JP2024064406A - Game system, computer program and control method for game system - Google Patents

Game system, computer program and control method for game system Download PDF

Info

Publication number
JP2024064406A
JP2024064406A JP2022172973A JP2022172973A JP2024064406A JP 2024064406 A JP2024064406 A JP 2024064406A JP 2022172973 A JP2022172973 A JP 2022172973A JP 2022172973 A JP2022172973 A JP 2022172973A JP 2024064406 A JP2024064406 A JP 2024064406A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
role
character
assigned
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022172973A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
慎次郎 大津
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Amusement Co Ltd
Original Assignee
Konami Amusement Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Amusement Co Ltd filed Critical Konami Amusement Co Ltd
Priority to JP2022172973A priority Critical patent/JP2024064406A/en
Publication of JP2024064406A publication Critical patent/JP2024064406A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】役割に適した効果を発動させて、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用する。【解決手段】複数のキャラクタPに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するゲームシステム100は、所定の切替条件が満たされた場合に、第1の役割から第2の役割へキャラクタの役割を切り替える役割切替手段32Eと、ゲームにおいて使用可能なゲーム要素とキャラクタとを関連付ける関連付け手段32Fと、第1の役割がキャラクタに割り当てられた状態で、ゲーム要素が使用される場合には、複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従ってゲーム要素の効果を発動させ、第2の役割がキャラクタに割り当てられた状態で、ゲーム要素が使用される場合には、複数種類の演算処理に含まれ且つ第1の処理とは異なる第2の処理に従ってゲーム要素の効果を発動させる効果制御手段32Gと、を備える。【選択図】図4[Problem] By activating an effect suitable for a role, game elements are used effectively regardless of the assigned role. [Solution] A game system 100 that provides a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters P includes role switching means 32E that switches the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied, association means 32F that associates game elements that can be used in the game with the character, and effect control means 32G that activates the effect of the game element according to a first process included in multiple types of calculation processing when the game element is used with the character assigned the first role, and activates the effect of the game element according to a second process included in multiple types of calculation processing and different from the first process when the game element is used with the character assigned the second role. [Selected Figure] Figure 4

Description

本発明は、複数種類の演算処理に含まれる処理に従ってゲーム要素の効果を発動させるゲームシステム、ゲームシステムのコンピュータプログラム及び制御方法に関する。 The present invention relates to a game system that activates the effects of game elements according to processing included in multiple types of computational processing, a computer program for the game system, and a control method.

特許文献1には、ネットワーク側に配置された情報処理サーバと、ゲームに参加するユーザが携帯する携帯端末装置とを含む情報処理システムが記載されている。この情報処理システムが提供するゲームは、一例としてサイバー戦争というゲームである。そして、当該ゲームでは、ユーザが攻撃側と逃走側の2グループに分かれて戦う。また、当該ゲームの終了条件は、制限時間内に逃走側メンバーが全員捕縛されることである。すなわち、全員捕縛されれば攻撃側チームの勝ちとなり、逃走側メンバーが一人でも捕縛されずに制限時間が終了した場合は、逃走側チームの勝ちとなる。 Patent Document 1 describes an information processing system that includes an information processing server located on the network side and a mobile terminal device carried by users who participate in the game. One example of a game provided by this information processing system is a game called Cyber War. In this game, users are divided into two groups, an attacking group and an escaping group, and fight each other. The condition for ending the game is that all members of the escaping group are captured within the time limit. In other words, if all members are captured, the attacking team wins, and if the time limit expires without any members of the escaping group being captured, the escaping team wins.

また、この情報処理システムは、プレイ中のゲームにおいて、他者の位置を調べる機能を提供する。これにより、捕まえる相手を探索すること、及び相手から逃げることが可能となる。また、情報処理システムの情報処理サーバは、アイテム処理部を備えている。そして、アイテム処理部は、ユーザが購入したアイテムのアイテム使用要求を携帯端末装置から受信すると、アイテムの内容に応じた処理を実行する。 The information processing system also provides a function for checking the location of other players in the game being played. This makes it possible to search for an opponent to catch and to escape from that opponent. The information processing server of the information processing system also includes an item processing unit. When the item processing unit receives a request to use an item purchased by the user from the mobile terminal device, it executes processing according to the contents of the item.

さらに、特許文献1には、使用するアイテムの効果がユーザの役割に基づいて変化する構成を開示している。例えば、ユーザが情報工作兵の役割を選択した場合は、他の役割を選択したユーザと比較して、アイテムの効果である探索時間及び探索距離が長くなるように設定されている。ここで、アイテムが使用されると、役割に基づいて探索時間及び探索位置範囲の大きさ等が決定される。そして、ユーザの抽出及び位置情報の取得が行われ、ユーザに送信されるユーザ位置通知情報(例えば、他のユーザの位置を示す位置情報)の生成指示等の処理が行われる。 Furthermore, Patent Document 1 discloses a configuration in which the effect of an item used changes based on the user's role. For example, when a user selects the role of an intelligence saboteur, the item's effects, search time and search distance, are set to be longer than for users who select other roles. Here, when an item is used, the search time and size of the search location range are determined based on the role. Then, the user is extracted and location information is acquired, and processing such as an instruction to generate user location notification information (for example, location information indicating the locations of other users) to be sent to the user is performed.

特開2013-244307号公報JP 2013-244307 A

ゲームにおいては、プレイヤが操作するキャラクタがゲーム要素(例えば、アイテム)を使用できることがある。この場合、当該キャラクタの役割によっては、アイテムを使用できない又は使用する意味がないことがある。例えば、攻撃側の役割が割り当てられているキャラクタにとって、逃走に有利な効果を発揮するアイテムは、使用する意味がない。このように、割り当てられた役割によって、アイテムを有効に使用できない場合がある。また、キャラクタの役割に応じた態様でゲーム要素を使用できれば、ゲーム要素の使用態様の幅が広がり、ゲームの興趣性及び戦略性を高めることができる。 In games, a character controlled by a player may be able to use game elements (e.g., items). In this case, depending on the role of the character, the item may not be usable or there may be no point in using it. For example, an item that provides an advantage in escaping is meaningless to a character assigned the role of attacker. In this way, depending on the role assigned, an item may not be used effectively. Furthermore, if game elements could be used in a manner that suited the character's role, the range of ways in which game elements could be used would be expanded, making the game more interesting and strategic.

一態様に係るゲームシステムは、ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するゲームシステムであって、所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替える役割切替手段と、前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付ける関連付け手段と、前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる効果制御手段と、を備える。 The game system according to one embodiment is a game system that provides a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters that move around a game field, and includes a role switching means that switches the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied, an association means that associates the character with a game element that can be used in the game, and an effect control means that, when the game element is used with the first role assigned to the character, activates the effect of the game element according to a first process included in a plurality of types of calculation processes that are preset, and, when the game element is used with the second role assigned to the character, activates the effect of the game element according to a second process that is included in the plurality of types of calculation processes and different from the first process.

また、他の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステムのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる、コンピュータプログラム。 In addition, a computer program according to another aspect is a computer program for a game system that provides a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters that move around a game field, and includes a computer, the computer causes the computer to switch the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied, associate the character with a game element that can be used in the game, activate the effect of the game element according to a first process included in a plurality of types of pre-set calculation processes when the game element is used in a state in which the first role is assigned to the character, and activate the effect of the game element according to a second process included in the plurality of types of calculation processes and different from the first process when the game element is used in a state in which the second role is assigned to the character.

また、他の一態様に係る制御方法は、ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステムの制御方法であって、前記コンピュータに、所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる。 In addition, a control method according to another aspect is a control method for a game system including a computer and a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters moving on a game field, and the computer switches the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied, associates the character with a game element that can be used in the game, and activates the effect of the game element according to a first process included in a plurality of types of pre-set calculation processes when the game element is used with the first role assigned to the character, and activates the effect of the game element according to a second process included in the plurality of types of calculation processes and different from the first process when the game element is used with the character assigned the second role.

これにより、ある役割が割り当てられている場合に適用される処理と、他の役割が割り当てられている場合に適用される処理とを異ならせることができる。 This allows the processing that is applied when one role is assigned to be different from the processing that is applied when another role is assigned.

ゲームシステムの概略的な全体構成図。FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game system. ゲームを説明するための概略説明図。FIG. 1 is a schematic diagram for explaining a game. ゲームシステムの概略ブロック図。FIG. 1 is a schematic block diagram of a game system. 進行制御部の概略ブロック図。FIG. 4 is a schematic block diagram of a progress control unit. 対戦画面の一例を示す概略図。FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a battle screen. 効果の発動処理のフローチャート。13 is a flowchart of an effect activation process.

以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置又は方法の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。 Below, exemplary embodiments for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings. However, the dimensions, materials, shapes, and relative positions of components described in the following embodiments can be set arbitrarily and can be changed according to the configuration or various conditions of the device or method to which the present invention is applied. Furthermore, unless otherwise specified, the scope of the present invention is not limited to the embodiments specifically described below.

図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステム100の全体構成を説明する。ゲームシステム100は、サーバ20と、サーバ20に所定のネットワーク50を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機31とを含む。サーバ20は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット21が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット21によりサーバ20が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ20が構成されてもよい。 The overall configuration of a game system 100 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 1. The game system 100 includes a server 20 and a plurality of game consoles 31 as client devices that can connect to the server 20 via a predetermined network 50. The server 20 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 21 as computer devices. However, the server 20 may also be configured by a single server unit 21. Alternatively, the server 20 may be configured logically using cloud computing.

ネットワーク50は、サーバ20に対してゲーム機31を接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。具体的には、ローカルエリアネットワーク52が、サーバ20及びゲーム機31と、インターネット51とを接続している。そして、ワイドエリアネットワークとしてのインターネット51とローカルエリアネットワーク52とが、ルータ53を介して接続されている。代替的に、ゲーム機31と、店舗30のルータ53との間にローカルサーバが設置されていてもよい。この場合、ゲーム機31は、当該ローカルサーバを介して、サーバ20と通信可能に接続される。また、サーバ20のサーバユニット21は、ローカルエリアネットワーク52に代えて又は加えて、インターネット51により相互に接続されていてもよい。 The network 50 is configured to connect the game machine 31 to the server 20. As an example, the network 50 is configured to realize network communication using the TCP/IP protocol. Specifically, a local area network 52 connects the server 20 and the game machine 31 to the Internet 51. The Internet 51 as a wide area network and the local area network 52 are connected via a router 53. Alternatively, a local server may be installed between the game machine 31 and the router 53 of the store 30. In this case, the game machine 31 is connected to the server 20 so as to be able to communicate with the server 20 via the local server. The server units 21 of the server 20 may be connected to each other via the Internet 51 instead of or in addition to the local area network 52.

サーバ20は、ゲーム機31又はそのプレイヤに対して、ゲーム用の各種サービスを提供する。例えば、このサービスは、ネットワーク50を介して複数のプレイヤがゲームをプレイする際に、プレイヤ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。各プレイヤは、このマッチングサービスを通じて適宜にマッチングされる。このマッチングサービスでは、一緒にゲームをプレイする協力者がマッチングされてもよく、ゲームを通じて対戦する対戦者がマッチングされてもよい。 The server 20 provides various services for the game to the game machine 31 or its player. For example, these services include a matching service that matches multiple players when they play a game via the network 50. Each player is matched appropriately through this matching service. This matching service may match players who will play the game together, or players who will compete against each other in the game.

また、サービスは、ネットワーク50を介してプログラム又はデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。サーバ20は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機31に、サービスの提供に必要な各種のプログラム又はデータを適宜に配信する。また、サーバ20は、ゲーム機31からプレイヤ識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供してもよい。さらに、サーバ20は、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機31から受け取って保存するサービスを提供してもよい。加えて、サーバ20は、サーバ20が保存するプレイデータを、ゲーム機31に提供するサービスを提供してもよい。その他に、サーバ20は、プレイヤから料金を徴収して決済するサービスを提供してもよい。 The service also includes a distribution service that distributes and updates programs or data via the network 50. The server 20 distributes various programs or data necessary for providing the service to each game machine 31 through this distribution service as appropriate. The server 20 may also provide a service that receives player identification information from the game machine 31 and authenticates the player. Furthermore, the server 20 may provide a service that receives play data of an authenticated player from the game machine 31 and stores it. In addition, the server 20 may provide a service that provides the play data stored by the server 20 to the game machine 31. In addition, the server 20 may provide a service that collects fees from players and makes payments.

ゲーム機31は、所定の対価の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用又は業務用のゲーム装置である。このゲーム機31は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機31はコンピュータ装置であり、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗30に設置される。 The game machine 31 is a commercial or business game device that allows players to play games within a range corresponding to the payment of a specified fee. This game machine 31 is sometimes called an arcade game machine. The game machine 31 is also a computer device, and is installed in the store 30 with the main purpose of generating profits by having many players play the game repeatedly.

代替的に、ゲーム機31は、ネットワーク接続が可能でありかつプレイヤの個人用途に供されるコンピュータ装置であってもよい。例えば、このようなゲーム機31は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、このようなゲーム機31に含まれる。これらのコンピュータ装置は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、サーバ20が提供する種々のサービスをプレイヤに享受させることが可能である。 Alternatively, the game machine 31 may be a computer device that can be connected to a network and is provided for the player's personal use. For example, such game machines 31 include stationary or notebook personal computers and mobile terminal devices such as mobile phones (including smartphones). In addition, various types of computer devices such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices are included in such game machines 31. These computer devices can be equipped with various types of computer software to allow players to enjoy various services provided by the server 20.

一例として、ゲームシステム100は、ゲーム機31を介して、ゲームフィールドGF(図2)を移動する複数のキャラクタPに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供する。例えば、ゲームシステム100は、このようなゲームとして、プレイヤがキャラクタPを操作して相手プレイヤ又はコンピュータと対戦する対戦型の逃走脱出ゲームを提供する。この逃走脱出ゲームでは、キャラクタPに第1の役割と第2の役割(例えば、逃走の役割及び追跡の役割)のいずれかが割り当てられる。このように、役割は目的によって区別されるが、性別、種族、名称、又は外見等によって区別されてもよい。 As an example, the game system 100 provides a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters P who move through a game field GF (FIG. 2) via the game machine 31. For example, the game system 100 provides, as such a game, a competitive escape game in which a player controls a character P to compete against an opposing player or a computer. In this escape game, the character P is assigned either a first role or a second role (e.g., an escape role and a pursuit role). In this way, the roles are distinguished by purpose, but may also be distinguished by gender, race, name, appearance, etc.

キャラクタPは、ゲームを進行させるために、プレイヤの操作に応じてゲームフィールドGFを移動するゲーム要素である。なお、ゲーム要素とは、ゲーム中にゲーム機31に表示されるか、又はゲームの進行に影響を与える要素である。例えば、ゲーム要素には、ゲーム機31に表示されるゲームオブジェクト又は装備、及び使用されることによってゲームの進行に影響を与えるアイテム又はスキル等が含まれる。 The character P is a game element that moves around the game field GF in response to the player's operation in order to progress through the game. Note that a game element is an element that is displayed on the game machine 31 during the game or that affects the progress of the game. For example, game elements include game objects or equipment that are displayed on the game machine 31, and items or skills that affect the progress of the game when used.

なお、役割の切り替えがあるゲームであれば、ゲームシステム100は、逃走脱出ゲーム以外のゲームを提供してもよい。例えば、ゲームシステム100は、攻撃側と守備側とが入れ替わるサッカーゲーム又は野球ゲーム等のスポーツゲームを提供してもよい。または、ゲームシステム100は、攻撃ターンと守備ターンとが入れ替わるターン制のゲームを提供してもよい。他の例として、ゲームシステム100は、シミュレーションゲーム、対戦型のトレーディングカードゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、麻雀ゲーム、RPGゲーム、競馬ゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、及びシューティングゲーム等のゲームを提供してもよい。なお、以下の説明では、逃走脱出ゲームが提供される例を主に説明する。 The game system 100 may provide games other than escape games, so long as the games involve role switching. For example, the game system 100 may provide sports games such as soccer games or baseball games in which the attacking and defending sides switch places. Alternatively, the game system 100 may provide turn-based games in which the attacking turn and the defending turn switch places. As other examples, the game system 100 may provide games such as simulation games, competitive trading card games, music games, board games, mahjong games, RPG games, horse racing games, fighting games, puzzle games, quiz games, and shooting games. In the following explanation, an example in which an escape game is provided will be mainly described.

[逃走脱出ゲーム]
図2を参照して、逃走脱出ゲームについて説明する。図2の例では、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタPがグループのいずれかに属し、グループ同士が対戦する形式でゲームがプレイされる。具体的には、第1グループG1と、第2グループG2とが対戦する形式でゲームがプレイされる。代替的に、グループの数は三つ以上であってもよい。
[Escape Game]
The escape game will be described with reference to Fig. 2. In the example of Fig. 2, a character P operated by each of a plurality of players belongs to one of the groups, and the game is played in a format in which the groups compete against each other. Specifically, the game is played in a format in which a first group G1 competes against a second group G2. Alternatively, the number of groups may be three or more.

逃走脱出ゲームでは、グループに属する各キャラクタPに、妨害又は攻略の役割のいずれかが割り当てられる。そのために、グループ毎に妨害又は攻略の役割が割り当てられる。また、各グループに属する各キャラクタPは、ゲームの勝利条件としてのゲームフィールドGFからの脱出を目的として、自らのグループに属する他のキャラクタPを操作するプレイヤと協力してゲームをプレイする。また、各グループに割り当てられる役割は、ゲームの開始から終了まで、勝利条件が満たされる前に切替条件が満たされる毎に繰り返し切り替えられる。そして、各プレイヤは、役割が切り替わる毎に、各グループに割り当てられた役割が割り当てられたキャラクタPを操作する。 In the escape game, each character P belonging to a group is assigned either the role of obstruction or of attack. To this end, a role of obstruction or of attack is assigned to each group. Furthermore, each character P belonging to each group plays the game in cooperation with a player who controls another character P belonging to his/her own group, with the goal of escaping from the game field GF as the victory condition of the game. Furthermore, the roles assigned to each group are repeatedly switched from the start to the end of the game, each time a switching condition is met before the victory condition is met. Each time the roles are switched, each player operates a character P assigned the role assigned to each group.

図2の例では、第1グループG1に妨害の役割が割り当てられており、第2グループG2に攻略の役割が割り当てられている。この場合、ゲームフィールドGFからの脱出という勝利条件の達成が、第2グループG2の目的となる。一方、第1グループG1の目的は、勝利条件の達成の妨害となる。そのため、第1グループG1が妨害グループとなり、第2グループG2が攻略グループとなる。代替的に、逃走脱出ゲームは、第1グループG1及び第2グループG2の各プレイヤ同士が協力して勝利条件の達成を目指すように構成されていてもよい。 In the example of FIG. 2, the first group G1 is assigned the role of obstruction, and the second group G2 is assigned the role of attack. In this case, the goal of the second group G2 is to achieve the victory condition of escaping from the game field GF. On the other hand, the goal of the first group G1 is to obstruct the achievement of the victory condition. Therefore, the first group G1 becomes the obstruction group, and the second group G2 becomes the attacking group. Alternatively, the escape game may be configured so that the players of the first group G1 and the second group G2 cooperate with each other to achieve the victory condition.

また、各グループに最初に割り当てられる役割は、各種の条件に基づいて適宜に決定される。一例として、最初に割り当てられる役割は、ミニゲームの結果に応じて決定されるか、ランダムに決定されるか、又はプレイヤの選択に基づいて決定される。例えば、ミニゲームは、コイントスでランダムに役割を抽選する抽選ゲームである。他の例として、ミニゲームは、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、又は音楽ゲーム等の各種のゲームであってもよい。 The roles initially assigned to each group are determined appropriately based on various conditions. As one example, the roles initially assigned are determined according to the results of a mini-game, randomly, or based on the player's selection. For example, the mini-game is a lottery game in which roles are randomly selected by tossing a coin. As another example, the mini-game may be any of a variety of games, such as an action game, a simulation game, a shooting game, or a music game.

各グループは、少なくとも一体のキャラクタPによって構成される。また、各グループを構成するキャラクタPの数は、グループ間において相違していてもよい。図2の例では、第1グループG1及び第2グループG2のいずれも、同数の三体のキャラクタPによって構成されている。グループを構成するキャラクタPは、NPCを含んでいてもよい。ただし、図2の例では、第1グループG1は、三人のプレイヤのそれぞれが操作する三体の妨害キャラクタP1を含んでいる。また、第2グループG2は、三人のプレイヤのそれぞれが操作する三体の攻略キャラクタP2を含んでいる。 Each group is made up of at least one character P. The number of characters P making up each group may differ between groups. In the example of FIG. 2, both the first group G1 and the second group G2 are made up of the same number of characters P, three characters P. The characters P making up the group may include NPCs. However, in the example of FIG. 2, the first group G1 includes three obstacle characters P1 each controlled by three players. Furthermore, the second group G2 includes three capture characters P2 each controlled by three players.

妨害キャラクタP1及び攻略キャラクタP2は、ゲームフィールドGFに配置される。図2の例では、説明の便宜のため、グループ毎に各キャラクタPがゲームフィールドGFに配置されている。ただし、各キャラクタPは、ゲームフィールドGFの任意の位置に配置される。そして、第1グループG1に属する妨害キャラクタP1を操作するプレイヤは、妨害キャラクタP1に勝利条件の達成を妨害する妨害行動を行わせる。また、第2グループG2に属する攻略キャラクタP2を操作するプレイヤは、勝利条件を達成するための攻略行動を行わせる。 The obstruction character P1 and the attacking character P2 are placed in the game field GF. In the example of FIG. 2, for ease of explanation, each character P is placed in the game field GF by group. However, each character P is placed in any position in the game field GF. The player who controls the obstruction character P1 belonging to the first group G1 has the obstruction character P1 perform obstructive actions that prevent the achievement of the victory condition. The player who controls the attacking character P2 belonging to the second group G2 has the character perform attacking actions to achieve the victory condition.

勝利条件は、任意に設定でき、一つの条件の達成によって満たされてもよく、又は複数の条件の達成によって満たされてもよい。図2の例では、勝利条件の一つが、脱出ゲートへ攻略キャラクタP2が到達することである。なお、脱出ゲートへ到達すべき攻略キャラクタP2の数は、一体であってもよく、又は二体以上であってもよい。他の例として、勝利条件の一つは、ゲームフィールドGFに設けられる全てのチェックポイントを通過すること、又はサブゲームにて所定の成績を獲得することであってもよい。 The victory conditions can be set arbitrarily and may be fulfilled by the achievement of one condition or by the achievement of multiple conditions. In the example of FIG. 2, one of the victory conditions is for the conquering character P2 to reach the escape gate. The number of conquering characters P2 that must reach the escape gate may be one, or two or more. As another example, one of the victory conditions may be to pass all checkpoints set up in the game field GF, or to achieve a predetermined result in a sub-game.

具体的に、ゲームフィールドGFには、脱出ゲートを開放するためのキーオブジェクトKYが配置されている。一例として、脱出ゲートは、攻略キャラクタP2がキーオブジェクトKYを回す行動を実行した場合に出現する。代替的に、脱出ゲートは、ゲームフィールドGFに予め出現していてもよい。一例として、キーオブジェクトKYは、勝利条件の一つが満たされるまで到達不可の状態に設定される。なお、キーオブジェクトKYは、隠されていてもよく、ゲームフィールドGFにおいて到達難易度の高い場所に設けられていてもよい。 Specifically, a key object KY for opening an escape gate is placed in the game field GF. As one example, the escape gate appears when the attacking character P2 performs an action of rotating the key object KY. Alternatively, the escape gate may appear in the game field GF beforehand. As one example, the key object KY is set to an unreachable state until one of the victory conditions is met. Note that the key object KY may be hidden, or may be placed in a place in the game field GF that is difficult to reach.

一例として、収集要素CEの収集量は、各攻略キャラクタP2の所持量と、第2グループG2の貯留量とに分けて算出される。具体的に、各攻略キャラクタP2によって収集要素CEが収集されると、収集された収集要素CEは、まず各攻略キャラクタP2の所持量に加算される。図2の例では、ゲームフィールドGFにゲーム要素として配置されている収集要素CEに、攻略キャラクタP2が触れる又は到達することにより、攻略キャラクタP2の所持量に所定の量が加算される。 As an example, the amount of collectible elements CE collected is calculated by dividing it into the amount possessed by each capture character P2 and the amount stored by the second group G2. Specifically, when a capture element CE is collected by each capture character P2, the collected capture element CE is first added to the amount possessed by each capture character P2. In the example of FIG. 2, when the capture character P2 touches or reaches a capture element CE placed as a game element in the game field GF, a predetermined amount is added to the amount possessed by the capture character P2.

代替的に、所持量は、収集要素CEを収集する場所に攻略キャラクタP2が到達し、当該場所に攻略キャラクタP2が留まっている時間の長さに応じて加算されてもよい。また、収集量は、所持量と貯留量とに分けられていなくともよく、収集要素CEの収集と同時に収集量に所定の量が加算されてもよい。また、一例として、各攻略キャラクタP2が所持可能な所持量には、一定量の上限が設けられている。代替的に、各攻略キャラクタP2が所持可能な所持量には、制限が設けられていなくてもよい。 Alternatively, the possession amount may be added up depending on the length of time that the capture character P2 remains at a location where the collectible elements CE are collected after the capture character P2 reaches the location. The collected amount does not have to be divided into possession amount and stored amount, and a predetermined amount may be added to the collected amount at the same time as the collectible elements CE are collected. As an example, a certain upper limit is set on the possession amount that each capture character P2 can possess. Alternatively, there may be no limit on the possession amount that each capture character P2 can possess.

また、収集要素CEの貯留量に関して、ゲームフィールドGFには、攻略キャラクタP2が所持する収集要素CEを貯留する場所としてチャージポイントCPが配置されている。図2の例では、全ての攻略キャラクタP2に共通のチャージポイントCPが配置されている。代替的に、攻略キャラクタP2毎に個別のチャージポイントCPが配置されていてもよい。そして、チャージポイントCPに収集要素CEを所持する攻略キャラクタP2が到達すると、当該攻略キャラクタP2の所持量に対応する量の収集要素CEが、第2グループG2の収集要素CEの貯留量に加算される。 In addition, with regard to the amount of collectible elements CE stored, charge points CP are placed in the game field GF as places for storing collectible elements CE possessed by the capture character P2. In the example of FIG. 2, a charge point CP common to all capture characters P2 is placed. Alternatively, individual charge points CP may be placed for each capture character P2. Then, when a capture character P2 possessing a collectible element CE reaches a charge point CP, an amount of collectible elements CE corresponding to the amount possessed by that capture character P2 is added to the amount of collectible elements CE stored in the second group G2.

一例として、貯留量は、チャージポイントCPに攻略キャラクタP2が到達し、チャージポイントCPに攻略キャラクタP2が留まっている時間の長さに応じて加算される。すなわち、貯留量は、攻略キャラクタP2がチャージポイントCPに留まっている時間に応じて徐々に増加する。言い換えると、攻略キャラクタP2が留まっている間、所定の量の収集要素CEが、所持量から貯留量に徐々に移行する。代替的に、チャージポイントCPへ到達した時に、所持量の一部又は全部の量が貯留量に移行してもよい。そして、チャージポイントCPへの貯留量が所定量に達すると、キーオブジェクトKYは到達可能な状態に変化する。 As an example, the stored amount is added according to the length of time that the capture character P2 remains at the charge point CP after the capture character P2 reaches the charge point CP. That is, the stored amount gradually increases according to the length of time that the capture character P2 remains at the charge point CP. In other words, while the capture character P2 remains there, a predetermined amount of collectible elements CE gradually transitions from the possessed amount to the stored amount. Alternatively, when the charge point CP is reached, some or all of the possessed amount may transition to the stored amount. Then, when the stored amount at the charge point CP reaches a predetermined amount, the key object KY changes to a reachable state.

なお、収集要素CEの収集量は、役割切替時に維持されてもよく、収集量の全部又は一部(例えば貯留量に相当する量)が適宜に初期値にリセットされてもよい。例えば、役割が切り替えられると、収集要素CEの貯留量は維持され、各攻略キャラクタP2の所持量は初期値(例えばゼロ)にリセットされる。 The amount of collectible elements CE collected may be maintained when switching roles, or all or part of the collected amount (e.g., an amount equivalent to the stored amount) may be appropriately reset to an initial value. For example, when switching roles, the stored amount of collectible elements CE is maintained, and the amount possessed by each capture character P2 is reset to an initial value (e.g., zero).

妨害キャラクタP1は、第2グループG2による勝利条件の達成を妨害する妨害行動を行う。一例として、妨害行動には、攻略キャラクタP2を攻撃する攻撃行動が含まれる。また、妨害行動は、役割が切り替わる切替条件を満たすための行動としても機能する。そのため、攻略キャラクタP2が攻撃行動を行って、切替条件を満たすことによって、第2グループG2による勝利条件の達成を妨害できる。 The obstruction character P1 performs obstruction actions that obstruct the achievement of the victory conditions by the second group G2. As an example, obstruction actions include attack actions that attack the capture character P2. The obstruction actions also function as actions to satisfy the switching conditions for switching roles. Therefore, the capture character P2 can obstruct the achievement of the victory conditions by performing attack actions and satisfying the switching conditions.

具体的に、攻略グループである第2グループG2には、最初に役割を割り当てられたとき、又は役割が切り替わったときに、所定数のライフポイントが与えられる。このライフポイントは、妨害キャラクタP1による攻略キャラクタP2に対する攻撃行動が成功する毎に一ポイントずつ減少する。例えば、妨害キャラクタP1による攻撃が攻略キャラクタP2に当たると、攻撃行動が成功する。そして、攻撃行動は、第2グループG2のライフポイントを減少させるための行動として機能する。 Specifically, the second group G2, which is the attacking group, is given a predetermined number of life points when it is first assigned a role or when its role is switched. These life points are reduced by one point each time the obstruction character P1 is successful in an attack on the attacking character P2. For example, when an attack by the obstruction character P1 hits the attacking character P2, the attack is successful. The attack functions as an action to reduce the life points of the second group G2.

一例として、攻撃行動は、妨害キャラクタP1が攻略キャラクタP2と接触することによって成功する。つまり、各妨害キャラクタP1は、攻略キャラクタP2と接触することにより、第2グループG2に設定されたライフポイントを減少させ、切替条件の達成に近づくことができる。さらに、攻撃行動は、攻略キャラクタP2に近接した位置から攻撃する行動と、攻略キャラクタP2から離れた位置から攻撃する行動とを含んでいてもよい。 As an example, an attacking action is successful when the obstructing character P1 comes into contact with the conquering character P2. In other words, by coming into contact with the conquering character P2, each obstructing character P1 can reduce the life points set for the second group G2 and come closer to achieving the switching condition. Furthermore, the attacking action may include an attacking action from a position close to the conquering character P2 and an attacking action from a position distant from the conquering character P2.

また、一例として、ライフポイントは、攻略グループに共通に与えられ、ライフポイントがゼロになった場合に切替条件が満たされる。代替的に、ライフポイントは、各攻略キャラクタP2に与えられてもよい。この場合、切替条件は、全ての攻略キャラクタP2のライフポイントがゼロになった場合に満たされる。 As another example, life points are given to the capture group in common, and the switching condition is met when the life points reach zero. Alternatively, life points may be given to each capture character P2. In this case, the switching condition is met when the life points of all capture characters P2 reach zero.

また、攻撃行動が成功すると、攻撃された攻略キャラクタP2は、所定の開始位置から行動を再開する。通常、攻略キャラクタP2は開始位置から移動するため、開始位置は攻撃された位置とは異なる。一例として、攻略キャラクタP2は、攻撃行動が成功した直後に行動を再開できる。代替的に、攻撃行動が成功してから、攻略キャラクタP2が行動を再開までに所定の遅延時間が設けられていてもよい。さらに、妨害行動には、攻略キャラクタP2を捕獲する行動、又は攻略キャラクタP2の行動の全て又は一部を一定時間行えなくする行動等が含まれていてもよい。また、攻撃行動によって、攻略キャラクタP2が捕獲されるか、又は攻略キャラクタP2が行動不能となってもよい。 Furthermore, if the attack action is successful, the attacked attacking character P2 resumes its action from a predetermined starting position. Normally, the attacking character P2 moves from its starting position, so the starting position is different from the attacked position. As an example, the attacking character P2 can resume its action immediately after the attack action is successful. Alternatively, a predetermined delay time may be set between the successful attack action and the attacking character P2 resuming its action. Furthermore, the obstruction action may include an action to capture the attacking character P2, or an action to prevent the attacking character P2 from performing all or part of its actions for a certain period of time. The attack action may also result in the attacking character P2 being captured or the attacking character P2 being unable to act.

脱出前に切替条件が満たされると、第1グループG1と第2グループG2との役割が切り替えられる。そして、切替前の攻略キャラクタP2であったキャラクタが妨害行動を行い、切替前の妨害キャラクタP1であったキャラクタが攻略行動を行うようにゲームが再開される。一例として、切替前の攻略キャラクタP2であったキャラクタについて、切替後の行動の再開位置は、切替条件が満たされた時の位置である。また、切替前の妨害キャラクタP1であったキャラクタについて、切替後の行動の再開位置は、所定の開始位置である。ただし、切替後の行動の再開位置は、任意の位置に設定されてよい。例えば、攻略キャラクタP2及び妨害キャラクタP1のいずれについても、切替後の行動の再開位置は、切替条件が満たされた時の位置であってもよく、所定の開始位置であってもよい。 When the switching condition is satisfied before the escape, the roles of the first group G1 and the second group G2 are switched. Then, the game is resumed so that the character that was the attacking character P2 before the switch performs an obstructive action, and the character that was the obstructing character P1 before the switch performs an attacking action. As an example, the resumption position of the action after switching for the character that was the attacking character P2 before the switch is the position when the switching condition is satisfied. Also, the resumption position of the action after switching for the character that was the obstructing character P1 before the switch is a predetermined start position. However, the resumption position of the action after switching may be set to any position. For example, for both the attacking character P2 and the obstructing character P1, the resumption position of the action after switching may be the position when the switching condition is satisfied, or may be the predetermined start position.

また、ゲームフィールドGFには、キャラクタPによって獲得されるように、ゲーム要素としてのアイテムオブジェクトB0が配置されている。そして、ゲームフィールドGFでは、プレイヤがキャラクタPを操作することによって、アイテムオブジェクトB0に対応するアイテム(以下、単に「アイテム」ということもある)を獲得できる。一例として、キャラクタPがアイテムオブジェクトB0に接触すると、キャラクタPがアイテムを獲得する。 In addition, item objects B0 are placed as game elements in the game field GF to be acquired by the character P. In the game field GF, the player can operate the character P to acquire an item (hereinafter sometimes simply referred to as an "item") corresponding to the item object B0. As an example, when the character P comes into contact with the item object B0, the character P acquires the item.

代替的に、プレイヤが事前に購入することによって、アイテムを取得することもできる。また、キャラクタPは、アイテムオブジェクトB0に接触することによって、抽選によって決定されたアイテムを獲得してもよい。さらに、対戦相手であるキャラクタP(例えば攻略キャラクタP2)を攻撃することによって、相手からアイテムを奪うことができてもよい。また、キャラクタPは、ゲームフィールドGFに配置されているゲームオブジェクト(例えば障害物)を対象とする行動(例えば破壊)を行うことによって、アイテムを獲得してもよい。 Alternatively, the player may acquire items by purchasing them in advance. The character P may also acquire an item determined by lottery by contacting the item object B0. Furthermore, the character P may be able to steal an item from an opponent character P (e.g., the attacking character P2) by attacking the opponent. The character P may also acquire an item by performing an action (e.g., destroying) that targets a game object (e.g., an obstacle) placed in the game field GF.

取得されたアイテムは、キャラクタP又はプレイヤに関連付けられており、ゲーム中に使用することができる。そして、ゲーム中にアイテムが使用されると、所定の効果が発動される。図2の例では、アイテムオブジェクトB0として「オイル」が、ゲームフィールドGFに配置されている。攻略キャラクタP2及び妨害キャラクタP1は、いずれもこのアイテムを獲得することができる。そして、攻略キャラクタP2が「オイル」を使用する場合には、妨害キャラクタP1を「スリップ」させて移動を一時的に制限する効果を発動する攻略アイテムとなる。一方、妨害キャラクタP1が「オイル」を使用する場合には、遠隔からの攻撃行動を行うことができる効果を発動する「火炎放射器」の妨害アイテムとなる。 The acquired items are associated with the character P or the player, and can be used during the game. When an item is used during the game, a specified effect is activated. In the example of FIG. 2, "oil" is placed on the game field GF as the item object B0. Both the attacking character P2 and the obstructing character P1 can acquire this item. When the attacking character P2 uses "oil", it becomes an attacking item that activates the effect of making the obstructing character P1 "slip" and temporarily restricting his movement. On the other hand, when the obstructing character P1 uses "oil", it becomes an obstructing item of "flamethrower" that activates the effect of being able to perform an attack action from a distance.

一例として、ゲームシステム100は、プレイヤによるキャラクタPの操作を介してプレイされるゲームを提供する。このゲームでは、互いに異なる第1の役割と第2の役割が、それぞれのキャラクタPに割り当てられる。例えば、第1の役割は、勝利条件の達成を目指す攻略の役割である。また、第2の役割は、勝利条件の達成を妨げる妨害の役割である。ただし、ゲームに設けられている役割は、三種類以上であってもよい。例えば、勝利条件の達成を目指す前衛の役割及び後衛の役割と、妨害の役割とが設けられていてもよい。 As an example, the game system 100 provides a game that is played through the player's operation of a character P. In this game, a first role and a second role that are different from each other are assigned to each character P. For example, the first role is a strategy role that aims to achieve the victory conditions. The second role is an obstruction role that prevents the victory conditions from being achieved. However, there may be three or more types of roles provided in the game. For example, there may be a vanguard role and a rearguard role that aim to achieve the victory conditions, and an obstruction role.

そして、ゲームにおいては、攻略の役割が割り当てられたキャラクタPと、妨害の役割が割り当てられたキャラクタPとが勝利条件の達成を競い合う。例えば、ゲームにおいては、攻略の役割が割り当てられた攻略キャラクタP2を操作するプレイヤと、妨害の役割が割り当てられた妨害キャラクタP1を操作するプレイヤとが対戦する。代替的に、ゲームシステム100は、プレイヤ同士が協力して、所定の終了条件(例えば、共通の敵キャラクタを倒すこと)の達成を目指すゲームを提供してもよい。 In the game, a character P assigned the role of attacking and a character P assigned the role of obstruction compete to achieve the victory condition. For example, in the game, a player operating an attacking character P2 assigned the role of attacking competes against a player operating an obstruction character P1 assigned the role of obstruction. Alternatively, the game system 100 may provide a game in which players cooperate to achieve a predetermined end condition (for example, defeating a common enemy character).

一例として、第1の役割は相手から逃走する役割であり、第1の役割が割り当てられたキャラクタは、逃走キャラクタである。また、第2の役割は逃走キャラクタを追跡する役割であり、第2の役割が割り当てられたキャラクタは追跡キャラクタである。具体的に、逃走キャラクタは、ゲームフィールドGFにおいて、追跡キャラクタから逃走するように移動しながら、収集要素CEを収集する攻略行動を行うように操作される。一方、追跡キャラクタは、ゲームフィールドGFにおいて、逃走キャラクタを追跡するように移動しながら、逃走キャラクタを攻撃する妨害行動を行うように操作される。 As an example, the first role is the role of fleeing from an opponent, and the character assigned the first role is a fleeing character. The second role is the role of chasing the fleeing character, and the character assigned the second role is a chasing character. Specifically, the fleeing character is operated to perform an attacking action of collecting collection elements CE while moving in the game field GF to flee from the chasing character. On the other hand, the chasing character is operated to perform an obstructing action of attacking the fleeing character while moving in the game field GF to chase the fleeing character.

ここで、逃走キャラクタは、所定の勝利条件を達成するために攻略行動を行う。つまり、逃走する役割は、勝利条件の達成を目指す攻略の役割に含まれている。一方、追跡キャラクタは、逃走キャラクタによる勝利条件の達成を妨害するために妨害行動を行う。つまり、追跡する役割は、勝利条件の達成を妨げる妨害の役割に含まれている。 Here, the escaping character takes strategic action to achieve a certain victory condition. In other words, the role of escaping is included in the strategic role of aiming to achieve the victory condition. On the other hand, the pursuing character takes obstructive action to prevent the escaping character from achieving the victory condition. In other words, the role of pursuing is included in the obstructive role of preventing the achievement of the victory condition.

また、勝利条件は、各種のゲーム要素を利用した適宜の条件が設定され得る。一例として、図3に示すゲームフィールドGFには、攻略キャラクタP2によって貯められるゲーム要素として、収集要素CEが配置されている。そして、勝利条件には、貯められた収集要素CEの量(すなわち貯蓄量)が所定量に達することが含まれている。また、勝利条件が含む他の条件は、例えば脱出ゲートを開くこと、及び脱出ゲートに到達すること等である。代替的に、勝利条件は、一つの条件(例えば貯蓄量が所定量に達すること)のみであってもよい。 The victory conditions may be set as appropriate conditions that utilize various game elements. As an example, collectible elements CE are placed in the game field GF shown in FIG. 3 as game elements that are accumulated by the conquering character P2. The victory conditions include the amount of collected elements CE accumulated (i.e., the accumulated amount) reaching a predetermined amount. Other conditions that may be included in the victory conditions include, for example, opening an escape gate and reaching an escape gate. Alternatively, the victory condition may be only one condition (for example, the accumulated amount reaching a predetermined amount).

逃走キャラクタによる勝利条件の達成は、追跡キャラクタによって妨害される。さらに、逃走の役割及び追跡の役割は、逃走キャラクタによる勝利条件の達成前に切替条件が満たされた場合に切り替えられる。つまり、切替条件が満たされると、攻略キャラクタと妨害キャラクタの役割が入れ替えられる。そして、攻略キャラクタには、妨害の役割が割り当てられて妨害キャラクタとなる。一方、妨害キャラクタには、攻略の役割が割り当てられて攻略キャラクタとなる。このような切り替えは、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。 The escape character's achievement of the victory condition is hindered by the pursuit character. Furthermore, the escape role and pursuit role are switched if a switching condition is met before the escape character achieves the victory condition. In other words, when the switching condition is met, the roles of the attacking character and the obstruction character are swapped. The attacking character is assigned the role of obstruction and becomes an obstruction character. On the other hand, the obstruction character is assigned the role of attack and becomes an attacking character. This switching is repeated until the game ends.

一例として、切替条件は、追跡キャラクタが逃走キャラクタを対象として行う行動の成功回数が所定回数(例えば三回)に達した場合に満たされる。つまり、切替条件は、成功回数が所定回数に達することである。当該行動は、妨害行動の一種であり、例えば、追跡キャラクタが逃走キャラクタに触れる行動である。また、当該行動は、追跡キャラクタが逃走キャラクタに攻撃を当てることであってもよい。 As an example, the switching condition is satisfied when the number of successful actions taken by the pursued character against the escaping character reaches a predetermined number (e.g., three times). In other words, the switching condition is when the number of successful actions reaches a predetermined number. The action in question is a type of obstructive action, such as the pursued character touching the escaping character. The action in question may also be the pursued character attacking the escaping character.

また、ゲームシステム100が提供するゲームは、任意の数のプレイヤによってプレイされる。例えば、逃走脱出ゲームが提供される場合、複数のプレイヤによってプレイされる。この場合、複数(例えば二人)のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタPには、同じ役割(妨害の役割又は攻略の役割)が割り当てられてもよい。また、複数のプレイヤの少なくとも一人が操作するキャラクタPに、他のプレイヤが操作するキャラクタPとは、異なる役割が割り当てられてもよい。例えば、一のプレイヤが操作するキャラクタPに妨害の役割が割り当てられ、他の一のプレイヤが操作するキャラクタPに攻略の役割が割り当てられてもよい。なお、以下の説明では、逃走脱出ゲームが複数のプレイヤによってプレイされ、複数のキャラクタPに異なる役割が割り当てられる例について、主として説明する。 The game provided by the game system 100 may be played by any number of players. For example, when an escape game is provided, it is played by multiple players. In this case, the characters P operated by each of the multiple (e.g., two) players may be assigned the same role (the role of obstruction or the role of attack). Furthermore, the character P operated by at least one of the multiple players may be assigned a different role from the characters P operated by the other players. For example, the character P operated by one player may be assigned the role of obstruction, and the character P operated by the other player may be assigned the role of attack. Note that the following description will mainly describe an example in which the escape game is played by multiple players and different roles are assigned to the multiple characters P.

[制御系]
次に、図3を参照してゲームシステム100の制御系を説明する。ゲームシステム100は、サーバ20を備えており、サーバ20は、コンピュータとしてのサーバ制御部22と、サーバ記憶手段としてのサーバ記憶部23とを備えている。一例として、サーバ制御部22は、不図示のプロセッサを有している。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)である。また、サーバ記憶部23は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体としてのメモリであり、サーバプログラムPG1を記憶している。そして、プロセッサは、メモリに記憶されたサーバプログラムPG1に基づいて、サーバ20の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。
[Control system]
Next, the control system of the game system 100 will be described with reference to Fig. 3. The game system 100 includes a server 20, which includes a server control unit 22 as a computer and a server storage unit 23 as a server storage means. As an example, the server control unit 22 includes a processor (not shown). The processor is, for example, a CPU (Central Processing Unit) or an MPU (Micro-Processing Unit). The server storage unit 23 is a memory as a computer-readable non-transitory storage medium, and stores a server program PG1. The processor controls the entire server 20 based on the server program PG1 stored in the memory, and also centrally controls various processes.

また、サーバ記憶部23は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにサーバプログラムPG1及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。サーバ記憶部23は、一つの記憶装置が全てのデータを記憶するように構成されてもよく、又は複数の記憶装置がデータを分散して記憶するように構成されてもよい。 The server storage unit 23 also includes RAM (Random Access Memory), which is a system work memory for the processor to operate, as well as ROM (Read Only Memory) for storing the server program PG1 and system software, and storage devices such as HDD (Hard Disc Drive) and SSD (Solid State Drive). The server storage unit 23 may be configured so that one storage device stores all data, or so that multiple storage devices store data in a distributed manner.

また、サーバ制御部22には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む操作部(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部22には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示する表示部(不図示)が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部22は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたサーバプログラムPG1に従って制御を行うこともできる。 The server control unit 22 is also connected, either wired or wirelessly, to an operation unit (not shown) including a keyboard or various switches for inputting predetermined commands and data. The server control unit 22 is also connected, either wired or wirelessly, to a display unit (not shown) for displaying the input state, setting state, measurement results, and various information of the device. Furthermore, the server control unit 22 can also perform control according to a server program PG1 stored in a portable recording medium such as a CD (Compact Disc), a DVD (Digital Versatile Disc), a CF (Compact Flash) card, or a USB (Universal Serial Bus) memory, or an external storage medium such as a server on the Internet.

また、サーバ記憶部23は、ゲーム用の各種サービスの提供に必要なサーバデータ23Aを記録している。サーバデータ23Aは、各種サービスの提供に必要なデータとして、例えば、プレイデータ23B及びキャラクタデータ23Cを含んでいる。さらに、サーバデータ23Aは、ゲーム機31において記憶されるゲームデータ33Aの一部又は全部と同じデータを含んでいてもよい。 The server storage unit 23 also records server data 23A necessary for providing various services for the game. The server data 23A includes, for example, play data 23B and character data 23C as data necessary for providing various services. Furthermore, the server data 23A may include the same data as part or all of the game data 33A stored in the game machine 31.

プレイデータ23Bは、各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。一例として、ゲームのキャラクタPのパラメータがプレイ状況に応じて変化する場合、過去のプレイ実績にはその変化量が含まれる。また、キャラクタデータ23Cは、各キャラクタPを定義するパラメータの情報が記述されたデータである。一例として、キャラクタデータ23Cは、パラメータの情報として、パラメータの初期値、又は変化前のパラメータの値を含んでいる。各キャラクタPのパラメータが変化した場合、変化後のパラメータは、プレイデータ23B(例えば変化量)、及びキャラクタデータ23C(例えば初期値)との組合せにより再現される。代替的に、キャラクタデータ23Cは、成長後のパラメータの値を含んでいてもよい。 Play data 23B is data describing information related to each player's past play performance. As an example, if the parameters of a game character P change depending on the play situation, the past play performance includes the amount of change. Furthermore, character data 23C is data describing information on the parameters that define each character P. As an example, character data 23C includes, as parameter information, the initial value of the parameter, or the value of the parameter before the change. When the parameters of each character P change, the parameter after the change is reproduced by a combination of play data 23B (e.g., the amount of change) and character data 23C (e.g., the initial value). Alternatively, character data 23C may include the value of the parameter after growth.

また、サーバ制御部22には、サーバ制御部22のハードウェア資源とソフトウェア資源としてのサーバプログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。図3の例では、サーバ制御部22が、論理的装置としての管理部22Aを有している。管理部22Aは、ゲーム用のサービスを提供するための処理を実行する。例えば、管理部22Aは、マッチングサービスを実現するための処理等を行う。 The server control unit 22 is also provided with various logical devices that are realized by a combination of the hardware resources of the server control unit 22 and the server program PG1 as a software resource. In the example of FIG. 3, the server control unit 22 has a management unit 22A as a logical device. The management unit 22A executes processing for providing services for games. For example, the management unit 22A executes processing for realizing a matching service.

[ゲーム機]
ゲーム機31は、ゲーム機制御部32に接続される出力装置として、モニタ34及びスピーカ35を備えている。モニタ34は、ゲームのための各種画像を含むゲーム画面を表示するための表示装置である。そして、モニタ34は、ゲーム機制御部32からの出力信号に従って、各種のゲーム画面及びゲーム画像を表示する。また、スピーカ35は、各種音声を再生するための音声出力装置である。そして、スピーカ35は、ゲーム機制御部32からの出力信号に従って、ゲーム用のBGM等の各種音声を出力する。
[game machine]
The game machine 31 includes a monitor 34 and a speaker 35 as output devices connected to the game machine control unit 32. The monitor 34 is a display device for displaying a game screen including various images for the game. The monitor 34 displays various game screens and game images in accordance with an output signal from the game machine control unit 32. The speaker 35 is an audio output device for reproducing various sounds. The speaker 35 outputs various sounds such as background music for the game in accordance with an output signal from the game machine control unit 32.

また、ゲーム機31は、ゲーム機制御部32に接続される入力装置として、コントロールパネル36を備えている。コントロールパネル36は、ゲームフィールドGFにおいてキャラクタPを行動させるために、プレイヤによる操作を入力するように構成されている。そのために、コントロールパネル36には、各種操作部が設けられている。例えば、操作部は、押しボタンスイッチ、又はキャラクタPの移動方向を操作するスティック等を有している。または、コントロールパネル36は、プレイヤの指によるタッチ操作に対応した信号を出力するタッチパネルを、操作部として有していてもよい。そして、コントロールパネル36は、操作部へのプレイヤによる操作に応じた信号を、ゲーム機制御部32に出力する。さらに、ゲーム機31は、所定の対価を徴収するための対価徴収装置(不図示)を有している。 The game machine 31 also includes a control panel 36 as an input device connected to the game machine control unit 32. The control panel 36 is configured to input operations by the player in order to move the character P in the game field GF. To this end, the control panel 36 is provided with various operation units. For example, the operation unit has a push button switch or a stick for controlling the movement direction of the character P. Alternatively, the control panel 36 may have, as the operation unit, a touch panel that outputs a signal corresponding to a touch operation by the player's finger. The control panel 36 then outputs a signal corresponding to the operation by the player on the operation unit to the game machine control unit 32. The game machine 31 also includes a fee collection device (not shown) for collecting a predetermined fee.

また、ゲーム機31は、コンピュータとしてのゲーム機制御部32と、ゲーム機記憶手段としてのゲーム機記憶部33とを備えている。一例として、ゲーム機制御部32は、不図示のプロセッサを有している。プロセッサは、例えばCPU、又はMPUである。また、ゲーム機記憶部33は、コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体としてのメモリであり、ゲームプログラムPG2を記憶している。そして、プロセッサは、メモリに記憶されたゲームプログラムPG2に基づいて、ゲーム機31の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。 The game machine 31 also includes a game machine control unit 32 as a computer, and a game machine memory unit 33 as a game machine storage means. As an example, the game machine control unit 32 has a processor (not shown). The processor is, for example, a CPU or an MPU. The game machine memory unit 33 is a memory serving as a computer-readable non-transitory storage medium, and stores a game program PG2. The processor controls the entire game machine 31 based on the game program PG2 stored in the memory, and also provides overall control over various processes.

ゲーム機記憶部33は、システムワークメモリであるRAM、並びにゲームプログラムPG2及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。ゲーム機記憶部33は、一つの記憶装置が全てのデータを記憶するように構成されてもよく、又は複数の記憶装置がデータを分散して記憶するように構成されてもよい。また、ゲーム機記憶部33は、ゲームデータ33Aを記憶している。ゲームデータ33Aは、ゲームプログラムPG2に従ってプレイヤにゲームをプレイさせるためのデータである。例えば、ゲームデータ33Aは、ゲーム機31に予めインストールされるか、サーバ20から配信されるか、又は各種の記録媒体を介してゲーム機記憶部33に記憶される。 The game machine storage unit 33 includes RAM, which is a system work memory, and storage devices such as ROM, HDD, and SSD that store the game program PG2 and system software. The game machine storage unit 33 may be configured so that one storage device stores all data, or so that multiple storage devices store data in a distributed manner. The game machine storage unit 33 also stores game data 33A. The game data 33A is data for allowing the player to play the game according to the game program PG2. For example, the game data 33A is pre-installed in the game machine 31, distributed from the server 20, or stored in the game machine storage unit 33 via various recording media.

例えば、ゲームデータ33Aは、各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータを含んでいる。さらに、ゲームデータ33Aは、プレイデータ33B及びキャラクタデータ33Cを含んでいる。例えば、プレイデータ33Bは、ゲーム機31をプレイするプレイヤであって且つサーバ20に認証されたプレイヤの、過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。また、キャラクタデータ33Cは、当該プレイヤに関連付けられた各キャラクタPを定義するパラメータの情報が記述されたデータである。一例として、プレイデータ33B及びキャラクタデータ33Cは、当該プレイヤにゲームをプレイさせるために必要な部分を含むように、サーバ20から配信される。 For example, game data 33A includes image data for displaying various images, and BGM data for playing various BGM. Furthermore, game data 33A includes play data 33B and character data 33C. For example, play data 33B is data describing information on the past playing performance of a player who is playing game machine 31 and has been authenticated by server 20. Furthermore, character data 33C is data describing information on parameters that define each character P associated with the player. As an example, play data 33B and character data 33C are distributed from server 20 so as to include the portions necessary for the player to play the game.

ゲーム機制御部32には、ゲーム機制御部32のハードウェア資源とソフトウェア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。図3の例では、論理的装置として、ゲーム機制御部32が、マッチング部32A、範囲設定部32B、評価部32C、及び進行制御部32Dを有している。 The game machine control unit 32 is provided with various logical devices that are realized by combining the hardware resources of the game machine control unit 32 with the game program PG2 as a software resource. In the example of FIG. 3, the game machine control unit 32 has, as logical devices, a matching unit 32A, a range setting unit 32B, an evaluation unit 32C, and a progress control unit 32D.

マッチング部32Aは、マッチングサービスを通じたマッチングに関連する各種の処理を実行する。例えば、マッチング部32Aは、マッチングサービスを実現するために、サーバ20の管理部22Aと協働する。そして、マッチング部32Aは、対戦相手となるプレイヤ又は協力者となるプレイヤのマッチングに必要な処理を実行する。一例として、ゲームでは、複数のグループ同士が対戦し、当該複数のグループのそれぞれは複数のプレイヤが操作する複数のキャラクタPを含む。この場合、マッチング部32Aは、グループ分け、及び各グループに属する複数のプレイヤを特定する処理も実行する。 The matching unit 32A executes various processes related to matching through the matching service. For example, the matching unit 32A cooperates with the management unit 22A of the server 20 to realize the matching service. The matching unit 32A executes processes necessary for matching opponent players or collaborating players. As an example, in a game, multiple groups compete against each other, and each of the multiple groups includes multiple characters P operated by multiple players. In this case, the matching unit 32A also executes processes for grouping and identifying the multiple players belonging to each group.

範囲設定部32Bは、モニタ34を通じてゲームフィールドGFを提示する。また、範囲設定部32Bは、ゲーム内に所定のゲームフィールドGFを用意するための各種の処理を実行する。このゲームフィールドGFは、全てのキャラクタPの共通の移動範囲として設定される。そのため、範囲設定部32Bは、キャラクタPによる攻略行動又は妨害行動が実行される範囲としてゲームフィールドGFを設定する。例えば、ゲームフィールドGFには、キャラクタPの行動(例えば移動)を邪魔する障害オブジェクト、キャラクタPの行動を補助するギミックオブジェクト、又は各種のアイテムオブジェクトB0等のゲームオブジェクトが配置される。範囲設定部32Bは、これらのゲームオブジェクトを、ゲームフィールドGFに配置する処理も実行する。 The range setting unit 32B presents the game field GF through the monitor 34. The range setting unit 32B also executes various processes for preparing a predetermined game field GF within the game. This game field GF is set as a common movement range for all characters P. Therefore, the range setting unit 32B sets the game field GF as a range in which the character P performs attacking or obstructing actions. For example, game objects such as obstacle objects that impede the actions (e.g., movement) of the character P, gimmick objects that assist the actions of the character P, and various item objects B0 are placed in the game field GF. The range setting unit 32B also executes processes for placing these game objects in the game field GF.

例えば、範囲設定部32Bは、予め構築された仮想三次元空間に対する仮想カメラの撮影結果としてゲームフィールドGFをモニタ34に表示させる。これにより、範囲設定部32Bは、モニタ34を通じてゲームフィールドGFを提示する。また、範囲設定部32Bは、ゲームフィールドGFに対応する仮想三次元空間に多数のゲーム要素が配置されるように、ゲームフィールドGFを提示する。代替的に、範囲設定部32Bは、ゲームフィールドGFに対応する仮想三次元空間を構築してもよい。 For example, the range setting unit 32B causes the monitor 34 to display the game field GF as the result of capturing an image of a virtual three-dimensional space constructed in advance by a virtual camera. In this way, the range setting unit 32B presents the game field GF through the monitor 34. The range setting unit 32B also presents the game field GF such that a large number of game elements are arranged in the virtual three-dimensional space corresponding to the game field GF. Alternatively, the range setting unit 32B may construct a virtual three-dimensional space corresponding to the game field GF.

評価部32Cは、プレイヤのプレイを評価するための各種の処理を実行する。例えば、評価部32Cは、ゲームにおけるプレイヤのプレイの評価対象及び評価手法に応じた処理を実行する。また、評価部32Cは、ゲームにおける勝敗を判定するための処理も実行する。 The evaluation unit 32C executes various processes for evaluating the play of the player. For example, the evaluation unit 32C executes processes according to the evaluation target and evaluation method of the player's play in the game. The evaluation unit 32C also executes processes for determining the win or loss of the game.

進行制御部32Dは、ゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する。例えば、進行制御部32Dは、プレイヤの操作に応じたキャラクタPの行動を制御するための処理を実行する。同様に、進行制御部32Dは、プレイヤによるアイテムを使用する操作に応じて、アイテムの効果を発動させるための処理を実行する。また、進行制御部32Dは、攻略の役割と妨害の役割とを切り替えるための処理を実行する。さらに、進行制御部32Dは、勝利条件に関連するゲーム要素に関する処理も実行する。例えば、進行制御部32Dは、収集量を増減させる処理、所持量を増減させる処理、及び役割を切り替える処理等を実行する。 The progress control unit 32D executes various processes for controlling the progress of the game. For example, the progress control unit 32D executes processes for controlling the behavior of the character P in response to the player's operation. Similarly, the progress control unit 32D executes processes for activating the effects of an item in response to the player's operation to use the item. The progress control unit 32D also executes processes for switching between the role of attacking and the role of obstructing. Furthermore, the progress control unit 32D also executes processes related to game elements related to the victory conditions. For example, the progress control unit 32D executes processes for increasing or decreasing the amount of collection, increasing or decreasing the amount of possession, switching roles, etc.

そのために、進行制御部32Dは、図4に示すように、役割切替手段の一例としての役割切替部32E、関連付け手段の一例としての関連付け部32F、効果制御手段の一例としての効果制御部32G、通知手段の一例としての通知部32H、受付手段の一例としての受付部32J、及び抽選手段の一例としての抽選部32Kを有している。これらの各部は、ゲーム機制御部32のハードウェア資源とソフトウェア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置である。 To that end, as shown in FIG. 4, the progress control unit 32D has a role switching unit 32E as an example of role switching means, an association unit 32F as an example of association means, an effect control unit 32G as an example of effect control means, a notification unit 32H as an example of notification means, a reception unit 32J as an example of reception means, and a lottery unit 32K as an example of lottery means. Each of these units is a logical device realized by a combination of the hardware resources of the game machine control unit 32 and the game program PG2 as a software resource.

役割切替部32Eは、所定の切替条件が満たされた場合に、第1の役割から第2の役割へキャラクタPの役割を切り替える。例えば、切替条件が満たされた場合、役割切替部32Eは、キャラクタPの役割を、攻略の役割から妨害の役割へと切り替える。または、役割切替部32Eは、キャラクタPの役割を、妨害の役割から攻略の役割へと切り替える。具体的に、役割切替部32Eは、攻略キャラクタP2の第1の役割である攻略の役割を、第2の役割である妨害の役割に切り替える。また、役割切替部32Eは、妨害キャラクタP1の第2の役割である妨害の役割を、第1の役割である攻略の役割に切り替える。 The role switching unit 32E switches the role of character P from the first role to the second role when a predetermined switching condition is met. For example, when the switching condition is met, the role switching unit 32E switches the role of character P from the attacking role to the obstructing role. Or, the role switching unit 32E switches the role of character P from the obstructing role to the attacking role. Specifically, the role switching unit 32E switches the attacking role, which is the first role of the attacking character P2, to the obstructing role, which is the second role. Also, the role switching unit 32E switches the obstructing role, which is the second role of the obstructing character P1, to the attacking role, which is the first role.

例えば、切替条件は、妨害キャラクタP1である追跡キャラクタによる、攻略キャラクタP2である逃走キャラクタに対する攻撃行動の成功回数が所定回数に達することである。この場合、第1の役割として、逃走の役割が割り当てられたキャラクタPが、逃走キャラクタである。また、第2の役割として、逃走キャラクタを追跡する追跡の役割が割り当てられたキャラクタPが、追跡キャラクタである。そして、役割切替部32Eは、追跡キャラクタが逃走キャラクタを対象として行う行動(例えば攻撃行動)の成功回数が所定回数に達した場合に、切替条件が満たされたものと判断する。 For example, the switching condition is that the number of successful attack actions by the pursuit character, which is the obstruction character P1, against the escaping character, which is the attacking character P2, reaches a predetermined number. In this case, the character P assigned the first role of escaping is the escaping character. Also, the character P assigned the second role of tracking, which is to track the escaping character, is the pursuing character. Then, the role switching unit 32E determines that the switching condition is met when the number of successful actions (e.g., attack actions) taken by the pursuit character against the escaping character reaches a predetermined number.

そして、切替条件が満たされると、役割切替部32Eは、逃走キャラクタの役割を、第1の役割である逃走の役割から、第2の役割である追跡の役割へ切り替える。同時に役割切替部32Eは、追跡キャラクタの役割を、第2の役割である追跡の役割から、第1の役割である逃走の役割へ切り替える。代替的に、切替条件は、各攻略キャラクタP2又は攻略キャラクタP2が属するグループに関連付けられている所定のパラメータ(例えばライフポイント)が、所定値(例えばゼロ)に達することであってもよい。なお、所定のパラメータが攻撃行動の成功回数によって減少する場合には、成功回数が所定回数に達することという切替条件と同じ条件となる。 When the switching condition is met, the role switching unit 32E switches the role of the escaping character from the first role of escaping to the second role of pursuing. At the same time, the role switching unit 32E switches the role of the pursuing character from the second role of pursuing to the first role of escaping. Alternatively, the switching condition may be that a predetermined parameter (e.g., life points) associated with each of the attacking characters P2 or the group to which the attacking character P2 belongs reaches a predetermined value (e.g., zero). Note that, in the case where the predetermined parameter decreases due to the number of successful attack actions, the switching condition is the same as the number of successful attacks reaching a predetermined number.

上述した例では、異なるグループに属するキャラクタP同士の役割が切替によって入れ替わるが、役割が入れ替わらなくともよい。例えば、役割切替部32Eは、攻略キャラクタP2の第1の役割である前衛の役割を、第2の役割である後衛の役割に切り替えてもよい。さらに、役割切替部32Eは、妨害キャラクタP1の第1の役割である先陣の役割を、第2の役割である後陣の役割に切り替えてもよい。 In the above example, the roles of characters P belonging to different groups are switched by switching, but the roles do not have to be switched. For example, the role switching unit 32E may switch the first role of the attacking character P2, that of a vanguard, to the second role of a rearguard. Furthermore, the role switching unit 32E may switch the first role of the obstruction character P1, that of a vanguard, to the second role of a rearguard.

また、ゲーム開始後に、役割切替部32Eは、各グループに最初の役割を割り当てる。一例として、役割切替部32Eは、コイントスでランダムに役割を抽選する抽選ゲームを実行する。そして、役割切替部32Eは、抽選ゲームによって決定された役割を、各グループに割り当てる。図2の例では、役割切替部32Eが、第1グループG1に妨害の役割を割り当て、第2グループG2に攻略の役割を割り当てている。例えば、役割切替部32Eは、各グループに属する各キャラクタPのキャラクタ識別情報に、それぞれのグループに割り当てられた役割の役割識別情報を関連付ける。 After the game starts, the role switching unit 32E assigns an initial role to each group. As an example, the role switching unit 32E executes a lottery game in which roles are randomly selected by coin toss. The role switching unit 32E then assigns each group the role determined by the lottery game. In the example of FIG. 2, the role switching unit 32E assigns the role of disruption to the first group G1 and the role of attack to the second group G2. For example, the role switching unit 32E associates the character identification information of each character P belonging to each group with the role identification information of the role assigned to each group.

関連付け部32Fは、ゲームにおいて使用可能なゲーム要素とキャラクタPとを関連付ける。一例として、ゲーム要素は、キャラクタPによって獲得されるようにゲームフィールドGFに配置されるアイテムオブジェクトB0である。関連付け部32Fは、キャラクタPがアイテムオブジェクトB0を獲得すると、当該キャラクタPとアイテムオブジェクトB0とを関連付ける。例えば、関連付け部32Fは、当該キャラクタPを一意に識別するキャラクタ識別情報に、アイテムオブジェクトB0に対応するアイテムを一意に識別するアイテム識別情報を関連付けて、キャラクタデータ33Cに含めてゲーム機記憶部33に記憶させる。 The associating unit 32F associates a game element usable in the game with the character P. As an example, the game element is an item object B0 that is placed in the game field GF to be acquired by the character P. When the character P acquires the item object B0, the associating unit 32F associates the character P with the item object B0. For example, the associating unit 32F associates character identification information that uniquely identifies the character P with item identification information that uniquely identifies an item corresponding to the item object B0, and includes it in the character data 33C and stores it in the game machine storage unit 33.

これにより、アイテムオブジェクトB0を獲得したキャラクタPは、アイテムオブジェクトB0に対応するアイテムを使用可能に取得することになる。代替的に、ゲーム要素は、キャラクタPによって使用されるように販売されるアイテムであってもよい。この場合、関連付け部32Fは、プレイヤが当該アイテムを購入すると、当該アイテムを、プレイヤが操作するために選択したキャラクタPとを関連付ける。例えば、関連付け部32Fは、当該キャラクタPのキャラクタ識別情報に、アイテムのアイテム識別情報を関連付けて、キャラクタデータ33Cに含めてゲーム機記憶部33に記憶させる。これにより、キャラクタPは、購入されたアイテムを使用可能に取得することになる。なお、アイテムの取得態様は、上述した態様には限定されない。 As a result, the character P who has acquired the item object B0 has acquired the item corresponding to the item object B0 in a usable state. Alternatively, the game element may be an item sold to be used by the character P. In this case, when the player purchases the item, the association unit 32F associates the item with the character P selected by the player to control. For example, the association unit 32F associates the item identification information of the item with the character identification information of the character P, includes it in the character data 33C, and stores it in the game machine storage unit 33. As a result, the character P has acquired the purchased item in a usable state. Note that the manner in which the item is acquired is not limited to the manner described above.

同様に、ゲーム要素がスキルである場合も、関連付け部32Fは、スキルを一意に識別するスキル識別情報を、キャラクタPのキャラクタ識別情報と関連付ける。一例として、スキルは、キャラクタPの成長によって使用可能に取得されるか、又はゲームフィールドGFに配置されているオブジェクトを獲得することによって、使用可能に取得される。代替的に、スキルは、プレイヤが購入することによって使用可能に取得されてもよい。なお、スキルの取得態様は、上述した態様には限定されない。一例として、スキルは、使用されることによって、移動速度又はジャンプの高さ等の、各キャラクタPのパラメータ又は能力を向上させる。または、スキルは、使用されることによって、行動を妨げるための罠又は障害物を設置すること、攻撃を受け付けない又は異常状態にならないこと、又は視認し難くなるか又は相手のモニタ34に表示されなくなること等を実行できる。 Similarly, when the game element is a skill, the association unit 32F associates the skill identification information that uniquely identifies the skill with the character identification information of the character P. As an example, the skill is acquired so that it can be used by the character P growing up, or by acquiring an object placed in the game field GF. Alternatively, the skill may be acquired so that it can be used by the player purchasing it. Note that the manner in which the skill is acquired is not limited to the above-mentioned manner. As an example, the skill can be used to improve the parameters or abilities of each character P, such as the movement speed or jump height. Alternatively, the skill can be used to set a trap or obstacle to hinder an action, to prevent an attack from being received or to prevent an abnormal state from occurring, to become difficult to see or not to be displayed on the opponent's monitor 34, etc.

効果制御部32Gは、第1の役割がキャラクタPに割り当てられた状態で、ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる。一方、効果制御部32Gは、第2の役割がキャラクタPに割り当てられた状態で、ゲーム要素が使用される場合には、複数種類の演算処理に含まれ且つ第1の処理とは異なる第2の処理に従ってゲーム要素の効果を発動させる。 When a game element is used with a first role assigned to character P, effect control unit 32G activates the effect of the game element according to a first process included in multiple types of pre-set calculation processes. On the other hand, when a game element is used with a second role assigned to character P, effect control unit 32G activates the effect of the game element according to a second process included in multiple types of calculation processes and different from the first process.

一例として、複数種類の演算処理は、妨害キャラクタP1の移動を一時的に制限する効果を発動する「スリップ」の処理を含む。また、複数種類の演算処理は、妨害キャラクタP1が遠隔から攻撃行動を行うことができる効果を発動する「火炎放射器」の処理を含む。そして、上述したゲーム要素「オイル」を使用する場合、第1の役割として攻略の役割が割り当てられている攻略キャラクタP2を操作している状態では、効果制御部32Gは、「スリップ」の処理を実行する。一方、第2の役割として妨害の役割が割り当てられている妨害キャラクタP1を操作している状態では、効果制御部32Gは、「火炎放射器」の処理を実行する。 As an example, the multiple types of calculation processes include a "slip" process that activates an effect that temporarily restricts the movement of the obstruction character P1. The multiple types of calculation processes also include a "flamethrower" process that activates an effect that allows the obstruction character P1 to perform an attacking action from a distance. When using the above-mentioned game element "oil," in a state in which the attacking character P2, which is assigned the attacking role as its first role, is being controlled, the effect control unit 32G executes the "slip" process. On the other hand, in a state in which the obstruction character P1, which is assigned the obstruction role as its second role, is being controlled, the effect control unit 32G executes the "flamethrower" process.

なお、ゲーム要素は、プレイヤの操作(例えば、所定のボタンの押し下げ操作)に応じて使用される。代替的に、ゲーム要素は、獲得時に自動的に使用されてもよく、所定のタイミング(例えば、獲得から所定時間経過時又はパラメータが所定値に達した時)に自動的に使用されてもよい。さらに、キャラクタPが、当該キャラクタPと同じ役割が割り当てられているグループに属する他のキャラクタPが獲得又は購入したゲーム要素を使用できてもよい。 The game elements are used in response to a player's operation (e.g., pressing a predetermined button). Alternatively, the game elements may be used automatically when acquired, or at a predetermined timing (e.g., when a predetermined time has elapsed since acquisition or when a parameter reaches a predetermined value). Furthermore, a character P may be able to use game elements acquired or purchased by other characters P that belong to a group that is assigned the same role as the character P.

また、ゲーム中に使用されるゲーム要素の種類は、一つであっても複数であってもよい。さらに、ゲーム要素は、最初の役割が割り振られた後に獲得できても、役割が割り振られる前に取得できてもよい。ただし、最初の役割が割り振られた後に獲得できる場合、プレイヤは、ゲーム中にゲーム要素の獲得タイミングを調整できる。例えば、プレイヤは、割り当てられた役割を考慮して、ゲームを有利に進行できるタイミングを狙ってゲーム要素を獲得する。これにより、ゲーム進行の戦略に幅を持たせることができる。また、ゲーム要素は、ゲームフィールドGFに配置されても、配置されなくとも(例えばランダムで取得できる)よい。ただし、ゲームフィールドGFに配置される場合、プレイヤは、ゲーム中にゲーム要素の獲得場所を選ぶことができる。例えば、プレイヤは、キャラクタの位置を考慮して、ゲームを有利に進行できる場所に配置されているゲーム要素を狙って獲得する。これにより、ゲーム進行の戦略に幅を持たせることできる。 The type of game element used during the game may be one or more. Furthermore, the game elements may be acquired after the first role is assigned, or may be acquired before the role is assigned. However, if the game elements can be acquired after the first role is assigned, the player can adjust the timing of acquiring the game elements during the game. For example, the player acquires game elements at a timing that allows the player to progress in the game advantageously, taking into account the assigned role. This allows for a range of strategies for progressing in the game. Furthermore, the game elements may or may not be placed in the game field GF (e.g., they can be acquired randomly). However, if they are placed in the game field GF, the player can choose the location of acquiring the game elements during the game. For example, the player acquires game elements that are placed in a location that allows the player to progress in the game advantageously, taking into account the position of the character. This allows for a range of strategies for progressing in the game.

このように異なる処理が実行されることにより、ある役割が割り当てられている場合に適用される処理と、他の役割が割り当てられている場合に適用される処理とを異ならせることができる。そのため、役割に適した効果を発動させることができるため、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用できる。すなわち、割り当てられた役割に関わらず同一の効果(例えば、攻撃範囲の拡大)を発動する処理が実行される場合、アイテムを獲得しても使用する意味がない事態が生じてしまう。すなわち、役割によっては、アイテムを使用できないか、又はアイテムを使用しても意味がない事態が生じ得る。例えば、妨害用のアイテムは、妨害の役割が割り当てられている場合には有用だが、攻略の役割が割り当てられている場合には、使用する意味がない。 By executing different processes in this way, it is possible to make the process applied when a certain role is assigned different from the process applied when another role is assigned. This allows the effect appropriate to the role to be activated, allowing the game elements to be used effectively regardless of the assigned role. In other words, if a process that activates the same effect (e.g., expanding the attack range) is executed regardless of the assigned role, a situation may arise in which there is no point in using an item even if it is acquired. In other words, depending on the role, a situation may arise in which an item cannot be used, or there is no point in using the item. For example, an item used for interference is useful when the interference role is assigned, but there is no point in using it when the capture role is assigned.

これに対して、本実施形態に係るゲームシステム100によれば、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用できる。そのため、アイテムオブジェクトB0(例えば「オイル」)を、攻略キャラクタP2が獲得し易い態様で配置しても、妨害キャラクタP1が獲得し易い態様で配置しても、アイテムを有効に使用できる。その結果、アイテムオブジェクトB0の配置が、いずれかの役割に一方的に有利又は不利となることがなくなる。したがって、ゲーム設計(例えば、アイテムオブジェクトB0の、種類、配置タイミング、配置場所、及び配置数等)が制限されず、ゲーム設計の自由度を高めることもできる。また、割り当てられた役割に応じた態様でアイテムを使用できるので、アイテムの使用態様の幅が広がり、ゲームの興趣性及び戦略性を高めることができる。 In contrast, according to the game system 100 of this embodiment, game elements can be used effectively regardless of the assigned role. Therefore, whether the item object B0 (e.g., "oil") is arranged in a manner that makes it easy for the attacking character P2 to acquire it or the obstructing character P1 to acquire it, the item can be used effectively. As a result, the arrangement of the item object B0 does not give either role an advantage or disadvantage. Therefore, game design (e.g., the type, timing of arrangement, location, and number of item objects B0, etc.) is not restricted, and the degree of freedom in game design can be increased. Furthermore, since items can be used in a manner that corresponds to the assigned role, the range of ways in which items can be used is expanded, and the interest and strategy of the game can be increased.

なお、複数種類の演算処理に含まれる各処理の効果の程度(例えば、パラメータを変動させる量)は、ゲームの進行状況に応じて変化してもよい。例えば、ゲームに制限時間がある場合、制限時間が迫ったゲームの後半では、効果の程度を大きくしてもよい。ただし、この場合であっても、効果制御部32Gは、キャラクタPに割り当てられている役割が異なれば、異なる処理を実行する。一例として、あるアイテムによる移動速度の向上という効果を発動する処理は、キャラクタPに第1の役割が割り当てられている状態で実行され、キャラクタPに第2の役割が割り当てられている状態では実行されない。さらに、効果制御部32Gは、ゲーム中に登場する一部のアイテムについて、異なる役割が割り当てられる前後で、同一の効果を発動する処理を実行してもよい。すなわち、異なる役割が割り当てられた状態であっても、アイテムの効果が変わらなくともよい。また、効果制御部32Gは、特定の条件が満たされた状態で異なる役割が割り当てられた場合にのみ、異なる処理を実行してもよい。 The degree of effect of each process included in the multiple types of calculation processes (e.g., the amount by which a parameter is changed) may change depending on the progress of the game. For example, if the game has a time limit, the degree of the effect may be increased in the latter half of the game when the time limit is approaching. However, even in this case, the effect control unit 32G executes different processes if the role assigned to the character P is different. As an example, a process for activating the effect of increasing the moving speed by an item is executed when the character P is assigned the first role, and is not executed when the character P is assigned the second role. Furthermore, the effect control unit 32G may execute a process for activating the same effect for some items that appear in the game before and after a different role is assigned. In other words, the effect of the item may not change even when a different role is assigned. Furthermore, the effect control unit 32G may execute a different process only when a different role is assigned when a specific condition is satisfied.

また、複数種類の演算処理は、勝利条件の達成に有利となるようなゲーム要素の効果を発動させる処理を含んでいてもよい。一例として、当該処理によって発動される効果は、攻略の役割が割り当てられた攻略キャラクタP2のパラメータ(例えば移動速度)を向上させる効果である。また、他の例として、当該効果は、妨害の役割が割り当てられた妨害キャラクタP1のパラメータ(例えば攻撃範囲)を低下させる効果である。また、複数種類の演算処理は、勝利条件の達成に不利となるようなゲーム要素の効果を発動させる処理を含んでいてもよい。一例として、当該処理によって発動される効果は、攻略の役割が割り当てられた攻略キャラクタP2のパラメータ(例えば移動速度)を低下させる効果である。また、他の例として、当該効果は、妨害の役割が割り当てられた妨害キャラクタP1のパラメータ(例えば攻撃範囲)を向上させる効果である。 The multiple types of calculation processes may also include a process for activating an effect of a game element that is advantageous for achieving the victory condition. As an example, the effect activated by the process is an effect of increasing the parameters (e.g., movement speed) of the attacking character P2 assigned the role of attacking. As another example, the effect is an effect of decreasing the parameters (e.g., attack range) of the obstruction character P1 assigned the role of obstruction. The multiple types of calculation processes may also include a process for activating an effect of a game element that is disadvantageous for achieving the victory condition. As an example, the effect activated by the process is an effect of decreasing the parameters (e.g., movement speed) of the attacking character P2 assigned the role of attacking. As another example, the effect is an effect of increasing the parameters (e.g., attack range) of the obstruction character P1 assigned the role of obstruction.

また、複数種類の演算処理は、第1の役割(例えば攻略の役割)が割り当てられているキャラクタPには適用されない効果を発動させる処理を含む。一例として、当該効果は、攻撃行動に用いられる効果であり、攻撃行動を行わない攻略の役割が割り当てられているキャラクタPに対しては、効果が発動しても適用される場面が無い。または、複数種類の演算処理は、第2の役割(例えば妨害の役割)が割り当てられているキャラクタPには適用されない効果を発動させる処理を含む。一例として、当該効果は、収集要素CEの収集に用いられる効果であり、収集要素CEの収集を行わない妨害の役割が割り当てられているキャラクタPに対しては、効果が発動しても適用される場面が無い。 The multiple types of calculation processes also include processing to activate an effect that is not applied to a character P assigned a first role (e.g., an attacking role). As an example, the effect in question is an effect used for attacking actions, and there is no situation in which the effect is applied to a character P assigned the attacking role, which does not perform attacking actions, even if the effect is activated. Alternatively, the multiple types of calculation processes include processing to activate an effect that is not applied to a character P assigned a second role (e.g., an obstruction role). As an example, the effect in question is an effect used for collecting collection elements CE, and there is no situation in which the effect is applied to a character P assigned the obstruction role, which does not collect collection elements CE, even if the effect is activated.

さらに、複数種類の演算処理は、キャラクタPのパラメータ又は状態を変化させる効果を発動させる処理を含む。一例として、パラメータを変化させる効果は、キャラクタPのパラメータ(例えば移動速度又は攻撃範囲)を向上又は低下させる効果である。また、状態を変化させる効果は、キャラクタPの行動を困難にする(例えば移動不能又は操作不能にする)効果である。または、複数種類の演算処理は、ゲームフィールドGFに、オブジェクトが配置される効果を発動させる処理を含む。一例として、当該効果によって、障害物のオブジェクト、収集要素CE、キーオブジェクトKY、罠のオブジェクト、又はパラメータ(例えば移動速度)を変化させるオブジェクト等が、ゲームフィールドGFに配置される。 The multiple types of calculation processes further include processing to activate an effect that changes the parameters or state of character P. As an example, an effect that changes parameters is an effect that improves or decreases the parameters of character P (e.g., movement speed or attack range). Also, an effect that changes state is an effect that makes it difficult for character P to act (e.g., making character P immobile or inoperable). Alternatively, the multiple types of calculation processes include processing to activate an effect that places objects in the game field GF. As an example, the effect places obstacle objects, collectible elements CE, key objects KY, trap objects, objects that change parameters (e.g., movement speed), etc. in the game field GF.

さらに、複数種類の演算処理は、ゲーム要素の使用態様が異なる複数の処理を含んでいてもよい。例えば、複数種類の演算処理は、キャラクタPが相手に投げつける態様でアイテムを使用する処理と、キャラクタPが自ら服用する態様でアイテムを使用する処理を含んでいてもよい。一例として、「毒キノコ」のアイテムについて、攻略キャラクタP2が使用する場合、妨害キャラクタP1に投げつける態様で使用される。一方、妨害キャラクタP1が使用する場合、妨害キャラクタP1がアイテムを服用する態様で使用され、妨害キャラクタP1のパラメータが増加する効果が発動する。 Furthermore, the multiple types of computational processes may include multiple processes with different usage patterns of game elements. For example, the multiple types of computational processes may include a process in which character P uses an item by throwing it at an opponent, and a process in which character P uses an item by ingesting it himself. As an example, when a "poison mushroom" item is used by the attacking character P2, it is used by throwing it at the obstructing character P1. On the other hand, when used by the obstructing character P1, it is used by the obstructing character P1 ingesting the item, and an effect of increasing the parameters of the obstructing character P1 is activated.

一例として、効果制御部32Gは、テーブルを参照して実行する処理を選択する。このテーブルでは、使用されたアイテム又はスキル等のゲーム要素を一意に識別する使用要素識別情報が、実行すべき処理を一意に識別する情報と対応付けられている。例えば、使用要素識別情報は、キャラクタPに割り振られた役割を一意に識別する役割識別情報(例えば役割ID)と、ゲーム要素を一意に識別する要素識別情報(例えば要素ID)との組み合わせによって構成される。そして、効果制御部32Gは、使用要素識別情報を用いてテーブルを参照することにより、実行すべき処理を特定し且つ実行する。なお、当該テーブルは、ゲームデータ33Aに含まれて、ゲーム機記憶部33が記憶している。 As an example, the effect control unit 32G refers to a table to select the process to be executed. In this table, used element identification information that uniquely identifies a game element such as a used item or skill is associated with information that uniquely identifies the process to be executed. For example, the used element identification information is composed of a combination of role identification information (e.g., a role ID) that uniquely identifies the role assigned to the character P and element identification information (e.g., an element ID) that uniquely identifies the game element. Then, the effect control unit 32G specifies and executes the process to be executed by referring to the table using the used element identification information. Note that this table is included in the game data 33A and stored in the game machine storage unit 33.

代替的に、効果制御部32Gは、役割を特定するフラグのオンオフの組み合わせによって、実行すべき処理を特定してもよい。例えば、第1の役割が割り当てられている場合には、フラグがオンとなる。そして、効果制御部32Gは、使用されたゲーム要素の要素識別情報を用いて、フラグがオンの場合に実行すべき処理を特定する。同様に、第2の役割が割り当てられている場合には、フラグがオフとなる。そして、効果制御部32Gは、使用されたゲーム要素の要素識別情報を用いて、フラグがオフの場合に実行すべき処理を特定する。 Alternatively, the effect control unit 32G may identify the process to be executed by a combination of on and off flags that identify the roles. For example, when the first role is assigned, the flag is on. The effect control unit 32G then uses the element identification information of the used game element to identify the process to be executed when the flag is on. Similarly, when the second role is assigned, the flag is off. The effect control unit 32G then uses the element identification information of the used game element to identify the process to be executed when the flag is off.

また、効果制御部32Gは、第1の役割と第2の役割とが切り替えられた切り替え回数に基づいて、第1の処理又は第2の処理を実行してもよい。例えば、進行制御部32Dは、ゲーム開始後の切り替え回数をプレイデータ33Bに含めてゲーム機記憶部33に記憶させる。そして、効果制御部32Gは、ゲーム要素が使用されると、切り替え回数を参照する。また、効果制御部32Gは、複数種類の演算処理の中から、切り替え回数に応じた処理を実行する。 The effect control unit 32G may also execute the first process or the second process based on the number of times the first role and the second role are switched. For example, the progress control unit 32D includes the number of times the role is switched after the game starts in the play data 33B and stores it in the game machine storage unit 33. Then, when a game element is used, the effect control unit 32G refers to the number of times the role is switched. Furthermore, the effect control unit 32G executes a process according to the number of times the role is switched from among multiple types of calculation processes.

例えば、効果制御部32Gは、複数種類の演算処理に含まれる各処理の効果の程度(例えば、パラメータを変動させる量)が、切替回数に応じて変化するように処理を実行する。一例として、切替回数が多くなるにつれて、効果の程度が大きくなる。具体的には、切替回数が二回の場合には、切替回数が一回の場合と比較して、パラメータを変動させる量が大きくなる。ただし、この場合であっても、効果制御部32Gは、キャラクタPに割り当てられている役割が異なれば、異なる処理を実行する。一例として、あるアイテムによる移動速度の向上という効果を発動する処理は、キャラクタPに第1の役割が割り当てられている状態で実行され、キャラクタPに第2の役割が割り当てられている状態では実行されない。 For example, the effect control unit 32G executes processing so that the degree of effect of each process included in the multiple types of calculation processing (e.g., the amount by which a parameter is changed) changes according to the number of switching times. As an example, the degree of effect increases as the number of switching times increases. Specifically, when the number of switching times is two, the amount by which the parameter is changed increases compared to when the number of switching times is one. However, even in this case, the effect control unit 32G executes different processing if the role assigned to the character P is different. As an example, processing to activate the effect of increasing the movement speed by a certain item is executed when the character P is assigned the first role, but is not executed when the character P is assigned the second role.

他の例として、効果制御部32Gは、切替回数が一回の場合には、第1の効果を発動する処理を実行する。また、効果制御部32Gは、切替回数が二回の場合には、第2の効果を発動する処理を実行する。さらに、効果制御部32Gは、切替回数が三回の場合には、第3の効果を発動する処理を実行する。そのため、プレイヤは、切替回数を参照しながら、ゲーム要素の使用タイミングを調整できる。これによって、発動される効果を異ならせて、ゲームの進行の戦略に幅を持たせることができる。 As another example, the effect control unit 32G executes a process to activate a first effect when the number of switches is one. Furthermore, the effect control unit 32G executes a process to activate a second effect when the number of switches is two. Furthermore, the effect control unit 32G executes a process to activate a third effect when the number of switches is three. Therefore, the player can adjust the timing of using game elements while referring to the number of switches. This allows the activated effects to be different, providing more flexibility in the strategy for progressing through the game.

通知部32Hは、第1の役割と第2の役割とが切り替わったときに、キャラクタPに関連付けられているゲーム要素の変化を通知する。例えば、通知部32Hは、ゲーム要素を特定する画像、名称、ID、効果の内容等の特定情報を、モニタ34に表示させる。そして、通知部32Hは、役割が切り替わったときには、切り替わった役割に対応するゲーム要素の特定情報をモニタ34に表示させる。これにより、切替の前後で特定情報が異なるため、通知部32Hは、ゲーム要素の変化をプレイヤに通知できる。 The notification unit 32H notifies the player of a change in the game element associated with the character P when the first role is switched to the second role. For example, the notification unit 32H causes the monitor 34 to display specific information such as an image, name, ID, and effect content that identifies the game element. Then, when the role is switched, the notification unit 32H causes the monitor 34 to display specific information of the game element corresponding to the switched role. In this way, since the specific information is different before and after the switch, the notification unit 32H can notify the player of the change in the game element.

代替的に、通知部32Hは、特定のゲーム要素を示すインジケータ、例えばコントロールパネル36に設けられたランプを、点灯又は消灯させることによって、ゲーム要素の変化を通知してもよい。また、通知部32Hは、ゲーム要素の特定情報(例えば名称)を、スピーカ35から音声出力させてもよい。また、通知部32Hは、ゲーム要素の変化を全てのプレイヤに通知してもよく、各プレイヤ又は同一の役割が割り振られているプレイヤにのみ、ゲーム要素の変化を通知してもよい。 Alternatively, the notification unit 32H may notify of the change in the game element by turning on or off an indicator indicating a specific game element, such as a lamp provided on the control panel 36. The notification unit 32H may also output specific information (e.g., the name) of the game element by sound from the speaker 35. The notification unit 32H may also notify all players of the change in the game element, or may notify only each player or players assigned the same role of the change in the game element.

また、ゲーム要素は、キャラクタPによって獲得されるようにゲームフィールドGFに配置されるアイテムオブジェクトB0である場合がある。この場合、通知部32Hは、キャラクタPが取得しているアイテムオブジェクトB0を示すアイテムの画像又は名称を通知する。一例として、通知部32Hは、ゲーム画面にアイテムの画像又は名称を表示させることによって通知を行う。なお、アイテムオブジェクトB0が、ゲームフィールドGFに配置されるゲーム要素であれば、取得のタイミングはゲームの開始前であってもよい。例えば、プレイヤが購入したアイテムと同じアイテムを示すアイテムオブジェクトB0が、ゲームフィールドGFに配置されることがある。この場合、通知部32Hは、予め購入によって取得されたアイテムがあれば、ゲーム中に獲得されていなくとも、ゲーム開始前に購入したアイテムの画像又は名称を通知する。 The game element may be an item object B0 placed in the game field GF to be acquired by the character P. In this case, the notification unit 32H notifies the character P of an image or name of the item indicating the item object B0 that the character P has acquired. As an example, the notification unit 32H performs the notification by displaying the image or name of the item on the game screen. Note that if the item object B0 is a game element to be placed in the game field GF, the timing of acquisition may be before the start of the game. For example, an item object B0 indicating the same item as an item purchased by the player may be placed in the game field GF. In this case, if there is an item that has been acquired by purchase in advance, the notification unit 32H notifies the character P of an image or name of the item purchased before the start of the game, even if it has not been acquired during the game.

さらに、通知部32Hは、第1の役割から第2の役割に切り替わった場合に、アイテムの画像又は名称を変化させることによって変化を通知する。例えば、上述の「オイル」のゲーム要素の場合、キャラクタPに攻略の役割が割り当てられている状態では、通知部32Hが「スリップ」を意味する画像を、ゲーム要素の特定情報としてモニタ34に表示させる。一方、キャラクタPに妨害の役割が割り当てられている状態では、通知部32Hが「火炎放射器」を意味する画像を、ゲーム要素の特定情報としてモニタ34に表示させる。これにより、切替の前後で特定情報が異なるため、通知部32Hは、ゲーム要素の変化をプレイヤに通知できる。 Furthermore, when switching from the first role to the second role, the notification unit 32H notifies the player of the change by changing the image or name of the item. For example, in the case of the above-mentioned "oil" game element, when the character P is assigned the role of attacking, the notification unit 32H causes an image meaning "slip" to be displayed on the monitor 34 as specific information of the game element. On the other hand, when the character P is assigned the role of obstruction, the notification unit 32H causes an image meaning "flamethrower" to be displayed on the monitor 34 as specific information of the game element. In this way, since the specific information differs before and after the switch, the notification unit 32H can notify the player of the change in the game element.

これにより、プレイヤは、取得しているゲーム要素の種類が、割り当てられている役割の切替に応じて変化したように認識する。例えば、攻略の役割が割り当てられているときにアイテム(例えば「オイル」)を獲得した後で、妨害の役割に切り替わると、第1アイテムの表示(例えば「スリップ」)が第2アイテムの表示(例えば「火炎放射器」)に変化する。そのため、プレイヤは、第1アイテムが第2アイテムに変化したと認識する。その後、妨害の役割から攻略の役割へとさらに切り替わると、第2アイテムの表示が第1アイテムの表示に変化する。そのため、プレイヤは、第2アイテムが第1アイテムに変化したと認識する。 This allows the player to recognize that the type of game element they have acquired has changed in response to the change in their assigned role. For example, if a player acquires an item (e.g., "oil") while assigned the capture role, and then switches to the obstruction role, the display of the first item (e.g., "slip") changes to the display of the second item (e.g., "flame thrower"). The player therefore recognizes that the first item has changed to the second item. Then, when the player again switches from the obstruction role to the capture role, the display of the second item changes to the display of the first item. The player therefore recognizes that the second item has changed to the first item.

このように、ゲームフィールドGFに配置されるアイテムオブジェクトB0に対応するアイテムが、獲得後の役割に応じて変化するように認識される。そのため、アイテムの種類が変わることをプレイヤが認識して、使用タイミング等の調整が行われる結果、ゲームがより複雑になり興趣を高めることができ、且つ戦略の幅を広げることができる。また、ゲーム要素の変化を通知することによって、プレイヤは、どのゲーム要素が何のゲーム要素に変化したのかを容易に認識できる。例えば、ゲーム要素を示す画像又は名称が変化して表示される場合、プレイヤは、視覚的にゲーム要素の変化を認識できる。また、ゲーム要素を示す名称が変化して音声出力される場合、プレイヤは、聴覚的にゲーム要素の変化を認識できる。 In this way, the item corresponding to the item object B0 placed in the game field GF is recognized as changing according to the role it plays after being acquired. Therefore, the player recognizes that the type of item changes and adjusts the timing of use, etc., making the game more complex and exciting, and broadening the range of strategies. Furthermore, by being notified of the change in game elements, the player can easily recognize which game element has changed into what game element. For example, when an image or name indicating a game element is displayed and changed, the player can visually recognize the change in the game element. Furthermore, when a name indicating a game element is changed and output as sound, the player can audibly recognize the change in the game element.

受付部32Jは、ゲーム要素が使用される場合に発動される効果の選択を、プレイヤから受け付ける。そして、効果制御部32Gは、選択された効果を発動させるように第1の処理又は第2の処理を実行する。例えば、受付部32Jは、ゲーム開始前、ゲーム要素の使用時、又はゲーム要素の取得時等に、複数の効果の選択肢をモニタ34に表示させる。 The reception unit 32J receives from the player a selection of an effect to be activated when the game element is used. The effect control unit 32G then executes a first process or a second process to activate the selected effect. For example, the reception unit 32J displays a selection of multiple effects on the monitor 34 before the game starts, when the game element is used, when the game element is acquired, etc.

そして、プレイヤは、選択肢の中から所望の効果を選択する。受付部32Jは、プレイヤの選択を受け付けて選択された効果を発動する処理を一意に識別する処理識別情報をゲーム機記憶部33に記憶させる。そして、進行制御部32Dは、ゲーム要素が使用されると、処理識別情報を参照して、複数種類の演算処理の中から処理識別情報によって特定される処理を実行する。これにより、プレイヤは、ゲーム中により有利な効果が発動されるように戦略を立てることができ、当該戦略をゲームの進行に反映できる。 The player then selects the desired effect from the options. The reception unit 32J receives the player's selection and stores process identification information that uniquely identifies the process that activates the selected effect in the game machine storage unit 33. Then, when a game element is used, the progress control unit 32D references the process identification information and executes the process specified by the process identification information from among multiple types of computational processes. This allows the player to develop a strategy for activating more advantageous effects during the game, and to reflect that strategy in the progress of the game.

なお、複数の選択肢を表示させるためのデータ(例えばアイコンの画像データ)は、ゲームデータ33Aに含まれて、ゲーム機記憶部33が記憶している。なお、複数の選択肢のそれぞれは、アイテムを特定する選択肢であってもよい。この場合、プレイヤが選択したアイテムの識別情報によって、発動される効果と、その効果を発動させる処理とが特定される。 The data for displaying the multiple options (e.g., image data of icons) is included in the game data 33A and stored in the game machine storage unit 33. Each of the multiple options may be an option that specifies an item. In this case, the effect to be activated and the process for activating the effect are specified by the identification information of the item selected by the player.

抽選部32Kは、ゲーム要素が使用される場合に発動される効果を抽選する。そして、効果制御部32Gは、抽選された効果を発動させるように第1の処理又は第2の処理を実行する。例えば、抽選部32Kは、ゲーム開始前、ゲーム要素の使用時、又はゲーム要素の取得時等に、複数の効果の中からランダムで抽選を行い、発動される効果を決定する。そして、抽選部32Kは、抽選によって決定された効果を発動する処理を一意に識別する処理識別情報をゲーム機記憶部33に記憶させる。 The lottery unit 32K draws a lottery for an effect to be activated when a game element is used. The effect control unit 32G then executes a first process or a second process to activate the drawn effect. For example, the lottery unit 32K randomly draws a lottery from among a plurality of effects before the start of the game, when a game element is used, or when a game element is acquired, etc., to determine the effect to be activated. The lottery unit 32K then stores process identification information that uniquely identifies the process that activates the effect determined by lottery in the game machine storage unit 33.

そして、進行制御部32Dは、ゲーム要素が使用されると、処理識別情報を参照して、複数種類の演算処理の中から処理識別情報によって特定される処理を実行する。これにより、ゲームの戦局にプレイヤが予測し得ない変化を与えることができる。例えば、不利な状況から逆転するような変化を与えることができる。そのため、プレイヤの期待感を高めて、より活発にゲーム要素が使用される。なお、抽選対象は、アイテムの識別情報であってもよい。この場合、決定されたアイテムの識別情報によって、発動される効果と、その効果を発動させる処理とが特定される。 When a game element is used, the progress control unit 32D references the process identification information and executes the process specified by the process identification information from among multiple types of computational processes. This can bring about changes in the game situation that the player cannot predict. For example, it can bring about a change that turns an unfavorable situation around. This heightens the player's expectations and leads to more active use of the game element. The object of the lottery may be the identification information of an item. In this case, the effect to be activated and the process for activating that effect are specified by the determined item identification information.

なお、抽選確率は、ゲームの進行状況に応じて変化してもよい。例えば、収集要素CEの収集量の差が大きい場合、収集量が少ないグループに属するキャラクタPがゲーム要素を使用したときに、所定のアイテムが当選しやすくなるように、その抽選確率が高く設定されても良い。例えば、当該所定のアイテムは、通常は抽選確率が低く設定されているアイテムである。当該所定のアイテムを使用することによって、より有利な効果を発動させることができる。または、収集量が多いグループに属するキャラクタPがゲーム要素を使用したときに、当該所定のアイテムが当選し難くなるように、その抽選確率が低く設定されても良い。 The probability of winning may change depending on the progress of the game. For example, if there is a large difference in the amount of collectible elements CE collected, the probability of winning the specified item may be set high so that when a character P belonging to a group with a small amount of collection uses a game element, the specified item is more likely to be won. For example, the specified item is normally an item with a low probability of winning. By using the specified item, a more advantageous effect can be activated. Alternatively, the probability of winning the specified item may be set low so that when a character P belonging to a group with a large amount of collection uses a game element, the specified item is less likely to be won.

[ゲーム画面]
図5は、逃走脱出ゲームがグループ対戦型のゲームとして提供される場合に、モニタ34に表示される対戦画面40の一例を模式的に示している。また、図5は、妨害キャラクタP1を使用するプレイヤに表示される対戦画面40を示している。図5に示すように、対戦画面40は、時間領域41、貯留量欄42、マップ画像43、キャラクタ表示欄44、ゲームフィールドGF、及びライフポイント欄LPを含んでいる。
[Game screen]
Fig. 5 shows an example of a battle screen 40 displayed on the monitor 34 when the escape game is provided as a group battle type game. Fig. 5 also shows the battle screen 40 displayed to a player using an obstruction character P1. As shown in Fig. 5, the battle screen 40 includes a time area 41, a storage amount column 42, a map image 43, a character display column 44, a game field GF, and a life point column LP.

ゲームフィールドGFは、各キャラクタPの行動範囲として設定されるゲーム内の空間である。一例として、ゲームフィールドGFは、仮想三次元空間の任意の位置に適宜の撮影条件で設置された仮想カメラの撮影結果に対応するように構成される。さらに、ゲームフィールドGFは、正方形の区分をそれぞれ形成するように、四等分される。これらの各区分は、一例として区分線SLにより区別され、異なる配色により識別される。一例として、各区分のそれぞれは、ゲーム開始時の攻略キャラクタP2の出現位置又は開始位置として使用される。例えば、各攻略キャラクタP2は、各区分に分散するように出現する。 The game field GF is a space within the game that is set as the range of action of each character P. As an example, the game field GF is configured to correspond to the results of photography by a virtual camera installed under appropriate photography conditions at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space. Furthermore, the game field GF is divided into four equal parts so that each part forms a square section. As an example, each of these sections is distinguished by a division line SL and identified by a different color scheme. As an example, each of the sections is used as the appearance position or starting position of the attacking character P2 at the start of the game. For example, each of the attacking characters P2 appears so as to be dispersed throughout each section.

また、ゲームフィールドGFには、妨害キャラクタP1、各種の障害B、中央ステージ45、収集要素CE、チャージポイントCP、及びキーオブジェクトKY等のオブジェクトが配置されている。ゲームフィールドGFに配置される各オブジェクトの数は、任意に設定できる。例えば、図5の例では、複数の収集要素CEと、二つのチャージポイントCP1,CP2と、一つのキーオブジェクトKYとが配置されている。 In addition, objects such as an obstruction character P1, various obstacles B, a central stage 45, collectible elements CE, charge points CP, and a key object KY are placed in the game field GF. The number of each object placed in the game field GF can be set as desired. For example, in the example of FIG. 5, multiple collectible elements CE, two charge points CP1 and CP2, and one key object KY are placed.

各チャージポイントCPは、収集要素CEを貯留する効果が与えられる範囲として、各チャージポイントCPの軸線の周囲に形成される効果範囲CPaを有している。例えば、効果範囲CPaに攻略キャラクタP2(図5では不図示)が留まっている時間が長くなるほど、貯留量が増える。すなわち、留まっている時間が長くなるほど、所持量からより多くの収集要素CEが貯留量へ移行する。 Each charge point CP has an effect range CPa formed around the axis of the charge point CP, which is the range within which the effect of storing collectible elements CE is given. For example, the longer the capture character P2 (not shown in FIG. 5) remains in the effect range CPa, the greater the amount of stored collectible elements CE. In other words, the longer the character remains, the more collectible elements CE are transferred from the amount in possession to the amount stored.

キーオブジェクトKYの周囲には、ガードGRが配置されている。ガードGRは、キーオブジェクトKYへの到達を阻むオブジェクトである。キーオブジェクトKYは、チャージポイントCPへの貯留量が所定量に達するまで到達不可に設定されている。そのため、図5の例では、ガードGRによって、キーオブジェクトKYから所定の範囲への移動が制限されている。そして、ガードGRは、収集要素CEの貯留量が所定量に達した場合に消滅する。ガードGRの消滅に伴い、キーオブジェクトKYは到達可能な状態に変化する。そして、攻略キャラクタP2が、キーオブジェクトKYを回す行動を実行した場合、キーオブジェクトKYの下に脱出ゲートが出現する。 A guard GR is placed around the key object KY. The guard GR is an object that prevents reaching the key object KY. The key object KY is set to be unreachable until the amount of accumulated elements in the charge point CP reaches a predetermined amount. Therefore, in the example of FIG. 5, the guard GR restricts movement from the key object KY to a predetermined range. The guard GR disappears when the amount of accumulated collectible elements CE reaches a predetermined amount. With the disappearance of the guard GR, the key object KY changes to a reachable state. When the capture character P2 performs an action to rotate the key object KY, an escape gate appears under the key object KY.

また、妨害キャラクタP1に関連して、所持量ゲージHAが設けられている。所持量ゲージHAは、妨害キャラクタP1が所持する収集要素CEの所持量を示すためのゲージである。図5の例では、妨害キャラクタP1の頭上に、それぞれが一定量の所持量を示す三つの所持量ゲージHAが表示されている。そして、各所持量ゲージHAは、所持量が増えるに従って徐々に配色が変化する。同様に、攻略キャラクタP2に関連して、所持量ゲージが設けられる。代替的に、収集要素CEの所持は攻略キャラクタP2のみに許容されてもよい。 A possession amount gauge HA is also provided in association with the obstruction character P1. The possession amount gauge HA is a gauge for showing the amount of collectible elements CE possessed by the obstruction character P1. In the example of FIG. 5, three possession amount gauges HA, each showing a certain amount possessed, are displayed above the obstruction character P1's head. The color of each possession amount gauge HA gradually changes as the amount possessed increases. Similarly, a possession amount gauge is provided in association with the capture character P2. Alternatively, only the capture character P2 may be permitted to possess collectible elements CE.

妨害キャラクタP1は、攻略キャラクタP2が所持する収集要素CEを奪うことができる。そして、妨害キャラクタP1は、収集要素CEと接触しても収集要素CEを収集できない。一例として、妨害キャラクタP1は、攻略キャラクタP2を攻撃すると、攻撃された攻略キャラクタP2が所持する収集要素CEの一定量を奪うことができる。つまり、攻略キャラクタP2の所持量の一定量が、妨害キャラクタP1の所持量に移行する。また、攻撃された攻略キャラクタP2が属する攻略グループのライフポイントが減少する。 The obstruction character P1 can steal collectible elements CE possessed by the attacking character P2. Even if the obstruction character P1 comes into contact with collectible elements CE, the obstruction character P1 cannot collect them. As an example, when the obstruction character P1 attacks the attacking character P2, the obstruction character P1 can steal a certain amount of collectible elements CE possessed by the attacked attacking character P2. In other words, a certain amount of the collectible elements possessed by the attacking character P2 is transferred to the obstruction character P1. In addition, the life points of the attacking group to which the attacked attacking character P2 belongs are reduced.

障害Bは、攻略行動又は妨害行動等のキャラクタPの行動を困難にするオブジェクトである。例えば、障害Bは、壁オブジェクトB1、柱オブジェクトB2、及び丘オブジェクトB3を含んでいる。例えば、壁オブジェクトB1及び柱オブジェクトB2は、キャラクタPの行動として走行及びジャンプの少なくとも一方を妨げる。具体的に、壁オブジェクトB1及び柱オブジェクトB2は、キャラクタPが通過できないように走行を妨げ、且つキャラクタPが飛び越えられないようにジャンプを妨げる。また、丘オブジェクトB3は、坂の部分において移動速度を低下させるように走行を妨げる。 Obstacles B are objects that make it difficult for character P to take action, such as attacking or obstructing. For example, obstacles B include wall objects B1, pillar objects B2, and hill objects B3. For example, wall objects B1 and pillar objects B2 impede at least one of the actions of character P, namely running and jumping. Specifically, wall objects B1 and pillar objects B2 impede running so that character P cannot pass through, and impede jumping so that character P cannot jump over. Furthermore, hill object B3 impedes running by slowing down the movement speed on slopes.

中央ステージ45は、妨害キャラクタP1の出現位置又は開始位置として機能するオブジェクトである。例えば、最初に役割が割り当てられたとき、及び役割が切り替えられたときに、妨害キャラクタP1は、中央ステージ45の各開始位置オブジェクト45Aに出現する。図5の例では、中央ステージ45は、正方形の頂面を有している。また、中央ステージ45の頂面は、ゲームフィールドGFの床面よりも一段高い位置にある。そのため、中央ステージ45は、頂面に登るための階段を有している。そして、中央ステージ45の階段以外の部分は、走行及びジャンプを妨げ、階段部分では移動速度を低下させる。その結果、中央ステージ45は、障害Bの一種としても機能する。 The central stage 45 is an object that functions as the appearance or starting position of the obstruction character P1. For example, when a role is first assigned and when a role is switched, the obstruction character P1 appears at each starting position object 45A of the central stage 45. In the example of FIG. 5, the central stage 45 has a square top surface. The top surface of the central stage 45 is one step higher than the floor surface of the game field GF. Therefore, the central stage 45 has stairs to climb up to the top surface. The parts of the central stage 45 other than the stairs hinder running and jumping, and the stairs reduce the movement speed. As a result, the central stage 45 also functions as a type of obstacle B.

時間領域41には、プレイ可能な残り時間が表示され、図5の例ではとして「300」秒が表示されている。代替的に、時間領域41には、ゲーム開始からの経過時間が表示されてもよい。ゲームの終了条件は、攻略キャラクタP2が脱出ゲートに到達することによって満たされるが、残り時間がゼロになった場合にも満たされる。そして、残り時間がゼロになった場合には引き分けと判定される。代替的に、残り時間がゼロになった場合に、より収集量が多いグループが勝利と判定されてもよい。 The time area 41 displays the remaining play time, which is "300" seconds in the example of FIG. 5. Alternatively, the time area 41 may display the time elapsed since the start of the game. The game end condition is met when the capture character P2 reaches the escape gate, but it is also met when the remaining time reaches zero. When the remaining time reaches zero, the game is determined to be a draw. Alternatively, when the remaining time reaches zero, the group that has collected the most may be determined to be the winner.

貯留量欄42は、チャージポイントCPを介して貯留された収集要素CEの貯留量を示す。貯留量欄42は、自己が属するグループの貯留量を示す味方欄42aと、対戦相手のグループの貯留量を示す対戦相手欄42bとを含んでいる。味方欄42aには、自己が属するグループの累計的な貯留量が表示される。また、対戦相手欄42bには、対戦相手のグループの累計的な貯留量が表示される。一例として、貯留量は、勝利条件の一つである所定量に対する貯留量の割合として表示される。つまり、貯留量の割合が「100.0%」になった場合、貯留量が所定量に達したことになる。なお、図5の例では、「000.0%」が所定量に対する割合として表示されている。 The storage amount column 42 shows the amount of collectible elements CE stored via charge points CP. The storage amount column 42 includes an ally column 42a showing the storage amount of the group to which the player belongs, and an opponent column 42b showing the storage amount of the opponent's group. The ally column 42a shows the cumulative storage amount of the group to which the player belongs. The opponent column 42b shows the cumulative storage amount of the opponent's group. As an example, the storage amount is displayed as a ratio of the storage amount to a predetermined amount, which is one of the victory conditions. In other words, when the storage amount ratio becomes "100.0%," it means that the storage amount has reached the predetermined amount. In the example of FIG. 5, "000.0%" is displayed as the ratio to the predetermined amount.

ライフポイント欄LPは、攻略キャラクタP2が属するグループに関連付けられたライフポイントの値を示している。ライフポイントは、攻略キャラクタP2に対する攻撃行動が成功する度に減少する。代替的に、ライフポイント欄LPは、ライフポイントとして、攻撃行動が成功する度に増加する値を示してもよい。ライフポイントの初期値は任意に設定できるが、図5の例では、ライフポイント欄LPは三つのライフポイントを示している。 The life point column LP shows the value of life points associated with the group to which the capture character P2 belongs. The life points decrease each time an attack on the capture character P2 is successful. Alternatively, the life point column LP may show a value of life points that increases each time an attack is successful. The initial value of life points can be set arbitrarily, but in the example of FIG. 5, the life point column LP shows three life points.

マップ画像43は、ゲームフィールドGFの全体を概略的に表す画像である。代替的に、マップ画像43は、ゲームフィールドGFの一部を概略的に表す画像であってもよい。図5の例のマップ画像43は、上方から俯瞰的に見たゲームフィールドGFの全体を表す画像である。また、マップ画像43には、ゲームフィールドGFに配置される各オブジェクトの位置を示す標識が含まれている。図5の例では、当該標識が、収集要素標識43a、攻略キャラクタ標識43b、妨害キャラクタ標識43c、及び識別標識43dを含んでいる。 The map image 43 is an image that generally represents the entire game field GF. Alternatively, the map image 43 may be an image that generally represents a portion of the game field GF. The map image 43 in the example of FIG. 5 is an image that generally represents the entire game field GF as viewed from above. The map image 43 also includes indicators that indicate the position of each object placed in the game field GF. In the example of FIG. 5, the indicators include a collectible element indicator 43a, a conquering character indicator 43b, an obstacle character indicator 43c, and an identification indicator 43d.

収集要素標識43aは、ゲームフィールドGFに配置されている収集要素CEの位置を示す。また、攻略キャラクタ標識43bは、ゲームフィールドGFにおける攻略キャラクタP2の位置を示す。また、妨害キャラクタ標識43cは、ゲームフィールドGFにおける妨害キャラクタP1の位置を示す。また、識別標識43dは、ゲームフィールドGFにおける、ゲーム機31をプレイしているユーザが操作しているキャラクタP(以下、自己のキャラクタPともいう)の位置を示す。 The collectible element indicator 43a indicates the position of the collectible element CE placed in the game field GF. The conquering character indicator 43b indicates the position of the conquering character P2 in the game field GF. The obstruction character indicator 43c indicates the position of the obstruction character P1 in the game field GF. The identification indicator 43d indicates the position in the game field GF of the character P (hereinafter also referred to as the user's character P) being controlled by the user playing the game device 31.

なお、攻略キャラクタ標識43bは、攻略キャラクタP2を操作するプレイヤがプレイするゲーム機31のモニタ34にのみ表示されてもよい。すなわち、妨害キャラクタP1を操作するプレイヤがプレイするゲーム機31のモニタ34には、攻略キャラクタ標識43bが表示されなくともよい。また、妨害キャラクタ標識43cは、妨害キャラクタP1を操作するプレイヤがプレイするゲーム機31のモニタ34にのみ表示されてもよい。すなわち、攻略キャラクタP2を操作するプレイヤがプレイするゲーム機31のモニタ34には、妨害キャラクタ標識43cが表示されなくともよい。 The attacking character indicator 43b may be displayed only on the monitor 34 of the game machine 31 played by the player who operates the attacking character P2. In other words, the attacking character indicator 43b may not be displayed on the monitor 34 of the game machine 31 played by the player who operates the obstruction character P1. The obstruction character indicator 43c may be displayed only on the monitor 34 of the game machine 31 played by the player who operates the obstruction character P1. In other words, the obstruction character indicator 43c may not be displayed on the monitor 34 of the game machine 31 played by the player who operates the obstruction character P2.

さらに、ゲームフィールドGFには、アイテムに対応するアイテムオブジェクトB0が配置されている。このアイテムは、使用されることによって、キャラクタPのパラメータ(例えば移動速度)又は行動等に影響を与える効果を発動させる。当該効果は、ゲームの進行に有益な効果に加えて、ゲームの進行に不利益な効果が含まれていてもよい。このアイテムは、プレイヤの操作(例えば、所定のボタンの押し下げ操作)に応じて使用される。自己のキャラクタPは、アイテムオブジェクトB0に接触することによって、アイテムオブジェクトB0に対応するアイテムを獲得できる。 Furthermore, item objects B0 corresponding to items are placed in the game field GF. When used, these items activate effects that affect the parameters (e.g., movement speed) or actions of the character P. These effects may include detrimental effects to the progress of the game in addition to beneficial effects. These items are used in response to the player's operation (e.g., pressing a specific button). By coming into contact with the item object B0, the player's character P can obtain the item corresponding to the item object B0.

キャラクタ表示欄44は、各キャラクタPに関する情報を示す。図5の例では、計六体のキャラクタPのそれぞれ対応する六つのキャラクタ表示欄44が設けられている。また、キャラクタ表示欄44は、各キャラクタPを操作するプレイヤの名称の情報として「プレイヤA」等の文字列を表示する名称領域CA1を含んでいる。また、キャラクタ表示欄44は、各キャラクタPの画像を表示する画像領域CA2を含んでいる。 The character display columns 44 show information about each character P. In the example of FIG. 5, six character display columns 44 are provided, each corresponding to a total of six characters P. Furthermore, the character display columns 44 include a name area CA1 that displays a character string such as "Player A" as information about the name of the player who controls each character P. Furthermore, the character display columns 44 include an image area CA2 that displays an image of each character P.

自己のキャラクタPに対応するキャラクタ表示欄44Sは、他のキャラクタ表示欄44と区別されるように、より大きく表示されている。具体的に、キャラクタ表示欄44Sの画像領域CA2は、キャラクタPの全身が表示されるように、よりも大きく表示されている。また、キャラクタ表示欄44Sの名称領域CA1は、プレイヤの名称の情報として「プレイヤC」の文字列を含んでいる。 The character display area 44S corresponding to the player's character P is displayed larger so as to be distinguished from the other character display areas 44. Specifically, the image area CA2 of the character display area 44S is displayed larger so that the entire body of the character P is displayed. In addition, the name area CA1 of the character display area 44S contains the character string "Player C" as information on the player's name.

さらに、キャラクタ表示欄44Sは、自己のキャラクタPに関連付けられているゲーム要素の情報が表示される表示領域GAを含んでいる。表示領域GAには、ゲームの進行に有利な効果を発動するアイテム及びスキル等のゲーム要素の情報が表示される。表示領域GAは、ゲーム要素の画像、名称、ID、効果、状況、及び内容等が表示される情報部GA1を含んでいる。図5の例では、自己のキャラクタPが、アイテムオブジェクトB0に対応するアイテムとして「オイル」を取得している。上述したように、妨害キャラクタP1が「オイル」のアイテムを使用する場合には、遠隔から攻撃行動を行うことができる効果を発動する処理が実行される。そのため、情報部GA1に、自己のキャラクタPが取得しているアイテムの名称を示す「火炎放射器」の文字列が表示されている。代替的に、情報部GA1には、「オイル」の文字列が表示されてもよい。 Furthermore, the character display section 44S includes a display area GA in which information on game elements associated with the player's character P is displayed. In the display area GA, information on game elements such as items and skills that activate effects advantageous to the progress of the game is displayed. The display area GA includes an information section GA1 in which images, names, IDs, effects, situations, and contents of game elements are displayed. In the example of FIG. 5, the player's character P has acquired "oil" as an item corresponding to the item object B0. As described above, when the obstruction character P1 uses the "oil" item, a process is executed to activate an effect that allows remote attacking actions to be performed. Therefore, the character string "Flamethrower" indicating the name of the item acquired by the player's character P is displayed in the information section GA1. Alternatively, the character string "oil" may be displayed in the information section GA1.

なお、情報部GA1には、アイテムを示す画像、又はスキルゲージが表示されてもよい。スキルゲージは、時間の経過又はゲーム要素の獲得に伴って増加し、プレイヤは、スキルゲージが最大量に達するとスキルが使用できるようになる。なお、プレイヤの操作によってスキルが使用されてもよく、スキルゲージが最大量に達した時に自動的にスキルが使用されてもよい。 Information unit GA1 may display an image showing an item or a skill gauge. The skill gauge increases over time or as game elements are acquired, and the player becomes able to use a skill when the skill gauge reaches its maximum. A skill may be used by the player's operation, or a skill may be used automatically when the skill gauge reaches its maximum.

[発動処理のフロー]
図6を参照して、ゲーム要素の使用による効果の発動処理について説明する。まず、役割切替部32Eは、コイントスでランダムに役割を抽選する抽選ゲームを実行する。そして、役割切替部32Eは、抽選ゲームによって決定された役割を、各グループに割り当てる(S101)。次に、範囲設定部32Bは、対戦画面40を通じて、ゲームフィールドGFを提示する(S102)。具体的に、範囲設定部32Bは、予め構築された仮想三次元空間に対する仮想カメラの撮影結果として、ゲームフィールドGFを対戦画面40に表示する。
[Activation process flow]
The process of activating an effect by using a game element will be described with reference to FIG. 6. First, the role switching unit 32E executes a lottery game in which roles are randomly selected by coin toss. Then, the role switching unit 32E assigns the roles determined by the lottery game to each group (S101). Next, the range setting unit 32B presents the game field GF through the battle screen 40 (S102). Specifically, the range setting unit 32B displays the game field GF on the battle screen 40 as a result of a virtual camera capturing an image of a virtual three-dimensional space constructed in advance.

そして、進行制御部32Dは、ゲームを開始して、プレイヤの操作に応じてゲームを進行する。ゲーム中に、キャラクタPが、ゲームフィールドGFに配置されるアイテムオブジェクトB0に接触すると、ゲーム要素(以下、単にアイテムという)が獲得される(S103でYES)。そして、関連付け部32Fは、キャラクタPとアイテムとを関連付ける(S104)。一方、アイテムを獲得していない場合(S103でNO)、進行制御部32Dは、処理を先に進める。 Then, the progress control unit 32D starts the game and progresses the game in accordance with the player's operations. During the game, when the character P comes into contact with an item object B0 placed in the game field GF, a game element (hereinafter simply referred to as an item) is acquired (YES in S103). Then, the association unit 32F associates the character P with the item (S104). On the other hand, if the item has not been acquired (NO in S103), the progress control unit 32D proceeds with the process.

進行制御部32Dは、アイテムを使用する操作を受け付けていない場合(S105でNO)、処理を先に進める。一方、アイテムを使用する操作を進行制御部32Dが受け付けると(S105でYES)、効果制御部32Gは、複数種類の演算処理の中から、割り当てられている役割及び使用されたアイテムに応じた処理を実行してアイテムの効果を発動させる(S106)。そして、進行制御部32Dは、発動した効果が反映されるようにゲームを進行する。 If the progress control unit 32D has not received an operation to use an item (NO in S105), it proceeds with the process. On the other hand, if the progress control unit 32D receives an operation to use an item (YES in S105), the effect control unit 32G executes a process from among multiple types of calculation processes according to the assigned role and the item used, and activates the effect of the item (S106). The progress control unit 32D then progresses the game so that the activated effect is reflected.

また、役割切替部32Eは、所定の切替条件が満たされた場合(S107でYES)、第1の役割から第2の役割へキャラクタPの役割を切り替える(S108)。そして、進行制御部32Dは、役割が切り替わった状態でゲームを進行する。その後、アイテムを使用する操作を進行制御部32Dが受け付けると(S105でYES)、効果制御部32Gは、複数種類の演算処理の中から、切替後に割り当てられている役割及び使用されたアイテムに応じた処理を実行してアイテムの効果を発動させる。ここで、同じアイテムが使用された場合、効果制御部32Gは、複数種類の演算処理の中から切替前に選択した処理とは異なる処理を実行する。そして、効果制御部32Gは、異なる処理に従ってアイテムの効果を発動させる(S106)。また、進行制御部32Dは、発動した効果が反映されるようにゲームを進行する。 Furthermore, when a predetermined switching condition is met (YES in S107), the role switching unit 32E switches the role of the character P from the first role to the second role (S108). Then, the progress control unit 32D progresses the game with the role switched. After that, when the progress control unit 32D receives an operation to use an item (YES in S105), the effect control unit 32G executes a process from among multiple types of calculation processing according to the role assigned after the switch and the item used, and activates the effect of the item. Here, when the same item is used, the effect control unit 32G executes a process from among multiple types of calculation processing that is different from the process selected before the switch. Then, the effect control unit 32G activates the effect of the item according to the different process (S106). Furthermore, the progress control unit 32D progresses the game so that the activated effect is reflected.

その後、所定の切替条件が満たされない場合(S107でNO)、進行制御部32Dはゲームを進行する。そして、勝利条件が満たされると(S109でYES)、進行制御部32Dはゲームを終了させる。一方、勝利条件が満たされない場合(S109でNO)、進行制御部32Dはゲームを進行する。 If the specified switching condition is not met (NO in S107), the progress control unit 32D continues the game. If the victory condition is met (YES in S109), the progress control unit 32D ends the game. On the other hand, if the victory condition is not met (NO in S109), the progress control unit 32D continues the game.

以上説明した実施形態に係るゲームシステム100によれば、ある役割が割り当てられている場合に適用される処理と、他の役割が割り当てられている場合に適用される処理とを異ならせることができる。そのため、役割に適した効果を発動させることができるため、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用できる。また、ゲーム要素がゲームフィールドGFに配置される場合、ゲーム要素の配置が、いずれかの役割に一方的に有利又は不利となることがなくなる。したがって、ゲーム設計が制限されず、ゲーム設計の自由度を高めることもできる。また、割り当てられた役割に応じた態様でアイテムを使用できるので、アイテムの使用態様の幅が広がり、ゲームの興趣性及び戦略性を高めることができる。 According to the game system 100 according to the embodiment described above, it is possible to differentiate the processing applied when a certain role is assigned from the processing applied when another role is assigned. Therefore, effects appropriate to the role can be activated, and game elements can be used effectively regardless of the assigned role. Furthermore, when game elements are placed in the game field GF, the placement of the game elements will not be unilaterally advantageous or disadvantageous to any one role. Therefore, game design is not restricted, and the degree of freedom in game design can be increased. Furthermore, since items can be used in a manner according to the assigned role, the range of ways in which items can be used is expanded, and the interest and strategy of the game can be increased.

以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態、並びに各実施形態又は各変形形態に含まれる技術的手段は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。 Although the present invention has been described above with reference to each embodiment, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments. Inventions modified without violating the present invention, and inventions equivalent to the present invention, are also included in the present invention. Furthermore, each embodiment and each modified form, and the technical means included in each embodiment or each modified form, can be appropriately combined without violating the present invention.

例えば、役割切替部32E、関連付け部32F、効果制御部32G、通知部32H、受付部32J、及び抽選部32Kの少なくとも一つは、サーバ20に設けられていてもよい。この場合、サーバ20のサーバ制御部22とゲーム機31のゲーム機制御部32とが協働して、コンピュータとして機能する。 For example, at least one of the role switching unit 32E, the association unit 32F, the effect control unit 32G, the notification unit 32H, the reception unit 32J, and the lottery unit 32K may be provided in the server 20. In this case, the server control unit 22 of the server 20 and the game machine control unit 32 of the game machine 31 work together to function as a computer.

上記の実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下には限られない。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。 A part or all of the above-described embodiments may be described as, but are not limited to, the following notes. In order to facilitate understanding of each aspect, the reference symbols shown in the attached drawings are used. However, the reference symbols are not intended to limit the present invention to the illustrated forms.

(付記1)
ゲームフィールドGFを移動する複数のキャラクタPに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するゲームシステム100であって、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替える役割切替手段32Eと、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付ける関連付け手段32Fと、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる効果制御手段32Gと、を備えるゲームシステム。
(Appendix 1)
A game system 100 for providing a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters P moving in a game field GF,
a role switching means for switching the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied;
an association means 32F for associating a game element usable in the game with the character;
and an effect control means (32G) for activating the effect of the game element in accordance with a first process included in multiple types of pre-set calculation processes when the game element is used with the first role assigned to the character, and for activating the effect of the game element in accordance with a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process when the game element is used with the second role assigned to the character.

(付記2)
前記第1の役割は勝利条件の達成を目指す攻略の役割であり、前記第2の役割は前記勝利条件の達成を妨げる妨害の役割であり、
前記ゲームにおいては、前記攻略の役割が割り当てられた前記キャラクタと、前記妨害の役割が割り当てられた前記キャラクタとが前記勝利条件の達成を競い合い、
前記役割切替手段32Eは、前記切替条件が満たされた場合に、前記妨害の役割から前記攻略の役割へと切り替えるか、又は前記攻略の役割から前記妨害の役割へと切り替える、付記1に記載のゲームシステム。
(Appendix 2)
The first role is a role of attacking to achieve the victory condition, and the second role is a role of obstructing the achievement of the victory condition,
In the game, the character assigned the role of attacking and the character assigned the role of obstructing compete to achieve the victory condition,
The game system described in Appendix 1, wherein the role switching means 32E switches from the disruptive role to the attacking role, or switches from the attacking role to the disruptive role, when the switching condition is satisfied.

(付記3)
前記複数種類の演算処理は、前記勝利条件の達成に有利となるような前記ゲーム要素の効果を発動させる処理と、前記勝利条件の達成に不利となるような前記ゲーム要素の効果を発動させる処理とを含む、付記2に記載のゲームシステム。
(Appendix 3)
The game system described in Appendix 2, wherein the multiple types of calculation processing include processing for activating effects of the game elements that are advantageous to the achievement of the victory condition, and processing for activating effects of the game elements that are disadvantageous to the achievement of the victory condition.

(付記4)
前記第1の役割と前記第2の役割とが切り替わったときに、前記キャラクタに関連付けられている前記ゲーム要素の変化を通知する通知手段32Hをさらに備える、付記1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
(Appendix 4)
A game system described in any one of appendices 1 to 3, further comprising a notification means 32H that notifies of a change in the game element associated with the character when the first role and the second role are switched.

(付記5)
前記ゲーム要素は、前記キャラクタによって獲得されるように前記ゲームフィールドに配置されるアイテムオブジェクトB0であり、
前記通知手段32Hは、前記アイテムオブジェクトを示すアイテムの画像又は名称を通知するとともに、前記第1の役割から前記第2の役割に切り替わった場合に、前記アイテムの画像又は名称を変化させることによって前記変化を通知する、付記4に記載のゲームシステム。
(Appendix 5)
the game element is an item object B0 that is placed on the game field to be acquired by the character;
The game system described in Appendix 4, wherein the notification means 32H notifies the image or name of an item indicating the item object, and when switching from the first role to the second role, notifies the change by changing the image or name of the item.

(付記6)
前記ゲーム要素が使用される場合に発動される前記効果の選択を、プレイヤから受け付ける受付手段32Jをさらに備え、
前記効果制御手段32Gは、選択された前記効果を発動させるように前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、付記1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
(Appendix 6)
a receiving means for receiving, from a player, a selection of the effect to be activated when the game element is used;
6. The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect control means 32G executes the first process or the second process so as to activate the selected effect.

(付記7)
前記ゲーム要素が使用される場合に発動される前記効果を抽選する抽選手段32Kをさらに備え、
前記効果制御手段32Gは、抽選された前記効果を発動させるように前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、付記1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
(Appendix 7)
The game device further includes a lottery means 32K for selecting the effect to be activated when the game element is used,
6. A game system according to any one of appendices 1 to 5, wherein the effect control means 32G executes the first process or the second process so as to activate the effect selected by lottery.

(付記8)
前記効果制御手段32Gは、前記第1の役割と前記第2の役割とが切り替えられた切り替え回数に基づいて、前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、付記1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
(Appendix 8)
A game system described in any one of Appendices 1 to 5, wherein the effect control means 32G executes the first process or the second process based on the number of times the first role and the second role are switched.

(付記9)
前記ゲームフィールドGFには、前記キャラクタによって貯められる収集要素CEが配置されており、
貯められた前記収集要素の量が所定量に達することが、前記勝利条件に含まれている、付記2に記載のゲームシステム。
(Appendix 9)
A collection element CE that can be collected by the character is placed in the game field GF,
3. The game system according to claim 2, wherein the winning condition includes that the amount of collected elements accumulated reaches a predetermined amount.

(付記10)
前記第1の役割が割り当てられた前記キャラクタPは、逃走キャラクタであり、
前記第2の役割が割り当てられた前記キャラクタPは、前記逃走キャラクタを追跡する追跡キャラクタであり、
前記役割切替手段32Eは、前記追跡キャラクタが前記逃走キャラクタを対象として行う行動の成功回数が所定回数に達した場合に、前記切替条件が満たされたものとして、前記第1の役割から前記第2の役割へ切り替える、付記1から9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
(Appendix 10)
The character P to which the first role is assigned is an escape character,
the character P to which the second role is assigned is a pursuit character that pursues the escaping character,
The game system according to any one of appendices 1 to 9, wherein the role switching means 32E switches from the first role to the second role when the number of successful actions taken by the pursuit character against the escaping character reaches a predetermined number, assuming that the switching condition is satisfied.

(付記11)
ゲームフィールドGFを移動する複数のキャラクタPに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータ32を備えるゲームシステム100のコンピュータプログラムPG2であって、
前記コンピュータに、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる、コンピュータプログラム。
(Appendix 11)
A game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters P moving in a game field GF is provided, and a computer program PG2 of a game system 100 including a computer 32 is provided,
The computer includes:
When a predetermined switching condition is satisfied, switching the role of the character from the first role to the second role;
Associating the character with game elements that can be used in the game;
A computer program which, when the game element is used while the first role is assigned to the character, activates the effect of the game element in accordance with a first process included in multiple types of pre-set calculation processes, and, when the game element is used while the second role is assigned to the character, activates the effect of the game element in accordance with a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process.

(付記12)
ゲームフィールドGFを移動する複数のキャラクタPに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータ32を備えるゲームシステム100の制御方法であって、
前記コンピュータに、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる、制御方法。
(Appendix 12)
A game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters P moving in a game field GF, and a control method for a game system 100 including a computer 32, comprising:
The computer includes:
When a predetermined switching condition is satisfied, switching the role of the character from the first role to the second role;
Associating the character with game elements that can be used in the game;
A control method, when the game element is used while the first role is assigned to the character, the effect of the game element is activated according to a first process included in multiple types of pre-set calculation processes, and when the game element is used while the second role is assigned to the character, the effect of the game element is activated according to a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process.

付記1から3に記載のゲームシステム、付記11に記載のコンピュータプログラム、及び付記12に記載の制御方法によれば、ある役割が割り当てられている場合に適用される処理と、他の役割が割り当てられている場合に適用される処理とを異ならせることができる。そのため、役割に適した効果を発動させることができるため、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用できる。 According to the game system described in Supplementary Notes 1 to 3, the computer program described in Supplementary Note 11, and the control method described in Supplementary Note 12, it is possible to differentiate the processing applied when a certain role is assigned from the processing applied when another role is assigned. Therefore, it is possible to activate an effect appropriate to the role, and therefore it is possible to effectively use game elements regardless of the assigned role.

付記4及び5に記載のゲームシステムによれば、ゲーム要素の変化を通知することによって、プレイヤは、どのゲーム要素が何のゲーム要素に変化したのかを容易に認識できる。また、付記6に記載のゲームシステムによれば、プレイヤは、ゲーム中により有利な効果が発動されるように戦略を立てることができ、当該戦略をゲームの進行に反映できる。また、付記7に記載のゲームシステムによれば、ゲームの戦局にプレイヤが予測し得ない変化を与えることができる。そのため、プレイヤの期待感を高めて、より活発にゲーム要素が使用されるようになる。 According to the game systems described in Supplementary Notes 4 and 5, by notifying the player of changes in game elements, the player can easily recognize which game element has changed to which game element. Furthermore, according to the game system described in Supplementary Note 6, the player can devise a strategy to activate more advantageous effects during the game, and can reflect that strategy in the progress of the game. Furthermore, according to the game system described in Supplementary Note 7, it is possible to bring about changes in the game situation that the player cannot predict. This increases the player's expectations and leads to more active use of game elements.

付記8に記載のゲームシステムによれば、ゲーム要素の使用タイミングを調整することによって、発動される効果を異ならせて、ゲームの進行の戦略に幅を持たせることができる。また、付記9及び10に記載のゲームシステムによれば、役割に適した効果を発動させることができるため、割り当てられた役割に関わらずゲーム要素を有効に使用できる。 According to the game system described in Supplementary Note 8, by adjusting the timing of using game elements, it is possible to vary the activated effects and provide a wider range of strategies for progressing through the game. Furthermore, according to the game systems described in Supplementary Note 9 and 10, it is possible to activate effects suited to roles, so that game elements can be used effectively regardless of the assigned role.

32 :ゲーム機制御部(コンピュータ)
32E :役割切替部(役割切替手段)
32F :関連付け部(関連付け手段)
32G :効果制御部(効果制御手段)
32H :通知部(通知手段)
32J :受付部(受付手段)
32K :抽選部(抽選手段)
100 :ゲームシステム
B0 :アイテムオブジェクト(ゲーム要素)
CE :収集要素
GF :ゲームフィールド
P :キャラクタ
PG2 :ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
32: Game machine control unit (computer)
32E: Role switching unit (role switching means)
32F: Association unit (association means)
32G: Effect control unit (effect control means)
32H: Notification section (notification means)
32J: Reception unit (reception means)
32K: Lottery section (lottery means)
100: Game system B0: Item object (game element)
CE: Collection element GF: Game field P: Character PG2: Game program (computer program)

Claims (12)

ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するゲームシステムであって、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替える役割切替手段と、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付ける関連付け手段と、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる効果制御手段と、を備えるゲームシステム。
A game system for providing a game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters moving on a game field,
a role switching means for switching the role of the character from the first role to the second role when a predetermined switching condition is satisfied;
an association means for associating a game element usable in the game with the character;
and an effect control means for, when the game element is used with the first role assigned to the character, activating the effect of the game element in accordance with a first process included in multiple types of pre-set calculation processes, and, when the game element is used with the second role assigned to the character, activating the effect of the game element in accordance with a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process.
前記第1の役割は勝利条件の達成を目指す攻略の役割であり、前記第2の役割は前記勝利条件の達成を妨げる妨害の役割であり、
前記ゲームにおいては、前記攻略の役割が割り当てられた前記キャラクタと、前記妨害の役割が割り当てられた前記キャラクタとが前記勝利条件の達成を競い合い、
前記役割切替手段は、前記切替条件が満たされた場合に、前記妨害の役割から前記攻略の役割へと切り替えるか、又は前記攻略の役割から前記妨害の役割へと切り替える、請求項1に記載のゲームシステム。
The first role is a role of attacking to achieve the victory condition, and the second role is a role of obstructing the achievement of the victory condition,
In the game, the character assigned the role of attacking and the character assigned the role of obstructing compete to achieve the victory condition,
The game system according to claim 1 , wherein the role switching means switches from the obstruction role to the attacking role, or switches from the attacking role to the obstruction role, when the switching condition is satisfied.
前記複数種類の演算処理は、前記勝利条件の達成に有利となるような前記ゲーム要素の効果を発動させる処理と、前記勝利条件の達成に不利となるような前記ゲーム要素の効果を発動させる処理とを含む、請求項2に記載のゲームシステム。 The game system of claim 2, wherein the multiple types of computational processes include a process for activating effects of the game elements that are advantageous to achieving the victory condition, and a process for activating effects of the game elements that are disadvantageous to achieving the victory condition. 前記第1の役割と前記第2の役割とが切り替わったときに、前記キャラクタに関連付けられている前記ゲーム要素の変化を通知する通知手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。 The game system of claim 1, further comprising a notification means for notifying a change in the game element associated with the character when the first role and the second role are switched. 前記ゲーム要素は、前記キャラクタによって獲得されるように前記ゲームフィールドに配置されるアイテムオブジェクトであり、
前記通知手段は、前記アイテムオブジェクトを示すアイテムの画像又は名称を通知するとともに、前記第1の役割から前記第2の役割に切り替わった場合に、前記アイテムの画像又は名称を変化させることによって前記変化を通知する、請求項4に記載のゲームシステム。
the game element is an item object that is placed on the game field to be acquired by the character;
5. The game system according to claim 4, wherein the notification means notifies an image or name of an item representing the item object, and, when switching from the first role to the second role, notifies the change by changing the image or name of the item.
前記ゲーム要素が使用される場合に発動される前記効果の選択を、プレイヤから受け付ける受付手段をさらに備え、
前記効果制御手段は、選択された前記効果を発動させるように前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
a receiving means for receiving from a player a selection of the effect to be activated when the game element is used,
The game system according to claim 1 , wherein the effect control means executes the first process or the second process so as to activate the selected effect.
前記ゲーム要素が使用される場合に発動される前記効果を抽選する抽選手段をさらに備え、
前記効果制御手段は、抽選された前記効果を発動させるように前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The game device further includes a lottery means for selecting the effect to be activated when the game element is used,
The game system according to claim 1 , wherein the effect control means executes the first process or the second process so as to activate the effect selected by lottery.
前記効果制御手段は、前記第1の役割と前記第2の役割とが切り替えられた切り替え回数に基づいて、前記第1の処理又は前記第2の処理を実行する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect control means executes the first process or the second process based on the number of times the first role and the second role are switched. 前記ゲームフィールドには、前記キャラクタによって貯められる収集要素が配置されており、
貯められた前記収集要素の量が所定量に達することが、前記勝利条件に含まれている、請求項2に記載のゲームシステム。
A collectable element that can be collected by the character is disposed in the game field;
3. The game system according to claim 2, wherein the winning condition is that the amount of the collected elements accumulated reaches a predetermined amount.
前記第1の役割が割り当てられた前記キャラクタは、逃走キャラクタであり、
前記第2の役割が割り当てられた前記キャラクタは、前記逃走キャラクタを追跡する追跡キャラクタであり、
前記役割切替手段は、前記追跡キャラクタが前記逃走キャラクタを対象として行う行動の成功回数が所定回数に達した場合に、前記切替条件が満たされたものとして、前記第1の役割から前記第2の役割へ切り替える、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
the character assigned the first role is an escape character;
the character assigned the second role is a pursuit character that pursues the escaping character;
The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the role switching means switches from the first role to the second role when the number of successful actions taken by the pursuit character against the escaping character reaches a predetermined number, determining that the switching condition is satisfied.
ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステムのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる、コンピュータプログラム。
A game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters moving on a game field is provided, and a computer program for a game system including a computer is provided,
The computer includes:
When a predetermined switching condition is satisfied, switching the role of the character from the first role to the second role;
Associating the character with game elements that can be used in the game;
A computer program which, when the game element is used while the first role is assigned to the character, activates the effect of the game element in accordance with a first process included in multiple types of pre-set calculation processes, and, when the game element is used while the second role is assigned to the character, activates the effect of the game element in accordance with a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process.
ゲームフィールドを移動する複数のキャラクタに割り当てられる第1の役割と第2の役割とが設けられているゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記コンピュータに、
所定の切替条件が満たされた場合に、前記第1の役割から前記第2の役割へ前記キャラクタの役割を切り替えさせ、
前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素と前記キャラクタとを関連付けさせ、
前記第1の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、予め設定されている複数種類の演算処理に含まれる第1の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させ、前記第2の役割が前記キャラクタに割り当てられた状態で、前記ゲーム要素が使用される場合には、前記複数種類の演算処理に含まれ且つ前記第1の処理とは異なる第2の処理に従って前記ゲーム要素の効果を発動させる、制御方法。
A game in which a first role and a second role are assigned to a plurality of characters moving on a game field, and a control method for a game system including a computer, comprising:
The computer includes:
When a predetermined switching condition is satisfied, switching the role of the character from the first role to the second role;
Associating the character with game elements that can be used in the game;
A control method, when the game element is used while the first role is assigned to the character, the effect of the game element is activated according to a first process included in multiple types of pre-set calculation processes, and when the game element is used while the second role is assigned to the character, the effect of the game element is activated according to a second process included in the multiple types of calculation processes and different from the first process.
JP2022172973A 2022-10-28 2022-10-28 Game system, computer program and control method for game system Pending JP2024064406A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022172973A JP2024064406A (en) 2022-10-28 2022-10-28 Game system, computer program and control method for game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022172973A JP2024064406A (en) 2022-10-28 2022-10-28 Game system, computer program and control method for game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024064406A true JP2024064406A (en) 2024-05-14

Family

ID=91034152

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022172973A Pending JP2024064406A (en) 2022-10-28 2022-10-28 Game system, computer program and control method for game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024064406A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016087015A (en) Server system and program
TWI714900B (en) Game system, game control device and computer program product
JP2021029871A (en) Game system, server system, terminal device and program
JP6374909B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2020168527A (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP2020127850A (en) Game system, game control device, and program
TW202027825A (en) Program, terminal, game system, and game management device
WO2004050204A1 (en) Game system
JP2018000367A (en) Game system, game control device, and program
JP2013090850A (en) Game apparatus
JP2024064406A (en) Game system, computer program and control method for game system
JP2024064410A (en) Game system, computer program and control method for game system
JP6960959B2 (en) Computer system and game system
WO2022176764A1 (en) Game system, computer program employed in same, and control method
JP6750897B2 (en) Game system, game control device, and program
JP2021122302A (en) Server system, game system, and program
JP2023130683A (en) Game system, computer program for use therein, and control method
JP7386273B2 (en) Programs, game devices and game systems
JP7427039B2 (en) Programs, game devices, game management devices, and game systems
JP2019213769A (en) Game program and game device
JP7015443B1 (en) Information processing program, information processing device and information processing method
JP7010909B2 (en) Video game processing program and game system
JP7402639B2 (en) Game systems, server systems, terminal devices and programs
JP2024011549A (en) Game system, game control device, and program
JP6767062B2 (en) Game systems, game controls, and programs