JP2024090232A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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JP2024090232A JP2022205979A JP2022205979A JP2024090232A JP 2024090232 A JP2024090232 A JP 2024090232A JP 2022205979 A JP2022205979 A JP 2022205979A JP 2022205979 A JP2022205979 A JP 2022205979A JP 2024090232 A JP2024090232 A JP 2024090232A
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佳大 田村
真登 三尾
賢吾 得地
幸介 栗山
雅矩 松本
信貴 小牧
遼平 大脇
栞 惠良
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株式会社Mixi
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Abstract

【課題】視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないようにする。
【解決手段】情報処理装置は、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する配信制御部と、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴者が使用する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する投稿制御部とを有する。
【選択図】図11

To enable viewers to view play screens of multiple players without compromising the appeal of the game.
[Solution] The information processing device has a distribution control unit that distributes the play screen of each player playing a multiplayer game to a terminal operated by a viewer, and a posting control unit that controls whether or not to post to the second player from the terminal used by the viewer, depending on the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information, when the viewer's viewing destination switches from the play screen of a first player having first identification information to the play screen of a second player having second identification information.
[Selection] Figure 11

Description

新規性喪失の例外適用申請有り Application for exception to loss of novelty has been filed

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ネットゲームでは、複数のプレイヤがゲームに参加することが可能である。この種のゲームは、マルチプレイゲームと呼ばれ、プレイヤ同士が競争関係になるゲームと、協力関係になるゲームに大別される。 In online games, multiple players can participate in the game. This type of game is called a multiplayer game, and can be broadly divided into games in which players are competitive and games in which players are cooperative.

特開2020-5244号公報JP 2020-5244 A

視聴者は、マルチプレイ中の複数のプレイヤのプレイ画面を自由に視聴することができる一方で、視聴者の自由な投稿が許される環境では、視聴者の投稿を通じ、秘匿にしたい情報が競争関係にある他のプレイヤに漏洩するリスクがある。
そこで、特許文献1は、視聴者による他のプレイヤのプレイ画面の視聴を、視聴者の視聴先のプレイヤが制御する技術を記載する。この技術の採用により、特許文献1は、視聴者の投稿を通じた他のプレイヤへの情報の漏洩リスクの管理を実現する。
一方で、視聴者による他のプレイヤのプレイ画面の視聴が現在の視聴先のプレイヤにより制御される仕組みでは、複数のプレイ画面を視聴者が自由に視聴する楽しみが損なわれる。
While viewers can freely watch the gameplay of multiple players during multiplayer games, in an environment where viewers are allowed to post freely, there is a risk that information that should be kept secret may be leaked to other players who are in competition through viewers' posts.
Therefore, Patent Document 1 describes a technique in which a player who is the viewer of a game control the viewer's viewing of the play screen of another player. By adopting this technique, Patent Document 1 realizes management of the risk of information leakage to other players through the viewer's posts.
On the other hand, a system in which a viewer's viewing of play screens of other players is controlled by the player currently being viewed impairs the enjoyment of the viewer being able to freely view a plurality of play screens.

本発明は、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないことを目的とする。 The aim of the present invention is to allow viewers to watch the gameplay of multiple players without compromising the gameplay.

本発明の一形態は、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する配信制御部と、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴者が使用する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する投稿制御部とを有する情報処理装置である。 One aspect of the present invention is an information processing device having a distribution control unit that distributes the play screens of each player playing a multiplayer game to a terminal operated by a viewer, and a posting control unit that controls whether or not to post from the terminal used by the viewer to the second player in accordance with the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information when the viewer's viewing destination switches from the play screen of a first player having first identification information to the play screen of a second player having second identification information.

本発明の一形態によれば、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないようにできる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to allow viewers to watch the gameplay screens of multiple players without compromising the playability of the game.

実施の形態1に係る情報処理システムの構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating a configuration example of an information processing system according to a first embodiment. 実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the flow of a game assumed in the first embodiment. 実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in the first embodiment. オブジェクトがスポットで一定時間停止した状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which an object stops at a spot for a certain period of time. プレイヤBの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a play screen displayed on the information terminal of player B. ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。1A and 1B are diagrams illustrating an example of a medium object used in a game. ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードが揃う直前の手札置き場の配列を示し、(B)は白色のカラーカードが揃った直後の手札置き場の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場の配列を示す。1 is a diagram for explaining how to obtain points, in which (A) shows the arrangement of the hand card area just before all the white color cards are collected, (B) shows the arrangement of the hand card area just after all the white color cards are collected, and (C) shows the arrangement of the hand card area after points are obtained. 実施の形態1で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a server used in the first embodiment. 実施の形態1で想定するプレイヤの参加形態と視聴者の視聴先の関係を説明する図である。1 is a diagram for explaining the relationship between the participation modes of players and the viewing destinations of viewers assumed in the first embodiment. FIG. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がある場合に対応する視聴先の切り替え関係を説明する図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship of switching viewing destinations corresponding to a case where there is a cooperative relationship between players before and after switching. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がある場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例である。1A and 1B are diagrams illustrating examples of play screen displays when there is a cooperative relationship between players before and after switching, where (A) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user before switching of the viewing destination, and (B) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user after switching of the viewing destination. プレイヤが視聴するプレイ画面の表示例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a display example of a play screen viewed by a player. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合に対応する視聴先の切り替え関係を説明する図である。13 is a diagram for explaining the switching relationship of viewing destinations corresponding to a case where there is no cooperative relationship between players before and after switching. FIG. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例である。1A and 1B are diagrams illustrating examples of play screen displays when there is no cooperative relationship between players before and after switching, where (A) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user before switching of the viewing destination, and (B) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user after switching of the viewing destination. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合に対応する視聴先の切り替え関係の他の例を説明する図である。A figure explaining another example of a switching relationship of viewing destinations corresponding to a case where there is no cooperative relationship between players before and after switching. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合におけるプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例である。1A and 1B are diagrams illustrating examples of play screen displays when there is no cooperative relationship between players before and after switching, where (A) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user before switching of the viewing destination, and (B) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user after switching of the viewing destination. 切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合に対応するプレイ画面の他の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例であり、(B)は視聴中に切り替え前に進行していた所定のイベントが終了した場合に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例である。11A and 11B are diagrams illustrating other examples of display of a play screen corresponding to a case where there is no cooperative relationship between players before and after switching, where (A) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user after switching of the viewing destination, and (B) is an example of a play screen displayed on the information terminal of a viewing user when a predetermined event that was in progress before switching during viewing has ended. 投稿が制限される期間と投稿が許可される期間の関係を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between a period during which posting is restricted and a period during which posting is permitted. 切り替え前後のプレイヤのパラメータの違いによる投稿の可否の制御例を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of control over whether posting is permitted or not based on differences in parameters of a player before and after switching. 切り替え前のプレイヤが手札置き場に保持している媒体オブジェクトの情報に応じた切り替え後のコメントの投稿の制御を説明する図である。(A)は切り替え後にコメントの投稿が許可される場合を示し、(B)は切り替え後にコメントの投稿が許可されない場合を示す。1A and 1B are diagrams illustrating control of comment posting after switching according to information on a medium object held in a hand area by a player before switching, where (A) shows a case where comment posting is permitted after switching, and (B) shows a case where comment posting is not permitted after switching. 切り替え直前の視聴時間の違いによるコメントの投稿可否の制御例を説明する図である。(A)は切り替え直前の視聴時間が2秒の場合における制御例であり、(B)は切り替え直前の視聴時間が15秒の場合における制御例である。図中の縦軸は時間軸である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of control of whether or not a comment can be posted depending on the difference in viewing time immediately before switching. (A) is a control example when the viewing time immediately before switching is 2 seconds, and (B) is a control example when the viewing time immediately before switching is 15 seconds. The vertical axis in the diagram is the time axis. 時間の経過に伴う各プレイヤの手札置き場にある媒体オブジェクトの変化を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating changes over time in medium objects in each player's hand area. 時制の違いによる視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の表示の態様の違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザがタイムシフト視聴中の場合に視聴するプレイ画面の表示例であり、(B)は視聴ユーザYが現在時刻に視聴するプレイ画面の表示例である。1 is a diagram illustrating a difference in the display mode of a play screen displayed on a viewing user's information terminal depending on the difference in tense, where (A) is a display example of a play screen viewed by a viewing user during time-shift viewing, and (B) is a display example of a play screen viewed by viewing user Y at the current time. プレイ画面配信制御部と投稿制御部によるプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示し、(B)はプレイヤを視聴先とする視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示す。1 is a diagram illustrating an example of a play screen displayed by a play screen distribution control unit and a posting control unit, in which (A) shows an example of the play screen displayed on an information terminal of a player, and (B) shows an example of the play screen displayed on an information terminal of a viewing user who is viewing the player. プレイ画面配信制御部と投稿制御部によるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示し、(B)はプレイヤを視聴先とする視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示す。11A and 11B are diagrams illustrating another example of the play screen displayed by the play screen distribution control unit and the posting control unit, in which (A) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of the player, and (B) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of a viewing user who is viewing the player. プレイ画面配信制御部と投稿制御部によるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示し、(B)はプレイヤを視聴先とする視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示す。11A and 11B are diagrams illustrating another example of the play screen displayed by the play screen distribution control unit and the posting control unit, in which (A) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of the player, and (B) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of a viewing user who is viewing the player. プレイ画面配信制御部と投稿制御部によるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示し、(B)はプレイヤを視聴先とする視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示す。11A and 11B are diagrams illustrating another example of the play screen displayed by the play screen distribution control unit and the posting control unit, in which (A) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of the player, and (B) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of a viewing user who is viewing the player. プレイ画面配信制御部と投稿制御部によるプレイ画面の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示し、(B)はプレイヤを視聴先とする視聴ユーザの情報端末に表示されるプレイ画面の一例を示す。11A and 11B are diagrams illustrating another example of the play screen displayed by the play screen distribution control unit and the posting control unit, in which (A) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of the player, and (B) shows an example of the play screen displayed on the information terminal of a viewing user who is viewing the player. 投げ銭コメントの投稿の有無による切り替え後の視聴先へのコメントの投稿の制御を説明する図である。A diagram explaining the control of posting of comments to a viewing destination after switching depending on whether or not a tip comment is posted. 切り替えの前のプレイヤと視聴ユーザのプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)は視聴先であるプレイヤの情報端末に表示されているプレイ画面の一例であり、(B)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザの情報端末に表示されているプレイ画面の一例である。1 is a diagram illustrating an example of a play screen display of a player and a viewing user before switching, where (A) is an example of a play screen displayed on an information terminal of a player who is the viewing destination, and (B) is an example of a play screen displayed on an information terminal of a viewing user before switching of the viewing destination. 視聴ユーザが視聴先の切り替えの実行を指示した場合における切り替え前の視聴先であるプレイヤのプレイ画面を説明する図である。13 is a diagram illustrating a play screen of a player that is the viewing destination before switching when a viewing user instructs to switch the viewing destination. FIG. プレイヤによるコメントの投稿の可否に応じた視聴ユーザが視聴するプレイ画面の表示例を説明する図である。(A)は切り替え後の視聴先であるプレイヤへのコメントの投稿が許可された場合におけるプレイ画面の表示例であり、(B)は切り替え後の視聴先であるプレイヤへのコメントの投稿が不許可の場合におけるプレイ画面の表示例である。11A is a diagram illustrating an example of a display of a play screen viewed by a viewing user according to whether a player is allowed to post a comment, and FIG. 11B is an example of a display of a play screen when posting a comment to a player who is the viewing destination after switching is not allowed.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The embodiment described below is merely an example of a form for carrying out the present invention, and the embodiment of the present invention is not limited to the embodiment described below.
Therefore, the technical scope of the present invention is not limited to the scope described in the following embodiments. For example, various modifications or improvements to the contents described in the embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
The various functional units described below are realized through the execution of programs by, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or other processors.

<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「ゲーム」は、コンピュータゲームをいう。ゲームの舞台となる仮想の空間を「ゲーム空間」という。ゲーム空間の舞台には、例えば仮想の街や仮想の国がある。
「プレイヤ」は、情報端末の操作を通じてゲームをプレイするユーザをいう。
<Terminology>
First, the terms used in the embodiments will be described.
The term "program" is used as a general term for the OS (Operating System) and application programs.
"Game" refers to a computer game. The virtual space in which a game takes place is called the "game space." The setting of a game space may be, for example, a virtual city or a virtual country.
A "player" refers to a user who plays a game by operating an information terminal.

プレイヤが操作する情報端末には、専用機と汎用機がある。
専用機には、例えばゲームセンター等に設置される据え置き型のゲーム機がある。
汎用機には、例えばプレイヤによる携帯や装着が可能なスマートグラス、ヘッドセット、スマートフォンがある。スマートグラスは、小型のディスプレイと、ディスプレイに表示された画像を網膜上に結像する導光部品とを備える眼鏡型のデバイスである。
The information terminals operated by players are classified into dedicated and general-purpose terminals.
Dedicated machines include stationary game machines installed in game arcades, for example.
General-purpose devices include, for example, smart glasses, headsets, and smartphones that can be carried or worn by players. Smart glasses are glasses-type devices equipped with a small display and a light-guiding component that focuses the image displayed on the display on the retina.

ゲームを実行する情報端末には、プレイヤが操作する情報端末(以下「プレイヤの端末」ともいう。)の他、インターネットその他のネットワーク上に配置されるサーバがある。
サーバでゲームを実行する場合、プレイヤの端末は、いわゆる入出力装置として使用される。すなわち、プレイヤの端末は、ゲームに関連する画像の表示と操作の入力に使用される。なお、一部のゲームに関するデータが情報端末に格納されており、その情報端末に格納されているデータとサーバに格納されているゲームのデータの双方を利用してゲームを実行してもよい。同様に、情報端末側にゲームデータの全てがあり、そこでプレイしているデータを外部の動画配信サーバに送信し、そこからゲームを他のユーザに視聴可能にさせてもよい。
「プレイ画面」は、プレイヤの端末に表示される画像をいう。プレイ画面は、一般には動画像である。もっとも、プレイ画面に、静止画像が表示されることを妨げない。
The information terminals that execute the game include not only the information terminals operated by the players (hereinafter also referred to as "player terminals"), but also servers located on the Internet or other networks.
When a game is executed on a server, the player's terminal is used as a so-called input/output device. In other words, the player's terminal is used to display images related to the game and input operations. Note that some data related to the game may be stored in the information terminal, and the game may be executed using both the data stored in the information terminal and the game data stored in the server. Similarly, all game data may be stored on the information terminal, and the data being played there may be transmitted to an external video distribution server, from which the game may be made available for viewing by other users.
"Play screen" refers to the image displayed on the player's terminal. The play screen is generally a moving image. However, there is no prohibition on a still image being displayed on the play screen.

プレイ画面は、他のユーザ(ただし、他のプレイヤを除く)による視聴が可能である。以下では、プレイ画面を視聴する他のユーザを「視聴ユーザ」又は「視聴者」という。視聴ユーザ又は視聴者が操作する情報端末を「視聴ユーザの端末」又は「視聴者の端末」という。
後述する実施の形態の場合、視聴ユーザが同時に視聴可能なプレイ画面は1つだけである。視聴ユーザと視聴中のプレイ画面(又はプレイヤ)との関係は、サーバにより管理される。例えば視聴ユーザとプレイヤのアカウントが使用される。なお、視聴ユーザは、複数のプレイ画面の間を自由に行き来できる。本実施の形態の場合、プレイ画面の行き来に際し、視聴先のプレイヤの許可は不要である。
The play screen can be viewed by other users (excluding other players). In the following, other users who view the play screen are referred to as "viewing users" or "viewers." The information terminal operated by the viewing user or viewer is referred to as the "viewing user's terminal" or "viewer's terminal."
In the embodiment described below, a viewing user can view only one play screen at a time. The relationship between the viewing user and the play screen (or player) being viewed is managed by the server. For example, the accounts of the viewing user and the player are used. Note that the viewing user can freely move between multiple play screens. In the present embodiment, permission from the player being viewed is not required to move between play screens.

サーバで実行されるゲームには、例えば一部又は全てのゲームデータをサーバに格納し、ゲームを操作するプレイヤからの操作を情報端末から受け付けることで実行可能なゲームがある。ソーシャルゲームは、SNS(=Social Networking Service)の要素を取り入れた複数人でプレイが可能なゲームである。
ゲームのプレイの形態には、1人のプレイヤによる単独プレイ(以下「シングルプレイ」ともいう。)と、所定関係にある複数のプレイヤによるプレイ(以下「マルチプレイ」ともいう。)がある。
ゲームにより、シングルプレイのみが可能な場合、マルチプレイのみが可能な場合、シングルプレイとマルチプレイの選択が可能な場合がある。
Games executed on a server include, for example, games that can be executed by storing some or all of the game data in the server and receiving operations from a player who operates the game via an information terminal. Social games are games that can be played by multiple people and incorporate elements of SNS (Social Networking Service).
The game can be played by one player alone (hereinafter also referred to as "single play"), or by multiple players who have a predetermined relationship (hereinafter also referred to as "multiplayer").
Depending on the game, it may only be possible to play single player, only multiplayer, or the option to choose between single player and multiplayer.

マルチプレイゲームには、例えば他のプレイヤと対戦するゲーム(以下「対戦型ゲーム」という。)と、ゲームの結果を他のプレイヤと競うゲーム(以下「競争型ゲーム」ともいう。)、協同して共通の目的(例えばゲームのクリア)の達成を目指すゲーム(以下「協同型ゲーム」ともいう。)がある。なお、競争型ゲームであっても、ゲーム内に他のプレイヤとの対戦プレイを含む場合がある。
なお、マルチプレイの形態には、複数のプレイヤが協同して他のプレイヤと対戦する又は競うプレイ(以下「協同プレイ」という。)もある。
Multiplayer games include, for example, games in which players compete against other players (hereafter referred to as "competitive games"), games in which players compete against other players for game results (hereafter also referred to as "competitive games"), and games in which players cooperate to achieve a common goal (for example, clearing the game) (hereafter also referred to as "cooperative games"). Note that even competitive games may include competitive play against other players within the game.
Incidentally, the form of multiplayer also includes play in which multiple players cooperate to play against or compete against other players (hereinafter referred to as "cooperative play").

協同プレイ中の各プレイヤは、あくまでも独立したプレイヤとしてプレイ可能であるが、いわゆるグループ又はチーム(以下では「グループ」という。)としてゲームに参加している。なお、協同プレイ中の複数のプレイヤには主従関係がある場合もあれば、対等な関係の場合もある。主従関係とは、特定のプレイヤを他のプレイヤが専らサポートする関係をいう。一方、対等な関係とは、固定した主従関係を有さず、互いに協力する関係をいう。
因みに、相手方となる他のプレイヤは、シングルプレイを選択したプレイヤもいれば、グループとしてゲームに参加しているプレイヤもいる。
Although each player in cooperative play can play as an independent player, they participate in the game as a so-called group or team (hereinafter referred to as a "group"). Note that multiple players in cooperative play may have a master-servant relationship or an equal relationship. A master-servant relationship is one in which a specific player is solely supported by the other players. On the other hand, an equal relationship is one in which there is no fixed master-servant relationship and players cooperate with each other.
Incidentally, the other players you will be playing against may be players who have chosen single play, or players who are participating in the game as a group.

以下で想定する実施の形態では、プレイヤの少なくとも1人はユーザであるが、プレイヤの少なくとも1人をプロセッサが代行してもよい。この形態は、シングルプレイにみえるが、マルチプレイゲームの1類型である。
また、複数人のプレイヤを区別する場合、「第1プレイヤ」、「第2プレイヤ」、「第3プレイヤ」…と表現する。同様に、複数人の視聴ユーザを区別する場合、「第1視聴者」、「第2視聴者」、「第3視聴者」…と表現する。
In the embodiment assumed below, at least one of the players is a user, but at least one of the players may be represented by a processor. This form may appear as a single-player game, but it is a type of multiplayer game.
Furthermore, when multiple players are to be distinguished from one another, they will be expressed as a "first player," a "second player," a "third player," etc. Similarly, when multiple viewing users are to be distinguished from one another, they will be expressed as a "first viewer," a "second viewer," a "third viewer," etc.

もっとも、以下の説明では、切り替え前の視聴先であるプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、切り替え後の視聴先であるプレイヤを「第2プレイヤ」と呼ぶこともある。ここでの第1プレイヤと第2プレイヤは、前後関係の特定の目的で使用する。
以下では、プレイ画面を配信するプレイヤを「配信ユーザ」ともいう。また、視聴ユーザのうち、視聴対象である配信ユーザとゲーム上で競うプレイヤを「参加ユーザ」ともいう。
However, in the following description, the player that is the viewing destination before switching may be called the "first player," and the player that is the viewing destination after switching may be called the "second player." The terms "first player" and "second player" are used here for the purpose of specifying the context.
Hereinafter, a player who broadcasts a play screen is also referred to as a "broadcasting user." Furthermore, among viewing users, a player who competes in a game against the broadcasting user who is the viewing target is also referred to as a "participating user."

「コメント」は、視聴ユーザがプレイヤを宛先としてアップロードする投稿や投稿の内容をいう。コメントは、文字列(テキスト)、スタンプ、アイコン等で構成される。なお、コメントを「チャット」と呼ぶことがある。
「所定価値」は、電子マネー、暗号資産、ゲーム内通貨、法定通貨、ポイント等のネットワーク上で交換が可能な情報をいう。以下では、所定価値を消費するコメントを「投げ銭コメント」といい、所定価値を消費しないコメントをメッセージという。
A "comment" refers to a post or the contents of a post that a viewing user uploads to a player as a destination. A comment is composed of a character string (text), a stamp, an icon, etc. A comment may also be called a "chat."
"Predetermined value" refers to information that can be exchanged on a network, such as electronic money, crypto assets, in-game currency, legal currency, points, etc. In the following, a comment that consumes a predetermined value is referred to as a "tipping comment," and a comment that does not consume a predetermined value is referred to as a message.

<実施の形態1>
<システム構成>
図1は、実施の形態1に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、ゲームを実行するサーバ10と、プレイヤや視聴ユーザが操作する情報端末20(20A、20B、20C、20D、20X、20Y)と、これらを通信可能に接続するネットワークNとで構成される。
<First embodiment>
<System Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of an information processing system 1 according to the first embodiment.
The information processing system 1 shown in FIG. 1 is composed of a server 10 that runs a game, information terminals 20 (20A, 20B, 20C, 20D, 20X, 20Y) operated by players or viewing users, and a network N that connects these together so that they can communicate with each other.

図1では、プレイヤと視聴ユーザの一例として、プレイヤA(第1プレイヤ)、プレイヤB(第2プレイヤ)、プレイヤC(第3プレイヤ)、プレイヤD(第4プレイヤ)、視聴ユーザX(第1視聴者)、視聴ユーザY(第2視聴者)を示している。
4名のプレイヤと2名の視聴ユーザを示したのは、説明上の都合であり、実際のプレイヤは1名でも、2名でも、3名でも、5名以上でもよい。また、視聴ユーザは、0名でも、1名でも、3名以上でもよい。
もっとも、前述したシングルプレイであれば、プレイヤは1名となる。また、ゲームの実行にはプレイヤが必要であるが、視聴ユーザは0人でもよい。
以下では、プレイヤと視聴ユーザを区別しない場合、単にユーザという。
In Figure 1, examples of players and viewing users include player A (first player), player B (second player), player C (third player), player D (fourth player), viewing user X (first viewer), and viewing user Y (second viewer).
The four players and two viewing users are shown for the convenience of explanation, and the actual number of players may be one, two, three, five or more. Also, the number of viewing users may be zero, one, three or more.
However, in the case of the single play described above, there is only one player. Also, although a player is required to execute the game, there may be zero viewing users.
In the following, when there is no distinction between players and viewing users, they will simply be referred to as users.

図1に示す情報処理システム1の場合、サーバ10には、プレイヤAが操作する情報端末20Aと、プレイヤBが操作する情報端末20Bと、プレイヤCが操作する情報端末20Cと、プレイヤDが操作する情報端末20Dと、視聴ユーザXが操作する情報端末20Xと、視聴ユーザYが操作する情報端末20YがネットワークN経由で接続されている。
以下では、情報端末20A、20B、20C、20D、20X、20Yを総称して「情報端末20」という。
ネットワークNは、例えばインターネット、LAN(=Local Area Network)、4Gや5G等の移動通信システムである。なお、ネットワークNは、有線ネットワークでも無線ネットワークでもよい。また、有線ネットワークと無線ネットワークの混在型でもよい。
In the case of the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information terminal 20A operated by player A, an information terminal 20B operated by player B, an information terminal 20C operated by player C, an information terminal 20D operated by player D, an information terminal 20X operated by viewing user X, and an information terminal 20Y operated by viewing user Y are connected to the server 10 via a network N.
Hereinafter, the information terminals 20A, 20B, 20C, 20D, 20X, and 20Y will be collectively referred to as "information terminal 20."
The network N is, for example, the Internet, a LAN (Local Area Network), or a mobile communication system such as 4G or 5G. The network N may be a wired network or a wireless network. Also, the network N may be a combination of a wired network and a wireless network.

サーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成される。サーバ10は、オンプレミス型のサーバでもよいし、クラウド型のサーバでもよい。クラウド型のサーバには、例えばIaaS(=Infrastructure as a Service)、PaaS(=Platform as a Service)、SaaS(=Software as a Service)がある。サーバ10は、情報処理装置の一例である。
情報端末20は、サーバ10が提供する配信サービスを利用するユーザが操作する端末である。
情報端末20は、例えばスマートフォン、タブレット型の端末、ノート型やデスクトップ型のコンピュータ、ゲーム端末の他、ヘッドマウント型の端末(いわゆるヘッドセット)、メガネ型の端末(いわゆるスマートグラス)である。情報端末20は、ネットワークNとの通信機能を備えている。
The server 10 is composed of one or more computers. The server 10 may be an on-premise server or a cloud server. Examples of cloud servers include IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service), and SaaS (Software as a Service). The server 10 is an example of an information processing device.
The information terminal 20 is a terminal operated by a user who uses the distribution service provided by the server 10 .
The information terminal 20 may be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a notebook or desktop computer, a game terminal, a head-mounted terminal (a so-called headset), or a glasses-type terminal (a so-called smart glasses). The information terminal 20 has a communication function with the network N.

<サーバのハードウェア構成>
サーバ10は、端末全体の動作を制御するプロセッサ11と、メモリ12と、補助記憶装置13と、通信インタフェース14とで構成される。なお、プロセッサ11と各デバイスは、バスその他の信号線15を通じて接続される。
プロセッサ11は、例えばCPUである。
メモリ12は、BIOS(=Basic Input Output System)等が記憶されたROM(=Read Only Memory)やプロセッサ11のワークエリアとして用いられるRAM(=Random Access Memory)で構成される。
<Server hardware configuration>
The server 10 comprises a processor 11 that controls the overall operation of the terminal, a memory 12, an auxiliary storage device 13, and a communication interface 14. The processor 11 and each device are connected via a bus or other signal lines 15.
The processor 11 is, for example, a CPU.
The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) in which a BIOS (Basic Input Output System) and the like are stored, and a RAM (Random Access Memory) used as a work area for the processor 11 .

補助記憶装置13は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置13には、ゲームプログラムの他、例えばゲーム空間の情報、ゲームに参加しているプレイヤの情報、各プレイヤのプレイ画面、プレイ画面を視聴中の視聴ユーザの情報、視聴ユーザが投稿したコメントの情報等が含まれる。
プレイヤや視聴ユーザの情報は、アカウントその他の各ユーザを特定する情報に紐づけられる。
コメントの情報は、コメントの内容と、所定価値の消費の有無と、所定価値の消費量を含む。
通信インタフェース14は、情報端末20等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース14には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
The auxiliary storage device 13 is, for example, a hard disk device or a semiconductor storage device. In addition to the game program, the auxiliary storage device 13 stores, for example, information on the game space, information on players participating in the game, play screens of each player, information on viewing users who are viewing the play screens, information on comments posted by viewing users, and the like.
Information on players and viewing users is linked to accounts and other information that identifies each user.
The comment information includes the content of the comment, whether or not a predetermined value has been consumed, and the amount of the predetermined value consumed.
The communication interface 14 is a device that enables communication with an external terminal such as the information terminal 20. The communication interface 14 is required to have a function for realizing communication according to the network N used for communication.

情報端末20は、サーバ10と同様、プロセッサ、メモリ、補助記憶装置、通信インタフェースを有し、さらに、タッチセンサ、操作ボタン、ディスプレイ、カメラ、マイク、スピーカ等を有する。
タッチセンサとディスプレイが一体化されたデバイスは、タッチパネルと呼ばれる。また、タッチセンサ、操作ボタン、カメラ、マイクは入力装置を構成し、ディスプレイ、スピーカは出力装置を構成する。
本実施の形態における情報端末20は、サーバ10に対する入出力装置として使用される。
Like the server 10, the information terminal 20 has a processor, a memory, an auxiliary storage device, and a communication interface, and further has a touch sensor, operation buttons, a display, a camera, a microphone, a speaker, and the like.
A device that integrates a touch sensor and a display is called a touch panel. The touch sensor, operation buttons, camera, and microphone make up an input device, while the display and speaker make up an output device.
The information terminal 20 in this embodiment is used as an input/output device for the server 10 .

<ゲームの流れ>
以下では、実施の形態で想定するゲームの流れについて説明する。
図2は、実施の形態1で想定するゲームの流れを説明する図である。なお、図中に示す記号のSは「ステップ」を意味する。
まず、ゲームの開始前に、ゲームに参加するユーザ(この段階ではプレイヤでない。)のマッチングが実行される(ステップ1)。マッチングの手法には、様々な方法がある。例えば申し込み期間に参加を申し込んだユーザの中から所定人数を抽選する方法がある。本実施の形態で想定するゲームのプレイヤは、ゲーム内に、自身が所持するキャラクタカードを1枚持ち込む必要がある。もちろん、ゲームの種類によっては、キャラクタカードの持ち込みは不要である。
<Game Flow>
The flow of the game assumed in this embodiment will be described below.
2 is a diagram for explaining the flow of the game assumed in embodiment 1. Note that the symbol S shown in the diagram stands for "step."
First, before the start of the game, matching is performed for users (who are not players at this stage) who will participate in the game (step 1). There are various methods for matching. For example, there is a method in which a predetermined number of users are selected by lottery from among users who applied to participate during the application period. The player of the game assumed in this embodiment is required to bring one of his/her own character cards into the game. Of course, depending on the type of game, bringing in a character card is not required.

ゲームに参加するプレイヤが確定し、全てのプレイヤについてゲーム内に持ち込むキャラクタカードが確定すると、ゲームが開始される(ステップ2)。ゲームが開始されると、ゲーム空間に各プレイヤのオブジェクトが配置される。これにより、各プレイヤは、情報端末20に対する操作を通じ、ゲーム空間でオブジェクトを移動等することができる。ゲームが開始されると、ゲーム空間に各プレイヤのオブジェクトが配置される。これにより、各プレイヤは、情報端末20に対する操作を通じ、ゲーム空間でオブジェクトを移動等することができる。キャラクタカードは、ゲームで使用するアイテム(以下「媒体オブジェクト」という。)の1つである。
ゲームの開始とともにゲーム中となり(ステップ3)、ゲームの終了条件を満たすとゲーム終了となる(ステップ4)。
実施の形態で想定するゲームでは、基本的に、ゲーム中に獲得したゲームスコア(以下「スコア」という。)の大きさ順に順位が決まる。従って、スコアは、ゲームの勝敗判定に用いるパラメータである。
Once the players participating in the game have been determined and the character cards that all players will bring into the game have been determined, the game begins (step 2). When the game begins, each player's object is placed in the game space. This allows each player to move the object in the game space through operations on the information terminal 20. When the game begins, each player's object is placed in the game space. This allows each player to move the object in the game space through operations on the information terminal 20. The character card is one of the items (hereinafter referred to as "medium object") used in the game.
The game is in progress when the game starts (step 3), and ends when a game ending condition is met (step 4).
In the game assumed in this embodiment, ranking is basically determined in descending order of game scores (hereinafter referred to as "scores") acquired during the game. Therefore, the score is a parameter used in determining the outcome of the game.

ただし、ゲーム内で入手可能な媒体オブジェクトには、ビリカードが1枚含まれている。ビリカードを最後まで保持していたプレイヤは、スコアの大きさによらず最下位に設定される。例えばスコアの大きさが1位のプレイヤでも、ビリカードを最後まで保持していた場合、そのプレイヤは最下位となる。この意味で、ビリカードは、ゲームの進行に影響を与える媒体オブジェクトである。なお、ビリカードは、ゲームの勝敗に関係する媒体オブジェクトでもある。また、ビリカードは、保持するプレイヤに対して不利なゲーム効果を付与する媒体オブジェクトでもある。 However, the media objects available in the game include one bottom card. A player who holds onto the bottom card until the end will be placed at the bottom of the rankings, regardless of their score. For example, a player with the highest score will be placed at the bottom if they hold onto the bottom card until the end. In this sense, the bottom card is a media object that affects the progress of the game. The bottom card is also a media object that is related to winning or losing the game. The bottom card is also a media object that confers unfavorable game effects on the player who holds it.

この他、実施の形態で想定するゲームでは、ゲームの終了後に、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票を受け付ける機会が設けられる(ステップ5)。この投票では、各プレイヤは、自分以外のプレイヤを投票する必要がある。
制限時間内にプレイヤ全員の投票が確認されると、投票結果の答え合わせに遷移する。制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱う。また、ビリカードを最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票として扱う。
In addition, in the game assumed in the embodiment, after the end of the game, an opportunity is provided to accept votes from players who have held the lowest card until the end (step 5). In this vote, each player must vote for a player other than himself.
Once all players' votes have been confirmed within the time limit, the game will move on to confirming the voting results. Players who have not voted within the time limit will be considered as having not voted. In addition, the votes of players who hold the lowest card until the end will be considered as invalid votes.

投票の結果、正解者には、順位に応じた報酬とは別に、特別の報酬が付与される。
なお、正解者がいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが、ゲーム終了時のスコアの大きさによらず1位になる。これにより、最終順位が確定する(ステップ6)。最終順位が確定すると、例えばポイント値、経験値、称号、プレイに使用したキャラクタカードの攻撃力やHPに対する特別ポイント、他のゲームで使用可能な武器、魔法その他の能力、新たな属性、属性のレベルアップ等が付与される。
なお、このステップ2~ステップ4までのゲームがいわゆるインゲームの一例であり、ステップ5の投票がいわゆるアウトゲームの一例である。
As a result of the voting, those who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking.
If no one answers correctly, the player who has kept the lowest card until the end will be ranked first, regardless of the score at the end of the game. This determines the final ranking (step 6). When the final ranking is determined, the player is given, for example, points, experience points, a title, special points for the attack power and HP of the character card used in the game, weapons that can be used in other games, magic and other abilities, new attributes, attribute level-ups, etc.
The game from step 2 to step 4 is an example of a so-called in-game, and the vote in step 5 is an example of a so-called out-game.

本実施の形態では、図2に示すゲームの流れを1回として、複数回のゲームが実行される。なお、各回のゲームのプレイヤは、ステップ1のマッチングにより決定されるので、各回のプレイヤのメンバーは同じになるとは限らない。
以下では、ある回のインゲームを第1のゲームといい、次回以降のインゲームを第2のゲームという。
もっとも、第1のゲームと第2のゲームは同種のゲームである必要はない。すなわち、第1のゲームと第2のゲームは異なる種類のゲームでもよい。
In this embodiment, the game is played multiple times, with the game flow shown in Fig. 2 counting as one round. Note that since the players for each round of the game are determined by the matching in step 1, the players for each round are not necessarily the same.
Hereinafter, a certain in-game will be referred to as a first game, and the next or subsequent in-game will be referred to as a second game.
However, the first game and the second game do not have to be the same type of game, that is, the first game and the second game may be different types of games.

<ゲーム空間>
図3は、実施の形態1で想定するゲーム空間の一例を説明する図である。図3に示すゲーム空間100は、3つのエリア101A、101B、101Cで構成されている。以下では、エリア101A、101B、101Cを区別しない場合、エリア101という。エリア101は、例えば部屋や国である。
図3におけるエリア101の数は一例であり、ゲームにより1つの場合もあれば、2つの場合や4つ以上の場合もある。図3の場合、3つのエリア101A、101B、101Cは、それぞれ連絡通路で他のエリアと接続されている。
<Game space>
Fig. 3 is a diagram illustrating an example of a game space assumed in embodiment 1. The game space 100 shown in Fig. 3 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the areas 101A, 101B, and 101C, they will be referred to as area 101. The area 101 is, for example, a room or a country.
The number of areas 101 in Figure 3 is just an example, and depending on the game there may be one, two, or four or more. In the case of Figure 3, the three areas 101A, 101B, and 101C are each connected to the other areas by a passageway.

図3では、ゲーム空間100が3つのエリア101A、101B、101Cで構成される場合を説明したが、ゲーム空間100は、複数のステージで構成されてもよい。
図3の場合、3つのエリア101A、101B、101C内には、ゲーム内で使用する媒体オブジェクトが配布されるスポット102A、102B、102Cが配置されている。以下では、スポット102A、102B、102Cを区別しない場合、スポット102という。
Although the case where the game space 100 is composed of three areas 101A, 101B, and 101C has been described with reference to FIG. 3, the game space 100 may be composed of a plurality of stages.
3, spots 102A, 102B, and 102C where medium objects to be used in the game are distributed are disposed in three areas 101A, 101B, and 101C. In the following, when there is no need to distinguish between the spots 102A, 102B, and 102C, they will be referred to as spots 102.

図3の場合、1つのエリア101に1つのスポット102が配置されているが、1つのエリア101に複数のスポット102が配置されてもよいし、スポット102が配置されていないエリア101が存在してもよい。スポット102の表示の形態は、ゲームによっても異なる。スポット102の表示には、例えば壺、宝箱、店、教会、沼が使用される。
各スポット102には、少なくとも1つの媒体オブジェクトが紐づけられており、スポット102の付近で一定時間停止したプレイヤの操作に応じて行動するオブジェクト(すなわちアバタ―やプレイヤキャラクタと呼ばれるもの)に対し、抽選により選択された1枚の媒体オブジェクトを付与する。
3, one spot 102 is arranged in one area 101, but multiple spots 102 may be arranged in one area 101, or there may be an area 101 with no spots 102 arranged therein. The form in which the spots 102 are displayed varies depending on the game. For example, a jar, a treasure chest, a shop, a church, or a swamp may be used to display the spots 102.
At least one medium object is associated with each spot 102, and one medium object selected by lottery is given to an object (i.e., an avatar or player character) that acts in response to the player's operation when the object stops near a spot 102 for a certain period of time.

図4は、オブジェクトがスポット102で一定時間停止した状態を説明する図である。図4には、図3との対応部分に対応する符号を付して示している。
図4に示すゲーム空間100には、プレイヤAのオブジェクト103Aと、プレイヤBのオブジェクト103Bと、プレイヤCのオブジェクト103Cと、プレイヤDのオブジェクト103Dとが追加されている。以下では、オブジェクト103A、103B、103C、103Dを区別しない場合、オブジェクト103という。
4 is a diagram for explaining a state in which an object stops for a certain period of time at the spot 102. In Fig. 4, parts corresponding to those in Fig. 3 are denoted by the same reference numerals.
4, an object 103A of a player A, an object 103B of a player B, an object 103C of a player C, and an object 103D of a player D are added. In the following, when there is no need to distinguish between the objects 103A, 103B, 103C, and 103D, they will be referred to as objects 103.

図4の場合、プレイヤAのオブジェクト103Aの位置が、エリア101Aのスポット102Aに重なっている。この状態が一定時間以上継続すると、スポット102Aに紐づけられている媒体オブジェクトのうちの1つがプレイヤAに付与される。
一方で、エリア101BにいるプレイヤBのオブジェクト103Bの位置は、エリア101Bのスポット102Bから離れている。このため、スポット102BからプレイヤBには、媒体オブジェクトが付与されない。同様に、プレイヤC、プレイヤDにも媒体オブジェクトが付与されない。
4, the position of object 103A of player A overlaps with spot 102A in area 101 A. If this state continues for a certain period of time or more, one of the medium objects linked to spot 102A is given to player A.
On the other hand, the position of object 103B of player B in area 101B is far from spot 102B in area 101B. Therefore, no medium object is given to player B from spot 102B. Similarly, no medium object is given to player C and player D.

なお、媒体オブジェクトの付与条件は、プレイヤAのオブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なった状態で一定時間停止する場合に限らない。
例えばプレイヤAのオブジェクト103Aの位置がスポット102Aと重なるだけで、スポット102Aから媒体オブジェクトが付与されるようにしてもよい。
また、スポット102Aについて予め定めた範囲内(例えば予め定めた距離以内)に入ることを付与条件としてもよい。この場合、予め定めた範囲内に入れば、プレイヤAのオブジェクト103Aが停止していなくてもよい。
The condition for granting the medium object is not limited to when the object 103A of player A stops with the position of the object 103A overlapping with the spot 102A for a certain period of time.
For example, a medium object may be awarded from spot 102A simply by the position of object 103A of player A overlapping spot 102A.
Alternatively, the condition for granting the award may be that the object 103A of the player A is within a predetermined range (for example, within a predetermined distance) of the spot 102A. In this case, the object 103A of the player A does not need to be stopped as long as the object 103A is within the predetermined range.

さらには、スポット102Aが配置されているエリア101A内にプレイヤAのオブジェクト103Aが入ったことを条件とすることも可能である。いずれにしても、媒体オブジェクトの付与条件は、ゲーム毎に定めることが可能である。
本実施の形態では、スポット102で配布される媒体オブジェクトとして、前述したビリカードと、「カラーカード」と、「アタックカード」を想定する。なお、前述したキャラクタカードも媒体オブジェクトの一例であるが、プレイヤがゲーム内に持ち込む点で、ゲーム内で配布されるビリカードとは異なる。
本実施の形態で想定するカラーカードには、赤、青、黄、白、黒の5色のうちのいずれかの色が付されている。もちろん、例示した色に限らないし、色の数も5色に限らない。
Furthermore, it is also possible to set a condition that the object 103A of the player A enters the area 101A in which the spot 102A is located. In any case, the condition for providing the medium object can be determined for each game.
In this embodiment, the medium objects distributed at spot 102 are assumed to be the aforementioned bottom cards, "color cards," and "attack cards." Note that the aforementioned character cards are also an example of medium objects, but differ from the bottom cards distributed within the game in that they are brought into the game by the player.
The color cards assumed in this embodiment are colored in one of five colors: red, blue, yellow, white, and black. Of course, the colors are not limited to those exemplified, and the number of colors is not limited to five.

なお、本実施の形態で想定するゲームでは、プレイヤが保持するカラーカードの色が揃うとポイントが付与される。
本実施の形態では、2枚のカラーカードの色が揃うたびに1ポイントが付与される。ここでのポイントはプレイヤ毎に累積される。なお、ポイントの累積値(スコア)は、ゲームの終了時の順位付けに使用される。
他の特典には、色が揃った2枚のカラーカードを、プレイヤの取得アイテム領域に紐づけてもよい。
In the game assumed in this embodiment, points are awarded when the colors of the color cards held by the player match.
In this embodiment, one point is awarded each time the colors of two color cards match. The points are accumulated for each player. The accumulated points (score) are used to determine the ranking at the end of the game.
Another reward may be two matching color cards tied to the player's acquisition item area.

アタックカードを保持しているプレイヤは、アタックカードの消費(プレイヤの手札からなくなること)等を条件に、他のプレイヤに対してキャラクタカードを用いた対戦イベントの発動を申し込む権利と、同申し込みを受ける権利をもつ。 A player who holds an attack card has the right to challenge other players to a battle event using a character card, and the right to accept such a challenge, subject to the consumption of the attack card (removal from the player's hand).

本実施の形態では、対戦イベントの発動を申し込む側のプレイヤと申し込まれる側のプレイヤとが同じエリア101にいることが要求される。もっとも、ゲームに参加しているプレイヤ同士であれば、対戦イベントを可能としてもよい。
一方のプレイヤから対戦イベントの発動の申し込みがあった場合、以下の2通りのストーリーが考えられる。
In this embodiment, the player who requests the activation of a battle event and the player who is requested to do so are required to be in the same area 101. However, a battle event may be possible between players who are participating in the game.
When one of the players requests a battle event to be started, the following two scenarios are possible.

(1)相手方のプレイヤもアタックカードの消費を選択した場合
各プレイヤがゲーム内に持ち込んだキャラクタカードの攻撃力の数値の大きさで勝ち負けが決まる。攻撃力の数値が相対的に大きいキャラクタカードを保持するプレイヤが勝者となり、攻撃力の数値が相対的に小さいキャラクタカードを保持するプレイヤが敗者となる。
なお、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが手札に保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(1) If the opposing player also chooses to consume an attack card, the outcome is determined by the attack power value of the character card that each player brings into the game. The player who holds the character card with the relatively larger attack power value is the winner, and the player who holds the character card with the relatively smaller attack power value is the loser.
The winning player takes one of the color cards held in the losing player's hand.

基本的には、取得するカラーカードの色は選べない。ただし、ゲームのルールによっては、勝者が保持するカラーカードと色が揃うカラーカードを優先的に選択してもよいし、勝者が敗者に対して希望する色を指定してもよい。
敗者のプレイヤがカラーカードを1枚も有していない場合、カラーカードは敗者から勝者に移動しない。代わりに、敗者の1ポイントを勝者に移動させてもよい。
また、攻撃力が同じ場合、対戦イベントは引き分けとして、カラーカードを移動しない。もっとも、攻撃力が同じ場合には、対戦イベントを申し込んだプレイヤの勝ちとしてもよいし、反対に対戦イベントを申し込まれたプレイヤの勝ちとしてもよい。
Basically, players cannot choose the color of the color card they acquire. However, depending on the rules of the game, the winner may be given priority in selecting a color card that matches the color of the color card they hold, or the winner may specify the desired color for the loser.
If the losing player does not have any color cards, no color cards are transferred from the losing player to the winning player, and instead, one point from the losing player may be transferred to the winning player.
Also, if the attacking powers are the same, the battle event is considered a draw and no color cards are moved. However, if the attacking powers are the same, the player who requested the battle event may win, or the player who was requested to play the battle event may win.

なお、敗者から勝者には2枚以上のカラーカードが移動してもよい。複数枚のカラーカードが移動する場合には、異なる色のカラーカードが移動される。そもそも、カラーカードの色が揃うと手札から消去されるので、手札に同じ色のカラーカードが存在することはないためである。従って、敗者から勝者に同じ色のカラーカードが移動することもない。
異なる色のカラーカードが敗者から勝者に移動することで、勝者側では色が揃う可能性が高くなる。
Note that two or more color cards may be transferred from the loser to the winner. When multiple color cards are transferred, color cards of different colors are transferred. This is because, when color cards of the same color match, they are removed from the hand, so there are no color cards of the same color in the hand. Therefore, color cards of the same color cannot be transferred from the loser to the winner.
By moving different colored cards from the losers to the winners, the chances of matching colors on the winning side increases.

(2)相手方のプレイヤがアタックカードを保持していない場合
対戦イベントを申し込んだ側のプレイヤが勝者となり、申し込まれた側のプレイヤが敗者となる。この場合、勝者のプレイヤは、敗者のプレイヤが保持するカラーカードの中から1枚を取得する。
(2) If the opposing player does not have an attack card, the player who requested the battle event will be the winner, and the player who was requested will be the loser. In this case, the winning player will take one of the color cards held by the losing player.

<プレイ画面>
次に、各プレイヤの情報端末20に表示されるプレイ画面について説明する。
プレイ画面は、サーバ10を通じ、各プレイヤに紐付けられた視聴ユーザにも配信される。プレイ画面の配信は、基本的にリアルタイムであるが、蓄積型の配信も可能である。例えばプレイ画面をタイムシフト視聴する場合、サーバ10に蓄積されているプレイ画面が視聴ユーザに配信される。
プレイ画面には、例えばオブジェクト103(図4参照)の移動や動きを操作するプレイヤの視点から見た画像が表示される。
<Play screen>
Next, the play screen displayed on the information terminal 20 of each player will be described.
The play screen is also distributed to viewing users associated with each player via the server 10. The play screen is basically distributed in real time, but accumulated distribution is also possible. For example, when the play screen is viewed in a time-shifted manner, the play screen accumulated in the server 10 is distributed to the viewing user.
On the play screen, for example, an image seen from the viewpoint of a player who controls the movement and behavior of an object 103 (see FIG. 4) is displayed.

図5は、プレイヤBの情報端末20に表示されるプレイ画面200Bの一例を説明する図である。図5に示すプレイ画面200Bは、プレイ開始直後の例である。また、プレイ画面200Bは、プレイヤBがオブジェクト103Bの操作に使用する画面である。このため、オブジェクト103Bが、エリア画面201の中央付近に表示されている。
図5の場合、プレイヤBのオブジェクト103Bは、エリア101Bに位置している。このため、エリア101Bのスポット102Bも表示されている。
以下では、プレイヤや視聴ユーザを区別する場合、プレイ画面200A、200B、200C、200D、200X、200Yと表記し、これらを総称する場合、プレイ画面200と表記する。
5 is a diagram illustrating an example of a play screen 200B displayed on the information terminal 20 of player B. The play screen 200B shown in FIG. 5 is an example immediately after the start of play. The play screen 200B is a screen used by player B to operate object 103B. Therefore, object 103B is displayed near the center of the area screen 201.
5, an object 103B of player B is located in area 101B, so a spot 102B in area 101B is also displayed.
In the following, when distinguishing between players or viewing users, they will be referred to as play screens 200A, 200B, 200C, 200D, 200X, and 200Y, and when referring to them collectively, they will be referred to as play screen 200.

プレイ画面200の上部には、プレイヤBのプレイを支援する情報欄が表示されている。図5の場合、ノルマ欄202、交換タイミング予告欄203、スコア欄204である。
ノルマ欄202には、ゲームのクリアのために揃えるべき色の数が表示される。図5の場合、「残り25」である。つまり、最低でも50枚のカラーカードをスポット102から取得して、それらが手元のカラーカードの色と揃う必要がある。
交換タイミング予告欄203には、次回のカード交換タイムまでの秒数が表示される。
スコア欄204には、ゲーム内で取得したポイントの合計値(すなわちスコア)が表示される。カード交換とは、プレイヤ同士が所有するカードといったゲーム媒体(アイテム)を交換することを意味する。
At the top of the play screen 200, information columns for supporting the play of player B are displayed. In the case of FIG.
The number of colors that must be matched to clear the game is displayed in the quota column 202. In the case of FIG. 5, it is "25 remaining." In other words, it is necessary to obtain at least 50 color cards from the spots 102 and match the colors of the color cards in hand.
The exchange timing notice field 203 displays the number of seconds until the next card exchange time.
The total value of points acquired in the game (i.e., score) is displayed in the score column 204. Card exchange refers to the exchange of game media (items) such as cards owned by players.

この他、プレイ画面200の下部には、プレイヤBの手札置き場205が表示されている。図5の場合、手札置き場205には、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込んだキャラクタカードC1だけが配置されている。なお、図5に示すプレイ画面200は、ゲームの開始直後の画面である。
手札置き場205には、スポット102Bで付与された媒体オブジェクト、他のプレイヤと交換した媒体オブジェクト、対戦イベントの勝者として他のプレイヤから取得した媒体オブジェクトも配置される。
In addition, a hand card area 205 of player B is displayed at the bottom of the play screen 200. In the case of Fig. 5, only the character card C1 brought into the game space 100 by player B is placed in the hand card area 205. The play screen 200 shown in Fig. 5 is the screen immediately after the start of the game.
In the hand area 205, medium objects provided in the spot 102B, medium objects exchanged with other players, and medium objects acquired from other players as a winner of a battle event are also placed.

ただし、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトの最大枚数は5枚である。前述したように、キャラクタカードは、プレイヤBがゲーム空間100に持ち込むカードであるので、ゲーム内で入手される媒体オブジェクトのうち手札置き場205に配置可能な最大枚数は4枚となる。図5においては、未取得の媒体オブジェクトが配置される位置を破線で表している。
なお、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、オブジェクト103がスポット102に移動しても、スポット102から新たな媒体オブジェクトを入手することはできない。
However, the maximum number of medium objects that can be placed in the hand area 205 is 5. As described above, since character cards are cards that player B brings into the game space 100, the maximum number of medium objects that can be obtained in the game that can be placed in the hand area 205 is 4. In Fig. 5, the positions where unobtained medium objects are placed are indicated by dashed lines.
When five medium objects are placed in the hand area 205, even if the object 103 is moved to the spot 102, a new medium object cannot be obtained from the spot 102.

また、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されている場合、他のプレイヤとの対戦イベントに勝利しても新たな媒体オブジェクトを取得することはできない。
もっとも、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが配置されていても、強制的な媒体オブジェクトの交換は実行が可能である。媒体オブジェクトを交換しても、手札置き場205に配置される媒体オブジェクトの枚数は変化しないためである。
Furthermore, when five medium objects are placed in the hand area 205, a new medium object cannot be obtained even if the player wins a battle event against another player.
However, even if five medium objects are placed in the hand area 205, a forced exchange of medium objects can be executed because the number of medium objects placed in the hand area 205 does not change even if a medium object is exchanged.

図6は、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例を説明する図である。図6には、8種類の媒体オブジェクトが例示されている。
キャラクタカードC1は、キャラクタ(以下「キャラ」ともいう。)の絵柄と、攻撃力の大きさを示す数値(例えば「攻撃:1000」)と、HPの大きさを示す数値(例えば「HP:150」)で構成される。この他、キャラクタカードC1には、例えばキャラクタの防御力、スキル、属性が示されてもよい。
なお、HPは、体力値(パラメータ値)とも呼ばれ、プレイに必要な生命力を表す。HPは、キャラクタ毎に設定される。
6 is a diagram illustrating an example of a medium object used in a game, in which eight types of medium objects are illustrated.
The character card C1 is composed of a picture of a character (hereinafter also referred to as "character"), a value indicating the magnitude of the attack power (e.g., "Attack: 1000"), and a value indicating the magnitude of HP (e.g., "HP: 150") In addition, the character card C1 may also indicate, for example, the character's defense power, skills, and attributes.
HP, also called stamina value (parameter value), represents the vitality required to play. HP is set for each character.

「攻撃力」は、相手キャラに与えるダメージの強度をいう。このため、攻撃力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、攻撃力の値が低いキャラクタよりも多くのダメージを相手キャラに与えることができる。反対に、攻撃力の値が低いキャラクタは、攻撃力の値が高いキャラクタよりも相手キャラに与えるダメージが少なくなる。
この他、攻撃力は、攻撃が及ぶ範囲(二次元の場合は2次元空間、三次元の場合は3次元空間で規定される。)、攻撃が持続する時間、攻撃の回数、命中率、同時にヒット可能な敵キャラの数による評価も可能である。
"Attack power" refers to the strength of the damage inflicted on the opponent character. Therefore, a character with a high attack power value (parameter value) can inflict more damage on the opponent character than a character with a low attack power value. Conversely, a character with a low attack power value will inflict less damage on the opponent character than a character with a high attack power value.
In addition, attack power can also be evaluated based on the range of the attack (defined as two-dimensional space in the case of two dimensions, and three-dimensional space in the case of three dimensions), the time the attack lasts, the number of attacks, the hit rate, and the number of enemy characters that can be hit simultaneously.

「防御力」は、相手キャラからの攻撃によるダメージの受け難さの強度をいう。このため、防御力の値(パラメータ値)が高いキャラクタは、防御力の値が低いキャラクタよりも体力値の減少が少なく済む。反対に、防御力の値が低いキャラクタは、防御力の値が高いキャラクタよりも多くの体力値を失い易くなる。 "Defensive power" refers to the level of resistance to damage from attacks by opposing characters. For this reason, a character with a high defensive power value (parameter value) will lose less vitality than a character with a low defensive power value. Conversely, a character with a low defensive power value will lose more vitality than a character with a high defensive power value.

「スキル」は、ゲームの進行を有利にする特別な技能(アビリティ)をいう。技能には、例えばダメージを無効化又は低減する技能、特定の属性との組み合わせにより攻撃力等を増加させる技能、特定の属性との組み合わせにより移動や動きの速度を増加させる技能、特定の属性との組み合わせによりHPを回復又は増加させる技能、他のオブジェクト103からの攻撃を停止又は減少させる技能がある。 "Skill" refers to a special skill (ability) that provides an advantage in the game. Examples of skills include skills that nullify or reduce damage, skills that increase attack power etc. when combined with a specific attribute, skills that increase movement or movement speed when combined with a specific attribute, skills that recover or increase HP when combined with a specific attribute, and skills that stop or reduce attacks from other objects 103.

「属性」は、キャラクタの特性を与える情報の1つである。属性には、例えば火、水、雷、土、木がある。属性は、1つのキャラクタに1つ又は複数与えられる。属性は、固定的に与えられる場合と、一時的に与えられる場合がある。
多くの場合、属性間には相性が定められる。例えば水属性を有するキャラクタは、火属性を有するキャラクタに対して強く、雷属性を有するキャラクタは、水属性を有するキャラクタに対して強く、火属性を有するキャラクタは、木属性を有するキャラクタに強いという具合である。
An "attribute" is one piece of information that gives a character's characteristics. Attributes include, for example, fire, water, lightning, earth, and wood. One or more attributes are given to a character. Attributes may be given permanently or temporarily.
In many cases, compatibility is determined between attributes. For example, a character with a water attribute is strong against a character with a fire attribute, a character with a lightning attribute is strong against a character with a water attribute, and a character with a fire attribute is strong against a character with a wood attribute.

なお、広義の属性には、前述した攻撃力、防御力、スピード、スキル、障害要素も含まれる。例えばあるキャラクタカードC1の攻撃力に対して十分大きい防御力を有する他のキャラクタカードC1は、他のキャラクタカードC1の体力値を「0」にするために多くの攻撃が必要になる。このため、この他のキャラクタカードC1は、あるキャラクタカードC1に対して相性が悪い。 In addition, attributes in the broad sense also include the attack power, defense power, speed, skills, and obstacles mentioned above. For example, a character card C1 that has a defense power large enough against the attack power of another character card C1 will need to make many attacks to reduce the strength value of the other character card C1 to "0". For this reason, this other character card C1 has poor compatibility with the certain character card C1.

カラーカードC2は赤色のカードであり、カラーカードC3は青色のカードであり、カラーカードC4は黄色のカードであり、カラーカードC5は白色のカードであり、カラーカードC6は黒色のカードである。図6では、説明の都合により、各カードの色を文字で表している。実際には、カードの全体が特定の色で表示されてもよいし、カードに描画されている絵柄や文字が特定の色でもよい。また、各カードの一部分に特定の色が表示されてもよい。
カラーカードC2~C6は、ゲーム内に複数枚用意される。例えば各40枚用意される。もっとも、枚数は無制限でもよい。
Color card C2 is a red card, color card C3 is a blue card, color card C4 is a yellow card, color card C5 is a white card, and color card C6 is a black card. In Fig. 6, for convenience of explanation, the color of each card is represented by letters. In reality, the entire card may be displayed in a specific color, or the picture or letters drawn on the card may be in a specific color. Also, a specific color may be displayed in only a part of each card.
A plurality of color cards C2 to C6 are prepared in the game. For example, 40 of each color card are prepared. However, the number of cards may be unlimited.

アタックカードC7は、前述したように、他のプレイヤに対してキャラクタカードC1を使用する対戦イベントの発動の申し込みだけでなく、対戦イベントの発動の申し込みの受諾の選択に使用されるカードである。アタックカードC7も、ゲーム内に複数枚用意される。例えば40枚用意される。なお、枚数は無制限でもよい。
ビリカードC8は、前述したように、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤの順位を最下位に定める役割を有するカードであり、ゲーム内に1枚だけ用意される。なお、ビリカードC8は、ゲームの終了時まで保持していたプレイヤを当てる投票にも使用される。
As described above, the attack card C7 is a card used not only to request the initiation of a battle event using the character card C1 against another player, but also to select whether or not to accept the request to initiate a battle event. A plurality of attack cards C7 are prepared in the game. For example, 40 cards are prepared. The number of attack cards C7 may be unlimited.
As described above, the bottom card C8 is a card that determines the ranking of the player who has held the card until the end of the game, and only one bottom card is prepared in the game. The bottom card C8 is also used for voting to guess the player who has held the card until the end of the game.

<ポイントの取得>
ここでは、ゲームの終了時における順位付けに用いられるポイントの取得の方法について説明する。
図7は、ポイントの取得を説明する図である。(A)は白色のカラーカードC5が揃う直前の手札置き場205の配列を示し、(B)は白色のカラーカードC5が揃った直後の手札置き場205の配列を示し、(C)はポイントを取得した後の手札置き場205の配列を示す。
<Earn points>
Here, a method for acquiring points that are used for ranking at the end of the game will be described.
7A and 7B are diagrams for explaining how points are acquired. (A) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately before the white color cards C5 are collected, (B) shows the arrangement of the hand-card area 205 immediately after the white color cards C5 are collected, and (C) shows the arrangement of the hand-card area 205 after points are acquired.

図7に示す手札置き場205の配列の変化は、以下の2つの場合を想定している。
(a)スポット102からカラーカードを取得する場合
(b)対戦イベントの勝者が敗者からカラーカードを取得する場合
本実施の形態で想定するゲームでは、手札置き場205で2枚のカラーカードの色が揃うと、手札置き場205から該当する2枚のカラーカードが消去され、同時に1ポイントがプレイヤのスコアに加算される。
The change in the arrangement of the hand card area 205 shown in FIG.
(a) When a color card is obtained from spot 102 (b) When the winner of a competitive event obtains a color card from the loser In the game assumed in this embodiment, when two color cards of the same color match in the hand-card area 205, the two corresponding color cards are removed from the hand-card area 205, and at the same time, one point is added to the player's score.

<サーバの機能構成>
続いて、サーバ10の機能構成について説明する。
図8は、実施の形態1で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図8に示す機能構成は、プログラムの実行を通じて実現される機能部の一例である。
サーバ10は、プレイ画面配信制御部111と、投稿制御部112と、記憶部120とを有している。
このうち、記憶部120は、メモリ12(図1参照)と補助記憶装置13(図1参照)により実現される。
<Server functional configuration>
Next, the functional configuration of the server 10 will be described.
Fig. 8 is a diagram for explaining an example of the functional configuration of the server 10 used in the embodiment 1. Note that the functional configuration shown in Fig. 8 is an example of a functional unit realized through the execution of a program.
The server 10 includes a play screen delivery control unit 111 , a posting control unit 112 , and a storage unit 120 .
Of these, the storage unit 120 is realized by the memory 12 (see FIG. 1) and the auxiliary storage device 13 (see FIG. 1).

<記憶部に記憶される情報>
機能部の説明に先立ち、記憶部120に記憶される情報の一例を説明する。
図8に示す記憶部120には、プレイヤ情報121、視聴ユーザ情報122、空間レイアウト情報123、スポット情報124、交換タイミング情報125、媒体オブジェクトの配布規則126、投票の運用規則128、最終順位の決定規則129、プレイ画面表示規則130、投稿規則131等が記憶されている。
<Information stored in the storage unit>
Prior to describing the functional units, an example of information stored in the storage unit 120 will be described.
The memory unit 120 shown in FIG. 8 stores player information 121, viewing user information 122, spatial layout information 123, spot information 124, exchange timing information 125, medium object distribution rules 126, voting operation rules 128, final ranking determination rules 129, play screen display rules 130, posting rules 131, etc.

プレイヤ情報121は、ゲームをプレイするプレイヤの情報である。図1の例であれば、プレイヤAやプレイヤBに対応する情報である。
プレイヤ情報121には、例えばユーザを特定するユーザID(アカウント)、所属するグループの識別情報、情報端末20のIPアドレス、ゲーム空間100(図3参照)上でのオブジェクト103(図4参照)の位置情報、ゲームに持ち込んだキャラクタカードC1(図6参照)の情報、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトC2~C8の情報、2枚のカラーカードの色が揃うことで手札置き場205から消去されたカラーカードC2~C6の情報(換言すると、取得アイテム領域に保存されたアイテムの情報)、カラーカードC2~C6が交換された時刻、ゲームで取得したポイントの合計値(すなわちスコア)、最終順に応じて付与された報酬、視聴先のプレイ画面の視聴を開始してからの経過時間が含まれる。
The player information 121 is information about the players who play the game. In the example of FIG.
The player information 121 includes, for example, a user ID (account) that identifies the user, identification information of the group to which the user belongs, the IP address of the information terminal 20, position information of the object 103 (see FIG. 4) in the game space 100 (see FIG. 3), information on the character card C1 (see FIG. 6) brought into the game, information on the medium objects C2 to C8 placed in the hand card area 205, information on the color cards C2 to C6 that were erased from the hand card area 205 when the colors of two color cards match (in other words, information on the items stored in the acquired item area), the time when the color cards C2 to C6 were exchanged, the total value of points acquired in the game (i.e., the score), rewards awarded according to the final ranking, and the elapsed time from starting to view the play screen to be viewed.

所属するグループの識別情報(以下「グループ識別情報」という。)は、ユーザのマッチング時(図2参照)に設定される情報である。グループ識別情報は、例えば「1」、「2」…等の数値や符号により規定してもよく、「グループA」、「グループB」…等の名称により規定してもよい。なお、プレイヤが名称を選択又は入力できる場合には、選択又は入力された名称がグループ識別情報として記憶される。
グループ識別情報は、プレイヤ間における競争関係の有無の識別に使用される。なお、競争関係の有無は、マルチプレイゲーム上の関係を規定する。
Identification information of a group to which a user belongs (hereinafter referred to as "group identification information") is information that is set when the user is matched (see FIG. 2). The group identification information may be defined by a number or code such as "1", "2" ..., or may be defined by a name such as "Group A", "Group B" .... In addition, if the player can select or input a name, the selected or input name is stored as the group identification information.
The group identification information is used to identify whether or not there is a competitive relationship between players. The presence or absence of a competitive relationship defines the relationship in a multiplayer game.

グループ識別情報が同じプレイヤは、互いに同じグループに属すること、すなわちマルチプレイゲーム上で協力関係にあることを意味する。協力関係にあるプレイヤのプレイは協同プレイの一例である。
一方、グループ識別情報が異なるプレイヤは、互いに異なるグループに属すること、すなわちマルチプレイゲーム上で競争関係にあることを意味する。
ここでのグループ識別情報は、第1の識別情報と第2の識別情報の一例である。
Players with the same group identification information belong to the same group, that is, they are in a cooperative relationship in the multiplayer game. Play by players in a cooperative relationship is an example of cooperative play.
On the other hand, players with different group identification information belong to different groups, which means that they are in a competitive relationship in the multiplayer game.
The group identification information here is an example of the first identification information and the second identification information.

視聴ユーザ情報122は、プレイ画面を視聴する視聴ユーザの情報である。図1の例であれば、視聴ユーザXや視聴ユーザYに対応する情報である。
視聴ユーザ情報122には、例えば視聴ユーザを特定するユーザID(アカウント)、情報端末20のIPアドレス、視聴中のプレイ画面を特定するID(プレイヤのアカウントに紐付けられているID)、視聴中のプレイ画面に紐づけられたプレイヤを特定するユーザID(アカウント)、視聴中のプレイ画面の視聴時間、視聴中のプレイ画面に切り替わる前に視聴していたプレイ画面を特定するID、プレイ画面の切り替え時に切り替え前のプレイ画面で進行していたイベントを特定する情報、メッセージや投げ銭コメントの内容や投稿の時刻、メッセージや投げ銭コメントの投稿に対する報酬、コメントの投稿の可否、コメントの投稿が許可される特定のプレイヤが含まれる。
The viewing user information 122 is information on viewing users who view the play screen. In the example of FIG.
The viewing user information 122 includes, for example, a user ID (account) that identifies the viewing user, an IP address of the information terminal 20, an ID that identifies the play screen being viewed (an ID linked to the player's account), a user ID (account) that identifies the player linked to the play screen being viewed, viewing time of the play screen being viewed, an ID that identifies the play screen being viewed before switching to the play screen being viewed, information that identifies an event that was progressing on the play screen before switching when the play screen was switched, the content and posting time of the message or tip comment, reward for posting the message or tip comment, whether or not comments can be posted, and specific players who are permitted to post comments.

投げ銭コメントの内容には、消費量(額面)の情報、所定価値の支払い先を特定するユーザIDやIPアドレスが含まれる。
投稿に対する報酬には、例えば視聴ユーザが所持する媒体オブジェクトの攻撃力、防御力等の数値をアップさせるオプション権、プレイヤとして他のゲームのプレイ時に使用が可能なオプション権、他のゲームで使用が可能なアイテムやキャラクタカードがある。
The contents of the tip comment include information on the consumption amount (face value), and a user ID and IP address that identify the payment destination of the specified value.
Rewards for posting may include, for example, option rights to increase the offensive and defensive powers of the media object owned by the viewing user, option rights that can be used as a player when playing other games, and items and character cards that can be used in other games.

プレイヤ情報121や視聴ユーザ情報122として記憶されるユーザID等は、例えばプレイヤや視聴ユーザの情報端末20から受信される指示や操作に関するデータと紐付けられている。
もしくは、ユーザID等は、サーバ10に対する指示や操作の送信元である情報端末20のIPアドレス等に基づいて特定され、プレイヤ情報121や視聴ユーザ情報122に記憶される。
The user ID and the like stored as the player information 121 and the viewing user information 122 are linked to data relating to instructions and operations received from the information terminal 20 of the player or the viewing user, for example.
Alternatively, the user ID etc. is identified based on the IP address etc. of the information terminal 20 which is the source of the instruction or operation to the server 10 , and is stored in the player information 121 or the viewing user information 122 .

空間レイアウト情報123は、ゲーム空間100のレイアウトに関する情報である。空間レイアウト情報123は、いわゆるマップ情報である。空間レイアウト情報123により、例えば図3に例示したゲーム空間100のレイアウトが特定され、オブジェクト103の位置の特定が可能になる。
スポット情報124は、ゲーム空間100に配置されているスポット102の位置と、各スポット102に紐づけられているカラーカードC2~C6の種類と枚数、各スポット102に紐づけられているアタックカードC7の枚数、スポット102に紐づけられたビリカードC8の有無等の情報である。なお、各スポット102に紐づけられるカラーカードC2~C6やアタックカードC7が、オブジェクト103への配布のたびに無制限に補充される仕様の場合には、スポット情報124にカラーカードC2~C6の種類や枚数、アタックカードC7の枚数を含めなくてもよい。
The spatial layout information 123 is information related to the layout of the game space 100. The spatial layout information 123 is so-called map information. The spatial layout information 123 identifies the layout of the game space 100, for example, as illustrated in FIG. 3, and makes it possible to identify the position of the object 103.
The spot information 124 is information such as the positions of the spots 102 arranged in the game space 100, the types and numbers of the color cards C2 to C6 linked to each spot 102, the number of attack cards C7 linked to each spot 102, and the presence or absence of a bottom card C8 linked to the spot 102. Note that, in the case where the color cards C2 to C6 and the attack cards C7 linked to each spot 102 are replenished indefinitely every time they are distributed to the object 103, the spot information 124 does not need to include the types and numbers of the color cards C2 to C6 and the number of the attack cards C7.

交換タイミング情報125は、周期的に実行される交換タイミングを表す情報である。具体的には、30秒から0秒までカウントダウンするカウンターのカウント値である。交換タイミング情報125で特定されるタイミングは、全てのプレイヤに対して共通である。すなわち、プレイヤのオブジェクト103がゲーム空間100内のどの位置にいても同じタイミングが適用される。なお、交換タイミング情報125のカウント値を与えるカウンターは、ゲームの開始と同時にスタートする。また、カウンターのカウント値は0になると同時に30にリセットされ、カウントダウンをスタートする。この動作は、ゲームの終了まで繰り返し実行される。 The exchange timing information 125 is information that indicates the exchange timing that is executed periodically. Specifically, it is the count value of a counter that counts down from 30 seconds to 0 seconds. The timing specified by the exchange timing information 125 is common to all players. In other words, the same timing is applied regardless of the position of the player's object 103 within the game space 100. The counter that gives the count value of the exchange timing information 125 starts at the same time as the game starts. Furthermore, when the counter's count value reaches 0, it is reset to 30 and starts counting down. This operation is executed repeatedly until the end of the game.

媒体オブジェクトの配布規則126は、スポット102におけるオブジェクト103への媒体オブジェクトの付与の規則を規定する。
この規則には、配布の前提条件が含まれる。前提条件は、オブジェクト103がスポット102と一定時間以上重なる等の条件を満たすことを要求する。
また、この規則には、前提条件を満たすオブジェクト103に付与する媒体オブジェクト、具体的にはカラーカードC2~C6と、アタックカードC7と、存在する場合にはビリカードC8の中から1枚をランダムに抽選する規則が含まれる。
また、この規則には、配布の例外として、付与の対象であるプレイヤの手札置き場205に5枚の媒体オブジェクトが存在する場合が含まれる。
The media object distribution rules 126 define the rules for the attachment of media objects to objects 103 in spots 102 .
The rules include distribution preconditions, which require that a condition be met, such as that the object 103 overlaps with the spot 102 for a certain period of time or more.
The rules also include a rule for randomly selecting one of the medium objects to be assigned to the object 103 that satisfies the prerequisites, specifically, the color cards C2 to C6, the attack card C7, and, if present, the bottom card C8.
This rule also includes, as an exception to distribution, a case in which the player to be awarded has five medium objects in his/her hand 205 .

投票の運用規則128は、ゲームの終了時までビリカードC8を保持していたプレイヤを当てるアウトゲームの規則を規定する。
この規則では、プレイヤの全てに1票の投票権が与えられること、制限時間内にビリカードを保持していると思う他のプレイヤを投票すること、制限時間内に投票しなかったプレイヤは無投票と扱うこと、ビリカードC8を最後まで保持しているプレイヤの投票は無効票となること、正解者には順位に応じた報酬とは別に特別の報酬が付与されること、正解者が1人もいなかった場合、最後までビリカードを保持していたプレイヤが1位になること等が規定される。
The voting rules 128 define the rules for an outgame in which the player who holds the lowest card C8 until the end of the game is selected.
The rules stipulate that all players are given one vote, that they must vote for the other player they think is holding the last card within the time limit, that players who do not vote within the time limit will be treated as having not voted, that the vote of a player who holds the last card C8 until the end will be invalid, that players who answer correctly will be given a special reward in addition to the reward based on their ranking, and that if no one answers correctly, the player who held the last card until the end will be ranked first.

最終順位の決定規則129は、原則として、ゲームが終了した時点でスコアが大きい順にプレイヤの順位を決定すること、投票の正解者が1人もいなかった場合には、スコアの大きさとは関係なくビリカードC8を保持しているプレイヤが1位となり、2位以下はスコアの大きさ順に決まること等を規定する。 The final ranking decision rule 129 stipulates that, in principle, the ranking of players is decided in descending order of scores at the end of the game, and if no one votes correctly, the player holding the lowest card C8 will be ranked first regardless of the score, and second place and below will be decided in descending order of scores.

プレイ画面表示規則130は、プレイヤが視認するプレイ画面の表示に関する規則と視聴ユーザが視認するプレイ画面の表示に関する規則を規定する。
プレイ画面表示規則130は、プレイ画面の表示先がプレイヤの情報端末20の場合、プレイ画面の全ての情報の表示を許可する。プレイヤには、自身が操作するオブジェクト103やエリアの情報を知らせる必要があるためである。
一方、プレイ画面表示規則130は、プレイ画面の表示先が視聴ユーザの情報端末20である場合、2種類の規則を用意する。1つの規則は、プレイヤに対する規則と同様、視聴ユーザにプレイ画面の全ての情報の表示を許可する内容であり、他の規則は、ゲームの進行に影響を与えるオブジェクトの少なくとも一部を不可視の態様で表示させる内容である。
The play screen display rules 130 define rules regarding the display of the play screen visually recognized by the player and rules regarding the display of the play screen visually recognized by the viewing user.
The play screen display rules 130 permit the display of all information on the play screen when the play screen is displayed on the player's information terminal 20. This is because the player needs to be informed of information on the object 103 and area that he or she is controlling.
On the other hand, when the play screen is to be displayed on the viewing user's information terminal 20, two types of rules are prepared for the play screen display rules 130. One rule, like the rules for the player, permits the viewing user to display all information on the play screen, and the other rule causes at least some of the objects that affect the progress of the game to be displayed in an invisible manner.

なお、手札置き場205の媒体オブジェクトを不可視とする表示の仕方には、例えば以下の方法がある。
(a)視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200には、手札置き場205に何も表示しない。この場合、手札置き場205の位置には、視聴先であるプレイヤのオブジェクト103が位置するエリア101の風景が表示される。
(b)視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200には、手札置き場205の全体が目隠しオブジェクト(例えば単色の塗りつぶし)で隠される。
The medium object in the hand area 205 can be displayed as invisible, for example, in the following manner.
(a) On the play screen 200 displayed on the information terminal 20 of the viewing user, nothing is displayed in the hand card area 205. In this case, a view of the area 101 in which the object 103 of the player who is the viewing destination is located is displayed in the position of the hand card area 205.
(b) On the play screen 200 displayed on the viewing user's information terminal 20, the entire hand placement area 205 is hidden by a blind object (for example, filled in with a single color).

(c)視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200には、手札置き場205に配置された媒体オブジェクトのうち内容が分かる部分が目隠しオブジェクト(例えば単色の塗りつぶし)で隠される。ただし、媒体オブジェクトのうち内容が分からない部分は、目隠しオブジェクトで隠されることもなく、視認が可能である。
(d)視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200には、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの表面(内容の確認が可能な面)が裏返された状態で表示される。この場合、手札置き場205に何枚の媒体オブジェクトが配置されているかは分かるが、キャラクタカードC1の攻撃力の大きさを知ることはできないし、何色のカラーカードを保持しているかを知ることもできないし、アタックカードC7を保持しているかを知ることもできないし、ビリカードC8を保持しているかを知ることもできない。
(c) In the play screen 200 displayed on the information terminal 20 of the viewing user, the portion of the medium object placed in the hand area 205 whose contents are visible is hidden by a blindfold object (e.g., filled with a single color). However, the portion of the medium object whose contents are not visible is not hidden by the blindfold object and can be seen.
(d) On the play screen 200 displayed on the information terminal 20 of the viewing user, the front surface (the surface on which the contents can be confirmed) of the medium object placed in the hand area 205 is displayed in a turned-down state. In this case, it is possible to know how many medium objects are placed in the hand area 205, but it is not possible to know the magnitude of the attack power of the character card C1, nor is it possible to know what color card the player is holding, nor is it possible to know whether the player is holding an attack card C7, nor is it possible to know whether the player is holding a bottom card C8.

投稿規則131は、切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿の可否を判定するための規則である。本実施の形態の場合、切り替え前後の2名のプレイヤが協力関係にある場合には視聴ユーザの投稿を許可する一方、切り替え前後の2名のプレイヤが競争関係にある場合には視聴ユーザの投稿を不許可とすることが定められている。
なお、投稿規則131には、例外規則も記録されている。例外規則の具体例については実施の形態2~9を用いて説明する。
The posting rule 131 is a rule for determining whether or not a comment can be posted to the viewing destination after switching. In the case of the present embodiment, it is stipulated that if the two players before and after the switching are in a cooperative relationship, the viewing user is permitted to post, whereas if the two players before and after the switching are in a competitive relationship, the viewing user is not permitted to post.
Exceptional rules are also recorded in the posting rules 131. Specific examples of the exception rules will be described with reference to the second to ninth embodiments.

<機能部で実行される処理>
以上を踏まえ、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112の具体的な処理内容について説明する。
<Processing Executed in Functional Unit>
Based on the above, the specific processing contents of the play screen delivery control unit 111 and the posting control unit 112 will be described.

<前提>
改めて、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112が機能する場面を説明する。まず、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112が前提とするプレイヤの参加形態について説明する。
<Premise>
The following describes once again the situations in which the play screen delivery control unit 111 and the posting control unit 112 function. First, the form of player participation that is the premise of the play screen delivery control unit 111 and the posting control unit 112 will be described.

図9は、実施の形態1で想定するプレイヤの参加形態と視聴者の視聴先の関係を説明する図である。
図9に示すゲームでは、プレイヤAとプレイヤBとプレイヤCとプレイヤDの4名が参加している。従って、図9に示すゲームは、マルチプレイゲームである。
図9の場合、プレイヤAとプレイヤBは同じグループAに属している。このため、プレイヤAとプレイヤBは協力関係にある。
また、プレイヤCとプレイヤDは同じグループBに属している。このため、プレイヤCとプレイヤDは協力関係にある。
FIG. 9 is a diagram for explaining the relationship between the participation modes of players and the viewing destinations of viewers assumed in the first embodiment.
9, four players participate: player A, player B, player C, and player D. Therefore, the game shown in FIG 9 is a multiplayer game.
In the case of Fig. 9, player A and player B belong to the same group A. Therefore, player A and player B are in a cooperative relationship.
Moreover, players C and D belong to the same group B. Therefore, players C and D are in a cooperative relationship.

一方で、異なるグループ間には協力関係はない。つまり、グループAに属するプレイヤAとプレイヤBと、グループBに属するプレイヤCとプレイヤDとは互いに競争関係にある。
もっとも、グループ単位で協力関係を規定することも可能である。例えばグループAとグループBを協力関係として規定することも可能である。グループ単位の協力関係の有無は、ユーザマッチング(図2参照)の時点(換言するとゲームが開始する前)に規定する。
なお、グループに属するプレイヤは1名でもよい。例えばプレイヤEだけが属するグループCがあってもよい。
On the other hand, there is no cooperative relationship between different groups. In other words, players A and B in group A and players C and D in group B are in a competitive relationship with each other.
However, it is also possible to define a cooperative relationship on a group basis. For example, it is also possible to define a cooperative relationship between group A and group B. The presence or absence of a cooperative relationship on a group basis is defined at the time of user matching (see FIG. 2) (in other words, before the game starts).
Note that a group may include only one player. For example, there may be a group C to which only player E belongs.

図9の場合、視聴ユーザXはグループAのプレイヤAのプレイ画面200Aを視聴している。説明の都合上、視聴ユーザYによる視聴先は記載していない。
図9では、視聴先の切り替えパターンとして2種類を例示している。
1つは、視聴ユーザXの視聴先がプレイヤAと同じグループAに属するプレイヤBに切り替わる「切り替え#1」であり、1つは、視聴ユーザXの視聴先がプレイヤAと異なるグループBに属するプレイヤCに切り替わる「切り替え#2」である。
In the case of Fig. 9, viewing user X is viewing the play screen 200A of player A in group A. For convenience of explanation, the viewing destination of viewing user Y is not shown.
FIG. 9 shows two types of switching patterns for the viewing destination.
One is "switch #1" in which the viewing destination of viewing user X switches to player B who belongs to the same group A as player A, and the other is "switch #2" in which the viewing destination of viewing user X switches to player C who belongs to a different group B than player A.

<プレイ画面配信制御部>
プレイ画面配信制御部111(図8参照)は、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面200を視聴ユーザが操作する情報端末20に配信する機能部である。プレイ画面配信制御部111は、配信制御部の一例である。
図9の場合、プレイ画面配信制御部111は、視聴ユーザXが操作する情報端末20Xに対し、プレイヤAのプレイ画面200Aを配信する。
<Play screen distribution control unit>
The play screen distribution control unit 111 (see FIG. 8) is a functional unit that distributes the play screen 200 of each player playing the multiplayer game to the information terminal 20 operated by the viewing user. The play screen distribution control unit 111 is an example of a distribution control unit.
In the case of FIG. 9, the play screen distribution control unit 111 distributes a play screen 200A of player A to an information terminal 20X operated by a viewing user X.

もちろん、プレイ画面配信制御部111は、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤの情報端末20には、各プレイヤのプレイ画面200を表示する。例えばプレイ画面配信制御部111は、プレイヤAが操作する情報端末20Aには、プレイヤAのプレイ画面200Aを配信し、プレイヤBが操作する情報端末20Bには、プレイヤBのプレイ画面200Bを配信し、プレイヤCが操作する情報端末20Cには、プレイヤCのプレイ画面200Cを配信し、プレイヤDが操作する情報端末20Dには、プレイヤDのプレイ画面200Dを配信する。 Of course, the play screen distribution control unit 111 displays each player's play screen 200 on the information terminal 20 of each player playing the multiplayer game. For example, the play screen distribution control unit 111 distributes player A's play screen 200A to the information terminal 20A operated by player A, distributes player B's play screen 200B to the information terminal 20B operated by player B, distributes player C's play screen 200C to the information terminal 20C operated by player C, and distributes player D's play screen 200D to the information terminal 20D operated by player D.

本実施の形態におけるプレイ画面配信制御部111は、各視聴ユーザの情報端末20に対し、視聴先に選択されたプレイヤのプレイ画面200をそのまま配信する。
すなわち、本実施の形態で想定する視聴ユーザは、視聴先に選定したプレイヤが視聴するプレイ画面200と同一画面の視聴が可能である。
そこで、本実施の形態では、投稿制御部112によって、視聴ユーザによる視聴先へのコメントの投稿を制御する。
The play screen distribution control unit 111 in this embodiment distributes the play screen 200 of the player selected as the viewing destination as is to the information terminal 20 of each viewing user.
In other words, the viewing user assumed in this embodiment can view the same screen as the play screen 200 viewed by the player selected as the viewing destination.
Therefore, in this embodiment, the posting control unit 112 controls the posting of comments by viewing users to viewing destinations.

<投稿制御部>
投稿制御部112(図8参照)は、視聴ユーザの視聴先が、第1の識別情報(グループA又はB)を有する第1プレイヤのプレイ画面200から第2の識別情報(グループA又はB)を有する第2プレイヤのプレイ画面200に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴ユーザが使用する情報端末20から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する機能部である。投稿可否の制御に際し、投稿制御部112は、投稿規則131(図8参照)を参照する。
<Posting Control Unit>
The posting control unit 112 (see FIG. 8) is a functional unit that controls whether or not a posting can be made from the information terminal 20 used by the viewing user to the second player in accordance with the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information, when the viewing destination of the viewing user switches from the play screen 200 of the first player having the first identification information (group A or B) to the play screen 200 of the second player having the second identification information (group A or B). When controlling whether or not a posting can be made, the posting control unit 112 refers to the posting rules 131 (see FIG. 8).

ここでの第1の識別情報は、第1プレイヤに対応するグループ識別情報を意味し、第2の識別情報は、第2プレイヤに対応するグループ識別情報を意味する。
例えば第1の識別情報と第2の識別情報は、プレイヤAが属するグループAの識別情報であり、プレイヤBが属するグループAの識別情報であり、プレイヤCが属するグループBの識別情報であり、プレイヤDが属するグループBの識別情報である。
ここでの第1の識別情報と第2の識別情報は、ある視聴ユーザの切り替え前の視聴先と切り替え後の視聴先との関係により定まる。
従って、第1の識別情報と第2の識別情報が示すグループが同じである場合もあれば、異なる場合もある。
Here, the first identification information means group identification information corresponding to the first player, and the second identification information means group identification information corresponding to the second player.
For example, the first identification information and the second identification information are identification information of group A to which player A belongs, identification information of group A to which player B belongs, identification information of group B to which player C belongs, and identification information of group B to which player D belongs.
The first identification information and the second identification information here are determined based on the relationship between the viewing destination before switching and the viewing destination after switching of a certain viewing user.
Therefore, the first identification information and the second identification information may indicate the same group or may indicate different groups.

投稿制御部112は、視聴先を切り替えた視聴ユーザによる切り替え後の視聴先である第2プレイヤに対するコメントの投稿可否の判定に際し、第1プレイヤ(切り替え前の視聴先)と第2プレイヤ(切り替え後の視聴先)の競争関係の有無を、マルチプレイゲームをプレイするプレイヤをマッチングする際に設定されたグループ識別情報に基づいて識別する。
以下では、視聴先の切り替え前後のプレイヤ間の競争関係の有無に応じたプレイ画面の見え方の違いについて説明する。
When determining whether or not a comment can be posted by a viewing user who has switched viewing destination to the second player who is the viewing destination after the switch, the posting control unit 112 identifies whether or not there is a competitive relationship between the first player (viewing destination before the switch) and the second player (viewing destination after the switch) based on group identification information that was set when matching players playing a multiplayer game.
The following describes the difference in appearance of the play screen depending on whether or not there is a competitive relationship between players before and after switching the viewing destination.

<切り替え#1>
図10は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がある場合(切り替え#1)に対応する視聴先の切り替え関係を説明する図である。図中の縦軸は時間軸である。
時点T1において、視聴ユーザXは、プレイヤAのプレイ画面200A(200X)を視聴している。図10では、説明の都合上、他の視聴ユーザの存在を省略している。
時点T2において、視聴ユーザXは、視聴先の切り替えをサーバ10(図1参照)に指示する。その結果、サーバ10は、視聴ユーザXに対応する情報端末20Xに対し、指示されたプレイヤのプレイ画面200を配信する。
<Switch #1>
10 is a diagram for explaining the switching relationship of viewing destinations corresponding to the case where there is a cooperative relationship between players before and after switching (switching #1). The vertical axis in the diagram is the time axis.
At time T1, viewing user X is viewing the play screen 200A (200X) of player A. For convenience of explanation, other viewing users are omitted from FIG.
At time T2, the viewing user X instructs the server 10 (see FIG. 1) to switch the viewing destination. As a result, the server 10 distributes the play screen 200 of the instructed player to the information terminal 20X corresponding to the viewing user X.

時点T3において、視聴ユーザXは、プレイヤBのプレイ画面200B(200X)を視聴している。ここでのプレイヤBは、視聴先を切り替える前のプレイヤAと同じグループAに属している。すなわち、プレイヤBは、視聴先の切り替え前のプレイヤAと協力関係にある。 At time T3, viewing user X is viewing the play screen 200B (200X) of player B. Here, player B belongs to the same group A as player A before switching the viewing destination. In other words, player B is in a cooperative relationship with player A before switching the viewing destination.

この場合、投稿制御部112は、プレイヤBに対するコメントの投稿を許可する。このため、視聴ユーザXは、直前まで視聴していたプレイヤAのプレイ画面200Aの内容をプレイヤBに対して投稿することが可能である。
もっとも、プレイヤAとプレイヤBは協力関係にあるので、プレイヤAの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報がプレイヤBに漏洩しても問題はない。むしろ、プレイヤAの正確な情報がプレイヤBに伝わることで、グループA全体での効率的なポイントアップの可能性が高くなる。
In this case, the posting control unit 112 permits posting of a comment to player B. This allows viewing user X to post to player B the content of the play screen 200A of player A that the viewing user X has been viewing until just before.
However, since players A and B are in a cooperative relationship, there is no problem even if information about the medium objects placed in player A's hand area 205 is leaked to player B. Rather, by conveying accurate information about player A to player B, the possibility of efficient point increase for the entire group A increases.

図11は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がある場合におけるプレイ画面200の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例である。図11には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。
ここでのプレイヤAは第1プレイヤの一例であり、プレイヤBは第2プレイヤの一例である。
11 is a diagram illustrating an example of the display of the play screen 200 when there is a cooperative relationship between the players before and after the switching. (A) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X before the switching of the viewing destination, and (B) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X after the switching of the viewing destination. In FIG. 11, the parts corresponding to those in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.
Here, player A is an example of a first player, and player B is an example of a second player.

視聴先の切り替え前における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤAのプレイ画面200Aと同一のプレイ画面200X(図11(A)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、プレイヤAが保持している媒体オブジェクトの情報をリアルタイムで視認することができる。具体的には、キャラクタカードC1と、赤色と青色と白色の3枚のカラーカードと、ビリカードC8の計5枚の媒体オブジェクトをプレイヤAが保持することを視認可能である。また、視聴ユーザXは、キャラクタカードC1の攻撃力の数値等も視認している。
Before the viewing destination is switched, the information terminal 20X of the viewing user X displays a play screen 200X (see FIG. 11A) that is the same as the play screen 200A of the player A who is the viewing destination.
Therefore, the viewing user X can visually confirm in real time information on the medium objects held by the player A. Specifically, it is possible to visually confirm that the player A holds a total of five medium objects, including the character card C1, three color cards (red, blue, and white), and the bottom card C8. The viewing user X also visually confirms the numerical value of the attack power of the character card C1.

視聴先の切り替え後における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤBのプレイ画面200Bと同一のプレイ画面200X(図11(B)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤBが保持している媒体オブジェクトの情報の視聴も可能である。
ところで、視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xの右下には、視聴先(すなわちプレイヤB)への投稿が可能であることを示す通知211がポップアップ表示されている。このため、視聴ユーザXは、プレイヤBに対するコメントの投稿が可能であることを画面上で確認することが可能である。
After the viewing destination is switched, a play screen 200X (see FIG. 11B) that is the same as the play screen 200B of player B, who is the viewing destination, is displayed on the information terminal 20X of viewing user X.
Therefore, the viewing user X can also view information of the medium object held by the player B, who is the viewing destination.
Meanwhile, a notification 211 indicating that posting to the viewing destination (i.e., player B) is possible is displayed as a pop-up in the lower right corner of the play screen 200X viewed by the viewing user X. Therefore, the viewing user X can confirm on the screen that posting of a comment to player B is possible.

なお、通知211の表示は視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xにのみ表示され、他の視聴ユーザ(例えば視聴ユーザY)が視聴するプレイ画面200には表示されない。また、視聴先であるプレイヤBが視聴するプレイ画面200Bにも表示されない。
もっとも、コメントの投稿が可能である場合にも、図11(A)に示すプレイ画面200Xのように、画面内に通知211を表示しないことも可能である。
本実施の形態の場合、通知211の表示は、投稿制御部112が制御する。
いずれにしても視聴ユーザXは、プレイヤBに対するコメントの投稿が可能である。
The notification 211 is displayed only on the play screen 200X viewed by viewing user X, and is not displayed on the play screen 200 viewed by other viewing users (e.g., viewing user Y). Moreover, the notification 211 is not displayed on the play screen 200B viewed by the viewing destination player B.
Of course, even if a comment can be posted, it is also possible not to display the notification 211 on the screen, as in the play screen 200X shown in FIG. 11(A).
In this embodiment, the display of the notification 211 is controlled by the posting control unit 112 .
In either case, the viewing user X can post a comment to the player B.

図12は、プレイヤBが視聴するプレイ画面200Bの表示例を説明する図である。図12には、図5との対応部分に対応する符号を付して示している。
図12に示すプレイ画面200Bには、視聴ユーザXが投稿したコメント文212が表示されている。
図12の場合、プレイ画面200Bには「Aさんは、赤、青、白を持ってます」が表示されている。なお、プレイ画面200Bには「Aさんは、ビリカードを持ってます」とのコメント文212が表示される可能性もある。
Fig. 12 is a diagram for explaining a display example of a play screen 200B viewed by player B. In Fig. 12, parts corresponding to those in Fig. 5 are denoted by the same reference numerals.
A comment 212 posted by a viewing user X is displayed on the play screen 200B shown in FIG.
12, "A has red, blue, and white" is displayed on the play screen 200B. Note that a comment 212 saying "A has the lowest card" may also be displayed on the play screen 200B.

なお、図12に示すプレイ画面200Bは、プレイヤBを視聴先とする視聴ユーザの情報端末20に表示される。すなわち、プレイヤBを視聴先とする全ての視聴ユーザの間で、プレイヤAが保持するカラーカードの色の情報が共有される。
もっとも、プレイ画面200Bに投稿されたコメントが表示されるのは、投稿先のプレイヤBとコメントを投稿した視聴ユーザXに限定してもよい。この場合、プレイヤBのプレイ画面200Bを視聴している他の視聴ユーザは、他の視聴ユーザとの情報の共有を通じたコミュニケーションを楽しむことはできないが、その分、プレイヤAの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報が間接的に漏洩する可能性を低めることができる。
12 is displayed on the information terminal 20 of a viewing user who is viewing the game with player B as the viewing destination. That is, the color information of the color card held by player A is shared among all viewing users who are viewing the game with player B as the viewing destination.
However, the comments posted on the play screen 200B may be displayed only to the recipient player B and the viewing user X who posted the comment. In this case, other viewing users viewing the play screen 200B of player B cannot enjoy communication through sharing of information with other viewing users, but this reduces the possibility that information about the medium object placed in player A's hand area 205 will be indirectly leaked.

ただし、後述する切り替え#2のように、プレイヤBと競争関係にあるプレイヤCやプレイヤDに視聴先を切り替えてもコメントの投稿は許可されないので、投稿されたコメントを投稿先のプレイヤと投稿者に限る効果は限定的ではある。
しかし、視聴先をプレイヤCからプレイヤDに切り替えた場合には、切り替え#1と同様、自由な投稿が許可されるので、プレイヤBのプレイ画面200Bへのコメントの表示の制限により、プレイヤDに対してプレイヤAが保持する媒体オブジェクトが漏洩するリスクを小さくできる。
However, as in Switch #2 described below, even if the viewing destination is switched to Player C or Player D, who are in a competitive relationship with Player B, posting of comments is not permitted, so the effect of limiting posted comments to the player and poster to which the comment was posted is limited.
However, when the viewing destination is switched from player C to player D, as in switching #1, free posting is permitted, so by restricting the display of comments on player B's play screen 200B, the risk of media objects held by player A being leaked to player D can be reduced.

<切り替え#2>
図13は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合(切り替え#2)に対応する視聴先の切り替え関係を説明する図である。図13には、図10との対応部分に対応する符号を付して示している。
なお、時点T1における視聴先は図10と同じであり、時点T2に視聴先の切り替えが視聴ユーザXからサーバ10(図1参照)に指示される点も図10と同じである。
ここでのプレイヤAは第1プレイヤの一例であり、プレイヤCは第2プレイヤの一例である。
<Switch #2>
Fig. 13 is a diagram for explaining the switching relationship of viewing destinations corresponding to the case where there is no cooperative relationship between the players before and after switching (switching #2). In Fig. 13, the parts corresponding to Fig. 10 are shown with the same reference numerals.
10. The viewing destination at time T1 is the same as in FIG. 10, and at time T2, the viewing user X instructs the server 10 (see FIG. 1) to switch the viewing destination, also in the same manner as in FIG.
Here, player A is an example of a first player, and player C is an example of a second player.

相違点は、切り替え後の視聴先である。図13の場合、視聴ユーザXは、切り替え後の視聴先として、プレイヤCのプレイ画面200Cを指定している。
ところが、図13に示すように、プレイヤCは、視聴先を切り替える前のプレイヤAとは異なるグループBに属している。すなわち、プレイヤCは、視聴先の切り替え前のプレイヤAと競争関係にある。このように、本実施の形態の場合、視聴ユーザは、競争関係にあるプレイヤ間であっても視聴先の切り替えが自由である。
13, the viewing user X designates the play screen 200C of the player C as the viewing destination after switching.
However, as shown in Fig. 13, player C belongs to group B, which is different from player A who was watching before switching the viewing destination. That is, player C is in a competitive relationship with player A who was watching before switching the viewing destination. In this way, in the case of the present embodiment, the viewing user is free to switch the viewing destination even between players who are in a competitive relationship.

ただし、競争関係にあるプレイヤ間で視聴先が切り替わった場合、投稿制御部112は、新たな視聴先であるプレイヤCに対するコメントの投稿を不許可に設定する。換言すると、投稿制御部112は、プレイヤCに対するコメントの投稿を制限する。
このため、視聴ユーザXは、直前まで視聴していたプレイヤAのプレイ画面200Aの内容をプレイヤCに対して投稿することができない。
プレイヤAと競争関係にあるプレイヤCに対して自由な投稿を認めると、プレイヤAの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報が漏洩した場合にプレイヤAが被る不利益が大きいためである。
However, when the viewing destination is switched between the competitive players, the posting control unit 112 sets the posting of comments to the new viewing destination, Player C, to be disallowed. In other words, the posting control unit 112 restricts the posting of comments to Player C.
Therefore, the viewing user X cannot post to the player C the contents of the play screen 200A of the player A that the viewing user X had been viewing until just before.
This is because if player C, who is in a competitive relationship with player A, were allowed to post freely, player A would suffer a great disadvantage if information about the medium object placed in player A's hand area 205 were leaked.

図14は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合におけるプレイ画面200の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例である。図14には、図11との対応部分に対応する符号を付して示している。 Figure 14 is a diagram illustrating an example of the display of the play screen 200 when there is no cooperative relationship between the players before and after the switch. (A) is an example of the play screen 200X displayed on the viewing user X's information terminal 20X before the viewing destination is switched, and (B) is an example of the play screen 200X displayed on the viewing user X's information terminal 20X after the viewing destination is switched. In Figure 14, the parts corresponding to those in Figure 11 are denoted with the same reference numerals.

視聴先の切り替え前における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤAのプレイ画面200Aと同一のプレイ画面200X(図14(A)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、プレイヤAが保持している媒体オブジェクトの情報をリアルタイムで視認することができる。具体的には、キャラクタカードC1と、赤色と青色と白色の3枚のカラーカードと、ビリカードC8の計5枚の媒体オブジェクトをプレイヤAが保持することを視認可能である。また、視聴ユーザXは、キャラクタカードC1の攻撃力の数値等も視認している。
Before the viewing destination is switched, the information terminal 20X of the viewing user X displays a play screen 200X (see FIG. 14A) that is the same as the play screen 200A of the player A who is the viewing destination.
Therefore, the viewing user X can visually confirm in real time information on the medium objects held by the player A. Specifically, it is possible to visually confirm that the player A holds a total of five medium objects, including the character card C1, three color cards (red, blue, and white), and the bottom card C8. The viewing user X also visually confirms the numerical value of the attack power of the character card C1.

視聴先の切り替え後における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤCのプレイ画面200Cと同一のプレイ画面200X(図14(B)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤCが保持している媒体オブジェクトの情報の視聴も可能である。
ところで、視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xの右下には、視聴先(すなわちプレイヤC)への投稿が許可されていないことを示す通知213がポップアップ表示されている。このため、視聴ユーザXは、プレイヤCに対してコメントを投稿することができないことを画面上で確認することが可能である。
After the viewing destination is switched, a play screen 200X (see FIG. 14(B)) that is the same as the play screen 200C of player C, who is the viewing destination, is displayed on the information terminal 20X of viewing user X.
Therefore, the viewing user X can also view information of the medium object held by the player C who is the viewing destination.
Incidentally, a notification 213 indicating that posting to the viewing destination (i.e., player C) is not permitted is displayed as a pop-up in the lower right corner of the play screen 200X viewed by the viewing user X. Therefore, the viewing user X can confirm on the screen that he or she cannot post a comment to player C.

なお、通知213の表示は視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xにのみ表示され、他の視聴ユーザ(例えば視聴ユーザY)が視聴するプレイ画面200には表示されない。また、視聴先であるプレイヤCが視聴するプレイ画面200Cにも表示されない。
なお、コメントの投稿が許可されていないことの通知は、通知213の表示による方法の他、視聴ユーザXによるコメントの投稿操作を無効化する方法によっても通知が可能である。投稿操作を無効化する際には、同時に、プレイヤCへの投稿を受け付けない旨を表示してもよい。この種の表示により、視聴ユーザは、プレイヤCへの投稿が受け付けられない理由を知ることができる。
本実施の形態の場合、通知213の表示は、投稿制御部112が制御する。
The notification 213 is displayed only on the play screen 200X viewed by viewing user X, and is not displayed on the play screen 200 viewed by other viewing users (e.g., viewing user Y). Moreover, the notification 213 is not displayed on the play screen 200C viewed by player C, who is the viewing destination.
In addition to the method of displaying the notification 213, the notification that comment posting is not permitted can also be given by disabling the comment posting operation by the viewing user X. When disabling the posting operation, it may be possible to simultaneously display a message indicating that posting to player C is not accepted. This type of display allows the viewing user to know the reason why posting to player C is not accepted.
In this embodiment, the display of the notification 213 is controlled by the posting control unit 112 .

<切り替え#3>
図15は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合に対応する視聴先の切り替え関係の他の例を説明する図である。図15には、図13との対応部分に対応する符号を付して示している。
図15に示す視聴先の切り替えの方向は、切り替え#2とは反対である。このため、図15に示す時間軸は、図13から継続している。
このため、時点T4における視聴ユーザの視聴先はプレイヤCである。
<Switch #3>
Fig. 15 is a diagram for explaining another example of a switching relationship of a viewing destination corresponding to a case where there is no cooperative relationship between players before and after switching. In Fig. 15, the parts corresponding to those in Fig. 13 are denoted by the same reference numerals.
The direction of switching of the viewing destination shown in Fig. 15 is opposite to that of switching #2, so the time axis shown in Fig. 15 continues from Fig. 13.
Therefore, the viewing destination of the viewing user at time T4 is Player C.

この状態で、時点T5に視聴先の切り替えが視聴ユーザXからサーバ10(図1参照)に指示される。
続いて、時点T6において、視聴ユーザは、視聴先をプレイヤAに切り替えている。つまり、視聴ユーザXが、視聴先を、プレイヤAからプレイヤCに切り替えた後、プレイヤCからプレイヤAに切り替える場合である。この場合の切り替えも、競争関係にあるプレイヤ間における視聴先の切り替えである。
なお、説明上の都合により、ここでのプレイヤAは第1プレイヤの一例であり、プレイヤCは第2プレイヤの一例である。
In this state, at time T5, the viewing user X instructs the server 10 (see FIG. 1) to switch the viewing destination.
Subsequently, at time T6, the viewing user switches the viewing destination to player A. That is, this is a case where viewing user X switches the viewing destination from player A to player C, and then switches from player C to player A. This switching is also a switching of the viewing destination between players in a competitive relationship.
For ease of explanation, player A here is an example of a first player, and player C is an example of a second player.

この場合、投稿制御部112は、視聴ユーザXが操作する情報端末20Xから新たな視聴先であるプレイヤAに対する投稿を制限する。
切り替え#1や切り替え#2の場合、視聴ユーザXは、プレイヤAに対するコメントの投稿が許可されていたが、今回の場合、直前の視聴先であるプレイヤCから見てプレイヤAは競争関係にある。このため、コメントの自由な投稿を許可すると、プレイヤCの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報がプレイヤAに漏洩した場合におけるプレイヤCの不利益が大きくなる。
In this case, the posting control unit 112 restricts posting from the information terminal 20X operated by the viewing user X to player A, who is the new viewing destination.
In the cases of switching #1 and switching #2, viewing user X was permitted to post comments to player A, but in this case, player A is in a competitive relationship with player C, who was the previous viewing user. For this reason, if free posting of comments were permitted, player C would be at a greater disadvantage if information about a medium object placed in player C's hand area 205 were leaked to player A.

図16は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合におけるプレイ画面200の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例であり、(B)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例である。図16には、図14との対応部分に対応する符号を付して示している。 Figure 16 is a diagram illustrating an example of the display of the play screen 200 when there is no cooperative relationship between the players before and after the switch. (A) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X before the viewing destination is switched, and (B) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X after the viewing destination is switched. In Figure 16, the parts corresponding to those in Figure 14 are shown with the corresponding symbols.

視聴先の切り替え前における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤCのプレイ画面200Cと同一のプレイ画面200X(図16(A)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、プレイヤCが保持している媒体オブジェクトの情報をリアルタイムで視認することができる。具体的には、キャラクタカードC1と、黄色と白色と黒色の3枚のカラーカードと、アタックカードC7の計5枚の媒体オブジェクトをプレイヤCが保持することを視認可能である。また、視聴ユーザXは、キャラクタカードC1の攻撃力の数値等も視認している。
Before the viewing destination is switched, the information terminal 20X of the viewing user X displays a play screen 200X (see FIG. 16A) that is the same as the play screen 200C of the player C who is the viewing destination.
Therefore, the viewing user X can visually confirm in real time information on the medium objects held by the player C. Specifically, it is visible that the player C holds a total of five medium objects, including the character card C1, three color cards (yellow, white, and black), and an attack card C7. The viewing user X also visually confirms the numerical value of the attack power of the character card C1.

視聴先の切り替え後における視聴ユーザXの情報端末20Xには、視聴先であるプレイヤAのプレイ画面200Aと同一のプレイ画面200X(図16(B)参照)が表示されている。
このため、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤAが保持している媒体オブジェクトの情報の視聴も可能である。
ところで、視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Xの右下には、視聴先(すなわちプレイヤA)への投稿が許可されていないことを示す通知213がポップアップ表示されている。この通知213は、図11(A)や図14(A)に示すプレイヤAのプレイ画面200には表示されていなかった。
しかし、通知213が表示されることで、視聴ユーザXは、プレイヤAに対してコメントを投稿することができないことを画面上で確認することが可能である。
After the viewing destination is switched, a play screen 200X (see FIG. 16B) that is the same as the play screen 200A of player A, who is the viewing destination, is displayed on the information terminal 20X of viewing user X.
Therefore, the viewing user X can also view information of the medium object held by the player A who is the viewing destination.
Incidentally, a notification 213 indicating that posting to the viewing destination (i.e., player A) is not permitted is displayed as a pop-up in the lower right corner of the play screen 200X viewed by the viewing user X. This notification 213 was not displayed on the play screen 200 of player A shown in FIG. 11(A) or FIG. 14(A).
However, by displaying the notice 213, the viewing user X can confirm on the screen that he/she cannot post a comment to the player A.

<実施の形態1で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、プレイ画面200を視聴中の視聴ユーザは、視聴先のプレイヤを好きなタイミングに自由に切り替えることができる。このため、視聴ユーザは、複数のプレイ画面の視聴を楽しむことができる。すなわち、プレイヤ間の公平性を維持しながらも、視聴ユーザによる自由な視聴先の切り替えを可能にできる。
<Effects Obtained in the First Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, a viewing user who is viewing the play screen 200 can freely switch the viewing destination player at any time. This allows the viewing user to enjoy viewing a plurality of play screens. In other words, it is possible to allow the viewing user to freely switch the viewing destination while maintaining fairness between players.

一方で、視聴先の切り替えの前後におけるプレイヤが協力関係にある場合には、制約なしに視聴先のプレイヤに対してコメントを投稿することができる。これにより、コメントの投稿先となったプレイヤは、協力関係にある他のプレイヤが保持するゲームの進行に影響する媒体オブジェクトの情報を知ることができる。その結果、視聴ユーザは、コメントの投稿を通じて、マルチプレイゲーム上の協力関係にある複数のプレイヤのプレイの進行を支援することができる。 On the other hand, if the players before and after switching viewing destinations are in a cooperative relationship, they can post comments to the player they are viewing without any restrictions. This allows the player to know information about media objects that affect the progress of the game held by the other player in the cooperative relationship. As a result, viewing users can support the progress of play among multiple players in a cooperative relationship in a multiplayer game by posting comments.

これに対し、視聴先の切り替えの前後におけるプレイヤが競争関係にある場合には、切り替え後の視聴先に対するプレイヤに対してコメントの投稿が制限される。これにより、各プレイヤが保持するゲームの進行に影響を与える媒体オブジェクトの情報が、視聴ユーザによるコメントの投稿を通じ、競争関係にある他のプレイヤに漏洩するリスクを小さくすることができる。その結果、プレイヤ間の公平性の維持が容易になる。 In contrast, if the players before and after the switching of viewing destination are in a competitive relationship, the posting of comments is restricted for the player of the viewing destination after the switch. This reduces the risk that information about media objects that affect the progress of the game held by each player will be leaked to other players in a competitive relationship through comments posted by viewing users. As a result, fairness between players can be easily maintained.

<実施の形態2>
本実施の形態では、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、視聴ユーザが視聴先を切り替える前に視聴していたプレイ画面で進行していた所定のイベントが終了した場合、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対する視聴ユーザの投稿を制限しない機能が追加される。
この機能は、特に、視聴先の切り替わり前後におけるプレイヤが異なるグループに属する場合、すなわち視聴先の切り替わり前後におけるプレイヤが競争関係にある場合に効果を発揮する。
<Embodiment 2>
In this embodiment, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that, when a specific event that was progressing on the play screen that the viewing user was viewing before switching the viewing destination has ended, does not restrict the viewing user's posting to the player that is the viewing destination after the switch.
This function is particularly effective when the players before and after the switching of the viewing destination belong to different groups, that is, when the players before and after the switching of the viewing destination are in a competitive relationship.

ここでの機能の前提となる所定のイベントには、マルチプレイゲームの進行に影響があるイベントである。従って、ゲーム空間100内におけるオブジェクト103の移動は、ここでの「所定のイベント」に当たらない。
所定のイベントには、例えばオブジェクト103がエリア101内のスポット102から媒体オブジェクトを取得するイベント、媒体オブジェクトの自動交換、対戦イベントがある。
The predetermined event that is a prerequisite for this function is an event that has an effect on the progress of the multiplayer game. Therefore, the movement of the object 103 within the game space 100 does not fall under the "predetermined event" here.
The predetermined events include, for example, an event in which the object 103 acquires a medium object from the spot 102 in the area 101, an automatic exchange of a medium object, and a battle event.

換言すると、所定のイベントとは、その実行の前後で、各プレイヤの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの組み合わせが変化する可能性があるイベントをいう。媒体オブジェクトの情報が変化前の情報が競争関係にある他のプレイヤに漏洩しても、漏洩されたプレイヤに及ぶ影響は低減されるためである。 In other words, a specified event is an event in which the combination of medium objects placed in each player's hand area 205 may change before and after its execution. This is because even if information about the medium objects before the change is leaked to another player in a competitive relationship, the impact on the player to whom the information is leaked is reduced.

図17は、切り替え前後のプレイヤの間に協力関係がない場合に対応するプレイ画面200の他の表示例を説明する図である。(A)は視聴先の切り替え後に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例であり、(B)は視聴中に切り替え前に進行していた所定のイベントが終了した場合に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例である。図17には、図14との対応部分に対応する符号を付して示している。
図17(A)に示すプレイ画面200Xは、図14(B)に示すプレイ画面200Xと同じである。このため、プレイ画面200Xには、「投稿不可」と記述された通知213が表示されている。
17 is a diagram illustrating another example of the play screen 200 displayed when there is no cooperative relationship between the players before and after the switch. (A) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X after the viewing destination is switched, and (B) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of the viewing user X when a predetermined event that was in progress before the switch while viewing has ended. In FIG. 17, the parts corresponding to those in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals.
The play screen 200X shown in Fig. 17(A) is the same as the play screen 200X shown in Fig. 14(B). For this reason, a notice 213 stating "No posting" is displayed on the play screen 200X.

図17(B)に示すプレイ画面200Xは、視聴先の切り替え直前にプレイヤAのプレイ画面200A上で進行していたイベントが終了した以降に表示される。
例えば切り替え前の視聴先であるプレイヤAと他のプレイヤとの間で媒体オブジェクト(ここでの交換対象はカラーカードとビリカードC8の2種類)の自動交換が実行され、プレイヤAの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報が変化した場合に表示される。
図17(B)に示すプレイ画面200Xの右下には「投稿可能」と記述された通知211が表示されている。このため、視聴ユーザXは、プレイヤAと競争関係にあるプレイヤCに対するコメントの投稿が可能になる。
The play screen 200X shown in FIG. 17(B) is displayed after the event that was progressing on the play screen 200A of player A immediately before the viewing destination was switched has ended.
For example, an automatic exchange of media objects (in this case, two types of objects are exchanged: color cards and bottom cards C8) is performed between player A, who was the viewing destination before the switch, and another player, and the information of the media object placed in player A's hand area 205 changes, is displayed.
17B, a notification 211 stating "Posting Possible" is displayed in the lower right corner of the play screen 200X. This allows the viewing user X to post a comment to the player C who is in a competitive relationship with the player A.

図18は、投稿が制限される期間と投稿が許可される期間の関係を説明する図である。図中の縦軸は時間軸である。
図18では、切り替える前の視聴先をプレイヤAとし、切り替え後の視聴先をプレイヤCとする。
図18の場合、プレイヤAからプレイヤCに視聴先を切り替えた時点で所定のイベントが進行している。このため、この所定のイベントが終了するまでの期間は、プレイヤCに対する投稿が不可である。しかし、所定のイベントが終了すると、プレイヤCに対する投稿が可能になっている。
18 is a diagram for explaining the relationship between a period during which posting is restricted and a period during which posting is permitted. The vertical axis in the diagram is the time axis.
In FIG. 18, the viewing destination before switching is player A, and the viewing destination after switching is player C.
In the case of Fig. 18, a predetermined event is in progress when the viewing destination is switched from player A to player C. Therefore, posting to player C is not possible until the end of this predetermined event. However, once the predetermined event ends, posting to player C becomes possible.

なお、視聴ユーザXがプレイヤCを視聴先としている間に所定のイベントが終了しない場合には、プレイヤCに対するコメントの投稿は許可されないままとなる。
また、視聴ユーザがプレイヤCの次に選択した他のプレイヤがプレイヤCとの間で競争関係にある場合には、切り替えの時点でプレイヤCのプレイ画面200で進行していた所定のイベントが終了するまでは、新たな視聴先へのコメントの投稿が許可されない(すなわち制限される)。
一方で、視聴ユーザがプレイヤCの次に選択した他のプレイヤがプレイヤCとの間で協力関係にある場合には、実施の形態1における切り替え#1と同様、コメントの自由な投稿が許可される。
In addition, if a predetermined event does not end while viewing user X is viewing player C, posting of comments to player C will remain prohibited.
In addition, if the next player selected by the viewing user after player C is in a competitive relationship with player C, posting of comments to the new viewing destination is not permitted (i.e., is restricted) until a specified event that was progressing on player C's play screen 200 at the time of the switch is completed.
On the other hand, if the other player selected by the viewing user after player C has a cooperative relationship with player C, the player is allowed to freely post comments, as in switching #1 in embodiment 1.

<実施の形態2で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御の場合も、視聴ユーザの視聴先が競争関係にあるプレイヤのプレイ画面200に切り替わった場合に、切り替え前のプレイ画面で進行していたイベントが継続している間は、新たな視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿は許可されない。
しかし、視聴先の切り替え後に、切り替え前の視聴先のプレイヤのプレイ画面で進行していたイベントが終了した場合には、新たな視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を視聴ユーザに許可する。
<Effects Obtained in the Second Embodiment>
Even in the case of the control of the server 10 described in this embodiment, when the viewing destination of the viewing user is switched to the play screen 200 of a competing player, the posting of comments to the new viewing destination player is not permitted while the event that was progressing on the play screen before the switch is continuing.
However, after switching the viewing destination, if an event that was progressing on the play screen of the player that was the viewing destination before the switch ends, the viewing user is permitted to post a comment to the player that is the new viewing destination.

これにより、視聴ユーザは、視聴先の切り替え後も一定の条件を満たせば、コメントを自由に投稿できるようになる。このように、本実施の形態では、一定の条件を満たせば、コメントの投稿が許可されるので、視聴が続く間中、コメントの投稿が一律に禁止される実施の形態1に比して、視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことができる。
なお、視聴の投稿を許可しても、視聴先を切り替える前のプレイ画面200の手札置き場205に配置されていた媒体オブジェクトの組み合わせは、進行していた所定のイベントの終了により変化している可能性が高い。すなわち、視聴ユーザが取得した情報をコメントとして投稿しても、切り替え前のプレイヤが必ずしも不利になるとは限らない。
よって、プレイヤ間のプレイの公平性を担保しながらも、視聴ユーザが視聴先にコメントを投稿する楽しみを奪わずに済む。
This allows the viewing user to freely post comments even after switching viewing destinations if certain conditions are met. In this manner, in this embodiment, the posting of comments is permitted if certain conditions are met, so that the viewing user can enjoy posting more than in the first embodiment, in which the posting of comments is uniformly prohibited while viewing continues.
Note that even if viewing posting is permitted, the combination of medium objects placed in the hand area 205 of the play screen 200 before switching the viewing destination is likely to have changed due to the end of a predetermined event that was in progress. In other words, even if the viewing user posts information acquired by the viewing user as a comment, it does not necessarily mean that the player before the switch will be at a disadvantage.
Therefore, while ensuring fairness in play between players, viewing users are not deprived of the enjoyment of posting comments to the viewing destination.

<実施の形態3>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、切り替え前の視聴先であるプレイヤAのパラメータと切り替え後の視聴先であるプレイヤB又はプレイヤCのパラメータの大小関係に応じ、視聴ユーザが操作する情報端末20からプレイヤB又はプレイヤCに対するコメントの投稿の可否を制御する機能が追加される。
<Third embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function of controlling whether or not a comment can be posted to player B or player C from the information terminal 20 operated by the viewing user, depending on the magnitude relationship between the parameters of player A, who is the viewing destination before the switch, and the parameters of player B or player C, who is the viewing destination after the switch.

本実施の形態では、実施の形態1における「マルチプレイゲーム上の関係」の他の例について説明する。従って、本実施の形態の場合、切り替え前後における視聴先のプレイヤ間の競争関係の有無は問わない。つまり、協力関係にあるプレイヤが新たな視聴先の場合にも適用される。この点で、本実施の形態における投稿制御部112は、協力関係の有無に基づいて投稿の可否を制御する実施の形態1における投稿制御部112の機能と相違する。 In this embodiment, another example of the "relationship in a multiplayer game" in embodiment 1 will be described. Therefore, in this embodiment, it does not matter whether the viewing destination players are in a competitive relationship before and after the switch. In other words, it also applies when the new viewing destination is a player who has a cooperative relationship. In this respect, the posting control unit 112 in this embodiment differs in function from the posting control unit 112 in embodiment 1, which controls whether or not to post based on the presence or absence of a cooperative relationship.

本実施の形態では、切り替え前の視聴先であるプレイヤのプレイ上の立場が、切り替え後の視聴先であるプレイヤよりも強い場合、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可する一方、切り替え後の視聴先であるプレイヤよりも弱い場合、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可しない。すなわち、立場の強いプレイヤには立場の弱い他のプレイヤに対してハンデを与えるが、立場の弱いプレイヤには立場の強い他のプレイヤに対してハンデを与えない制御を採用する。 In this embodiment, if the player who is the viewing destination before the switch is in a stronger position in terms of play than the player who is the viewing destination after the switch, the posting of comments to the player who is the viewing destination after the switch is permitted, but if the player is in a weaker position than the player who is the viewing destination after the switch, the posting of comments to the player who is the viewing destination after the switch is not permitted. In other words, a control is adopted in which a player in a stronger position is given a handicap relative to other players in a weaker position, but a player in a weaker position is not given a handicap relative to other players in a stronger position.

本実施の形態の場合、「立場が強い」とは、切り替え前のプレイヤのプレイ画面200に現れる特定のパラメータの値が、切り替え先のプレイヤのプレイ画面200に現れる特定のパラメータの値よりも所定値以上大きいことをいう。
反対に、「立場が弱い」とは、切り替え前のプレイヤのプレイ画面200に現れる特定のパラメータの値が、切り替え先のプレイヤのプレイ画面200に現れる特定のパラメータの値以下であるか、所定値以上は大きくないことをいう。
ここでの所定値はいわゆるマージンである。もっとも、所定値は「0」でもよい。
In this embodiment, "having a stronger position" means that the value of a specific parameter appearing on the play screen 200 of the player before switching is greater than the value of a specific parameter appearing on the play screen 200 of the player after switching by a predetermined value or more.
Conversely, "being in a weak position" means that the value of a specific parameter appearing on the play screen 200 of the player before switching is equal to or lower than the value of a specific parameter appearing on the play screen 200 of the player after switching, or is not greater than a predetermined value.
The predetermined value here is a so-called margin, although the predetermined value may be "0".

本実施の形態では、特定のパラメータとして、キャラクタカードC1の攻撃力やスコアを想定する。
キャラクタカードC1の攻撃力の大きさは、対戦イベントにおける勝敗を決定するパラメータである。前述したように、攻撃力が大きい方のプレイヤが勝者となり、敗者が保持するカラーカードのうちの1枚を取得するので、攻撃力の大小関係は、プレイ上の立場の強弱を評価するための指標となる。
スコアの大きさは、ゲームの開始後に各プレイヤが取得したポイントの合計値を示すパラメータである。相対的にスコアが大きいプレイヤは、相対的にスコアが小さいプレイヤよりもゲームの終了に近いので、スコアの大小関係は、プレイ上の立場の強弱を評価するための指標となる。
In this embodiment, the specific parameters are assumed to be the attack power and score of the character card C1.
The magnitude of the attack power of the character card C1 is a parameter that determines the outcome of a battle event. As described above, the player with the greater attack power becomes the winner and obtains one of the color cards held by the loser, so the magnitude relationship of attack power is an index for evaluating the strength of players in the game.
The size of the score is a parameter that indicates the total number of points each player has acquired since the start of the game. Since players with relatively high scores are closer to the end of the game than players with relatively low scores, the relationship between the scores serves as an index for evaluating the strength of players in the game.

図19は、切り替え前後のプレイヤのパラメータの違いによる投稿の可否の制御例を説明する図である。図19の場合、プレイヤAと、プレイヤBと、プレイヤCは、それぞれ異なるキャラクタカードC1をゲーム内に持ち込んでいる。
図19の場合、プレイヤAのキャラクタカードC1の攻撃力は850であり、プレイヤBのキャラクタカードC1の攻撃力は1000であり、プレイヤCのキャラクタカードC1の攻撃力は900である。
19 is a diagram illustrating an example of control of whether posting is allowed or not depending on the difference in the parameters of the players before and after switching. In the case of FIG. 19, players A, B, and C each bring a different character card C1 into the game.
In the case of FIG. 19, the attack strength of player A's character card C1 is 850, the attack strength of player B's character card C1 is 1000, and the attack strength of player C's character card C1 is 900.

この場合、視聴ユーザの視聴先がプレイヤAからプレイヤBに切り替わる場合、プレイヤBがプレイヤAに対して立場が強い。このため、切り替え先のプレイヤBに対する投稿は許可されない。従って、視聴ユーザは、プレイヤAの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報を含むコメントをプレイヤBに知らせることができない。
反対に、視聴ユーザの視聴先がプレイヤBからプレイヤAに切り替わる場合、プレイヤBがプレイヤAに対して立場が強い。このため、切り替え先のプレイヤAに対する投稿は許可される。従って、視聴ユーザは、プレイヤBの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報を含むコメントをプレイヤAに対して知らせることができる。
In this case, when the viewing destination of the viewing user switches from player A to player B, player B has a stronger position than player A. For this reason, posting to the switched-to player B is not permitted. Therefore, the viewing user cannot inform player B of a comment that includes information about a medium object placed in player A's hand area 205.
Conversely, when the viewing user switches from player B to player A, player B is in a stronger position than player A. For this reason, posting to the switched-to player A is permitted. Therefore, the viewing user can inform player A of a comment including information about the medium object placed in player B's hand area 205.

プレイヤAとプレイヤCの間における視聴先の切り替えとプレイヤBとプレイヤCの間における視聴先の切り替えについても、切り替え後の投稿は、プレイヤAとプレイヤBとの間における視聴先の切り替えと同様である。
すなわち、攻撃力が大きい方のプレイヤから攻撃力が小さい方のプレイヤに視聴先が切り替わる場合には、視聴先のプレイヤに対してコメントの投稿が許可されるが、反対の場合にはコメントの投稿が許可されない。
Regarding switching of viewing destination between players A and C and switching of viewing destination between players B and C, the posting after switching is similar to switching of viewing destination between players A and B.
In other words, when the viewing destination switches from a player with a greater attack power to a player with a lesser attack power, posting of comments to the viewing destination player is permitted, but when the opposite is true, posting of comments is not permitted.

<実施の形態3で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴先のプレイヤが同じグループに属する(すなわち協力関係にある)か、異なるグループに属する(すなわち競争関係にある)かとは無関係に切り換え先のプレイヤに対するコメントの投稿可否の制御を実現できる。
具体的には、視聴ユーザの視聴先が、相対的に立場が強いプレイヤから立場が弱いプレイヤに切り替わる場合には、コメントの投稿を許可することにより、切り替え先のプレイヤを切り替え前のプレイヤより有利にできる。
<Effects Obtained in the Third Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it is possible to control whether or not a comment can be posted to the player being switched to, regardless of whether the player being watched belongs to the same group (i.e., they are in a cooperative relationship) or a different group (i.e., they are in a competitive relationship).
Specifically, when a viewing user switches from a player in a relatively strong position to a player in a weaker position, the new player can be given an advantage over the previous player by allowing comments to be posted.

これにより、新たな視聴先となったプレイヤは、コメントを投稿した視聴ユーザの切り替え前の視聴先である特定のプレイヤとの対戦イベントを意図的に回避することが可能になる。また、新たな視聴先となったプレイヤは、特定のプレイヤとの意図的な媒体オブジェクトの自動交換を通じ、効率的にポイントアップを図ることが可能になる。また、特定のプレイヤがビリカードを保持していないことが事前に分かれば、安心して自動交換に応じることも可能になる。
もっとも、特定のプレイヤも、自動交換を通じてポイントアップが可能な場合もあるので、一方的に不利になる訳でもない。
This allows the new viewing player to intentionally avoid a match event with the specific player who was the viewing user before the comment was posted. Also, the new viewing player can efficiently increase points through intentional automatic exchange of media objects with the specific player. Also, if it is known in advance that the specific player does not have a bottom card, the player can respond to the automatic exchange with peace of mind.
However, certain players may also be able to increase their points through automatic exchange, so they are not at a disadvantage.

本実施の形態の場合、協力関係にあるプレイヤ間における視聴先の切り替えでもコメントの投稿が許可される場合と許可されない場合を設けることができる。
また、競争関係にあるプレイヤ間における視聴先の切り替えでもコメントの投稿が許可される場合と許可されない場合を設けることができる。
このように、視聴先の切り替え前後のプレイヤ間の特定のパラメータの大小関係によりコメントの投稿の可否を制御することにより、視聴ユーザによるコメントの投稿を通じたプレイヤ間のスコアや進行度合いを縮小することが可能になる。
In the case of this embodiment, even when switching viewing destinations between players in a cooperative relationship, it is possible to provide cases where posting of comments is permitted and cases where it is not permitted.
In addition, when switching viewing destinations between players in a competitive relationship, it is possible to provide cases where posting of comments is permitted and cases where it is not permitted.
In this way, by controlling whether or not comments can be posted based on the magnitude relationship of specific parameters between players before and after switching viewing destinations, it is possible to reduce the scores and progress between players through comments posted by viewing users.

<実施の形態4>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、視聴ユーザが視聴先を切り替える前に視聴していたプレイヤのプレイ画面200に、プレイの進行に影響を与える特定の媒体オブジェクトが含まれていない場合、視聴ユーザが操作する情報端末20から切り換え先の他のプレイヤに対するコメントの投稿を制限しない機能を追加する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that does not restrict the posting of comments from the information terminal 20 operated by the viewing user to another player at the switching destination if the play screen 200 of the player that the viewing user was viewing before switching the viewing destination does not include any specific medium object that will affect the progress of the play.

本実施の形態も、実施の形態1における「マルチプレイゲーム上の関係」の他の例について説明する。従って、本実施の形態の場合、切り替え前後における視聴先のプレイヤ間の競争関係の有無は問わない。つまり、協力関係にあるプレイヤが新たな視聴先の場合にも適用される。この点で、本実施の形態における投稿制御部112は、協力関係の有無に基づいて投稿の可否を制御する実施の形態1における投稿制御部112の機能と相違する。 In this embodiment, other examples of "relationships in a multiplayer game" in embodiment 1 will also be described. Therefore, in this embodiment, it does not matter whether the viewing destination players are in a competitive relationship before and after the switch. In other words, this also applies when the new viewing destination is a player who has a cooperative relationship. In this respect, the posting control unit 112 in this embodiment differs in function from the posting control unit 112 in embodiment 1, which controls whether or not to post based on the presence or absence of a cooperative relationship.

本実施の形態で想定するゲームの場合、「特定の媒体オブジェクト」には、例えばビリカードC8を想定する。ビリカードC8を保持したままゲームを終了したプレイヤは、例外を除き、プレイヤ間の順位が最下位となる。このため、ビリカードC8を保持していることが他のプレイヤに知られることはゲームの進行上不利になる。
特にゲームが終了する直前にビリカードC8を保持していることが他のプレイヤに知られると、ゲームの終了後に実行される投票(ステップ5)(図2参照)において最下位が確定するのと同じ意味をもつ。
In the case of the game assumed in this embodiment, the "specific medium object" is assumed to be, for example, the bottom card C8. A player who ends the game while holding the bottom card C8 will, with some exceptions, be ranked last among the players. For this reason, it is disadvantageous in the progress of the game if other players know that the player is holding the bottom card C8.
In particular, if the other players find out that a player is holding the lowest ranking card C8 just before the game ends, this has the same meaning as being confirmed as the lowest ranking player in the voting (step 5) (see Figure 2) that is carried out after the game ends.

そこで、本実施の形態における投稿制御部112は、視聴先を切り替える前のプレイヤがビリカードC8を保持しない場合には、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可するが、視聴先を切り替える前のプレイヤがビリカードC8を保持する場合には、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可しない機能を設ける。 The posting control unit 112 in this embodiment therefore provides a function that allows comments to be posted to the player who will be the viewing destination after the switch if the player before switching the viewing destination does not hold the Biri card C8, but does not allow comments to be posted to the player who will be the viewing destination after the switch if the player before switching the viewing destination holds the Biri card C8.

図20は、切り替え前のプレイヤが手札置き場205に保持している媒体オブジェクトの情報に応じた切り替え後のコメントの投稿の制御を説明する図である。(A)は切り替え後にコメントの投稿が許可される場合を示し、(B)は切り替え後にコメントの投稿が許可されない場合を示す。
図20(A)は、視聴ユーザの視聴先が、プレイヤAからプレイヤBに切り替わる場合を表している。この場合、プレイヤAは、ビリカードC8を有していない。このため、視聴ユーザは、切り替え先であるプレイヤBに対してコメントの投稿が許可される。図20(A)の場合、プレイヤBを視聴する視聴ユーザのプレイ画面200には、「投稿可能」と記述された通知211が表示されている。
20 is a diagram illustrating control of comment posting after switching according to information on a medium object held by a player before switching in the hand area 205. (A) shows a case where comment posting is permitted after switching, and (B) shows a case where comment posting is not permitted after switching.
Fig. 20(A) shows a case where the viewing user's viewing destination is switched from player A to player B. In this case, player A does not have the bonus card C8. Therefore, the viewing user is permitted to post a comment to the switched-to player B. In the case of Fig. 20(A), a notification 211 stating "Posting possible" is displayed on the play screen 200 of the viewing user viewing player B.

図20(B)は、視聴ユーザの視聴先が、プレイヤBからプレイヤAに切り替わる場合を表している。この場合、プレイヤBは、ビリカードC8を有している。このため、視聴ユーザは、切り替え先であるプレイヤAに対してコメントの投稿が許可されない。図20(B)の場合、プレイヤBを視聴する視聴ユーザのプレイ画面200には、「投稿不可」と記述された通知213が表示されている。 Figure 20 (B) shows a case where the viewing user switches from viewing player B to player A. In this case, player B has a bonus card C8. Therefore, the viewing user is not permitted to post comments to the new player, player A. In the case of Figure 20 (B), a notification 213 stating "No posting" is displayed on the play screen 200 of the viewing user viewing player B.

<実施の形態4で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴先のプレイヤが同じグループに属する(すなわち協力関係にある)か、異なるグループに属する(すなわち競争関係にある)かとは無関係に切り換え先のプレイヤに対するコメントの投稿可否の制御を実現できる。
具体的には、切り替え前のプレイヤがビリカードC8等の特定の媒体オブジェクトを保持している場合にはコメントの投稿を許可しないことにより、切り替え前のプレイヤがゲームの進行で不利にならないようにできる。
<Effects Obtained in the Fourth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it is possible to control whether or not a comment can be posted to the player being switched to, regardless of whether the player being watched belongs to the same group (i.e., they are in a cooperative relationship) or a different group (i.e., they are in a competitive relationship).
Specifically, by not allowing the previous player to post comments if the previous player is holding a specific medium object such as a Bili card C8, the previous player can be prevented from being at a disadvantage in the progression of the game.

<実施の形態5>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、視聴ユーザが視聴先を切り替える前に視聴していたプレイヤのプレイ画面200に対する視聴ユーザの視聴時間が所定時間未満の場合、視聴ユーザが操作する情報端末20から切り換え先の他のプレイヤに対するコメントの投稿を制限しない機能を追加する。
<Fifth embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that does not restrict the posting of comments from the information terminal 20 operated by the viewing user to another player to whom the viewing user has switched, if the viewing time of the viewing user on the play screen 200 of the player that the viewing user was viewing before switching the viewing destination is less than a predetermined time.

本実施の形態では、実施の形態1で説明した投稿制御部112に対する付加機能について説明する。従って、本実施の形態の場合も、切り替え前のプレイヤと切り替え後のプレイヤが同じグループに属する場合(すなわち協力関係にある場合)にはコメントの投稿を許可するが、切り替え前のプレイヤと切り替え後のプレイヤが異なるグループに属する場合(すなわち競争関係にある場合)にはコメントの投稿を許可しない場合を想定する。 In this embodiment, an additional function for the posting control unit 112 described in the first embodiment will be described. Therefore, in this embodiment as well, it is assumed that posting of a comment is permitted when the pre-switching player and the post-switching player belong to the same group (i.e., when they are in a cooperative relationship), but posting of a comment is not permitted when the pre-switching player and the post-switching player belong to different groups (i.e., when they are in a competitive relationship).

本実施の形態では、視聴ユーザによるプレイ画面200の視聴時間が所定時間(例えば2秒)未満のように短い場合を想定している。なお、2秒は一例であり、1秒でも3秒でもよい。
いずれにしても視聴時間が短い場合、プレイ画面200に表示されている全てのオブジェクトの情報を記憶することは難しい。そもそも、短時間のうちに視聴先が切り替わるのは、視聴ユーザが視聴先の指定を間違えた場合に起こり得る。また、視聴先を間違えた場合、視聴ユーザの注意は、正しい視聴先への切り替え画面や切り替え操作に向かう。
In this embodiment, it is assumed that the viewing time of the play screen 200 by the viewing user is short, such as less than a predetermined time (for example, 2 seconds). Note that 2 seconds is just an example, and it may be 1 second or 3 seconds.
In any case, when the viewing time is short, it is difficult to remember information about all objects displayed on the play screen 200. In the first place, switching of the viewing destination in a short time can occur when the viewing user makes a mistake in specifying the viewing destination. Also, when the viewing destination is wrong, the viewing user's attention is directed to the switching screen or switching operation to the correct viewing destination.

このため、誤って表示されたプレイ画面200が情報端末20に表示されていても、視聴ユーザの注意は専らプレイ画面200の切り替えに向かう。よって、表示されているプレイ画面200の媒体オブジェクトを視認している実時間は、表面的な時間よりも短くなる。
そこで、本実施の形態における投稿制御部112は、切り替え前のプレイヤのプレイ画面200の視聴時間の長さに応じて、切り替え後のコメントの投稿の可否を制御する。
For this reason, even if an erroneously displayed play screen 200 is displayed on the information terminal 20, the attention of the viewing user is directed solely to the change in the play screen 200. Therefore, the actual time during which the medium object on the displayed play screen 200 is viewed is shorter than the apparent time.
Therefore, the posting control unit 112 in this embodiment controls whether or not a comment can be posted after switching, depending on the length of time that the player has been viewing the play screen 200 before switching.

図21は、切り替え直前の視聴時間の違いによるコメントの投稿可否の制御例を説明する図である。(A)は切り替え直前の視聴時間が2秒の場合における制御例であり、(B)は切り替え直前の視聴時間が15秒の場合における制御例である。図中の縦軸は時間軸である。
図21(A)に示す例は、時点T21において、プレイヤAからプレイヤCに視聴先を切り替えた視聴ユーザが、時点T21から2秒後の時点T22にプレイヤCからプレイヤBに視聴先を切り替える場合を表している。
21 is a diagram for explaining an example of control of whether or not a comment can be posted depending on the viewing time immediately before switching. (A) is a control example when the viewing time immediately before switching is 2 seconds, and (B) is a control example when the viewing time immediately before switching is 15 seconds. The vertical axis in the figure is the time axis.
The example shown in Figure 21 (A) represents a case where a viewing user who switches the viewing destination from player A to player C at time T21 switches the viewing destination from player C to player B at time T22, two seconds after time T21.

この場合、視聴ユーザは、プレイヤCのプレイ画面200Cの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報をほとんど見ていないと考えられる。また、新たな切り替え先のプレイヤBは、プレイヤAとの協力関係にある。そこで、プレイヤBには、視聴ユーザによるコメントの投稿を許可する。換言すると、切り替え直前の視聴時間が短い場合には、直接の切り替え元であるプレイヤCの視聴を無効として扱い、プレイヤAとの関係で次のプレイヤBに対する視聴の可否を制御する。従って、プレイヤCから切り替わった新たな視聴先がプレイヤDである場合には、コメントの投稿を許可しない制御とする。 In this case, it is considered that the viewing user has hardly seen any information about the medium object placed in the hand area 205 of player C's play screen 200C. Furthermore, the new switching destination, player B, has a cooperative relationship with player A. Therefore, the viewing user is permitted to post comments for player B. In other words, if the viewing time immediately before the switch is short, the viewing of player C, who is the direct switching source, is treated as invalid, and viewing of the next player B is controlled based on the relationship with player A. Therefore, if the new viewing destination switched from player C is player D, the control is set to not permit the posting of comments.

もっとも、2秒間しか視聴しなかったプレイヤCと協力関係にあるプレイヤDに視聴先が切り替わった場合には、プレイヤCが不利益を受けることはないとみなして、視聴ユーザによるコメントの投稿を許可することも可能である。
ただし、この場合には、プレイヤAが保持する媒体オブジェクトの情報が、プレイヤAと競争関係にあるプレイヤDに知られる可能性が生じる。もっとも、実施の形態1の場合にも、同様のコメントの投稿が認められる。
However, if the viewing destination is switched to player D, who is in a cooperative relationship with player C, who only watched for two seconds, it is possible to assume that player C will not be disadvantaged and allow the viewing user to post a comment.
In this case, however, there is a possibility that information about the medium object held by player A may be known to player D, who is in competition with player A. However, in the case of embodiment 1, posting of similar comments is permitted.

図21(B)に示す例は、時点T21において、プレイヤAからプレイヤCに視聴先を切り替えた視聴ユーザが、時点T21から15秒後の時点T23にプレイヤCからプレイヤBに視聴先を切り替える場合を表している。時点T21と時点T23の間の時間差が15秒であることを除き、切り替え先の組み合わせは図21(A)と同じである。
図21(B)の場合、視聴ユーザは、プレイヤCのプレイ画面200を15秒も視認する時間がある。このため、プレイヤCのプレイ画面200Cの手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの情報を含め、画面全体の情報を視認可能である。
The example shown in Fig. 21(B) represents a case where a viewing user who switches the viewing destination from player A to player C at time T21 switches the viewing destination from player C to player B at time T23, 15 seconds after time T21. The combination of switching destinations is the same as that in Fig. 21(A) except that the time difference between time T21 and time T23 is 15 seconds.
21(B), the viewing user has time to view the play screen 200 of player C for as long as 15 seconds. Therefore, the viewing user can view information on the entire screen, including information on the medium objects placed in the hand area 205 of the play screen 200C of player C.

このため、切り替え後の視聴先であるプレイヤBに対して視聴ユーザによるコメントの自由な投稿を許すと、競争関係にあるプレイヤCは、プレイヤBに対して著しく不利な立場になる。
そこで、本実施の形態における投稿制御部112は、切り替え後の視聴先であるプレイヤBに対する視聴ユーザによるコメントの投稿を不可に制御する。
For this reason, if viewing users were allowed to freely post comments to player B, who is the viewing destination after the switch, player C, who is in a competitive relationship with player C, would be at a significant disadvantage relative to player B.
Therefore, the posting control unit 112 in this embodiment controls so as to prohibit the viewing user from posting comments to Player B, who is the viewing destination after switching.

<実施の形態5で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、切り替え直前の視聴時間の長さが予め定めた所定時間未満の場合には、切り替え直前のプレイヤと切り替え後のプレイヤのマルチプレイゲーム上の関係によらず、コメントの投稿を許可する。
これにより、切り替え直前の視聴先のプレイヤが誤って指定されたが場合に視聴ユーザが被る不都合を回避できる。具体的には、切り替え直前のプレイヤと切り替え後のプレイヤとのマルチプレイゲーム上の形式的な関係によりコメントの投稿が一律に制限される不都合から視聴ユーザを開放できる。
<Effects Obtained in Fifth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, if the length of viewing time immediately before switching is less than a predetermined time, posting of a comment is permitted regardless of the relationship in the multiplayer game between the player immediately before switching and the player after switching.
This can avoid the inconvenience that viewers experience when the player they viewed just before switching is mistakenly specified. Specifically, viewers can be relieved from the inconvenience of being uniformly restricted from posting comments due to the formal relationship in a multiplayer game between the player just before switching and the player after switching.

もっとも、視聴時間が所定時間未満のプレイヤを無視した先の視聴先のプレイヤと切り替え後のプレイヤとのマルチプレイゲーム上の関係によるコメントの投稿の制御は維持してもよい。
図21(A)におけるプレイヤBがプレイヤDの場合、プレイヤCを除くプレイヤAとプレイヤDの関係が競争関係であるにもかかわらず、視聴ユーザによるコメントの投稿を許可すると、視聴先がプレイヤAからプレイヤDに直接切り替わる場合に比してプレイヤAが不利になるためである。
However, the control of comment posting based on the relationship in the multiplayer game between the current viewing player and the switched player may be maintained, ignoring players whose viewing time is less than the predetermined time.
When player B in Figure 21 (A) is player D, even though the relationship between player A and player D (excluding player C) is competitive, allowing viewing users to post comments would put player A at a disadvantage compared to when the viewing destination is directly switched from player A to player D.

<実施の形態6>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、いわゆるタイムシフト視聴の場合といわゆるリアルタイム視聴の場合で、視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200の表示の態様を切り替え制御する機能を用意する。
<Sixth embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
The posting control unit 112 in this embodiment has a function of switching and controlling the display mode of the play screen 200 displayed on the viewing user's information terminal 20 between so-called time-shift viewing and so-called real-time viewing.

本実施の形態におけるタイムシフト視聴とは、あるプレイヤのプレイ画面200に表示されている情報の他のプレイヤへの流出がプレイヤ間のプレイの公平性を損なわない条件を満たす過去の時刻のプレイ画面200の視聴をいう。
例えば本実施の形態の場合、30秒間隔で同じエリア101に位置するプレイヤ間で、手持ちのカラーカードやビリカードC8の1つがランダムに交換される。このため、交換の実行前に、一方のプレイヤが、交換相手である他方のプレイヤが保持するカラーカードの色やビリカードC8の保持を知っていると、情報の非対称性により自動交換の公平性が損なわれてしまう。
そこで、本実施の形態では、少なくとも現在時刻よりも30秒以上遡った過去の時刻のプレイ画面200の視聴を「タイムシフト視聴」として想定する。もっとも、過去に遡るほど、現在進行中のプレイへの影響は少なくなる。
In this embodiment, time-shift viewing refers to viewing of the play screen 200 at a past time that satisfies the condition that the leaking of information displayed on a player's play screen 200 to other players does not undermine fairness in play between players.
For example, in the case of this embodiment, at 30-second intervals, one of the color cards or the bottom-ranked card C8 held by players located in the same area 101 is randomly exchanged between them. Therefore, if one player knows the color of the color card held by the other player or the bottom-ranked card C8 held by the other player before the exchange is executed, the fairness of the automatic exchange will be compromised due to the asymmetry of information.
Therefore, in this embodiment, viewing of the play screen 200 from a time at least 30 seconds prior to the current time is assumed to be “time shift viewing.” However, the further back in time the viewer goes, the less impact the viewer has on the current play.

図22は、時間の経過に伴う各プレイヤの手札置き場205にある媒体オブジェクトの変化を説明する図である。
図22には、現在時刻と現在時刻から4分前の時点T31の2つの時制における各プレイヤの手持ちの媒体オブジェクトを表している。
例えば時点T31において、プレイヤAは、キャラクタカードC1と、赤色のカラーカードC2と、アタックカードC7を保持している。また、プレイヤCは、キャラクタカードC1と、黄色のカラーカードC4と、白色のカラーカードC5と、黒色のカラーカードC6と、アタックカードC7を保持している。
FIG. 22 is a diagram illustrating changes over time in the medium objects in each player's hand area 205. In FIG.
FIG. 22 shows medium objects held by each player at two time periods: the current time and time T31, which is four minutes before the current time.
For example, at time T31, player A holds a character card C1, a red color card C2, and an attack card C7, while player C holds a character card C1, a yellow color card C4, a white color card C5, a black color card C6, and an attack card C7.

これに対し、現在時刻において、プレイヤAは、キャラクタカードC1と、青色のカラーカードC3と、黄色のカラーカードC4と、白色のカラーカードC5と、アタックカードC7を保持している。また、プレイヤCは、キャラクタカードC1と、白色のカラーカードC5と、黒色のカラーカードC6を保持している。
4分の間に、各プレイヤが保持する媒体オブジェクトの枚数や内容は大きく変化している。
On the other hand, at the current time, player A holds a character card C1, a blue color card C3, a yellow color card C4, a white color card C5, and an attack card C7, while player C holds a character card C1, a white color card C5, and a black color card C6.
Over the course of four minutes, the number and contents of the medium objects held by each player change significantly.

図23は、時制の違いによる視聴ユーザの情報端末20に表示されるプレイ画面200の表示の態様の違いを説明する図である。(A)は視聴ユーザYがタイムシフト視聴中の場合に視聴するプレイ画面200Yの表示例であり、(B)は視聴ユーザYが現在時刻に視聴するプレイ画面200Yの表示例である。
図23には、図17との対応部分に対応する符号を付して示している。
図23(A)の場合(すなわち、現在時刻の4分前)、視聴ユーザYが視聴するプレイ画面200Yは、プレイヤCのプレイ画面200Cと同一である。この状態で、視聴ユーザYが視聴先をプレイヤCからプレイヤAに変更する場合を考える。
ここでのプレイヤCが第1プレイヤであり、プレイヤAが第2プレイヤである。
23 is a diagram illustrating differences in the display mode of the play screen 200 displayed on the viewing user's information terminal 20 depending on differences in tense. (A) is a display example of the play screen 200Y viewed by viewing user Y during time-shift viewing, and (B) is a display example of the play screen 200Y viewed by viewing user Y at the current time.
In FIG. 23, parts corresponding to those in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.
23A (i.e., four minutes before the current time), the play screen 200Y viewed by viewing user Y is the same as the play screen 200C of player C. In this state, consider a case where viewing user Y changes the viewing destination from player C to player A.
Here, player C is the first player and player A is the second player.

視聴ユーザが視聴先を切り替える場合、切り換え前と同じ時点のプレイ画面200に表示が切り替わる場合と、現在時刻のプレイ画面200に切り替わる場合がある。
まず、切り換え前と同じ時点のプレイ画面200に表示が切り替わる場合、そもそもコメントを投稿できない。仮にコメントを投稿できたとしても、現在時刻におけるプレイヤAとプレイヤCのプレイへの影響はない。
When the viewing user switches the viewing destination, the display may switch to the play screen 200 at the same time as before the switch, or may switch to the play screen 200 at the current time.
First, if the display switches to the play screen 200 at the same time as before the switch, it is not possible to post a comment in the first place. Even if a comment could be posted, it would not affect the play of players A and C at the current time.

一方、現在時刻のプレイ画面200に切り替わる場合、切り換え前に視聴していたプレイヤCの手持ちの媒体オブジェクトの種類がコメントとしてプレイヤAに投稿されたとしても、図22で説明したように、現在時刻におけるプレイヤCの手持ちの媒体オブジェクトの種類は4分前とは異なっている。従って、現在時刻に視聴ユーザが視聴先のプレイヤAにコメントを投稿しても、プレイヤAとプレイヤCの間でのプレイの公平性への影響はない。
このため、図23(B)に示すプレイ画面200Y(すなわち、現在時刻のプレイ画面200Y)には、「投稿可能」と記述された通知211が表示されている。
On the other hand, when switching to the play screen 200 for the current time, even if the type of medium object held by player C who was watching before the switch is posted as a comment to player A, the type of medium object held by player C at the current time is different from that four minutes ago, as described in Fig. 22. Therefore, even if a viewing user posts a comment to player A who is watching at the current time, there is no impact on the fairness of the play between player A and player C.
Therefore, a notification 211 stating "Posting possible" is displayed on the play screen 200Y shown in FIG. 23(B) (that is, the play screen 200Y at the current time).

<実施の形態6で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴ユーザYが視聴する時制の違いにより、プレイ画面200Yの表示の態様を切り替えることができる。例えば現在時刻との時間差が所定時間以上離れた時点をタイムシフト再生する場合には、媒体オブジェクトの情報が他のプレイヤに流出しても、現在のプレイへの影響を心配する必要がない。このため、タイムシフトで視聴しているプレイヤCのプレイ画面200Cから競争関係にあるプレイヤAのプレイ画面に視聴先が切り替わっても、視聴ユーザによるコメントの投稿が許可される。
<Effects Obtained in the Sixth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, the display mode of the play screen 200Y can be switched depending on the time in which the viewing user Y views. For example, when time-shift playback is performed for a point in time that is a predetermined time or more away from the current time, even if information about the medium object is leaked to other players, there is no need to worry about the influence on the current play. Therefore, even if the viewing destination is switched from the play screen 200C of player C, who is viewing in time-shift playback, to the play screen of player A, who is in a competitive relationship, the posting of comments by the viewing user is permitted.

<実施の形態7>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、切り替え前の視聴先にあたるプレイヤのプレイ画面200において、ゲームの進行に影響を与える特定のオブジェクトの少なくとも一部が不可視の態様で表示されている場合、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を制限しない機能を追加する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that does not restrict the posting of comments to the player who is the viewing destination after the switch when at least a part of a specific object that affects the progress of the game is displayed in an invisible manner on the play screen 200 of the player who is the viewing destination before the switch.

本実施の形態で説明する機能は、実施の形態1で説明した投稿制御部112による制御の例外である。つまり、切り替えの前後のプレイヤが競争関係にあっても、本実施の形態の場合には、所定の条件を満たすことを前提にコメントの投稿を許可する制御を採用する。所定の条件とは、ゲームの進行に影響を与える特定のオブジェクトの少なくとも一部が不可視の態様で表示されていることである。 The function described in this embodiment is an exception to the control by the posting control unit 112 described in embodiment 1. In other words, even if the players before and after the switch are in a competitive relationship, this embodiment employs control that permits the posting of comments on the premise that a specific condition is met. The specific condition is that at least a part of a specific object that affects the progress of the game is displayed in an invisible manner.

所定の条件を満たす場合には、視聴先のプレイヤに不利な情報を視聴ユーザが知り得ないか、知り得る情報が制限されるため、切り替え後の新たな視聴先へのコメントの投稿を制限する必要性がそもそも存在しないか、必要性が少ないためである。
ここでの特定のオブジェクトには、キャラクタカードC1、カラーカードC2~C6、ビリカードC8を想定する。
When certain conditions are met, the viewing user will not be able to learn information that is unfavorable to the player they are watching, or the information they can learn will be limited, so there is little or no need to restrict the posting of comments to the new viewing destination after switching.
The specific objects here are assumed to be a character card C1, color cards C2 to C6, and a bottom card C8.

以下では、ゲームの進行に影響を与える特定のオブジェクトの少なくとも一部が不可視の態様で表示される例を説明する。 Below, we explain an example in which at least a portion of a specific object that affects the progress of the game is displayed in an invisible manner.

<表示例1>
図24は、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112によるプレイ画面200の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を示し、(B)はプレイヤBを視聴先とする視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されるプレイ画面200Xの一例を示す。
ここでのプレイヤBは第1プレイヤの一例である。
<Display example 1>
24 is a diagram illustrating an example of the play screen 200 displayed by the play screen distribution control unit 111 and the posting control unit 112. (A) shows an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, and (B) shows an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X who is viewing player B.
Here, player B is an example of the first player.

図24には、図11との対応部分に対応する符号を付して示している。
図24の場合、プレイヤBが視認するプレイ画面200Bと視聴ユーザXが視認するプレイ画面200Xとの違いは、手札置き場205の表示の態様である。
図24(A)に示すプレイ画面200Bの場合、手札置き場205に5枚の媒体オブジェクト(すなわち、キャラクタカードC1、カラーカードC2、C3、C5、ビリカードC8)が表示されている。このため、プレイヤBは、自動交換や対戦イベントを通じて、ビリカードC8を他のプレイヤに引き渡すべきことを把握した上でゲームをプレイできる。
In FIG. 24, parts corresponding to those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals.
In the case of FIG. 24, the difference between a play screen 200B viewed by the player B and a play screen 200X viewed by the viewing user X is the display mode of the hand placement area 205.
24(A), five medium objects (i.e., character card C1, color cards C2, C3, C5, and bottom card C8) are displayed in the hand placement area 205. Therefore, player B can play the game knowing that he or she must hand over bottom card C8 to another player through automatic exchange or a battle event.

図24(B)に示すプレイ画面200Xの場合、手札置き場205には、媒体オブジェクトが1枚も表示されていない。このため、視聴ユーザXは、プレイヤBが手札置き場205に何枚の媒体オブジェクトを保持するかも、どの種類の媒体オブジェクトを保持しているかも知り得ない。
このため、視聴ユーザXが視聴先を切り替えてコメントを投稿する場合でも(例えば視聴先をプレイヤBからプレイヤCに切り替えてコメントを投稿する場合でも)、視聴ユーザXによるコメントの投稿を通じ、プレイヤBが保持する媒体オブジェクトの情報が他のプレイヤ(例えばプレイヤC)に漏洩するおそれがない。
24(B), no medium object is displayed in the hand area 205. Therefore, the viewing user X cannot know how many medium objects the player B holds in the hand area 205, or what type of medium object the player B holds.
Therefore, even if viewing user X switches viewing destination and posts a comment (for example, switching viewing destination from player B to player C and posting a comment), there is no risk of information about the medium object held by player B being leaked to other players (for example, player C) through the posting of a comment by viewing user X.

<表示例2>
図25は、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112によるプレイ画面200の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を示し、(B)はプレイヤBを視聴先とする視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されるプレイ画面200Xの一例を示す。
図25には、図24との対応部分に対応する符号を付して示している。
図25の場合も、プレイヤBが視認するプレイ画面200Bと視聴ユーザXが視認するプレイ画面200Xとの違いは、手札置き場205の表示の態様である。
因みに、図25(A)に示すプレイ画面200Bの表示の態様は、図24(A)に示すプレイ画面200Bと同じである。
<Display example 2>
25 is a diagram illustrating another example of the play screen 200 displayed by the play screen distribution control unit 111 and the posting control unit 112. (A) shows an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, and (B) shows an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X who is viewing player B.
In FIG. 25, parts corresponding to those in FIG. 24 are denoted by the same reference numerals.
In the case of FIG. 25 as well, the difference between a play screen 200B viewed by the player B and a play screen 200X viewed by the viewing user X is the display mode of the hand placement area 205.
Incidentally, the display form of the play screen 200B shown in FIG. 25(A) is the same as that of the play screen 200B shown in FIG. 24(A).

一方、図25(B)に示すプレイ画面200Xでは、手札置き場205が目隠しオブジェクト220で隠される点で、図24(B)に示すプレイ画面200Xと相違する。
図25(B)に示す目隠しオブジェクト220は、単色かつ単一の模様で表現されている。また、目隠しオブジェクト220は、手札置き場205に最大枚数(すなわち5枚)の媒体オブジェクトが配置された場合でも、これらの媒体オブジェクトの全てを隠すことが可能な寸法に定められている。
On the other hand, the play screen 200X shown in FIG. 25(B) differs from the play screen 200X shown in FIG. 24(B) in that the hand card area 205 is hidden by a blindfold object 220.
25(B) is expressed in a single color and a single pattern. The size of the blindfold object 220 is determined so that it can hide all of the medium objects even when the maximum number of medium objects (i.e., five) are placed in the hand placement area 205.

このため、図25(B)に示すプレイ画面200Xの場合も、視聴ユーザXは、プレイヤBが手札置き場205に何枚の媒体オブジェクトを保持するかも、どの種類の媒体オブジェクトを保持しているかも視認することができない。
なお、目隠しオブジェクト220は、隠されている媒体オブジェクトを一切見えない状態(すなわち不透過)に限らず、隠されている媒体オブジェクトの枚数を視認できる程度の透過性を有してもよい。
Therefore, in the case of the play screen 200X shown in FIG. 25(B), the viewing user X cannot visually see how many medium objects the player B is holding in the hand area 205, or what type of medium objects the player B is holding.
Note that the concealment object 220 is not limited to being in a state in which the concealed medium objects are not visible at all (i.e., opaque), but may have a transparency to such an extent that the number of concealed medium objects can be visually confirmed.

<表示例3>
図26は、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112によるプレイ画面200の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を示し、(B)はプレイヤBを視聴先とする視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されるプレイ画面200Xの一例を示す。
図26には、図25との対応部分に対応する符号を付して示している。
図26(B)の場合も、視聴ユーザXが視認するプレイ画面200Xには、目隠しオブジェクト220が表示されている。ただし、図26(B)の場合、目隠しオブジェクト220は、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの全体を隠していない。
<Display example 3>
26 is a diagram illustrating another example of the play screen 200 displayed by the play screen distribution control unit 111 and the posting control unit 112. (A) shows an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, and (B) shows an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X who is viewing player B.
In FIG. 26, parts corresponding to those in FIG. 25 are denoted by the same reference numerals.
26(B) as well, a blindfold object 220 is displayed on the play screen 200X visually recognized by the viewing user X. However, in the case of Fig. 26(B) , the blindfold object 220 does not hide the entire medium object placed in the hand placement area 205.

すなわち、投稿制御部112は、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの一部分を視聴ユーザXが視認可能な態様で、目隠しオブジェクト220を表示している。
ただし、図26(B)に示すプレイ画面200Xの場合、目隠しオブジェクト220で隠れていない部分には、媒体オブジェクトの種類を特定又は推定可能な情報は含まれていない。
That is, the posting control unit 112 displays the blindfold object 220 in a manner that allows the viewing user X to view a portion of the medium object placed in the hand placement area 205 .
However, in the case of the play screen 200X shown in FIG. 26(B), the portion not hidden by the blindfold object 220 does not include information that allows the type of the medium object to be identified or estimated.

このように、目隠しオブジェクト220の配置と寸法は、目隠しオブジェクト220により隠されない部分に、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの種類を特定又は推定可能な情報が含まれないように定められる。
このため、図26(B)に示すプレイ画面200Xの表示の態様を採用しても、視聴ユーザXによるコメントの投稿を通じ、プレイヤBが手札置き場205に保持している媒体オブジェクトの種類が他のプレイヤに漏れる心配がない。
一方で、図26(B)に示すプレイ画面200Xの場合、視聴ユーザXは、プレイヤBが保持している媒体オブジェクトの枚数を知ることができる。
In this way, the positioning and dimensions of the concealing object 220 are determined so that the portion not hidden by the concealing object 220 does not contain any information that can identify or estimate the type of medium object placed in the hand placement area 205.
Therefore, even if the display mode of the play screen 200X shown in FIG. 26 (B) is adopted, there is no need to worry about the type of medium object held by player B in the hand area 205 being leaked to other players through comments posted by viewing user X.
On the other hand, in the case of the play screen 200X shown in FIG. 26(B), the viewing user X can know the number of medium objects that the player B is holding.

<表示例4>
図27は、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112によるプレイ画面200の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を示し、(B)はプレイヤBを視聴先とする視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されるプレイ画面200Xの一例を示す。
図27には、図26との対応部分に対応する符号を付して示している。
図27(B)の場合、視聴ユーザXが視認するプレイ画面200Xの手札置き場205に配置される媒体オブジェクトは、全て裏返しの状態で表示されている。換言すると、媒体オブジェクトの裏面が表示されている。
<Display example 4>
27 is a diagram illustrating another example of the play screen 200 displayed by the play screen distribution control unit 111 and the posting control unit 112. (A) shows an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, and (B) shows an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X who is viewing player B.
In FIG. 27, parts corresponding to those in FIG. 26 are denoted by the same reference numerals.
27B, all of the medium objects placed in the hand area 205 of the play screen 200X visually recognized by the viewing user X are displayed upside down. In other words, the backsides of the medium objects are displayed.

なお、媒体オブジェクトの裏面にはいずれも同じ模様や色調が描かれており、媒体オブジェクトの種類(例えばキャラクタカードC1、カラーカードC2~C6、アタックカードC7、ビリカードC8)を特定することも推定することもできないようになっている。
つまり、視聴ユーザXは、プレイ画面200Xの視聴を通じ、視聴先であるプレイヤBが保持する媒体オブジェクトの種類を知り得ない。このため、例えばプレイヤBがビリカードC8を保持していることを、視聴ユーザXは知ることはできない。
Furthermore, the backs of all the medium objects have the same pattern and color tone, making it impossible to identify or guess the type of medium object (for example, character card C1, color cards C2 to C6, attack card C7, and bottom card C8).
In other words, the viewing user X cannot know the type of medium object held by the viewing target player B through viewing the play screen 200X. For this reason, the viewing user X cannot know, for example, that the player B is holding the Bili card C8.

因みに、図27(B)では、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトが全て裏返されて表示されるプレイ画面200Xについて説明したが、媒体オブジェクトの表面に目隠しオブジェクト220(図25参照)が1枚単位で配置されていてもよい。
いずれにしても、図27(B)に示す表示例の場合には、何枚の媒体オブジェクトが手札置き場205に配置されているかを識別可能であるが、各媒体オブジェクトの種類については秘匿性を保つことができる。
このため、視聴ユーザYによるコメントの投稿を通じ、プレイヤBが手札置き場205に保持している媒体オブジェクトの種類が他のプレイヤに漏れる心配がない。
Incidentally, in FIG. 27(B), a play screen 200X is described in which all of the medium objects placed in the hand area 205 are displayed face-down, but blindfold objects 220 (see FIG. 25) may be placed on the surface of the medium objects one by one.
In any case, in the display example shown in Figure 27 (B), it is possible to identify how many medium objects are placed in the hand placement area 205, but the type of each medium object can be kept confidential.
Therefore, there is no need to worry about the type of medium object held by player B in the hand area 205 being leaked to other players through the posting of a comment by viewing user Y.

<表示例5>
図28は、プレイ画面配信制御部111と投稿制御部112によるプレイ画面200の他の表示例を説明する図である。(A)はプレイヤBの情報端末20Bに表示されるプレイ画面200Bの一例を示し、(B)はプレイヤBを視聴先とする視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されるプレイ画面200Xの一例を示す。
図28には、図27との対応部分に対応する符号を付して示している。
図28(B)の場合、視聴ユーザXが視認するプレイ画面200Xの手札置き場205に配置される媒体オブジェクトのうち3枚のみが裏返しの状態で表示され、残る2枚は表面の状態で表示されている。
<Display example 5>
28 is a diagram illustrating another example of the play screen 200 displayed by the play screen distribution control unit 111 and the posting control unit 112. (A) shows an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, and (B) shows an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X who is viewing player B.
In FIG. 28, parts corresponding to those in FIG. 27 are denoted by the same reference numerals.
In the case of FIG. 28(B), only three of the medium objects placed in the hand area 205 of the play screen 200X viewed by the viewing user X are displayed face down, and the remaining two are displayed face up.

このため、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤBが手札として5枚の媒体オブジェクトを保持していること、そのうちの2枚はキャラクタカードC1と赤色のカラーカードC2であることを知ることができる。
この表示例の場合、視聴ユーザXは、切り替え後の新たな視聴先であるプレイヤCに対する投稿により、プレイヤBの手札の情報の一部を知らせることが可能になる。このため、プレイヤBは、競争関係にあるプレイヤCに対して不利な立場になるが、キャラクタカードC1の攻撃力は対戦イベントでしか使用しない。
Therefore, the viewing user X can know that the player B, who is the viewing target, is holding five medium objects in his/her hand, two of which are the character card C1 and the red color card C2.
In this display example, the viewing user X can inform the new viewing destination, player C, of part of the hand information of player B by posting to the player C. This puts player B at a disadvantage relative to player C in a competitive relationship, but the attack power of the character card C1 is only used in the battle event.

また、カラーカードの色が分かるのは1枚だけなので、保持する全ての媒体オブジェクトの情報が漏洩する場合に比してゲームの進行に対する影響は少なく済む。また、1枚のカラーカードの色が分かることで自動交換に応じる機会が増える可能性もある。その結果、保持するビリカードC8を交換相手に渡せる可能性も高くなる。このため、保持する媒体オブジェクトの一部の情報を視聴ユーザに視認可能に表示することが、各プレイヤにとって常に不利益になるとは限らない。 In addition, because the color of only one color card is known, the impact on the progress of the game is less than if the information of all held media objects were leaked. Furthermore, knowing the color of one color card may increase the opportunities for automatic exchanges. As a result, the possibility of handing over the held lowest card C8 to the exchange partner increases. For this reason, displaying some of the information of held media objects in a manner that can be seen by viewing users is not necessarily disadvantageous to each player.

なお、図28の例では、手札置き場205に配置されている5枚の媒体オブジェクトのうちの2枚について、媒体オブジェクトの種類を視認可能な態様で表示しているが、視認可能な態様で表示する媒体オブジェクトの枚数は1枚でもよいし、3枚以上でもよい。
また、本実施の形態では、視認可能に表示する媒体オブジェクトの種類に制限を設けていないが、視認可能に表示する媒体オブジェクトの種類は特定の1つ又は複数の組み合わせに限定してもよい。例えば特定の1つの種類を、キャラクタカードC1に限定してもよいし、カラーカードC2~C6に限定してもよいし、アタックカードC7に限定してもよいし、ビリカードC8に限定してもよい。
In the example of Figure 28, the types of the media objects for two of the five media objects placed in the hand placement area 205 are displayed in a visible manner, but the number of media objects displayed in a visible manner may be one, or three or more.
In addition, in this embodiment, no limitation is placed on the type of medium object to be visibly displayed, but the types of medium objects to be visibly displayed may be limited to a specific one or a combination of multiple ones. For example, the specific one type may be limited to the character card C1, the color cards C2 to C6, the attack card C7, or the bottom card C8.

反対に、視認可能に表示する対象から除外する媒体オブジェクトの種類を予め定めてもよい。例えばアタックカードC7とビリカードC8は、表面を視認可能に表示する対象から除外してもよい。味方同士であっても、ビリカードC8を受け取るとグループ内の順位が不利になるためである。 Conversely, the types of medium objects to be excluded from being visibly displayed may be determined in advance. For example, attack card C7 and bottom card C8 may be excluded from being visibly displayed on their front faces. This is because even if two players are allies, receiving bottom card C8 puts them at a disadvantage in the ranking within the group.

<実施の形態7で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、ゲームの進行に影響を与える特定の媒体オブジェクトの少なくとも一部が不可視の状態で視聴ユーザのプレイ画面200に表示される場合には、マルチプレイゲーム上における関係に応じて一律に切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿を制御する場合に比して、視聴ユーザによるコメントの投稿の重度を高めることができる。
また、視聴ユーザによる視聴が可能な媒体オブジェクトの枚数や種類の調整により、プレイヤ間の公平性が損なわれないようにできる。
<Effects Obtained in the Seventh Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, when at least a portion of a specific medium object that affects the progress of the game is displayed in an invisible state on the play screen 200 of the viewing user, the importance of comment posting by the viewing user can be increased compared to a case in which the posting of comments to the viewing destination after switching is uniformly controlled according to the relationship in the multiplayer game.
Furthermore, fairness among players can be prevented from being compromised by adjusting the number and types of medium objects that can be viewed by viewing users.

<実施の形態8>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、切り替え前の視聴先であるプレイヤに対して視聴ユーザが所定価値を付与した場合、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を制限しない機能を追加する。
<Eighth embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that does not restrict posting of comments to the player who is the viewing destination after switching when the viewing user has given a predetermined value to the player who was the viewing destination before switching.

本実施の形態で説明する機能も、実施の形態1で説明した投稿制御部112による制御の例外である。つまり、切り替えの前後のプレイヤが競争関係にあっても、本実施の形態の場合には、所定価値という直接的な利益がプレイヤに付与される場合には、その代償として、他のプレイヤに対するコメントの投稿を許可する制御を採用する。
ここでの「所定価値」は、例えば電子マネー、暗号資産、ポイント等のネットワーク上で交換が可能な情報をいう。本実施の形態では、投げ銭コメントの投稿を通じて、所定価値をプレイヤに付与する。もっとも、所定価値の支払先は、ゲームの場を提供する運営者でもよい。
The function described in this embodiment is also an exception to the control by the posting control unit 112 described in embodiment 1. In other words, even if the players before and after the switch are in a competitive relationship, in this embodiment, when a direct benefit of a predetermined value is given to a player, in return, a control is adopted that permits the posting of a comment to another player.
The "predetermined value" here refers to information that can be exchanged on a network, such as electronic money, cryptocurrency, points, etc. In this embodiment, the predetermined value is given to the player through the posting of a tipping comment. However, the payee of the predetermined value may be the operator who provides the venue for the game.

図29は、投げ銭コメントの投稿の有無による切り替え後の視聴先へのコメントの投稿の制御を説明する図である。図中の縦軸は時間軸である。
時点T41において、視聴ユーザXは、視聴先であるプレイヤAに対して投げ銭コメントを投稿している。図29では、説明の都合上、他の視聴ユーザの存在を省略している。
時点T42において、視聴ユーザXは、視聴先の切り替えをサーバ10(図1参照)に指示する。その結果、サーバ10は、視聴ユーザXに対応する情報端末20Xに対し、指示されたプレイヤのプレイ画面200を配信する。ここでは、切り替え後の視聴先としてプレイヤCが指定される。
29 is a diagram for explaining control of posting of comments to a viewing destination after switching depending on whether or not a tipping comment is posted. The vertical axis in the figure is the time axis.
At time T41, the viewing user X posts a tipping comment to the viewing destination, player A. For convenience of explanation, other viewing users are omitted from FIG. 29 .
At time T42, viewing user X instructs the server 10 (see FIG. 1) to switch the viewing destination. As a result, the server 10 distributes the play screen 200 of the specified player to the information terminal 20X corresponding to viewing user X. Here, player C is specified as the viewing destination after switching.

時点T43において、視聴ユーザXは、プレイヤCのプレイ画面200C(200X)を視聴している。プレイヤCは、プレイヤAとは異なるグループに属している。このため、実施の形態1の投稿制御部112による制御では、プレイヤCに対するコメントの投稿が制限される。
しかし、図29の場合には、切り替え前の視聴先であるプレイヤAに対して、視聴ユーザから投げ銭コメントが投稿されている。このため、時点T43において、視聴ユーザは、切り替え後の新たな視聴先であるプレイヤCに対してコメントの投稿が許可される。
At time T43, viewing user X is viewing the play screen 200C (200X) of player C. Player C belongs to a different group from player A. For this reason, under the control of the posting control unit 112 in the first embodiment, posting of comments to player C is restricted.
29, however, a tipping comment has been posted by the viewing user to player A, who is the viewing destination before the switch. Therefore, at time T43, the viewing user is permitted to post a comment to player C, who is the new viewing destination after the switch.

なお、切り替え後の新たな視聴先へのコメントの投稿を許可する条件は、視聴期間内における投げ銭コメントの投稿の有無に限らない。
ゲームの開始以降における投げ銭コメントの投稿回数が所定回数以上の場合に限り、切り替え前後のプレイヤが競争関係にあっても、コメントの投稿を許可してもよい。ここでの投稿回数は、投稿先のプレイヤ別の投稿回数でもよいし、投稿先のプレイヤを問わない投稿回数でもよい。なお、各回数は、1つのマルチプレイゲーム内でカウントする。
In addition, the condition for allowing comments to be posted to the new viewing destination after switching is not limited to whether or not a tip comment has been posted during the viewing period.
Only when the number of times that a tip comment has been posted since the start of the game is equal to or greater than a predetermined number, the posting of comments may be permitted even if the players before and after the switch are in a competitive relationship. The number of posts may be the number of posts per player to which the comment is posted, or may be the number of posts regardless of the player to which the comment is posted. Each number is counted within one multiplayer game.

例えば図29の場合であれば、プレイヤAに対する投げ銭コメントの投稿回数が3回目以上になると、プレイヤAと競争関係にある他のプレイヤへの視聴先が切り替わった場合における投げ銭コメントの投稿を許可してもよい。なお、投稿回数は、ゲームの開始以降に投稿された投げ銭コメントの回数の総数でもよいし、現在時刻から遡って所定時間内に投稿された投げ銭コメントの回数でもよい。
なお、プレイヤを問わない投稿回数を採用する場合には、少なくとも切り替え前のプレイヤに対する投げ銭コメントの投稿を条件としてもよい。
For example, in the case of Fig. 29, when a tipping comment is posted to player A three or more times, posting of a tipping comment may be permitted when the viewing destination is switched to another player who is in a competitive relationship with player A. Note that the number of posts may be the total number of tipping comments posted since the start of the game, or the number of tipping comments posted within a predetermined time period going back from the current time.
In addition, when adopting the number of posts regardless of the player, the condition may be that a tip comment was posted to at least the player before the switch.

この他、投げ銭コメントで消費される所定価値の消費量が閾値を超えることを条件としてもよい。例えば100ポイントの投稿の場合には、切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿を許可しない制御とするが、1000ポイントの投稿の場合には、切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿を許可する制御としてもよい。
また、ここでの消費量は、複数回の投稿で消費された所定価値の累計値でもよい。各回の投稿で消費された所定価値の消費量が閾値未満でも、切り替え前の視聴先であるプレイヤに対する所定価値の消費量が閾値を超えた場合には、切り替え先の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可してもよい。
In addition, the condition may be that the amount of a predetermined value consumed by a tip comment exceeds a threshold. For example, in the case of a post of 100 points, control may be performed to not permit the posting of a comment to the switched viewing destination, but in the case of a post of 1000 points, control may be performed to permit the posting of a comment to the switched viewing destination.
The consumption amount here may be a cumulative value of the predetermined value consumed in multiple posts. Even if the consumption amount of the predetermined value consumed in each post is less than a threshold, if the consumption amount of the predetermined value for the player who is the viewing destination before switching exceeds the threshold, posting of a comment for the player who is the viewing destination after switching may be permitted.

<実施の形態8で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、所定価値の消費を伴う投げ銭コメントを投稿した視聴ユーザと、投げ銭コメントを投稿しない他の視聴ユーザとの差別化を実現することができる。すなわち、所定価値の消費を伴う投げ銭コメントを投稿した視聴ユーザには、切り替え前後のプレイヤが競争関係にあっても、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対してコメントの投稿を許可することができる。
<Effects Obtained in the Eighth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it is possible to differentiate between viewing users who have posted tipping comments involving the consumption of a predetermined value and other viewing users who have not posted tipping comments. In other words, viewing users who have posted tipping comments involving the consumption of a predetermined value can be permitted to post comments to the player they are viewing after the switch, even if the players before and after the switch are in a competitive relationship.

その結果、切り替え直前の視聴ユーザは、自身が保持する媒体オブジェクト等の情報を競争関係にあるプレイヤに知られることでゲームの進行上の不利益を被るが、一方で、所定価値の獲得という対価を得ることができる。
なお、投げ銭コメントの投稿に代えて、視聴ユーザが所定価値を消費して購入したギフトを視聴先のプレイヤに与えることを、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可するトリガーイベントとして用いてもよい。
また、視聴ユーザが所定価値を消費するチケットの購入を、切り替え後の視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を許可するトリガーイベントとして用いてもよい。
As a result, the viewing user immediately before the switch will suffer a disadvantage in the game progress because information about the media object etc. that he or she holds will be made known to a competing player, but on the other hand, he or she will be rewarded with the acquisition of a specified value.
In addition, instead of posting a tip comment, giving a gift purchased by a viewing user by spending a predetermined value to the player being viewed may be used as a trigger event that allows the posting of a comment to the player being viewed after switching.
Furthermore, the purchase of a ticket by a viewing user consuming a predetermined value may be used as a trigger event that permits the posting of a comment to the player that is the viewing destination after switching.

<実施の形態9>
本実施の形態においても、実施の形態1で説明した情報処理システム1(図1参照)を前提として、投稿制御部112の他の表示機能について説明する。
本実施の形態における投稿制御部112には、視聴ユーザによる視聴先の切り替えに際し、現在の視聴先であるプレイヤが視聴ユーザから問い合わせがあった新たな視聴先への投稿を許可した場合、視聴ユーザが操作する情報端末20から切り替え後の新たな視聴先であるプレイヤに対するコメントの投稿を制限しない機能を追加する。
<Ninth embodiment>
In this embodiment as well, other display functions of the posting control unit 112 will be described on the basis of the information processing system 1 (see FIG. 1) described in the first embodiment.
In this embodiment, the posting control unit 112 is added with a function that, when a viewing user switches viewing destinations, if the player who is the current viewing destination allows posting to the new viewing destination inquired about by the viewing user, does not restrict the posting of comments from the information terminal 20 operated by the viewing user to the player who is the new viewing destination after the switch.

図30は、切り替えの前のプレイヤと視聴ユーザのプレイ画面200の表示例を説明する図である。(A)は視聴先であるプレイヤBの情報端末20Bに表示されているプレイ画面200Bの一例であり、(B)は視聴先の切り替え前に視聴ユーザXの情報端末20Xに表示されているプレイ画面200Xの一例である。図30には、図16との対応部分に対応する符号を付して示している。
図30(A)に示すプレイヤBのプレイ画面200Bと図30(B)に示す視聴ユーザXのプレイ画面200Xは基本的に同じである。すなわち、視聴ユーザは、視聴先であるプレイヤBのプレイ画面200Bの全ての情報を視認できる。
30 is a diagram illustrating an example of the display of the play screen 200 of the player and viewing user before switching. (A) is an example of the play screen 200B displayed on the information terminal 20B of player B, who is the viewing destination, and (B) is an example of the play screen 200X displayed on the information terminal 20X of viewing user X before switching the viewing destination. In FIG. 30, the parts corresponding to those in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.
A play screen 200B of player B shown in Fig. 30(A) and a play screen 200X of viewing user X shown in Fig. 30(B) are basically the same. In other words, the viewing user can view all information on the play screen 200B of player B, who is the viewing destination.

図30(B)に示す視聴ユーザXのプレイ画面200Xには、視聴先の切り替え先を指示するための切り替え先指定画面230が表示されている。この切り替え先指定画面230は、不図示のメニュー画面上で視聴先の切り替えボタンをクリックすることでポップアップ表示される。
図30(B)に示す切り替え先指定画面230には、マルチプレイゲームに参加している他のプレイヤに対応するボタン231と、視聴ユーザXに求める操作の説明文232と、「実行」ボタン233とが表示されている。
30B, a switching destination designation screen 230 for designating a switching destination of the viewing destination is displayed on the play screen 200X of the viewing user X. This switching destination designation screen 230 is displayed as a pop-up by clicking a switching button for switching the viewing destination on a menu screen (not shown).
The switching destination designation screen 230 shown in FIG. 30(B) displays buttons 231 corresponding to other players participating in the multiplayer game, an explanation 232 of the operation requested of the viewing user X, and an “Execute” button 233.

本実施の形態の場合、ボタン231として、プレイヤA、プレイヤC、プレイヤD、プレイヤEに対応する4つのボタンが表示されている。
また、説明文232には「ボタンを選択して「実行」ボタンを押してください」と記載されている。
図31は、視聴ユーザXが視聴先の切り替えの実行を指示した場合における切り替え前の視聴先であるプレイヤBのプレイ画面200Bを説明する図である。図31には、図30との対応部分に対応する符号を付して示している。
In the case of this embodiment, four buttons corresponding to player A, player C, player D, and player E are displayed as the buttons 231.
Additionally, the instruction text 232 states, "Select a button and press the 'Execute'button."
Fig. 31 is a diagram illustrating a play screen 200B of player B, which is the viewing destination before switching, when a viewing user X instructs to switch the viewing destination. In Fig. 31, the parts corresponding to those in Fig. 30 are denoted by the same reference numerals.

図31に示すプレイ画面200Bには、問い合わせ画面240が表示されている。問い合わせ画面240には、切り替え通知241と、「OK」ボタン242と、「NG」ボタン243とが表示されている。
切り替え通知241には、例えば自身のプレイ画面200Bを視聴している視聴ユーザによる次の視聴先であるプレイヤの情報と、投稿の許可を求める説明文が記述される。図30に示す切り替え通知241では、「視聴ユーザXがプレイヤDに対するコメントの投稿の許可を求めています」と記述されている。この例では、切り替え通知241に、視聴ユーザの情報も含まれているが、切り替え先であるプレイヤDを特定する情報だけでもよい。
31 displays a query screen 240. A switching notification 241, an "OK" button 242, and an "NG" button 243 are displayed on the play screen 200B.
The switching notification 241 includes, for example, information about the player who is the next viewing destination of the viewing user who is viewing his/her own play screen 200B, and an explanatory text requesting permission to post. The switching notification 241 shown in Fig. 30 includes the description "Viewing user X is requesting permission to post a comment to player D." In this example, the switching notification 241 includes information about the viewing user, but may include only information identifying player D who is the switching destination.

プレイヤBが「OK」ボタン242をクリックすると、視聴ユーザXの視聴先の切り替えが有効になり、コメントの投稿も許可される。
一方、プレイヤBが「NG」ボタン243をクリックすると、視聴ユーザXの視聴先の切り替えが有効になるが、コメントの投稿は不許可に設定される。
図32は、プレイヤによるコメントの投稿の可否に応じた視聴ユーザXが視聴するプレイ画面200Dの表示例を説明する図である。(A)は切り替え後の視聴先であるプレイヤDへのコメントの投稿が許可された場合におけるプレイ画面200Xの表示例であり、(B)は切り替え後の視聴先であるプレイヤDへのコメントの投稿が不許可の場合におけるプレイ画面200Xの表示例である。
When the player B clicks the "OK" button 242, the switching of the viewing destination of the viewing user X becomes effective, and the posting of comments is also permitted.
On the other hand, when the player B clicks the "NG" button 243, the switching of the viewing destination of the viewing user X becomes valid, but the posting of comments is set to be prohibited.
32 is a diagram illustrating an example of the display of a play screen 200D viewed by a viewing user X depending on whether or not a player is allowed to post a comment. (A) is an example of the display of the play screen 200X when posting a comment to player D, who is the viewing destination after switching, is permitted, and (B) is an example of the display of the play screen 200X when posting a comment to player D, who is the viewing destination after switching, is not permitted.

図32では、視聴先の切り替え先がプレイヤDの場合を想定している。
図32(A)に示すように、切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿をプレイヤBが許可した場合、視聴ユーザXのプレイ画面200Xには、「投稿可能」と記述された通知211が表示される。このため、視聴ユーザXは、プレイヤDに対するコメントの投稿が可能であることを知ることができる。
一方、図32(B)に示すように、切り替え後の視聴先に対するコメントの投稿をプレイヤBが許可しなかった場合、視聴ユーザXのプレイ画面200Xには、「投稿不可」と記述された通知213が表示される。このため、視聴ユーザXは、プレイヤDに対してコメントを投稿できないことを知ることができる。
In FIG. 32, it is assumed that the viewing destination is Player D.
32(A), when player B permits posting of a comment to the switched viewing destination, a notification 211 stating "Posting allowed" is displayed on the play screen 200X of viewing user X. This allows viewing user X to know that posting of a comment to player D is possible.
32(B), if player B does not permit posting of a comment to the switched viewing destination, a notification 213 stating "Posting not permitted" is displayed on the play screen 200X of viewing user X. This allows viewing user X to know that he or she cannot post a comment to player D.

なお、現実には、視聴ユーザの人数は多数である。このため、各プレイヤが視聴するプレイ画面200に多数の問い合わせ画面240が一度に表示されると、プレイヤのプレイの進行を妨げることになりかねない。そこで、プレイヤに対し、問い合わせ画面240を表示するか否かを設定する権限を与えてもよいし、表示する問い合わせ画面240の数を指定する権限を付与してもよい。
また、プレイ画面200上に問い合わせ画面240を表示させない場合には、実施の形態1で説明したように、切り替え前後におけるプレイヤ間のマルチプレイゲーム上における関係に応じ、投稿の可否を投稿制御部112が制御してもよい。
また、各プレイヤによって、視聴先の切り替え後のコメントの投稿を許可する他のプレイヤが事前に指定されている場合には、投稿制御部112が、コメントの投稿に対する可否を自動的に判定し、視聴ユーザにフィードバックしてもよい。
In reality, there are many viewing users. Therefore, if many inquiry screens 240 are displayed at once on the play screen 200 viewed by each player, it may hinder the progress of the player's play. Therefore, the player may be given the authority to set whether or not to display the inquiry screen 240, or the authority to specify the number of inquiry screens 240 to be displayed.
Furthermore, in the case where the inquiry screen 240 is not displayed on the play screen 200, as described in the first embodiment, the posting control unit 112 may control whether or not to post depending on the relationship between the players in the multiplayer game before and after the switch.
In addition, in cases where each player has specified in advance other players who are permitted to post comments after switching viewing destinations, the posting control unit 112 may automatically determine whether or not to allow a comment to be posted and provide feedback to the viewing user.

<実施の形態9で得られる効果>
本実施の形態で説明したサーバ10の制御によれば、視聴ユーザによる視聴先の切り替え後のコメントの投稿の可否をプレイヤが管理することが可能になる。
このため、マルチプレイゲーム上の関係に応じたコメントの投稿の制御に対する例外として、各プレイヤが視聴先の切り替え後のコメントの投稿の可否を管理することが可能になる。
<Effects Obtained in the Ninth Embodiment>
According to the control of the server 10 described in this embodiment, it becomes possible for the player to manage whether or not a viewing user can post a comment after switching the viewing destination.
Therefore, as an exception to the control of comment posting based on relationships in a multiplayer game, each player can manage whether or not a comment can be posted after switching viewing destinations.

<他の実施の形態>
発明の形態は、前述した実施の形態に限らない。例えば各実施の形態の要素を適宜組み合わせることも可能である。
(1)前述の実施の形態では、ゲーム内で配布される媒体オブジェクトとして「カラーカード」、「アタックカード」、「ビリカード」の三種類を例示したが、ゲーム内で使用する通貨、ゲーム内で取引される物品、モンスターその他のキャラクタ、オブジェクトやキャラクタカードに装備する備品や能力、数字と絵柄が描画されたいわゆるトランプカードでもよい。
<Other embodiments>
The invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the elements of the embodiments can be appropriately combined.
(1) In the above-described embodiment, three types of medium objects were given as examples distributed within the game: "color cards,""attackcards," and "billicards." However, the objects may also be currency used within the game, items traded within the game, monsters and other characters, equipment or abilities equipped to object or character cards, or so-called playing cards with numbers and pictures drawn on them.

(2)前述の実施の形態では、手札置き場205に新たに関連付けられる1枚のカラーカードC2~C6の色と、手札置き場205に配置済みであるカラーカードC2~C6のいずれか1枚と色が揃う場合(すなわち2枚の色が揃う場合)にプレイヤに対してポイントを付与する場合について説明したが、3枚以上の色が揃うことを条件にポイントを付与してもよい。 (2) In the above embodiment, points are awarded to the player when the color of one of the color cards C2 to C6 newly associated with the hand card area 205 matches the color of any one of the color cards C2 to C6 already placed in the hand card area 205 (i.e., when two cards match in color), but points may be awarded on the condition that three or more cards match in color.

(3)前述の実施の形態では、手札置き場205に配置可能な媒体オブジェクトCの最大枚数を5枚に定めているが、最大枚数は6枚以上でもよいし、最大枚数を与える制限をなくしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the maximum number of medium objects C that can be placed in the hand area 205 is set to five, but the maximum number may be six or more, or the limit on the maximum number may be eliminated.

(4)前述の実施の形態では、プレイヤが操作するオブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚がオブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で一度に付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は2枚以上でもよい。 (4) In the above embodiment, when a position condition is satisfied, such as the object 103 operated by the player being located in the spot 102 for a certain period of time or more, one medium object selected from among the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the object 103. However, the number of medium objects C that can be granted or obtained at one time in the spot 102 may be two or more.

(5)前述の実施の形態では、プレイヤが操作するオブジェクト103がスポット102に一定時間以上位置する等の位置条件を満たす場合に、対象のスポット102に紐づけられている媒体オブジェクトC2~C8の中から選択された1枚がオブジェクト103に対応するプレイヤの手札置き場205に関連付ける場合について説明したが、スポット102で付与される又は取得可能な媒体オブジェクトCの枚数は、その都度、ランダムに決定してもよい。例えば0枚でもよいし、2枚でもよい。 (5) In the above embodiment, when a position condition is satisfied, such as the object 103 operated by the player being located in the spot 102 for a certain period of time or more, a selected one of the medium objects C2 to C8 linked to the target spot 102 is associated with the player's hand area 205 corresponding to the object 103. However, the number of medium objects C granted or obtainable in the spot 102 may be determined randomly each time. For example, it may be 0 or 2.

(6)前述の実施の形態では、ゲーム内で入手可能なカラーカードの色が揃うとポイントが付与されているが、所定のゲーム効果を特典として付与してもよい。
例えば手札として持ち込んだキャラクタカードC1の攻撃力等をアップさせる効果を付与してもよい。ゲーム効果が発動する期間は、例えば30秒等の制限を付してもよい。
例えばスポット102に配布される媒体オブジェクトにより自身の手札と色が揃う確率を高めてもよい。
例えば他のプレイヤとの自動交換の場合に色が揃う可能性を高めてもよい。
(6) In the above embodiment, points are awarded when the colors of color cards available in the game are matched, but a specified game effect may also be awarded as a bonus.
For example, an effect of increasing the attack power of the character card C1 brought into the hand may be imparted. The period during which the game effect is activated may be limited to, for example, 30 seconds.
For example, the probability that the medium object distributed to spot 102 will match the color of the cards in one's hand may be increased.
For example, the possibility of matching colors may be increased in the case of automatic exchange with another player.

(7)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果を与える特定オブジェクトとしてビリカードC8を例示したが、他の種類の媒体オブジェクトでもよい。例えばトランプゲームにおけるジョーカーのように多様な役割を有する媒体オブジェクトでもよい。また、特定オブジェクトは、特殊な色や数字等でもよい。 (7) In the above embodiment, the Biri card C8 was given as an example of a specific object that gives a disadvantageous game effect to the player, but other types of medium objects may be used. For example, a medium object with various roles such as a joker in a card game may be used. In addition, the specific object may be a special color, number, etc.

(8)前述の実施の形態では、プレイヤに対して不利なゲーム効果が、ゲームの終了時に発動する場合について説明したが、ゲーム中に発動してもよい。
例えば特定オブジェクトを保持しているプレイヤは、一定時間、スポット102における媒体オブジェクトのランダム抽選にて不利な扱いを受ける、周期的に実行される自動交換を1~数回スキップされる、周期的に実行される自動交換において他のプレイヤ等から受け取る媒体オブジェクトで不利な扱いを受ける、ゲーム内の移動速度が遅くなる、他のプレイヤとの対戦イベントにおいて不利な扱いを受ける仕様としてもよい。
(8) In the above embodiment, a game effect disadvantageous to a player is activated at the end of a game. However, the game effect may be activated during the game.
For example, a player who holds a specific object may be at a disadvantage in the random selection of medium objects at spot 102 for a certain period of time, may be skipped one or more times from the periodically executed automatic exchange, may be at a disadvantage in medium objects received from other players in the periodically executed automatic exchange, may have a slower in-game movement speed, or may be at a disadvantage in competitive events against other players.

(9)前述の実施の形態では、プレイヤ間における特定カードの自動交換を30秒毎に実行する場合について説明したが、プレイヤ間における特定カードの自動交換は不定期に実行してもよい。この場合、交換タイミング予告欄203の数値が実行回毎にランダムに変化する。 (9) In the above embodiment, the automatic exchange of specific cards between players is performed every 30 seconds. However, the automatic exchange of specific cards between players may be performed irregularly. In this case, the value in the exchange timing notice field 203 changes randomly each time it is performed.

(10)前述の実施の形態では、プレイヤが所持するキャラクタカードC1の中から1枚をゲーム内に持ち込む場合について説明したが、持ち込む枚数は複数枚でもよい。一方で、キャラクタカードC1を使用しないゲームでは、キャラクタカードC1を持ち込まなくてもよい。また反対に、複数枚のキャラクタカードC1をゲーム内に持ち込んでデッキを構成してもよい。 (10) In the above embodiment, a case has been described in which a player brings into the game one of his or her character cards C1, but multiple cards may be brought into the game. On the other hand, in a game in which the character card C1 is not used, it is not necessary to bring in a character card C1. Conversely, multiple character cards C1 may be brought into the game to form a deck.

(11)前述の実施の形態では、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトを目隠しオブジェクト220で隠す領域として説明したが、ノルマ欄202やスコア欄204を目隠しオブジェクト220で隠してもよい。スコアが分かると、自身との順位の上下関係が分かるので、ゲームの進行の戦略性が変化するためである。 (11) In the above embodiment, the medium objects placed in the hand area 205 are described as being hidden by the blindfold object 220, but the quota field 202 and the score field 204 may also be hidden by the blindfold object 220. This is because knowing the score allows the player to know the ranking relative to the player, which changes the strategic nature of the game progression.

(12)前述の実施の形態では、手札置き場205に配置されている媒体オブジェクトの全体を目隠しオブジェクト220で隠す場合や媒体オブジェクトの種類や内容を視認又は推測できないように媒体オブジェクトを目隠しオブジェクト220で隠す場合(例えば図25参照)について説明したが、キャラクタカードC1の攻撃力の部分だけを目隠しオブジェクト220で隠す領域に設定してもよい。 (12) In the above embodiment, a case has been described in which the entire medium object placed in the hand area 205 is concealed by the concealment object 220, or a case has been described in which the medium object is concealed by the concealment object 220 so that the type or content of the medium object cannot be seen or guessed (see, for example, FIG. 25). However, it is also possible to set only the attack power portion of the character card C1 as an area to be concealed by the concealment object 220.

(13)前述の実施の形態では、プレイヤが保持する媒体オブジェクトを目隠しオブジェクト220で隠す対象として説明したが、ゲームの種類によっては、ゲームの進行に影響を与えるオブジェクト103のプレイ画面上での行動や行動に起因してプレイ画面上に配置されたオブジェクトを不可視の態様で表示してもよい。例えばエリア101に落とし穴や移動を制限する壁を設定する行動や行動に起因して配置された落とし穴や壁を視聴ユーザには不可視としてもよい。 (13) In the above embodiment, the medium object held by the player was described as being hidden by the blindfold object 220. However, depending on the type of game, actions on the play screen of the object 103 that affect the progress of the game, or objects placed on the play screen due to actions, may be displayed in an invisible manner. For example, an action to set a pitfall or a wall restricting movement in the area 101, or a pitfall or wall placed due to an action, may be made invisible to the viewing user.

(14)前述の実施の形態では、ゲームで使用する媒体オブジェクトの一例としてカード型のオブジェクトを例示したが、ゲームで使用するキャラクタやアイテム等を表すオブジェクトでもよい。 (14) In the above embodiment, a card-shaped object was given as an example of a medium object used in the game, but it may also be an object representing a character, item, etc. used in the game.

(15)前述の実施の形態では、マルチプレイゲーム上の関係を与える情報としてグループ識別情報を例示したが、プレイヤ情報121(図8参照)を用いてマルチプレイゲーム上の関係を与えてもよい。例えばプレイヤが属する年代や地域、プレイヤのプレイ実績等を用いてグループを決定してもよい。 (15) In the above embodiment, group identification information was exemplified as information that determines relationships in a multiplayer game, but player information 121 (see FIG. 8) may be used to determine relationships in a multiplayer game. For example, groups may be determined using the age group or region to which the players belong, the playing record of the players, etc.

(16)前述の実施の形態3では、視聴先を切り替える前後におけるプレイヤの「マルチプレイゲーム上の関係」を与えるパラメータとしてキャラクタカードC1の攻撃力とゲーム内で獲得したスコアを例示したが、キャラクタカードC1の防御力でもよいし、プレイヤのHP値でもよいし、プレイヤの経験値でもよいし、オブジェクト103の能力値(例えば移動速度、スキル、属性)、オブジェクト103が保持するアイテムの種類や強度値でもよい。
パラメータとして属性を使用する場合には、属性間の相性により立場上の強弱を決定する。
(16) In the above-mentioned third embodiment, the attack power of the character card C1 and the score obtained in the game were given as examples of parameters that indicate the players'"multiplayer game relationship" before and after switching the viewing destination. However, the parameters may also be the defense power of the character card C1, the player's HP value, the player's experience points, the ability values of the object 103 (e.g., movement speed, skills, attributes), or the type and strength value of an item held by the object 103.
When attributes are used as parameters, the strength of a position is determined by the compatibility between the attributes.

パラメータとしてアイテムを使用する場合には、アイテム間の相性により立場上の強弱を決定する。
パラメータとしてアイテムの強度値を使用する場合には、強度値の大小関係により立場上の強弱を決定する。
また、ここでのパラメータには、過去のプレイの成績を反映したプレイヤのランクを用いてもよい。
When items are used as parameters, the strength of a character's position is determined by the compatibility between the items.
When the strength value of an item is used as a parameter, the strength of the position is determined according to the magnitude relationship of the strength values.
The parameter here may be a player's rank that reflects past playing results.

また、複数枚のキャラクタカードC1をゲーム内に持ち込み可能な場合や複数枚のキャラクタカードで構成されるデッキを使用してプレイする場合、ここでのパラメータには、複数枚のキャラクタカードの総合力(例えば攻撃力や防御力の合計値、複数枚のキャラクタカードのうちの攻撃力の最大値や防御力の最大値)を用いてもよい。 In addition, when multiple character cards C1 can be brought into the game, or when playing using a deck consisting of multiple character cards, the parameters here may be the overall strength of the multiple character cards (for example, the total attack power and defense power, or the maximum attack power or defense power of the multiple character cards).

(17)前述の実施の形態4では、「特定の媒体オブジェクト」としてビリカードC8を想定したが、例えばゲームの進行において有利な媒体オブジェクトであってもよい。
例えば最強の攻撃力を有するキャラクタカードC1を保持していることを他のプレイヤに知られてしまうと、対戦イベントにより他のプレイヤからカラーカードを取得する機会が失われてしまうためである。なお、最強の攻撃力に代えて最強の防御力や能力でもよい。また、オブジェクト103が特定の能力値(例えば移動速度、スキル、属性)を有することを規定する媒体オブジェクトでもよい。
(17) In the fourth embodiment described above, the "specific medium object" is assumed to be the Bili card C8. However, the specific medium object may be, for example, a medium object that is advantageous in the progression of the game.
For example, if other players are aware that a player has a character card C1 with the strongest attacking power, the player will lose the opportunity to obtain a color card from other players in a battle event. Note that the strongest attacking power may be replaced by the strongest defensive power or ability. Also, the object 103 may be a medium object that specifies that the object 103 has a specific ability value (e.g., movement speed, skill, attribute).

上述の実施の形態では、1つのゲーム事例を題材にして解説したが、本願に記載の機能は、上記のようなゲームに限定されず適用が可能である。例えば、ユーザ同士がキャラクタを操作して戦う格闘ゲームやユーザ同士がパズルゲームを用いて戦うゲーム、オブジェクトを破壊して点数を競うシューティングゲーム等であってもよい。
同様に、ゲーム以外であっても教育を題材としたコンテンツ等に適用し、テストの答案を不可視やテストのヒントを不可視にしたりしてもよい。また、関連した問題を解いているユーザ同士の関係性に応じて配信画面の移動先の視聴者の視聴や視聴時の所定の操作を制御してよい。
各実施の形態は、適宜どの実施の形態と組み合わせて実行してよい。
In the above embodiment, one game example has been described as an example, but the functions described in the present application are not limited to the above game and may be applied to other games, such as a fighting game in which users fight each other by controlling characters, a game in which users fight each other using a puzzle game, or a shooting game in which users compete for points by destroying objects.
Similarly, it may be applied to educational content other than games, making test answers invisible or test hints invisible. Also, the viewing of the viewer at the destination of the distribution screen and a predetermined operation during viewing may be controlled according to the relationship between users who are solving related problems.
Each embodiment may be implemented in combination with any other embodiment as appropriate.

<まとめ>
以下に、実施の形態で説明した情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を示す。
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、視聴者による複数の配信者の配信の再生に基づく情報の漏洩を低減することである。
<Summary>
The main features of the information processing device, the information processing method, and the program described in the embodiments will be described below.
[General-purpose Project]
One of the objectives of the present invention is to reduce information leakage based on a viewer's playback of multiple broadcasters' broadcasts.

[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないことである。
[付記1]マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する配信制御部と、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴者が使用する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する投稿制御部と、を有する情報処理装置。
この情報処理装置により、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないようにできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 1] One of the objectives of the present invention is to enable viewers to view gameplay screens of multiple players without compromising the playability of the game.
[Supplementary Note 1] An information processing device having a distribution control unit that distributes the play screen of each player playing a multiplayer game to a device operated by a viewer, and a posting control unit that, when the viewer's viewing destination switches from the play screen of a first player having first identification information to the play screen of a second player having second identification information, controls whether or not to post from the device used by the viewer to the second player, depending on the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information.
This information processing device enables viewers to view play screens of multiple players without compromising the appeal of the game.

[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤと第2プレイヤが競争関係にある場合には第2プレイヤに対する投稿を制限して第1プレイヤを保護することである。
[付記2]第1プレイヤと第2プレイヤとが競争関係にある場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤと第2プレイヤが競争関係にある場合には第2プレイヤに対する投稿を制限して第1プレイヤを保護できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 2] One of the objectives of the present invention is to protect a first player by restricting postings to a second player when the first player and the second player are in a competitive relationship.
[Supplementary Note 2] In the information processing device described in Supplementary Note 1, when the first player and the second player are in a competitive relationship, the posting control unit restricts postings to the second player from a terminal operated by a viewer.
This makes it possible to protect the first player by restricting postings to the second player when the first player and the second player are in a competitive relationship.

[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、競争関係をマルチプレイゲーム毎に設定可能にすることである。
[付記3]投稿制御部は、第1プレイヤと第2プレイヤの間の競争関係の有無を、マルチプレイゲームをプレイするプレイヤをマッチングする際に設定されたグループ識別情報に基づいて識別する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、競争関係をマルチプレイゲーム毎に設定可能にできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 3] One of the objects of the present invention is to make it possible to set competitive relationships for each multiplayer game.
[Appendix 3] An information processing device described in Appendix 2, in which the posting control unit identifies whether or not there is a competitive relationship between the first player and the second player based on group identification information set when matching players playing a multiplayer game.
This allows competitive relationships to be set for each multiplayer game.

[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤと第2プレイヤが競争関係にある場合には第1プレイヤに対する投稿を制限して第2プレイヤを保護することである。
[付記4]視聴者の視聴先が、第2プレイヤのプレイ画面から第1プレイヤのプレイ画面に戻る場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第1プレイヤに対する投稿を制限する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤと第2プレイヤが競争関係にある場合には第1プレイヤに対する投稿を制限して第2プレイヤを保護できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 4] One of the objectives of the present invention is to protect a second player by restricting postings to a first player when the first player and the second player are in a competitive relationship.
[Appendix 4] An information processing device as described in Appendix 2, in which, when the viewer's viewing destination returns from the play screen of the second player to the play screen of the first player, the posting control unit restricts posting to the first player from the terminal operated by the viewer.
This makes it possible to protect the second player by restricting posts to the first player when the first player and the second player are in a competitive relationship.

[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことである。
[付記5]視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた第1プレイヤのプレイ画面で進行していた所定のイベントが終了した場合、投稿制御部は、切り替え後の視聴先である第2プレイヤに対する視聴者の投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことができる。
Problems associated with [Supplementary Note 5] One of the objects of the present invention is to increase the enjoyment of posting by viewing users, as compared to a case in which posting of comments is uniformly prohibited.
[Appendix 5] An information processing device as described in Appendix 1, in which, when a specified event that was progressing on the play screen of a first player that the viewer was watching before switching the viewing destination ends, the posting control unit does not restrict the viewer's posting to the second player, which is the viewing destination after the switch.
This can increase the enjoyment of posting comments by viewing users compared to a case where posting of comments is uniformly prohibited.

[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤと第2プレイヤの競争関係の有無に応じて第2プレイヤに対する投稿を制御することである。
[付記6]第1プレイヤと第2プレイヤがマルチプレイゲーム上で協力関係にある場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限せず、第1プレイヤと第2プレイヤがマルチプレイゲーム上で競争関係にある場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤと第2プレイヤの競争関係の有無に応じて第2プレイヤに対する投稿を制御できる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 6] One of the objectives of the present invention is to control postings to a second player depending on whether or not there is a competitive relationship between the first player and the second player.
[Appendix 6] An information processing device as described in Appendix 1, in which, when the first player and the second player are in a cooperative relationship in the multiplayer game, the posting control unit does not restrict postings to the second player from a terminal operated by a viewer, and when the first player and the second player are in a competitive relationship in the multiplayer game, the posting control unit restricts postings to the second player from the terminal operated by the viewer.
This makes it possible to control posts made to the second player depending on whether or not there is a competitive relationship between the first player and the second player.

[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、競争関係以外の関係による投稿の可否を制御することである。
[付記7]投稿制御部は、第1プレイヤのパラメータと第2プレイヤのパラメータの大小関係に応じ、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、競争関係以外の関係による投稿の可否を制御できる。
Problems associated with [Supplementary Note 7] One of the objectives of the present invention is to control whether posting based on relationships other than competitive relationships is permitted.
[Supplementary Note 7] An information processing device described in Supplementary Note 1, in which the posting control unit controls whether or not a post can be made to the second player from a terminal operated by a viewer depending on the magnitude relationship between the parameters of the first player and the parameters of the second player.
This makes it possible to control whether or not posting based on relationships other than competitive relationships can be made.

[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、パラメータが大きい方にはハンデを与えることである。
[付記8]第1の識別情報を有する第1プレイヤのパラメータが第2の識別情報を有する第2プレイヤのパラメータよりも所定値以上大きい場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、パラメータが大きい方にはハンデを与えることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 8] One of the objects of the present invention is to give a handicap to those with larger parameters.
[Appendix 8] An information processing device as described in Appendix 7, in which, when the parameters of a first player having first identification information are greater than or equal to a predetermined value than the parameters of a second player having second identification information, the posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by a viewer.
This allows a handicap to be given to the player with the larger parameter.

[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことである。
[付記9]視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面に、プレイの進行に影響を与える特定のオブジェクトが含まれていない場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことができる。
Problems associated with [Supplementary Note 9] One of the objects of the present invention is to increase the enjoyment of posting by viewing users, as compared to a case in which posting of comments is uniformly prohibited.
[Appendix 9] An information processing device as described in Appendix 1, in which if the play screen of a first player having first identification information that the viewer was viewing before switching viewing destination does not include a specific object that affects the progress of the game, the posting control unit does not restrict posting to a second player from the terminal operated by the viewer.
This can increase the enjoyment of posting comments by viewing users compared to a case where posting of comments is uniformly prohibited.

[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことを目的とする。
[付記10]視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた第1プレイヤのプレイ画面に対する視聴者の視聴時間が所定時間未満の場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことができる。
Problems associated with [Supplementary Note 10] One of the objects of the present invention is to increase the enjoyment of posting by viewing users, as compared to a case in which posting of comments is uniformly prohibited.
[Appendix 10] An information processing device as described in Appendix 1, in which if the viewer's viewing time of the play screen of the first player that the viewer was viewing before switching the viewing destination is less than a predetermined time, the posting control unit does not restrict posting to the second player from the terminal operated by the viewer.
This can increase the enjoyment of posting comments by viewing users compared to a case where posting of comments is uniformly prohibited.

[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことを目的とする。
[付記11]視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた第1プレイヤのプレイ画面において、ゲームの進行に影響を与える特定のオブジェクトの少なくとも一部が不可視の態様で表示されている場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、コメントの投稿を一律に禁止する場合に比して視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことができる。
Problems associated with [Supplementary Note 11] One of the objects of the present invention is to increase the enjoyment of posting by viewing users, as compared to the case where posting of comments is uniformly prohibited.
[Appendix 11] An information processing device as described in Appendix 1, in which when at least a portion of a specific object that affects the progress of the game is displayed in an invisible manner on the play screen of the first player that the viewer was watching before switching the viewing destination, the posting control unit does not restrict posting to the second player from the terminal operated by the viewer.
This can increase the enjoyment of posting comments by viewing users compared to a case where posting of comments is uniformly prohibited.

[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定価値の付与を条件として視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことである。
[付記12]第1プレイヤに対して視聴者が所定価値を付与した場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、所定価値の付与を条件として視聴ユーザによる投稿の楽しみを増やすことできる。
Problems associated with [Supplementary Note 12] One of the objects of the present invention is to increase the enjoyment of posting by viewing users on the condition that a predetermined value is given.
[Supplementary Note 12] In an information processing device described in Supplementary Note 1, when a viewer gives a predetermined value to a first player, the posting control unit does not restrict posting to a second player from a terminal operated by the viewer.
This makes it possible to increase the enjoyment of posting by viewing users on the condition that a predetermined value is given.

[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、情報の漏洩元となるプレイヤによる投稿の管理を可能にすることである。
[付記13]視聴者による視聴先の切り替えに際し、第1プレイヤが当該視聴者の新たな視聴先への投稿を許可した場合、投稿制御部は、視聴者が操作する端末から第2プレイヤに対する投稿を制限しない、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、情報の漏洩元となるプレイヤによる投稿の管理を可能にできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 13] One of the objectives of the present invention is to enable management of posts by players who are the source of information leaks.
[Appendix 13] An information processing device as described in Appendix 1, in which, when a viewer switches viewing destinations, if the first player allows the viewer to post to the new viewing destination, the posting control unit does not restrict posting to the second player from the terminal operated by the viewer.
This makes it possible to manage posts by players who are the source of information leaks.

[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないことである。
[付記14]プロセッサが、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する処理と、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴者が使用する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する処理とを実行する情報処理方法。
この情報処理方法により、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないようにできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 14] One of the objectives of the present invention is to enable viewers to view play screens of multiple players without compromising the playability of the game.
[Appendix 14] An information processing method in which a processor executes a process of distributing the play screen of each player playing a multiplayer game to a terminal operated by a viewer, and a process of controlling whether or not to allow a post to be made to the second player from the terminal used by the viewer, depending on the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information, when the viewer's viewing destination switches from the play screen of a first player having first identification information to the play screen of a second player having second identification information.
This information processing method enables viewers to view play screens of multiple players without compromising the appeal of the game.

[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないことである。
[付記15]プロセッサに、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信させ、プロセッサに、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、第1の識別情報でプレイする第1プレイヤと第2の識別情報でプレイする第2プレイヤのマルチプレイゲーム上の関係に応じ、視聴者が使用する端末から第2プレイヤに対する投稿の可否を制御させる処理を実行させるプログラム。
このプログラムにより、視聴者による複数のプレイヤのプレイ画面の視聴を可能にしつつもゲーム性を損なわないようにできる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 15] One of the objectives of the present invention is to enable viewers to view play screens of multiple players without compromising the playability of the game.
[Appendix 15] A program that causes a processor to distribute the play screen of each player playing a multiplayer game to a terminal operated by a viewer, and when the viewer's viewing destination switches from the play screen of a first player having first identification information to the play screen of a second player having second identification information, controls whether or not to post from the terminal used by the viewer to the second player, depending on the relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information.
This program allows viewers to view the gameplay of multiple players without compromising the gameplay.

1…情報処理システム、10…サーバ、11…プロセッサ、12…メモリ、13…補助記憶装置、14…通信インタフェース、20、20A、20B、20C、20D、20X、20Y…情報端末、100…ゲーム空間、101、101A、101B、101C…エリア、102、102A、102B、102C…スポット、103、103A、103B、103C、103D…オブジェクト、111…プレイ画面配信制御部、112…投稿制御部、120…記憶部、121…プレイヤ情報、122…視聴ユーザ情報、123…空間レイアウト情報、124…スポット情報、125…交換タイミング情報、126…媒体オブジェクトの配布規則、128…投票の運用規則、129…最終順位の決定規則、130…プレイ画面表示規則、200…プレイ画面、201…エリア画面、202…ノルマ欄、203…交換タイミング予告欄、204…スコア欄、205…手札置き場、211、213…通知、212…コメント文、220…目隠しオブジェクト、230…切り替え先指定画面、240…問い合わせ画面 1...information processing system, 10...server, 11...processor, 12...memory, 13...auxiliary storage device, 14...communication interface, 20, 20A, 20B, 20C, 20D, 20X, 20Y...information terminal, 100...game space, 101, 101A, 101B, 101C...area, 102, 102A, 102B, 102C...spot, 103, 103A, 103B, 103C, 103D...object, 111...play screen distribution control unit, 112...posting control unit, 120...storage unit, 121...player information, 122...view Listener information, 123...space layout information, 124...spot information, 125...exchange timing information, 126...medium object distribution rules, 128...voting rules, 129...final ranking decision rules, 130...play screen display rules, 200...play screen, 201...area screen, 202...quota column, 203...exchange timing notice column, 204...score column, 205...hand placement area, 211, 213...notification, 212...comment text, 220...blindfold object, 230...switch destination designation screen, 240...inquiry screen

Claims (15)

マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する配信制御部と、
視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、前記第1の識別情報でプレイする前記第1プレイヤと前記第2の識別情報でプレイする前記第2プレイヤの前記マルチプレイゲーム上の関係に応じ、前記視聴者が使用する端末から前記第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する投稿制御部と、
を有する情報処理装置。
a distribution control unit that distributes play screens of each player playing a multiplayer game to a terminal operated by a viewer;
a posting control unit that controls whether or not a post can be made from a terminal used by the viewer to the second player in accordance with a relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information, when a viewing destination of the viewer is switched from a play screen of a first player having first identification information to a play screen of a second player having second identification information;
An information processing device having the above configuration.
前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとが競争関係にある場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
If the first player and the second player are in a competitive relationship,
The posting control unit restricts posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記投稿制御部は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤの間の競争関係の有無を、前記マルチプレイゲームをプレイするプレイヤをマッチングする際に設定されたグループ識別情報に基づいて識別する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The posting control unit identifies whether or not there is a competitive relationship between the first player and the second player based on group identification information set when matching players who will play the multiplayer game.
The information processing device according to claim 2 .
前記視聴者の視聴先が、前記第2プレイヤのプレイ画面から前記第1プレイヤのプレイ画面に戻る場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第1プレイヤに対する投稿を制限する、
請求項2に記載の情報処理装置。
When the viewer's viewing destination returns from the play screen of the second player to the play screen of the first player,
the posting control unit restricts posting to the first player from a terminal operated by the viewer,
The information processing device according to claim 2 .
前記視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた前記第1プレイヤのプレイ画面で進行していた所定のイベントが終了した場合、
前記投稿制御部は、切り替え後の視聴先である前記第2プレイヤに対する前記視聴者の投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When a predetermined event that was progressing on the play screen of the first player that the viewer was viewing before switching the viewing destination ends,
The posting control unit does not restrict the posting of the viewer to the second player which is the viewing destination after switching.
The information processing device according to claim 1 .
前記第1プレイヤと前記第2プレイヤが前記マルチプレイゲーム上で協力関係にある場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限せず、
前記第1プレイヤと前記第2プレイヤが前記マルチプレイゲーム上で競争関係にある場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限する、
請求項1に記載の情報処理装置。
If the first player and the second player are in a cooperative relationship in the multiplayer game,
the posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer,
If the first player and the second player are in a competitive relationship in the multiplayer game,
The posting control unit restricts posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記投稿制御部は、前記第1プレイヤのパラメータと前記第2プレイヤのパラメータの大小関係に応じ、前記視聴者が操作する端末から当該第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
the posting control unit controls whether or not to allow posting to the second player from a terminal operated by the viewer, depending on a magnitude relationship between the parameter of the first player and the parameter of the second player.
The information processing device according to claim 1 .
前記第1の識別情報を有する前記第1プレイヤのパラメータが前記第2の識別情報を有する前記第2プレイヤのパラメータよりも所定値以上大きい場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項7に記載の情報処理装置。
When the parameter of the first player having the first identification information is greater than the parameter of the second player having the second identification information by a predetermined value or more,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 7.
前記視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた前記第1の識別情報を有する前記第1プレイヤのプレイ画面に、プレイの進行に影響を与える特定のオブジェクトが含まれていない場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When a specific object that affects the progress of a play is not included in the play screen of the first player having the first identification information that the viewer was viewing before switching the viewing destination,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた前記第1プレイヤのプレイ画面に対する当該視聴者の視聴時間が所定時間未満の場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When the viewing time of the viewer regarding the play screen of the first player that the viewer viewed before switching the viewing destination is less than a predetermined time,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記視聴者が視聴先を切り替える前に視聴していた前記第1プレイヤのプレイ画面において、ゲームの進行に影響を与える特定のオブジェクトの少なくとも一部が不可視の態様で表示されている場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When at least a part of a specific object that affects the progress of a game is displayed in an invisible manner on the play screen of the first player that the viewer was viewing before switching the viewing destination,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記第1プレイヤに対して前記視聴者が所定価値を付与した場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When the viewer gives a predetermined value to the first player,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
前記視聴者による視聴先の切り替えに際し、前記第1プレイヤが当該視聴者の新たな視聴先への投稿を許可した場合、
前記投稿制御部は、前記視聴者が操作する端末から前記第2プレイヤに対する投稿を制限しない、
請求項1に記載の情報処理装置。
When the viewer switches viewing destinations, if the first player allows the viewer to post to a new viewing destination,
The posting control unit does not restrict posting to the second player from a terminal operated by the viewer.
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信する処理と、
視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、前記第1の識別情報でプレイする前記第1プレイヤと前記第2の識別情報でプレイする前記第2プレイヤの前記マルチプレイゲーム上の関係に応じ、前記視聴者が使用する端末から前記第2プレイヤに対する投稿の可否を制御する処理と、
を実行する情報処理方法。
A process in which the processor distributes a play screen of each player who is playing the multiplayer game to a terminal operated by a viewer;
When a viewer's viewing destination is switched from a play screen of a first player having first identification information to a play screen of a second player having second identification information, a process of controlling whether or not a post can be made to the second player from a terminal used by the viewer in accordance with a relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information;
An information processing method for performing the above.
プロセッサに、マルチプレイゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ画面を視聴者が操作する端末に配信させ、
プロセッサに、視聴者の視聴先が、第1の識別情報を有する第1プレイヤのプレイ画面から第2の識別情報を有する第2プレイヤのプレイ画面に切り替わる場合、前記第1の識別情報でプレイする前記第1プレイヤと前記第2の識別情報でプレイする前記第2プレイヤの前記マルチプレイゲーム上の関係に応じ、前記視聴者が使用する端末から前記第2プレイヤに対する投稿の可否を制御させる、
処理を実行させるプログラム。
causing the processor to distribute play screens of each player playing the multiplayer game to terminals operated by viewers;
a processor that controls whether or not a post can be made from a terminal used by the viewer to the second player in accordance with a relationship in the multiplayer game between the first player playing with the first identification information and the second player playing with the second identification information, when a viewing destination of the viewer is switched from a play screen of a first player having first identification information to a play screen of a second player having second identification information;
A program that executes a process.
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