JP7423100B2 - Game system, computer program used therefor, and control method - Google Patents

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Description

本発明は、複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、そのゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention provides a display device that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters, and a display device that inputs a play action for moving each character in the game field. The present invention relates to a game system, etc., which is connected to an input device and provides a competitive game in which a plurality of groups play a group battle through roles assigned to each group among two different types of roles.

複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、そのゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような対戦型のゲームとして、グループ(ギルド)間において対戦するカードゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。 a display device that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters; an input device that inputs a play action for moving each character in the game field; There is a game system that provides a competitive game in which a plurality of groups play a group battle through two different roles assigned to each group. For example, as such a competitive game, a game system is known that provides a card game in which groups (guilds) compete against each other (see, for example, Patent Document 1).

特許第5505917号公報Patent No. 5505917

特許文献1のカードゲームでは各キャラクタは攻守の役割を担っている。しかし、このカードゲームは、各キャラクタがそれらの攻守の役割において逃走行動、及び追跡行動を同時に実行する構成ではない。一方で、同様の攻守の役割は野球ゲーム等のグループ対戦型のスポーツゲームにおいて用意される場合もある。例えば、野球ゲームでは、二つのチーム(グループ)が攻撃及び守備の役割を担い、それらは対戦中において何度も入れ替えられる。しかし、その入れ替わりの条件は攻撃側のアウトの数であり、各選手(キャラクタ)の状態の変化ではない。そもそも野球ゲームは各選手が対戦相手の選手の状態を変更するように行動する構成ではない。このため、このような行動をゲームにおける新しい興趣性として利用する余地がある。 In the card game of Patent Document 1, each character plays an offensive and defensive role. However, this card game does not have a configuration in which each character simultaneously performs escape action and pursuit action in their offensive and defensive roles. On the other hand, similar offensive and defensive roles are sometimes provided in group competitive sports games such as baseball games. For example, in a baseball game, two teams (groups) play offensive and defensive roles, and these roles are switched many times during the match. However, the condition for this replacement is the number of outs on the attacking side, not a change in the state of each player (character). In the first place, a baseball game is not structured so that each player acts to change the state of an opponent's player. Therefore, there is room to utilize such behavior as a new element of interest in games.

そこで、本発明は、新しい興趣性を有するゲームを提供するゲームシステム等を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and the like that provide games with new and interesting features.

本発明のゲームシステムは、複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステムであって、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタと他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタとの間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手段と、前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手段と、を備えるものである。 The game system of the present invention includes a display device that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters, and a play action for causing each character to move in the game field. and an input device for inputting the information, the game system provides a competitive game in which the plurality of groups play a group battle through roles assigned to each group among two different roles, the game system being connected to an input device for inputting the A pursuit action that is simultaneously executed in the game field between a chase character as each character assigned one of the two roles and a fleeing character as each character assigned the other role, and When each chase character executes a change action for each escape character to change the state of each escape character to an abnormal state in which restrictions are placed on the escape action through escape action, the escape character on which the change action was executed is a state changing means for changing to the abnormal state, and a group to which the one role is assigned when a predetermined number or more escape characters corresponding to the abnormal state occur in the group to which the other role is assigned; and role switching means that repeatedly performs role switching to switch roles between the two until a termination condition is satisfied.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力手段、及び前記表示手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the input means and the display means to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタと他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタとの間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手順と、前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手順と、を実行させる、ものである。 Further, the control method of the present invention includes a display device that displays a game field that functions as a common movement range of each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters, and a display device that displays a game field that functions as a common movement range of each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters; and an input device for inputting play actions, and is incorporated into a game system that provides a competitive game in which the plurality of groups compete in a group battle through roles assigned to each group among two different roles. The computer simultaneously executes on the game field between the chase character as each character assigned one of the two roles and the escape character as each character assigned the other role. When each chase character executes a change action for each escape character to change the state of each escape character to an abnormal state in which restrictions are placed on the escape action through pursuit action and escape action, the change action is executed. a state change procedure for changing a runaway character to the abnormal state, and when a predetermined number or more of runaway characters corresponding to the abnormal state occur in a group to which the other role is assigned, the group and the one role are changed; A role switching procedure for repeatedly performing role switching to switch roles with an assigned group until a termination condition is satisfied is executed.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing main parts of a control system of the game system. 逃走ゲームの概要を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the outline of the escape game. 対戦画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a battle screen. 図4の例とは異なるプレイ状況を示す対戦画面の一例を模式的に示す図。5 is a diagram schematically showing an example of a battle screen showing a different play situation from the example shown in FIG. 4. FIG. 図4及び図5の例と更に異なるプレイ状況を示す対戦画面の一例を模式的に示す図。6 is a diagram schematically showing an example of a battle screen showing a play situation that is further different from the examples shown in FIGS. 4 and 5. FIG. リザルト画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a result screen. 割り当て処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for allocation processing. 状態変更処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a state change process. 状態回復処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for state recovery processing. 勝敗判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a win/loss determination process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be configured logically using cloud computing.

ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置が利用されてよい。そのようなコンピュータ装置には、例えばユーザ端末装置も含まれる。ユーザ端末装置は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、そのようなコンピュータ装置には、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といったモバイル端末装置が含まれる。このような各種のコンピュータ装置が適宜にゲーム機3として利用されてよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機がゲーム機3として利用されている。商業用のゲーム機は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。 As the game machine 3, an appropriate computer device that provides games may be used. Such computing devices also include, for example, user terminal devices. A user terminal device is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by a user. For example, such computer devices include a stationary or book-type personal computer, a stationary home game console, or a mobile terminal device such as a mobile phone (including a smartphone), a portable game console, or a portable tablet terminal device. is included. Although such various computer devices may be used as the game machine 3 as appropriate, in the example of FIG. 1, a commercial (business use) game machine is used as the game machine 3. A commercial game machine is an example of a game device that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 is sometimes called an arcade game machine, and is installed in a predetermined facility such as a store 6 for the main purpose of increasing profits by having many users repeatedly play the game.

ゲーム機3は、逃走ゲームを提供する。逃走ゲームはユーザによるキャラクタの操作を介してプレイされるアクションゲームの一種である。逃走ゲームは、逃走、及び追跡の互いに異なる二種類の役割がそれぞれ割り当てられた、逃走キャラクタ、及び追跡キャラクタを含んでいる。逃走キャラクタは、二種類の役割のうち逃走の役割が割り当てられたキャラクタである。逃走キャラクタは、ゲーム内において逃走行動を通じて追跡キャラクタから逃走する(逃げる)役割を実行する。一方、追跡キャラクタは、二種類の役割のうち追跡の役割が割り当てられたキャラクタである。追跡キャラクタは、ゲーム内において追跡行動を通じて逃走キャラクタを追跡する(追いかける)役割を実行する。このため、追跡キャラクタは追跡行動を、逃走キャラクタは逃走行動を、それぞれ同時に実行する。また、これらの追跡、及び逃走の役割は、入替条件が満たされた場合に入れ替えられる。つまり、入替条件の具備に伴い、互いの役割が入れ替えられ、逃走キャラクタは追跡キャラクタに、追跡キャラクタは逃走キャラクタに、それぞれ切り替わる。このような入替は、終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。逃走ゲームの詳細は後述する。 The game machine 3 provides an escape game. The escape game is a type of action game played through the user's operation of a character. The escape game includes a escape character and a pursuit character, each of which is assigned two different roles: escape and chase. The escape character is a character assigned the escape role among the two types of roles. The fleeing character performs the role of running away (escaping) from the pursuing character through escape behavior in the game. On the other hand, the tracking character is a character that is assigned the role of tracking out of the two types of roles. The chasing character performs the role of chasing (chasing) the fleeing character through a chasing action in the game. Therefore, the chasing character performs the pursuit action, and the fleeing character performs the escape action, respectively, at the same time. Furthermore, these roles of pursuit and escape are swapped when a swapping condition is met. That is, as the replacement condition is met, their roles are swapped, and the runaway character switches to the chase character, and the chase character switches to the runaway character. Such replacement is repeatedly executed until the termination condition is satisfied. Details of the escape game will be described later.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be configured as appropriate as long as the game machine 3 can be connected to the center server 2. As an example, the network 5 is configured to implement network communication using the TCP/IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN, and LANs 5B and 5C that connect each of the center server 2 and game machine 3 to the Internet 5A via a router 5D. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B, . . . of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが逃走ゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。このようなマッチングサービスを通じて各種のユーザが適宜にマッチングされてよく、例えば一緒に逃走ゲームをプレイする協力者がマッチングされても、逃走ゲームを通じて対戦する対戦者がマッチングされてもよい。つまり、逃走ゲームは、このようなマッチングサービスを通じて、協力型のゲーム、或いは対戦型のゲームとして提供される場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine service includes a matching service that matches users when they play an escape game via the network 5. Through such a matching service, various users may be matched as appropriate; for example, cooperators who play an escape game together may be matched, or opponents who compete in an escape game may be matched. In other words, the escape game may be provided as a cooperative game or a competitive game through such a matching service.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービス、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてもよい。 In addition, the game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network 5, and a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. , may include a service that receives and stores play data of an authenticated user from the game machine 3, or provides the game machine 3 with play data to be stored. Furthermore, the game machine service may appropriately include a billing service that collects fees from users.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be explained with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、例えば後述のゲームデータGDの一部、或いは全部等の逃走ゲーム用の各種のデータを適宜に含み得るが、図2の例ではプレイデータPD、及びキャラクタデータCDが示されている。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data on one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A server program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. The storage unit 22 also records server data SD necessary for providing various services. The server data SD includes various data necessary for providing various services. Such data may appropriately include various data for the getaway game, such as part or all of the game data GD described below, but in the example of FIG. 2, play data PD and character data CD are shown. ing.

プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。逃走ゲームの各キャラクタがプレイ状況に応じて成長する場合、過去の実績にはその成長分のパラメータの情報が含まれる。パラメータの値がプレイ状況に応じて変化する場合、成長後(変化後)のパラメータの値は適宜に管理されてよいが、一例としてこのように成長分(変化分)がプレイデータPDにおいて管理される。一方、キャラクタデータCDは、各キャラクタを定義するパラメータの情報が記述されたデータである。つまり、キャラクタデータCDによって各キャラクタのパラメータが管理される。このようなキャラクタデータCDは成長後のパラメータの情報を含んでいてもよいが、一例として初期値(変化前)に対応するパラメータの値を管理する。つまり、各キャラクタのパラメータが変化した場合、その変化後のパラメータはプレイデータPD(変化分)、及びキャラクタデータCD(初期値)との組合せにより再現される。 The play data PD is data in which information regarding past play results of each user is described. The play data PD is used, for example, to carry over previous play results (past achievements) to the next time or later, or to carry over settings specific to each user. When each character in the escape game grows according to the play situation, the past performance includes information on parameters for the growth. When the value of a parameter changes depending on the play situation, the value of the parameter after growth (after change) may be managed as appropriate, but as an example, the amount of growth (change) is managed in the play data PD. Ru. On the other hand, the character data CD is data in which information on parameters defining each character is described. In other words, the parameters of each character are managed by the character data CD. Such character data CD may include information on parameters after growth, but as an example, values of parameters corresponding to initial values (before change) are managed. That is, when the parameters of each character change, the parameters after the change are reproduced by a combination of the play data PD (change amount) and the character data CD (initial value).

また、制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。制御ユニット21には、各種の論理的装置が適宜に設けられるが、図2の例ではゲーム機サービス管理部24が示されている。ゲーム機サービス管理部24は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。例えば、そのような処理には上述のマッチングサービスを実現するための周知な処理等が含まれる。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Further, the control unit 21 is provided with various logical devices realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the server program PG1 as software resources. The control unit 21 is appropriately provided with various logical devices, and in the example of FIG. 2, a game machine service management section 24 is shown. The game machine service management unit 24 is a logical device that executes processing for providing the above-mentioned game machine service. For example, such processing includes well-known processing for realizing the above-mentioned matching service. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, etc. may be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration was omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図3の例ではマッチング部36、範囲設定部37、進行制御部38、及び評価部39が示されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various processes according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation. The control unit 31 is provided with various logical devices realized by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the game program PG2 as software resources, and in the example of FIG. A section 37, a progress control section 38, and an evaluation section 39 are shown.

マッチング部36は、マッチングサービスを通じたマッチングに関連する各種の処理を実行する論理的装置である。例えば、逃走ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合、逃走ゲームを通じて対戦する対戦者のマッチングに必要な処理を実行する。また、対戦(協力プレイも同様)は適宜の数のユーザによって実行されてよく、例えば複数のユーザをそれぞれ含む複数のグループ間において対戦するグループ対戦として実行されてもよい。この場合、マッチング部36が実行する処理には、グループ分け、及び各グループに属する複数のユーザを特定する処理が含まれる。 The matching unit 36 is a logical device that executes various processes related to matching through the matching service. For example, if the escape game is provided as a competitive game, processing necessary for matching opponents to compete through the escape game is executed. Further, the competition (same as cooperative play) may be performed by an appropriate number of users, and may be performed, for example, as a group competition in which a plurality of groups each including a plurality of users compete against each other. In this case, the processing executed by the matching unit 36 includes grouping and identifying a plurality of users belonging to each group.

範囲設定部37は、ゲーム内にゲームフィールドを用意するための各種の処理を実行する論理的装置である。ゲームフィールドは、各キャラクタの共通の移動範囲として機能する。つまり、範囲設定部37は、各キャラクタによる逃走行動、及び追跡行動が実行される範囲としてゲームフィールドを設定するための各種の処理を実行する。ゲームフィールドは適宜に設定されてよく、例えば逃走行動等を邪魔する各種の障害物、逃走行動等を補助するように動作する各種のギミックオブジェクト、或いは各種のアイテム等を適宜に含んでいてよい。このような障害物等をゲームフィールドが含む場合、範囲設定部37が実行する処理には、それらをゲームフィールドに設けるための処理も含まれる。具体的には、範囲設定部37は、このようなゲームフィールドを用意するための処理の一例として、割り当て処理を実行する。割り当て処理の手順の詳細は後述する。 The range setting unit 37 is a logical device that executes various processes for preparing a game field within a game. The game field functions as a common movement range for each character. That is, the range setting unit 37 executes various processes for setting the game field as a range in which escape actions and pursuit actions are performed by each character. The game field may be set as appropriate, and may include, for example, various obstacles that impede escape behavior, various gimmick objects that operate to assist escape behavior, or various items. When the game field includes such obstacles, the processing executed by the range setting unit 37 also includes processing for providing them in the game field. Specifically, the range setting unit 37 executes an allocation process as an example of a process for preparing such a game field. Details of the allocation processing procedure will be described later.

進行制御部38は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。このような処理には、逃走行動、或いは追跡行動を実行させるように各キャラクタの動作を制御するための処理が含まれる。同様に、これらの逃走行動及び追跡行動に限らず、各キャラクタはゲーム内においてユーザのプレイ行為に応じて各種の行動を適宜に実行してよく、これらの各種の行動を実行させるための処理を進行制御部38は実行する。また、進行制御部38が実行する処理には、逃走キャラクタと追跡キャラクタとの間で役割を入れ替えるための処理が含まれる。これらの処理の一例として、進行制御部38は、状態変更処理、及び状態回復処理を実行する。状態変更処理、及び状態回復処理の手順の詳細は後述する。 The progress control unit 38 is a logical device that executes various processes to control the progress of the game. Such processing includes processing for controlling the movement of each character so as to cause it to execute escape action or pursuit action. Similarly, in addition to these escape actions and pursuit actions, each character may perform various actions as appropriate in response to the user's play actions in the game, and processing for performing these various actions may be performed. The progress control unit 38 executes. Further, the processing executed by the progress control unit 38 includes processing for exchanging roles between the escape character and the pursuit character. As an example of these processes, the progress control unit 38 executes a state change process and a state recovery process. Details of the procedures for the state change processing and state recovery processing will be described later.

評価部39は、ユーザのプレイを評価するための各種の処理を実行する論理的装置である。逃走ゲームにおいてユーザのプレイは適宜に評価されてよく、例えば逃走行動、及び追跡行動の両方、或いは一方が適宜の手法により評価されてよく、評価部39はこれらの評価の対象、及び手法に応じた各種の処理を実行する。また、逃走ゲームが対戦型のゲームとしてプレイされる場合、その勝敗は適宜に判定されてよいが、評価部39はこのような判定を実現するための処理も実行する。このようにユーザのプレイは適宜に評価され、その評価結果に応じて勝敗も適宜に判定され得るが、一例として逃走行動、及び追跡行動のうち逃走行動のみが、逃走時間に応じて得点化されるように評価され、その獲得得点(スコア)の大小に応じて勝敗が判定される。このため、評価部39は、このような評価及び判定を実現するための処理を実行する。具体的には、このような処理の一例として、評価部39は勝敗判定処理を実行する。勝敗判定処理の手順の詳細は後述する。 The evaluation unit 39 is a logical device that executes various processes for evaluating the user's play. In the escape game, the user's play may be evaluated as appropriate; for example, both or one of the escape action and pursuit action may be evaluated using an appropriate method, and the evaluation unit 39 may evaluate the user's play according to the target of these evaluations and the method. Execute various types of processing. Further, when the escape game is played as a competitive game, the winner or loser may be determined as appropriate, and the evaluation unit 39 also executes processing for realizing such a determination. In this way, the user's play is appropriately evaluated, and victory or defeat can be determined appropriately according to the evaluation result. However, as an example, only the escape behavior among the escape behavior and pursuit behavior is scored according to the escape time. Winners and losers are determined based on the number of points obtained. Therefore, the evaluation unit 39 executes processing for realizing such evaluation and determination. Specifically, as an example of such processing, the evaluation unit 39 executes a win/loss determination process. Details of the procedure of the win/loss determination process will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザに逃走ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えば逃走ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図2の例ではプレイデータPD、及びキャラクタデータCDが示されている。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. In addition to the game program PG2 described above, various data are recorded in the storage unit 32, and in the example of FIG. 2, game data GD is shown. The game data GD is data for causing the user to play the escape game according to the game program PG2. The game data GD may include various data such as image data for displaying various images for the escape game and BGM data for playing various BGMs, but in the example of FIG. 2, the play data PD , and character data CD are shown.

キャラクタデータCD等の各種ゲームデータGDは、適宜の手法により記憶部32に記憶されてよく、例えばゲーム機3にプレインストールされていてもよいし、各種の記録媒体を介して記憶部32に記憶されてもよい。このようにキャラクタデータCD等は適宜の手法により記憶部32に記憶され得るが、一例としてプレイデータPD、及びキャラクタデータCDは必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。 Various game data GD such as character data CD may be stored in the storage unit 32 by an appropriate method, and may be preinstalled in the game machine 3, for example, or may be stored in the storage unit 32 via various recording media. may be done. In this way, the character data CD and the like can be stored in the storage unit 32 using an appropriate method, but as an example, the play data PD and the character data CD are provided from the center server 2 through a distribution service so as to include necessary parts.

また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図2の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが接続されている。つまり、ゲーム機3に設けられる出力装置には、モニタMO、及びスピーカSPが含まれる。モニタMOは、逃走ゲームのための各種画像を含むゲーム画面を表示するための表示装置である。モニタMOは、制御ユニット31からの出力信号に従って逃走ゲームを提供するための各種のゲーム画面(画像)を表示する。また、スピーカSPは、各種音声を再生するための音声出力装置である。スピーカSPは、制御ユニット31からの出力信号に従って逃走ゲーム用のBGM等の各種音声を再生する。 Furthermore, the game machine 3 may be appropriately provided with various output devices and input devices necessary for an arcade game machine, and may be connected to the control unit 31. In the example of FIG. 2, the output devices include a monitor MO and a speaker. SP is connected. That is, the output devices provided in the game machine 3 include the monitor MO and the speaker SP. The monitor MO is a display device for displaying a game screen including various images for the escape game. The monitor MO displays various game screens (images) for providing an escape game according to the output signal from the control unit 31. Further, the speaker SP is an audio output device for reproducing various sounds. The speaker SP reproduces various sounds such as BGM for the escape game according to the output signal from the control unit 31.

一方、制御ユニット31に接続される入力装置の一例として、図2の例ではコントロールパネルCPが示されている。コントロールパネルCPは周知の入力装置である。ユーザのプレイ行為の入力(検出)は適宜に実現されてよいが、一例としてコントロールパネルCPにより実現される。つまり、コントロールパネルCPはゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作(行動)させるためのプレイ行為を入力するように構成される。このような入力を実現するために、コントロールパネルCPには各種操作部が設けられる。各種操作部には、逃走行動、或いは追跡行動等をキャラクタに指示するための各種操作がプレイ行為として実行される。例えば、このような操作部には、各種目的に使用される押す操作が実行される押しボタンスイッチ、或いは各キャラクタの進行方向を指示するためのスティック等が適宜に含まれてよい。あるいは、コントロールパネルCPには、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが設けられ、そのタッチパネルを介してユーザのプレイ行為としてタッチ操作が入力されてもよい。コントロールパネルCPは、これらの操作部への各種操作に応じた信号を制御ユニット31に出力する。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれる。しかし、これらの図示は省略した。 On the other hand, as an example of an input device connected to the control unit 31, a control panel CP is shown in the example of FIG. The control panel CP is a well-known input device. Input (detection) of the user's play behavior may be realized as appropriate, and is realized by the control panel CP, for example. That is, the control panel CP is configured to input play actions for causing each character to move (act) in the game field. In order to realize such input, the control panel CP is provided with various operation sections. Various operations for instructing the character to run away, chase, etc. are performed as play actions on the various operation units. For example, such an operation unit may appropriately include a push button switch for performing a push operation used for various purposes, a stick for indicating the direction of movement of each character, or the like. Alternatively, the control panel CP may be provided with a touch panel that outputs a signal corresponding to the user's touch operation (touch operation with a finger), and the touch operation may be input as the user's play action via the touch panel. The control panel CP outputs signals to the control unit 31 according to various operations performed on these operation sections. Note that the game machine 3 may be provided with various other input devices and output devices that are included in a commercial game device. For example, such an input device includes a consideration collection device for collecting a predetermined consideration. However, these illustrations were omitted.

次に、図3~図7を参照して、逃走ゲームの詳細について説明する。図3は、逃走ゲームの概要を説明するための説明図である。逃走ゲームは適宜の数のユーザによってプレイされてよく、例えば一人のユーザによってプレイされてもよい。この場合、追跡、及び逃走の二つの役割は、例えば一人のユーザに対応する一体のユーザキャラクタ、及びコンピュータ制御の適宜の数のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)によって分担されてよい。あるいは、二人のユーザによってプレイされてもよく、この場合二人のユーザにそれぞれ対応する二体のユーザキャラクタは同じ役割(追跡キャラクタP1同士、或いは逃走キャラクタP2同士といった味方同士)に割り当てられても、異なる役割に割り当てられてもよい。つまり、二人のユーザは協力者としてプレイしても対戦相手としてプレイしてもよい。このように逃走ゲームは適宜の数のユーザによって協力形式、或いは対戦形式といった各種の形式でプレイされてよいが、図3の例は複数のユーザがそれぞれ属するグループ間で対戦するグループ対戦形式でプレイされる場合を示している。また、グループ対戦形式でプレイされる場合、適宜の数のグループによってプレイされてよいが、図3の例は第1グループG1、及び第2グループG2の二組のグループによってプレイされる場合を示している。この例において、第1グループG1、及び第2グループG2が本発明の複数のグループとして機能する。また、これらのうち第2グループG2が本発明の他方のグループとして機能する。 Next, details of the escape game will be explained with reference to FIGS. 3 to 7. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the outline of the escape game. The escape game may be played by any number of users, for example by a single user. In this case, the two roles of chasing and escaping may be shared by, for example, a single user character corresponding to one user and an appropriate number of computer-controlled NPCs (non-player characters). Alternatively, the game may be played by two users, and in this case, the two user characters corresponding to the two users are assigned the same role (as allies, such as the chasing characters P1 or the fleeing characters P2). may also be assigned to different roles. That is, the two users may play as collaborators or as opponents. In this way, the escape game may be played by an appropriate number of users in various formats such as a cooperative format or a competitive format, but the example shown in FIG. Indicates the case where Furthermore, when playing in a group battle format, the game may be played by an appropriate number of groups, but the example in FIG. 3 shows a case where the game is played by two groups, a first group G1 and a second group G2. ing. In this example, the first group G1 and the second group G2 function as multiple groups of the present invention. Further, among these, the second group G2 functions as the other group of the present invention.

図3に示すように、二組のグループによるグループ対戦形式でプレイされる場合、逃走ゲームでは、グループ毎に追跡、或いは逃走の役割のいずれかが割り当てられる。つまり、追跡、或いは逃走の割り当てはグループ単位で実行される。また、各グループに割り当てられる役割はゲームの開始から終了まで入替条件が満たされる毎に繰り返し入れ替えられる。そして、各グループに属する各ユーザは、入れ替わり毎にキャラクタPを介して各グループに割り当てられた役割をプレイする。このように各グループの役割はゲームのプレイ中において入替条件の具備を契機に繰り返し入れ替えられるが、図3の例では第1グループG1に追跡の役割が、第2グループG2に逃走の役割が、それぞれ割り当てられている。この例において、追跡及び逃走の役割が本発明の二種類の役割として機能する。また、これらの追跡及び逃走の役割うち追跡の役割が本発明の一方の役割として、逃走の役割が本発明の他方の役割として、それぞれ機能する。 As shown in FIG. 3, when the escape game is played in a group battle format between two groups, each group is assigned the role of chasing or escaping. In other words, assignment of pursuit or escape is performed on a group-by-group basis. Further, the roles assigned to each group are repeatedly replaced every time a replacement condition is satisfied from the start to the end of the game. Then, each user belonging to each group plays the role assigned to each group via the character P each time they are replaced. In this way, the roles of each group are repeatedly switched during game play when the switching conditions are met, but in the example of FIG. 3, the first group G1 has the role of chasing, the second group G2 has the role of escaping, assigned to each. In this example, the pursuit and escape roles serve as the dual roles of the present invention. Moreover, among these roles of pursuit and escape, the role of pursuit functions as one role of the present invention, and the role of escape functions as the other role of the present invention.

各グループに最初に割り当てられる役割は、ランダム、或いはユーザの選択といった各種の条件に基づいて適宜に決定されてよいが、一例としてミニゲームの結果に応じて決定される。つまり、各グループが追跡、及び逃走のいずれの役割を担うかはミニゲームを通じて決定される。このようなミニゲームとして、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、或いは音楽ゲームといった各種のゲームが適宜に提供されてよいが、一例としてゲームフィールドGFに多数用意される後述のチェックポイント(あるいは旗等のそれに代替される各種の要素)を所定時間内に多く触った方が勝ちというミニアクションゲームが提供される。 The role initially assigned to each group may be appropriately determined based on various conditions such as random or user selection, and is determined according to the result of a mini-game, for example. In other words, whether each group will play the role of pursuit or escape is determined through a mini-game. As such mini-games, various games such as action games, simulation games, shooting games, or music games may be provided as appropriate. A mini-action game is provided in which the player who touches the most elements (various elements substituted for those of 1) within a predetermined time wins.

各グループは適宜の数のキャラクタPによって構成されてよく、各グループを構成するキャラクタPの数はグループ間において相違していてもよいが、図3の例では第1グループG1、及び第2グループG2のいずれも同数の三体のキャラクタPによって構成されている。これらの三体のキャラクタPはNPCを含んでいてもよいが、一例としていずれもユーザキャラクタとして構成される。このため、第1グループG1は三人のユーザにそれぞれ対応する三体の追跡キャラクタP1を含んでおり、第2グループG2は三人のユーザにそれぞれ対応する三体の逃走キャラクタP2を含んでいる。これらの追跡キャラクタP1、及び逃走キャラクタP2は、共通の行動範囲として設定されるゲームフィールドGFにいずれも配置される。図3の例では説明の便宜のためグループ毎(あるいは役割毎)に左右に分けられるように各キャラクタPがゲームフィールドGFに配置されているが、ゲームフィールドGFへの各キャラクタPの配置は適宜に実現されてよい。そして、各ユーザは、ユーザキャラクタが追跡キャラクタP1に該当する場合には追跡行動を、逃走キャラクタP2に該当する場合には逃走行動を、そのゲームフィールドGFにて実行するように各キャラクタPの行動(動作)を制御(操作)する。 Each group may be composed of an appropriate number of characters P, and the number of characters P constituting each group may be different between groups, but in the example of FIG. 3, the first group G1 and the second group Each of G2 is composed of the same number of three characters P. These three characters P may include NPCs, but as an example, all of them are configured as user characters. Therefore, the first group G1 includes three chasing characters P1 corresponding to the three users, and the second group G2 includes three escape characters P2 corresponding to the three users. . The chase character P1 and the escape character P2 are both placed in the game field GF, which is set as a common action range. In the example of FIG. 3, for convenience of explanation, each character P is arranged in the game field GF so as to be divided into left and right groups for each group (or each role), but each character P is arranged in the game field GF as appropriate. It may be realized in Then, each user takes the actions of each character P to perform a pursuit action when the user character corresponds to the chase character P1, and an escape action when the user character corresponds to the escape character P2, in the game field GF. To control (operate) (action).

追跡行動、及び逃走行動には各種の行動が適宜に含まれてよいが、例えば追跡行動には捕獲行動が含まれる。捕獲行動は、逃走キャラクタP2の状態を通常状態から異常状態に変更するための行動である。異常状態は逃走行動の少なくとも一部に制限が設けられる状態であり、通常状態はそのような制限なく逃走行動を実行可能な状態である。入替条件は適宜に満たされてよく、例えば所定時間経過毎に満たされてもよいが、一例として逃走が割り当てられたグループに所定数以上の異常状態の逃走キャラクタP2が生じた場合に満たされる。所定数として適宜の数が採用されてよく、例えば一つ(一体)、或いは二つ(二体)が採用されてもよいが、一例として三つ(三体)が採用される。つまり、入替条件は各グループの一部に異常状態が生じた場合に満たされてもよいが、一例として逃走の役割のグループ(以下、逃走グループと呼ぶ場合がる)に属する全逃走キャラクタP2が異常状態になった場合に満たされる。このため、第1グループG1の各追跡キャラクタP1による捕獲行動を通じて、第2グループG2の全逃走キャラクタP2が異常状態になった場合に、第1グループG1と第2グループG2との間で役割が入れ替えられ、続いて第2グループG2の各キャラクタP(追跡キャラクタ)によって第1グループG1の各キャラクタP(逃走キャラクタ)を追跡する追跡行動が開始される。 Pursuit behavior and escape behavior may include various types of behavior as appropriate; for example, pursuit behavior includes capture behavior. The capture action is an action for changing the state of the escape character P2 from a normal state to an abnormal state. The abnormal state is a state in which restrictions are placed on at least part of escape behavior, and the normal state is a state in which escape behavior can be performed without such restrictions. The replacement condition may be satisfied as appropriate, for example, every predetermined period of time, but as an example, it is satisfied when a predetermined number or more of escape characters P2 in an abnormal state occur in a group to which escape is assigned. An appropriate number may be adopted as the predetermined number, for example, one (integral) or two (two bodies) may be adopted, but as an example, three (three bodies) is adopted. In other words, the replacement condition may be satisfied when an abnormal state occurs in a part of each group, but as an example, all escape characters P2 belonging to the group with the escape role (hereinafter sometimes referred to as escape group) Satisfied when an abnormal condition occurs. Therefore, if all escape characters P2 of the second group G2 become abnormal due to the capture action by each pursuit character P1 of the first group G1, the roles of the first group G1 and the second group G2 are changed. Then, each character P (pursuing character) of the second group G2 starts a pursuit action in which each character P (escape character) of the first group G1 is chased.

一方、逃走ゲームでは、上述のように逃走キャラクタP2による逃走行動の時間に応じてその時間が長くなるほど増加するように得点が付与される。そして、その獲得得点の大小に応じて勝敗が判定される。このため、各ユーザには出来るだけ長く逃走キャラクタP2において逃走を継続するプレイが要求される。一例として、逃走ゲームは、このような流れで追跡、及び逃走の各役割がグループ単位で繰り返し入れ替えられるようにプレイされる。 On the other hand, in the escape game, as described above, points are given according to the time of the escape action by the escape character P2, increasing as the time increases. Then, the winner or loser is determined according to the size of the acquired points. Therefore, each user is required to continue running away as the escape character P2 for as long as possible. As an example, an escape game is played in such a manner that the roles of chasing and escaping are repeatedly switched between groups.

図4~図7は、いずれも図3と同様のグループによるグループ対戦が実行される場合にゲームのプレイのために使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図である。具体的には、図4~図6はいずれも対戦画面の一例を模式的に示している。対戦画面は、逃走ゲームがグループ対戦型のゲームとして提供される場合の対戦中にモニタMOに表示されるゲーム画面である。図4に示すように、対戦画面50は、時間表示領域51、スコアゲージ52、マップ画像53、キャラクタ表示欄54、及びゲームフィールドGFを含んでいる。 4 to 7 are diagrams schematically showing examples of game screens used for playing the game when a group battle between groups similar to that in FIG. 3 is performed. Specifically, FIGS. 4 to 6 each schematically show an example of a battle screen. The battle screen is a game screen displayed on the monitor MO during a battle when the escape game is provided as a group battle type game. As shown in FIG. 4, the battle screen 50 includes a time display area 51, a score gauge 52, a map image 53, a character display field 54, and a game field GF.

ゲームフィールドGFは、各キャラクタPの行動範囲として設定されるゲーム内の空間である。ゲームフィールドGFは適宜に構成されてよいが、一例として仮想三次元空間を演出するように構成される。具体的には、ゲームフィールドGFは、仮想三次元空間の任意の位置に適宜の撮影条件で設置された仮想カメラの撮影結果に対応するように構成される。このようなゲームフィールドGFは適宜の形状に形成されてよいが、図4の例では略正方形状に形成されている。さらに、ゲームフィールドGFは同様の正方形をそれぞれ形成するように四等分に区分される。これらの各区分は適宜に識別されてよいが、一例として区分線SLにより区別され、異なる配色により識別される。これらの各区分は適宜に使用されてよいが、一例としてゲーム開始時の各キャラクタPの出現範囲として使用される。具体的には、各キャラクタPは、ゲームフィールドGFの適宜の位置に出現し、逃走等を開始してよいが、一例として同じグループに属する各キャラクタPが各区分に分散するように出現する。そして、各キャラクタPはその出現した各区分の位置から逃走等を開始する。 The game field GF is a space within the game that is set as the action range of each character P. The game field GF may be configured as appropriate, but as an example, it is configured to produce a virtual three-dimensional space. Specifically, the game field GF is configured to correspond to the photographing result of a virtual camera installed at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space under appropriate photographing conditions. Although such a game field GF may be formed in an appropriate shape, in the example of FIG. 4, it is formed in a substantially square shape. Further, the game field GF is divided into four equal parts, each forming a similar square. Each of these divisions may be identified as appropriate, but for example, they are distinguished by division lines SL and by different color schemes. Each of these divisions may be used as appropriate, but as an example, they are used as the appearance range of each character P at the start of the game. Specifically, each character P may appear at an appropriate position on the game field GF and start running away, but as an example, each character P belonging to the same group appears so as to be dispersed in each section. Then, each character P starts running away from the position of each section where it appeared.

また、ゲームフィールドGFには、各種の機能をそれぞれ有する各種のオブジェクトが適宜に配置される。図4の例では、そのようなオブジェクトの一例として追跡キャラクタP1、各種の障害BI、中央ステージ55、アイテム56、及びチェックポイント57が示されている。追跡キャラクタP1は、各キャラクタPのうち追跡キャラクタP1に対応する画像(オブジェクト)である。追跡キャラクタP1はゲームフィールドGFにおいて適宜に表現されてよいが、図4の例では逃走キャラクタP2との区別のために角が追加され、金棒を持つように表示される。また、各追跡キャラクタP1はグループ内の他の追跡キャラクタP1と識別するための適宜の情報を含んでいてよいが、図4の例ではユーザ名称欄YNを含んでいる。ユーザ名称欄YNには他の追跡キャラクタP1と識別するために各ユーザの名称(“Cユーザ”)が表示される。 Further, various objects each having various functions are appropriately arranged in the game field GF. In the example of FIG. 4, a tracked character P1, various obstacles BI, a center stage 55, an item 56, and a checkpoint 57 are shown as examples of such objects. The tracked character P1 is an image (object) corresponding to the tracked character P1 among the characters P. The chase character P1 may be expressed as appropriate on the game field GF, but in the example of FIG. 4, horns are added to distinguish it from the escape character P2, and it is displayed as if it were holding a gold bar. Further, each tracked character P1 may include appropriate information for distinguishing it from other tracked characters P1 in the group, and in the example of FIG. 4, it includes a user name field YN. The user name field YN displays the name of each user ("User C") in order to distinguish them from other tracked characters P1.

障害BIは、追跡行動、或いは逃走行動といった各キャラクタPの行動の障害として機能するオブジェクトである。障害BIは追跡行動等を妨げる各種のオブジェクトを適宜に含んでいてよいが、図4の例では壁オブジェクトBI1、柱オブジェクトBI2、及び丘オブジェクトBI3を含んでいる。これらはゲームフィールドGFにおいて追跡行動等を妨げる壁、柱、及び丘としてそれぞれ機能するオブジェクトである。 The obstacle BI is an object that functions as an obstacle to the behavior of each character P, such as pursuit behavior or escape behavior. The obstacle BI may appropriately include various objects that impede tracking behavior, and in the example of FIG. 4, it includes a wall object BI1, a pillar object BI2, and a hill object BI3. These are objects that function as walls, pillars, and hills that obstruct pursuit actions, etc. in the game field GF.

壁オブジェクトBI1等の障害BIは追跡行動等の各種の行動を適宜に妨げてよい。例えば、壁オブジェクトBI1、及び柱オブジェクトBI2は、追跡行動及び逃走行動(いずれか一方のみでもよい)に走行、及びジャンプが含まれる場合にそれらの走行、及びジャンプのいずれか一つ(追跡行動等の一部)のみを妨げてもよい。このように壁オブジェクトBI1等は追跡行動等の全部、或いは一部を適宜に妨げてよいが、図4の例では壁オブジェクトBI1、及び柱オブジェクトBI2は走行、及びジャンプの両方(追跡行動等がその他の行動を含む場合の一部であってもよい)を妨げるように構成される。つまり、壁オブジェクトBI1、及び柱オブジェクトBI2は、走ってもジャンプしても超えられない障害として機能する。同様に、丘オブジェクトBI3は、追跡行動等が走行、及びジャンプを含む場合において、坂の部分において速度を低下させるように走行を妨げる障害として機能する。 The obstacle BI such as the wall object BI1 may appropriately obstruct various actions such as tracking action. For example, when the wall object BI1 and the pillar object BI2 include running and jumping in pursuit behavior and escape behavior (only one of them is acceptable), one of the running and jumping behaviors (pursuit behavior, etc.) may be obstructed. In this way, the wall object BI1 etc. may obstruct all or part of the tracking action etc. as appropriate, but in the example of FIG. (which may be part of the case, including other actions). In other words, the wall object BI1 and the pillar object BI2 function as obstacles that cannot be overcome by running or jumping. Similarly, the hill object BI3 functions as an obstacle that prevents running so as to reduce the speed on the slope when the pursuit action includes running and jumping.

中央ステージ55は役割の入替時に追跡キャラクタP1の逃走開始場所として機能するオブジェクトである。役割の入替時において各キャラクタPは適宜の場所から次の役割を開始してよく、例えば追跡キャラクタP1及び逃走キャラクタP2のいずれも入替時に位置していた場所から次の役割を開始してもよいが、一例として追跡キャラクタP1(入替前の逃走キャラクタP2)は中央ステージ55という所定の開始場所から、逃走キャラクタP2(入替前の追跡キャラクタP1)は入替時に位置していた場所から、それぞれ次の役割を開始する。より具体的には、中央ステージ55は、開始位置オブジェクト55Aを含み、入替に伴い追跡の役割を実行する追跡キャラクタP1(逃走の役割から追跡の役割に変化するグループに属する全追跡キャラクタP1)は入替時に位置していた場所からいずれもその開始位置オブジェクト55Aに転送され、そこから追跡行動を開始する。 The center stage 55 is an object that functions as a place where the chase character P1 starts running away when the roles are switched. At the time of role swapping, each character P may start the next role from an appropriate location; for example, both the pursuit character P1 and the fleeing character P2 may start the next role from the location where they were located at the time of role swapping. However, as an example, the chased character P1 (the runaway character P2 before replacement) starts from the predetermined starting location of the center stage 55, and the runaway character P2 (the chased character P1 before the replacement) starts from the location where it was located at the time of the replacement, respectively. Start a role. More specifically, the center stage 55 includes a starting position object 55A, and the chased characters P1 that perform the chase role upon replacement (all chased characters P1 belonging to the group changing from the escape role to the chase role) are All of the positions at the time of replacement are transferred to the starting position object 55A, and the tracking action is started from there.

中央ステージ55は適宜の位置に配置されてよいが、一例としてゲームフィールドGFの中央に配置される。また、中央ステージ55は適宜の形状に形成されてよいが、図4の例ではその中央に開始位置オブジェクト55Aが位置するように正方形に形成されている。さらに、中央ステージ55はゲームフィールドGFを形成する床(あるいは地面)よりも一段高く形成され、そこに登るための階段も有している。この場合、中央ステージ55は、階段以外の部分において走行及びジャンプを妨げ、階段部分では走行の速度を低下させる。結果として、中央ステージ55は障害BIの一種としても機能する。この例において開始位置オブジェクト55Aの位置が本発明の所定の開始位置として機能する。 Although the center stage 55 may be placed at any appropriate position, it is placed at the center of the game field GF, for example. Further, the center stage 55 may be formed in any suitable shape, but in the example shown in FIG. 4, it is formed in a square shape so that the starting position object 55A is located at the center thereof. Furthermore, the center stage 55 is formed one step higher than the floor (or ground) forming the game field GF, and also has stairs for climbing there. In this case, the center stage 55 prevents running and jumping in areas other than the stairs, and reduces the speed of running in the stairs area. As a result, the center stage 55 also functions as a type of failure BI. In this example, the position of the starting position object 55A serves as the predetermined starting position of the present invention.

アイテム56は、各キャラクタPの行動等に各種の効果を付与するアイテムに対応するオブジェクトである。このような効果には追跡行動等の進行(プレイ)を有利にする効果だけでなく、プレイに不利益を与える効果が含まれていてよいが、一例としてアイテム56は各キャラクタを定義するパラメータを有利な変化を付与する。具体的には、各キャラクタPには各種のパラメータが適宜に設定されていてよいが、図4の例ではアイテム56は獲得数に応じて走行時の移動速度を上昇させる効果を有するアイテムに対応している。つまり、アイテム56は、各キャラクタPの移動速度(パラメータの一例)を上昇させる効果を有する。また、この移動速度は、アイテム56の獲得数に応じて獲得数が多いほど速くなるように上昇する。この例においてアイテム56が本発明のパラメータ変更オブジェクトとして機能する。 The item 56 is an object corresponding to an item that imparts various effects to the actions of each character P. Such effects may include not only effects that favor progress (play) such as pursuit actions, but also effects that disadvantage play, but as an example, item 56 may include parameters that define each character. Gives beneficial changes. Specifically, various parameters may be set as appropriate for each character P, but in the example of FIG. 4, the item 56 corresponds to an item that has the effect of increasing the movement speed during running according to the number acquired. are doing. In other words, the item 56 has the effect of increasing the movement speed (an example of a parameter) of each character P. Further, this movement speed increases according to the number of items 56 acquired, so that the more items 56 are acquired, the faster the movement speed becomes. In this example, item 56 functions as the parameter change object of the present invention.

チェックポイント57は、各グループに対する特典付与の可否を判別するためのオブジェクトである。このような特典としてグループの勝利に貢献する各種の要素が採用されてよいが、一例として得点(スコア)に関連する効果が採用される。具体的には、上述のように得点は逃走時間に応じて付与されるが、チェックポイントはその逃走時間に応じて付与される得点を上昇させる上昇効果を特典として付与する。また、チェックポイント57は適宜に構成されてよいが、一例として占領状態と中立状態との間で状態が変化するように構成される。占領状態は、各グループのいずれかのグループによる占領を示す状態である。占領状態ではそこを占領するグループに特典が付与される。一方、中立状態は、いずれのグループによっても占領されていない中立を示す状態である。中立状態では特典は付与されない。つまり、中立状態のチェックポイント57はいずれのグループにも上昇効果は与えない。 The checkpoint 57 is an object for determining whether or not a benefit can be given to each group. Various elements that contribute to the group's victory may be adopted as such benefits, and as an example, effects related to points (scores) are adopted. Specifically, as described above, points are awarded according to the escape time, but checkpoints provide an increasing effect that increases the score awarded according to the escape time as a benefit. Further, the checkpoint 57 may be configured as appropriate, but as an example, the checkpoint 57 is configured so that its state changes between an occupied state and a neutral state. The occupied state is a state indicating occupation by one of the groups. In an occupied state, benefits are given to the group that occupies the area. On the other hand, a neutral state is a state that indicates neutrality and is not occupied by any group. No benefits will be granted in neutral status. In other words, checkpoint 57 in the neutral state does not have an upward effect on any group.

チェックポイント57の状態の変化は適宜に実現されてよいが、一例として占領行動、及び解除行動に応じて実現される。占領行動、及び解除行動は、チェックポイント57を占領状態、及び中立状態にそれぞれ変更するための行動である。これらの行動のいずれも追跡キャラクタP1、及び逃走キャラクタP2の両方に許容されてもよいが、一例として占領行動は逃走キャラクタP2のみに、解除行動は追跡キャラクタP1のみに許容される。また、このような占領行動、及び解除行動として各種の行動が適宜に採用されてよく、互いに異なる行動が採用されてもよいが、図4の例ではいずれも同じ接触行動が採用される。このため、チェックポイント57は中立状態として表示開始され、逃走キャラクタP2の接触(接触行動)に伴い占領状態に変化する。一方、占領状態のチェックポイント57は追跡キャラクタP1の接触に伴い中立状態に戻る。この例において占領状態、及び中立状態が、本発明の特典状態、及び通常状態としてそれぞれ機能する。 The change in the state of the checkpoint 57 may be realized as appropriate, but as an example, it is realized in response to an occupation action and a release action. The occupation action and the release action are actions for changing the checkpoint 57 into an occupied state and a neutral state, respectively. Any of these actions may be allowed for both the chase character P1 and the escape character P2, but as an example, the occupation action is allowed only for the escape character P2, and the cancellation action is allowed only for the chase character P1. Further, various actions may be appropriately adopted as such occupation action and release action, and different actions may be adopted, but in the example of FIG. 4, the same contact action is adopted in both cases. Therefore, the checkpoint 57 starts to be displayed in a neutral state, and changes to an occupied state upon contact (contact action) by the fleeing character P2. On the other hand, the checkpoint 57 in the occupied state returns to the neutral state upon contact with the pursuit character P1. In this example, the occupied state and neutral state function as the privilege state and normal state of the present invention, respectively.

ゲームフィールドGFには上述のチェックポイント57が多数設けられる。そして、これらのチェックポイント57は、占領状態のチェックポイント57の数が増えるほど時間あたりの得点増加率が上昇するように上述の上昇効果を付与する。このため、逃走キャラクタP2は、多くのチェックポイント57を占領状態に変更するほど多くの得点を得ることができる。結果として、逃走キャラクタP2(ユーザ)には逃走中において出来るだけ多くのチェックポイント57を占領状態に変更するような行動が要求される。一方、追跡キャラクタP1(ユーザ)には、その反対に出来るだけ多くのチェックポイント57を占領状態から中立状態に回復させる行動が追跡中に要求される。 A large number of the above-mentioned checkpoints 57 are provided in the game field GF. These checkpoints 57 are given the above-mentioned increasing effect so that the rate of increase in points per time increases as the number of occupied checkpoints 57 increases. Therefore, the escape character P2 can obtain more points as more checkpoints 57 are changed to the occupied state. As a result, the fleeing character P2 (user) is required to take action to change as many checkpoints 57 as possible to occupied status while on the run. On the other hand, the chase character P1 (user) is required to take action during the chase to restore as many checkpoints 57 as possible from the occupied state to the neutral state.

ゲームフィールドGFにおいてチェックポイント57の状態、つまり占領状態、及び中立状態は適宜に表現されてよいが、一例として配色の相違(例えば中立状態は黄色、占領状態は他の色等)により表現される。また、占領状態は、そこを占領するグループに応じて機能が相違する。具体的には、得点は逃走キャラクタP2(逃走グループ)の逃走時間に応じて付与されるため、逃走グループによって占領される占領状態は上昇効果(特典)を発揮するが、追跡グループによって占領される占領状態は上昇効果を発揮しない。また、占領するグループの相違は、占領行動、或いは解除行動といったその占領状態のチェックポイント57に対して実行すべき行動の相違としても機能する。このため、占領状態は、そのような機能の相違を示すように占領するグループの相違により適宜に区別されてよく、一例として占領するグループの相違に応じた色(例えば役割にかかわらず自己のグループによる占領が青、他のグループによる占領が赤等)で表示される。 In the game field GF, the state of checkpoint 57, that is, the occupied state and the neutral state, may be expressed as appropriate, but for example, it may be expressed by a different color scheme (for example, a neutral state is yellow, an occupied state is another color, etc.) . Furthermore, the functions of an occupied state differ depending on the group occupying it. Specifically, points are given according to the escape time of the fleeing character P2 (fleeing group), so the occupied state occupied by the fleeing group has an increasing effect (perk), but the occupied state occupied by the chasing group Occupied status has no effect. Furthermore, the difference in the occupying group also functions as the difference in the action to be taken at the checkpoint 57 in the occupied state, such as an occupation action or a release action. For this reason, occupation states may be appropriately differentiated based on the differences in the occupying groups to indicate such differences in function. Occupation by other groups is displayed in blue, occupation by other groups is displayed in red, etc.).

時間表示領域51は時間を表示するための領域である。時間表示領域51には各種の時間が適宜に表示されてよく、例えばプレイ開始からの経過時間が表示されてもよいが、図4の例ではプレイ可能な残り時間として“300”が表示されている。“300”の表示は300秒を示し、時間経過とともに減少する。つまり、時間表示領域51の残り時間はプレイの開始時に最大値を示し、プレイの開始とともにカウントダウン形式で減少する。終了条件は適宜に満たされてよく、例えば特定のアイテムを集めた場合等の各種のプレイ状況に基づいて満たされてもよいが、一例としてこのように残り時間がゼロになった場合、つまり所定時間が経過した場合に満たされる。このため、残り時間がゼロになるまで、各キャラクタPはゲームフィールドGFにおいて追跡行動、或いは逃走行動を継続的に繰り返し実行する。 The time display area 51 is an area for displaying time. The time display area 51 may display various times as appropriate, for example, the elapsed time from the start of play may be displayed, but in the example of FIG. 4, "300" is displayed as the remaining playable time. There is. The display of "300" indicates 300 seconds and decreases as time passes. That is, the remaining time in the time display area 51 shows the maximum value at the start of the play, and decreases in a countdown manner as the play starts. The end condition may be satisfied as appropriate, and may be satisfied based on various play situations such as when specific items are collected, but as an example, when the remaining time reaches zero, that is, when a predetermined Satisfied if time elapses. Therefore, each character P continuously and repeatedly performs pursuit actions or escape actions in the game field GF until the remaining time becomes zero.

スコアゲージ52は、各グループが獲得した得点(スコア)をグループ毎に提示するための画像である。逃走ゲームにおいて得点は適宜に付与されてよいが、一例として上述のように逃走の役割において付与される。つまり、各グループには逃走キャラクタP2としてのプレイを通じて得点が付与される。また、得点は各種の手法を通じて適宜に付与されてよいが、一例として各逃走キャラクタP2には通常状態で逃走した時間に応じて得点が付与される。具体的には、通常状態で逃走した時間が長ければ長いほど多くなるように各逃走キャラクタP2に得点が付与される。また、占領状態のチェックポイント57が多いほど時間に応じた得点の上昇率が増加するように得点が付与される。そして、各逃走キャラクタP2に付与された得点の累計がグループの得点としてスコアゲージ52を通じて提示される。 The score gauge 52 is an image for presenting the points (scores) obtained by each group for each group. In the escape game, points may be awarded as appropriate, but as an example, points are awarded for the escape role as described above. That is, each group is given points through playing as the escape character P2. Further, points may be appropriately assigned through various methods, but as an example, each escape character P2 is assigned a score according to the time it takes to escape in a normal state. Specifically, the score is given to each escape character P2 in such a manner that the longer the escape time in the normal state, the greater the score. Also, points are given such that the more checkpoints 57 are occupied, the higher the rate of increase in points over time. Then, the cumulative total of points given to each escape character P2 is presented through the score gauge 52 as the group's score.

スコアゲージ52は獲得得点を提示するために適宜に構成されてよいが、図4の例ではゲージ部52A、及び得点表示部52Bを含んでいる。ゲージ部52Aは、ゲージを通じて各グループの得点を提示するための部分である。ゲージ部52Aは適宜に構成されてよいが、図4の例では各グループの得点量を示すバー状に形成されている。具体的には、ゲージ部52Aの左右両端は各グループに対応し、ゲージ部52Aでは得点量がグループ毎に異なる配色で表示される。各グループの配色は適宜でよいが、図4の例では左側が第1グループG1(自己のグループ)に対応するようにドット柄で、右側が第2グループG2(対戦相手のグループ)に対応するように右斜線で、それぞれ示されている。また、そのような得点量(ドット柄、及び右斜線の配色)は適宜に増減してよいが、一例として得点量の大きい方が相手側のゲージに浸食するように増減する。ただし、図4の例ではいずれも得点量が同じゼロであるため、中央で均衡している。一方、得点表示部52Bは、ゲージ部52Aが示す得点量を数値として表示する部分である。このため、得点表示部52Bは、第1グループG1の得点量を示す部分(図4の例の左側“0000”)、及び第2グループG2の得点量を示す部分(図4の例の右側“0000”)を更に含んでいる。 The score gauge 52 may be configured as appropriate to display the acquired score, and in the example shown in FIG. 4, it includes a gauge section 52A and a score display section 52B. The gauge section 52A is a section for presenting the scores of each group through a gauge. Although the gauge section 52A may be configured as appropriate, in the example of FIG. 4, it is formed in a bar shape that indicates the score amount of each group. Specifically, the left and right ends of the gauge section 52A correspond to each group, and the score amounts are displayed in different colors for each group in the gauge section 52A. The color scheme for each group may be arbitrary, but in the example in Figure 4, the left side has a dotted pattern to correspond to the first group G1 (your group), and the right side corresponds to the second group G2 (your opponent's group). They are indicated by diagonal lines to the right. Further, the amount of points (the dot pattern and the color scheme of the right diagonal line) may be increased or decreased as appropriate, but as an example, the amount of points is increased or decreased so that the one with the larger amount of points erodes into the gauge of the opponent. However, in the example shown in FIG. 4, the scores are the same, zero, so they are balanced at the center. On the other hand, the score display section 52B is a section that displays the score amount indicated by the gauge section 52A as a numerical value. Therefore, the score display section 52B has a section indicating the score amount of the first group G1 ("0000" on the left side of the example in FIG. 4), and a section indicating the score amount of the second group G2 ("0000" on the right side of the example in FIG. 4). 0000'').

マップ画像53は、ゲームフィールドGFの全体を把握するためのマップを示す画像である。マップ画像53はゲームフィールドGFの全体(あるいは一部でもよい)を把握可能なように適宜に構成されてよいが、図4の例ではゲームフィールドGFを上方から俯瞰的に見た場合を示すように構成されている。また、マップ画像53はゲームフィールドGFの俯瞰図のみに対応していてもよいが、図4の例ではゲームフィールドGFに配置される各種オブジェクトの位置を示す標識としてポイント標識53a、逃走者標識53b、及び追跡者標識53cを含んでいる。 The map image 53 is an image showing a map for grasping the entire game field GF. The map image 53 may be configured as appropriate so that the entire (or even a part of) the game field GF can be grasped, but the example in FIG. 4 shows a bird's-eye view of the game field GF from above. It is composed of Further, the map image 53 may correspond only to a bird's-eye view of the game field GF, but in the example of FIG. , and a tracker mark 53c.

ポイント標識53a、逃走者標識53b、及び追跡者標識53cは、ゲームフィールドGFに配置される各種オブジェクトのうち各チェックポイント57、各逃走キャラクタP2、及び各追跡キャラクタP1の位置をそれぞれ示す標識である。このため、ポイント標識53a、逃走者標識53b、及び追跡者標識53cを通じて、ゲームフィールドGFにおける各チェックポイント57、各逃走キャラクタP2、及び各追跡キャラクタP1の位置がそれぞれ示される。 The point marker 53a, the escaper marker 53b, and the pursuer marker 53c are markers that indicate the positions of each checkpoint 57, each escape character P2, and each pursuit character P1 among various objects placed in the game field GF. . Therefore, the positions of each checkpoint 57, each escape character P2, and each chase character P1 in the game field GF are indicated through the point marker 53a, escaper marker 53b, and pursuer marker 53c.

また、これらのポイント標識53a、逃走者標識53b、及び追跡者標識53cは無条件にマップ画像53に表示されても各種の条件付きで表示されてもよいが、一例として追跡者標識53cのみ条件付きで表示される。具体的には、追跡者標識53cは、追跡キャラクタP1に対応するユーザであることを条件にそのユーザにのみ表示される。つまり、追跡者標識53cは追跡の役割を担うグループに属するユーザにのみ表示され、逃走の役割を担うグループのユーザには表示されない。図4の例では、マップ画像53には逃走者標識53b、及び追跡者標識53cのいずれも表示されている。このため、このような対戦画面50は追跡を行う(追跡の役割を担う)ユーザに表示される。 Further, these point markers 53a, fugitive markers 53b, and pursuer markers 53c may be displayed on the map image 53 unconditionally or with various conditions, but as an example, only the pursuer marker 53c is Displayed with Specifically, the tracker mark 53c is displayed only to the user on condition that the user corresponds to the tracked character P1. In other words, the pursuer indicator 53c is displayed only to users who belong to the group that plays the role of chasing, and is not displayed to the users who belong to the group that plays the role of escape. In the example of FIG. 4, the map image 53 displays both a fugitive marker 53b and a pursuer marker 53c. Therefore, such a battle screen 50 is displayed to a user who performs tracking (plays the role of tracking).

逃走者標識53b、及び追跡者標識53cは適宜に表示されてよいが、一例としてそれぞれの役割が認識されるように互いに異なる形態で表示される。具体的には、逃走者標識53b、及び追跡者標識53cは適宜に区別されてよいが、一例として赤、及び青といった異なる配色により区別される。さらに、追跡キャラクタP1、或いは逃走キャラクタP2が自己のキャラクタPである場合、自己のキャラクタPを示す識別標識53dが更に付加される。このような識別標識53dとして各種の標識が適宜に採用されてよいが、図4の例では自己のキャラクタPに対応する追跡者標識53cに先端を向ける矢印が採用されている。 The escaper mark 53b and the pursuer mark 53c may be displayed as appropriate, but, for example, they may be displayed in different forms so that their respective roles can be recognized. Specifically, the fugitive mark 53b and the pursuer mark 53c may be distinguished as appropriate, and for example, they are distinguished by different color schemes such as red and blue. Further, when the chase character P1 or the escape character P2 is the own character P, an identification mark 53d indicating the own character P is further added. Various types of marks may be appropriately employed as such identification marks 53d, but in the example shown in FIG. 4, an arrow pointing toward the pursuer mark 53c corresponding to the character P of the character P is used.

キャラクタ表示欄54は、各キャラクタPに関する情報を表示する部分である。キャラクタ表示欄54は適宜に設けられてよく、例えば自己のキャラクタPに対応するキャラクタ表示欄54のみが設けられてもよいが、図4の例では計六体のキャラクタPにそれぞれ対応する六つのキャラクタ表示欄54が設けられている。また、自己のキャラクタPに対応するキャラクタ表示欄54(以下、自己キャラクタ表示欄54Sと呼ぶ場合がある)は、他のキャラクタに対応するキャラクタ表示欄54と同様に形成されてもよいが、図4の例では他のキャラクタ表示欄54と区別されるように他のキャラクタ表示欄54よりも大きく、多くの情報を含むように形成されている。 The character display field 54 is a part that displays information regarding each character P. The character display field 54 may be provided as appropriate. For example, only the character display field 54 corresponding to the own character P may be provided, but in the example of FIG. A character display column 54 is provided. Further, the character display field 54 corresponding to the own character P (hereinafter sometimes referred to as the self-character display field 54S) may be formed in the same manner as the character display field 54 corresponding to other characters; In example No. 4, the character display field 54 is larger than the other character display fields 54 so as to be distinguished from the other character display fields 54, and is formed to contain more information.

具体的には、各キャラクタ表示欄54は各キャラクタPに関する各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図4の例では各キャラクタPに対応するユーザの名称の情報(“Aユーザ”等)を表示する名称領域CA1、及び各キャラクタPに対応する画像(図4の例では頭部のみ)を表示する画像領域CA2を含んでいる。一方、自己キャラクタ表示欄54Sも名称領域CA1、及び画像領域CA2を含んでいるが、いずれも他のキャラクタ表示欄54と相違している。具体的には、画像領域CA2は、各キャラクタPの全身が表示されるように他よりも大きく形成される。また、名称領域CA1は、ユーザの名称の情報(“Cユーザ”)に加えて、プレイ中に自己に対応するキャラクタPが獲得したアイテム56の数(図4の例の“1”)の情報を含んでいる。 Specifically, each character display column 54 may appropriately contain various information regarding each character P, but in the example of FIG. 4, information on the name of the user corresponding to each character P (such as "User A") , and an image area CA2 that displays an image (in the example of FIG. 4, only the head) corresponding to each character P. On the other hand, the self-character display field 54S also includes a name area CA1 and an image area CA2, both of which are different from the other character display fields 54. Specifically, the image area CA2 is formed larger than the others so that the whole body of each character P is displayed. In addition to the information on the user's name ("User C"), the name area CA1 also contains information on the number of items 56 ("1" in the example of FIG. 4) acquired by the character P corresponding to itself during play. Contains.

さらに、自己キャラクタ表示欄54Sはスキル情報領域SAを含んでいる。各キャラクタPにはスキルが設定されていなくてもよいが、一例としてゲームの進行に有利な効果を付与する各種のスキルが設定される。このような各種のスキルは、例えば走行速度やジャンプの跳躍力等の各キャラクタPの基本性能を向上させるスキル、或いは行動を妨げるための罠や障害物を設置したり、一定時間だけ無敵状態(異常状態にならない状態)を形成したり、姿を消したりするスキル等の特別な能力を各キャラクタPに追加するスキルといった各種のスキルを適宜に含んでいてよい。また、各キャラクタPには、これらのスキルの適宜の一部或いは全部が適宜に設定されてよく、全キャラクタPに同様のスキルが一律に設定されていてもよいが、一例として各キャラクタPに応じて相違するようにいずれか一つのスキルが各キャラクタPに設定される。 Furthermore, the self-character display field 54S includes a skill information area SA. Although each character P does not need to be set with a skill, for example, various skills that provide an advantageous effect on the progress of the game are set. These various skills include, for example, skills that improve the basic performance of each character P, such as running speed and jumping power, or skills that set up traps and obstacles to impede actions, or create invincibility for a certain period of time ( Various skills may be included as appropriate, such as a skill that adds special abilities to each character P, such as a skill that creates a state that does not result in an abnormal state or a skill that causes the character to disappear. In addition, each character P may be set with some or all of these skills as appropriate, and the same skills may be uniformly set on all characters P, but as an example, One skill is set for each character P so that it differs accordingly.

スキル情報領域SAは、自己に対応するキャラクタPに設定されるスキルに関する情報を表示する領域である。スキル情報領域SAはスキルに関する各種の情報を適宜に表示するように構成されてよいが、図4の例ではスキル名称部SA1を含むように構成される。スキル名称部SA1は、自己に対応するキャラクタPに設定されたスキルの名称を表示するための部分である。各キャラクタPには適宜のスキルが設定され得るが、図4の例では障害物を設置するスキルを示す“障害物設置”の情報が表示されている。 The skill information area SA is an area for displaying information regarding skills set for the character P corresponding to the character P. The skill information area SA may be configured to display various types of information regarding skills as appropriate, but in the example of FIG. 4, it is configured to include a skill name section SA1. The skill name section SA1 is a section for displaying the name of the skill set for the character P corresponding to the character P. Appropriate skills can be set for each character P, and in the example of FIG. 4, information of "obstacle installation" indicating the skill for installing obstacles is displayed.

スキル名称部SA1には、更にスキル価値ゲージSA2が設けられる。スキル価値ゲージSA2は、自己に対応するキャラクタPが有するスキル価値の量を示すゲージである。スキル価値は、各スキルの効果を発揮可能か否か判別するための価値として機能する。また、スキルの効果を発揮させるために、スキル価値は適宜に使用されてよいが、一例として所定量の消費によりスキルが効果を発揮するように使用される。そして、このようなスキル価値は、適宜の条件で増加してよく、所定のアイテムの取得により増加してもよいが、一例として時間経過に伴い徐々に増加する。 The skill name section SA1 is further provided with a skill value gauge SA2. The skill value gauge SA2 is a gauge that indicates the amount of skill value possessed by the character P corresponding to the character P. The skill value functions as a value for determining whether the effect of each skill can be demonstrated. Further, the skill value may be used as appropriate in order to exhibit the effect of the skill, but as an example, the skill value is used so that the skill exhibits the effect by consuming a predetermined amount. Such skill value may increase under appropriate conditions, or may increase by acquiring a predetermined item, but as an example, it increases gradually over time.

同様に、各スキルは適宜に発動されてよいが、一例としてスキル価値ゲージSA2が一杯になった場合、つまりスキル価値ゲージSA2がスキル価値の最大量を示す場合にスキルの発動が許可される。また、実際のスキルの発動は適宜に実行されてよく、スキル価値が最大量になった場合に無条件にスキルが発動されてもよいが、一例としてスキルを発動するための所定の操作に伴いスキルが実際に発動する。 Similarly, each skill may be activated as appropriate, but for example, activation of the skill is permitted when the skill value gauge SA2 is full, that is, when the skill value gauge SA2 indicates the maximum amount of skill value. In addition, the actual activation of the skill may be executed as appropriate, and the skill may be activated unconditionally when the skill value reaches the maximum amount, but as an example, when a predetermined operation is performed to activate the skill, The skill actually activates.

各キャラクタ表示欄54は、自己の属するグループと他のグループとが区別されるように表示される。このような区別は適宜に実現されてよいが、一例として左側の三つのキャラクタ表示欄54が自己の属するグループに、右側の三つのキャラクタ表示欄54が対戦相手のグループに、それぞれ対応するように表示される。つまり、各キャラクタ表示欄54は、左右の配置位置に応じてグループが認識されるように表示される。結果として、このような区別は役割の区別としても機能する。 Each character display column 54 is displayed so that the group to which it belongs is distinguished from other groups. Such a distinction may be realized as appropriate, but for example, the three character display columns 54 on the left side may correspond to the group to which the character belongs, and the three character display columns 54 on the right side may correspond to the group of the opponent. Is displayed. In other words, each character display column 54 is displayed so that groups can be recognized according to the left and right placement positions. As a result, such distinctions also function as role distinctions.

図5は、図4の例とは異なるプレイ状況を示す対戦画面の一例を模式的に示す図である。図5の例は、図4の例と異なる場所で逃走キャラクタP2を追跡中の追跡キャラクタP1を示している。この場合、図5に示すように、ゲームフィールドGFには逃走キャラクタP2、及び追跡キャラクタP1が表示される。また、図5の例では、図4の例と比べて、時間経過に伴い逃走の役割を担う第2グループG2の得点が増加している。具体的には、得点表示部52Bには第2グループG2の獲得した得点として“0125”の数字が表示され、その得点量を示すようにゲージ部52Aの右斜線の範囲が左端に向かって中央を越えて延びている。 FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a battle screen showing a different play situation from the example shown in FIG. The example in FIG. 5 shows the chase character P1 chasing the escape character P2 at a different location from the example in FIG. In this case, as shown in FIG. 5, the escape character P2 and the pursuit character P1 are displayed in the game field GF. Furthermore, in the example of FIG. 5, the score of the second group G2, which plays the role of escape, increases as time passes compared to the example of FIG. Specifically, the score display section 52B displays the number "0125" as the score acquired by the second group G2, and the right diagonal line range of the gauge section 52A moves toward the left end toward the center to indicate the score amount. extends beyond.

同様に、マップ画像53の逃走者標識53b、及び追跡者標識53cの位置も逃走キャラクタP2、及び追跡キャラクタP1の位置の変化に応じて変化するが、図5の例では図4の例に比べて逃走者標識53bの数が二つ減っている。逃走キャラクタP2が異常状態になった場合、その異常状態の逃走キャラクタP2は逃走者標識53b、或いは異常状態を示す標識としてマップ画像53に反映されてもよいが、一例としてそのような反映は省略される。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2に対応する逃走者標識53bはマップ画像53から消える。このため、例えば三体の逃走キャラクタP2のうち二体が異常状態に変化した場合、それらの二体に対応する二つの逃走者標識53bはマップ画像53から消失し、残る一体の逃走キャラクタP2に対応する逃走者標識53bのみがマップ画像53に表示される。図5の例では、このような変化(進行)がマップ画像53に反映されている。 Similarly, the positions of the escaper mark 53b and the pursuer mark 53c in the map image 53 also change according to changes in the positions of the escape character P2 and the chase character P1, but in the example of FIG. 5, compared to the example of FIG. The number of fugitive markers 53b is reduced by two. When the escape character P2 is in an abnormal state, the escape character P2 in the abnormal state may be reflected in the map image 53 as a getaway sign 53b or a sign indicating an abnormal state, but such reflection is omitted as an example. be done. In other words, the escapee marker 53b corresponding to the escape character P2 in the abnormal state disappears from the map image 53. Therefore, for example, if two of the three escape characters P2 change to an abnormal state, the two escapee markers 53b corresponding to those two disappear from the map image 53, and the remaining one escape character P2 Only the corresponding escapee mark 53b is displayed on the map image 53. In the example of FIG. 5, such changes (progress) are reflected in the map image 53.

また、ゲームフィールドGFには、上述のように各種のオブジェクトが適宜に設けられてよく、壁オブジェクトBI1等の障害BIの他にも例えば逃走行動等を補助したり或いは邪魔したりするように動作する各種ギミックオブジェクトが設けられていてもよいが、図5の例ではそのようなギミックオブジェクトの一例としてワープオブジェクトGO1が示されている。ワープオブジェクトGO1は、逃走行動等を補助するギミックオブジェクトの一種であり、ゲームフィールドGF内において離れた二カ所間の瞬間移動(ワープ)を実現するように動作する。このような動作は適宜の条件に基づいて実行されてよいが、一例としてキャラクタPがワープオブジェクトGO1の上に位置した場合に実行される。 In addition, various objects may be appropriately provided in the game field GF as described above, and in addition to the obstacle BI such as the wall object BI1, objects that operate to assist or hinder escape behavior, etc. Although various gimmick objects may be provided, in the example of FIG. 5, a warp object GO1 is shown as an example of such a gimmick object. The warp object GO1 is a type of gimmick object that assists in escape behavior, etc., and operates to realize instantaneous movement (warp) between two distant locations within the game field GF. Such an operation may be executed based on appropriate conditions, but as an example, it is executed when the character P is positioned above the warp object GO1.

同様に、ワープオブジェクトGO1には適宜の制限が設けられていても設けられていなくてもよい。制限が設けられる場合、そのような制限の要件として時間、回数、或いは役割といった各種の要素が適宜に利用されてよい。例えば、制限の要件として役割が採用され、ワープオブジェクトGO1は逃走行動及び追跡行動のいずれか一方のみを補助するように動作してもよい。あるいは、制限の要件として回数が採用され、ワープオブジェクトGO1の利用(動作)は所定回数のみに制限されてもよい。このようにワープオブジェクトGO1には適宜の制限がもうけられてよいが、一例として時間を要件とする制限のみ設けられる。このため、ワープオブジェクトGO1は逃走行動及び追跡行動の両方を補助するように動作し、逃走キャラクタP2及び追跡キャラクタP1のいずれのキャラクタPが上に乗っても回数に制限なく動作するが、前回の動作から一定時間の間だけ動作は制限される。つまり、ワープオブジェクトGO1は一度動作すると次の動作を許容するまで一定時間を要する。 Similarly, warp object GO1 may or may not be provided with appropriate restrictions. When restrictions are set, various factors such as time, number of times, or roles may be used as requirements for such restrictions. For example, a role may be adopted as a restriction requirement, and the warp object GO1 may operate to assist only in either escape action or pursuit action. Alternatively, the number of times may be adopted as the restriction requirement, and the use (operation) of the warp object GO1 may be limited to only a predetermined number of times. As described above, appropriate restrictions may be placed on the warp object GO1, but as an example, only restrictions based on time may be placed. Therefore, the warp object GO1 operates to assist both the escape action and the pursuit action, and the warp object GO1 moves an unlimited number of times regardless of which character P, the escape character P2 or the pursuit character P1, rides on it. The operation is restricted only for a certain period of time after the operation. In other words, once the warp object GO1 moves, it takes a certain amount of time to allow the next movement.

また、壁オブジェクトBI1等の障害BIは適宜の形状を有していてよいが、図5の例では切り欠き部NPを有する壁オブジェクトBI1が示されている。切り欠き部NPは、高さが低くなるように壁の上部から下方に向けて形成される切り欠き部分である。このため、切り欠き部NPにおいて壁オブジェクトBI1の高さは低下する。より具体的には、切り欠き部NPにおいて壁オブジェクトBI1の高さは各キャラクタPのジャンプによって到達する程度の高さに形成される。結果として、各キャラクタPはジャンプを通じてその切り欠き部NPの上にのることができ、更にその切り欠き部NPにおいてジャンプすることにより壁オブジェクトBI1の上に到達した場合には壁オブジェクトBI1の上の走行が許容される。 Although the obstacle BI such as the wall object BI1 may have an appropriate shape, the example in FIG. 5 shows the wall object BI1 having a notch NP. The cutout portion NP is a cutout portion that is formed downward from the top of the wall so that the height thereof decreases. Therefore, the height of the wall object BI1 decreases at the notch NP. More specifically, the height of the wall object BI1 in the notch NP is set to a height that can be reached by each character P by jumping. As a result, each character P can get on top of the notch NP by jumping, and if the character P reaches the top of the wall object BI1 by jumping at the notch NP, the character P can climb onto the top of the wall object BI1. is allowed to run.

なお、壁オブジェクトBI1は切り欠き部NPに限定されず、各種の形状を有していてよく、そのような形状には例えば穴を有する形状が含まれていてもよい。穴は、壁の一方側から他方側までつながるように形成される部分である。このため、各キャラクタPは穴を通じて壁オブジェクトBI1を通過し、その反対側に行くことができる。逃走行動、及び追跡行動は各種の行動を適宜に含んでいてよいが、このような穴が設けられる場合、そのような行動には穴を通過するための所定の行動が含まれてよい。具体的には、穴は壁オブジェクトBI1の適宜の位置に設けられてよいが、例えば穴が壁オブジェクトBI1の下側に設けられる場合、逃走行動等はそのような穴を追加するための所定の行動としてスライディングを含んでいてもよい。 Note that the wall object BI1 is not limited to the cutout portion NP, and may have various shapes, and such shapes may include, for example, a shape having a hole. A hole is a portion of a wall that is formed so as to connect from one side to the other. Therefore, each character P can pass through the wall object BI1 through the hole and go to the opposite side. The escape action and the pursuit action may include various actions as appropriate, but when such a hole is provided, such action may include a predetermined action for passing through the hole. Specifically, the hole may be provided at an appropriate position on the wall object BI1, but for example, if the hole is provided on the lower side of the wall object BI1, the escape action etc. The action may include sliding.

図6は、図4及び図5の例と更に異なるプレイ状況を示す対戦画面の一例を模式的に示す図である。図6の例は、追跡キャラクタP1が逃走キャラクタP2に捕獲行動を実行した場合を示している。この場合、図6に示すように、対戦画面50は逃走キャラクタP2、及び追跡キャラクタP1を含んでいるが、図5の例と比べて逃走キャラクタP2は追跡キャラクタP1の捕獲行動に伴い異常状態に変化する。具体的には、このような異常状態はゲームフィールドGFにおいて適宜に表現されてよいが、図6の例では逃走キャラクタP2の表示が半透明(図6の例では破線)になり、倒れた姿勢を示すことにより表現されている。また、このような捕獲行動として逃走キャラクタP2にタッチする行動、或いは単に接触する行動等の適宜の行動が採用されてよいが、一例として金棒で逃走キャラクタP2を殴る行動が採用される。このため、逃走キャラクタP2の近く(金棒が届く範囲)における殴る行動を通じて追跡キャラクタP1が逃走キャラクタP2を倒した(金棒で実際に殴った)場合に、逃走キャラクタP2は通常状態から異常状態に変化する。この例において逃走キャラクタP2を金棒で実際に殴る行動(捕獲行動)が本発明の変更行動として機能する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a battle screen showing a play situation that is further different from the examples shown in FIGS. 4 and 5. The example in FIG. 6 shows a case where the pursuit character P1 executes a capture action on the escape character P2. In this case, as shown in FIG. 6, the battle screen 50 includes the escape character P2 and the pursuit character P1, but compared to the example of FIG. 5, the escape character P2 is in an abnormal state due to the capture behavior of the pursuit character P1. Change. Specifically, such an abnormal state may be expressed as appropriate in the game field GF, but in the example of FIG. 6, the display of the escape character P2 becomes translucent (in the example of FIG. 6, the dashed line), and the character P2 is displayed in a fallen position. It is expressed by showing. Moreover, as such a capture action, an appropriate action such as touching the escape character P2 or simply touching the escape character P2 may be adopted, but as an example, an action of hitting the escape character P2 with a metal club is adopted. Therefore, when the pursuit character P1 defeats the fleeing character P2 (by actually hitting him with the hammer) through the action of hitting the fleeing character P2 near the fleeing character P2 (within the reach of the hammer), the fleeing character P2 changes from a normal state to an abnormal state. do. In this example, the action of actually hitting the escape character P2 with a metal club (capturing action) functions as the changing action of the present invention.

異常状態では適宜の制限が生じてよく、例えば異常状態の逃走キャラクタP2は全ての行動が制限され、何もできなくてもよい。また、異常状態の逃走キャラクタP2は通常状態と区別可能な適宜の態様にてゲームフィールドGFに表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2はゲームフィールドGFから消滅してもよい。あるいは、異常状態の逃走キャラクタP2はゲームフィールドGFの外に表示されてもよい。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2はゲームフィールドGFから退去させられてもよい。この場合において異常状態の逃走キャラクタP2の行動は適宜に許容されてもよい。具体的には、ゲームフィールドGFの外において異常状態の逃走キャラクタP2は各チェックポイント57を占領したり追跡キャラクタP1から逃走したりする行動は当然できないが、例えば移動は許容されてもよい。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2はゲームフィールドGFの外において移動してもよい。また、ゲームフィールドGFの外において異常状態の逃走キャラクタP2にはゲームフィールドGFへの干渉が許容されてもされなくてもよい。例えば、ゲームフィールドGFの外において異常状態の逃走キャラクタP2には、ゲームフィールドGFの外周部分に罠を設置したりそこを移動する追跡キャラクタP1の脚を引っかけたりする行動等の特有の行動、或いはスキルの発動等の一部能力を発揮する行動といった各種の追跡を邪魔する行動(換言すれば逃走を補助する行動)が許容されてもよい。 Appropriate restrictions may occur in an abnormal state; for example, the escape character P2 in an abnormal state may have all actions restricted and may not be able to do anything. Further, the escape character P2 in an abnormal state may be displayed on the game field GF in an appropriate manner distinguishable from a normal state, or may not be displayed. In other words, the escape character P2 in an abnormal state may disappear from the game field GF. Alternatively, the escape character P2 in an abnormal state may be displayed outside the game field GF. In other words, the escape character P2 in an abnormal state may be removed from the game field GF. In this case, the behavior of the escape character P2 in an abnormal state may be allowed as appropriate. Specifically, the escape character P2 in an abnormal state outside the game field GF cannot take actions such as occupying each checkpoint 57 or running away from the pursuit character P1, but may be allowed to move, for example. In other words, the escape character P2 in an abnormal state may move outside the game field GF. Further, the escape character P2 in an abnormal state outside the game field GF may or may not be allowed to interfere with the game field GF. For example, the escape character P2 who is in an abnormal state outside the game field GF may take a specific action such as setting a trap on the outer periphery of the game field GF or hooking the leg of the pursuit character P1 moving there; Various actions that impede pursuit (in other words, actions that assist escape), such as actions that demonstrate a partial ability such as activation of a skill, may be allowed.

上述のように、異常状態では逃走行動の全部、或いは一部に適宜の制限が生じてよく、例えば移動自体が制限され、その場から動けなくなってもよいが、一例として移動は許容される。この場合において異常状態の逃走キャラクタP2によるチェックポイント57の占領は制限されてもよいが、一例として占領も許容される。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2も占領行動によりチェックポイント57を占領状態に変更することができる。ただし、異常状態の逃走キャラクタP2によって占領されたチェックポイント57は、通常状態の逃走キャラクタP2による占領に比べて得点の加算が減少する。このような減少は適宜に実現されてよいが、一例として異常状態による占領は、通常状態による占領の四分の一として実現される。また、異常状態の逃走キャラクタP2によって占領されたチェックポイント57がその後に通常状態の逃走キャラクタP2によって占領された場合、得点の減少はそのまま維持されてもよいが、一例としてその減少は解消され、通常の得点加算に戻る。つまり、異常状態による占領は通常状態による占領により上書きされる。このため、異常状態による占領を示す占領状態と通常状態による占領を示す占領状態とは配色の相違等を通じて更に区別可能に表現される。 As described above, in an abnormal state, all or part of the escape behavior may be appropriately restricted, for example, movement itself may be restricted and the person may not be able to move from the spot, but movement is allowed, for example. In this case, occupation of the checkpoint 57 by the escape character P2 in an abnormal state may be restricted, but occupation is allowed as an example. In other words, the fleeing character P2 who is in an abnormal state can also change the checkpoint 57 to an occupied state by performing an occupation action. However, when the checkpoint 57 is occupied by the escape character P2 in an abnormal state, the points added to the checkpoint 57 are reduced compared to when the checkpoint 57 is occupied by the escape character P2 in the normal state. Such a reduction may be realized as appropriate, but by way of example, the occupation due to abnormal conditions is realized as one quarter of the occupation due to normal conditions. Further, if the checkpoint 57 that was occupied by the escape character P2 in the abnormal state is subsequently occupied by the escape character P2 in the normal state, the decrease in score may be maintained as it is, but as an example, the decrease is canceled, Return to normal score addition. In other words, occupation under abnormal conditions is overwritten by occupation under normal conditions. Therefore, an occupied state indicating occupation due to an abnormal state and an occupied state indicating occupation under a normal state are expressed in a more distinguishable manner through a difference in color scheme or the like.

異常状態は回復不可能(一度異常状態になったら役割入替まで通常状態には戻れない)に設定されてもよいが、一例として回復可能に設定される。また、異常状態からの回復は適宜に実現されてよく、ランダム、或いは時間経過等に応じて実現されてもよいが、一例として回復行動により実現される。さらに、このような回復行動は、自己、或いは他のキャラクタPの適宜のキャラクタによって実行されてよいが、一例として同じ逃走グループに属する通常状態の他の逃走キャラクタP2によって実行される。つまり、異常状態の逃走キャラクタP2は他の逃走キャラクタP2による回復行動により通常状態に戻る。 Although the abnormal state may be set to be unrecoverable (once it becomes abnormal, it cannot return to the normal state until the roles are replaced), it is set to be recoverable, for example. Further, recovery from an abnormal state may be realized as appropriate, and may be realized randomly or according to the passage of time, but as an example, it may be realized by recovery action. Furthermore, such a recovery action may be performed by the character P or any other appropriate character P, but as an example, it is performed by another escape character P2 in a normal state belonging to the same escape group. That is, the escape character P2 in the abnormal state returns to the normal state due to the recovery action by the other escape character P2.

回復行動として他の逃走キャラクタP2による適宜の行動が機能してよいが、一例として異常状態の逃走キャラクタP2の近くに所定時間とどまる行動が採用される。また、このようなとどまる行動は各ユーザの適宜のプレイ行為によって実現されてよいが、一例として押す操作が入力される所定の操作部を押し続ける操作(プレイ行為)によって実現される。つまり、他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザが、異常状態の逃走キャラクタP2の近くで所定の操作部を所定時間押し続けた場合にその異常状態の逃走キャラクタP2は通常状態に戻る。異常状態の逃走キャラクタP2には制限(例えばチェックポイント57を占領した場合の得点加算の減少)が設けられ、かつ入替条件にも関連する。このため、グループの勝利を考慮すると、各ユーザには非常状態の逃走キャラクタP2を通常状態に戻すプレイも要求される。 Although an appropriate action by another escape character P2 may function as a recovery action, as an example, an action of remaining near the escape character P2 in an abnormal state for a predetermined period of time is adopted. Further, such staying action may be realized by each user's appropriate play action, but as an example, it is realized by an operation (play action) of continuing to press a predetermined operation unit into which a push operation is input. In other words, when a user corresponding to another escape character P2 (in a normal state) continues to press a predetermined operation part for a predetermined period of time near the escape character P2 in an abnormal state, the escape character P2 in an abnormal state returns to the normal state. . Limits are set for the escape character P2 in an abnormal state (for example, a reduction in the number of points added when the checkpoint 57 is occupied), and are also related to replacement conditions. Therefore, in consideration of the group's victory, each user is also required to play to return the escape character P2, which is in an emergency state, to a normal state.

また、ゲームフィールドGFにはワープオブジェクトGO1の他にも各種のギミックオブジェクトが設けられ得るが、このようなギミックオブジェクトの他の例として図6の例ではジャンプオブジェクトGO2が示されている。ジャンプオブジェクトGO2は、逃走行動等を補助するギミックオブジェクトの一種であり、各キャラクタPのジャンプ(跳躍)を補助するように動作する。このような動作は適宜の条件に基づいて実行されてよく、例えばジャンプオブジェクトGO2の上でジャンプが実行された場合に動作してもよいが、一例としてそのようなジャンプ行動の有無にかかわらず、各キャラクタPがジャンプオブジェクトGO2の上に位置した場合に実行される。つまり、ジャンプオブジェクトGO2は、その上に位置するキャラクタPを所定方向(一例として進行方向)に所定の高さ(一例としてキャラクタPによる通常のジャンプよりも高い高さ)までジャンプさせるように動作する。 In addition to the warp object GO1, various gimmick objects may be provided in the game field GF, and the jump object GO2 is shown in the example of FIG. 6 as another example of such a gimmick object. The jump object GO2 is a type of gimmick object that assists in escape behavior, etc., and operates to assist each character P in jumping. Such an action may be performed based on appropriate conditions, and may be performed, for example, when a jump is performed on the jump object GO2, but as an example, regardless of the presence or absence of such a jumping action, This is executed when each character P is positioned above the jump object GO2. In other words, the jump object GO2 operates to cause the character P located above it to jump in a predetermined direction (for example, the direction of movement) to a predetermined height (for example, a height higher than a normal jump by the character P). .

ジャンプオブジェクトGO2には適宜の制限が設けられていても設けられていなくてもよい。制限が設けられる場合、そのような制限の要件として時間、回数、或いは役割といった各種の要素が適宜に利用されてよい。このようにジャンプオブジェクトGO2にはワープオブジェクトGO1と同様に適宜の制限が設けられてよいが、一例として時間を要件とする制限のみ設けられる。このため、ジャンプオブジェクトGO2もワープオブジェクトGO1と同様に逃走行動及び追跡行動の両方を補助するように動作し、逃走キャラクタP2及び追跡キャラクタP1のいずれのキャラクタPが上に乗っても回数に制限なく動作するが、前回の動作から一定時間の動作は制限される。 Jump object GO2 may or may not be provided with appropriate restrictions. When restrictions are set, various factors such as time, number of times, or roles may be used as requirements for such restrictions. In this way, jump object GO2 may be provided with appropriate restrictions similar to warp object GO1, but as an example, only restrictions based on time may be provided. Therefore, like the warp object GO1, the jump object GO2 also operates to assist both escape action and pursuit action, and there is no limit to the number of times that either escape character P2 or pursuit character P1 may ride on it. It works, but the operation is restricted for a certain period of time after the previous operation.

さらに、図6の例では、得点表示部52Bに獲得した得点を示す数値の代わりに、その数値を隠す“????”が表示されている。同様に、ゲージ部52Aも、いずれのグループも半分以下に対応するように得点量を表示している。つまり、ゲージ部52Aも、得点表示部52Bの数値を隠す表示に対応するようにグループ間の得点の大小を曖昧に表示している。スコアゲージ52は経過時間に関係なく各グループの獲得得点を示すように表示されてもよいが、一例として残り時間が一定時間(例えば60秒)を切った場合に勝敗を曖昧にするために各グループの獲得得点を隠すような表示に変化する。 Furthermore, in the example of FIG. 6, instead of a numerical value indicating the acquired score, "???" is displayed on the score display section 52B to hide the numerical value. Similarly, the gauge section 52A also displays the score amount so that each group corresponds to less than half. In other words, the gauge section 52A also vaguely displays the magnitude of scores between groups, corresponding to the display that hides the numerical values on the score display section 52B. The score gauge 52 may be displayed to show the points earned by each group regardless of the elapsed time, but for example, if the remaining time is less than a certain time (for example, 60 seconds), each group may be displayed to The display changes to hide the points earned by the group.

また、逃走ゲームには上述の要素の他にも各種のボーナス要素が設けられ得るが、一例としてそれらのうちのフィーバータイムついて説明する。フィーバータイムは、一定時間だけ逃走時間に応じて付与される得点を上昇させるボーナス(特典)である。フィーバータイムは各種の条件に基づいて適宜に付与されてよいが、一例としてグループ単位で一度だけ特定のプレイ行為が実行された場合に付与される。また、特定のプレイ行為として適宜の行為が採用されてよいが、一例としてフィーバータイム用に設けられる特別の押しボタンを押す操作が採用される。つまり、各グループのいずれかのユーザによって特別のボタンが押された場合に対戦中に一度だけフィーバータイムがそのユーザの属するグループに付与される。 In addition to the above-mentioned elements, various bonus elements may be provided in the escape game, and among them, fever time will be explained as an example. Fever time is a bonus (privilege) that increases the score given according to the escape time for a certain period of time. Fever time may be given as appropriate based on various conditions, but as an example, it is given when a specific play action is performed only once in a group. Further, any appropriate action may be adopted as the specific play action, but as an example, an operation of pressing a special push button provided for fever time is adopted. That is, when a special button is pressed by any user in each group, fever time is given to the group to which the user belongs only once during the match.

フィーバータイムにおける得点の上昇率は適宜でよく、各種条件にかかわらず一律でも可変的であってもよいが、一例として可変的に設定される。また、このような各種条件としてランダム、或いは特定のアイテムの消費等の各種プレイ状況等が適宜に採用されてよいが、一例としてスコアの大小、つまり特別のボタンが押された際の勝ち負けが採用される。より具体的には、フィーバータイムにより逆転のチャンスが設けられるように、フィーバータイムでは負けている場合に勝っている場合よりも大きな上昇率が付与される。このような上昇率は適宜であってよいが、一例として勝っている場合に二倍、負けている場合に三倍に設定される。このため、各グループにはフィーバータイムの利用時期に関する戦略性が要求される。 The rate of increase in scores during fever time may be set as appropriate and may be uniform or variable regardless of various conditions, but is set variable as an example. In addition, as such various conditions, various play situations such as random or consumption of specific items may be adopted as appropriate, but as an example, the size of the score, that is, winning or losing when a special button is pressed is adopted. be done. More specifically, just as fever time provides a chance for a comeback, fever time gives a higher rate of increase when losing than when winning. Such an increase rate may be set as appropriate, but as an example, it is set to double when the player is winning, and triple when the player is losing. For this reason, each group is required to be strategic about when to use fever time.

図7は、リザルト画面の一例を模式的に示す図である。リザルト画面は、対戦画面50を通じた対戦の結果を表示するためのゲーム画面である。リザルト画面は適宜の時期に表示されてよいが、一例として逃走行動等の終了に伴い表示される。このため、上述のように所定時間が経過した(終了条件が満たされた)場合に逃走ゲームにおける逃走行動等が終了するときには、一例としてこのような所定時間の経過に伴い表示される。 FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a result screen. The result screen is a game screen for displaying the results of the battle through the battle screen 50. The result screen may be displayed at any appropriate time, but for example, it is displayed upon completion of an escape action or the like. Therefore, when the escape action or the like in the escape game ends when the predetermined time has elapsed (the end condition is satisfied) as described above, the elapsed time is displayed as an example.

図7に示すように、リザルト画面60は、詳細データ、及び獲得した称号の情報を含んでいる。獲得した称号は、ゲーム内に用意される各種の称号のうちユーザが獲得した称号である。このような称号として、例えば逃走時間が所定の時間を超えた場合に付与される逃走王、或いは異常状態の逃走キャラクタP2を通常状態に所定数以上戻した場合に付与される治癒王といったゲームに含まれる各種要素に応じた適宜の称号が用意されてよい。一方、詳細データは、各キャラクタPに関する各種情報を含む詳細を示すデータである。詳細データは、各種情報を適宜に含み得るが、図7の例では経験値、スコア、倒した人数、チェックポイント獲得数、やられた回数、治療回数、逃走時間、及びチェックポイントリセット数の情報を含んでいる。 As shown in FIG. 7, the result screen 60 includes detailed data and information on the acquired title. The acquired title is a title acquired by the user from among various titles provided within the game. Such titles include, for example, the Escape King, which is given when the escape time exceeds a predetermined time, or the Healing King, which is given when a predetermined number or more of the fleeing character P2 in an abnormal state is returned to the normal state. Appropriate titles may be prepared depending on the various elements included. On the other hand, the detailed data is data indicating details including various information regarding each character P. The detailed data may include various types of information as appropriate, but in the example shown in Figure 7, it includes information such as experience points, scores, number of people defeated, number of checkpoints acquired, number of times defeated, number of treatments, escape time, and number of checkpoint resets. Contains.

倒した人数は、追跡キャラクタP1(追跡の役割)において捕獲した(異常状態に変更した)逃走キャラクタP2の人数を示す情報である。チェックポイント獲得数は、占領状態にしたチェックポイント57の数である。占領状態の数は適宜の条件でカウントされてよく、例えば終了時の数であってもよいが、一例として占領状態の延べ数(その後に中立状態に戻されたか否かは不問)である。やられた回数は逃走キャラクタP2のときに捕獲された(異常状態に変更された)回数である。治療回数は、回復行動により異常状態の逃走キャラクタP2を通常状態に戻した回数である。逃走時間は、逃走キャラクタP2として逃走した時間である。チェックポイントリセット数は、占領状態のチェックポイント57を中立状態に戻した数である。 The number of defeated characters is information indicating the number of escape characters P2 captured (changed to an abnormal state) by the chase character P1 (playing a chase role). The number of checkpoints acquired is the number of checkpoints 57 placed in an occupied state. The number of occupied states may be counted according to appropriate conditions, for example, it may be the number at the end, but one example is the total number of occupied states (regardless of whether the state is returned to a neutral state after that). The number of times the escape character was captured is the number of times the escape character P2 was captured (changed to an abnormal state). The number of treatments is the number of times the escape character P2 in an abnormal state is returned to a normal state by recovery action. The escape time is the time during which the escape character P2 ran away. The number of checkpoint resets is the number of checkpoints 57 in the occupied state returned to the neutral state.

また、スコアは今回のプレイにおいて獲得した得点(スコア)を示す情報である。獲得した得点はグループが獲得した得点であってもよいが、一例として個人が獲得した得点である。一方、経験値は今回プレイにてキャラクタに付与された経験値を示す情報である。経験値にはこれまでの対戦を通じて累積的に獲得した経験値が表示されてもよいが、一例として今回のプレイにて獲得した経験値が表示される。また、経験値は適宜の基準で付与されてよいが、一例として上述のスコア、倒した人数、チェックポイント獲得数、やられた回数、治療回数、逃走時間、及びチェックポイントリセット数といった要素に基づく所定の規則に従って算出される。逃走ゲームでは各種の要素が適宜に評価されてよく、リザルト画面60はそれらの要素等を表示するように適宜に構成されてよいが、一例としてこれらの情報を表示するように構成される。また、リザルト画面60は、例えばその他にも勝利、或いは敗北といった勝敗結果に関する各種の情報を含んでいてもよい。 Moreover, the score is information indicating the points (scores) obtained in the current play. The acquired score may be a score earned by a group, but is, for example, a score earned by an individual. On the other hand, the experience value is information indicating the experience value given to the character in the current play. The experience value may display the experience value cumulatively acquired through previous battles, but as an example, the experience value acquired in the current play is displayed. In addition, experience points may be given based on an appropriate standard, but for example, a predetermined value based on factors such as the above-mentioned score, number of people defeated, number of checkpoints acquired, number of times defeated, number of treatments, escape time, and number of checkpoint resets. Calculated according to the rules. In the escape game, various elements may be appropriately evaluated, and the result screen 60 may be appropriately configured to display these elements, but as an example, it is configured to display this information. Further, the result screen 60 may also include various types of information regarding the outcome of victory or defeat, such as victory or defeat.

次に、図8~図11を参照して、割り当て処理、状態変更処理、状態回復処理、及び勝敗判定処理について説明する。割り当て処理はプレイ開始時の役割を各グループに割り当てるための処理である。割り当て処理は役割の割り当てのみを実行するように構成されても各種の他の処理を含むように構成されてもよいが、図8の例は役割の割り当てに伴いプレイ用のゲームフィールドGFを提示するように構成される場合を示している。この場合、範囲設定部37は、プレイ開始時の役割を決定するためのミニゲームが終了する毎に図9の割り当て処理を開始し、まずミニゲームの結果を取得する(ステップS101)。 Next, allocation processing, state change processing, state recovery processing, and win/loss determination processing will be described with reference to FIGS. 8 to 11. The assignment process is a process for assigning roles to each group at the start of play. The assignment process may be configured to execute only role assignment or may be configured to include various other processes, but the example in FIG. 8 presents a game field GF for play along with role assignment. This shows the case where the system is configured to do so. In this case, the range setting unit 37 starts the allocation process shown in FIG. 9 every time the mini-game for determining the role at the start of play ends, and first obtains the result of the mini-game (step S101).

続いて範囲設定部37は、ステップS101で取得したミニゲームの結果に基づいて、各キャラクタPに追跡、或いは逃走の役割を割り当てる(ステップS102)。この割り当てはグループ対戦の場合はグループ単位で実行される。また、この割り当ては適宜の手法により実行されてよいが、一例としてプレイに時間制限がある場合、先に逃走の役割を担う方がより多く逃走時間を稼げて有利と考えられるため、ミニゲームにおける勝者が逃走の役割に該当するように実行される。 Subsequently, the range setting unit 37 assigns the role of chasing or running away to each character P based on the result of the mini-game acquired in step S101 (step S102). In the case of a group match, this assignment is performed on a group-by-group basis. Also, this allocation may be carried out using any appropriate method, but for example, if there is a time limit on play, it is considered advantageous to take on the role of escaping first, as it can earn more escape time. Run so that the winner falls into the role of escape.

次に範囲設定部37は、対戦画面50を通じてゲームフィールドGFを提示する(ステップS103)。この場合において、範囲設定部37はゲームフィールドGFに対応する仮想三次元空間の構築を行ってもよいが、一例として予め構築された仮想三次元空間に対する仮想カメラの撮影結果としてゲームフィールドGFを対戦画面50に表示(描画)することにより、この提示を実現する。また、ゲームフィールドGFに対応する仮想三次元空間には、アイテム56、多数のチェックポイント57、各種障害BI、及びワープオブジェクトGO1やジャンプオブジェクトGO2といった各種ギミックオブジェクトが含まれる。このため、範囲設定部37は、これらが形成される(設けられる)ようにゲームフィールドGFの提示を実行する。そして、この提示の後に範囲設定部37は今回の割り当て処理を終了する。これにより、ミニゲームの勝敗に基づく当初の役割の割り当てが実行される。また、その割り当てに続いて、アイテム56等の各種要素が設けられたゲームフィールドGFの提示が実現される。 Next, the range setting unit 37 presents the game field GF through the battle screen 50 (step S103). In this case, the range setting unit 37 may construct a virtual three-dimensional space corresponding to the game field GF, but as an example, the game field GF may be set as a result of shooting with a virtual camera in a virtual three-dimensional space constructed in advance. This presentation is realized by displaying (drawing) on the screen 50. Furthermore, the virtual three-dimensional space corresponding to the game field GF includes items 56, a large number of checkpoints 57, various obstacles BI, and various gimmick objects such as warp object GO1 and jump object GO2. Therefore, the range setting unit 37 presents the game field GF so that these are formed (provided). After this presentation, the range setting unit 37 ends the current allocation process. As a result, the initial role assignment based on the win or loss of the mini-game is executed. Further, following the assignment, presentation of the game field GF in which various elements such as the items 56 are provided is realized.

状態変更処理は、変更条件が満たされた場合に逃走キャラクタP2の状態を通常状態から異常状態に変更するための処理である。変更条件はゲームの都合等に応じて適宜に満たされてよいが、一例として捕獲行動が適切に実行された場合に満たされる。また、捕獲行動の一例として上述のように金棒で逃走キャラクタP2を殴る行動が採用されるが、この場合、その殴る行動によって通常状態の逃走キャラクタP2が実際に金棒で殴られたときに捕獲行動が適切と判別される。つまり、変更条件は一例として通常状態の逃走キャラクタP2が実際に金棒で殴られた場合に満たされる。また、状態変更処理は適宜に実行されてよいが、このような殴る行動が捕獲行動として実行される場合、一例としてゲームのプレイ開始(残り時間のカウントダウン開始)から終了条件が満たされる(残り時間がゼロなる)まで捕獲行動が実行される毎に繰り返し実行される。図9の例は、このような場合の状態変更処理の一例を示している。 The state change process is a process for changing the state of the escape character P2 from a normal state to an abnormal state when a change condition is satisfied. The change conditions may be satisfied as appropriate depending on the circumstances of the game, and are satisfied, for example, when the capture action is appropriately executed. Furthermore, as an example of the capture action, the action of hitting the runaway character P2 with a metal club is adopted as described above, but in this case, when the runaway character P2 in the normal state is actually hit with the metal club due to the hitting action, the capture action is taken. is determined to be appropriate. That is, the change condition is satisfied, for example, when the escape character P2 in the normal state is actually hit with a metal club. In addition, the state change process may be executed as appropriate, but if such a hitting action is executed as a capture action, for example, the end condition is satisfied from the start of game play (start of countdown of remaining time) (start of countdown of remaining time). is repeated every time a capture action is executed until The example in FIG. 9 shows an example of state change processing in such a case.

進行制御部38は、追跡キャラクタP1が金棒で殴る行動(捕獲行動)を実行する毎に図9の状態変更処理を開始し、まず変更条件が満たされるか否か判別する(ステップS201)。上述のように変更条件は通常状態の逃走キャラクタP2が実際に金棒で殴られた場合に満たされる。このため、進行制御部38は、金棒で殴る行動により実際に通常状態の逃走キャラクタP2が殴られたか否か(この行動に伴う金棒の軌跡に通常状態の逃走キャラクタP2が含まれているか否か)判別する。そして、変更条件が満たされない場合、つまり通常状態の逃走キャラクタP2が金棒で殴られていない場合、進行制御部38は以降の処理をスキップして、今回の状態変更処理を終了する。 The progress control unit 38 starts the state change process shown in FIG. 9 every time the tracked character P1 performs an action of hitting with a metal club (capturing action), and first determines whether the change conditions are satisfied (step S201). As described above, the change condition is satisfied when the escape character P2 in the normal state is actually hit with a metal club. For this reason, the progress control unit 38 determines whether or not the escape character P2 in the normal state is actually hit by the action of hitting with the metal stick (whether or not the escape character P2 in the normal state is included in the trajectory of the metal rod accompanying this action). ) to determine. Then, if the change condition is not satisfied, that is, if the escape character P2 in the normal state is not hit with a metal club, the progress control unit 38 skips the subsequent process and ends the current state change process.

一方、変更条件が満たされる場合、つまり通常状態の逃走キャラクタP2が実際に金棒で殴られている場合、進行制御部38はその金棒で殴られた通常状態の逃走キャラクタP2を特定し、その特定した逃走キャラクタP2の状態を異常状態に変更する(ステップS202)。この変更には、対戦画面50における逃走キャラクタP2の表示態様の変更(例えば半透明化、及び横倒し化)が含まれてよい。 On the other hand, if the change condition is satisfied, that is, if the escape character P2 in the normal state is actually hit with a metal club, the progress control unit 38 identifies the escape character P2 in the normal state that was hit with the metal club, and identifies the escape character P2 in the normal state. The state of the escaped character P2 is changed to an abnormal state (step S202). This change may include changing the display mode of the escape character P2 on the battle screen 50 (for example, making it semi-transparent and laying it sideways).

続いて進行制御部38は、入替条件が満たされるか否か判別する(ステップS203)。入替条件は上述のように一例として逃走グループの全逃走キャラクタP2が異常状態になった場合に満たされる。このため、進行制御部38は、ステップS202の変更により、逃走グループの全逃走キャラクタP2が異常状態になったか否か判別する。そして、入替条件が満たされない場合、つまり逃走グループの全逃走キャラクタP2が異常状態になっていない場合、進行制御部38は以降の処理をスキップする。つまり、ステップS202において金棒で殴られた通常状態の逃走キャラクタP2を異常状態にした後に今回の状態変更処理を終了する。 Subsequently, the progress control unit 38 determines whether the replacement condition is satisfied (step S203). As described above, the replacement condition is satisfied, for example, when all escape characters P2 in the escape group become abnormal. Therefore, the progress control unit 38 determines whether or not all escape characters P2 in the escape group have become abnormal due to the change in step S202. Then, if the replacement condition is not satisfied, that is, if all the escape characters P2 in the escape group are not in an abnormal state, the progress control unit 38 skips the subsequent processing. That is, the current state change process ends after the escape character P2 in the normal state, which was hit with the metal club in step S202, is brought into the abnormal state.

一方、入替条件が満たされる場合、つまり逃走グループの全逃走キャラクタP2が異常状態になった場合、進行制御部38は追跡キャラクタP1と逃走キャラクタP2との間で互いの役割を入れ替える。グループ対戦の場合、このような入替はグループ単位で実行される。つまり、進行制御部38は、逃走グループが追跡グループに、追跡グループが逃走グループに、それぞれ変わるようにグループ間で互いの役割を入れ替える役割入替を実行する。 On the other hand, when the replacement condition is satisfied, that is, when all the escape characters P2 in the escape group are in an abnormal state, the progress control unit 38 exchanges the roles of the chase character P1 and the escape character P2. In the case of a group match, such replacement is performed on a group-by-group basis. In other words, the progress control unit 38 executes role switching to switch the roles between the groups so that the escape group becomes the pursuit group and the pursuit group becomes the escape group.

続いて進行制御部38は、ステップS204の入替に伴い、新しく追跡の役割を担う全追跡キャラクタP1を所定の開始位置に転送する(ステップS205)。所定の開始位置の一例として上述のように中央ステージ55の開始位置オブジェクト55Aが利用される。このため、進行制御部38は、新しく追跡の役割を担う全追跡キャラクタP1を中央ステージ55の開始位置オブジェクト55Aに転送する。 Subsequently, the progress control unit 38 transfers all the chasing characters P1 that newly play the role of chasing to a predetermined starting position in accordance with the replacement in step S204 (step S205). As described above, the starting position object 55A of the center stage 55 is used as an example of the predetermined starting position. For this reason, the progress control unit 38 transfers all the chasing characters P1 that will newly play the role of chasing to the starting position object 55A of the center stage 55.

次に進行制御部38は、逃走ゲームのプレイを再開する(ステップS206)。つまり、進行制御部38は、ステップS205において全追跡キャラクタP1を開始位置に転送した後に再度新しい役割において逃走行動、及び追跡行動が開始されるように、各キャラクタPの行動を再開させる。そして、このプレイの再開の後に進行制御部38は今回の状態変更処理を終了する。 Next, the progress control unit 38 resumes playing the escape game (step S206). That is, the progress control unit 38 restarts the actions of each character P so that the escape action and the pursuit action are started again in a new role after all the chased characters P1 are transferred to the starting position in step S205. After restarting the play, the progress control unit 38 ends the current state change process.

図9の手順により、各追跡キャラクタP1の適切な捕獲行動に伴い各逃走キャラクタP2の状態が通常状態から異常状態に変化する。より具体的には、各追跡キャラクタP1の金棒で殴る行動に伴い通常状態の逃走キャラクタP2が実際に金棒で殴られた場合に、その殴られた逃走キャラクタP2の状態が通常状態から異常状態に変化する。また、その変化にともない逃走の役割を担うグループの全逃走キャラクタP2が異常状態になった場合には、逃走と追跡との間で役割入替が実行される。つまり、これまでの逃走キャラクタP2は追跡キャラクタP1に、これまでの追跡キャラクタP1は逃走キャラクタP2にそれぞれ変化する。さらに、新しく追跡の役割を担うグループの全追跡キャラクタP1は、中央ステージ55から追跡行動を再開するように中央ステージ55の開始位置オブジェクト55Aに転送される。そして、このような状態の変更、及び役割の役割入替等は、プレイの開始から終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。つまり、全逃走キャラクタP2が異常状態になる毎に追跡と逃走との間の役割入替が実行され、中央ステージ55から再度追跡等が再開されるという、めまぐるしく役割の変化する展開がタイムアップまで繰り返し提供される。 According to the procedure shown in FIG. 9, the state of each escape character P2 changes from a normal state to an abnormal state as each chase character P1 performs an appropriate capture action. More specifically, when the runaway character P2 in a normal state is actually hit with a metal club due to the action of each chase character P1 to hit with a metal club, the state of the beaten escape character P2 changes from a normal state to an abnormal state. Change. Furthermore, if all the escape characters P2 in the group responsible for the escape role become abnormal due to this change, the roles are swapped between escape and pursuit. That is, the previous runaway character P2 changes to the chased character P1, and the hitherto chased character P1 changes to the runaway character P2. Furthermore, all the tracking characters P1 of the group newly taking on the role of tracking are transferred to the starting position object 55A of the center stage 55 so as to restart the tracking action from the center stage 55. Then, such state changes, role swaps, etc. are repeatedly performed from the start of the play until the end condition is satisfied. In other words, each time all escape characters P2 enter an abnormal state, roles are switched between chasing and escaping, and the pursuit is restarted from the center stage 55. This rapidly changing role is repeated until the time is up. provided.

状態回復処理は、異常状態の逃走キャラクタP2を通常状態に回復させるための処理である。異常状態の逃走キャラクタP2は、上述のように一例として他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザが異常状態の逃走キャラクタP2の近くで所定の操作部を所定時間押し続けた場合に回復する。この場合、回復条件は一例として他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザが異常状態の逃走キャラクタP2の近くで所定の操作部を所定時間押し続けた場合に満たされる。図10の例は、このような場合の状態回復処理を示している。 The state recovery process is a process for recovering the escape character P2, which is in an abnormal state, to a normal state. As mentioned above, the escape character P2 in the abnormal state is recovered when the user corresponding to the other escape character P2 (normal state) continues to press a predetermined operation part for a predetermined period of time near the escape character P2 in the abnormal state. do. In this case, the recovery condition is satisfied, for example, when a user corresponding to another escape character P2 (in a normal state) continues to press a predetermined operation unit for a predetermined period of time near the escape character P2 in an abnormal state. The example in FIG. 10 shows state recovery processing in such a case.

進行制御部38は、他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザによって異常状態の逃走キャラクタP2の近くで所定の操作部が押される毎に図10の状態回復処理を開始し、まず回復条件が満たされるか否か判別する(ステップS301)。回復条件は各種の回復行動に応じて適宜に満たされてよいが、上述のように一例として他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザが異常状態の逃走キャラクタP2の近くで所定の操作部を所定時間押し続けた場合に満たされる。このため、進行制御部38は、他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザによる所定の操作部を押す操作が所定時間継続的に実行されたか否か判別する。回復条件が満たされない場合、つまり他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザによる所定の操作部を押す操作が所定時間継続されなかった場合、進行制御部38は以降の処理をスキップして、今回の状態回復処理を終了する。 The progress control unit 38 starts the state recovery process shown in FIG. 10 each time a predetermined operation unit is pressed near the escape character P2 in the abnormal state by a user corresponding to another escape character P2 (normal state), and first performs the recovery process. It is determined whether the condition is satisfied (step S301). The recovery conditions may be satisfied as appropriate depending on various recovery actions, but as mentioned above, for example, if the user corresponding to another escape character P2 (normal state) performs a predetermined operation near the escape character P2 in an abnormal state. It is satisfied when the button is held down for a predetermined period of time. Therefore, the progress control unit 38 determines whether or not the operation of pressing a predetermined operation unit by the user corresponding to the other escape character P2 (normal state) has been continuously performed for a predetermined period of time. If the recovery condition is not met, that is, if the user corresponding to the other escape character P2 (normal state) does not press the predetermined operation unit for a predetermined period of time, the progress control unit 38 skips the subsequent processing. , ends the current status recovery process.

一方、回復条件が満たされる場合、つまり他の逃走キャラクタP2(通常状態)に対応するユーザによる所定の操作部を押す操作が所定時間継続された場合、進行制御部38は回復行動の対象となる異常状態の逃走キャラクタP2の状態を通常状態に戻す(ステップS302)。つまり、進行制御部38は、異常状態の逃走キャラクタP2の状態を異常状態から通常状態に回復させる。この回復には逃走キャラクタP2の各種表示態様の変更が含まれてよい。そして、この回復の後に進行制御部38は今回の状態回復処理を終了する。これにより、通常状態の他の逃走キャラクタP2による回復行動によって異常状態の逃走キャラクタP2が通常状態に回復する展開が提供される。 On the other hand, if the recovery condition is satisfied, that is, if the user corresponding to the other escape character P2 (normal state) presses the predetermined operation unit for a predetermined period of time, the progress control unit 38 becomes the target of the recovery action. The state of the escape character P2 in the abnormal state is returned to the normal state (step S302). In other words, the progress control unit 38 recovers the state of the escape character P2 from the abnormal state to the normal state. This recovery may include changing various display modes of the escape character P2. After this recovery, the progress control unit 38 ends the current state recovery process. This provides a development in which the escape character P2 in the abnormal state is restored to the normal state by the recovery action of the other escape character P2 in the normal state.

勝敗判定処理は、逃走ゲームの勝敗を判定するための処理である。逃走ゲームの勝敗は適宜に判定されてよいが、一例として各グループが獲得した得点の大小に応じて判定される。図11は、このような場合の勝敗判定処理を示している。この場合、評価部39は、終了条件が満たされる(例えば残り時間がゼロになる)毎に図11の勝敗判定処理を開始し、まずグループ毎の獲得得点を取得する(ステップS401)。 The win/lose determination process is a process for determining the win/lose of the escape game. The victory or defeat of the escape game may be determined as appropriate, but as an example, it is determined according to the magnitude of the points obtained by each group. FIG. 11 shows the win/lose determination process in such a case. In this case, the evaluation unit 39 starts the win/lose determination process of FIG. 11 every time the end condition is satisfied (for example, the remaining time becomes zero), and first obtains the acquired points for each group (step S401).

続いて評価部39は、ステップS401で取得した獲得得点に基づいてグループ間の勝敗を判定する。具体的には、評価部39は獲得得点の大きい方が勝者と、小さい方が敗者とそれぞれ判別する。 Subsequently, the evaluation unit 39 determines the outcome between the groups based on the acquired points obtained in step S401. Specifically, the evaluation unit 39 determines that the one with the larger acquired score is the winner, and the one with the smaller acquired score is the loser.

次に評価部39はリザルト画面60を提示する(ステップS403)。具体的には、リザルト画面60には経験値等の詳細データ、及び獲得した称号の情報が含まれる。このため、評価部39は、これらの詳細データ、及び獲得した称号に表示すべき情報をプレイ結果に基づいてまず判別する。そして、それらを所定の位置に表示するようにリザルト画面60をモニタMOに表示させることにより、この提示を実現する。 Next, the evaluation unit 39 presents the result screen 60 (step S403). Specifically, the result screen 60 includes detailed data such as experience points and information on acquired titles. For this reason, the evaluation unit 39 first determines these detailed data and information to be displayed on the acquired title based on the play result. Then, this presentation is realized by displaying the result screen 60 on the monitor MO so as to display them at a predetermined position.

続いて評価部39は、逃走ゲームで使用された各キャラクタPのパラメータを更新する(ステップS404)。状態異常に伴う各種パラメータの低下処置等、パラメータの更新はパラメータの低下を含んでいてもよいが、一例として評価部39は各キャラクタPが成長するようにパラメータの更新を実行する。例えば、パラメータは走力(走る速度)、体力、ジャンプ力等の各種要素を適宜に含んでいてよい。また、各キャラクタPにスキルが設定され、そのようなスキルの成長、或いは新しいスキルの付与等が実行される場合には、これらのスキルの成長等がパラメータの更新に含まれてよい。このため、パラメータの更新(成長)は経験値、或いは得点(スコア)等の各種要素に応じて適宜に実現されてよいが、パラメータの更新によりこれらの各種パラメータが変更される。また、成長分のパラメータは一例として上述のようにプレイデータPDによって管理される。このため、パラメータの更新は、プレイデータPDの更新により実現される。そして、このような更新の後に評価部39は今回の勝敗判定処理を終了する。これにより、勝敗の判定、及びリザルト画面60の提示が実現される。また、プレイ状況に基づく各種パラメータの更新、つまり各キャラクタPの成長が実現される。 Subsequently, the evaluation unit 39 updates the parameters of each character P used in the escape game (step S404). Parameter updating may include a reduction in parameters, such as measures to reduce various parameters due to abnormal conditions, but as an example, the evaluation unit 39 updates parameters so that each character P grows. For example, the parameters may appropriately include various elements such as running power (running speed), physical strength, and jumping power. Furthermore, when skills are set for each character P and growth of such skills or provision of new skills is performed, the growth of these skills may be included in updating the parameters. For this reason, updating (growth) of the parameters may be realized as appropriate according to various factors such as experience values or points (scores), but these various parameters are changed by updating the parameters. Furthermore, the growth parameters are managed by the play data PD as described above, for example. Therefore, updating of the parameters is realized by updating the play data PD. After such an update, the evaluation unit 39 ends the current win/lose determination process. Thereby, determination of victory or defeat and presentation of the result screen 60 are realized. Furthermore, various parameters are updated based on the play situation, that is, the growth of each character P is realized.

以上に説明したように、この形態によれば、新しい興趣性を有する逃走ゲームを提供することができる。具体的には、例えば追跡、及び逃走の役割をそれぞれ担う第1グループG1及び第2グループG2間において対戦が実行される場合、第1グループG1に属する各追跡キャラクタP1による追跡行動、及び第2グループG2に属する各逃走キャラクタP2による逃走行動を通じて、各追跡キャラクタP1によって各逃走キャラクタP2にっ捕獲行動(金棒で殴る行動)が実行された場合に各逃走キャラクタP2が異常状態に変化する。そして、そのような異常状態の逃走キャラクタP2の数が所定数以上になった場合にはグループ間で二種類の役割が入れ替えられる。さらに、そのような入替は終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。結果として、ユーザは短時間に逃走、或いは追跡といった様々な展開を楽しむことができる。これらにより、各追跡キャラクタP1と各逃走キャラクタP2とを繰り返し入れ替えつつグループ間で対戦するという、各キャラクタPの追跡行動、及び逃走行動を利用した新しい興趣性を有する逃走ゲームを提供することができる。 As explained above, according to this embodiment, it is possible to provide a new and interesting escape game. Specifically, for example, when a battle is executed between the first group G1 and the second group G2, which play the roles of pursuit and escape, respectively, the pursuit action by each pursuit character P1 belonging to the first group G1, and the second Through the escape behavior of each escape character P2 belonging to group G2, each escape character P2 changes into an abnormal state when each chase character P1 executes a capture action (action of hitting each escape character P2 with a metal club). Then, when the number of escape characters P2 in such an abnormal state exceeds a predetermined number, the two types of roles are exchanged between the groups. Furthermore, such replacement is repeatedly performed until the termination condition is met. As a result, the user can enjoy various developments such as escape and pursuit in a short time. As a result, it is possible to provide a new and interesting escape game that utilizes the pursuit behavior and escape behavior of each character P, in which each chase character P1 and each escape character P2 are repeatedly replaced and the groups compete against each other. .

また、占領状態の数に応じて得点に上昇効果を与える複数のチェックポイント57がゲームフィールドGFに設けられる場合、出来るだけ多くのチェックポイント57に対する占領行動を逃走キャラクタP2に促すことができる。あるいは、反対に追跡キャラクタP1には出来るだけ多くの占領状態のチェックポイント57を中立状態に戻す解除行動をオ流すことができる。これにより、各チェックポイント57に対する占領行動、或いは解除行動を各キャラクタPに要求するという興趣性を更に付加することができる。 Furthermore, if a plurality of checkpoints 57 are provided in the game field GF that give an effect of increasing the score according to the number of occupied states, it is possible to encourage the fleeing character P2 to occupy as many checkpoints 57 as possible. Alternatively, on the contrary, the pursuit character P1 can be allowed to perform a release action that returns as many checkpoints 57 in the occupied state as possible to the neutral state. Thereby, it is possible to further add interest by requiring each character P to take an occupation action or a release action for each checkpoint 57.

同様に、異常状態の逃走キャラクタP2が他の逃走キャラクタP2の回復行動によって通常状態に回復する場合、異常状態の逃走キャラクタP2を回復させるか、自己の逃走を優先させるかといった戦略性、つまり回復行動という戦略性を他の逃走キャラクタP2の逃走行動に付加することができる。 Similarly, when a runaway character P2 in an abnormal state is restored to a normal state by the recovery action of another runaway character P2, there is a strategic need to consider whether to recover the runaway character P2 in an abnormal state or to give priority to one's own escape, that is, recovery. The strategic nature of action can be added to the escape action of the other escape character P2.

さらに、各キャラクタPのパラメータがプレイ状況に応じて成長する場合、逃走行動等を利用する逃走ゲームに育成ゲームの要素を付加することができる。そして、そのような各キャラクタPの育成を通じて逃走ゲームの継続的なプレイを促進することができる。結果として、これらにより逃走ゲームの興趣性を更に向上させることができる。 Furthermore, when the parameters of each character P grow according to the play situation, elements of a training game can be added to an escape game that uses escape actions and the like. Through such development of each character P, continuous play of the escape game can be promoted. As a result, these can further improve the interest of the escape game.

以上の形態において、ゲーム機3の進行制御部38が、図9の手順を実行することにより本発明の状態変更手段、及び役割入替手段として機能する。具体的には、進行制御部38が、図9のステップS202を実行することにより状態変更手段として、ステップS204を実行することにより役割入替手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3の進行制御部38が、図10のステップS302の手順を実行することにより本発明の状態回復手段として機能する。また、ゲーム機3の範囲設定部37が、図8のステップS103の手順を実行することにより本発明のフィールド提示手段として機能する。さらに、ゲーム機3の評価部39が、図11の手順を実行することにより本発明の勝敗判別手段、及びパラメータ変更手段として機能する。具体的には、評価部39が、図11のステップS402を実行することにより勝敗判別手段として、ステップS404を実行することによりパラメータ変更手段として、それぞれ機能する。 In the above embodiment, the progress control unit 38 of the game machine 3 functions as the state changing means and role switching means of the present invention by executing the procedure shown in FIG. Specifically, the progress control unit 38 functions as a state changing means by executing step S202 in FIG. 9, and functions as a role switching means by executing step S204. Similarly, the progress control unit 38 of the game machine 3 functions as the state recovery means of the present invention by executing the procedure of step S302 in FIG. Further, the range setting section 37 of the game machine 3 functions as a field presentation means of the present invention by executing the procedure of step S103 in FIG. Furthermore, the evaluation section 39 of the game machine 3 functions as a win/loss determining means and a parameter changing means of the present invention by executing the procedure shown in FIG. Specifically, the evaluation unit 39 functions as a win/loss determining means by executing step S402 in FIG. 11, and as a parameter changing means by executing step S404.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、逃走ゲームの役割として逃走、及び追跡の役割のみが示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。逃走ゲームは、逃走、及び追跡に限定されず、その他の各種の役割を適宜に含んでいてよい。また、例えば、逃走及び追跡の役割も更に細かく分けられていてもよい。例えば、逃走の役割にはチェックポイント57を獲得する専用の役割、逃走専用の役割、或いは回復専用の役割等の各種役割が細かく用意されていてもよい。同様に、追跡の役割には、逃走やチェックポイント57の占領を邪魔するだけの役割(捕獲行動ができない役割)、或いは解除行動専用の役割等が用意されていてもよい。そして、これらの役割に応じて実行可能な行動等が各キャラクタP間において適宜に変化してもよい。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above embodiment, only the roles of escape and pursuit are shown as roles in the escape game. However, the present invention is not limited to such a form. The escape game is not limited to escape and chase, but may include various other roles as appropriate. Further, for example, the roles of escape and pursuit may be further divided. For example, the escape role may include various detailed roles such as a role dedicated to acquiring checkpoints 57, a role dedicated to escape, or a role dedicated to recovery. Similarly, the pursuit role may include a role that only obstructs escape or occupation of the checkpoint 57 (role that cannot perform capture actions), or a role dedicated to release action. The actions that can be performed, etc., may change as appropriate between the characters P depending on these roles.

また、上述の形態では、ゲーム機3が図8~図11の処理を実行している。結果として、ゲーム機3の単体が本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機3の役割(例えば図8~図11の処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。このため、例えば図8~図11の処理の全部をセンターサーバ2が実行する場合、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、その反対にセンタ-サーバ2の役割の全部、又は一部をゲーム機3が実行してもよい。この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the game machine 3 executes the processes shown in FIGS. 8 to 11. As a result, the game machine 3 alone functions as the game system of the present invention. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the center server 2 may perform all or part of the role of the game machine 3 (for example, the processes shown in FIGS. 8 to 11). Therefore, for example, when the center server 2 executes all of the processes shown in FIGS. 8 to 11, the center server 2 alone (including cases realized by a combination of multiple server devices) functions as the game system of the present invention. It's okay. Alternatively, on the contrary, the game machine 3 may perform all or part of the role of the center server 2. In this case, the center server 2 may be omitted.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、複数のキャラクタ(P)をそれぞれ含む複数のグループ(G1、G2)に属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールド(GF)を表示する表示装置(MO)と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置(CP)と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム(3)であって、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタ(P1)と他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタ(P2)との間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手段(38)と、前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手段(38)と、を備えるものである。 The game system of the present invention includes a display device (MO) that displays a game field (GF) that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups (G1, G2) each including a plurality of characters (P). , an input device (CP) for inputting play actions for moving each character in the game field, and is connected to an input device (CP) for inputting play actions for making each character move in the game field, and is connected to A game system (3) that provides a competitive game in which a player competes against each other, in which a tracked character (P1) as each character is assigned one of the two roles and the other role is assigned. A change in which the state of each escape character is changed to an abnormal state in which a limit is placed on the escape action through pursuit actions and escape actions that are simultaneously executed in the game field with the escape character (P2) as each character. a state changing means (38) for changing the escape character on which the change action has been performed to the abnormal state when the action is performed on each escape character by each pursuit character; A role that repeatedly executes role swapping in which roles are swapped between the group and the group to which one of the roles is assigned when a predetermined number or more escape characters corresponding to the abnormal state occur until a termination condition is met. It is provided with a replacement means (38).

本発明によれば、追跡キャラクタによる追跡行動、及び逃走キャラクタによる逃走行動を通じて変更行動が実行された場合に各逃走キャラクタが異常状態に変化する。そして、そのような異常状態の逃走キャラクタの数が所定数以上になった場合にはグループ間で二種類の役割が入れ替えられる。さらに、そのような入替は終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。これにより、追跡キャラクタと逃走キャラクタとを繰り返し入れ替えつつグループ間で対戦するという、各キャラクタの追跡行動、及び逃走行動を利用した新しい興趣性を有するゲームを提供することができる。 According to the present invention, each escape character changes to an abnormal state when a change action is executed through a pursuit action by a chase character and an escape action by a runaway character. Then, when the number of escape characters in such an abnormal state exceeds a predetermined number, the two types of roles are exchanged between the groups. Furthermore, such replacement is performed repeatedly until the termination condition is met. As a result, it is possible to provide a new and interesting game that utilizes the chasing behavior and fleeing behavior of each character, in which groups compete against each other while repeatedly replacing the chasing character and the fleeing character.

複数のキャラクタは各種のキャラクタを適宜に含んでいてよい。例えば、複数のキャラクタはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を含んでいてもよい。つまり、複数のキャラクタの一部は、ユーザではなく、コンピュータによって制御されてもよい。例えば、複数のキャラクタのうち、ユーザに対応するキャラクタとしてのユーザキャラクタは一体のみで、残り全てはNPCであってもよい。また、各グループに占めるユーザキャラクタの数は適宜の数であってよい。このため、グループ(対戦者)間においてユーザキャラクタの数は相違していてもよいし、一致していてもよい。当然複数のキャラクタの全てがユーザキャラクタであってもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記対戦型のゲームは、前記複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数のユーザによってプレイされるように提供されてもよい。 The plurality of characters may include various types of characters as appropriate. For example, the plurality of characters may include NPCs (non-player characters). That is, some of the plurality of characters may be controlled by the computer rather than the user. For example, among the plurality of characters, only one user character may be the character corresponding to the user, and all the remaining characters may be NPCs. Moreover, the number of user characters occupying each group may be an appropriate number. Therefore, the number of user characters may be different or the same between groups (opponents). Naturally, all of the plurality of characters may be user characters. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the competitive game may be provided to be played by a plurality of users respectively corresponding to the plurality of characters.

終了条件として各種の条件が適宜に採用されてよく、例えばユーザの選択結果、プレイ状況、或いはゲームの都合等の適宜の条件が採用されてよい。このため、例えば、終了条件はユーザによって終了を希望する選択が実行された場合に満たされてもよい。あるいは、終了条件はプレイ状況の一例として役割の入替が所定回数実行された場合に満たされてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記終了条件は、前記対戦型のゲームの開始から所定時間が経過した場合に満たされてもよい。 Various conditions may be appropriately adopted as the termination condition, for example, an appropriate condition such as the user's selection result, the playing situation, or the convenience of the game may be adopted. Thus, for example, the termination condition may be satisfied when the user makes a selection to desire termination. Alternatively, the end condition may be satisfied when role switching is performed a predetermined number of times as an example of a play situation. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the end condition may be satisfied when a predetermined period of time has passed since the start of the competitive game.

グループ間の対戦はプレイ結果に基づいて適宜に判別されてよい。例えば、追跡キャラクタとしてより多くの逃走キャラクタを異常状態に変更したグループが勝利と判別されてもよい。つまり、異常状態に変更した逃走キャラクタの数に応じて勝敗が判別されてもよい。あるいは、ゲーム内に勝敗判別用のアイテムが設けられる場合には、そのアイテムの獲得の有無、又はそのアイテムを獲得した数等に応じて勝敗が判別されてもよい。また、逃走行動、及び追跡行動の少なくとも一方の時間が得点として計測されてもよく、そのような得点(スコア)の大小に応じて勝敗が判定されてもよい。このように勝敗はゲームに含まれる各種の要素に基づいて適宜に判別されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記他方の役割を担う時間に応じて当該時間が長くなるほど増加するようにグループ毎に付与される得点に基づいて各グループの勝敗を判別する勝敗判別手段(39)を備える態様が採用されてもよい。 Competition between groups may be determined as appropriate based on play results. For example, the group that changes more fleeing characters to abnormal states as chased characters may be determined to be the winner. In other words, victory or defeat may be determined according to the number of escape characters that have changed to an abnormal state. Alternatively, if an item for determining victory or defeat is provided in the game, victory or defeat may be determined based on whether or not the item has been acquired, or the number of times the item has been acquired. Further, the time of at least one of the escape behavior and the pursuit behavior may be measured as a score, and victory or defeat may be determined according to the magnitude of such score. In this way, victory or defeat may be determined as appropriate based on various elements included in the game. Specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, the win or loss of each group is determined based on the score given to each group, which increases as the time becomes longer in accordance with the time for playing the other role. An aspect may be adopted that includes a win/lose determination means (39) for determining.

ゲームにはプレイ状況(進行)に影響を与える各種の要素が設けられてよい。このような要素には、プレイ状況に特典を与える要素、及び不利益を与える要素の両方が含まれていてよい。同様に、これらの特典、及び不利益は適宜に構成されてよい。例えば、得点に応じて勝敗が判定される場合において一定量の得点の加算等の各種得点への影響が特典として機能してもよい。また、その反対に一定量の得点の減算等が不利益として機能してもよい。例えば、本発明の一態様として、前記他方の役割が割り当てられたグループとしての他方のグループ(G2)に特典が付与される特典状態と前記特典の付与されない通常状態との間で、当該通常状態における各逃走キャラクタによる占領行動に伴い前記特典状態に、前記特典状態における各追跡キャラクタによる解除行動に伴い前記通常状態に、それぞれ変化する複数のチェックポイント(57)が形成されるように前記ゲームフィールドを提示するフィールド提示手段(37)を備える態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記特典として、前記特典状態のチェックポイントの数が増えるほど時間あたりの前記得点の増加率が上昇する上昇効果が各チェックポイントに設定されてもよい。これらの場合、各チェックポイントに対する占領行動を各キャラクタに要求するという興趣性を更に付加することができる。 The game may include various elements that affect the play situation (progress). Such elements may include both elements that give benefits to the play situation and elements that give disadvantages. Similarly, these benefits and disadvantages may be configured as appropriate. For example, in a case where victory or defeat is determined according to scores, effects on various scores, such as adding a certain amount of scores, may function as a benefit. Moreover, on the contrary, subtraction of a certain amount of points, etc. may function as a disadvantage. For example, as one aspect of the present invention, between a privilege state in which a privilege is provided to the other group (G2) as the group to which the other role is assigned, and a normal state in which the privilege is not provided, the normal state The game field is configured such that a plurality of checkpoints (57) are formed that change to the privilege state as a result of an occupation action by each fleeing character, and to the normal state as a release action by each chase character in the privilege state. An aspect may be adopted that includes a field presentation means (37) for presenting. Further, in this aspect, as the benefit, an increasing effect may be set for each checkpoint such that the increase rate of the score per time increases as the number of checkpoints in the benefit state increases. In these cases, it is possible to further add interest by requiring each character to occupy each checkpoint.

ゲームには、追跡行動等を邪魔したり補助したりする各種の要素が設けられていてよい。また、これらの要素は適宜に動作する要素を含んでいてもよい。さらに、このような動作には、追跡行動等を補助したり阻害したりする各種の動作が含まれていてよい。例えば、本発明の一態様において、前記フィールド提示手段は、前記逃走行動、及び前記追跡行動の少なくともいずれか一方を補助する動作を実行するギミックオブジェクトが設けられるように、前記ゲームフィールドを提示してもよい。また、この態様において、前記ギミックオブジェクトは、各キャラクタの跳躍を補助するジャンプオブジェクト(GO2)、及び前記ゲームフィールド内において離れた二カ所間の瞬間移動を実現するワープオブジェクト(GO1)の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。 The game may be provided with various elements that hinder or assist the pursuit action or the like. Further, these elements may include elements that operate as appropriate. Furthermore, such operations may include various operations that assist or hinder tracking behavior and the like. For example, in one aspect of the present invention, the field presenting means presents the game field so that a gimmick object that performs an action that assists at least one of the escape action and the pursuit action is provided. Good too. Further, in this aspect, the gimmick object is at least one of a jump object (GO2) that assists each character in jumping, and a warp object (GO1) that realizes instantaneous movement between two distant locations within the game field. It may include one or the other.

また、各キャラクタの能力は一律であってもよいし、各キャラクタ間において相違していてもよい。例えば、各キャラクタには走力、体力、或いはジャンプ力といった基礎能力を示すパラメータ、或いは各種の有利な効果をゲームの進行に付与するスキル(特殊能力)を示すパラメータといった各種パラメータが設定され、それらのパラメータは各キャラクタ間で相違していてもよい。また、各キャラクタにスキルが設定される場合において、そのスキルは無条件に発動しても、条件付きで発動してもよい。スキルが条件付きで発動する場合、そのような条件としてプレイ状況(例えばプレイ時間、或いはアイテムの使用等)、或いはランダム等の各種の条件が適宜に利用されてよい。また、このようなパラメータはプレイ中に一定であっても、各種条件に応じて変化してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記フィールド提示手段は、各キャラクタを定義するパラメータに有利な変化を付与するパラメータ変更オブジェクト(56)が設けられるように、前記ゲームフィールドを提示してもよい。 Furthermore, the abilities of each character may be the same or may be different among the characters. For example, various parameters are set for each character, such as parameters indicating basic abilities such as running ability, physical strength, or jumping ability, or parameters indicating skills (special abilities) that add various advantageous effects to the progress of the game. The parameters may be different for each character. Furthermore, when a skill is set for each character, the skill may be activated unconditionally or conditionally. When a skill is activated conditionally, various conditions such as the play situation (for example, play time, use of an item, etc.) or random conditions may be used as the condition. Moreover, such parameters may be constant during play, or may change depending on various conditions. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the field presentation means presents the game field in such a way that a parameter change object (56) that imparts an advantageous change to a parameter that defines each character is provided. Good too.

同様に、各キャラクタに各種パラメータが設定される場合において、そのパラメータは固定的であっても可変的であってもよい。パラメータが可変的である場合、そのパラメータは、各種プレイ状況(例えばプレイ時間、或いはアイテムの獲得等)等の適宜の条件に応じて変化してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記対戦型のゲームのプレイ状況に応じて各キャラクタが成長するように各キャラクタを定義するパラメータの値を変更するパラメータ変更手段(39)を備える態様が採用されてもよい。この場合、追跡行動等を利用するゲームに育成ゲームの要素を付加することができる。また、そのようなキャラクタの育成を通じてゲームの継続的なプレイを促進することができる。 Similarly, when various parameters are set for each character, the parameters may be fixed or variable. When a parameter is variable, the parameter may change depending on appropriate conditions such as various play situations (for example, play time, acquisition of items, etc.). For example, one aspect of the game system of the present invention includes a parameter changing means (39) for changing the value of a parameter that defines each character so that each character grows according to the playing situation of the competitive game. may be adopted. In this case, elements of a training game can be added to a game that uses tracking behavior or the like. Moreover, continuous play of the game can be promoted through such character development.

各逃走キャラクタの異常状態は役割の入替まで維持されても、各種の条件に応じて解消されてもよい。また、条件に応じて異常状態が解消される(逃走行動に制限のない通常の状態に戻る)場合、その条件としてプレイ状況、或いはランダム等の適宜の条件が利用されてよい。例えば、プレイ状況として時間経過、或いはアイテムといったプレイに含まれる各種の要素が利用されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記異常状態に対応する逃走キャラクタに当該逃走キャラクタと同じグループに属する他の逃走キャラクタによって前記異常状態から前記逃走行動に制限のない通常状態に戻すための回復行動が実行された場合に、当該逃走キャラクタを前記通常状態に戻す状態回復手段(38)を備える態様が採用されてもよい。この場合、逃走行動に回復行動という戦略性を付加することができる。結果として、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。 The abnormal state of each escape character may be maintained until the roles are replaced, or may be resolved according to various conditions. Further, when the abnormal state is resolved (returns to a normal state with no restrictions on escape behavior) according to a condition, an appropriate condition such as the play situation or random may be used as the condition. For example, various elements included in the play, such as the passage of time or items, may be used as the play situation. Specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, a getaway character corresponding to the abnormal state is freed from restrictions on the escape action from the abnormal state by another getaway character belonging to the same group as the getaway character. An aspect may be adopted that includes a state recovery means (38) for returning the escape character to the normal state when a recovery action for returning to the normal state is performed. In this case, a strategy of recovery behavior can be added to the escape behavior. As a result, the interest of the game can be further improved.

役割の入替後においてプレイ(追跡行動及び逃走行動)は適宜に再開されてよい。例えば、各キャラクタは入替時の位置からプレイを再開してもよいし、例えばプレイ開始時の位置等の適宜の所定の位置からプレイを再開してもよい。また、所定の位置からプレイが再開される場合において、逃走キャラクタ及び追跡キャラクタの両方がその所定の位置からプレイを再開してもよいし、それらのいずれか一方のみが所定の位置からプレイを再開してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記役割入替手段は、前記役割入替に伴い前記他方の役割から前記一方の役割に変化するグループに属する全キャラクタが前記ゲームフィールドの所定の開始位置(55A)から前記追跡行動を開始するように、当該全キャラクタの位置を前記開始位置に移動させてもよい。 After the roles are swapped, play (pursuit behavior and escape behavior) may be resumed as appropriate. For example, each character may restart the play from the position at the time of replacement, or may restart the play from an appropriate predetermined position such as the position at the start of the play. Furthermore, when play is restarted from a predetermined position, both the fleeing character and the pursuit character may restart play from the predetermined position, or only one of them may resume play from the predetermined position. You may. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the role switching means may cause all characters belonging to a group that changes from the other role to the one role due to the role switching to a predetermined starting position ( 55A), the positions of all the characters may be moved to the starting position so as to start the tracking action from 55A).

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力手段、及び前記表示手段に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to cause a computer (31) connected to the input means and the display means to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、複数のキャラクタ(P)をそれぞれ含む複数のグループ(G1、G2)に属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールド(GF)を表示する表示装置(MO)と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置(CP)と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタ(P1)と他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタ(P2)との間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手順と、前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Furthermore, the control method of the present invention provides a display device (MO) that displays a game field (GF) that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups (G1, G2) each including a plurality of characters (P). ) and an input device (CP) for inputting play actions for moving each character in the game field, and is connected to A computer (31) incorporated in a game system (3) that provides a competitive game in which group battles are held in Through pursuit actions and escape actions that are simultaneously executed in the game field between the escape character (P2) as each character assigned the role of the other, each escape enters an abnormal state in which a limit is placed on the escape action. a state change procedure for changing the escape character on which the change action has been performed to the abnormal state when a change action that changes the state of the character is performed by each chase character on each escape character; and a role of the other is assigned. If a predetermined number or more escape characters corresponding to the abnormal state occur in the assigned group, role swapping is performed between the group and the group to which one of the roles is assigned, until an end condition is met. The role switching procedure is executed repeatedly. By executing the computer program or control method of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

本発明のゲームシステムは、複数のキャラクタ(P)をそれぞれ含む複数のグループ(G1、G2)に属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置(MO)と、当該ゲームフィールド(GF)において各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置(CP)と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム(3)であって、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタ(P1)と他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタ(P2)との間で前記ゲームフィールドにおいて追跡行動、及び逃走行動がそれぞれ同時に実行されるように、前記複数のグループに前記二種類の役割として追跡、及び逃走の役割をそれぞれ割り当てる役割割当手段(37)と、前記他方の役割が割り当てられたグループが当該グループの各逃走キャラクタによる前記逃走行動、若しくは各追跡キャラクタによる前記追跡行動において所定の入替条件を満たした場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手段(38)と、を備えるものであってもよい。 The game system of the present invention includes: a display device (MO) that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups (G1, G2) each including a plurality of characters (P); an input device (CP) for inputting play actions for moving each character in the field (GF); A game system (3) that provides a competitive game in which a player competes against each other, in which a tracked character (P1) as each character is assigned one of the two roles and the other role is assigned. The roles of chasing and escaping are assigned to the plurality of groups as the two types of roles so that the chasing action and the escaping action are simultaneously executed in the game field between each character and the escape character (P2). When the group to which the other role is assigned satisfies a predetermined replacement condition in the escape action by each escape character of the group or the pursuit action by each chase character, It may also include role switching means (38) that repeatedly performs role switching to switch roles between the group and the group to which the one role is assigned until a termination condition is satisfied.

本発明のゲームシステムが役割割当手段を備える場合、例えばゲーム機3の範囲設定部37が図8のステップS102の手順を実行することにより本発明の役割割当手段として機能する。入替条件は、上述の形態では一例として逃走が割り当てられたグループに所定数以上の異常状態の逃走キャラクタP2が生じた場合に満たされている。しかし、入替条件は、例えば上述のとおり所定時間経過毎に満たされてもよく、このような形態に限定されない。上述のとおり、入替条件は適宜に満たされてよい。例えば、入替条件は、所定数以上の異常状態の逃走キャラクタP2の数が時差的に生じた場合に満たされてもよい。具体的には、上述のとおり異常状態は時間経過や回復行動等によって回復するが、異常状態の逃走キャラクタPSの数が現時点で所定数に達していなくとも累積的に所定数に達した場合に入替条件が満たされてもよい。つまり、所定数は異常状態の延べ数であってもよい。この場合、一体の逃走キャラクタPSが異常状態になる毎に一つ減少するパラメータ(有利な先攻の初回のみ一つ少なくする等、初期値は適宜に設定されてよい)が設けられ、そのパラメータ(所定数をカウントするための価値)がゼロになった場合に入替条件が満たされ、グループ間の役割入替が生じてもよい。また、これらの場合において捕獲行動に伴う異常状態(行動制限)はごく短時間(ゼロの場合を含む)で回復してもよい。つまり、追跡キャラクタP1による捕獲行動(タッチ等)に伴い捕獲されても、逃走キャラクタP2は異常状態に(少なくとも実感的には)変化しなくてもよい。この場合も、例えばカウントダウンを通じて所定数(延べ捕獲数)をカウントするパラメータがゼロになった場合(あるいは、カウントアップを通じてパラメータの値が所定数に達した場合)に役割入替が生じてよい。 When the game system of the present invention includes role assignment means, the range setting unit 37 of the game machine 3 functions as the role assignment means of the present invention by executing the procedure of step S102 in FIG. 8, for example. In the above embodiment, the replacement condition is satisfied, for example, when a predetermined number or more of escape characters P2 in an abnormal state occur in the group to which escape is assigned. However, the replacement condition may be satisfied, for example, every predetermined time period as described above, and is not limited to such a form. As described above, the replacement conditions may be satisfied as appropriate. For example, the replacement condition may be satisfied when a predetermined number or more of escape characters P2 in an abnormal state occur at different times. Specifically, as mentioned above, the abnormal state recovers with the passage of time, recovery actions, etc., but even if the number of runaway characters PS in the abnormal state does not reach the predetermined number at the moment, it cumulatively reaches the predetermined number. The replacement condition may be satisfied. In other words, the predetermined number may be the total number of abnormal states. In this case, a parameter is provided that decreases by one each time a fleeing character PS enters an abnormal state (the initial value may be set as appropriate, such as decreasing by one only for the first time when the player goes first, which is advantageous), and the parameter ( When the value (value for counting a predetermined number) becomes zero, the swapping condition may be satisfied and role swapping between groups may occur. In addition, in these cases, the abnormal state (behavior restriction) associated with the capturing behavior may recover in a very short time (including zero). In other words, even if the escape character P2 is captured due to a capture action (touch, etc.) by the pursuit character P1, the escape character P2 does not need to change into an abnormal state (at least in reality). In this case as well, role switching may occur, for example, when the parameter for counting a predetermined number (total number of captures) becomes zero through countdown (or when the value of the parameter reaches a predetermined number through countup).

また、本発明のコンピュータプログラムは、複数のキャラクタ(P)をそれぞれ含む複数のグループ(G1、G2)に属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置(MO)と、当該ゲームフィールド(GF)において各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置(CP)と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)を、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタ(P1)と他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタ(P2)との間で前記ゲームフィールドにおいて追跡行動、及び逃走行動がそれぞれ同時に実行されるように、前記複数のグループに前記二種類の役割として追跡、及び逃走の役割をそれぞれ割り当てる役割割当手段(37)、及び前記他方の役割が割り当てられたグループが当該グループの各逃走キャラクタによる前記逃走行動、若しくは各追跡キャラクタによる前記追跡行動において所定の入替条件を満たした場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手段(38)として機能させるように構成されたものであってもよい。 Further, the computer program of the present invention includes a display device (MO) that displays a game field that functions as a common movement range of each character belonging to a plurality of groups (G1, G2) each including a plurality of characters (P); an input device (CP) for inputting play actions for moving each character in the game field (GF); A computer (31) incorporated in a game system (3) that provides a competitive game in which group battles are held is used as a tracking character (P1) as each character to which one of the two roles is assigned. The two types of roles are assigned to the plurality of groups so that the chase action and the escape action are executed simultaneously in the game field with the escape character (P2) as each character assigned the other role. role assigning means (37) that respectively assigns the roles of pursuit and escape; and the group to which the other role is assigned performs a predetermined replacement in the escape action by each escape character of the group or the pursuit action by each chase character. It is configured to function as a role swapping means (38) that repeatedly executes role swapping, which swaps roles between the group and the group to which one of the roles is assigned when a condition is met, until a termination condition is met. It may be something that has been done.

同様に、本発明の制御方法は、複数のキャラクタ(P)をそれぞれ含む複数のグループ(G1、G2)に属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置(MO)と、当該ゲームフィールド(GF)において各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置(CP)と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタ(P1)と他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタ(P2)との間で前記ゲームフィールドにおいて追跡行動、及び逃走行動がそれぞれ同時に実行されるように、前記複数のグループに前記二種類の役割として追跡、及び逃走の役割をそれぞれ割り当てる役割割当手順と、前記他方の役割が割り当てられたグループが当該グループの各逃走キャラクタによる前記逃走行動、若しくは各追跡キャラクタによる前記追跡行動において所定の入替条件を満たした場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手順と、を実行させるものであってもよい。 Similarly, the control method of the present invention includes a display device (MO) that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups (G1, G2) each including a plurality of characters (P); , an input device (CP) for inputting a play action for moving each character in the game field (GF), and is connected to the plurality of groups through the role assigned to each group among two different roles. Tracked characters (P1) as each character assigned one of the two roles described above to a computer (31) incorporated in a game system (3) that provides a competitive game in which group battles are played between players. The two types of roles are assigned to the plurality of groups so that the chasing action and the fleeing action are executed simultaneously in the game field between the escape character (P2) and the escape character (P2) as each character assigned the other role. a role assignment procedure in which the roles of pursuit and escape are respectively assigned, and the group to which the other role is assigned meets a predetermined replacement condition in the escape action by each escape character of the group or the pursuit action by each chase character. and a role swap procedure of repeatedly executing a role swap of swapping the roles between the group and the group to which one of the roles is assigned when the termination condition is satisfied. .

3 ゲーム機(ゲームシステム)
31 制御ユニット(コンピュータ)
37 範囲設定部(フィールド提示手段、役割割当手段)
38 進行制御部(状態変更手段、役割入替手段、状態回復手段)
39 評価部(勝敗判別手段、パラメータ変更手段)
56 アイテム(パラメータ変更オブジェクト)
57 チェックポイント
P キャラクタ
G1 第1グループ
G2 第2グループ
P1 追跡キャラクタ
P2 逃走キャラクタ
CP コントロールパネル(入力手段)
GF ゲームフィールド
MO モニタ(表示装置)
GO1 ワープオブジェクト(ギミックオブジェクト)
GO2 ジャンプオブジェクト(ギミックオブジェクト)
PG2 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
3 Game console (game system)
31 Control unit (computer)
37 Range setting section (field presentation means, role assignment means)
38 Progress control unit (state change means, role switching means, state recovery means)
39 Evaluation section (win/loss determination means, parameter changing means)
56 Item (parameter change object)
57 Checkpoint P Character G1 1st group G2 2nd group P1 Pursuit character P2 Escape character CP Control panel (input means)
GF Game field MO Monitor (display device)
GO1 warp object (gimmick object)
GO2 Jump Object (Gimmick Object)
PG2 Game program (computer program)

Claims (13)

複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタと他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタとの間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手段と、
前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手段と、
を備え
前記終了条件は、前記対戦型のゲームの開始から所定時間が経過した場合に満たされる、ゲームシステム。
a display device that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters; an input device that inputs a play action for moving each character in the game field; A game system that provides a competitive game in which a group battle is played between the plurality of groups through roles assigned to each group among two different types of roles, the game system being connected to
a pursuit action that is simultaneously executed in the game field between a chasing character as each character assigned one of the two roles and a fleeing character as each character assigned the other role; and, when each chase character executes a changing action on each fleeing character to change the state of each fleeing character to an abnormal state in which restrictions are placed on the fleeing action through the escape action, the fleeing character to whom the said changing action was executed. a state changing means for changing the state to the abnormal state;
role swapping for exchanging roles between the group to which the other role is assigned and the group to which the one role is assigned when a predetermined number or more escape characters corresponding to the abnormal state occur in the group to which the other role is assigned; role switching means that repeatedly executes until a termination condition is satisfied;
Equipped with
The game system wherein the end condition is satisfied when a predetermined time has elapsed from the start of the competitive game .
前記対戦型のゲームは、前記複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数のユーザによってプレイされるように提供される、請求項1のゲームシステム。 2. The game system according to claim 1, wherein the competitive game is provided to be played by a plurality of users respectively corresponding to the plurality of characters. 前記他方の役割を担う時間に応じて当該時間が長くなるほど増加するようにグループ毎に付与される得点に基づいて各グループの勝敗を判別する勝敗判別手段を備える、請求項1又は2のゲームシステム。 3. The game system according to claim 1, further comprising a win/lose determining means for determining win/lose of each group based on points given to each group such that the points increase as the time lengthens in accordance with the time for playing the other role. . 前記他方の役割が割り当てられたグループとしての他方のグループに特典が付与される特典状態と前記特典の付与されない通常状態との間で、当該通常状態における各逃走キャラクタによる占領行動に伴い前記特典状態に、前記特典状態における各追跡キャラクタによる解除行動に伴い前記通常状態に、それぞれ変化する複数のチェックポイントが形成されるように前記ゲームフィールドを提示するフィールド提示手段を備える、請求項のゲームシステム。 Between a privilege state in which a privilege is given to the other group as a group to which the other role is assigned, and a normal state in which the privilege is not provided, the privilege state is changed according to the occupation action by each fleeing character in the normal state. 4. The game system according to claim 3 , further comprising field presentation means for presenting the game field so that a plurality of checkpoints are formed that change respectively in the normal state in response to cancellation actions by each tracked character in the privilege state. . 前記特典として、前記特典状態のチェックポイントの数が増えるほど時間あたりの前記得点の増加率が上昇する上昇効果が各チェックポイントに設定される、請求項のゲームシステム。 5. The game system according to claim 4 , wherein, as the benefit, an increasing effect is set for each checkpoint such that the increase rate of the score per time increases as the number of checkpoints in the benefit state increases. 前記フィールド提示手段は、前記逃走行動、及び前記追跡行動の少なくともいずれか一方を補助する動作を実行するギミックオブジェクトが設けられるように、前記ゲームフィールドを提示する、請求項又はのゲームシステム。 6. The game system according to claim 4 , wherein the field presentation means presents the game field so that a gimmick object is provided that performs an action that assists at least one of the escape action and the pursuit action. 前記ギミックオブジェクトは、各キャラクタの跳躍を補助するジャンプオブジェクト、及び前記ゲームフィールド内において離れた二カ所間の瞬間移動を実現するワープオブジェクトの少なくともいずれか一方を含んでいる、請求項のゲームシステム。 7. The game system according to claim 6 , wherein the gimmick object includes at least one of a jump object that assists each character in jumping, and a warp object that realizes instantaneous movement between two distant locations within the game field. . 前記フィールド提示手段は、各キャラクタを定義するパラメータに有利な変化を付与するパラメータ変更オブジェクトが設けられるように、前記ゲームフィールドを提示する、請求項のいずれか一項のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 4 to 7 , wherein the field presentation means presents the game field so that a parameter change object that imparts an advantageous change to a parameter defining each character is provided. 前記対戦型のゲームのプレイ状況に応じて各キャラクタが成長するように各キャラクタを定義するパラメータの値を変更するパラメータ変更手段を備える、請求項1~のいずれか一項のゲームシステム。 9. The game system according to claim 1, further comprising parameter changing means for changing the values of parameters defining each character so that each character grows according to the playing situation of the competitive game. 前記異常状態に対応する逃走キャラクタに当該逃走キャラクタと同じグループに属する他の逃走キャラクタによって前記異常状態から前記逃走行動に制限のない通常状態に戻すための回復行動が実行された場合に、当該逃走キャラクタを前記通常状態に戻す状態回復手段を備える、請求項1~のいずれか一項のゲームシステム。 When the escape character corresponding to the abnormal state performs a recovery action to return the escape action from the abnormal state to a normal state with no restrictions on the escape action by another escape character belonging to the same group as the escape character, the escape character The game system according to any one of claims 1 to 9 , further comprising state recovery means for returning the character to the normal state. 前記役割入替手段は、前記役割入替に伴い前記他方の役割から前記一方の役割に変化するグループに属する全キャラクタが前記ゲームフィールドの所定の開始位置から前記追跡行動を開始するように、当該全キャラクタの位置を前記開始位置に移動させる、請求項1~10のいずれか一項のゲームシステム。 The role switching means switches all characters belonging to a group that changes from the other role to the one role due to the role switching so that they start the tracking action from a predetermined starting position on the game field. The game system according to any one of claims 1 to 10 , wherein the position of the game is moved to the starting position. 前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、請求項1~11のいずれか一項のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the display device and the input device to function as each means of the game system according to any one of claims 1 to 11 . 複数のキャラクタをそれぞれ含む複数のグループに属する各キャラクタの共通の移動範囲として機能するゲームフィールドを表示する表示装置と、当該ゲームフィールドにおいて各キャラクタを動作させるためのプレイ行為を入力する入力装置と、に接続され、互いに異なる二種類の役割のうち各グループに割り当てられる役割を通じて前記複数のグループ間でグループ対戦を行う対戦型のゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記二種類の役割のうち一方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての追跡キャラクタと他方の役割が割り当てられた各キャラクタとしての逃走キャラクタとの間で前記ゲームフィールドにおいてそれぞれ同時に実行される追跡行動、及び逃走行動を通じて、前記逃走行動に制限が設けられる異常状態に各逃走キャラクタの状態を変更する変更行動が各追跡キャラクタによって各逃走キャラクタに実行された場合に、当該変更行動が実行された逃走キャラクタを前記異常状態に変更する状態変更手順と、
前記他方の役割が割り当てられたグループに前記異常状態に対応する所定数以上の逃走キャラクタが生じた場合に当該グループと前記一方の役割が割り当てられたグループとの間で役割を入れ替える役割入替を、終了条件が満たされるまで繰り返し実行する役割入替手順と、
を実行させ
前記終了条件は、前記対戦型のゲームの開始から所定時間が経過した場合に満たされる、制御方法。
a display device that displays a game field that functions as a common movement range for each character belonging to a plurality of groups each including a plurality of characters; an input device that inputs a play action for moving each character in the game field; a computer that is connected to a computer and is incorporated in a game system that provides a competitive game in which a group battle is played between the plurality of groups through roles assigned to each group among two different types of roles;
a pursuit action that is simultaneously executed in the game field between a chasing character as each character assigned one of the two roles and a fleeing character as each character assigned the other role; and, when each chase character executes a changing action on each fleeing character to change the state of each fleeing character to an abnormal state in which restrictions are placed on the fleeing action through the escape action, the fleeing character to whom the said changing action was executed. a state change procedure for changing the state to the abnormal state;
role swapping for exchanging roles between the group to which the other role is assigned and the group to which the one role is assigned when a predetermined number or more escape characters corresponding to the abnormal state occur in the group to which the other role is assigned; a role swap procedure that is repeatedly executed until a termination condition is met;
run the
The control method wherein the end condition is satisfied when a predetermined time has elapsed from the start of the competitive game .
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