JP2024090234A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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JP2024090234A JP2022205981A JP2022205981A JP2024090234A JP 2024090234 A JP2024090234 A JP 2024090234A JP 2022205981 A JP2022205981 A JP 2022205981A JP 2022205981 A JP2022205981 A JP 2022205981A JP 2024090234 A JP2024090234 A JP 2024090234A
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佳大 田村
真登 三尾
道宣 福島
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株式会社Mixi
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Abstract

【課題】対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供可能にする。
【解決手段】情報処理装置は、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する制御部と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部とを有する。
【選択図】図10

To provide a game that enhances the strategic nature of play in competitive events.
[Solution] The information processing device has a reception unit that receives a selection of a first game medium to be used by a player in the game before the game starts, a control unit that, when the player does not hold a second game medium that can be acquired in the game, controls so that an event using parameters of the first game medium cannot be executed against a second object different from a first object operated by a player who does not hold the second game medium, and, when the player holds the second game medium, controls so that an event targeting a second object different from the first object operated by a player holding the second game medium can be executed, and a consumption control unit that consumes the second game medium held by the player operating the first object when the first object requests the second object to execute an event.
[Selected figure] Figure 10

Description

新規性喪失の例外適用申請有り Application for exception to loss of novelty has been filed

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

特許文献1には、「プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段を備え、1ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受けて、選択されたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えると共に、1ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置」が記載されている。 Patent document 1 describes a server device that includes "a game image generating means for generating a tiled game image of a player character, an enemy character, and a plurality of types of panels, and receives an input for each turn to select adjacent panels of the same type from among the plurality of types of panels starting from the player character, and imparts a game effect according to the type of the selected panel, and also moves an enemy character on the game image each turn, and inflicts damage on the player character according to the relative positional relationship between the player character and the enemy character."

特許第5559920号公報Patent No. 5559920

ところで、攻撃の機会が交互に与えられるゲームでは、戦いを挑む相手や戦いのタイミングを戦略的に選ぶ楽しみがない。 By the way, in games where attacking opportunities are given in alternating order, there is no fun in strategically choosing who to challenge or when to fight.

本発明は、対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供する。 The present invention provides a game that enhances the strategic nature of play in competitive events.

本発明の一形態は、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する制御部と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部とを有する情報処理装置である。 One aspect of the present invention is an information processing device having: a reception unit that receives a selection of a first game medium to be used by a player in the game before the start of the game; a control unit that, when the player does not hold a second game medium that can be acquired in the game, controls so that an event using parameters of the first game medium cannot be executed for a second object different from a first object operated by a player not holding the second game medium, and, when the player holds the second game medium, controls so that an event for a second object different from a first object operated by a player holding the second game medium can be executed; and a consumption control unit that, when the first object requests the second object to execute an event, consumes the second game medium held by the player operating the first object.

本発明の一形態によれば、対戦イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供することができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to provide a game that enhances the strategic nature of play in competitive events.

実施の形態1に係る情報処理システムの構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating a configuration example of an information processing system according to a first embodiment. 実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the flow of a game assumed in the first embodiment. 実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in the first embodiment. 分身オブジェクトがスポットで一定時間停止した状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which an alter-ego object stops at a spot for a certain period of time. プレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a play screen displayed on the information terminal of a player. ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。1A and 1B are diagrams illustrating an example of a medium object used in a game. ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードが揃った直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。1 is a diagram for explaining how to obtain points, in which (A) shows the arrangement of the hand card area just before all the white color cards are collected, (B) shows the arrangement of the hand card area just after all the white color cards are collected, and (C) shows the arrangement of the hand card area after points are obtained. 自動交換によるポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードが揃った直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。1 is a diagram for explaining the acquisition of points through automatic exchange, in which (A) shows the arrangement of the hand placement area just before all white color cards are collected, (B) shows the arrangement of the hand placement area just after all white color cards are collected, and (C) shows the arrangement of the hand placement area after points are acquired. 実施の形態1で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in the first embodiment. 対戦イベント実行制御部が有する機能の一例を説明する図である。(A)は分身オブジェクトに対応するプレイヤAがアタックカードを保持しない場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いであり、(B)は分身オブジェクトに対応するプレイヤがアタックカードを保持する場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いである。11A is a diagram illustrating an example of functions of a battle event execution control unit, in which (A) illustrates how to handle a request to execute a battle event when player A corresponding to an avatar object does not hold an attack card, and (B) illustrates how to handle a request to execute a battle event when a player corresponding to an avatar object holds an attack card. 対戦イベント実行制御部が有する機能の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of functions of a battle event execution control unit. FIG. 対戦イベントの実行の要求に伴うアタックカードの消費を説明する図である。(A)は対戦イベントの実行を要求する前のプレイ画面であり、(B)は対戦イベントの実行を要求した後のプレイ画面である。11A and 11B are diagrams for explaining the consumption of attack cards in response to a request to execute a battle event, in which (A) is a play screen before a request to execute a battle event is made, and (B) is a play screen after a request to execute a battle event is made. 対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクトのプレイヤがアタックカードを保持している場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display of a play screen when a player of an avatar object who has been requested to execute a battle event is holding an attack card. 対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクトのプレイヤがアタックカードを保持していない場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of the display of a play screen when a player of an avatar object who has been requested to execute a battle event does not have an attack card. FIG. カラーカード移動制御部が実行する処理動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a processing operation executed by a color card movement control unit. 実施の形態2で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in the second embodiment. エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the display of a play screen when a function for displaying the number of attack cards by area is enabled. エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating another example of the display of the play screen when the function of displaying the number of attack cards by area is enabled. エリア別にアタックカードの枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating another example of the display of the play screen when the function of displaying the number of attack cards by area is enabled. プレイヤが視聴するプレイ画面と視聴ユーザXが視聴するプレイ画面の違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザXの視聴先であるプレイヤの情報端末に表示されているプレイ画面であり、(B)は視聴ユーザXの情報端末に表示されているプレイ画面である。1 is a diagram for explaining the difference between the play screen viewed by the player and the play screen viewed by viewing user X. (A) is the play screen displayed on the information terminal of the player who is the viewing destination of viewing user X, and (B) is the play screen displayed on the information terminal of viewing user X. 実施の形態3で使用する空間マップの表示例を説明する図である。13 is a diagram illustrating a display example of a spatial map used in embodiment 3. FIG. 実施の形態3のサブ機能2に基づく空間マップの表示のタイミングを説明する図である。A figure explaining the timing of displaying a spatial map based on sub-function 2 of embodiment 3. 実施の形態3のサブ機能2の実行によるプレイヤが視聴するプレイ画面と視聴ユーザが視聴するプレイ画面の違いを説明する図である。A figure explaining the difference between the play screen viewed by the player and the play screen viewed by the viewing user by executing sub-function 2 in embodiment 3. 実施の形態4で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in embodiment 4. ビリカード移動制御部による視聴先のプレイヤの分身オブジェクトよりも弱い分身オブジェクトがいるエリアの位置を識別可能に表示する空間マップの表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a spatial map displayed by a player card movement control unit, which identifiably displays the location of an area in which there is an avatar object weaker than the avatar object of the player being viewed. ビリカード移動制御部による視聴先のプレイヤの分身オブジェクトよりも弱い分身オブジェクトがいるエリアの位置を識別可能に表示する空間マップの他の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating another example of the display of a spatial map that displays, by the player card movement control unit, identifiably the position of an area in which there is an avatar object that is weaker than the avatar object of the player being viewed. 2種類の空間マップの選択処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a selection process of two types of spatial maps. 第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先のプレイヤが対戦イベントに勝利した場合における媒体カードの移動を説明する図である。(A)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードを保持する場合における媒体カードの移動を示し、(B)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードを保持しない場合における媒体カードの移動を示す。11A and 11B are diagrams illustrating the movement of medium cards when a player watched by a viewing user who satisfies a second predetermined condition wins a battle event, in which (A) shows the movement of medium cards when the player who is the winner of the battle event holds the last card, and (B) shows the movement of medium cards when the player who is the winner of the battle event does not hold the last card. 第3所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面に表示される空間マップの表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a display example of a spatial map displayed on a play screen of a viewing user who satisfies a third predetermined condition.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The embodiment described below is merely an example of a form for carrying out the present invention, and the embodiment of the present invention is not limited to the embodiment described below.
Therefore, the technical scope of the present invention is not limited to the scope described in the following embodiments. For example, various modifications or improvements to the contents described in the embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
The various functional units described below are realized through the execution of programs by, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or other processors.

<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「ゲーム」は、コンピュータゲームをいう。ゲームの舞台となる仮想の空間を「ゲーム空間」という。ゲーム空間の舞台には、例えば仮想の街や仮想の国がある。
「プレイヤ」は、情報端末の操作を通じてゲームをプレイするユーザをいう。
<Terminology>
First, the terms used in the embodiments will be described.
The term "program" is used as a general term for the OS (Operating System) and application programs.
"Game" refers to a computer game. The virtual space in which a game takes place is called the "game space." The setting of a game space may be, for example, a virtual city or a virtual country.
A "player" refers to a user who plays a game by operating an information terminal.

プレイヤが操作する情報端末には、専用機と汎用機がある。
専用機には、例えばゲームセンター等に設置される据え置き型のゲーム機がある。
汎用機には、例えばプレイヤによる携帯や装着が可能なスマートグラス、ヘッドセット、スマートフォンがある。スマートグラスは、小型のディスプレイと、ディスプレイに表示された画像を網膜上に結像する導光部品とを備える眼鏡型のデバイスである。
The information terminals operated by players are classified into dedicated and general-purpose terminals.
Dedicated machines include stationary game machines installed in game arcades, for example.
General-purpose devices include, for example, smart glasses, headsets, and smartphones that can be carried or worn by players. Smart glasses are glasses-type devices equipped with a small display and a light-guiding component that focuses the image displayed on the display on the retina.

ゲームを実行する情報端末には、プレイヤが操作する情報端末(以下「プレイヤの端末」ともいう。)の他、インターネットその他のネットワーク上に配置されるサーバがある。
サーバでゲームを実行する場合、プレイヤの端末は、いわゆる入出力装置として使用される。すなわち、プレイヤの端末は、ゲームに関連する画像の表示と操作の入力に使用される。
「プレイ画面」は、プレイヤの端末に表示される画像をいう。プレイ画面は、一般には動画像である。もっとも、プレイ画面に、静止画像が表示されることを妨げない。
The information terminals that execute the game include not only the information terminals operated by the players (hereinafter also referred to as "player terminals"), but also servers located on the Internet or other networks.
When a game is executed on a server, the player's terminal is used as a so-called input/output device, that is, the player's terminal is used to display images related to the game and to input operations.
"Play screen" refers to the image displayed on the player's terminal. The play screen is generally a moving image. However, there is no prohibition on a still image being displayed on the play screen.

プレイ画面は、他のユーザ(ただし、他のプレイヤを除く)による視聴が可能である。以下では、プレイ画面を視聴する他のユーザを「視聴ユーザ」又は「視聴者」という。視聴ユーザ又は視聴者が操作する情報端末を「視聴ユーザの端末」又は「視聴者の端末」という。
後述する実施の形態の場合、視聴ユーザが同時に視聴可能なプレイ画面は1つだけである。視聴ユーザと視聴中のプレイ画面(又はプレイヤ)との関係は、サーバにより管理される。例えば視聴ユーザとプレイヤのアカウントが使用される。
The play screen can be viewed by other users (excluding other players). In the following, other users who view the play screen are referred to as "viewing users" or "viewers." The information terminal operated by the viewing user or viewer is referred to as the "viewing user's terminal" or "viewer's terminal."
In the case of the embodiment described later, the viewing user can view only one play screen at a time. The relationship between the viewing user and the play screen (or player) being viewed is managed by the server. For example, the accounts of the viewing user and the player are used.

なお、視聴ユーザが視聴するプレイ画面の切り替えには、視聴中のプレイヤの許可を要求してもよいし、視聴ユーザの自由としてもよい。
ただし、切り替え前後のプレイヤが競争関係にある場合には、視聴ユーザによるコメントの投稿を通じてプレイヤ間の公平性が損なわれないようにしてもよい。
例えば視聴中のプレイ画面に含まれるゲームの進行に影響を与える情報を視聴ユーザが視聴できないように制御してもよいし、視聴先の切り替えを制限してもよいし、切り替え後のコメントの投稿を制限してもよい。
In addition, in order to switch the play screen being viewed by the viewing user, permission from the player currently viewing may be requested, or the viewing user may be free to do so.
However, if the players before and after the switch are in a competitive relationship, fairness between the players may be ensured through comments posted by viewing users.
For example, control may be performed so that the viewing user cannot view information that affects the progress of the game and is included in the play screen being viewed, switching of viewing destinations may be restricted, and posting of comments after switching may be restricted.

サーバで実行されるゲームには、例えばネットゲームやソーシャルゲームがある。ソーシャルゲームは、SNS(=Social Networking Service)をプラットフォームとするゲームである。
ゲームのプレイの形態には、1人のプレイヤによる単独プレイ(以下「シングルプレイ」ともいう。)と、所定関係にある複数のプレイヤによるプレイ(以下「マルチプレイ」ともいう。)がある。
ゲームにより、シングルプレイのみが可能な場合、マルチプレイのみが可能な場合、シングルプレイとマルチプレイの選択が可能な場合がある。
Games executed on a server include, for example, online games and social games. Social games are games that use SNS (Social Networking Service) as a platform.
The game can be played by one player alone (hereinafter also referred to as "single play"), or by multiple players who have a predetermined relationship (hereinafter also referred to as "multiplayer").
Depending on the game, it may only be possible to play single player, only multiplayer, or the option to choose between single player and multiplayer.

マルチプレイゲームには、例えば他のプレイヤと対戦するゲーム(以下「対戦型ゲーム」という。)と、ゲームの結果を他のプレイヤと競うゲーム(以下「競争型ゲーム」ともいう。)、協同して共通の目的(例えばゲームのクリア)の達成を目指すゲーム(以下「協同型ゲーム」ともいう。)がある。なお、競争型ゲームであっても、ゲーム内に他のプレイヤとの対戦プレイを含む場合がある。
なお、マルチプレイの形態には、複数のプレイヤが協同して他のプレイヤと対戦する又は競うプレイ(以下「協同プレイ」という。)もある。
Multiplayer games include, for example, games in which players compete against other players (hereafter referred to as "competitive games"), games in which players compete against other players for game results (hereafter also referred to as "competitive games"), and games in which players cooperate to achieve a common goal (for example, clearing the game) (hereafter also referred to as "cooperative games"). Note that even competitive games may include competitive play against other players within the game.
Incidentally, the form of multiplayer also includes play in which multiple players cooperate to play against or compete against other players (hereinafter referred to as "cooperative play").

協同プレイ中の各プレイヤは、あくまでも独立したプレイヤとしてプレイ可能であるが、いわゆるグループ又はチーム(以下では「グループ」という。)としてゲームに参加している。なお、協同プレイ中の複数のプレイヤには主従関係がある場合もあれば、対等な関係の場合もある。主従関係とは、特定のプレイヤを他のプレイヤが専らサポートする関係をいう。一方、対等な関係とは、固定した主従関係を有さず、互いに協力する関係をいう。
因みに、相手方となる他のプレイヤは、シングルプレイを選択したプレイヤもいれば、グループとしてゲームに参加しているプレイヤもいる。
以下で想定する実施の形態では、プレイヤの少なくとも1人はユーザであるが、プレイヤの少なくとも1人をプロセッサが代行してもよい。この形態は、シングルプレイにみえるが、マルチプレイゲームの1類型である。
Although each player in cooperative play can play as an independent player, they participate in the game as a so-called group or team (hereinafter referred to as a "group"). Note that multiple players in cooperative play may have a master-servant relationship or an equal relationship. A master-servant relationship is one in which a specific player is solely supported by the other players. On the other hand, an equal relationship is one in which there is no fixed master-servant relationship and players cooperate with each other.
Incidentally, the other players you will be playing against may be players who have chosen single play, or players who are participating in the game as a group.
In the embodiment assumed below, at least one of the players is a user, but at least one of the players may be represented by a processor. This form may appear as a single-player game, but it is a type of multiplayer game.

「コメント」は、視聴ユーザがプレイヤを宛先としてアップロードする投稿や投稿の内容をいう。コメントは、文字列(テキスト)、スタンプ、アイコン等で構成される。なお、コメントを「チャット」と呼ぶことがある。
「所定価値」は、電子マネー、暗号資産、ポイント等のネットワーク上で交換が可能な情報をいう。以下では、所定価値を消費するコメントを「投げ銭コメント」といい、所定価値を消費しないコメントをメッセージという。
以下では、プレイ画面を配信するプレイヤを「配信ユーザ」ともいう。また、視聴ユーザのうち、視聴対象である配信ユーザとゲーム上で競うプレイヤを「参加ユーザ」ともいう。
A "comment" refers to a post or the contents of a post that a viewing user uploads to a player as a destination. A comment is composed of a character string (text), a stamp, an icon, etc. A comment may also be called a "chat."
The "predetermined value" refers to information that can be exchanged on a network, such as electronic money, crypto assets, points, etc. In the following, a comment that consumes the predetermined value is referred to as a "tipping comment," and a comment that does not consume the predetermined value is referred to as a message.
Hereinafter, a player who broadcasts a play screen is also referred to as a "broadcasting user." Furthermore, among viewing users, a player who competes in a game against the broadcasting user who is the viewing target is also referred to as a "participating user."

<実施の形態1>
<システム構成>
図1は、実施の形態1に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、ゲームを実行するサーバ10と、プレイヤや視聴ユーザが操作する情報端末20(20A、20B、20C、20X、20Y)と、これらを通信可能に接続するネットワークNとで構成される。
<First embodiment>
<System Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of an information processing system 1 according to the first embodiment.
The information processing system 1 shown in FIG. 1 is composed of a server 10 that executes a game, information terminals 20 (20A, 20B, 20C, 20X, 20Y) operated by players and viewing users, and a network N that connects these so that they can communicate with each other.

図1では、プレイヤと視聴ユーザの一例として、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、視聴ユーザX、視聴ユーザYを示している。
3名のプレイヤと2名の視聴ユーザを示したのは、説明上の都合であり、実際のプレイヤは1名でも、2名でも、4名以上でもよい。また、視聴ユーザは、0名でも、1名でも、3名以上でもよい。
もっとも、前述したシングルプレイであれば、プレイヤは1名となる。また、ゲームの実行にはプレイヤが必要であるが、視聴ユーザは0人でもよい。
以下では、プレイヤと視聴ユーザを区別しない場合、単にユーザという。
FIG. 1 shows player A, player B, player C, viewing user X, and viewing user Y as examples of players and viewing users.
The three players and two viewing users are shown for the convenience of explanation, and the actual number of players may be one, two, four or more. Also, the number of viewing users may be zero, one, three or more.
However, in the case of the single play described above, there is only one player. Also, although a player is required to execute the game, there may be zero viewing users.
In the following, when there is no distinction between players and viewing users, they will simply be referred to as users.

図1に示す情報処理システム1の場合、サーバ10には、プレイヤAが操作する情報端末20Aと、プレイヤBが操作する情報端末20Bと、プレイヤCが操作する情報端末20Cと、視聴ユーザXが操作する情報端末20Xと、視聴ユーザYが操作する情報端末20YがネットワークN経由で接続されている。
以下では、情報端末20A、20B、20C、20X、20Yを総称して「情報端末20」という。
ネットワークNは、例えばインターネット、LAN(=Local Area Network)、4Gや5G等の移動通信システムである。なお、ネットワークNは、有線ネットワークでも無線ネットワークでもよい。また、有線ネットワークと無線ネットワークの混在型でもよい。
In the case of the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information terminal 20A operated by player A, an information terminal 20B operated by player B, an information terminal 20C operated by player C, an information terminal 20X operated by viewing user X, and an information terminal 20Y operated by viewing user Y are connected to the server 10 via a network N.
Hereinafter, the information terminals 20A, 20B, 20C, 20X, and 20Y will be collectively referred to as "information terminal 20."
The network N is, for example, the Internet, a LAN (Local Area Network), or a mobile communication system such as 4G or 5G. The network N may be a wired network or a wireless network. Also, the network N may be a combination of a wired network and a wireless network.

サーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成される。サーバ10は、オンプレミス型のサーバでもよいし、クラウド型のサーバでもよい。クラウド型のサーバには、例えばIaaS(=Infrastructure as a Service)、PaaS(=Platform as a Service)、SaaS(=Software as a Service)がある。サーバ10は、情報処理装置の一例である。
情報端末20は、サーバ10が提供する配信サービスを利用するユーザが操作する端末である。
情報端末20は、例えばスマートフォン、タブレット型の端末、ノート型やデスクトップ型のコンピュータ、ゲーム端末の他、ヘッドマウント型の端末(いわゆるヘッドセット)、メガネ型の端末(いわゆるスマートグラス)である。情報端末20は、ネットワークNとの通信機能を備えている。
The server 10 is composed of one or more computers. The server 10 may be an on-premise server or a cloud server. Examples of cloud servers include IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service), and SaaS (Software as a Service). The server 10 is an example of an information processing device.
The information terminal 20 is a terminal operated by a user who uses the distribution service provided by the server 10 .
The information terminal 20 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a notebook or desktop computer, a game terminal, a head-mounted terminal (a so-called headset), or a glasses-type terminal (a so-called smart glasses). The information terminal 20 has a communication function with the network N.

<サーバのハードウェア構成>
サーバ10は、端末全体の動作を制御するプロセッサ11と、メモリ12と、補助記憶装置13と、通信インタフェース14とで構成される。なお、プロセッサ11と各デバイスは、バスその他の信号線15を通じて接続される。
プロセッサ11は、例えばCPUである。
メモリ12は、BIOS(=Basic Input Output System)等が記憶されたROM(=Read Only Memory)やプロセッサ11のワークエリアとして用いられるRAM(=Random Access Memory)で構成される。
<Server hardware configuration>
The server 10 comprises a processor 11 that controls the overall operation of the terminal, a memory 12, an auxiliary storage device 13, and a communication interface 14. The processor 11 and each device are connected via a bus or other signal lines 15.
The processor 11 is, for example, a CPU.
The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) in which a BIOS (Basic Input Output System) and the like are stored, and a RAM (Random Access Memory) used as a work area for the processor 11 .

補助記憶装置13は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置13には、ゲームプログラムの他、例えばゲーム空間の情報、ゲームに参加しているプレイヤの情報、各プレイヤのプレイ画面、プレイ画面を視聴中の視聴ユーザの情報、視聴ユーザが投稿したコメントの情報等が含まれる。
プレイヤや視聴ユーザの情報は、アカウントその他の各ユーザを特定する情報に紐づけられる。
コメントの情報は、コメントの内容と、所定価値の消費の有無と、所定価値の消費量を含む。
通信インタフェース14は、情報端末20等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース14には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
The auxiliary storage device 13 is, for example, a hard disk device or a semiconductor storage device. In addition to the game program, the auxiliary storage device 13 stores, for example, information on the game space, information on players participating in the game, play screens of each player, information on viewing users who are viewing the play screens, information on comments posted by viewing users, and the like.
Information on players and viewing users is linked to accounts and other information that identifies each user.
The comment information includes the content of the comment, whether or not a predetermined value has been consumed, and the amount of the predetermined value consumed.
The communication interface 14 is a device that enables communication with an external terminal such as the information terminal 20. The communication interface 14 is required to have a function for realizing communication according to the network N used for communication.

情報端末20は、サーバ10と同様、プロセッサ、メモリ、補助記憶装置、通信インタフェースを有し、さらに、タッチセンサ、操作ボタン、ディスプレイ、カメラ、マイク、スピーカ等を有する。
タッチセンサとディスプレイが一体化されたデバイスは、タッチパネルと呼ばれる。また、タッチセンサ、操作ボタン、カメラ、マイクは入力装置を構成し、ディスプレイ、スピーカは出力装置を構成する。
本実施の形態における情報端末20は、サーバ10に対する入出力装置として使用される。
Like the server 10, the information terminal 20 has a processor, a memory, an auxiliary storage device, and a communication interface, and further has a touch sensor, operation buttons, a display, a camera, a microphone, a speaker, and the like.
A device that integrates a touch sensor and a display is called a touch panel. The touch sensor, operation buttons, camera, and microphone make up an input device, while the display and speaker make up an output device.
The information terminal 20 in this embodiment is used as an input/output device for the server 10 .

<ゲームの流れ>
以下では、実施の形態で想定するゲームの流れについて説明する。
図2は、実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。なお、図中に示す記号のSは「ステップ」を意味する。
まず、ゲームの開始前に、ゲームに参加するユーザ(この段階ではプレイヤでない。)のマッチングが実行される(ステップ1)。マッチングの手法には、様々な方法がある。例えば申し込み期間に参加を申し込んだユーザの中から所定人数を抽選する方法がある。本実施の形態で想定するゲームのプレイヤは、ゲーム内に、自身が所持するキャラクタカードを1枚持ち込む必要がある。もちろん、ゲームの種類によっては、キャラクタカードの持ち込みは不要である。
<Game Flow>
The flow of the game assumed in this embodiment will be described below.
2 is a diagram for explaining the flow of the game assumed in embodiment 1. Note that the symbol S shown in the diagram stands for "step."
First, before the start of the game, matching is performed for users (who are not players at this stage) who will participate in the game (step 1). There are various methods for matching. For example, there is a method in which a predetermined number of users are selected by lottery from among users who applied to participate during the application period. The player of the game assumed in this embodiment is required to bring one of his/her own character cards into the game. Of course, depending on the type of game, bringing in a character card is not required.

ゲームに参加するプレイヤが確定し、全てのプレイヤについてゲーム内で使用するキャラクタカードの選択が確定すると、ゲームが開始される(ステップ2)。キャラクタカードは、ゲームで使用するアイテム(以下「媒体オブジェクト」という。)の1つである。
ゲームの開始とともにゲーム中となり(ステップ3)、ゲームの終了条件を満たすとゲーム終了となる(ステップ4)。
実施の形態で想定するゲームでは、基本的に、ゲーム中に獲得したゲームスコア(以下「スコア」という。)の大きさ順に順位が決まる。従って、スコアは、ゲームの勝敗判定に用いるパラメータである。
When the players participating in the game have been determined and the selection of character cards to be used in the game for all players has been determined, the game begins (step 2). A character card is one of the items (hereinafter referred to as a "medium object") used in the game.
The game is in progress when the game starts (step 3), and ends when a game ending condition is met (step 4).
In the game assumed in this embodiment, ranking is basically determined in descending order of game scores (hereinafter referred to as "scores") acquired during the game. Therefore, the score is a parameter used in determining the outcome of the game.

ただし、ゲーム内で入手可能な媒体オブジェクトには、ビリカードが1枚含まれている。ビリカードを最後まで保持していたプレイヤは、スコアの大きさによらず最下位に設定される。例えばスコアの大きさが1位のプレイヤでも、ビリカードを最後まで保持していた場合、そのプレイヤは最下位となる。この意味で、ビリカードは、ゲームの進行に影響を与える媒体オブジェクトである。なお、ビリカードは、ゲームの勝敗に関係する媒体オブジェクトでもある。また、ビリカードは、保持するプレイヤに対して不利なゲーム効果を付与する媒体オブジェクトでもある。 However, the media objects available in the game include one bottom card. A player who holds onto the bottom card until the end is set to last place, regardless of their score. For example, a player with the highest score will be ranked last if they hold onto the bottom card until the end. In this sense, the bottom card is a media object that affects the progress of the game. The bottom card is also a media object that is related to winning or losing the game. The bottom card is also a media object that gives an unfavorable game effect to the player who holds it.

この他、実施の形態で想定するゲームでは、ゲームの終了後に、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票を受け付ける機会が設けられる(ステップ5)。この投票では、各プレイヤは、自分以外のプレイヤを投票する必要がある。
制限時間内にプレイヤ全員の投票が確認されると、投票結果の答え合わせに遷移する。制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱う。また、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票として扱う。
In addition, in the game assumed in the embodiment, after the end of the game, an opportunity is provided to accept votes from players who have held the lowest card until the end (step 5). In this vote, each player must vote for a player other than himself.
Once all players' votes have been confirmed within the time limit, the game will move on to confirming the voting results. Players who have not voted within the time limit will be considered as having not voted. In addition, the votes of players who hold the lowest card until the end will be considered as invalid votes.

投票の結果、正解者には、順位に応じた報酬とは別に、特別の報酬が付与される。
なお、正解者がいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが、ゲーム終了時のスコアの大きさによらず1位になる。これにより、最終順位が確定する(ステップ6)。最終順位が確定すると、例えばポイント値、経験値、称号、プレイに使用したキャラクタカードの攻撃力やHPに対する特別ポイント、他のゲームで使用可能な武器、魔法その他の能力、新たな属性、属性のレベルアップ等が付与される。
なお、このステップ2~ステップ4までのゲームがいわゆるインゲームであり、ステップ5の投票がいわゆるアウトゲームである。
As a result of the voting, those who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking.
If no one answers correctly, the player who has kept the lowest card until the end will be ranked first, regardless of the score at the end of the game. This determines the final ranking (step 6). When the final ranking is determined, the player is given, for example, points, experience points, a title, special points for the attack power and HP of the character card used in the game, weapons that can be used in other games, magic and other abilities, new attributes, attribute level-ups, etc.
The games from step 2 to step 4 are what is called an in-game, and the vote in step 5 is what is called an out-game.

ところで、ユーザのマッチング後でゲームが開始される前又はゲームの開始時に、1回又は複数回の「特別ゲーム」を実行することも可能である。例えば特別ゲームは、各プレイヤの分身オブジェクトがゲーム空間に配置される前に実行される。
特別ゲームの種類は問わないが、例えば各プレイヤの情報端末20に同じ選択肢を提示して、各プレイヤによる選択肢の選択を投票として受け付けるゲームでもよい。この種のゲームの場合、投票の結果を各プレイヤの情報端末20に表示してもよいし、投票数が多い選択肢に投票したプレイヤと投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤを識別可能に表示してもよい。
Incidentally, it is also possible to execute one or more "special games" before the game starts or at the start of the game after matching of users. For example, the special game is executed before the avatar objects of each player are placed in the game space.
Any type of special game may be used, but it may be a game in which the same options are presented to each player's information terminal 20 and the selection of an option by each player is accepted as a vote, for example. In the case of this type of game, the results of the vote may be displayed on each player's information terminal 20, or players who voted for an option with a large number of votes and players who voted for an option with a small number of votes may be displayed in a distinguishable manner.

投票数が多い選択肢に投票したプレイヤには、特典として、例えばゲーム中に獲得可能なポイントを所定値付与した状態でゲームを開始させてもよい。この場合、該当するプレイヤは、例えばゲームの開始と同時に5ポイントを獲得した状態でプレイを開始できる。
ここでの特典は、ポイントの付与に限らず、ゲーム内で使用可能なカラーカードやアタックカードを付与してもよい。付与する枚数は1枚でも複数枚でもよい。また、特典は、該当するプレイヤがゲームに持ち込んだキャラクタカードの攻撃力等をアップさせる等のゲーム内のプレイを有利に進めるための効果でもよい。
For example, a player who voted for the option with the most votes may be given a bonus of a certain number of points that can be earned during the game when the game starts. In this case, the player may start playing the game with, for example, 5 points earned at the start of the game.
The benefit here is not limited to the award of points, but may also be the award of a color card or an attack card that can be used in the game. The number of cards awarded may be one or more. The benefit may also be an effect that gives an advantage in the game, such as increasing the attack power of a character card that the player has brought into the game.

一方、投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤには、例えばビリカードを保持した状態でゲームを開始させてもよい。なお、投票数が最も少ない選択肢に投票したプレイヤが複数名いる場合には、抽選により決定した1名にビリカードを付与する。前述したように、ビリカードをゲームの終了時まで保持していたプレイヤは最下位になるので、ビリカードを付与された状態でゲームを開始するプレイヤは、他のプレイヤに対して不利になる。従って、ビリカードを付与した状態でプレイを開始するプレイヤは、他のプレイヤよりも不利になる。なお、ビリヤードを保持することになったプレイヤを、ゲーム開始時に他のプレイヤに通知してもよい。 On the other hand, players who voted for the option with the fewest votes may be allowed to start the game with, for example, the bottom card. If multiple players voted for the option with the fewest votes, one player selected by lottery is given the bottom card. As mentioned above, the player who holds the bottom card until the end of the game will be in last place, so a player who starts the game with the bottom card will be at a disadvantage compared to other players. Therefore, a player who starts playing with the bottom card will be at a disadvantage compared to other players. The player who will be holding the billiards may be notified to the other players at the start of the game.

この他、投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤには、該当するプレイヤがゲームに持ち込んだキャラクタカードの攻撃力等をダウンさせる等のゲーム内のプレイを不利にする効果を付与してもよい。この種の効果を付与する場合には、投票数が最も少ない選択肢に投票した複数名のプレイヤの全員に不利な効果を付与してもよい。
なお、前述した特典や効果は、特別ゲーム毎に付与してもよいし、複数回の特別ゲームの総合順位に基づいて付与してもよい。
In addition, a player who voted for the option with the fewest votes may be given an effect that puts them at a disadvantage in the game, such as lowering the attack power of a character card that the player brought into the game. When this type of effect is given, the disadvantageous effect may be given to all of the multiple players who voted for the option with the fewest votes.
The above-mentioned benefits and effects may be awarded for each special game, or may be awarded based on the overall ranking of multiple special games.

本実施の形態では、図2に示すゲームの流れを1回として、複数回のゲームが実行される。なお、各回のゲームのプレイヤは、ステップ1のマッチングにより決定されるので、各回のプレイヤのメンバーは同じになるとは限らない。
以下では、ある回のインゲームを第1のゲームといい、次回以降のインゲームを第2のゲームという。
もっとも、第1のゲームと第2のゲームは同種のゲームである必要はない。すなわち、第1のゲームと第2のゲームは異なる種類のゲームでもよい。
In this embodiment, the game is played multiple times, with the game flow shown in Fig. 2 counting as one round. Note that since the players for each round of the game are determined by the matching in step 1, the players for each round are not necessarily the same.
Hereinafter, a certain in-game will be referred to as a first game, and the next or subsequent in-game will be referred to as a second game.
However, the first game and the second game do not have to be the same type of game, that is, the first game and the second game may be different types of games.

<ゲーム空間>
図3は、実施の形態1で想定するゲーム空間100の一例を説明する図である。図3に示すゲーム空間100は、3つのエリア101A、101B、101Cで構成されている。以下では、エリア101A、101B、101Cを区別しない場合、エリア101という。エリア101は、例えば部屋や国である。エリア101は、ゲーム空間100を構成する空間の一例である。
図3におけるエリア101の数は一例であり、ゲームにより1つの場合もあれば、2つの場合や4つ以上の場合もある。図3の場合、3つのエリア101A、101B、101Cは、それぞれ連絡通路で他のエリアと接続されている。
<Game space>
3 is a diagram illustrating an example of a game space 100 assumed in the first embodiment. The game space 100 shown in FIG. 3 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the areas 101A, 101B, and 101C, they will be referred to as areas 101. The area 101 is, for example, a room or a country. The area 101 is an example of a space that constitutes the game space 100.
The number of areas 101 in Figure 3 is just an example, and depending on the game there may be one, two, or four or more. In the case of Figure 3, the three areas 101A, 101B, and 101C are each connected to the other areas by a passageway.

図3では、ゲーム空間100が3つのエリア101A、101B、101Cで構成される場合を説明したが、ゲーム空間100は、複数のステージで構成されてもよい。
図3の場合、3つのエリア101A、101B、101C内には、ゲーム内で使用する媒体オブジェクトが配布されるスポット102A、102B、102Cが配置されている。以下では、スポット102A、102B、102Cを区別しない場合、スポット102という。
Although the case where the game space 100 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C has been described with reference to FIG. 3, the game space 100 may be composed of a plurality of stages.
3, spots 102A, 102B, and 102C where medium objects to be used in the game are distributed are disposed in three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the spots 102A, 102B, and 102C, they will be referred to as spots 102.

図3の場合、1つのエリア101に1つのスポット102が配置されているが、1つのエリア101に複数のスポット102が配置されてもよいし、スポット102が配置されていないエリア101が存在してもよい。スポット102の表示の形態は、ゲームによっても異なる。スポット102の表示には、例えば壺、宝箱、店、教会、沼が使用される。
各スポット102には、少なくとも1つの媒体オブジェクトが紐づけられており、スポット102の付近で一定時間停止したプレイヤの分身オブジェクト(すなわちアバタ―)に対し、抽選により選択された1枚の媒体オブジェクトを付与する。
3, one spot 102 is arranged in one area 101, but multiple spots 102 may be arranged in one area 101, or there may be an area 101 with no spots 102 arranged therein. The form in which the spots 102 are displayed varies depending on the game. For example, a jar, a treasure chest, a shop, a church, or a swamp may be used to display the spots 102.
At least one medium object is associated with each spot 102, and a medium object selected by lottery is given to a player's avatar (i.e., an avatar) that stops near a spot 102 for a certain period of time.

図4は、分身オブジェクトがスポット102で一定時間停止した状態を説明する図である。図4には、図3との対応部分に対応する符号を付して示している。
図4に示すゲーム空間100には、プレイヤAの分身オブジェクト103Aと、プレイヤBの分身オブジェクト103Bと、プレイヤCの分身オブジェクト103Cとが追加されている。以下では、分身オブジェクト103A、103B、103Cを区別しない場合、分身オブジェクト103という。
4 is a diagram for explaining a state in which the ghost object stops for a certain period of time at the spot 102. In FIG. 4, parts corresponding to those in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.
4, an avatar object 103A of player A, an avatar object 103B of player B, and an avatar object 103C of player C are added. Hereinafter, when there is no need to distinguish between the avatar objects 103A, 103B, and 103C, they will be referred to as avatar objects 103.

図4の場合、プレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置が、エリア101Aのスポット102Aに重なっている。この状態が一定時間以上継続すると、スポット102Aに紐づけられている媒体オブジェクトのうちの1つがプレイヤAに付与される。
一方で、エリア101BにいるプレイヤBの分身オブジェクト103Bの位置は、エリア101Bのスポット102Bから離れている。このため、スポット102BからプレイヤBには、媒体オブジェクトが付与されない。同様に、プレイヤCにも媒体オブジェクトが付与されない。
4, the position of the avatar object 103A of player A overlaps with the spot 102A in the area 101 A. If this state continues for a certain period of time or more, one of the medium objects linked to the spot 102A is given to player A.
On the other hand, the position of the avatar object 103B of the player B in the area 101B is far from the spot 102B in the area 101B. Therefore, no medium object is given to the player B from the spot 102B. Similarly, no medium object is given to the player C.

なお、媒体オブジェクトの付与条件は、プレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なった状態で一定時間停止する場合に限らない。
例えばプレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なるだけで、スポット102Aから媒体オブジェクトが付与されるようにしてもよい。
また、スポット102Aについて予め定めた範囲内(例えば予め定めた距離以内)に入ることを付与条件としてもよい。この場合、予め定めた範囲内に入れば、プレイヤAの分身オブジェクト103Aが停止していなくてもよい。
The condition for granting a medium object is not limited to when the avatar object 103A of player A stops with its position overlapping the spot 102A for a certain period of time.
For example, a medium object may be given from the spot 102A simply by the position of the avatar object 103A of the player A overlapping with the spot 102A.
Alternatively, the condition for granting the bonus may be that the player A enters within a predetermined range (for example, within a predetermined distance) of the spot 102A. In this case, the avatar object 103A of the player A does not need to be stationary as long as the avatar object 103A enters within the predetermined range.

さらには、スポット102Aが配置されているエリア101A内にプレイヤAの分身オブジェクト103Aが入ったことを条件とすることも可能である。いずれにしても、媒体オブジェクトの付与条件は、ゲーム毎に定めることが可能である。
本実施の形態では、スポット102で配布される媒体オブジェクトとして、前述したビリカードと、「カラーカード」と、「アタックカード」を想定する。なお、前述したキャラクタカードも媒体オブジェクトの一例であるが、プレイヤがゲーム内に持ち込む点で、ゲーム内で配布されるビリカードとは異なる。
本実施の形態で想定するカラーカードには、赤、青、黄、白、黒の5色のうちのいずれかの色が付されている。もちろん、例示した色に限らないし、色の数も5色に限らない。
Furthermore, it is also possible to set a condition that the avatar object 103A of the player A enters the area 101A in which the spot 102A is located. In any case, the condition for providing the medium object can be determined for each game.
In this embodiment, the medium objects distributed at spot 102 are assumed to be the aforementioned bottom cards, "color cards," and "attack cards." Note that the aforementioned character cards are also an example of medium objects, but differ from the bottom cards distributed within the game in that they are brought into the game by the player.
The color cards assumed in this embodiment are colored in one of five colors: red, blue, yellow, white, and black. Of course, the colors are not limited to those exemplified, and the number of colors is not limited to five.

なお、本実施の形態で想定するゲームでは、プレイヤが保持するカラーカードの色が揃うとポイントが付与される。
本実施の形態では、2枚のカラーカードの色が揃うたびに1ポイントが付与される。ここでのポイントはプレイヤ毎に累積される。なお、ポイントの累積値(スコア)は、ゲームの終了時の順位付けに使用される。
他の特典には、色が揃った2枚のカラーカードを、プレイヤの取得アイテム領域に紐づけてもよい。
In the game assumed in this embodiment, points are awarded when the colors of the color cards held by the player match.
In this embodiment, one point is awarded each time the colors of two color cards match. The points are accumulated for each player. The accumulated points (score) are used to determine the ranking at the end of the game.
Another reward may be two matching color cards tied to the player's acquisition item area.

アタックカードを保持しているプレイヤは、アタックカードの消費(プレイヤの手札からなくなること)等を条件に、他のプレイヤに対してキャラクタカードのパラメータを用いる対戦イベント(以下「イベント」ともいう。)の実行を要求する権利と、要求に対する対応を選択する権利をもつ。権利であるので、権利の行使はプレイヤの自由である。
従って、アタックカードを保持するプレイヤは、他のプレイヤが操作する分身オブジェクトを対象とする対戦イベントの実行を要求しないことも可能である。
本実施の形態では、手札置き場205(図5参照)に配置されているアタックカードがプレイヤによりタップされる場合、アタックカードが消費されたとみなす。
1つのエリア101内に存在する複数の分身オブジェクト103に対応するプレイヤの中で最初にアタックカードの消費を指示したプレイヤを、他の分身オブジェクト103に対戦イベントの実行を要求するプレイヤとみなす。
A player who has an attack card has the right to request that another player execute a battle event (hereafter referred to as an "event") using the parameters of a character card, subject to the consumption of the attack card (removal from the player's hand), and the right to choose how to respond to the request. Since it is a right, players are free to exercise it.
Therefore, a player who has an attack card may choose not to request the execution of a battle event targeting an avatar object operated by another player.
In this embodiment, when an attack card placed in the hand card area 205 (see FIG. 5) is tapped by a player, the attack card is considered to have been consumed.
Among players corresponding to a plurality of alter-ego objects 103 existing in one area 101, the player who first instructs the consumption of an attack card is regarded as the player who requests the execution of a battle event to the other alter-ego objects 103.

また、対戦イベントの実行の要求を受けたプレイヤにおいては、自身が保持するアタックカードを消費する対応を選択することも可能であるし、消費しない対応を選択することも可能である。
対戦イベントの実行の要求を受けたプレイヤについても、手札置き場205に配置されているアタックカードがプレイヤによりタップされる場合、アタックカードが消費されたとみなされる。一方、手札置き場205に配置されているアタックカードがプレイヤによりタップされない場合、アタックカードが消費されないとみなされる。
1つのエリア101内に存在する複数の分身オブジェクト103のうち他の分身オブジェクト103から対戦イベントの実行の要求を受けたプレイヤを、対戦イベントの実行の要求に応じるプレイヤとみなす。
Furthermore, a player who receives a request to execute a battle event can choose to either consume attack cards that he or she possesses, or can choose not to consume them.
For a player who has received a request to execute a battle event, if the attack card placed in the hand-card area 205 is tapped by the player, the attack card is considered to have been consumed. On the other hand, if the attack card placed in the hand-card area 205 is not tapped by the player, the attack card is considered not to have been consumed.
A player who receives a request to execute a battle event from another one of the multiple alternate body objects 103 present in one area 101 is regarded as a player who responds to the request to execute a battle event.

なお、対戦イベントの実行の要求を受けたプレイヤについては、以下の3通りのストーリーが考えられる。
(1)保持するアタックカードの消費を選択する場合
各プレイヤの手札置き場205に配置したキャラクタカードの攻撃力パラメータ(以下「攻撃力」という。)の数値の大きさで勝ち負けが決まる。
攻撃力の数値が相対的に大きいキャラクタカードを保持するプレイヤが勝者となり、攻撃力の数値が相対的に小さいキャラクタカードを保持するプレイヤが敗者となる。
なお、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが手札に保持するカラーカードの中から1枚を取得する。ここでの「攻撃力パラメータ」はパラメータの一例である。
It should be noted that, regarding a player who has received a request to execute a battle event, the following three stories are possible.
(1) When choosing to spend the attack cards held: Winning or losing is determined by the value of the attack power parameter (hereinafter referred to as "attack power") of the character card placed in each player's hand area 205.
A player who holds a character card with a relatively large attack power value will be the winner, and a player who holds a character card with a relatively small attack power value will be the loser.
The winning player acquires one of the color cards held in the hand of the losing player. The "attack power parameter" here is an example of a parameter.

基本的に、勝者が敗者から取得するカラーカードの色は選べない。ただし、ゲームのルールによっては、勝者が保持するカラーカードと色が揃うカラーカードを優先的に選択してもよいし、勝者が敗者に対して希望する色を指定してもよい。
敗者のプレイヤがカラーカードを1枚も有していない場合、カラーカードは敗者から勝者に移動しない。代わりに、敗者の1ポイントを勝者に移動させてもよい。
また、攻撃力が同じ場合、対戦イベントは引き分けとして、カラーカードを移動しない。もっとも、攻撃力が同じ場合には、対戦イベントを申し込んだプレイヤの勝ちとしてもよいし、反対に対戦イベントを申し込まれたプレイヤの勝ちとしてもよい。
Generally, the winner cannot choose the color of the color card they receive from the loser. However, depending on the rules of the game, the winner may choose a color card that matches the color of the color card they hold, or the winner may specify the desired color for the loser.
If the losing player does not have any color cards, no color cards are transferred from the losing player to the winning player, and instead, one point from the losing player may be transferred to the winning player.
Also, if the attacking powers are the same, the battle event is considered a draw and no color cards are moved. However, if the attacking powers are the same, the player who requested the battle event may win, or the player who was requested to play the battle event may win.

なお、敗者から勝者には2枚以上のカラーカードが移動してもよい。複数枚のカラーカードが移動する場合には、異なる色のカラーカードが移動される。そもそも、カラーカードの色が揃うと手札から消去されるので、手札に同じ色のカラーカードが存在することはないためである。従って、敗者から勝者に同じ色のカラーカードが移動することもない。
異なる色のカラーカードが敗者から勝者に移動することで、勝者側では色が揃う可能性が高くなる。
Note that two or more color cards may be transferred from the loser to the winner. When multiple color cards are transferred, color cards of different colors are transferred. This is because, when color cards of the same color match, they are removed from the hand, so there are no color cards of the same color in the hand. Therefore, color cards of the same color cannot be transferred from the loser to the winner.
By moving different colored cards from the losers to the winners, the chances of matching colors on the winning side are increased.

(2)保持するアタックカードの消費を選択しない場合
対戦イベントの実行を要求したプレイヤが勝者となり、要求されたプレイヤが敗者となる。この場合、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(2) If the player does not choose to consume the attack cards he or she holds, the player who requested the battle event will be the winner, and the player who was requested will be the loser. In this case, the winning player will take one of the color cards held by the losing player.

(3)アタックカードを保持しない場合
対戦イベントの実行を要求したプレイヤが勝者となり、要求されたプレイヤが敗者となる。この場合、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(3) When no attack card is held: The player who requested the execution of the battle event is the winner, and the player who was requested is the loser. In this case, the winning player takes one of the color cards held by the losing player.

<プレイ画面>
次に、各プレイヤの情報端末20に表示されるプレイ画面について説明する。
プレイ画面は、サーバ10を通じ、各プレイヤに紐付けられた視聴ユーザにも配信される。プレイ画面の配信は、基本的にリアルタイムであるが、蓄積型の配信も可能である。例えばプレイ画面をタイムシフト視聴する場合、サーバ10に蓄積されているプレイ画面が視聴ユーザに配信される。
プレイ画面には、例えば分身オブジェクト103(図4参照)の移動や動きを操作するプレイヤの視点から見た画像が表示される。
<Play screen>
Next, the play screen displayed on the information terminal 20 of each player will be described.
The play screen is also distributed to viewing users associated with each player via the server 10. The play screen is basically distributed in real time, but accumulated distribution is also possible. For example, when the play screen is viewed in a time-shifted manner, the play screen accumulated in the server 10 is distributed to the viewing user.
On the play screen, for example, an image seen from the viewpoint of a player who controls the movement and motion of an avatar object 103 (see FIG. 4) is displayed.

図5は、プレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を説明する図である。図5に示すプレイ画面200Bは、プレイ開始直後の例である。また、プレイ画面200Bは、プレイヤBが分身オブジェクト103Bの操作に使用する画面である。このため、分身オブジェクト103Bが、エリア画面201の中央付近に表示されている。
図5の場合、プレイヤBの分身オブジェクト103Bは、エリア101Bに位置している。このため、エリア101Bのスポット102Bも表示されている。
以下では、プレイヤや視聴ユーザを区別する場合、プレイ画面200A、200B、200C、200X、200Yと表記し、これらを総称する場合、プレイ画面200と表記する。
5 is a diagram illustrating an example of a play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B. The play screen 200B shown in FIG. 5 is an example immediately after the start of play. The play screen 200B is a screen used by player B to operate the alternate self object 103B. For this reason, the alternate self object 103B is displayed near the center of the area screen 201.
5, the avatar object 103B of the player B is located in the area 101B, so the spot 102B in the area 101B is also displayed.
In the following, when distinguishing between players or viewing users, the play screens will be referred to as 200A, 200B, 200C, 200X, and 200Y, and when referring to them collectively, they will be referred to as the play screen 200.

プレイ画面200の上部には、プレイヤBのプレイを支援する情報欄が表示されている。図5の場合、ノルマ欄202、交換タイミング予告欄203、スコア欄204である。
ノルマ欄202には、ゲームのクリアのために揃えるべき色の数が表示される。図5の場合、「残り25」である。つまり、最低でも50枚のカラーカードをスポット102から取得して、それらが手元のカラーカードの色と揃う必要がある。
交換タイミング予告欄203には、次回のカード交換タイムまでの秒数が表示される。
スコア欄204には、ゲーム内で取得したポイントの合計値(すなわちスコア)が表示される。
At the top of the play screen 200, information columns for supporting the play of player B are displayed. In the case of FIG.
The number of colors that must be matched to clear the game is displayed in the quota column 202. In the case of FIG. 5, it is "25 remaining." In other words, it is necessary to obtain at least 50 color cards from the spots 102 and match the colors of the color cards in hand.
The exchange timing notice field 203 displays the number of seconds until the next card exchange time.
The score column 204 displays the total number of points acquired in the game (i.e., the score).

カード交換タイムとは、ゲーム空間100内の2つ以上の分身オブジェクト103が所定の位置関係を満たす場合に、該当する2つ以上の分身オブジェクト103の間で媒体オブジェクトが自動的に交換されるタイミングをいう。換言すると、プレイヤの操作によらずに選択された媒体オブジェクトが自動的に交換されるタイミングをいう。以下で、このタイミングを「自動交換タイミング」という。
所定の位置関係には、例えばゲーム空間100における2つ以上の分身オブジェクト103の距離が予め定めた距離以内であること、2つ以上の分身オブジェクト103が同じエリア101に位置することがある。
The card exchange time refers to the timing at which a medium object is automatically exchanged between two or more avatar objects 103 in the game space 100 when the two or more avatar objects 103 satisfy a predetermined positional relationship. In other words, it refers to the timing at which a medium object selected without a player's operation is automatically exchanged. Hereinafter, this timing will be referred to as "automatic exchange timing."
The predetermined positional relationship may be, for example, that the distance between two or more avatar objects 103 in the game space 100 is within a predetermined distance, or that two or more avatar objects 103 are located in the same area 101 .

本実施の形態の場合、自動交換タイミングは30秒に1回の割合で実行される。このため、交換タイミング予告欄203には、30秒を最大値とする数値がカウントダウン方式で表示される。図5の場合、「カード交換タイムまで20秒」と表示されている。なお、30秒は一例である。
本実施の形態の場合、自動交換タイミングで交換される媒体オブジェクトは、プレイヤに紐づけられている媒体オブジェクトのうちカラーカードとビリカードのいずれかである。従って、アタックカードやキャラクタカードは交換の対象から除外される。
このため、自動交換タイミングに2つ以上の分身オブジェクト103が所定の位置関係を満たす場合でも、プレイヤがカラーカードとビリカードを保持していなければ媒体オブジェクトの自動交換は実行されない。
In this embodiment, the automatic exchange timing is executed once every 30 seconds. Therefore, in the exchange timing notice field 203, a numerical value is displayed in a countdown manner with a maximum value of 30 seconds. In the example of Fig. 5, "20 seconds until card exchange time" is displayed. Note that 30 seconds is just an example.
In the present embodiment, the medium objects to be exchanged at the automatic exchange timing are either color cards or bottom cards among the medium objects tied to the player. Therefore, attack cards and character cards are excluded from the objects to be exchanged.
Therefore, even if two or more avatar objects 103 satisfy a predetermined positional relationship at the automatic exchange timing, automatic exchange of medium objects will not be executed unless the player is holding a color card and a bottom card.

本実施の形態の場合、プロセッサ11(図1参照)は、自動交換タイミングにおいて、交換対象とする1つの媒体オブジェクトをランダムに選択する。
なお、プロセッサ11は、各分身オブジェクト103に紐づけられている媒体オブジェクトの入手時刻が古い順番に交換対象を選択してもよいし、反対に入手時刻が新しい順番に交換対象を選択してもよい。
いずれにしても、交換対象の選択には、プレイヤは関与しないし、関与できない。換言すると、本実施の形態のゲームには、プレイヤが交換対象とする媒体オブジェクトの種類を取引で決める機能は用意されていない。
媒体オブジェクトをプレイヤ間で自動的に交換する機会を設けることにより、カラーカードの色が揃う機会とビリカードがプレイヤ間で移動する機会が増加する。
In this embodiment, the processor 11 (see FIG. 1) randomly selects one medium object to be exchanged at the automatic exchange timing.
The processor 11 may select exchange objects in order of the oldest acquisition time of the medium objects linked to each avatar object 103, or conversely, may select exchange objects in order of the newest acquisition time.
In any case, the player is not and cannot be involved in the selection of the medium object to be exchanged. In other words, the game of this embodiment does not provide a function for the player to decide through trading the type of medium object to be exchanged.
By providing the opportunity for automatic exchange of media objects between players, the opportunities for matching color cards and transferring bottom cards between players are increased.

この他、プレイ画面200の下部には、プレイヤBの手札置き場205が表示されている。図5の場合、手札置き場205には、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込んだキャラクタカードC1だけが配置されている。なお、図5に示すプレイ画面200は、ゲームの開始直後の画面である。
手札置き場205には、スポット102Bで付与された媒体オブジェクト、他のプレイヤと交換した媒体オブジェクト、対戦イベントの勝者として他のプレイヤから取得した媒体オブジェクトも配置される。
In addition, a hand card area 205 of player B is displayed at the bottom of the play screen 200. In the case of Fig. 5, only the character card C1 brought into the game space 100 by player B is placed in the hand card area 205. The play screen 200 shown in Fig. 5 is the screen immediately after the start of the game.
In the hand area 205, medium objects provided in the spot 102B, medium objects exchanged with other players, and medium objects acquired from other players as a winner of a battle event are also placed.

ただし、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトの最大枚数は5枚である。前述したように、キャラクタカードは、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込むカードであるので、ゲーム内で入手される媒体オブジェクトのうち手札置き場205に配置可能な最大枚数は4枚となる。図5においては、未取得の媒体オブジェクトが配置される位置を破線で表している。
なお、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、分身オブジェクト103がスポット102に移動しても、スポット102から新たな媒体オブジェクトを入手することはできない。
However, the maximum number of medium objects that can be placed in the hand area 205 is 5. As described above, since character cards are cards that player B brings into the game space 100, the maximum number of medium objects that can be obtained in the game that can be placed in the hand area 205 is 4. In Fig. 5, the positions where unobtained medium objects are placed are indicated by dashed lines.
When five medium objects are placed in the hand area 205 , even if the avatar object 103 moves to the spot 102 , a new medium object cannot be obtained from the spot 102 .

また、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、他のプレイヤとの対戦イベントに勝利しても新たな媒体オブジェクトを取得することはできない。
もっとも、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されていても、強制的な媒体オブジェクトの交換は実行が可能である。媒体オブジェクトを交換しても、手札置き場205に配置される媒体オブジェクトの枚数は変化しないためである。
Furthermore, when five medium objects are placed in the hand area 205, a new medium object cannot be obtained even if the player wins a battle event against another player.
However, even if five medium objects are placed in the hand area 205, a forced exchange of medium objects can be executed because the number of medium objects placed in the hand area 205 does not change even if a medium object is exchanged.

図6は、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。図6には、8種類の媒体オブジェクトが例示されている。
キャラクタカードC1は、キャラクタ(以下「キャラ」ともいう。)の絵柄と、攻撃力の大きさを示す数値(例えば「攻撃:1000」)と、HPの大きさを示す数値(例えば「HP:150」)で構成される。この他、キャラクタカードC1には、例えばキャラクタの防御力、スキル、属性が示されてもよい。
ここでのキャラクタカードC1は、第1ゲーム媒体の一例である。
なお、HPは、体力値(パラメータ値)とも呼ばれ、プレイに必要な生命力を表す。HPは、キャラクタ毎に設定される。
6 is a diagram illustrating an example of a medium object used in a game, in which eight types of medium objects are illustrated.
The character card C1 is composed of a picture of a character (hereinafter also referred to as "character"), a value indicating the magnitude of the attack power (e.g., "Attack: 1000"), and a value indicating the magnitude of HP (e.g., "HP: 150") In addition, the character card C1 may also indicate, for example, the character's defense power, skills, and attributes.
The character card C1 here is an example of a first game medium.
HP, also called stamina value (parameter value), represents the vitality required to play. HP is set for each character.

「攻撃力」は、相手キャラに与えるダメージの強度をいう。このため、攻撃力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、攻撃力の値が低いキャラクタよりも多くのダメージを相手キャラに与えることができる。反対に、攻撃力の値が低いキャラクタは、攻撃力の値が高いキャラクタよりも相手キャラに与えるダメージが少なくなる。
この他、攻撃力は、攻撃が及ぶ範囲(二次元の場合は2次元空間、三次元の場合は3次元空間で規定される。)、攻撃が持続する時間、攻撃の回数、命中率、同時にヒット可能な敵キャラの数による評価も可能である。
"Attack power" refers to the strength of the damage inflicted on the opponent character. Therefore, a character with a high attack power value (parameter value) can inflict more damage on the opponent character than a character with a low attack power value. Conversely, a character with a low attack power value will inflict less damage on the opponent character than a character with a high attack power value.
In addition, attack power can also be evaluated based on the range of the attack (defined as two-dimensional space in the case of two dimensions, and three-dimensional space in the case of three dimensions), the time the attack lasts, the number of attacks, the hit rate, and the number of enemy characters that can be hit simultaneously.

「防御力」は、相手キャラからの攻撃によるダメージの受け難さの強度をいう。このため、防御力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、防御力の値が低いキャラクタよりも体力値の減少が少なく済む。反対に、防御力の値が低いキャラクタは、防御力の値が高いキャラクタよりも多くの体力値を失い易くなる。 "Defensive power" refers to the level of resistance to damage from attacks by opposing characters. For this reason, a character with a high defensive power value (parameter value) will lose less vitality than a character with a low defensive power value. Conversely, a character with a low defensive power value will lose more vitality than a character with a high defensive power value.

「スキル」は、ゲームの進行を有利にする特別な技能(アビリティ)をいう。技能には、例えばダメージを無効化又は低減する技能、特定の属性との組み合わせにより攻撃力等を増加させる技能、特定の属性との組み合わせにより移動や動きの速度を増加させる技能、特定の属性との組み合わせによりHPを回復又は増加させる技能、他の分身オブジェクト103からの攻撃を停止又は減少させる技能がある。 "Skill" refers to a special skill (ability) that provides an advantage in the game. Examples of skills include skills that nullify or reduce damage, skills that increase attack power etc. when combined with a specific attribute, skills that increase movement or movement speed when combined with a specific attribute, skills that recover or increase HP when combined with a specific attribute, and skills that stop or reduce attacks from other avatar objects 103.

「属性」は、キャラクタの特性を与える情報の1つである。属性には、例えば火、水、雷、土、木がある。属性は、1つのキャラクタに1つ又は複数与えられる。属性は、固定的に与えられる場合と、一時的に与えられる場合がある。
多くの場合、属性間には相性が定められる。例えば水属性を有するキャラクタは、火属性を有するキャラクタに対して強く、雷属性を有するキャラクタは、水属性を有するキャラクタに対して強く、火属性を有するキャラクタは、木属性を有するキャラクタに強いという具合である。
An "attribute" is one piece of information that gives a character's characteristics. Attributes include, for example, fire, water, lightning, earth, and wood. One or more attributes are given to a character. Attributes may be given permanently or temporarily.
In many cases, compatibility is determined between attributes. For example, a character with a water attribute is strong against a character with a fire attribute, a character with a lightning attribute is strong against a character with a water attribute, and a character with a fire attribute is strong against a character with a wood attribute.

なお、広義の属性には、前述した攻撃力、防御力、スピード、スキル、障害要素も含まれる。例えばあるキャラクタカードC1の攻撃力に対して十分大きい防御力を有する他のキャラクタカードC1は、他のキャラクタカードC1の体力値を「0」にするために多くの攻撃が必要になる。このため、この他のキャラクタカードC1は、あるキャラクタカードC1に対して相性が悪い。 In addition, attributes in the broad sense also include the attack power, defense power, speed, skills, and obstacles mentioned above. For example, a character card C1 that has a defense power large enough against the attack power of another character card C1 will need to make many attacks to reduce the vitality value of the other character card C1 to "0". For this reason, this other character card C1 has poor compatibility with the certain character card C1.

カラーカードC2は赤色のカードであり、カラーカードC3は青色のカードであり、カラーカードC4は黄色のカードであり、カラーカードC5は白色のカードであり、カラーカードC6は黒色のカードである。図6では、説明の都合により、各カードの色を文字で表している。実際には、カードの全体が特定の色で表示されてもよいし、カードに描画されている絵柄や文字が特定の色でもよい。また、各カードの一部分に特定の色が表示されてもよい。
カラーカードC2~C6は、ゲーム内に複数枚用意される。例えば各40枚用意される。もっとも、枚数は無制限でもよい。ここでのカラーカードC2~C6は、第3ゲーム媒体の一例である。
Color card C2 is a red card, color card C3 is a blue card, color card C4 is a yellow card, color card C5 is a white card, and color card C6 is a black card. In Fig. 6, for convenience of explanation, the color of each card is represented by letters. In reality, the entire card may be displayed in a specific color, or the picture or letters drawn on the card may be in a specific color. Also, a specific color may be displayed in only a part of each card.
A plurality of color cards C2 to C6 are prepared in the game. For example, 40 of each color card are prepared. However, the number of color cards may be unlimited. The color cards C2 to C6 are an example of a third game medium.

アタックカードC7は、前述したように、他のプレイヤに対してキャラクタカードC1を使用する対戦イベントの実行の要求だけでなく、対戦イベントの実行の要求に対する対応の選択に使用されるカードである。アタックカードC7も、ゲーム内に複数枚用意される。例えば40枚用意される。なお、枚数は無制限でもよい。ここでのアタックカードC7は、第2ゲーム媒体の一例である。
ビリカードC8は、前述したように、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤの順位を最下位に定める役割を有するカードであり、ゲーム内に1枚だけ用意される。なお、ビリカードC8は、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤを当てる投票にも使用される。ここでのビリカードC8は、第4ゲーム媒体の一例である。
As described above, the attack card C7 is a card that is used not only to request another player to execute a battle event using the character card C1, but also to select a response to the request to execute the battle event. A plurality of attack cards C7 are also prepared in the game. For example, 40 cards are prepared. The number of cards may be unlimited. The attack card C7 here is an example of the second game medium.
As described above, the bottom card C8 is a card that determines the ranking of the player who has held the bottom card until the end of the game, and only one bottom card is prepared in the game. The bottom card C8 is also used for voting to guess the player who has held the bottom card until the end of the game. The bottom card C8 here is an example of the fourth game medium.

<ポイントの取得>
ここでは、ゲームの終了時における順位付けに用いられるポイントの取得の方法について説明する。
図7は、ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードC5が揃う直前の手札置き場205の配列を示し、(B)は白色のカラーカードC5が揃った直後の手札置き場205の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場205の配列を示す。
<Earn points>
Here, a method for acquiring points that are used for ranking at the end of the game will be described.
7A and 7B are diagrams for explaining how points are acquired. (A) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately before the white color cards C5 are collected, (B) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately after the white color cards C5 are collected, and (C) shows the arrangement of the hand-card area 205 after points are acquired.

図7に示す手札置き場205の配列の変化は、以下の2つの場合を想定している。
(a)スポット102からカラーカードを取得する場合
(b)対戦イベントの勝者が敗者からカラーカードを取得する場合
本実施の形態で想定するゲームでは、手札置き場205で2枚のカラーカードの色が揃うと、手札置き場205から該当する2枚のカラーカードが消去され、同時に1ポイントがプレイヤのスコアに加算される。
The change in the arrangement of the hand card area 205 shown in FIG.
(a) When a color card is obtained from spot 102 (b) When the winner of a competitive event obtains a color card from the loser In the game assumed in this embodiment, when two color cards of the same color match in the hand-card area 205, the two corresponding color cards are removed from the hand-card area 205, and at the same time, one point is added to the player's score.

図8は、自動交換によるポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードC5が揃う直前の手札置き場205の配列を示し、(B)は白色のカラーカードC5が揃った直後の手札置き場205の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場205の配列を示す。図8には、図7との対応部分に対応する符号を付して示している。
自動交換タイミングにおける媒体オブジェクトの自動交換においても、手札置き場205で2枚のカラーカードの色が揃うと該当する2枚のカラーカードが手札置き場205から消去されて1ポイントが付与される。ただし、自動交換の場合には、交換相手から1枚の媒体オブジェクトを取得する際に、自身の手札置き場205から1枚の媒体オブジェクトが交換相手に渡るので(B)及び(C)における手札の枚数が図7よりも1枚少なくなる。
8 is a diagram for explaining the acquisition of points by automatic exchange. (A) shows the arrangement of the hand card area 205 just before the white color cards C5 are collected, (B) shows the arrangement of the hand card area 205 just after the white color cards C5 are collected, and (C) shows the arrangement of the hand card area 205 after points are acquired. In FIG. 8, the parts corresponding to those in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.
In the automatic exchange of medium objects at the automatic exchange timing, when two color cards in hand area 205 match in color, the two corresponding color cards are removed from hand area 205 and one point is awarded. However, in the case of automatic exchange, when acquiring one medium object from the exchange partner, one medium object is passed from one's own hand area 205 to the exchange partner, so the number of cards in hand in (B) and (C) is one less than in FIG. 7.

<サーバの機能構成>
続いて、サーバ10の機能構成について説明する。
図9は、実施の形態1で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図9に示す機能構成は、プログラムの実行を通じて実現される機能部の一例である。
サーバ10は、キャラクタカード受付部111と、対戦イベント実行制御部112と、アタックカード消費制御部113と、対応表示制御部114と、カラーカード移動制御部115と、記憶部120とを有している。
このうち、記憶部120は、メモリ12(図1参照)と補助記憶装置13(図1参照)により実現される。
<Server functional configuration>
Next, the functional configuration of the server 10 will be described.
Fig. 9 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the embodiment 1. Note that the functional configuration shown in Fig. 9 is an example of a functional unit realized through the execution of a program.
The server 10 has a character card receiving unit 111 , a battle event execution control unit 112 , an attack card consumption control unit 113 , a correspondence display control unit 114 , a color card movement control unit 115 , and a memory unit 120 .
Of these, the storage unit 120 is realized by the memory 12 (see FIG. 1) and the auxiliary storage device 13 (see FIG. 1).

<記憶部に記憶される情報>
機能部の説明に先立ち、記憶部120に記憶される情報の一例を説明する。
図9に示す記憶部120には、プレイヤ情報121、視聴ユーザ情報122、空間レイアウト情報123、スポット情報124、交換タイミング情報125、媒体オブジェクトの配布規則126、対戦イベントの運用規則127、投票の運用規則128、最終順位の決定規則129等が記憶されている。
<Information stored in the storage unit>
Prior to describing the functional units, an example of information stored in the storage unit 120 will be described.
The memory unit 120 shown in FIG. 9 stores player information 121, viewing user information 122, spatial layout information 123, spot information 124, exchange timing information 125, medium object distribution rules 126, battle event operation rules 127, voting operation rules 128, final ranking determination rules 129, etc.

プレイヤ情報121は、ゲームをプレイするプレイヤの情報である。図1の例であれば、プレイヤAやプレイヤBに対応する情報である。
プレイヤ情報121には、例えばユーザを特定するユーザID(アカウント)、所属するグループの識別情報、情報端末20のIPアドレス、ゲーム空間100(図3参照)上での分身オブジェクト103(図4参照)の位置情報、ゲームで使用するキャラクタカードC1(図6参照)の情報、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトC2~C8の情報、2枚のカラーカードの色が揃うことで手札置き場205から消去されたカラーカードC2~C6の情報(換言すると、取得アイテム領域に保存されたアイテムの情報)、カラーカードC2~C6が交換された時刻、ゲームで取得したポイントの合計値(すなわちスコア)、最終順に応じて付与された報酬、視聴先のプレイ画面の視聴を開始してからの経過時間が含まれる。
The player information 121 is information about the players who play the game. In the example of FIG.
The player information 121 includes, for example, a user ID (account) that identifies the user, identification information of the group to which the user belongs, the IP address of the information terminal 20, position information of the avatar object 103 (see FIG. 4) in the game space 100 (see FIG. 3), information on the character card C1 (see FIG. 6) used in the game, information on the medium objects C2 to C8 arranged in the hand card area 205, information on the color cards C2 to C6 that were erased from the hand card area 205 because the colors of two color cards matched (in other words, information on the items stored in the acquired item area), the time when the color cards C2 to C6 were exchanged, the total value of points acquired in the game (i.e., the score), rewards awarded according to final ranking, and the elapsed time from starting viewing of the play screen to be viewed.

所属するグループの識別情報(以下「グループ識別情報」という。)は、ユーザのマッチング時(図2参照)に設定される情報である。グループ識別情報は、例えば「1」、「2」…等の数値や符号により規定してもよく、「グループA」、「グループB」…等の名称により規定してもよい。なお、プレイヤが名称を選択又は入力できる場合には、選択又は入力された名称がグループ識別情報として記憶される。
グループ識別情報は、プレイヤ間における競争関係の有無の識別に使用される。なお、競争関係の有無は、マルチプレイゲーム上の関係を規定する。
Identification information of a group to which a user belongs (hereinafter referred to as "group identification information") is information that is set when the user is matched (see FIG. 2). The group identification information may be defined by a number or code such as "1", "2", etc., or may be defined by a name such as "Group A", "Group B", etc. If the player can select or input a name, the selected or input name is stored as the group identification information.
The group identification information is used to identify whether or not there is a competitive relationship between players. The presence or absence of a competitive relationship defines the relationship in a multiplayer game.

グループ識別情報が同じプレイヤは、互いに同じグループに属すること、すなわちマルチプレイゲーム上で協力関係にあることを意味する。協力関係にあるプレイヤのプレイは協同プレイの一例である。
一方、グループ識別情報が異なるプレイヤは、互いに異なるグループに属すること、すなわちマルチプレイゲーム上で競争関係にあることを意味する。
Players with the same group identification information belong to the same group, that is, they are in a cooperative relationship in the multiplayer game. Play by players in a cooperative relationship is an example of cooperative play.
On the other hand, players with different group identification information belong to different groups, which means that they are in a competitive relationship in the multiplayer game.

視聴ユーザ情報122は、プレイ画面を視聴する視聴ユーザの情報である。図1の例であれば、視聴ユーザXや視聴ユーザYに対応する情報である。
視聴ユーザ情報122には、例えば視聴ユーザを特定するユーザID(アカウント)、情報端末20のIPアドレス、視聴中のプレイ画面を特定するID(プレイヤのアカウントに紐付けられているID)、視聴中のプレイ画面に紐づけられたプレイヤを特定するユーザID(アカウント)、視聴中のプレイ画面の視聴時間、視聴中のプレイ画面に切り合わる前に視聴していたプレイ画面を特定するID、プレイ画面の切り替え時に切り替え前のプレイ画面で進行していたイベントを特定する情報、メッセージや投げ銭コメントの内容や投稿の時刻、メッセージや投げ銭コメントの投稿に対する報酬、コメントの投稿の可否、コメントの投稿が許可される特定のプレイヤが含まれる。
The viewing user information 122 is information on viewing users who view the play screen. In the example of FIG.
The viewing user information 122 includes, for example, a user ID (account) identifying the viewing user, an IP address of the information terminal 20, an ID identifying the play screen being viewed (ID linked to the player's account), a user ID (account) identifying the player linked to the play screen being viewed, viewing time of the play screen being viewed, an ID identifying the play screen being viewed before switching to the play screen being viewed, information identifying an event that was progressing on the play screen before switching to the play screen being viewed, the content and posting time of the message or tip comment, reward for posting the message or tip comment, whether or not comments can be posted, and specific players who are permitted to post comments.

投げ銭コメントの内容には、消費量(額面)の情報、所定価値の支払い先を特定するユーザIDやIPアドレスが含まれる。
投稿に対する報酬には、例えば視聴ユーザが所持するキャラクタカードC1の攻撃力、防御力等の数値をアップさせるオプション権、プレイヤとして他のゲームのプレイ時に使用が可能なオプション権、他のゲームで使用が可能なアイテムやキャラクタカードC1がある。
The contents of the tip comment include information on the consumption amount (face value), and a user ID and IP address that identify the payment destination of the specified value.
Rewards for posting include, for example, option rights to increase the offensive and defensive powers of the character card C1 owned by the viewing user, option rights that can be used as a player when playing other games, and items and character cards C1 that can be used in other games.

プレイヤ情報121や視聴ユーザ情報122として記憶されるユーザID等は、例えばプレイヤや視聴ユーザの情報端末20から受信される指示や操作に関するデータと紐付けられている。
もしくは、ユーザID等は、サーバ10に対する指示や操作の送信元である情報端末20のIPアドレス等に基づいて特定され、プレイヤ情報121や視聴ユーザ情報122に記憶される。
The user ID and the like stored as the player information 121 and the viewing user information 122 are linked to data relating to instructions and operations received from the information terminal 20 of the player or the viewing user, for example.
Alternatively, the user ID etc. is identified based on the IP address etc. of the information terminal 20 which is the source of the instruction or operation to the server 10 , and is stored in the player information 121 or the viewing user information 122 .

空間レイアウト情報123は、ゲーム空間100のレイアウトに関する情報である。空間レイアウト情報123は、いわゆるマップ情報である。空間レイアウト情報123により、例えば図3に例示したゲーム空間100のレイアウトが特定され、分身オブジェクト103の位置の特定が可能になる。
スポット情報124は、ゲーム空間100に配置されているスポット102の位置と、各スポット102に紐づけられているカラーカードC2~C6の種類と枚数、各スポット102に紐づけられているアタックカードC7の枚数、スポット102に紐づけられたビリカードC8の有無等の情報である。なお、各スポット102に紐づけられるカラーカードC2~C6やアタックカードC7が、分身オブジェクト103への配布のたびに無制限に補充される仕様の場合には、スポット情報124にカラーカードC2~C6の種類や枚数、アタックカードC7の枚数を含めなくてもよい。
The spatial layout information 123 is information related to the layout of the game space 100. The spatial layout information 123 is so-called map information. The spatial layout information 123 identifies the layout of the game space 100, for example, as illustrated in Fig. 3, and makes it possible to identify the position of the avatar object 103.
The spot information 124 is information such as the positions of the spots 102 arranged in the game space 100, the types and numbers of the color cards C2 to C6 linked to each spot 102, the number of attack cards C7 linked to each spot 102, and the presence or absence of a bottom card C8 linked to the spot 102. Note that, in the case where the color cards C2 to C6 and the attack cards C7 linked to each spot 102 are replenished indefinitely every time they are distributed to the avatar object 103, the spot information 124 does not need to include the types and numbers of the color cards C2 to C6 and the number of the attack cards C7.

交換タイミング情報125は、周期的に実行される交換タイミングを表す情報である。具体的には、30秒から0秒までカウントダウンするカウンターのカウント値である。交換タイミング情報125で特定されるタイミングは、全てのプレイヤに対して共通である。すなわち、プレイヤの分身オブジェクト103がゲーム空間100内のどの位置にいても同じタイミングが適用される。なお、交換タイミング情報125のカウント値を与えるカウンターは、ゲームの開始と同時にスタートする。また、カウンターのカウント値は0になると同時に30にリセットされ、カウントダウンをスタートする。この動作は、ゲームの終了まで繰り返し実行される。 The exchange timing information 125 is information that indicates the exchange timing that is executed periodically. Specifically, it is the count value of a counter that counts down from 30 seconds to 0 seconds. The timing specified by the exchange timing information 125 is common to all players. In other words, the same timing is applied regardless of where the player's avatar object 103 is located within the game space 100. The counter that gives the count value of the exchange timing information 125 starts at the same time as the game begins. Furthermore, when the counter's count value reaches 0, it is reset to 30 and starts counting down. This operation is executed repeatedly until the end of the game.

媒体オブジェクトの配布規則126は、スポット102における分身オブジェクト103への媒体オブジェクトの付与の規則を規定する。
この規則には、配布の前提条件が含まれる。前提条件は、分身オブジェクト103がスポット102と一定時間以上重なる等の条件を満たすことを要求する。
また、この規則には、前提条件を満たす分身オブジェクト103に付与する媒体オブジェクト、具体的にはカラーカードC2~C6と、アタックカードC7と、存在する場合にはビリカードC8の中から1枚をランダムに抽選する規則が含まれる。
また、この規則には、配布の例外として、付与の対象であるプレイヤの手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが存在する場合が含まれる。
The media object distribution rules 126 define the rules for providing a media object to the avatar object 103 in the spot 102 .
The rules include preconditions for distribution, such as a requirement that the avatar object 103 overlaps with the spot 102 for a certain period of time or more.
The rules also include a rule for randomly selecting one of the medium objects to be assigned to the avatar object 103 that satisfies the prerequisites, specifically, the color cards C2 to C6, the attack card C7, and, if present, the bottom card C8.
This rule also includes, as an exception to distribution, a case in which the player to be awarded has five medium objects in his/her hand 205 .

対戦イベントの運用規則127は、対戦イベントに関する運用規則を規定する。
運用規則の1つは、アタックカードC7を保持するプレイヤから対戦イベントの実行を要求されるプレイヤに関する規則である。
本実施の形態の場合、対戦イベントの実行を要求するプレイヤの分身オブジェクト103と対戦イベントの実行を要求されるプレイヤの分身オブジェクト103とが同じエリア101にいることが規定されている。従って、対戦イベントの実行を要求するプレイヤの分身オブジェクト103がいるエリア101とは異なるエリア101にいるプレイヤの分身オブジェクト103には、対戦イベントの実行を要求することができない。
もっとも、異なるエリア101にいる分身オブジェクト103に対しても対戦イベントの実行を要求可能としてもよい。
The battle event operation rules 127 prescribe operation rules relating to the battle event.
One of the operating rules is a rule regarding a player who is requested to execute a battle event by a player who holds an attack card C7.
In the case of this embodiment, it is stipulated that the avatar object 103 of the player requesting the execution of a battle event and the avatar object 103 of the player being requested to execute a battle event are in the same area 101. Therefore, it is not possible to request the execution of a battle event to be made to an avatar object 103 of a player that is in an area 101 different from the area 101 in which the avatar object 103 of the player requesting the execution of a battle event is located.
Of course, it may also be possible to request an avatar object 103 in a different area 101 to execute a battle event.

運用規則の他の1つは、他のプレイヤから対戦イベントの実行の要求を受けた場合の規則である。
この規則では、対戦イベントの実行を要求されたプレイヤがアタックカードC7を保持している場合に選択可能な対応として、自身が保持するアタックカードC7を消費して対戦イベントに応じる対応と、自身が保持するアタックカードC7を消費せずに対戦イベントの敗者となる対応とが用意されている。
なお、対戦イベントの実行を要求されたプレイヤがアタックカードC7を保持していない場合には、自動的に対戦イベントの敗者になることが記述されている。
Another operating rule is a rule for when a request to execute a battle event is received from another player.
According to these rules, when a player is requested to participate in a battle event and holds an attack card C7, the player can choose between participating in the battle event by consuming the attack card C7 that he or she holds, or becoming the loser of the battle event by not consuming the attack card C7 that he or she holds.
It is described that if a player who is requested to execute a battle event does not have the attack card C7, the player will automatically become the loser of the battle event.

また、運用規則の他の1つには、対戦イベントの実行時における勝敗を決定する規則がある。この規則では、各プレイヤの手札置き場205に配置されているキャラクタカードC1の攻撃力の大きさにより勝敗を決定することが記述されている。具体的には、攻撃力の大きい方のプレイヤが勝者となり、攻撃力が小さい方のプレイヤが敗者となる。なお、この規則には、攻撃力の大きさが同じ場合の扱いについても記述されている。例えば引き分けとする、要求した側を勝者とする、要求された側を勝者とするがある。いずれを採用するかは、ゲーム毎に定められる。 Another of the operational rules is a rule for determining the outcome of a battle event. This rule states that the outcome is determined by the attack power of the character card C1 placed in each player's hand area 205. Specifically, the player with the greater attack power is the winner, and the player with the lesser attack power is the loser. This rule also describes how to handle cases where the attack powers are the same. For example, it could be a draw, the player who made the request would be the winner, or the player who was requested would be the winner. Which rule is adopted is determined for each game.

また、運用規則の他の1つには、敗者から勝者に対するカラーオブジェクトの移動に関する規則がある。この規則では、敗者が保持するカラーカードの中からランダムに選択された1枚が勝者に移動されることが規定されている。つまり、移動対象となるカラーカードの選択には、勝者側も敗者側も関与しない。
なお、移動の例外として、敗者側がカラーカードを保持していない場合と、勝者側の手札が既に最大枚数に達している場合がある。
Another rule is a rule regarding the transfer of color objects from the loser to the winner. This rule specifies that one randomly selected card from the color cards held by the loser is transferred to the winner. In other words, neither the winner nor the loser is involved in the selection of the color card to be transferred.
The exceptions to movement are when the loser has no color cards, or when the winner's hand already reaches the maximum number of cards.

これらの場合には、対戦イベントにより勝敗が決定しても、カラーカードの移動は実行されない。
ただし、敗者側で選択されたカラーカードと同じ色のカラーカードが勝者側の手札置き場205に存在する場合には、カラーカードの移動を許可してポイントが付与される機会を設けてもよい。
また、例外規則の適用によりカラーカードの移動が実行不能な場合には、消費されたアタックカードC7を各プレイヤの分身オブジェクト103に戻してもよい。
この際、アタックカードC7を戻すのは勝者側のみとしてもよい。勝者であるにもかかわらず、アタックカードC7が消費された上に、カラーカードを取得できないのでは、勝者の不利益が大きいからである。
In these cases, even if the outcome of the battle event is decided, the movement of color cards is not executed.
However, if a color card of the same color as the color card selected by the loser is present in the winner's hand area 205, the color card may be allowed to be moved and an opportunity may be provided for points to be awarded.
Furthermore, when the movement of the color card cannot be executed due to the application of the exception rule, the consumed attack card C7 may be returned to the avatar object 103 of each player.
At this time, only the winner may return the attack card C7, because it would be a great disadvantage for the winner if the attack card C7 was consumed and the winner could not obtain a color card.

もっとも、勝者側が対戦イベントの実行を要求した側であって、対戦イベントの実行を要求したプレイヤがカラーカードを保持していなかった場合には、ペナルティとしてアタックカードC7を戻さない規則も可能である。
また、対戦イベントの実行を要求した時点で、要求した側と要求された側のいずれか一方が手札置き場205にカラーカードを保持していない場合には、対戦イベントの実行の要求を無効として対戦イベントが開始されないようにしてもよい。この場合、アタックカードC7は消費されない仕組みとする。
However, if the winning side is the side that requested the execution of the battle event and the player who requested the execution of the battle event did not have a color card, a rule may be possible in which the attack card C7 is not returned as a penalty.
Also, if at the time when a request for execution of a battle event is made, either the requester or the requested party does not hold a color card in the hand area 205, the request for execution of the battle event may be invalidated and the battle event may not be started. In this case, the attack card C7 is not consumed.

投票の運用規則128は、ゲームの終了時までビリカードC8を保持していたプレイヤを当てるアウトゲームの規則を規定する。
この規則では、プレイヤの全てに1票の投票権が与えられること、制限時間内にビリカードを保持していると思う他のプレイヤを投票すること、制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱うこと、ビリカードC8を最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票となること、正解者には順位に応じた報酬とは別に特別の報酬が付与されること、正解者が1人もいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが1位になること等が規定される。
The voting rules 128 define the rules for an outgame in which the player who holds the lowest card C8 until the end of the game is selected.
The rules stipulate that all players are given one vote, that they must vote for the other player they think is holding the last card within the time limit, that players who do not vote within the time limit will be treated as having not voted, that the vote of a player who holds the last card C8 until the end will be invalid, that players who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking, and that if no one answers correctly, the player who held the last card until the end will be ranked first.

最終順位の決定規則129は、原則として、ゲームが終了した時点でスコアが大きい順にプレイヤの順位を決定すること、投票の正解者が1人もいなかった場合には、スコアの大きさとは関係なくビリカードC8を保持しているプレイヤが1位となり、2位以下はスコアの大きさ順に決まること等を規定する。 The final ranking decision rule 129 stipulates that, in principle, the ranking of players is decided in descending order of scores at the end of the game, and if no one votes correctly, the player holding the lowest card C8 will be ranked first regardless of the score, and second place and below will be decided in descending order of scores.

<機能部で実行される処理>
以下では、キャラクタカード受付部111と、対戦イベント実行制御部112と、アタックカード消費制御部113と、対応表示制御部114と、カラーカード移動制御部115により実行される具体的な処理内容について説明する。
なお、これらの機能の前提として、マルチプレイゲームを想定する。以下では「ゲーム」という。
以下の説明では、対戦イベントの実行を要求する側の分身オブジェクトをプレイヤAが操作する分身オブジェクト103Aとし、対戦イベントの実行を要求される側の分身オブジェクトをプレイヤBが操作する分身オブジェクト103Bとする。
<Processing Executed in Functional Unit>
The specific processing contents executed by the character card reception unit 111, the battle event execution control unit 112, the attack card consumption control unit 113, the correspondence display control unit 114, and the color card movement control unit 115 will be described below.
In addition, the premise for these functions is a multiplayer game, hereafter referred to as "game."
In the following description, the avatar object requesting the execution of a battle event will be referred to as avatar object 103A operated by player A, and the avatar object being requested to execute a battle event will be referred to as avatar object 103B operated by player B.

<キャラクタカード受付部>
キャラクタカード受付部111は、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタカードC1の選択を受け付ける機能部である。キャラクタカード受付部111は、ゲームに参加するプレイヤが確定してからゲームが開始されるまでの間に実行される。もっとも、全てのプレイヤがゲームで使用するキャラクタカードC1を選択するまではゲームは開始されない。
ここでのキャラクタカード受付部111は、受付部の一例である。
<Character card reception desk>
The character card reception unit 111 is a functional unit that receives the selection of the character card C1 to be used by the player in the game before the start of the game. The character card reception unit 111 is executed during the period from when the players who will participate in the game are determined to when the game starts. However, the game does not start until all the players have selected the character card C1 to be used in the game.
The character card receiving unit 111 here is an example of a receiving unit.

<対戦イベント実行制御部>
ここでの対戦イベント実行制御部112は、対戦イベントの実行を制御する制御部の一例である。
<Battle Event Execution Control Unit>
The battle event execution control unit 112 here is an example of a control unit that controls the execution of a battle event.

<サブ機能1>
対戦イベント実行制御部112は、ゲーム内で取得が可能なアタックカードC7をプレイヤ(例えばプレイヤA)が保持していない場合、キャラクタカードC1の攻撃力(パラメータの一例)を用いる対戦イベントを、アタックカードC7を保持していないプレイヤ(例えばプレイヤA)が操作する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)と異なる分身オブジェクト103(第2オブジェクト)を対象に実行できないように制御し、アタックカードC7をプレイヤ(例えばプレイヤA)が保持している場合、アタックカードC7を保持するプレイヤ(例えばプレイヤA)が操作する分身オブジェクト103Aと異なる分身オブジェクト103を対象とする対戦イベントを実行可能に制御する。
<Sub-function 1>
When a player (e.g., player A) does not hold an attack card C7 that can be obtained in the game, the battle event execution control unit 112 controls so that a battle event using the attack power (an example of a parameter) of the character card C1 cannot be executed against an avatar object 103 (second object) other than the avatar object 103A (first object) operated by the player (e.g., player A) who does not hold the attack card C7, and when a player (e.g., player A) holds the attack card C7, the battle event execution control unit 112 controls so that a battle event can be executed against an avatar object 103 other than the avatar object 103A operated by the player (e.g., player A) who holds the attack card C7.

図10は、対戦イベント実行制御部112が有する機能の一例を説明する図である。(A)は分身オブジェクト103Aに対応するプレイヤAがアタックカードを保持しない場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いであり、(B)は分身オブジェクト103Aに対応するプレイヤAがアタックカードを保持する場合の対戦イベントの実行の要求の取り扱いである。図10には、図4との対応部分に対応する符号を付して示している。
図10に示すように、対戦イベントが実行されるか否かは、要求元である分身オブジェクト103Aに対応するプレイヤAがアタックカードC7を保持しているか否かに依存し、要求先となる分身オブジェクト103Bに対応するプレイヤBがアタックカードC7を保持するか否かは無関係である。
なお、対戦イベントの要求には、プレイヤAが手札置き場205にアタックカードC7の消費を指示することが前提となる。
10 is a diagram for explaining an example of functions of the battle event execution control unit 112. (A) shows how a request to execute a battle event is handled when player A corresponding to the alternate object 103A does not hold an attack card, and (B) shows how a request to execute a battle event is handled when player A corresponding to the alternate object 103A holds an attack card. In FIG. 10, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in FIG. 4.
As shown in FIG. 10, whether or not a battle event will be executed depends on whether player A, corresponding to the avatar object 103A that is the requestor, holds an attack card C7, and is unrelated to whether player B, corresponding to the avatar object 103B that is the recipient of the request, holds an attack card C7.
It should be noted that a request for a battle event is premised on player A instructing the hand placement area 205 to consume the attack card C7.

<サブ機能2>
対戦イベント実行制御部112は、第1オブジェクト(例えばプレイヤAに対応する分身オブジェクト103A)が移動可能な複数のエリア101のうち、第1オブジェクトと同じエリア101にいる第2オブジェクト(例えばプレイヤBに対応する分身オブジェクト103B)に対する対戦イベントの実行の要求を許可し、第1オブジェクトが移動可能な複数のエリア101のうち、第1オブジェクトと異なるエリア101にいる第2オブジェクト(例えばプレイヤCに対応する分身オブジェクト103C)に対するイベントの実行の要求を許可しないサブ機能を有している。
<Sub-function 2>
The battle event execution control unit 112 has a sub-function of permitting a request to execute a battle event for a second object (e.g., avatar object 103B corresponding to player B) that is in the same area 101 as the first object (e.g., avatar object 103A corresponding to player A) among a plurality of areas 101 in which the first object can move, and not permitting a request to execute an event for a second object (e.g., avatar object 103C corresponding to player C) that is in a different area 101 from the first object among a plurality of areas 101 in which the first object can move.

図11は、対戦イベント実行制御部112が有する機能の一例を説明する図である。図11には、図4との対応部分に対応する符号を付して示している。
図11の場合、プレイヤAの分身オブジェクト103AとプレイヤBの分身オブジェクト103Bはいずれもエリア101Aに位置している。
このため、対戦イベント実行制御部112は、プレイヤAからアタックカードC7の消費を受け付けた場合、分身オブジェクト103Aと同じエリア101Aに位置する分身オブジェクト103Bに対する対戦イベントの実行の要求を許可する。一方、対戦イベント実行制御部112は、分身オブジェクト103Aとは異なるエリア101Cにいる分身オブジェクト103Cに対する対戦イベントの実行の要求は許可しない。
Fig. 11 is a diagram for explaining an example of functions of the battle event execution control unit 112. In Fig. 11, parts corresponding to those in Fig. 4 are denoted by the same reference numerals.
In the case of FIG. 11, both the avatar object 103A of player A and the avatar object 103B of player B are located in the area 101A.
Therefore, when the battle event execution control unit 112 accepts consumption of an attack card C7 from player A, it allows a request to execute a battle event against the alternate body object 103B located in the same area 101A as the alternate body object 103A. On the other hand, the battle event execution control unit 112 does not allow a request to execute a battle event against the alternate body object 103C located in an area 101C different from that of the alternate body object 103A.

なお、エリア101A内に3つ以上の分身オブジェクト103が存在する場合には、予め定めた規則に従って要求先となる分身オブジェクト103を決定する。
予め定めた規則の1つは、プレイヤが指定した分身オブジェクト103を要求先に決定する規則である。この場合、プレイヤは、対戦イベントの要求先を主体的に選択できる。
予め定めた規則の他の1つは、要求元の分身オブジェクト103とのゲーム空間100上の距離(以下「距離」という。)により要求先を決定する規則である。この規則には、例えば要求元の分身オブジェクト103との距離が最短の分身オブジェクト103を要求先とする場合、要求元の分身オブジェクト103との距離が最長の分身オブジェクト103を要求先とする場合がある。いずれの距離を使用するかはゲーム側で定めてもよいし、プレイヤが事前に定めてもよい。この場合、対戦イベントの要求先が自動的に決定される。
When three or more avatar objects 103 exist within the area 101A, the avatar object 103 to be the request destination is determined according to a predetermined rule.
One of the predetermined rules is a rule that determines the avatar object 103 designated by the player as the request destination. In this case, the player can proactively select the destination of the battle event request.
Another of the predetermined rules is a rule that determines the request destination based on the distance in the game space 100 from the requesting avatar object 103 (hereinafter referred to as "distance"). For example, this rule may determine that the avatar object 103 that is the shortest distance from the requesting avatar object 103 is the request destination, or that the avatar object 103 that is the longest distance from the requesting avatar object 103 is the request destination. Which distance is to be used may be determined by the game side, or may be determined in advance by the player. In this case, the request destination for the battle event is automatically determined.

この他、予め定めた規則の他の1つとして、要求元のプレイヤのプレイの進行状況との関係や手札置き場205に配置されているカラーカードの色との関係により要求先を決定する規則も可能である。
ここでのプレイの進行状況は、例えば取得したスコアの大きさや暫定順位による特定が可能である。例えば自身よりスコアや暫定順位が高いプレイヤの分身オブジェクト103を要求先に決定することも可能であるし、自身よりスコアや暫定順位が低いプレイヤの分身オブジェクト103を要求先に決定することも可能である。
また、対戦イベントで勝利した場合にカラーカードの色が揃う可能性が高いプレイヤを要求先に決定することが可能である。
Another possible predefined rule is to determine the destination of a request based on the progress of the requesting player's play or the color of the color card placed in the hand area 205.
The progress of the play here can be specified, for example, by the size of the acquired score or the provisional rank. For example, it is possible to determine the avatar object 103 of a player who has a higher score or provisional rank than the player himself as the request destination, or it is also possible to determine the avatar object 103 of a player who has a lower score or provisional rank than the player himself as the request destination.
Also, it is possible to determine as the request recipient a player who is likely to have color cards of the same color if he or she wins the battle event.

この他、予め定めた規則の他の1つとして、要求元のプレイヤが手札置き場205に配置したキャラクタカードC1の攻撃力よりも低いキャラクタカードC1を手札置き場205に配置したプレイヤの分身オブジェクト103を要求先に決定することも可能である。この場合、要求元のプレイヤは対戦イベントに必ず勝利するので、要求先のプレイヤから必ずカラーカードを1枚取得することができる。
この規則を採用する場合、各プレイヤは、自身が操作する分身オブジェクト103と同じエリア101に存在する他の分身オブジェクト103に対して対戦イベントを積極的に要求するようになる。
もっとも、対戦イベントを要求する場合に、他の分身オブジェクト103に対応するプレイヤが保持するキャラクタカードC1の攻撃力が、要求元となるプレイヤが保持するキャラクタカードC1の攻撃力よりも高いことも起こり得る。この場合には、対戦イベントの要求元となるプレイヤが必ず敗者となる。
As another predetermined rule, it is also possible to determine as the request destination the avatar object 103 of a player who has placed in the hand area 205 a character card C1 whose attack power is lower than that of the character card C1 placed in the hand area 205 by the requesting player. In this case, the requesting player always wins the battle event, and therefore can always obtain one color card from the requesting player.
When this rule is adopted, each player will proactively request a battle event against other avatar objects 103 that exist in the same area 101 as the avatar object 103 that the player is controlling.
However, when a battle event is requested, it may happen that the attack power of the character card C1 held by a player corresponding to another avatar object 103 is higher than the attack power of the character card C1 held by the requesting player. In this case, the player who requested the battle event will always be the loser.

<アタックカード消費制御部>
アタックカード消費制御部113は、プレイヤAが操作する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)からプレイヤBが操作する分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)に対戦イベントの実行を要求した場合、要求元である分身オブジェクト103Aを操作するプレイヤAが保持しているアタックカードC7を消費させる機能部である。
ここでのアタックカード消費制御部113は、消費制御部の一例である。
<Attack card consumption control section>
The attack card consumption control unit 113 is a functional unit that, when a avatar object 103A (first object) operated by player A requests the avatar object 103B (second object) operated by player B to execute a battle event, consumes an attack card C7 held by player A, who is operating the avatar object 103A that made the request.
The attack card consumption control unit 113 here is an example of a consumption control unit.

図12は、対戦イベントの実行の要求に伴うアタックカードC7の消費を説明する図である。(A)は対戦イベントの実行を要求する前のプレイ画面200Aであり、(B)は対戦イベントの実行を要求した後のプレイ画面200Aである。図12には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。
対戦イベントの実行を要求する前のプレイ画面200A(図12(A)参照)には、対戦イベントの要求元となるプレイヤAは、手札置き場205にアタックカードC7を保持している。このプレイ画面200A上でプレイヤAがアタックカードC7をタップすると、アタックカードC7を消費する対戦イベントの実行の要求が情報端末20Aからサーバ10にアップロードされる。
12 is a diagram for explaining the consumption of an attack card C7 accompanying a request to execute a battle event. (A) is a play screen 200A before a request to execute a battle event is made, and (B) is a play screen 200A after a request to execute a battle event is made. In FIG. 12, the parts corresponding to those in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.
On a play screen 200A (see FIG. 12A ) before a request to execute a battle event is made, player A, who is the requester of the battle event, is holding an attack card C7 in the hand area 205. When player A taps the attack card C7 on this play screen 200A, a request to execute a battle event that consumes the attack card C7 is uploaded from the information terminal 20A to the server 10.

その結果、対戦イベントの実行を要求した後のプレイ画面200A(図12(B)参照)における手札置き場205からはアタックカードC7の表示が消えている。アタックカードC7の表示が消えたことは、アタックカードC7が消費されたことを意味している。
なお、アタックカードC7の表示がプレイ画面200Aから消えるのは、対戦イベントの勝敗が決した時点でもよい。
As a result, after the execution of the battle event is requested, the attack card C7 disappears from the hand placement area 205 on the play screen 200A (see FIG. 12(B)). The disappearance of the attack card C7 means that the attack card C7 has been consumed.
The attack card C7 may disappear from the play screen 200A when the outcome of the battle event is decided.

<対応表示制御部>
ここでの対応表示制御部114は、対戦イベントの実行を要求されたプレイヤのプレイ画面200に表示する内容を制御する対応制御部の一例である。
<Corresponding display control unit>
The correspondence display control unit 114 here is an example of a correspondence control unit that controls the content to be displayed on the play screen 200 of a player who has been requested to execute a battle event.

<サブ機能1>
対応表示制御部114は、対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)を操作する他のプレイヤBがアタックカードC7を保持している場合、分身オブジェクト103Bを対象とする対戦イベントの実行の要求に対する対応を選択可能にプレイ画面200Bに表示するサブ機能1を有している。
図13は、対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103のプレイヤBがアタックカードC7を保持している場合におけるプレイ画面200Bの表示例を説明する図である。図13には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。
<Sub-function 1>
The response display control unit 114 has a sub-function 1 that, when another player B, who is operating the avatar object 103B (second object) for which a battle event has been requested to be executed, is holding an attack card C7, displays on the play screen 200B a selectable response to the request to execute a battle event targeting the avatar object 103B.
13 is a diagram for explaining a display example of the play screen 200B in a case where player B of the avatar object 103, who has been requested to execute a battle event, is holding an attack card C7. In Fig. 13, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in Fig. 5.

図13に示すプレイ画面200Bの手札置き場205には、キャラクタカードC1と、赤色のカラーカードC2と、アタックカードC7が配置されている。
このため、プレイ画面200Bの中央には、対戦イベントの実行が他のプレイヤAから要求された旨と対応の選択を求める旨を含むダイアログボックス211がポップアップ表示されている。
ここでのダイアログボックス211は、対戦イベントの実行の要求に対する対応を選択可能に表示するサブ画面の一例である。
In the hand placement area 205 of the play screen 200B shown in FIG. 13, a character card C1, a red color card C2, and an attack card C7 are arranged.
Therefore, a dialogue box 211 pops up in the center of the play screen 200B, notifying the player that a battle event has been requested by another player A and asking the player to select a response.
The dialog box 211 here is an example of a sub-screen that displays selectable responses to a request to execute a battle event.

図13に示すダイアログボックス211は、通知文211Aと、対応ボタン211B、211Cと、選択までの残り時間表示211Dとで構成されている。
図13の場合、通知文211Aには、「Aさんから対戦イベントの申し込みがありました」と記されており、要求元がAさんであることも示されている。もっとも、通知文211Aには、「対戦イベントの申し込みがありました」のように、対戦イベントの相手先になった事実だけを表示してもよい。
図13の場合、対応ボタン211Bには「応じる」とのラベルが付され、対応ボタン211Cには「応じない」とのラベルが付されている。なお、図13に示すラベルの表記は一例である。この対応ボタン211B又は対応ボタン211Cの操作により、プレイヤは、対応イベントの実行の要求に対する自身の対応を選択することができる。
A dialog box 211 shown in FIG. 13 is composed of a notification 211A, corresponding buttons 211B and 211C, and a remaining time display 211D until a selection can be made.
13, the notification 211A states "A request for a battle event has been received," and indicates that the requester is A. However, the notification 211A may simply indicate the fact that the person has become the opponent in the battle event, such as "A request for a battle event has been received."
In the case of Fig. 13, the corresponding button 211B is labeled "Accept," and the corresponding button 211C is labeled "Do not respond." Note that the label notation shown in Fig. 13 is an example. By operating the corresponding button 211B or the corresponding button 211C, the player can select his/her own response to a request to execute a corresponding event.

対応ボタン211Bの操作があった場合、キャラクタカードC1の攻撃力の大きさの比較により勝敗が決する。
一方、対応ボタン211Cの操作があった場合、対応ボタン211Cを操作したプレイヤが対戦イベントの敗者に決する。ただし、手元のアタックカードC7は消費されずに済む。
選択までの残り時間表示211Dには、例えば初期値からカウントダウンされるカウント値が表示される。本実施の形態の場合、初期値は3秒である。また、図13の場合、カウント値として「2秒」が表示されている。
When the corresponding button 211B is operated, the outcome is determined by comparing the offensive power of the character card C1.
On the other hand, if the corresponding button 211C is operated, the player who operated the corresponding button 211C is determined to be the loser of the battle event, but the attack card C7 in hand is not consumed.
The remaining time until selection display 211D displays, for example, a count value that is counted down from an initial value. In the case of this embodiment, the initial value is 3 seconds. In the case of FIG. 13, "2 seconds" is displayed as the count value.

なお、選択までの残り時間表示211Dのカウント値が0秒になるまでに対応ボタン211B又は対応ボタン211Cの操作がなかった場合、予め定めた規則に基づいて対応の内容が決定される。
例えば対戦イベントの実行の要求に「応じる」ことに決定してもよいし、「応じない」ことに決定してもよい。いずれの内容とするかは、ゲームの開始前に決定される。いずれとするかはゲーム上のルールとして提示されてもよいし、プレイヤがいずれを希望するかを事前に登録してもよい。
If neither the corresponding button 211B nor the corresponding button 211C is operated before the count value of the remaining time until selection display 211D reaches 0 seconds, the content of the response is determined based on a predetermined rule.
For example, a player may decide to "accept" or "not respond" to a request to execute a battle event. Which option to choose is determined before the game starts. Which option to choose may be presented as a game rule, or the player may register in advance which option he or she desires.

<サブ機能2>
対応表示制御部114は、対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)を操作する他のプレイヤBがアタックカードC7を保持していない場合、分身オブジェクト103Bを対象とするイベントの実行の要求に対する対応をプレイ画面200Bに表示しないサブ機能2を有している。
図14は、対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103のプレイヤBがアタックカードを保持していない場合におけるプレイ画面200Bの表示例を説明する図である。図14には、図13との対応部分に対応する符号を付して示している。
<Sub-function 2>
The response display control unit 114 has a sub-function 2 of not displaying a response to a request to execute an event targeting the avatar object 103B on the play screen 200B when another player B operating the avatar object 103B (second object) for which a battle event is requested to be executed does not hold an attack card C7.
14 is a diagram for explaining a display example of the play screen 200B in a case where player B of the avatar object 103 for which execution of a battle event has been requested does not have an attack card. In FIG. 14, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in FIG. 13.

図14に示すプレイ画面200Bの手札置き場205には、キャラクタカードC1と、赤色のカラーカードC2が配置されるものの、アタックカードC7は配置されていない。
このため、プレイ画面200Bの中央には、対戦イベントの実行が他のプレイヤAから要求された旨と敗者となる旨を通知するダイアログボックス212がポップアップ表示されている。
図14に示すダイアログボックス212は、対戦イベントの実行の要求があったことを示す通知文211Aと、対戦イベントで負けとなる旨を示す通知文211Eとで構成されている。
In the hand placement area 205 of the play screen 200B shown in FIG. 14, the character card C1 and the red color card C2 are placed, but the attack card C7 is not placed.
Therefore, a dialogue box 212 pops up in the center of the play screen 200B to inform the player that a battle event has been requested by the other player A and that the player A will be the loser.
The dialog box 212 shown in FIG. 14 is made up of a notification 211A notifying the player that a request to execute a battle event has been made, and a notification 211E notifying the player that the player will lose the battle event.

図14に示す通知文211Aは、図13における通知文211Aと同じである。もっとも、異なる文面を採用することも可能である。例えば「対戦イベントが実行されます」とか、「対戦イベントの実行が要求されました」とかでもよい。
図14に示すダイアログボックス212は、対戦イベントの実行により敗者となることを通知するためのサブ画面のため、対応ボタン211B、211Cは表示されない。
アタックカードC7を手札置き場205に保持していないためである。従って、プレイヤBには、自身のアタックカードC7を消費するか否かを選択する機会は与えられない。
図14の場合、通知文211Eには、「アタックカードを保持していないので“あなた”の負けになります」が記載されている。もちろん、この文面は一例である。
The notification message 211A shown in Fig. 14 is the same as the notification message 211A in Fig. 13. However, it is also possible to adopt a different message. For example, it may be "A battle event will be held" or "The execution of a battle event has been requested."
The dialog box 212 shown in FIG. 14 is a sub-screen for notifying the player that he or she will be the loser as a result of the execution of the battle event, and therefore does not display the corresponding buttons 211B and 211C.
This is because the attack card C7 is not held in the hand area 205. Therefore, Player B is not given the opportunity to choose whether or not to consume his/her own attack card C7.
In the case of Fig. 14, the notification 211E states "Since you do not have an attack card, you have lost." Of course, this notification is just an example.

<カラーカード移動制御部>
ここでのカラーカード移動制御部115は、媒体移動制御部の一例である。カラーカード移動制御部115は、対戦イベントの実行により決定する敗者側から勝者側へのカラーカードの移動を制御する機能部である。
本実施の形態におけるカラーカード移動制御部115には、対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103Bを操作するプレイヤBがアタックカードC7を保持するか否かとアタックカードC7を保持する場合の対応の内容に応じた3つのサブ機能が用意されている。
<Color card movement control unit>
The color card movement control unit 115 here is an example of a medium movement control unit. The color card movement control unit 115 is a functional unit that controls the movement of color cards from the loser side to the winner side determined by the execution of a battle event.
In this embodiment, the color card movement control unit 115 is provided with three sub-functions according to whether or not player B, who is controlling the avatar object 103B for which a battle event has been requested to be executed, holds an attack card C7 and the response to be taken if player B holds an attack card C7.

<サブ機能1>
カラーカード移動制御部115は、対戦イベントの実行の要求を受けた分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)を操作する他のプレイヤBがアタックカードC7の消費を選択した場合、対戦イベントの実行を要求する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)と対戦イベントの実行を要求された分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)の間で実行された対戦イベントの敗北(すなわち敗者)側が保持している少なくとも1つのカラーカードを勝利(すなわち勝者)側に移動させるサブ機能1を有している。
<Sub-function 1>
The color card movement control unit 115 has a sub-function 1 that moves at least one color card held by the losing (i.e., loser) side of a battle event executed between the avatar object 103A (first object) requesting the execution of a battle event and the avatar object 103B (second object) requested to execute a battle event to the winning (i.e., winner) side when another player B, who is operating the avatar object 103B (second object) that has been requested to execute a battle event, selects to consume an attack card C7.

<サブ機能2>
対戦イベントの実行の要求を受けた分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)を操作する他のプレイヤBがアタックカードC7の消費を選択しなかった場合、他のプレイヤBが保持している少なくとも1つのカラーカードを、対戦イベントの実行を要求する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)を操作するプレイヤAに移動させるサブ機能2を有している。
<Sub-function 2>
The game device has a sub-function 2 that transfers at least one color card held by the other player B to the player A who is operating the avatar object 103A (first object) requesting the execution of the battle event, when the other player B who is operating the avatar object 103B (second object) who is requested to execute the battle event does not select to consume the attack card C7.

<サブ機能3>
対戦イベントの実行の要求を受けた分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)を操作する他のプレイヤBがアタックカードC7を保持していない場合、他のプレイヤBが保持する少なくとも1つのカラーカードを、対戦イベントの実行を要求する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)を操作するプレイヤAに移動させるサブ機能3を有している。
<Subfunction 3>
The game device has a sub-function 3 that, when another player B who is operating the avatar object 103B (second object) that has received a request to execute a battle event does not hold an attack card C7, moves at least one color card held by the other player B to player A who is operating the avatar object 103A (first object) that is requesting the execution of the battle event.

<処理動作>
図15は、カラーカード移動制御部115が実行する処理動作を説明するフローチャートである。
ゲームを開始したプロセッサ11(図1参照)は、対戦イベントの実行の要求を受け付けたか否かを判定する(ステップ11)。
対戦イベントの実行が要求されていない間(すなわちアタックカードC7の消費を指示したプレイヤがいない間)、ステップ11で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ11の判定を繰り返す。
対戦イベントの実行の要求を受け付けた場合(すなわちアタックカードC7の消費を指示したプレイヤが出現した場合)、ステップ11で肯定結果が得られる。
<Processing Operation>
FIG. 15 is a flowchart illustrating the processing operation executed by the color card movement control unit 115.
Processor 11 (see FIG. 1), which has started the game, determines whether or not a request to execute a battle event has been accepted (step 11).
While execution of a battle event is not requested (i.e., while no player has instructed the consumption of the attack card C7), a negative result is obtained in step 11. In this case, processor 11 repeats the determination of step 11.
If a request to execute a battle event has been accepted (i.e., if a player who has instructed to consume the attack card C7 has appeared), a positive result is obtained in step 11 .

この場合、プロセッサ11は、対戦イベントの実行が要求されたプレイヤがアタックカードC7を保持するか否かを判定する(ステップ12)。
要求先のプレイヤがアタックカードC7を保持しない場合、ステップ12で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、要求先のプレイヤが保持するカラーカードのうちの1枚を要求元のプレイヤに移動する(ステップ13)。この処理動作は、前述のサブ機能3に対応する。
これに対し、要求先のプレイヤがアタックカードC7を保持する場合、ステップ12で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、対戦イベントの実行が要求されたプレイヤが対応を選択したか否かを判定する(ステップ14)。
In this case, processor 11 determines whether or not the player requested to execute the battle event holds attack card C7 (step 12).
If the requesting player does not hold the attack card C7, a negative result is obtained in step 12. In this case, processor 11 moves one of the color cards held by the requesting player to the requesting player (step 13). This processing operation corresponds to sub-function 3 described above.
On the other hand, if the requested player holds attack card C7, a positive result is obtained in step 12. In this case, processor 11 determines whether or not the player to whom the battle event has been requested has selected a response (step 14).

要求先のプレイヤが対応を選択した場合、ステップ14で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ13に進む。この処理動作は、前述のサブ機能2に対応する。
一方、要求先のプレイヤが対応を選択しなかった場合、ステップ14で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、敗北側のプレイヤが保持するカラーカードのうちの1枚を勝利側に移動する(ステップ15)。この処理動作は、前述のサブ機能1に対応する。
ステップ13又はステップ15が実行されると、プロセッサ11は、開始した一連の処理を終了し、次の対戦イベントの実行の要求の受付に備える。
If the requested player selects the response, a negative result is obtained in step 14. In this case, processor 11 proceeds to step 13. This processing operation corresponds to sub-function 2 described above.
On the other hand, if the requested player does not select a response, a positive result is obtained in step 14. In this case, processor 11 moves one of the color cards held by the losing player to the winning player (step 15). This processing operation corresponds to sub-function 1 described above.
When step 13 or step 15 is executed, processor 11 ends the started series of processes and prepares to receive a request to execute the next battle event.

<実施の形態1で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、マルチプレイゲーム内の対戦イベントの実行には、対戦イベントの要求や対応の選択に使用するアタックカードC7と、対戦イベントの勝敗の決定に使用するキャラクタカードC1の2枚が必要とされる。このため、例えばキャラクタカードC1だけを用いて対戦イベントが実行される場合に比して、プレイの戦略性を高めることが可能になる。
また、アタックカードC7は、対戦イベントの実行の要求だけでなく、要求に対する応答の選択にも使用される。このため、例えばキャラクタカードC1だけを用いて対戦イベントが自動的に実行される場合と比して、各プレイヤの戦略性を高めることが可能になる。
<Effects Obtained in the First Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, two cards are required to execute a battle event in a multiplayer game: an attack card C7 used to request a battle event and select a response, and a character card C1 used to determine the outcome of the battle event. This makes it possible to enhance the strategic nature of the play, compared to a case where a battle event is executed using only the character card C1, for example.
The attack card C7 is used not only to request the execution of a battle event, but also to select a response to the request, which allows each player to have a higher level of strategy compared to a battle event that is automatically executed using only the character card C1.

<実施の形態2>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、サーバ10に設ける新たな機能について説明する。
図16は、実施の形態2で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図16には、図9との対応部分に対応する符号を付して示している。
図16に示すように、本実施の形態には、アタックカード枚数表示制御部116が追加されている。
本実施の形態で使用するアタックカード枚数表示制御部116は、ゲーム空間100が少なくとも1つのエリア101で構成される場合、エリア101単位で、エリア101内に存在するアタックカードC7の総数を表示させる機能部である。
<Embodiment 2>
In this embodiment, a new function provided in the server 10 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the second embodiment. In Fig. 16, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in Fig. 9.
As shown in FIG. 16, in this embodiment, an attack card number display control unit 116 is added.
The attack card number display control unit 116 used in this embodiment is a functional unit that displays the total number of attack cards C7 present in an area 101 on an area 101 basis when the game space 100 is composed of at least one area 101.

図17は、エリア別にアタックカードC7の枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面200Aの表示例を説明する図である。図17には、図12との対応部分に対応する符号を付して示している。
図17には、アタックカードC7を保持するプレイヤAのプレイ画面200Aと、プレイ画面200A内に表示される空間マップ213の拡大図とを表している。
図17の場合、空間マップ213は、プレイ画面200Aの右上付近に表示されているが、表示位置は任意でよい。例えば空間マップ213は、プレイ画面200A内の右下付近や左側に表示されてもよい。
17 is a diagram for explaining a display example of the play screen 200A when the function for displaying the number of attack cards C7 by area is active. In FIG. 17, the parts corresponding to those in FIG. 12 are denoted by the same reference numerals.
FIG. 17 shows a play screen 200A of player A who is holding an attack card C7, and an enlarged view of the space map 213 displayed on the play screen 200A.
17, the space map 213 is displayed near the upper right of the play screen 200A, but the display position may be arbitrary. For example, the space map 213 may be displayed near the lower right or on the left side of the play screen 200A.

また、空間マップ213は、アタックカードC7をプレイヤが保持している間、該当するプレイヤのプレイ画面200に自動的にポップアップ表示されてもよいし、プレイヤが空間マップ213の表示を不図示のボタンを通じて指示することを条件にプレイ画面200に表示されるようにしてもよい。
なお、プレイヤの指示によって空間マップ213が表示される場合には、数秒間(例えば2秒)、画面の中央付近に比較的大きな面積(例えばプレイ画面200の約半分の面積)の空間マップ213を表示してもよい。空間マップ213の表示サイズが大型化する分、各エリアに存在するアタックカードC7の枚数の確認が容易になる。
In addition, the space map 213 may be automatically displayed as a pop-up on the play screen 200 of the corresponding player while the player is holding the attack card C7, or may be displayed on the play screen 200 on the condition that the player instructs the display of the space map 213 via a button not shown.
When the space map 213 is displayed by a command from the player, the space map 213 may be displayed in a relatively large area (e.g., about half the area of the play screen 200) near the center of the screen for several seconds (e.g., 2 seconds). Since the display size of the space map 213 is increased, it becomes easier to check the number of attack cards C7 present in each area.

また、空間マップ213の表示は、所定価値を消費した場合に限定してもよい。所定価値を消費したプレイヤは、空間マップ213の表示により他のプレイヤよりも有利になる。
また、空間マップ213の表示は、スコアが所定値より少ないプレイヤに限定し、スコアが所定値より大きいプレイヤには表示しないようにしてもよい。この制御手法の採用により、スコアが小さいプレイヤをスコアが大きいプレイヤよりも有利にできる。
Moreover, the display of the space map 213 may be limited to a case where a predetermined value has been consumed. A player who has consumed the predetermined value has an advantage over other players due to the display of the space map 213.
In addition, the display of the spatial map 213 may be limited to players whose scores are less than a predetermined value, and not displayed to players whose scores are greater than the predetermined value. By employing this control method, players with smaller scores can be given an advantage over players with larger scores.

また、空間マップ213の表示は、プレイ実績が少ない(例えばプレイの回数が少ない、キャラクタカードC1の攻撃力が小さい)プレイヤに限定し、プレイ実績が多い(例えばプレイの回数が多い、キャラクタカードC1の攻撃力が大きい)プレイヤには表示しないようにしてもよい。この制御手法の採用により、相対的に弱いプレイヤを相対的に強いプレイヤよりも有利にできる。なお、プレイ実績の評価は閾値を用いた絶対評価でもよいし、プレイヤ間の相対評価でもよい。 The display of the spatial map 213 may be limited to players with a low playing record (e.g., few plays, low attack power of the character card C1), and not displayed for players with a high playing record (e.g., many plays, high attack power of the character card C1). By adopting this control method, relatively weaker players can be given an advantage over relatively strong players. Note that the evaluation of playing records may be an absolute evaluation using a threshold value, or a relative evaluation between players.

また、空間マップ213の表示は、アタックカードC7を保持していないプレイヤのプレイ画面200にも表示可能としてもよい。アタックカードC7を保持していないプレイヤの場合も、プレイヤが不図示のボタンを通じて表示を指示した場合だけ、プレイ画面200上にポップアップ表示されるようにしてもよい。
図17の場合、エリア101A内にはアタックカードC7が2枚あり、エリア101BにはアタックカードC7が0枚あり、エリア101CにはアタックカードC7が1枚あることが示されている。
The spatial map 213 may also be displayed on the play screen 200 of a player who does not have the attack card C7. Even in the case of a player who does not have the attack card C7, the spatial map 213 may be displayed as a pop-up on the play screen 200 only when the player issues a command to display the map using a button (not shown).
In the case of FIG. 17, it is shown that there are two attack cards C7 in area 101A, zero attack cards C7 in area 101B, and one attack card C7 in area 101C.

例えばプレイヤAが操作する分身オブジェクト103Aと、他のプレイヤBが操作する分身オブジェクト103Bがエリア101Aに位置する場合、空間マップ213の表示より、プレイヤAは、対戦イベントの実行を要求する場合に対戦相手となるプレイヤBがアタックカードC7を保持していることを事前に知ることが可能になる。対戦イベントを実行すると、勝敗はキャラクタカードC1の攻撃力の大きさによって決まるため、勝敗は対戦イベントを実行するまで分からない。このため、プレイヤAは、プレイヤBとの対戦イベントの実行を事前に避けることが可能になる。 For example, if an avatar object 103A operated by player A and an avatar object 103B operated by another player B are located in area 101A, player A can know in advance from the display of space map 213 that player B, who will be his opponent when he requests the execution of a battle event, is holding attack card C7. When a battle event is executed, the outcome is determined by the level of attack power of character card C1, so the outcome is not known until the battle event is executed. This allows player A to avoid executing a battle event with player B in advance.

一方で、エリア101BにはアタックカードC7を保持するプレイヤが存在しないことが分かるので、エリア101Bに移動して対戦イベントの実行を要求すれば必ず勝者になれる予測が可能になる。
なお、図17に示す空間マップ213の場合、プレイヤAの分身オブジェクト103が位置するエリア101Aには示されていないが、空間マップ213上にプレイヤの現在位置を示してもよい。
因みに、プレイ画面200Aに表示された空間マップ213の内容は、プレイヤAを視聴先とする全ての視聴ユーザのプレイ画面200にも表示される。
On the other hand, since it is clear that there is no player holding attack card C7 in area 101B, it is possible to predict that if the player moves to area 101B and requests the execution of a battle event, he or she will definitely be the winner.
In the case of the space map 213 shown in FIG. 17, the current position of the player may be shown on the space map 213, although it is not shown in the area 101A where the avatar object 103 of player A is located.
Incidentally, the contents of the space map 213 displayed on the play screen 200A are also displayed on the play screens 200 of all viewing users who have Player A as the viewing destination.

図18は、エリア別にアタックカードC7の枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面200Aの他の表示例を説明する図である。図18には、図17との対応部分に対応する符号を付して示している。
図18の場合、プレイヤAが視聴するプレイ画面200Aの空間マップ213には、プレイヤAの分身オブジェクト103Aが位置するエリア101Aが色付きで表示されている。これにより、プレイヤAは対戦イベントの実行をプレイヤBに対して要求すべきか否かの判断が容易になる。
18 is a diagram illustrating another example of the display of the play screen 200A when the function for displaying the number of attack cards C7 by area is enabled. In FIG. 18, the parts corresponding to those in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.
18, the area 101A in which the avatar object 103A of player A is located is displayed in color on the space map 213 of the play screen 200A viewed by player A. This makes it easier for player A to determine whether or not to request the execution of a battle event to player B.

図19は、エリア別にアタックカードC7の枚数を表示する機能が有効である場合におけるプレイ画面200Aの他の表示例を説明する図である。図19には、図17との対応部分に対応する符号を付して示している。
図19に示す空間マップ213の場合、各エリア101にいる分身オブジェクト103も表示されている。
例えばエリア101Aには分身オブジェクト103Aと分身オブジェクト103Bとが表示されている。ところで、エリア101Aに存在するアタックカードC7の枚数は2枚である。プレイヤAはアタックカードC7を1枚しか保持していないので、プレイヤBがアタックカードC7を1枚保持していることを知ることができる。
19 is a diagram for explaining another display example of the play screen 200A when the function for displaying the number of attack cards C7 by area is active. In FIG. 19, the parts corresponding to those in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.
In the case of the space map 213 shown in FIG. 19, the avatar objects 103 in each area 101 are also displayed.
For example, an avatar object 103A and an avatar object 103B are displayed in the area 101A. Meanwhile, the number of attack cards C7 in the area 101A is two. Since player A holds only one attack card C7, player A can know that player B also holds one attack card C7.

エリア101Bには分身オブジェクト103Dが表示されている。ところが、エリア101Bに存在するアタックカードC7の枚数は0枚である。このため、プレイヤDは、アタックカードC7を保持していないことが分かる。
エリア101Cには分身オブジェクト103Cが表示されている。また、エリア101Cに存在するアタックカードC7の枚数は1枚である。このため、プレイヤCは、アタックカードC7を保持していることが分かる。
なお、各エリアにいる分身オブジェクト103の数は数字による表示でもよい。
An avatar object 103D is displayed in area 101B. However, the number of attack cards C7 present in area 101B is 0. This indicates that player D does not have any attack cards C7.
An avatar object 103C is displayed in the area 101C. Also, the number of attack cards C7 present in the area 101C is one. This shows that the player C is holding the attack card C7.
The number of avatar objects 103 in each area may be displayed numerically.

<実施の形態2で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御の場合、エリア101単位でアタックカードC7の総数が表示されるので、アタックカードC7を保持するプレイヤによる対戦イベントの実行の要求の判断を支援できる。具体的には、対戦相手となる他のプレイヤがアタックカードC7を保持するか否かについての予想が容易になる。その結果、対戦イベントを活用したプレイの戦略性を高めることができる。
<Effects Obtained in the Second Embodiment>
In the case of the control of the server 10 described in this embodiment, the total number of attack cards C7 is displayed for each area 101, which can help a player who holds an attack card C7 to decide whether or not to request the execution of a battle event. Specifically, it becomes easier to predict whether or not another player who will be the opponent holds an attack card C7. As a result, it is possible to improve the strategic nature of play that utilizes a battle event.

<実施の形態3>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、前述したアタックカード枚数表示制御部116の他の表示機能について説明する。
<Third embodiment>
In this embodiment as well, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, other display functions of the attack card number display control unit 116 described above will be described.

<サブ機能1>
本実施の形態におけるアタックカード枚数表示制御部116には、対戦イベントの実行を要求する分身オブジェクト103A(第1オブジェクト)を操作するプレイヤAのプレイ画面200Aを視聴している視聴ユーザ(例えば視聴ユーザX)が所定条件を満たした場合、視聴ユーザXのプレイ画面200X上に、所定条件に応じた時間の間、少なくとも1つのエリア101内に位置する対戦イベントの相手側となる分身オブジェクト103B(第2オブジェクト)が保持しているアタックカードC7の数を分身オブジェクト103単位で識別可能に表示させるサブ機能1が追加される。
<Sub-function 1>
In this embodiment, the attack card number display control unit 116 is added with a sub-function 1 that, when a viewing user (e.g., viewing user X) viewing the play screen 200A of player A who is controlling an avatar object 103A (first object) requesting the execution of a battle event satisfies a predetermined condition, displays on the play screen 200X of viewing user X the number of attack cards C7 held by the avatar object 103B (second object) which is the opponent in the battle event and is located within at least one area 101, in an identifiable manner on a avatar object 103 basis, for a period of time according to the predetermined condition.

なお、ここでの「視聴ユーザX」は、第1視聴ユーザの一例である。
また、ここでの「所定条件」は、例えば視聴先のプレイヤに対する投げ銭コメントの投稿、視聴先のプレイヤに対する所定価値の付与、所定価値を消費して購入したギフトのプレイヤへの付与、ゲームの場を提供する運営者に対する所定価値の支払いである。
また、「所定条件に応じた時間」は、例えば所定価値の大きさにより決定される。例えば消費等された所定価値が500ポイントの場合の表示時間は15秒とし、消費等された所定価値が1000ポイントの場合の表示時間は30秒とし、消費等された所定価値が2000ポイントの場合の表示時間は45秒とする。
基本的には、消費された所定価値の大きさに比例して空間マップ213が表示される時間を長くする。
It should be noted that the "viewing user X" here is an example of a first viewing user.
In addition, the "prescribed conditions" here include, for example, posting a tip comment to the player watching, giving a prescribed value to the player watching, giving a gift purchased by consuming a prescribed value to the player, and paying a prescribed value to the operator providing the game venue.
The "time according to a predetermined condition" is determined, for example, by the magnitude of the predetermined value. For example, the display time when the consumed predetermined value is 500 points is 15 seconds, when the consumed predetermined value is 1000 points is 30 seconds, and when the consumed predetermined value is 2000 points is 45 seconds.
Basically, the time for which the spatial map 213 is displayed is lengthened in proportion to the amount of the consumed predetermined value.

本実施の形態の場合、プレイヤが視聴するプレイ画面200には空間マップ213は表示されないが、視聴ユーザが視聴するプレイ画面200には所定条件を満たすことを条件に空間マップ213が表示される。
図20は、プレイヤAが視聴するプレイ画面200Aと視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xの違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザXの視聴先であるプレイヤAの情報端末20Aに表示されているプレイ画面200Aであり、(B)は視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xである。図20には、図12との対応部分に対応する符号を付して示している。
In this embodiment, the space map 213 is not displayed on the play screen 200 viewed by the player, but the space map 213 is displayed on the play screen 200 viewed by the viewing user, provided that certain conditions are met.
20 is a diagram illustrating the difference between a play screen 200A viewed by player A and a play screen 200X viewed by viewing user X. (A) is the play screen 200A displayed on the information terminal 20A of player A, who is the viewing destination of viewing user X, and (B) is the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X. In FIG. 20, the parts corresponding to those in FIG. 12 are denoted by the same reference numerals.

本実施の形態の場合、プレイヤAが視聴するプレイ画面200Aには空間マップ213Aが表示されないが、視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xには空間マップ213Aが表示される。
視聴ユーザXは、コメントの投稿により、表示された空間マップ213Aから読み取った情報を視聴先であるプレイヤに知らせることができる。
換言すると、所定条件を満たした視聴ユーザXは、コメントの投稿を通じて視聴先のプレイヤのプレイを支援することが可能になる。
なお、ここでの空間マップ213Aは、前述した空間マップ213(図17~図19参照)とは異なっている。
In the present embodiment, the space map 213A is not displayed on the play screen 200A viewed by the player A, but the space map 213A is displayed on the play screen 200X viewed by the viewing user X.
The viewing user X can inform the player, who is the viewing destination, of the information read from the displayed spatial map 213A by posting a comment.
In other words, a viewing user X who satisfies a predetermined condition can support the play of the player he or she is viewing by posting a comment.
It should be noted that the spatial map 213A here is different from the above-mentioned spatial map 213 (see FIGS. 17 to 19).

図21は、実施の形態3で使用する空間マップ213Aの表示例を説明する図である。図21には、図19との対応部分に対応する符号を付して示している。
前述した図19に示す空間マップ213の場合には、エリア101単位でアタックカードC7の枚数が表示されていたが、図21に示す空間マップ213Aの場合には、分身オブジェクト103単位でアタックカードC7の枚数が表示されている。
例えば図21の場合、分身オブジェクト103Aに対応する吹き出し214には「1」が表示され、分身オブジェクト103Bに対応する吹き出し214には「1」が表示され、分身オブジェクト103Cに対応する吹き出し214には「1」が表示され、分身オブジェクト103Dに対応する吹き出し214には「0」が表示されている。
これにより、視聴ユーザXは、個々の分身オブジェクト103がアタックカードC7を保持しているか否かを画面上で識別することができる。
Fig. 21 is a diagram for explaining a display example of a space map 213A used in embodiment 3. In Fig. 21, parts corresponding to those in Fig. 19 are denoted by the same reference numerals.
In the case of the spatial map 213 shown in Figure 19 described above, the number of attack cards C7 was displayed per area 101, but in the case of the spatial map 213A shown in Figure 21, the number of attack cards C7 is displayed per avatar object 103.
For example, in the case of Figure 21, the speech bubble 214 corresponding to the clone object 103A displays a "1", the speech bubble 214 corresponding to the clone object 103B displays a "1", the speech bubble 214 corresponding to the clone object 103C displays a "1", and the speech bubble 214 corresponding to the clone object 103D displays a "0".
This allows the viewing user X to distinguish on the screen whether or not each avatar object 103 is holding the attack card C7.

<サブ機能2>
前述したサブ機能1では、所定条件を満たす視聴ユーザがほぼ同時に出現した場合(各視聴ユーザに対して空間マップ213Aが表示される期間が重複する場合)、視聴ユーザに対応するプレイ画面200には、それぞれ空間マップ213Aが表示される。
この場合、複数の視聴ユーザは、それぞれの判断で空間マップ213Aを通じて取得した情報をコメントの投稿を通じ、視聴先のプレイヤに通知できる。
しかし、このサブ機能1の場合、複数の視聴ユーザが視聴する空間マップ213Aの表示時間が重複するほど、消費された所定価値の無駄が発生する。
<Sub-function 2>
In the above-mentioned sub-function 1, when viewing users who satisfy specified conditions appear at approximately the same time (when the periods during which the spatial map 213A is displayed for each viewing user overlap), the spatial map 213A is displayed on the play screen 200 corresponding to each viewing user.
In this case, multiple viewing users can, at their own discretion, notify the player at the viewing location of the information they have acquired through spatial map 213A by posting a comment.
However, in the case of this sub-function 1, the more the display times of the spatial map 213A viewed by a plurality of viewing users overlap, the more wasteful the predetermined value that is consumed.

例えば視聴ユーザXと視聴ユーザYがそれぞれ所定価値としてポイント500を消費する場合でも、空間マップ213Aの表示時間に重複がなければ、プレイヤは計30秒にわたり視聴ユーザから支援を受けることができるが、空間マップ213Aの表示時間が完全に重なる場合、プレイヤは15秒しか視聴ユーザから支援を受けることができない。
なお、空間マップ213Aの表示時間の重複が少ないほど、プレイヤが視聴ユーザから支援を受けられる時間は長くなるが、それでも重複した時間分は、所定価値の消費に無駄が生じる。
For example, even if viewing user X and viewing user Y each consume 500 points as a predetermined value, if there is no overlap in the display time of spatial map 213A, the player can receive support from the viewing users for a total of 30 seconds, but if the display time of spatial map 213A completely overlaps, the player can only receive support from the viewing users for 15 seconds.
It should be noted that the less the overlap in the display time of the spatial map 213A, the longer the time during which the player can receive support from the viewing users. However, the overlapping time still results in waste in the consumption of the predetermined value.

また、空間マップ213Aの表示時間が重複するということは、複数の表示時間が連続して1つの時間帯を構成することを意味する。
しかし、プレイヤ側からすると、支援を必要とするタイミング(例えば自身に対応する分身オブジェクト103の周囲に他の分身オブジェクトが複数存在するタイミング)に視聴ユーザからの支援を受けたい場合がある。
Moreover, overlapping display times of the spatial map 213A means that a plurality of consecutive display times constitute one time period.
However, from the player's perspective, there may be times when the player desires support from the viewing user at a time when support is necessary (for example, when there are multiple other avatar objects around the avatar object 103 corresponding to the player).

そこで、アタックカード枚数表示制御部116には、視聴ユーザX(第1視聴ユーザ)に起因するアタックカードC7の数の表示中に、視聴ユーザXと視聴先が同じ視聴ユーザY(第2視聴ユーザ)が所定条件を満たした場合、視聴ユーザYに起因するアタックカードC7の数の表示を一時保留し、視聴先に対応する分身オブジェクト103Aを操作するプレイヤAが指示した任意のタイミングでアタックカードC7の数の表示を実行させるサブ機能2を追加する。 Therefore, the attack card number display control unit 116 is added with a sub-function 2 that, when a viewing user Y (second viewing user) who has the same viewing destination as viewing user X (first viewing user) satisfies a predetermined condition while the number of attack cards C7 attributed to viewing user X (first viewing user) is being displayed, temporarily suspends the display of the number of attack cards C7 attributed to viewing user Y, and executes the display of the number of attack cards C7 at any timing instructed by player A who is operating the avatar object 103A corresponding to the viewing destination.

図22は、実施の形態3のサブ機能2に基づく空間マップ213Aの表示のタイミングを説明する図である。なお、縦軸は時間軸である。
図22では、プレイヤAを視聴先とする視聴ユーザXに対応する時間軸と、プレイヤAを視聴先とする視聴ユーザYに対応する時間軸と、プレイヤAの時間軸を表している。
図22の場合、時点T1に、視聴ユーザXが投げ銭コメントを投稿している。投げ銭コメントの投稿は所定条件を満たすので、時点T1と同時に、空間マップ213Aの表示が開始されている。なお、図22の場合、投げ銭コメントとして消費された所定価値は500ポイントある。このため、空間マップ213Aは15秒表示される。
22 is a diagram for explaining the timing of displaying the spatial map 213A based on the subfunction 2 of the embodiment 3. The vertical axis is the time axis.
FIG. 22 shows a time axis corresponding to viewing user X who is a viewing destination of player A, a time axis corresponding to viewing user Y who is a viewing destination of player A, and the time axis of player A.
In the case of Fig. 22, a viewing user X posts a tipping comment at time T1. Since the posting of the tipping comment satisfies a predetermined condition, the display of the space map 213A starts at the same time as time T1. In the case of Fig. 22, the predetermined value consumed as the tipping comment is 500 points. Therefore, the space map 213A is displayed for 15 seconds.

一方、視聴ユーザYは、時点T2に、投げ銭コメントを投稿している。ここでの時点T2は、視聴ユーザXの情報端末20Xに空間マップ213Aが表示されている期間内に含まれる。このため、時点T2と同時に空間マップ213Aの表示が開始されると、図22に示すように、表示時間の重複が発生する。
しかし、本実施の形態のサブ機能2の場合、視聴ユーザYに対する空間マップ213Aの表示は、プレイヤAの指示(すなわち時点T3)があるまで保留されている。
これにより、プレイヤAは、視聴ユーザYの情報端末20Yにおける空間マップ213Aの表示に介在することが可能になる。
On the other hand, the viewing user Y posts a tipping comment at time T2. Here, time T2 is included in the period during which the space map 213A is displayed on the information terminal 20X of the viewing user X. Therefore, if the display of the space map 213A starts at the same time as time T2, an overlap in display time occurs as shown in FIG.
However, in the case of sub-function 2 of this embodiment, the display of the space map 213A to the viewing user Y is suspended until an instruction is given by the player A (i.e., time T3).
This allows player A to be involved in the display of the spatial map 213A on the information terminal 20Y of viewing user Y.

図23は、実施の形態3のサブ機能2の実行によるプレイヤAが視聴するプレイ画面200Aと視聴ユーザYが視聴するプレイ画面200Yの違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザYの視聴先であるプレイヤAの情報端末20Aに表示されているプレイ画面200Aであり、(B)は視聴ユーザYの情報端末20Yに表示されているプレイ画面200Yである。図23には、図20との対応部分に対応する符号を付して示している。
図23(A)に示すように、プレイヤAのプレイ画面200Aには、保留ダイアログボックス215が表示される。
保留ダイアログボックス215は、保留中のイベントの存在をプレイヤAに知らせる説明文215Aと、実行ボタン215Bで構成されている。
23 is a diagram illustrating the difference between a play screen 200A viewed by player A and a play screen 200Y viewed by viewing user Y by execution of sub-function 2 in embodiment 3. (A) is the play screen 200A displayed on the information terminal 20A of player A, who is the viewing destination of viewing user Y, and (B) is the play screen 200Y displayed on the information terminal 20Y of viewing user Y. In FIG. 23, the parts corresponding to those in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.
As shown in FIG. 23(A), a hold dialog box 215 is displayed on the play screen 200A of player A.
The pending dialog box 215 is made up of an explanatory text 215A that informs the player A of the existence of a pending event, and an execute button 215B.

図23(A)の場合、説明文215Aには「保留中のイベントがあります。実行しますか?」と表記されている。
なお、「保留中のイベント」とは、空間マップ213Aの表示イベントのことである。
実行ボタン215Bには「はい」とのラベルが付されている。プレイヤAが実行ボタン215Bをタップすると、タップを検知したサーバ10が視聴ユーザYの情報端末20Yに空間マップ213A(図21参照)を表示する。
このように、プレイヤAが視聴するプレイ画面200Aに保留ダイアログボックス215がポップアップ表示されることで、プレイヤAは、視聴ユーザによる投げ銭コメントの投稿に起因した空間マップ213Aの表示イベントの保留に気付くことが可能になる。
In the case of FIG. 23A, the explanation 215A reads "There is a pending event. Do you want to execute it?".
It should be noted that a "pending event" refers to a display event on the space map 213A.
The execute button 215B is labeled “Yes.” When the player A taps the execute button 215B, the server 10 detects the tap and displays the space map 213A (see FIG. 21 ) on the information terminal 20Y of the viewing user Y.
In this way, the pending dialog box 215 is popped up on the play screen 200A viewed by Player A, thereby enabling Player A to notice that the display event of the spatial map 213A has been suspended due to the posting of a tip comment by the viewing user.

一方、図23(B)に示すように、視聴ユーザYのプレイ画面200Yには、保留ダイアログボックス216が表示される。
投げ銭コメントを投稿した視聴ユーザYは、プレイ画面200Yに空間マップ213Aが表示されることを期待するが、他の視聴ユーザXが投げ銭コメントを投稿したタイミングとの兼ね合いで空間マップ213Aの表示が保留状態に制御される。
そこで、図23(B)に示す保留ダイアログボックス216をプレイ画面200Yに表示することにより、空間マップ213Aが表示されない理由を視聴ユーザYに知らせている。
なお、図23(B)の場合、保留ダイアログボックス216には「空間マップの表示の保留中」と表示されている。
On the other hand, as shown in FIG. 23(B), a hold dialog box 216 is displayed on the play screen 200Y of viewing user Y.
The viewing user Y who posted the tipping comment expects the spatial map 213A to be displayed on the play screen 200Y, but the display of the spatial map 213A is controlled to be in a suspended state depending on the timing when the other viewing user X posted the tipping comment.
Therefore, a hold dialogue box 216 shown in FIG. 23(B) is displayed on the play screen 200Y to inform the viewing user Y of the reason why the space map 213A is not displayed.
In the case of FIG. 23B, the pending dialog box 216 displays "Display of space map pending."

<実施の形態3で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に、アタックカードC7の保持枚数を分身オブジェクト103単位で示す空間マップ213Aを表示することができる。本実施の形態の場合、視聴ユーザは、所定条件を満たすことで、視聴先のプレイヤを支援することが可能になる。
また、本実施の形態の場合、所定条件を満たす視聴ユーザによる空間マップ213Aの表示時間に重複が生じる場合には、所定時間を満たしたタイミングが後の視聴ユーザに対する空間マップ213Aの表示のタイミングをプレイヤが指定できるので、プレイヤは、自身が希望するタイミングで視聴ユーザからの情報の支援を受けることができる。
<Effects Obtained in the Third Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, a space map 213A indicating the number of attack cards C7 held by each alter ego object 103 can be displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies a predetermined condition. In the case of this embodiment, by satisfying a predetermined condition, the viewing user can support the player he or she is watching.
Furthermore, in the case of this embodiment, if there is an overlap in the display times of spatial map 213A by viewing users who satisfy specified conditions, the player can specify the timing of displaying spatial map 213A to the subsequent viewing user after the specified time has been satisfied, so that the player can receive information support from the viewing user at the timing that he or she desires.

<実施の形態4>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、サーバ10に設ける新たな機能について説明する。
図24は、実施の形態4で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図24には、図9との対応部分に対応する符号を付して示している。
図24に示すように、本実施の形態には、ビリカード移動制御部117が追加されている。
<Fourth embodiment>
In this embodiment as well, new functions provided in the server 10 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
Fig. 24 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the fourth embodiment. In Fig. 24, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in Fig. 9.
As shown in FIG. 24, in this embodiment, a billiard movement control unit 117 is added.

<サブ機能1>
本実施の形態で使用するビリカード移動制御部117は、ゲームに、ビリカードC8を所定の時点(ここではゲームの終了時)に保持している分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103A)を操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面200に対応するプレイヤが操作する分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103A)がビリカードC8を保持しているとき、該当する分身オブジェクト103よりも弱い他の分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103C)が位置しているエリア101を識別可能に表示させるサブ機能1を有している。
<Sub-function 1>
The bottom card movement control unit 117 used in this embodiment has a sub-function 1 that, when a rule is established in the game that the player operating the avatar object 103 (e.g., avatar object 103A) holding the bottom card C8 at a predetermined time (here, the end of the game) is the loser, when the avatar object 103 (e.g., avatar object 103A) operated by the player corresponding to the play screen 200 being viewed by a viewing user who meets a second predetermined condition is holding the bottom card C8, identifiably displays the area 101 in which another avatar object 103 (e.g., avatar object 103C) weaker than the corresponding avatar object 103 is located.

ここでの第2所定条件も、例えば視聴先のプレイヤに対する投げ銭コメントの投稿、視聴先のプレイヤに対する所定価値の付与、所定価値を消費して購入したギフトのプレイヤへの付与、ゲームの場を提供する運営者に対する所定価値の支払いである。
ただし、第2所定条件は、実施の形態3で説明した「所定条件」と同じでも異なってもよい。
第2所定条件が実施の形態3で説明した「所定条件」と同じである場合でも、視聴先のプレイヤがビリカードC8を保持していない場合には、空間マップ213Aの表示とみなすことが可能である。
The second specified condition here is, for example, posting a tip comment to the player watching, giving a specified value to the player watching, giving a gift purchased by consuming a specified value to the player, and paying a specified value to the operator providing the game venue.
However, the second predetermined condition may be the same as or different from the "predetermined condition" described in the third embodiment.
Even if the second specified condition is the same as the "specified condition" described in embodiment 3, if the player being watched does not hold the billiard card C8, it can be considered as displaying the spatial map 213A.

一方、視聴先のプレイヤがビリカードC8を保持している場合には、視聴ユーザの希望が、実施の形態3で説明した空間マップ213Aの表示か、視聴先のプレイヤに対応するプレイヤの分身オブジェクト103よりも弱い他の分身オブジェクト103の表示かを特定できない。そこで、ビリカード移動制御部117には、視聴ユーザの希望を確認するための画面を用意する。 On the other hand, if the viewing player is holding the bottom card C8, it is not possible to determine whether the viewing user wishes to display the spatial map 213A described in embodiment 3, or to display another avatar object 103 that is weaker than the avatar object 103 of the player corresponding to the viewing player. Therefore, the bottom card movement control unit 117 is provided with a screen for confirming the viewing user's wishes.

本実施の形態の場合、分身オブジェクト103の強弱の判定には、例えば各プレイヤが手札置き場205に配置するキャラクタカードC1の攻撃力やスコアを使用する。
前述したように、キャラクタカードC1の攻撃力の大きさは、対戦イベントにおける勝敗を決定するパラメータである。前述したように、攻撃力が大きい方のプレイヤが勝者となり、敗者が保持するカラーカードのうちの1枚を取得するので、攻撃力の大小関係は、プレイ上の立場の強弱を評価するための指標となる。
また、スコアの大きさは、ゲームの開始後に各プレイヤが取得したポイントの合計値を示すパラメータである。相対的にスコアが大きいプレイヤは、相対的にスコアが小さいプレイヤよりもゲームの終了に近いので、スコアの大小関係は、プレイ上の立場の強弱を評価するための指標となる。
In the case of this embodiment, the strength of the alter ego object 103 is judged using, for example, the attack power and score of the character card C1 placed in the hand card area 205 by each player.
As described above, the magnitude of the attack power of the character card C1 is a parameter that determines the outcome of a battle event. As described above, the player with the greater attack power becomes the winner and obtains one of the color cards held by the loser, so the magnitude relationship of the attack powers is an index for evaluating the strength of players in the game.
The size of the score is a parameter that indicates the total number of points that each player has acquired after the start of the game. Since a player with a relatively high score is closer to the end of the game than a player with a relatively low score, the relationship between the scores serves as an index for evaluating the strength of players in the game.

図25は、ビリカード移動制御部117による視聴先のプレイヤAの分身オブジェクト103Aよりも弱い分身オブジェクト103がいるエリア101の位置を識別可能に表示する空間マップ217の表示例を説明する図である。図25には、図20との対応部分に対応する符号を付して示している。
図25の場合、視聴ユーザXはプレイヤAを視聴先とする。このため、視聴ユーザXの情報端末20Xには、プレイヤAが視聴しているプレイ画面200Aがプレイ画面200Xとして表示されている。
25 is a diagram illustrating a display example of a space map 217 that displays, in an identifiable manner, the positions in the area 101 in which there are avatar objects 103 that are weaker than the avatar object 103A of the player A who is the viewing target, as determined by the player card movement control unit 117. In FIG. 25, the parts corresponding to those in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.
25, viewing user X is viewing player A. Therefore, on the information terminal 20X of viewing user X, the play screen 200A being viewed by player A is displayed as the play screen 200X.

なお、視聴ユーザXのプレイ画面200Xには空間マップ217が表示されている。参考までに、視聴ユーザXの視聴先であるプレイヤAのプレイ画面200Aには、空間マップ217は表示されていない。
図25の場合、エリア101Bとエリア101Cには色が付されているが、エリア101Aには色は付されていない。
この表示により、視聴ユーザXは、視聴先のプレイヤが対戦イベントで勝利できる分身オブジェクト103がエリア101Bと101Cにいることを知ることができる。
その結果、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤAに対するコメントの投稿を通じ、対戦イベントで勝利可能なエリア101の情報を知らせることができる。
It should be noted that the space map 217 is displayed on the play screen 200X of the viewing user X. For reference, the space map 217 is not displayed on the play screen 200A of the player A, who is the viewing destination of the viewing user X.
In the case of FIG. 25, the areas 101B and 101C are colored, but the area 101A is not colored.
This display allows the viewing user X to know that there are avatar objects 103 in areas 101B and 101C that the viewing player can defeat in the battle event.
As a result, the viewing user X can inform the viewing player A of information about the areas 101 in which the player A can win in the battle event by posting a comment to the viewing player A.

図26は、ビリカード移動制御部117による視聴先のプレイヤAの分身オブジェクト103Aよりも弱い分身オブジェクト103がいるエリア101の位置を識別可能に表示する空間マップ217Aの他の表示例を説明する図である。
図26には、図20との対応部分に対応する符号を付して示している。
図26に示す空間マップ217Aには、分身オブジェクト103が描かれている。なお、図26では、視聴先のプレイヤが操作する分身オブジェクト103よりも弱い分身オブジェクト103を明示的に表示し、視聴先のプレイヤが操作する分身オブジェクト103よりも強い分身オブジェクト103を破線で示している。
Figure 26 is a diagram illustrating another example of the display of the spatial map 217A, which displays in an identifiable manner the position in the area 101 where there is an avatar object 103 that is weaker than the avatar object 103A of player A who is being viewed by the player card movement control unit 117.
In FIG. 26, parts corresponding to those in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.
The spatial map 217A shown in Fig. 26 depicts the avatar objects 103. Note that in Fig. 26, avatar objects 103 weaker than the avatar objects 103 operated by the viewing player are explicitly displayed, and avatar objects 103 stronger than the avatar objects 103 operated by the viewing player are indicated by dashed lines.

図26に示す空間マップ217Aの場合、視聴ユーザXは、視聴先のプレイヤが操作する分身オブジェクト103よりも弱い分身オブジェクト103がいるエリア101の情報だけでなく、具体的な位置や人数の情報も取得が可能になる。
その結果、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤAに対するコメントの投稿を通じ、対戦イベントで勝利可能なエリア101の情報を空間マップ217よりも具体的に知らせることができる。
In the case of the spatial map 217A shown in FIG. 26, the viewing user X can obtain not only information about the area 101 in which there are avatar objects 103 that are weaker than the avatar object 103 controlled by the player he is viewing, but also information about their specific locations and number of people.
As a result, the viewing user X can provide more specific information about the area 101 in which a win is possible in the battle event than the spatial map 217 by posting a comment to the player A, who is the person watching.

図27は、2種類の空間マップの選択処理を説明するフローチャートである。2種類の空間マップとは、アタックカードC7に関する空間マップ213、213Aと、分身オブジェクト103に関する空間マップ217、217Aとの2種類である。
ゲームの開始後、プロセッサ11は、所定条件又は第2所定条件を満たすか否かを判定する(ステップ21)。
いずれの条件も満たさない場合、ステップ21で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ21の判定を繰り返す。
27 is a flowchart for explaining the process of selecting two types of space maps. The two types of space maps are the space maps 213 and 213A related to the attack card C7 and the space maps 217 and 217A related to the alter ego object 103.
After the game starts, the processor 11 determines whether or not a predetermined condition or a second predetermined condition is satisfied (step 21).
If none of the conditions are met, a negative result is obtained in step 21. In this case, the processor 11 repeats the determination in step 21.

いずれかの条件を満たした場合、ステップ21で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、所定条件と第2所定条件は異なるか否かを判定する(ステップ22)。
所定条件と第2所定条件が同じ場合、ステップ22で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、空間マップ213(213A)の表示の指示か否かを判定する(ステップ23)。選択のための画面は、視聴ユーザが操作する情報端末20に表示され、選択結果が指示として視聴ユーザの情報端末20から受信される。
If either condition is met, a positive result is obtained in step 21. In this case, the processor 11 determines whether the predetermined condition and the second predetermined condition are different (step 22).
If the predetermined condition and the second predetermined condition are the same, a negative result is obtained in step 22. In this case, the processor 11 determines whether or not there is an instruction to display the spatial map 213 (213A) (step 23). A screen for selection is displayed on the information terminal 20 operated by the viewing user, and the selection result is received as an instruction from the information terminal 20 of the viewing user.

空間マップ213(213A)の表示の指示の場合、ステップ23で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、視聴ユーザのプレイ画面200に空間マップ213(213A)を表示する(ステップ24)。
一方、空間マップ217(217A)の表示の指示の場合、ステップ23で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、視聴ユーザのプレイ画面200に空間マップ217(217A)を表示する(ステップ25)。
In the case of an instruction to display the space map 213 (213A), an affirmative result is obtained in step 23. In this case, the processor 11 displays the space map 213 (213A) on the play screen 200 of the viewing user (step 24).
On the other hand, if the instruction is to display the space map 217 (217A), a negative result is obtained in step 23. In this case, the processor 11 displays the space map 217 (217A) on the play screen 200 of the viewing user (step 25).

ところで、ステップ22の判定において肯定結果が得られた場合(すなわち所定条件と第2所定条件が異なる場合)、プロセッサ11は、所定条件を満たすか否かを判定する(ステップ26)。
所定条件を満たした場合、ステップ26で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、視聴ユーザのプレイ画面200に空間マップ213(213A)を表示する(ステップ24)。
一方、所定条件を満たさない場合、ステップ26で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、視聴ユーザのプレイ画面200に空間マップ217(217A)を表示する(ステップ25)。
プロセッサ11は、ステップ24又は25の実行により、一連の処理を終了する。
Meanwhile, if a positive result is obtained in the determination in step 22 (i.e., if the predetermined condition and the second predetermined condition differ), the processor 11 determines whether or not the predetermined condition is satisfied (step 26).
If the predetermined condition is satisfied, an affirmative result is obtained in step 26. In this case, the processor 11 displays the space map 213 (213A) on the play screen 200 of the viewing user (step 24).
On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied, a negative result is obtained in step 26. In this case, the processor 11 displays the space map 217 (217A) on the play screen 200 of the viewing user (step 25).
The processor 11 ends the series of processes by executing step 24 or 25.

<サブ機能2>
また、本実施の形態で使用するビリカード移動制御部117は、第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面200に対応するプレイヤ(例えばプレイヤA)が操作する分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103A)が他の分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103C)を対象とする対戦イベントに勝利すると、他の分身オブジェクト103を操作するプレイヤ(例えばプレイヤC)に対してビリカードC8を移動させるサブ機能2を有している。
<Sub-function 2>
In addition, the bottom card movement control unit 117 used in this embodiment has a sub-function 2 that, when an avatar object 103 (e.g., avatar object 103A) operated by a player (e.g., player A) corresponding to the play screen 200 being viewed by a viewing user who satisfies a second predetermined condition wins a battle event targeting another avatar object 103 (e.g., avatar object 103C), moves the bottom card C8 to a player (e.g., player C) operating the other avatar object 103.

換言すると、ビリカード移動制御部117は、視聴ユーザが第2所定条件を満たした後にプレイヤが対戦イベントを実行して対戦相手に勝利した場合には、カラーカードを対戦相手から取得すると同時に、ビリカードC8を対戦相手に移動させるサブ機能2を有している。
なお、第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先であるプレイヤがビリカードC8を保持していない場合、ビリカードC8の移動は実行されない。
In other words, the bottom card movement control unit 117 has a sub-function 2 that, when the viewing user satisfies the second specified condition and the player executes a battle event and defeats the opponent, acquires a color card from the opponent and at the same time moves the bottom card C8 to the opponent.
In addition, if the player who is the viewing destination of the viewing user who satisfies the second predetermined condition does not hold the bottom card C8, the movement of the bottom card C8 is not executed.

図28は、第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先のプレイヤが対戦イベントに勝利した場合における媒体カードの移動を説明する図である。(A)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードC8を保持する場合における媒体カードの移動を示し、(B)は対戦イベントの勝者であるプレイヤがビリカードC8を保持しない場合における媒体カードの移動を示す。
なお、図中の分身オブジェクト103Aは、第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイヤAが操作する分身オブジェクト103である。
また、図中の分身オブジェクト103Bは、分身オブジェクト103Aよりも弱い分身オブジェクト103である。
28A and 28B are diagrams illustrating the movement of medium cards when a player watched by a viewing user who satisfies a second predetermined condition wins a battle event. (A) shows the movement of medium cards when the player who is the winner of the battle event holds the bottom card C8, and (B) shows the movement of medium cards when the player who is the winner of the battle event does not hold the bottom card C8.
It should be noted that the avatar object 103A in the drawing is the avatar object 103 operated by player A who is being viewed by a viewing user who satisfies the second predetermined condition.
Also, the alternate body object 103B in the figure is an alternate body object 103 that is weaker than the alternate body object 103A.

このため、視聴ユーザからのコメントを参考に対戦イベントを要求した分身オブジェクト103Aは、分身オブジェクト103Bに勝利する。
さて、プレイヤA等がプレイしているゲームでは、対戦イベントの敗者が保持するカラーカードの1枚が勝者に移動される。
加えて、勝者であるプレイヤA(すなわち分身オブジェクト103A)がビリカードC8を保持している場合には、図28(A)に示すように、ビリカードC8を敗者であるプレイヤB(すなわち分身オブジェクト103B)に移動させることができる。
なお、勝者であるプレイヤA(すなわち分身オブジェクト103A)がビリカードC8を保持していない場合には、図28(B)に示すように、プレイヤB(すなわち分身オブジェクト103B)から1枚のカラーカードのみがプレイヤA(すなわち分身オブジェクト103A)に移動される。
Therefore, the avatar object 103A, which requested a battle event based on the comments from the viewing user, wins against the avatar object 103B.
Now, in a game being played by player A etc., one of the color cards held by the loser of a battle event is transferred to the winner.
In addition, if the winner, Player A (i.e., avatar object 103A), is holding the bottom card C8, he or she can move the bottom card C8 to the loser, Player B (i.e., avatar object 103B), as shown in Figure 28 (A).
In addition, if the winner, player A (i.e., avatar object 103A), does not hold the bottom card C8, only one color card is transferred from player B (i.e., avatar object 103B) to player A (i.e., avatar object 103A), as shown in Figure 28 (B).

<サブ機能3>
本実施の形態で使用するビリカード移動制御部117は、ゲームに、ビリカードC8を所定の時点(ここではゲームの終了時)に保持している分身オブジェクト103(例えば分身オブジェクト103A)を操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、第3所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面200上に、アタックカードC7を取得可能なエリア101の情報を表示するサブ機能3を有している。
<Subfunction 3>
The bottom card movement control unit 117 used in this embodiment has a sub-function 3 that displays information about the area 101 in which an attack card C7 can be obtained on the play screen 200 being viewed by a viewing user who satisfies a third specified condition, when the game has a rule that the player operating the avatar object 103 (e.g., avatar object 103A) who is holding the bottom card C8 at a specified time (here, the end of the game) is the loser.

ここでの第3所定条件も、例えば視聴先のプレイヤに対する投げ銭コメントの投稿、視聴先のプレイヤに対する所定価値の付与、所定価値を消費して購入したギフトのプレイヤへの付与、ゲームの場を提供する運営者に対する所定価値の支払いである。
ただし、第3所定条件は、前述した「所定条件」や「第2所定条件」と同じでも異なってもよい。
本実施の形態で想定するゲームの場合、アタックカードC7は、エリア101内に配置されているスポット102で配布される。
そこで、本実施の形態におけるビリカード移動制御部117には、第3所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200に、アタックカードC7の取得が可能なエリア101の情報を表示するサブ機能3が設けられている。
The third specified condition here is, for example, posting a tip comment to the player watching, giving a specified value to the player watching, giving a gift purchased by consuming a specified value to the player, and paying a specified value to the operator providing the game venue.
However, the third predetermined condition may be the same as or different from the above-mentioned "predetermined condition" or "second predetermined condition."
In the game assumed in this embodiment, the attack card C7 is distributed at a spot 102 arranged in an area 101.
Therefore, in this embodiment, the billiards movement control unit 117 is provided with a sub-function 3 that displays information about the area 101 in which an attack card C7 can be obtained on the play screen 200 of a viewing user who meets a third specified condition.

図29は、第3所定条件を満たした視聴ユーザXのプレイ画面200Xに表示される空間マップ218の表示例を説明する図である。図29には、図26との対応部分に対応する符号を付して示している。
図29に示す空間マップ218では、スポット102が表示の対象となっている。
図29の場合、アタックカードC7が配布されるスポット102Bは色付きで表示され、アタックカードC7が配布されないスポット102A、102Cは破線で表示されている。
29 is a diagram illustrating a display example of a space map 218 displayed on the play screen 200X of a viewing user X who satisfies the third predetermined condition. In FIG. 29, the parts corresponding to those in FIG. 26 are denoted by the same reference numerals.
In the spatial map 218 shown in FIG. 29, the spot 102 is the display target.
In the case of FIG. 29, the spot 102B to which the attack card C7 is dealt is displayed in color, and the spots 102A and 102C to which the attack card C7 is not dealt are displayed in dashed lines.

このため、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤAに対するコメントの投稿を通じ、アタックカードC7の取得が可能なスポット102Bが位置するエリア101Bを知らせることができる。
また、1つのエリア101B内に、アタックカードC7が配布されるスポット102と、アタックカードC7が配布されないスポット102とがある場合でも、図29に示す空間マップ218の場合には、スポット102単位でアタックカードC7の配布が可能か否かを識別できるため、プレイヤAの効率的な支援が可能になる。
Therefore, the viewing user X can inform the viewing target player A of the area 101B in which the spot 102B where the attack card C7 can be obtained is located by posting a comment to the viewing target player A.
Furthermore, even if there are spots 102 within one area 101B where attack cards C7 are distributed and spots 102 where attack cards C7 are not distributed, in the case of the spatial map 218 shown in Figure 29, it is possible to identify whether or not attack cards C7 can be distributed on a spot 102 basis, thereby enabling efficient support for player A.

<実施の形態4で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴先であるプレイヤの分身オブジェクトよりも弱い他の分身オブジェクトが位置する空間を、第2所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に表示させることができる。この機能により、視聴ユーザは、第2所定条件を満たすことで、視聴先のプレイヤを支援することが可能になる。
<Effects Obtained in the Fourth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, a space in which another avatar object weaker than the avatar object of the player being viewed is located can be displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies a second predetermined condition. This function enables the viewing user to support the player being viewed by satisfying the second predetermined condition.

また、本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先であるプレイヤが対戦イベントに勝利した場合に、該当するプレイヤが保持するビリカードC8を敗者となった分身オブジェクトのプレイヤに移動させることが可能になる。この機能により、第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先のプレイヤは、カラーカードだけを敗者から取得する場合よりも有利になる。 In addition, according to the control of the server 10 described in this embodiment, when a player watched by a viewing user who meets the second predetermined condition wins a battle event, it becomes possible to move the bottom card C8 held by that player to the player of the avatar object who lost. This function gives the player watched by a viewing user who meets the second predetermined condition an advantage over obtaining only the color card from the loser.

また、本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、アタックカードC7が配布されるスポット102が位置する空間を、第3所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に表示させることができる。この機能により、視聴ユーザは、第3所定条件を満たすことで、視聴先のプレイヤを支援することが可能になる。 In addition, according to the control of the server 10 described in this embodiment, the space in which the spot 102 where the attack card C7 is distributed is located can be displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies a third predetermined condition. This function enables a viewing user to support the player they are watching by satisfying the third predetermined condition.

<他の実施の形態>
発明の形態は、前述した実施の形態に限らない。例えば各実施の形態の要素を適宜組み合わせることも可能である。
(1)前述の実施の形態では、ゲーム内で配布される媒体オブジェクトとして「カラーカード」、「アタックカード」、「ビリカード」の三種類を例示したが、ゲーム内で使用する通貨、ゲーム内で取引される物品、モンスターその他のキャラクタ、分身オブジェクトやキャラクタカードに装備する備品や能力、数字と絵柄が描画されたいわゆるトランプカードでもよい。
<Other embodiments>
The invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the elements of the embodiments can be appropriately combined.
(1) In the above-described embodiment, three types of medium objects were given as examples to be distributed within the game: "color cards,""attackcards," and "billicards." However, the objects may also be currency used within the game, items traded within the game, monsters and other characters, equipment or abilities equipped to avatar objects or character cards, or so-called playing cards with numbers and pictures drawn on them.

(2)前述の実施の形態では、手札置き場205に新たに関連付けられる1枚のカラーカードC2~C6の色と、手札置き場205に配置済みであるカラーカードC2~C6のいずれか1枚と色が揃う場合(すなわち2枚の色が揃う場合)にプレイヤに対してポイントを付与する場合について説明したが、3枚以上の色が揃うことを条件にポイントを付与してもよい。 (2) In the above embodiment, points are awarded to the player when the color of one of the color cards C2 to C6 newly associated with the hand card area 205 matches the color of any one of the color cards C2 to C6 already placed in the hand card area 205 (i.e., when two cards match in color), but points may be awarded on the condition that three or more cards match in color.

(3)前述の実施の形態では、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトCの最大枚数を5枚に定めているが、最大枚数は6枚以上でもよいし、最大枚数を与える制限をなくしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the maximum number of medium objects C that can be placed in the hand area 205 is set to five, but the maximum number may be six or more, or the limit on the maximum number may be eliminated.

(4)前述の実施の形態では、プレイヤが操作する分身オブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚が分身オブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で一度に付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は2枚以上でもよい。 (4) In the above embodiment, when a location condition is satisfied, such as the avatar object 103 operated by the player being located at the spot 102 for a certain period of time or more, one medium object selected from among the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the avatar object 103. However, the number of medium objects C that can be granted or obtained at one time at the spot 102 may be two or more.

(5)前述の実施の形態では、プレイヤが操作する分身オブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚が分身オブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は、その都度、ランダムに決定してもよい。例えば0枚でもよいし、2枚でもよい。 (5) In the above embodiment, when a location condition is satisfied, such as the avatar object 103 operated by the player being located at the spot 102 for a certain period of time or more, one selected from the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the avatar object 103. However, the number of medium objects C granted or obtainable at the spot 102 may be determined randomly each time. For example, it may be 0 or 2.

(6)前述の実施の形態では、ゲーム内で入手可能なカラーカードの色が揃うとポイントが付与されているが、所定のゲーム効果を特典として付与してもよい。
例えば手札として持ち込んだキャラクタカードC1の攻撃力等をアップさせる効果を付与してもよい。ゲーム効果が発動する期間は、例えば30秒等の制限を付してもよい。
例えばスポット102に配布される媒体オブジェクトにより自身の手札と色が揃う確率を高めてもよい。
例えば他のプレイヤとの自動交換の場合に色が揃う可能性を高めてもよい。
(6) In the above embodiment, points are awarded when the colors of color cards available in the game are matched, but a specified game effect may also be awarded as a bonus.
For example, an effect of increasing the attack power of the character card C1 brought into the hand may be imparted. The period during which the game effect is activated may be limited to, for example, 30 seconds.
For example, the probability that the medium object distributed to spot 102 will match the color of the cards in one's hand may be increased.
For example, the possibility of matching colors may be increased in the case of automatic exchange with another player.

(7)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果を与える特定オブジェクトとしてビリカードC8を例示したが、他の種類の媒体オブジェクトでもよい。例えばトランプゲームにおけるジョーカーのように多様な役割を有する媒体オブジェクトでもよい。また、特定オブジェクトは、特殊な色や数字等でもよい。 (7) In the above embodiment, the Biri card C8 was given as an example of a specific object that gives a disadvantageous game effect to the player, but other types of medium objects may be used. For example, a medium object with various roles such as a joker in a card game may be used. In addition, the specific object may be a special color, number, etc.

(8)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果が、ゲームの終了時に発動する場合について説明したが、ゲーム中に発動してもよい。
例えば特定オブジェクトを保持しているプレイヤは、一定時間、スポット102における媒体オブジェクトのランダム抽選にて不利な扱いを受ける、周期的に実行される自動交換を1~数回スキップされる、周期的に実行される自動交換において他のプレイヤ等から受け取る媒体オブジェクトで不利な扱いを受ける、ゲーム内の移動速度が遅くなる、他のプレイヤとの対戦イベントにおいて不利な扱いを受ける仕様としてもよい。
(8) In the above embodiment, a game effect disadvantageous to a player is activated at the end of a game. However, the game effect may be activated during the game.
For example, a player who holds a specific object may be at a disadvantage in the random selection of medium objects at spot 102 for a certain period of time, may be skipped one or more times from the periodically executed automatic exchange, may be at a disadvantage in medium objects received from other players in the periodically executed automatic exchange, may have a slower in-game movement speed, or may be at a disadvantage in competitive events against other players.

(9)前述の実施の形態では、プレイヤ間における特定カードの自動交換を30秒毎に実行する場合について説明したが、プレイヤ間における特定カードの自動交換は不定期に実行してもよい。この場合、交換タイミング予告欄203の数値が実行回毎にランダムに変化する。 (9) In the above embodiment, the automatic exchange of specific cards between players is performed every 30 seconds. However, the automatic exchange of specific cards between players may be performed irregularly. In this case, the value in the exchange timing notice field 203 changes randomly each time it is performed.

(10)前述の実施の形態では、プレイヤが所持するキャラクタカードC1の中から1枚をゲーム内に持ち込む場合について説明したが、持ち込む枚数は複数枚でもよい。一方で、キャラクタカードC1を使用しないゲームでは、キャラクタカードC1を持ち込まなくてもよい。また反対に、複数枚のキャラクタカードC1をゲーム内に持ち込んでデッキを構成してもよい。 (10) In the above embodiment, a case has been described in which a player brings into the game one of his or her character cards C1, but multiple cards may be brought into the game. On the other hand, in a game in which the character card C1 is not used, it is not necessary to bring in a character card C1. Conversely, multiple character cards C1 may be brought into the game to form a deck.

(11)前述の実施の形態では、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例としてカード型のオブジェクトを例示したが、ゲームで使用するキャラクタやアイテム等を表すオブジェクトでもよい。 (11) In the above embodiment, a card-shaped object was given as an example of a medium object used in the game, but it may also be an object representing a character, item, etc. used in the game.

(12)前述の実施の形態3では、視聴ユーザが視聴するプレイ画面200上に空間マップ213A(図21参照)が表示される場合について説明したが、実施の形態2で説明した空間マップ213(図17~図19参照)を表示してもよい。 (12) In the above-mentioned third embodiment, a case was described in which the spatial map 213A (see FIG. 21) was displayed on the play screen 200 viewed by the viewing user, but the spatial map 213 (see FIG. 17 to FIG. 19) described in the second embodiment may also be displayed.

(13)前述の実施の形態3では、所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に空間マップ213A(図21参照)が表示される場合について説明したが、所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先であるプレイヤのプレイ画面200上に空間マップ213Aを表示してもよい。 (13) In the above-mentioned embodiment 3, a case was described in which the spatial map 213A (see FIG. 21) is displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies a predetermined condition, but the spatial map 213A may also be displayed on the play screen 200 of the player that is the viewing destination of the viewing user who satisfies the predetermined condition.

(14)前述の実施の形態4では、第2所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に空間マップ217(図25参照)及び217A(図26参照)が表示される場合について説明したが、第2所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先であるプレイヤのプレイ画面200上に空間マップ217、217Aを表示してもよい。 (14) In the above-mentioned embodiment 4, the spatial maps 217 (see FIG. 25) and 217A (see FIG. 26) are displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies the second predetermined condition. However, the spatial maps 217 and 217A may be displayed on the play screen 200 of the player that is the viewing destination of the viewing user who satisfies the second predetermined condition.

(15)前述の実施の形態4では、第3所定条件を満たした視聴ユーザのプレイ画面200上に空間マップ218(図29参照)が表示される場合について説明したが、第3所定条件を満たした視聴ユーザの視聴先であるプレイヤのプレイ画面200上に空間マップ217、217Aを表示してもよい。 (15) In the above-mentioned embodiment 4, a case was described in which the spatial map 218 (see FIG. 29) is displayed on the play screen 200 of a viewing user who satisfies the third predetermined condition, but the spatial maps 217, 217A may also be displayed on the play screen 200 of the player that is the viewing destination of the viewing user who satisfies the third predetermined condition.

(16)前述の実施の形態3及び4においては、空間マップ213A等が所定条件等を満たした視聴ユーザが操作する情報端末20のプレイ画面200上に表示される場合について説明したが、プレイヤ自身が所定条件等を満たした場合には、プレイヤが操作する情報端末20のプレイ画面200上に対応する空間マップ213A等が表示されるようにしてもよい。 (16) In the above-mentioned third and fourth embodiments, a case was described in which the spatial map 213A, etc. was displayed on the play screen 200 of the information terminal 20 operated by a viewing user who satisfied certain conditions, etc. However, when the player himself satisfies certain conditions, etc., the corresponding spatial map 213A, etc. may be displayed on the play screen 200 of the information terminal 20 operated by the player.

(17)前述の実施の形態3及び4においては、空間マップ213等がプレイ画面200に表示される前提として所定条件等が満たされることを要求しているが、所定条件等を満たさなくても、空間マップ213等が視聴ユーザやプレイヤのプレイ画面200上に表示されてもよい。 (17) In the above-mentioned third and fourth embodiments, the spatial map 213, etc. is required to satisfy certain conditions before it can be displayed on the play screen 200. However, the spatial map 213, etc. may be displayed on the play screen 200 of the viewing user or player even if the certain conditions are not satisfied.

(18)前述の実施の形態では、空間マップ213等をプレイ画面200上に表示しているが、テキストによって情報を提供してもよい。 (18) In the above-described embodiment, the spatial map 213 and the like are displayed on the play screen 200, but information may also be provided by text.

(19)前述の実施の形態4では、分身オブジェクト103間の強弱の指標としてキャラクタカードC1の攻撃力とゲーム内で獲得したスコアを例示したが、キャラクタカードC1の防御力でもよいし、プレイヤのHP値でもよいし、プレイヤの経験値でもよいし、分身オブジェクト103の能力値(例えば移動速度、スキル、属性)、分身オブジェクト103が保持するアイテムの種類や強度値でもよい。
パラメータとして属性を使用する場合には、属性間の相性により立場上の強弱を決定する。
(19) In the above-mentioned fourth embodiment, the attack power of the character card C1 and the score obtained in the game were given as examples of indicators of strength between the alter-ego objects 103. However, it may also be the defensive power of the character card C1, the player's HP value, the player's experience points, the ability values of the alter-ego object 103 (e.g., movement speed, skills, attributes), or the type and strength value of an item held by the alter-ego object 103.
When attributes are used as parameters, the strength of a position is determined by the compatibility between the attributes.

パラメータとしてアイテムを使用する場合には、アイテム間の相性により立場上の強弱を決定する。
パラメータとしてアイテムの強度値を使用する場合には、強度値の大小関係により立場上の強弱を決定する。
また、ここでのパラメータには、過去のプレイの成績を反映したプレイヤのランクを用いてもよい。
When items are used as parameters, the strength of a character's position is determined by the compatibility between the items.
When the strength value of an item is used as a parameter, the strength of the position is determined according to the magnitude relationship of the strength values.
The parameter here may be a player's rank that reflects past playing results.

また、複数枚のキャラクタカードC1をゲーム内に持ち込み可能な場合や複数枚のキャラクタカードで構成されるデッキを使用してプレイする場合、ここでのパラメータには、複数枚のキャラクタカードの総合力(例えば攻撃力や防御力の合計値、複数枚のキャラクタカードのうちの攻撃力の最大値や防御力の最大値)を用いてもよい。 In addition, when multiple character cards C1 can be brought into the game, or when playing using a deck consisting of multiple character cards, the parameters here may be the overall strength of the multiple character cards (for example, the total attack power and defense power, or the maximum attack power or defense power of the multiple character cards).

<まとめ>
以下に、実施の形態で説明した情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を示す。
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、イベントの要求と対応の選択に使用するカードと、イベントの実行中に作用するカードとを別に備えるゲームを提供することである。
また、本発明の目的の1つは、ゲーム効果の実行と作用に複数種類のカードを必要として戦略性を高めることである。
<Summary>
The main features of the information processing device, the information processing method, and the program described in the embodiments will be described below.
[General-purpose Project]
It is an object of the present invention to provide a game that has separate cards that are used to request events and select responses, and cards that act during the execution of the events.
Another object of the present invention is to increase the strategic element by requiring multiple types of cards to execute and act on game effects.

[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供することである。
[付記1]ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する制御部と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部と、を有する情報処理装置。
この情報処理装置により、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 1] One of the objects of the present invention is to provide a game that enhances the strategic nature of event play.
[Supplementary Note 1] An information processing device having: a reception unit that receives a selection of a first game medium to be used by a player in the game before the start of a game; a control unit that, when the player does not hold a second game medium that can be acquired in the game, controls so that an event using parameters of the first game medium cannot be executed for a second object different from a first object operated by a player who does not hold the second game medium, and, when the player holds the second game medium, controls so that an event targeting a second object different from the first object operated by a player holding the second game medium can be executed; and a consumption control unit that, when the first object requests the second object to execute an event, consumes the second game medium held by the player operating the first object.
This information processing device can provide a game that enhances the strategic nature of event play.

[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲーム媒体の有無により他のプレイヤに対する情報の提示に差を設けることである。
[付記2]第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが第2ゲーム媒体を保持している場合、第2オブジェクトを対象とするイベントの実行の要求に対する対応を選択可能に表示し、第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが第2ゲーム媒体を保持していない場合、第2オブジェクトを対象とするイベントの実行の要求に対する対応を表示しない対応制御部を更に有する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第2ゲーム媒体の有無により他のプレイヤに対する情報の提示に差を設けることができる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 2] One of the objectives of the present invention is to differentiate how information is presented to other players depending on whether or not a second game medium is present.
[Appendix 2] An information processing device as described in Appendix 1, further comprising a response control unit that, when another player operating the second object is holding a second game medium, displays a selectable response to a request to execute an event targeting the second object, and, when the other player operating the second object is not holding the second game medium, does not display a response to the request to execute an event targeting the second object.
This makes it possible to differentiate how information is presented to other players depending on whether or not the second game medium is present.

[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、他のプレイヤ側の対応に応じて第2ゲーム媒体の移動を制御することである。
[付記3]イベントの実行の要求を受けた第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが第2ゲーム媒体の消費を選択した場合、第1オブジェクトと第2オブジェクトの間で実行されたイベントの敗北側が保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を勝利側に移動させ、イベントの実行の要求を受けた第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが第2ゲーム媒体の消費を選択しなかった場合、他のプレイヤが保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させ、イベントの実行の要求を受けた第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが第2ゲーム媒体を保持していない場合、他のプレイヤが保持する少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させる媒体移動制御部を更に有する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、他のプレイヤ側の対応に応じて第2ゲーム媒体の移動を制御できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 3] One of the objectives of the present invention is to control the movement of the second game content in accordance with the response of the other players.
[Supplementary Note 3] The information processing device described in Supplementary Note 2 further has a medium movement control unit that, if the other player operating the second object who has received the request to execute the event selects to consume the second game medium, moves at least one third game medium held by the losing side of the event executed between the first object and the second object to the winning side, if the other player operating the second object who has received the request to execute the event does not select to consume the second game medium, moves at least one third game medium held by the other player to the player operating the first object, and if the other player operating the second object who has received the request to execute the event does not hold the second game medium, moves at least one third game medium held by the other player to the player operating the first object.
This makes it possible to control the movement of the second game medium in accordance with the response of the other players.

[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1オブジェクトと第2オブジェクトの位置関係に応じてイベントの実行を制御することである。
[付記4]制御部は、第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、第1オブジェクトと同じ空間にいる第2オブジェクトに対するイベントの実行の要求を許可し、第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、第1オブジェクトと異なる空間にいる第2オブジェクトに対するイベントの実行の要求を許可しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトの位置関係に応じてイベントの実行を制御できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 4] One of the objects of the present invention is to control the execution of an event according to the positional relationship between a first object and a second object.
[Appendix 4] An information processing device described in Appendix 1, wherein the control unit permits a request to execute an event for a second object that is in the same space as the first object among multiple spaces in which the first object can move, and does not permit a request to execute an event for a second object that is in a space different from the first object among multiple spaces in which the first object can move.
This makes it possible to control the execution of an event according to the positional relationship between the first object and the second object.

[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、空間単位で第2ゲーム媒体の総数の確認を可能にすることである。
[付記5]ゲームが少なくとも1つの空間で構成される場合、空間単位で、空間内に存在する第2ゲーム媒体の総数を表示させる表示制御部を更に有する、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、空間単位で第2ゲーム媒体の総数の確認を可能にできる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 5] One of the objectives of the present invention is to make it possible to confirm the total number of second game media in each space.
[Appendix 5] An information processing device as described in Appendix 4, further having a display control unit that displays, on a space-by-space basis, the total number of second game media present in a space when the game is composed of at least one space.
This makes it possible to check the total number of second game media per space.

[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2オブジェクトが保持する第2ゲーム媒体の数を識別可能にすることである。
[付記6]表示制御部は、第1オブジェクトを操作するプレイヤのプレイ画面を視聴している第1視聴ユーザが所定条件を満たした場合、プレイ画面上に、所定条件に応じた時間の間、少なくとも1つの空間内に位置する第2オブジェクトが保持している第2ゲーム媒体の数を第2オブジェクト単位で識別可能に表示させる、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、第2オブジェクトが保持する第2ゲーム媒体の数を識別可能にできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 6] One of the objectives of the present invention is to make it possible to identify the number of second game contents held by a second object.
[Appendix 6] An information processing device as described in Appendix 5, in which, when a first viewing user viewing a play screen of a player operating a first object satisfies a predetermined condition, the display control unit displays on the play screen the number of second game media held by second objects located within at least one space in an identifiable manner on a second object basis for a period of time according to the predetermined condition.
This makes it possible to identify the number of second game media held by the second object.

[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2オブジェクトが保持する第2ゲーム媒体の数の表示に対するプレイヤの関与を可能にすることである。
[付記7]表示制御部は、第1視聴ユーザに起因する第2ゲーム媒体の数の表示中に、第1視聴ユーザが視聴中のプレイ画面を視聴している第2視聴ユーザが所定条件を満たした場合、第2視聴ユーザに起因する第2ゲーム媒体の数の表示を一時保留し、第1オブジェクトを操作するプレイヤが指示した任意のタイミングで表示を実行させる、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、第2オブジェクトが保持する第2ゲーム媒体の数の表示に対するプレイヤの関与を可能にできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 7] One of the objectives of the present invention is to enable a player to participate in the display of the number of second game contents held by the second object.
[Appendix 7] The information processing device described in Appendix 6, wherein when a second viewing user who is viewing the play screen being viewed by the first viewing user satisfies a predetermined condition while the number of second game media originating from the first viewing user is being displayed, temporarily suspends the display of the number of second game media originating from the second viewing user, and executes the display at any timing instructed by the player operating the first object.
This allows the player to be involved in the display of the number of second game media held by the second object.

[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第4ゲーム媒体をイベントの勝者から敗者に移動可能にすることである。
[付記8]ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面に対応するプレイヤが操作するオブジェクトが第4ゲーム媒体を保持しているとき、オブジェクトよりも弱い他のオブジェクトが位置している空間を識別可能に表示させ、オブジェクトが他のオブジェクトを対象とするイベントに勝利すると、他のオブジェクトを操作するプレイヤに対し、オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第4ゲーム媒体を移動させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第4ゲーム媒体をイベントの勝者から敗者に移動可能にできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 8] One of the objectives of the present invention is to enable the transfer of the fourth game medium from the winner of an event to the loser.
[Appendix 8] An information processing device as described in Appendix 1, in which, when a game has a rule that a player operating an object holding the fourth game medium at a specified time is the loser, when an object operated by a player corresponding to the play screen being viewed by a viewing user who satisfies a second specified condition is holding the fourth game medium, a space in which other objects weaker than the object are located is identifiably displayed, and when the object wins an event targeting the other objects, the fourth game medium held by the player operating the object is moved to the player operating the other object.
This makes it possible to transfer the fourth game medium from the winner of the event to the loser.

[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ゲーム媒体の取得が可能な空間の情報を識別可能にすることである。
[付記9]ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、第3所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面上に、第2ゲーム媒体を取得可能な空間の情報を表示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第2ゲーム媒体の取得が可能な空間の情報を識別可能にできる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 9] One of the objectives of the present invention is to make it possible to identify information about a space in which the second game medium can be obtained.
[Appendix 9] An information processing device as described in Appendix 1, which, when a rule is established in the game that the player operating the object holding the fourth game medium at a specified time is the loser, displays information about the space in which the second game medium can be obtained on the play screen being viewed by a viewing user who satisfies a third specified condition.
This makes it possible to identify information about the space in which the second game medium can be acquired.

[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供することである。
[付記10]プロセッサが、ゲームの開始前に、ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける処理と、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、プロセッサが、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御する処理と、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、プロセッサが、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御する処理と、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、プロセッサが、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる処理と、を実行する情報処理方法。
この情報処理方法により、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 10] One of the objects of the present invention is to provide a game that enhances the strategic nature of event play.
[Supplementary Note 10] An information processing method comprising the steps of: a processor accepting, before the start of a game, a selection of a first game medium to be used by a player in the game; a processor controlling, if the player does not possess a second game medium that can be acquired in the game, such that an event using parameters of the first game medium cannot be executed for a second object different from a first object operated by a player not possessing the second game medium; a processor controlling, if the player possesses the second game medium, such that an event targeted at a second object different from a first object operated by a player possessing the second game medium can be executed; and a processor consuming the second game medium possessed by the player operating the first object when the first object requests the second object to execute an event.
This information processing method makes it possible to provide a game that enhances the strategic nature of event play.

[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供することである。
[付記11]ゲームの開始前に、プロセッサに、ゲーム内で使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付けさせ、ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、プロセッサに、第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御させ、第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、プロセッサに、第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とするイベントを実行可能に制御させ、第1オブジェクトから第2オブジェクトにイベントの実行を要求した場合、プロセッサに、第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している第2ゲーム媒体を消費させる、処理を実行させるプログラム。
このプログラムにより、イベントのプレイに対する戦略性をより高めるゲームを提供できる。
Problems corresponding to [Appendix 11] One of the objects of the present invention is to provide a game that enhances the strategic nature of event play.
[Appendix 11] A program that executes processing to cause a processor to accept selection of a first game medium to be used in the game before the start of a game, and if a player does not hold a second game medium that can be acquired in the game, to control the processor so that an event using parameters of the first game medium cannot be executed for a second object different from a first object operated by a player not holding the second game medium, and if a player holds the second game medium, to control the processor so that an event targeted at a second object different from a first object operated by a player holding the second game medium can be executed, and if the first object requests the second object to execute an event, to cause the processor to consume the second game medium held by the player operating the first object.
This program allows us to provide a game that brings more strategy to event play.

1…情報処理システム、10…サーバ、11…プロセッサ、12…メモリ、13…補助記憶装置、14…通信インタフェース、20、20A、20B、20C、20X、20Y…情報端末、100…ゲーム空間、101、101A、101B、101C…エリア、102、102A、102B、102C…スポット、103、103A、103B、103C、103D…分身オブジェクト、111…キャラクタカード受付部、112…対戦イベント実行制御部、113…アタックカード消費制御部、114…対応表示制御部、115…カラーカード移動制御部、116…アタックカード枚数表示制御部、117…ビリカード移動制御部、120…記憶部、121…プレイヤ情報、122…視聴ユーザ情報、123…空間レイアウト情報、124…スポット情報、125…交換タイミング情報、126…媒体オブジェクトの配布規則、127…対戦イベントの運用規則、128…投票の運用規則、129…最終順位の決定規則、200…プレイ画面、201…エリア画面、202…ノルマ欄、203…交換タイミング予告欄、204…スコア欄、205…手札置き場、211、212…ダイアログボックス、213、213A、217、217A、218…空間マップ、215、216…保留ダイアログボックス 1...information processing system, 10...server, 11...processor, 12...memory, 13...auxiliary storage device, 14...communication interface, 20, 20A, 20B, 20C, 20X, 20Y...information terminal, 100...game space, 101, 101A, 101B, 101C...area, 102, 102A, 102B, 102C...spot, 103, 103A, 103B, 103C, 103D...alter ego object, 111...character card reception unit, 112...battle event execution control unit, 113...attack card consumption control unit, 114...correspondence display control unit, 115...color card movement control unit, 116...attack card number display control unit, 1 17...Biri card movement control unit, 120...Memory unit, 121...Player information, 122...Viewer information, 123...Spatial layout information, 124...Spot information, 125...Exchange timing information, 126...Medium object distribution rules, 127...Operation rules for battle events, 128...Operation rules for voting, 129...Rules for determining final ranking, 200...Play screen, 201...Area screen, 202...Quota column, 203...Exchange timing notice column, 204...Score column, 205...Hand placement area, 211, 212...Dialog box, 213, 213A, 217, 217A, 218...Space map, 215, 216...Reserved dialog box

Claims (11)

ゲームの開始前に、当該ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
前記ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、前記第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、当該第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御し、
前記第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、当該第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とする前記イベントを実行可能に制御する制御部と、
前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに前記イベントの実行を要求した場合、当該第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第2ゲーム媒体を消費させる消費制御部と、
を有する情報処理装置。
a reception unit that receives a selection of a first game medium to be used by a player in the game before the start of the game;
when a player does not possess a second game medium that can be acquired within the game, controlling the event using a parameter of the first game medium so that the event cannot be executed with respect to a second object different from a first object operated by a player not possessing the second game medium;
a control unit that, when the second game medium is held by a player, controls the event to be executed with a second object different from a first object operated by the player holding the second game medium;
a consumption control unit that, when the first object requests the second object to execute the event, consumes the second game medium held by a player operating the first object;
An information processing device having the above configuration.
前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持している場合、当該第2オブジェクトを対象とする前記イベントの実行の要求に対する対応を選択可能に表示し、
前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持していない場合、当該第2オブジェクトを対象とする前記イベントの実行の要求に対する対応を表示しない対応制御部を更に有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
When another player who operates the second object is holding the second game medium, displaying selectable responses to a request for execution of the event targeting the second object;
a response control unit that does not display a response to a request to execute the event targeted at the second object when another player operating the second object does not hold the second game medium;
The information processing device according to claim 1 .
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体の消費を選択した場合、前記第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの間で実行された当該イベントの敗北側が保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を勝利側に移動させ、
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体の消費を選択しなかった場合、他のプレイヤが保持している少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させ、
前記イベントの実行の要求を受けた前記第2オブジェクトを操作する他のプレイヤが前記第2ゲーム媒体を保持していない場合、他のプレイヤが保持する少なくとも1つの第3ゲーム媒体を、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤに移動させる媒体移動制御部を更に有する、
請求項2に記載の情報処理装置。
when another player operating the second object who has received the request to execute the event selects to consume the second game medium, moving at least one third game medium held by a losing side in the event executed between the first object and the second object to a winning side;
when the other player who is operating the second object and who has received the request to execute the event does not select consumption of the second game medium, moving at least one third game medium held by the other player to the player who is operating the first object;
a medium movement control unit that moves at least one third game medium held by another player to a player operating the first object when the other player who has received a request to execute the event does not hold the second game medium;
The information processing device according to claim 2 .
前記制御部は、
前記第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、当該第1オブジェクトと同じ空間にいる前記第2オブジェクトに対する前記イベントの実行の要求を許可し、
前記第1オブジェクトが移動可能な複数の空間のうち、当該第1オブジェクトと異なる空間にいる前記第2オブジェクトに対する前記イベントの実行の要求を許可しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit is
permitting a request for execution of the event to the second object that is in the same space as the first object among a plurality of spaces in which the first object can move;
not permitting a request to execute the event to the second object that is in a space different from that of the first object among a plurality of spaces in which the first object can move;
The information processing device according to claim 1 .
前記ゲームが少なくとも1つの空間で構成される場合、空間単位で、空間内に存在する前記第2ゲーム媒体の総数を表示させる表示制御部を更に有する、
請求項4に記載の情報処理装置。
and a display control unit that displays, when the game is configured in at least one space, a total number of the second game media present in a space on a space-by-space basis.
The information processing device according to claim 4.
前記表示制御部は、
前記第1オブジェクトを操作するプレイヤのプレイ画面を視聴している第1視聴ユーザが所定条件を満たした場合、当該プレイ画面上に、当該所定条件に応じた時間の間、少なくとも1つの空間内に位置する前記第2オブジェクトが保持している前記第2ゲーム媒体の数を当該第2オブジェクト単位で識別可能に表示させる、
請求項5に記載の情報処理装置。
The display control unit is
when a first viewing user viewing a play screen of a player operating the first object satisfies a predetermined condition, displaying on the play screen, for a period of time according to the predetermined condition, the number of second game contents held by the second object located within at least one space in a manner identifiable for each second object;
The information processing device according to claim 5 .
前記表示制御部は、
前記第1視聴ユーザに起因する前記第2ゲーム媒体の数の表示中に、当該第1視聴ユーザが視聴中の前記プレイ画面を視聴している第2視聴ユーザが前記所定条件を満たした場合、
前記第2視聴ユーザに起因する前記第2ゲーム媒体の数の表示を一時保留し、前記第1オブジェクトを操作するプレイヤが指示した任意のタイミングで当該表示を実行させる、
請求項6に記載の情報処理装置。
The display control unit is
When a second viewing user viewing the play screen being viewed by the first viewing user satisfies the predetermined condition while the number of the second game media attributed to the first viewing user is being displayed,
temporarily suspending the display of the number of the second game media attributable to the second viewing user, and executing the display at any timing designated by a player operating the first object;
The information processing device according to claim 6.
前記ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、
第2所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面に対応するプレイヤが操作するオブジェクトが前記第4ゲーム媒体を保持しているとき、当該オブジェクトよりも弱い他のオブジェクトが位置している空間を識別可能に表示させ、
前記オブジェクトが前記他のオブジェクトを対象とする前記イベントに勝利すると、当該他のオブジェクトを操作するプレイヤに対し、当該オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第4ゲーム媒体を移動させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
In a case where the game includes a rule that a player who controls an object that is in possession of the fourth game medium at a predetermined time is a loser,
when an object operated by a player corresponding to a play screen being viewed by a viewing user who satisfies a second predetermined condition is holding the fourth game medium, displaying in an identifiable manner a space in which another object weaker than the object is located;
when the object wins the event targeting the other object, the fourth game medium held by the player operating the other object is transferred to the player operating the other object;
The information processing device according to claim 1 .
前記ゲームに、第4ゲーム媒体を所定の時点に保持しているオブジェクトを操作するプレイヤを敗者とするルールが設けられている場合に、
第3所定条件を満たした視聴ユーザが視聴しているプレイ画面上に、前記第2ゲーム媒体を取得可能な空間の情報を表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
In a case where the game includes a rule that a player who controls an object that is in possession of the fourth game medium at a predetermined time is a loser,
displaying information about a space in which the second game medium can be acquired on a play screen being viewed by a viewing user who satisfies a third predetermined condition;
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、ゲームの開始前に、当該ゲーム内でプレイヤが使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付ける処理と、
前記ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、プロセッサが、前記第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、当該第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御する処理と、
前記第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、プロセッサが、当該第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とする前記イベントを実行可能に制御する処理と、
前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに前記イベントの実行を要求した場合、プロセッサが、当該第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第2ゲーム媒体を消費させる処理と、
を実行する情報処理方法。
A process in which a processor receives, before a game starts, a selection of a first game medium to be used by a player in the game;
a process in which, when a player does not possess a second game medium that can be acquired within the game, a processor controls the event using a parameter of the first game medium so that the event cannot be executed for a second object that is different from a first object operated by a player who does not possess the second game medium;
When the second game medium is held by a player, a processor controls the event to be executed, the event being targeted at a second object different from a first object operated by the player holding the second game medium;
a process by a processor, when the first object requests the second object to execute the event, of consuming the second game medium held by a player operating the first object;
An information processing method for performing the above.
ゲームの開始前に、プロセッサに、当該ゲーム内で使用する第1ゲーム媒体の選択を受け付けさせ、
前記ゲーム内で取得が可能な第2ゲーム媒体をプレイヤが保持していない場合、プロセッサに、前記第1ゲーム媒体のパラメータを用いるイベントを、当該第2ゲーム媒体を保持していないプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象に実行できないように制御させ、
前記第2ゲーム媒体をプレイヤが保持している場合、プロセッサに、当該第2ゲーム媒体を保持するプレイヤが操作する第1オブジェクトと異なる第2オブジェクトを対象とする前記イベントを実行可能に制御させ、
前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトに前記イベントの実行を要求した場合、プロセッサに、当該第1オブジェクトを操作するプレイヤが保持している前記第2ゲーム媒体を消費させる、
処理を実行させるプログラム。
before the start of a game, causing a processor to accept a selection of a first game medium to be used in the game;
causing the processor to control, when a player does not possess a second game medium that can be acquired within the game, such that an event using a parameter of the first game medium cannot be executed for a second object that is different from a first object operated by a player not possessing the second game medium;
when the second game medium is held by a player, causing a processor to control the event so as to be executable, the event being targeted at a second object different from a first object operated by the player holding the second game medium;
causing a processor to consume the second game medium held by a player operating the first object when the first object requests the second object to execute the event;
A program that executes a process.
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