JP2024090231A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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JP2024090231A JP2022205978A JP2022205978A JP2024090231A JP 2024090231 A JP2024090231 A JP 2024090231A JP 2022205978 A JP2022205978 A JP 2022205978A JP 2022205978 A JP2022205978 A JP 2022205978A JP 2024090231 A JP2024090231 A JP 2024090231A
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佳大 田村
真登 三尾
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株式会社Mixi
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Abstract

【課題】投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能にする。
【解決手段】情報処理装置に、第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には第1のオブジェクトを表示させない第1の表示制御部と、視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、少なくとも、所定の条件を満たす第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる第2の表示制御部とを設ける。
【選択図】図8

[Problem] To enable viewers to select the range in which posted content is displayed.
[Solution] The information processing device is provided with a first display control unit that, when a first post that does not involve the consumption of a predetermined value is received from a viewer watching a first player's play screen, displays a first object on the first player's terminal, but does not display the first object on the terminal of a second player engaging in multiplayer play with the first player, and a second display control unit that, when a second post that involves the consumption of a predetermined value is received from a viewer, displays the second object on at least the terminal of a second player that satisfies a predetermined condition.
[Selected figure] Figure 8

Description

新規性喪失の例外適用申請有り Application for exception to loss of novelty has been filed

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ネットゲームでは、複数のプレイヤがゲームに参加することが可能である。この種のゲームは、マルチプレイゲームと呼ばれ、プレイヤ同士が競争関係になるゲームと、協力関係になるゲームに大別される。 In online games, multiple players can participate in the game. This type of game is called a multiplayer game, and can be broadly divided into games in which players are competitive and games in which players are cooperative.

特開2020-5244号公報JP 2020-5244 A

視聴者は、マルチプレイ中の複数のプレイヤのプレイ画面を自由に視聴することができる一方で、視聴者の自由な投稿が許される環境では、競争関係にある他のプレイヤに対して秘匿にしたい情報が視聴者を通じて漏洩するリスクがある。
そこで、特許文献1は、視聴者による他のプレイヤのプレイ画面の視聴を、視聴者の視聴先のプレイヤが制御する技術を記載する。この技術の採用により、特許文献1は、視聴者の投稿を通じた他のプレイヤへの情報の漏洩リスクを管理する。
一方で、視聴者による他のプレイヤのプレイ画面の視聴が現在の視聴先のプレイヤにより制御される仕組みでは、複数のプレイ画面を視聴者が自由に視聴する楽しみが損なわれる。また、この仕組みでは、ゲームの進行への視聴者の参加が過度に制限される。
While viewers can freely watch the gameplay of multiple players during multiplayer games, in an environment where viewers are allowed to post freely, there is a risk that information that players want to keep secret from other players in a competitive relationship will be leaked through viewers.
Therefore, Patent Document 1 describes a technique in which a player who is the viewer of a game control the viewer's viewing of the play screen of another player. By adopting this technique, Patent Document 1 manages the risk of information leaking to other players through the viewer's posts.
On the other hand, a system in which a viewer's viewing of other players' gameplay screens is controlled by the currently viewed player impairs the enjoyment of a viewer freely viewing multiple gameplay screens, and also excessively restricts the viewer's participation in the progress of the game.

本発明は、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供する。 The present invention provides a method that allows viewers to select the scope of the display of posted content.

本発明の一形態は、第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には第1のオブジェクトを表示させない第1の表示制御部と、視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、少なくとも、所定の条件を満たす第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる第2の表示制御部と、を有する情報処理装置である。 One aspect of the present invention is an information processing device having a first display control unit that, when a first post that does not involve the consumption of a predetermined value is received from a viewer viewing a gameplay screen of a first player, displays a first object on the terminal of the first player, but does not display the first object on the terminal of a second player who is playing multiplayer with the first player, and a second display control unit that, when a second post that involves the consumption of a predetermined value is received from a viewer, displays a second object on at least the terminal of a second player that satisfies a predetermined condition.

本発明の一形態によれば、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能にできる。 According to one aspect of the present invention, viewers can select the scope of the display of posted content.

実施の形態1に係る情報処理システムの構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating a configuration example of an information processing system according to a first embodiment. 実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the flow of a game assumed in the first embodiment. 実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in the first embodiment. 分身オブジェクトがスポットで一定時間停止した状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which an alter-ego object stops at a spot for a certain period of time. プレイ画面の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a play screen. ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。1A and 1B are diagrams illustrating an example of a medium object used in a game. ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードを取得した直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。1 is a diagram for explaining the acquisition of points, in which (A) shows the arrangement of the hand placement area just before all the white color cards are collected, (B) shows the arrangement of the hand placement area just after the white color cards are acquired, and (C) shows the arrangement of the hand placement area after the points are acquired. 実施の形態1で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in the first embodiment. 30秒毎に同じエリアにいるプレイヤ間で実行される媒体オブジェクトの自動交換を説明する図である。FIG. 13 illustrates the automatic exchange of medium objects between players in the same area every 30 seconds. プレイ画面を用いたビリカードの移動の通知を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating notification of the movement of the bottom card using the play screen. 実施の形態1で想定するプレイヤの参加形態を説明する図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a form of player participation assumed in the first embodiment. ゲーム中に実行される表示制御部の選択処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a selection process of a display control unit that is executed during a game. メッセージ付きのプレイ画面の表示先を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a display destination of a play screen with a message. 投稿されたメッセージがポップアップ表示されたプレイ画面の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display on a play screen in which a posted message is displayed as a pop-up. メッセージの観点による各プレイヤのプレイ画面の違いを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the difference in play screens of each player from the viewpoint of messages. 投げ銭コメント付きのプレイ画面の表示先を説明する図である。(A)は投稿先であるプレイヤAと同じチームに属する他のプレイヤを投げ銭コメント付きのプレイ画面の表示先とする処理を示し、(B)はゲームに参加している他の全てのプレイヤを投げ銭コメント付きのプレイ画面の表示先とする処理を示す。11 is a diagram for explaining the display destination of a play screen with a tipping comment, in which (A) shows a process of setting other players who belong to the same team as the posting destination player A as the display destination of a play screen with a tipping comment, and (B) shows a process of setting all other players participating in the game as the display destinations of a play screen with a tipping comment. 投稿された投げ銭コメントがポップアップ表示されたプレイ画面の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display of a play screen on which a posted tip comment is displayed as a pop-up. 投げ銭コメントの観点による各プレイヤのプレイ画面の違いを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the difference in the play screen of each player from the viewpoint of tipping comments. 投げ銭コメントの観点による各プレイヤのプレイ画面の違いを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the difference in the play screen of each player from the viewpoint of tipping comments. チームを構成する他のプレイヤがいないプレイヤが投稿先である場合の投げ銭コメントの表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of how a tipping comment is displayed when the comment is posted to a player who does not have other players on his/her team. 投稿の内容に関する過去の実績の違いによる投げ銭コメントの表示の態様の違いを説明する図である。(A)は過去の実績が高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメントの表示例を示し、(B)は過去の実績が低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメントの表示例を示す。1 is a diagram illustrating a difference in the display mode of a tip comment depending on a difference in past performance regarding the content of a post, where (A) shows a display example of a tip comment posted by a viewing user with a high past performance, and (B) shows a display example of a tip comment posted by a viewing user with a low past performance. 実施の形態7で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in embodiment 7.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The embodiment described below is merely an example of a form for carrying out the present invention, and the embodiment of the present invention is not limited to the embodiment described below.
Therefore, the technical scope of the present invention is not limited to the scope described in the following embodiments. For example, various modifications or improvements to the contents described in the embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
The various functional units described below are realized through the execution of programs by, for example, a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), or other processors.

<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「ゲーム」は、コンピュータゲームをいう。ゲームの舞台となる仮想の空間を「ゲーム空間」という。ゲーム空間の舞台には、例えば仮想の街や仮想の国がある。
「プレイヤ」は、情報端末の操作を通じてゲームをプレイするユーザをいう。
<Terminology>
First, the terms used in the embodiments will be described.
The term "program" is used as a general term for the OS (Operating System) and application programs.
"Game" refers to a computer game. The virtual space in which a game takes place is called the "game space." The setting of a game space may be, for example, a virtual city or a virtual country.
A "player" refers to a user who plays a game by operating an information terminal.

プレイヤが操作する情報端末には、専用機と汎用機がある。
専用機には、例えばゲームセンター等に設置される据え置き型のゲーム機がある。
汎用機には、例えばプレイヤによる携帯や装着が可能なスマートグラス、ヘッドセット、スマートフォンがある。スマートグラスは、小型のディスプレイと、ディスプレイに表示された画像を網膜上に結像する導光部品とを備える眼鏡型のデバイスである。
The information terminals operated by players are classified into dedicated and general-purpose terminals.
Dedicated machines include stationary game machines installed in game arcades, for example.
General-purpose devices include, for example, smart glasses, headsets, and smartphones that can be carried or worn by players. Smart glasses are glasses-type devices equipped with a small display and a light-guiding component that focuses the image displayed on the display on the retina.

ゲームを実行する情報端末には、プレイヤが操作する情報端末(以下「プレイヤの端末」ともいう。)の他、インターネットその他のネットワーク上に配置されるサーバがある。
サーバでゲームを実行する場合、プレイヤの端末は、いわゆる入出力装置として使用される。すなわち、プレイヤの端末は、ゲームに関連する画像の表示と操作の入力に使用される。
「プレイ画面」は、プレイヤの端末に表示される画像をいう。プレイ画面は、一般には動画像である。もっとも、プレイ画面に、静止画像が表示されることを妨げない。
The information terminals that execute the game include not only the information terminals operated by the players (hereinafter also referred to as "player terminals"), but also servers located on the Internet or other networks.
When a game is executed on a server, the player's terminal is used as a so-called input/output device, that is, the player's terminal is used to display images related to the game and to input operations.
"Play screen" refers to the image displayed on the player's terminal. The play screen is generally a moving image. However, there is no prohibition on a still image being displayed on the play screen.

プレイ画面は、他のユーザ(ただし、他のプレイヤを除く)による視聴が可能である。以下では、プレイ画面を視聴する他のユーザを「視聴ユーザ」又は「視聴者」という。視聴ユーザ又は視聴者が操作する情報端末を「視聴ユーザの端末」又は「視聴者の端末」という。
後述する実施の形態の場合、視聴ユーザが同時に視聴可能なプレイ画面は1つだけである。視聴ユーザと視聴中のプレイ画面(又はプレイヤ)との関係は、サーバにより管理される。
以下で説明する実施の形態で想定するゲームの場合、ゲーム中の視聴ユーザとプレイヤの関係は固定である。つまり、視聴ユーザは、複数のプレイヤのプレイ画面を行き来できない。もっとも、複数のプレイヤのプレイ画面の行き来が可能なゲームを妨げない。
The play screen can be viewed by other users (excluding other players). In the following, other users who view the play screen are referred to as "viewing users" or "viewers." The information terminal operated by the viewing user or viewer is referred to as the "viewing user's terminal" or "viewer's terminal."
In the case of the embodiment described later, the viewing user can view only one play screen at a time. The relationship between the viewing user and the play screen (or player) being viewed is managed by the server.
In the case of the game assumed in the embodiment described below, the relationship between the viewing user and the player during the game is fixed. In other words, the viewing user cannot move between the play screens of multiple players. However, this does not prevent a game in which it is possible to move between the play screens of multiple players.

サーバで実行されるゲームには、例えばネットゲームやソーシャルゲームがある。ソーシャルゲームは、SNS(=Social Networking Service)をプラットフォームとするゲームである。
ゲームのプレイの形態には、1人のプレイヤによる単独プレイ(以下「シングルプレイ」ともいう。)と、所定関係にある複数のプレイヤによるプレイ(以下「マルチプレイ」ともいう。)がある。
ゲームにより、シングルプレイのみが可能な場合、マルチプレイのみが可能な場合、シングルプレイとマルチプレイの選択が可能な場合がある。
Games executed on a server include, for example, online games and social games. Social games are games that use SNS (Social Networking Service) as a platform.
The game can be played by one player alone (hereinafter also referred to as "single play"), or by multiple players who have a predetermined relationship (hereinafter also referred to as "multiplayer").
Depending on the game, it may only be possible to play single player, only multiplayer, or the option to choose between single player and multiplayer.

マルチプレイ型のゲームには、例えば他のプレイヤと対戦するゲーム(以下「対戦型ゲーム」という。)と、ゲームの結果を他のプレイヤと競うゲーム(以下「競争型ゲーム」ともいう。)、協同して共通の目的(例えばゲームのクリア)の達成を目指すゲーム(以下「協同型ゲーム」ともいう。)がある。なお、競争型ゲームであっても、ゲーム内に他のプレイヤとの対戦プレイを含む場合がある。
なお、マルチプレイの形態には、複数のプレイヤが協同して他のプレイヤと対戦する又は競うプレイ(以下「協同プレイ」という。)もある。
Multiplayer games include, for example, games in which players compete against other players (hereafter referred to as "competitive games"), games in which players compete against other players for game results (hereafter also referred to as "competitive games"), and games in which players cooperate to achieve a common goal (for example, clearing the game) (hereafter also referred to as "cooperative games"). Note that even competitive games may include competitive play against other players within the game.
Incidentally, the form of multiplayer also includes play in which multiple players cooperate to play against or compete against other players (hereinafter referred to as "cooperative play").

協同プレイ中の各プレイヤは、あくまでも独立したプレイヤであるが、いわゆるチームとしてゲームに参加している。なお、協同プレイ中の複数のプレイヤには主従関係がある場合もあれば、対等な関係の場合もある。主従関係とは、特定のプレイヤを他のプレイヤが専らサポートする関係をいう。
因みに、相手方となる他のプレイヤは、シングルプレイを選択したプレイヤもいれば、チームとしてゲームに参加しているプレイヤもいる。
Although each player in a cooperative game is an independent player, they participate in the game as a team. In addition, players in a cooperative game may have a master-servant relationship or an equal relationship. A master-servant relationship is one in which one player exclusively supports the other players.
Incidentally, the other players who will be your opponents may be players who have chosen single play, or players who are participating in the game as a team.

以下で想定する実施の形態では、プレイヤの少なくとも1人はユーザであるが、プレイヤの少なくとも1人をプロセッサが代行してもよい。この形態は、シングルプレイにみえるが、マルチプレイゲームの1類型である。
また、複数人のプレイヤを区別する場合、「第1のプレイヤ」、「第2のプレイヤ」、「第3のプレイヤ」…と表現する。
以下では、プレイ画面を配信するプレイヤを「配信ユーザ」ともいう。また、視聴ユーザのうち、視聴対象である配信ユーザとゲーム上で競うプレイヤを「参加ユーザ」ともいう。
In the embodiment assumed below, at least one of the players is a user, but at least one of the players may be represented by a processor. This form may appear as a single-player game, but it is a type of multiplayer game.
Furthermore, when distinguishing between multiple players, they are referred to as a "first player," a "second player," a "third player," and so on.
Hereinafter, a player who broadcasts a play screen is also referred to as a "broadcasting user." Furthermore, among viewing users, a player who competes in a game against the broadcasting user who is the viewing target is also referred to as a "participating user."

「コメント」は、視聴ユーザが配信ユーザを宛先としてアップロードする投稿や投稿の内容をいう。コメントは、文字列(テキスト)、スタンプ、アイコン等で構成される。なお、コメントを「チャット」と呼ぶことがある。
「所定価値」は、電子マネー、暗号資産、ポイント等のネットワーク上で交換が可能な情報をいう。以下では、所定価値を消費するコメントを「投げ銭コメント」といい、所定価値を消費しないコメントをメッセージという。
なお、メッセージの投稿は、第1の投稿の一例である。また、投げ銭コメントの投稿は、第2の投稿の一例である。
A "comment" refers to a post or the content of a post that a viewing user uploads to a broadcasting user. A comment is composed of a character string (text), a stamp, an icon, etc. A comment may also be called a "chat."
The "predetermined value" refers to information that can be exchanged on a network, such as electronic money, crypto assets, points, etc. In the following, a comment that consumes the predetermined value is referred to as a "tipping comment," and a comment that does not consume the predetermined value is referred to as a message.
The message post is an example of a first post, and the tip comment post is an example of a second post.

<実施の形態1>
<システム構成>
図1は、実施の形態1に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、ゲームを実行するサーバ10と、プレイヤや視聴ユーザが操作する情報端末20(20A、20B、20C、20D、20E、20X、20Y)と、これらを通信可能に接続するネットワークNとで構成される。
<First embodiment>
<System Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of an information processing system 1 according to the first embodiment.
The information processing system 1 shown in FIG. 1 is composed of a server 10 that runs a game, information terminals 20 (20A, 20B, 20C, 20D, 20E, 20X, 20Y) operated by players or viewing users, and a network N that connects these together so that they can communicate with each other.

図1では、プレイヤと視聴ユーザの一例として、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤE、視聴ユーザX、視聴ユーザYを示している。5名のプレイヤと2名の視聴ユーザを示したのは、説明上の都合であり、実際のプレイヤは4名以下でも6名以上でもよい。また、視聴ユーザ(すなわち視聴者)は、0名でも、1名でも、3名以上でもよい。
もっとも、前述したシングルプレイであれば、プレイヤは1名となる。また、ゲームの実行にはプレイヤが必要であるが、視聴ユーザは0人でもよい。
以下では、プレイヤと視聴ユーザを区別しない場合、単にユーザという。
1 shows player A, player B, player C, player D, player E, viewing user X, and viewing user Y as examples of players and viewing users. Five players and two viewing users are shown for convenience of explanation, and the actual number of players may be four or less or six or more. Also, the number of viewing users (i.e. viewers) may be zero, one, or three or more.
However, in the case of the single play described above, there is only one player. Also, although a player is required to execute the game, there may be zero viewing users.
In the following, when there is no distinction between players and viewing users, they will simply be referred to as users.

図1に示す情報処理システム1の場合、サーバ10には、プレイヤAが操作する情報端末20Aと、プレイヤBが操作する情報端末20Bと、プレイヤCが操作する情報端末20Cと、プレイヤDが操作する情報端末20Dと、プレイヤEが操作する情報端末20Eと、視聴ユーザXが操作する情報端末20Xと、視聴ユーザYが操作する情報端末20YがネットワークN経由で接続されている。以下では、情報端末20A、20B、20C、20D、20E、20X、20Yを総称して「情報端末20」という。
ネットワークNは、例えばインターネット、LAN(=Local Area Network)、4Gや5G等の移動通信システムである。なお、ネットワークNは、有線ネットワークでも無線ネットワークでもよい。また、有線ネットワークと無線ネットワークの混在型でもよい。
1, an information terminal 20A operated by player A, an information terminal 20B operated by player B, an information terminal 20C operated by player C, an information terminal 20D operated by player D, an information terminal 20E operated by player E, an information terminal 20X operated by viewing user X, and an information terminal 20Y operated by viewing user Y are connected to the server 10 via a network N. Hereinafter, the information terminals 20A, 20B, 20C, 20D, 20E, 20X, and 20Y are collectively referred to as "information terminals 20".
The network N is, for example, the Internet, a LAN (Local Area Network), or a mobile communication system such as 4G or 5G. The network N may be a wired network or a wireless network. Also, the network N may be a combination of a wired network and a wireless network.

サーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成される。サーバ10は、オンプレミス型のサーバでもよいし、クラウド型のサーバでもよい。クラウド型のサーバには、例えばIaaS(=Infrastructure as a Service)、PaaS(=Platform as a Service)、SaaS(=Software as a Service)がある。サーバ10は、情報処理装置の一例である。
情報端末20は、サーバ10が提供する配信サービスを利用するユーザが操作する端末である。
情報端末20は、例えばスマートフォン、タブレット型の端末、ノート型やデスクトップ型のコンピュータ、ゲーム端末の他、ヘッドマウント型の端末(いわゆるヘッドセット)、メガネ型の端末(いわゆるスマートグラス)である。情報端末20は、ネットワークNとの通信機能を備えている。
The server 10 is composed of one or more computers. The server 10 may be an on-premise server or a cloud server. Examples of cloud servers include IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service), and SaaS (Software as a Service). The server 10 is an example of an information processing device.
The information terminal 20 is a terminal operated by a user who uses the distribution service provided by the server 10 .
The information terminal 20 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a notebook or desktop computer, a game terminal, a head-mounted terminal (a so-called headset), or a glasses-type terminal (a so-called smart glasses). The information terminal 20 has a communication function with the network N.

<サーバのハードウェア構成>
サーバ10は、端末全体の動作を制御するプロセッサ11と、メモリ12と、補助記憶装置13と、通信インタフェース14とで構成される。なお、プロセッサ11と各デバイスは、バスその他の信号線15を通じて接続される。
プロセッサ11は、例えばCPUである。
メモリ12は、BIOS(=Basic Input Output System)等が記憶されたROM(=Read Only Memory)やプロセッサ11のワークエリアとして用いられるRAM(=Random Access Memory)で構成される。
<Server hardware configuration>
The server 10 comprises a processor 11 that controls the overall operation of the terminal, a memory 12, an auxiliary storage device 13, and a communication interface 14. The processor 11 and each device are connected via a bus or other signal lines 15.
The processor 11 is, for example, a CPU.
The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) in which a BIOS (Basic Input Output System) and the like are stored, and a RAM (Random Access Memory) used as a work area for the processor 11 .

補助記憶装置13は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置13には、ゲームプログラムの他、例えばゲーム空間の情報、ゲームに参加しているプレイヤの情報、各プレイヤのプレイ画面、プレイ画面を視聴中の視聴ユーザの情報、視聴ユーザが投稿したコメントの情報等が含まれる。
プレイヤや視聴ユーザの情報は、アカウントその他の各ユーザを特定する情報に紐づけられる。
コメントの情報は、コメントの内容と所定価値の消費の有無を含む。
通信インタフェース14は、情報端末20等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース14には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
The auxiliary storage device 13 is, for example, a hard disk device or a semiconductor storage device. In addition to the game program, the auxiliary storage device 13 stores, for example, information on the game space, information on players participating in the game, play screens of each player, information on viewing users who are viewing the play screens, information on comments posted by viewing users, and the like.
Information on players and viewing users is linked to accounts and other information that identifies each user.
The comment information includes the content of the comment and whether or not a predetermined value has been consumed.
The communication interface 14 is a device that enables communication with an external terminal such as the information terminal 20. The communication interface 14 is required to have a function for realizing communication according to the network N used for communication.

情報端末20は、サーバ10と同様、プロセッサ、メモリ、補助記憶装置、通信インタフェースを有し、さらに、タッチセンサ、操作ボタン、ディスプレイ、カメラ、マイク、スピーカ等を有する。
タッチセンサとディスプレイが一体化されたデバイスは、タッチパネルと呼ばれる。また、タッチセンサ、操作ボタン、カメラ、マイクは入力装置を構成し、ディスプレイ、スピーカは出力装置を構成する。
本実施の形態における情報端末20は、サーバ10に対する入出力装置として使用される。
Like the server 10, the information terminal 20 has a processor, a memory, an auxiliary storage device, and a communication interface, and further has a touch sensor, operation buttons, a display, a camera, a microphone, a speaker, and the like.
A device that integrates a touch sensor and a display is called a touch panel. The touch sensor, operation buttons, camera, and microphone make up an input device, while the display and speaker make up an output device.
The information terminal 20 in this embodiment is used as an input/output device for the server 10 .

<ゲームの流れ>
以下では、実施の形態で想定するゲームの流れについて説明する。
図2は、実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。なお、図中に示す記号のSは「ステップ」を意味する。
まず、ゲームの開始前に、ゲームに参加するユーザ(この段階ではプレイヤでない。)のマッチングが実行される(ステップ1)。マッチングの手法には、様々な方法がある。例えば申し込み期間に参加を申し込んだユーザの中から所定人数を抽選する方法がある。本実施の形態で想定するゲームのプレイヤは、ゲーム内に、自身が所持するキャラクタカードを1枚持ち込む必要がある。もちろん、ゲームの種類によっては、キャラクタカードの持ち込みは不要である。
<Game Flow>
The flow of the game assumed in this embodiment will be described below.
2 is a diagram for explaining the flow of the game assumed in embodiment 1. Note that the symbol S shown in the diagram stands for "step."
First, before the start of the game, matching is performed for users (who are not players at this stage) who will participate in the game (step 1). There are various methods for matching. For example, there is a method in which a predetermined number of users are selected by lottery from among users who applied to participate during the application period. The player of the game assumed in this embodiment is required to bring one of his/her own character cards into the game. Of course, depending on the type of game, bringing in a character card is not required.

ゲームに参加するプレイヤが確定し、全てのプレイヤについてゲーム内に持ち込むキャラクタカードが確定すると、ゲームが開始される(ステップ2)。ゲームが開始されると、ゲーム空間に各プレイヤの分身オブジェクトが配置される。これにより、各プレイヤは、情報端末20に対する操作を通じ、ゲーム空間で分身オブジェクトを移動等することができる。キャラクタカードは、ゲームで使用するアイテム(以下「媒体オブジェクト」という。)の1つである。
ゲームの開始とともにゲーム中となり(ステップ3)、ゲームの終了条件を満たすとゲーム終了となる(ステップ4)。
実施の形態で想定するゲームでは、基本的に、ゲーム中に獲得したゲームスコア(以下「スコア」という。)の大きさ順に順位が決まる。従って、スコアは、ゲームの勝敗判定に用いるパラメータである。
Once the players participating in the game have been determined and the character cards that each player will bring into the game have been determined, the game begins (step 2). When the game begins, an avatar object for each player is placed in the game space. This allows each player to move the avatar object in the game space by operating the information terminal 20. The character card is one of the items (hereinafter referred to as "medium object") used in the game.
The game is in progress when the game starts (step 3), and ends when a game ending condition is met (step 4).
In the game assumed in this embodiment, ranking is basically determined in descending order of game scores (hereinafter referred to as "scores") acquired during the game. Therefore, the score is a parameter used in determining the outcome of the game.

ただし、ゲーム内で入手可能な媒体オブジェクトには、ビリカードが1枚含まれている。ビリカードを最後まで保持していたプレイヤは、スコアの大きさによらず最下位に設定される。例えばスコアの大きさが1位のプレイヤでも、ビリカードを最後まで保持していた場合、そのプレイヤは最下位となる。この意味で、ビリカードは、保持するプレイヤに対して不利なゲーム効果を付与する媒体オブジェクトである。 However, the medium objects available in the game include one bottom card. The player who holds onto the bottom card until the end will be placed at the bottom of the rankings, regardless of their score. For example, even if a player has the highest score, if they hold onto the bottom card until the end, that player will be placed at the bottom of the rankings. In this sense, the bottom card is a medium object that confers disadvantageous game effects on the player who holds it.

この他、実施の形態で想定するゲームでは、ゲームの終了後に、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票を受け付ける機会が設けられる(ステップ5)。この投票では、各プレイヤは、自分以外のプレイヤを投票する必要がある。
制限時間内にプレイヤ全員の投票が確認されると、投票結果の答え合わせに遷移する。制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱う。また、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票として扱う。
In addition, in the game assumed in the embodiment, after the end of the game, an opportunity is provided to accept votes from players who have held the lowest card until the end (step 5). In this vote, each player must vote for a player other than himself.
Once all players' votes have been confirmed within the time limit, the game will move on to confirming the voting results. Players who have not voted within the time limit will be considered as having not voted. In addition, the votes of players who hold the lowest card until the end will be considered as invalid votes.

投票の結果、正解者には、順位に応じた報酬とは別に、特別の報酬が付与される。
なお、正解者がいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが、ゲーム終了時のスコアの大きさによらず1位になる。これにより、最終順位が確定する(ステップ6)。最終順位が確定すると、例えばポイント値、経験値、称号、プレイに使用したキャラクタカードの攻撃力やHPに対する特別ポイント、他のゲームで使用可能な武器、魔法その他の能力、新たな属性、属性のレベルアップ等が付与される。
なお、このステップ2~ステップ4までのゲームがいわゆるインゲームであり、ステップ5の投票がいわゆるアウトゲームである。
As a result of the voting, those who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking.
If no one answers correctly, the player who has kept the lowest card until the end will be ranked first, regardless of the score at the end of the game. This determines the final ranking (step 6). When the final ranking is determined, the player is given, for example, points, experience points, a title, special points for the attack power and HP of the character card used in the game, weapons that can be used in other games, magic and other abilities, new attributes, attribute level-ups, etc.
The games from step 2 to step 4 are what is called an in-game, and the vote in step 5 is what is called an out-game.

ところで、ユーザのマッチング後でゲームが開始される前又はゲームの開始時に、1回又は複数回の「特別ゲーム」を実行することも可能である。例えば特別ゲームは、各プレイヤの分身オブジェクトがゲーム空間に配置される前に実行される。
特別ゲームの種類は問わないが、例えば各プレイヤの情報端末20に同じ選択肢を提示して、各プレイヤによる選択肢の選択を投票として受け付けるゲームでもよい。この種のゲームの場合、投票の結果を各プレイヤの情報端末20に表示してもよいし、投票数が多い選択肢に投票したプレイヤと投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤを識別可能に表示してもよい。
Incidentally, it is also possible to execute one or more "special games" before the game starts or at the start of the game after matching of users. For example, the special game is executed before the avatar objects of each player are placed in the game space.
Any type of special game may be used, but it may be a game in which the same options are presented to each player's information terminal 20 and the selection of an option by each player is accepted as a vote, for example. In the case of this type of game, the results of the vote may be displayed on each player's information terminal 20, or players who voted for an option with a large number of votes and players who voted for an option with a small number of votes may be displayed in a distinguishable manner.

投票数が多い選択肢に投票したプレイヤには、特典として、例えばゲーム中に獲得可能なポイントを所定値付与した状態でゲームを開始させてもよい。この場合、該当するプレイヤは、例えばゲームの開始と同時に5ポイントを獲得した状態でプレイを開始できる。
ここでの特典は、ポイントの付与に限らず、ゲーム内で使用可能なカラーカードやアタックカードを付与してもよい。付与する枚数は1枚でも複数枚でもよい。また、特典は、該当するプレイヤがゲームに持ち込んだキャラクタカードの攻撃力等をアップさせる等のゲーム内のプレイを有利に進めるための効果でもよい。
For example, a player who voted for the option with the most votes may be given a bonus of a certain number of points that can be earned during the game when the game starts. In this case, the player may start playing the game with, for example, 5 points earned at the start of the game.
The benefit here is not limited to the award of points, but may also be the award of a color card or an attack card that can be used in the game. The number of cards awarded may be one or more. The benefit may also be an effect that gives an advantage in the game, such as increasing the attack power of a character card that the player has brought into the game.

一方、投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤには、例えばビリカードを保持した状態でゲームを開始させてもよい。なお、投票数が最も少ない選択肢に投票したプレイヤが複数名いる場合には、抽選により決定した1名にビリカードを付与する。前述したように、ビリカードをゲームの終了時まで保持していたプレイヤは最下位になるので、ビリカードを付与された状態でゲームを開始するプレイヤは、他のプレイヤに対して不利になる。従って、ビリカードを付与した状態でプレイを開始するプレイヤは、他のプレイヤよりも不利になる。なお、ビリヤードを保持することになったプレイヤを、ゲーム開始時に他のプレイヤに通知してもよい。 On the other hand, players who voted for the option with the fewest votes may be allowed to start the game with, for example, the bottom card. If multiple players voted for the option with the fewest votes, one player selected by lottery is given the bottom card. As mentioned above, the player who holds the bottom card until the end of the game will be in last place, so a player who starts the game with the bottom card will be at a disadvantage compared to other players. Therefore, a player who starts playing with the bottom card will be at a disadvantage compared to other players. The player who will be holding the billiards may be notified to the other players at the start of the game.

この他、投票数が少ない選択肢に投票したプレイヤには、該当するプレイヤがゲームに持ち込んだキャラクタカードの攻撃力等をダウンさせる等のゲーム内のプレイを不利にする効果を付与してもよい。この種の効果を付与する場合には、投票数が最も少ない選択肢に投票した複数名のプレイヤの全員に不利な効果を付与してもよい。
なお、前述した特典や効果は、特別ゲーム毎に付与してもよいし、複数回の特別ゲームの総合順位に基づいて付与してもよい。
In addition, a player who voted for the option with the fewest votes may be given an effect that puts them at a disadvantage in the game, such as lowering the attack power of a character card that the player brought into the game. When this type of effect is given, the disadvantageous effect may be given to all of the multiple players who voted for the option with the fewest votes.
The above-mentioned benefits and effects may be awarded for each special game, or may be awarded based on the overall ranking of multiple special games.

本実施の形態では、図2に示すゲームの流れを1回として、複数回のゲームが実行される。なお、各回のゲームのプレイヤは、ステップ1のマッチングにより決定されるので、各回のプレイヤのメンバーは同じになるとは限らない。
以下では、ある回のインゲームを第1のゲームといい、次回以降のインゲームを第2のゲームという。
もっとも、第1のゲームと第2のゲームは同種のゲームである必要はない。すなわち、第1のゲームと第2のゲームは異なる種類のゲームでもよい。
In this embodiment, the game is played multiple times, with the game flow shown in Fig. 2 counting as one round. Note that since the players for each round of the game are determined by the matching in step 1, the players for each round are not necessarily the same.
Hereinafter, a certain in-game will be referred to as a first game, and the next or subsequent in-game will be referred to as a second game.
However, the first game and the second game do not have to be the same type of game, that is, the first game and the second game may be different types of games.

<ゲーム空間>
図3は、実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。図3に示すゲーム空間100は、3つのエリア101A、101B、101Cで構成されている。以下では、エリア101A、101B、101Cを区別しない場合、エリア101という。エリア101は、例えば部屋や国である。
図3におけるエリア101の数は一例であり、ゲームにより1つの場合もあれば、2つの場合や4つ以上の場合もある。図3の場合、3つのエリア101A、101B、101Cは、それぞれ連絡通路で他のエリアと接続されている。
<Game space>
Fig. 3 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in embodiment 1. The game space 100 shown in Fig. 3 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the areas 101A, 101B, and 101C, they will be referred to as area 101. The area 101 is, for example, a room or a country.
The number of areas 101 in Figure 3 is just an example, and depending on the game there may be one, two, or four or more. In the case of Figure 3, the three areas 101A, 101B, and 101C are each connected to the other areas by a passageway.

図3では、ゲーム空間100が3つのエリア101A、101B、101Cで構成される場合を説明したが、ゲーム空間100は、複数のステージで構成されてもよい。
図3の場合、3つのエリア101A、101B、101C内には、ゲーム内で使用する媒体オブジェクトが配布されるスポット102A、102B、102Cが配置されている。以下では、スポット102A、102B、102Cを区別しない場合、スポット102という。
Although the case where the game space 100 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C has been described with reference to FIG. 3, the game space 100 may be composed of a plurality of stages.
3, spots 102A, 102B, and 102C where medium objects to be used in the game are distributed are disposed in three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the spots 102A, 102B, and 102C, they will be referred to as spots 102.

図3の場合、1つのエリア101に1つのスポット102が配置されているが、1つのエリア101に複数のスポット102が配置されてもよいし、スポット102が配置されていないエリア101が存在してもよい。スポット102の表示の形態は、ゲームによっても異なる。スポット102の表示には、例えば壺、宝箱、店、教会、沼が使用される。
各スポット102には、少なくとも1つの媒体オブジェクトが紐づけられており、スポット102の付近で一定時間停止したプレイヤの分身オブジェクト(すなわちアバタ―)に対し、抽選により選択された1枚の媒体オブジェクトを付与する。
3, one spot 102 is arranged in one area 101, but multiple spots 102 may be arranged in one area 101, or there may be an area 101 with no spots 102 arranged therein. The form in which the spots 102 are displayed varies depending on the game. For example, a jar, a treasure chest, a shop, a church, or a swamp may be used to display the spots 102.
At least one medium object is associated with each spot 102, and a medium object selected by lottery is given to a player's avatar (i.e., an avatar) that stops near a spot 102 for a certain period of time.

図4は、分身オブジェクトがスポット102で一定時間停止した状態を説明する図である。図4には、図3との対応部分に対応する符号を付して示している。
図4に示すゲーム空間100には、プレイヤAの分身オブジェクト103Aと、プレイヤBの分身オブジェクト103Bと、プレイヤCの分身オブジェクト103Cと、プレイヤDの分身オブジェクト103Dと、プレイヤEの分身オブジェクト103Eが追加されている。以下では、分身オブジェクト103A、103B、103C、103D、103Eを区別しない場合、分身オブジェクト103という。
4 is a diagram for explaining a state in which the ghost object stops for a certain period of time at the spot 102. In FIG. 4, parts corresponding to those in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.
4, an avatar object 103A of player A, an avatar object 103B of player B, an avatar object 103C of player C, an avatar object 103D of player D, and an avatar object 103E of player E have been added. In the following, when there is no need to distinguish between the avatar objects 103A, 103B, 103C, 103D, and 103E, they will be referred to as avatar objects 103.

図4の場合、プレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置が、エリア101Aのスポット102Aに重なっている。この状態が一定時間以上継続すると、スポット102Aに紐づけられている媒体オブジェクトのうちの1つがプレイヤAに付与される。
一方で、エリア101BにいるプレイヤBの分身オブジェクト103Bの位置は、エリア101Bのスポット102Bから離れている。このため、スポット102BからプレイヤBには、媒体オブジェクトが付与されない。同様に、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤEにも媒体オブジェクトが付与されない。
4, the position of the avatar object 103A of player A overlaps with the spot 102A in the area 101 A. If this state continues for a certain period of time or more, one of the medium objects linked to the spot 102A is given to player A.
On the other hand, the position of the avatar object 103B of player B in area 101B is far from the spot 102B in area 101B. Therefore, no medium object is given to player B from spot 102B. Similarly, no medium object is given to player C, player D, or player E.

なお、媒体オブジェクトの付与条件は、プレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なった状態で一定時間停止する場合に限らない。
例えばプレイヤAの分身オブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なるだけで、スポット102Aから媒体オブジェクトが付与されるようにしてもよい。
また、スポット102Aについて予め定めた範囲内(例えば予め定めた距離以内)に入ることを付与条件としてもよい。この場合、予め定めた範囲内に入れば、プレイヤAの分身オブジェクト103Aが停止していなくてもよい。
The condition for granting a medium object is not limited to when the avatar object 103A of player A stops with its position overlapping the spot 102A for a certain period of time.
For example, a medium object may be given from the spot 102A simply by the position of the avatar object 103A of the player A overlapping with the spot 102A.
Alternatively, the condition for granting the bonus may be that the player A enters within a predetermined range (for example, within a predetermined distance) of the spot 102A. In this case, the avatar object 103A of the player A does not need to be stationary as long as the avatar object 103A enters within the predetermined range.

さらには、スポット102Aが配置されているエリア101A内にプレイヤAの分身オブジェクト103Aが入ったことを条件とすることも可能である。いずれにしても、媒体オブジェクトの付与条件は、ゲーム毎に定めることが可能である。
本実施の形態では、スポット102で配布される媒体オブジェクトとして、前述したビリカードと、「カラーカード」と、「アタックカード」を想定する。なお、前述したキャラクタカードも媒体オブジェクトの一例であるが、プレイヤがゲーム内に持ち込む点で、ゲーム内で配布されるビリカードとは異なる。
本実施の形態で想定するカラーカードには、赤、青、黄、白、黒の5色のうちのいずれかの色が付されている。もちろん、例示した色に限らないし、色の数も5色に限らない。
Furthermore, it is also possible to set a condition that the avatar object 103A of the player A enters the area 101A in which the spot 102A is located. In any case, the condition for providing the medium object can be determined for each game.
In this embodiment, the medium objects distributed at spot 102 are assumed to be the aforementioned bottom cards, "color cards," and "attack cards." Note that the aforementioned character cards are also an example of medium objects, but differ from the bottom cards distributed within the game in that they are brought into the game by the player.
The color cards assumed in this embodiment are colored in one of five colors: red, blue, yellow, white, and black. Of course, the colors are not limited to those exemplified, and the number of colors is not limited to five.

なお、本実施の形態で想定するゲームでは、プレイヤが保持するカラーカードの色が揃うとポイントが付与される。ポイントの付与は、特典の一例である。
本実施の形態では、2枚のカラーカードの色が揃うたびに1ポイントが付与される。ここでのポイントはプレイヤ毎に累積される。なお、ポイントの累積値(スコア)は、ゲームの終了時の順位付けに使用される。
他の特典には、色が揃った2枚のカラーカードを、プレイヤの取得アイテム領域に紐づけてもよい。この場合、ゲーム中に取得アイテム領域に紐づけられたカラーカードは、ゲームの終了後にプレイされる他のゲームで使用可能としてもよい。
他のゲームは、所持キャラクタを編成してプレイするゲームでもよく、カラーカードを消費することでゲーム中に所定のゲーム効果を発動可能でもよく、ゲームを実行するために必要な挑戦券として消費可能でもよい。
また、他のゲームは、いわゆる「ガチャ」のような抽選ゲームでもよく、カラーカードを消費することで抽選条件を有利にしてもよく、抽選ゲームを実行するための価値として消費可能としてもよい。
また、他のゲームにおいて、カラーカードの種類に応じて発動可能なゲーム効果が異なってもよい。
In the game assumed in this embodiment, points are awarded when the colors of the color cards held by the player match, and the awarding of points is an example of a privilege.
In this embodiment, one point is awarded each time the colors of two color cards match. The points are accumulated for each player. The accumulated points (score) are used to determine the ranking at the end of the game.
Another bonus may be that two color cards of the same color are linked to the player's acquired item area, in which case the color cards linked to the acquired item area during the game may be usable in another game played after the game is completed.
The other games may be games in which the player organizes his/her own characters to play, and may be games in which a specified game effect can be activated during the game by consuming color cards, or the color cards may be consumed as challenge tickets required to play the game.
Furthermore, the other game may be a lottery game such as a so-called "gacha," in which the lottery conditions may be made more favorable by consuming color cards, or the color cards may be consumable as a value for playing the lottery game.
In other games, the game effects that can be activated may differ depending on the type of color card.

アタックカードを保持しているプレイヤは、アタックカードの消費(プレイヤの手札からなくなること)等を条件に、他のプレイヤに対してキャラクタカードを用いた対戦イベントの発動を申し込む権利と、同申し込みを受ける権利をもつ。権利であるので、権利の行使はプレイヤの自由である。
従って、アタックカードを保持していても、対戦イベントの発動を申し込まないことも可能であるし、対戦イベントの発動を申し込まれた場合にアタックカードを消費しない選択も可能である。
A player who has an attack card has the right to challenge other players to a battle event using a character card, and the right to accept such a challenge, subject to the consumption of the attack card (removal from the player's hand), etc. Since it is a right, players are free to exercise it.
Therefore, even if a player has an attack card, it is possible for the player not to request the initiation of a battle event, and it is also possible for the player to choose not to consume an attack card when a battle event is requested.

本実施の形態では、対戦イベントの発動を申し込む側のプレイヤと申し込まれる側のプレイヤとが同じエリア101にいることが要求される。もっとも、ゲームに参加しているプレイヤ同士であれば、対戦イベントを可能としてもよい。
一方のプレイヤから対戦イベントの発動の申し込みがあった場合、以下の3通りのストーリーが考えられる。
In this embodiment, the player who requests the activation of a battle event and the player who is requested to do so are required to be in the same area 101. However, a battle event may be possible between players who are participating in the game.
When one of the players requests a battle event to be started, the following three scenarios are possible.

(1)相手方のプレイヤもアタックカードの消費を選択した場合
各プレイヤがゲーム内に持ち込んだキャラクタカードの攻撃力の数値の大きさで勝ち負けが決まる。攻撃力の数値が相対的に大きいキャラクタカードを保持するプレイヤが勝者となり、攻撃力の数値が相対的に小さいキャラクタカードを保持するプレイヤが敗者となる。
なお、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが手札に保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(1) If the opposing player also chooses to consume an attack card, the outcome is determined by the attack power value of the character card that each player brings into the game. The player who holds the character card with the relatively larger attack power value is the winner, and the player who holds the character card with the relatively smaller attack power value is the loser.
The winning player takes one of the color cards held in the losing player's hand.

基本的には、取得するカラーカードの色は選べない。ただし、ゲームのルールによっては、勝者が保持するカラーカードと色が揃うカラーカードを優先的に選択してもよいし、勝者が敗者に対して希望する色を指定してもよい。
敗者のプレイヤがカラーカードを1枚も有していない場合、カラーカードは敗者から勝者に移動しない。代わりに、敗者の1ポイントを勝者に移動させてもよい。
また、攻撃力が同じ場合、対戦イベントは引き分けとして、カラーカードを移動しない。もっとも、攻撃力が同じ場合には、対戦イベントを申し込んだプレイヤの勝ちとしてもよいし、反対に対戦イベントを申し込まれたプレイヤの勝ちとしてもよい。
Basically, players cannot choose the color of the color card they acquire. However, depending on the rules of the game, players may be given priority in selecting a color card that matches the color card held by the winner, or the winner may specify the desired color for the loser.
If the losing player does not have any color cards, no color cards are transferred from the losing player to the winning player, and instead, one point from the losing player may be transferred to the winning player.
Also, if the attacking powers are the same, the battle event is considered a draw and no color cards are moved. However, if the attacking powers are the same, the player who requested the battle event may win, or the player who was requested to play the battle event may win.

なお、敗者から勝者には2枚以上のカラーカードが移動してもよい。複数枚のカラーカードが移動する場合には、異なる色のカラーカードが移動される。そもそも、カラーカードの色が揃うと手札から消去されるので、手札に同じ色のカラーカードが存在することはないためである。従って、敗者から勝者に同じ色のカラーカードが移動することもない。
異なる色のカラーカードが敗者から勝者に移動することで、勝者側では色が揃う可能性が高くなる。
Note that two or more color cards may be transferred from the loser to the winner. When multiple color cards are transferred, color cards of different colors are transferred. This is because, when color cards of the same color match, they are removed from the hand, so there are no color cards of the same color in the hand. Therefore, color cards of the same color cannot be transferred from the loser to the winner.
By moving different colored cards from the losers to the winners, the chances of matching colors on the winning side are increased.

(2)相手方のプレイヤがアタックカードを保持しているが消費を選択しなかった場合
対戦イベントを申し込んだ側のプレイヤが勝者となり、申し込まれた側のプレイヤが敗者となる。この場合、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(2) If the opposing player has an attack card but does not choose to spend it, the player who requested the battle event will be the winner, and the player who was requested will be the loser. In this case, the winning player will take one of the color cards held by the losing player.

(3)相手方のプレイヤがアタックカードを保持していない場合
対戦イベントを申し込んだ側のプレイヤが勝者となり、申し込まれた側のプレイヤが敗者となる。この場合、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(3) If the opposing player does not have an attack card, the player who requested the battle event will be the winner, and the player who was requested will be the loser. In this case, the winning player will take one of the color cards held by the losing player.

<プレイ画面>
次に、各プレイヤの情報端末20に表示されるプレイ画面について説明する。
プレイ画面は、サーバ10を通じ、各プレイヤに紐付けられた視聴ユーザにも配信される。プレイ画面の配信は、基本的にリアルタイムであるが、蓄積型の配信も可能である。例えばプレイ画面をタイムシフト視聴する場合、サーバ10に蓄積されているプレイ画面が視聴ユーザに配信される。
プレイ画面には、例えば分身オブジェクト103(図4参照)の移動や動きを操作するプレイヤの視点から見た画像が表示される。
<Play screen>
Next, the play screen displayed on the information terminal 20 of each player will be described.
The play screen is also distributed to viewing users associated with each player via the server 10. The play screen is basically distributed in real time, but accumulated distribution is also possible. For example, when the play screen is viewed in a time-shifted manner, the play screen accumulated in the server 10 is distributed to the viewing user.
On the play screen, for example, an image seen from the viewpoint of a player who controls the movement and motion of an avatar object 103 (see FIG. 4) is displayed.

図5は、プレイ画面200の一例を説明する図である。図5に示すプレイ画面200は、プレイ開始直後の例である。また、プレイ画面200は、プレイヤBが分身オブジェクト103Bの操作に使用する画面である。このため、分身オブジェクト103Bが、エリア画面201の中央付近に表示されている。
図5の場合、プレイヤBの分身オブジェクト103Bは、エリア101Bに位置している。このため、エリア101Bのスポット102Bも表示されている。
5 is a diagram illustrating an example of a play screen 200. The play screen 200 shown in FIG. 5 is an example immediately after the start of play. The play screen 200 is also a screen used by player B to operate the alternate self object 103B. Therefore, the alternate self object 103B is displayed near the center of the area screen 201.
5, the avatar object 103B of the player B is located in the area 101B, so the spot 102B in the area 101B is also displayed.

プレイ画面200の上部には、プレイヤBのプレイを支援する情報欄が表示されている。図5の場合、ノルマ欄202、交換タイミング予告欄203、スコア欄204である。
ノルマ欄202には、ゲームのクリアのために揃えるべき色の数が表示される。図5の場合、「残り25」である。つまり、最低でも50枚のカラーカードをスポット102から取得して、それらが手元のカラーカードの色と揃う必要がある。
交換タイミング予告欄203には、次回のカード交換タイムまでの秒数が表示される。
スコア欄204には、ゲーム内で取得したポイントの合計値(すなわちスコア)が表示される。
At the top of the play screen 200, information columns for supporting the play of player B are displayed. In the case of FIG.
The number of colors that must be matched to clear the game is displayed in the quota column 202. In the case of FIG. 5, it is "25 remaining." In other words, it is necessary to obtain at least 50 color cards from the spots 102 and match the colors of the color cards in hand.
The exchange timing notice field 203 displays the number of seconds until the next card exchange time.
The score column 204 displays the total number of points acquired in the game (i.e., the score).

カード交換タイムとは、ゲーム空間100内の2つ以上の分身オブジェクト103が所定の位置関係を満たす場合に、該当する2つ以上の分身オブジェクト103の間で媒体オブジェクトが自動的に交換されるタイミングをいう。換言すると、プレイヤの操作によらずに選択された媒体オブジェクトが自動的に交換されるタイミングをいう。以下で、このタイミングを「自動交換タイミング」という。
所定の位置関係には、例えば2つ以上の分身オブジェクト103のゲーム空間100における距離が予め定めた距離以内であること、2つ以上の分身オブジェクト103が同じエリア101に位置することがある。
The card exchange time refers to the timing at which a medium object is automatically exchanged between two or more avatar objects 103 in the game space 100 when the two or more avatar objects 103 satisfy a predetermined positional relationship. In other words, it refers to the timing at which a medium object selected without a player's operation is automatically exchanged. Hereinafter, this timing will be referred to as "automatic exchange timing."
The predetermined positional relationship may be, for example, that the distance between two or more avatar objects 103 in the game space 100 is within a predetermined distance, or that two or more avatar objects 103 are located in the same area 101 .

本実施の形態の場合、自動交換タイミングは30秒に1回の割合で実行される。このため、交換タイミング予告欄203には、30秒を最大値とする数値がカウントダウン方式で表示される。図5の場合、「カード交換タイムまで20秒」と表示されている。なお、30秒は一例である。
本実施の形態の場合、自動交換タイミングで交換される媒体オブジェクトは、プレイヤに紐づけられている媒体オブジェクトのうちカラーカードとビリカードのいずれかである。従って、アタックカードやキャラクタカードは交換の対象から除外される。
このため、自動交換タイミングに2つ以上の分身オブジェクト103が所定の位置関係を満たす場合でも、プレイヤがカラーカードとビリカードを保持していなければ媒体オブジェクトの自動交換は実行されない。
In this embodiment, the automatic exchange timing is executed once every 30 seconds. Therefore, in the exchange timing notice field 203, a numerical value is displayed in a countdown manner with a maximum value of 30 seconds. In the example of Fig. 5, "20 seconds until card exchange time" is displayed. Note that 30 seconds is just an example.
In the present embodiment, the medium objects to be exchanged at the automatic exchange timing are either color cards or bottom cards among the medium objects tied to the player. Therefore, attack cards and character cards are excluded from the objects to be exchanged.
Therefore, even if two or more avatar objects 103 satisfy a predetermined positional relationship at the automatic exchange timing, automatic exchange of medium objects will not be executed unless the player is holding a color card and a bottom card.

本実施の形態の場合、プロセッサ11(図1参照)は、自動交換タイミングにおいて、交換対象とする1つの媒体オブジェクトをランダムに選択する。
なお、プロセッサ11は、各分身オブジェクト103に紐づけられている媒体オブジェクトの入手時刻が古い順番に交換対象を選択してもよいし、反対に入手時刻が新しい順番に交換対象を選択してもよい。
いずれにしても、交換対象の選択には、プレイヤは関与しないし、関与できない。換言すると、本実施の形態のゲームには、プレイヤが交換対象とする媒体オブジェクトの内容を取引で決める機能は用意されていない。
媒体オブジェクトをプレイヤ間で自動的に交換する機会を設けることにより、カラーカードの色が揃う機会とビリカードがプレイヤ間で移動する機会が増加する。
In this embodiment, the processor 11 (see FIG. 1) randomly selects one medium object to be exchanged at the automatic exchange timing.
The processor 11 may select exchange objects in order of the oldest acquisition time of the medium objects linked to each avatar object 103, or conversely, may select exchange objects in order of the newest acquisition time.
In any case, the player is not and cannot be involved in the selection of the medium object to be exchanged. In other words, the game of this embodiment does not provide a function for the player to decide through a transaction the content of the medium object to be exchanged.
By providing the opportunity for automatic exchange of media objects between players, the opportunities for matching color cards and transferring bottom cards between players are increased.

この他、プレイ画面200の下部には、プレイヤBの手札置き場205が表示されている。図5の場合、手札置き場205には、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込んだキャラクタカードC1だけが配置されている。なお、図5に示すプレイ画面200は、ゲームの開始直後の画面である。
手札置き場205には、スポット102Bで付与された媒体オブジェクト、他のプレイヤと交換した媒体オブジェクト、対戦イベントの勝者として他のプレイヤから取得した媒体オブジェクトも配置される。
In addition, a hand card area 205 of player B is displayed at the bottom of the play screen 200. In the case of Fig. 5, only the character card C1 brought into the game space 100 by player B is placed in the hand card area 205. The play screen 200 shown in Fig. 5 is the screen immediately after the start of the game.
In the hand area 205, medium objects provided in the spot 102B, medium objects exchanged with other players, and medium objects acquired from other players as a winner of a battle event are also placed.

ただし、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトの最大枚数は5枚である。前述したように、キャラクタカードは、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込むカードであるので、ゲーム内で入手される媒体オブジェクトのうち手札置き場205に配置可能な最大枚数は4枚となる。図5においては、未取得の媒体オブジェクトが配置される位置を破線で表している。
なお、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、分身オブジェクト103がスポット102に移動しても、スポット102から新たな媒体オブジェクトを入手することはできない。
However, the maximum number of medium objects that can be placed in the hand area 205 is 5. As described above, since character cards are cards that player B brings into the game space 100, the maximum number of medium objects that can be obtained in the game that can be placed in the hand area 205 is 4. In Fig. 5, the positions where unobtained medium objects are placed are indicated by dashed lines.
When five medium objects are placed in the hand area 205 , even if the avatar object 103 moves to the spot 102 , a new medium object cannot be obtained from the spot 102 .

また、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、他のプレイヤとの対戦イベントに勝利しても新たな媒体オブジェクトを取得することはできない。
もっとも、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されていても、強制的な媒体オブジェクトの交換は実行が可能である。媒体オブジェクトを交換しても、手札置き場205に配置される媒体オブジェクトの枚数は変化しないためである。
Furthermore, when five medium objects are placed in the hand area 205, a new medium object cannot be obtained even if the player wins a battle event against another player.
However, even if five medium objects are placed in the hand area 205, a forced exchange of medium objects can be executed because the number of medium objects placed in the hand area 205 does not change even if a medium object is exchanged.

図6は、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。図6には、8種類の媒体オブジェクトが例示されている。
キャラクタカードC1は、キャラクタ(以下「キャラ」ともいう。)の絵柄と、攻撃力の大きさを示す数値(例えば「攻撃:1000」)と、HPの大きさを示す数値(例えば「HP:150」)で構成される。この他、キャラクタカードC1には、例えばキャラクタの防御力、スキル、属性が示されてもよい。
なお、HPは、体力値(パラメータ値)とも呼ばれ、プレイに必要な生命力を表す。HPは、キャラクタ毎に設定される。
6 is a diagram illustrating an example of a medium object used in a game, in which eight types of medium objects are illustrated.
The character card C1 is composed of a picture of a character (hereinafter also referred to as "character"), a value indicating the magnitude of the attack power (e.g., "Attack: 1000"), and a value indicating the magnitude of HP (e.g., "HP: 150") In addition, the character card C1 may also indicate, for example, the character's defense power, skills, and attributes.
HP, also called stamina value (parameter value), represents the vitality required to play. HP is set for each character.

「攻撃力」は、相手キャラに与えるダメージの強度をいう。このため、攻撃力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、攻撃力の値が低いキャラクタよりも多くのダメージを相手キャラに与えることができる。反対に、攻撃力の値が低いキャラクタは、攻撃力の値が高いキャラクタよりも相手キャラに与えるダメージが少なくなる。
この他、攻撃力は、攻撃が及ぶ範囲(二次元の場合は2次元空間、三次元の場合は3次元空間で規定される。)、攻撃が持続する時間、攻撃の回数、命中率、同時にヒット可能な敵キャラの数による評価も可能である。
"Attack power" refers to the strength of the damage inflicted on the opponent character. Therefore, a character with a high attack power value (parameter value) can inflict more damage on the opponent character than a character with a low attack power value. Conversely, a character with a low attack power value will inflict less damage on the opponent character than a character with a high attack power value.
In addition, attack power can also be evaluated based on the range of the attack (defined as two-dimensional space in the case of two dimensions, and three-dimensional space in the case of three dimensions), the time the attack lasts, the number of attacks, the hit rate, and the number of enemy characters that can be hit simultaneously.

「防御力」は、相手キャラからの攻撃によるダメージの受け難さの強度をいう。このため、防御力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、防御力の値が低いキャラクタよりも体力値の減少が少なく済む。反対に、防御力の値が低いキャラクタは、防御力の値が高いキャラクタよりも多くの体力値を失い易くなる。 "Defensive power" refers to the level of resistance to damage from attacks by opposing characters. For this reason, a character with a high defensive power value (parameter value) will lose less vitality than a character with a low defensive power value. Conversely, a character with a low defensive power value will lose more vitality than a character with a high defensive power value.

「スキル」は、ゲームの進行を有利にする特別な技能(アビリティ)をいう。技能には、例えばダメージを無効化又は低減する技能、特定の属性との組み合わせにより攻撃力等を増加させる技能、特定の属性との組み合わせにより移動や動きの速度を増加させる技能、特定の属性との組み合わせによりHPを回復又は増加させる技能、他の分身オブジェクト103からの攻撃を停止又は減少させる技能がある。 "Skill" refers to a special skill (ability) that provides an advantage in the game. Examples of skills include skills that nullify or reduce damage, skills that increase attack power etc. when combined with a specific attribute, skills that increase movement or movement speed when combined with a specific attribute, skills that recover or increase HP when combined with a specific attribute, and skills that stop or reduce attacks from other avatar objects 103.

「属性」は、キャラクタの特性を与える情報の1つである。属性には、例えば火、水、雷、土、木がある。属性は、1つのキャラクタに1つ又は複数与えられる。属性は、固定的に与えられる場合と、一時的に与えられる場合がある。
多くの場合、属性間には相性が定められる。例えば水属性を有するキャラクタは、火属性を有するキャラクタに対して強く、雷属性を有するキャラクタは、水属性を有するキャラクタに対して強く、火属性を有するキャラクタは、木属性を有するキャラクタに強いという具合である。
An "attribute" is one piece of information that gives a character's characteristics. Attributes include, for example, fire, water, lightning, earth, and wood. One or more attributes are given to a character. Attributes may be given permanently or temporarily.
In many cases, compatibility is determined between attributes. For example, a character with a water attribute is strong against a character with a fire attribute, a character with a lightning attribute is strong against a character with a water attribute, and a character with a fire attribute is strong against a character with a wood attribute.

なお、広義の属性には、前述した攻撃力、防御力、スピード、スキル、障害要素も含まれる。例えばあるキャラクタカードC1の攻撃力に対して十分大きい防御力を有する他のキャラクタカードC1は、他のキャラクタカードC1の体力値を「0」にするために多くの攻撃が必要になる。このため、この他のキャラクタカードC1は、あるキャラクタカードC1に対して相性が悪い。 In addition, attributes in the broad sense also include the attack power, defense power, speed, skills, and obstacles mentioned above. For example, a character card C1 that has a defense power large enough against the attack power of another character card C1 will need to make many attacks to reduce the vitality value of the other character card C1 to "0". For this reason, this other character card C1 has poor compatibility with the certain character card C1.

カラーカードC2は赤色のカードであり、カラーカードC3は青色のカードであり、カラーカードC4は黄色のカードであり、カラーカードC5は白色のカードであり、カラーカードC6は黒色のカードである。図6では、説明の都合により、各カードの色を文字で表している。実際には、カードの全体が特定の色で表示されてもよいし、カードに描画されている絵柄や文字が特定の色でもよい。また、各カードの一部分に特定の色が表示されてもよい。
カラーカードC2~C6は、ゲーム内に複数枚用意される。例えば各40枚用意される。もっとも、枚数は無制限でもよい。
Color card C2 is a red card, color card C3 is a blue card, color card C4 is a yellow card, color card C5 is a white card, and color card C6 is a black card. In Fig. 6, for convenience of explanation, the color of each card is represented by letters. In reality, the entire card may be displayed in a specific color, or the picture or letters drawn on the card may be in a specific color. Also, a specific color may be displayed in only a part of each card.
A plurality of color cards C2 to C6 are prepared in the game. For example, 40 of each color card are prepared. However, the number of cards may be unlimited.

アタックカードC7は、前述したように、他のプレイヤに対してキャラクタカードC1を使用する対戦イベントの発動の申し込みだけでなく、対戦イベントの発動の申し込みの受諾の選択に使用されるカードである。アタックカードC7も、ゲーム内に複数枚用意される。例えば40枚用意される。なお、枚数は無制限でもよい。
ビリカードC8は、前述したように、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤの順位を最下位に定める役割を有するカードであり、ゲーム内に1枚だけ用意される。なお、ビリカードC8は、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤを当てる投票にも使用される。
As described above, the attack card C7 is a card used not only to request the initiation of a battle event using the character card C1 against another player, but also to select whether or not to accept the request to initiate a battle event. A plurality of attack cards C7 are prepared in the game. For example, 40 cards are prepared. The number of attack cards C7 may be unlimited.
As described above, the bottom card C8 is a card that determines the ranking of the player who has held the card until the end of the game, and only one bottom card is prepared in the game. The bottom card C8 is also used for voting to guess the player who has held the card until the end of the game.

<ポイントの取得>
ここでは、ゲームの終了時における順位付けに用いられるポイントの取得の方法について説明する。
図7は、ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードC5が揃う直前の手札置き場205の配列を示し、(B)は白色のカラーカードC5を取得した直後の手札置き場205の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場205の配列を示す。
<Earn points>
Here, a method for acquiring points that are used for ranking at the end of the game will be described.
7A and 7B are diagrams for explaining how points are acquired. (A) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately before the white color cards C5 are collected, (B) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately after the white color cards C5 are acquired, and (C) shows the arrangement of the hand-card area 205 after points are acquired.

図7に示す手札置き場205の配列の変化は、以下の2つの場合を想定している。
・スポット102からカラーカードを取得する場合
・対戦イベントの勝者が敗者からカラーカードを取得する場合
本実施の形態で想定するゲームでは、手札置き場205で2枚のカラーカードの色が揃うと、手札置き場205から該当する2枚のカラーカードが消去され、同時に1ポイントがプレイヤのスコアに加算される。
The change in the arrangement of the hand card area 205 shown in FIG.
- When a color card is obtained from spot 102 - When the winner of a competitive event obtains a color card from the loser In the game assumed in this embodiment, when two color cards of the same color match in the hand card area 205, the two corresponding color cards are removed from the hand card area 205, and at the same time, one point is added to the player's score.

なお、自動交換タイミングにおける媒体オブジェクトの交換においても、手札置き場205で2枚のカラーカードの色が揃うと該当する2枚のカラーカードが手札置き場205から消去されて1ポイントが付与される。ただし、自動交換タイミングの場合には、交換相手から1枚の媒体オブジェクトを取得する際に、自身の手札置き場205から1枚の媒体オブジェクトが交換相手に渡るので(B)及び(C)における手札の枚数が図7よりも1枚少なくなる。 When exchanging medium objects at the automatic exchange timing, if the colors of two color cards match in the hand area 205, the two corresponding color cards are removed from the hand area 205 and one point is awarded. However, in the case of automatic exchange timing, when acquiring one medium object from the exchange partner, one medium object is passed from one's own hand area 205 to the exchange partner, so the number of cards in the hand in (B) and (C) is one less than in FIG. 7.

<サーバの機能構成>
続いて、サーバ10の機能構成について説明する。
図8は、実施の形態1で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図8に示す機能構成は、プログラムの実行を通じて実現される機能部の一例である。
サーバ10は、メッセージ表示制御部111と、投げ銭表示制御部112と、記憶部120とを有している。
このうち、記憶部120は、メモリ12(図1参照)と補助記憶装置13(図1参照)により実現される。
<Server functional configuration>
Next, the functional configuration of the server 10 will be described.
Fig. 8 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the embodiment 1. Note that the functional configuration shown in Fig. 8 is an example of a functional unit realized through the execution of a program.
The server 10 has a message display control unit 111, a tip display control unit 112, and a memory unit 120.
Of these, the storage unit 120 is realized by the memory 12 (see FIG. 1) and the auxiliary storage device 13 (see FIG. 1).

<記憶部に記憶される情報>
機能部の説明に先立ち、記憶部120に記憶される情報の一例を説明する。
図8に示す記憶部120には、プレイヤ情報121、視聴ユーザ情報122、空間レイアウト情報123、スポット情報124、交換タイミング情報125、媒体オブジェクトの配布規則126、対戦イベントの運用規則127、投票の運用規則128、最終順位の決定規則129等が記憶されている。
<Information stored in the storage unit>
Prior to describing the functional units, an example of information stored in the storage unit 120 will be described.
The memory unit 120 shown in FIG. 8 stores player information 121, viewing user information 122, spatial layout information 123, spot information 124, exchange timing information 125, medium object distribution rules 126, battle event operation rules 127, voting operation rules 128, final ranking determination rules 129, etc.

プレイヤ情報121は、ゲームをプレイするプレイヤの情報である。図1の例であれば、プレイヤAやプレイヤBに対応する情報である。
プレイヤ情報121には、例えばユーザを特定するユーザID(アカウント)、所属するチームの識別情報、情報端末20のIPアドレス、ゲーム空間100(図3参照)上での分身オブジェクト103の位置情報、ゲームに持ち込んだキャラクタカードC1(図6参照)の情報、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトC2~C8の情報、2枚のカラーカードの色が揃うことで手札置き場205から消去されたカラーカードC2~C6の情報(換言すると、取得アイテム領域に保存されたアイテムの情報)、カラーカードC2~C6が交換された時刻、ゲームで取得したポイントの合計値(すなわちスコア)、最終順に応じて付与された報酬が含まれる。
The player information 121 is information about the players who play the game. In the example of FIG.
The player information 121 includes, for example, a user ID (account) that identifies the user, identification information of the team to which the user belongs, the IP address of the information terminal 20, position information of the avatar object 103 in the game space 100 (see Figure 3), information on the character card C1 (see Figure 6) brought into the game, information on the medium objects C2 to C8 placed in the hand card area 205, information on the color cards C2 to C6 that were erased from the hand card area 205 because the colors of two color cards matched (in other words, information on the items stored in the acquired item area), the time when the color cards C2 to C6 were exchanged, the total value of points acquired in the game (i.e., the score), and rewards awarded according to final ranking.

視聴ユーザ情報122は、プレイ画面を視聴する視聴ユーザの情報である。図1の例であれば、視聴ユーザXや視聴ユーザYに対応する情報である。
視聴ユーザ情報122には、例えば視聴ユーザを特定するユーザID(アカウント)、情報端末20のIPアドレス、視聴対象であるプレイ画面を特定するID、視聴対象であるプレイ画面に紐づけられたプレイヤを特定するユーザID、メッセージや投げ銭コメントの内容や投稿の時刻、メッセージや投げ銭コメントの投稿に対する報酬が含まれる。
The viewing user information 122 is information on viewing users who view the play screen. In the example of FIG.
The viewing user information 122 includes, for example, a user ID (account) identifying the viewing user, an IP address of the information terminal 20, an ID identifying the play screen to be viewed, a user ID identifying the player linked to the play screen to be viewed, the content and posting time of the message or tipping comment, and a reward for posting the message or tipping comment.

投げ銭コメントの内容には、消費される額面の情報、所定価値の支払い先を特定するユーザIDやIPアドレスが含まれる。
投稿に対する報酬には、例えば視聴ユーザが所持する媒体オブジェクトの攻撃力、防御力等の数値をアップさせるオプション権、プレイヤとして他のゲームのプレイ時に使用が可能なオプション権、他のゲームで使用が可能なアイテムやキャラクタカードがある。
The contents of the tip comment include information on the amount to be consumed, and a user ID and IP address that identify the payment destination of the specified value.
Rewards for posting may include, for example, option rights to increase the offensive and defensive powers of the media object owned by the viewing user, option rights that can be used as a player when playing other games, and items and character cards that can be used in other games.

空間レイアウト情報123は、ゲーム空間100のレイアウトに関する情報である。空間レイアウト情報123は、いわゆるマップ情報である。空間レイアウト情報123により、例えば図3に例示したゲーム空間100のレイアウトが特定され、分身オブジェクト103の位置の特定が可能になる。
スポット情報124は、ゲーム空間100に配置されているスポット102の位置と、各スポット102に紐づけられているカラーカードC2~C6の種類と枚数、各スポット102に紐づけられているアタックカードC7の枚数、スポット102に紐づけられたビリカードC8の有無等の情報である。なお、各スポット102に紐づけられるカラーカードC2~C6やアタックカードC7が、分身オブジェクト103への配布のたびに無制限に補充される仕様の場合には、スポット情報124にカラーカードC2~C6の種類や枚数、アタックカードC7の枚数を含めなくてもよい。
The spatial layout information 123 is information related to the layout of the game space 100. The spatial layout information 123 is so-called map information. The spatial layout information 123 identifies the layout of the game space 100, for example, as illustrated in Fig. 3, and makes it possible to identify the position of the avatar object 103.
The spot information 124 is information such as the positions of the spots 102 arranged in the game space 100, the types and numbers of the color cards C2 to C6 linked to each spot 102, the number of attack cards C7 linked to each spot 102, and the presence or absence of a bottom card C8 linked to the spot 102. Note that, in the case where the color cards C2 to C6 and the attack cards C7 linked to each spot 102 are replenished indefinitely every time they are distributed to the avatar object 103, the spot information 124 does not need to include the types and numbers of the color cards C2 to C6 and the number of the attack cards C7.

交換タイミング情報125は、周期的に実行される交換タイミングを表す情報である。具体的には、30秒から0秒までカウントダウンするカウンターのカウント値である。交換タイミング情報125で特定されるタイミングは、全てのプレイヤに対して共通である。すなわち、プレイヤの分身オブジェクト103がゲーム空間100内のどの位置にいても同じタイミングが適用される。なお、交換タイミング情報125のカウント値を与えるカウンターは、ゲームの開始と同時にスタートする。また、カウンターのカウント値は0になると同時に30にリセットされ、カウントダウンをスタートする。この動作は、ゲームの終了まで繰り返し実行される。 The exchange timing information 125 is information that indicates the exchange timing that is executed periodically. Specifically, it is the count value of a counter that counts down from 30 seconds to 0 seconds. The timing specified by the exchange timing information 125 is common to all players. In other words, the same timing is applied regardless of where the player's avatar object 103 is located within the game space 100. The counter that gives the count value of the exchange timing information 125 starts at the same time as the game begins. Furthermore, when the counter's count value reaches 0, it is reset to 30 and starts counting down. This operation is executed repeatedly until the end of the game.

媒体オブジェクトの配布規則126は、スポット102における分身オブジェクト103への媒体オブジェクトの付与の規則を規定する。
この規則には、配布の前提条件が含まれる。前提条件は、分身オブジェクト103がスポット102と一定時間以上重なる等の条件を満たすことを要求する。
また、この規則には、前提条件を満たす分身オブジェクト103に付与する媒体オブジェクト、具体的には、カラーカードC2~C6と、アタックカードC7と、存在する場合には、ビリカードC8の中から1枚をランダムに抽選する規則が含まれる。
また、この規則には、配布の例外として、付与の対象であるプレイヤの手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが存在する場合が含まれる。
The media object distribution rules 126 define the rules for providing a media object to the avatar object 103 in the spot 102 .
The rules include preconditions for distribution, such as a requirement that the avatar object 103 overlaps with the spot 102 for a certain period of time or more.
The rules also include a rule for randomly selecting one of the medium objects to be assigned to the avatar object 103 that satisfies the prerequisites, specifically, the color cards C2 to C6, the attack card C7, and, if present, the bottom card C8.
This rule also includes, as an exception to distribution, a case in which the player to be awarded has five medium objects in his/her hand 205 .

対戦イベントの運用規則127は、アタックカードC7を使用した対戦イベントの発動の申し込みに対する対応について規定する。
申し込みを受けたプレイヤ側の対応には、既に説明したように、3種類がある。自身が保持するアタックカードC7を使用して申し込みに応じる場合と、自身が保持するアタックカードC7を使用せずに敗戦を選ぶ場合と、アタックカードC7を保持しないために自動的に敗戦となる場合である。
The battle event operation rules 127 prescribe how to respond to a request to initiate a battle event using an attack card C7.
As already explained, there are three ways that a player who receives a challenge can respond to the challenge: by using an attack card C7 that the player holds, by choosing to lose without using an attack card C7 that the player holds, or by automatically losing the match because the player does not hold an attack card C7.

また、この規則では、対戦イベントが発動する場合、各プレイヤがゲーム内に持ち込んだキャラクタカードC1により勝敗を決めることが規定される。本実施の形態の場合、キャラクタカードC1の攻撃力の大きさにより勝敗が決まる。
また、この規則では、敗者が保持するカラーカードの中からランダムに選択された1枚が勝者に移動されることが規定されている。つまり、移動対象となるカラーカードの選択には、勝者側も敗者側も関与しない。
なお、移動の例外として、敗者側がカラーカードを保持していない場合と、勝者側の手札が既に最大枚数に達している場合がある。
In addition, the rules stipulate that when a battle event is triggered, the outcome of the battle is determined by the character cards C1 that each player brings into the game. In this embodiment, the outcome of the battle is determined by the attack power of the character cards C1.
The rules also stipulate that one randomly selected card from the loser's color cards will be transferred to the winner. In other words, neither the winner nor the loser is involved in the selection of the color card to be transferred.
The exceptions to movement are when the loser has no color cards, or when the winner's hand already reaches the maximum number of cards.

これらの場合には、対戦イベントにより勝敗が決定しても、カラーカードの移動は実行されない。
ただし、敗者側で選択されたカラーカードと同じ色のカラーカードが勝者側の手札置き場205に存在する場合には、カラーカードの移動を許可してポイントが付与される機会を設けてもよい。
また、例外規則の適用によりカラーカードの移動が実行不能な場合には、消費されたアタックカードC7を各プレイヤの分身オブジェクト103に戻してもよい。
この際、アタックカードC7を戻すのは勝者側のみとしてもよい。勝者であるにもかかわらず、アタックカードC7が消費された上に、カラーカードを取得できないのでは、勝者の不利益が大きいからである。
In these cases, even if the outcome of the battle event is decided, the movement of color cards is not executed.
However, if a color card of the same color as the color card selected by the loser is present in the winner's hand area 205, the color card may be allowed to be moved and an opportunity may be provided for points to be awarded.
Furthermore, when the movement of the color card cannot be executed due to the application of the exception rule, the consumed attack card C7 may be returned to the avatar object 103 of each player.
At this time, only the winner may return the attack card C7, because it would be a great disadvantage for the winner if the attack card C7 was consumed and the winner could not obtain a color card.

もっとも、勝者側が対戦イベントの発動の申し込み側であって、申し込みの時点でカラーカードを保持していなかった場合には、ペナルティとしてアタックカードC7を戻さない規則も可能である。
また、対戦イベントの発動を申し込んだ時点で、申し込み側と申し込まれた側のいずれか一方が手札置き場205にカラーカードを保持していない場合には、申し込みを無効として対戦イベントが開始されないようにしてもよい。この場合、アタックカードC7は消費されない仕組みとする。
However, if the winning side is the side that requested the start of the battle event and does not have a color card at the time of request, a rule may be established in which the attack card C7 is not returned as a penalty.
Also, if, at the time of applying for a battle event, either the applicant or the person being applied for does not have a color card in the hand card area 205, the application may be invalidated and the battle event may not be started. In this case, the attack card C7 is not consumed.

投票の運用規則128は、ゲームの終了時までビリカードC8を保持していたプレイヤを当てるアウトゲームの規則を規定する。
この規則では、プレイヤの全てに1票の投票権が与えられること、制限時間内にビリカードを保持していると思う他のプレイヤを投票すること、制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱うこと、ビリカードC8を最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票となること、正解者には順位に応じた報酬とは別に特別の報酬が付与されること、正解者が1人もいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが1位になること等が規定される。
The voting rules 128 define the rules for an outgame in which the player who holds the lowest card C8 until the end of the game is selected.
The rules stipulate that all players are given one vote, that they must vote for the other player they think is holding the last card within the time limit, that players who do not vote within the time limit will be treated as having not voted, that the vote of a player who holds the last card C8 until the end will be invalid, that players who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking, and that if no one answers correctly, the player who held the last card until the end will be ranked first.

最終順位の決定規則129は、原則として、ゲームが終了した時点でスコアが大きい順にプレイヤの順位を決定すること、投票の正解者が1人もいなかった場合には、スコアの大きさとは関係なくビリカードC8を保持しているプレイヤが1位となり、2位以下はスコアの大きさ順に決まること等を規定する。 The final ranking decision rule 129 stipulates that, in principle, the ranking of players is decided in descending order of scores at the end of the game, and if no one votes correctly, the player holding the lowest card C8 will be ranked first regardless of the score, and second place and below will be decided in descending order of scores.

<媒体オブジェクトの自動交換>
図9は、30秒毎に同じエリアにいるプレイヤ間で実行される媒体オブジェクトの自動交換を説明する図である。前述したように、自動交換される媒体オブジェクトは、カラーカードかビリカードである。
図9では、エリア101AにいるプレイヤAとプレイヤBの間で実行される媒体オブジェクトの自動交換を例示している。
Automatic exchange of media objects
9 is a diagram for explaining the automatic exchange of medium objects between players in the same area every 30 seconds. As described above, the medium objects to be automatically exchanged are color cards or color cards.
FIG. 9 illustrates an example of an automatic exchange of a medium object performed between player A and player B in area 101A.

図9の場合、プレイヤAの手札置き場205には、キャラクタカードC1、赤色のカラーカードC2、青色のカラーカードC3、白色のカラーカードC5、ビリカードC8が並んでいる。一方、プレイヤBの手札置き場205には、キャラクタカードC1、赤色のカラーカードC2、青色のカラーカードC3、白色のカラーカードC5、黒色のカラーカードC6が並んでいる。
図9では、プレイヤAとプレイヤBの間で、ビリカードC8と白色のカラーカードC5が交換される場合を表している。なお、交換対象である媒体オブジェクトはランダムに選択されるので、ビリカードC8が選択される確率は4分の1である。
9, the character card C1, the red color card C2, the blue color card C3, the white color card C5, and the bottom card C8 are lined up in the hand placement area 205 of player A. Meanwhile, the character card C1, the red color card C2, the blue color card C3, the white color card C5, and the black color card C6 are lined up in the hand placement area 205 of player B.
9 shows a case where the lowest card C8 and the white color card C5 are exchanged between player A and player B. Note that since the medium objects to be exchanged are selected randomly, the probability that the lowest card C8 will be selected is one in four.

なお、本実施の形態で想定するゲームでは、ゲームの終了後に、最後までビリカードC8を保持していたプレイヤを投票で当てるアウトゲームが実行される。
しかし、ビリカードC8を保持するプレイヤを当てるには、ビリカードC8を保持するプレイヤを推測するための情報が与えられる必要がある。
このため、本実施の形態で想定するゲームでは、ビリカードC8の移動をプレイヤ全員に通知する機能が設けられている。
In the game assumed in this embodiment, after the end of the game, an outgame is executed in which a player who has held the lowest card C8 until the end is voted for.
However, in order to guess the player who is holding the lowest card C8, information for guessing the player who is holding the lowest card C8 must be given.
For this reason, the game assumed in this embodiment is provided with a function for notifying all players of the movement of the bottom card C8.

図10は、プレイ画面200を用いたビリカードC8の移動の通知を説明する図である。図10には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。
因みに、図10に示すプレイ画面200の中央には、プレイヤBの分身オブジェクト103Bが表示されている。つまり、図10に示すプレイ画面200は、プレイヤBとその視聴ユーザが視聴するプレイ画面である。
10 is a diagram for explaining notification of the movement of the Billicard C8 using the play screen 200. In Fig. 10, parts corresponding to those in Fig. 5 are denoted by the same reference numerals.
Incidentally, the avatar object 103B of player B is displayed in the center of the play screen 200 shown in Fig. 10. In other words, the play screen 200 shown in Fig. 10 is the play screen viewed by player B and his viewing users.

図10に示すプレイ画面200の上部には、ビリカードのC8の移動の発生を通知する通知欄206がポップアップ表示されている。
図10の場合、通知欄206には「AとCの間でビリカードが移動しました!」と、テキストにより、ビリカードC8の交換に介在したプレイヤの情報が通知されている。
なお、ビリカードC8の移動の発生の通知には、イラストや説明図を用いてもよい。この通知欄206は、表示から数秒でプレイ画面200から消去される。
At the top of the play screen 200 shown in FIG. 10, a notification section 206 is displayed as a pop-up to notify the occurrence of the movement of C8 of the bottom card.
In the case of FIG. 10, the notification field 206 displays the text "The lowest card has been moved between A and C!" to notify information about the players who were involved in the exchange of the lowest card C8.
In addition, illustrations or explanatory diagrams may be used to notify the occurrence of the movement of the Billicard C8. This notification column 206 is erased from the play screen 200 several seconds after it is displayed.

もっとも、1回の通知だけでは、ビリカードC8を現在保持しているプレイヤが、プレイヤAなのか、それともプレイヤCなのかは分からない。しかし、次の通知が「CとDの間でビリカードが移動しました!」であれば、1回目の移動ではプレイヤAからプレイヤCにビリカードC8が移動し、2回目の移動ではプレイヤCからプレイヤDに移動したことの特定が可能になる。 Of course, with just one notification, it is not possible to know whether the player currently holding the bottom card C8 is player A or player C. However, if the next notification is "The bottom card has been moved between C and D!", it becomes possible to determine that the first move moved bottom card C8 from player A to player C, and the second move moved it from player C to player D.

しかし、ゲームを通してビリカードC8を保持するプレイヤを追跡することは困難であるし、ビリカードC8の移動に3名以上のプレイヤが関係することもある。
例えば自動交換タイミングの時点に、同じエリア101内に、3名以上の分身オブジェクト103がいる場合には、3名以上のプレイヤ間で循環的に媒体カードの交換が実行される。この場合、通知欄206には、例えば「AとCとDの間でビリカードが移動しました!」等と表示され、ビリカードC8を現在保持するプレイヤを追跡することが困難になる。
However, it is difficult to keep track of the player who holds the bottom card C8 throughout the game, and the movement of the bottom card C8 may involve three or more players.
For example, if there are three or more avatar objects 103 in the same area 101 at the time of the automatic exchange timing, the exchange of medium cards is executed cyclically among the three or more players. In this case, the notification column 206 displays, for example, "The lowest card has been moved between A, C, and D!", making it difficult to track the player currently holding the lowest card C8.

一方で、ポイントを効率的にアップするには、他のプレイヤとの間で媒体オブジェクトの自動交換に応じる必要がある。
このため、ビリカードC8を現在保持しているプレイヤの情報は、各プレイヤのプレイに影響する。具体的には、ゲーム空間100内の移動や交換相手の選択に影響する。
そこで、本実施の形態では、ビリカードC8を保持していると思われるプレイヤの情報を、コメント機能を通じてプレイヤに教えられるようにする。
On the other hand, in order to efficiently increase points, it is necessary to respond to automatic exchange of medium objects with other players.
Therefore, the information on the player currently holding the lowest card C8 affects the play of each player, specifically, the movement within the game space 100 and the selection of an exchange partner.
Therefore, in this embodiment, information about the player who is thought to be holding the lowest card C8 can be provided to the player through the comment function.

視聴ユーザの推測が正しい場合、コメントを参考にしたプレイヤは、ビリカードC8を回避しながら効率的にポイントをアップすることができ、高い順位でゲームを終えることができる。
一方で、コメントの内容は、あくまでも視聴ユーザの推測であるので、視聴ユーザの推測が間違っている可能性がある。また、視聴ユーザによっては、意図的に間違ったコメントを投稿する可能性もある。
If the viewing user's guess is correct, the player who referred to the comment can efficiently increase his/her points while avoiding the bottom card C8, and can finish the game in a high ranking.
On the other hand, since the contents of the comments are merely the guesses of the viewing users, there is a possibility that the guesses of the viewing users are incorrect. Also, some viewing users may intentionally post incorrect comments.

その結果、プレイヤは、コメントを参考にするべきか迷うことになる。つまり、視聴ユーザは、コメントの投稿により、プレイヤのゲームプレイに影響を与えることができる。
更に、本実施の形態で想定するゲームでは、コメントが表示されるプレイヤの範囲を視聴ユーザが選択することができる。つまり、視聴ユーザが、自身のコメントが影響を与えるプレイヤの範囲を切り替えることが可能である。
As a result, the player is unsure whether or not to take the comments into consideration. In other words, the viewing users can affect the gameplay of the players by posting comments.
Furthermore, in the game assumed in this embodiment, the viewing user can select the range of players on which the comments are displayed. In other words, the viewing user can switch the range of players on which the viewing user's comments have an effect.

この機能により、プレイ画面200に表示されたプレイヤのゲームプレイに影響を与えることが可能になる。換言すると、ゲームプレイの戦略性やゲーム性が向上される。
また、視聴ユーザについても、コメントの投稿を通じて、ゲームへの間接的な参加気分を味わうことが可能になる。
This function makes it possible to affect the game play of the player displayed on the play screen 200. In other words, the strategic nature of the game play and the entertainment value of the game are improved.
Additionally, viewers can also feel like they are indirectly participating in the game by posting comments.

<機能部で実行される処理>
以上を踏まえ、メッセージ表示制御部111と投げ銭表示制御部112の具体的な処理内容について説明する。
<Processing Executed in Functional Unit>
Based on the above, the specific processing contents of the message display control unit 111 and the tip display control unit 112 will be described.

<前提>
改めて、メッセージ表示制御部111と投げ銭表示制御部112が機能する場面を説明する。まず、メッセージ表示制御部111と投げ銭表示制御部112が前提とするプレイヤの参加形態について説明する。
<Premise>
The following describes once again the situations in which the message display control unit 111 and the tipping display control unit 112 function. First, the form of player participation that is assumed by the message display control unit 111 and the tipping display control unit 112 will be described.

図11は、実施の形態1で想定するプレイヤの参加形態を説明する図である。
図11に示すゲームでは、プレイヤA~Eの5名が参加している。従って、図11に示すゲームは、マルチプレイゲームである。
プレイヤAとプレイヤBはチーム#1を構成する。すなわち、プレイヤAとプレイヤBは互いに協同し、高順位でのゴールを目指している。
FIG. 11 is a diagram for explaining a form of player participation assumed in the first embodiment.
11, five players A to E are participating. Therefore, the game shown in Fig. 11 is a multiplayer game.
Player A and Player B make up Team #1. That is, Player A and Player B cooperate with each other to aim for a high ranking goal.

プレイヤDとプレイヤEはチーム#2を構成する。すなわち、プレイヤDとプレイヤEは互いに協同し、高順位でのゴールを目指している。
なお、プレイヤCは単独でゲームに参加している。
図11の場合、視聴ユーザXはプレイヤAのプレイ画面200(図5参照)を視聴している。また、視聴ユーザYはプレイヤCのプレイ画面200(図5参照)を視聴している。
Player D and Player E form Team #2. That is, Player D and Player E cooperate with each other to aim for a high ranking goal.
Player C is participating in the game alone.
In the case of Fig. 11, a viewing user X is viewing the play screen 200 (see Fig. 5) of a player A. Also, a viewing user Y is viewing the play screen 200 (see Fig. 5) of a player C.

<表示制御部の選択処理>
図12は、ゲーム中に実行される表示制御部の選択処理を説明するフローチャートである。前述したように、本実施の形態で想定するゲームでは、原則、ゲームの終了時にビリカードC8を保持しているプレイヤが最下位となる。
そこで、本実施の形態で想定するゲームでは、視聴ユーザからのコメントの投稿を通じ、プレイヤのゲームプレイに影響を与えられる仕組みを採用している。
図12に示す選択処理は、この視聴ユーザからの投稿の種類に応じた表示制御部の選択に使用される。
<Selection process of display control unit>
12 is a flowchart for explaining the selection process of the display control unit executed during the game. As described above, in the game assumed in this embodiment, the player who holds the lowest card C8 at the end of the game will be in the lowest position.
Therefore, the game envisaged in this embodiment employs a mechanism that allows viewing users to influence the gameplay of the player through posting of comments.
The selection process shown in FIG. 12 is used to select a display control unit according to the type of posting from this viewing user.

インゲームの開始から終了までの間、プロセッサ11(図1参照)は、視聴ユーザ(例えば視聴ユーザX)からコメントの投稿を受け付けたか否かを判定する(ステップ11)。
視聴ユーザからのコメントの投稿を受け付けていない場合、ステップ11で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ11の判定を繰り返す。
During the period from the start to the end of the in-game, processor 11 (see FIG. 1) determines whether or not a comment has been posted by a viewing user (e.g., viewing user X) (step 11).
If no comments are posted by viewing users, a negative result is obtained in step 11. In this case, the processor 11 repeats the determination in step 11.

一方、視聴ユーザからのコメントの投稿を受け付けた場合、ステップ11で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、投稿先のプレイヤは協同プレイ中か否かを判定する(ステップ12)。
投稿先のプレイヤが協同プレイ中の場合(例えば投稿先が図11のプレイヤAの場合)、ステップ12で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、投稿は投げ銭コメントか否かを判定する(ステップ13)。
投稿が投げ銭コメントであった場合、ステップ13で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、投げ銭表示制御部112を実行する(ステップ14)。
On the other hand, if a comment post from a viewing user has been accepted, a positive result is obtained in step 11. In this case, processor 11 determines whether or not the player to whom the comment has been posted is engaged in cooperative play (step 12).
If the player to whom the post is made is playing cooperatively (for example, if the player to whom the post is made is player A in FIG. 11 ), a positive result is obtained in step 12. In this case, processor 11 determines whether the post is a tipping comment (step 13).
If the post is a tipping comment, a positive result is obtained in step 13. In this case, the processor 11 executes the tipping display control unit 112 (step 14).

一方、ステップ12で否定結果が得られた場合(例えば投稿先が図11のプレイヤCの場合)、又は、ステップ13で否定結果が得られた場合(例えばコメントがメッセージの場合)、プロセッサ11は、メッセージ表示制御部111を実行する(ステップ15)。
ステップ14又はステップ15の実行後、プロセッサ11は、ステップ11に戻り、新たなコメントの投稿の受付に備える。一方、ステップ14又はステップ15の実行中にゲームが終了した場合、プロセッサ11は、一連の処理を強制的に終了する。
On the other hand, if a negative result is obtained in step 12 (for example, if the posting destination is player C in Figure 11), or if a negative result is obtained in step 13 (for example, if the comment is a message), processor 11 executes the message display control unit 111 (step 15).
After executing step 14 or step 15, processor 11 returns to step 11 and prepares to accept a new comment. On the other hand, if the game ends during execution of step 14 or step 15, processor 11 forcibly ends a series of processes.

<メッセージ表示制御部>
メッセージ表示制御部111(図8参照)は、チームとしてプレイしているプレイヤに対して所定価値を消費しないコメント(すなわちメッセージ)が投稿された場合や投稿先のプレイヤが単独でプレイしている場合に実行される機能部である。
ここでのメッセージ表示制御部111は、第1の表示制御部の一例である。
<Message display control section>
The message display control unit 111 (see FIG. 8) is a functional unit that is executed when a comment (i.e., a message) that does not consume a specified value is posted to players playing as a team or when the player to whom the comment is posted is playing alone.
The message display control unit 111 here is an example of a first display control unit.

本実施の形態におけるメッセージ表示制御部111は、あるプレイヤのプレイ画面200を視聴中の視聴ユーザからメッセージの投稿を受け付けた場合、投稿先のプレイヤの情報端末20にメッセージを表示させる一方、投稿先のプレイヤとマルチプレイ中の他のプレイヤの情報端末20には投稿されたメッセージを表示させないように機能する。 In this embodiment, when a message is posted by a viewing user who is viewing a game screen 200 of a certain player, the message display control unit 111 functions to display the message on the information terminal 20 of the player to whom the message is posted, but not to display the posted message on the information terminals 20 of other players who are playing multiplayer games with the player to whom the message is posted.

図13は、メッセージ付きのプレイ画面200の表示先を説明する図である。
図13に示すように、メッセージ表示制御部111は、所定価値を消費しないコメント(すなわちメッセージ)の場合、視聴先であるプレイヤのプレイ画面200にのみ投稿されたメッセージを表示する。
例えば視聴ユーザの視聴先がプレイヤCの場合、視聴ユーザが投稿したメッセージは、プレイヤCのプレイ画面200にのみ表示される。
FIG. 13 is a diagram for explaining the display destination of the play screen 200 with a message.
As shown in FIG. 13, in the case of a comment (i.e., a message) that does not consume a predetermined value, the message display control unit 111 displays the posted message only on the play screen 200 of the player who is the viewing destination.
For example, when the viewing user is viewing the content of player C, the message posted by the viewing user is displayed only on the play screen 200 of player C.

また例えば視聴ユーザの視聴先がプレイヤAの場合、視聴ユーザが投稿したメッセージは、プレイヤAのプレイ画面200にのみ表示される。すなわち、プレイヤAと同じチーム#1に属するプレイヤBのプレイ画面200にも、投稿されたメッセージは表示されない。
図14は、投稿されたメッセージ207がポップアップ表示されたプレイ画面200の表示例を説明する図である。図14には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。ここでのメッセージ207は、第1のオブジェクトの一例である。
Furthermore, for example, when the viewing user is viewing player A, the message posted by the viewing user is displayed only on the play screen 200 of player A. In other words, the posted message is not displayed on the play screen 200 of player B who belongs to the same team #1 as player A.
Fig. 14 is a diagram illustrating a display example of a play screen 200 in which a posted message 207 is displayed as a pop-up. In Fig. 14, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in Fig. 5. The message 207 here is an example of a first object.

図14に示すプレイ画面200は、プレイヤCのプレイ画面である。このため、図14に示すプレイ画面200は、プレイヤCとその視聴ユーザの全員が視聴可能である。
一方で、他のプレイヤのプレイ画面200と、他のプレイヤの視聴ユーザが視聴しているプレイ画面200には、プレイヤCに対して投稿されたメッセージ207は表示されない。
The play screen 200 shown in Fig. 14 is the play screen of player C. Therefore, the play screen 200 shown in Fig. 14 can be viewed by player C and all of his viewing users.
On the other hand, the message 207 posted to player C is not displayed on the play screens 200 of the other players and on the play screens 200 being viewed by viewing users of the other players.

図14の場合、メッセージ207には「ビリカードは、プレイヤAにあるかも!」と記載されている。勿論、このメッセージ207は一例であり、他の文面でもよい。例えば「プレイヤAが怪しいかも?」、「プレイヤAはセーフ!」、「プレイヤAは白!」、「私もそう思う!」でもよい。
本実施の形態では、これらの文面は、プレイヤ毎に、定型文として事前に用意されている。視聴ユーザが、これらの候補のうちの1つを選択することで投稿が実行される。もっとも、文面の内容は、視聴ユーザが自由に入力可能でもよい。
また、メッセージ207は、イラスト、スタンプ、アイコン等の図柄でもよい。なお、イラスト等には、テキストが含まれてもよい。
In the case of Fig. 14, the message 207 reads "Player A may have the lowest card!" Of course, this message 207 is only an example, and other wording may be used. For example, "Player A may be suspicious?", "Player A is safe!", "Player A is white!", or "I think so too!" may be used.
In the present embodiment, these messages are prepared in advance as fixed phrases for each player. A viewing user posts a message by selecting one of these candidates. However, the viewing user may be able to freely input the contents of the message.
The message 207 may be a design such as an illustration, a stamp, an icon, etc. The illustration, etc. may include text.

また、プレイヤのプレイ画面200に表示されるメッセージ207は、選択可能に提示された1以上の文面や図柄の候補のうち視聴ユーザが指定した候補そのものとは限らず、指定された文面や図柄の一部が編集され又は変形された態様でもよい。例えばプレイ画面200に表示されるメッセージ207は、候補に装飾を加えた態様でもよいし、色調やフォント等がプレイ画面上での視認性が高い色調やフォント等に変更されてもよい。なお、変更は、変形の一形態である。 The message 207 displayed on the player's play screen 200 is not necessarily the exact candidate selected by the viewing user from one or more selectable candidate texts or designs presented, but may be a form in which a portion of the selected text or design has been edited or transformed. For example, the message 207 displayed on the play screen 200 may be a candidate with added decoration, or the color tone, font, etc. may be changed to a color tone, font, etc. that is highly visible on the play screen. Note that a change is one form of transformation.

図15は、メッセージ207の観点による各プレイヤのプレイ画面200の違いを説明する図である。
図15には、プレイヤAに対応する情報端末20Aのプレイ画面200と、プレイヤBに対応する情報端末20Bのプレイ画面200と、プレイヤCに対応する情報端末20Cのプレイ画面200と、プレイヤDに対応する情報端末20Dのプレイ画面200と、プレイヤEに対応する情報端末20Eのプレイ画面200が示されている。
なお、図15においては、視聴ユーザがプレイヤAを投稿先としてメッセージ207を投稿した場合を表している。
図15に示すように、投稿されたメッセージ207が表示されるのは、投稿先であるプレイヤAのプレイ画面200だけである。
FIG. 15 is a diagram for explaining the difference in the play screen 200 of each player from the viewpoint of the message 207.
FIG. 15 shows a play screen 200 of an information terminal 20A corresponding to player A, a play screen 200 of an information terminal 20B corresponding to player B, a play screen 200 of an information terminal 20C corresponding to player C, a play screen 200 of an information terminal 20D corresponding to player D, and a play screen 200 of an information terminal 20E corresponding to player E.
In addition, FIG. 15 shows a case where a viewing user posts a message 207 with player A as the posting destination.
As shown in FIG. 15, the posted message 207 is displayed only on the play screen 200 of player A, who is the posting destination.

<投げ銭表示制御部>
投げ銭表示制御部112(図8参照)は、視聴ユーザから所定価値の消費を伴うコメント(すなわち投げ銭コメント)の投稿を受け付けた場合、少なくとも、所定の条件を満たす他のプレイヤの情報端末20に投げ銭コメントを表示させるように機能する。ここでの投げ銭表示制御部112は、第2の表示制御部の一例である。
所定の条件を満たす他のプレイヤには、例えば同じチームに属するプレイヤ、ゲームに参加している全てのプレイヤ、投稿先のプレイヤと同じエリアにいるプレイヤ、投稿先のプレイヤとのゲーム空間内の距離が閾値以内のプレイヤ、投稿先のプレイヤとのゲーム空間内の距離が閾値超のプレイヤがある。
<Tips display control unit>
When a comment involving consumption of a predetermined value (i.e., a tipping comment) is posted from a viewing user, the tipping display control unit 112 (see FIG. 8 ) functions to display the tipping comment at least on the information terminals 20 of other players who satisfy a predetermined condition. The tipping display control unit 112 here is an example of a second display control unit.
Other players who satisfy the specified conditions include, for example, players belonging to the same team, all players participating in the game, players in the same area as the player to whom the post is posted, players whose distance in the game space from the player to whom the post is posted is within a threshold, and players whose distance in the game space from the player to whom the post is posted exceeds a threshold.

所定の条件は、ゲーム毎に定められているが、例えば視聴ユーザが投稿の際に選択可能としてもよい。
図16は、投げ銭コメント付きのプレイ画面200の表示先を説明する図である。(A)は投稿先であるプレイヤAと同じチームに属する他のプレイヤを投げ銭コメント付きのプレイ画面200の表示先とする処理を示し、(B)はゲームに参加している他の全てのプレイヤを投げ銭コメント付きのプレイ画面200の表示先とする処理を示す。
いずれにしても、視聴ユーザは、所定価値を消費する投げ銭コメントの投稿を選択するか、又は、所定価値を消費しないメッセージの投稿を選択するかにより、投稿するコメントが表示されるプレイヤの範囲を切り替えることができる。
The predetermined conditions are determined for each game, but may be selectable by the viewing user when posting, for example.
16 is a diagram for explaining the display destination of the play screen 200 with a tipping comment. (A) shows a process of setting other players who belong to the same team as the posting destination player A as the display destination of the play screen 200 with a tipping comment, and (B) shows a process of setting all other players participating in the game as the display destination of the play screen 200 with a tipping comment.
In any case, the viewing user can switch the range of players on which the comment they post is displayed by selecting to post a tip comment that consumes a specified value or selecting to post a message that does not consume a specified value.

図17は、投稿された投げ銭コメント208がポップアップ表示されたプレイ画面200の表示例を説明する図である。図17には、図14との対応部分に対応する符号を付して示している。ここでの投げ銭コメント208は、第2のオブジェクトの一例である。
図17に示すプレイ画面200は、プレイヤAのプレイ画面である。このため、図17に示すプレイ画面200は、プレイヤAとその視聴ユーザの全員が視聴可能である。
図17の場合、投げ銭コメント208には「ビリカードは、プレイヤDにあるかも!」と記載されている。
Fig. 17 is a diagram illustrating a display example of a play screen 200 in which a posted tipping comment 208 is displayed as a pop-up. In Fig. 17, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in Fig. 14. The tipping comment 208 here is an example of a second object.
The play screen 200 shown in Fig. 17 is the play screen of player A. Therefore, the play screen 200 shown in Fig. 17 can be viewed by player A and all of his viewing users.
In the case of FIG. 17, the tip comment 208 states, "The lowest card may be in the hands of Player D!".

なお、投げ銭コメント208の投稿の場合、プレイ画面200には、投げ銭コメント208の内容に加え、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザの識別情報(例えば「視聴ユーザXより」)208Aと、視聴ユーザの投稿の実績を示すレベルゲージ208Bが同じ画面内に表示される。ここでの識別情報208Aは、視聴ユーザを識別可能な情報の一例である。
この識別情報208Aは、投稿された投げ銭コメント208の信ぴょう性評価に利用できる。例えば信ぴょう性が高い視聴ユーザからの投稿であれば、「今回も正しいかも」との推定が働く。反対に、信ぴょう性が低い視聴ユーザからの投稿であれば、「今回も間違っているかも」との推定が働く。
In addition, in the case of posting a tipping comment 208, in addition to the content of the tipping comment 208, identification information 208A of the viewing user who posted the tipping comment 208 (e.g., "From viewing user X") and a level gauge 208B indicating the posting record of the viewing user are displayed on the same screen on the play screen 200. The identification information 208A here is an example of information that can identify the viewing user.
This identification information 208A can be used to evaluate the credibility of the posted tip comment 208. For example, if the post is from a viewing user with high credibility, it is presumed that "this time may be correct as well." Conversely, if the post is from a viewing user with low credibility, it is presumed that "this time may be wrong as well."

ただし、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザの識別が可能でも、該当する視聴ユーザの信ぴょう性を評価する情報を持ち合わせてないと、視聴ユーザの識別情報208Aを有効に活用することができない。
このため、プレイ画面200にはレベルゲージ208Bも表示される。レベルゲージ208Bのレベルは、投げ銭コメント208の投稿の実績等を表している。例えば所定価値の消費を伴う投げ銭コメント208の投稿が多い視聴ユーザのレベルゲージ208Bは大きく、所定価値の消費を伴う投げ銭コメント208の投稿が少ない視聴ユーザのレベルゲージ208Bは小さい。
However, even if it is possible to identify the viewing user who posted the tip comment 208, if there is no information to evaluate the credibility of the viewing user, the viewing user's identification information 208A cannot be effectively utilized.
For this reason, a level gauge 208B is also displayed on the play screen 200. The level of the level gauge 208B represents the track record of posting tip comments 208. For example, the level gauge 208B of a viewing user who posts many tip comments 208 involving the consumption of a predetermined value is large, and the level gauge 208B of a viewing user who posts few tip comments 208 involving the consumption of a predetermined value is small.

投げ銭コメント208は、所定価値の消費を伴う上に識別情報208Aも表示されるため、意図的に誤った内容を投稿する可能性は一般に少ない。このため、レベルゲージ208Bのレベルが大きい視聴ユーザからの投げ銭コメント208の信頼度は、匿名での投稿が可能なメッセージ207(図14参照)よりも一般に高くなる。
従って、識別情報208Aだけでは判断が付かない視聴ユーザからの投稿であっても、レベルゲージ208Bの参照により、信ぴょう性についての評価が可能になる。
Since the tipping comment 208 involves the consumption of a predetermined value and also displays the identification information 208A, there is generally little possibility of intentionally posting incorrect content. For this reason, the reliability of the tipping comment 208 from a viewing user with a high level of the level gauge 208B is generally higher than that of the message 207 (see FIG. 14) that can be posted anonymously.
Therefore, even if a post from a viewing user cannot be judged based on the identification information 208A alone, the credibility can be evaluated by referring to the level gauge 208B.

図18は、投げ銭コメント208の観点による各プレイヤのプレイ画面200の違いを説明する図である。図18には、図15との対応部分に対応する符号を付して示している。
図18にも、プレイヤAに対応する情報端末20Aのプレイ画面200と、プレイヤBに対応する情報端末20Bのプレイ画面200と、プレイヤCに対応する情報端末20Cのプレイ画面200と、プレイヤDに対応する情報端末20Dのプレイ画面200と、プレイヤEに対応する情報端末20Eのプレイ画面200が示されている。
Fig. 18 is a diagram for explaining the difference between the play screens 200 of the players in terms of the tipping comments 208. In Fig. 18, the parts corresponding to those in Fig. 15 are denoted by the same reference numerals.
FIG. 18 also shows a play screen 200 of an information terminal 20A corresponding to player A, a play screen 200 of an information terminal 20B corresponding to player B, a play screen 200 of an information terminal 20C corresponding to player C, a play screen 200 of an information terminal 20D corresponding to player D, and a play screen 200 of an information terminal 20E corresponding to player E.

なお、図18に示す表示は、所定の条件として、投稿先のプレイヤと同じチームに属するプレイヤが定められている場合に、プレイヤAを投稿先として投げ銭コメント208が投稿された場合を表している。
このため、プレイヤAの情報端末20AとプレイヤBの情報端末20Bのプレイ画面にだけ投げ銭コメント208が表示され、プレイヤCの情報端末20Cと、プレイヤDの情報端末20Dと、プレイヤEの情報端末20Eには投げ銭コメント208が表示されていない。
The display shown in FIG. 18 represents a case where a tip comment 208 is posted to player A when a player who belongs to the same team as the player who is the posting destination is set as a predetermined condition.
For this reason, the tipping comment 208 is displayed only on the play screen of the information terminal 20A of player A and the information terminal 20B of player B, and the tipping comment 208 is not displayed on the information terminal 20C of player C, the information terminal 20D of player D, and the information terminal 20E of player E.

参考までに、各プレイヤの情報端末20に表示されるプレイ画面は、各プレイヤが操作する分身オブジェクト103が画面中央に位置する専用のプレイ画面である。従って、投げ銭コメント208が表示されるプレイヤBのプレイ画面200の表示は、図17に示したプレイヤAのプレイ画面200とは異なる。 For reference, the play screen displayed on each player's information terminal 20 is a dedicated play screen in which the avatar object 103 operated by each player is located at the center of the screen. Therefore, the display of the play screen 200 of player B on which the tip comment 208 is displayed is different from the play screen 200 of player A shown in FIG. 17.

<実施の形態1で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、コメントの投稿時に所定価値を消費する投げ銭コメントを投稿するか所定価値を消費しないメッセージを投稿するかによって、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴ユーザの判断により選択することができる。換言すると、サーバ10を用いれば、視聴ユーザによるコメントの投稿をプレイヤの関与なしに制御することが可能になる。
また、本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴ユーザによるコメントの投稿を通じ、プレイヤのゲームプレイに影響を与えることが可能になる。
<Effects Obtained in the First Embodiment>
According to the control of the server 10 described in the present embodiment, the viewing user can select at his/her discretion whether to post a tipping comment that consumes a predetermined value or a message that does not consume a predetermined value when posting a comment. In other words, by using the server 10, it becomes possible to control the posting of comments by viewing users without the involvement of the player.
Furthermore, according to the control of the server 10 described in this embodiment, it becomes possible for viewing users to influence the gameplay of the players through the posting of comments.

<実施の形態2>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投げ銭コメント208(図17参照)の他の表示例について説明する。
本実施の形態で使用する投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208の投稿先であるプレイヤAの情報端末20Aに表示する投げ銭コメント208と、所定の条件を満たす他のプレイヤの情報端末20に表示する投げ銭コメント208を異なる態様に制御する機能を備えている。
<Embodiment 2>
In this embodiment, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, another display example of the tipping comment 208 (see FIG. 17) will be described.
The tipping display control unit 112 used in this embodiment has a function of controlling the tipping comment 208 to be displayed on the information terminal 20A of player A, who is the destination of the tipping comment 208, and the tipping comment 208 to be displayed on the information terminals 20 of other players who satisfy predetermined conditions, in different ways.

より具体的には、投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208の投稿先であるプレイヤのプレイ画面200には、投稿者である視聴ユーザの識別情報208A付きで投げ銭コメント208を表示させる一方で、所定の条件を満たす他のプレイヤのプレイ画面200には、視聴ユーザの識別情報208Aを付さずに投げ銭コメント208を表示させる機能を備えている。つまり、所定の条件を満たす他のプレイヤのプレイ画面200には、投げ銭コメント208だけが表示される。
なお、所定価値を消費しないメッセージ207(図14参照)の投稿があった場合には、実施の形態1と同様、投稿先であるプレイヤのプレイ画面200にのみ投稿されたメッセージ207が表示される。
More specifically, the tipping display control unit 112 has a function of displaying the tipping comment 208 with the identification information 208A of the viewing user who posted the tipping comment 208 on the play screen 200 of the player to whom the tipping comment 208 was posted, while displaying the tipping comment 208 without the identification information 208A of the viewing user on the play screen 200 of other players who satisfy a predetermined condition. In other words, only the tipping comment 208 is displayed on the play screen 200 of other players who satisfy the predetermined condition.
When a message 207 (see FIG. 14) that does not consume a predetermined value is posted, the posted message 207 is displayed only on the play screen 200 of the player to whom the message is posted, as in the first embodiment.

図19は、投げ銭コメント208の観点による各プレイヤのプレイ画面200の違いを説明する図である。図19には、図18との対応部分に対応する符号を付して示している。
図19の場合も、投げ銭コメント208の投稿先はプレイヤAであり、所定の条件を満たすプレイヤは、同じチームに属するプレイヤBだけである。
図19では、プレイヤAの情報端末20Aに表示されるプレイ画面200には、投げ銭コメント208と、視聴ユーザの識別情報208Aと、視聴ユーザのレベルゲージ208Bが表示されている一方で、プレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200には、投げ銭コメント208だけが表示されている。
Fig. 19 is a diagram for explaining the difference between the play screens 200 of the players in terms of the tipping comments 208. In Fig. 19, the parts corresponding to those in Fig. 18 are denoted by the same reference numerals.
In the case of FIG. 19 as well, the tip comment 208 is posted to player A, and the only player who satisfies the predetermined condition is player B who belongs to the same team.
In FIG. 19, the play screen 200 displayed on the information terminal 20A of player A displays the tipping comment 208, identification information 208A of the viewing user, and a level gauge 208B of the viewing user, while the play screen 200 displayed on the information terminal 20B of player B displays only the tipping comment 208.

<実施の形態2で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投げ銭コメント208の投稿先のプレイヤと、投稿先のプレイヤと所定の条件を満たす他のプレイヤとで、投げ銭コメント208の表示の態様に差を設けることができる。
すなわち、投稿先のプレイヤにのみ、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザの識別情報208Aやレベルゲージ208Bを表示させることができる。これにより、投稿先のプレイヤは、所定条件を満たす他のプレイヤよりもゲームプレイが有利になる。この機能は、投げ銭コメント208による特定のプレイヤの応援に適している。
<Effects Obtained in the Second Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it is possible to provide a difference in the manner in which the tipping comment 208 is displayed between the player to whom the tipping comment 208 is posted and another player who satisfies a predetermined condition in addition to the player to whom the tipping comment 208 is posted.
That is, the identification information 208A and the level gauge 208B of the viewing user who posted the tipping comment 208 can be displayed only to the player to whom the tipping comment 208 is posted. This allows the player to have an advantage in game play over other players who satisfy a predetermined condition. This function is suitable for supporting a specific player with the tipping comment 208.

<実施の形態3>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投げ銭コメント208(図17参照)の他の表示例について説明する。
本実施の形態で使用する投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208(図17参照)の投稿を受け付けた際における投稿先のプレイヤのゲームの状況に応じて所定の条件を設定する機能を備えている。
すなわち、投げ銭コメント208を投稿した際の投稿先のプレイヤのゲームの状況に応じて、投げ銭コメント208がプレイ画面200に表示されるプレイヤが変化する場合について説明する。
<Third embodiment>
In this embodiment as well, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, another display example of the tip comment 208 (see FIG. 17) will be described.
The tipping display control unit 112 used in this embodiment has a function of setting predetermined conditions depending on the game status of the player to whom the tipping comment 208 (see FIG. 17) is posted when the comment is accepted.
That is, a case will be described in which the player for whom the tipping comment 208 is displayed on the play screen 200 changes depending on the game status of the player to whom the tipping comment 208 is posted at the time the tipping comment 208 is posted.

ここでの「ゲームの状況」には、例えば投稿先のプレイヤのゲームへの参加形態の違い、投稿先のプレイヤのスコアの違い、投稿先のプレイヤのプレイヤ間での暫定順位の違い、投稿先のプレイヤがビリカードC8を有している場合等がある。
例えばゲームの状況として投稿先のプレイヤのゲームへの参加形態の違いに着目する場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤと協力関係にある(すなわち同じチームに属する)他のプレイヤを「所定の条件」を満たすプレイヤとして投げ銭コメント208の表示対象に設定する。
なお、投稿先のプレイヤと協力関係にある(すなわち同じチームに属する)他のプレイヤがいない場合、投げ銭表示制御部112は、「所定の条件」を満たす他のプレイヤがいないので、投稿先のプレイヤのプレイ画面200にのみ投げ銭コメント208を表示させる。
The "game situation" here includes, for example, differences in the way the posting destination player participates in the game, differences in the posting destination player's score, differences in the provisional rankings of the posting destination player among other players, cases where the posting destination player has the lowest ranking card C8, etc.
For example, when focusing on differences in the mode of participation of the player to whom the post is made as the game situation, the tipping display control unit 112 sets other players who are in a cooperative relationship with the player to whom the post is made (i.e., who belong to the same team) as players who satisfy the “predetermined condition” as display targets for the tipping comment 208.
If there are no other players who are in a cooperative relationship with the player to whom the comment is posted (i.e., who belong to the same team), the tipping display control unit 112 displays the tipping comment 208 only on the play screen 200 of the player to whom the comment is posted, since there are no other players who satisfy the “predetermined condition.”

前述した図18に示すプレイ画面200と図19に示すプレイ画面200は、投稿先のプレイヤAのゲームへの参加形態に応じて設定された所定の関係を満たすプレイヤのプレイ画面200と、所定の関係を満たさないプレイヤのプレイ画面200の違いを表している。ここでの所定の関係は、投稿先のプレイヤと同じチームに属することである。
図20は、チームを構成する他のプレイヤがいないプレイヤCが投稿先である場合の投げ銭コメント208の表示例を説明する図である。図20には、図19との対応部分に対応する符号を付して示している。
The play screen 200 shown in Fig. 18 and the play screen 200 shown in Fig. 19 show the difference between the play screen 200 of a player who satisfies a predetermined relationship set according to the mode of participation in the game of the posting destination player A, and the play screen 200 of a player who does not satisfy the predetermined relationship. The predetermined relationship here is belonging to the same team as the posting destination player.
20 is a diagram illustrating a display example of a tip comment 208 when the posting destination is a player C who does not have other players on his team. In FIG. 20, the same reference numerals are used to denote parts corresponding to those in FIG. 19.

図20の場合、所定の条件として、投稿先のプレイヤCと同じエリア101C(図4参照)にいる他のプレイヤを設定している。このため、プレイヤEのプレイ画面200にも投げ銭コメント208が表示されている。
ただし、投稿先であるプレイヤCのプレイ画面200には、投稿ユーザの識別情報208Aとレベルゲージ208Bが表示されているのに対し、プレイヤEのプレイ画面200には、投げ銭コメント208だけが表示されている。
20, the predetermined condition is set to other players who are in the same area 101C (see FIG. 4) as the posting destination player C. Therefore, the tip comment 208 is also displayed on the play screen 200 of player E.
However, whereas the posting user's identification information 208A and a level gauge 208B are displayed on the play screen 200 of player C, who is the posting destination, only the tip comment 208 is displayed on the play screen 200 of player E.

このため、プレイヤEは、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザの信ぴょう性を評価することができない。その結果、投げ銭コメント208で指摘されたプレイヤが同じエリア101Cにいる場合でも、プレイヤEを、投げ銭コメント208の内容について迷わせることが可能になる。つまり、投げ銭コメント208の投稿先であるプレイヤCは、同じエリア101Cにいる他のプレイヤEよりも有利な立場になる。
なお、この所定の条件の設定例は一例であり、チームとしてプレイしていないプレイヤCに対する投げ銭コメント208に応じた所定の条件として異なるエリア101にいる他のプレイヤと設定することもできる。この場合には、プレイヤAと、プレイヤBと、プレイヤDのプレイ画面200に投げ銭コメント208が表示される。
Therefore, the player E cannot evaluate the credibility of the viewing user who posted the tipping comment 208. As a result, even if the player pointed out in the tipping comment 208 is in the same area 101C, it is possible to confuse the player E about the content of the tipping comment 208. In other words, the player C who posted the tipping comment 208 is in a more advantageous position than other players E who are in the same area 101C.
This example of setting the predetermined condition is just one example, and it may be set as a predetermined condition according to the tipping comment 208 to player C who is not playing as a team with other players in different areas 101. In this case, the tipping comment 208 is displayed on the play screens 200 of player A, player B, and player D.

例えばゲームの状況として投稿先のプレイヤのスコアの違いに着目する場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤのスコアとの差が大きい他のプレイヤ(例えばスコアが最大値のプレイヤ)を「所定の条件」を満たす他のプレイヤとして投げ銭コメント208の表示対象に設定する。
この所定の条件は、投稿先であるプレイヤAのスコアとの差が大きい他のプレイヤのプレイ画面200に内容が正しい投げ銭コメント208を表示しても、投稿先であるプレイヤAのゲーム内の順位に与える影響が少ないであろうし、仮に投げ銭コメント208の内容が誤っていれば、他のプレイヤにビリカードC8が移動する可能性が高くできるという期待に基づいている。
For example, when focusing on the difference in score of the player to whom the post is posted as the game situation, the tipping display control unit 112 sets other players whose scores differ greatly from those of the player to whom the post is posted (for example, the player with the highest score) as other players who satisfy the “predetermined condition” as the display targets for the tipping comment 208.
This specified condition is based on the expectation that even if a tipping comment 208 with correct content is displayed on the play screen 200 of another player whose score is significantly different from that of the player A to whom the comment was posted, it will have little effect on the ranking of the player A to whom the comment was posted, and that if the content of the tipping comment 208 is incorrect, there is a high possibility that the bottom card C8 will be transferred to another player.

なお、ゲームの状況として投稿先のプレイヤのプレイヤ間での暫定順位の違いに着目する場合には、暫定順位が投稿先のプレイヤよりも上位の他のプレイヤを「所定の条件」に設定してもよい。
また、ゲームの状況として投稿先のプレイヤがビリカードC8を有している場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤを除く全てのプレイヤを「所定の条件」に設定する。
In addition, when focusing on the difference in provisional ranking between players of the posting destination player as the game situation, other players whose provisional ranking is higher than the posting destination player may be set as the "predetermined condition."
Furthermore, when the game status indicates that the posting destination player has a tip card C8, the tip display control unit 112 sets all players except the posting destination player to a "predetermined condition."

ビリカードC8を保持するプレイヤを投稿先とする投げ銭コメント208は、ビリカードC8を保持するプレイヤとして意図的に間違った内容である可能性が高い。なぜなら、投稿者としての視聴ユーザは、投稿先のプレイヤがビリカードC8を保持していることをプレイ画面200の視聴を通じて知っているからである。この場合には、意図的に誤った内容の投げ銭コメント208を他のプレイヤのプレイ画面200に表示させることにより、他のプレイヤの判断を混乱させるのが得策である。 A tipping comment 208 posted to a player holding the lowest card C8 is highly likely to contain intentionally incorrect content on the part of the player holding the lowest card C8. This is because the viewing user who posted the comment knows, through viewing the play screen 200, that the player to whom the comment was posted is holding the lowest card C8. In this case, it is advisable to confuse the judgment of other players by displaying a tipping comment 208 with intentionally incorrect content on the play screen 200 of the other players.

この他、ゲームの状況には、投稿先のプレイヤのスコアが高い場合や暫定順位が高い場合がある。これらの場合における所定の条件には、例えばスコアや暫定順位が低いプレイヤを「所定の条件」に設定する。
また、ゲームの状況には、ゲームの開始直後の場合やゲームの終了間際の場合がある。例えばゲームの開始直後における「所定の条件」には全てのプレイヤを設定し、ゲームの終了間際における「所定の条件」には投稿先のプレイヤよりも順位が高いプレイヤを設定する。
In addition, the game situation may include a case where the player posting the game has a high score or a high provisional ranking. In these cases, the predetermined condition may be, for example, a player with a low score or a low provisional ranking.
In addition, the game situation may be just after the start of the game or just before the end of the game. For example, all players are set as the "predetermined condition" just after the start of the game, and a player with a higher ranking than the player who posted the message is set as the "predetermined condition" just before the end of the game.

<実施の形態3で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投げ銭コメント208の投稿先であるプレイヤのゲームの状況に応じて所定の条件を設定することにより、投げ銭コメント208が表示されるプレイヤを適応的に変更することが可能になる。
換言すると、視聴ユーザが影響を与えることができるプレイヤを、投げ銭コメント208の投稿先のゲームの状況に応じて切り替えることができる。つまり、投稿先のプレイヤのゲームの状況が有利になるように投げ銭コメント208の投稿先を変更できる。
<Effects Obtained in the Third Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, by setting a predetermined condition according to the game status of the player to whom the tip comment 208 is posted, it becomes possible to adaptively change the player to whom the tip comment 208 is displayed.
In other words, the player that the viewing user can influence can be switched depending on the situation of the game to which the tipping comment 208 is posted. That is, the posting destination of the tipping comment 208 can be changed so that the game situation of the posting destination player is favorable.

<実施の形態4>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投げ銭コメント208(図17参照)の他の表示例について説明する。
本実施の形態で使用する投げ銭表示制御部112は、視聴ユーザにより指示されたプレイヤにのみ投げ銭コメント208を表示させる機能を備えている。
本実施の形態では、投げ銭コメント208の投稿先と投げ銭コメント208の表示先とを独立に扱う。従って、投げ銭コメント208の表示先に、投げ銭コメント208の投稿先を含めないことも可能である。
<Fourth embodiment>
In this embodiment as well, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, another display example of the tip comment 208 (see FIG. 17) will be described.
The tipping display control unit 112 used in this embodiment has a function of displaying the tipping comment 208 only to the player designated by the viewing user.
In this embodiment, the posting destination of the tipping comment 208 and the display destination of the tipping comment 208 are treated independently. Therefore, it is possible that the display destination of the tipping comment 208 does not include the posting destination of the tipping comment 208.

もっとも、本実施の形態では、投稿先のプレイヤのプレイ画面200には、投げ銭コメント208が必ず表示される。
投げ銭コメント208の表示先は、視聴ユーザの投げ銭コメント208を投稿する画面に選択可能に表示される。投げ銭コメント208の内容と表示先が選択され、消費する所定価値の量の入力後に投稿ボタンの操作があると、表示先に選択されたプレイヤのプレイ画面200上に投げ銭コメント208が表示される。
例えば投げ銭コメント208の投稿先のプレイヤと同じチームに属する他のプレイヤのプレイ画面200にのみ投げ銭コメント208を表示させることができる。
また例えば投げ銭コメント208の投稿先のプレイヤとは異なるチームに属する他のプレイヤのプレイ画面200にのみ投げ銭コメント208を表示させることができる。
However, in this embodiment, the tip comment 208 is always displayed on the play screen 200 of the player who posted the comment.
The display destination of the tipping comment 208 is selectably displayed on a screen on which the viewing user posts the tipping comment 208. When the content and display destination of the tipping comment 208 are selected and a post button is operated after inputting the amount of a predetermined value to be consumed, the tipping comment 208 is displayed on the play screen 200 of the player selected as the display destination.
For example, the tipping comment 208 can be displayed only on the play screen 200 of other players who belong to the same team as the player to whom the tipping comment 208 is posted.
Also, for example, the tipping comment 208 can be displayed only on the play screen 200 of other players who belong to a team different from that of the player to whom the tipping comment 208 is posted.

また例えば特定のプレイヤ(投稿先を除く)のプレイ画面200にのみ投げ銭コメント208を表示させることができる。
なお、投稿先以外のプレイヤを表示先に選択しないことも可能である。この場合、投げ銭コメント208の投稿先のプレイヤのプレイ画面200のみに投げ銭コメント208が表示される。
因みに、投げ銭表示制御部112には、選択可能な表示先(すなわちプレイヤ)の数や範囲を、投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値の量に応じて制御する機能を設けてもよい。
Also, for example, the tip comment 208 can be displayed only on the play screen 200 of a specific player (excluding the posting destination).
It is also possible not to select players other than the posting destination as the display destination. In this case, the tipping comment 208 is displayed only on the play screen 200 of the player to whom the tipping comment 208 is posted.
Incidentally, the tip display control unit 112 may be provided with a function of controlling the number and range of selectable display destinations (i.e., players) according to the amount of a predetermined value consumed when posting a tip comment 208.

例えば投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値が500ポイント未満の場合には指定可能なプレイヤの人数を1名とし、500ポイント以上から1000ポイント未満の場合には指定可能なプレイヤの人数を2名とし、1000ポイント以上から2000ポイント未満の場合には指定可能なプレイヤの人数を3名とし、2000ポイント以上の場合には指定可能なプレイヤの人数を4名としてもよい。 For example, if the specified value consumed when posting a tip comment 208 is less than 500 points, the number of players that can be specified may be 1, if it is between 500 points and less than 1000 points, the number of players that can be specified may be 2, if it is between 1000 points and less than 2000 points, the number of players that can be specified may be 3, and if it is 2000 points or more, the number of players that can be specified may be 4.

また例えば投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値が500ポイント未満の場合に指定可能なチームの数を1つとし、500ポイント以上から1000ポイント未満の場合に指定可能なチームの数を2つとし、1000ポイント以上から2000ポイント未満の場合に指定可能なチームの数を3つとし、2000ポイント以上の場合には指定可能なチームの数を4つとしてもよい。
なお、プレイヤCのように単独でプレイしているプレイヤは、同じチームに属する他のプレイヤがいない1つのチームに属するものとして扱う。
For example, when the specified value consumed when posting a tip comment 208 is less than 500 points, the number of teams that can be specified may be one, when it is between 500 points and less than 1000 points, the number of teams that can be specified may be two, when it is between 1000 points and less than 2000 points, the number of teams that can be specified may be three, and when it is 2000 points or more, the number of teams that can be specified may be four.
Note that a player playing alone, such as player C, is treated as belonging to a single team with no other players on the same team.

また、例えば投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値が500ポイント未満の場合に指定可能なチームは投稿先のプレイヤと同じチームとし、500ポイント以上の場合に指定可能なチームは投稿先のプレイヤと異なるチームとしてもよい。
なお、投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値の量に代え、投稿者である視聴ユーザのゲーム視聴時間の長さに応じ、選択可能な表示先(すなわちプレイヤ)の数や範囲を制御してもよい。例えば累計視聴時間が100時間未満の視聴ユーザよりも、累計視聴時間が200時間の視聴ユーザが選択可能な表示先の数や範囲を増やしてもよい。
Also, for example, when the specified value consumed when posting the tip comment 208 is less than 500 points, the team that can be specified may be the same team as the player to whom the comment is posted, and when the specified value is 500 points or more, the team that can be specified may be a team different from the player to whom the comment is posted.
Note that the number and range of selectable display destinations (i.e., players) may be controlled according to the length of time that the viewing user who posted the tip comment 208 has watched the game, instead of the amount of the predetermined value consumed when posting the tip comment 208. For example, the number and range of selectable display destinations may be increased for a viewing user with a cumulative viewing time of 200 hours compared to a viewing user with a cumulative viewing time of less than 100 hours.

この他、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤよりもプレイ状態が優位なプレイヤがいる場合、該当するプレイヤを、視聴ユーザによる指定が可能なプレイヤの候補として表示させてもよい。因みに、プレイ状態が優位であるとは、スコアが高い(暫定順位が高い)、対戦イベントで使用するキャラクタカードC1の攻撃力が大きい等がある。
例えば投稿先のプレイヤの暫定順位が3位の場合、投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208を投稿する視聴ユーザに対し、暫定順位の1位のプレイヤと2位のプレイヤを表示先の候補として選択可能に表示してもよい。
In addition, when there is a player whose playing state is superior to that of the player who posted the tip, the tip display control unit 112 may display the player as a candidate for a player who can be designated by a viewing user. Incidentally, a superior playing state may mean a higher score (higher provisional ranking), a larger attack power of a character card C1 used in a battle event, etc.
For example, if the provisional ranking of the player to whom the comment is posted is third, the tipping display control unit 112 may display the provisionally ranked first and second players as selectable display candidates to the viewing user who posts the tipping comment 208.

<実施の形態4で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投げ銭コメント208を投稿する視聴ユーザが、投げ銭コメント208が表示されるプレイヤを指定することができる。
すなわち、視聴ユーザは、ゲームプレイに影響を与えたいプレイヤの数や範囲を指定できる。
<Effects Obtained in the Fourth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, a viewing user who posts a tipping comment 208 can specify a player on which the tipping comment 208 is to be displayed.
That is, the viewing user can specify the number and range of players that he/she wishes to influence on the game play.

<実施の形態5>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投げ銭コメント208(図17参照)の他の表示例について説明する。
本実施の形態で使用する投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208の投稿で消費された所定価値の量に応じて投げ銭コメント208を表示させるプレイヤの数又は範囲を制御する機能を備えている。
<Fifth embodiment>
In this embodiment as well, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, another display example of the tip comment 208 (see FIG. 17) will be described.
The tipping display control unit 112 used in this embodiment has a function of controlling the number or range of players for which the tipping comment 208 is displayed depending on the amount of a predetermined value consumed in posting the tipping comment 208.

前述の実施の形態4では、投げ銭コメント208の投稿で消費される所定価値の量に応じて変更されたプレイヤの数や範囲内で、投げ銭コメント208を表示させるプレイヤを視聴ユーザが指定する場合について説明したが、本実施の形態では、消費される所定価値の量に応じて定まるプレイヤの数又は範囲で、投げ銭表示制御部112が、投げ銭コメント208の表示先を制御する。 In the above-mentioned fourth embodiment, a case was described in which the viewing user specifies the player on which the tip comment 208 is to be displayed within the number and range of players that change according to the amount of the predetermined value consumed in posting the tip comment 208. In this embodiment, however, the tip display control unit 112 controls the display destination of the tip comment 208 within the number or range of players that is determined according to the amount of the predetermined value consumed.

例えば投げ銭コメント208の投稿時に消費される所定価値が500ポイント未満の場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤのプレイ画面200のみ投げ銭コメント208を表示させ、500ポイント以上1000ポイント未満の場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤ及び同プレイヤと同じチームに属するプレイヤのプレイ画面200に投げ銭コメント208を表示させ、1000ポイント以上2000ポイント未満の場合、投げ銭表示制御部112は、投稿先のプレイヤ以外のプレイヤ(ただし、投稿先のプレイヤとはチームが異なる)のプレイ画面200に投げ銭コメント208を表示させる。 For example, if the predetermined value consumed when posting the tip comment 208 is less than 500 points, the tip display control unit 112 displays the tip comment 208 only on the play screen 200 of the player to whom the comment was posted; if it is between 500 points and less than 1000 points, the tip display control unit 112 displays the tip comment 208 on the play screen 200 of the player to whom the comment was posted and players who belong to the same team as the player; if it is between 1000 points and less than 2000 points, the tip display control unit 112 displays the tip comment 208 on the play screen 200 of players other than the player to whom the comment was posted (but who are on a different team than the player to whom the comment was posted).

なお、投げ銭表示制御部112は、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザの属性に応じて投げ銭コメント208を表示させるプレイヤの数又は範囲を制御してもよい。ここでの視聴ユーザの属性には、例えば視聴ユーザの会員情報がある。例えば投げ銭コメントを投稿した視聴ユーザが通常会員やゲストの場合、投稿先のプレイヤのプレイ画面200にのみ投げ銭コメント208を表示し、投げ銭コメントを投稿した視聴ユーザが会費として価値の支払いを行っているプレミアム会員の場合、投稿先のプレイヤ以外のプレイヤ(ただし、投稿先のプレイヤとはチームが異なる)のプレイ画面200に投げ銭コメント208を表示させてもよい。 The tipping display control unit 112 may control the number or range of players on which the tipping comment 208 is displayed depending on the attributes of the viewing user who posted the tipping comment 208. The attributes of the viewing user here include, for example, the membership information of the viewing user. For example, if the viewing user who posted the tipping comment is a regular member or a guest, the tipping comment 208 may be displayed only on the play screen 200 of the player to whom the comment was posted, and if the viewing user who posted the tipping comment is a premium member who has paid value as a membership fee, the tipping comment 208 may be displayed on the play screen 200 of a player other than the player to whom the comment was posted (however, of a different team than the player to whom the comment was posted).

<実施の形態5で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザが消費した所定価値の量や視聴ユーザの属性に応じ、投げ銭コメント208が表示されるプレイヤを自動的に変更することができる。
例えば視聴ユーザが消費した所定価値の量に応じて投げ銭コメント208を表示するプレイヤの数又は範囲を決定する場合、視聴ユーザは、消費する所定価値の量の選択を通じて投げ銭コメント208の表示先に影響を与えることができる。
例えば視聴ユーザの属性に応じて投げ銭コメント208を表示するプレイヤの数又は範囲を決定する場合、視聴ユーザは、自身の会員属性の選択を通じて投げ銭コメント208の表示先に影響を与えることができる。
<Effects Obtained in Fifth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, the player on which the tipping comment 208 is displayed can be automatically changed depending on the amount of a predetermined value consumed by the viewing user who posted the tipping comment 208 and the attributes of the viewing user.
For example, when determining the number or range of players to which the tipping comment 208 is displayed according to the amount of a predetermined value consumed by the viewing user, the viewing user can influence the destination to which the tipping comment 208 is displayed by selecting the amount of the predetermined value to be consumed.
For example, when determining the number or range of players to whom the tipping comment 208 is displayed according to the attributes of the viewing user, the viewing user can influence the display destination of the tipping comment 208 through the selection of his/her membership attributes.

<実施の形態6>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投げ銭コメント208(図17参照)の他の表示例について説明する。
本実施の形態で使用する投げ銭表示制御部112は、視聴ユーザの投稿の内容に関する過去の実績に応じて投げ銭コメント208の表示の態様を制御する機能を備えている。
<Sixth embodiment>
In this embodiment as well, on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment, another display example of the tip comment 208 (see FIG. 17) will be described.
The tipping display control unit 112 used in this embodiment has a function of controlling the display mode of the tipping comment 208 depending on the past performance of the viewing user regarding the content of the post.

ここでの「投稿の内容」とは、例えばビリカードC8を保持するプレイヤを指摘する投稿の内容である。より具体的には、特定のプレイヤがビリカードC8を保持するか否かを特定する投稿である。この種の投稿には、例えば「ビリカードは、プレイヤAにある」がある。また、この種の投稿には、例えば「プレイヤAはセーフ」や「プレイヤAはビリカードを持ってないよ」も含まれる。なお、「プレイヤAがビリカードを持っている」に対する「私もそう思う」等の同意を表明する投稿も、特定のプレイヤがビリカードC8を保持するか否かを特定する投稿に含めてもよい。 Here, the "content of the post" refers to, for example, the content of a post that points out a player who is holding the bottom card C8. More specifically, it is a post that specifies whether or not a particular player is holding the bottom card C8. For example, this type of post is "Player A has the bottom card." This type of post also includes, for example, "Player A is safe" and "Player A doesn't have the bottom card." Note that posts expressing agreement with "Player A has the bottom card," such as "I think so too," may also be included in posts that specify whether or not a particular player is holding the bottom card C8.

また、「過去の実績」とは、例えば投稿された内容の正誤の実績である。投稿された内容が正しい場合(すなわちビリカードC8を保持しているプレイヤを当てた場合)、プラスのポイントが与えられ、投稿された内容が間違っている場合(すなわちビリカードC8を保持しているプレイヤを外した場合)、マイナスのポイントが与えられる。
なお、正しい場合のポイントを5ポイントとし、間違っている場合のポイントを1ポイントとしてもよい。
また、正しい場合にのみポイントを付与してもよい。
In addition, the "past performance" is, for example, the performance of the posted content being correct or incorrect. If the posted content is correct (i.e., if the player holding the bottom card C8 is guessed), a positive point is given, and if the posted content is incorrect (i.e., if the player holding the bottom card C8 is not guessed), a negative point is given.
Alternatively, a correct answer may be awarded 5 points, and an incorrect answer may be awarded 1 point.
Also, points may be awarded only if the answer is correct.

実績の対象とする投稿は、投げ銭コメント208とメッセージ207の両方を含めてもよいし、投げ銭コメント208のみを対象としてもよい。
なお、過去の実績としてポイントを付与するコメントの投稿は、ゲームの終了間際の投稿に限定してもよいし、ゲーム中の全ての投稿を対象としてもよい。
The posts that are the subject of the track record may include both the tipping comments 208 and the messages 207, or may only include the tipping comments 208.
It should be noted that the comments posted for which points are awarded as past achievements may be limited to those posted just before the end of the game, or may include all posts made during the game.

図21は、投稿の内容に関する過去の実績の違いによる投げ銭コメント208の表示の態様の違いを説明する図である。(A)は過去の実績が高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示例を示し、(B)は過去の実績が低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示例を示す。
実績が高いとは、視聴ユーザに付与されたポイントの合計値が予め定めた閾値以上の場合をいい、実績が低いとは、視聴ユーザに付与されたポイントの合計値が予め定めた閾値未満である場合をいう。
21 is a diagram illustrating differences in the display mode of a tip comment 208 depending on differences in past performance regarding the content of the post. (A) shows a display example of a tip comment 208 posted by a viewing user with a high past performance, and (B) shows a display example of a tip comment 208 posted by a viewing user with a low past performance.
A high performance refers to a case where the total value of points awarded to a viewing user is equal to or greater than a predetermined threshold, and a low performance refers to a case where the total value of points awarded to a viewing user is less than a predetermined threshold.

図21の場合、実績の高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示(図21(A)参照)は太線の2重枠で示され、実績の低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示(図21(B)参照)は細線の枠で示されている。
言うまでもなく、この表示の態様の違いは一例である。例えば実績の高い視聴ユーザによる投げ銭コメント208の投稿は高輝度で表示し、実績の低い視聴ユーザによる投げ銭コメント208の投稿は低輝度で表示してもよい。また、実績の高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示枠を点滅させる一方、実績の低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208は点滅させない表示でもよい。
In the case of Figure 21, the display of tip comments 208 posted by viewing users with a high track record (see Figure 21 (A)) is shown in a thick double frame, and the display of tip comments 208 posted by viewing users with a low track record (see Figure 21 (B)) is shown in a thin frame.
Needless to say, this difference in display mode is just an example. For example, the tipping comment 208 posted by a viewing user with a high track record may be displayed with high brightness, and the tipping comment 208 posted by a viewing user with a low track record may be displayed with low brightness. Also, the display frame of the tipping comment 208 posted by a viewing user with a high track record may be blinked, while the tipping comment 208 posted by a viewing user with a low track record may not be blinked.

また、実績の高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示枠を赤色で表示させ、実績の低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208は黒色で表示させてもよい。
すなわち、実績が高い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示を、実績が低い視聴ユーザが投稿した投げ銭コメント208の表示よりも目立たせる。
In addition, the display frame of the tipping comment 208 posted by a viewing user with a high track record may be displayed in red, and the tipping comment 208 posted by a viewing user with a low track record may be displayed in black.
In other words, the display of the tipping comment 208 posted by a viewing user with a high track record is made more noticeable than the display of the tipping comment 208 posted by a viewing user with a low track record.

<実施の形態6で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投げ銭コメント208の表示の態様の違いにより、投稿された内容の信ぴょう性の高さを具体的に判断できる。
<Effects Obtained in the Sixth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, the credibility of the posted content can be specifically determined based on differences in the display mode of the tip comment 208.

<実施の形態7>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、正しい内容の投げ銭コメント208の投稿を促す仕組みについて説明する。具体的には、投稿されたコメントの内容がマルチプレイの状況と合致する視聴ユーザに対して特典を付与する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, too, a mechanism for encouraging the posting of correct tipping comments 208 will be described on the premise of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment. Specifically, a reward is given to a viewing user whose posted comment matches the multiplay situation.

前述したように、視聴ユーザは、ビリカードC8を保持しているプレイヤを指摘するコメントの投稿を通じ、プレイヤのゲームプレイに影響を与えることができる。しかし、誤った内容の投稿が増え過ぎると、プレイヤは、視聴ユーザの投稿の影響を受けなくなる。つまり、投稿されたコメントがプレイ画面200に表示されても、コメントの内容を参考にしなくなる。
そこで、本実施の形態では、マルチプレイの状況と合致するコメントの投稿を促すべく、マルチプレイの状況と合致した投稿を行った視聴ユーザに対して特典を付与する。
As described above, the viewing users can influence the gameplay of the players by posting comments pointing out the player who is holding the lowest card C8. However, if the number of posts containing erroneous content increases too much, the players will no longer be influenced by the posts of the viewing users. In other words, even if the posted comments are displayed on the play screen 200, the players will no longer refer to the content of the comments.
Therefore, in this embodiment, in order to encourage viewers to post comments that match the situation of the multiplay, a reward is given to viewing users who post comments that match the situation of the multiplay.

<サーバの機能構成>
図22は、実施の形態7で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。図22には、図8との対応部分に対応する符号を付して示している。
図22に示すサーバ10は、プログラムの実行を通じて実現される機能部として、メッセージ表示制御部111と、投げ銭表示制御部112と、特典付与部113を有している。すなわち、特典付与部113が新規に設けられる点で図8に示すサーバ10と相違する。
<Server functional configuration>
Fig. 22 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the seventh embodiment. In Fig. 22, parts corresponding to those in Fig. 8 are denoted by the same reference numerals.
The server 10 shown in Fig. 22 has, as functional units realized through the execution of a program, a message display control unit 111, a tip display control unit 112, and a reward providing unit 113. That is, the server 10 shown in Fig. 22 differs from the server 10 shown in Fig. 8 in that the reward providing unit 113 is newly provided.

また、本実施の形態で使用するサーバ10の記憶部120には、特典付与規則130が記憶される。
特典付与規則130は、投げ銭コメント208を投稿した視聴ユーザに特典を付与する規則を規定する。特典付与規則130には、投げ銭コメント208として投稿された内容と投稿時点のマルチプレイの状況とが合致する視聴ユーザに特典を付与し、投げ銭コメント208として投稿された内容と投稿時点のマルチプレイの状況とが合致しない視聴ユーザに特典を付与しないことを規定する。
Moreover, the storage unit 120 of the server 10 used in this embodiment stores privilege granting rules 130 .
The reward giving rule 130 prescribes rules for giving a reward to a viewing user who has posted a tipping comment 208. The reward giving rule 130 prescribes that a reward is given to a viewing user whose content posted as a tipping comment 208 matches the multiplay situation at the time of posting, and that a reward is not given to a viewing user whose content posted as a tipping comment 208 does not match the multiplay situation at the time of posting.

ここでの特典には、例えば所定価値の付与、ポイントの付与、視聴ユーザが所持するキャラクタカードC1の攻撃力のアップ、防衛力のアップ、HPのアップのいずれか1つ又は複数の付与がある。
また、特典として付与されたポイントの累積値の大きさに応じたキャラクタカードC1を付与することも可能である。
また、視聴プレイヤが別のゲームをプレイする場合に使用可能なオプション権を付与してもよい。
一方で、投稿された内容と投稿時点のマルチプレイの状況とが合致しない視聴ユーザにペナルティを与えることも可能である。
The benefits here include, for example, one or more of the following: a predetermined value, points, an increase in the attack power, defense power, or HP of the character card C1 owned by the viewing user.
It is also possible to award a character card C1 according to the accumulated value of points awarded as a bonus.
Also, an option right that can be used when the viewer player plays another game may be given.
On the other hand, it is also possible to penalize viewing users whose posted content does not match the multiplayer situation at the time of posting.

<特典付与部の処理>
特典付与部113は、投げ銭コメント208の投稿を受け付けるたびに、特典付与規則130に基づき、投稿者である視聴ユーザに特典を付与するか否かを制御する。
すなわち、特典付与部113は、投稿された投げ銭コメント208が示す内容と、投げ銭コメント208の投稿時点におけるマルチプレイの状況とが合致するか否かを判定し、判定結果に応じて特典の付与を制御する。
<Processing by the Benefit Granting Department>
Each time a tip comment 208 is received, the reward giving unit 113 controls whether or not to give a reward to the viewing user who posted the comment, based on the reward giving rules 130.
In other words, the bonus granting unit 113 determines whether the content of the posted tip comment 208 matches the multiplayer situation at the time the tip comment 208 was posted, and controls the granting of bonuses according to the determination result.

投稿された内容と投稿時点におけるマルチプレイの状況とが合致する場合、特典付与部113は、投稿者である視聴ユーザに特典を付与する。なお、付与する特典の内容は、ゲームに応じて予め定められている。
一方、投稿された内容と投稿時点におけるマルチプレイの状況とが合致しない場合、特典付与部113は、投稿者である視聴ユーザに特典を付与しない。
If the posted content matches the multiplay situation at the time of posting, the reward giving unit 113 gives a reward to the viewing user who posted the content. Note that the content of the reward to be given is predetermined depending on the game.
On the other hand, if the posted content does not match the multiplay situation at the time of posting, the reward giving unit 113 does not give a reward to the viewing user who posted the content.

<実施の形態7で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、投稿時点におけるマルチプレイの状況と合致する内容の投げ銭コメント208を増やすことができる。その結果、プレイヤは、視聴ユーザの投稿する投げ銭コメント208の内容を参考するようになり、プレイヤのプレイに視聴ユーザが影響を与えられるようになる。
<Effects Obtained in the Seventh Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it is possible to increase the number of tipping comments 208 whose content matches the situation of the multiplayer game at the time of posting. As a result, players will refer to the content of the tipping comments 208 posted by viewing users, and the viewing users will be able to influence the play of the players.

なお、本実施の形態では、投稿時に所定価値を消費する投げ銭コメント208の全てを特典付与の対象としているが、消費する所定価値の量に応じて付与する特典の量や質を変更してもよい。特典の量には、例えば付与されるポイントの大きさの違いがある。また特典の質には、例えば付与される特典の種類の違いがある。具体的には消費する所定価値が小さい視聴ユーザにはポイントを付与し、消費する所定価値が大きい視聴ユーザには特別なキャラクタカードC1を付与する等がある。
また、本実施の形態では、特典の付与の対象を投げ銭コメント208の投稿に限定しているが、メッセージ207の内容と投稿時点におけるマルチプレイの状況とが合致するか否かに応じて特典を付与してもよい。
In this embodiment, all tipping comments 208 that consume a predetermined value when posted are eligible for bonuses, but the amount and quality of the bonuses to be awarded may be changed depending on the amount of the predetermined value consumed. The amount of the bonus may vary, for example, in terms of the number of points awarded. The quality of the bonus may vary, for example, in terms of the type of bonus awarded. Specifically, points may be awarded to viewing users who consume a small amount of predetermined value, and a special character card C1 may be awarded to viewing users who consume a large amount of predetermined value.
In addition, in this embodiment, the granting of a bonus is limited to the posting of a tip comment 208, but the bonus may be granted depending on whether or not the content of the message 207 matches the multiplayer situation at the time of posting.

<他の実施の形態>
発明の形態は、前述した実施の形態に限らない。例えば各実施の形態の要素を適宜組み合わせることも可能である。
(1)前述の実施の形態では、ゲーム内で配布される媒体オブジェクトとして「カラーカード」、「アタックカード」、「ビリカード」の三種類を例示したが、ゲーム内で使用する通貨、ゲーム内で取引される物品、モンスターその他のキャラクタ、分身オブジェクトやキャラクタカードに装備する備品や能力、数字と絵柄が描画されたいわゆるトランプカードでもよい。
<Other embodiments>
The invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the elements of the embodiments can be appropriately combined.
(1) In the above-described embodiment, three types of medium objects were given as examples to be distributed within the game: "color cards,""attackcards," and "billicards." However, the objects may also be currency used within the game, items traded within the game, monsters and other characters, equipment or abilities equipped to avatar objects or character cards, or so-called playing cards with numbers and pictures drawn on them.

(2)前述の実施の形態では、手札置き場205に新たに関連付けられる1枚のカラーカードC2~C6の色と、手札置き場205に配置済みであるカラーカードC2~C6のいずれか1枚と色が揃う場合(すなわち2枚の色が揃う場合)にプレイヤに対してポイントを付与する場合について説明したが、3枚以上の色が揃うことを条件にポイントを付与してもよい。 (2) In the above embodiment, points are awarded to the player when the color of one of the color cards C2 to C6 newly associated with the hand card area 205 matches the color of any one of the color cards C2 to C6 already placed in the hand card area 205 (i.e., when two cards match in color), but points may be awarded on the condition that three or more cards match in color.

(3)前述の実施の形態では、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトCの最大枚数を5枚に定めているが、最大枚数は6枚以上でもよいし、最大枚数を与える制限をなくしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the maximum number of medium objects C that can be placed in the hand area 205 is set to five, but the maximum number may be six or more, or the limit on the maximum number may be eliminated.

(4)前述の実施の形態では、プレイヤが操作する分身オブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の第2の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚が分身オブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で一度に付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は2枚以上でもよい。 (4) In the above embodiment, when a second position condition is satisfied, such as the avatar object 103 operated by the player being located at the spot 102 for a certain period of time or more, one medium object selected from among the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the avatar object 103. However, the number of medium objects C that can be granted or obtained at one time at the spot 102 may be two or more.

(5)前述の実施の形態では、プレイヤが操作する分身オブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の第2の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚が分身オブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は、その都度、ランダムに決定してもよい。例えば0枚でもよいし、2枚でもよい。 (5) In the above embodiment, when a second position condition is satisfied, such as the avatar object 103 operated by the player being located at the spot 102 for a certain period of time or more, one selected from the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the avatar object 103. However, the number of medium objects C granted or obtainable at the spot 102 may be determined randomly each time. For example, it may be 0 or 2.

(6)前述の実施の形態では、ゲーム内で入手可能なカラーカードの色が揃うとポイントが付与されているが、所定のゲーム効果を特典として付与してもよい。
例えば手札として持ち込んだキャラクタカードC1の攻撃力等をアップさせる効果を付与してもよい。ゲーム効果が発動する期間は、例えば30秒等の制限を付してもよい。
例えばスポット102に配布される媒体オブジェクトにより自身の手札と色が揃う確率を高めてもよい。
例えば他のプレイヤとの自動交換の場合に色が揃う可能性を高めてもよい。
(6) In the above embodiment, points are awarded when the colors of color cards available in the game are matched, but a specified game effect may also be awarded as a bonus.
For example, an effect of increasing the attack power of the character card C1 brought into the player's hand may be imparted. The period during which the game effect is activated may be limited to, for example, 30 seconds.
For example, the probability that the medium object distributed to spot 102 will match the color of the cards in one's hand may be increased.
For example, the possibility of matching colors may be increased in the case of automatic exchange with another player.

(7)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果を与える特定オブジェクトとしてビリカードC8を例示したが、他の種類の媒体オブジェクトでもよい。例えばトランプゲームにおけるジョーカーのように多様な役割を有する媒体オブジェクトでもよい。また、特定オブジェクトは、特殊な色や数字等でもよい。 (7) In the above embodiment, the Biri card C8 was given as an example of a specific object that gives a disadvantageous game effect to the player, but other types of medium objects may be used. For example, a medium object with various roles such as a joker in a card game may be used. In addition, the specific object may be a special color, number, etc.

(8)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果が、ゲームの終了時に発動する場合について説明したが、ゲーム中に発動してもよい。
例えば特定オブジェクトを保持しているプレイヤは、一定時間、スポット102における媒体オブジェクトのランダム抽選にて不利な扱いを受ける、周期的に実行される自動交換を1~数回スキップされる、周期的に実行される自動交換において他のプレイヤ等から受け取る媒体オブジェクトで不利な扱いを受ける、ゲーム内の移動速度が遅くなる、他のプレイヤとの対戦イベントにおいて不利な扱いを受ける仕様としてもよい。
(8) In the above embodiment, a game effect disadvantageous to a player is activated at the end of a game. However, the game effect may be activated during the game.
For example, a player who holds a specific object may be at a disadvantage in the random selection of medium objects at spot 102 for a certain period of time, may be skipped one or more times from the periodically executed automatic exchange, may be at a disadvantage in medium objects received from other players in the periodically executed automatic exchange, may have a slower in-game movement speed, or may be at a disadvantage in competitive events against other players.

(9)前述の実施の形態では、プレイヤ間における特定カードの自動交換を30秒毎に実行する場合について説明したが、プレイヤ間における特定カードの自動交換は不定期に実行してもよい。 (9) In the above embodiment, the automatic exchange of specific cards between players is described as being performed every 30 seconds, but the automatic exchange of specific cards between players may also be performed irregularly.

(10)前述の実施の形態では、プレイヤが所持するキャラクタカードC1の中から1枚をゲーム内に持ち込む場合について説明したが、持ち込む枚数は複数枚でもよい。一方で、キャラクタカードC1を使用しないゲームでは、キャラクタカードC1を持ち込まなくてもよい。 (10) In the above embodiment, a case has been described in which a player brings into the game one of the character cards C1 that he or she possesses, but the player may bring in multiple cards. On the other hand, in a game in which the character card C1 is not used, the player may not need to bring in a character card C1.

(11)前述の実施の形態では、ゲームの終了時にビリカードC8を保持していたプレイヤが不利なゲーム効果を受ける場合について説明したが、ゲームの終了までも不利なゲーム効果を与えてもよい。例えばゲーム空間内における分身オブジェクト103の移動の速度を低下させてもよい。また、スポット102での媒体オブジェクトCの取得時に、ビリカードを保持するプレイヤについては、手札置き場205にあるカラーカードと色が揃い難くしてもよい。また、特定カードの交換時に、ビリカードを保持するプレイヤについては、手札置き場205にあるカラーカードと色が揃い難くしてもよい。また、対戦イベントにおいて、キャラクタカードC1の攻撃力を減少させてもよい。 (11) In the above embodiment, a case was described in which a player who held the bottom card C8 at the end of the game received an unfavorable game effect, but unfavorable game effects may also be given until the end of the game. For example, the speed of movement of the avatar object 103 within the game space may be slowed down. Furthermore, when acquiring a medium object C at spot 102, it may be difficult for a player holding the bottom card to match the color of a color card in the hand area 205. Furthermore, when exchanging specific cards, it may be difficult for a player holding the bottom card to match the color of a color card in the hand area 205. Furthermore, in a battle event, the attack power of the character card C1 may be reduced.

(12)前述の実施の形態では、不利なゲーム効果を与える特定オブジェクトの例としてビリカードC8を説明したが、ゲームの終了時にプレイヤの順位を最下位にする媒体オブジェクトに限らない。例えばトランプカードの特定の数字や絵カードでもよい。 (12) In the above embodiment, the bottom card C8 was described as an example of a specific object that gives an unfavorable game effect, but this is not limited to a medium object that puts the player at the bottom of the ranking at the end of the game. For example, it may be a specific number or picture card on a playing card.

(13)前述の実施の形態では、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例としてカード型のオブジェクトを例示したが、ゲームで使用するキャラクタやアイテム等を表すオブジェクトでもよい。 (13) In the above embodiment, a card-shaped object was given as an example of a medium object used in the game, but it may also be an object representing a character, item, etc. used in the game.

(14)前述の実施の形態6では、視聴ユーザの投稿の内容に関する過去の実績に応じて投げ銭コメント208の表示の態様を制御する例について説明したが、視聴ユーザの属性に応じて投げ銭コメント208の表示の態様を制御してもよい。例えば視聴ユーザがプレミアム会員の場合、投げ銭コメント208の表示の態様を図21(A)に例示したように目立つ態様で表示し、視聴ユーザが通常会員やゲストの場合、投げ銭コメント208の表示の態様を図21(B)に例示したように目立たない態様で表示してもよい。 (14) In the above-mentioned embodiment 6, an example was described in which the display mode of the tip comment 208 was controlled depending on the past performance of the viewing user regarding the content of the post. However, the display mode of the tip comment 208 may also be controlled depending on the attributes of the viewing user. For example, if the viewing user is a premium member, the display mode of the tip comment 208 may be displayed in a conspicuous manner as illustrated in FIG. 21(A), and if the viewing user is a regular member or a guest, the display mode of the tip comment 208 may be displayed in an inconspicuous manner as illustrated in FIG. 21(B).

(15)前述の実施の形態では、レベルゲージ208B(図17参照)が視聴ユーザの投稿の実績を表すとし、投稿の実績として投げ銭コメントの投稿の回数を反映する例について説明したが、レベルゲージ208Bは、他の情報を表してもよい。
例えばレベルゲージ208Bは、投げ銭コメントの投稿のたびに投稿先であるプレイヤに対して付与される「応援レベル」というパラメータの累積値を表してもよい。
応援レベルは、プレイヤ単位で累積されるパラメータであり、応援レベルが大きいプレイヤは、投げ銭コメントを受け付けた回数や受け取った所定価値の総量が大きいことを意味している。なお、応援レベルがレベルゲージの最大値まで達すると、1つ上のレベルにレベルアップする。例えば「レベル1」の応援レベルが「レベル2」に、「レベル2」の応援レベルが「レベル3」へと順番にレベルアップする。
(15) In the above-described embodiment, the level gauge 208B (see FIG. 17 ) represents the posting record of the viewing user, and an example is described in which the posting record reflects the number of times tip comments have been posted. However, the level gauge 208B may represent other information.
For example, the level gauge 208B may represent the cumulative value of a parameter called a "support level" that is given to the player to whom a tip comment is posted each time a tip comment is posted.
The support level is a parameter accumulated on a player-by-player basis, and a player with a higher support level means that the player has received a greater number of tip comments and received a greater total amount of the predetermined value. When the support level reaches the maximum value of the level gauge, the player's level is raised to the next higher level. For example, the support level of "Level 1" is raised to "Level 2," and the support level of "Level 2" is raised to "Level 3."

この応援レベルは、例えばゲーム終了時のスコア(すなわちポイントの累積値)に与えるバフ効果(スコアをアップする効果)の違いとして現れる。例えば応援レベルが「レベル1」の場合のバフ効果は1倍であり、「レベル2」の場合のバフ効果は1.2倍であるという具合である。この場合、応援レベルが大きいほど、スコアがアップし、順位が上がり易くなる。
なお、レベルゲージ208Bがプレイヤの「応援レベル」の現在値を表す場合、視聴ユーザは、自身の投げ銭コメント208の投稿によるレベルゲージの増加を画面上で確認することが可能になる。また、視聴ユーザやプレイヤは、レベルゲージ208Bの表示から、レベルゲージの現在値から最大値までの差分を確認しやすくなる。
This support level appears as a difference in the buff effect (score-increasing effect) given to the score (i.e., the accumulated points) at the end of the game. For example, the buff effect is 1x when the support level is "Level 1," and 1.2x when the support level is "Level 2." In this case, the higher the support level, the higher the score and the easier it is to move up the ranking.
When the level gauge 208B indicates the current value of the player's "support level," the viewing user can check on the screen the increase in the level gauge due to the posting of his/her own tipping comment 208. Furthermore, the viewing user and the player can easily check the difference between the current value and the maximum value of the level gauge from the display of the level gauge 208B.

(16)前述の実施の形態では、他の特典の一例として、ゲーム中に取得したカラーカードを他のゲームで使用可能とする場合について説明したが、各プレイヤがゲームで獲得したスコアを複数のゲームに亘って蓄積可能とし、蓄積されたスコア(以下「累積スコア」という。)を用いたバフ効果をプレイヤ自身や視聴先に対するバフ効果を付与してもよい。例えば視聴ユーザの累積スコアが大きい場合、視聴先である他のプレイヤに対してバフ効果(例えばスコアをアップする効果やプレイが有利になるように支援する効果)を付与してもよい。ここでの支援には、例えば有利な地点に誘導する、ポイントの獲得機会を増やす、攻撃力や防御力を増やすがある。 (16) In the above embodiment, as an example of another benefit, a case was described in which a color card acquired during a game can be used in another game. However, the scores acquired by each player in a game can be accumulated across multiple games, and the accumulated scores (hereinafter referred to as "accumulated scores") can be used to provide a buff effect to the player himself or the viewing destination. For example, if a viewing user has a large accumulated score, a buff effect (e.g., an effect of increasing the score or an effect of supporting the player to play advantageously) can be provided to the other players who are viewing the game. Examples of support here include guiding the player to an advantageous location, increasing the opportunities to earn points, and increasing attacking or defensive power.

<まとめ>
以下に、実施の形態で説明した情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を示す。
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、視聴者による複数のプレイヤへの投稿をプレイヤの関与なしに制御可能にする仕組みを提供することである。
また、本発明の目的の1つは、視聴者の投稿が表示されるプレイヤの範囲を視聴者が選択可能な仕組みを提供することである。
また、本発明の目的の1つは、視聴者がプレイヤのゲームプレイに影響を与える仕組みを提供することである。
<Summary>
The main features of the information processing device, the information processing method, and the program described in the embodiments will be described below.
[General-purpose Project]
One of the objectives of the present invention is to provide a mechanism that allows viewers to control postings to multiple players without the involvement of the players.
Another object of the present invention is to provide a mechanism that allows a viewer to select the range of players on which the viewer's posts are displayed.
Another object of the present invention is to provide a mechanism for viewers to influence the gameplay of players.

[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供することである。
[付記1]第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には第1のオブジェクトを表示させない第1の表示制御部と、視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、少なくとも、所定の条件を満たす第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる第2の表示制御部と、を有する情報処理装置。
この情報処理装置により、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供できる。
Problems associated with [Supplementary Note 1] One of the objects of the present invention is to provide a method that allows a viewer to select the range of display of posted content.
[Supplementary Note 1] An information processing device having a first display control unit that, when a first post that does not involve the consumption of a predetermined value is received from a viewer watching a gameplay screen of a first player, displays a first object on the terminal of the first player, but does not display the first object on the terminal of a second player engaging in multiplayer play with the first player, and a second display control unit that, when a second post that involves the consumption of a predetermined value is received from a viewer, displays a second object on at least the terminal of a second player that satisfies a predetermined condition.
This information processing device can provide a method that allows a viewer to select the range over which the posted content is displayed.

[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿先のプレイヤと投稿先ではないプレイヤとの違いを第2の投稿の表示の態様の違いにより表現することである。
[付記2]第2の表示制御部は、視聴者から第2の投稿を受け付けた場合、第1のプレイヤの端末に、第2のプレイヤの端末に表示させる第2のオブジェクトとは異なる態様で第2のオブジェクトを表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、投稿先のプレイヤと投稿先ではないプレイヤとの違いを第2の投稿の表示の態様の違いにより表現できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 2] One of the objectives of the present invention is to express the difference between a player who is the posting destination and a player who is not the posting destination by the difference in the manner in which the second post is displayed.
[Appendix 2] The information processing device described in Appendix 1, wherein the second display control unit, when receiving a second post from a viewer, displays the second object on the terminal of the first player in a manner different from the second object displayed on the terminal of the second player.
This makes it possible to express the difference between the player who is the posting destination and the player who is not the posting destination by the difference in the manner in which the second post is displayed.

[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿先のプレイヤを投稿先でないプレイヤよりも表示される情報を優遇することである。
[付記3]第2の表示制御部は、第1のプレイヤの端末に、視聴者を識別可能な情報を付して第2のオブジェクトを表示させ、第2のプレイヤの端末に、視聴者を識別可能な情報を付さずに第2のオブジェクトを表示させる、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、投稿先のプレイヤを投稿先でないプレイヤよりも表示される情報を優遇できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 3] One of the objectives of the present invention is to give preferential treatment in the information displayed to a player who is the posting destination compared to information displayed to a player who is not the posting destination.
[Appendix 3] An information processing device described in Appendix 2, wherein the second display control unit displays the second object on the terminal of the first player with information that can identify the viewer, and displays the second object on the terminal of the second player without information that can identify the viewer.
This allows the information displayed to the player who is the posting destination to be given preferential treatment over information displayed to players who are not the posting destination.

[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴先のプレイヤに合わせて適切な投稿内容を視聴者が選択可能にすることである。
[付記4]第2の表示制御部は、視聴者の視聴先である第1のプレイヤに応じて視聴者に提示された1以上の候補のうち、視聴者による指定に基づいて定められるオブジェクトを第2のオブジェクトとして表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、視聴先のプレイヤに合わせて適切な投稿内容を視聴者が選択可能にできる。
Issues associated with [Supplementary Note 4] One of the objectives of the present invention is to enable a viewer to select appropriate posted content in accordance with the player who is viewing the content.
[Appendix 4] The information processing device described in Appendix 1, wherein the second display control unit displays as the second object an object determined based on the viewer's specification from among one or more candidates presented to the viewer depending on the first player that the viewer is watching.
This allows the viewer to select appropriate posted content according to the player they are viewing.

[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者の第2の投稿が表示されるプレイヤの範囲を投稿先のプレイヤのゲームの状況に応じて設定する仕組みを提供することである。
[付記5]第2の表示制御部は、第2の投稿を受け付けた際の第1のプレイヤのゲームの状況に応じて所定の条件を設定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、視聴者の第2の投稿が表示されるプレイヤの範囲を投稿先のプレイヤのゲームの状況に応じて設定する仕組みを提供できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 5] One of the objectives of the present invention is to provide a mechanism for setting the range of players to which a viewer's second post is displayed based on the game situation of the player to whom the post is made.
[Supplementary Note 5] The information processing device according to Supplementary Note 1, wherein the second display control unit sets a predetermined condition depending on the state of the game of the first player when the second post is accepted.
This provides a mechanism for setting the range of players to which a viewer's second post is displayed depending on the game situation of the player to whom the post is sent.

[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿先のプレイヤと協力関係にあるプレイヤと投稿先のプレイヤに限定した第2の投稿の表示を実現することである。
[付記6]第2の表示制御部は、第1のプレイヤと協力関係にある第2のプレイヤがいる場合、第2のプレイヤと第1のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、投稿先のプレイヤと協力関係にあるプレイヤと投稿先のプレイヤに限定した第2の投稿の表示を実現できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 6] One of the objectives of the present invention is to realize the display of a second post limited to players who are in a cooperative relationship with the player to whom the post is posted and the player to whom the post is posted.
[Appendix 6] The information processing device described in Appendix 5, wherein the second display control unit, when there is a second player who is in a cooperative relationship with the first player, displays a second object on the terminals of the second player and the first player.
This makes it possible to display the second post limited to players who are in a cooperative relationship with the player to whom the post is posted and the player to whom the post is posted.

[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2の投稿が表示されるプレイヤを投稿先のプレイヤとのゲームスコアの差に応じて自動的に制御する仕組みを提供することである。
[付記7]第2の表示制御部は、第1のプレイヤとのゲームスコアの差に基づいて決定される第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、第2の投稿が表示されるプレイヤを投稿先のプレイヤとのゲームスコアの差に応じて自動的に制御する仕組みを提供できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 7] One of the objectives of the present invention is to provide a mechanism for automatically controlling the player to whom a second post is displayed, based on the difference in game score between the player to whom the post is posted.
[Supplementary Note 7] The information processing device according to Supplementary Note 5, wherein the second display control unit displays a second object on a terminal of a second player determined based on a difference in game score with the first player.
This makes it possible to provide a mechanism for automatically controlling the player to whom the second post is displayed based on the difference in game score between the player to whom the second post is posted and the player to whom the post is sent.

[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者の投稿が表示されるプレイヤの範囲を視聴者が選択可能な仕組みを提供することである。
[付記8]第2の表示制御部は、第1のプレイヤ及び第1のプレイヤとマルチプレイ中のプレイヤのうち、視聴者からの指示によって特定されたプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、視聴者の投稿が表示されるプレイヤの範囲を視聴者が選択可能な仕組みを提供できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 8] One of the objectives of the present invention is to provide a mechanism that allows a viewer to select the range of players on which the viewer's posts are displayed.
[Appendix 8] The information processing device described in Appendix 1, wherein the second display control unit displays the second object on a terminal of a player identified by instructions from a viewer, among the first player and a player engaged in multiplayer play with the first player.
This provides a mechanism that allows viewers to select the range of players in which their posts are displayed.

[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者が選択可能な範囲を投稿に際して消費する所定価値の量に応じて制御可能にすることである。
[付記9]第2の表示制御部は、第2の投稿で消費された所定価値の量に応じて、第2のオブジェクトを表示させる対象のプレイヤとして視聴者が指定可能なプレイヤの候補を制御する、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、視聴者が選択可能な範囲を投稿に際して消費する所定価値の量に応じて制御可能にできる。
Problems associated with [Supplementary Note 9] One of the objectives of the present invention is to enable a viewer to control the range of selection that can be made depending on the amount of a predetermined value consumed upon posting.
[Appendix 9] An information processing device described in Appendix 8, wherein the second display control unit controls candidates for players that a viewer can designate as players to display the second object, depending on the amount of a predetermined value consumed in the second post.
This makes it possible to control the range of selections that can be made by the viewer according to the amount of the predetermined value consumed when posting.

[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者が選択可能な範囲を投稿先のプレイヤよりもプレイ状態が優位なプレイヤに制限することである。
[付記10]第2の表示制御部は、第1のプレイヤよりもプレイ状態が優位なプレイヤがいる場合、プレイヤを視聴者が指定可能なプレイヤの候補として表示させる、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、視聴者が選択可能な範囲を投稿先のプレイヤよりもプレイ状態が優位なプレイヤに制限できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 10] One of the objectives of the present invention is to limit the range of selections that can be made by a viewer to players whose playing state is more advantageous than that of the player who is the posting destination.
[Supplementary Note 10] The information processing device described in Supplementary Note 8, wherein the second display control unit, when there is a player whose playing state is more advantageous than that of the first player, displays the player as a candidate for a player that can be designated by the viewer.
This makes it possible to limit the range of selections that can be made by the viewer to players whose playing state is more advantageous than that of the player who is the posting destination.

[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿に際して消費する所定価値の量に応じて第2のオブジェクトが表示されるプレイヤの数又は範囲を自動的に制御することである。
[付記11]第2の表示制御部は、第2の投稿で消費された所定価値の量に応じて第2のオブジェクトを表示させるプレイヤの数又は範囲を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、投稿に際して消費する所定価値の量に応じて第2のオブジェクトが表示されるプレイヤの数又は範囲を自動的に制御できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 11] One of the objectives of the present invention is to automatically control the number or range of players to whom a second object is displayed according to the amount of a predetermined value consumed upon posting.
[Supplementary Note 11] The information processing device described in Supplementary Note 1, wherein the second display control unit controls the number or range of players for which the second object is displayed depending on the amount of the predetermined value consumed in the second post.
This makes it possible to automatically control the number or range of players to whom the second object is displayed in accordance with the amount of the predetermined value consumed upon posting.

[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤの端末に表示される第2のオブジェクトの表示態様を視聴者の投稿の内容に関する過去の実績に応じて可変できるようにすることである。
[付記12]第2の表示制御部は、視聴者の投稿の内容に関する過去の実績に応じて第2のオブジェクトの表示の態様を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤの端末に表示される第2のオブジェクトの表示態様を視聴者の投稿の内容に関する過去の実績に応じて可変できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 12] One of the objectives of the present invention is to make it possible to change the display manner of a second object displayed on a player's terminal depending on the past performance of the viewer's posted content.
[Supplementary Note 12] The information processing device according to Supplementary Note 1, wherein the second display control unit controls the manner in which the second object is displayed depending on past performance regarding the content of the viewer's posts.
This makes it possible to vary the display mode of the second object displayed on the player's terminal depending on the past performance of the content posted by the viewer.

[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、マルチプレイの状況と合致する内容の投稿を促す仕組みを提供することである。
[付記13]第2のオブジェクトが示す内容が第2の投稿の時点におけるマルチプレイの状況と合致する場合、視聴者に特典を付与する特典付与部を更に有する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、マルチプレイの状況と合致する内容の投稿を促す仕組みを提供できる。
Issues corresponding to [Supplementary Note 13] One of the objectives of the present invention is to provide a mechanism for encouraging users to post content that matches the situation of a multiplayer game.
[Supplementary Note 13] The information processing device described in Supplementary Note 1, further comprising a bonus granting unit that grants a bonus to a viewer when the content indicated by the second object matches the multiplayer situation at the time of the second posting.
This provides a mechanism for encouraging users to post content that matches the multiplayer situation.

[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供することである。
[付記14]第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、プロセッサが、第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には第1のオブジェクトを表示させない処理と、視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、プロセッサが、少なくとも、所定の条件を満たす第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる処理と、を実行する情報処理方法。
この情報処理方法により、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供できる。
Problems associated with [Supplementary Note 14] One of the objectives of the present invention is to provide a method that allows a viewer to select the range of display of posted content.
[Appendix 14] An information processing method which executes a process in which, when a first posting that does not involve the consumption of a predetermined value is received from a viewer watching a play screen of a first player, the processor displays a first object on the terminal of the first player, while not displaying the first object on the terminal of a second player engaging in multiplayer play with the first player, and a process in which, when a second posting that involves the consumption of a predetermined value is received from a viewer, the processor displays a second object on at least the terminal of a second player that satisfies a predetermined condition.
This information processing method can provide a method that allows a viewer to select the scope of the display of posted content.

[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供することである。
[付記15]第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、プロセッサに、第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には第1のオブジェクトを表示させず、視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、プロセッサに、少なくとも、所定の条件を満たす第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる、処理を実行させるプログラム。
このプログラムにより、投稿内容の表示が及ぶ範囲の切り替えを視聴者が選択可能な手法を提供できる。
Problems associated with [Supplementary Note 15] One of the objectives of the present invention is to provide a method that allows a viewer to select the range of display of posted content.
[Appendix 15] A program that causes a processor to execute processing such that, when a first posting that does not involve the consumption of a predetermined value is received from a viewer watching a first player's play screen, a first object is displayed on the terminal of the first player, while the first object is not displayed on the terminal of a second player engaging in multiplayer play with the first player, and, when a second posting that involves the consumption of a predetermined value is received from a viewer, the processor displays the second object on at least the terminal of the second player that satisfies a predetermined condition.
The program provides a method for viewers to select the extent to which their posts are visible.

1…情報処理システム、10…サーバ、11…プロセッサ、12…メモリ、13…補助記憶装置、14…通信インタフェース、20、20A、20B、20C、20D、20E、20X、20Y…情報端末、100…ゲーム空間、101、101A、101B、101C…エリア、102、102A、102B、102C…スポット、103、103A、103B、103C、103D、103E…分身オブジェクト、111…メッセージ表示制御部、112…投げ銭表示制御部、113…特典付与部、120…記憶部、121…プレイヤ情報、122…視聴ユーザ情報、123…空間レイアウト情報、124…スポット情報、125…交換タイミング情報、126…媒体オブジェクトの配布規則、127…対戦イベントの運用規則、128…投票の運用規則、129…最終順位の決定規則、130…特典付与規則、200…プレイ画面、201…エリア画面、202…ノルマ欄、203…交換タイミング予告欄、204…スコア欄、205…手札置き場 1...information processing system, 10...server, 11...processor, 12...memory, 13...auxiliary storage device, 14...communication interface, 20, 20A, 20B, 20C, 20D, 20E, 20X, 20Y...information terminal, 100...game space, 101, 101A, 101B, 101C...area, 102, 102A, 102B, 102C...spot, 103, 103A, 103B, 103C, 103D, 103E...alter ego object, 111...message display control unit, 112...tipping display control unit, 113...benefit granting unit, 120...storage unit, 121...player information, 122...viewer information, 123...spatial layout information, 124...spot information, 125...exchange timing information, 126...medium object distribution rules, 127...battle event operation rules, 128...voting operation rules, 129...final ranking determination rules, 130...benefit granting rules, 200...play screen, 201...area screen, 202...quota column, 203...exchange timing notice column, 204...score column, 205...hand placement area

Claims (15)

第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、当該第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、当該第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には当該第1のオブジェクトを表示させない第1の表示制御部と、
前記視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、少なくとも、所定の条件を満たす前記第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる第2の表示制御部と、
を有する情報処理装置。
a first display control unit that, when receiving a first posting not involving consumption of a predetermined value from a viewer viewing a play screen of a first player, displays a first object on a terminal of the first player, but does not display the first object on a terminal of a second player engaging in a multiplay with the first player;
a second display control unit that, when a second posting involving consumption of a predetermined value is received from the viewer, causes at least a second object to be displayed on a terminal of the second player that satisfies a predetermined condition;
An information processing device having the above configuration.
前記第2の表示制御部は、前記視聴者から前記第2の投稿を受け付けた場合、前記第1のプレイヤの端末に、前記第2のプレイヤの端末に表示させる前記第2のオブジェクトとは異なる態様で前記第2のオブジェクトを表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
when the second display control unit receives the second posting from the viewer, causes the terminal of the first player to display the second object in a manner different from the second object to be displayed on the terminal of the second player;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2の表示制御部は、前記第1のプレイヤの端末に、前記視聴者を識別可能な情報を付して前記第2のオブジェクトを表示させ、前記第2のプレイヤの端末に、前記視聴者を識別可能な情報を付さずに前記第2のオブジェクトを表示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
the second display control unit causes a terminal of the first player to display the second object with information capable of identifying the viewer, and causes a terminal of the second player to display the second object without information capable of identifying the viewer;
The information processing device according to claim 2 .
前記第2の表示制御部は、前記視聴者の視聴先である前記第1のプレイヤに応じて当該視聴者に提示された1以上の候補のうち、当該視聴者による指定に基づいて定められるオブジェクトを前記第2のオブジェクトとして表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
the second display control unit displays, as the second object, an object determined based on a designation by the viewer from among one or more candidates presented to the viewer in accordance with the first player that is the viewing destination of the viewer;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2の表示制御部は、前記第2の投稿を受け付けた際の前記第1のプレイヤのゲームの状況に応じて前記所定の条件を設定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the second display control unit sets the predetermined condition depending on a state of the game of the first player at the time when the second posting is received;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2の表示制御部は、前記第1のプレイヤと協力関係にある前記第2のプレイヤがいる場合、当該第2のプレイヤと前記第1のプレイヤの端末に前記第2のオブジェクトを表示させる、
請求項5に記載の情報処理装置。
the second display control unit, when there is the second player who is in a cooperative relationship with the first player, causes the second object to be displayed on terminals of the second player and the first player;
The information processing device according to claim 5 .
前記第2の表示制御部は、前記第1のプレイヤとのゲームスコアの差に基づいて決定される前記第2のプレイヤの端末に前記第2のオブジェクトを表示させる、
請求項5に記載の情報処理装置。
the second display control unit causes the second object to be displayed on a terminal of the second player determined based on a difference in game score between the second player and the first player;
The information processing device according to claim 5 .
前記第2の表示制御部は、前記第1のプレイヤ及び当該第1のプレイヤとマルチプレイ中のプレイヤのうち、前記視聴者からの指示によって特定されたプレイヤの端末に前記第2のオブジェクトを表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
the second display control unit displays the second object on a terminal of a player specified by an instruction from the viewer out of the first player and a player playing a multiplay game with the first player;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2の表示制御部は、前記第2の投稿で消費された前記所定価値の量に応じて、前記第2のオブジェクトを表示させる対象のプレイヤとして前記視聴者が指定可能なプレイヤの候補を制御する、
請求項8に記載の情報処理装置。
the second display control unit controls candidates of players that the viewer can designate as players for which the second object is to be displayed, in accordance with the amount of the predetermined value consumed in the second posting;
The information processing device according to claim 8.
前記第2の表示制御部は、前記第1のプレイヤよりもプレイ状態が優位なプレイヤがいる場合、当該プレイヤを前記視聴者が指定可能なプレイヤの候補として表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
the second display control unit, when there is a player whose playing state is more advantageous than that of the first player, displays the player as a candidate of a player that can be designated by the viewer;
The information processing device according to claim 8.
前記第2の表示制御部は、前記第2の投稿で消費された前記所定価値の量に応じて前記第2のオブジェクトを表示させるプレイヤの数又は範囲を制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the second display control unit controls the number or range of players for which the second object is to be displayed in accordance with the amount of the predetermined value consumed in the second post;
The information processing device according to claim 1 .
前記第2の表示制御部は、前記視聴者の投稿の内容に関する過去の実績に応じて前記第2のオブジェクトの表示の態様を制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The second display control unit controls a manner of displaying the second object in accordance with a past performance of the content posted by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記第2のオブジェクトが示す内容が前記第2の投稿の時点におけるマルチプレイの状況と合致する場合、前記視聴者に特典を付与する特典付与部を更に有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
and a reward giving unit that gives a reward to the viewer when the content indicated by the second object matches the multiplay situation at the time of the second posting.
The information processing device according to claim 1 .
第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、プロセッサが、当該第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、当該第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には当該第1のオブジェクトを表示させない処理と、
前記視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、プロセッサが、少なくとも、所定の条件を満たす前記第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる処理と、
を実行する情報処理方法。
a process in which, when a first posting not involving consumption of a predetermined value is received from a viewer viewing a play screen of a first player, the processor causes a first object to be displayed on a terminal of the first player, while not causing the first object to be displayed on a terminal of a second player who is playing a multiplayer game with the first player;
When a second posting involving consumption of a predetermined value is received from the viewer, a processor causes at least a second object to be displayed on a terminal of the second player that satisfies a predetermined condition;
An information processing method for performing the above.
第1のプレイヤのプレイ画面を視聴中の視聴者から所定価値の消費を伴わない第1の投稿を受け付けた場合、プロセッサに、当該第1のプレイヤの端末に第1のオブジェクトを表示させる一方、当該第1のプレイヤとマルチプレイ中の第2のプレイヤの端末には当該第1のオブジェクトを表示させず、
前記視聴者から所定価値の消費を伴う第2の投稿を受け付けた場合、プロセッサに、少なくとも、所定の条件を満たす前記第2のプレイヤの端末に第2のオブジェクトを表示させる、
処理を実行させるプログラム。
when a first posting not involving consumption of a predetermined value is received from a viewer viewing a play screen of a first player, the processor causes a first object to be displayed on a terminal of the first player, while not causing the first object to be displayed on a terminal of a second player engaging in a multiplay with the first player;
When a second posting involving consumption of a predetermined value is received from the viewer, the processor causes at least a second object to be displayed on a terminal of the second player that satisfies a predetermined condition.
A program that executes a process.
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