 6 is a sound output device that outputs sound), a lamp device 7 and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右及び下方には、複数の入球口11a、11b、11c、…が夫々設けられている(なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口11」ともいう。)。これら複数の入球口11は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応しており、27個の入球口11が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「一索」の入球口11aと「九索」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、「三萬」の入球口11e、・・・が設けられている。   In the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rails 8, a special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9, an attacker operating port 10 through which a game ball can pass above the attacker 9, the left and right sides of the attacker 9, and A plurality of entrances 11a, 11b, 11c,... Are respectively provided below (hereinafter, the plurality of entrances are also referred to as “entrance 11”). The plurality of entrances 11 correspond to 27 types of kites (designs are not shown) except for cords from two ropes to eight ropes, and 27 entrances 11 are provided. ing. For example, on the left and right sides of the attacker 9, the “Ichigo” entrance 11 a and the “Jukugo” entrance 11 b, and on the lower part of the attacker 9, the “Ichigo” entrance 11 c, “ The second entrance 11d, the third entrance 11e, and so on are provided.

各入球口11の手前側には、それぞれ入球口11の大きさに対応した小型の液晶パネル50亜、50b,50c,50d,50e,・・・が設けられており、それら液晶パネル(入球口別表示手段)に各入球口11に対応する図柄、即ち「一索」「九索」「一萬」「二萬」「三萬」・・・が表示される。これらの液晶パネルは、主に牌の図柄を表示しているので、以下「牌パネル」という(なお、以下複数の牌パネル全体を指して「牌パネル50」ともいう。)。なお、本実施の形態において、牌パネル50は、各入球口11の手前側に配設されているものを説明しているが、入球口11の奥側であってもよく、つまり牌パネル50の表示内容が見え、各入球口11に対応していることが分かる位置(特に入球口11の前後方向に重なる位置)であれば、どの位置でも構わない。   Small liquid crystal panels 50a, 50b, 50c, 50d, 50e,... Corresponding to the size of the entrance 11 are provided on the front side of each entrance 11, and the liquid crystal panels ( The display corresponding to each entrance 11, that is, “Ichigo”, “Jukugo”, “First base”, “Second base”, “Three base”,... Since these liquid crystal panels mainly display the design of the cocoon, they are hereinafter referred to as “」 panels ”(hereinafter, the whole of the plurality of heel panels is also referred to as“ 牌 panel 50 ”). In the present embodiment, the heel panel 50 is described as being disposed on the front side of each entrance 11, but may be on the back side of the entrance 11, that is, the heel Any position may be used as long as the display content of the panel 50 can be seen and the position corresponding to each entrance 11 can be seen (particularly the location overlapping in the front-rear direction of the entrance 11).

また、遊技機本体に備えた遊技盤面部2には、ランプ付き振り分け装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き振り分け装置12に用いる発光体は、通常の電球或いはLEDを使用することができる。   Further, the game board surface portion 2 provided in the gaming machine main body is provided with a sorting device 12 with a lamp, a windmill 13 and the like. In addition, the light-emitting body used for the lamp device 7 and the sorting device 12 with a lamp can use a normal light bulb or LED.

操作パネル3には、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン(目標牌確認操作手段、立直宣言操作手段、立直解除操作手段)18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技(ゲーム)終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作(押下してスイッチをオンする)、つまり例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 including a liquid crystal display device, a medal slot 15, and various operation buttons. The various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., 16m in which 13 buttons are arranged in the horizontal direction, a self-discard button 17 and a reach button (a target anchor confirmation operation means, an upright declaration operation means, Vertical release operation means) 18, selection selection right shift button 19, selection selection left shift button 20, selection selection button 21, payout button 22, game (game) end button 23, game start button 24, REJECT button 25. ing. When the player operates these buttons (presses the switch to turn on), that is, for example, operates the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is controlled by a microcomputer or the like. Input to the board. And the software (program) mounted on the control board executes a process set in advance to advance the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、ナビ表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。   Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information, images, and effect images are displayed on the display unit as the game progresses. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. Among the special games, among the special games, the big game rising combination display section 32 showing the rising combination capable of obtaining the right of the big game, and the chance increasing combination indicating the rising combination capable of acquiring the right of the chance game. A display unit 33 and a discarded sardine display unit 34 for displaying a discarded sardine symbol are provided, and a sword symbol, an effect image, a numerical value, and the like are displayed as the game progresses.

更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36を含む、14個の手牌の図柄を表示する手牌表示部(手牌表示手段)35が設けられている。なお、手牌表示部35に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、17に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、N)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, a hand display unit (manual display means for displaying 14 hand displays) including a self display section 36 that displays the display of the self-contained display. ) 35 is provided. It should be noted that the button names (A, B, C, D, E,..., N) corresponding to the discard buttons 16a, 16b,. ) Is displayed. The displayed mahjong tiles are displayed in color.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb及び画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb及び画像制御基板Kcは、夫々CPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板KbにおけるRAM42の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される1ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka, the sub control board Kb, and the image control board Kc are input / output for inputting / outputting signals to / from the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors, various operation buttons such as the discard button 16a, and the like. The microcomputer is configured with an interface circuit 43 and a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. Note that the throwing away symbol storage area of the RAM 42 on the sub-control board Kb constitutes the throwing away symbol data storage means according to the present invention. In the game after the end of the game, it is continuously stored in the discard storage area.

そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、及び、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは夫々、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビット、32ビット、64ビット等の適宜なCPUを採用するようにする。   Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the display unit of the display device 14 is a ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc. Is remembered. Each RAM 42 is used as a storage area and calculation area for reading various data, creating data, calculating, and the like when these programs operate. The main control board Ka and the sub control board Kb, and the sub control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2, respectively, so that data communication can be performed. As the CPU 40, an appropriate CPU of 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits or the like corresponding to the processing function of each main control board Ka, sub control board Kb, and image control board Kc is adopted. .

なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。   Note that various image data to be displayed on the display device 14 and various audio data to be output from the speaker 6 are stored at a predetermined storage address of the ROM 41 mounted on the sub-control board Kb. The image data includes 27 kinds of spider symbol data, image data to be displayed as an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is turned on, and various types of data to be displayed when the player completes the rising role. Production image data is prepared. In addition, as various kinds of audio data, there are prepared digital data for outputting a sound for supporting the progress of the game to the player or a sound effect for production as the game progresses.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラム(遊技管理手段)P4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、リーチ宣言処理プログラム(立直宣言処理手段)P81、リーチ解除処理プログラム(立直解除処理手段)P82、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。   The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game of the sparrow ball gaming machine 1. As shown in FIG. 5, for example, the programs installed in the ROM 41 of the main control board Ka include a main board operation control program P1, a communication control program P2, a medal management program P3, and a game ball management program (game management means) P4. , Automatic distribution program P5, special gamer lottery program P6, dora lottery program P7 for determining front and back dras, winning determination program P8, reach declaration processing program (upright declaration processing means) P81, reach release processing program (Upright cancellation processing means) P82, self-selection support program P9, etc.

メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.
(1) Initialization processing when the power of the gaming machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. . Based on this control command, the sub control board Kb and the image control board Kc perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control board Kc can output an effect image or sound when the power is turned on.
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the sparrow game machine 1 to perform processing corresponding to the signals. For example, when a player launches a game ball, it analyzes the incoming signal from the entrance that entered the ball, and adds the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as its own ), Or when the player operates the throwing pad button 16a etc. to perform an operation to cut an unnecessary paddle from the hand pad (discarding padding operation), the signal from which throwing pad button is analyzed. The process of deleting the symbol of the bag corresponding to the discard button from the manual data is performed.
(3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the RAM 42; Each time the player performs the discard operation or the self-operation in the processing for transmitting the manual data to the sub-control board Kb and the processing in the above (1) and (2), the current manual data, Then, processing for transmitting the symbol data (hereinafter referred to as symbol code) of the bag relating to self-restraint to the sub-control board Kb is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。   The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムP1がメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and paying out the game as the game progresses. The main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the medal insertion slot 15. Sometimes, the following processing is executed.
(A) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, “1” is added to the medal storage number stored in the RAM 42.
(B) When a signal from the game start button 24 is detected, “1” is subtracted from the number of stored medal.
(C) When a signal from the game end button 23 is detected at the time of going up, the number of medals acquired by the rising combination is added to the number of stored medals stored in the RAM 42.
(D) When a signal of the payout button 22 is detected, a control signal is issued so that medals corresponding to the number of stored coins are paid out to the medal tray 5, and the medal reserve number is set to “1” every time one medal is paid out to the medal tray 5. "Subtract.

遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing bowl button 16a or the like, control is performed to send one gaming ball to a gaming ball launch position (not shown).
(C) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters one of the entrances 11 and the entrance signal is detected, “1” is subtracted from the remaining number of game balls, and the entrance Create a symbol code for the kite corresponding to the entrance.

つまり遊技球管理プログラムP4は、14個の遊技球の打ち出しを管理しており、この14個の遊技球の打ち出しにより1ゲームの開始から終了まで(いわゆる配牌から流局又は上がりまで)を管理することになる。   In other words, the game ball management program P4 manages the launch of 14 game balls, and manages from the start to the end of one game (from so-called catering to the flow station or up) by launching these 14 game balls. Will do.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。   The automatic catering program P5 is a program for automatically determining 14 symbols of the catering at the start of one game, and using the random number generated by the random number generating means, A process of determining 14 symbols from 108 mahjong tiles used in machine 1 is performed.

当該自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
The automatic catering program P5 can determine the symbols of the 14 bags required at the start of the game, for example, by performing the following process.
(A) The spider used in the sparrow ball game machine of the present invention has a total of 108 spiders, 27 kinds of spears, excluding cords from two ropes to eight ropes. Therefore, as shown in Table 1, symbol codes (hexadecimal numbers) are assigned to 27 types of spider symbols, and a total of 108 symbols composed of 27 types each have a numerical value from 0 to 107. The assigned data table is registered in the ROM 41 in advance.
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and the 14 symbols required at the start of the game are determined. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the RAM 42. The 14 pieces of layout data stored in the manual storage area are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

Figure 0004627004
Figure 0004627004

特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。   The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a combination of winning combinations that can acquire a special game right for each game from among predetermined combinations. For example, the winning combination that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning combinations of “Daisangyuan”, “Kokushi Musou”, and “Nine consecutive treasures”.

また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。   In addition, there are six kinds of uplifting points that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types from the rising role are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery can be determined by generating a random number of a predetermined number of digits by program processing and storing it in the RAM 42, and using this random number. The dora lottery program P7 is a program for determining the front and back dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。   The winning determination program P8 is a combination of rising combinations in which a hand is set in advance when 14 hands are determined by the automatic layout program P5 described above, and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not. As the winning combination, the data table shown in Table 2, that is, the rising winning code (the rising winning code is not displayed in Table 2) and the score that the player can obtain for the rising winning combination (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P8 or the ROM 41. If the winning determination program P8 determines that the current winning combination has been completed, the control command for completing the rising combination, the code for the rising combination, the score obtained, etc. A process of transmitting to the image control board Kc via the control board Kb is performed.

リーチ宣言処理プログラムP81は、例えば手牌が聴牌状態の際に遊技者がリーチボタン18の操作を行ったときに、手牌を変更不能にすると共に、上記入賞判定プログラムP8により判定される上がり役を1つ付加する(つまり「門前」の役を付加する)処理を行うプログラムである。また、リーチ解除処理プログラムP82は、上述の手牌が聴牌状態であって遊技者によりリーチボタン18が操作されて上記リーチ宣言処理プログラムP81によりリーチ処理が行われた後、詳しくは後述するように遊技者がリーチをキャンセルしたくなった場合などに、再度リーチボタン18の操作を受付けて、上記リーチ処理を解除、即ち手牌を変更可能に戻すと共に、上がり役を1つ削除する処理を行うプログラムである。   The reach declaration processing program P81 is, for example, when the player operates the reach button 18 when the hand is in a listening state, and makes the hand unchangeable and the winning combination determined by the winning determination program P8. Is a program that performs a process of adding one (that is, adding a role of “monzen”). The reach release processing program P82 is described later in detail after the above-mentioned procedure is in the hearing state and the reach button 18 is operated by the player and the reach processing is performed by the reach declaration processing program P81. When the player wants to cancel the reach, etc., the operation of the reach button 18 is accepted again to release the reach process, that is, to return the hand to a changeable state, and to perform a process of deleting one rising combination. It is a program.

Figure 0004627004
Figure 0004627004

自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input to the attacker 9 in the game that has acquired the special game right, the self-selection selection support program P9 is self-restrained by the screen of the display device 14 and the interactive method. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the frog to be performed.

一方、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、発光方式決定プログラムP24、入球総数記憶プログラム(入球率算出手段)P26、入球口別入球数記憶プログラム(入球率算出手段)P27、入球口毎入球率算出プログラム(入球率算出手段)P28、等から構成されている。更に、上記発光方式決定プログラムP24は、上がりパターン判定プログラム(上がり役判定手段)P241、目標牌抽出プログラム(目標牌抽出手段)P242、発光パターン決定プログラム(発光制御手段)P243を有して構成されている。   On the other hand, as shown in FIG. 6, the programs installed in the ROM 41 of the sub control board Kb are the sub board operation control program P21, the communication control program P22, the lamp control program P23, the light emission method determination program P24, and the total number of entered balls. A program (entrance rate calculation means) P26, an entrance number storage program by entrance entrance (entrance rate calculation means) P27, an entrance rate entrance rate calculation program (entrance rate calculation means) P28, etc. ing. Further, the light emission method determination program P24 includes a rising pattern determination program (upward combination determination means) P241, a target haze extraction program (target haze extraction means) P242, and a light emission pattern determination program (light emission control means) P243. ing.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置7及びランプ付き振り分け装置12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands. The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. Upon receiving these various control commands and their control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays an effect image and information on the display device 14 by program processing, and further from the speaker 6. Outputs sound and sound effects for production. The lamp control program P23 is a program for controlling the lighting and extinguishing of the lamp device 7 and the sorting device with lamp 12 based on the control command transmitted from the main control board Ka and its control data.

発光方式決定プログラムP24は、リーチボタン18の押下操作に基づき牌パネル50を着色発光させるため、何れの牌パネル50をどのように着色発光させるかを決定するプログラムである。なお、決定した牌パネル50の発光方式は、後述の画像制御基板Kcの牌パネル発光制御プログラムP51に制御コマンドとして送信する。   The light emission method determination program P24 is a program for determining which color light emission of which color panel 50 is to be colored and emitted in order to cause the color light emission of the color panel 50 based on the pressing operation of the reach button 18. The determined light emission method of the eaves panel 50 is transmitted as a control command to an eaves panel emission control program P51 of the image control board Kc described later.

詳述すると、上がりパターン判定プログラムP241は、14個の手牌の図柄コードを通信制御プログラムP22の受信により取得した際に、該手牌図柄の組合せに最も近い上がり役(最も向聴数が少ない上がり役)を狙うべき上がり役として、全ての上がり役の中から1つ選択する形で判定する。   More specifically, the rising pattern determination program P241 obtains 14 hand codes by receiving the communication control program P22, so that the rising pattern closest to the combination of the hand patterns (the number of listeners is the smallest). As a rising combination that should be aimed at (raising combination), it is determined by selecting one out of all the rising combinations.

目標牌抽出プログラムP242は、上記14個の手牌図柄を上記上がりパターン判定プログラムP241により判定された狙うべき上がり役として成立させるために必要な牌を抽出し、それに応じて次の打ち出し操作で何れの牌を狙うべきかを抽出する。つまり例えば二向聴を一向聴に、一向聴を聴牌に、聴牌を上がりに導くために必要な牌を狙うべき目標の牌として抽出する。   The target wrinkle extraction program P242 extracts the wrinkles necessary to establish the 14 hand wrestling symbols as a rising hand to be aimed, determined by the rising pattern determination program P241. Extract whether you should aim for the trap. That is, for example, two-way listening is used as one-way listening, one-way listening is used as a hearing, and a target necessary to target a song required to guide the listening up is extracted as a target kite.

発光パターン決定プログラムP243は、詳しくは後述するように算出された各入球口11の入球率に基づき、上記目標牌抽出プログラムP242により抽出された次に狙うべき牌に対応する入球口11の入球率を検出し、その入球率に応じて発光する色や発光強度を決定するプログラムである。また、狙うべき牌以外の牌に対応する牌パネル50に対しては、消灯するように決定する。   The light emission pattern determination program P243 is based on the entrance rate of each entrance 11 calculated as will be described in detail later, and the entrance 11 corresponding to the next goal to be extracted by the target kite extraction program P242. Is a program that detects the entrance rate of the ball and determines the color and intensity of light emission according to the entrance rate. Moreover, it determines so that it may light-extinguish with respect to the wrinkle panel 50 corresponding to the wrinkles other than the wrinkle which should aim.

一方、入球総数記憶プログラムP26は、遊技盤面部2に打ち出されて入球口11に入球した遊技球数を逐次カウントし、その入球総数を、サブ制御基板KbにおけるRAM42の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記遊技球数の逐次カウントは、雀球遊技機1が例えば封入循環式遊技機であり、遊技盤面部2に打ち出された遊技球が全ていずれかの入球口11に入球するという構成を利用して、入球口11の夫々に対応して個別に設けたセンサ(図示せず)で検知した全入球信号を積算することにより行う。   On the other hand, the total number of entered balls storage program P26 sequentially counts the number of game balls that have been launched into the game board surface 2 and entered the entrance 11, and the total number of entered balls is stored in the storage area of the RAM 42 in the sub control board Kb. It is a program for memorizing. The sequential counting of the number of game balls is configured such that the sparrow ball game machine 1 is, for example, an enclosed circulation game machine, and all the game balls launched on the game board surface portion 2 enter one of the entrances 11. This is performed by integrating all the incoming signals detected by sensors (not shown) individually provided corresponding to the respective entrances 11.

入球口別入球数記憶プログラムP27は、複数の入球口11の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を、サブ制御基板KbにおけるRAM42の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記入球口別入球数は、入球口11毎に設けた上記センサによって夫々検知される入球信号を、入球口毎に積算することによって算出する。   The number-of-entrance-by-entrance number storage program P27 sequentially counts the number of entrances to each of the plurality of entrances 11, and stores the number of entrances by entrance into the storage area of the RAM 42 in the sub-control board Kb. It is a program for. The number of entrances by entrance is calculated by integrating the entrance signals detected by the sensors provided for each entrance 11 for each entrance.

入球口毎入球率算出プログラムP28は、入球総数記憶プログラムP26によって記憶された入球総数と、入球口別入球数記憶プログラムP27によって記憶された入球口別入球数とに基づき、入球口11毎の入球率を算出するためのプログラムである。   The entrance rate calculation program P28 for each entrance is divided into the total number of entrances stored by the entrance total number storage program P26 and the number of entrances by entrance stored by the entrance number storage program P27 by entrance. This is a program for calculating the entrance rate for each entrance 11 based on the entrance.

なお、上記入球総数記憶プログラムP26、入球口別入球数記憶プログラムP27及び入球口毎入球率算出プログラムP28によって、入球口別に対する入球率を算出する入球率算出手段が構成されている。   The entrance rate calculating means for calculating the entrance rate for each entrance by the entrance total number storing program P26, the entrance number storing program P27 and the entrance rate calculating program P28 for each entrance. It is configured.

また、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶している14個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。   Further, the main board operation control program P1 of the main control board Ka completes the winning combination by operating the winning determination program P8 when the player fires a game ball and performs the self-control operation to reach 14 hands. It is determined whether or not it has been made. If the rising combination has not been completed, the 14 symbol codes stored in the palm storage area are transmitted to the sub-control board Kb together with the control command.

また、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このようにサブ制御基板Kbに送信されるとき、13個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。   In addition, when the player performs an operation of discarding one of the 14 handbags, he / she discards one unnecessary handbag, and the 13 handbook symbol codes stored in the handbook storage area are stored. Is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command. When transmitted to the sub-control board Kb in this way, the 13 hand code symbols are sorted in ascending order.

一方、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41、牌パネル発光制御プログラム(発光制御手段)P51等から構成されている。画像表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322から構成されている。これらの画面表示プログラムP32及び音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。   On the other hand, as shown in FIG. 7, the programs installed in the ROM 41 of the image control board Kc are the image board operation control program P31, the image display program P32, the sound / sound effect output program P41, the 牌 panel light emission control program (light emission). Control means) P51 and the like. The image display program P32 includes a normal game screen display program P321 and a special game screen display program P322. The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 include a process of displaying various effect images on the display device 14 based on the control command and control data transmitted from the sub-control board Kb. Processing for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 is performed. The outline of the processing contents of these programs will be described below.

画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。   The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と特別遊技画面表示プログラムP322から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing processing for displaying an image, numerical information, and the like on the display device 14 based on the control command transmitted from the sub-control board Kb and its control data, and the normal game screen display program P321. And a special game screen display program P322.

通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラム(上がり確率表示手段)P3212を備えている。   The normal game screen display program P321 is a variety of effect images displayed on the display device 14 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program which performs the process which displays the image of this. The normal game screen display program P321 further includes an initial effect display program P3211, and a game effect display program (upward probability display means) P3212 as subprograms.

ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた推奨遊技の内容をナビ表示部31に表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示のための手段を備えたプログラムから構成されている。   The game effect display program P3212 is composed of a program for displaying a screen having contents as shown in FIG. For example, as the game progresses, each time the player performs a throw-in operation, or in the case of a normal game game, the self-control operation by launching a game ball, etc., the main control board Ka passes through the sub-control board Kb. A process for displaying on the navigation display unit 31 the current game symbol, the discard symbol, and the content of the recommended game transmitted from the sub-control board Kb based on the control command and its control data transmitted The program includes a program having various display means such as a process for displaying the number of points obtained for the rising combination when the rising combination is completed.

特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌選択支援プログラムP3222を備えている。自摸牌選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P322 is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P322 further includes a right acquisition effect display program P3221 and a self-selection selection support program P3222 that produce an effect display when the player completes a winning combination that allows the player to acquire special game rights. Yes. The self-selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-selection candidate displayed on the display device 14 can be selected by using the right-selection right shift button 19 or the This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the bag to be self-contained by the interactive method while operating the selection left shift button 20 to scroll.

音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

牌パネル発光制御プログラムP51は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤面部2の牌パネル50のそれぞれを発光制御し、つまり各牌パネル50についての着色処理、発光強度の調整処理、消灯処理などを行うプログラムである。   The heel panel light emission control program P51 controls the light emission of each of the heel panels 50 of the game board surface 2 based on the control command and the control data transmitted from the sub control board Kb, that is, the coloring process for each heel panel 50 , A program for performing emission intensity adjustment processing, extinguishing processing, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。   A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, and Kc is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language program that can be executed by the CPU 40 of each board. The translated program is stored in the ROM 41 of each control board Ka, Kb, Kc.

続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押下して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。   Subsequently, an outline of the game procedure of the above-described sparrow ball gaming machine 1 and the processing of each program accompanying this procedure will be described. One game (game) starts when a player inserts a medal into the medal slot 15, presses the game start button 24, and the automatic layout program P5 distributes 14 hands. Then, one game progresses in accordance with the control of each program that operates based on input signals and control signals generated from various operation buttons and sensors such as the throw-away button 16a,.

まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに夫々伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板KcにおけるRAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。   First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka sets the initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb initializes this. Control commands are transmitted to the image control board Kc. When the sub-control board Kb and the image control board Kc receive this initialization control command, the sub-control board Kb and the image control board Kc initialize the storage area of the RAM 42 in the board Kc, and the initial effect display program P3211 mounted on the image control board Kc Processing such as displaying an effect screen when ON, for example, a landscape screen on the display device 14 is performed.

なお、サブ制御基板Kbは、この電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。   When the sub control board Kb receives this initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21 stores various image data and sound stored in the ROM 41 of the sub control board Kb as described above. The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image board operation control program P31 of the image control board Kc performs a process of storing the received image and sound / sound effect data in the RAM 42.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3はメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押下し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, the medal management program P3 performs a process of adding “1” to the medal storage number. Subsequently, when the player presses the game start button 24 and the main board operation control program P1 detects a game start signal from the game start button 24, a game of one game can be started. Then, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。   Subsequently, under the control of the main board operation control program P1, the automatic layout program P5 is activated to automatically determine the 14 layout patterns necessary for starting the game by program processing. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically allocated in the manual storage area of the RAM 42, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are sorted in order (stored) and stored in the manual storage area.

続いて、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶するとともに、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。   Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the RAM 42 and transmits these 14 distributed symbol codes to the image control board Kc.

サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35(及び自摸牌表示部36)に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。   The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb uses the disclosed number table to display the number of bags disclosed at the current game place for the 14 game symbols transmitted from the main control board Ka. Process to count. Further, when the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives 14 symbol codes, the image of the cocoon pattern as shown in FIG. The display process is performed on the heel display unit 36). While the 14 automatic arrangements have not been determined, the backside of the cocoon or a non-displayed design is displayed as an initial screen on the manual display unit 35 and the self-displaying unit 36 that displays the self-displayed design. Process to display.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、及びドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。   Subsequently, the special game combination lottery program P6 (which operates when a normal game is being played) and the Dora lottery program P7 are activated, and the winning combination (big The game role) and the chance game right can be acquired (chance game role), and the front and back dramas are determined. Then, each data (coded data) of the big game rising combination and the chance game rising combination, front and back games determined by the processing of these programs P6 and P7 (coded data) is sub-control board Kb To the image control board Kc.

画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。   When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big game combination and the chance game combination, and the design code of the front and back dramas, as shown in FIG. A process of displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 32, the chance increase combination display unit 33, and the front drum on the front drum display unit 29 is performed.

以上のように配牌が行われた後、遊技者によりゲーム開始ボタン24の押下されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。   After the game has been arranged as described above, when the game start button 24 is pressed by the player, the main board operation control program P1 displays a screen to the player that the display device 14 has a game start condition. Performs display or audio notification processing. Subsequently, the main board operation control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hands that have been automatically arranged have already completed the winning combination. If the winning combination is completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the predetermined rising combination and the score (number of acquired medals) that the player can acquire (Table 2). Determine with reference to the data. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the winning combination and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the rising combination, the acquired score, and other effect images on the display device 14 for a predetermined time. Perform the process.

一方、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置14の上がり牌表示部31に表示する処理を行う。なお、当該上がり牌表示部31へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。   On the other hand, if the 14 symbols of the automatically arranged baskets are not completed and the winning combination is not completed, the main board operation control program P1 is an operation of throwing away one unnecessary basket from the manuals to the player. A control command for performing screen display for prompting is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. When the image control board Kc receives this control command, the game effect display program P3212 sends a message for prompting the user to discard one unnecessary bag out of the handbook to the rising eye display unit 31 of the display device 14. Process to display. In addition, when displaying the message on the rising eye display unit 31, the voice / sound effect output program P41 may be activated to perform a prompting process together with the voice.

続いて、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者が捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17の何れか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板KaにおけるRAM42の捨て牌記憶領域に記憶し、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。   Subsequently, the player performs an operation of selecting a throwing-in trash from the symbols of the cocoon displayed on the hand-held display unit 35 and the self-displaying unit 36. Then, when the player decides the symbol of the bag to be thrown away, he selects (turns on) any one of the button for discarding buttons 16a, 16b, 16c,. Discard this bag. On the basis of this discarding pot selection signal, the main board operation control program P1 stores the symbol code of the bowl that has been discarded by performing the discarding operation in the discarding storage area of the RAM 42 in the main control board Ka. A process of deleting 13 symbol codes from the handbook stored in the handbook storage area is performed.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、例えば牌の裏面等を表示するようにする。   Subsequently, the main board operation control program P1 performs image control via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and 13 design codes. Processing to transmit to the substrate Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard symbol display unit 34, and the symbol codes of the 13 hand rules are displayed. When received, a process of displaying the symbols of the cocoons corresponding to these symbol codes on the hand pallet display unit 35 is performed. At this time, for example, the back side of the bag is displayed on the self-displaying unit 36.

続いて、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面部2内に遊技球を発射できる状態になる。   Subsequently, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 after the above-described processing related to the player's disposal operation is completed, and sets the game ball to the game ball launch position. Processing to send a ball. Then, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball into the game board surface 2.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、センサ(図示せず)が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。   When a player launches a game ball and this game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., A sensor (not shown) detects the game ball and generates an incoming signal. . The game ball management program P4 decodes the incoming signal and performs a process of storing the symbol code of the kite (self-sucker) corresponding to the entered entrance into the manual storage area. Subsequently, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been raised and the combination is completed. Then, when the hand is raised and the winning combination is completed, as described above, it is determined what kind of rising role is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. A process of transmitting to the image control board Kc via the control board Kb is performed. On the other hand, when the rising combination has not been completed, as described above, the player performs a discarding operation of throwing out one of the 14 hands that is considered unnecessary.

続いて、本発明に係る牌パネルの発光制御について図に沿って説明する。図9に示すように、例えば配牌した後や入球口11の入球による自摸牌を得た後であって、捨て牌を行うまでの間に、遊技者によりリーチボタン18が押下されると(S11)、本制御が実行される。なお、本実施の形態において、リーチボタン18が押下されなかった場合は、牌パネルの発光制御を行わないものとして説明するが、特にリーチボタン18の操作に拘らず、牌パネルの発光制御を常に行うようにしてもよい。   Subsequently, the light emission control of the eaves panel according to the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 9, for example, the player presses the reach button 18 after serving a game or after having obtained self-confidence by entering a ball at the entrance 11 and before throwing away the ball. (S11), this control is executed. In the present embodiment, it is assumed that when the reach button 18 is not pressed, the light emission control of the eaves panel is not performed. However, the light emission control of the eaves panel is always performed regardless of the operation of the reach button 18 in particular. You may make it perform.

リーチボタン18を操作した後、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌されたと判定される(S12)。すると、メイン制御基板Kaのリーチ宣言処理プログラムP81は、13個になった手牌図柄の組合せが聴牌状態であるか否かを判定し(S13)、聴牌状態であれば、手牌を変更不能にすると共に、上がり役を1つ付加するリーチ処理を行う(S14)。また、聴牌状態でない場合は、例えばナビ表示画面31(図3参照)などに、聴牌でないことを表示するなどして、遊技者に通知する(S15)。   After operating the reach button 18, either one of the discard buttons 16a, 16b, 16c,... If the self-cutting is performed, it is determined that it has been discarded (S12). Then, the reach declaration processing program P81 of the main control board Ka determines whether or not the combination of 13 hand-drawn symbols is in a hearing state (S13). At the same time, a reach process for adding one rising combination is performed (S14). If not in the listening state, the player is notified of the fact that it is not in the listening state on the navigation display screen 31 (see FIG. 3), for example (S15).

ついで、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、発光方式決定プログラムP24に処理を移し、まず、上がりパターン判定プログラムP241が、13個の図柄コード(手牌図柄の組合せ)に基づき、全ての上がり役の中から最も近似した上がり役を検索し、上がり方(上がりパターン)を判定する。なお、判定された上がり方は、上がり役が1つとは限らず、複数の上がり役(例えば「タンヤオ」及び「平和」など)が成立するものであってよい。   Next, the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb moves the process to the light emission method determination program P24. First, the ascending pattern determination program P241 is based on 13 symbol codes (combination of hand symbols). The most similar rising combination is searched from among the rising combinations, and how to rise (rising pattern) is determined. Note that the determined way of rising is not limited to one rising combination, and may be a plurality of rising combinations (for example, “Tan Yao” and “Peace”).

次に、目標牌抽出プログラム242が、上記上がりパターン判定プログラムP241が判定した上がり方にするために次に狙うべき牌を抽出する(S16)。具体的には、例えば手牌図柄が聴牌状態である場合は、次に自摸るべき上がり牌を抽出し、また、手牌図柄が聴牌状態でない場合は、向聴数を減らすために自摸るべき牌、即ち例えば二向聴であれば一向聴にするための牌、一向聴であれば聴牌状態にするための牌などを抽出する。   Next, the target wrinkle extraction program 242 extracts the next wrinkle to be aimed at in order to make the upward movement determined by the upward pattern determination program P241 (S16). Specifically, for example, if the hand symbol is in a hearing state, the next rising eye to be self-extracted is extracted, and if the hand symbol is not in a hearing state, it should be self-indicating to reduce the number of listeners. For example, if there is a two-way listening, a hook for making a one-way listening, and a one-way listening for a one-way listening are extracted.

ここで、図8に沿って、上記プログラムP26〜P28による入球率の検出について説明する。すなわち、ステップS1において、入球総数記憶プログラムP26が、遊技盤面部2に打ち出されて入球口11に入球した遊技球数を逐次カウントして検出し、その入球総数(=a)を、サブ制御基板KbにおけるRAM42の記憶領域に記憶する。   Here, referring to FIG. 8, the detection of the entrance rate by the programs P26 to P28 will be described. That is, in step S1, the total number of entered balls storage program P26 sequentially counts and detects the number of game balls that have been launched into the game board surface 2 and entered the entrance slot 11, and the total number of entered balls (= a) is detected. And stored in the storage area of the RAM 42 in the sub control board Kb.

そして、ステップS2において、入球口別入球数記憶プログラムP27が、複数の入球口11a、11b、11c、…の夫々に対する入球数を逐次カウントして検出し、その入球口別入球数(=b)を、サブ制御基板KbにおけるRAM42の記憶領域に記憶する。   In step S2, the number-of-entry-entry-entry number storage program P27 sequentially counts and detects the number of entrances for each of the plurality of entrances 11a, 11b, 11c,. The number of balls (= b) is stored in the storage area of the RAM 42 in the sub control board Kb.

引き続き、ステップS3において、入球口毎入球率算出プログラムP28が、入球総数記憶プログラムP26によって記憶された入球総数(=a)と、入球口別入球数記憶プログラムP27によって記憶された入球口別入球数(=b)とに基づき、入球口毎の入球率(=c)を算出する。この入球率(=c)の算出は、次式、
c=b÷a×100
によって行われる。このように算出(獲得)された入球口毎の入球率(=c)は、逐次サブ制御基板KbにおけるRAM42の記憶領域に記憶されている(S4)。
Subsequently, in step S3, the entrance rate calculation program P28 for each entrance is stored by the total number of entrances (= a) stored by the entrance total storage program P26 and the entrance number storage program P27 by entrance. The entrance rate (= c) for each entrance is calculated based on the number of entrances per entrance (= b). The calculation of the entrance rate (= c) is as follows:
c = b ÷ a × 100
Is done by. The thus calculated (acquired) entrance rate (= c) for each entrance is sequentially stored in the storage area of the RAM 42 in the sub-control board Kb (S4).

上述のように目標牌抽出プログラム242が次に狙うべき牌を抽出し(S16参照)、入球総数記憶プログラムP26、入球口別入球数記憶プログラムP27及び入球口毎入球率算出プログラムP28により各入球口11の入球率が算出されると、発光パターン決定プログラムP243は、上記目標牌抽出プログラム242が抽出した次に狙うべき牌の入球率を取得する。   As described above, the target kite extraction program 242 extracts the kite that should be aimed next (see S16), and the total number of entering balls storage program P26, the number of entering entrance balls storage program P27, and the entrance rate calculation program for each entrance entrance When the entrance rate of each entrance 11 is calculated by P28, the light emission pattern determination program P243 acquires the entrance rate of the next kite to be targeted extracted by the target kite extraction program 242.

続いて、該発光パターン決定プログラムP243は、上記抽出された次に狙うべき牌のそれぞれについて、取得した入球率に応じて、牌パネル50を着色するための色(発光色)を決定する(S17)。具体例としては、例えば入球率が10%以上であれば「赤」、入球率が10%〜5%であれば「紫」、入球率が5%未満であれば「青」などのように決定する。なお、この発光色の種類は、もっと多くの種類を用いてもよく、また、入球率の大きさに比例してRGB(赤、緑、青)の大きさを決定するようにし、つまり中間色を用いる形で決定してもよい。   Subsequently, the light emission pattern determination program P243 determines a color (light emission color) for coloring the eyelid panel 50 for each of the extracted eyelids to be targeted next according to the acquired entrance rate ( S17). As a specific example, for example, “red” if the entrance rate is 10% or more, “purple” if the entrance rate is 10% to 5%, “blue” if the entrance rate is less than 5%, etc. Decide like this. It should be noted that more types of emission colors may be used, and the size of RGB (red, green, blue) is determined in proportion to the size of the entrance rate, that is, an intermediate color. You may decide in the form which uses.

次に該発光パターン決定プログラムP243は、上記抽出された次に狙うべき牌のそれぞれについて、取得した入球率に応じて、牌パネル50の発光強度を決定する(S18)。具体例としては、例えば入球率が0%〜20%を1%毎に20段階に設定し、牌パネル50の発光能力を20段階に分けて、入球率が高くなればなるほど明るくなるように発光強度を決定する。なお、例えば入球率が0%であっても、ある程度の発光強度を割り当て、僅かでも発光するように設定することが好ましい。また、この発光強度の振り分けも、入球率の大きさに比例してコントラストの大きさを決定するようにし、つまり無段階的に決定してもよい。   Next, the light emission pattern determination program P243 determines the light emission intensity of the reed panel 50 according to the acquired entrance rate for each of the extracted reeds to be targeted next (S18). As a specific example, for example, the entrance rate is set from 0% to 20% in 20 steps for every 1%, and the light emission capacity of the heel panel 50 is divided into 20 steps so that the higher the entrance rate, the brighter the entry rate. The emission intensity is determined. For example, even if the entrance rate is 0%, it is preferable to assign a certain amount of light emission intensity and set the light emission even slightly. Further, the distribution of the light emission intensity may be determined in a stepless manner so that the magnitude of the contrast is determined in proportion to the magnitude of the entrance rate.

また、発光パターン決定プログラムP243は、この次に狙うべき牌の牌パネル50の発光強度を決定する際、他の牌パネル50の発光強度を0、つまり消灯するように決定する。   Further, the light emission pattern determination program P243 determines the light emission intensity of the other light panel 50 to be 0, that is, turn off when determining the light intensity of the next light panel 50 to be targeted.

このように発光パターン決定プログラムP243が、次に狙うべき牌の牌パネル50で発光する際の発光色及び発光強度を決定すると、その決定内容が制御コマンドとして画像制御基板Kcの牌パネル発光制御プログラムP51に送信され、牌パネル50の発光制御が開始される(S19)。具体例としては、例えば図3に示す手牌の状態(聴牌状態)で狙うべき牌(上がり牌)が「九筒」「南」であって、「九筒」の入球率が12%、「南」の入球率が3%であるとすると、図10に示すように、「九筒」の図柄に対応する牌パネル50tが「赤」で比較的明るい発光強度で表示されるように発光制御され、「南」の図柄に対応する牌パネル50vが「青」で比較的暗い発光強度で表示されるように発光制御されることになる。また、その他の牌パネル50は、消灯するように制御されることになる。   In this way, when the light emission pattern determination program P243 determines the light emission color and light emission intensity when the next light source panel 50 should emit light, the determined content is used as a control command for the light source panel light emission control program of the image control board Kc. Transmitted to P51, the light emission control of the eaves panel 50 is started (S19). As a specific example, for example, in the state of the hand-claw (listening state) shown in FIG. 3, the target to be aimed (upward) is “9 cylinders” “south”, and the entrance rate of “9 cylinders” is 12%, Assuming that the entrance rate for “South” is 3%, as shown in FIG. 10, the heel panel 50 t corresponding to the “nine-cylinder” symbol is displayed in “red” with a relatively bright emission intensity. The light emission is controlled, and the light emission control is performed so that the eaves panel 50v corresponding to the symbol “south” is displayed with “blue” and a relatively dark light emission intensity. Further, the other soot panel 50 is controlled to be turned off.

このように次に狙うべき牌に対応する牌パネル50が発光制御されることで、遊技者は、例えば次に狙うべき牌が複数存在したとしても、一見して、狙う入球口の位置や何れの牌を狙うべきかを容易に判断することができる。またこの際、例えば遊技者が聴牌状態でリーチボタン18を操作し、つまりリーチをかけた後であって、発光制御された牌パネル50が全て「青」や暗い状態であれば、上がる確率が低いことを判断することができ、リーチをかけて手牌が変更できない状態があまり良い状態でないことを判断することができる。   In this way, by controlling the light emission of the heel panel 50 corresponding to the next heel to be aimed at, the player, for example, even if there are a plurality of heels to be aimed next, at a glance, It is possible to easily determine which kite should be aimed. At this time, for example, if the player operates the reach button 18 in a listening state, that is, after reaching the reach, and if all of the lighted and controlled lighted panels 50 are in a “blue” or dark state, the probability of rising is high. It is possible to determine that the state is low, and it is possible to determine that the state where the hand cannot be changed by reaching is not a very good state.

以上のように牌パネル50が発光制御されると、遊技者による打出し、及び入球口11への入球を待機する状態となる(S20〜S24)。ここで、遊技者が打出しを行う前であり(S20のNo)、かつ上述のようにリーチをかけた状態であって(S21のYes)、遊技者が再度リーチボタン18を押下操作すると(S22)、リーチ解除処理プログラムP82が、手牌を変更可能に戻すと共に、上がり役を1つ削除するリーチ解除処理を行う(S23)。即ち、例えば遊技者が、上述のようにリーチをかけた状態で表示制御された牌パネル50を見て、上がる確率が低いことを判断し、手牌が変更できない状態があまり良い状態でないことを判断した場合などに、リーチを解除することができる。これにより、遊技者は、手牌を変更して、他の上がり方を目指せるようになる。   As described above, when the heel panel 50 is controlled to emit light, the player waits for the player to launch and enter the entrance 11 (S20 to S24). Here, it is before the player has made a launch (No in S20), and the player has reached reach as described above (Yes in S21), and when the player presses the reach button 18 again (S21) (S22) The reach release processing program P82 performs reach release processing for returning the hand to be changeable and deleting one rising combination (S23). That is, for example, the player sees the display panel 50 that has been controlled to reach as described above, determines that the probability of rising is low, and that the state where the hand cannot be changed is not a very good state. Reach can be canceled when a decision is made. As a result, the player can change his / her hand and aim for another way of climbing.

また、遊技者がリーチをかけた場合であっても、例えば牌パネル50の発光状態を見て、上がる確率が高いと判断し、リーチボタン18を操作せずに打出しを行った場合は、そのままリーチ状態が維持される。なお、手牌が聴牌状態でない場合は、単に次に狙うべき牌の牌パネル50の発光状態を見て、狙うべき牌に打出しを行うことになる。   Further, even when the player has reached a reach, for example, by looking at the light emission state of the heel panel 50, it is determined that the probability of going up is high, and the player has made a launch without operating the reach button 18, The reach state is maintained as it is. When the hand is not in the hearing state, the light emission state of the next eyelid panel 50 to be aimed at is simply seen, and the target eye is hit.

そして、このように遊技者により遊技球の打出しが行われ(S20Yes)、入球口11に遊技球が入球したことを検出すると(S24のYes)、牌パネル発光制御プログラムP51は、発光制御を終了し(S25)、手牌が上がり状態、若しくは1ゲームの残り遊技球数が0となるまで、以上の発光制御を繰り返し行う。   When the player has thus launched the game ball (Yes in S20) and detects that the game ball has entered the entrance 11 (Yes in S24), the kite panel light emission control program P51 emits light. The control is terminated (S25), and the above light emission control is repeated until the hand is raised or the remaining number of game balls in one game becomes zero.

なお、本実施の形態においては、リーチをかけて捨て牌した後から打出しを行うまでの間にリーチ解除処理を行う例として説明したが、例えばリーチをかけた状態で打出しを行った後、つまり次の自摸を得た後に、リーチ解除処理を行えるように制御してもよい。   In the present embodiment, the example has been described as the example of performing the reach release process after the reach is thrown away until the launch is performed. For example, after the launch is performed with the reach applied. That is, after obtaining the next self-restraint, control may be performed so that the reach release processing can be performed.

以上のように、捨て牌操作、打出し操作を行いつつ遊技が進行していき、聴牌状態となった後に上がり牌に対応する入球口11に遊技球が入球すると、入賞判定プログラムP8の制御により、上がり役の成立が判定され、成立した上がり役、表ドラ、裏ドラなどに基づき得点が算出される。   As described above, the game proceeds while performing the throwing-in operation and the launching operation, and when the game ball enters the entrance 11 corresponding to the rising base after entering the listening state, the winning determination program P8 The control determines whether the rising combination is established, and a score is calculated based on the established rising combination, front and back drums, and the like.

なお、詳細には、入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。   In detail, the maximum number of points that can be obtained in one game under the control of the winning determination program P8 is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. Further, when two or more types of rising combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to each of the rising combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.

また、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表2に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。   Further, the winning determination program P8 is displayed until the game ends, that is, when the game end button 23 is pressed because the remaining number of game balls becomes 0, or when the game start button 24 is pressed. If the predetermined combination of rising combinations shown in FIG. 2 is not completed, the game end control command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the game effect display program P3212 on the image control board Kc displays “game over” on the display device 14 and notifies the player of the end of the game.

また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。   Even when the combination of rising combinations is completed, if the display of the remaining game ball number display section 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-discard button 17 or the discard button 16a. , 16b, 16c,..., A game continuation control command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb under the control of the main board operation control program P1. Then, the game effect display program P3212 on the image control board Kc erases the explanation of the winning combination displayed on the display device 14 and the display of the acquired score so that the game can be continued.

更に、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。   Further, when the player operates the game end button 23 or the game start button 24 when the rising combination is completed and the explanation of the rising combination is displayed on the display device 14, the main board operation control program P1 inputs this input. The signal type is decoded and the medal management program P3 is operated, the score obtained in this game is added to the medal storage number stored in the RAM 42, and this medal storage number is imaged via the sub-control board Kb. Transmit to the control board Kc. Then, the game effect display program P3212 of the image control board Kc displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. When the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the stored medal insertion operation is automatically performed, and the main board operation control program P1 can perform the next game. In order to obtain a ready state, a control command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb.

上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcの権利獲得演出演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。   When the winning combination is a rising combination that can acquire the right of the big game, which is one of the special games set in advance, the winning determination program P8 confirms that the rising combination that can acquire the right of the big game is completed. The control command shown is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the right acquisition effect display program P3221 of the image control board Kc alternately displays the explanation of the rising role and the display of establishment of the big game right at predetermined time intervals on the rising eye display unit 31 of the display device 14. Then, processing is performed to inform the player that the right of the big game has been established.

ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。   When the right of the big game is established, as described above, the attacker 9 can be operated for a predetermined number of games, for example, 14 games in the next game including the game.

ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、アタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9と、画像制御基板Kcの自摸牌選択支援プログラムP3222の処理により行うことができる。   In a game in which the right of a big game is established, when a player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operating port 10, and the passage signal is input to the main control board Ka, the main board The operation control program P1 controls the opening of the attacker 9 so that the game ball can easily enter the attacker 9. Each time the player enters one game ball in the attacker 9, the player can arbitrarily select self-restraint by the display device 14 and the interactive method. This self-selection operation can be performed by the processes of the self-selection support program P9 of the main control board Ka and the self-selection support program P3222 of the image control board Kc.

なお、以上説明した本実施の形態においては、リーチボタン18を押下操作した際に牌パネル50を発光制御するものを説明したが、例えば他に新たなボタンを設け、当該ボタンを押下操作した際に牌パネル50を発光制御するようにしてもよい。つまりこの場合、新たに設けたボタンが、次に狙うべき牌に対応した牌パネル50を発光させるための、目標牌確認操作手段として機能することになる。   In the above-described embodiment, description has been given of controlling the light emission of the eaves panel 50 when the reach button 18 is pressed. For example, when a new button is provided and the button is pressed. Alternatively, the eaves panel 50 may be controlled to emit light. In other words, in this case, the newly provided button functions as a target eyelid confirmation operation means for causing the eyelid panel 50 corresponding to the eyelid to be aimed next to emit light.

また、同様に、本実施の形態においては、リーチ解除処理を行うために再度リーチボタン18を押下操作するものについて説明したが、例えば新たにリーチ解除ボタンを設け、当該リーチ解除ボタンを操作した際にリーチ解除処理を行うようにしてもよい。   Similarly, in the present embodiment, a description has been given of a case where the reach button 18 is pressed again to perform reach release processing. However, for example, when a reach release button is newly provided and the reach release button is operated, Alternatively, the reach release processing may be performed.

また、本実施の形態では、立直宣言処理手段としてのリーチ宣言処理プログラムP81、立直解除処理手段としてのリーチ解除処理プログラムP82をメイン制御基板Kaに、上がり役判定手段としての上がりパターン判定プログラムP241、目標牌抽出手段としての目標牌抽出プログラムP242、発光制御手段としての発光パターン決定プログラムP243、入球率検出手段としての入球総数記憶プログラムP26、入球口別入球数記憶プログラムP27及び入球口毎入球率算出プログラムP28をサブ制御基板Kbに、発光制御手段としての牌パネル発光制御プログラムP51を画像制御基板Kcに、それぞれ備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb又は画像制御基板Kcの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。   In the present embodiment, the reach declaration processing program P81 as the upright declaration processing means and the reach release processing program P82 as the upright release processing means are provided on the main control board Ka, and the rising pattern determination program P241 as the rising combination determining means. Target basket extraction program P242 as target basket extraction means, light emission pattern determination program P243 as light emission control means, total number storage program P26 as entrance rate detection means, entrance number storage program P27 by entrance, and entrance In the above description, the entrance rate calculation program P28 per mouth is provided in the sub-control board Kb, and the eaves panel light emission control program P51 as the light emission control means is provided in the image control board Kc. Any of Ka, sub control board Kb or image control board Kc It is also possible to prepare for. Further, the program stored in the ROM 41 of each control board may be provided with a program having the above-described functions, and the configuration of the program may be a structured program that is a combination of programs created in units of processing functions.

以上説明した本実施の形態によると、目標牌抽出プログラムP242により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を、入球総数記憶プログラムP26、入球口別入球数記憶プログラムP27及び入球口毎入球率算出プログラムP28により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光パターン決定プログラムP243及び牌パネル発光制御プログラムP51を備えているので、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者であっても、次に狙うべき牌の図柄を容易に選択することができ、かつ麻雀遊技の慣れ不慣れに拘らず、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口11が遊技盤面部2における何れの位置にあるかを探すことを不要とすることができ、それによって、遊技が迅速に進行するように図ることができる。また、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌の図柄を狙える状態であっても、入球率に応じてその入球口11の牌パネル50が着色発光されるので、何れの牌の図柄に対応した入球口を狙うかを容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   According to the present embodiment described above, the kite panel 50 corresponding to the kite pattern to be targeted next extracted by the target kite extraction program P242 is stored in the total number of entering balls storage program P26, the number of entering balls by entering entrance program. Since it includes a light emission pattern determination program P243 and a heel panel light emission control program P51 that cause colored light emission according to the sphere entrance rate to be aimed next calculated by P27 and the entrance rate calculation program P28 per entrance, for example Even players who are not very familiar with mahjong games can easily select the pattern of the next kite to be aimed at, and correspond to the pattern of the next kite to target, regardless of the unfamiliarity of mahjong game. It is not necessary to search for the position on the game board surface portion 2 where the entrance 11 is located, so that the game proceeds quickly. Door can be. Further, for example, even in a state where a plurality of kites can be aimed, such as waiting on both sides or waiting on three sides, the kite panel 50 of the entrance 11 is colored and emitted according to the entrance rate, so It is possible to easily determine whether or not to aim at the entrance corresponding to the symbol, and it is possible to make the game proceed quickly.

また、発光パターン決定プログラムP243及び牌パネル発光制御プログラムP51は、目標牌抽出プログラムP242により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を、次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させるので、例えば入球率の高い入球口11を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口11を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   Further, the light emission pattern determination program P243 and the bag panel light emission control program P51 set the bag panel 50 corresponding to the next bag pattern to be targeted, which is extracted by the target basket extraction program P242, to the next target kite entry rate. For example, the entrance 11 with a high entrance rate can be conspicuous, and the player can more easily determine which entrance 11 is aimed for, and the game can be performed quickly. You can try to progress to.

更に、発光パターン決定プログラムP243及び牌パネル発光制御プログラムP51は、目標牌抽出プログラムP242により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した牌パネル50を消灯させるので、更に狙うべき入球口11を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口11を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。   Further, the light emission pattern determination program P243 and the soot panel light emission control program P51 cause the soot panel 50 corresponding to the design of the soot to be aimed next extracted by the target soot extraction program P242 to emit colored light. Since the saddle panel 50 corresponding to the design is turned off, the entrance 11 to be aimed at can be made more conspicuous, and the player can easily determine which entrance 11 is aimed at. It can be planned to proceed quickly.

また、発光パターン決定プログラムP243及び牌パネル発光制御プログラムP51は、遊技者の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を着色発光させるので、遊技者の好みによって、次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を着色発光させることを可能とすることができる。   In addition, the light emission pattern determination program P243 and the heel panel light emission control program P51 cause the heel panel 50 corresponding to the next heel pattern to be targeted based on the player's operation input to emit colored light. It is possible to make the heel panel 50 corresponding to the design of the heel to be targeted emit light.

また、発光パターン決定プログラムP243及び牌パネル発光制御プログラムP51は、リーチボタン18の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル50を着色発光させるので、例えば上がり牌の図柄が何れの牌であって、遊技盤における何れの位置の入球口11を狙えば上がれるかを容易に判断することができる。また、上がり牌の図柄に対応した入球口11の大よその入球率が着色発光された牌パネル50より判断できるので、手牌図柄の組合せが上がり易いか否かを容易に判断することができる。   Further, the light emission pattern determination program P243 and the light panel light emission control program P51 cause the light panel 50 corresponding to the next light image to be targeted based on the operation input of the reach button 18 to emit colored light. It is possible to easily determine which position on the game board the player can aim at to enter the entrance 11. In addition, since the approximate entrance rate of the entrance 11 corresponding to the rising kite pattern can be determined from the colored and illuminated kite panel 50, it is easy to determine whether or not the combination of the hand kite design is likely to rise. Can do.

更に、リーチボタン18を、リーチ宣言処理プログラムP81によりリーチ処理が行われた後に操作入力を受付けるように構成し、再度リーチボタン18の操作入力を受付けた際に、聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に上がり役を1つ削減するリーチ解除処理を行うリーチ解除処理プログラムP82を備えているので、例えば遊技者が、上がり牌の図柄に対応した牌パネル50を着色発光させたために、手牌図柄の組合せが上がり難いことを判断した場合でも、リーチ解除処理を行うことができる。   Further, the reach button 18 is configured to accept an operation input after the reach processing is performed by the reach declaration processing program P81, and when the operation input of the reach button 18 is accepted again, the listening state hand pattern is changed. Since the reach release processing program P82 for performing the release release processing for enabling and reducing the rising combination by one is provided, for example, the player colored and emitted the heel panel 50 corresponding to the design of the up heel. Even when it is determined that it is difficult to increase the symbol combination, the reach release processing can be performed.

以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。   The present invention has been described based on the preferred embodiment, but the sparrow ball game machine of the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment, and various modifications can be made from the configuration of the above embodiment. And the sparrow ball game machine which gave the change is also included in the scope of the present invention.

本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the sparrow ball game machine in embodiment of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of this sparrow ball game machine. 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. 入球率の算出制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows calculation control of a entrance rate. 本発明に係る発光制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the light emission control which concerns on this invention. 牌パネルを発光制御した際の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board at the time of carrying out light emission control of the coffin panel.

符号の説明Explanation of symbols

1 雀球遊技機
2 遊技盤面部
11 入球口
18 目標牌確認操作手段、立直宣言操作手段、立直解除操作手段(リーチボタン)
35 手牌表示手段(手牌表示部)
50 入球口別表示手段(牌パネル)
P241 上がり役判定手段(上がりパターン判定プログラム)
P242 目標牌抽出手段(目標牌抽出プログラム)
P243 発光制御手段(発光パターン決定プログラム)
P26 入球率算出手段(入球総数記憶プログラム)
P27 入球率算出手段(入球口別入球数記憶プログラム)
P28 入球率算出手段(入球口毎入球率算出プログラム)
P51 発光制御手段(牌パネル発光制御プログラム)
P81 立直宣言処理手段(リーチ宣言処理プログラム)
P82 立直解除処理手段(リーチ解除処理プログラム)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Sparrow ball game machine 2 Game board surface part 11 Entrance hole 18 Target heel confirmation operation means, upright declaration operation means, upright release operation means (reach button)
35 Manual display means (hand display section)
50 Display by entrance (球 panel)
P241 Ascending combination determining means (rising pattern determining program)
P242 Target bag extraction means (target bag extraction program)
P243 Light emission control means (light emission pattern determination program)
P26 Entry rate calculation means (entrance count total storage program)
P27 Entrance rate calculation means (entrance number storage program by entrance)
P28 Entrance rate calculation means (entrance rate calculation program for each entrance)
P51 Light emission control means (牌 panel light emission control program)
P81 Upright declaration processing means (reach declaration processing program)
P82 Upright cancellation processing means (reach cancellation processing program)

Claims (6)

複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも1つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記各入球口の夫々に対応し、前記各入球口の前後方向に重ねて配置された入球口別表示手段と、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、
前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために次に狙うべき牌を抽出する目標牌抽出手段と、
前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、前記入球率算出手段により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機。
Corresponding to the mahjong tile design made up of multiple varieties, a plurality of entrances provided in the game board surface area, and a hand trap with the mahjong tiles obtained by entering each entrance A sparrow ball game machine capable of playing so as to establish at least one of a plurality of preset combinations of the hand-and-hand symbols, and
Corresponding to each of the entrances, the display unit according to entrances arranged to overlap in the front-rear direction of each entrance,
An entrance rate calculating means for calculating an entrance rate of each entrance based on past entrance information at the plurality of entrances;
A rising combination determining means for determining a rising combination to be aimed based on the combination of the hand-drawn symbols;
Target wrinkle extraction means for extracting a wrinkle to be aimed next in order to establish the rising role to be aimed;
According to the entrance rate of the next kite to be aimed at calculated by the entrance rate calculation unit, the display unit for each entrance corresponding to the symbol of the next kite to be aimed at extracted by the target kite extraction unit And a light emission control means for emitting colored light,
A sparrow ball game machine characterized by that.
前記発光制御手段は、前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、前記入球率算出手段により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させる、
ことを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機。
The light emission control means displays the entrance-by-entrance display means corresponding to the design of the next target kite extracted by the target kite extraction unit, and the next target kite calculated by the entrance rate calculation unit. To emit light with a luminous intensity according to the entrance rate of
The sparrow ball game machine according to claim 1.
前記発光制御手段は、前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段を消灯させる、
ことを特徴とする請求項1または2記載の雀球遊技機。
When the light emission control unit causes the entrance display unit corresponding to the next symbol of the target kite extracted by the target kite extraction unit to emit colored light, the ball corresponding to the other symbol of the kite Turn off the mouthpiece display means,
The sparrow ball game machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
遊技者が前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌を表示させたい際に操作し得る目標牌確認操作手段を備え、
前記発光制御手段は、前記目標牌確認操作手段の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載の雀球遊技機。
A target heel confirmation operation means that can be operated when the player wants to display the next heel to be targeted extracted by the target heel extraction means;
The light emission control means causes the display unit according to the entrance corresponding to the symbol of the basket to be aimed next based on the operation input of the target basket confirmation operation means to emit colored light.
The sparrow ball game machine according to any one of claims 1 to 3.
前記目標牌確認操作手段は、前記手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段であり、
前記立直宣言操作手段の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に前記上がり役を1つ付加する立直処理を行う立直宣言処理手段を備え、
前記発光制御手段は、前記立直宣言操作手段の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項4記載の雀球遊技機。
The target heel confirmation operation means is a standing declaration operation means that receives an operation input when the hand symbol can be in a hearing state,
When receiving the operation input of the upright declaration operation means, the upright declaration processing means for performing upright processing that makes the hand-drawn state of the hearing state unchangeable and adds one of the rising roles,
The light emission control means, based on the operation input of the upright declaration operation means, causes the entrance-specific display means corresponding to the symbol of the basket to be aimed next to emit colored light,
The sparrow ball game machine according to claim 4.
前記立直宣言処理手段により前記立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段と、
前記立直解除操作手段の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に前記立直宣言処理手段により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段と、を備えた、
ことを特徴とする請求項5記載の雀球遊技機。
Upright release operation means for receiving an operation input after the upright processing is performed by the upright declaration processing means,
When receiving the operation input of the upright release operation means, the upright release processing means for performing the upright release processing for changing the hand-drawn state of the hearing state and reducing the rising combination added by the upright declaration processing means. And with,
The sparrow ball game machine according to claim 5.
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