以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.特別図柄遊技処理:
C−1−2.特別電動役物遊技処理:
C−2.演出制御処理および図柄制御処理:
C−2−1.第1実施例:
C−2−2.第2実施例:
D.変形例:
D−1.第1変形例:
D−2.第2変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。更に、上皿部5の手前側(遊技者側)には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中に遊技条件を変更するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やRAM202のみが図示されており、主制御基板200に搭載されているROMやPIO、サブ制御基板220などのその他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM,ROMなどについては図示が省略されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。
次いで、開口状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」または「Y」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することが可能となっている。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。
また、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。
更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。尚、詳細に後述するが、本実施例の遊技機1には、通常の遊技状態に加えて、時短状態と呼ばれる遊技状態や、確変状態と呼ばれる遊技状態が設けられており、図8では、時短状態のときに演出表示装置27で行われる演出態様を例示している。通常の遊技状態での演出態様については後述する。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図8(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。尚、背景図柄27dや、キャラクタ図柄の変動表示などを行う本実施例の演出表示装置27は、本発明の「演出図柄表示装置」の一態様を構成している。
以下では、上述した遊技を実現するために、主制御基板200およびサブ制御基板220を中心として実行される制御内容について詳しく説明する。
C.遊技機の制御内容 :
遊技機1で行われる遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。また、遊技の進行に伴って行われる各種の演出は、主制御基板200の制御の下で、サブ制御基板220および、サブ制御基板220に接続された演出制御基板230によって実行されている。以下では、先ず初めに、遊技を進行させるために主制御基板200で行われる遊技制御処理について説明し、次いで、遊技の進行に合わせて演出を行うためにサブ制御基板220で行われる演出制御処理について説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。
主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取ると、払出制御基板240はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球数指定コマンドを出力すると(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否か、あるいは普通図柄の保留数(図3参照)が設定されているか否かを検出することによって行う。遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか、あるいは普通図柄の保留数が設定されていれば普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、何れでもなければ普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合に、普通図柄の保留数が上限値「4」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、次のような処理を行う。先ず、普通図柄の当否判定を行って、普通図柄を当り図柄(図6(c)参照)で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動停止表示を行い、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、普通電動役物を作動させる処理を行う。普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開口状態となる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。そして、作動中である場合は(S190:yes)、普通電動役物を停止させるための処理(普通電動役物停止処理)を行う(S200)。一方、普通電動役物が作動していない場合は(S190:no)、普通電動役物停止処理を行う必要はないのでスキップする。
図10は、普通電動役物停止処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると始動口17が開口状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図9に示した遊技制御処理に復帰する。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約1.5秒間に延長される。
一方、始動口17は開口中に規定数の遊技球が入球すると、開口時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図10に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物停止処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。かかる判断は、遊技球が始動口17に入球したか否か、あるいは特別図柄の保留数(図3参照)が設定されているか否か、更には、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図7に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。そして、遊技球が始動口17に入球したか、あるいは特別図柄の保留数が設定されており、且つ、条件装置が作動中でなければ特別図柄遊技処理を行うものと判断し(S300:yes)、それ以外の場合は、特別図柄遊技処理は行わないものと判断する(S300:no)。尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合に、特別図柄の保留数が上限値「4」に達するまで加算する操作も、この判断とともに行われる。
以上のような判断の結果、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
C−1−1.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。そして特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定に先立って、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)となっているか否かを判断する(S328)。確変状態は、特別図柄表示部30に表示される特別図柄が、図7に示した「確変当り図柄」で停止した場合に、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、S328では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば(S328:yes)、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S330)。逆に、確変中でなければ(S328:no)、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S332)。
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルおよび当り態様判定テーブルを参照することによって行う。図13は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図13(b)に示す確変用のテーブルと図13(a)に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、特別図柄当否判定用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けて記憶されている。また、図13(a)と図13(b)とを比較すれば明らかなように、確変用の当否判定テーブルは、非確変用の当否判定テーブルよりも当りの確率が高くなっている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200上のRAM202に記憶される乱数である。特別図柄当否判定用乱数から当否判定テーブルを引くことによって特別図柄の当否判定を行い、その結果、「当り」と判定された場合は、更に、当り態様判定テーブルを参照することで、特別図柄の当り態様を決定する。
図14は、特別図柄の当否判定結果が当りの場合に、当り態様を判定するために参照される当り態様判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、当り態様判定テーブルには、当り態様判定用乱数に対して、「通常当り」または「確変当り」の何れかの当り態様が対応付けて記憶されている。ここで当り態様判定用乱数は、特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合に取得される乱数である。
図11に示した特別図柄遊技処理のS328〜S332では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図13(b)に示した当否判定テーブルおよび図14の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図13(a)の当否判定テーブルおよび図14の当り態様判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。
図15は、特別図柄遊技処理の中で特別図柄の変動パターンを設定する処理(特別図柄変動パターン設定処理)の流れを示すフローチャートである。ここで、特別図柄の変動パターンとは、図柄表示装置28における特別図柄の変動時間を定めるものである。特別図柄変動パターン設定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定の結果が確変当りであったか否かを判断する(S3381)。そして、確変当りであった場合には(S3381:yes)、確変当り用の停止図柄と特別図柄の変動パターンを決定する(S3383)。図7に示したように、確変当り図柄としては5通りの図柄が設定されているから、抽選を行って何れか1つの図柄を決定し、また、複数種類設定されている変動パターンの中から抽選によって1つの変動パターンを決定する。
一方、当否判定の結果が確変当りでなかった場合には(S3381:no)、通常当りであったか否かを判断する(S3387)。そして、通常当りであったと判断された場合には(S3387:yes)、抽選を行うことにより、図7に示した5通りの通常当り図柄の中から何れか1つの停止図柄と、特別図柄変動パターンとを決定する(S3389)。
また、当否判定の結果が通常当りでもなかった場合には(S3387:no)、「確変当り」または「通常当り」の何れでもないから、当否の判定結果が「外れ」であると判断できるので、外れ用の停止図柄と変動パターンとを決定すればよい。もっとも、「外れ」の場合には、リーチ演出の後に外れとなる場合と、リーチ演出とならずに外れる場合とが存在する。そこで、停止図柄および変動パターンを決定する前に、先ず、抽選を行って、リーチ演出を行うか否かを決定する(S3403)。そして、リーチ演出の有無に応じて、停止図柄と特別図柄の変動パターンとを、それぞれ抽選によって決定する(S3405)。
以上のような処理を行うことにより、当否判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定したら、図15に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図11の特別図柄遊技処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理から復帰すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターン指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。ここで、変動パターン指定コマンドは、演出表示装置27でキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始させるとともに、図15に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄変動パターン(特別図柄の変動時間)に従ってキャラクタ図柄27a,27b,27cを変動表示させるためのコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、図15に示した特別図柄変動パターン設定処理で決定された特別図柄の停止図柄に従って、サブ制御基板220のCPU221がキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄を決定するためのコマンドである。尚、本実施例の変動パターン指定コマンドは、キャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始させるために出力されるコマンドであることから、本発明の「変動開始コマンド」の一態様を構成している。
サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンド、および特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ると、演出表示装置27での演出態様(キャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示時間、リーチ演出の有無やリーチ演出の種類など)を決定する。そして、決定した演出態様を演出制御基板230へ出力するとともに、各種ランプや効果音を用いた演出を行う。本実施例の遊技機1では、このように主制御基板200から出力された各種コマンドに基づいて、サブ制御基板220で具体的な演出内容が決定されて種々の演出が行われるようになっている。サブ制御基板220で行われる処理(演出制御処理)については後述する。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄表示部30の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力した後(S350)、図柄表示装置28の特別図柄表示部30における特別図柄の変動表示を停止するとともに(S352)、図柄表示装置28上で特別図柄30を停止表示させる停止表示時間を設定する(S353)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、図柄停止コマンドを受け取ると、演出制御基板230に図柄停止コマンドを転送して演出表示装置27におけるキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を停止させるとともに、キャラクタ図柄27a,27b,27cの停止表示時間を設定し、この停止表示時間が経過するまでキャラクタ図柄27a,27b,27cを停止表示させる。すなわち、特別図柄30およびキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を停止させてからしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための時間として停止表示時間が設けられている。
また、詳しくは後述するが、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板220のCPU221は、タイマに停止表示時間をセットすると、すぐに図柄停止コマンドを演出制御基板230に向けて転送して、演出表示装置27におけるキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を停止させる。このため、図柄表示装置28における特別図柄30の変動表示を直接停止させるタイミング(S352)と、図柄停止コマンドを出力する(S350)ことによって演出表示装置27におけるキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を停止させるタイミングとが同期するものとなっている。尚、図柄停止コマンドは、キャラクタ図柄の変動表示を停止させるために出力されるコマンドであるので、本実施例の図柄停止コマンドは、本発明の「変動停止コマンド」の一態様を構成している。
図11に戻り、主制御基板200のCPU201は、停止図柄の停止表示時間を設定すると、次に遊技状態が切り換わるか否かを判断する(S354)。本実施例の遊技機1では、通常の遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の4つの遊技状態が設定されており、これら4つの遊技状態のいずれかの状態に切り換わりながら遊技が進行していく。また、これら4つの遊技状態に応じて、演出表示装置27の表示態様も異なっている。そこで、図柄を停止表示させる時間を設定すると、その表示時間の経過後に遊技状態が切り換わるか否か、換言すれば、演出表示装置27の表示態様を切り換える必要があるか否かを判断するのである。そして、別の遊技状態へと切り換わる場合は(S354:yes)、サブ制御基板220に向かって遊技状態指定コマンドを出力する(S355)。ここで出力される遊技状態指定コマンドは、次に切り換わる遊技状態を指定するコマンドである。例えば、時短状態(あるいは確変状態)に上限回数が設定されており、時短状態(あるいは確変状態)の開始後、特別図柄の変動・停止の回数が上限回数に達すると時短状態(あるいは確変状態)を終了する機種(いわゆる回数切りが設定された機種)では、特別図柄の変動回数が上限回数に達したか否かの判断を行って、上限回数に達していれば、遊技状態が切り換わるものと判断して(S354:yes)、次に遊技状態を指定するコマンドを出力しておくのである(S355)。尚、遊技状態指定コマンドは、切り換わる次の遊技状態を指定するコマンドであり、このコマンドに従って演出表示装置27に表示される図柄(背景図柄27d、キャラクタ図柄27a,27b,27cなど全ての表示態様)が変更されるので、本実施例の遊技状態指定コマンドは、本発明の「図柄変更コマンド」の一態様を構成している。
一方、遊技状態が切り換わることなく継続する場合は(S354:no)、遊技状態指定コマンドを出力することなく、続いて、S353の処理で設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図12のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図7に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかの図柄(すなわち、当り図柄)である。図12のS358では、図柄表示装置28の特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、これら当り図柄であるか否かを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)、および役物連続作動装置の連続作動回数を設定する(S359)。本実施例では、大入賞口の開口時間(大入賞口開口時間)は約26秒間、連続作動回数は15回に設定される。
こうして、大入賞口の開口時間および連続作動回数を設定した後、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した「確変当り図柄」または「通常当り図柄」の何れかで停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開口状態とする装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開口させる装置である。詳細には後述するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図9の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
また、本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。尚、時短機能とは、図柄表示装置28および演出表示装置27で図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。そこで、図12のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる(S364)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S370)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開口時間を延長する機能も働いているので、S364あるいはS370において時短機能を停止したら、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S366)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S372)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S372:yes)、確変状態を維持したまま、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
また、S372において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S372:no)、時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。本実施例の遊技機1では、時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数(ここでは100回)回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである(S378)。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開口時間の延長機能も停止させた後(S366)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
C−1−2.特別電動役物遊技処理 :
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
図16は、特別電動役物遊技処理の一部の流れを示すフローチャートである。また、図17は、特別電動役物遊技処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図16および図17を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開口状態とする装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開口状態とする装置である。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。
以上に説明した特別遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図16および図17に示す特別電動役物遊技処理を行うことによって実現されている。以下、図16および図17を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開口中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開口させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させた後(S408)、図16に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図16に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図16の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図16に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図16に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(図16のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンドを開始する(S408)。
一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。
以上のようにして特別遊技が終了したら、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」または「通常当り図柄」のいずれであったかを判断する(図17のS418)。そして、「確変当り図柄」によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始した後(S420)、普通電動役物の開口時間延長機能および時短機能の作動を開始して(S428、S430)、図16および図17に示す特別電動役物遊技処理を終了する。
一方、条件装置を作動させることとなった特別図柄が「確変当り図柄」では無いと判断された場合は(S418:no)、条件装置は「通常当り図柄」によって作動したことになるので、普通電動役物開口時間延長機能の作動を開始し(S428)、続いて時短機能の作動も開始した後(S430)、図16および図17に示す特別電動役物遊技処理を終了する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させる。そして、遊技制御処理中の特別図柄遊技処理の中で特別図柄の当否判定が行われ(図11のS328ないしS332)、当否判定結果が「当り」であった場合には、条件装置および役物連続作動装置が作動して(図12のS360)、特別遊技状態が開始される。また、遊技制御処理中で行われる特別電動役物遊技処理(図16および図17)においては、所定の態様で特別遊技を行い、特別遊技の終了後は、当り態様に応じて、確変機能、普通電動役物の開口時間延長機能、時短機能を作動させる処理が行われる。
以上に説明したように、主制御基板200に搭載されたCPU201は、図9に示した遊技制御処理を繰り返し行うことによって遊技を進行させるとともに、遊技制御処理中で特別図柄の変動パターン指定コマンド、停止情報指定コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンドなどの各種コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。尚、主制御基板200は、遊技の進行に合わせて各種コマンドを出力しているので、本実施例の主制御基板200は、本発明の「遊技進行制御手段」の一態様を構成している。また、サブ制御基板220では、こうして出力されたコマンドに基づいて各種の演出を行うとともに、受信した図柄関連コマンドを演出制御基板230に転送する。そして、演出制御基板230では、転送されたコマンドに従って、演出表示装置27を用いた種々の演出を行う。以下では、主制御基板200から出力された各種のコマンドを受け取って、サブ制御基板220が遊技の演出を行う処理(演出制御処理)、およびサブ制御基板220から転送された図柄関連コマンドを受け取って、演出制御基板230が演出表示装置27で図柄表示を行う処理(図柄制御処理)について説明する。
C−2.演出制御処理および図柄制御処理 :
C−2−1.第1実施例 :
図18は、遊技を演出するために第1実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、サブ制御基板220に電源が供給されると、所定の初期動作の終了後、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって自動的に開始される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から制御コマンドを受信したか否かを判断する(S1002)。サブ制御基板220は、主制御基板200から出力された各種制御コマンドに従って遊技の演出に関する制御を実行しており、制御コマンドを受信していないと判断した場合には(S1002:no)、制御コマンドを受け取るまでそのまま待機する。
制御コマンドを受信した場合は(S1002:yes)、受信した制御コマンドが遊技状態指定コマンドか否かを次に判断する(S1004)。そして、遊技状態指定コマンドを受け取った場合は(S1004:yes)、演出制御基板230に転送することなく、その遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220上のRAM(図示せず)に記憶した後(S1006)、S1002に戻って続く一連の処理を行う。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板200からサブ制御基板220への図柄停止コマンドの送信に続いて、主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
一方、S1004において、受信した制御コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判断された場合は(S1004:no)、続いて、主制御基板200から受け取った制御コマンドが図柄関連コマンドか否かを判断する(S1008)。図5を用いて前述したように、サブ制御基板220では、図柄制御に関連するコマンドだけでなく、遊技の進行に合わせて、種々の制御コマンドを主制御基板200から受け取っている。例えば、演出表示装置27に特別図柄の保留数を表示するコマンドや特別遊技中おける演出表示装置27の演出態様を指示するコマンドなども主制御基板200から受け取る。そして、受信したコマンドが図柄関連コマンドではなかった場合は(S1008:no)、受信した制御コマンドに応じた処理を実行した後(S1010)、再びS1002に戻って、主制御基板200から制御コマンドを受け取ったか否かを判断する。そして、制御コマンドを受け取っていなければ、そのまま待機状態となる。
一方、受信した制御コマンドが図柄関連コマンドであった場合は(S1008:yes)、受け取った図柄関連コマンドが変動パターン指定コマンドであったか否かを次に判断する(S1012)。そして、変動パターン指定コマンドではなかった場合は(S1012:no)、受信した図柄関連コマンドを演出制御基板230に転送した後(S1016)、再びS1002に戻って、続く一連の処理を繰り返す。
これに対して、S1012において、変動パターン指定コマンドを受け取ったと判断された場合は(S1012:yes)、続いて、遊技状態指定コマンドを記憶しているか否かを判断する。上述したように、サブ制御基板220は主制御基板200から遊技状態指定コマンドを受け取ると(S1004:yes)、その遊技状態指定コマンドをRAMに記憶しておくようになっている(S1006)。そして、遊技状態指定コマンドを記憶していなかった場合、すなわち、変動パターン指定コマンドを受信する前に遊技状態指定コマンドを受信していなかった場合は(S1014:no)、受信した図柄関連コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンド)を演出制御基板230に転送する(S1016)。こうして、受け取った図柄関連コマンドを演出制御基板230に転送すると、S1002に戻って、主制御基板200から再び制御コマンドを受け取ったか否かを判断し、制御コマンドを受け取ったら、上述した続く一連の処理を行う。
一方、S1014において「yes」と判断された場合、すなわち、サブ制御基板220が、変動パターン指定コマンドを受け取る前に、遊技状態指定コマンドを受信してRAMに記憶していた場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、RAMに記憶していた遊技状態指定コマンドとを演出制御基板230に転送した後(S1018)、S1002に戻って、上述した一連の処理を繰り返す。
このように、図18に示した第1実施例の演出制御では、主制御基板200から受信した種々の制御コマンドに応じた処理を実行するとともに(S1010)、図柄関連コマンドを受け取ると、ほとんどの場合、受信したコマンドをそのまま演出制御基板230に転送する処理を行う(S1016)。しかし、遊技状態指定コマンドを受け取った場合には、その遊技状態指定コマンドを一旦、RAMに記憶しておき、主制御基板200から出力される変動パターン指定コマンドを受信してから、変動パターン指定コマンドとともに遊技状態指定コマンドを演出制御基板230に転送する処理を行っている。尚、サブ制御基板220は、主制御基板200から出力された各種コマンドを受け取って、演出制御基板230に転送しているので、第1実施例のサブ制御基板220は、本発明の「コマンド転送手段」の一態様を構成している。また、演出制御基板230では、サブ制御基板220から転送された図柄関連コマンドを受け取ると、次のような図柄制御処理を実行することによって、演出表示装置27を用いた種々の演出を行う。
図19は、遊技の進行に合わせて演出表示装置27で種々の図柄表示を行うために、第1実施例の演出制御基板230が行う図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、演出制御基板230に搭載されたCPU231によって行われる。以下、フローチャートに従って説明する。
図柄制御処理を開始すると、まず初めに、サブ制御基板220から図柄関連コマンドを受信したか否かを判断する(S2002)。演出制御基板230は、サブ制御基板220から転送された各種図柄関連コマンドに従って演出表示装置27で表示する図柄に関する制御を行っている。このため、図柄制御処理を開始すると、まず図柄関連コマンドを受信したか否かを判断し、まだ受信していないと判断した場合は(S2002:no)、図柄関連コマンドを受け取るまでそのまま待機する。
図柄関連コマンドを受信すると(S2002:yes)、続いて、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであったか否かを判断する(S2004)。そして、受け取ったコマンドが変動パターン指定コマンドではなかった場合は(S2004:no)、受け取ったコマンドに応じた表示制御を実施する(S2006)。こうして、サブ制御基板220から受け取ったコマンドに応じた表示制御を実施して、演出表示装置27の画面上でコマンドに対応する図柄表示を行った後、再びS2002に戻って、サブ制御基板220から図柄関連コマンドを受け取ったか否かを判断する。そして、図柄関連コマンドを受け取っていなければ、そのまま待機状態となる。
一方、S2004において、サブ制御基板220から受け取った図柄関連コマンドが変動パターン指定コマンドであった場合は(S2004:yes)、その変動パターン指定コマンドと同時に、遊技状態指定コマンドも受け取ったか否かを判断する(S2008)。図18を用いて上述したように、サブ制御基板220は遊技状態指定コマンドを一旦記憶しておき、変動パターン指定コマンドとともに遊技状態指定コマンドを転送する。そこで、変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、遊技状態指定コマンドも同時に送られてきたか否かを判断するのである。尚、ここでは、これらのコマンドは、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンドの順番で送られてくるものとして説明しているが、変動パターン指定コマンドと遊技状態指定コマンドとが共に送られてくれば十分であり、従って、例えば逆の順番、すなわち遊技状態指定コマンドに続いて、変動パターン指定コマンドが送られてくるようにしてもよい。この場合は、図19のS2004では、遊技状態指定コマンドを受け取ったか否か判断し、受け取った場合には、S2008で、変動パターン指定コマンドを受け取ったか否かを判断すればよい。
S2008の判断において、変動パターン指定コマンドに続けて、次の遊技状態指定コマンドが送られてこないと判断された場合は(S2008:no)、受け取っていた変動パターン指定コマンドに応じた表示制御を実施した後(S2006)、再びS2002に戻って、上述した続く一連の処理を繰り返す。
これに対して、S2008の処理において「yes」と判断された場合、すなわち、変動パターン指定コマンドに続けて遊技状態指定コマンドを受け取った場合(換言すれば、サブ制御基板220から、変動パターン指定コマンドと共に遊技状態指定コマンドが送られてきた場合)は(図18のS1018参照)、演出表示装置27の画面上に所定の仮図柄を表示させる(S2010)。ここで、仮図柄は、変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ちに表示できる比較的単純な図柄に設定されている。
図20は、演出表示装置27に表示された図柄が、時短状態の図柄から仮図柄に切り換わる様子を例示した説明図である。図20(a)は、時短状態でキャラクタ図柄が停止表示されている様子を表している。主制御基板200から出力された図柄停止コマンドが、サブ制御基板220から演出制御基板230に転送されると、演出表示装置27の画面上では、図20(a)に例示するような画面が表示される。その後、変動パターン指定コマンドとともに遊技状態指定コマンドが、サブ制御基板220から演出制御基板230に転送されると、演出表示装置27には、図20(b)に例示する仮図柄が表示されるようになっている。
続いて、演出制御基板230のCPU231は、遊技状態指定コマンドに応じた図柄の準備を開始する(S2012)。前述したように、遊技状態指定コマンドは、次に切り換わる遊技状態を指定するコマンドであり、遊技状態が切り換わるに伴って演出表示装置27の表示態様も切り換わる。そこで、変動パターン指定コマンドとともに遊技状態指定コマンドを受け取ると、前述したように仮図柄を表示した後、次に表示する図柄の準備を開始するのである。そして、遊技状態指定コマンドに応じた図柄の準備を完了すると、準備した図柄を演出表示装置27に表示した後、変動パターン指定コマンドに応じた態様でキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(S2014)。図21は、仮図柄が遊技状態指定コマンドで指定された図柄に切り換わり、変動表示が開始されている様子を例示した説明図である。こうして、変動パターン指定コマンドに応じた図柄変動を開始したら、S2002に戻って上述した一連の処理を繰り返す。
以上に説明したように、図19に示した第1実施例の図柄制御処理では、サブ制御基板220から図柄関連コマンドを受け取ると、ほとんどの場合は、受信したコマンドに応じた図柄制御を実施して(S2006)、演出表示装置27で種々の図柄表示を行う。しかし、受け取った図柄関連コマンドが変動パターン指定コマンドであり、続いて遊技状態指定コマンドを受け取った場合には、演出表示装置27の画面上にまず仮図柄を表示するとともに(図20参照)、遊技状態指定コマンドに応じた表示図柄の準備を開始する。そして、図柄の準備が完了すると、演出表示装置27の画面表示を切り換えて、変更されたキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を行うようになっている(図21参照)。尚、演出制御基板230は、演出表示装置27の動作を制御しているので、第1実施例の演出制御基板230は、本発明における「図柄表示制御手段」の一態様を構成している。
図22は、主制御基板200から出力される制御コマンドを受けて、前述した演出制御処理および図柄制御処理が実行されることにより、演出表示装置27に表示される図柄が切り換わる様子を示したタイムチャートである。以下、タイムチャートに従って説明する。
図18および図19を用いて前述したように、サブ制御基板220で行われる演出制御処理、および演出制御基板230で行われる図柄制御処理は、主制御基板200から出力される制御コマンドを受けて実行される。例えば、図22中の左端に示されているように、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて変動パターン指定コマンドが出力されると(図11のS344参照)、先に遊技状態指定コマンドを受け取っていない限り、受け取った変動パターン指定コマンドを直ちに演出制御基板230へ転送する(図18のS1016参照)。演出制御基板230は、変動パターン指定コマンドのみを受け取った場合には、受け取った変動パターン指定コマンドに従って、演出表示装置27に表示されたキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(図19のS2006)。図22中では、主制御基板200から出力された各種の制御コマンドが、サブ制御基板220を介して演出制御基板230に転送される様子を、矢印を用いて模式的に表している。また、白抜きの矢印は、変動パターン指定コマンドを表している。更に、図22中で「図柄変動」と表示された部分は、演出制御基板230が変動パターン指定コマンドを受け取ったことによって、演出表示装置27上でキャラクタ図柄27a,27b,27cが変動表示されていることを表している。
こうして、演出表示装置27上でキャラクタ図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過すると、主制御基板200は、図柄停止コマンドを出力する(図11のS350参照)。サブ制御基板220は、図柄停止コマンドを受け取った場合にも、そのまま演出制御基板230に転送する(図18のS1016参照)。演出制御基板230では、図柄停止コマンドを受け取ると、演出表示装置27上で変動表示されているキャラクタ図柄27a,27b,27cを停止表示させる(図19のS2006)。図22では、図柄停止コマンドを粗いハッチングを付した矢印で表しており、この図柄停止コマンドが演出制御基板230に転送されることによって、演出表示装置27上の図柄変動が停止される様子が模式的に示されている。
また、特別図柄の保留数が残っている場合は(図11のS326:no)、停止表示時間の経過後、再び主制御基板200から変動パターン指定コマンドが出力される(図11のS344参照)。主制御基板200から変動パターン指定コマンドが出力されると、上述したようにサブ制御基板220を介して演出制御基板230に転送され、演出表示装置27上でキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される。その後、主制御基板200から図柄停止コマンドが出力されると(図11のS350参照)、上述したように図柄停止コマンドはサブ制御基板220を介して演出制御基板230に転送され、演出表示装置27上で変動表示されていたキャラクタ図柄27a,27b,27cが停止表示される。
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、通常当り図柄による特別遊技状態が終了すると、いわゆる時短状態という特別な遊技状態が開始される。そして、図12を用いて説明したように、時短状態は、特別図柄(およびキャラクタ図柄)の変動表示が所定の複数回(本実施例では100回)行われると終了して、通常の遊技状態に切り換わるようになっている。このことに対応して、主制御基板200で行われる特別図柄遊技処理では、図柄停止コマンドの出力後(図11のS350参照)、遊技状態が切り換わるか否かを判断し(図11のS354)、遊技状態が切り換わる場合は、遊技状態指定コマンドを出力する(図11のS355)。図22は、遊技状態が切り換わるものと判断されて、主制御基板200から遊技状態指定コマンドが出力された様子を表しており、図中では遊技状態指定コマンドが細かいハッチングを付した矢印によって表されている。尚、図11のフローチャートから明らかなように、このような遊技状態指定コマンドは、図柄停止コマンドに続けて(すなわち停止表示時間中に)出力される。
このように、主制御基板200から図柄停止コマンドに続いて遊技状態指定コマンドが出力されると、遊技状態指定コマンドについてはサブ制御基板220で保持(記憶)された状態となる(図18のS1006)。その後、主制御基板200から変動パターン指定コマンドが出力されると、変動パターン指定コマンド、および保持(記憶)されていた遊技状態指定コマンドが演出制御基板230に転送される(図18のS1018)。図22には、このように、主制御基板200から出力された遊技状態指定コマンドがサブ制御基板220で保持(記憶)された状態となり、その後、変動パターン指定コマンドを受け取ると、保持していた遊技状態指定コマンドとともに変動パターン指定コマンドが演出制御基板230に転送される様子が模式的に示されている。
演出制御基板230は、このようにして遊技状態指定コマンドとともに変動パターン指定コマンドを受け取ると、演出表示装置27上に仮図柄を表示する(図19のS2010)。その結果、演出表示装置27の表示は、図20(a)に示した図柄(ここでは、時短状態の図柄)から、図20(b)に示した仮図柄に切り換わる。図20(b)に例示されているように、仮図柄には、比較的簡単な図柄が設定されているため、変動パターン指定コマンドおよび遊技状態指定コマンドを演出制御基板230が受け取ると、直ちに仮図柄を演出表示装置27上に表示させることが可能である。
また、演出制御基板230は、このように仮図柄を表示した後、遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態(ここでは通常の遊技状態)に応じた表示図柄の準備を開始する(図19のS2012)。そして、表示図柄の準備が完了すると、演出表示装置27上の表示を通常の遊技状態に応じた画面(背景図柄27dおよびキャラクタ図柄27a,27b,27c)に切り換えるとともに、既に受け取っている変動パターン指定コマンドに従ってキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(図19のS2014)。その結果、演出表示装置27の表示は、図20(b)に示した仮図柄から、図21に示した図柄(通常の遊技状態でキャラクタ図柄が変動表示している図柄)に切り換わる。図21に例示されているように、本実施例の遊技機1は、通常の遊技状態における背景図柄27dは、蒸気機関車をモチーフにした比較的複雑な図柄に設定されている。図22には、演出制御基板230が、変動パターン指定コマンドに続けて遊技状態指定コマンドを受け取ると、直ぐに仮図柄を表示させ、その間に新たな図柄の準備を行って、準備が完了したら、演出表示装置27上の図柄を切り換えて、キャラクタ図柄27a,27b,27cの変動を開始する様子が模式的に示されている。
このように第1実施例の遊技機1では、遊技状態指定コマンドが出力されると直ちに遊技状態を切り換えるのではなく、続いて変動パターン指定コマンドが出力されて変動が開始される際に、一旦、仮図柄を表示した後に画面の表示を切り換えるようになっている。このため、特別図柄の保留数が残っている場合のように、図柄の停止表示に続けて直ぐに変動表示を開始する場合のように、図柄の停止表示時間内には、背景図柄を切り換えるための時間を確保することが困難な場合でも、画面の表示を円滑に切り換えることが可能となっている。この点について補足して説明する。
仮に、サブ制御基板220が主制御基板200から受け取った遊技状態指定コマンドを記憶することなく、そのまま演出制御基板230に転送した場合、すなわち、演出制御基板230が遊技状態指定コマンドだけを先に受け取る場合について考えると、次のような問題が生じるおそれがある。例えば、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンドの順で主制御基板200からサブ制御基板220に各コマンドが出力され、それらコマンドを受信したサブ制御基板220が、そのまま両コマンドを演出制御基板230に転送したとする。この場合、演出制御基板230では、キャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を停止させて、その停止表示時間中に、次の変動表示から変更される遊技状態に応じた表示図柄を準備する。ところが、演出制御基板230が受信した遊技状態指定に応じた次の表示図柄(指定図柄)の準備を開始した後、その準備が完了する前に、次の変動パターン指定コマンドが送られてくると、指定図柄を準備している途中で表示画面を切り換えることになるので、演出表示装置27で画面を正しく表示できないという問題が生じることがある。例えば、図20(a)に示した表示画面から、図21の表示画面に切り換わる場合のように、遊技状態に応じて表示図柄の内容が大幅に異なる場合には、短い停止表示時間内(例えば、1秒以内)で、内容が大幅に異なる表示図柄を準備することができないために、こうした問題が顕著に発生する。
しかし、第1実施例の遊技機1では、サブ制御基板220が遊技状態指定コマンドを変動パターン指定コマンドとともに演出制御基板230へ転送するものとしているので、遊技状態指定コマンドを受け取った演出制御基板230は、常に変動時間中に仮図柄の表示と指定図柄の準備とを行うこととなる。そして、変動時間は停止表示時間に比べて一般的に長い(例えば、5秒以上)ことから、指定図柄を表示するための時間を十分に確保することができる。このため、演出表示装置27における画面表示の切り換えを違和感なく正確に行うことが可能となっている。さらに、次に表示される図柄につながるように、イメージが共通する仮図柄を適切に選択しておけば、より一層自然な切り換えが可能となる。
また、このように遊技状態指定コマンドが変動パターン指定コマンドとともに演出制御基板230に供給されることとしても、演出制御基板230では、受け取ったコマンドに従って演出表示装置27における表示制御を実施すればよいので、制御処理が複雑なものになることがないという利点も得ることができる。
C−2−2.第2実施例 :
上述した第1実施例では、主制御基板200から遊技状態指定コマンドが出力されると、サブ制御基板220は、遊技状態指定コマンドを一旦記憶しておき、必ず変動パターン指定コマンドとともに演出制御基板230に転送するようにしていた。しかし、遊技状態指定コマンドが出力されてから、次に変動パターン指定コマンドが出力されるまでの間に、演出制御基板230が遊技状態指定コマンドに応じた表示図柄(指定図柄)の準備を完了するのに十分な時間がある場合(例えば、特別図柄の保留が存在しない場合)には、サブ制御基板220は遊技状態指定コマンドを一旦記憶して転送を遅らせる必要はない。そこで、演出制御基板230が指定図柄を準備する十分な時間が確保できない場合にだけ、遊技状態指定コマンドを一旦記憶しておき、変動パターン指定コマンドとともに転送することも可能である。例えば、主制御基板200から変動停止コマンドが出力された後、所定の停止表示時間が経過する前に遊技状態指定コマンドが出力されるのは、本実施例の場合、遊技状態が時短状態から通常の遊技状態に切り換わる時であり、この時には特別図柄の保留が存在している状態が多く、停止表示時間の経過とともに変動パターン指定コマンドが出力されることが多い。よって、主制御基板200から変動停止コマンドが出力された後、所定の停止表示時間が経過する前に遊技状態指定コマンドが出力される状態は、指定図柄の準備時間を確保できない場合に該当する。以下では、このような第2実施例の遊技機1において、サブ制御基板220が行う演出制御処理と、演出制御基板230が行う図柄制御処理について詳しく説明する。
図23は、遊技を演出するために第2実施例のサブ制御基板220が行う演出制御処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって行われる処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
演出制御処理では、先ず初めに、主制御基板200から制御コマンドを受信したか否かを判断する(S1102)。サブ制御基板220は、主制御基板200から出力された各種制御コマンドに従って制御を行うため、制御コマンドを受信していないと判断した場合には(S1102:no)、制御コマンドを受け取るまでそのまま待機する。
制御コマンドを受信した場合は(S1102:yes)、次に、受信した制御コマンドが図柄関連コマンドか否かを判断する(S1104)。前述したように、サブ制御基板220では、図柄制御に関連するコマンド以外にも、演出に関する種々の制御コマンドを主制御基板200から受け取る。そして、受信したコマンドが図柄関連コマンドではなかった場合は(S1104:no)、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する(S1106)。
これに対して、受信した制御コマンドが図柄関連コマンドであった場合は(S1104:yes)、続いて、受信したコマンドが図柄停止コマンドであったか否かを判断する(S1108)。前述したように、図柄関連コマンドには、変動パターン指定コマンドや、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンドなどのコマンドが設けられており、この中で図柄停止コマンドを受信した場合は(S1108:yes)、そのコマンドの受信に続いて、タイマに停止表示時間をセットする(S1110)。ここで、停止表示時間とは、演出表示装置27の画面上に停止表示された図柄を遊技者が確認するための時間であり、前述した主制御基板200が図柄停止コマンドを出力した後にセットする特別図柄の停止表示時間と、同じ時間に設定されている(図11のS353参照)。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、タイマにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判断する(S1112)。図柄停止コマンドを受け取ってタイマに停止表示時間をセットしたばかりであれば(S1110)、当然、停止表示時間内であると判断されるので(S1112:yes)、続いて、受信した制御コマンドが遊技状態指定コマンドであったか否かを判断する(S1114)。先に受け取った制御コマンドは図柄停止コマンドであるから、ここでは当然、遊技状態指定コマンドではないと判断されるので(S1114:no)、受け取った制御コマンド(ここでは、図柄停止コマンド)を演出制御基板230に転送する(S1116)。こうして、主制御基板200から受け取った制御コマンドを演出制御基板230に転送すると、S1102に戻って、主制御基板200から再び制御コマンドを受け取ったか否かを判断し、制御コマンドを受け取ったら、上述した続く一連の処理を行う。
一方、S1108において、主制御基板200から受け取った制御コマンドが図柄停止コマンドではないと判断された場合は(S1108:no)、タイマに停止表示時間を設定する処理(S1110)はスキップして、既にタイマに設定されている停止表示時間が経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、その制御コマンドを受け取る前に受け取った図柄停止コマンドによってタイマがセットされてから、停止表示時間が経過したか否かを判断するのである。そして、停止表示時間が経過していると判断された場合は(S1112:no)、受け取った制御コマンドを演出制御基板230に転送した後(S1116)、再びS1102に戻って、続く一連の処理を繰り返す。これに対して、主制御基板200から制御コマンドを受け取ったタイミングが、先に図柄停止コマンドを受け取ってタイマがセットされてから停止表示時間が経過する前であった場合は(S1112:yes)、受け取った制御コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判断する(S1114)。そして、遊技状態指定コマンドではなかった場合は(S1114:no)、受信したコマンドを演出制御基板230に転送した後(S1116)、S1102に戻って続く一連の処理を行う。
一方、S1114において「yes」と判断された場合、すなわち、先に図柄停止コマンドを受け取ってから停止表示時間が経過する前に、遊技状態指定コマンドを受け取った場合は、その遊技状態指定コマンドは演出制御基板230に転送せずに保持しておき、停止表示時間が経過するまで、そのままの状態で待機する(S1118)。そして、停止表示時間が経過すると(S1118:yes)、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1120)。その結果、停止表示時間の経過直後に、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S1120:yes)、変動パターン指定コマンドと遊技状態指定コマンドとを演出制御基板230に転送する(S1122)。これに対して、変動パターン指定コマンドを受信しなかった場合は(S1120:no)、遊技状態指定コマンドのみを演出制御基板230に転送する(S1124)。こうしてコマンドを演出制御基板230に転送したら、S1102に戻って、上述した一連の処理を繰り返す。
このように、図23に示した第2実施例の演出制御処理では、遊技状態指定コマンドを受け取った後、続けて(すなわち停止表示時間の経過直後に)変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、前述した第1実施例の演出制御処理と同様に、変動パターン指定コマンドと遊技状態指定コマンドとを同時に演出制御基板230に転送するが(S1122)、遊技状態指定コマンドに続けて変動パターン指定コマンドを直ちに受け取らなかった場合には、遊技状態指定コマンドのみを転送するようになっている(S1124)。尚、サブ制御基板220は、主制御基板200から出力された各種コマンドを受け取って、演出制御基板230に転送しているので、第2実施例のサブ制御基板220は、本発明の「コマンド転送手段」の一態様を構成している。
以上に説明したように、サブ制御基板220のCPU221は、図23に示した演出制御処理を繰り返し行うことによって、遊技の進行に合わせて主制御基板200から受け取った種々の制御コマンドに応じた処理を実行するとともに、受信した図柄関連コマンドを演出制御基板230に転送する。演出制御基板230では、サブ制御基板220から転送された図柄関連コマンドを受け取ると次のような図柄制御を実行することにより、演出表示装置27を用いた種々の演出を行う。
図24は、遊技の進行に合わせて演出表示装置27で種々の図柄表示を行うために第2実施例の演出制御基板230のCPU231が行う図柄制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
図柄制御処理を開始すると、まず初めに、サブ制御基板220から図柄関連コマンドを受信したか否かを判断する(S2102)。前述したように、演出制御基板230は、サブ制御基板220から転送された各種図柄関連コマンドに従って演出表示装置27で表示する図柄に関する制御を行っているため、まだ受信していないと判断した場合は(S2102:no)、図柄関連コマンドを受け取るまでそのまま待機する。
図柄関連コマンドを受信すると(S2102:yes)、続いて、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであったか否かを判断する(S2104)。そして、受け取ったコマンドが変動パターン指定コマンドではなかった場合は(S2104:no)、受け取ったコマンドに応じた表示制御を実施する(S2106)。こうして、サブ制御基板220から受け取ったコマンドに応じた図柄制御を実施して、演出表示装置27の画面上でコマンドに対応する図柄表示を行った後、再びS2102に戻って、サブ制御基板220から図柄関連コマンドを受け取ったか否かを判断する。そして、図柄関連コマンドを受け取っていなければ、そのまま待機状態となる。
一方、S2104の処理において、サブ制御基板220から受け取った図柄関連コマンドが変動パターン指定コマンドであった場合は(S2104:yes)、コマンドの受信に続いて、タイマに所定時間を設定する処理を行う(S2108)。ここで、所定時間とは、図23を用いて前述した演出制御処理のS1120において、変動パターン指定コマンドに続けて遊技状態指定コマンドが転送されたか否かを判断するための時間であり、極短い時間に設定されている。そして、設定した所定時間内に次の図柄関連コマンドを受け取った否か、換言すれば、変動パターン指定コマンドに続けて次のコマンドが送られてきたか否かを判断する(S2110)。その結果、変動パターン指定コマンドに続けて、次のコマンドが送られてこなければ(S2110:no)、受け取っていた変動パターン指定コマンドに応じた表示制御を実施した後(S2106)、再びS2102に戻って、上述した続く一連の処理を繰り返す。
一方、所定時間内に次の図柄関連コマンドを受け取った場合は(S2110:yes)、受け取った次の図柄関連コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判断する(S2112)。そして、遊技状態指定コマンドではなかった場合は(S2112:no)、受信した変動パターン指定コマンド、および所定時間内に受信した次の図柄関連コマンドに応じた図柄制御を実施した後(S2106)、S2102に戻って続く一連の処理を再び行う。
これに対して、S2112の処理において「yes」と判断された場合、すなわち、変動パターン指定コマンドに続けて遊技状態指定コマンドを受け取った場合は(図23、S1122参照)、前述した第1実施例と同様に、直ちに表示できる比較的単純な図柄を仮図柄として演出表示装置27の画面上に表示させた後(S2114)、遊技状態指定コマンドに応じた図柄の準備を開始する(S2116)。そして、遊技状態指定コマンドに応じた図柄の準備が完了すると、演出表示装置27の画面表示を、準備した表示図柄に切り換えるとともに、既に受け取っている変動パターン指定コマンドに応じて、切り換えられたキャラクタ図柄の変動表示を開始する(S2118)。その後、S2102に戻って上述した一連の処理を繰り返す。尚、演出制御基板230は、演出表示装置27の動作を制御しているので、第2実施例の230は、本発明における「図柄表示制御手段」の一態様を構成している。
以上に説明したように、第2実施例の遊技機1においても、図柄の変動表示を連続して行いながら遊技状態が切り換わる場合に、主制御基板200から出力される遊技状態指定コマンドの転送をサブ制御基板220が遅らせるので、演出制御基板230は、停止表示時間中には図柄を表示するための準備は行わず、変動パターン指定コマンドとともに遊技状態指定コマンドを受け取った後に、仮図柄を演出表示装置27上に表示するとともに次の図柄の準備を開始して、準備が整った時点で画面表示を切り換えて変動表示を開始する。このため、図柄の切り換えを所定の停止表示時間内に完了させなければならないという制約を受けることなく、趣向を凝らした複雑な図柄への切り換えを円滑に行うことが可能である。
また、停止表示時間が経過した後には、まず簡単な仮図柄を速やかに表示させることができ、しかも、準備が整った新たな図柄を仮図柄に続けて表示させることができるので、遊技者に違和感を与えることなく、図柄の切り換えを行うことが可能となる。さらに、次に表示される図柄につながるように、イメージが共通する仮図柄を適切に選択しておけば、より一層自然な切り換えが可能となる。
次に、上記した第2実施例において、主制御基板200からサブ制御基板220および演出制御基板230に出力される図柄関連コマンドの出力タイミングと、演出表示装置27に表示される図柄が切り換わるタイミングについて、図22のタイムチャートを流用しながら説明する。
図22の左端に示したように、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて変動パターン指定コマンドが出力されると、サブ制御基板220は、受け取った変動パターン指定コマンドを直ちに演出制御基板230へ転送する(図23のS1116)。演出制御基板230は、変動パターン指定コマンドを受け取って、所定の時間をタイマにセットするが(S2108)、ここでは所定時間内に遊技状態指定コマンドが送られてこないので、受け取った変動パターン指定コマンドに従って、演出表示装置27に表示されたキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(図24のS2106参照)。次に、主制御基板200が図柄停止コマンドを出力すると、このコマンドを受け取ったサブ制御基板220は停止表示時間をタイマにセットした後(図23のS1110)、演出制御基板230に転送する(図23のS1116)。演出制御基板230では、図柄停止コマンドを受け取ると、演出表示装置27上で変動表示されているキャラクタ図柄27a,27b,27cを停止表示させる(図21のS2106参照)。
また、第2実施例の遊技機1においても、特別遊技状態が終了すると、いわゆる時短状態という特別な遊技状態が開始され、特別図柄(およびキャラクタ図柄)の変動表示が所定の複数回(本実施例では100回)行われると、時短状態から通常の遊技状態に切り換わるようになっている。このように遊技状態が切り換わる場合には、主制御基板200からは、図柄停止コマンドの出力後、図柄の停止表示時間内に遊技状態指定コマンドが出力される。図22のほぼ中央には、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、遊技状態指定コマンドが出力される様子が示されている。
ここで、図23を用いて前述したように、サブ制御基板220は、図柄停止コマンドを受け取った場合はタイマに停止表示時間をタイマにセットしており、(図23のS1110)、停止表示時間内に遊技状態指定コマンドを受け取ったか否かを判断する(図23のS1112,S1114)。そして、図22に示したように、サブ制御基板220は、図柄停止コマンドを受け取った後、停止表示時間内に遊技状態指定コマンドを受け取った場合には、遊技状態指定コマンドを演出制御基板230に転送することなく保持しておき、停止表示時間の経過直後に主制御基板200から変動パターン指定コマンドが送られてきたら(S1120:yes)、変動パターン指定コマンドと、保持しておいた遊技状態指定コマンドとを演出制御基板230に転送する(S1122)。このとき、仮に、停止表示時間の経過直後に変動パターン指定コマンドが送られてこなかった場合は(S1120:no)、保持していた遊技状態指定コマンドだけを演出制御基板230に転送する。
演出制御基板230では、変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ぐに続いて遊技状態指定コマンドを受け取ったか否かを判断する(S2110,S2112)。図22に示したように、サブ制御基板220から、変動パターン指定コマンドに続けて遊技状態指定コマンドが転送された場合は、演出表示装置27上に停止表示されている図柄に代えて、所定の仮図柄を表示した後(S2114)、指定された図柄の準備を開始して(S2116)、準備が完了すると変動パターン指定コマンドに基づいて図柄の変動表示を開始する(S2118)。これに対して、変動パターン指定コマンドを受け取った後、直ぐには図柄関連コマンドを受け取らなかった場合(図24のS2110)、あるいは直ぐに図柄関連コマンドを受け取ったが、そのコマンドが遊技状態指定コマンドではなかった場合は(S2112)、仮図柄を表示することなく、サブ制御基板220から受け取ったコマンドに応じた表示制御を実施する(S2106)。
このように第2実施例の遊技機1においては、特別図柄の保留が残っている状態で遊技状態が切り換わる場合のように、図柄停止コマンドによる図柄の停止表示時間中に遊技状態指定コマンドが出力され、そして停止表示時間の経過後、直ぐに変動パターン指定コマンドが出力される場合には、仮図柄を表示させた後に、新たな遊技状態に対応する図柄を表示させることができる。このため、前述した第1実施例と同様に、新たな図柄を準備するための時間を十分に確保することができる。また、準備が整ってから画面を切り換えるので、趣向を凝らした複雑な図柄であっても、遊技者に違和感を与えることなく演出表示装置27の画面表示を切り換えることが可能となる。
加えて、仮図柄を比較的簡単な図柄で、且つ、次に表示される図柄につながるように、イメージが共通する仮図柄を適切に選択しておけば、図柄の停止表示時間の経過後、速やかに仮図柄を表示させるとともに、より一層自然に図柄を切り換えることが可能となる。
また、第2実施例においては、新たな図柄を準備するための時間を十分に確保することができる場合、例えば、遊技状態は切り換わるが特別図柄の保留は残っていない場合のように、図柄停止コマンドが出力された後、停止表示時間内には遊技状態指定コマンドが出力されない場合や、停止表示時間内に遊技状態指定コマンドが出力されるが、その後、直ぐには変動パターン指定コマンドが出力されない場合には、従来の遊技機における表示と同様に、仮図柄が表示されることなく、図柄が切り換わるようにすることも可能となる。
D.変形例 :
D−1.第1変形例 :
以上の第1実施例および第2実施例では、主制御基板200から図柄停止コマンドに続いて遊技状態指定コマンドが出力されると、コマンドを受け取ったサブ制御基板220が、遊技状態指定コマンドをそのまま保持しておき、次に変動パターン指定コマンドを受け取ってから、遊技状態指定コマンドを変動パターン指定コマンドとともに演出制御基板230に転送するものとして説明した(図23のS1122参照)。しかし、サブ制御基板220は、保持している遊技状態指定コマンドを、次の変動パターン指定コマンドを受信する前に、演出制御基板230へ転送することとしてもよい。
図25は、サブ制御基板220が、次の変動パターン指定コマンドを受信する前に、遊技状態指定コマンドを演出制御基板230に転送する様子を示したタイムチャートである。図22と同様に、図25中に示した矢印は、主制御基板200から出力された制御コマンドが、サブ制御基板220を介して演出制御基板230に転送される様子を模式的に表している。
前述の第1実施例および第2実施例と同様に、主制御基板200から図柄停止コマンドに続いて遊技状態指定コマンドが出力されると、サブ制御基板220は、遊技状態指定コマンドを演出制御基板230に転送することなく、次の変動パターン指定コマンドを受信するまで保持(記憶)しておく。しかし、第1変形例のサブ制御基板220では、図柄停止コマンドを受け取って停止表示時間が経過すると、主制御基板200から次の変動パターン指定コマンドを受け取る前であっても、遊技状態指定コマンドを230に転送するようになっている。そして、遊技状態指定コマンドを受け取った演出制御基板230は、前述の実施例と同様に、仮図柄を演出表示装置27上に表示させるとともに新たな図柄の準備を開始して、準備が完了すると画面表示の切り換えを行う。その一方で、新たな図柄の準備中に次の変動パターン指定コマンドが送信された場合には、新たな図柄の準備が完了した時点で、変更後のキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することとしてもよい。図25には、サブ制御基板220から遊技状態指定コマンドが演出制御基板230へ転送され、これを受けて、演出制御基板230が仮図柄の表示と新たな図柄の準備とを開始した後に、サブ制御基板220から変動パターン指定コマンドが転送された様子が示されている。
このように、第1変形例では、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受け取る前に、サブ制御基板220が自ら判断して遊技状態指定コマンドを演出制御基板230に転送するので、変動パターン指定コマンドとともに転送される場合に比べて、演出制御基板230は早めに遊技状態指定コマンドを受け取ることができる。その結果、演出制御基板230に遊技状態指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドが同時に供給されて、演出制御基板230での処理が錯綜することを回避することが可能となる。尚、演出制御基板230では、転送されてくるコマンドの通りに処理を実行するだけなので、制御が複雑になることはなく、適応が容易である。
また、第1変形例では、例えば、前述した特別図柄の保留数が残っていない場合でも(すなわち、次の変動パターン指定コマンドが出力されない場合でも)、停止表示時間が経過した時点で演出表示装置27に仮図柄を表示させて、新たな図柄の準備を開始することができる。このため、主制御基板200から次の変動パターン指定コマンドがなかなか出力されない場合であっても、遊技状態が切り換わるのに合わせて、違和感なく図柄の切り換えを行うことが可能となる。
D−2.第2変形例 :
以上に説明した実施例および第1変形例では、サブ制御基板220が遊技状態指定コマンドを保持しておき、変動パターン指定コマンドを受け取った場合あるいは停止表示時間が経過した場合に、遊技状態指定コマンドを演出制御基板230へ転送するものとして説明した。しかし、サブ制御基板220は、遊技状態指定コマンドを保持することなく、そのまま演出制御基板230に転送することとしてもよい。
図26は、サブ制御基板220が、遊技状態指定コマンドを保持することなく、直ちに演出制御基板230へ転送する様子を示したタイムチャートである。図示されているように、第2変形例では、サブ制御基板220が図柄停止コマンドに続いて遊技状態指定コマンドを受け取った場合でも、それらのコマンドをそのまま演出制御基板230へ転送する。一方、演出制御基板230は、遊技状態指定コマンドを受け取った場合には、次の変動パターン指定コマンドを受け取るまでは画面を切り換える処理は開始せず、変動パターン指定コマンドを受け取ると、前述した実施例と同様に、仮図柄の表示と新たな図柄の準備とを開始して、準備の完了後に画面表示を切り換えて変動表示を開始する。
このように、第2変形例のサブ制御基板220では、受け取った遊技状態指定コマンドをそのまま演出制御基板230に転送するので、サブ制御基板220における制御内容を簡素化することが可能である。一般に、サブ制御基板220は、図柄に関連する制御以外にも様々な演出の制御を司っているため、多くの制御負荷がかかる傾向にある。この点で、第2変形例では、サブ制御基板220にかかる負荷を軽減することが可能となる。もちろん、演出制御基板230では、図柄停止コマンドに続けて遊技状態指定コマンドを受け取った場合には、変動パターン指定コマンドを受け取るまで、画面を切り換えるための処理を延期する制御が必要となる。しかし、演出制御基板230で行われている制御は、受け取ったコマンド通りに処理を実行するだけの比較的単純な処理であるため、この程度の制御内容が追加されても、全体としての制御内容が複雑になることはない。
また、上述した第2変形例では、演出制御基板230が仮図柄を表示するタイミングを判断することとしてもよい。つまり、演出制御基板230が図柄停止コマンドを受け取った際に、タイマに停止表示時間をセットしておき、その後受信した遊技状態指定コマンドに従って、停止表示時間の経過後に仮図柄の表示を開始することとしてもよい。こうすれば、主制御基板200から変動パターン指定コマンドが出力される前に、演出制御基板230が判断して、演出表示装置27に仮図柄を表示させるタイミングを調整することが可能であり、同時に新たな図柄の準備を開始することも可能である。
尚、上述した第2変形例では、遊技状態指定コマンドが図柄停止コマンドに続いて主制御基板200から出力され、サブ制御基板220を介してそのまま演出制御基板230に転送されるものとして説明した。しかし、停止表示時間が経過した後に、主制御基板200が遊技状態指定コマンドを変動パターン指定コマンドとともに出力することによって、サブ制御基板220を介して直ぐに演出制御基板230に転送されることとしてもよい。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、いわゆる回数切りによって、遊技状態が時短状態から通常の遊技状態に切り換わる場合について説明したが、このような場合に限られるものではない。例えば、確変状態にも回数切りを設定して、図柄の変動回数が所定の回数に達すると、確変状態から時短状態あるいは通常の遊技状態に切り換わるような場合にも、本発明を好適に適用することが可能である。