JP4472276B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動)する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、可変表示パターンを通常状態における可変表示パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
パチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示(変動)を実行させるための実行条件(例えば遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したこと)があらかじめ定められている。そして、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件(例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことにより特別図柄の可変表示を開始させる。一般に、可変表示の実行条件が成立したときに、各種判定に用いられる各乱数の値が抽出されて所定の記憶領域に記憶される。また、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数も、所定数を上限として(例えば最大4個まで)所定の記憶領域に記憶される。可変表示の実行条件の成立に関わる情報が所定の記憶領域に記憶された状態を始動入賞記憶または保留記憶という。また、未だ可変表示が開始されていない可変表示の実行条件の成立数を始動入賞記憶数または保留記憶数という。始動入賞記憶数は、遊技者が視認可能な位置に設けられた表示手段で表示されることにより遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示手段に表示された始動入賞記憶数により、特別図柄の可変表示があと何回行われるかを認識する。
【0007】
従来のパチンコ遊技機では、始動入賞記憶(始動記憶)にもとづいて大当りとなるか否かを事前に判定している。そして、判定結果に応じて始動記憶表示器に表示される始動入賞記憶の表示態様を変化させることにより、大当りとなることを遊技者に報知(予告)している(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
また、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御基板における遊技制御手段が遊技の進行を制御し、表示制御基板における表示制御手段が始動記憶表示器などの表示状態を制御している。そして、遊技制御手段は、始動入賞や特別図柄の変動開始により始動入賞記憶数に増減があったときは、現在の始動入賞記憶数を示すコマンドを表示制御手段に送信し、表示制御手段は、遊技制御手段から送信されたコマンドにもとづいて始動記憶表示器の始動入賞記憶の表示状態を制御している(例えば、特許文献2参照。)。
【0009】
【特許文献1】
特開平9−700号公報(段落0087−0093、図13)
【特許文献2】
特開2001−104609号公報(段落0176−0177、図26)
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述したような従来のパチンコ遊技機では、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合には、実際には始動入賞記憶数の増加と減少が生じているのに、遊技制御手段が始動入賞記憶数の増減がないと認識してしまうことも起こり得る。このような場合、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるおそれがある。
【0011】
そこで、本発明は、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ)と、遊技制御手段からの制御情報(例えば演出制御コマンド)に応じて、遊技の演出(例えば可変表示装置9による画像表示やスピーカによる音声出力など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)と、可変表示の実行条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示(例えば未だ可変表示が開始されていない始動入賞記憶(保留記憶)にもとづく将来実行される可変表示)の各々に対応して定められ、保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示(例えば図19または図20に示すように可変表示が開始される順番に左から並べられた始動入賞記憶の表示)を行う保留表示手段(例えば可変表示装置9に設けられた始動記憶表示エリア18)と、を備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段(例えば入賞時判定手段56BのうちステップS123〜S125,S132,S133を実行する部分)と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報(例えば始動入賞時における判定結果を指定する演出制御コマンド)を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段(例えばコマンド送信手段56EのうちステップS164,S165を実行する部分)と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数(例えば始動入賞記憶数)を示す保留数制御情報(例えば始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド)を、可変表示の実行条件の成立による数の変化(例えば始動入賞記憶数が1増加)と可変表示の開始条件の成立による数の変化(例えば始動入賞記憶数が1減少)とを区別可能(例えば始動入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるか変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるかを識別(区別)可能;図18参照)に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段(例えばコマンド送信手段56EのうちステップS162,S163,S168,S169を実行する部分)と、を含み、演出制御手段は、保留可変表示の数を記憶する保留記憶数カウンタと、保留可変表示の各々に対応して定められ、各々の保留表示の表示態様を示す表示態様データを記憶する保留記憶領域と、受信した保留数制御情報が可変表示の実行条件の成立により送信されたか可変表示の開始条件の成立により送信されたかにかかわらず該保留数制御情報に示される保留可変表示の数に保留記憶数カウンタを更新し、該保留記憶数カウンタに示される数の保留表示を保留記憶領域の記憶に基づく表示態様にて行う保留表示制御手段と、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることを示す判定結果制御情報(例えば大当り入賞指定の演出制御コマンド)を受信したときに、保留表示を所定の態様(例えば図19に示す特別な表示態様A〜D)に変化させるか否かを決定する保留予告決定手段(例えば始動入賞記憶表示制御手段101CのうちステップS644を実行する部分)と、保留予告決定手段により保留表示を所定の態様に変化させることが決定されたときに(例えばステップS663〜S666)、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報に示される保留可変表示の数によって更新された保留記憶数カウンタの数から可変表示の表示結果を特定の表示結果とする保留可変表示に対応する保留記憶領域を特定し保留記憶領域に保留表示を所定の態様に変化させるための表示態様データを記憶させる保留表示変化手段(例えばステップS645を実行する部分)と、変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信したときに(例えば、ステップS633のY)、保留記憶領域に新たに表示態様データを記憶させることなく、保留記憶領域に記憶されている表示態様データをシフトする保留表示位置変更手段(例えば、ステップS636を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。
【0013】
遊技制御手段は、一定周期(例えば2ms毎)で行われる定期処理(例えば図3に示すタイマ割込処理)により、遊技の進行を制御し、保留数制御情報送信手段および判定結果制御情報送信手段は、1回の定期処理において保留数制御情報および判定結果制御情報をそれぞれ演出制御手段に送信する(図15(C)参照)ように構成されているのが好ましい。
【0014】
演出制御手段は、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が0であるときには当該保留数制御情報を無効とする(例えばステップS638,S640を実行する)ように構成されていてもよい。
【0015】
演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が保留可能な最大数であときには当該保留数制御情報を無効とする(例えばステップS634,S640を実行する)ように構成されていてもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の遊技盤の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。
【0017】
図1に示すように、パチンコ遊技機は、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、遊技盤6を構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0018】
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【0019】
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に遊技球が入賞したこと、すなわち、可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示する特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。始動記憶表示エリア18は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を特定可能に複数の始動入賞記憶を個別に表示する。具体的には、始動記憶表示エリア18は、始動入賞口14への入賞がある毎に左から順番に最大4つの始動入賞記憶を個別に表示する。つまり、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶数を1増やす。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶数を1減らす。始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶によって特別図柄の可変表示が開始されていない始動入賞記憶数を遊技者に報知する。
【0020】
始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶の表示態様には、円形の図柄による表示態様と、星や手榴弾などの特別な図柄による表示態様とがある(図19参照)。円形の図柄による表示は、通常の始動入賞記憶の表示態様であり、特別な図柄による表示は、リーチや大当り等の発生を遊技者に報知する予告表示として用いる表示態様である。
【0021】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0022】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0024】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0025】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0026】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0028】
なお、図1には示されていないが、遊技領域7の外周には、効果音や音声を発するスピーカや各種ランプが設けられている。パチンコ遊技機は、額縁状に形成されたガラス扉枠を有し、ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
【0029】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0030】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0031】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0032】
図2は、遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。なお、図2には示されていないが、パチンコ遊技機には、遊技制御基板(主基板)、払出制御基板、演出制御基板、ランプドライバ基板、音声出力基板および電源基板が設置されている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載されている。
【0033】
図2に示すように、遊技制御手段には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(基本回路)と、始動口スイッチ14aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58とが搭載されている。なお、図2には示されていないが、スイッチ回路58は、始動口スイッチ14a以外のゲートスイッチ32a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号も遊技制御用マイクロコンピュータに与える。
【0034】
また、図2には示されていないが、遊技制御手段には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータからの指令に従って駆動するソレノイド回路も搭載されている。さらに、遊技制御手段には、遊技制御用マイクロコンピュータから与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も搭載されている。
【0035】
なお、始動口スイッチ14a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0036】
遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技(ゲーム)制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御手段以外の他の制御手段に搭載されているCPUについても同様である。
【0037】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0038】
遊技制御手段には、大当り判定等に用いる各種乱数(図4参照)を生成するカウンタ59が設けられている。カウンタ59は、乱数値として用いられるカウント値を所定の数値範囲で更新する。なお、カウンタ59は、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていても、遊技制御用マイクロコンピュータ外部の外部カウンタとして設けられていてもよい。乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生(始動口スイッチ14aからの検出信号の入力)にもとづいて、カウンタ59で更新されている各種カウント値を抽出し、抽出したカウント値を始動入賞記憶としてRAM55における始動入賞記憶数に対応した保存領域55Aに格納する。また、乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない(可変表示の開始条件が成立していない)始動入賞記憶数をカウントする始動入賞記憶カウンタ55Bのカウント値を1増加させる。なお、特別図柄の変動を開始できる状態となる度に、始動入賞記憶カウンタ55Bのカウント値は1減少する。
【0039】
入賞時判定手段56Bは、始動入賞が発生したときに、カウンタ59で更新されている大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値(乱数値)を抽出し、抽出したカウント値にもとづいて、大当り(確変大当りまたは非確変大当り)とするか否か、リーチとするか否かを判定する。開始時判定手段56Cは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域55Aに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値を読み出す。そして、開始時判定手段56Cは、読み出したカウント値にもとづいて、大当り(確変大当りまたは非確変大当り)とするか否か、リーチとするか否かを判定する。
【0040】
変動パターン決定手段56Dは、保存領域55Aに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるカウント値を読み出す。そして、変動パターン決定手段56Dは、読み出したカウント値にもとづいて、開始時判定手段56Cの判定結果に応じた特別図柄の変動パターン(図6参照)を決定する。
【0041】
コマンド送信手段は、複数種類の演出手段(可変表示装置9、スピーカ、ランプ・LED等)の制御を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板に搭載されている演出制御手段に送信する。演出制御コマンドとしては、始動入賞記憶カウンタ55Bがカウントしている始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド、入賞時判定手段56Bによって判定された判定結果を指定する演出制御コマンド、変動パターン決定手段56Dによって決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドがある。なお、その他にも、可変表示装置9において表示される特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドなどがある(図18参照)。
【0042】
乱数抽出格納手段56A、入賞時判定手段56B、開始時判定手段56C、変動パターン決定手段56Dおよびコマンド送信手段56Eは、CPU56がプログラムに従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域55Aおよび始動入賞記憶カウンタ55Bは、RAM55における所定領域に設けられている。
【0043】
なお、遊技制御手段は、遊技球の入賞に応じて、賞球の払出制御を実行させるための払出制御コマンド(賞球個数を示すコマンド)を払出制御基板に搭載されている払出制御手段に送信する処理も実行する。
【0044】
演出制御手段は、演出制御基板に搭載されている。演出制御手段は、特別図柄を可変表示および始動入賞記憶の表示を行う可変表示装置(LCD)9の表示制御を行う。この実施の形態においては、図2には示されていないが、演出制御手段は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。また、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御(点灯/消灯制御)や各種ランプ・LEDの表示制御(点灯/消灯制御)も行う。さらに、演出制御手段は、スピーカの音出力制御も行う。
【0045】
図2に示すように、演出制御手段は、プログラムに従って複数種類の演出手段(可変表示装置9等)を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、可変表示装置9の表示画面に表示される画像の画像データの描画処理(画像処理)を行うVDP(Video Display Processor );GCL(Graphics Controller LSI )ともいう)81と、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データを格納するキャラクタROM(以下、CGROMという)83と、可変表示装置9の表示画面に表示する画像の画像データを蓄積しておくための画像メモリであるVRAM(ビデオRAM)84とが搭載されている。
【0046】
演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU101、演出制御用のプログラム等を記憶するROM102、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM103およびI/Oポート部104を含む。この実施の形態では、ROM102,RAM103は演出制御用CPU101に内蔵されている。すなわち、演出制御用CPU101は、1チップマイクロコンピュータである。
【0047】
演出制御用マイクロコンピュータにおいて、コマンド受信手段101Aは、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。コマンド解析手段101Bは、受信コマンドバッファに格納されている演出制御コマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの内容を解析(判断)する。コマンド解析手段101Bは、演出制御コマンドが始動入賞記憶数を指定するコマンドである場合は、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない始動入賞記憶数をカウントする記憶個数カウンタ103Bのカウント値を更新する。また、始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データをRAM103における始動入賞記憶数に対応した保存領域103Aに始動入賞記憶毎に格納する。
【0048】
始動入賞記憶表示制御手段101Cは、記憶個数カウンタ103Bのカウント値の始動入賞記憶を、保存領域103Aに格納されている表示態様で可変表示装置9の始動記憶表示エリア18に表示する制御を実行する。演出制御プロセス実行手段101Dは、遊技制御手段から送信された変動パターン等の演出制御コマンド等の内容に応じて、特別図柄の変動開始前、変動中および変動停止後における複数種類の演出手段の制御を実行する。例えば、可変表示装置9の表示画面に変動パターンに応じた特別図柄の変動中における画像を表示させる制御を実行する。このとき、可変表示装置9の表示画面に画像を表示(始動入賞記憶の表示を含む)させるための指令信号がVDP81に出力される。
【0049】
コマンド受信手段101A、コマンド解析手段101B、始動入賞記憶表示制御手段101Cおよび演出制御プロセス実行手段101Dは、演出制御用CPU101がプログラム等に従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域103Aおよび記憶個数カウンタ103Bは、RAM103における所定領域に設けられている。
【0050】
VDP81は、演出制御用CPU101からの指令信号にもとづいて、CGROM83に記憶されている画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM84の所定領域に展開して可変表示装置9の表示画面に画像を表示させる描画処理を実行する。VDP81には、複数の画像を重ね合わせて(合成して)描画する機能が設けられている。
【0051】
CGROM83は、使用頻度の高いキャラクタとして、例えば人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像の画像データを格納する。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。VRAM84は、例えばSDRAMを用いて実現される。VRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。なお、図示していないが、遊技機に対して電源が投入されると、CPU56はメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、割込モードの設定などの必要な初期設定を行う。また、CPU56は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(バックアップ)が行われたか否か確認し、データ保護処理が行われていた場合には、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。データ保護処理が行われていない場合には、CPU56は、RAMクリア処理、所定の作業領域(カウンタ、バッファ、フラグ等)に初期値を設定する処理、サブ基板(演出制御基板等)を初期化するための初期化コマンドの送信処理などの初期化処理を実行する。
【0053】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0054】
図3は、2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図3に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、始動口スイッチ14a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0055】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0056】
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0057】
図3に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0059】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0060】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0061】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【0062】
そして、CPU56は、始動入賞および特別図柄の変動開始にもとづく始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0063】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0064】
図5は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄プロセス処理は、図3のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0065】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、変動開始フラグをセットし、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0066】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0067】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0068】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0070】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0072】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0073】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0074】
図6は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図6において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0075】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0076】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0077】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0078】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0079】
図7は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図4に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0080】
図8は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0081】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0082】
従って、ステップS125では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0083】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0084】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0085】
なお、ステップS122,S131では、所定の乱数(大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数)の抽出が行われていたが、ステップS113において抽出され保存領域に格納されている所定の乱数の読み出しが行われてもよい。
【0086】
図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。
【0087】
図10は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0088】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0089】
図11は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図9(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0090】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0091】
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。このような状態が、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した状態である。
【0092】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0093】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、CPU56は、変動開始フラグをセットする(ステップS59)。変動開始フラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0094】
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0095】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0096】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0097】
図14は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、まず、入賞ありフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS161)。入賞ありフラグがセットされているということは、始動入賞が発生したことを示している(ステップS311,S121参照)。そして、始動入賞が発生したということは、始動入賞記憶数が1増加したこと(ステップS112参照)を示している。従って、CPU56は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた入賞時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0098】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0099】
また、入賞ありフラグがセットされているということは、入賞時演出設定処理(ステップS115、図8)において入賞時の大当りやリーチ等の判定が行われ、その判定結果に応じた入賞コマンドを示すデータがRAM55にセットされていることを示している(ステップS126,S127,S134,S135参照)。従って、CPU56は、入賞ありフラグがセットされている場合には、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じた入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS164)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS165)。その後、CPU56は、入賞ありフラグをリセットする(ステップS166)。
【0100】
次いで、CPU56は、変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS167)。変動開始フラグがセットされているということは、特別図柄の変動が開始できる状態にあること(変動の開始条件が成立したこと)、すなわち変動開始の直前であることを示している(ステップS51,S59参照)。そして、特別図柄の変動が開始できる状態にあるということは、始動入賞記憶数が1減少したこと(ステップS54参照)を示している。従って、CPU56は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた変動時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS168)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS169)。その後、CPU56は、変動開始フラグをリセットする(ステップS170)。
【0101】
以上の処理によって、始動入賞が発生して始動入賞記憶数が増加したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信されるとともに(ステップS162,S163)、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS164,S165)。また、変動の開始条件が成立して始動入賞記憶数が減少したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS168,S169)。
【0102】
ここで、図15(A)に示すように、始動入賞時において、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定(判定結果指定)の演出制御コマンドとは、同一割込内(2ms内)において必ずセット(対)で送信される(両コマンドの間に他のコマンドが入り込むこともない)。そして、コマンドの送信される順序は、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが先となる。すなわち、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信された直後に入賞指定の演出制御コマンドが送信されることになる。従って、演出制御手段において、入賞指定の演出制御コマンドを受信したときに、記憶個数カウンタ(演出制御手段側に設けられた変動が開始されていない始動入賞記憶の個数をカウントするカウンタ)を参照することにより、どの始動入賞記憶に対する入賞指定であるかを正確に判断できる。また、最新の始動入賞記憶数(保留記憶数)にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に行うことができる。
【0103】
一方、図15(B)に示すように、変動開始時において、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。そして、所定回数後の割込処理において変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。このように、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと変動パターン指定の演出制御コマンドとは、同一割込内でセットで送信されるわけではない。具体的には、両コマンドの間に背景指定の演出制御コマンドが送信される。なお、変動パターン指定の演出制御コマンドが送信された後に、特別図柄(左中右)指定の演出制御コマンドが送信される。
【0104】
図15(C)に示すように、同一割込(2ms)内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。例えば、客待ちデモンストレーション表示を行っているときに、始動入賞があり直ちに特別図柄の変動を開始できる状態にする場合や、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに同一タイミングで始動入賞があった場合などである。このような場合、記憶処理において、CPU56は、入賞ありフラグを確認することにより入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の記憶処理において、変動開始フラグを確認することにより変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信することになる。すなわち、同一割込内で入賞時始動入賞記憶数指定、入賞指定および変動時始動入賞記憶数指定の3つの演出制御コマンドが演出制御手段に送信されることになる。このように、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを入賞時始動入賞記憶数指定と変動時始動入賞記憶数指定とに分け、それらの演出制御コマンドを同一割込内の記憶処理で送信できるように構成したことにより、同一割込内で始動入賞と変動開始が発生したことを演出制御手段に認識させることができるようになる。
【0105】
なお、図14に示した記憶処理では、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS161〜S165)が変動開始時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS167〜S169)よりも先に実行されていたが、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS161〜S165)の方が後に実行されてもよい。
【0106】
なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0107】
なお、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞時)における大当りおよびリーチの判定(ステップS123,S132参照)は、始動記憶表示エリア18における始動入賞記憶による大当り等の予告表示を行うか否かを判定するために行われたものである。従って、可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの判定結果と同じになる。
【0108】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0109】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、主基板(遊技制御手段)から演出制御基板(演出制御手段)に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板から演出制御基板に送信される。また、主基板と演出制御基板との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図16には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0110】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0111】
図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0112】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。
【0113】
図18は、演出制御手段に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0114】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0115】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0116】
コマンドC1XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。「XX」には始動入賞記憶数が設定される。この実施の形態では、始動入賞記憶数の上限値は4であるから、「XX」には0〜4のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が1増加したときに送信されるものであるため(始動入賞により1加算された始動入賞記憶数を指定するものであるため)、始動入賞記憶数が0個を指定するコマンドC100(H)は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が1個〜4個を指定するコマンドC101(H)〜C104(H)が演出制御手段に送信されることになる。
【0117】
コマンドC2XX(H)は、特別図柄の変動が開始できる状態となったときに送信される始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」には始動入賞記憶数が設定される。上記したように、始動入賞記憶数の上限値は4であるから、「XX」には0〜4のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が1減少したときに送信されるものであるため(変動開始により1減算された始動入賞記憶数を指定するものであるため)、始動入賞記憶数が最大個数である4個を指定するコマンドC204(H)は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が0個〜3個を指定するコマンドC100(H)〜C1XX03(H)が演出制御手段に送信されることになる。
【0118】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0119】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0120】
演出制御手段は、遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板に対して音番号データを出力する。なお、図18に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0121】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0122】
図19は、始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。図19に示すように、始動入賞記憶は可変表示装置の表示画面内における始動記憶表示エリア18に表示される。始動記憶表示エリア18では、未だ可変表示(変動)が開始されていない最大4つの始動入賞記憶を個別に表示することができる。
【0123】
図19(A)に示す「星」は始動入賞記憶の特別な表示態様Aである。図19(B)に示す「手榴弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Bである。図19(C)に示す「ロケット」は始動入賞記憶の特別な表示態様Cである。図19(D)に示す「爆弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Dである。また、図19(A)〜(D)に示す斜線が引かれた「丸(円形の図柄)」は、始動入賞記憶の通常の表示態様である。なお、斜線が引かれていない「丸」(すなわち白丸)は始動入賞記憶が表示されていない状態を示している。白丸は始動入賞記憶が表示される位置を示すものであって、実際には何も表示されなくてもよい。
【0124】
始動記憶表示エリア18においては、有効始動入賞がある毎に、左から順番に可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示させる。左端の始動入賞記憶の表示位置を「1番目」といい、左から二番目の始動入賞記憶の表示位置を「2番目」といい、左から三番目の始動入賞記憶の表示位置を「3番目」といい、右端の始動入賞記憶の表示位置を「4番目」という。なお、始動入賞記憶の表示位置を特定する「所定番目」は、可変表示が開始されていない遊技球の始動入賞個数と一致するので、「所定個」ということもある。
【0125】
遊技者は、何番目までの始動入賞記憶が表示されているかを視認することによって、未だ可変表示の開始条件が成立していない(可変表示が開始されていない)可変表示の実行条件の成立数すなわち始動入賞記憶数を認識する。
【0126】
始動記憶表示エリア18における特別な表示態様A〜Dによる始動入賞記憶の表示は、当該始動入賞記憶にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が、確変大当りとなるか否か、非確変大当りとなるか否か、またははずれリーチとなるか否かを遊技者に報知するための予告表示である。従って、遊技者は、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様A〜Dに変化している場合には大当り等となる(または大当り等となる可能性が高い)と認識する。
【0127】
なお、確変大当り、非確変大当り、はずれリーチの予告を特別な表示態様A〜Dに対応付けてもよい。例えば、はずれリーチの予告として表示態様A,Bの「星」または「手榴弾」を表示し、非確変大当りの予告として表示態様Cの「ロケット」を表示し、確変大当りの予告として表示態様Dの「爆弾」を表示するようにしてもよい。このように予告の内容に応じて表示態様を変化させることにより、遊技者は、始動入賞記憶が特別な表示態様A〜Dのいずれに変化して表示されているかによって、確変大当りとなる(またはその可能性が高い)か否か、非確変大当りとなる(またはその可能性が高い)か否か、はずれリーチとなる(またはその可能性が高い)か否かを区別して認識することができる。
【0128】
なお、図19に示す始動入賞記憶の表示態様は、星や手榴弾などの特別な図柄としていたが、例えば人物や動物などのキャラクタであってもよい。また、始動入賞記憶の表示の表示色を変化させることによって、予告表示としての始動入賞記憶の表示態様を変化させてもよい。始動入賞表示の通常の表示態様は、1種類しか設けられていなかったが、複数種類設けてもよい。
【0129】
図20は、始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。図20(a)に示すように、3つの始動入賞記憶が表示されている状態(すなわち始動入賞記憶数が3の状態)において、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定(図8)の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様(図の例では表示態様Aの「星」)により4番目の位置に表示される。
【0130】
図20(b)に示すように、可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、可変表示の実行条件が成立しているものの中で最も古い始動入賞記憶すなわち1番目の位置の始動入賞記憶を示す表示(図の例では通常の表示態様の表示)が始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目〜4番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目〜3番目の位置に移動(シフト)して表示される。
【0131】
図20(c)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では通常の表示態様の表示)が始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。その後、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は特別な表示態様(図の例では表示態様Bの「手榴弾」)により3番目の位置に表示される。
【0132】
図20(d)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数がさらに1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では通常の表示態様の表示)は始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。その後に、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果がはずれであると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は通常の表示態様により3番目の位置に表示される。
【0133】
図20(e)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では特別な表示態様Aの「星」)は始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。
【0134】
以上のように、可変表示が開始できる状態となる度に、1番目の位置の始動入賞記憶の表示は始動記憶表示エリア18から消去され、2番目〜4番目の位置の始動入賞記憶の表示はそれぞれ表示態様の位置関係を保持しつつ1つ左にシフトする。従って、大当り等を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示位置と実際に大当り等になると判定された始動入賞記憶の表示位置との間にずれが生じることはない。このことは、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも同様である。上述したように、入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと判定結果指定のコマンドとが必ずセットで演出制御手段に送信されるとともに、同一割込内においても入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドが別々に演出制御手段に送信されるからである。
【0135】
なお、この実施の形態では、複数個の始動入賞記憶の表示の表示態様を変化させることによる複数回の可変表示にわたる連続的な予告表示(連続予告表示)も行われる。例えば、4番目の位置の始動入賞記憶が大当り等になると判定されたときに、当該始動入賞記憶を表示するときに1番目〜4番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様に変化させて表示する。このような連続予告表示を実行することにより、遊技者に大当り等に対する期待感を一層抱かせることができるようになる。
【0136】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0137】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0138】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0139】
なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタとして、連続予告表示の表示個数を決定するために用いられるカウンタが設けられている(図24参照)。
【0140】
主基板(遊技制御手段)からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。
【0141】
図22および図23は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板(遊技制御手段)から送信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0142】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0143】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0144】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0145】
次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かを確認する(ステップS631)。演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定であるか否かは、図18に示したように始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは「MODE」が「C1」または「C2」であるので、演出制御コマンドの「MODE」が「C1」または「C2」であるか否かによって行われる。
【0146】
始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば、演出制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1する(ステップS632)。なお、乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数が減少した(1減らされた)か否かを確認する(ステップS633)。始動入賞記憶数が減少したか否かは、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かによって判定される。変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは、変動が開始できる状態となって始動入賞記憶数が1減らされたときに送信されるからである。図18に示したように変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの「MODE」が「C2」であるので、演出制御用CPU101は「MODE」が「C2」であれば変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであると判定する。
【0147】
始動入賞記憶数が減少していれば、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が最大個数であるか否かを確認する(ステップS634)。始動入賞記憶数が最大個数であるか否かは、演出制御コマンドの「EXT」に設定された始動入賞記憶の個数にもとづいて判定する。この実施の形態では、始動入賞記憶数の最大個数を4個としているので、「EXT」に設定された始動入賞記憶数が4個であれば、始動入賞記憶数が最大個数であると判定する。
【0148】
演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数が最大個数でなければ、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する(ステップS635)。そして、演出制御用CPU101は、RAMにおける未だ変動が開始されていない各始動入賞記憶に対応する保存領域の内容をシフトする(ステップS636)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されているデータを、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。そして、演出制御用CPU101は、各保存領域に格納されている表示態様データ(ステップS645参照)によって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア18に表示させる制御を実行する(ステップS637)。具体的には、保存領域に格納されている表示態様データが通常の表示態様を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、保存領域に格納されている表示態様データが特別な表示態様(例えば表示態様A〜Dのいずれか)を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を特別な表示態様で表示する。
【0149】
ステップS633において、始動入賞記憶数が減少しておらず増加していると判定された場合は、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が0個であるか否かを確認する(ステップS638)。始動入賞記憶数が0個でなければ、演出制御用CPU101は、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する(ステップS639)。
【0150】
ステップS634において始動入賞記憶数が最大個数であると判定された場合、またステップS638において始動入賞記憶数が0個であると判定された場合は、演出制御用CPU101は、エラーが発生したと判定し、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを無効とする(ステップS640)。始動入賞記憶数の減少時における変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、最大個数(4個)を指定するコマンドは未使用である。また、始動入賞記憶数の増加時における入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、0個を指定するコマンドは未使用である。
【0151】
従って、演出制御手段において、最大個数を指定する変動時始動入賞記憶数指定コマンドおよび0個を指定する入賞時始動入賞記憶数指定コマンドのように、遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドを受信した場合には、コマンドのデータが伝送される際に、ビット化け等によってデータが正しく送られていないと判断できる。従って、演出制御用CPU101は、上記のような受信することがあり得ないコマンドを受信した場合には、エラーが発生したと判断して、受信したコマンドを無効とする。
【0152】
次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドでなければ、始動入賞時に送信される判定結果指定の演出制御コマンド(入賞指定コマンドまたは判定結果コマンド)であるか否かを確認する(ステップS641)。判定結果コマンドであれば、乱数カウンタの値を+1する(ステップS642)。そして、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し(ステップS643)、連続予告の判定を行う(ステップS644)。
【0153】
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告の判定結果に応じて、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に始動入賞記憶の表示態様を示す表示態様データを格納する(ステップS645)。例えば、連続予告の判定結果が、1番目〜3番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、特別な表示態様を示す表示態様データを1番目〜3番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。また、1番目の位置の始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、通常の表示態様を示す表示態様データを1番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納し、特別な表示態様を示す表示態様データを2番目および3番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。
【0154】
演出制御用CPU101は、各保存領域に格納されている表示態様データによって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア18に表示させる制御を実行する(ステップS646)。
【0155】
受信した演出制御コマンドが判定結果コマンドでなく、その他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS647)。
【0156】
次に、連続予告の判定について説明する。図24は、上述した予告乱数カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図24に示すように、カウント値は0〜126の範囲とされている。
【0157】
図25および図26は、始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。(B)は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。なお、図25および図26に示す設定は、演出制御手段に搭載されているROM102にテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告表示個数テーブルと呼ぶ。また、連続予告表示個数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【0158】
図25および図26に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。このように、特定大当りとなる場合には連続予告表示が相対的に高い割合で実行され、はずれとなる場合には連続予告表示が相対的に低い割合でしか実行されないことになる。
【0159】
図27は、ステップS644で実行される連続予告の判定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、判定結果コマンドで指定された入賞時判定における判定結果を確認し、判定結果に応じた連続予告表示個数テーブルを選択する。例えば、判定結果コマンドがはずれ入賞指定であれば、図25(A)のテーブルを選択し、判定結果コマンドがリーチ入賞指定であれば、図25(B)のテーブルを選択し、判定結果コマンドが非特定大当り(非確変大当り)入賞指定であれば、図26(C)のテーブルを選択し、さらに判定結果コマンドが特定大当り(確変大当り)入賞指定であれば、図26(D)のテーブルを選択する。
【0160】
次いで、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタから予告乱数を抽出する(ステップS663)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した予告乱数の値と同じ判定値が連続予告表示個数テーブルに設定されているか否かを確認する(ステップS664)。一致しているものがあれば、連続予告表示個数テーブルから現在の始動入賞記憶数に対応する連続予告の表示個数を抽出する(ステップS645)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様で表示するものと決定する(ステップS646)。
【0161】
具体的には、判定結果が「はずれ」である場合に乱数値が「29」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「3」であれば、図25(A)に示すように、表示個数3個の始動入賞記憶(1番目〜3番目の表示位置の始動入賞記憶)を特別な表示態様で表示するものと決定する。また、判定結果が「特定大当り」である場合に乱数値が「106」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「1」であれば、図26(D)に示すように、表示個数0個の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示するものと決定する。すなわち、特別な表示態様で始動入賞記憶を表示しない(すなわち連続予告の表示を実行しない)ものと決定する)。
【0162】
なお、この実施の形態では、特別な表示態様で表示する始動入賞記憶の表示個数が1個の場合も連続予告の表示としている。また、連続予告の表示が実行されないと判定された場合や連続予告の表示個数が0個であると判定された場合には、図20に示した通常の表示態様で始動入賞記憶が表示される。また、連続予告の判定処理において決定された各表示位置の始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データは、上述したように、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に格納される(ステップS645参照)。
【0163】
なお、始動入賞記憶の特別な表示態様には、図19に示したように複数種類設けられているが、特別な表示態様を決定する方法としては次のようなものが考えられる。例えば、演出制御用CPU101が予告乱数(図24に示した連続予告の判定に用いられる予告乱数カウンタとは異なる予告乱数カウンタから抽出する予告乱数)を用いて始動入賞記憶毎に特別な表示態様を決定するような方法が考えられる。また、判定結果の内容に応じて自動的に特別な表示態様に決定する(例えば表示結果がリーチであれば、リーチに対応する特別な表示態様に決定する)ような方法も考えられる。従って、連続予告の表示個数が複数個設定される場合には、複数個の始動入賞記憶の表示態様が全て同一であってもよく、始動入賞記憶毎に異なるものであってもよい。
【0164】
図28は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0165】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0166】
予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0167】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0168】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0169】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0170】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0171】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0172】
図29は、始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、特別図柄の可変表示(変動)の実行条件としての始動入賞の発生を検出する度に(例えば始動入賞記憶数が[1][2]となる毎に)、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづいて特別図柄の可変表示の表示結果が特定大当りとなるか否か、非特定大当りとなるか否か、およびはずれリーチとなるか否かを判定する。そして、遊技制御手段は、始動入賞時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド(始動入賞記憶数を1増加させる入賞時始動入賞記憶数指定コマンド)と、判定結果にもとづく判定結果コマンドとをセットで演出制御手段に送信する。
【0173】
特別図柄の可変表示(変動)の開始条件が成立すると、遊技制御手段は、変動開始時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド(始動入賞記憶数を1減少させる変動時始動入賞記憶数指定コマンド)を演出制御手段に送信する。その後、遊技制御手段は、始動入賞記憶(始動入賞記憶数=1)にもとづく特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。
【0174】
ここで、同一割込(2ms)内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。このような場合、遊技制御手段は、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の処理において変動時始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信する。
【0175】
演出制御手段は、入賞時および変動開始時における始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、コマンド解析処理において記憶個数カウンタで自身が管理している始動入賞記憶数を更新する。このとき、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信した場合には、当該始動入賞記憶数指定コマンドを無効とする。演出制御手段は、判定結果コマンドを受信すると、当該判定結果コマンドで指定された判定結果に応じて、始動入賞記憶の表示による大当り等の連続予告の表示を行うか否か、連続予告の表示を行うと判定した場合に表示個数を決定する。そして、演出制御手段は、連続予告を行わないと判定したときには、通常の表示態様で始動入賞記憶を表示する。連続予告を行うと判定したときには、連続予告の判定結果に応じた表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様に変化させて表示する。始動入賞記憶数の減少時においても、複数個の始動入賞記憶を表示態様の位置関係を保持させつつシフトさせて表示する。
【0176】
演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、当該演出制御コマンドで指定された変動パターンにもとづいて、演出制御プロセス処理において特別図柄の変動中の制御を実行する。
【0177】
以上のように、この実施の形態によれば、始動入賞記憶数指定コマンドを始動入賞時における始動入賞記憶数指定と変動開始時における始動入賞記憶数指定とに分け、それらの始動入賞記憶数指定コマンドを同一割込内でコマンド送信手段56Eが演出制御手段に送信可能に構成した。すなわち、始動入賞記憶数指定コマンドに、可変表示の実行条件の成立時に送信されるコマンドであるか可変表示の開始条件の成立時に送信されるコマンドであるかを示す情報を含めている。よって、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、大当り等の発生を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【0178】
また、遊技制御手段は、2ms毎に発生する割込にもとづく割込処理(図3参照)で各処理を実行し、コマンド送信手段56Eは、1回の割込処理の中で始動入賞記憶数指定コマンドおよび判定結果コマンドをそれぞれ演出制御手段に送信するように構成されているので、どの始動入賞記憶にもとづく始動入賞時の判定結果を示す判定結果コマンドであるかを演出制御手段(コマンド解析手段101B、始動入賞記憶表示制御手段101C)に正確に認識させることができるようになる。
【0179】
また、コマンド送信手段56Eは、可変表示の実行条件の成立時において、判定結果コマンドを演出制御手段に送信する直前に、始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信するように構成されているので、最新の始動入賞記憶数にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に演出制御手段(始動入賞記憶表示制御手段101C)に行わせることができるようになる。
【0180】
また、始動入賞記憶表示制御手段101Cは、可変表示の開始条件の成立時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドを受信したことにより、始動入賞記憶の表示を、始動入賞記憶の表示態様の位置関係を保持させつつ表示個数を減少させて表示する制御を実行する。よって、可変表示の開始条件の成立時に始動入賞記憶の表示の表示個数が減少する場合においても、大当り等の発生を予告する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【0181】
さらに、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段から送信された始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、当該コマンドが遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドであるか否かを判定し、送信されることがあり得ないコマンドであると判定した場合には、当該コマンドを無効とする。よって、誤ったコマンドにもとづく始動入賞記憶の表示制御が実行されるのを防止することができる。
【0182】
なお、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数(例えば最大20個)であってもよい。例えば最大20個であるとした場合には、始動入賞記憶数指定コマンドは、0個〜20個の始動入賞記憶数を指定することが可能とされる。なお、この場合も、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて0個を指定するコマンドが未使用とされていてもよいし、変動時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて最大個(20個)を指定するコマンドが未使用とされていてもよい。
【0183】
また、上記の実施の形態では、乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ59から乱数値(数値データ)を抽出して保存領域55Aに格納し、開始時判定手段56Cは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域55Aに格納されている乱数値を読み出して乱数値にもとづいて大当り判定等を行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、入賞時判定手段56Bが、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ59から乱数値を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り等の判定を行い、その判定結果を保存領域55Aに格納する。そして、開始時判定手段56Cは、保存領域55Aに格納されている判定結果にもとづいて大当り等となるか否かを判定(確認)する構成であってもよい。
【0184】
また、図18に示したように、始動入賞記憶数指定コマンドは、MODEデータによって入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかを区別し、EXTデータによって始動入賞記憶数を指定する構成であった。しかし、このようなコマンド構成に限られるわけではなく、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドでるかを区別できるのであれば他のコマンド構成であってもよい。例えば、この実施の形態では、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず(2ms内に複数個の始動入賞が発生しない限り)始動入賞記憶数が1増加することを指定するコマンドであり、変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず始動入賞記憶数が1減少することを指定するコマンドであるので、EXTデータにおいて始動入賞記憶数を指定しないコマンドも考えられる。
【0185】
また、上記の実施の形態では、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段(コマンド送信手段56E)から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときには、エラーであると判定して当該コマンドを無効(破棄)としていたが、そのような構成に限られるわけではない。例えば、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときに、始動入賞記憶数指定コマンドが入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかをMODEデータによって確認する。このとき、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が1増加しているはずであり、変動時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が1減少しているはずである。このため、コマンド解析手段101Bは、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ103Bのカウント値を1増加させ、変動時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ103Bのカウント値を1減少させるようにしてもよい。
【0186】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶表示制御手段101Cは、可変表示装置9の表示画面に設けられた始動記憶表示エリア18における始動入賞記憶の表示を制御していたが、始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器が可変表示装置9とは別個に設けられた場合には、特別図柄始動入賞記憶表示器における始動入賞記憶の表示を制御することになる。
【0187】
また、上記の実施の形態では、連続予告の判定処理において、連続予告が実行中である場合には、連続予告の判定を行わないように構成されていたが(ステップS661参照)、連続予告が実行中であっても連続予告の判定を行い、その判定結果に応じて始動入賞記憶を表示させるようにしてもよい。
【0188】
また、上記の実施の形態では、コマンド送信手段56Eは、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(判定結果コマンド)とは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、演出制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【0189】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定手段56Bは、大当りとなると判定したときに、大当りが特定大当りかどうかについても判定し、コマンド送信手段56Eは、非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信していたが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図26(C)に示された情報(テーブル)を使用すればよい。さらに、判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。
【0190】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【0191】
また、上記の実施の形態では、連続予告表示は、複数個の始動入賞記憶にわたって連続的に実行されたが、複数個の始動入賞記憶にわたって間欠的(例えば3個の始動入賞記憶における1個目と3個目)に実行されるようにしてもよい。
【0192】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機を想定して説明していた。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0193】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段と、を含み、演出制御手段が、保留可変表示の数を記憶する保留記憶数カウンタと、保留可変表示の各々に対応して定められ、各々の保留表示の表示態様を示す表示態様データを記憶する保留記憶領域と、受信した保留数制御情報が可変表示の実行条件の成立により送信されたか可変表示の開始条件の成立により送信されたかにかかわらず該保留数制御情報に示される保留可変表示の数に保留記憶数カウンタを更新し、該保留記憶数カウンタに示される数の保留表示を保留記憶領域の記憶に基づく表示態様にて行う保留表示制御手段と、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることを示す判定結果制御情報を受信したときに、保留表示を所定の態様に変化させるか否かを決定する保留予告決定手段と、保留予告決定手段により保留表示を所定の態様に変化させることが決定されたときに、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報に示される保留可変表示の数によって更新された保留記憶数カウンタの数から可変表示の表示結果を特定の表示結果とする保留可変表示に対応する保留記憶領域を特定し、該保留記憶領域に保留表示を所定の態様に変化させるための表示態様データを記憶させる保留表示変化手段と、変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信したときに、保留記憶領域に新たに表示態様データを記憶させることなく、保留記憶領域に記憶されている表示態様データをシフトする保留表示位置変更手段と、を含む構成としたので、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、特定遊技状態の発生を予告する表示態様の保留表示と実際に特定遊技状態になると事前に判定された保留表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。
【0194】
請求項2記載の発明では、遊技制御手段が、一定周期で行われる定期処理により、遊技の進行を制御し、保留数制御情報送信手段および判定結果制御情報送信手段は、1回の定期処理において保留数制御情報および判定結果制御情報をそれぞれ演出制御手段に送信するように構成されているので、どの実行条件の成立に対応する判定結果を示す判定結果制御情報であるかを演出制御手段に正確に認識させることができるようになる。
【0195】
請求項3記載の発明では、演出制御手段が、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、この保留数制御情報に示される保留可変表示の数が0であるときには当該保留数制御情報を無効とするように構成されているので、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
【0196】
請求項4記載の発明では、演出制御手段が、可変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、この保留数制御情報に示される保留可変表示の数が保留可能な最大数であときには当該保留数制御情報を無効とするように構成されているので、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。
【図2】 遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。
【図3】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図4】 各乱数を示す説明図である。
【図5】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図6】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図7】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図8】 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図9】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図10】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図11】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図12】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図13】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図14】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図15】 各種演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図16】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図19】 始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。
【図20】 始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。
【図21】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図22】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図23】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図24】 予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図25】 始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。
【図26】 始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。
【図27】 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図28】 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図29】 始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【符号の説明】
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
55 RAM
55A 保存領域
55B 始動入賞記憶カウンタ
56 CPU
56B 入賞時判定手段
56E コマンド送信手段
101 演出制御用CPU
101B コマンド解析手段
101C 始動入賞記憶表示制御手段
103 RAM
103A 保存領域
103B 記憶個数カウンタ

Claims (4)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御情報に応じて、遊技の演出を制御する演出制御手段と、
    前記可変表示の実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示の各々に対応して定められ、前記保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示を行う保留表示手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、
    該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を前記演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、
    可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって前記保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に前記演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記保留可変表示の数を記憶する保留記憶数カウンタと、
    前記保留可変表示の各々に対応して定められ、各々の前記保留表示の表示態様を示す表示態様データを記憶する保留記憶領域と、
    受信した前記保留数制御情報が可変表示の実行条件の成立により送信されたか可変表示の開始条件の成立により送信されたかにかかわらず該保留数制御情報に示される前記保留可変表示の数に前記保留記憶数カウンタを更新し、該保留記憶数カウンタに示される数の保留表示を前記保留記憶領域の記憶に基づく表示態様にて行う保留表示制御手段と、
    可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることを示す前記判定結果制御情報を受信したときに、保留表示を所定の態様に変化させるか否かを決定する保留予告決定手段と、
    前記保留予告決定手段により保留表示を所定の態様に変化させることが決定されたときに、可変表示の実行条件の成立により送信された前記保留数制御情報に示される前記保留可変表示の数によって更新された前記保留記憶数カウンタの数から前記可変表示の表示結果を特定の表示結果とする保留可変表示に対応する保留記憶領域を特定し、該保留記憶領域に前記保留表示を所定の態様に変化させるための表示態様データを記憶させる保留表示変化手段と、
    変表示の開始条件の成立により送信された前記保留数制御情報を受信したときに、前記保留記憶領域に新たに表示態様データを記憶させることなく、前記保留記憶領域に記憶されている表示態様データをシフトする保留表示位置変更手段と、を含む
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技制御手段は、一定周期で行われる定期処理により、遊技の進行を制御し、
    保留数制御情報送信手段および判定結果制御情報送信手段は、1回の定期処理において保留数制御情報および判定結果制御情報をそれぞれ演出制御手段に送信する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 演出制御手段は、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が0であるときには当該保留数制御情報を無効とする
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が保留可能な最大数であるときには当該保留数制御情報を無効とする
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
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