JP4412453B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4412453B2
JP4412453B2 JP2003080424A JP2003080424A JP4412453B2 JP 4412453 B2 JP4412453 B2 JP 4412453B2 JP 2003080424 A JP2003080424 A JP 2003080424A JP 2003080424 A JP2003080424 A JP 2003080424A JP 4412453 B2 JP4412453 B2 JP 4412453B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
video
displayed
image
display unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003080424A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004283434A (ja
Inventor
崇 木下
倫子 望田
道生 関山
大策 今井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2003080424A priority Critical patent/JP4412453B2/ja
Publication of JP2004283434A publication Critical patent/JP2004283434A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4412453B2 publication Critical patent/JP4412453B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像表示手段を備えた遊技機に関し、映像表示手段によって例えば演出内容等に関係する映像を多様な形態で表示する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、映像表示手段を備えた遊技機が知られている。
【0003】
例えば、絵柄が描かれている3個の回転リールと、3個の回転リールの前面に表示窓として設けられた透明又は不透明に切り替わる液晶シャッタとを備えた遊技機(スロットマシン)が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
この特許文献1の遊技機(スロットマシン)は、遊技者からのゲーム開始の指示とゲーム終了の提示に従って一連のゲーム動作を行い、映像表示手段として設けられた表示窓(液晶シャッタ)をゲームの進行に応じて制御することで、演出効果等を考慮した表示を行っている。
【0005】
そして、本遊技機は、ゲーム開始の指示がなされるのに従って3個の回転リールを回転させると共に、回転リール自体の一連の動きを透明な表示窓を通して視認可能に設定し、引き続きゲーム終了の提示がなされるのに従って回転リールを停止させ、回転リールに描かれている3個の絵柄が所定の組み合わせで揃って入賞となると、揃った絵柄に対向する表示窓の部分を部分的に透明、残余の絵柄に対しては不透明となるように表示窓を制御することで、入賞の組み合わせに関係する3個の絵柄のみを強調して表示するようにしている。
【0006】
【特許文献1】
特開平4−220276号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、表示窓としての液晶シャッタを映像表示手段として備えているが、回転リールの前方に設けられた表示窓としての液晶シャッタを部分的に透明又は不透明とすることで、透明な部分を介して強調すべき絵柄を視認可能としているだけであった。そのため、例えば入賞の機会を増大させる絵柄情報や、役抽選された絵柄の組み合わせ情報等のような遊技の進行状況に応じて時々刻々と変わる様々な情報を遊技者に対して表示するものではなかった。
【0008】
本発明は、こうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、例えば、遊技内容に関する様々な情報を視覚的に演出して遊技者に提示する等の遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、透過型液晶表示ディバイスから形成された第1表示部と、前記第1表示部から適宜の間隔で前方向に配置され透過型液晶表示ディバイスから形成された第2表示部と、前記第1表示部の後方に配置され、前記第1及び第2表示部に照明光を発する照明部とを有する映像表示手段を備え前記第1又は第2表示部のうちの一方に透明な表示を行わせると共に、他方に映像を表示させる第1の表示制御と、前記第1及び第2表示部の両者により両表示部の合成映像を表示させる第2の表示制御と、を行う映像表示制御手段を備えると共に、前記第2の表示制御では、前記第1又は第2表示部のうちの一方にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前記動作映像の大きさを変化させつつ、引き続き大きさを引き継いで他方に前記動作映像を表示させて前後方向に移動するように表示する制御と、前記第1及び第2表示部に、共に同じ映像を夫々表示させ、前記第1表示部に表示される前記映像の光透過率と、前記第2表示部に表示される前記映像の光透過率とを異ならせて多重映像を表示する制御とを行うことを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の遊技機によれば、例えば回転等の動作をさせたオブジェクト映像の動作映像を表示部に表示させるので、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。また、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に、続きの動作映像を表示させる。動きを伴うオブジェクト映像の表示面が表示部間で前後方向に切り替わり変更されるので、奥行き感を持たせた動作映像を表示することができる。これらのことから、臨場感を有する三次元的な演出表示を可能にする。
【0012】
また、請求項1に記載の遊技機によれば、一つの表示部に次第に大きさが変化するような動作映像を表示させた後、引き続き、多重に配置された他の表示部に動作映像を表示させる。これにより、動作映像が前後方向に実際に移動しているような奥行き感を強調した映像表示を行うことができる。
さらに、請求項1に記載の遊技機によれば、第1及び第2表示部に、共に同じ映像を夫々表示させ、第1表示部に表示される映像の光透過率と、第2表示部に表示される映像の光透過率とを異ならせて多重映像を表示するので、映像を立体的に表示させることが可能となる。
【0013】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2の表示制御において、前記第1表示部に表示される前記映像の光透過率と、前記第2表示部に表示される前記映像の光透過率とを異ならせて多重映像を表示する制御では、各前記映像の透過率を夫々画素単位で調整することを特徴とする。
【0014】
請求項2に記載の遊技機によれば、第1表示部に表示される映像の光透過率と、第2表示部に表示される映像の光透過率とを夫々画素単位で調整するので、映像をより立体的に表示させることが可能となる。
【0015】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記第2の表示制御において、前記動作映像を前後方向に移動するように表示する制御では、前記第1表示部に前記動作映像を予め決められた大きさまで変化させつつ表示させた後終了させ、引き続き大きさを引き継いで記第2表示部に前記動作映像を表示させる制御を行うことを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の遊技機によれば、動作映像の表示が第2表示部にスムーズに変更され、映像が多重に表示される。そして、更に手前に迫ってくるような臨場感を有する演出表示がされる。
【0017】
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至のいずれかに記載の遊技機であって、絵柄が描かれている複数個の回転リールと、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーと、ゲーム終了の提示をするための複数のストップスイッチと、前記スタートレバーのオン操作に基づいて前記複数個の回転リールを回転させ始める共に、役抽選を行い、前記複数のストップスイッチがオン操作されるのに応じて各前記回転リールを停止させる制御を行う主制御手段とを備え、前記映像表示制御手段は、前記第2の表示制御において、前記動作映像を前後方向に移動するように表示する制御では、前記役抽選の結果、当選役がある場合に前記主制御手段から供給される遊技進行コマンドに基づいて、前記複数個の回転リールが回転している間、前記当選役に対応して、前記第1表示部に前記背景映像と共に前記当選役に関連する前記オブジェクト映像の前記動作映像を表示させると共に、前記第2表示部に小役に関連する映像を表示させ、前記動作映像の大きさを変化させつつ、引き続き大きさを引き継いで前記第2表示部に前記動作映像を表示させることにより、前記当選役に当選したことを提示することを特徴とする。
【0018】
請求項4に記載の遊技機によれば、当選役に当選したことを三次元的な映像表現で遊技者等に提示することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を図面を参照して説明する。
【0024】
図1は、本遊技機の構成を表したブロック図である。同図において、本実施形態の遊技機100は、映像表示手段としての表示装置1と、表示装置の動作を管理する共に、映像情報としての映像信号を表示装置1に供給して映像を表示させるマイクロプロセッサ(MPU)等を有した映像表示制御手段としての映像表示制御部300と、遊技機100全体の動作を集中管理するマイクロプロセッサ(MPU)等を有した主制御部10とを具備して構成されている。
【0025】
ここで、遊技機100が例えばコンピュータプログラムで作成されたゲームソフトを実行するゲーム機等の場合、遊技者等がゲームソフトの記録されているCD(Compact Disc)やDVD(Digital Versatile Disc)、メモリカード等のストレージ媒体を遊技機100に備えられている再生装置(図示略)に装填すると、主制御部10が、当該再生装置によってストレージ媒体から再生されるゲームソフトを実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作したコントローラと呼ばれる操作部(図示略)からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【0026】
また、遊技機100が、インターネット等の電気通信回線と接続可能なIPプロトコル等に準拠した通信装置(図示略)を備えたゲーム機等の場合、プロバイダ等より電気通信回線を通じて配信されてくるゲームソフトを、主制御部10が当該通信装置を介して取得して実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作した操作部(図示略)からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【0027】
また、遊技機100が、いわゆる遊技場等に設置されるスロットマシンやパチンコ機等の場合、主制御部10に備えられている読出し専用メモリ(ROM)等に予め記録されているコンピュータプログラムを、主制御部10に備えられているマイクロプロセッサ(MPU)等が実行し、更に、それらスロットマシンやパチンコ機等に設けられている操作部(図示略)を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【0028】
このように、図1に示されている遊技機100の構成は、特定の限られた遊技機ではなく、様々な遊技機全般の構成を表している。
【0029】
そして、主制御部10の制御下でゲームが実行されると、主制御部10から映像表示制御部300に、ゲームの進行状況に応じて遊技進行コマンドCNT0がリアルタイムに供給され、その遊技進行コマンドCNT0に対応して、映像を表示させるため、映像表示制御部300のマイクロプロセッサ(MPU)は、ゲームの進行状況に応じた画像を記憶部に予め記憶されている画像データD0から読み出し、その読み出した画像データD0に基づいて映像が表示される。
【0030】
つまり、主制御部10がコンピュータプログラムを実行することでゲームが進行していき、その進行に伴ってゲーム内容が遷移するごとに、主制御部10から映像表示制御部300に遊技進行コマンドCNT0がリアルタイムに供給され、この遷移するゲーム内容に対応した映像を表示させるべく、映像表示制御部300は、リアルタイムに供給された遊技進行コマンドCNT0に基づき、表示する映像を決定し、適宜表示していく。
【0031】
ここで、遊技進行コマンドCNT0とは、主制御部10による制御下で実行されるゲームにおける遊技状態や入賞などの遊技情報、さらに操作部を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に関する操作情報等、全ての遊技に関する情報を含むものである。
【0032】
また、画像データD0は、目的別に、演出効果等を目的としていない映像(以下「普通映像」という)を表示するための普通画像データDcと、演出効果等を目的とした映像(以下「演出映像」という)を表示するための演出画像データDsとに大別されている。
【0033】
典型的な一具体例を例示すれば、例えば目標物を撃ち落とすことで勝利が得られるシューティングゲームのような場合には、遊技者等から未だゲームの開始がなされず、遊技機100が待機中(スタンバイのとき)にゲームの概要等を紹介等するためのダイジェスト映像のような演出効果等の考慮されていない場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の普通画像データDcに相当する。
【0034】
一方、遊技者等がゲームを開始した後、遊技機100がゲームの進行に合わせて表示する演出効果を高めた映像、例えば目標物に命中したことを強調する映像や、高得点が得られたときの映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に目標の高得点が得られる状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等の考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データDsに相当する。
【0035】
また、例えば遊技場等に設置されるスロットマシン等の場合、遊技者等が着いていない待機状態のスロットマシンが演出効果等の考慮されていない場合に表示されるダイジェスト映像を表示するための画像データが、上述の普通画像データDcに相当する。
【0036】
一方、遊技者等がゲームを開始し、回転リールが回転している間に表示される演出効果等の考慮された映像や、入賞したことを強調して表示するための映像、配当が得られたときの表示映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に所定の目標が達成される状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等が考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データDsに相当する。
【0037】
更に、普通画像データDcと演出画像データDsは、何れも後述の第1、第2表示部3、4に映像を表示させるための画像データとして構成されている。
【0038】
すなわち、普通画像データDcは、演出効果等の考慮されていない場合に表示される普通映像を表示させるために、第1表示部3に普通映像を表示させるための画像データDc1と、第2表示部4に普通映像を表示させるための画像データDc2とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【0039】
また、演出画像データDsも同様に、演出効果等が考慮された場合に表示される演出映像を表示させるために、第1表示部3に演出映像を表示させるための画像データDs1と、第2表示部4に演出映像を表示させるための画像データDs2とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【0040】
なお、上述の画像データD0に含まれている普通画像データDcと演出画像データDsは、あくまでも表示目的別に例示列挙したものであり、ゲームソフトの種類や、スロットマシンやパチンコ機の機種の違い等に応じて、決められることは言うまでもない。
【0041】
すなわち、「普通画像データ」とは演出効果等の考慮されていない場合(普通映像)に表示される画像データ、「演出画像データ」とは演出効果等の考慮された場合(演出映像)に表示される画像データのことである。
【0042】
また、画像データD0は、表示形態別に、背景となる映像(以下「背景映像」という)を表示するための画像データ、装飾された文字等(以下「文字映像」という)を表示するための画像データ、図形等の絵柄(以下「図形映像」という)を表示するための画像データ、人物または動物等をかたどった仮想的な人格(キャラクタ)の映像を表示するための画像データ、単なる物体や文字等の立体図形の映像を表示するための画像データ等、遊技の内容に関連する様々な映像を表示させるための画像データから構成されている。
【0043】
ここで、上述の様々な表示形態で表示される映像のうち、本発明に係る表示変更制御の対象となる映像を特に「オブジェクト映像」とする。なお、例えばゲームのキャラクタまたは単なる物体等の立体図形や、文字や絵柄等をかたどった立体図形の動作を表示する映像(動作映像)を本制御の対象映像として例を後述するが、オブジェクト映像はこれらの映像に限定するものではない。
【0044】
これらの画像データD0は、映像表示制御部300の記憶部(ROM等)に予め記憶されているものでもよいし、また、ゲームソフト等のコンピュータプログラムを実行するのに伴って遷移するゲーム内容等に応じて、映像表示制御部300が、主制御部10からリアルタイムに直接取得するものでもよい。
【0045】
また、映像表示制御部300の記憶部に記憶された画像データD0を普通画像データDcと演出画像データDsに大別することなく、共通して使用される画像データD0として記憶する構成としてもよい。
【0046】
次に、本遊技機に備えられた表示装置1の構成を図2を参照して説明する。図2は、表示装置1の構成、及び動作原理を表した図である。なお、同図において図1と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【0047】
図2(a)に示すように、表示装置1は、少なくとも2つの例えば透過型液晶表示ディバイス等から形成された第1表示部3と第2表示部4が互いに対向して設けられている。また、図1に示した映像表示制御部300からの供給電力Pwを受給することで、照明用の光を発する発光手段としての照明部2が、第1表示部3の後方(背面側)に設けられている。
【0048】
そして、第2表示部4が遊技者等の側に面するいわゆる観察面側に位置するようにして、遊技機100の筐体等に本表示装置1が設けられるようになっている。
【0049】
なお、本実施形態では、第1表示部3と第2表示部4は、カラー表示が可能な透過型液晶表示ディバイスで形成されている。
【0050】
ここで、第1表示部3は、水平走査方向xと垂直走査方向yとの画素数(例えば、1024×768ピクセルに設定されている)に対応する映像信号Sij(又はSmn)が、映像表示制御部300から1フレーム周期(1/30秒)又は1フィールド周期(1/60秒)に同期して供給されると、液晶層の分子配向が各画素に対応した映像信号Sijによって変化し、その分子配向に応じて各画素毎の透過率が変化することで映像信号Sijに対応した映像を表示する。
【0051】
第2表示部4は、同じく水平走査方向xと垂直走査方向yとの画素数(例えば、1024×768ピクセル)に対応する映像信号Smnが、映像表示制御部300から1フレーム周期又は1フィールド周期に同期して供給されると、第1表示部3と同様の分子配向を変化させる電気光学効果により、映像信号Smnに対応した映像を表示する。
【0052】
さらに、図2(a)に示すように、第1表示部3と第2表示部4は、平行に位置するように配置されている。また、図2(a)のWは、前方に位置する表示部の観察面の中心が観察位置からの視線の延長線と直角に交わる基準観察位置を示すものである。
【0053】
図2(b)は、この表示装置1の動作原理を更に示したものである。
同図(b)において、照明部2から第1表示部3に照明用の光IMG0が照射されると、その照明光IMG0が第1表示部3を透過する際、上述の第1表示部3に生じた映像によって変調され、その変調後の光学像パターンIMGRが第2表示部4に背面側より入射する。
【0054】
そして、光学像パターンIMGRが第2表示部4を透過する際、上述の第2表示部3に生じている映像によって更に変調され、その変調後の光学像パターンIMGFが遊技者等の側へ射出される。
【0055】
したがって、光学像パターンIMGFの射出される方向zに位置した遊技者等は、光学像パターンIMGFを見ると、第1表示部3の映像と第2表示部4の映像とが重なり合って生じる多重映像を見ることができる。
【0056】
なお、以上の動作原理の説明では、第1表示部3と第2表示部4との両者に映像を表示させた場合について述べたが、第1表示部3と第2表示部4の何れか一方のみに映像を表示させ、所定レベルの映像信号Sij(又はSmn)が供給されることによって他方が透明な状態になると、一方のみの映像が光学像パターンIMGFとなって第2表示部4より遊技者等の側へ射出される。
【0057】
また、映像信号Sij(又はSmn)のレベルを画素単位等で調整すると、各表示部3、4の透明度(光透過率)や、各表示部3、4に表示される映像のコントラストや明度その他の光学特性を調整することができ、その結果、様々な態様の映像を表示することが可能となっている。
【0058】
また、後方に位置する第1表示部3に光透過率を下げた映像を表示させ、前方に位置する第2表示部4に、第1表示部3の光透過率よりも高い透過率の映像を表示させると、第1表示部3の映像が後方に位置し、第2表示部4の映像が前方に位置するような、遠近感を有する多重映像を表示させることができる。
【0059】
また、詳細については割愛するが、第1表示部3と第2表示部4に、共に同じ絵柄等を有する映像を夫々表示させ、第1表示部3に表示される上述の絵柄等の光透過率と、第2表示部4に表示される絵柄等の光透過率とを夫々画素単位で適宜調整すると、その絵柄等を立体的に表示させることも可能となっている。
【0060】
再び図1において、映像表示制御部300は、主制御部10から供給される遊技進行コマンドCNT0に従ってタイミング制御等を行い、記憶部(ROM等)に予め記憶されている画像データD0を映像信号Sij、Smnに変換して、表示装置1に内蔵されている後述の第1、第2表示部3、4に供給し、ゲームの進行等に対応した映像を表示させる。
【0061】
より具体的に述べると、映像表示制御部300は、次に例示するような種々の制御を行う。
【0062】
〔第1の制御例〕
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、普通画像データDcを表示させることが決定されると、画像データDc1、Dc2を読み出し、映像表示制御部300は、画像データDc1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、第2表示部4には透明な表示を行わせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換して供給する。これにより、第1表示部3のみに普通映像を表示させ、透明な第2表示部4を介して第1表示部3の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【0063】
〔第2の制御例〕
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、普通画像データDcを表示させることが決定されると、画像データDc1、Dc2を読み出し、映像表示制御部300は、画像データDc2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給し、第1表示部3には透明な表示を行わせるための画像データDc1を映像信号Sijに変換して供給する。これにより、第2表示部4のみに普通映像を表示させ、透明な第1表示部3を背景として、第2表示部4の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【0064】
〔第3の制御例〕
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、演出画像データDsを表示させることが決定されると、画像データDs1、Ds2を読み出し、映像表示制御部300は、画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給すると共に、画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給する。これにより、第1、2表示部3、4の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像を表示させる。
【0065】
〔第4の制御例〕
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、第1、2表示部3、4に表示されている映像を切り替えることにより、普通映像を演出映像に切り替えて表示させることができる。
【0066】
つまり、普通映像から演出映像に切り替える際、画像データDc1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、透明な表示を行わせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給している状態から、画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給するように、画像データDs2(Ds1)の映像内容の切り替えを行う切替制御により、普通映像から演出映像に切り替わるように表示させる。
【0067】
これにより、第1表示部3(第2表示部4)にのみ普通映像を表示させ、他方第2表示部4(第1表示部3)では透明な表示を行わせている普通映像を第1、2表示部3、4の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像に切り替えて表示させることができる。
【0068】
このように、映像表示制御部300が切替制御を行うことにより、第1、2表示部3、4によって表示されていた普通映像を演出映像に切り替えて表示させることを可能にする。
【0069】
〔第5の制御例〕
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、第1、2表示部3、4に表示されている映像を切り替えることにより、演出映像を表示させることができる。
【0070】
つまり、演出映像を表示させる際、画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に、画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に夫々供給している状態から、第1表示部3で表示していた画像データDs1と同じ内容の画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に、第2表示部4で表示していた画像データDs2と同じ内容の画像データDs1を映像信号Sijを第1表示部3に夫々供給するように、画像データDs1(Ds2)の映像内容の切り替えを行う切替制御により、表示される互いの映像が切り替わるように表示させる。
【0071】
また、遊技進行コマンドCNT0に対応して、上述の切替制御を繰り返す繰返制御などを行うことができる。
【0072】
このように、映像表示制御部300が切替制御や繰返制御を行うことにより、第1、2表示部3、4によって表示されていた演出映像を、より多様な演出映像として表示させることを可能にする。
【0073】
〔第6の制御例〕
また、映像表示制御部300は、第1表示部3に背景映像を表示させると共に、文字映像や図形映像を表示させ、他方の第2表示部4は透明な表示を行わせることにより、背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像の表示を行う。
【0074】
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する普通画像データDcを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、背景映像を表示させるための画像データと文字映像または図形映像を表示させるための画像データをマージし新たな普通画像データDc1を生成する。そして、普通画像データDc1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、第2表示部4には透明な表示を行わせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換して供給することで、第1表示部3に背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像を表示させ、第2表示部4には透明な映像を表示させる。
【0075】
こうして、背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【0076】
〔第7の制御例〕
映像表示制御部300は、第1表示部3に背景映像を表示させ、他方の第2表示部4に文字映像や図形映像を表示させて、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行う。
【0077】
主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データDsを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、背景映像に関する画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行う。
【0078】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出表示により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【0079】
また、背景映像に関する画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行うようにしてもよい。
【0080】
〔第8の制御例〕
映像表示制御部300は、一方の表示部にキャラクタまたは物体のオブジェクト映像を動作表示させた後、このオブジェクト映像の表示を他方の表示部に変更し続きの動作映像を表示させる。
【0081】
例えば、主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像を背景としキャラクタ等のオブジェクト映像を動作させる表示が決定されると、映像表示制御部300は、背景映像にオブジェクト映像をマージした一フレーム映像を表示させるための画像データDc1を生成し、映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。また、第2表示部4には透明な表示を行わせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換して供給することで透明な映像を表示させる。そして、映像表示制御部300は、フレーム周期信号に同期して、背景映像にオブジェクト映像をマージした次のフレーム映像を表示させるための画像データDc1を順次生成し、映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。こうして、前方に位置する第2表示部には透明な映像が表示され、後方に位置する第1表示部3には、背景映像を背景としたキャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【0082】
続いて、映像表示制御部300は、前記オブジェクト映像の動作表示が所定の表示変更条件に達したと判定すると、第2表示部4にオブジェクト映像の続きの動作を表示させる。すなわちオブジェクト映像の続きのフレーム映像を表示させるための画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給すると共に、第1表示部3に対しては、背景映像のみを表示させるための画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。そして、映像表示制御部300は、フレーム周期信号に同期して、オブジェクト映像の次のフレーム映像を表示させるための映像信号Smnを順次第2表示部4に供給し、第1表示部3には、引き続き背景映像を表示させる映像信号Sijを供給する。こうして、後方に位置する第1表示部3には背景映像のみが表示され、前方の第2表示部4には、キャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【0083】
このような表示部を切り替えて変更する制御(表示変更制御)により、第1表示部3で背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させた状態から、オブジェクト映像の表示を前方に位置する第2表示部4に変更して、背景映像に重畳させて多重に表示させる演出表示を可能にする。
【0084】
なお、映像表示手段300が、上述のオブジェクト映像の表示を変更する条件としては、例えばオブジェクト映像を第1表示部3に動作表示させるための画像データをすべて表示したとき、すなわち第1表示部3にオブジェクト映像の最終フレームが表示されたことを検出した場合である。
【0085】
すなわち、オブジェクト映像の動作に違和感を生じさせることがなく、第1表示部3から第2表示部4への表示の変更を行わせるために、各々の表示部で表示させるべきオブジェクト映像の動作映像を予め実験的に求めておく。そして、各動作映像を表示させるための画像データを映像表示手段300の記憶部に記憶させる。
【0086】
例えば、物体あるいはキャラクタ等によるオブジェクト映像の一連の動作を表示する過程のなかで、オブジェクト映像の動作表示に違和感を生ぜず、また、表示部の変更が遊技者等に気付かれにくいタイミングを予め実験で求めておき、そのタイミングで表示部の変更がされるように、各々の表示部に表示させる画像データを記憶しておく。なお、オブジェクト映像が次第に大きさを変えて動作表示されるような場合には、一連の動作表示のなかで、オブジェクト映像の表示面積が最も小さくなるときに表示部を変更することが望ましい。
【0087】
このように、オブジェクト映像が所定の表示面積に達する時点で終了する動作を、一方の表示部に表示させるための画像データと、その時点から開始する続きの動作映像を、他方の表示部に表示させるためのオブジェクト映像の画像データとを映像表示手段300は別々に記憶している。そして、主制御部10からの指示に従い、オブジェクト映像の動作表示を一方の表示部にさせた後、他方の表示部にオブジェクト映像の動作表示を変更する。
【0088】
また、上述の制御例とは逆に、後方に位置する第1表示部3に背景映像のみを表示させ、前方に位置する第2表示部でオブジェクト映像の動作表示をさせた状態から、オブジェクト映像の表示を後方に位置する第1表示部3に変更して、背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させる演出表示を行うようにしてもよい。
【0089】
〔第9の制御例〕
映像表示制御部300は、一方の表示部にキャラクタまたは物体のオブジェクト映像を動作表示させ、主制御部10から表示変更のコマンドを受けると、他方の表示部にオブジェクト映像の表示を変更し続きの動作映像を表示させる。
【0090】
例えば、主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像を背景としキャラクタ等のオブジェクト映像を動作させる表示が決定されると、映像表示制御部300は、主制御部10から背景映像とオブジェクト映像の画像データを受け取り、これらをマージした一フレーム映像を表示させるための画像データDc1を生成し、映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。また、第2表示部4には透明な表示を行わせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換して供給することで透明な映像を表示させる。そして、映像表示制御部300は、フレーム周期信号に同期して、背景映像にオブジェクト映像をマージした次のフレーム映像を表示させるための画像データDc1を順次生成し、映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。こうして、前方に位置する第2表示部には透明な映像が表示され、後方に位置する第1表示部3には、背景映像を背景としたキャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【0091】
次に、主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、オブジェクト映像の表示部を変更する制御が決定されると、映像表示制御部300は、主制御部10からオブジェクト映像の画像データを受け取り、続きのフレーム映像を表示させるための画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給すると共に、第1表示部3に対しては、背景映像のみを表示させるための画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給する。そして、映像表示制御部300は、フレーム周期信号に同期して、オブジェクト映像の次のフレーム映像を表示させるための映像信号Smnを順次第2表示部4に供給し、第1表示部3には、引き続き背景映像を表示させる映像信号Sijを供給する。こうして、後方に位置する第1表示部3には背景映像のみが表示され、前方の第2表示部4には、キャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【0092】
このような制御により、第1表示部3で背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させた状態から、オブジェクト映像の表示を前方に位置する第2表示部4に変更して、背景映像に重畳させて多重に表示させる演出表示を可能にする。
【0093】
以上、第1〜第9の制御例で述べたように、映像表示制御部300は、遊技進行コマンドCNT0の指示に従って、表示部3、4への映像信号Sij、Smnの供給、すなわち、表示される画像データの供給を制御することで、視覚的な演出効果を高めた映像表示をさせるようになっている。
【0094】
次に、かかる構成を有する遊技機100の表示例を図3乃至図8を参照して説明する。
なお、図3では、映像表示制御部300の制御下で行われる3態様の表示例を、(a)と(b)、(c)と(d)、(e)と(f)によって表されている。
【0095】
〔第1の表示例〕
図3(a)、(b)は、普通画像データDcに基づいて表示装置1に普通映像を表示させた場合を例示している。
【0096】
同図(a)において、主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、画像データDc1、Dc2を有した普通画像データDcを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、画像データDc1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、第2表示部4には透明の状態にさせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換し供給する。これにより、第1表示部3に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【0097】
また、引き続き主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、画像データDc1、Dc2を有した普通画像データDcを表示させることが決定されると、同図(b)に示すように、映像表示制御部300は、画像データDc1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給し、第2表示部4には透明の状態にさせるための画像データDc2を映像信号Smnに変換し供給する。これにより、引き続き普通映像が観察面側に表示される。
【0098】
〔第2の表示例〕
図3(c)、(d)は、普通画像データDcに基づいて表示装置1に普通映像を表示させた後、演出画像データDsに基づいて演出表示を行わせた場合を示している。
【0099】
同図(c)において、主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、画像データDc1、Dc2を有した普通画像データDcを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、画像データDc2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給し、第1表示部3には透明の状態にさせるための画像データDc1を映像信号Sijに変換し供給する。これにより、第2表示部4に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【0100】
次に同図(d)において、遊技者等がゲームを開始し、ゲームの進行に応じて主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、演出効果の講じられた画像データDs1、Ds2を有する演出画像データDsを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に、画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給する。これにより、第1、第2表示部3、4の映像が重なり合った多重映像の演出映像が生じることとなり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた多様な演出映像を提供することができる。
【0101】
〔第3の表示例〕
次に、図3(e)、(f)は、演出内容に関する映像を第1表示部3と第2表示部4に夫々表示させることで、視覚効果や演出効果を高めた表示を行う場合を示している。つまり、第3の表示例は、表示部3、4の両方で演出画像データDsに基づく映像を表示させるものである。
【0102】
普通画像データDcに基づいて進行中のゲーム内容に対応した映像を表示させている途中で、遊技者等が「配当」や「入賞」等を獲得し、それに伴って遊技進行コマンドCNT0が供給され、2つの映像に対応した演出画像データDsを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、演出画像データDsに含まれている一方の演出画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給すると共に、他方の演出画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給する。
【0103】
これにより、同図(e)に示すように、表示部3、4に演出内容に関する映像が表示されることとなり、観察面には、2つの映像が重なり合った多重映像が生じる。したがって、普通画像データDcに基づいた映像から、同図(e)に示した演出内容に関する特別な映像に表示を切り替えることで、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた映像を提供することができる。また、複数の表示手段3、4によって演出に関する映像を表示するので、多様な演出映像を表示することができる。
【0104】
更に、同図(e)に示す表示状態に引き続いて、表示部3、4への映像信号Sij、Smnを切り替えて供給し、同図(f)に示すように、2つの映像内容を入れ替えて表示させる。
【0105】
このように、映像内容の切替制御を行うと、同図(e)の場合には、後方に位置する第1表示部3の映像(例えば飛行機の映像)が、観察面においても後方に位置するように表示され、同図(f)の場合には、前方に位置する第2表示部4の映像(例えば飛行機の映像)が、観察面においても前方に位置するように表示される。したがって、表示部3、4の各映像が上述の切替制御によって、前後に移動したように見えるようになり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【0106】
更に又、同図(f)に示す表示状態と同図(e)に示す表示状態との切り替えを交互に繰り返す繰返制御を行うことにより、表示部3、4の各映像を交互に前後移動させる。かかる繰返制御を行うと、更に多様な表示を行うことができ、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【0107】
〔第4の表示例〕
図4(a)〜(c)は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示のより具体的な例を示している。
【0108】
ゲームの進行に応じて主制御部10から映像表示制御部300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像に関する画像データDs1と文字映像や図形映像に関する画像データDs2を有する演出画像データDsを表示させることが決定されると、映像表示制御部300は、画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に、画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給する。
【0109】
このような制御によると、第1表示部3は、例えば同図(a)に示すような背景映像を表示し、第2表示部4は、例えば同図(b)に示すような文字映像や図形映像を表示する。これにより、観察面側では、同図(c)に示すような第1、第2表示部3、4の映像が重畳した多重映像が表示される。
【0110】
このように文字映像や図形映像を含んだ多重映像を表示させると、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示することができ、例えば現在進行中のゲーム内容やゲーム進捗状況、遊技者等が今までに獲得した結果等の情報を遊技者等に対して直接的に示唆又は告知することができ、多様な演出映像を表示することができる。
【0111】
〔第5の表示例〕
次に、一方の表示部に物体等のオブジェクト映像を動作表示させた後、他方の表示部にオブジェクト映像の続きの動作表示をする一例を示す。
【0112】
図5(a)〜(f)は、オブジェクト映像が右に回転しながら次第に大きくなる動作を、後方に位置する第1表示部3に表示させながら、ある時点で、前方に位置する第2表示部にこのオブジェクト映像の動作表示を変更する表示変更制御を行った表示例を示している。
【0113】
まず、主制御部10から映像表示制御部300に、「TEST」の文字が並べられたチェック模様の背景映像、及びオブジェクト映像として「TEST」の文字が表記されたパネル板を表示させるための遊技進行コマンドCNT0が供給されると、映像表示制御部300は、背景映像とパネル板の回転動作を第1表示部3に表示させる。これにより、観察面側では、図5(a)〜(c)に示すようなオブジェクト映像が動作する映像が順次表示される。
【0114】
次に、第1表示部3に表示させたパネル板の動作表示が所定の表示まで達すると、映像表示制御部300は、第1表示部3には引き続き背景映像を表示させ、他方の第2表示部4にパネル板の動作表示を変更する。これにより、観察面側では、図5(d)〜(f)に示すような背景映像に回転しながら次第に大きくなるパネル板が重畳した映像が順次表示される。
ちなみに、図6は、図5(e)に示した時点における各表示映像を示し、同図(a)は、第1表示部3に表示された背景映像、同図(b)は、第2表示部4に表示されたオブジェクト映像としてのパネル板、同図(c)は、観察面側で表示されたこれらの映像の多重映像を示している。
【0115】
このように、後方に位置する表示部3に背景映像と共に、オブジェクト映像が回転しながら大きくなるような所定の動作表示が行われ、ある時点で、前方に位置する表示部4にオブジェクト映像の表示が変更され、背景映像に重畳してオブジェクト映像がさらに大きくなりながら回転動作するような動作が表示される。
【0116】
このような表示例によれば、回転等の動作をする物体等のオブジェクト映像を背景映像に対し多重に表示することで、オブジェクト映像の立体形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像の動作を表示しながら、前後方向に多重に配置された表示部3、4間でオブジェクト映像の表示面を変更して表示させるので、オブジェクト映像が前後方向すなわち手前から奥へ(または奥から手前へ)移動するような奥行き感のある映像表示を行うことができる。
【0117】
また、上述の表示例では、オブジェクト映像の一連の動作のうち、最も表示面積が小さくなったときに表示面の変更を行っている。例えば、図7は、図5に示した表示例のオブジェクト映像(パネル板)が動作表示される映像から一部を抜粋し、時系列的に並べて表示した図である。同図(a)は、第1表示部3に背景画像と共に表示される映像であり、同図(b)は、第2表示部4に表示される映像である。同図に示すように、オブジェクト映像の一連の動作映像のなかで、最も表示面積が小さい、例えば同図に示す〔7〕の映像が表示されたときに表示部の変更を行うことで、オブジェクト画像の動作表示に違和感を生じさせずに済む。
【0118】
なお、表示部間でオブジェクト映像の表示面を変更するタイミングは、表示面積が最小時であるとは限らない。遊技機に表示される映像、表示形態は様々であり、遊技者に違和感を与えないような変更タイミングを予め実験的に求め、各々の表示部に表示させるための画像データを映像表示制御部300に記憶させる、または供給するものでもよい。
【0119】
〔第6の表示例〕
次に、一方の表示部に動くキャラクタを含む背景映像とオブジェクト映像を動作表示させながら、他方の表示部にオブジェクト映像の表示を変更して演出表示する一例を示す。
【0120】
図8(a)〜(c)は、背景映像としての背景及び「ゾウ」、並びにオブジェクト映像としての「ダチョウ」が演出表示された例である。
【0121】
同図(a)は、後方に位置する第1表示部に背景映像、及び「ダチョウ」が「ゾウ」に追いかけられている動作が表示されている。「ダチョウ」の映像は、次第に大きくなり、その表示面積が所定の大きさになったとき、同図(b)に示すように、「ダチョウ」の映像を前方に位置する第2表示部4に変更して表示させる。これにより、「ダチョウ」は背景及び「ゾウ」に対して手前に重畳されて表示される。
【0122】
更に、同図(c)に示すように、「ゾウ」が「ダチョウ」を突き飛ばす動作を表示させると前方の表示部4に表示されている「ダチョウ」は、更に手前に迫ってくるように表示される。
【0123】
このようなキャラクタ等のオブジェクト映像が大きさを変えながら前後方向に移動するような動作表示において、適宜の時点でその表示面を変更することにより、奥行き感が強調された動作映像の表示をすることができる。
【0124】
なお、以上6つの表示例を説明したが、第1乃至第9の制御例を更に組み合わせた制御を行うことで、視覚効果や演出効果等を高めた演出映像を表示することが可能である。
【0125】
このように、本実施形態の遊技機100によれば、いわゆる多重配置された複数個の表示部3、4に、演出内容に関する映像信号Sij、Smnを供給して表示させるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた映像を提供することができる。
【0126】
特に、回転等の動作をする物体またはキャラクタ等のオブジェクト映像の動作映像を表示することで、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像が前後方向に移動するような動作映像に合わせて、多重配置された表示部3、4間でオブジェクト映像の表示面を変更して表示させるので、オブジェクト映像が前後方向に実際に移動するような奥行き感が強調された動作表示をすることができる。このような映像表示を行うことで、臨場感がある三次元的な演出表示が可能になる。
【0127】
なお、表示装置1に備えられている表示部3、4を共に透過型液晶表示デバイスで形成する場合について説明したが、他の表示ディバイスで形成してもよい。一具体例を列記すると、後方に位置する第1表示部3を例えば有機ELディバイスやCRTディスプレイ等の自発光型表示ディバイスで形成し、前方の第2表示部4を透過型液晶表示ディバイスで形成する。かかる構成によると、自発光型表示ディバイスで形成された第1表示部3の映像が、第2透過型液晶表示ディバイスで形成された第2表示部4を透過し、第2表示部4から、第1、第2表示部3、4の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図1及び図2に示した照明部2を省略することが可能である。
【0128】
また、後方に位置する第1表示部3は、表示装置1の外部より入射する光を反射することで映像を表示する反射型液晶表示ディバイスで形成し、前方の第2表示部4を透過型液晶表示ディバイスで形成するようにしてもよい。かかる構成によると、反射光によって第1表示部3より生じる映像が、第2透過型液晶表示ディバイスで形成された第2表示部4を透過し、第2表示部4から、第1、第2表示部3、4の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図1及び図2に示した照明部2を第1表示部3と第2表示部4の中間位置に設けることとなる。
【0129】
【実施例】
次に、より具体的な実施例を図乃至図22を参照して説明する。なお、遊技機の実施例として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて説明する。
【0130】
図9は、本スロットマシンの外部構造を表した正面図、図10は、本スロットマシンの内部構造を表した図、図11は、本スロットマシンに備えられている表示ユニットの外部構造を表した図、図12は、表示ユニットの分解斜視図、図13は、本スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図、図14乃至図16は、本スロットマシンの動作を説明するためのフローチャート、図17乃至図22は、表示装置を備えた表示ユニットにて表示される映像を例示的に表した図である。
【0131】
また、図9乃至図13において、図1及び図2と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【0132】
図9において、本スロットマシン100は、遊技者等に面するフロントドアFDと、フロントドアFDが開閉可能に取り付けられた後述の箱形形状の筐体KTを備えて構成されている。
【0133】
フロントドアFDには、硬質プラスチック等で成形されたいわゆる化粧板に相当する上部パネル部UPと中部パネル部MPと下部パネル部LPが設けられ、これらのパネル部UP、MP、LPによってフロントドアFDの前面が密閉されているため、筐体KT内を不正に操作されることを防止している。
【0134】
上部パネル部UPには、蛍光灯や高輝度発光ダイオード等で形成された上部ランプU1と、後述のスピーカSR、SLの鳴動音を出力させるスリット溝等が形成された放音部U2、U3と、副表示部U4が設けられている。
【0135】
ここで、副表示部U4は、上部パネル部UPに一体に取り付けられた透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓W1と、表示窓W1の裏面側に取り付けられた表示ユニット200とによって構成され、表示ユニット200に内蔵されている表示装置1に表示される映像を表示窓W1を通して視認することが可能となっている。
【0136】
中部パネル部MPには、筐体KT内に取り付けられている3個の回転リールR1、R2、R3を視認可能とする主表示部としての表示窓W2が設けられている。すなわち、中部パネル部MPの略中央部分に、透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓W2が一体に取り付けられており、遊技者等は表示窓W2を介して、筐体KT内に取り付けられている3個の回転リールR1、R2、R3を視認することができ、更に、各回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄を視認することができるようになっている。
【0137】
また、中部パネル部MPのパネル面には、スロットマシンの使用方法やゲーム内容の説明、入賞時に払出される遊技用メダル(以下、単に「メダル」という)の枚数等の説明が、視覚効果を高めた絵柄や文字、模様等によって描かれている。
【0138】
また、中部パネル部MPの側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成されたサイドランプM1、M2が設けられ、ゲームの進行状況等に応じてこれらのサイドランプM1、M2が点滅等することで、演出効果を高めるようになっている。
【0139】
なお、図示していないが、表示窓W2の右側等に隣接して、多数の微細な高輝度発光ダイオードが二次元配列された構造を有するドットマトリックス型の表示装置を設け、後述の主制御部10による制御下で各発光ダイオードを点滅させることにより、上述の副表示部U4に表示される映像と併用して、多様なドットマトリクス画像を表示するようにしてもよい。
【0140】
中部パネル部MPの下側には、遊技者等が本スロットマシン1に対して指示又は提示するための操作部MSが設けられている。
【0141】
すなわち、操作部MSには、メダルを投入するためのメダル投入部M3と、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンと呼ばれる3個の押し釦スイッチM4、M5、M6と、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーM7と、ゲーム終了の提示をするための3個のストップスイッチM8、M9、M10とが設けられている。
【0142】
より具体的に述べると、メダル投入部M3は、遊技者等がゲームを行うためのメダルを投入するために設けられている。押し釦スイッチM4は、1ゲーム当たり3枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチM5は、1ゲーム当たり2枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチM6は、1ゲーム当たり1枚のメダルを提示するために設けられている。
【0143】
スタートレバーM7は、球形の操作ノブを備えた揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の傾きに戻ってオフ状態となるユニットで形成されている。
【0144】
そして、遊技者等が押し釦スイッチM4、M5、M6の何れかを操作して1ゲーム当たりのメダル数を提示した後、スタートレバーM7をオン操作すると、ゲーム開始となり、後述の主制御ユニット10の制御下で3個の回転リールR1、R2、R3が同時に回転を開始する。
【0145】
ストップスイッチM8、M9、M10は、何れも押し釦スイッチで形成されており、回転中の回転リールR1、R2、R3を夫々独立に停止させるために設けられている。
【0146】
すなわち、ストップスイッチM8、M9、M10がオン操作されるのに応じて各回転リールR1、R2、R3を停止させる制御を、後述の主制御ユニット10が行い、ストップスイッチM8がオン操作されると回転リールR1を停止させ、ストップスイッチM9がオン操作されると回転リールR2を停止させ、ストップスイッチM10がオン操作されると回転リールR3を停止させる。
【0147】
そして、3個の回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄が所定の組み合わせで揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた枚数のメダルが遊技者等に対して払出される。
【0148】
また、操作部MSには、フロントドアFDを施錠するための施錠部KYが設けられており、本スロットマシン100の管理者等が施錠部KYに所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体KTに取り付けられているフロントドアFDを前方へ開くことができ、また、フロントドアFDを閉じると、施錠部KYが自動的にフロントドアFDと筐体KTとを施錠するようになっている。
【0149】
下部パネル部LPには、本スロットマシン100のゲーム内容を紹介等するための表示領域L1と、表示領域L1の下側に設けられた受皿L2と、当該受皿L2にメダル等を排出するための排出口L3と、後述のスピーカSWの鳴動音を出力させる放音部L4が設けられている。
【0150】
ここで、表示領域L1のパネル面には、例えば本スロットマシン100に付けられている名称やゲーム内容の一場面を表した情景や絵柄等の画像が描かれた半透明の表示パネルが設けられている。そして、当該表示パネルの裏面側に設けられている蛍光灯や高輝度発光ダイオード等の照明装置によって当該表示パネルを裏面照明することにより、視覚効果や演出効果を高めた表示を行うようになっている。
【0151】
次に、図10を参照して、フロントドアFDの裏面構造と、筐体KTの内部構造を説明する。なお、図10は、上述の施錠部KYを開錠してフロントドアFDを筐体KTから開いた状態を表している。
【0152】
同図において、フロントドアFDの裏面の上部には、上部ランプU1が取り付けられ、上部ランプU1の下側に、スピーカSR、SLが放音部U2、U3に対応させて設けられている。
【0153】
スピーカSR、SLの間に、表示ユニット200が表示窓W1に対向するようにして設けられている。すなわち、表示ユニット200の表示面側が表示窓W1に対向して設けられることにより、当該表示面に表示される映像を表示窓W1を介して視認可能とする副表示部U4が構成されている。
【0154】
なお、詳細については後述するが、表示ユニット200には、映像を表示する表示装置1の他、図1に示した映像表示制御部300に相当する映像表示制御ユニット300が予め内蔵されている。
【0155】
表示ユニット200の更に下側に、表示窓W2が中部パネル部MPに一体化されて設けられている。フロントドアFDが閉じられると、表示窓W2と筐体KT内に設けられている後述のリールユニットRUとが対向し、リールユニットRUに設けられている3個の回転リールR1、R2、R3を表示窓W2を介して視認することが可能となっている。
【0156】
また、表示窓W2の上端に蛍光灯等の照明装置LMPが取り付けられており、照明装置LMPからの照明光によって、3個の回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄をより鮮明に視認できるようになっている。
【0157】
表示窓W2の下側には、押し釦スイッチM4、M5、M6を有するスイッチユニットMU1と、スタートレバーM7を有するスタートレバーユニットMU2と、ストップスイッチM8、M9、M10を有するストップスイッチユニットMU3が設けられている。
【0158】
すなわち、各スイッチ類M4〜M10は、夫々の機能毎に取り替え可能なユニット装置として構成されており、操作部MSの所定箇所に穿設された貫通穴に各スイッチ類M4〜M10を嵌挿させて、上述の各スイッチユニットMU1とスタートレバーユニットMU2とストップスイッチユニットMU3がフロントドアFDの裏面側に固定されている。
【0159】
更に、メダル投入部M3に対応する位置に、投入物を正規のメダルか異物かによって振り分けるメダル管理ユニットMU4が設けられている。すなわち、メダル管理ユニットMU4には、メダル投入部M3より投入された個々のメダルを検知する光センサと、光センサから出力される検出信号に基づいて正規のメダルと異物とを振り分けるアクチュエータを備えて構成されている。
【0160】
上述の光センサは、メダル投入部M3から投入されたメダルが通過する際、そのメダルの外形等の特徴を光学検出し、その検出信号を後述の主制御ユニット10に逐一供給することで、正規のメダルが投入されたか異物が投入されたかの判断を行わせる。
【0161】
そして、主制御ユニット10が、判断結果に基づいて上述のアクチュエータを駆動することにより、正規のメダルと異物との搬送方向を偏倚させ、正規のメダルを第1の案内部材G1を通じて後述のホッパ装置HPへ送出させ、異物を第2の案内部材G2を通じて強制的に受皿L2側へ排出させる。
【0162】
ここで、第1、第2の案内部材G1、G2は、金属加工やプラスチック成形された導管等で形成されている。そして、第2の案内部材G2は、メダル管理ユニットMU4の上述のアクチュエータと排出口L3との間に設けられることで、投入された異物を排出口L3を介して受皿L2へ排出する。また、第1の案内部材G1は、フロントドアFDが閉じられるとメダル管理ユニットMU4の上述のアクチュエータとホッパ装置HPとの間に介在するように位置決めされて、上述のアクチュエータの下側に取り付けられている。
【0163】
メダル管理ユニットMU4に隣接して、上述の施錠部KYが設けられている。そして、フロントドアFDが閉じられると、施錠部KYが筐体KTの側端に設けられている係合部材KYCと係合することで、フロントドアFDを施錠し、また、上述の所定の鍵で施錠部KYが開錠操作されると、施錠部KYと係合部材KYCとの係合を解除し、フロントドアFDを開けることができるようになっている。
【0164】
更に、下部パネル部LPに形成されている放音部L4の裏面側に、例えば重低音を出力するスピーカSWが設けられている。
【0165】
次に、筐体KT内の構成を説明する。図10において、筐体KT内の上部に、本スロットマシン100全体の動作を集中管理する主制御ユニット10が設けられ、主制御ユニット10の下側であって筐体KTのほぼ中央に、ステッピングモータ(図示略)で駆動される円筒状の3個の回転リールR1、R2、R3を備えたリールユニットRUが設けられている。
【0166】
そして、フロントドアFDが閉じられると、各回転リールR1、R2、R3が表示窓W2に対向し、各回転リールR1、R2、R3の前面を表示窓W2を介して視認することが可能となっている。
【0167】
なお、各回転リールR1、R2、R3の夫々の周面には、複数の絵柄が所定間隔をおいて描かれており、各回転リールR1、R2、R3にそれぞれ描かれている3個分ずつ隣接している絵柄、すなわち合計9個の絵柄を表示窓W2を介して視認できるようになっている。
【0168】
リールユニットRUの下側には、上述のホッパ装置HPが設けられている。
【0169】
ここで、ホッパ装置HPは、メダル管理ユニットMU4から第1の案内部材G1を介して送られてくる正規のメダルと、図示しないメダル供給システムから追加供給される正規のメダルとを受容する箱形形状のメダル貯留部HP1と、メダル貯留部HP1内に収納された複数のメダルを攪拌しつつ一枚ずつに整列させる整列機構HP2を備えて構成されている。
【0170】
更に整列機構HP2には、整列させたメダルを一枚ずつ計数する光学式の計数センサが設けられ、入賞時又は払出しに際して払出すべきメダルを計数センサで計数しつつ、フロントドアFDの裏面に更に設けられている第3の案内部材G3を通じて、排出口L3側へ搬出するようになっている。
【0171】
更に、メダル貯留部HP1に近接して補助貯留部HP3が設けられており、メダル貯留部HP1でオーバーフローとなったメダルを補助貯留部HP3に蓄えておくようになっている。
また、本スロットマシン100全体の動作電力を賄う電源装置PWUが設けられている。
【0172】
次に、図11及び図12を参照して、副表示部U4に設けられている表示ユニット200の構成を説明する。なお、図11(a)は、表示ユニット200を表示面側から見た場合の正面図、図11(b)は、表示ユニット200を上方より見た場合の上面図である。図12は、表示ユニット200の分解斜視図である。
【0173】
図11(a)(b)において、表示ユニット200は、透明なガラス板やプラスチック板等で形成された略長方形の表示面1aが一体に設けられた矩形状のフロントパネル1bと、フロントパネル1bの裏面に固定する箱形形状の筐体1cとを備え、筐体1cの四隅の角部に、フロントドアFDにネジ止め固定するための貫通穴1dが形成されている。
【0174】
更に図12において、フロントパネル1bの後方に、透過型カラー液晶ディバイスで形成された第2表示部4と、透過型カラー液晶ディバイスで形成された第1表示部3が夫々適宜の間隔を置いて平行に配置され、第1表示部3の裏面に所謂バックライトと呼ばれる発光手段としての照明部2が固定されている。
【0175】
そして、第1表示部3の後方に設けられプラスチック成形された矩形状の支持体1fが、フロントパネル1bの裏面にネジ止め等によって固定されることにより、支持体1fにて支持された照明部2と第1表示部3及び第2表示部4とを有する表示装置1が構成されている。
【0176】
更に、支持体1fの裏面に所定の電気回路が搭載された電気回路基板が取り付けられ、当該電気回路基板が上述の映像表示制御ユニット300を形成している。
【0177】
そして、筐体1cの内壁に放熱用のファン1gが取り付けられ、フロントパネル1bと筐体1cとが組み付けられることで、上述の第1、第2表示部3、4と照明部2を有する表示装置1の他、映像表示制御ユニット300を備えた表示ユニット200が構成されている。
【0178】
かかる構成を有する表示ユニット200において、映像表示制御ユニット300が、第1表示部3と第2表示部4の少なくとも一方に映像を表示させると、第1、第2表示部3、4に設けられている液晶による電気光学効果によって照明部2から出力される照明光を変調し、最終的に表示面1aにて映像を表示させる。
【0179】
次に、本スロットマシン100に備えられている電気回路、特に映像表示制御ユニット300の構成を図13を参照して説明する。なお、図13において図9乃至図12と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【0180】
まず、本スロットマシン100には、既述したようにスロットマシン100全体の動作を集中管理する主制御ユニット10と、電源装置PWUと、各種スイッチ類M4〜M10が設けられた操作部MSと、表示ユニット200が備えられている。また、本スロットマシン100全体を同期動作させるためのシステムクロックCKを発生するシステムクロック発生部OSCが設けられている。
【0181】
主制御ユニット10は、システムクロックCKに同期して動作するマイクロプロセッサ(MPU)を備えて構成されている。マイクロプロセッサ(MPU)には、作業用の記憶部(RAM)10aと、システムプログラム及びゲーム用プログラムが予め記憶されている記憶部(ROM)10bと、操作部MS、表示ユニット200が接続される他、リールユニットRUとメダル管理ユニットMU4とホッパ装置HP、上部ランプU1及びサイドランプM1、M2等その他の概述した様々の被制御装置400が接続されている。
【0182】
そして主制御ユニット10が、記憶部10b中のシステムプログラムとゲーム用プログラムを実行し、操作部MSを介して遊技者等から入力される指示又は提示RQに従ってゲームの進行を制御する。また、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種遊技進行コマンドCNT0を表示ユニット200側へ送出する。
【0183】
映像表示制御ユニット300は、主制御ユニット10に接続された表示制御部5と、表示制御部5に接続されデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等で形成された第1映像信号生成部7及び第2映像信号生成部8と、第1映像信号生成部7と第2映像信号生成部8より供給される映像信号Sij、Smnを増幅して第1表示部3と第2表示部4に供給する駆動部7c、8cと、表示制御部5からの制御信号CNTPwに従って照明部2に駆動電力Pwを供給する駆動部6と、ビデオクロックVckを出力するビデオクロック発生部9とを備えて構成されている。
【0184】
更に、表示制御部5には、記憶部(RAM)5aと記憶部(ROM)5bが接続され、第1映像信号生成部7には、ビデオRAM7aと、ROMで形成された登録画像データ記憶部7bが接続され、第2映像信号生成部8には、ビデオRAM8aと、ROMで形成された登録画像データ記憶部8bが接続されている。
【0185】
ここで、表示制御部5は、記憶部(ROM)5bに記憶されている表示制御用プロラムを実行するマイクロプロセッサ(MPU)を備えており、主制御ユニット10からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドCNT0を入力すると共に、その遊技進行コマンドCNT0に対応した画像を記憶部(ROM)5bに記憶されている表示制御用プロラムに基づいて制御データCNTxを選択し、制御データCNTxに基づく画像データD0(すなわち画像データD1及びD2)を表示させるために、制御コマンドCNTy及び制御データCNT1を第1映像信号生成部7へ、制御コマンドCNTz及び制御データCNT2を第2映像信号生成部8へ転送する。
【0186】
ここで、表示制御用プログラムは、記憶部(ROM)5bに記憶され、第1表示部3及び第2表示部4に映像を表示させるための映像表示手段として機能させるためのプログラムである。すなわち、表示制御用プログラムは、主制御ユニット10からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドCNT0が表示制御部5に入力されたとき、その遊技進行コマンドCNT0に応じた制御データCNTxを選択するためのプログラムであると共に、選択した制御データCNTxを制御コマンドCNTy及び制御データCNT1として第1映像信号生成部7に、また、制御コマンドCNTz及び制御データCNT2として第2映像信号生成部8へ送信することにより、第1表示部3及び第2表示部4に表示される映像を制御するためのプログラムである。
【0187】
なお、上述の表示制御用プログラムが記憶された記憶部(ROM)5bは、交換可能なROM等の記憶媒体であってもよい。このような記憶媒体を交換することにより、遊技機のゲーム形態に応じて実施の形態で示した制御例及び表示例の如き演出を適宜組み合わせて実行させる表示制御用プログラムを提供することができる。
【0188】
画像データD0は、実施の形態で説明したのと同様に、普通画像データDcと演出画像データDsがパケット化されたデータ構造を有し、映像表示制御ユニット300の登録画像データ記憶部(ROM)7b、8bに記憶されている。更に登録画像データ記憶部(ROM)7bには、第1表示部3に表示させるための映像の画像データD1(すなわち普通映像を表示させるための画像データDc1及び演出映像を表示させるための画像データDs1)が記憶され、登録画像データ記憶部(ROM)8bには、第2表示部4に表示させるための映像の画像データD2(すなわち普通映像を表示させるための画像データDc2及び演出映像を表示させるための画像データDs2)が記憶されている。
【0189】
また、登録画像データ記憶部(ROM)7bに記憶された画像データD1は、背景映像、文字映像、図形映像、キャラクタの映像等を表示するための画像データであり、登録画像データ記憶部(ROM)8bに記憶された画像データD2も同様に、背景映像、文字映像、図形映像、キャラクタ映像等を表示するための画像データである。
【0190】
そして、主制御ユニット10から表示制御部5に遊技進行コマンドCNT0が供給され、普通画像データDcを表示させることが決定されると、表示制御部5は、制御データCNTxを選択し、制御コマンドCNTy及び制御データCNT1として第1映像信号生成部7に、制御コマンドCNTz及び制御データCNT2として第2映像信号生成部8に送信する。また、主制御ユニット10から遊技進行コマンドCNT0が供給され、演出画像データDsを表示させることが決定されると、表示制御部5は、制御データCNTxを選択し、制御コマンドCNTy及び制御データCNT1として第1映像信号生成部7に、制御コマンドCNTz及び制御データCNT2として第2映像信号生成部8に送信する。
【0191】
なお、第1映像信号生成部7は、制御コマンドCNTyが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部5に送信する。また、第2映像信号生成部8は、制御コマンドCNTzが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部5に送信する。
【0192】
第1映像信号生成部7は、取得した制御コマンドCNTyにより制御を実行することが指令され、制御データCNT1に基づき、登録画像データ記憶部7bに記憶された画像データD1(すなわちDc1又はDs1)を、第1表示部3の画素配列に対応させた1フレーム又は1フィールドの画像データDijに変換し、ビデオRAM7aに一時的に記憶させる。更に、ビデオRAM7aに一時記憶させた1フレーム又は1フィールドの画像データDijをビデオクロックVckに同期した映像信号Sijに変換し、駆動部7cを介して第1表示部3へ送出する。
【0193】
これにより、第1表示部3は、1フレーム周期又は1フィールド周期に同期して、映像信号Sijに基づいて普通映像又は演出映像を表示する。
【0194】
また、登録画像データ記憶部7bには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データD1が複数記憶されている。そして、主制御ユニット10の遊技進行コマンドCNT0及び表示制御部5の制御データCNT1によって、画像データD1に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第1映像信号生成部7は、ビデオRAM7aに記憶されている画像データDijに画像データD1を合成(マージ)することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データDijを生成し、その新たな画像データDijを映像信号Sijに変換して、駆動部7cを介して第1表示部3へ送出する。
【0195】
これにより、第1表示部3は、1フレーム周期又は1フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【0196】
第2映像信号生成部8も、第1映像信号生成部7と同様の機能を有している。すなわち、第2映像信号生成部8は、取得した制御データCNT2に基づき、登録画像データ記憶部8bに記憶された画像データD2(すなわちDc2又はDs2)を、第2表示部4の画素配列に対応させた1フレーム又は1フィールドの画像データDmnに変換し、ビデオRAM8aに一時的に記憶させる。更に、ビデオRAM8aに一時記憶させた1フレーム又は1フィールドの画像データDmnをビデオクロックVckに同期した映像信号Smnに変換し、駆動部8cを介して第2表示部4へ送出する。
【0197】
これにより、第2表示部4は、1フレーム周期又は1フィールド周期に同期して、映像信号Smnに基づいて普通映像又は演出映像を表示する。
【0198】
また、登録画像データ記憶部8bには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データD2が複数記憶されている。そして、主制御ユニット10の遊技進行コマンドCNT0及び表示制御部5の制御データCNT2によって、画像データDR2に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第2映像信号生成部8は、ビデオRAM8aに記憶されている画像データDmnに画像データD2を合成(マージ)することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データDmnを生成し、その新たな画像データDmnを映像信号Smnに変換して、駆動部8cを介して第2表示部4へ送出する。
【0199】
これにより、第2表示部4は、1フレーム周期又は1フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【0200】
駆動部7cは、第1映像信号生成部7から供給される映像信号Sijを制御信号TM1に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Sijを第1表示部3へ送出する。
【0201】
駆動部8cは、第2映像信号生成部8から供給される映像信号Smnを制御信号TM2に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Smnを第2表示部4へ送出する。
【0202】
上述の表示ユニット200の動作を、図8に示す映像表現に基づいて、より具体的に説明する。
【0203】
ゲームの進行に応じて主制御ユニット10から映像表示制御ユニット300に、遊技進行コマンドCNT0が供給され、「草原」を背景とした「ゾウ」の映像、及び「ダチョウ」の映像を第1表示部3に表示させ、引き続き「ダチョウ」の映像を第2表示部4に変更して表示させることが指示されると、表示制御部5は、記憶部(ROM)5bに記憶されている表示制御用プログラムに従って、前述の制御を実行させるための制御コマンドCNTy、CNTz及び制御データCNT1、CNT2を、第1、第2映像信号生成部7、8へ供給する。
【0204】
第1映像信号生成部7は、取得した制御コマンドCNTyにより制御を実行することが指令され、制御データCNT1に基づき、登録画像データ記憶部7bに記憶されている「草原」を背景とした「ゾウ」の映像の画像データを、第1表示部3の画素配列に対応させた1フレームまたは1フィールドの画像データDijに変換し、ビデオRAM7aに一時的に記憶させる。また、登録画像データ記憶部7bに記憶されている「ダチョウ」の映像の画像データをビデオRAM7aに記憶された背景映像(「草原」と「ゾウ」の映像)の画像データDijにマージし、新たな画像データDijを生成する。
【0205】
そして、第1映像信号生成部7は、画像データDijをビデオクロックVckに同期した映像信号Sijに変換し、駆動部7cを介して第1表示部3へ送出する。
【0206】
また、第2映像信号生成部8は、取得した制御コマンドCNTzにより制御を実行することが指令され、制御データCNT2に基づき、透明な映像を表示させるための1フレームまたは1フィールドの画像データDmnを生成する。そして、画像データDmnをビデオクロックVckに同期した映像信号Smnに変換し、駆動部8cを介して第2表示部4へ送出する。
【0207】
これにより、表示ユニット200の表示面1a側には、透明な第2表示部4を介して、図8(a)に示すように「ゾウ」が「ダチョウ」を追いかけ次第に大きくなる動作映像が表示される。
【0208】
登録画像データ記憶部7bに記憶されている「ダチョウ」の画像データは、「ダチョウ」が図8(b)に示す、予め決められた大きさで表示されるまでの画像データが記憶されている。そこで、第1映像信号生成部7は、第1表示部3に「ダチョウ」の映像の最終フレームの映像信号を送出した時点で、表示制御部5に対し制御コマンドCNTyを送出して画像データの表示終了を知らせる。
【0209】
表示制御部5は、制御コマンドCNTyを受けて、「ダチョウ」の映像の続きの動作を第2表示部4に表示させるための制御コマンドCNTy、CNTz及び制御データCNT1、CNT2を、第1、第2映像信号生成部7、8へ供給する。
【0210】
第1映像信号生成部7は、取得した制御コマンドCNTy、制御データCNT1に基づき、「草原」を背景とした「ゾウ」の映像の1フレームまたは1フィールドの画像データDijを映像信号Sijに変換し、駆動部7cを介して第1表示部3へ送出する。
【0211】
第2映像信号生成部8は、取得した制御コマンドCNTz、制御データCNT2に基づき、登録画像データ記憶部8bに記憶されている「ダチョウ」の続きの動作を表示させるための画像データから、第2表示部4の画素配列に対応させた1フレームまたは1フィールドの画像データDmnを生成する。そして、生成した画像データDmnを、ビデオクロックVckに同期した映像信号Smnに変換し、駆動部8cを介して第2表示部4へ送出する。
【0212】
これにより、表示ユニット200の表示面1a側には、図8(b)に示すように、「ダチョウ」の映像の表示が第2表示部4にスムーズに変更され、「ゾウ」と「ダチョウ」の映像が多重に表示される。そして更に、図8(c)に示すように、「ダチョウ」が「ゾウ」に突き飛ばされて、更に手前に迫ってくるような臨場感を有する演出表示がされる。
【0213】
次に、かかる構成を有するスロットマシン100の動作例を図14乃至図16のフローチャートを参照して説明する。
【0214】
本スロットマシン100は、先の遊技者等にメダルの払出しを完了すると待機状態となり、この待機状態において例えば新たな遊技者等がメダル投入部M3にメダルを投入すると、ゲームを行うことが可能となる。
【0215】
また、待機状態では、普通画像データDcを表示させるための遊技進行コマンドCNT0が主制御ユニット10から表示ユニット200側へ供給され、映像表示制御部300の制御の下で、第1、第2表示部3、4にゲームの概要等に関するダイジェスト映像が表示される。
【0216】
まず、新たな遊技者等がメダル投入部M3にメダルを投入すると、ステップS101において、主制御ユニット10が一般遊技モードを設定し、基本的な一般遊技の状態に遷移する。
【0217】
更にステップS102において、主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0が供給され、一般遊技に対応する演出画像データDsを表示させることが決定されると、一般遊技通常表示と呼ばれる演出映像を表示装置1にて表示させる。
【0218】
例えば、演出画像データDsに含まれている画像データDs1に基づいて、表示装置1の第1表示部3に図17(a)に示すような背景映像を表示させ、更に画像データDs2に基づいて、第2表示部4に図17(b)に示すような、スロットマシンのゲームストーリにおいて主役を演ずる「ライオン」のキャラクタ映像を表示させる。すなわち、図17(c)に示すような背景映像に対してキャラクタ映像が透けて見えるような多重表示による演出表示を行う。
【0219】
また、例えば、図8(a)〜(c)に示すように、後方の表示部で動作表示されているオブジェクト映像としての「ダチョウ」のキャラクタが、「ゾウ」に追いかけられて適宜のタイミングで、前方の表示部に表示を変更する演出表示を行う。
【0220】
このように、遊技者に対しこれから始まるゲームに期待感を惹起させるような立体感のある演出を表示装置1にて表示させる。
【0221】
次に、ステップS103において、遊技者等が押し釦スイッチM4、M5、M6の何れかによって1ゲーム当たりのメダル数を提示した後、ステップS104においてスタートレバーM7をオン操作すると、主制御ユニット10がゲームを開始させ、ステップS105に移行する。
【0222】
ステップS105では、主制御ユニット10が3個の回転リールR1、R2、R3を回転させ始め、同時に役抽選を行う。そして、役抽選の結果、当選役があるか否か判断し、当選役があると判断するとその当選役に対応するフラグを記憶する。更に、ステップS105では、主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0が供給され、当選役に対応する演出画像データDsを表示することが決定されると、回転リールR1、R2、R3が回転している間、図18乃至図20に例示されているその当選役に対応する演出画像データDsに基づいた演出映像を表示部1にて表示させる。
【0223】
例えば、当選役がある特定の小役の場合、図18(a)に示すように、演出画像データDsに含まれている画像データDs1に基づいて第1表示部3に背景映像を表示させると共に、図18(b)に示すように、演出画像データDsに含まれている画像データDs2に基づいて、第2表示部4に当該役に関連する絵柄等の映像を表示させ、これによって、図18(c)に示す背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【0224】
また、当選役がビッグボーナス(BB)と称される役の場合、図19(a)に示すように、演出画像データDsに含まれている画像データDs1に基づいて第1表示部3に背景映像を表示させると共に、図19(b)に示すように、演出画像データDsに含まれている画像データDs2に基づいて第2表示部4に当該役に関連する数字等の図柄映像を表示させ、これによって背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【0225】
また、ステップS105において、役抽選の抽選の結果により、例えば、図20に示すような演出表示を行う。役抽選が行われ、その抽選の結果が主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0として供給され、映像表示制御部300は、図20(a)にように、第1表示部3には、演出画像データDsに含まれている画像データDs1に基づいて、背景映像と共にビッグボーナスに関連する絵柄であるオブジェクト映像としての「A」の文字映像等を表示させ、第2表示部4には、演出画像データDsに含まれている画像データDs2に基づいて、役に関連する「チェリー」等の絵柄の映像を表示させ、これによって背景映像に対して「チェリー」等の絵柄の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【0226】
ここで、仮に、ビッグボーナスが当選した場合、映像表示制御部300は、演出画像データDsに含まれている画像データDs2に基づいて、図20(b)に示すように「ゾウ」の映像を第2表示部4に表示させ「チェリー」等の小役に関する絵柄の映像を突き飛ばす表示をさせる。そして、図20(c)に示すように後方の第1表示部3に、表示されていた「A」の文字映像が回転しながら次第に大きくなる動作映像を表示させる。文字映像「A」が所定の大きさに達すると、映像表示制御部300は、文字映像「A」の表示を前方の第2表示部4に変更して表示させる。そして、図20(d)に示すように、背景映像に対して「A」の文字映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【0227】
これにより、後方の表示部に控えめに表示されていた文字映像が、次第に大きくなりながら前方の表示部に移動して表示され、ビッグボーナスに当選したことを三次元的な映像表現で遊技者等に提示する。
【0228】
次に、ステップS106において、遊技者等がストップスイッチM8、M9、M10を任意の順番でオン操作すると、主制御ユニット10が各回転リールR1、R2、R3を停止させるための制御を行う。
【0229】
すなわち、主制御ユニット10が、予め設けられている回転リールR1、R2、R3の停止位置決定データテーブルを上述の当選役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチM8、M9、M10のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールR1、R2、R3を制動させていき、ステップS107において、全ての回転リールR1、R2、R3が完全に停止したことを確認した後、ステップS108へ移行する。
【0230】
ステップS108では、主制御ユニット10が、停止した回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄を調べ、上述のフラグに対応する役に入賞したか判定する。すなわち、表示窓W2に面して停止した9個の絵柄のうち、上中下段の横3列の線上に並んだ3組の絵柄と、右斜めと左斜めの2本の対角線上に並んだ2組の絵柄を調べ、何れか1つの組の絵柄が当選役の条件を満足して揃うと、上述のフラグに対応する役に入賞したと判定する。
【0231】
次に、ステップS109〜S111において、主制御ユニット10が入賞役の種類に応じた後述の処理に移行し、入賞していない場合には、ステップS112において一般遊技非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行って、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0232】
例えば、上述のステップS112において残念な感情を惹起させるような情景を表現した一般遊技非入賞演出表示を行って、ステップS102からの処理を繰り返す。
【0233】
上述のステップS109において小役に入賞したときには、ステップS113に移行し、一般遊技入賞演出表示と呼ばれる当該小役に対応した演出表示を第1、第2表示部3、4にて表示させ、更にステップS114において、ホッパ装置HPに指令し、上述の小役に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップS102に戻って処理を繰り返す。
【0234】
ここで、上述のステップS113では、例えば図18(a)(b)に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して図柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、入賞に対する演出等を行う。
【0235】
つまり、上述の回転リールR1、R2、R3が回転中のときには、図18(a)に示した背景映像を第2表示部4、図18(b)に示した図柄映像を第1表示部3にて夫々表示させることにより、図柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップS109において小役入賞となると、ステップS113において、図18(a)に示した背景映像を第1表示部3にて表示させ、図18(b)に示した図柄映像を第2表示部4にて表示させることにより、背景映像に対して図柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する図柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、入賞に対する演出表示を行う。
【0236】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図18(a)(b)に示した背景映像と図柄映像を第1、第2表示部3、4にて交互に表示させ、図18(c)に示されている背景映像に対して図柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【0237】
上述のステップS110において、レギュラーボーナス(以下「RBボーナス」という)と呼ばれる入賞となったと判断すると、図15に示すRBゲームの処理に移行する。
【0238】
また、上述のステップS111において、ビッグボーナス(以下「BBボーナス」という)と呼ばれる入賞となったと判断すると、図16に示すBBゲームの処理に移行する。
【0239】
このように、図14を参照して説明した一般遊技モードのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞役に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【0240】
また、表示装置1に備えられている第1、第2表示部3、4に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【0241】
次に、図15を参照して、RBゲームに移行した場合の動作を説明する。なお、RBゲームで入賞すると、上述の一般遊技において入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【0242】
RBゲームに移行すると、ステップS201において、主制御ユニット10がRBゲームモードを設定する。更にステップS202において、RBゲームに関係した演出画像データDsを映像表示制御部300へ供給し始め、第1表示部3と第2表示部4に、当該演出画像データDs(すなわちDs1、Ds2)に基づいたRBモード通常表示と呼ばれる演出表示を行う。
【0243】
次に、ステップS203〜S207において、図14に示したステップS103〜S107と同様の処理を行う。
【0244】
すなわち、ステップS203において、遊技者等が押釦スイッチM4〜M6の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップS204において、スタートレバーM7をオン操作すると、ステップS205において、主制御ユニット10が回転リールR1、R2、R3を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部1にて行わせる。
【0245】
そして、ステップS206において、遊技者等がストップスイッチM8〜M10を適宜にオン操作すると、主制御ユニット10が、予め設けられている回転リールR1、R2、R3の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチM8、M9、M10のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールR1、R2、R3を制動させていき、ステップS207において、全ての回転リールR1、R2、R3が完全に停止したことを確認した後、ステップS208へ移行する。
【0246】
ステップS208では、主制御ユニット10が、停止した回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄を調べ、絵柄の組み合わせが当選役の条件を満足するか判定し、更にステップS209において、入賞か否か判断する。
【0247】
ステップS209において入賞しなかったと判断すると、ステップS210に移行して、入賞しなかったことを遊技者等に提示するためのRBゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【0248】
例えば、残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をRBゲーム非入賞演出映像として、第1、第2表示部3、4にて表示させる。
【0249】
引き続き、ステップS211において、主制御ユニット10が、RBゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップS202に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップS212に移行してRBゲームを終了した後、図14に示したステップS101に移行し、一般遊技を開始する。
【0250】
上述したステップS209において、入賞となった場合には、ステップS213に移行し、RBゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第1、第2表示部3、4にて行わせる。
【0251】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をRBゲーム入賞演出映像として、第1、第2表示部3、4にて表示させる。
【0252】
更に、ステップS214において、ホッパ装置HPに指令し、上述の入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップS202に戻って処理を繰り返す。
【0253】
このように、図15を参照して説明したRBボーナスのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【0254】
また、表示装置1に備えられている第1、第2表示部3、4に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【0255】
次に、図14に示したステップS111からBBゲームに移行した場合の動作を、図16を参照して説明する。なお、BBゲームで入賞すると、上述のRBゲームにおいて入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【0256】
BBゲームに移行すると、ステップS301において、主制御ユニット10がBBゲームモードを設定する。更に、BBゲームが開始されたことを告知するためのBBゲーム告知演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【0257】
例えば、図19(a)(b)に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して図柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、BBゲームが開始されたことを告知する。
【0258】
つまり、上述の回転リールR1、R2、R3が回転中のときには、図19(a)に示した背景映像を第2表示部4、図19(b)に示した図柄映像を第1表示部3にて夫々表示させることにより、図柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップS111からBBゲームに移行すると、ステップS301において、図19(a)に示した背景映像を第1表示部3にて表示させ、図19(b)に示した図柄映像を第2表示部4にて表示させることにより、背景映像に対して図柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する図柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、BBゲームが開始されたことを演出表示して告知する。
【0259】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図19(a)(b)に示した背景映像と図柄映像を第1、第2表示部3、4にて交互に表示させ、図19(c)に示されている背景映像に対して図柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【0260】
次に、ステップS302において、BBゲームに対応する演出画像データDsを主制御ユニット10から映像表示制御ユニット300へ供給し始め、第1表示部3と第2表示部4に、当該演出画像データDsに基づいたBBゲーム通常表示と呼ばれる演出表示を開始させる。
【0261】
例えば、表示装置1に、図21(c)に示すようなBBゲーム演出映像が表示される。
【0262】
ここで、主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像に関する画像データDs1と文字映像に関する画像データDs2とを有する演出画像データDsが表示されることが決定されると、第1映像信号生成部7が画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給することで図21(a)に示すような背景映像を表示させ、更に、第2映像信号生成部8が画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給することによって図21(b)に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図21(a)の背景映像に図21(b)の文字映像等が重畳したような図21(c)の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【0263】
また、登録画像データ記憶部7b、8bに予め記憶されている文字や図形の画像データD1、D2に基づいて図21(b)に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【0264】
例えば、主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像に関する画像データDs1を有する演出画像データDsを表示することが決定されたとき、更に登録画像データ記憶部8bに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データD2を表示することが決定されると、第1映像信号生成部7が画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給することで図21(a)に示すような背景映像を表示させ、更に、第2映像信号生成部8が登録画像データ記憶部8b中の画像データD2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給することによって図21(b)に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図21(a)の背景映像に図21(b)の文字映像等が重畳したような図21(c)の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【0265】
また、第1、第2映像信号生成部7、8で生成された映像信号Sij、Smnを所定時間毎に駆動部7c、8cを介して送信し、第1、第2表示部3、4に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図21(a)(b)の映像を第1、第2表示部3、4にて交互に表示させる。これにより、図21(c)に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【0266】
次に、ステップS303〜S307において、図14に示したステップS103〜S107と同様の処理を行う。
【0267】
すなわち、ステップS303において、遊技者等が押釦スイッチM4〜M6の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップS304において、スタートレバーM7をオン操作すると、ステップS305において、主制御ユニット10が回転リールR1、R2、R3を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部1にて行わせる。
【0268】
そして、ステップS306において、遊技者等がストップスイッチM8〜M10を適宜にオン操作すると、主制御ユニット10が、予め設けられている回転リールR1、R2、R3の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチM8、M9、M10のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールR1、R2、R3を制動させていき、ステップS307において、全ての回転リールR1、R2、R3が完全に停止したことを確認した後、ステップS308へ移行する。
【0269】
ステップS308では、主制御ユニット10が、停止した回転リールR1、R2、R3に描かれている絵柄を調べ、入賞したか判定する。
【0270】
次に、ステップS309、S310において主制御ユニット10が、入賞役に応じた分岐処理を行い、特別入賞のときにはステップS309からステップS316へ移行し、BBゲームの小役入賞のときにはステップS310からステップS314へ移行する。
【0271】
また、入賞していない場合には、ステップS311に移行して、BBゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。例えば、遊技者等に対して残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をBBゲーム非入賞演出映像として第1、第2表示部3、4にて表示させる。
【0272】
引き続き、ステップS312において、主制御ユニット10が、BBゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップS302に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップS313に移行してBBゲームを終了した後、図14に示したステップS101に移行し、一般遊技を開始する。
【0273】
上述のステップS310からステップS314に移行すると、BBゲームにおける小役入賞となったことを示すBBゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第1、第2表示部3、4にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をBBゲーム入賞演出映像として、第1、第2表示部3、4にて表示させる。
【0274】
更に、ステップS315において、ホッパ装置HPに指令し、上述の小役入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップS312に移行する。
【0275】
そして、ステップS312において、主制御ユニット10が、BBゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップS302に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達したと判断すると、ステップS313に移行し、BBゲームが終了したことを告知するためのBBゲーム終了演出表示と呼ばれる演出表示を行った後、ステップS313においてBBゲームを完了し、図14に示したステップS102に移行し、一般遊技を開始する。
【0276】
なお、上述のステップS313では、例えば、表示装置1に、図22(c)に示すようなBBゲーム終了演出映像が表示される。
【0277】
ここで、主制御ユニット10から映像表示制御部300へ遊技進行コマンドCNT0が供給され、背景映像に関する画像データDs1と文字映像に関する画像データDs2とを有する演出画像データDsが表示されることが決定したとき、第1映像信号生成部7が画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給することで図22(a)に示すような背景映像を表示させ、更に、第2映像信号生成部8が画像データDs2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給することによって図22(b)に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図22(a)の背景映像に図22(b)の文字映像等が重畳したような図22(c)の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【0278】
また、登録画像データ記憶部7b、8bに予め記憶されている文字や図形の画像データD1、D2に基づいて図22(b)に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【0279】
例えば、遊技進行コマンドCNT0によって、背景映像に関する画像データDs1を有する演出画像データDsを表示することが決定され、更に登録画像データ記憶部8bに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データD2を表示することが決定されると、第1映像信号生成部7が画像データDs1を映像信号Sijに変換して第1表示部3に供給することで図22(a)に示すような背景映像を表示させ、更に、第2映像信号生成部8が登録画像データ記憶部8b中の画像データD2を映像信号Smnに変換して第2表示部4に供給することによって図22(b)に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図22(a)の背景映像に図22(b)の文字映像等が重畳したような図22(c)の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【0280】
また、第1、第2映像信号生成部7、8で生成された映像信号Sij、Smnを所定時間毎に駆動部7c、8cを介して送信し、第1、第2表示部3、4に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図22(a)(b)の映像を第1、第2表示部3、4にて交互に表示させる。これにより、図22(c)に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【0281】
上述のステップS310からステップS315に移行すると、BBゲームにおける小役入賞となったことを示すBBゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第1、第2表示部3、4にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をBBゲーム入賞演出映像として、第1、第2表示部3、4にて表示させる。
【0282】
上述のステップS309からステップS316に移行すると、特別入賞となったことを示す特別ゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第1、第2表示部3、4にて行わせる。
【0283】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をBBゲーム入賞演出映像として、第1、第2表示部3、4にて表示させるための演出画像データDsを、登録画像データ記憶部7b、8bから第1、2映像信号生成部7、8に供給することで、ゲーム内容に応じた演出効果や視覚効果を高めたBBゲーム入賞演出表示を行わせる。
【0284】
更に、ステップS317において、ホッパ装置HPに指令し、上述の特別入賞に対応する枚数のメダルを払出させる。
【0285】
そして、ステップS318に移行して特別ゲームの処理を行った後、ステップS312に移行し、BBゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断する。そして、未だ達していなければステップS302に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップS313に移行してBBゲームを終了した後、図14に示したステップS102に移行し、一般遊技を開始する。
【0286】
なお、ステップS318では、図15に示したRBゲームと同様の処理を行うようになっている。このため、ステップS312でBBボーナスのゲーム回数が規定回数に達したと判断されるまでに、遊技者等は複数回のRBゲームを行うことが可能となり、図15に示した1回のRBゲームよりも多くの入賞が得られる確率が高くなるようになっている。
【0287】
以上説明したように、本実施例の遊技機(スロットマシン)によれば、遊技者等が入賞を獲得した場合や入賞とならなかった場合等、ゲーム内容に応じて表示装置1に設けられている第1、第2表示部3、4に演出表示を行わせるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することができる。
【0288】
特に、回転等の動作をするオブジェクト映像の動作映像を表示することで、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像が前後方向に移動するような動作映像に合わせて、オブジェクト映像の表示面を表示部3から表示部4に(または表示部4から表示部3に)切り替えて変更することで、オブジェクト映像が実際に前後に移動したかのような奥行き感が強調された動作映像を表示することができる。これらのことから、臨場感がある三次元的な演出表示を可能にする。
【0289】
なお、図8及び図17乃至図22に示した演出映像はあくまでも一例を例示列挙したものであり、進行中のゲーム内容に応じて他の演出映像を表示させることが可能である。
【0290】
また、上述の実施形態と実施例では、第1表示部3と第2表示部4との2個の表示部を備えた表示装置1について説明したが、3個以上の表示部が多重配置された表示装置を設け、各表示部にゲーム内容に応じた様々な態様で演出映像を表示させるようにしてもよい。
【0291】
また、上述の実施例では、表示ユニット200をスロットマシンに搭載することで、演出効果等を高めた表示を行う場合について説明したが、本表示ユニット200をパチンコ機に搭載することで、演出効果等を高めた表示を行うことが可能である。
【0292】
【発明の効果】
請求項1〜に記載の発明によれば、例えば回転等の動作をさせたオブジェクト映像を表示部に表示させるので、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。また、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に、続きの動作映像を表示させる。これらのことから、奥行き感を持たせた動作映像を表示することができ、臨場感を有する三次元的な演出表示が可能になる。
【0293】
また、請求項2に記載の発明によれば、第1表示部に表示される映像の光透過率と、第2表示部に表示される映像の光透過率とを夫々画素単位で調整するので、映像をより立体的に表示させることが可能となる。
【0294】
また、請求項3に記載の発明によれば、動作映像の表示が第2表示部にスムーズに変更され、映像が多重に表示される。そして、更に手前に迫ってくるような臨場感を有する演出表示がされる。
【0295】
また、請求項4に記載の発明によれば、当選役に当選したことを三次元的な映像表現で遊技者等に提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係る遊技機の構成を表したブロック図である。
【図2】実施形態に係る表示装置の構成、及び動作原理を表した図である。
【図3】実施形態に係る表示装置に表示される映像を例示する図である。
【図4】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図5】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図6】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図7】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図8】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図9】スロットマシンの外部構造を表した図である。
【図10】スロットマシンの内部構造を表した図である。
【図11】表示ユニットの外部構造を表した図である。
【図12】表示ユニットの分解斜視図である。
【図13】スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図である。
【図14】スロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図15】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図16】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図17】表示ユニットに表示される映像を例示する図である。
【図18】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図19】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図20】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図21】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図22】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【符号の簡単な説明】
1…表示装置
2…照明部
3…第1表示部
4…第2表示部
5…表示制御部
7…第1映像信号生成部
8…第2映像信号生成部
7c、8c…駆動部
100…遊技機、スロットマシン
200…表示ユニット
300…映像表示制御部、映像表示制御ユニット

Claims (4)

  1. 透過型液晶表示ディバイスから形成された第1表示部と、
    前記第1表示部から適宜の間隔で前方向に配置され透過型液晶表示ディバイスから形成された第2表示部と、
    前記第1表示部の後方に配置され、前記第1及び第2表示部に照明光を発する照明部とを有する映像表示手段を備え
    前記第1又は第2表示部のうちの一方に透明な表示を行わせると共に、他方に映像を表示させる第1の表示制御と、
    前記第1及び第2表示部の両者により両表示部の合成映像を表示させる第2の表示制御と、
    を行う映像表示制御手段を備えると共に、
    前記第2の表示制御では、前記第1又は第2表示部のうちの一方にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前記動作映像の大きさを変化させつつ、引き続き大きさを引き継いで他方に前記動作映像を表示させて前後方向に移動するように表示する制御と、前記第1及び第2表示部に、共に同じ映像を夫々表示させ、前記第1表示部に表示される前記映像の光透過率と、前記第2表示部に表示される前記映像の光透過率とを異ならせて多重映像を表示する制御とを行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の表示制御において、前記第1表示部に表示される前記映像の光透過率と、前記第2表示部に表示される前記映像の光透過率とを異ならせて多重映像を表示する制御では、各前記映像の透過率を夫々画素単位で調整する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の表示制御において、前記動作映像を前後方向に移動するように表示する制御では、前記第1表示部に前記動作映像を予め決められた大きさまで変化させつつ表示させた後終了させ、引き続き大きさを引き継いで記第2表示部に前記動作映像を表示させる制御を行う
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 絵柄が描かれている複数個の回転リールと、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーと、ゲーム終了の提示をするための複数のストップスイッチと、前記スタートレバーのオン操作に基づいて前記複数個の回転リールを回転させ始める共に、役抽選を行い、前記複数のストップスイッチがオン操作されるのに応じて各前記回転リールを停止させる制御を行う主制御手段とを備え、
    前記映像表示制御手段は、前記第2の表示制御において、前記動作映像を前後方向に移動するように表示する制御では、前記役抽選の結果、当選役がある場合に前記主制御手段から供給される遊技進行コマンドに基づいて、前記複数個の回転リールが回転している間、前記当選役に対応して、前記第1表示部に前記背景映像と共に前記当選役に関連する前記オブジェクト映像の前記動作映像を表示させると共に、前記第2表示部に小役に関連する映像を表示させ、前記動作映像の大きさを変化させつつ、引き続き大きさを引き継いで前記第2表示部に前記動作映像を表示させることにより、前記当選役に当選したことを提示する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載の遊技機。
JP2003080424A 2003-03-24 2003-03-24 遊技機 Expired - Fee Related JP4412453B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003080424A JP4412453B2 (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003080424A JP4412453B2 (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004283434A JP2004283434A (ja) 2004-10-14
JP4412453B2 true JP4412453B2 (ja) 2010-02-10

Family

ID=33294277

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003080424A Expired - Fee Related JP4412453B2 (ja) 2003-03-24 2003-03-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4412453B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006115940A (ja) * 2004-10-19 2006-05-11 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、画像処理方法及びそのプログラム
JP6121105B2 (ja) * 2012-05-09 2017-04-26 株式会社三共 遊技機
JP2017094204A (ja) * 2017-02-14 2017-06-01 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004283434A (ja) 2004-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5342133B2 (ja) 遊技機
JP3990443B2 (ja) 遊技台
JP2009095475A (ja) 遊技機
JP2004275294A (ja) 遊技機、遊技機の表示制御用プログラム及び該プログラムが記憶された記憶媒体
JP2007319703A (ja) 遊技台
JP4199183B2 (ja) 遊技台及び画像表示ユニット
JP2004298216A (ja) 遊技機、遊技機の表示制御用プログラム及び該プログラムが記憶された記憶媒体
JP6710093B2 (ja) 遊技機
JP4412453B2 (ja) 遊技機
JP2004275295A (ja) 遊技機、遊技機の表示制御用プログラム及び該プログラムが記憶された記憶媒体
JP2006326188A (ja) 回胴式遊技機
JP2005124739A (ja) 回胴装置及びそれを搭載する回胴式遊技機
JP2004230025A (ja) 遊技機
JP2010178972A (ja) 遊技機
JP6710094B2 (ja) 遊技機
JP4681796B2 (ja) 遊技機
JP2005124736A (ja) 回胴式遊技機
JP4729432B2 (ja) 遊技台
JP2007098051A (ja) 遊技機
JP2008245818A (ja) 遊技機
JP2004230024A (ja) 遊技機
JP2019072032A (ja) 遊技機
JP4104020B2 (ja) 遊技台
JP4495227B2 (ja) 遊技台及び画像表示ユニット
JP4384017B2 (ja) 遊技台及び画像表示ユニット

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060302

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090213

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090414

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090612

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090805

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091027

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20091110

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091110

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121127

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131127

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131127

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees
R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350