JP4620719B2 - GAME DEVICE AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a computer program.

2人の対戦者がメインのゲームとしてカードゲームを行い、カードゲームの勝敗が決定すると、対戦型のミニゲームが実行されるゲーム装置が提案されている(特許文献1を参照)。この従来から知られているゲーム装置においては、対戦型のミニゲームは、カードの種類の数だけ設けられている。
特開2007−75576号公報
There has been proposed a game apparatus in which a battle type mini-game is executed when two opponents play a card game as a main game and the card game is determined to win or lose (see Patent Document 1). In this conventionally known game device, as many fighting mini-games as the number of card types are provided.
JP 2007-75576 A

しかしながら、従来のゲーム装置は、自身および対戦相手が、どのミニゲームであると有利か、または不利か、というような情報は明示されておらず、したがって、そのような情報に基づいて工夫をするようなゲーム装置ではなかった。   However, in the conventional game device, information such as which mini-game the player and his / her opponent are advantageous or disadvantageous is not clearly shown, and therefore, a device is devised based on such information. It was not such a game device.

すなわち、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じてミニゲームが行われる場合、該ミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供するものではなかった。   That is, when a mini game is played in response to a predetermined condition being satisfied during the main game, the main game is played in consideration of the relationship between the support character assigned to the mini game and the mini game. It was not intended to provide a display.

本願はこのような課題を鑑み、ゲームのメインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて行われるミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供する改良技術を提案することを目的とする。   In view of such a problem, the present application considers the relationship between the support character assigned to the mini game performed in response to the predetermined condition being satisfied during the main game of the game and the mini game, and the main character. An object is to propose an improved technique for providing a display for playing a game.

上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、表示部と制御部を有するゲーム装置であって、
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段と、
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第1ミニゲームが実行される第1ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第2ミニゲームが実行される第2ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段と、
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第1ミニゲームを実行するための第1条件または第2ミニゲームを実行するための第2条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段と、
前記ミニゲーム実行判断手段において、第1条件が成立したことが判断されたとき、前記第1ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第1ミニゲームを実行し、第2条件が成立したことが判断されたとき、前記第2ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第2ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
からなるゲーム装置であって、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第1ミニゲームまたは第2ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、
前記ミニゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段と、
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段と、からなることを特徴とする。
The present invention corresponding to one aspect for solving the above problem is a game device having a display unit and a control unit,
Character storage means for storing a plurality of character data representing characters used in the game;
Main character reading means for reading out character data as a main character from the character storage means in accordance with a player's selection;
A support character reading means for reading out character data as a support character from the character storage means according to a player's selection;
Main character storage means for storing character data read by the main character reading means as main character data;
Support character storage means for storing the character data read by the support character reading means as support character data;
When executed by the control unit, a main game program for executing a main game using main character data and support character data stored in the main character storage unit and the support character storage unit, and the control unit Program storage means for storing a first mini game program for executing a first mini game by being executed and a second mini game program for executing a second mini game by being executed by the control unit When,
Main game execution means for reading out the main game program from the program storage means and using the main character data and support character data stored in the main character storage means and the support character storage means;
Whether the first condition for executing the first mini game or the second condition for executing the second mini game is satisfied while the main game is being executed by the main game executing means. Mini-game execution determination means for determining whether or not
When the mini game execution determining means determines that the first condition is satisfied, the first mini game program is read from the program storage means, the first mini game is executed, and the second condition is satisfied. When it is determined, mini game execution means for reading the second mini game program from the program storage means and executing the second mini game;
A game device comprising:
The character storage means, when the character data is read as a main character, the support character represented by the support character data stored in the support character storage means as a first mini game or a second Stored as containing association data to determine which of the minigames to associate with,
The main game execution means includes a support character stored in the support character storage means based on association data included in main character data stored in the main character storage means, and the first mini game or the second mini game. Display the association on the display so that the player can recognize it,
The mini game executing means associates the support character stored in the support character storage means with the currently executed mini game based on the association by the association data included in the main character data stored in the main character storage means. Association determination means for determining whether or not
When it is determined by the association determining means that the support character stored in the support character storage means is associated with the currently executed mini game, a process for preferentially treating the player in the currently executed mini game is performed. It is characterized by comprising preferential means.

本願によれば、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて行われるミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供することにより、より戦略的なゲーム装置を提供することができる。   According to the present application, the main character is played while taking into consideration the relationship between the support character assigned to the mini game that is performed in response to the predetermined condition being satisfied during the main game and the mini game. By providing the display, a more strategic game device can be provided.

以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。なお、本実施形態においては、メインのゲームを、ジャンケンのように相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3種類の選択対象を利用して勝敗判定を行なうゲームとして説明する。   A basic configuration of the game apparatus 100 in the present embodiment is shown in FIG. The CPU 101 controls the entire game apparatus 100 using programs, data, and the like stored in a RAM (Random Access Memory) 102 and a ROM (Read Only Memory) 105, and controls the progress of the game corresponding to this embodiment. To do. The RAM 102 includes an area for reading the game program 111 and game data 112 stored in the internal storage device 110, and also includes a work area used when the CPU 101 executes various processes. In the present embodiment, the main game will be described as a game in which win / loss determination is performed using three types of selection targets in which relative superiority or inferiority is cyclically determined in advance, such as janken.

操作部103は、プレーヤ(ユーザ)からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部103は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。   The operation unit 103 functions as an input unit that receives input from a player (user). The operation unit 103 may be configured to accept inputs from a plurality of players. For example, when receiving input from two players, a group of buttons for receiving input for each player is prepared.

また、操作部103には、プレーヤ毎に、少なくとも、「グー」、「チョキ」、「パー」のような、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各ボタンをグーボタン103a、チョキボタン103b、パーボタン103cとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部103に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。なお、選択対象としての「グー」、「チョキ」、「パー」はあくまで一例であって、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた3つの選択対象であれば、これに限定されるものではない。例えば、「キック」、「パンチ」、「投げ技」のような3つの選択対象について、相対的な優劣関係を巡回的に設定したものであってもよい。   In addition, the operation unit 103 corresponds to at least three types of selection targets in which a relative superiority or inferiority relationship is cyclically determined in advance, such as “goo”, “choki”, and “par” for each player. It is desirable that a selection button is provided. In the present embodiment, such buttons are referred to as goo button 103a, choki button 103b, and par button 103c, respectively. Note that these buttons may be arranged as dedicated buttons, or may be assigned to each selection target to a plurality of operation buttons included in the operation unit 103 when the game is executed. Note that “goo”, “choki”, and “par” as selection objects are merely examples, and the selection is limited to three as long as the relative dominance relationship is cyclically determined in advance. It is not a thing. For example, the relative superiority or inferiority relationship may be set cyclically for three selection targets such as “kick”, “punch”, and “throw technique”.

通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。ROM105は、本ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置100のブートプログラムや、メインゲームプログラム、ミニゲームプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置100の設定データ、ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータ)等を格納する。すなわち、ROM105は、キャラクタ記憶手段、プログラム記憶手段として機能している。また、表示部106は画面情報を表示する表示手段として、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。   The communication I / F (interface) 104 functions as an I / F for connecting to another game device via a cable or for connecting to the Internet or a LAN (local area network). The ROM 105 stores a program (for example, a boot program of the game apparatus 100, a main game program, a mini game program) and data (for example, setting data of the game apparatus 100, characters used in the game) for controlling the entire game apparatus 100. Character data representing) and the like are stored. That is, the ROM 105 functions as character storage means and program storage means. The display unit 106 includes a CRT or a liquid crystal screen as display means for displaying screen information, and displays a screen related to the game (a screen during the game and a screen for performing various settings in the game).

サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。   The sound processing unit 107 generates BGM and sound effects based on the sound data included in the game data 112 and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108.

内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムであり、少なくともメインゲームプログラムと2以上のミニゲームプログラムを含んでいる。   The internal storage device 110 is configured by a storage device capable of writing and reading, such as a hard disk and a flash memory, and stores the above-described game program 111 and game data 112. The data stored here is read out to the RAM 102 as necessary. The game program 111 is a program for controlling the entire game, and includes at least a main game program and two or more mini game programs.

ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。すなわち、ゲームに使用されるキャラクタを現すキャラクタデータを含んでいる。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。   The game data 112 includes data for generating an image of each object (character, character, background screen, etc.) constituting the game screen, the above-described sound data, various parameters, and the like. That is, it includes character data representing characters used in the game. When a player tries to execute an online game by connecting the game apparatus 100 to a network, the game program 111 and the game data 112 are downloaded from a predetermined server on the network that provides the game program. Includes game programs and data.

カードリーダー113は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カードリーダー113は、複数のプレーヤから、カード情報をそれぞれ取得可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからカード情報をそれぞれ取得する場合には、プレーヤ毎にカード情報を読み取るためのカードリーダーが用意されることとなる。   The card reader 113 is card information reading means for reading, for example, information recorded on a card held by the player. The card reader 113 may be configured to be able to acquire card information from a plurality of players. For example, when acquiring card information from two players, a card reader for reading the card information is prepared for each player.

カード114は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。   The card 114 is a card on which information that can be used when a game is executed is recorded. Reference numeral 109 denotes a bus connecting the above-described units. Processing executed in the game device 100 according to this embodiment having the above-described configuration will be described below.

図2は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図2に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。ゲーム用プログラム111は、メインゲームプログラム、ミニゲームプログラムを含んでいるので、CPU101はメインゲーム実行手段、ミニゲーム実行手段として機能する。   FIG. 2 is a flowchart of processing corresponding to the embodiment of the present invention. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 2 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102. Since the game program 111 includes a main game program and a mini game program, the CPU 101 functions as a main game execution means and a mini game execution means.

図2において、ステップS201では、プレーヤが提示したカード114に記録された情報を、カードリーダー113を用いて読み込む。ステップS201における読み込み処理について、図4を参照してより詳細に後述する。ステップS202では、カード114に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ112に複数含まれており、カード114から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。   In FIG. 2, in step S <b> 201, information recorded on the card 114 presented by the player is read using the card reader 113. The reading process in step S201 will be described later in detail with reference to FIG. In step S202, a map screen to be displayed on the screen is selected based on the information recorded on the card 114. A plurality of pieces of information on the map screen are included in the game data 112, and a map can be selected according to the information read from the card 114.

例えば、10種類のマップ画面がゲーム用データ112に登録されており、マップを選択するための識別情報が10通り設定され、カード114にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合、ステップS201で読み取られたカード情報には10通りの識別情報のうちの1つが含まれているので、ステップS202では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。   For example, it is assumed that ten types of map screens are registered in the game data 112, ten types of identification information for selecting a map are set, and one of them is recorded on the card 114. In this case, since the card information read in step S201 includes one of ten types of identification information, a map screen corresponding to the identification information is selected in step S202.

次に、ステップS203では、ステップS202で選択されたマップ画面を表示部106に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図3に示す。図3において画面300には、プレーヤが操作するキャラクタの画像301が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン302が複数配置され、それぞれのイベントポイント302が接続されて構成される。各イベントポイント302を接続するルート上には、グーアイコン303、チョキアイコン304及びパーアイコン305のいずれかが表示されている。   Next, in step S203, the map screen selected in step S202 is displayed on the display unit. An example of the map screen displayed here is shown in FIG. In FIG. 3, an image 301 of a character operated by the player is displayed on a screen 300. The map is configured by arranging a plurality of icons 302 indicating each event point and connecting each event point 302. On the route connecting the event points 302, any one of the goo icon 303, the choke icon 304, and the par icon 305 is displayed.

プレーヤは、操作部103上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ301を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ301をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン305に対応するパーボタン103cを操作部103において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン103a、右下に移動したい場合にはチョキボタン103bをそれぞれ操作すればよい。   The player can move the character 301 to a desired event point by operating a button according to the displayed icon on the operation unit 103. For example, in order to move the character 301 to the event point immediately above, the par button 103 c corresponding to the par icon 305 may be operated on the operation unit 103. Similarly, when it is desired to move to the lower left, the goo button 103a may be operated, and when it is desired to move to the lower right, the choke button 103b may be operated.

図2に戻って、続くステップS204では、上記のような操作部103を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップS205では、キャラクタ301がいずれかのイベントポイント302上に位置する状態で、操作部103に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント302が決定されたか否かが判定される。   Returning to FIG. 2, in the subsequent step S204, a moving operation using the operation unit 103 as described above is accepted. Further, in step S205, it is determined whether or not the event point 302 has been determined by operating the determination button included in the operation unit 103 in a state where the character 301 is positioned on any event point 302.

もし、イベントポイント302が決定された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行して当該イベントポイント302におけるイベント処理を実行する。ステップS207では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップS206におけるイベント処理が終了した場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS203に戻って、マップ画面を再度表示部106に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS206におけるイベント処理を継続する。   If the event point 302 is determined (“YES” in step S205), the process proceeds to step S206, and event processing at the event point 302 is executed. In step S207, it is determined whether or not the event processing has ended. If the event processing in step S206 is completed (“YES” in step S207), the process returns to step S203, and the map screen is displayed on the display unit 106 again. On the other hand, if the event process is not completed (“NO” in step S207), the event process in step S206 is continued.

次に、図4を参照して、ステップS201におけるカード情報の読込処理の詳細を説明する。   Next, details of the card information reading process in step S201 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401では、メインカード情報を取得したか否かを判定する。本実施形態における「メインカード」とは、1枚目にカードリーダー113で読み取ったカードをいう。各カード114には、カードを識別するためのID情報が記録されている。ステップS401では、このID情報をメインカード情報として取得する。   First, in step S401, it is determined whether main card information has been acquired. The “main card” in the present embodiment refers to a card read by the card reader 113 on the first sheet. Each card 114 stores ID information for identifying the card. In step S401, this ID information is acquired as main card information.

ステップS401でID情報を取得すると、続くステップS402において、ID情報(メインカード情報)に対応するキャラクタデータを、メインキャラクタ用のデータとして、ゲーム用データ112に含まれるキャラクタテーブルから抽出し、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段として機能している。キャラクタテーブルの一例は、図5に示す通りである。   When the ID information is acquired in step S401, in the subsequent step S402, character data corresponding to the ID information (main card information) is extracted from the character table included in the game data 112 as main character data, and stored in the RAM 102. Store. That is, when the CPU 101 executes the game program 111, a main character reading unit that reads character data as a main character from the character storage unit is realized, and the RAM 102 stores the character data read by the main character reading unit. It functions as main character storage means for storing as main character data. An example of the character table is as shown in FIG.

図5において、キャラクタテーブル500には、カード114に記録され、カードリーダー113で読み取られるID情報501、ID情報に割り当てられたキャラクタのキャラクタ名502、ゲームを進行する上で必要となるキャラクタの基本的なパラメータである攻撃力503、防御力504、体力505、キャラクタに割り当てられた陣形を識別するための陣形ID506、キャラクタ画像507が登録される。陣形については、図7、図8aを参照して後述する。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。また、図5では、省略しているが、ステップS202においてマップを選択するためのマップIDが更に含まれていてもよい。   In FIG. 5, in the character table 500, the ID information 501 recorded on the card 114 and read by the card reader 113, the character name 502 of the character assigned to the ID information, and the basic character necessary for proceeding with the game. The attack power 503, the defense power 504, the physical strength 505, the formation ID 506 for identifying the formation assigned to the character, and the character image 507 are registered. The formation will be described later with reference to FIGS. 7 and 8a. The entries in the table shown here are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, although omitted in FIG. 5, a map ID for selecting a map in step S202 may be further included.

このようにして、ステップS402では、カード114から読み取ったID情報に従い、対応するキャラクタ名などのキャラクタの情報を、キャラクタテーブル500から抽出してRAM102に格納する。   In this way, in step S402, according to the ID information read from the card 114, character information such as a corresponding character name is extracted from the character table 500 and stored in the RAM 102.

ステップS402でメインキャラクタの情報を抽出すると、ステップS403において、カード情報読込用画面を表示部106に表示する。このカード情報読込用画面の一例は、図6に示す通りである。図6は、発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。   When the main character information is extracted in step S402, a card information reading screen is displayed on the display unit 106 in step S403. An example of the card information reading screen is as shown in FIG. FIG. 6 is a diagram showing an example of a card information reading screen corresponding to the embodiment of the invention.

図6において、カード情報読込用画面600には、ステップS402で抽出したメインキャラクタの情報に含まれるキャラクタ名502とキャラクタ画像507とに基づき、キャラクタ表示601と、キャラクタ名表示602とが行われる。図6では、キャラクタ名として「キャラクタA」が表示されている。サポートキャラクタ名表示領域603、604及び605は、サポートキャラクタのカード情報を取得した際に、サポートキャラクタ名を表示する領域である。   In FIG. 6, on the card information reading screen 600, a character display 601 and a character name display 602 are performed based on the character name 502 and the character image 507 included in the main character information extracted in step S402. In FIG. 6, “character A” is displayed as the character name. Support character name display areas 603, 604, and 605 are areas for displaying support character names when card information of support characters is acquired.

画面600ではまた、メインキャラクタを示すメインキャラアイコン606と、各サポートキャラクタを示すグーアイコン607、チョキアイコン608及びパーアイコン609とが表示される。サポートキャラクタは、カード114を読み込んだ順に、上からグーアイコン607、チョキアイコン608、パーアイコン609にそれぞれ割り当てられていく。例えば、2枚目のカード114が読み込まれると、該カード114のID情報から特定されるキャラクタは、グーアイコン607に割り当てられるサポートキャラクタとなる。同様にして、3枚目はチョキアイコン608、4枚目はパーアイコン609に割り当てられる。   Also on the screen 600, a main character icon 606 indicating the main character, and a goo icon 607, a choki icon 608, and a par icon 609 indicating each support character are displayed. The support characters are assigned to the goo icon 607, the choki icon 608, and the par icon 609 from the top in the order in which the cards 114 are read. For example, when the second card 114 is read, the character specified from the ID information of the card 114 becomes a support character assigned to the goo icon 607. Similarly, the third image is assigned to the choki icon 608 and the fourth image is assigned to the par icon 609.

以下では、グーアイコン607に割り当てられたサポートキャラクタを「グーキャラクタ」、チョキアイコン608に割り当てられたサポートキャラクタを「チョキキャラクタ」、パーアイコン609に割り当てられたサポートキャラクタを「パーキャラクタ」と呼ぶことがある。図6では記載していないが、各サポートキャラクタの画像は、メインキャラクタ表示601の付近に表示される。表示610は、プレーヤが「1P(Player1ともいう)」に割り当てられていることを示している。   Hereinafter, the support character assigned to the goo icon 607 is called “goo character”, the support character assigned to the choki icon 608 is called “choki character”, and the support character assigned to the par icon 609 is called “per character”. There is. Although not shown in FIG. 6, the image of each support character is displayed in the vicinity of the main character display 601. A display 610 indicates that the player is assigned to “1P (also referred to as Player 1)”.

ステップS404では、サポートカードの情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS404においてYES)、ステップS405に移行して、取得したID情報に対応するサポートキャラクタの情報をキャラクタテーブル500から抽出して、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段として機能している。続くステップS406では、抽出したサポートキャラクタの情報に基づいて、サポートキャラクタの画像をメインキャラクタ表示601の付近に表示し、サポートキャラクタ名表示領域に対応するサポートキャラクタ名を表示して、カード情報読込用画面を更新する。   In step S404, it is determined whether or not support card information has been acquired. If it is acquired (YES in step S404), the process moves to step S405, where the information of the support character corresponding to the acquired ID information is extracted from the character table 500 and stored in the RAM 102. That is, when the CPU 101 executes the game program 111, support character reading means for reading character data as a support character from the character storage means is realized, and the RAM 102 stores the character data read by the support character reading means. It functions as support character storage means for storing as support character data. In the subsequent step S406, based on the extracted support character information, an image of the support character is displayed in the vicinity of the main character display 601, the support character name corresponding to the support character name display area is displayed, and the card information is read. Update the screen.

続くステップS407では、3枚分のサポートカード情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS407において「YES」)、ステップS408に移行する。一方、3枚分のサポートカード情報を取得していない場合は(ステップS407において「NO」)、ステップS404に戻って処理を継続する。   In a succeeding step S407, it is determined whether or not three pieces of support card information have been acquired. If acquired ("YES" in step S407), the process proceeds to step S408. On the other hand, if three pieces of support card information have not been acquired (“NO” in step S407), the process returns to step S404 and continues.

ステップS408では、メインキャラクタの情報に含まれる陣形ID506に従って、ゲーム用データ112に含まれる陣形情報テーブルからメインキャラクタに対応する陣形情報を取得する。陣形情報テーブルの構成の一例は、図7に示す通りである。   In step S408, formation information corresponding to the main character is acquired from the formation information table included in the game data 112 in accordance with the formation ID 506 included in the main character information. An example of the configuration of the formation information table is as shown in FIG.

図7において、陣形情報テーブル700には、キャラクタテーブル500に登録されている陣形ID506に対応する陣形ID701、陣形IDに割り当てられた陣形の名称である陣形名702、陣形におけるキャラクタの配置を示す陣形配置703、陣形による攻撃力、防御力、体力のボーナス値を示す攻撃力ボーナス704、防御力ボーナス705、体力ボーナス706が登録される。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。本実施形態における陣形配置について、図8aを参照して説明する。   In FIG. 7, the formation information table 700 includes a formation ID 701 corresponding to the formation ID 506 registered in the character table 500, a formation name 702 which is the name of the formation assigned to the formation ID, and a formation indicating a character arrangement in the formation. An arrangement 703, an attack power bonus 704 indicating a bonus value of attack power, defense power, and physical strength according to the formation, a defense power bonus 705, and a physical strength bonus 706 are registered. The entries in the table shown here are merely examples, and the present invention is not limited to these. The formation arrangement according to this embodiment will be described with reference to FIG.

図8aは、発明の実施形態に対応する陣形を説明するための図面である。陣形は、3×3の行列として構成され、縦方向の連続する3マスが、つばぜり合い、変身(かわりみ)ジャンケン、手裏剣ジャンケンの3つのミニゲームにそれぞれ割り当てられる。図8aでは、3×3の各マスに1から9までの番号を割り当てているが、各番号には、以下のようにゲーム種別とが割り当てられることとなる。   FIG. 8a is a view for explaining a formation corresponding to the embodiment of the invention. The formation is configured as a 3 × 3 matrix, and three consecutive vertical cells are assigned to three mini-games, that is, a match-up, a transformation janken, and a shuriken janken. In FIG. 8a, numbers from 1 to 9 are assigned to each 3 × 3 cell, and a game type is assigned to each number as follows.

1、2、3:つばぜり合い
4、5、6:変身ジャンケン
7、8、9:手裏剣ジャンケン
1, 2, 3: Splashing together 4, 5, 6: Transform janken 7, 8, 9: Shuriken janken

そして、この1から9のうち、メインキャラクタと、3人のサポートキャラクタをどこに割り当てるかによって、陣形が決定される。従って、陣形情報テーブル700の陣形配置703における4桁の数字は、メインキャラクタ、グーキャラクタ、チョキキャラクタ、パーキャラクタの順で割当位置を表している。例えば、陣形IDが001の「因果応報の陣」では、陣形配置703が「(5183)」となっているが、これはメインキャラクタが「5」、グーキャラクタが「1」、チョキキャラクタが「8」、パーキャラクタが「3」に配置されることを意味し、すなわち、グーキャラクタ、パーキャラクタがミニゲームのつばぜり合いに、チョキキャラクタがミニゲームの手裏剣ジャンケンに割り当てられている。このように、陣形情報中の陣形配置は、グー、チョキ、パーそれぞれのキャラクタ(サポートキャラクタ)をミニゲームのいずれと関連付けるかを表す情報であり、どの陣形情報が取得されるかは、それぞれメインキャラクタデータに含まれる陣形IDにより決定される。すなわち、陣形IDは、サポートキャラクタをミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータであり、メインキャラクタデータに含まれている。   Of these 1 to 9, the formation is determined depending on where the main character and the three support characters are assigned. Therefore, the 4-digit number in the formation arrangement 703 of the formation information table 700 represents the allocation position in the order of the main character, goo character, choki character, and par character. For example, in the “causal response team” with the formation ID 001, the formation arrangement 703 is “(5183)”, which is “5” for the main character, “1” for the goo character, and “1” for the choki character. 8 ”means that the per character is arranged at“ 3 ”, that is, the goo character and the per character are assigned to the mini game, and the choki character is assigned to the shuriken junken of the mini game. As described above, the formation arrangement in the formation information is information indicating which character (support character) of each of the goo, choki, and par is associated with the mini game, and which formation information is acquired is the main information. It is determined by the formation ID included in the character data. That is, the formation ID is association data for determining which of the mini-games the support character is associated with, and is included in the main character data.

なお、図8aは、後述する図11のようなメインゲーム画面の左上に表示される1P用の陣形表示1112に対応した陣形を示したものである。これに対して、画面右上に表示される2P(「Player2」ともいう)用の陣形表示1113は、図8aに示す記載を左右反転させたものとなる。即ち、左上が1となり、右下が9となる。   FIG. 8a shows a formation corresponding to the formation display 1112 for 1P displayed at the upper left of the main game screen as shown in FIG. 11 described later. On the other hand, the formation display 1113 for 2P (also referred to as “Player 2”) displayed on the upper right of the screen is the display shown in FIG. That is, the upper left is 1 and the lower right is 9.

図4のフローチャートの説明に戻ると、メインキャラクタデータに含まれる陣形ID(関連付けデータ)に基づく陣形情報を、ステップS409では、陣形画面として表示部106に表示する。すなわち、CPU101はゲーム用プログラム111を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能し、陣形ID(関連付けデータ)に基づくサポートキャラクタとミニゲームとの関連付けをプレーヤが認識可能となるように、陣形画面として表示部106に表示している。その後、図2のステップS202に移行する。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 4, formation information based on the formation ID (association data) included in the main character data is displayed on the display unit 106 as a formation screen in step S409. That is, by executing the game program 111, the CPU 101 functions as main game execution means, and the formation screen is set so that the player can recognize the association between the support character and the mini game based on the formation ID (association data). Is displayed on the display unit 106. Thereafter, the process proceeds to step S202 in FIG.

陣形画面の一例は、図9に示す通りである。図9において、陣形画面900には、対戦するプレーヤの陣形情報がそれぞれ表示される。陣形901は、第1のプレーヤが操作する1P側のキャラクタの陣形を示し、陣形902は第2のプレーヤが操作する2P側のキャラクタの陣形を示す。2Pは、第2のプレーヤの代わりにCPU101が担当しても良い。また、各メインキャラクタの攻撃力、防御力、体力の値903が表示される。   An example of the formation screen is as shown in FIG. In FIG. 9, the formation screen 900 displays formation information of players to play against. The formation 901 indicates the formation of the 1P character operated by the first player, and the formation 902 indicates the formation of the 2P character operated by the second player. 2P may be handled by the CPU 101 instead of the second player. Also, the attack power, defense power, and physical strength values 903 of each main character are displayed.

図9では、1Pのプレーヤには、因果応報の陣の陣形において、メインキャラクタAが「5」、グーキャラクタBが「1」、チョキキャラクタCが「8」、パーキャラクタDが「3」に配置されている。また、2Pのプレーヤには、明鏡止水の陣の陣形において、メインキャラクタαが「5」、グーキャラクタβが「4」、チョキキャラクタγが「2」、パーキャラクタδが「6」に配置されている。なお、2Pのプレーヤの情報は、CPU101により任意に決定される。   In FIG. 9, for the 1P player, the main character A is “5”, the goo character B is “1”, the choki character C is “8”, and the par character D is “3”. Has been placed. For the 2P player, the main character α is set to “5”, the goo character β is “4”, the choki character γ is “2”, and the par character δ is “6” in the formation of the stop mirror water. Has been. The information of the 2P player is arbitrarily determined by the CPU 101.

このような陣形表示により、複数のミニゲームとサポートキャラクタとの関連性を各プレーヤに通知することができるので、各プレーヤは陣形表示の内容に従い、どのミニゲームが自分や相手方に有利であるかを考慮しながら、メインのゲームの進行を制御することができる。   Such a formation display allows each player to be notified of the relevance between multiple mini-games and support characters, so that each player can determine which mini-game is advantageous to him / her and the other party according to the contents of the formation display. The progress of the main game can be controlled while considering the above.

なお、図9に示すような表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図8bに示すような情報が保存される。図8bにおいて、テーブル800には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報801が登録される。このプレーヤ情報801としては、1P及び2Pに対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。また、各キャラクタ名802、キャラクタ毎の陣形配置803が登録される。更に、サポートキャラクタのキャラクタ名が、グー、チョキ、パーのそれぞれについて登録される(804、805、806)。   Note that information as shown in FIG. 8B is stored in the RAM 102 as information for displaying a display screen as shown in FIG. In FIG. 8b, in the table 800, first, player information 801 for identifying a player is registered. As the player information 801, numbers “1” and “2” corresponding to 1P and 2P are registered, respectively. In addition, each character name 802 and a formation arrangement 803 for each character are registered. Furthermore, the character names of the support characters are registered for each of goo, choki, and par (804, 805, 806).

なお、ここで示したテーブル800のエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。更に、メインキャラクタの画像、攻撃力、防御力、体力等のパラメータ、また、サポートキャラクタの画像等を登録することができる。   The entries in the table 800 shown here are merely examples, and the present invention is not limited to these. Furthermore, parameters such as the main character image, attack power, defense power, and physical strength, and support character images can be registered.

次に、図2のステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。図10は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図10に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能することにより実現されるものである。   Next, details of the event processing in step S206 of FIG. 2 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a process for receiving an operation from the player as an example of the event process in the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 10 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102. That is, it is realized by the CPU 101 executing the game program 111 to function as main game execution means.

まず、ステップS1001では、メインゲームを実行するためのイベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図11に示す。図11において、画面1100には、キャラクタ画像1101と1102とが表示されている。このキャラクタ画像1101と1102とは、キャラクタテーブル500のキャラクタ画像1107に含まれている。また画面1100の下方には、メーター1103が表示されている。該メーター1103の両端には、グー、チョキ、パーの3つの選択対象としてのアイコンのセットであるアイコン群1104と1105とがそれぞれ表示されている。また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示1106及び1107がメーター1103の下に表示されている。また、各プレーヤの陣形情報が、陣形表示1112と1113とに示されている。   First, in step S1001, an event screen for executing the main game is displayed. An example of this event screen is shown in FIG. In FIG. 11, character images 1101 and 1102 are displayed on a screen 1100. The character images 1101 and 1102 are included in the character image 1107 of the character table 500. A meter 1103 is displayed below the screen 1100. At both ends of the meter 1103, icon groups 1104 and 1105, which are icon sets as three selection targets of goo, choki, and par, are displayed, respectively. In addition, player identification displays 1106 and 1107 are displayed below the meter 1103 to identify the character and icon group operated by the player. In addition, formation information of each player is shown in formation display 1112 and 1113.

図11の場合、キャラクタ1101、アイコン群1104及び陣形表示1112がPlayer1に割り当てられ、キャラクタ1102、アイコン群1105及び陣形表示1113がPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ1101及び1102のそれぞれに与えられている体力の値は、体力メーター1108及び1109により画面上に示される。該体力の初期値は、各キャラクタの体力505の値と、陣形に基づくボーナス値706との合計として与えられる。   In the case of FIG. 11, the case where the character 1101, the icon group 1104, and the formation display 1112 are assigned to Player1, and the character 1102, the icon group 1105, and the formation display 1113 are assigned to Player2 is shown. In the present embodiment, a case where the first player plays against the second player will be described. The first player is assigned to Player 1 and the second player is assigned to Player 2. Note that the CPU 101 may take charge of either the first player or the second player instead. The physical strength values given to the characters 1101 and 1102 are displayed on the screen by physical strength meters 1108 and 1109, respectively. The initial value of the physical strength is given as the sum of the physical strength 505 of each character and a bonus value 706 based on the formation.

アイコン群1104及び1105は、ゲームが開始されると、メーター1103上を矢印1110及び1111でそれぞれ示される方向に移動を開始する。このとき、操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかが選択されると、選択ボタンに対応するアイコンが、該移動方向の先頭に位置するように、アイコン群1104及び1105の各表示が切り替えられる。図11の場合、第1のプレーヤがグーボタン103aを選択して、グーアイコンが先頭アイコンとして表示され、第2のプレーヤがチョキボタン103bを選択して、チョキアイコンが先頭アイコンとして表示されている場合を示している。   When the game is started, the icon groups 1104 and 1105 start moving on the meter 1103 in the directions indicated by arrows 1110 and 1111 respectively. At this time, when any of the buttons 103a to 103c of the operation unit 103 is selected, each display of the icon groups 1104 and 1105 is switched so that the icon corresponding to the selection button is positioned at the head in the movement direction. . In the case of FIG. 11, the first player selects the goo button 103a, the goo icon is displayed as the top icon, the second player selects the choke button 103b, and the choke icon is displayed as the top icon. Is shown.

なお、図11に示すようなメインゲームを実行するための表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図12に示すような情報が保存される。図12において、テーブル1200には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報1201が登録される。このプレーヤ情報1201としては、Player1(1106)及び2(1107)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。   Note that information shown in FIG. 12 is stored in the RAM 102 as information for displaying a display screen for executing the main game as shown in FIG. In FIG. 12, first, player information 1201 for identifying a player is registered in the table 1200. As the player information 1201, numbers “1” and “2” corresponding to Player 1 (1106) and 2 (1107) are registered. For the subsequent items, values for each piece of player information are registered.

キャラクタ名1202には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ1101及び1102のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図4のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。   In the character name 1202, the character names of the characters 1101 and 1102 operated by Player1 and Player2 are registered. The character name registered here corresponds to the character name of the main character acquired in the flowchart of FIG.

選択ボタン1203には、アイコン群1104及び1105の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図11に示すように、Player1については、グーボタン103aが選択されているので、選択ボタン1203として「グー」が登録され、Player2については選択ボタン1203として「チョキ」が登録されている。   In the selection button 1203, the display form of the icon groups 1104 and 1105, that is, the type of the currently selected button for determining the head icon in the movement direction is registered. As shown in FIG. 11, for Player 1, the goo button 103 a is selected, so “go” is registered as the selection button 1203, and “Cho” is registered as the selection button 1203 for Player 2.

次に、移動速度1204は、アイコン群1104及び1105がそれぞれ矢印1110及び1111の方向に移動する際の単位時間当たりの移動速度を示している。移動速度1204として登録される速度には、例えばv1とv2の2種類がある。ここで、v1<v2の大小関係が成立し、デフォルト状態ではアイコン群1104及び1105はそれぞれv1で移動する。一定の操作を受けつけた場合に、速度はv1からv2へ変更される。   Next, the moving speed 1204 indicates the moving speed per unit time when the icon groups 1104 and 1105 move in the directions of arrows 1110 and 1111 respectively. There are two types of speeds registered as the moving speed 1204, for example, v1 and v2. Here, the magnitude relationship of v1 <v2 is established, and in the default state, the icon groups 1104 and 1105 each move at v1. When a certain operation is accepted, the speed is changed from v1 to v2.

移動距離1205は、アイコン群1104及び1105が移動を開始するスタート地点(あるいは、メーター1103の端部)から、現在アイコン群1104と1105とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離1205の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を100とすると、dm1とdm2の和が100に一致した場合には、アイコン群1104と1105とをメーター1103上で衝突表示させる。即ち、dm1とdm2との和の大きさに応じて、アイコン群1104と1105とが衝突したか否か(衝突表示するか否か)を判定することができる。   The moving distance 1205 indicates the distance from the start point (or the end of the meter 1103) where the icon groups 1104 and 1105 start moving to the point where the current icon groups 1104 and 1105 are located. Note that the maximum value of the total moving distance 1205 is set to match a predetermined value. For example, assuming that the maximum value is 100, when the sum of dm1 and dm2 matches 100, the icon groups 1104 and 1105 are displayed in a collision on the meter 1103. That is, it is possible to determine whether or not the icon groups 1104 and 1105 have collided (whether or not to display collision) according to the size of the sum of dm1 and dm2.

次に、攻撃力1206には、各キャラクタの攻撃力の値が登録される。また、防御力1207には、各キャラクタの防御力の値が登録される。体力値1208には、各キャラクタの体力の値が登録される。画面1100の上方には、この体力1208の値に応じた体力メーター1108及び1109が表示されている。攻撃力1206、防御力1207及び体力1208の初期値として登録される値は、メインキャラクタとサポートキャラクタを設定した際に図9の領域903に表示された値に対応する。   Next, the attack power value of each character is registered in the attack power 1206. Also, the defense level value of each character is registered in the defense level 1207. In the physical strength value 1208, the physical strength value of each character is registered. Above the screen 1100, physical strength meters 1108 and 1109 corresponding to the value of the physical strength 1208 are displayed. Values registered as initial values of the attack power 1206, the defense power 1207, and the physical strength 1208 correspond to the values displayed in the area 903 in FIG. 9 when the main character and the support character are set.

図12の情報に基づいて図11に示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS1002において「YES」)、ステップS1003に移行して、画面1100内のアイコン群1104及び1105を矢印1110及び1111で示す方向に移動しているように表示する。このときのアイコン群1104及び1105の移動速度は、v1に設定される。   When the screen as shown in FIG. 11 is displayed based on the information of FIG. 12 and the battle game as an event is started (“YES” in step S1002), the process proceeds to step S1003, and the icons in the screen 1100 are displayed. 1104 and 1105 are displayed as if they are moving in directions indicated by arrows 1110 and 1111. The moving speed of the icon groups 1104 and 1105 at this time is set to v1.

次に、ステップS1004では、第1及び第2のプレーヤからのグーボタン103a、チョキボタン103b及びパーボタン103cのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けた場合には(ステップS1004において「YES」)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、図12のテーブル1200の選択ボタン1203に、ステップS1004において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群1104または1105の表示に切り替える。例えば、第1のプレーヤからグーボタン103aの選択を受け付けた場合には、アイコン群1104の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。   Next, in step S1004, an operation for any one of the goo button 103a, the choke button 103b, and the par button 103c from the first and second players is received. If any button selection is accepted (“YES” in step S1004), the process proceeds to step S1005. In step S1005, the type of the selection button accepted in step S1004 is registered in the selection button 1203 of the table 1200 of FIG. 12, and the display is switched to the icon group 1104 or 1105 corresponding to the type of the button. For example, when the selection of the goo button 103a is received from the first player, the display is switched so that the goo icon is displayed at the head of the moving direction of the icon group 1104.

次に、ステップS1006では、更にボタン選択を受け付けたか否かを判定する。もし、更なるボタン選択を受け付けた場合には(ステップS1006において「YES」)、ステップS1007に移行する。もし、更なるボタン選択を受け付けていない場合には(ステップS1006において「NO」)、ステップS1006においてボタン選択の受付の監視を継続する。   Next, in step S1006, it is determined whether button selection has been accepted. If further button selection is accepted (“YES” in step S1006), the process proceeds to step S1007. If no further button selection has been received (“NO” in step S1006), monitoring of button selection reception is continued in step S1006.

次に、ステップS1007では、ステップS1006において受け付けたボタンの種別が、図12のテーブル1200の選択ボタン1203に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致し、同一ボタンの選択を受け付けたと判定された場合は(ステップS1007において「YES」)、ステップS1008に移行する。一方、両者が一致せず、同一ボタンの選択を受け付けていないと判定された場合は(ステップS1007において「NO」)、ステップS1005に移行して、受け付けたボタンの種別に応じてアイコン群1104または1105の表示を切り替える。なお、ステップS1007における判定の後、テーブル1200の選択ボタン1203の内容を、ステップS1006で受け付けたボタンの種別により更新する。   Next, in step S1007, it is determined whether or not the button type received in step S1006 matches the button type registered in the selection button 1203 of the table 1200 in FIG. If they match and it is determined that selection of the same button has been accepted (“YES” in step S1007), the process proceeds to step S1008. On the other hand, if it is determined that the two buttons do not match and the selection of the same button is not accepted ("NO" in step S1007), the process proceeds to step S1005 and the icon group 1104 or The display of 1105 is switched. After the determination in step S1007, the contents of the selection button 1203 in the table 1200 are updated with the type of button received in step S1006.

ステップS1008では、同じボタンの操作を連続して受け付けたこととなるので、移動速度をv1からv2に変更し、アイコン群1104または1105をv2の速度で移動させて、画面1100上で表示を行う。この際、テーブル1200の移動速度1204の項目をv2に更新する。更に、ステップS1009では、ボタン操作を受けつけたか否かを再度判定する。もし、ボタン操作を受けつけた場合には(ステップS1009において「YES」)、ステップS1010に移行する。一方、ボタン操作を受けつけない場合には、ステップS1009におけるボタン操作受付の監視を継続する。   In step S1008, since the same button operation has been continuously received, the moving speed is changed from v1 to v2, and the icon group 1104 or 1105 is moved at the speed of v2 and displayed on the screen 1100. . At this time, the item of moving speed 1204 in the table 1200 is updated to v2. In step S1009, it is determined again whether the button operation has been accepted. If a button operation is accepted (“YES” in step S1009), the process proceeds to step S1010. On the other hand, if the button operation is not accepted, the monitoring of the button operation reception in step S1009 is continued.

ステップS1010では、移動速度をv2からv1へ変更し、テーブル1200の移動速度1204の内容をv2からv1に更新する。更に、ステップS1011では、ステップS1009において受け付けたボタン操作が、テーブル1200の選択ボタン1203に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致する場合には(ステップS1011において「YES」)、ステップS1006に移行する。一方、両者が一致しない場合には(ステップS1011において「NO」)、ステップS1005にもどって、選択されたボタンの種別に応じて、アイコン群1104又は1104の表示を切り替える。   In step S1010, the moving speed is changed from v2 to v1, and the contents of the moving speed 1204 in the table 1200 are updated from v2 to v1. In step S1011, it is determined whether or not the button operation accepted in step S1009 matches the button type registered in the selection button 1203 of the table 1200. If they match (“YES” in step S1011), the process proceeds to step S1006. On the other hand, if they do not match (“NO” in step S1011), the process returns to step S1005 to switch the display of the icon group 1104 or 1104 according to the type of the selected button.

なお、図10のフローチャートに示す処理は、アイコン群1104と1105とがメーター1103上で衝突表示され、ボタン操作の受付が停止されるまで継続される。このボタン操作の受け付け停止に関しては、図13を参照して後述する。   The process shown in the flowchart of FIG. 10 is continued until the icon groups 1104 and 1105 are displayed in a collision manner on the meter 1103 and reception of button operations is stopped. This stoppage of button operation will be described later with reference to FIG.

図10のフローチャートでは、ステップS1009において、ボタン操作を受けつけたか否かを判定する際、ボタンの種別については考慮していない。しかし、ステップS1008において受け付けたボタンと同じボタンの操作を更に受け付けた場合には、ステップS1010に移行して移動速度をv2からv1に更新し、新たに違うボタンの操作を受けつけた場合には、移動速度をv2で維持してもよい。   In the flowchart of FIG. 10, the button type is not considered when determining whether or not the button operation is accepted in step S1009. However, when the operation of the same button as that received in step S1008 is further received, the process proceeds to step S1010, the moving speed is updated from v2 to v1, and the operation of a different button is newly accepted. The moving speed may be maintained at v2.

以上のようにして、図11における画面1100上において、プレーヤから受け付けた操作に基づいて、アイコン群1104や1105の表示を切り替えると共に、アイコン群1104の移動速度を変化させて表示することができる。なお、Player1または2がCPU101に割り当てられる場合は、実際のプレーヤからの操作を受け付けるのと同様にして、アイコン群1104又は1105の表示を切り替えたり、移動速度を変化させることができる。   As described above, the display of the icon groups 1104 and 1105 can be switched and the moving speed of the icon group 1104 can be changed and displayed on the screen 1100 in FIG. 11 based on the operation received from the player. When Player 1 or 2 is assigned to the CPU 101, the display of the icon group 1104 or 1105 can be switched and the moving speed can be changed in the same manner as when an operation from an actual player is accepted.

次に、図13を参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図13は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図13に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。   Next, with reference to FIG. 13, the process of determining the win / loss in the game will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a win / loss determination process as an example of an event process in the present embodiment. The process corresponding to the flowchart shown in FIG. 13 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.

まず、ステップS1301では、図11の画面1100における表示に基づく対戦ゲームが開始されたか否かが判定される。この判定ステップは図10のステップS1002に対応する。   First, in step S1301, it is determined whether or not a battle game based on the display on the screen 1100 in FIG. 11 has been started. This determination step corresponds to step S1002 in FIG.

もし、対戦ゲームが開始された場合は(ステップS1301において「YES」)、ステップS1302に移行する。ステップS1302では、図12のテーブル1200の移動速度1204に登録されている、キャラクタ1101及び1102の各移動速度に基づいて、アイコン群1104と1105との移動距離dm1とdm2をそれぞれ算出する。算出したdm1とdm2とは、テーブル1200の移動距離1205に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。   If the battle game is started (“YES” in step S1301), the process proceeds to step S1302. In step S1302, the movement distances dm1 and dm2 between the icon groups 1104 and 1105 are calculated based on the movement speeds of the characters 1101 and 1102 registered in the movement speed 1204 of the table 1200 of FIG. The calculated dm1 and dm2 are written in the movement distance 1205 of the table 1200, and the value of the movement distance is updated.

続くステップS1303では、テーブル1200の移動距離1205に登録されている移動距離dm1とdm2との和が予め設定された閾値Th1に一致するか否かを判定する。上述のように、dm1とdm2の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Th1は該値に相当する。   In the following step S1303, it is determined whether or not the sum of the movement distances dm1 and dm2 registered in the movement distance 1205 of the table 1200 matches a preset threshold value Th1. As described above, the maximum value of the sum of dm1 and dm2 matches a preset value, and the threshold value Th1 corresponds to this value.

もし、和が閾値Th1に一致しない場合は(ステップS1303において「NO」)、ステップS1302に戻って、移動距離の計算処理を継続する。一方、和が閾値Th1に一致した場合は(ステップS1303において「YES」)、ステップS1304に移行する。なお、この場合、画面1100上では、例えば図14に示すようにアイコン群1104と1105とがメーター1103上で衝突した状態で表示されている。   If the sum does not match the threshold value Th1 (“NO” in step S1303), the process returns to step S1302 to continue the movement distance calculation process. On the other hand, when the sum matches the threshold Th1 (“YES” in step S1303), the process proceeds to step S1304. In this case, on the screen 1100, for example, as shown in FIG. 14, the icon groups 1104 and 1105 are displayed in a state of colliding on the meter 1103.

本実施形態では、アイコン群1104と1105とがメーター1103上で衝突した時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップS1304では、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、図10に示したフローチャートにおける処理が停止される。よって、これ以降は、テーブル1200の選択ボタン1203の内容は変更されない。   In the present embodiment, the winning / losing is determined based on the type of the leading icon when the icon groups 1104 and 1105 collide on the meter 1103. Therefore, in step S1304, reception of button operations from the player is stopped. Thereby, the processing in the flowchart shown in FIG. 10 is stopped. Therefore, after that, the content of the selection button 1203 of the table 1200 is not changed.

続くステップS1305では、テーブル1200の選択ボタン1203の登録内容を取得する。これによりアイコン群1104と1105との先頭に位置するアイコンの種別を取得することができる。続くステップS1306では、選択ボタン1203の登録内容に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。ジャンケンでは、3つの選択対象に相対的な優劣関係が巡回的に設定されている。即ち、「グー」は、「チョキ」より強く「パー」より弱い。「パー」は、「グー」より強く「チョキ」より弱い。「チョキ」は、「パーより」強く「グー」より弱い。   In a succeeding step S1305, the registered content of the selection button 1203 of the table 1200 is acquired. As a result, the type of icon positioned at the head of the icon groups 1104 and 1105 can be acquired. In a succeeding step S1306, a win / loss determination is performed based on the registered content of the selection button 1203. This win / loss determination can be performed in the same manner as a general janken win / loss determination. In janken, relative superiority and inferiority relations are cyclically set for three selection targets. That is, “Goo” is stronger than “Choki” and weaker than “Par”. “Par” is stronger than “Goo” and weaker than “Choki”. “Choki” is stronger than “par” and weaker than “goo”.

この勝敗判定により、勝敗が決定した場合は(ステップS1307において「YES」)、ステップS1308に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は(ステップS1307において「NO」)、ステップS1310に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。ステップS1310では、あいこ処理を実行する。このあいこ処理では、勝敗を決定するためのミニゲームとしてつばぜり合い処理を実行するが、その詳細については、第1の実施形態において後述する。   If the winning / losing is determined by the winning / losing determination (“YES” in step S1307), the process proceeds to step S1308. On the other hand, when winning or losing is not determined ("NO" in step S1307), the process proceeds to step S1310. The case where the winning / losing is not determined is a so-called “Aiko” case. In step S1310, the Aiko process is executed. In this Aiko process, a sprinkling process is executed as a mini-game for determining victory or defeat, and details thereof will be described later in the first embodiment.

続くステップS1308では、変身(かわりみ)ジャンケンを行うか否かを判定する。変身ジャンケンの詳細については、第2の実施形態において後述する。変身ジャンケンは、図11の画面においてメーター1103上に、グー、チョキ、パーのいずれかのアイコン(変身チャンスアイコン)が表示され、かつ、表示されたアイコンと同様の手で勝利したプレーヤ、要するに予め定められた手で勝利したプレーヤが存在する場合に、実行することができる。   In a succeeding step S1308, it is determined whether or not to perform transformation (changing) junken. Details of the transformation janken will be described later in the second embodiment. In the screen of FIG. 11, the transformation janken is displayed on the meter 1103 on the meter 1103, and a player who has won with the same hand as the displayed icon is displayed. It can be executed when there is a player who has won with a defined hand.

変身チャンスアイコンがメーター1103に表示される場合、図12のテーブル1200に、変身チャンスアイコンとして表示されたアイコンの種別を登録しておくことができる。そして、勝敗が決定した際には、勝者側の選択ボタン1203の内容と、変身チャンスアイコンのアイコン種別とが一致するかどうかを判定することにより、変身ジャンケンを行うか否かを判定することができる。なお、変身ジャンケンを行う条件は、これに限定されるものではない。   When the transformation chance icon is displayed on the meter 1103, the type of icon displayed as the transformation chance icon can be registered in the table 1200 of FIG. Then, when winning or losing is determined, it is determined whether or not to perform transformation janken by determining whether or not the content of the selection button 1203 on the winner side matches the icon type of the transformation chance icon. it can. Note that the conditions for performing transformation janken are not limited to this.

もし、変身ジャンケンを行う条件が満たされた場合には(ステップS1308において「YES」)、ステップS1311に移行して対応する処理を実行する。ステップS1311における処理は、第2の実施形態において、詳細に説明する。一方、変身ジャンケンを行う条件が満たされない場合には(ステップS1308において「NO」)、ステップS1309に移行して手裏剣ジャンケンを行うか否かを判定する。   If the condition for performing transformation janken is satisfied (“YES” in step S1308), the process proceeds to step S1311 and the corresponding process is executed. The process in step S1311 will be described in detail in the second embodiment. On the other hand, when the condition for performing transformation janken is not satisfied (“NO” in step S1308), the process proceeds to step S1309 to determine whether or not to perform shuriken kenken.

手裏剣ジャンケンの詳細については、第3の実施形態において後述する。手裏剣ジャンケンは、ジャンケンに勝った回数が所定回数に達した場合等、ジャンケンに勝った回数と関連するパラメータ(チャクラ値)が所定値に達した場合に、実行することができる。このチャクラ値のパラメータは、図12のテーブル1200にその値を登録しておくことができる。そして、勝敗が決定した際には、チャクラ値の値の大きさが所定値に達したか否かを判定することにより、手裏剣ジャンケンを行うか否かを判定することができる。なお、手裏剣ジャンケンを行う条件は、これに限定されるものではない。   Details of the shuriken janken will be described later in the third embodiment. The shuriken janken can be executed when a parameter (chakra value) related to the number of wins has reached a predetermined value, such as when the number of wins has reached a predetermined number. The parameter of the chakra value can be registered in the table 1200 of FIG. When winning or losing is determined, it is possible to determine whether or not to perform shuriken junken by determining whether or not the magnitude of the chakra value has reached a predetermined value. In addition, the conditions for performing shuriken janken are not limited to this.

もし、手裏剣ジャンケンを行う条件が満たされた場合には(ステップS1309において「YES」)、ステップS1312に移行して対応する処理を実行する。ステップS1312における処理は、第3の実施形態において、詳細に説明する。一方、手裏剣ジャンケンを行う条件が満たされない場合には(ステップS1309において「NO」)、ステップS1313に移行する。以上のステップS1307、ステップS1308、ステップS1309、ステップS1310の処理およびステップS1310、ステップS1311、ステップS1312の処理は、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより行なわれるものであり、このようにして、ミニゲームを実行するための条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段、および、条件が成立したことが判断されたときミニゲームプログラムを読み出してミニゲームを実行するミニゲーム実行手段が実現されている。   If the condition for performing shuriken junken is satisfied (“YES” in step S1309), the process proceeds to step S1312, and the corresponding process is executed. The process in step S1312 will be described in detail in the third embodiment. On the other hand, when the condition for performing shuriken junken is not satisfied (“NO” in step S1309), the process proceeds to step S1313. The processes in steps S1307, S1308, S1309, and S1310, and the processes in steps S1310, S1311, and S1312 are performed by the CPU 101 executing the game program 111. In this way, Mini-game execution determining means for determining whether any of the conditions for executing the mini-game is satisfied, and a mini-game for reading the mini-game program and executing the mini-game when it is determined that the condition is satisfied A game execution means is realized.

続くステップS1313では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタに与えるダメージ値(Ddm)を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、テーブル1200で各キャラクタに設定された攻撃力1206と防御力1207との単純な差分としても良いし、攻撃力1206の値に重み(例えば、2倍する。)をつけて、防御力1207との差分をとっても良い。また、「グー」、「チョキ」、「パー」のそれぞれについて異なる重みを割り当てて、攻撃力1206との値に勝ち手の重みを掛け合わせて、相手の防御力1207と差分をとっても良い。   In subsequent step S1313, a damage value (Ddm) to be given to the character who has become the loser is calculated based on the win / loss determination. The damage value can be calculated according to a predetermined calculation condition. For example, a simple difference between the attack power 1206 and the defense power 1207 set for each character in the table 1200 may be used, or a weight (for example, doubled) is added to the value of the attack power 1206 to provide the defense power 1207. You may take the difference. Alternatively, different weights may be assigned to “goo”, “choki”, and “par”, and the difference from the opponent's defense power 1207 may be obtained by multiplying the value of the attack power 1206 by the weight of the winner.

なお、ステップS1310、S1311、S1312におけるミニゲームにおいて勝敗が決した場合には、更に追加のダメージを与えるようにしても良い。これらを含めてダメージ値の算出方法は、本発明の特徴的な技術事項ではなく、公知の技術を採用可能であり、本書面においてはこれ以上の説明は省略する。   In addition, when winning or losing is determined in the mini game in steps S1310, S1311, and S1312, additional damage may be given. The damage value calculation method including these is not a characteristic technical matter of the present invention, and a known technique can be adopted, and further description is omitted in this document.

続くステップS1314では、テーブル1200に登録されている敗者のキャラクタの体力1208の値から、算出したダメージ値Ddmを減算して、体力1208の値を更新する。更に、ステップS1315では減算後の体力1208に基づき、体力メータ1108または1109の表示を更新する。さらに、ステップS1316では、体力1208の減算に基づき、体力1208が「0」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力1208が「0」となったキャラクタが存在する場合は(ステップS1316において「YES」)、ステップS1317に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は(ステップS1316において「NO」)、ステップS1301に戻ってゲームを継続する。   In the subsequent step S1314, the calculated damage value Ddm is subtracted from the value of the stamina 1208 of the loser character registered in the table 1200 to update the value of the stamina 1208. In step S1315, the display of the physical strength meter 1108 or 1109 is updated based on the physical strength 1208 after subtraction. Further, in step S1316, based on the subtraction of the physical strength 1208, it is determined whether or not there is a character whose physical strength 1208 is “0”. If there is a character whose physical strength 1208 is “0” (“YES” in step S1316), the process proceeds to step S1317. On the other hand, when such a character does not exist (“NO” in step S1316), the process returns to step S1301 to continue the game.

ステップS1317では、最終的な勝敗を画面1100に表示する。具体的には、体力1208が「0」でないキャラクタを勝者とし、体力1208が「0」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図2の処理に戻る。   In step S1317, the final win / loss is displayed on the screen 1100. Specifically, the display is performed so that a character whose physical strength 1208 is not “0” is a winner and a character whose physical strength 1208 is “0” is a loser. Thereafter, the process returns to the process of FIG.

以上のようにして、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、最終的に体力1208が「0」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。   As described above, the winning / losing of each janken is determined, and when the physical strength 1208 finally becomes “0”, the battle game can be ended.

なお、本実施形態では、メーター1103を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、2つのアイコン群が衝突表示される際に、移動方向の先頭に位置するアイコンの種別に基づいて勝敗が決定されればよい。   In the present embodiment, the example in which the meter 1103 is displayed linearly in the horizontal direction of the screen has been described. However, the embodiment of the invention is not limited to this display form. For example, it may be a vertical direction of the screen or an oblique direction. Furthermore, it is not linear but may be curved or circular. In any case, when two icon groups are displayed in a collision manner, it is only necessary to determine victory or defeat based on the type of icon located at the head in the moving direction.

本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて、所定方向に移動するアイコン群の表示が切り替わり、2つのアイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。その際、衝突の直前まで、選択ボタンを操作してアイコン群の表示を切り替えることができるので、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。   In the present embodiment, the display of the icon group moving in a predetermined direction is switched according to the operation of the selection button, and the victory or defeat is determined when the leading icons of the two icon groups collide. At that time, you can switch the icon group display by operating the selection button until just before the collision, so you can not only enjoy it as a junken game, but also play games while doing bargaining and psychological warfare with opponents I can enjoy it.

また、アイコン群は通常はv1の速度で移動しているが、同一のボタンを連続して操作することにより、速度をv2に上昇させたり、v1に戻すことができるので、これによりアイコン群の衝突するタイミングを調整することができる。このような移動速度の制御によっても、駆け引きや心理戦を行いながらゲームを楽しむことができる。   In addition, the icon group usually moves at the speed of v1, but by continuously operating the same button, the speed can be increased to v2 or returned to v1, so that the icon group The collision timing can be adjusted. By controlling the movement speed as described above, it is possible to enjoy a game while performing bargaining and psychological warfare.

更に、本発明のゲーム装置では、メインのゲームを実行している際に、表示画面に、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて実行されるミニゲームに対するサポートキャラクタの割り当て状況を示す陣形表示を行うことができる。この陣形表示により、各プレーヤはメインのゲームに単に勝利するだけではなく、その後に行われるミニゲームにおいて有利となる勝ち方、或いは、ミニゲームにおいて不利とならない負け方を選択して、ゲームを進めることができる。これにより、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。   Furthermore, in the game device of the present invention, when the main game is being executed, the support character is assigned to the mini game executed on the display screen in response to a predetermined condition being satisfied during the main game. Can be displayed. With this formation display, each player not only wins the main game, but also selects the winning method that will be advantageous in the mini game that follows or the losing method that is not disadvantageous in the mini game, and advances the game. be able to. As a result, the game can be enjoyed not only as a fun game as a janken game but also as a game or psychological battle with an opponent.

以下では、ミニゲームとしてのあいこ処理、変身ジャンケン処理、手裏剣ジャンケン処理の詳細を個別の実施形態として説明する。   In the following, details of the Aiko process, the transformation janken process, and the shuriken janken process as a mini game will be described as individual embodiments.

[第1の実施形態]
まず、ステップS1310における「あいこ処理」の詳細について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
[First Embodiment]
First, the details of the “Ico process” in step S1310 will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 15 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.

まず、ステップS1501では、あいこイベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示例は、図16に示すようになる。ここでは、図13のステップS1306で勝敗判定を行った際の表示画面1100上に、「あいこ勝負スタート」といったあいこイベントの開始を示すメッセージ1600を表示する。本あいこイベントでは、アイコン群1104と1105とで押し合いを行って、メーター1103の端部まで押し切った場合に勝利とするような「つばぜり合い」と呼ばれるミニゲームのイベント進行を制御する。   First, in step S1501, an Aiko event start display is displayed. This screen display example is as shown in FIG. Here, a message 1600 indicating the start of the Aiko event such as “Aiko game start” is displayed on the display screen 1100 when the win / loss determination is performed in step S1306 in FIG. In this Aiko event, the icon groups 1104 and 1105 are pressed against each other, and the event progress of a mini game called “swallowing” is controlled so as to win when the end of the meter 1103 is pushed.

続くステップS1502では、画面表示を図17のように切り替える。図17は、アイコン群1104と1105の表示に、サポートキャラクタのアイコンが表示される。但し、ここではあいこイベントとして「つばぜり合い」が行われるので、陣形表示1112と1113とにおいて、「つばぜり合い」に割り当てられている、即ち、図8に示す陣形において、1、2及び3に割り当てられたサポートキャラクタのアイコンのみが表示される。   In subsequent step S1502, the screen display is switched as shown in FIG. In FIG. 17, support character icons are displayed on the icon groups 1104 and 1105. However, since “Tsubame” is performed as an Aiko event here, it is assigned to “Tsubame” in the formation display 1112 and 1113, that is, assigned to 1, 2 and 3 in the formation shown in FIG. Only the support character icon is displayed.

図16の場合、1Pの陣形表示1112では、グーキャラクタであるサポートキャラクタBと、パーキャラクタであるサポートキャラクタDとが、「つばぜり合い」に割り当てられている。また、2Pの陣形表示1113では、チョキキャラクタであるサポートキャラクタγのみが、「つばぜり合い」に割り当てられている。従って、アイコン群1104及び1105において、サポートキャラクタB、サポートキャラクタD及びサポートキャラクタγを示すアイコンを、該当する個所に表示する。図17は、かかる表示結果の一例を示す図である。   In the case of FIG. 16, in the 1P formation display 1112, the support character B, which is a goo character, and the support character D, which is a per character, are assigned to “combination”. Further, in the 2P formation display 1113, only the support character γ, which is a choke character, is assigned to “combat”. Therefore, in the icon groups 1104 and 1105, icons indicating the support character B, the support character D, and the support character γ are displayed at corresponding positions. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the display result.

図17では、チョキで「あいこ」となったために、2P側のチョキアイコンがサポートキャラクタγのアイコン1700により置き換えられて表示されている。一方、1P側では、チョキアイコンにはサポートキャラクタが割り当てられておらず、そのままの表示となっている。但し、グー、パーにはサポートキャラクタが割り当てられているので、それぞれ対応するキャラクタのアイコンにより表示が置き換えられている。   In FIG. 17, since “Aiko” has been selected, the 2P side icon is replaced with the icon 1700 of the support character γ and displayed. On the other hand, on the 1P side, no support character is assigned to the choke icon, and the display is as it is. However, since support characters are assigned to goo and par, the display is replaced by the icon of the corresponding character.

このようなアイコンの割当は、図8bに示したテーブル800の登録内容に基づいて判断される。すなわち、テーブル800に登録されている、(関連付けデータであるところの陣形IDによる)陣形位置803に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(つばぜり合い)と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。   Such icon assignment is determined based on the registered contents of the table 800 shown in FIG. That is, based on the formation position 803 (according to the formation ID which is the association data) registered in the table 800, it is determined whether the support character is associated with the currently executed mini game (swing). The association determination means is realized here.

次に、ステップS1503では、プレーヤからのボタン操作を受けつける。具体的には、プレーヤは操作部103のボタン103aから103cまでのいずれかの選択ボタンの操作を受けつける。「つばぜり合い」では、一定時間内このようにして受け付けたボタン操作の回数が少ないプレーヤの側に、衝突表示された状態のアイコン群1104及び1105を予め定められた距離d1だけ移動させる。即ち、アイコン群1104及び1105が同一方向に距離d1だけ移動される。なお、本ステップにおいて操作を受けつけるボタンを、あいこ判定が行われたアイコンに対応する選択ボタンのみとすることもできる。例えば、「チョキ」で「あいこ」となった場合には、チョキボタン103bのみの操作を受け付ける。   In step S1503, a button operation from the player is received. Specifically, the player accepts the operation of any one of the selection buttons from the buttons 103a to 103c of the operation unit 103. In “Tsubame”, the icon groups 1104 and 1105 displayed in a collision state are moved by a predetermined distance d1 toward the player who has received the number of button operations received in this way for a certain period of time. That is, the icon groups 1104 and 1105 are moved by the distance d1 in the same direction. It should be noted that the button that receives the operation in this step may be only the selection button corresponding to the icon for which the AIKO determination has been performed. For example, when “chocolate” becomes “aiko”, an operation of only the choke button 103b is accepted.

次にステップS1504では、一定時間が経過したか否かを判定する。ここで、一定時間としては、例えば1秒と設定することができる。もし、一定時間が経過した場合には(ステップS1504において「YES」)、ステップS1505に移行する。一方、一定時間が経過していない場合には(ステップS1504において「NO」)、ステップS1503に戻って、プレーヤからのボタン操作を受けつける。   In step S1504, it is determined whether a predetermined time has elapsed. Here, the fixed time can be set to 1 second, for example. If the predetermined time has elapsed (“YES” in step S1504), the process proceeds to step S1505. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (“NO” in step S1504), the process returns to step S1503 to accept a button operation from the player.

ステップS1505では、一定時間が経過するまでに受け付けた操作数の合計値を1P(合計値:Pr1)と2P(合計値:Pr2)とについて算出する。なお、この算出を行っている期間も、ステップS1502におけるボタン操作の受付と、操作数のカウントは継続して行われる。   In step S1505, the total value of the number of operations accepted until a predetermined time elapses is calculated for 1P (total value: Pr1) and 2P (total value: Pr2). Note that the reception of button operations and the counting of the number of operations in step S1502 are continuously performed during this calculation period.

本ステップにおける合計値の算出では、サポートキャラクタのアイコンを使ってつばぜり合いを行っている場合、即ち、あいことなった手のアイコンが、図17でサポートキャラクタのアイコンと置き換えられた場合には、該サポートキャラクタのアイコンを用いている側のプレーヤの操作回数に重み付けを行って、値を増大させる。具体的に、2P側のチョキアイコンがサポートキャラクタγのアイコンと置き換えられて、つばぜり合いのミニゲームが実行されている。従って、2P側の操作回数に、値が大きくなるような重み付けを行う。例えば、一定時間(上記の例では1秒)が経過した際の操作回数を1.5倍することができる。このようにして、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(つばぜり合い)に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。   In the calculation of the total value in this step, if the support character icon is used for a match, that is, if the wrong hand icon is replaced with the support character icon in FIG. A value is increased by weighting the number of operations of the player on the side using the support character icon. Specifically, the choke icon on the 2P side is replaced with the icon of the support character γ, and a mini-game of struggling is executed. Therefore, the number of operations on the 2P side is weighted so as to increase the value. For example, the number of operations when a certain time (1 second in the above example) elapses can be multiplied by 1.5. In this way, a preferential means for performing a preferential treatment for the player in the mini game being executed when it is determined that the support character is associated with the mini game currently being executed (subtle match) is realized.

なお、サポートキャラクタのアイコンにより置換されているか否かについては、例えば、図8bのテーブル800の登録内容に基づいて判断することができる。   Whether or not the icon is replaced by the support character icon can be determined based on, for example, the registered content of the table 800 in FIG. 8B.

続くステップS1506では、算出された合計値Pr1とPr2とが一致するか否かが判定される。もし、一致する場合には(ステップS1506において「YES」)、そのままステップS1503に戻ってボタン操作を受けつける。一方、一致しない場合には(ステップS1506において「NO」)、ステップS1507に移行する。ステップS1507では、合計値の小さい側についてテーブル1200の移動距離1205からd1を減算し、合計値の大きい側についてテーブル1200の移動距離1205にd1を加算する。例えば、Pr2がPr1より大きい場合には、2Pの移動距離dm2にd1が加算され、1Pの移動距離dm1からd1が減算される。   In subsequent step S1506, it is determined whether or not the calculated total values Pr1 and Pr2 match. If they match (“YES” in step S1506), the process returns to step S1503 to accept the button operation. On the other hand, if they do not match (“NO” in step S1506), the process proceeds to step S1507. In step S1507, d1 is subtracted from the moving distance 1205 of the table 1200 for the smaller total value, and d1 is added to the moving distance 1205 of the table 1200 for the larger total value. For example, when Pr2 is larger than Pr1, d1 is added to the 2P moving distance dm2, and d1 is subtracted from the 1P moving distance dm1.

画面1100では、アイコン群1104及び1105が、更新された移動距離dm1及びdm2の値に基づいて、メーター1103上を移動するように表示される。即ち、合計値の小さい側に、アイコン群がd1だけ移動することとなる。   On the screen 1100, the icon groups 1104 and 1105 are displayed to move on the meter 1103 based on the updated values of the movement distances dm1 and dm2. That is, the icon group moves by d1 to the side with the smaller total value.

次に、ステップS1508では、いずれかのアイコン群がメーター1103のいずれかの端部に到達したか否かを判定する。この判定は、移動距離(移動開始位置である端部からの距離)1205に登録されているdm1及びdm2のいずれかの値が「0」になったか否かで判定する。もし、いずれかの移動距離1205が「0」となっている場合には、メーター1103の端部に到達したと判定できる。   Next, in step S1508, it is determined whether any icon group has reached any end of the meter 1103. This determination is made based on whether one of the values of dm1 and dm2 registered in the movement distance (distance from the end that is the movement start position) 1205 is “0”. If any of the moving distances 1205 is “0”, it can be determined that the end of the meter 1103 has been reached.

そこで、端部に到達したと判定された場合は(ステップS1508において「YES」)、ステップS1509において勝敗を決定する。この際、移動距離1205が「0」となった側が敗者となり、もう一方が勝者となる。その後、図13の処理に戻る。また、端部に到達していないと判定された場合は(ステップS1508において「NO」)、ステップS1503に戻って、ボタン操作を受け付ける。   Therefore, if it is determined that the end has been reached (“YES” in step S1508), a win or loss is determined in step S1509. At this time, the side having the movement distance 1205 of “0” becomes the loser, and the other side becomes the winner. Thereafter, the processing returns to the processing of FIG. If it is determined that the end has not been reached (“NO” in step S1508), the process returns to step S1503 to accept a button operation.

このようにして、ジャンケン勝負があいこの場合でも、新たなイベントにおいて勝敗を決定することができる。また、その際に、あいこのイベント用に割り当てられたサポートキャラクタが存在すれば、有利にゲームを進めることができる。   In this way, even if the game is victorious, it is possible to determine the victory or defeat in a new event. At this time, if there is a support character assigned for the event, the game can be advantageously advanced.

なお、上記では、図13のステップS1306における勝負判定で「あいこ」と判定された場合に、直ちに図15に示す「あいこ処理」に移行する場合を記載したが、あいこになった累積回数をカウントしておき、カウント値が所定回数に達した場合に「あいこ処理」に移行してもよい。例えば、カウント値が3回に達した場合に、あいこ処理を実行することができ、その場合は、あいこ処理が終了したらカウント値をリセットする。   In the above description, a case has been described in which when the game determination in step S1306 in FIG. 13 is “Aiko”, the process immediately shifts to “Aiko processing” shown in FIG. In addition, when the count value reaches a predetermined number of times, the process may be shifted to “aiko processing”. For example, when the count value reaches 3 times, the process can be executed. In this case, the count value is reset when the process is completed.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態では、ステップS1311における「変身ジャンケン処理」の詳細について説明する。図18は、本実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
[Second Embodiment]
Next, in the second embodiment, details of the “transformation janken process” in step S1311 will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of transformation janken processing corresponding to the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 18 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.

まず、ステップS1801では、イベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示は図16であいこ処理の場合に示したのと同様に、「変身ジャンケンスタート」といったメッセージが画面上に表示される。   First, in step S1801, an event start display screen is displayed. In this screen display, a message such as “transformation start start” is displayed on the screen in the same manner as shown in the case of the picking process in FIG.

次に、ステップS1802では、画面表示を図19のように切り替える。図19は、変身ジャンケン処理における画面表示の一例を示す図である。図19において、画面1900には、キャラクタ画像1901と1902とが表示されている。このキャラクタ画像1901と1902とは、ゲーム用データ112に含まれている。キャラクタ画像1901と1902の下方には、アイコン群1903と1904とが表示されている。アイコン群1903とアイコン群1904とは互いの方向に向かって移動するように表示される。このときの移動方向は、図の矢印に示す通りである。   Next, in step S1802, the screen display is switched as shown in FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a screen display in the transformation janken process. In FIG. 19, character images 1901 and 1902 are displayed on a screen 1900. The character images 1901 and 1902 are included in the game data 112. Below the character images 1901 and 1902, icon groups 1903 and 1904 are displayed. The icon group 1903 and the icon group 1904 are displayed so as to move toward each other. The moving direction at this time is as shown by the arrows in the figure.

各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の3種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤが、グーボタン103a、チョキボタン103b及びパーボタン103cのいずれかを操作すると、アイコン群1903や1904が回転して、選択されたボタンに対応するアイコン進行方向側に表示される。図19では、1P側のプレーヤがグーボタン103aを操作し、2P側のプレーヤがチョキボタン103bを操作した場合の表示態様を示している。   Each icon group includes three types of icons, “goo”, “choki”, and “par”. When each player operates one of the goo button 103a, the choke button 103b, and the par button 103c, the icon group 1903 or 1904 is rotated and displayed on the icon traveling direction side corresponding to the selected button. FIG. 19 shows a display mode when the 1P-side player operates the goo button 103a and the 2P-side player operates the choke button 103b.

本実施形態の変身ジャンケンでは、アイコン群が互いに接近する方向に移動していき、アイコン群が衝突した際の先頭のアイコンの内容に基づいてジャンケン勝負を行い、負けた側のアイコンにはダメージが加算され、同じ手で複数回負けるとダメージの蓄積により、該アイコンが破壊され、変身ジャンケンにおける最終的な勝負が決することとなる。   In the transformation janken of this embodiment, the icon group moves in the direction approaching each other, the janken game is performed based on the content of the top icon when the icon group collides, and the losing icon is damaged. If the same hand is defeated more than once, the icon will be destroyed due to the accumulation of damage, and the final game will be decided in the transformation janken.

なお、テーブル800の陣形の情報に従い、変身ジャンケンに割り当てられているサポートキャラクタが存在する場合には、アイコン群1903、1904に、サポートキャラクタのアイコンが表示される。すなわち、テーブル800に登録されている、(関連付けデータであるところの陣形IDによる)陣形位置803に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(変身ジャンケン)と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。図19では、2P側のグーアイコンとパーアイコンとに、サポートキャラクタβとサポートキャラクタδのアイコンが付随表示されている。このようにしてサポートキャラクタが付随するアイコンでは、強度が増加し、破壊されるまでの負けやあいこ回数が、通常のアイコンに比べて大きく設定される。すなわち、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(変身ジャンケン)に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。   Note that, when there is a support character assigned to the transformation janken according to the formation information in the table 800, an icon of the support character is displayed in the icon groups 1903 and 1904. In other words, based on the formation position 803 (based on the formation ID as the association data) registered in the table 800, it is determined whether the support character is associated with the currently executed mini game (transformation janken). Here, association determination means is realized. In FIG. 19, the support character β and the support character δ icons are displayed along with the 2P-side goo icon and the par icon. In this way, with the icon accompanied by the support character, the strength increases, and the number of losses and the number of times until the icon is destroyed is set larger than that of a normal icon. That is, when it is determined that the support character is associated with the currently executed mini game (transformation janken), a preferential means for performing a process for preferentially treating the player in the mini game being executed is realized.

例えば、サポートキャラクタが付随しないアイコンでは、2回同じ手で負けた場合にアイコンが破壊されるとする。これに対し、サポートキャラクタが付随するアイコンでは、3回同じ手で負けるまでは破壊されないこととすることができる。   For example, an icon without a support character is assumed to be destroyed when it is defeated twice with the same hand. On the other hand, an icon accompanied by a support character cannot be destroyed until it is defeated three times with the same hand.

図18の説明に戻り、ステップS1803では、アイコン衝突値をリセットする。アイコン衝突値とは、アイコン群1903と1904とが衝突してジャンケン勝負した際に、「あいこ」、或いは「負け」の場合に1加算されるパラメータであり、グー、チョキ、パーの各アイコン毎に値が設定される。本実施形態の変身ジャンケンでは、このアイコン衝突値の値が所定値に一致したか否かで、勝敗を決定する。本実施形態では、リセット値をサポートキャラクタが付随しないアイコンについては「1」とし、サポートキャラクタが付随するアイコンについては「0」とする。これにより、サポートキャラクタが付随するアイコンは、1回余計に負けかあいこでも良いこととなり、対戦が有利となる。なお、リセット値の差は1に限らず、2以上としても良い。また、リセット値は同一として、勝敗を決する際に比較される所定値を違えても良い。   Returning to FIG. 18, in step S1803, the icon collision value is reset. The icon collision value is a parameter that is incremented by 1 when the icon group 1903 and 1904 collide and wins the game, and each icon of goo, choki, par Is set to a value. In the transformation janken of this embodiment, the win or loss is determined depending on whether or not the icon collision value matches a predetermined value. In this embodiment, the reset value is “1” for an icon not accompanied by a support character, and is “0” for an icon accompanied by a support character. As a result, the icon accompanied by the support character may be defeated once or more, and the battle is advantageous. The difference between the reset values is not limited to 1, and may be 2 or more. Further, the reset value may be the same, and the predetermined value compared when deciding the victory or defeat may be different.

アイコン衝突値を含めた図19の表示を行うための情報として、RAM102には、図20に示すような情報が保存される。図20において、テーブル2000には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報2001が登録される。このプレーヤ情報2001としては、Player1(1907)及び2(1108)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。   As the information for performing the display of FIG. 19 including the icon collision value, the RAM 102 stores information as shown in FIG. In FIG. 20, first, player information 2001 for identifying a player is registered in the table 2000. As the player information 2001, numbers “1” and “2” corresponding to Player 1 (1907) and 2 (1108) are registered. For the subsequent items, values for each piece of player information are registered.

キャラクタ名2002には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ1901及び1902のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図4のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。   In the character name 2002, the character names of the characters 1901 and 1902 operated by Player1 and Player2 are registered. The character name registered here corresponds to the character name of the main character acquired in the flowchart of FIG.

選択ボタン2003には、アイコン群1903及び1904の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図19に示すように、Player1については、グーボタン103aが選択されているので、選択ボタン2003として「グー」が登録され、Player2については選択ボタン2003として「チョキ」が登録されている。   In the selection button 2003, the display form of the icon groups 1903 and 1904, that is, the type of the currently selected button for determining the head icon in the moving direction is registered. As shown in FIG. 19, for Player 1, the goo button 103 a is selected, so “go” is registered as the select button 2003, and “Cho” is registered as the select button 2003 for Player 2.

次に、移動速度2004は、アイコン群1903及び1904がそれぞれ矢印方向に移動する際の単位時間当たりの移動速度を示している。移動速度2004としてv1が登録されている。   Next, the movement speed 2004 indicates the movement speed per unit time when the icon groups 1903 and 1904 move in the directions of the arrows, respectively. V1 is registered as the moving speed 2004.

移動距離2005は、アイコン群1903及び1904が移動を開始するスタート地点から、現在アイコン群1104と1105とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離2005の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を100とすると、dm1とdm2の和が100に一致した場合には、アイコン群1903と1904とを画面1900上で衝突表示させる。即ち、dm1とdm2との和の大きさに応じて、アイコン群1903と1904とが衝突したか否か(衝突表示するか否か)を判定することができる。   The movement distance 2005 indicates the distance from the start point where the icon groups 1903 and 1904 start moving to the point where the current icon groups 1104 and 1105 are respectively located. The total maximum value of the movement distance 2005 is set so as to coincide with a predetermined value. For example, assuming that the maximum value is 100, when the sum of dm1 and dm2 matches 100, the icon groups 1903 and 1904 are displayed in collision on the screen 1900. That is, it is possible to determine whether or not the icon groups 1903 and 1904 have collided (whether or not collision display is performed) according to the size of the sum of dm1 and dm2.

次に、アイコン衝突値は、各キャラクタのグーアイコン、チョキアイコン、パーアイコンについて設定されたアイコン衝突値(2006、2007、2008)を表す。図20では、リセット直後の値を示しているが、上述のように2Pのプレーヤにはグー、パーにサポートキャラクタが存在するので、グー、パーの衝突値は「0」であり、他は「1」となっている。アイコン衝突値は、アイコン群1903と1904が衝突した際の勝敗に応じて、値が更新される。   Next, the icon collision value represents the icon collision value (2006, 2007, 2008) set for the goo icon, the choki icon, and the par icon of each character. FIG. 20 shows the value immediately after the reset. As described above, since the support character exists in the goo and par in the 2P player, the goo and par collision value is “0”. 1 ”. The icon collision value is updated according to the win or loss when the icon groups 1903 and 1904 collide.

なお、テーブル2000に登録される情報は、図20に示すものに限定されず、例えば、サポートキャラクタのアイコン画像や、サポートキャラクタ名など、他の情報を含むことができる。   Note that the information registered in the table 2000 is not limited to the information shown in FIG. 20, and can include other information such as a support character icon image and a support character name, for example.

図18の説明に戻り、ステップS1804では、画面1900内のアイコン群1903及び1904を互いに接近する矢印方向に移動しているように表示する。このときのアイコン群1903及び1904の移動速度は、例えば上記テーブル2000に従いv1に設定することができる。   Returning to the description of FIG. 18, in step S1804, the icon groups 1903 and 1904 in the screen 1900 are displayed as if they are moving in the direction of the arrows approaching each other. The moving speed of the icon groups 1903 and 1904 at this time can be set to v1 according to the table 2000, for example.

次に、ステップS1805では、第1及び第2のプレーヤからのグーボタン103a、チョキボタン103b及びパーボタン103cのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けると、ステップS1806に移行する。   In step S1805, an operation for one of the goo button 103a, the choke button 103b, and the par button 103c from the first and second players is received. If any button selection is accepted, the process proceeds to step S1806.

ステップS1806では、図20のテーブル2000の選択ボタン2003に、ステップS1805において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群1903または1904の表示に切り替える。例えば、第1のプレーヤからグーボタン103aの選択を受け付けた場合には、アイコン群1903の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。   In step S1806, the type of the selection button accepted in step S1805 is registered in the selection button 2003 of the table 2000 in FIG. 20, and the display is switched to the icon group 1903 or 1904 corresponding to the type of the button. For example, when the selection of the goo button 103a is received from the first player, the display is switched so that the goo icon is displayed at the beginning of the moving direction of the icon group 1903.

次に、ステップS1807では、アイコンの衝突表示を行うか否かを判定する。この判定では、まず、図20のテーブル2000の移動速度2004に登録されているキャラクタ1101及び1102の各移動速度に基づいて、アイコン群1903と1904との移動距離dm1とdm2をそれぞれ算出する。算出したdm1とdm2とは、テーブル2000の移動距離2005に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。次いで、テーブル200の移動距離2005のdm1とdm2との和が予め設定された閾値Th2に一致するか否かを判定する。上述のように、dm1とdm2の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Th2は該値に相当する。   In step S1807, it is determined whether to perform icon collision display. In this determination, first, the movement distances dm1 and dm2 between the icon groups 1903 and 1904 are respectively calculated based on the movement speeds of the characters 1101 and 1102 registered in the movement speed 2004 of the table 2000 of FIG. The calculated dm1 and dm2 are written in the movement distance 2005 of the table 2000, and the value of the movement distance is updated. Next, it is determined whether or not the sum of dm1 and dm2 of the movement distance 2005 of the table 200 matches a preset threshold value Th2. As described above, the maximum value of the sum of dm1 and dm2 matches a preset value, and the threshold value Th2 corresponds to this value.

もし、和が閾値Th2に一致しない場合は(ステップS1807において「NO」)、ステップS1805に戻って、ボタン操作を受けつける。一方、和が閾値Th2に一致した場合は(ステップS1807において「YES」)、ステップS1808に移行する。なお、この場合、画面1900上では、アイコン群1903と1904とが衝突した状態で表示されている。   If the sum does not match the threshold Th2 ("NO" in step S1807), the process returns to step S1805 to accept the button operation. On the other hand, if the sum matches the threshold value Th2 (“YES” in step S1807), the process moves to step S1808. In this case, on the screen 1900, the icon groups 1903 and 1904 are displayed in a collision state.

本実施形態では、アイコン群1903と1904とが衝突表示された時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップS1807でアイコン衝突表示と判定された場合には、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、テーブル2000の選択ボタン2003の内容は変更されなくなる。   In the present embodiment, the winning / losing is determined based on the type of the leading icon when the icon groups 1903 and 1904 are displayed in a collision manner. Therefore, if it is determined in step S1807 that icon collision is displayed, reception of button operations from the player is stopped. As a result, the contents of the selection button 2003 of the table 2000 are not changed.

続くステップS1808では、テーブル2000の選択ボタン2003の登録内容に基づいて、勝敗の判定を行う。この勝敗判定は一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。勝敗判定により、勝敗が決定した場合は(ステップS1809において「YES」)、ステップS1810に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は(ステップS1809において「NO」)、ステップS1811に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。   In a succeeding step S1808, the winning / losing determination is performed based on the registered contents of the selection button 2003 of the table 2000. This win / loss determination can be performed in the same manner as a general janken win / loss determination. When winning or losing is determined by the winning / losing determination (“YES” in step S1809), the process proceeds to step S1810. On the other hand, when winning or losing is not determined ("NO" in step S1809), the process proceeds to step S1811. The case where the winning / losing is not determined is a so-called “Aiko” case.

続くステップS1810では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタの対応するアイコン衝突値(2006、2007及び2008のいずれか)を「1」更新する。例えば、図19の状態でアイコン群が衝突した場合には、2Pが「チョキ」で負けたこととなるので、テーブル2000ではプレーヤ2の側の「チョキ」のアイコン衝突値2007を0から1に更新する。その後、ステップS1812に移行する。   In the subsequent step S1810, the icon collision value (any one of 2006, 2007 and 2008) corresponding to the character who has become the loser is updated by “1” based on the win / loss determination. For example, if the icon group collides in the state shown in FIG. 19, 2P is defeated by “Choki”. Therefore, in the table 2000, the icon collision value 2007 of “Choki” on the player 2 side is changed from 0 to 1. Update. Thereafter, the process proceeds to step S1812.

続くステップS1811では、勝敗判定により「あいこ」となった手に対応するアイコン衝突値(2006、2007及び2008のいずれか)を「1」更新する。例えば、「グー」であいことなった場合には、テーブル2000ではプレーヤ1の側の「グー」のアイコン衝突値2006を1から2に更新し、プレーヤ2の側の「グー」のアイコン衝突値2006を0から1に更新する。その後、ステップS1812に移行する。   In the subsequent step S1811, the icon collision value (any one of 2006, 2007, and 2008) corresponding to the hand that has become “Aiko” by the win / loss determination is updated by “1”. For example, if the result is “Goo”, in the table 2000, the “Goo” icon collision value 2006 on the player 1 side is updated from 1 to 2, and the “Goo” icon collision value 2006 on the player 2 side is updated. Is updated from 0 to 1. Thereafter, the process proceeds to step S1812.

続くステップS1812では、アイコン衝突値のいずれかが所定の閾値Th3と一致したか否かを判定する。Th3は例えば3と設定することができる。この場合、サポートキャラクタが存在しないアイコンは2回の負け或いはあいこにより、閾値Th3と一致し、サポートキャラクタが存在するアイコンは3回の負け或いはあいこにより、閾値Th3と一致することとなる。   In subsequent step S1812, it is determined whether or not any of the icon collision values matches a predetermined threshold Th3. Th3 can be set to 3, for example. In this case, an icon with no support character matches the threshold Th3 by two losses or matches, and an icon with a support character matches the threshold Th3 by three losses or matches.

もし、閾値Th3と一致するアイコン衝突値が存在する場合は(ステップS1812において「YES」)、ステップS1813に移行する。一方、閾値Th3と一致するアイコン衝突値が存在しない場合は(ステップS1812において「NO」)、ステップS1814に移行する。   If there is an icon collision value that matches the threshold Th3 (“YES” in step S1812), the process proceeds to step S1813. On the other hand, if there is no icon collision value that matches the threshold Th3 ("NO" in step S1812), the process proceeds to step S1814.

ステップS1813では、アイコン衝突値が閾値と一致したアイコンを画面上から消去する。消去の際の表示方法は、例えば、該アイコンが破壊されたように表示することができる。これにより、アイコンが破壊された側のプレーヤが敗者となり、破壊した側のプレーヤが勝者と決定され、本変身ジャンケン処理を終了し、図13の処理に戻る。   In step S1813, the icon whose icon collision value matches the threshold value is deleted from the screen. As a display method at the time of erasing, for example, the icon can be displayed as if it was destroyed. As a result, the player whose icon is destroyed becomes the loser, the player who destroys the icon is determined to be the winner, this transformation janken process is terminated, and the process returns to the process of FIG.

ステップS1814では、アイコン衝突値が更新されたアイコンの表示を修正する。例えば、アイコンにひびが入ったような表示を行うことができる。これにより、後1回同じ手で負けた場合には、最終的な勝負に負けることをプレーヤに通知することができる。この表示例を図21に示す。図21では、負けたチョキアイコンにヒビ2101が重畳表示されている。なお、このようなヒビ2101は、後1回負ければ、破壊される場合にのみ表示しても良い。その後、ステップS1805に戻って処理を継続する。   In step S1814, the display of the icon with the updated icon collision value is corrected. For example, it is possible to display an icon with a crack. As a result, if the player loses the same hand one time later, the player can be notified that the player will lose the final game. An example of this display is shown in FIG. In FIG. 21, a crack 2101 is superimposed on the lost icon. It should be noted that such a crack 2101 may be displayed only when it is destroyed if it is defeated once more. Thereafter, the process returns to step S1805 to continue the processing.

以上の本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて互いに接近する方向にアイコン群が移動し、接触時の先頭アイコンの内容に基づいて個別の勝敗を決定し、同一アイコンで所定回数負けた場合にミニゲーム全体としての勝敗を決する変身ジャンケンを行うことができる。この変身ジャンケンでは、サポートキャラクタが存在するアイコンについては、負け、或いは、あいこの許容回数が、サポートキャラクタが存在しないアイコンよりも多いため、相手方の入力内容を考慮しながら、自己の選択するボタンを決定し、ゲームを行うことができる。よって、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。   In the above embodiment, the icon group moves in a direction approaching each other in accordance with the operation of the selection button, individual win / loss is determined based on the content of the top icon at the time of contact, and the same icon loses a predetermined number of times It is possible to perform a transformation janken that determines the win or loss of the entire mini game. In this transformation janken, an icon with a support character loses, or the allowable number of times is larger than an icon without a support character. You can decide and play the game. Therefore, the game can be enjoyed while performing tactics and psychological warfare with the opponent, not just how to enjoy as a janken game.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態では、ステップS1312における「手裏剣ジャンケン処理」の詳細について説明する。図22は、本実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
[Third Embodiment]
Next, in the third embodiment, the details of the “shuriken junken process” in step S1312 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an example of transformation janken processing corresponding to the present embodiment. The processing corresponding to the flowchart shown in FIG. 22 is realized by the CPU 101 executing the game program 111 stored in the internal storage device 110 read into the RAM 102.

図22において、まずステップS2201では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図23に示す。図23において、画面2300には、キャラクタ画像2301と2302とが表示されている。このキャラクタ画像2301と2302とは、ゲーム用データ112に含まれている。また画面2300の下方には、アイコン群2303と2304とが表示されている。各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の3種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤは、3種類のうち1種類のアイコンを選択することができ、選択されたアイコンは選択マーク2305及び2306により識別可能となっている。選択マーク2305及び2306の移動、即ち選択の切り替えは、選択ボタン103a乃至103cを操作することにより行うことができる。例えば、「パー」のアイコンを選択したい場合には、選択ボタン103cを操作すればよい。   In FIG. 22, first, in step S2201, an event screen is displayed. An example of this event screen is shown in FIG. In FIG. 23, character images 2301 and 2302 are displayed on a screen 2300. The character images 2301 and 2302 are included in the game data 112. In addition, icon groups 2303 and 2304 are displayed below the screen 2300. Each icon group includes three types of icons, “goo”, “choki”, and “par”. Each player can select one of three types of icons, and the selected icon can be identified by selection marks 2305 and 2306. The selection marks 2305 and 2306 can be moved, that is, the selection can be switched by operating the selection buttons 103a to 103c. For example, to select the “Par” icon, the selection button 103c may be operated.

また、各プレーヤに割り当てられるキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示2307及び2308が画面2300の下部に表示されている。図23の場合、キャラクタ2301、アイコン群2303及び選択マーク2305は、Player1(2307)に割り当てられ、キャラクタ2302、アイコン群2304及び選択マーク2306はPlayer2(2308)に割り当てられている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ2301及び2302のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター2309及び2310により画面上に示される。   In addition, player identification displays 2307 and 2308 are displayed at the bottom of the screen 2300 in order to identify the character and icon group assigned to each player. In the case of FIG. 23, the character 2301, the icon group 2303, and the selection mark 2305 are assigned to Player1 (2307), and the character 2302, the icon group 2304, and the selection mark 2306 are assigned to Player2 (2308). In the present embodiment, a case where the first player plays against the second player will be described. The first player is assigned to Player 1 and the second player is assigned to Player 2. Note that the CPU 101 may take charge of either the first player or the second player instead. Further, the physical strength values given to the characters 2301 and 2302 are displayed on the screen by physical strength meters 2309 and 2310.

また、テーブル800の陣形の情報に従い、手裏剣ジャンケンに割り当てられているサポートキャラクタが存在する場合には、アイコン群2303、2304と関連づけて、サポートキャラクタのアイコン2311が表示される。すなわち、テーブル800に登録されている、(関連付けデータであるところの陣形IDによる)陣形位置803に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(手裏剣ジャンケン)と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。図23では、Player1側のチョキアイコンに、サポートキャラクタCのアイコン2311が付随表示されている。このようにしてサポートキャラクタが付随するアイコンは、あいこの場合でも勝利と判定されるようになっている。また、他のアイコンと比べて単位時間当たりの移動速度が増加させてもよい。このようにして、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム(手裏剣ジャンケン)に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。   If there is a support character assigned to the shuriken janken according to the formation information in the table 800, a support character icon 2311 is displayed in association with the icon groups 2303 and 2304. That is, based on the formation position 803 registered in the table 800 (by the formation ID as the association data), it is determined whether the support character is associated with the currently executed mini game (Shuriken Junken). Here, association determination means is realized. In FIG. 23, an icon 2311 of the support character C is accompanied by a display on the player 1 side. Thus, the icon accompanied by the support character is determined to be a win even in this case. Further, the movement speed per unit time may be increased as compared with other icons. In this way, a preferential means for performing a preferential treatment for the player in the mini game being executed when it is determined that the support character is associated with the mini game (shuriken janken) currently being executed is realized.

図23のような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS2202において「YES」)、ステップS2203に移行して、プレーヤからの選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。受け付けたボタンの種別はRAM102内で保持される。   When the screen as shown in FIG. 23 is displayed and the battle game as an event is started (“YES” in step S2202), the process proceeds to step S2203, and any one of the selection buttons 103a to 103c from the player is operated. Accept. The received button type is held in the RAM 102.

続くステップS2204では、選択されたボタンの種別に応じて、選択マーク2305を、アイコン群2303や2304における対応するアイコン位置に表示する。例えば、プレーヤがチョキボタン103bを選択した場合には、図23に示すように、アイコン群2303におけるチョキのアイコン位置に選択マーク2305が表示される。他のアイコンについても同様である。   In the subsequent step S2204, the selection mark 2305 is displayed at the corresponding icon position in the icon group 2303 or 2304 according to the type of the selected button. For example, when the player selects the joki button 103b, a selection mark 2305 is displayed at the choke icon position in the icon group 2303 as shown in FIG. The same applies to the other icons.

その後、ステップS2205では、更に選択ボタン103a乃至103cのいずれかのボタン操作を受けつける。ステップS2206では、RAM102内に保持されているステップS2203で受け付けたボタンの種別が、ステップS2205で選択を受け付けたボタンの種別と同一であるか否かを判定する。もし、同一でなければ、ステップS2204に戻って、選択マーク2305を対応するアイコン位置に表示する。一方、同一であれば、ステップS2207に移行する。   Thereafter, in step S2205, any button operation of the selection buttons 103a to 103c is accepted. In step S2206, it is determined whether the button type received in step S2203 held in the RAM 102 is the same as the button type received in step S2205. If they are not the same, the process returns to step S2204, and the selection mark 2305 is displayed at the corresponding icon position. On the other hand, if they are the same, the process proceeds to step S2207.

ステップS2207では、選択されたアイコンを相手方のアイコン群めがけて移動させる際の、目標位置を決定する。本実施形態では、目標位置の設定の仕方には2通りがある。これらの使い分けは、相手方で選択されたアイコンが、自分のアイコン群めがけて既に移動してきているか否か、即ち、相手方が先発で、自分が後発であるか否かに基づいて行う。   In step S2207, a target position for moving the selected icon toward the other party's icon group is determined. In this embodiment, there are two ways to set the target position. The proper use of these is performed based on whether the icon selected by the opponent has already moved toward the icon group, that is, whether the opponent is the first and the second is the latter.

もし、相手方のアイコンがまだ移動開始しておらず、自分が先発となる場合には、ステップS2205で選択されたアイコンの種別が優勢となる相手方のアイコンの初期の表示位置を目標位置とする。例えば、「チョキアイコン」がステップS2205で選択された場合は、チョキが優勢となる対象である「パーアイコン」の初期の表示位置を目標位置とする。   If the other party's icon has not yet started to move and he / she is the starting person, the initial display position of the other party's icon in which the icon type selected in step S2205 is dominant is set as the target position. For example, if “Choco icon” is selected in step S2205, the initial display position of “Par icon”, which is the target for which choki dominates, is set as the target position.

このような目標位置の設定について、図24に一例を示す。図24(a)及び(b)は、Player1及び2のアイコン群2303及び2304に含まれる各アイコンの目標位置を示す図である。例えば、図24(a)において、アイコン群2303に含まれる「グーアイコン」の目標位置は、アイコン群2304に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「チョキアイコン」の位置となる。また、図24(b)において、アイコン群2304に含まれる「パーアイコン」の目標位置は、アイコン群2303に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「グーアイコン」の位置となる。このようにして、選択されたアイコンが優勢となる相手方アイコンの初期表示の位置が、移動時の目標位置として設定される。ここで、初期表示の位置とは、アイコン群2303及び2304のいずれかのアイコンが移動を開始する以前の表示状態における各アイコンの表示位置をいう。   An example of such setting of the target position is shown in FIG. FIGS. 24A and 24B are diagrams showing target positions of icons included in the icon groups 2303 and 2304 of Player 1 and 2. FIG. For example, in FIG. 24A, the target position of the “go icon” included in the icon group 2303 is the position of the “chocolate icon” among the initial display positions of the icons included in the icon group 2304. In FIG. 24B, the target position of the “par icon” included in the icon group 2304 is the position of the “go icon” among the initial display positions of the icons included in the icon group 2303. In this way, the position of the initial display of the opponent icon where the selected icon is dominant is set as the target position during movement. Here, the initial display position refers to the display position of each icon in the display state before any of the icons in the icon groups 2303 and 2304 starts moving.

なお、各アイコンの初期表示位置は、図24(c)に示すように、座標を設定して座標値として予め設定しておくことができる。各座標値は、自己のアイコンの位置を特定する座標値であると共に、該アイコンが目標位置となった場合には、目標位置を表す座標値となる。その後にアイコンが移動する場合も、図24(c)の座標を利用して表示位置を座標値で特定することができる。   The initial display position of each icon can be set in advance as a coordinate value by setting coordinates as shown in FIG. Each coordinate value is a coordinate value that specifies the position of its own icon, and when the icon becomes the target position, the coordinate value represents the target position. Even when the icon moves thereafter, the display position can be specified by the coordinate value using the coordinates of FIG.

次に、相手方のアイコンが先発である場合(即ち、既に移動を開始している場合)には、当該相手方のアイコン自体が目標位置となる。相手方のアイコン自体は、上述のように、図24(a)及び(b)の6パターンのいずれかの軌道を利用して移動することとなるので、当該軌道上のアイコンと衝突表示されるように目標位置を設定する。本実施形態では、アイコンの衝突か否かは、各アイコンの中心位置の距離が予め定められた値(d2)に一致したか否かで判定される。そこで、後発のアイコンの目標位置は、該後発アイコンの移動開始後、所定時間経過後に先発アイコンが到達する位置からd2離れた位置とする。ここでの所定時間は、先発アイコンが移動開始してから目標位置に到達するまでの所要時間に応じて設定可能であり、該所要時間が1秒の場合には、例えば30msとすることができる。   Next, when the other party's icon is a starter (that is, when the movement has already started), the other party's icon itself becomes the target position. As described above, the opponent's icon itself moves using one of the six patterns in FIGS. 24A and 24B, so that it is displayed in a collision with the icon on the track. Set the target position to. In the present embodiment, whether or not an icon is a collision is determined by whether or not the distance between the center positions of the icons matches a predetermined value (d2). Therefore, the target position of the later icon is set to a position away from the position where the earlier icon reaches after a predetermined time has elapsed after the start of the movement of the later icon. The predetermined time here can be set according to the required time from the start of movement of the starting icon to the arrival of the target position. If the required time is 1 second, it can be set to 30 ms, for example. .

ステップS2207において目標位置が決定すると、ステップS2208において、該目標位置を目指してアイコンの移動を開始する。このとき、選択マーク2305が付随して移動してもよい。また、移動速度は、先発アイコンの場合は、初速度をv0として、目標位置到達まで一定としてもよいし、あるいは、目標位置に近づくにつれて増加させてもよい。増加方法としては、例えば、指数関数的に増加させることができる。また、移動速度はある程度高速なものとし、移動開始から目標位置到達まで数秒あるいは1秒以内を要するように設定することができる。これは、先に選択を行ったプレーヤが不利とならないようにするためである。また、後発アイコンの場合は、上記の所定時間で目標位置に到達するのに必要な速度が設定される。   When the target position is determined in step S2207, the icon starts moving toward the target position in step S2208. At this time, the selection mark 2305 may be moved together. In the case of a starting icon, the moving speed may be constant until the target position is reached with the initial speed v0, or may be increased as the target position is approached. As an increasing method, for example, it can be increased exponentially. Further, the moving speed can be set to be somewhat high, and can be set so that it takes several seconds or less than one second from the start of movement to reaching the target position. This is to prevent the player who has previously selected from being disadvantaged. In the case of a late icon, a speed required to reach the target position in the predetermined time is set.

また、サポートキャラクタが付随するアイコンについては、移動速度をサポートキャラクタが付随しない他のアイコンの速度vに対して所定の重み付けを行って、速度を増加させることができる。図23の例では、Player1側のチョキアイコンには、サポートキャラクタCが付随しているので、Player1側のチョキアイコンの移動速度は、他のアイコンに比べて速く設定される。例えば、他のアイコンの速度vに対して、1.2〜1.5の重み付けを行うことができる。但し、この重み付けの値は一例であって、任意に設定することができる。   In addition, for an icon accompanied by a support character, the speed can be increased by performing a predetermined weight on the speed v of other icons not accompanied by the support character. In the example of FIG. 23, the support character C is attached to the player 1 side icon, so the moving speed of the player 1 side icon is set faster than the other icons. For example, a weight of 1.2 to 1.5 can be applied to the speed v of other icons. However, this weighting value is an example and can be set arbitrarily.

ステップS2208において移動が開始されると、併せてアイコンの表示位置(座標値)の算出も開始され、算出された表示位置がRAM102に保存される。なお、表示位置は、アイコンの中心に関してのみ求めておけばよい。   When the movement is started in step S 2208, the calculation of the icon display position (coordinate value) is also started, and the calculated display position is stored in the RAM 102. Note that the display position only needs to be obtained with respect to the center of the icon.

ステップS2209では、移動しているアイコンが衝突表示されるか否かを判定する。この衝突表示の判定は、例えば、移動中の各アイコンの中心位置の距離が上記予め定められた値d2に一致したか否かにより行うことができる。もし、衝突表示されないと判定された場合には(ステップS2209において「NO」)、ステップS2210に移行する。   In step S2209, it is determined whether or not the moving icon is displayed in a collision manner. The determination of the collision display can be made, for example, based on whether or not the distance between the center positions of the moving icons matches the predetermined value d2. If it is determined that no collision is displayed (“NO” in step S2209), the process proceeds to step S2210.

ステップS2210では、RAM102に保存されている表示位置の情報に基づいて、目標位置に到達したアイコンが存在するか否かを判定する。なお、ここでの目標到達したアイコンの判定は、ステップS2209で衝突判定を行っているため、先発アイコンに関するものに限られる。目標到達したアイコンが存在しない場合には(ステップS2210において「NO」)、ステップS2209に戻る。一方、目標到達したアイコンが存在する場合は、ステップS2211に移行する。   In step S2210, it is determined based on the display position information stored in the RAM 102 whether or not there is an icon that has reached the target position. Note that the determination of the icon that has reached the target here is limited to the icon related to the starting icon because the collision is determined in step S2209. If there is no icon that has reached the target (“NO” in step S2210), the process returns to step S2209. On the other hand, if there is an icon that has reached the target, the process proceeds to step S2211.

ステップS2209において衝突表示されると判定された場合(ステップS2209において「YES」)、ステップS2212に移行して勝敗判定を行う。ここでの勝敗判定は、通常のジャンケンルールに従う。また、アイコンが衝突表示される場合の一例を図25に示している。ここでは、Player1側から「チョキアイコン」2501が、Player2側の「パーアイコン」2503を目指して移動している時に、Player2側からの「グーアイコン」2502が衝突する場合を示している。   If it is determined in step S2209 that a collision display is made (“YES” in step S2209), the process proceeds to step S2212, and a win / loss determination is performed. The win / loss determination here follows the normal janken rule. An example in which icons are displayed in a collision manner is shown in FIG. Here, a case is shown where the “go icon” 2501 from the Player 2 side collides when the “Choco icon” 2501 is moving from the Player 1 side toward the “Par icon” 2503 on the Player 2 side.

続くステップS2213では、ジャンケン勝敗判定の結果に基づいて、判定対象となった所定のアイコンを画面上から消去する。まず、勝敗が決定した場合には、敗者側のアイコンを画面2300から消去する。   In the subsequent step S2213, based on the result of the janken win / loss determination, the predetermined icon as the determination target is deleted from the screen. First, when winning or losing is determined, the loser icon is deleted from the screen 2300.

図25の場合、「チョキアイコン」2501が敗者となるので、画面2300から消去される。また、勝敗が決定しない場合、すなわち「あいこ」の場合には、両方のアイコンが画面2300から消去される。但し、「あいこ」となったアイコンにサポートキャラクタが付随している場合(図25のチョキアイコンのような場合)には、サポートキャラクタの存在する側のアイコンを勝者と判定する。なお、両アイコンにサポートキャラクタが付随する場合には、通常の「あいこ」と同様に扱う。   In the case of FIG. 25, the “Chocolate icon” 2501 is a loser and is therefore deleted from the screen 2300. If no win / loss is determined, that is, “Aiko”, both icons are deleted from the screen 2300. However, when a support character is attached to the icon that becomes “Aiko” (like the choke icon in FIG. 25), the icon on the side where the support character exists is determined as the winner. In addition, when a support character is attached to both icons, it is handled in the same manner as a normal “Aiko”.

勝者側が、後発アイコンである場合、該アイコンは新たに目標設定を行う。この目標位置は、相手方のアイコン群における該アイコンが優勢となるアイコン位置である。この例を図26に示す。   If the winner is a late icon, the icon sets a new goal. This target position is an icon position where the icon in the partner icon group is dominant. This example is shown in FIG.

図26では、後発アイコンであったアイコン2502がジャンケン勝敗判定で勝利し、その後に、新たな目標位置として位置2602を設定する様子を示す。矢印2601は、アイコン2502の現在位置から、目標位置までの軌道を示す。点線で示したアイコン2602は、アイコン2502が目標位置まで移動した際の様子を示している。   FIG. 26 shows a state in which the icon 2502 that is the late icon wins by the janken win / loss determination, and then a position 2602 is set as a new target position. An arrow 2601 indicates a trajectory from the current position of the icon 2502 to the target position. An icon 2602 indicated by a dotted line indicates a state when the icon 2502 has moved to the target position.

次に、ステップS2214では、アイコン消去の後に一定期間が経過したか否かを判定する。もし一定期間が経過していない場合には(ステップS2214において「NO」)、ステップS2215に移行して、目標到達アイコンが存在するか否かを判定する。一方、一定期間が経過した場合には(ステップS2214において「YES」)、ステップS2216に移行する。   Next, in step S2214, it is determined whether or not a certain period has elapsed after icon deletion. If the predetermined period has not elapsed (“NO” in step S2214), the process proceeds to step S2215, and it is determined whether or not a target attainment icon exists. On the other hand, if the predetermined period has elapsed (“YES” in step S2214), the process proceeds to step S2216.

ここで、ステップS2212の勝敗判定において勝敗が決定し、ステップS2213で敗者側のアイコンのみが消去された場合、一定期間が経過する前に、勝者側のアイコンが目標位置に到達することとなる。一方、「あいこ」となって両アイコンが消滅した場合には、一定期間が経過した後、ステップS2216に移行する。   Here, when winning or losing is determined in the winning / losing determination in step S2212, and only the loser icon is deleted in step S2213, the winner icon reaches the target position before a certain period of time elapses. On the other hand, if both icons disappear as “Aiko”, the process proceeds to step S2216 after a certain period of time has elapsed.

ステップS2215において目標到達アイコンがあると判定されれば(ステップS2215において「YES」)、ステップS2211に移行する。また、ステップS2216では、ステップS2213において消去されたアイコンと同一アイコンを対応するアイコン群に補充する。例えば、図19に示すアイコン1901は勝敗判定の結果に従い消去されるが、一定期間経過後、アイコン群2303に補充される。アイコンを補充した後、ステップS2203に移行する。即ち、本実施形態では、アイコンが一旦消去されると、一定時間経過して消去アイコンが補充されるまで、新たなボタン操作を受け付けないこととしている。   If it is determined in step S2215 that there is a goal attainment icon (“YES” in step S2215), the process proceeds to step S2211. In step S2216, the icon group corresponding to the icon deleted in step S2213 is supplemented to the corresponding icon group. For example, the icon 1901 shown in FIG. 19 is erased according to the result of the win / loss determination, but is replenished to the icon group 2303 after a certain period. After the icon is replenished, the process proceeds to step S2203. That is, in this embodiment, once an icon is deleted, a new button operation is not accepted until the deleted icon is replenished after a certain period of time.

ステップS2211では、目標に到達したアイコンを有する側のプレーヤを勝者として、手裏剣ジャンケンにおける勝敗を決定し、本処理を終了して、図13に戻る。   In step S2211, the player on the side having the icon that has reached the goal is determined as the winner, the win / loss in shuriken janken is determined, the process ends, and the process returns to FIG.

なお、上記においては、ステップS2203において最初にボタン操作受付後、ステップS2205で次のボタン操作を受けつけたことを条件としてアイコン移動を開始させるかの判定を行っているが、最初にボタン操作を受けつけた後、一定期間操作を受けつけない場合は、その時点で選択マーク2305が位置するアイコンについて、強制的にステップS2207以降の処理を行ってもよい。   In the above description, after the button operation is first received in step S2203, it is determined whether the icon movement is started on the condition that the next button operation is received in step S2205. After that, if the operation is not accepted for a certain period, the processing after step S2207 may be forcibly performed on the icon at which the selection mark 2305 is located.

以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するアイコンが、先に相手側の陣地に到達したかに基づいて勝敗を決定することができる。また、移動の途中で、2つのアイコンを衝突させ、ジャンケンルールに従った勝敗判定を行う。サポートキャラクタが付随するアイコンについては、移動速度を他のアイコンよりも増加させると共に、「あいこ」の場合でも勝利判定を行う。これにより、単純に先にアイコンを動かしたプレーヤが勝利することとならず、ゲームの遊戯性を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to determine victory or defeat based on whether an icon that moves at high speed on the screen according to the operation of the selection button has reached the opponent's position first. In addition, two icons are collided in the middle of movement, and a win / loss determination is performed according to the janken rule. For the icon accompanied by the support character, the movement speed is increased as compared with other icons, and the victory determination is performed even in the case of “Aiko”. Thereby, the player who moved the icon first does not win, and the playability of the game can be improved.

以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4、図10、図13、図15、図18及び図22に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。   The above processing (for example, processing according to the flowcharts shown in FIGS. 2, 4, 10, 13, 15, 18, and 22 and necessary game data in the above-described embodiment) and CD- By storing the program in a storage medium such as R, ROM, DVD-ROM, or MO and reading (installing or copying) the program stored in the storage medium, the computer performs the above processing. be able to. Therefore, it is obvious that such a program and a storage medium are also within the scope of the present invention.

発明の実施形態に対応するゲーム装置100の基本構成を示す図である。It is a figure which shows the basic composition of the game device 100 corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map screen corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するカード情報読込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the card information reading process corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するキャラクタテーブルのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the character table corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for card information reading corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する陣形情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the formation information table corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する陣形を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating the formation corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するテーブル800のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the table 800 corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応する陣形画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the formation screen corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation reception process in the event process corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するメインゲームを実行するためのイベント画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event screen for performing the main game corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するメインゲームの画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data table which registers the information for performing the screen display of the main game corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the win / loss determination process in the event process corresponding to embodiment of invention. 発明の実施形態に対応するアイコン群1104と1105とがメーター1103上で衝突した状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state which the icon groups 1104 and 1105 corresponding to embodiment of invention collided on the meter 1103. 発明の第1の実施形態に対応するあいこ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the iko process corresponding to the 1st Embodiment of invention. 発明の第1の実施形態に対応するあいこイベントスタート表示の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the Aiko event start display corresponding to the 1st Embodiment of invention. 発明の第1の実施形態に対応するあいこ処理実行時の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display at the time of the icon process corresponding to the 1st Embodiment of invention. 発明の第2の実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the transformation janken process corresponding to the 2nd Embodiment of invention. 発明の第2の実施形態に対応する変身ジャンケン処理実行時の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display at the time of transformation janken process execution corresponding to the 2nd Embodiment of invention. 発明の第2の実施形態に対応するテーブルのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the table corresponding to the 2nd Embodiment of invention. 発明の第2の実施形態に対応する変身ジャンケン処理実行時の画面表示の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen display at the time of transformation janken process execution corresponding to the 2nd Embodiment of invention. 発明の第3の実施形態に対応する手裏剣ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the shuriken junken process corresponding to the 3rd Embodiment of invention. 発明の第3の実施形態に対応する手裏剣ジャンケン処理実行時の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display at the time of shuriken junken process execution corresponding to the 3rd Embodiment of invention. 発明の第3の実施形態に対応する目標位置の設定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of the target position corresponding to the 3rd Embodiment of invention. 発明の第3の実施形態に対応するアイコンの衝突を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the collision of the icon corresponding to the 3rd Embodiment of invention. 発明の第3の実施形態に対応する、後発アイコンの新たな目標位置の設定について説明する図である。It is a figure explaining the setting of the new target position of the late icon corresponding to the 3rd Embodiment of invention.

符号の説明Explanation of symbols

101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 カードリーダ
114 カード
101 CPU
102 RAM
103 Operation unit 104 Communication I / F
105 ROM
106 Display Unit 107 Sound Processing Unit 108 Speaker 109 Bus 110 Internal Storage Device 111 Game Program 112 Game Data 113 Card Reader 114 Card

Claims (14)

表示部と制御部を有するゲーム装置であって、
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段と、
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第1ミニゲームが実行される第1ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第2ミニゲームが実行される第2ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段と、
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第1ミニゲームを実行するための第1条件または第2ミニゲームを実行するための第2条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段と、
前記ミニゲーム実行判断手段において、第1条件が成立したことが判断されたとき、前記第1ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第1ミニゲームを実行し、第2条件が成立したことが判断されたとき、前記第2ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第2ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
からなるゲーム装置であって、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第1ミニゲームまたは第2ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、
前記ミニゲーム実行手段は、
前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段と、
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段と、
からなることを特徴とするゲーム装置。
A game device having a display unit and a control unit,
Character storage means for storing a plurality of character data representing characters used in the game;
Main character reading means for reading out character data as a main character from the character storage means in accordance with a player's selection;
A support character reading means for reading out character data as a support character from the character storage means according to a player's selection;
Main character storage means for storing character data read by the main character reading means as main character data;
Support character storage means for storing the character data read by the support character reading means as support character data;
When executed by the control unit, a main game program for executing a main game using main character data and support character data stored in the main character storage unit and the support character storage unit, and the control unit Program storage means for storing a first mini game program for executing a first mini game by being executed and a second mini game program for executing a second mini game by being executed by the control unit When,
Main game execution means for reading out the main game program from the program storage means and using the main character data and support character data stored in the main character storage means and the support character storage means;
Whether the first condition for executing the first mini game or the second condition for executing the second mini game is satisfied while the main game is being executed by the main game executing means. Mini-game execution determination means for determining whether or not
When the mini game execution determining means determines that the first condition is satisfied, the first mini game program is read from the program storage means, the first mini game is executed, and the second condition is satisfied. When it is determined, mini game execution means for reading the second mini game program from the program storage means and executing the second mini game;
A game device comprising:
The character storage means, when the character data is read as a main character, the support character represented by the support character data stored in the support character storage means as a first mini game or a second Stored as containing association data to determine which of the minigames to associate with,
The main game execution means includes a support character stored in the support character storage means based on association data included in main character data stored in the main character storage means, and the first mini game or the second mini game. Display the association on the display so that the player can recognize it,
The mini game execution means includes:
Association for determining whether the support character stored in the support character storage means is associated with the currently executed mini game based on the association by the association data included in the main character data stored in the main character storage means Judgment means,
When it is determined by the association determining means that the support character stored in the support character storage means is associated with the currently executed mini game, a process for preferentially treating the player in the currently executed mini game is performed. Preferential treatment,
A game device comprising:
請求項1記載のゲーム装置であって、
前記メインゲーム実行手段により実行されるメインゲームは、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも3つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲームであり、
前記サポートキャラクタは、前記少なくとも3つの選択対象のいずれかと関連づけられ、
所定の移動速度で移動する、第1のプレーヤの第1のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第1のセットと、第2のプレーヤの第2のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第2のセットとを含む第1の表示画面を表示部に表示する第1の表示制御手段と、
前記3つの選択対象のそれぞれについて指定を受け付けるための操作手段と、
前記第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象を、前記操作手段による選択対象の指定に基づいてそれぞれ決定する第1の決定手段と、
前記第1のセットと第2のセットとが前記第1の表示画面において衝突表示されるか否かを、前記第1のセットと第2のセットとの各移動開始位置からの移動距離に基づいて判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第1の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The main game executed by the main game execution means is a game that makes a win / loss determination using at least three selection targets in which relative superiority or inferiority is cyclically determined in advance.
The support character is associated with any of the at least three selection targets;
The first set of the three selection targets associated with the first main character of the first player and the 3 associated with the second main character of the second player moving at a predetermined moving speed. First display control means for displaying a first display screen including a second set of two selection targets on the display unit;
Operating means for accepting designation for each of the three selection targets;
A first head selection object and a second head selection object positioned at the head in each movement direction of the first set and the second set are respectively determined based on designation of the selection object by the operation means. And means for determining
Whether or not the first set and the second set are displayed in a collision manner on the first display screen is determined based on the movement distance from each movement start position of the first set and the second set. First determination means for determining
A first determination unit configured to determine whether the first head selection target and the second head selection target are winning or losing based on the relative superiority or inferiority when the first determination unit determines that the collision display is performed; The game apparatus according to claim 1, further comprising a win / loss determination unit.
前記第1ミニゲームは、前記第1の勝敗判定手段が、前記第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とが同一の選択対象であって勝敗が決定できない場合に実行されるミニゲームであって、
前記第1ミニゲームでは、前記操作手段に対する操作を更に受け付け、受け付けた操作回数に基づいて、勝敗を判定することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The first mini-game is a mini-game that is executed when the first win / loss determination means is the same selection target for the first head selection target and the second head selection target and the winning / losing cannot be determined. Because
The game apparatus according to claim 2, wherein in the first mini game, an operation for the operation unit is further received, and the winning / losing is determined based on the received number of operations.
前記第1の勝敗判定手段が、
前記第1ミニゲームにおいて一定時間毎に受け付けた操作回数に基づき前記第1のセット及び前記第2のセットの前記移動距離をそれぞれ再計算する距離計算手段と、
該移動距離に基づき前記第1のセットまたは前記第2のセットが、それぞれの前記移動開始位置と一致する位置に移動されたか否かを判定する位置判定手段と
を備え、
前記位置判定手段により、
前記第1のセットが前記第1のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第1のミニゲームにおいて前記第1のセットを負け、前記第2のセットを勝ちと判定し、
前記第2のセットが前記第2のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第1ミニゲームにおいて前記第2のセットを負け、前記第1のセットを勝ちと判定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The first winning / losing judging means
Distance calculating means for recalculating the moving distances of the first set and the second set based on the number of operations received at regular intervals in the first mini game;
Position determining means for determining whether the first set or the second set has been moved to a position that coincides with each of the movement start positions based on the movement distance;
By the position determination means,
When it is determined that the first set has been moved to a position corresponding to the movement start position corresponding to the first set, the first set is defeated and the second set is lost. The set is determined to win,
When it is determined that the second set has been moved to a position corresponding to the movement start position corresponding to the second set, the second set is defeated in the first mini game, and the first set The game apparatus according to claim 3, wherein the set is determined to be a win.
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが第1ミニゲームと関連付けられていると判断され、かつ、当該サポートキャラクタが前記第1の勝敗判定手段により勝敗が決定できないと判定された先頭選択対象に割り当てられているとき、前記距離計算手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの前記移動距離を、前記操作回数に重み付けして計算させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。   The preferential means is a head selection in which it is determined that the support character is associated with the first mini game by the association determining means, and the support character is determined to be undecidable by the first win / loss determining means. 5. The method according to claim 4, wherein, when assigned to an object, the distance calculating means calculates the moving distance of the set to which the support character belongs by weighting the number of operations. Game device. 前記第2ミニゲームは、前記第1の勝敗判定手段により勝ちと判定された先頭選択対象が、予め定められた選択対象である場合に実行されるミニゲームであって、前記ゲーム装置は、
所定の移動速度で移動する、前記第1のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第3のセットと、前記第2のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第4のセットとを含む第2の表示画面を前記表示部に表示する第2の表示制御手段と、
前記第3のセット及び第4のセットの各移動方向における先頭に位置する第3の先頭選択対象及び第4の先頭選択対象を、前記操作手段による選択対象の指定に基づいてそれぞれ決定する第2の決定手段と、
前記第3のセットと第4のセットとが前記第2の表示画面において衝突表示されるか否かを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第3の先頭選択対象と第4の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第2の勝敗判定手段と、
前記第2の勝敗判定手段により、負け、又は、あいこ、と判定された回数が所定回数に達した先頭選択対象を決定する第3の決定手段と、
前記第3の決定手段により、前記所定回数に達したと決定された先頭選択対象を有するセットを負けと判定する第3の勝敗判定手段と
を備える請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The second mini game is a mini game that is executed when a first selection target determined to be won by the first win / loss determination means is a predetermined selection target, and the game device includes:
A third set of the three selection targets associated with the first main character and a fourth set of the three selection targets associated with the second main character that move at a predetermined moving speed. A second display control means for displaying a second display screen including:
A second head selection object and a fourth head selection object positioned at the head in each movement direction of the third set and the fourth set are respectively determined based on designation of the selection object by the operation means. And means for determining
Second determination means for determining whether or not the third set and the fourth set are collision-displayed on the second display screen;
A second determination unit configured to determine whether the third head selection target and the fourth head selection target are winning or losing based on the relative superiority or inferiority when the second determination unit determines that the collision display is performed; Win-loss determination means,
Third determination means for determining a head selection target whose number of times determined to be lost or aiko has reached a predetermined number by the second win / loss determination means;
6. The apparatus according to claim 2, further comprising third winning / losing determining means that determines that the set having the first selection target determined to have reached the predetermined number of times by the third determining means is lost. Game device.
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが前記第2ミニゲームに関連付けられていると判断され、かつ、当該サポートキャラクタが前記予め定められた選択対象に割り当てられているとき、
前記第3の決定手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの、前記予め定められた選択対象と一致する選択対象について、前記所定回数を他の選択対象の場合よりも大きく定めさせることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
The preferential means is determined when the support character is determined to be associated with the second mini game by the association determining means, and when the support character is assigned to the predetermined selection target,
The third determining means is configured to determine the predetermined number of times larger than that of the other selection targets for a selection target that matches the predetermined selection target of the set to which the support character belongs. The game device according to claim 6.
前記プログラム記憶手段は、前記制御部により実行されることにより、第3ミニゲームが実行される第3ミニゲームプログラムを記憶しており、前記第3ミニゲームは、前記第1のセット又は第2のセットのプレーヤの勝利回数が所定値に達した場合に実行されるミニゲームであって、前記ゲーム装置は、
前記第1のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第5のセットと、前記第2のメインキャラクタに関連づけられた前記3つの選択対象の第6のセットとを含む第3の表示画面を前記表示部に表示する第3の表示制御手段と、
前記第5のセットと第6のセットとに含まれる前記3つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第1の移動候補と第2の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第1の移動候補と第2の移動候補とを移動させる第1の目標位置と第2の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第1の移動候補が前記第1の目標位置へ向かって移動され、前記第2の移動候補が前記第2の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する第3の判定手段と、
前記第3の判定手段により接近したと判定された場合に、前記第1の移動候補と前記第2の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第4の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The program storage means stores a third mini game program in which a third mini game is executed by being executed by the control unit, and the third mini game is stored in the first set or the second set. A mini game that is executed when the number of wins of the player of the set reaches a predetermined value, the game device comprising:
A third display screen including a fifth set of the three selection targets associated with the first main character and a sixth set of the three selection targets associated with the second main character 3rd display control means to display on the display part,
Candidate determining means for determining, for each set, a first movement candidate and a second movement candidate for moving the display position among the three selection targets included in the fifth set and the sixth set. ,
Target position determining means for respectively determining a first target position and a second target position for moving the first movement candidate and the second movement candidate;
When the first movement candidate is moved toward the first target position and the second movement candidate is moved toward the second target position, the first movement candidate and the first movement candidate Third determination means for determining whether or not the two movement candidates have approached a predetermined distance;
Fourth winning / losing determining means for performing a winning / losing determination on the first movement candidate and the second moving candidate based on the relative superiority / demerit relationship when it is determined that the third determining means has approached. The game apparatus according to claim 2, further comprising:
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが前記第3ミニゲームと関連付けられていると判断されたとき、前記第4の勝敗判定手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの、当該サポートキャラクタが割り当てられた選択対象と一致する移動候補について、前記第3の判定手段により接近と判定された相手方の移動候補が同一の選択対象の場合には、当該サポートキャラクタが割り当てられた選択対象と一致する前記移動候補を勝ちと判定せしめることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。   The preferential means, when the association determining means determines that the support character is associated with the third mini game, the preferential means performs the fourth win / loss determining means, For a movement candidate that matches the selection target to which the support character is assigned, if the movement candidate of the opponent determined to be approaching by the third determination means is the same selection target, the selection to which the support character is assigned The game apparatus according to claim 8, wherein the movement candidate that matches the target is determined to be a winner. 前記第4の勝敗判定手段により、前記第1の移動候補の負けが決定した場合に、前記第3の表示制御手段は、前記第1の移動候補の表示を前記第3の表示画面から消去し、
前記第4の勝敗判定手段により、前記第2の移動候補の負けが決定した場合に、前記第3の表示制御手段は、前記第2の移動候補の表示を前記第3の表示画面から消去し、
前記第4の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記第3の表示制御手段は、前記第1及び第2の移動候補の表示を共に前記第3の表示画面から消去する
ことを特徴とする請求項8又は9に記載のゲーム装置。
When the fourth winning / losing determining means determines that the first moving candidate has been lost, the third display control means deletes the display of the first moving candidate from the third display screen. ,
When the fourth winning / losing determining means determines that the second moving candidate is defeated, the third display control means erases the display of the second moving candidate from the third display screen. ,
The third display control means erases both the display of the first and second movement candidates from the third display screen when winning or losing is not determined by the fourth winning / losing determining means. The game device according to claim 8 or 9.
前記第1の移動候補が、前記第2のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第1の目標位置に到達したか、または、前記第2の移動候補が、前記第1のセットにおける前記3つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第2の目標位置に到達したか、に基づいて勝敗判定を行う第5の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The first movement candidate has reached the first target position set at the initial display position of any of the three selection targets in the second set, or the second movement candidate A fifth win / loss determining means for performing a win / loss determination based on whether the second target position set at the initial display position of any of the three selection targets in the first set has been reached. The game apparatus according to claim 8, further comprising: 前記目標位置決定手段は、
前記候補決定手段において前記第1の移動候補が最先に決定された場合に、前記第1の目標位置を、前記第2のセットの前記3つの選択対象のうち前記第1の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の表示位置に設定し、
前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動される際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する位置に設定することを特徴とする請求項8乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The target position determining means includes
In the case where the first movement candidate is determined first in the candidate determination means, the first target position is determined based on the first movement candidate among the three selection targets of the second set. Set the display position of the selection target to be dominant based on relative superiority,
The second target position is set to a position that approaches the first movement candidate to the predetermined distance when the first movement candidate is moved to the first target position. The game device according to claim 8, wherein the game device is any one of claims 8 to 11.
前記目標位置決定手段が、前記第2の目標位置を、前記第1の移動候補が前記第1の目標位置に移動する際に、該第1の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する前記位置に設定し、
前記第の勝敗判定手段が、該第2の移動候補を勝ちと判定した場合に、
前記目標位置決定手段は更に、前記第2の目標位置を、前記第1のセットの前記3つの選択対象のうちのいずれかであって、前記第2の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の初期の表示位置に変更する
ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
The target position determining means approaches the second target position to the predetermined distance when the first movement candidate moves to the first target position. Set to the position,
When the fourth win / loss determination unit determines that the second movement candidate is a win,
The target position determination means further determines the second target position as one of the three selection targets of the first set , and the second movement candidate has the relative superiority or inferiority relationship. The game apparatus according to claim 12, wherein the display device is changed to an initial display position of a selection target that becomes dominant based on the selection.
表示部と、A display unit;
制御部と、A control unit;
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、Character storage means for storing a plurality of character data representing characters used in the game;
キャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、Main character storage means for storing character data as main character data;
キャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、Support character storage means for storing character data as support character data;
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第1ミニゲームが実行される第1ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第2ミニゲームが実行される第2ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、When executed by the control unit, a main game program for executing a main game using main character data and support character data stored in the main character storage unit and the support character storage unit, and the control unit Program storage means for storing a first mini game program for executing a first mini game by being executed and a second mini game program for executing a second mini game by being executed by the control unit When,
を有するゲーム装置の前記制御部を、The control unit of the game device having
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段、Main character reading means for reading out character data as a main character from the character storage means in accordance with a player's selection;
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段、Support character reading means for reading out character data as a support character from the character storage means in accordance with a player's selection;
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータを前記メインキャラクタ記憶手段にメインキャラクタデータとして記憶させるメインキャラクタ記憶制御手段、Main character storage control means for storing character data read by the main character reading means as main character data in the main character storage means;
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータを前記サポートキャラクタ記憶手段にサポートキャラクタデータとして記憶させるサポートキャラクタ記憶制御手段、Support character storage control means for storing character data read by the support character reading means in the support character storage means as support character data;
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段、Main game execution means for reading out the main game program from the program storage means and using the main character data and support character data stored in the main character storage means and the support character storage means;
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第1ミニゲームを実行するための第1条件または第2ミニゲームを実行するための第2条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段、Whether the first condition for executing the first mini game or the second condition for executing the second mini game is satisfied while the main game is being executed by the main game executing means. Mini-game execution judging means for judging whether
前記ミニゲーム実行判断手段において、第1条件が成立したことが判断されたとき、前記第1ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第1ミニゲームを実行し、第2条件が成立したことが判断されたとき、前記第2ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第2ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段、When the mini game execution determining means determines that the first condition is satisfied, the first mini game program is read from the program storage means, the first mini game is executed, and the second condition is satisfied. When it is determined, mini game execution means for reading the second mini game program from the program storage means and executing the second mini game;
として機能させるコンピュータプログラムであって、A computer program that functions as
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、The character storage means, when the character data is read as a main character, the support character represented by the support character data stored in the support character storage means as a first mini game or a second Stored as containing association data to determine which of the minigames to associate with,
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第1ミニゲームまたは第2ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、The main game execution means includes a support character stored in the support character storage means based on association data included in main character data stored in the main character storage means, and the first mini game or the second mini game. Display the association on the display so that the player can recognize it,
前記コンピュータプログラムは更に、前記ミニゲーム実行手段を、The computer program further includes the mini game execution means,
前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段、Association for determining whether the support character stored in the support character storage means is associated with the currently executed mini game based on the association by the association data included in the main character data stored in the main character storage means Judgment means,
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段、When it is determined by the association determining means that the support character stored in the support character storage means is associated with the currently executed mini game, a process for preferentially treating the player in the currently executed mini game is performed. Preferential treatment,
として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。A computer program that functions as a computer program.
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