JP4419001B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、データを送信する送信装置と、その送信装置から送信されたデータを受信する受信装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチンコ機等の遊技機では、図柄を表示する表示装置や、音を発生するスピーカ等の機器が取付けられている。これらの機器は、機器毎に制御部(以下、サブ制御部という)を有し、このサブ制御部は、遊技機全体を制御するメイン制御部から送信されたデータ(コマンド)に基づいて各機器を制御する。
上述したメイン制御部とサブ制御部との間の従来のデータ送信は、図14のタイミングチャートに示すように、メイン制御部からサブ制御部に対してライト信号(割りこみ信号)が送信され、このライト信号を契機にサブ制御部がメイン制御部からデータを受け取る方法で行われていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、パチンコ機等の遊技機が設置される遊技店には各種電気設備が備付けられており、これらの電気設備から多くの電磁ノイズ等が発生する。
したがって、例えば、図14に示すように上述したノイズがライト信号を送信する制御線にのった場合には、メイン制御部がライト信号を送信していないにもかかわらず、サブ制御部ではライト信号がメイン制御部から送信されたと判断することとなる。このため、メイン制御部の出力ポートにセットされたデータをサブ制御部が誤って受信し、サブ制御部はこの誤って受信したデータに基づいて各機器を制御することとなり、各機器が誤動作するという不具合が生じる。また、例えば、上述したノイズがデータ送信中のデータ送信線にのる場合(故意にノイズをのせる場合を含む。)には、送信装置から受信装置に送信されるデータが、そのノイズにより改変されることとなる。したがって、受信装置側がこの改変されたデータに基づいて各機器を制御することとなり、各機器が誤動作するという不具合が生じる。
【0004】
本発明は上述した点に鑑みてなされたものであり、その目的は、送信側から送信されたデータによって受信側が誤動作することを防止することができる遊技機を提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】
本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、下記に示す種々の態様の遊技機を提供する。
(1)本発明の一つの態様である遊技機は、データを送信する送信装置と、該送信装置から送信されたデータを受信する受信装置を備え、送信装置から受信装置への一方向にのみデータが送信される。送信装置は、受信装置にセレクト信号を送信するセレクト信号送信回路と、受信装置にライト信号を送信するライト信号送信回路と、受信装置に送信されるデータがセットされる出力ポートと、セレクト信号をONにした後に出力ポートに直前に送信した送信データと今回送信するコマンドデータから作成した送信データを設定し、出力ポートに作成した送信データを設定した後に所定時間だけライト信号をONとしてからOFFとし、ライト信号がOFFされてからセレクト信号をOFFとするデータ送信手段と、を備えている。受信装置は、送信装置から送信されるセレクト信号を受信するセレクト信号受信回路と、送信装置から送信されるライト信号を受信するライト信号受信回路と、送信装置の出力ポートから送信されるデータを受信する入力ポートと、ライト信号受信回路にライト信号を受信すると割込み処理を起動するデータ処理手段と、を備えている。データ処理手段は、ライト信号を受信するとセレクト信号の状態を確認し、(1)セレクト信号がOFFのときは、前記入力ポートに入力するデータを受信バッファに格納することなく破棄して処理を終了し、(2)セレクト信号がONのときは、入力ポートに入力するデータを受信バッファに格納し、その格納したデータと直前に受信したデータとからコマンドデータを算出することを特徴とする。
上記遊技機においては、ライト信号がONしたと受信装置が判断した場合、受信装置はセレクト信号の状態から送信装置が送信状態にあるか否かを判断する。したがって、送信装置が送信状態である場合に限り、出力ポートから送信されたデータを有効なデータとして処理することができる。このため、ノイズ等によりライト信号がONしたと受信装置が判断するような場合には、セレクト信号の状態によって送信装置が非送信状態であることが判断され、受信装置では出力ポートから送信されたデータを有効なデータとして取扱われない。したがって、上記遊技機ではノイズ等による誤ったデータの送信を防止することができ、受信装置側の誤動作を防止することができる。
【0006】
ここで、本発明が適用される遊技機は、データを送信する送信装置と、該送信装置から送信されたデータを受信する受信装置を備える遊技機であればどのようなものでも良く、例えばパチンコ機、スロットマシン、アレンジボール機等に適用することが可能である。特に、本発明は、ノイズが入り易い環境下に設置される遊技機に有効である。
また、本発明は、送信装置から受信装置への一方向にのみデータが送信される場合において特に有効となる。すなわち、このような場合には受信装置から送信装置への逆方向のデータ送信を行い、送信装置から送信されたデータの内容チェック等が行えないためである。上述したデータの一方向送信を行う遊技機としては、典型的にはパチンコ機がある。
【0008】
(2)なお、前記受信装置が、遊技機に取付られた演出モードに係る機器を制御する制御装置の受信部である場合、本発明のデータ送信技術はより有効である。かかる構成によれば、遊技者にその動作が認識され得る演出モードに係る機器が遊技状態にあわせて正しく制御されるため、遊技者に不信感を与えることを防止できるためである。
ここで、演出モードに係る機器とは、遊技状態にあわせて演出を行う機器をいい、例えばパチンコ機等に配設される図柄表示器や、スピーカや、ランプ等の機器が相当する。特に、パチンコ機の図柄表示器のように表示される図柄の組合せにより遊技者に有利な特典を与える場合は、表示された図柄と実際の遊技機の状態(動き)が相違すると、遊技者側と店側との間でトラブルの原因となるため、本発明のデータ送信技術は効果的に機能する。
また、本発明のデータ送信技術は、遊技者に特典を付与する機器を制御するためのデータ(コマンド)を送信する場合にも有効である。遊技者に正確に特典が付与されるため、遊技者及び遊技店の両者にとって損失が生じないためである。ここで、遊技者に特典を付与する機器とは、例えば遊技媒体を遊技者に払出す払出装置等が相当する。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明のデータ送信技術を第1種パチンコ機に適用した例を図1乃至図8を用いて説明する。ここで、図1は第1種パチンコ機の外観を示す正面図であり、図2は拡大して表した図柄表示装置を示す正面図であり、図3は制御部の構成を示すブロック図であり、図4は図柄表示器に表示される表示画面の一例であり、図5はコマンドデータ送信処理のフローチャートであり、図6はコマンドデータ出力処理のフローチャートであり、図7はコマンドデータ受信処理のフローチャートであり、図8はメイン制御部から表示制御部へのコマンドデータの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
なお、本実施の形態においては、メイン制御部と各機器を制御するサブ制御部との間のコマンドデータの送信方法は同一の方法で行っているため、以下の説明では、メイン制御部と図柄表示器を制御する表示制御部との間におけるコマンドデータの送信を主に説明する。
【0013】
図1に示すようにパチンコ機10の遊技盤面12には、図柄表示装置14、第1種始動口30、大入賞口34、下部始動口38等が適宜配置されている。
第1種始動口30は始動口センサ(図示省略)を有し、パチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球(賞品球)を払い出す。また、大入賞口34は開閉蓋36を有し、特定の条件において開閉蓋36が開閉される。開閉蓋36が開放される期間は、例えば大入賞口34にパチンコ球が所定個数(一般的には10個)入賞するか、開放してから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了する。また、大入賞口34の下部には、第1種始動口30と同等の機能を備えた下部始動口38を配置している。
【0014】
図2に示すように図柄表示装置14は、図柄表示器22、認識用図柄の変動保留回数を表示する保留球ランプ28等が設けられている。ここで、認識用図柄とは特典の発生を遊技者に認識させるために表示される図柄をいう。
図柄表示器22には、図4に示すように3つの認識用図柄(72、74、76)が変動表示される。認識用図柄には、画面左側に表示される左認識用図柄72(以下、左図柄という)、中央に表示される中認識用図柄74(以下、中図柄という)、右側に表示される右認識用図柄76(以下、右図柄という)がある。認識用図柄として用いる図柄には、文字(英数字や漢字等)、記号、図形、絵柄等があるが、本実施の形態では数字を用いている。
なお、本実施の形態における図柄表示器22には液晶表示器を用いたが、これ以外にもCRT表示器、LED表示器、プラズマ表示器等の電気的な表示器であっても良いし、ベルト式やリール式のように機械的に回転体を駆動して認識用図柄を変動表示するものであっても良い。
【0015】
遊技機10には、上述した遊技盤面12以外に、賞球や貸球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下血40、タバコの吸い殻を入れる灰皿42、効果音や音楽等を出すスピーカ44等が設けられている。スピーカ44は賞球の受皿である上皿46の内部に設けられる。また、ランプ類16には電球やLED等の発光体を用いている。これら装置の構造等については既に公知であるため、その詳細な説明は省略する。
【0016】
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するためのメイン制御部100及び表示制御部200の構成や作動等について、図3を参照しながら説明する。なお、これらのメイン制御部100及び表示制御部200は、いずれもパチンコ機10の背面側に設けられている。
図3に示すように、メイン制御部100は、CPU106と、CPU106とバス110を介して接続されるROM102、RAM104、通信制御回路108等を有する。
CPU106は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10を制御する。この遊技制御プログラムには、後述するコマンドデータ送信処理、コマンドデータ出力処理等を実現するためのプログラムが含まれる。RAM104には、各種データや入出力信号が格納される。
通信制御回路108は、表示制御部200等にデータを送信するための回路である。この通信制御回路108には、表示制御部200に対してセレクト信号を送信するセレクト信号送信回路と、表示制御部200に対してライト信号を送信するライト信号送信回路と、表示制御部200に対して送信されるデータがセットされる出力ポート等が備えられる。
【0017】
表示制御部200は、メイン制御部100から送られるデータを受けて、表示すべき図柄や画像等を適切に加工して図柄表示器22に表示する処理を行う。この表示制御部200は、CPU204、ROM206、RAM208、通信制御回路202、表示制御回路210等によって構成される。
CPU204は、ROM206に格納されている表示制御プログラムに従って図柄表示器22の表示制御等を行う。ROM206には、上記表示制御プログラムのほかに、認識用図柄を変動表示するための表示用の全データが格納されている。RAM208には、各種データや入出力信号が格納される。
通信制御回路202は、メイン制御部100からのデータを受信するための回路であり、メイン制御部100の通信制御回路108から送信されたデータを受信する入力ポートと、その入力ポートに受信したデータが有効であるかどうかを判断する判断手段(本実施の形態においては、セレクト信号の状態から有効かどうかを判断)と、前記判断手段で有効であると判断されたときにそのデータを記憶する記憶手段(本実施の形態においては、コマンド受信バッファ)を備える。このように、本実施の形態の遊技機10においては、メイン制御部100は表示制御部200へデータの送信のみを行い、表示制御部200はメイン制御部100から送信されたデータの受信のみを行う。
また、表示制御回路210はCPU204からバス212を介して送られた表示データを受けて、図柄表示器22に対して図柄や画像等を加工して表示する制御を行う。
【0018】
次に、上記のように構成されるパチンコ機10におけるメイン制御部100から表示制御部200へのコマンドデータを送信する際の動作について、パチンコ機10の第1種始動口30にパチンコ球が入賞し、その入賞に基づいて図柄表示器22に認識用図柄を変動表示させる場合を例に説明する。
図柄表示器22に認識用図柄を変動表示させるためには、まずメイン制御部100においてコマンドデータを作成し、その作成したコマンドデータを表示制御部200に送信する。そして、表示制御部200では、メイン制御部100から送信されたコマンドデータに基づいて図柄表示器22を制御する。
【0019】
まず、メイン制御部100において作成されるコマンドデータの構成等について説明する。
表1に示すように、メイン制御部100において作成されるコマンドデータは、COM1、COM2からなる2バイトのデータとして作成される。そして、この2バイトのコマンドデータが一回の送信処理により表示制御部200に送信される。したがって、2バイトを超えるデータについては複数回に分けて送信される。
【0020】
【表1】
Figure 0004419001
【0021】
このCOM1、COM2のコマンドデータは、表2に示すような情報で構成される。すなわち、表2に示すように1バイト目のコマンドデータ(16進数)はそのデータがどのような種類のコマンドであるかを示し、2バイト目のコマンドデータ(16進数)はその具体的な内容を示す。例えば、1バイト目が10で、2バイト目が01の場合、そのコマンドデータは、変動パターンを指定するデータで、その変動パターンが01であることを意味する。
【0022】
【表2】
Figure 0004419001
【0023】
ここで、表2に示した5種類のコマンドデータは、メイン制御部100から表示制御部200に送信されるコマンドデータの全てを示しているのではなく、図柄表示器22に認識用図柄を変動表示させるために必要となるコマンドデータだけを示している。
したがって、第1種始動口30にパチンコ球が入賞したことに基づいて認識用図柄を変動表示させる場合には、表2に示す5個のコマンドデータが作成され、その作成されたコマンドデータが表示制御部200に送信される。すなわち、まず認識用図柄の変動パターンに関するコマンドデータが送信され、次に左図柄の停止図柄に関するコマンドデータが送信され、次いで順に中図柄、右図柄の停止図柄に関するコマンドデータが送信され、最後にこれら3つの認識用図柄の最終的な停止を指令するコマンドデータが送信される。例えば、認識用図柄を変動パターン1で変動表示し、最終的に左図柄を7、中図柄を7、右図柄を7で停止させる場合には、送信される1番目のコマンドデータは10、01となり、2番目のコマンドデータは20、08となり、同様に3番目のコマンドデータは21、08となり、4番目のコマンドデータは22、08となり、5番目のコマンドデータは30、01となる。なお、メイン制御部100における上述したコマンドデータの作成手順等については、従来のパチンコ機における作成手順と同様で公知であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
【0024】
上述したようにメイン制御部100においてコマンドデータが作成されると、次に、そのコマンドデータを表示制御部200へ送信するために、メイン制御部100及び表示制御部200は、以下に説明する処理を行う。
最初に、メイン制御部100のコマンド送信処理について、図5に基づいて説明する。まず、メイン制御部100は、セレクト信号をON状態(Lowレベル)とする(S12)。次に、ループカウンタLCの値を2とする(S14)。ループカウンタLCの値を2に設定するのは、本実施の形態における遊技機では2バイトのコマンドデータを1単位として送信するため、送信されるコマンドデータが1バイト目なのか2バイト目なのかを確認できるようにするためである。
【0025】
次に、コマンドデータ出力処理を行う(S16)。このコマンドデータ出力処理を、図6に基づいて説明する。コマンドデータ出力処理では、まず、通信制御回路108の出力ポートに送信すべきデータを1バイト単位でセットする(S42)。次に、ライト信号をON(Lowレベル)とし(S44)、所定時間[表示制御部200でコマンドデータを受信可能な時間(例えば、10μs)]Lowレベルで維持し(S46)、再びライト信号をOFF(Highレベル)とする(S48)。上記動作によりS42で出力ポートにセットされたコマンドデータが表示制御部200に出力される。
【0026】
図6で説明したコマンドデータ出力処理が終わると、図5に戻って、メイン制御部100は、通信制御回路108の送信バッファに設けた読み出しポインタを更新する(S18)。この読み出しポインタは、予め作成されたコマンドデータがどこまで送信されたかを確認するために設けられる。すなわち、既に説明したように認識用図柄を図柄表示器22に変動表示するためには、2バイトのコマンドデータを合計5回送信しなければならない。したがって、この読み出しポインタの値によりどのコマンドデータまで送信されたかということが確認される。
そして、ループカウンタLCの値から1を引き(S20)、ループカウンタLCの値が0となるかどうかを判断する(S22)。ループカウンタLCの値が0でない場合(1バイト目しか送信していない場合)には、再度S16〜S20を繰り返すことにより2バイト目のコマンドデータを表示制御部200に出力する。
ループカウンタLCの値が0である場合(2バイト目のデータ送信が終了している場合)は、セレクト信号をOFF(Highレベル)とし(S26)、コマンドデータ送信処理を終了する。
【0027】
次に、表示制御部200におけるコマンドデータ受信処理について図7のフローチャートに基づいて説明する。まず、表示制御部200は、ライト信号がON(Lowレベル)にされたかどうかを判断する(S32)。ライト信号がONされた場合(ライト信号の割り込み処理が入った場合)は、表示制御部200は、まず、セレクト信号がON(Lowレベル)にされているかどうかを判断する(S34)。すなわち、セレクト信号の状態(HighレベルかLowレベルか)で、メイン制御部100が送信状態にあるかどうかを判断する。
そして、セレクト信号がONされていない場合[S34でNOの場合]には、メイン制御部100がデータを送信している状態ではないと判断し、表示制御部200の入力ポートに受信したコマンドデータを受信バッファの記憶領域に書き込むことなく、コマンドデータ受信処理を終了する。
セレクト信号がONされている場合[S34でYESの場合]には、メイン制御部100がデータを送信している状態であると判断し、表示制御部200の入力ポートに受信したコマンドデータを有効なコマンドデータとして、受信バッファの記憶領域に書き込みを行う(S36)。そして、書込カウンタの値を更新し(S38)、表示制御部200におけるコマンドデータ受信処理を終了する。
ここで、書込カウンタは、コマンドデータを受信バッファに書き込む時に受信した順に各コマンドデータに割振られるポインタ値で、この書込カウンタの値をもとに表示制御部200のCPU204は受信バッファに書き込んだコマンドデータの解析を行う。
【0028】
次に、上述したメイン制御部100と表示制御部200の動作を図8のタイミングチャートにより説明する。
図8に示すように、まず、メイン制御部100によりセレクト信号がON(Lowレベル)とされる。そして、メイン制御部100の出力ポートに送信するコマンドデータAAがセットされる。ついで、ライト信号がON(Lowレベル)とされる。ライト信号がONとなると、表示制御部200によりコマンドデータ受信処理が行われる。このとき、セレクト信号はON(Lowレベル)であるため、受信したコマンドデータAAは有効なデータとして表示制御部200の受信バッファに記憶される。そして、ライト信号が、所定時間経過後OFFにされる。
ライト信号がOFFにされると、メイン制御部100の出力ポートに2バイト目のコマンドデータBBがセットされ、再びライト信号がON(Lowレベル)にされる。ライト信号がONになると、1バイト目のデータ受信のときと同様に表示制御部200により、セレクト信号の状態が確認され、セレクト信号がON(Lowレベル)であるため、受信したコマンドデータBBを有効なデータとして表示制御部200の受信バッファに記憶する。そして、ライト信号は所定時間経過後OFFとされ、また、2バイト目のデータ送信が終了しているためセレクト信号もOFFとされる。以上の処理をコマンドデータの数だけ繰り返すことにより、表示制御部200に送信すべきコマンドデータが送信される。
例えば、先に例として挙げた図柄表示器22に認識用図柄を変動パターン1で変動表示し、最終的に左図柄を7、中図柄を7、右図柄を7で停止させる場合では、1番目のコマンドデータ10、01を送信した後、順次2番目のコマンドデータ20、08を送信し、同様に3番目のコマンドデータ21、08、4番目のコマンドデータ22、08を送信する。そして、所定の時間経過した後(変動パターン1で規定した認識用図柄の停止タイミングに合わせて)、5番目のコマンドデータ30、01を表示制御部200に送信することとなる。
【0029】
なお、図8に示すように、1回目のコマンドデータの送信と2回目のコマンドデータの送信の間に、ライト信号にスパイク状ノイズがのる場合がある。このようなスパイク状ノイズがライト信号にのると、ライト信号が一時的にON(Lowレベル)となる。このため、従来のコマンドデータ送信技術では、スパイク状ノイズにより表示制御部200はライト信号がONにされたと判断し、そのノイズによって受信したコマンドデータBBを有効なデータとして取り扱い誤動作を生じた。
しかしながら、本実施の形態では、このようなノイズがライト信号にのりライト信号が一時的にON(Lowレベル)となった場合、表示制御部200が、まずセレクト信号の状態を確認する。セレクト信号はOFF(Highレベル)であるため、表示制御部200はメイン制御部100が送信状態でないと判断し、このスパイク状ノイズにより受信したコマンドデータBBを有効なコマンドデータとして取り扱わない。したがって、本実施の形態における遊技機ては、ノイズ等によって受信した誤ったコマンドデータに基づいて図柄表示器22が制御されることを防止できる。
【0030】
上述したコマンド送信処理により、メイン制御部100から表示制御部200にコマンドデータが送信されると、表示制御部200は受信したコマンドデータに基づいて、図柄表示器22に認識用図柄を変動表示させる。
そして、5番目のコマンドデータ30、01により図柄表示器22に表示される認識用図柄の変動を停止させる。そして、停止した認識用図柄が特定の組合せとなる場合(例えば、7,7,7)には、大入賞口34の開閉蓋36が所定時間開放される。開閉蓋36が開放された状態は、入賞口34にパチンコ球が入賞し易い遊技者にとって有利な状態(以下、特別遊技状態という)となる。
なお、受信したコマンドデータに基づいて認識用図柄を変動表示させる際の表示制御部200の処理手順等は既に公知の従来の遊技機と同じであるので、その説明を省略する。
【0031】
以上詳述したように、本実施の形態に係る遊技機においては、ライト信号がON状態(Lowレベル)となると、まず、表示制御部200は、セレクト信号の状態によりメイン制御部100が送信状態にあるか否かを判断する。そして、メイン制御部100が送信状態〔セレクト信号がON(Lowレベル)〕にある場合に限り、受信したコマンドデータを有効なコマンドデータとして取り扱う。したがって、スパイク状のノイズ等によりライト信号がON状態となった場合でも、セレクト信号はON状態となっていないため、表示制御部200はそのスパイク状のノイズによって受信したコマンドデータを有効なデータとして取り扱わない。これによって、ノイズ等により誤って受信したコマンドデータに基づいて表示制御部200が図柄表示器22を制御しないため、図柄表示器22の誤動作が防止される。
特に、図柄表示器22は、上述した特別遊技状態に移行するか否かを遊技者に認識させるための認識用図柄を変動表示する。したがって、従来の遊技機では、メイン制御部100で「はずれ」と判断され表示制御部200に「はずれ」の図柄で停止するよう指示したにもかかわらず、ノイズによる誤動作によって図柄表示器22に表示される認識用図柄が大当たり(特別遊技状態に移行する図柄の組み合わせ)となった場合、メイン制御部100では「はずれ」と判断されているため大入賞口34の開閉蓋36が開放されず、遊技者と遊技店側との間にトラブルが発生する場合がある。しかしながら、本実施の形態では、ノイズによる図柄表示器22の誤動作が防止されるため、図柄表示器22に表示される認識用図柄と遊技機10の動作との間にずれが生じず、上述したトラブルを防止することができる。
また、本実施の形態では、セレクト信号によりメイン制御部100が送信状態にあるか否かを判断することとしているため、ハード構成としては従来の送信装置及び受信装置をそのまま使用することができる。すなわち、従来の遊技機において、受信装置(表示制御部200)側にソフト的な処理を施すことにより、本発明に係る送信技術を簡単に実施することができる。
【0032】
なお、上述した実施の形態ではメイン制御部100と表示制御部200との間におけるコマンドデータの送信処理のみを説明したが、図柄表示器22以外の機器を制御する制御部とメイン制御部100との間のコマンドデータの送信処理も上述した方法で同様に行うことができる。例えば、メイン制御部100とスピーカ44を制御する音制御部との間、メイン制御部100とランプ16を制御するランプ制御部との間、メイン制御部100と払出装置を制御する賞球制御部の間のコマンドデータの送信も同様に行うことができる。
特に、スピーカ44やランプ16は、図柄表示器22に表示される認識用図柄の変動表示や、大入賞口34の開放等の遊技状態にあわせて、ランプ16が作動しスピーカ44が作動する。すなわち、本実施の遊技機においては、メイン制御部100から音制御部やランプ制御部に対して、遊技状態にあわせて例えば表3(音制御部)、表4(ランプ制御部)に示すコマンドデータが送信される。
【0033】
【表3】
Figure 0004419001
【0034】
【表4】
Figure 0004419001
【0035】
したがって、メイン制御部100から送信されたコマンドデータに基づいて制御されるべきスピーカ44やランプ16が、ノイズ等により実際の遊技機の状態からずれ(誤動作)ると、図柄表示器22の場合と同様に、遊技者と遊技店側との間のトラブルの原因となる。しかしながら、本実施の形態の遊技機では、メイン制御部とこれら演出モードに係る機器との間に生じる誤ったコマンド送信が防止されるため、遊技者と遊技店側との間のトラブルを防止できる。
【0036】
〔実施の形態2〕 次に、本発明の他の態様に係るデータ送信技術を、メイン制御部と賞球制御部との間のデータ送信に具現化した一実施の形態に係るパチンコ機について図9乃至図12を参照して説明する。ここで、図9はメイン制御部と賞球制御部の構成を説明するための図であり、図10はメイン制御部におけるデータ送信処理のフローチャートであり、図11は賞球制御部におけるデータ受信処理のフローチャートであり、図12はメイン制御部及び賞球制御部におけるライト信号・セレクト信号・データ送信線の状態を説明するタイミングチャートである。なお、以下に説明する実施の形態2に係るパチンコ機のハード構成も、前述した実施の形態にかかわるパチンコ機と同様、従来公知のものと同一であれば良く、ここではその説明を省略する。
【0037】
まず、メイン制御部100と賞球制御部300の構成について図9を参照して説明する。図9から明らかなように、メイン制御部100は、前述した実施の形態におけるパチンコ機10のものと同一構造を有し、CPU106と、CPU106とバス110を介して接続されるROM102、RAM104、通信制御回路108等を有する。
このメイン制御部100と通信線〔通信制御線(セレクト信号線・ライト信号線)、データ送信線〕によって接続される賞球制御部300は、メイン制御部100から送られるデータを受けて、所定数のパチンコ球を遊技者に払出すよう払出装置314を制御する処理を行う。ここで、払出装置314は、パチンコ機の裏面側に設けられて、球貯留タンク内に貯留されているパチンコ球をパチンコ機前面に設けられた上皿等に払出す装置である。
この賞球制御部300は、既に説明した表示制御部200と同様、CPU304、ROM306、RAM308、通信制御回路302、出力制御回路310等によって構成される。CPU304は、ROM306に格納されている払出制御プログラムに従って払出装置314の払出モータの駆動制御等を行う。RAM308には、各種データや入出力信号が格納される。
また、通信制御回路302は、メイン制御部100から送信されたデータを受信するための回路であり、また、出力制御回路310はCPU304からバス312を介して送られた駆動データを受けて、払出装置314の払出モータを駆動する駆動信号を出力する制御を行う。
【0038】
次に、メイン制御部100から賞球制御部300へデータを送信する際の各制御部100、300の処理について説明する。まず、メイン制御部100の処理について図10を参照して説明する。
図10に示すように、メイン制御部100は、まず、入賞装置にパチンコ球が入賞したか否かを判断する(S40)。具体的には、入賞装置に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出センサ(典型的には、近接スイッチ)から出力された検出信号を受信したか否かで判断する。
入賞装置に入賞していない場合〔ステップS40でNOの場合〕には、賞球制御部300にデータが送信されることなくメイン制御部100における処理が終了する。一方、入賞装置にパチンコ球が入賞している場合〔ステップS40でYESの場合〕にはステップS42に進んで、メイン制御部100はコマンド(請求項にいう正規のデータ)の作成を行う(S42)。すなわち、パチンコ球が入賞した入賞装置の種類に応じて所定数(本実施の形態では、5個,10個,15個のいずれか)のパチンコ球を払出すコマンドデータを作成する。このステップS42で作成されるコマンドは1バイトのデータであり、表5に示すように払出数を2進数で表した8ビットのデータで構成される。このように実施の形態2では、メイン制御部100から賞球制御部300に送信されるコマンドは簡略化されており、それ自身が意味(払出数)を有するコマンドとなっている。なお、ステップS42で作成されたコマンドデータは、一旦RAM106に格納される。
【0039】
【表5】
Figure 0004419001
【0040】
上述したようにメイン制御部100においてコマンドデータが作成されると、次に、そのコマンドデータから賞球制御部300に送信する送信データを作成する加工処理が行われる(S44)。すなわち、メイン制御部100のRAM106には、今回のデータ送信の直前に賞球制御部300に送信した送信データ(請求項にいう送信してデータに関する情報に相当する。)を記憶する送信データ情報記憶バッファ(送信データ記憶領域)が設けられている。そして、ステップS44の処理では、この送信データ記憶バッファに記憶されている送信データとステップS42で作成されたコマンドデータとに基づいて今回送信されるデータが作成される。具体的には、送信データ記憶バッファの送信データとコマンドデータとの和を求め、その和を送信データとする。例えば、送信データ記憶バッファの送信データ(直前に送信された送信データ)が00001010であり、作成されたコマンドが00001111であるならば、00011001が今回送信する送信データとなる。
送信データが求まると、その送信データをメイン制御部100の出力ポートにセットする(S46)。そして、セレクト信号をON状態(Lowレベル)とし(S48)、セレクト信号をONした後の所定のタイミングでライト信号をON状態(Lowレベル)とする(S50)。ライト信号は、賞球制御部300が送信データを受信可能な時間(例えば、10μs)だけON状態で維持され、しかる後OFFされる。これにより出力ポートにセットした送信データが賞球制御部300に送信される。
この送信処理が終了すると、メイン制御部100は、出力ポートにセットされている送信データをRAM106の送信データ記憶バッファに上書きして(S52)、コマンド送信処理を終了する。
【0041】
次に、賞球制御部300におけるデータ受信処理について図11のフローチャートに基づいて説明する。
まず、賞球制御部300は、ライト信号がON(Lowレベル)にされたかどうかを判断する(S54)。ライト信号がONされた場合(ライト信号の割り込み処理が入った場合)は、賞球制御部300は、まず、セレクト信号がON(Lowレベル)されているかどうかを判断する(S56)。すなわち、セレクト信号の状態(HighレベルかLowレベルか)で、メイン制御部100が送信状態にあるかどうかをまず判断する。
そして、セレクト信号がONされていない場合〔S34でNOの場合〕には、メイン制御部100がデータを送信していない状態と判断し、賞球制御部300の入力ポートに受信したデータを受信バッファに格納することなくデータ受信処理を終了する。一方、セレクト信号がONされている場合〔S56でYESの場合〕には、メイン制御部100がデータを送信している状態であると判断し、賞球制御部300の入力ポートに受信したデータを受信バッファに格納する(S58)。
【0042】
ステップS58で受信したデータを受信バッファに格納すると、次に、その格納したデータを解凍処理することでメイン制御部100で作成されたコマンド(パチンコ球の払出数)を算出する(S60)。すなわち、賞球制御部300のRAM306には、今回のデータ受信の直前に受信した受信データ(請求項にいう受信したデータに関する情報に相当する。)を記憶する受信データ記憶バッファ(受信データ記憶領域)が設けられている。ここで、この受信データ記憶バッファに記憶されているデータは、今回送信されてきたデータを作成する際(図10のステップS44)に使用したメイン制御部100の送信データ記憶バッファに記憶されているデータと同一である。したがって、ステップS58で格納されたデータ(数値)から受信データ記憶バッファに記憶されているデータ(数値)を差し引けば、メイン制御部100で作成されたコマンドを算出することができる。そこで、ステップS60の処理では、受信したデータから受信データ記憶バッファに記憶されているデータを減算し、メイン制御部100で作成されたコマンド(払出数)を求めることとなる。
【0043】
コマンド(払出数)が算出されると、次にその算出された払出数が正規の払出数か否かを判断する(S62)。具体的に説明すると、本実施の形態に係るパチンコ機では、正規の払出数は5,10,15個の3通りしか設定されていない。したがって、ステップS60で算出した払出数がこの払出数以外の数値(例えば、6個、14個、16個以上等)となる場合には、正規のコマンドではなくデータ送信線にノイズ(不正基板のぶら下げによる電気信号を含む。)がのった異常なコマンドであると判断する。
払出数が正規の払出数で無い場合〔ステップS62でNOの場合〕には、ステップS58の処理で受信バッファに格納したデータを破棄してデータ受信処理を終了する(S68)。一方、払出数が正規の払出数である場合〔ステップS62でYESの場合〕には、次回のデータ受信処理のためにステップS58で受信バッファに格納したデータをRAM306の受信データ記憶バッファに上書きする(S64)。そして、ステップS60で求めたコマンド(払出数)に基づいて払出装置30から所定数のパチンコ球を払出す処理を行うこととなる(S66)。
なお、正規の払出数でない場合〔ステップS62でNOの場合〕には、さらに、その異常をランプ、音声等により報知し、賞球制御部300又は遊技機全体の制御を停止させるようにしても良い。また、メイン制御部100に異常情報を伝達可能にシステム構成をした場合には、異常情報をメイン制御部100に伝達するとともに、一旦送信データ記憶バッファの内容と受信データ記憶バッファの内容をリセットするようにしても良い。そして、異常判定結果の異常回数によって、ランプ、音声等により報知し、賞球制御部300又は遊技機全体を停止させるようにすれば良い。
【0044】
次に、上述したメイン制御部100と賞球制御部300のデータ送受信処理を図12のタイミングチャートにより説明する。図12では、上から順にセレクト信号の波形、ライト信号の波形、8本のデータ送信線の波形を示している。また、図12に示す1回目のデータ送信は、送信データ記憶バッファのデータが(00000000)の状態で払出数5個を命じるデータ送信であり、2回目のデータ送信は払出数10個を命じるデータ送信である。
図12に示すように、まず、メイン制御部100はセレクト信号をON(Lowレベル)する。そして、メイン制御部100の出力ポートに送信するデータ(00000101)をセットする。この送信データは、払出数5個を命じるコマンド(00000101)に送信データ記憶バッファのデータ(00000000)を足し算することで作成される。次に、ライト信号が所定時間ON(Lowレベル)される。そして、ライト信号をOFFした後、メイン制御部100は送信したデータ(00000101)を送信データ記憶バッファに格納する。
ライト信号がONとなると、賞球制御部300はデータ受信処理を起動する。このとき、セレクト信号はON(Lowレベル)であるため、受信したコマンドデータ(00000101)は賞球制御部300の受信バッファに記憶される。次に、賞球制御部300では、受信バッファに記憶したデータ(00000101)から受信データ記憶バッファのデータ(00000000)を減算し、払出数(00000101)を求める。この算出した払出数は、5個となって正規の払出数である。このため、受信バッファのデータ(00000101)が受信データ記憶バッファに上書き保存されることとなる。
【0045】
2回目のデータ送信に移ると、1回目のデータ送信と同様に、まずメイン制御部100はセレクト信号をON(Lowレベル)する。そして、メイン制御部100の出力ポートに送信するデータ(00001111)をセットする。この送信データは、払出数10個を命じるコマンド(00001010)に送信データ記憶バッファのデータ(00000101)を足し算することで作成されたものである。次に、ライト信号が所定時間ON(Lowレベル)される。そして、ライト信号をOFFした後に、メイン制御部100は送信したデータ(00001111)を送信データ記憶バッファに格納することとなる。
ライト信号がONとなると、賞球制御部300によりデータ受信処理を起動する。このとき、セレクト信号はON(Lowレベル)であり、受信したコマンドデータ(00001111)は賞球制御部300の受信バッファに記憶される。次に、賞球制御部300では、受信バッファに記憶したデータ(00001111)から受信データ記憶バッファのデータ(00000101)を減算し、払出数(00001010)を求める。この求めた払出数は10個であって、正規の払出数であるため、その受信バッファのデータ(00001111)が受信データ記憶バッファに上書き保存されることとなる。
なお、この実施の形態においては、電源系の故障や断線障害によってサブ制御部が誤動作しないようコマンドデータには、オール0若しくはオール1となるデータは使用していない(意味を持たせていない)。
【0046】
上述したことから明らかなように、実施の形態2に係る遊技機においても、ライト信号がON状態(Lowレベル)となると、まず、賞球制御部300が、セレクト信号の状態によりメイン制御部100がデータ送信状態にあるか否かが判断される。そして、メイン制御部100が送信状態〔セレクト信号がON(Lowレベル)〕の場合に限り、受信したデータを受信バッファに格納する。したがって、スパイク状のノイズ等によりライト信号がON状態となった場合には、受信したデータが有効なデータとして取り扱わない。
また、実施の形態2に係る遊技機においては、メイン制御部100においては直前に送信したデータを記憶し、この記憶したデータを利用して送信データを作成する(加工処理)。また、賞球制御部300においては直前に受信したデータ(メイン制御部100において記憶されている直前に送信したデータと同一)を記憶し、このデータを利用してメイン制御部100から送信されたデータから払出数を算出する(解凍処理)。したがって、送信されるデータは毎回異なるデータとなり不正が働き難く、また、不正を働いたとしてもメイン制御部100の送信データ情報と、賞球制御部300の受信データ情報の不一致等から不正を発見することが可能となる。
また、実施の形態2に係る遊技機においては、送信データにノイズがのった場合(不正行為によりのせられた場合も含む)には、賞球制御部300では正規のデータではないと判断され受信したデータを破棄するため、有効なデータとして取扱われず誤動作を防止することができる。
【0047】
なお、上述した実施の形態2においては、加工処理及び解凍処理に使用するデータは、直前に送受信したデータを記憶して使用したが、このような例に限られず、例えば、2回前又は3回前に送受信したデータを記憶して使用しても良い。また、複数のデータ(例えば、直前のデータと1回目のデータ)を使用して加工処理及び解凍処理を行うようにしても良い。このような構成であっても、送信データにノイズがのった場合(のせられた場合)には、上述した実施の形態2と同様、送信データ情報と受信データ情報との不一致からその情報は有効な情報として取扱われないこととなる。
【0048】
また、上述した実施の形態2と異なり、送信装置及び受信装置に、加工処理及び解凍処理のために使用する同一のデータ(複数、単数を不問)を予め記憶し、この記憶したデータを使用して加工処理及び解凍処理を行うようにしても良い。
以下、このような形態の一例について簡単に説明すると、図13に示すように、送信装置100には加工処理用データ記憶部120が、受信装置300には解凍処理用データ記憶部320が設けられる。この加工処理用データ記憶部120と解凍処理用データ記憶部320には、同一のデータが記憶される。
そして、送信装置100においては、コマンドデータ作成部122で作成されたコマンドは、送信データ作成部124により所定の加工処理が施される。すなわち、図13に示す例では、送信回数カウンタ126に記憶したカウント値から加工処理用データ記憶部120の該当する加工処理用データ、例えば、1回目の送信はデータA、2回目の送信はデータBというように予め定められた規則にしたがってデータを読み出す。そして、この読み出した加工処理用データとコマンドデータ作成部122で作成されたコマンドデータを使用して送信データを作成する。この送信データ作成部124で作成された送信データは、データ送信部128から受信装置300に送信される。データが送信されると、送信回数カウンタ126が更新される。
一方、受信装置300では、送信装置100から送信されたデータをデータ受信部326で受信すると、コマンド算出部322でその受信したデータに解凍処理を施す。すなわち、コマンド算出部322は、受信回数カウンタ324の値から該当する解凍処理用データ(上述した送信装置100で使用した送信処理用データと同一データ)を解凍処理用データ記憶部320から読み出す。そして、その解凍処理用データと受信したデータとからコマンドデータを算出する。そして、コマンドデータが算出されると、そのコマンドが正規なデータか否かが判断されて、正規のデータである場合には、受信回数カウンタ324のカウント値が更新される。
このような形態によっても、送信装置100から受信装置300に送信されるデータは、コマンドデータ作成部122で作成されたコマンドデータそのものではなくなっているため不正が働き難く、また、その判断も容易に行うことができる。
【0049】
以上、本発明のいくつかの実施の形態について詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、本発明は当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態に係る第1種パチンコ機の外観を示す正面図
【図2】 図柄表示装置の正面図
【図3】 図1に示すパチンコ機の制御部の構成を示すブロック図
【図4】 図柄表示器に表示される画面の一例
【図5】 コマンドデータ送信処理のフローチャート
【図6】 コマンドデータ送信処理のフローチャート
【図7】 コマンドデータ受信処理のフローチャート
【図8】 コマンドデータ送信処理のタイミングチャート
【図9】 他の態様に係るパチンコ機のメイン制御部と賞球制御部の構成を説明するための図
【図10】 他の態様に係るパチンコ機のメイン制御部におけるコマンド送信処理のフローチャート
【図11】 他の態様に係るパチンコ機の賞球制御部におけるコマンド受信処理のフローチャート
【図12】 他の態様に係るパチンコ機におけるコマンド送受信のタイミングチャート
【図13】 他の態様に係るパチンコ機における送信装置と受信装置の概略構成を示すブロック図
【図14】 従来のコマンドデータ送信処理のタイミングチャート
【符号の説明】
10・・パチンコ機
14・・図柄表示装置
22・・図柄表示器
30・・第1種始動口
36・・大入賞口
100・・メイン制御部
200・・表示制御部

Claims (1)

  1. データを送信する送信装置と、該送信装置から送信されたデータを受信する受信装置を備え、送信装置から受信装置への一方向にのみデータが送信される遊技機であって、
    送信装置は、
    受信装置にセレクト信号を送信するセレクト信号送信回路と、
    受信装置にライト信号を送信するライト信号送信回路と、
    受信装置に送信されるデータがセットされる出力ポートと、
    セレクト信号をONにした後に出力ポートに直前に送信した送信データと今回送信するコマンドデータから作成した送信データを設定し、出力ポートに作成した送信データを設定した後に所定時間だけライト信号をONとしてからOFFとし、ライト信号がOFFされてからセレクト信号をOFFとするデータ送信手段と、を備えており、
    受信装置は、
    送信装置から送信されるセレクト信号を受信するセレクト信号受信回路と、
    送信装置から送信されるライト信号を受信するライト信号受信回路と、
    送信装置の出力ポートから送信されるデータを受信する入力ポートと、
    ライト信号受信回路にライト信号を受信すると割込み処理を起動するデータ処理手段と、を備えており、
    そのデータ処理手段は、ライト信号を受信するとセレクト信号の状態を確認し、(1)セレクト信号がOFFのときは、前記入力ポートに入力するデータを受信バッファに格納することなく破棄して処理を終了し、(2)セレクト信号がONのときは、入力ポートに入力するデータを受信バッファに格納し、その格納したデータと直前に受信したデータとからコマンドデータを算出することを特徴とする遊技機。
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