JP4404528B2 - Pachinko machine - Google Patents

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広嗣 金沢
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に確定表示された選出図柄の組合せが所定の当り態様である場合に、遊技者に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動を実行するようにしたパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
複数の選出図柄を変動表示する図柄表示領域を有する図柄表示装置と、遊技球の通過を検知する図柄始動領域とを遊技領域上に設け、遊技球が図柄始動領域を通過することを契機として、始動記憶を記憶保持し、遊技領域上に設けた始動記憶数表示部で記憶保持される始動記憶の数を表示し、予め定められた図柄始動条件が成立すると、始動記憶を記憶順に記憶消化すると共に、選出図柄を変動開始し、停止して、選出図柄の組合せ態様を確定表示する図柄生成行程を実行させ、確定表示する選出図柄の組合せ態様を当り態様とする場合に、遊技者に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動を実行するパチンコ遊技機は良く知られている。これらには、いわゆる第1種パチンコ遊技機、及び第3種パチンコ遊技機がある。
【0003】
ここで、第1種パチンコ遊技機は、開閉片により開閉制御される大入賞口を具備する可変入賞装置を備え、選出図柄の組合せ態様が当り態様で確定表示された場合に、特別遊技作動を実行するものである。この特別遊技作動は、可変入賞装置の大入賞口の開放と、所定制限時間の経過、又はこの所定制限時間内での規定個数の入賞満了による大入賞口の閉鎖とを順次生じてなる開閉ラウンドを、大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が流入することを継続条件として、所定制限回数まで繰り返し実行するものである。
【0004】
また、第3種パチンコ遊技機は、開口を開閉制御してその内部の特別作動領域へ遊技球通過可能な状態と不可能な状態とに変換する普通電動役物と、開閉制御される大入賞口と、遊技球通過に伴って大入賞口を開放して、特定領域への流入制御を行う役物とを備え、選出図柄の組合せ態様が当り態様で確定表示された場合に、普通電動役物を開放制御し、その特別作動領域への遊技球通過に伴って特別遊技作動を実行するものである。なお、この特別遊技作動は、役物が駆動して特定領域への遊技球流入が可能となり、かつ遊技球通過ごとに、大入賞口の開放と、閉鎖とを生じてなる開閉ラウンドを複数回繰り返すものである。
【0005】
さらに、上述のパチンコ遊技機にあって、大当りの発生を遊技者に期待させる大当り予見演出(いわゆる、大当り予告)が実行される構成は周知のものである。同様に、リーチ変動の実行を遊技者に期待させるリーチ予見演出(いわゆるリーチ予告)も良く知られている。これらの予見演出が実行されると、大当り等になる確率が見かけ上高くなるため、その表出により遊技者は有利な遊技状態となることを期待する感情を刺激されることとなる。
【0006】
ここで、図柄表示領域上に大当り予見図柄(例えば、特定のキャラクタ等)を表出する大当り予見演出を例にして、大当り予見図柄が表出されてからの遊技進行について検討する。
大当り予見図柄が表出されてから大当りが発生するまでの遊技進行としては、当り態様の選出図柄の組合せ態様が確定表示されることとなる図柄生成行程のなかで初めて大当り予見図柄が表出される構成がある。また、当り態様が確定表示される図柄生成行程の前段階の複数の図柄生成行程で、連続的に表出される構成(いわゆる連続予告)も良く知られている。いずれの場合であっても、大当りが発生する場合は、ほぼ当該図柄生成行程で大当り予見図柄が表出されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の大当り予見図柄の表出から大当りとなるまでの遊技進行の流れは常識化してしまって変化に乏しいと共に、大当り予見演出は大当りとなる確率が著しく高いことから、大当り予見演出実行後に大当りとなることは当然の結果であると遊技者に捉えられている。したがって、大当り予見演出が発生した時点では遊技者を歓喜させることができるものの、実際に大当りが発生した時点では遊技者に特別な感情は生まれず、大当り発生時に遊技者に大きな喜びを与えることができなくなっていた。
そこで、本発明は、予見演出の実行によって遊技者の期待感を刺激しつつ、大当り等の発生時に遊技者の喜びを一層大きなものとすることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の選出図柄を変動表示する図柄表示領域を有する図柄表示装置と、遊技球の通過を検知する図柄始動領域とを遊技領域上に設け、
図柄始動領域への遊技球通過を始動記憶として記憶保持し、かつ順次記憶消化される始動記憶手段と、
選出図柄を変動開始し、停止して、選出図柄の組合せ態様を確定表示する図柄生成行程を図柄表示領域上で実行する図柄制御手段とを備え、遊技球が図柄始動領域を通過することを契機として、始動記憶を始動記憶手段に記憶保持し、遊技領域上に設けた始動記憶数表示部で始動記憶手段に記憶保持される始動記憶の数を表示し、始動記憶手段に始動記憶が記憶保持されるごとに、各始動記憶に、図柄生成行程の当り・ハズレ結果を割り当て、予め定められた図柄始動条件が成立すると、始動記憶を記憶順に記憶消化すると共に、図柄制御手段を介して当該始動記憶に割り当てられた当り・ハズレ結果に従って選出図柄の組合せ態様を表出する図柄生成行程を実行させ、確定表示する選出図柄の組合せ態様を当り態様とする場合に、遊技者に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動を実行する制御内容を具備する遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機であって、
遊技制御手段が、
図柄表示装置の図柄表示領域上に予見図柄を表出するものであって、その実行により特別遊技作動が実行されることとなる当り態様が確定表示される確率が見かけ上高くなる予見演出を実行するか否かを始動記憶ごとに定めると共に、
累積して記憶保持される始動記憶の順位である、予見演出開始順位と、2番目以降の順位となる予見演出停止順位とを、予見演出開始順位が予見演出停止順位より降順となる関係で、かつ確変遊技状態又は通常確率遊技状態の発生ごとに、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更するようにして夫々予め定め、
予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順位が、予見演出開始順位より昇順又は同順であって、予見演出停止順位より降順又は同順である場合に予見演出を実行し、それ以外の順位にある場合には予見演出を実行しない制御内容を備えるものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。ここで、累積記憶される始動記憶のうち、記憶保持された時間が先である始動記憶ほど、記憶順は昇順となる。これに対し記憶保持された時間が後である始動記憶ほど、記憶順は降順となる。
【0009】
かかる構成にあって、予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順が予見演出停止順位より降順、又は同順であると、予見演出を実行することとなり、遊技者は期待感を刺激される。そして、さらに遊技が進行して始動記憶が順次記憶消化され、該予見演出停止順位より昇順となると、予見演出が実行されなくなり、なにも利益が得られなかったと錯覚して落胆することとなる。しかしながら、見かけ上予見演出が実行されなくなっただけであって、その後、かかる始動記憶に基づいて特定態様の組合せ態様が確定表示される場合がある。すなわち、遊技者の感情を落胆から一気に歓喜へと引き上げることが可能となるため、遊技者の感情の起伏を一層盛り上げることが可能となる。
【0010】
ところで、予見演出が実行されると直ぐに遊技者は遊技球を発射停止することが一般的である。しかし、本発明のように、予見演出停止順位を予め定めて、始動記憶の記憶順と予見演出停止順位との関係に従って、一旦実行した予見演出を所定の図柄生成行程から実行しない構成とすることにより、予見演出が消失した時点から遊技者は再び発射を再開することとなる。したがって、遊技者の発射停止行為による遊技機の稼働率の低下等の弊害を低減することが可能となる。
【0011】
また、累積して記憶保持される始動記憶のうち、予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順が、予見演出開始順位が予見演出停止順位より降順となる関係で予め定められた、該予見演出開始順位より昇順、又は同順であって、予見演出停止順位より降順、又は同順である場合に予見演出を実行し、それ以外の順位にある場合には予見演出を実行しない制御内容を備えるものである。
【0012】
かかる構成とすることにより、予見演出を実行する条件をより詳細に定めることが可能となる。また、例えば、予見演出開始順位と予見演出停止順位とを様々な順位で定めることにより、予見演出を実行する期間の長短を調節することが可能となる。さらに詳述すると、予見演出開始順位と予見演出停止順位の順位差を可及的に大きくすると、予見演出の実行時間が長くなり、図柄演出が充実した遊技内容となる。一方、予見演出開始順位と予見演出停止順位の順位差を可及的に小さくすると、予見演出の実行時間は短くなり、これに伴って遊技者の発射停止行為時間も短縮され、遊技機の稼働率低下を抑制することができる。
【0013】
また、遊技制御手段が、所定のタイミングごとに、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更する制御内容を備える構成が提案される。かかる構成とすることにより、遊技進行中に予見演出が実行される条件が変更することとなるため、遊技内容が変化に富んだものとなる。
【0014】
ここで、遊技者は図柄表示装置に最も注目するため、予見演出を図柄表示装置の図柄表示領域上に予見図柄を表出する構成とすることにより、確実に遊技者に予見演出を認知させることが可能となる。
【0015】
また、遊技制御手段が、始動記憶手段に記憶保持される始動記憶が所定数以上であることを条件として、予見演出を実行する制御内容を備えるものである構成が提案される。かかる構成にあって、前記所定数を可及的に大きい数で予め定めると、遊技者は始動記憶を多く記憶保持しなければ、予見演出が表示実行されないこととなる。ここで、趣向性ある内容の予見演出の出現を期待する遊技者は少なくないため、遊技者は予見演出を享受しようと、意欲的に遊技球を発射し、始動記憶を増やそうとする。したがって、かかる発明により遊技者の遊技球発射を促進することが可能となる。
【0016】
なお、遊技者にとって有利な選出図柄の特定組合せ態様は、特別遊技作動が実行されることとなる当り態様であっても良いし、リーチ態様である構成であっても良い。
【0017】
【発明の実施の形態】
いわゆる第1種パチンコ遊技機に本発明を適用した一実施例を説明する。
図1に示されるように、パチンコ遊技機の遊技盤1には、その盤面2上にほぼ円形を呈する誘導レール3によって遊技領域4が区画形成されており、この遊技領域4のほぼ中央にセンターケース5が配設されている。そして、このセンターケース5には、液晶表示器、CRT表示器等からなる図柄表示装置6が組み付けられており、さらにこの図柄表示装置6には図柄表示領域6aが形成されている。
【0018】
さらに、この図柄表示領域6aの中央位置には特別図柄表示部a,b,cが並成される。そして特別図柄表示部aには特別図柄Aが、特別図柄表示部bには特別図柄Bが、特別図柄表示部cには特別図柄Cがそれぞれ表示される。この特別図柄(選出図柄)A,B,Cは、それぞれ「0」〜「9」の数字からなると共に、各特別図柄A,B,Cは、前記の数字が順に並んだ特別図柄列を構成している。そして、後述する図柄始動条件が成立すると、この各特別図柄列が特別図柄表示部a,b,cで上下方向に変動することにより特別図柄A,B,Cが変動表示され、停止したときに横方向に並列表示されている停止図柄列の態様が所定の当り態様である場合に、後述の特別遊技作動が実行される。
【0019】
一方、図柄表示領域6aの左上位置には普通図柄表示部x,yが形成される。この普通図柄表示部x,yには、「7」又は「−」を示す普通図柄X,Yが表示される。そして、この普通図柄X,YがX=Y=「7」となる態様で表示されると当りとなり、後述する普通電動役物15が開放される。
【0020】
また、図柄表示装置6の直上位置には、十個のパイロットランプからなる特別図柄始動記憶数表示部8が配設されている。この特別図柄始動記憶数表示部8は、後述する主制御基板60(図2参照)の記憶装置RAMの一部領域に記憶保持される始動記憶の数(始動記憶数)を表示するものである。
【0021】
さらに、図柄表示装置6の直下位置には、四個の発光ダイオードLEDからなる普通図柄始動記憶数表示部12が配設されている。この普通図柄始動記憶数表示部12は、後述の普通図柄始動スイッチS2(図2参照)からの遊技球検出信号が、主制御基板60(図2参照)の記憶装置RAMの一部領域に記憶された場合に、その記憶数を表示するものである。
【0022】
一方、センターケース5の両側には、普通図柄作動ゲート(普通図柄始動領域)13,13が設けられ、遊技球が通過すると、この普通図柄作動ゲート13,13に内蔵された普通図柄始動スイッチS2が遊技球通過を検知し、かかる検知信号に基づいて、普通図柄X,Yが変動を開始する。
【0023】
また、センターケース5の直下位置には、内部を図柄始動領域14とする普通電動役物15が配設されている。この普通電動役物15は、開閉翼片を備え、普通図柄X,Yの図柄内容が、上述の当り態様の場合に、この開閉翼片が約0.5秒拡開して、図柄始動領域14の開口度を拡大し、遊技球が図柄始動領域14を通過し易い状態とする。また、この普通電動役物15内には、光電スイッチ、リミットスイッチ等の特別図柄始動スイッチS1(図2参照)が備えられ、この特別図柄始動スイッチS1が、図柄始動領域14への遊技球通過を検知すると、これに起因して、図柄表示装置6の特別図柄A,B,Cが変動開始する。
【0024】
普通電動役物15のさらに下方には、内部に特定領域と一般領域とを有する大入賞口23を備える可変入賞装置22が配設されている。この可変入賞装置22は、開閉片24を具備し、この開閉片24を大入賞口開放ソレノイド(図2参照)により開閉制御することにより大入賞口23を開放状態又は閉鎖状態のいずれかに変換する。そして、特別図柄A,B,Cの組合せ態様が所定の当り態様であると、開閉片24が開き、さらに、その開放状態にある開閉片24の上面が案内作用を生じ、大入賞口23へ遊技球を案内する。そして、特定領域に遊技球が流入すると、次の開閉ラウンドへ移行可能となり、連続開放作動を生じて、遊技者に所定の利得が供される。この可変入賞装置22は、後述する特別遊技作動を実行するものであって、その内部には、図2で示すように、特定領域に入った遊技球を検知する特定領域スイッチS3と、当り中の入賞個数を計数するカウントスイッチS4とが設けられている。ここで特定領域スイッチS3にも、特定領域に入った遊技球を計数するカウントスイッチとしての機能が備えられている。
【0025】
図2は、本発明にかかるパチンコ遊技機の遊技作動を制御する制御回路を示すものである。
主制御基板60には、パチンコ遊技機の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられており、この基板回路上には主制御用中央制御装置CPUが配設されている。この主制御用中央制御装置CPUは、遊技に関する統括的な制御を処理実行するものであって、この主制御用中央制御装置CPUには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ROMと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置RAMとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)を介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成している。この記憶装置ROMには、制御プログラムや、各種乱数テーブル等の固定データが格納されている。ここで、この乱数テーブルとしては、当り特別乱数テーブル、当り図柄乱数テーブル、ハズレ図柄乱数テーブル 、リーチ乱数テーブル、リーチ図柄乱数テーブル、リーチ態様乱数テーブル、当り普通乱数テーブル、及びハズレ普通図柄乱数テーブル等があり、所定の要件が充足されると主制御用中央制御装置CPUが各乱数テーブルから乱数値を選択する。また、本発明にあっては、記憶装置ROMに予見実行乱数テーブル、及び予見図柄乱数テーブルも備えられ、所定の要件が充足されると、予見実行乱数テーブルから予見実行乱数値Jが選択され、予見図柄乱数テーブルから予見図柄乱数値Rが選択される。
【0026】
ここで、各乱数テーブルについて説明する。
当り特別乱数テーブルは、0〜299の300コマからなる。ここで、図柄生成行程で確定表示された特別図柄A,B,Cの表示内容により、次回に当りとなる確率が向上する確変遊技状態、又は当りとなる確率が変化しない通常確率遊技状態のいずれかが発生する。そして、確変遊技状態では、当り特別乱数テーブルから選択した当り特別乱数値KがK=7,11,127,233,277の場合に当りとなる。すなわち当り確率は5/300=1/60である。これに対し、通常確率遊技状態では、選択した当り特別乱数値KがK=7の場合に当りとなる。すなわち当り確率は1/300である。そしてそれ以外はハズレとなる。
【0027】
また、当り図柄乱数テーブルは、0〜9の10コマからなり、選択した当り特別乱数値Kが当りである場合に、特別図柄A,B,Cの当り態様を決定するものである。例えば、この当り図柄乱数テーブルから選択された当り図柄乱数値LがL=3の場合に、特別図柄A,B,Cの組合せ態様は「3,3,3」となる。また、当り図柄乱数値Lにより決定された特別図柄A,B,Cの組合せ当り態様が、奇数図柄により構成される態様となった場合には、上述の当該当り終了後、次の当りが発生するまで、当りとなる確率が向上する確変遊技状態となる。
【0028】
これに対し、ハズレ図柄乱数テーブルは、選択した当り特別乱数値Kがハズレである場合に、特別図柄A,B,Cのハズレ態様を決定するものである。なお、このハズレ図柄乱数テーブルからは、ハズレ図柄乱数値Ma,Mb,Mcが選択される。
【0029】
また、当り特別乱数値Kが当りの場合、もしくは当り特別乱数値Kがハズレでかつリーチ乱数テーブルから選択したリーチ乱数値Nがリーチ作動を実行する内容である場合には、リーチ態様乱数テーブルから選択したリーチ態様乱数値Qに従って非リーチ状態のときと異なるリーチ変動態様を実行する。このリーチ変動態様としては、例えば、ロングリーチ、低速スクロール、逆走行、低速走行からの加速的停止、図柄の反転等の種々の変動態様がある。
【0030】
また、本発明にかかる予見実行乱数テーブルは0〜9の10コマからなる。ここで、上述の当り特別乱数値Kが当りである場合には、選択した予見実行乱数値JがJ=0,1,2,3,4,5,6,7であると、後述の大当り予見演出を実行する。それ以外であると実行されない。一方、当り特別乱数値Kがハズレである場合には、J=0であると、大当り予見演出を実行する。そして、それ以外であると実行されない。すなわち、大当り予見演出が実行されると、後述の特別遊技作動が実行されることとなる「大当り」となる確率が見かけ上高くなることとなる。
【0031】
また、予見図柄乱数テーブルは、0〜2の3コマからなり、図7に示されるように、選択された予見図柄乱数値Rにより、大当り予見演出で表出する予見図柄fを決定する。すなわち、上述の予見実行乱数値Jが当り値であって、予見図柄乱数値RがR=0のときには予見図柄fとして「ニワトリ」を表出し、R=1のときには「カエル」を表出し、R=2のときには「ヒマワリ」を表出する。
【0032】
一方、記憶装置RAMには、特別図柄始動スイッチS1、普通図柄始動スイッチS2のON作動による通過記憶等が一時的に記憶される記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。なお、この記憶装置RAMは、図柄始動領域14への遊技球通過を始動記憶として記憶保持し、かつ順次記憶消化される始動記憶手段を構成する。
【0033】
また、この主制御基板60の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されている。そして主制御用中央制御装置CPUは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーTMも接続されている。
【0034】
また、この主制御基板60の基板回路には、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示省略)が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板60からの制御指令が、図柄表示制御基板62、音源制御基板63、光源制御基板64、及び払出制御基板65の各入力ポートに向け、一方向に発信されるように接続されている。また、主制御基板60の入力ポートには、上述した特別図柄始動スイッチS1が接続されると共に、盤面中継基板61を介して、普通図柄始動スイッチS2、特定領域スイッチS3、及びカウントスイッチS4が接続されている。そして、主制御基板60が2msごとに各スイッチS1〜S4の遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置CPUに入力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、主制御基板60の出力ポートには、盤面中継基板61を介して普通電動役物15のソレノイドや、大入賞口23のソレノイド等が接続され、主制御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に作動される。
【0035】
ここで主制御用中央制御装置CPU、及び後述する各制御基板62,63,64,65に設置されている各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。なお、この演算ユニットの連成数によって、中央制御装置CPUの演算処理能力が決まる。そして、この主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成した制御指令信号を各制御基板62,63,64,65にそれぞれ送信し、各制御基板62,63,64,65の中央制御装置CPUがこの制御指令信号に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【0036】
上記の図柄表示制御基板62には、図柄表示装置6の図柄表示領域6a上で表出される図柄表示態様を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、図柄表示態様を制御処理する図柄制御用中央制御装置CPUに、演出に関するプログラムや固定データが格納されている記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。なお、この記憶装置ROMに格納された固定データは、特別図柄A,B,Cの可変パターン、特別図柄A,B,Cの組合せ態様パターン、当り遊技パターン、リーチ態様パターン、及び本発明にかかる予見図柄態様パターン等の図柄変動態様等を規定するためのデータである。
【0037】
ここで、図柄表示制御基板62は、主制御基板60から入力ポートを介して受信した制御指令信号を図柄制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理し、所定の図柄表示態様を演出する図柄データを、出力ポートを介して表示用ドライバに送信する。そして、この表示用ドライバが、図柄データに従って図柄表示装置6の図柄表示領域6aに所定の図柄を所定態様で表出させる。ここで、この図柄表示制御基板62は、特別図柄A,B,Cを変動開始し、停止して、特別図柄A,B,Cの組合せ態様を確定表示する図柄生成行程を実行する図柄制御手段を構成している。なお、図柄生成行程における予見図柄態様パターンを用いて表出される予見図柄fの態様等については後述する。
【0038】
上記の音源制御基板63には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、音響を制御する音源制御用中央制御装置CPUに、動作プログラムや音響発生パターン等の固定データが格納されている記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きする記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この音源制御基板63は、上記の主制御基板60より入力ポートを介して受信した制御指令信号を音源制御用中央制御装置CPUで演算処理し、所定の音データを出力ポートを介してサウンドジェネレータに発信し、このサウンドジェネレータが、前記音データに従ってスピーカに効果音を出力させる。なお、音データの予見図柄態様パターンを備える構成であっても良い。
【0039】
上記の光源制御基板64には、パチンコ遊技機に備えられた発光ダイオードLED、装飾ランプ等で構成される電飾装置、及び特別図柄始動記憶数表示部8等を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、電飾装置の点灯、点滅等を制御する光源制御用中央制御装置CPUに、動作プログラムや、発光ダイオードLED,装飾ランプ等を電飾するための電飾パターン等の固定データが格納されている記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きする記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この光源制御基板64は、光源制御用中央制御装置CPUで、上記の主制御基板60から入力ポートを介して受信した制御指令信号を演算処理し、所定の光データを出力ポートを介して、発光ダイオードLEDや装飾ランプ等を発光作動するドライバを配した光源作動基板に送信し、この光源作動基板が、所定の発光ダイオードLEDや装飾ランプ等を点灯、点滅させる。なお、本実施形態例にあっては、特別図柄始動記憶数表示部8で表示可能な始動記憶数の上限を10個としている。したがって、表示される始動記憶数が上限値に達している遊技状態にあっては、遊技球通過は無効となり、所定数の賞球のみが遊技者に供与される。ここで、光データの予見図柄態様パターンを備える構成であっても良い。
【0040】
上記の払出制御基板65には、遊技球の貸球や賞球等を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動して、所定の貸球や賞球の供給を制御する払出制御用中央制御装置CPUに、動作プログラム、賞球や貸球の球数パターン等の固定データが格納されている記憶装置ROMと、球数カウントデータ等の必要なデータを読み書きする記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この払出制御基板65は、主制御基板60から受信した制御指令信号に従い、払出制御用中央制御装置CPUで演算処理し、所定のデータを出力ポートを介して払出中継基板に送信し、このデータにより貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払い出しを実行する。また、払出制御基板65は、遊技球の貸球を記憶したプリペイドカードの読み込み書き込みを行うプリペイドカードユニットと、このプリペイドカードのデータ処理を中継するCR接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。なお、本発明にかかる遊技制御手段は、上述の各基板60〜65等により構成されるものであって、前記図柄制御手段を介して図柄生成行程を実行したり、始動記憶手段に始動記憶を記憶保持し、又は一旦記憶保持した始動記憶を記憶消化したり、遊技者に利得を付与する特別遊技作動を実行したりする制御内容を備えるものである。
【0041】
次に、本発明の制御態様をパチンコ遊技機の作動に従って説明する。
遊技球が発射装置(図示省略)より遊技領域4に発射され、この遊技球が図柄始動領域14を通過し、特別図柄始動スイッチS1がON作動すると、この作動を主制御基板60が認識する。
【0042】
そして、この主制御基板60の主制御用中央制御装置CPUは、始動口処理(図3イロ参照)を実行することとなる。すなわち、図3イに示されるように、特別図柄始動スイッチS1のON作動を認識すると記憶装置RAMに始動記憶を記憶する。さらに、記憶装置RAMに累積して記憶保持される始動記憶の数(始動記憶数U)が10個以下であるか否かを判定し、始動記憶数Uが10個以下の条件を満たさないと、始動記憶数Uが10個となるように最後に記憶保持された余剰の始動記憶を記憶消化する。そして、始動口処理を終了する。
【0043】
一方、始動記憶数Uが10個以下であると、記憶装置ROMに格納されている当り特別乱数テーブル、当り図柄乱数テーブル、ハズレ図柄乱数テーブル、リーチ乱数テーブル、リーチ図柄乱数テーブル、リーチ態様乱数テーブル等から、それぞれ乱数値を選択し、選択した各乱数値を一旦、記憶装置RAMに格納する。また、本発明にかかる予見実行乱数テーブルから予見実行乱数値Jを選択・格納すると共に、予見図柄乱数テーブルから予見図柄乱数値Rを選択・格納する。
【0044】
次に、図3ロに示されるように、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定し、確変遊技状態であれば高確率時大当り判定用データをセットする。また、確変遊技状態でない場合(すなわち、通常確率遊技状態である場合)は、低確率時大当り判定用データをセットする。
【0045】
さらに、主制御基板60の主制御用中央制御装置CPUは、当り特別乱数テーブルから選択した当り特別乱数値Kが、前記大当り判定用データに備えられた当り値のいずれかと同一である当りか、またはハズレかを判定する。そして、各始動記憶にその当り・ハズレの結果がそれぞれ割り当てられる。
【0046】
次に、当り特別乱数値Kが当り値であると、大当り時用予見実行判定用データをセットする。この判定用データは、選択した予見実行乱数値JがJ=0,1,2,3,4,5,6,7であると大当り予見演出を実行するものである。
【0047】
さらに、当該当り特別乱数値Kと同時期に、当り図柄乱数テーブルから選択した当り図柄乱数値Lを有効とし、確変遊技状態を発生させる確変図柄に相当するか否かを判定する。そして、当り図柄乱数値Lが確変図柄に相当する場合は、確変FLGをONする。そして、リーチ態様乱数テーブルから選択したリーチ態様乱数値Qに基づいてリーチパターンをセットする。すなわち、始動記憶ごとに、図柄生成行程で表出する特別図柄A,B,Cの組合せ態様をそれぞれ決定することとなる。
【0048】
一方、記憶保持した当り特別乱数値Kが、大当り判定用データの当り値と同一でない場合は、ハズレ図柄処理に移行する。すなわち、ハズレ時用予見実行判定用データをセットする。この判定用データは、選択した予見実行乱数値JがJ=0であると大当り予見演出を実行するものである。
【0049】
さらに、リーチ乱数テーブルから選択したリーチ乱数値Nに基づいてリーチ変動を実行するか否かを判定し、リーチ変動を実行する場合には、リーチ図柄乱数テーブルから選択したリーチ図柄乱数値Pに基づいてハズレリーチ図柄を決定し、リーチ態様乱数値Qに基づいてリーチパターンをセットする。これに対し、リーチ変動を実行しない場合には、ハズレ図柄乱数テーブルから選択したハズレ図柄乱数値Ma,Mb,Mcに基づいてハズレ図柄を決定し、通常停止パターンをセットする。
【0050】
次に、予見実行乱数テーブルから選択した予見実行乱数値Jを判定用データと同一であるか判定し、大当り予見演出を実行するか否かを決定する。そして、大当り予見演出を実行する場合には、予見図柄態様パターンをセットする。この予見図柄態様パターンにより予見図柄fの表出態様が定まる。そして、変動時間をセットした後、始動口処理を終了する。
【0051】
次に図柄処理(図4参照)について説明する。
主制御基板60の主制御用中央制御装置CPUは、2msごとに図柄表示装置6で特別図柄A,B,Cが変動中か否かを判定する。ここで、特別図柄A,B,Cが変動中であれば、所定時間経過後に特別図柄A,B,Cを停止させて図柄処理を終了する。
【0052】
一方、変動中でない場合は、図柄始動条件が成立し、始動記憶数Uが1以上であるか判定し、1以上である場合は、特別図柄始動記憶数表示部8で表示されている始動記憶数Uを1個減算表示する。そして、最先に記憶保持された始動記憶を記憶消化する。
【0053】
次に、本発明にかかる予見演出処理を実行する。
まず、有効である予見実行乱数値Jが割り当てられた始動記憶の記憶順が、予め定められた予見演出停止順位と予見演出開始順位との間(以下、予見演出実行範囲という)にあるか否かを判定する。
【0054】
ここで、本実施形態例にあっては、図5イロハに示されるように、記憶保持可能な記憶順位は先頭から10番目まであり、予見演出停止順位は4番目とし、予見演出開始順位は8番目としている。なお、累積記憶される始動記憶のうち、記憶保持された時間が先である始動記憶ほど、記憶順は昇順となる。これに対し記憶保持された時間が後である始動記憶ほど、記憶順は降順となる。
【0055】
そして、主制御基板60の主制御用中央制御装置CPUが、選択された予見実行乱数値Jが予見演出実行範囲内にあると判定した場合には、当該始動記憶に対応する予見図柄乱数値Rに基づいて予見図柄fデータをセットする。この予見図柄fのデータにより図柄内容が定まる。
【0056】
一方、選択された予見実行乱数値Jが予見演出実行範囲内にない場合は、予見図柄fは表出されない。
【0057】
そして、特別図柄列を変動開始することにより、特別図柄A,B,Cを変動表示させる。その後、セットした変動時間が経過すると、特別図柄A,B,Cを停止して、特別図柄A,B,Cの組合せ態様を当り態様で確定表示し、図柄処理を終了する。
【0058】
さらには、前記特別図柄始動スイッチS1のON作動に基づき、主制御用中央制御装置CPUは、演算処理して賞球指令信号を払出制御基板65に発信すると共に、賞球作動に連動する賞球音の発生指令信号を音源制御基板63に、賞球ランプ等の発生指令信号を光源制御基板64にそれぞれ発信する。
【0059】
主制御基板60から賞球指令信号を受信した払出制御基板65は、記憶装置ROMや記憶装置RAMの記憶データを用いて払出制御用中央制御装置CPUにて演算処理を行い、その結果に従って賞球ユニットのソレノイドを作動させて所定数量の賞球を払い出す。
【0060】
これと同期して、賞球音の発生指令信号を受けた音源制御基板63は、記憶装置ROMや記憶装置RAMの記憶データを用いて音源制御用中央制御装置CPUにて演算処理を行い、その結果に従ってスピーカより所定の賞球音を上記賞球の払出時に合わせて出力する。
【0061】
同時に光源制御基板64でも、受信した賞球ランプの発生指令信号に従って光源制御用中央制御装置CPUが記憶装置ROMや記憶装置RAMの記憶データを用いて演算処理を行い、その結果に従って所定の発光ダイオードLEDや装飾ランプ等を点灯、点滅させる。
【0062】
次に、特別図柄A,B,Cの組合せが当り態様で確定表示された場合に実行される特別遊技作動について説明する。
特別図柄A,B,Cの組合せ態様が当り態様で確定表示されると、主制御基板60は、盤面中継基板61を介して大入賞口ソレノイドを駆動して、大入賞口23を開放する。そして、大入賞口23に遊技球が流入し、この大入賞口23内の特定領域スイッチS3やカウントスイッチS4がON作動すると、その信号を盤面中継基板61を介して主制御基板60が確認し、必要に応じて、図柄表示制御基板62や払出制御基板65に制御指令を発信して、一連の特別遊技作動を実行する。
【0063】
すなわち、サウンドジェネレータがファンファーレを発すると共に、大入賞口ソレノイドが駆動し、開閉片24を前方に傾動して大入賞口23を開放し、開閉ラウンドを実行する。そして、大入賞口23の特定領域に遊技球が流入し、特定領域スイッチS3がON作動した時は、次の開閉ラウンドへの移行条件が充足され、一旦開閉片24が閉鎖駆動して、一ラウンドを終了する。そして、その動作終了後に再び大入賞口23を開放して、次の開閉ラウンドへ移行する。一方、所定制限時間(30秒)が経過するか、この所定制限時間内で、特定領域スイッチS3とカウントスイッチS4による遊技球の入賞検知が10個となると、大入賞口23が閉鎖する。このような開閉ラウンドを最大15回繰り返し、大入賞口23の連続開放作動を生じ、遊技者に所定の利得を供与する。
【0064】
次に普通図柄作動につき説明する。
遊技球が普通図柄始動ゲート13を通過すると、普通図柄始動スイッチS2が遊技球を検出する。そして、普通図柄表示部x,yでは、普通図柄X,Yが変動開始する。この普通図柄X,Yは、上述のように、「7」又は「−」のいずれかを表示する。一方、この普通図柄X,Yが変動中、又は普通電動役物15が開放中のときに、普通図柄始動スイッチS2が遊技球通過を検出すると、主制御基板60の記憶装置RAMにその遊技球検出が記憶され、普通図柄始動記憶数表示装置12の発光ダイオードLEDが点灯してその記憶数を遊技者に報知する。なお、普通図柄始動記憶数表示装置12の最大記憶数は四個であり、それ以上の個数は無効とされる。
【0065】
この普通図柄X,Yの変動停止後、又は普通電動役物15の開放動作終了後に、普通図柄始動記憶数表示装置12に表示された始動記憶数の消化に基づいて普通図柄X,Yは再び変動開始する。そして、変動開始後、約30秒経過すると変動が停止し、X=Y=「7」であれば当りとなり、普通電動役物15が約0.5秒間開放される。
【0066】
この普通図柄X,Yを当り態様とするか否かは、主制御基板60の記憶装置ROMに格納されている当り普通乱数テーブルから選択される当り普通乱数値Wにより決定される。また、普通図柄X,Yのハズレ態様は、ハズレ普通図柄乱数テーブルから選択されるハズレ普通図柄乱数値Vにより決定される。
【0067】
ここで、遊技球通過により、普通図柄始動スイッチS2がON作動すると、主制御基板60は記憶装置ROMに格納される当り普通乱数テーブルから当り普通乱数値Wを、ハズレ普通図柄乱数テーブルからハズレ普通図柄乱数値Vを選択し、その内容を一旦、記憶装置RAMに記憶保持する。そして、普通図柄X,Yが変動開始すると同時に、記憶保持した内容を判定し、当り又はハズレを決定する。ハズレの場合は、ハズレ普通図柄乱数値Vに従って図柄態様を決定する。
【0068】
次に、本発明の要部を説明する。
本発明は、遊技者が最も望む特別遊技作動が実行される当り態様の特別図柄A,B,Cが確定表示されることを期待させる大当り予見演出が、その後大当りとなるにも関わらず、大当り予見演出実行後に一旦非実行となる場合があることを特徴としている。
【0069】
図5イは、既に始動記憶が8個記憶保持されており、新たに9個目の始動記憶が記憶保持された場合を示すものである。そして、この9個目の始動記憶は、当り特別乱数値Kが当り値であると共に、大当り予見演出を実行するという内容が割り当てられている(すなわち、選択された予見実行乱数値Jが有効である)。ところが、かかる始動記憶は、記憶保持された時点では予見演出実行範囲内にないため、大当り予見演出を表出する条件を満たさない。したがって、予見図柄fは図柄表示領域6a上に表出されないこととなる。
【0070】
したがって、最先に記憶保持された始動記憶が記憶消化されて図柄生成行程が実行開始されると、停止状態の特別図柄A,B,Cが(図6イ参照)、変動開始し(図6ロ参照)、記憶消化された始動記憶に基づいて、所定態様の特別図柄A,B,Cを確定表示する(図6ハ参照)。
【0071】
一方、図5ロに示されるように、遊技が進行してJが有効である始動記憶の記憶順が8番目となって、予見演出実行範囲内にあることとなると、大当り予見演出を表出する条件が満たされ、当該始動記憶に対応する予見図柄乱数値Rに基づいて、予見図柄fを表出し、大当り予見演出を表出する。ここで、予見図柄乱数値RがR=0であると、図8に示されるように、図柄表示領域6aに「ニワトリ」が予見図柄fとして表出され、遊技者はこれにより大当りが発生するかも知れないという期待感を抱く。そして、始動記憶が順次消化され、かかる始動記憶の記憶順が8番目、7番目、…4番目と順に昇順するに伴って、図柄生成行程が実行される度に連続的に大当り予見演出が実行される。
【0072】
次に、図5ハに示されるように、予見実行乱数値Jが有効である始動記憶の記憶順が3番目となって、予見演出実行範囲内から外れることとなると、大当り予見演出を表出する条件が再び満たされないこととなり、これ以降の図柄生成行程で大当り予見演出が実行されないこととなる。
【0073】
さらにまた遊技が進行し、前記始動記憶が記憶消化されて、当該始動記憶に基づいて図柄生成行程が実行されると、当り特別乱数値Kが当り値であるから、この図柄生成行程で当り態様の特別図柄A,B,Cが確定表示され、大当りが発生する。
【0074】
このように、大当り予見演出を実行して遊技者の期待感を刺激した後に、一旦大当り予見演出の実行を中止して、その後大当りが発生する場合があると、遊技者を落胆させた後に歓喜させることが可能となり、遊技者の感情を一層盛り上げることができる。したがって、遊技の興趣性が著しく向上することとなる。なお、ハズレ結果が割り当てられ、かつ予見演出を実行する内容が割り当てられた始動記憶についても実行態様は同様である。
【0075】
なお、上述の構成は、選択された予見実行乱数値Jが予見演出実行範囲内にあると必ず大当り予見演出が実行される構成であるが、かかる構成に代えて、選択された予見実行乱数値Jが予見演出実行範囲内にある場合に、所定の確率で大当り予見演出が実行される構成が提案されうる。かかる構成とすることにより、大当り予見演出の発生が不規則なものとなり、遊技内容を変化に富んだものとすることができる。
【0076】
ところで、予見演出実行範囲を始動記憶の上限値近傍に設定し、始動記憶が所定数以上である場合に、大当り予見演出が実行される構成となる。このように、記憶保持される始動記憶が所定数以上であることを条件として、大当り予見演出を実行する構成とした場合は、趣向性の高い大当り予見演出の実行を期待する遊技者は、出来る限り始動記憶を多く記憶保持しようと意欲的に遊技することとなり、遊技球の発射行為を促進することが可能となる。
【0077】
また、例えば、予見演出開始順位と予見演出停止順位の順位差を可及的に大きくすると、大当り予見演出の実行時間が長くなり、図柄演出が充実した遊技内容となる。一方、予見演出開始順位と予見演出停止順位の順位差を可及的に小さくすると、大当り予見演出の実行時間は短くなり、これに伴って遊技者の発射停止行為時間も短縮され、遊技機の稼働率低下を抑制することができる。
【0078】
また、所定のタイミングごとに、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更する構成が提案される。まず、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更する所定のタイミングが、確変遊技状態が発生するタイミング、及び通常確率遊技状態が発生するタイミングである構成が挙げられる。
【0079】
かかる構成にあっては、確変遊技状態での予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差が、通常確率遊技状態での予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差よりも大きくなるように定められる。例えば、確変遊技状態が発生すると予見演出開始順位を8番目、予見演出停止順位を3番目とし、通常確率遊技状態が発生すると予見演出開始順位を6番目、予見演出停止順位を4番目となるように変更される。ここで、確変遊技状態では、原則、一回の図柄生成行程実行時間が5秒であるのに対し、通常確率遊技状態では10秒であるため、かかる構成とすることにより、各遊技状態の大当り予見演出が実行される時間をほぼ等しくすることが可能となる。したがって、遊技が好調である遊技者にも、遊技が不調の遊技者にも平等に大当り予見演出を提供することが可能となる。
【0080】
さらに、他の実施形態例としては、予見演出開始順位を備えず、予見演出停止順位のみ備えた構成としても良い。
例えば、予見演出停止順位を3番目と予め定めた場合には、予見演出を実行する始動記憶が4番目から10番目のいずれかの記憶順である場合に予見演出が実行され、先頭から3番目の順位内にある場合は予見演出が実行されない。
【0081】
なお、上述の実施形態例にあっては、大当り予見演出が実行されると所定の確率で大当りが発生する構成であるが、かかる構成に代えて、大当り予見演出が実行されると必ず大当りが発生する構成としても良い。
【0082】
また、各始動記憶ごとに決定される特別図柄A,B,C態様のうち、所定の特別図柄A,B,C態様が、リーチ態様である構成が提案される。かかる構成とすることにより、リーチ態様が確定表示された際に、遊技者により一層大きな喜びを抱かせることが可能となり、同時に大当りとなることを期待させることができる。
【0083】
また、始動記憶数Uの上限は上述の構成に限るものではなく、適宜変更されうる。
【0084】
ここで、本発明は、第3種パチンコ遊技機に適用しても良く、また本発明の主旨を逸脱しない限り実施形態を適宜に変更することが可能である。
【0085】
【発明の効果】
本発明は、予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順が、予見演出停止順位より降順、又は同順である場合には予見演出を実行し、該予見演出停止順位より昇順である場合に予見演出を実行しない構成としたから、遊技者の感情を一層盛り上げることが可能となり、遊技の興趣性が飛躍的に向上する。すなわち、予見演出が実行されて期待感を刺激された遊技者は、その予見演出が一旦非実行となり落胆することとなるが、その後特定組合せ態様の選出図柄が確定されると、直前まで落胆の感情を抱いていたため、より一層大きな喜びとなる。なお、本発明は、実行した予見演出を所定の図柄生成行程の実行を境に非実行とする構成であるから、予見演出が消失した時点から遊技者は再び発射を再開することとなるため、遊技者の発射停止行為による遊技機の稼働率の低下等の弊害を低減することが可能となる。
【0086】
また、予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順が、予見演出開始順位より昇順、又は同順であって、予見演出停止順位より降順、又は同順である場合に予見演出を実行し、それ以外の順位にある場合には予見演出を実行しない構成としたから、予見演出を実行する条件をより詳細に定めることが可能となる。また、予見演出開始順位と予見演出停止順位とを夫々変更することにより、予見演出を実行する期間の長短を調節することが可能となる。したがって、予見演出開始順位と予見演出停止順位の順位差を可及的に大きくした場合は、予見演出の実行時間が長くなり、図柄演出が充実した遊技内容とする効果がある。一方、順位差を可及的に小さくすると、予見演出の実行時間は短くなり、これに伴って遊技者の発射停止行為時間も短縮され、遊技機の稼働率低下を抑制する効果がある。
【0087】
所定のタイミングごとに、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更する構成とした場合には、遊技進行中に予見演出が表出される条件が変更することとなるため、変化に富んだ遊技内容を提供することができる効果がある。
【0088】
ここで、予見演出を図柄表示装置の図柄表示領域上に予見図柄を表出する構成とした場合には、遊技者は図柄表示装置に最も注目するため、確実に予見演出を認知させることが可能となる。
【0089】
また、始動記憶手段に記憶保持される始動記憶が所定数以上であることを条件として、予見演出を実行する構成とした場合には、趣向性ある内容の予見演出の出現を期待する遊技者は、予見演出を享受しようと意欲的に遊技球を発射するため、遊技球発射を促進することが可能となる。したがって、遊技機の稼働率を向上させる効果がある。
【0090】
なお、遊技者にとって有利な選出図柄の特定組合せ態様が、特別遊技作動が実行されることとなる当り態様である場合には、当り態様が確定表示された際に、遊技者により一層大きな喜びの感情を抱かせることができる利点がある。
【0091】
また、遊技者にとって有利な選出図柄の特定組合せ態様が、リーチ態様である場合には、リーチ態様が確定表示された際に、遊技者により一層大きな喜びを抱かせることが可能となり、同時に大当りとなることを期待させることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤2の正面図である。
【図2】遊技を制御する制御回路を示すブロック回路図である。
【図3イ】始動口処理の処理内容を示すフローチャート図である。
【図3ロ】図3イのAB間の処理内容を示すフローチャート図である。
【図4】図柄処理の処理内容を示すフローチャート図である。
【図5】始動記憶の記憶順を示す説明図である。
【図6】イは特別図柄A,B,C停止時、ロは特別図柄A,B,C変動時、ハは特別図柄A,B,C確定表示時を示す態様図である。
【図7】予見図柄乱数テーブルを示す図表である。
【図8】予見図柄fが表出される図柄表示領域6aの正面図である。
【符号の説明】
4 遊技領域
6 図柄表示装置
6a 図柄表示領域
8 特別図柄始動記憶数表示部
14 図柄始動領域
A,B,C 特別図柄(選出図柄)
U 始動記憶数
f 予見図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine that executes a special game operation that provides a predetermined gain to a player when a combination of selected symbols that are confirmed and displayed on the symbol display device is in a predetermined hit mode. About.
[0002]
[Prior art]
A symbol display device having a symbol display area for variably displaying a plurality of selected symbols and a symbol start area for detecting the passage of a game ball are provided on the game area, and when the game ball passes the symbol start area, The starting memory is stored and held, the number of starting memories stored and held in the starting memory number display section provided on the game area is displayed, and when the predetermined symbol starting conditions are satisfied, the starting memories are stored in the order of storage. At the same time, when the selected symbol is started and stopped, the symbol generation process for confirming and displaying the combination pattern of the selected symbol is executed, and the combination pattern of the selected symbol to be confirmed and displayed is set as the winning mode, the player is given a predetermined Pachinko machines that perform special gaming operations that provide a gain are well known. These include so-called first-class pachinko machines and third-class pachinko machines.
[0003]
Here, the first type pachinko gaming machine is provided with a variable winning device having a large winning opening that is controlled to be opened and closed by an opening and closing piece, and a special game operation is performed when a combination pattern of selected symbols is confirmed and displayed in a winning mode. It is something to execute. This special game operation is an open / close round that sequentially causes the opening of the large winning opening of the variable winning device and the closing of the large winning opening due to the elapse of a predetermined time limit or the expiration of a predetermined number of winnings within the predetermined time limit. Is repeatedly executed up to a predetermined limit number of times on the condition that a game ball flows into a specific area provided in the special winning opening.
[0004]
In addition, the third type pachinko gaming machine has an ordinary electric accessory that controls opening and closing of the opening to convert between a state in which the game ball can pass through and a state in which the game ball can pass into the special operation area, and a grand prize that is controlled to open and close. When the combination pattern of the selected symbol is displayed in the winning mode, the standard electric combination is provided. An object is controlled to be released, and a special game operation is executed as the game ball passes into the special operation area. In this special game operation, an accessory can be driven to allow a game ball to flow into a specific area, and each time the game ball passes, an open / close round is generated several times that opens and closes the big prize opening. Repeat.
[0005]
Further, in the pachinko gaming machine described above, a configuration in which a jackpot prediction effect (so-called jackpot notice) that causes a player to expect a jackpot is executed is well known. Similarly, a reach preview effect (so-called reach notice) that makes a player expect execution of reach change is also well known. When these foreseeing effects are executed, the probability of being a big hit or the like is apparently high, so that the player is stimulated with feelings that the player expects to enter an advantageous gaming state.
[0006]
Here, the progress of the game after the jackpot prediction symbol is displayed will be considered, taking as an example a jackpot prediction effect that displays a jackpot prediction symbol (for example, a specific character) on the symbol display area.
As a game progress from when the big hit prediction symbol is displayed until the big hit occurs, the big hit prediction symbol is displayed for the first time in the symbol generation process in which the combination mode of the selection pattern of the winning mode is fixedly displayed. There is a configuration. In addition, a configuration (so-called continuous notice) that is continuously expressed in a plurality of symbol generation processes before the symbol generation process in which the winning mode is determined and displayed is well known. In any case, when a big hit occurs, the big hit prediction symbol is displayed almost in the symbol generation process.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, the flow of game progress from the appearance of the jackpot prediction symbol to the big hit has become common sense and has little change, and the probability of a big hit prediction effect is extremely high. It is perceived by the player that a big hit is a natural result. Therefore, although the player can rejoice the player when the big hit prediction effect occurs, no special feeling is generated for the player when the big hit actually occurs, and the player is greatly pleased when the big hit occurs I couldn't.
Accordingly, an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can increase the joy of a player when a big hit or the like occurs while stimulating the player's expectation by executing a preview effect. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention provides a symbol display device having a symbol display area for variably displaying a plurality of selected symbols and a symbol start area for detecting the passage of a game ball on the game area,
  A starting storage means for storing and holding the passing of the game ball to the symbol starting area as a starting memory, and sequentially storing and digesting,
  And a symbol control means for executing a symbol generation process on the symbol display area to start and stop the variation of the selected symbol and to confirm and display the combination pattern of the selected symbols, and when the game ball passes the symbol start area. The start memory is stored and held in the start memory means, the number of start memories stored and held in the start memory means is displayed on the start memory number display section provided on the game area, and the start memory is stored and held in the start memory means Every time the start memory is assigned to each start memory, the symbol generation process hit / losing result is assigned. When a predetermined symbol start condition is established, the start memory is stored in the storage order and the start is performed via the symbol control means. When the symbol generation process for displaying the selected symbol combination mode is executed according to the winning / losing result assigned to the memory and the selected symbol combination mode to be confirmed is set as the hit mode, A pachinko game machine having a game control means having a control content to execute the special game operation to be able to donate a constant gain,
  The game control means
A foreseeing symbol is displayed on the symbol display area of the symbol display device,Whether or not to execute a foreseeing effect in which the probability that the hit mode that the special game operation will be executed by the execution is confirmed and displayed is apparently increased is determined for each start memory,
  Predictive effect start order, which is the order of start memory accumulated and retained2nd and subsequent ranksThe difference between the foreseeing effect stop order and the foreseeing effect stop order for each occurrence of the probable gaming state or the normal probability gaming state in such a relationship that the foreseeing effect start order is descending from the foreseeing effect stop order. To be changed in advance,
Of the starting memory determined to perform the foresight effectMemory orderIs the ascending order or the same order from the foreseeing effect start order, and the foreseeing effect is executed when it is in the descending order or the same order from the foreseeing effect stop order, and the foresight effect is not executed when it is in any other order A pachinko machine characterized by comprisingIt is.Here, among the start-up memories accumulated and stored, the start-up memory whose stored time is earlier is stored in ascending order. On the other hand, as the start-up memory is stored later, the storage order is descending.
[0009]
In such a configuration, if the storage order of the start memory determined to execute the foreseeing effect is descending or in the same order as the foreseeing effect stop order, the foreseeing effect is executed, and the player is stimulated with a sense of expectation. The When the game progresses further and the start memory is sequentially stored and is in ascending order from the foreseeing effect stop order, the foreseeing effect is not executed, and it is disappointing that there is no profit. . However, there are cases in which the foresight effect is apparently no longer executed, and then the combination mode of the specific mode is fixedly displayed based on the start-up memory. That is, since it becomes possible to raise the player's emotion from discouragement to joy at once, the player's emotional undulation can be further increased.
[0010]
By the way, it is common for a player to stop firing a game ball as soon as the foreseeing effect is executed. However, as in the present invention, the foreseeing effect stop order is determined in advance, and the foreseeing effect once executed is not executed from a predetermined symbol generation process according to the relationship between the storage order of the start memory and the foreseeing effect stop order. Thus, the player resumes the launch again from the time when the foresight effect disappears. Therefore, it is possible to reduce adverse effects such as a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player's launch stop action.
[0011]
  In addition, among the start memories that are accumulated and held, the storage order of the start memory determined to execute the foreseeing effect is determined in advance so that the foreseeing effect start order is descending from the foreseeing effect stop order, Control contents that execute the foresight effect when it is in ascending order or the same order from the foresight effect start order, and descend or descend from the foreseement effect stop order, and do not execute the foresight effect when it is in any other order WithIt is.
[0012]
With this configuration, it is possible to define the conditions for executing the preview effect in more detail. In addition, for example, by defining the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order in various orders, it is possible to adjust the length of the period during which the foreseeing effect is executed. More specifically, when the difference in the order of the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is made as large as possible, the execution time of the foreseeing effect becomes longer, and the game content is enriched with symbol effects. On the other hand, if the difference between the start order of the foreseeing effect and the order for stopping the foreseeing effect is made as small as possible, the execution time of the foreseeing effect will be shortened. The rate reduction can be suppressed.
[0013]
  In addition, a configuration is proposed in which the game control means is provided with a control content that changes the order difference between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order at each predetermined timing.Is done.By adopting such a configuration, the conditions under which the foreseeing effect is executed while the game is in progress are changed, so that the game content is rich in changes.
[0014]
  Here, in order for the player to pay the most attention to the symbol display device, the foreseeing effect is configured to be displayed on the symbol display area of the symbol display device.ByIt is possible to surely make the player recognize the foresight effect.
[0015]
  In addition, a configuration is proposed in which the game control means is provided with a control content for executing a foreseeing effect on condition that the start memory stored in the start storage means is a predetermined number or more.Is done.In such a configuration, if the predetermined number is predetermined as large as possible, the player will not display and execute the foreseeing effect unless the player stores a large amount of start memory. Here, since there are not a few players who expect the appearance of a foreseeable effect with an interesting content, the player eagerly launches a game ball to increase the starting memory in order to enjoy the foreseeable effect. Therefore, according to this invention, it becomes possible to promote the player's game ball launch.
[0016]
  It should be noted that the specific combination aspect of the selected symbols that is advantageous to the player may be a winning aspect in which a special game operation is executed.Good andEven in a configuration that is a reach aspectgood.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment in which the present invention is applied to a so-called first type pachinko gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, a game area 4 is defined on a game board 1 of a pachinko machine by a guide rail 3 having a substantially circular shape on a board surface 2, and a center is formed at the center of the game area 4. A case 5 is provided. The center case 5 is assembled with a symbol display device 6 composed of a liquid crystal display, a CRT display or the like, and a symbol display area 6a is formed in the symbol display device 6.
[0018]
Further, special symbol display portions a, b, and c are juxtaposed at the central position of the symbol display area 6a. A special symbol A is displayed on the special symbol display part a, a special symbol B is displayed on the special symbol display part b, and a special symbol C is displayed on the special symbol display part c. These special symbols (selected symbols) A, B, and C are each composed of numbers “0” to “9”, and each special symbol A, B, and C constitute a special symbol sequence in which the numbers are arranged in order. is doing. When the symbol starting condition described later is satisfied, the special symbols A, B, and C are displayed in a variable manner as the special symbol strings fluctuate vertically in the special symbol display portions a, b, and c. When the mode of the stop symbol sequence displayed in parallel in the horizontal direction is a predetermined hit mode, a special game operation described later is executed.
[0019]
On the other hand, normal symbol display portions x and y are formed at the upper left position of the symbol display area 6a. In the normal symbol display portions x and y, normal symbols X and Y indicating “7” or “−” are displayed. When the normal symbols X and Y are displayed in such a manner that X = Y = “7”, it is a hit, and a normal electric accessory 15 described later is released.
[0020]
Further, a special symbol start memory number display unit 8 composed of ten pilot lamps is disposed immediately above the symbol display device 6. This special symbol start memory number display section 8 displays the number of start memories (start memory number) stored and held in a partial area of a storage device RAM of a main control board 60 (see FIG. 2) described later. .
[0021]
Further, a normal symbol start memory number display unit 12 composed of four light emitting diodes LED is disposed immediately below the symbol display device 6. The normal symbol start memory number display unit 12 stores a game ball detection signal from a normal symbol start switch S2 (see FIG. 2), which will be described later, in a partial area of the storage device RAM of the main control board 60 (see FIG. 2). When it is done, the stored number is displayed.
[0022]
On the other hand, normal symbol operating gates (normal symbol starting regions) 13 and 13 are provided on both sides of the center case 5, and when a game ball passes, the normal symbol starting switches S2 incorporated in the normal symbol operating gates 13 and 13 are provided. Detects the passing of the game ball, and the normal symbols X and Y start to change based on the detection signal.
[0023]
In addition, an ordinary electric accessory 15 having a symbol starting area 14 inside is disposed immediately below the center case 5. The normal electric accessory 15 includes an opening / closing wing piece. When the symbol contents of the normal symbols X and Y are in the above-described hit state, the opening / closing wing piece expands for about 0.5 seconds, and the symbol starting region The opening degree of 14 is enlarged so that the game ball can easily pass through the symbol starting area 14. Further, in this ordinary electric accessory 15, a special symbol start switch S 1 such as a photoelectric switch or a limit switch (see FIG. 2) is provided, and this special symbol start switch S 1 passes the game ball to the symbol start area 14. Due to this, the special symbols A, B, and C of the symbol display device 6 start to fluctuate.
[0024]
A variable winning device 22 having a special winning opening 23 having a specific area and a general area is disposed below the ordinary electric accessory 15. The variable winning device 22 includes an opening / closing piece 24, and the opening / closing piece 24 is controlled to be opened and closed by a large winning opening opening solenoid (see FIG. 2), thereby converting the large winning opening 23 into an open state or a closed state. To do. If the combination pattern of the special symbols A, B, and C is a predetermined hit state, the opening / closing piece 24 opens, and further, the upper surface of the opening / closing piece 24 in the opened state causes a guiding action, leading to the special winning opening 23. Guide the game ball. When the game ball flows into the specific area, it becomes possible to shift to the next opening / closing round, and a continuous opening operation is generated to provide a predetermined gain to the player. This variable winning device 22 executes a special game operation, which will be described later. Inside, as shown in FIG. 2, a specific area switch S3 for detecting a game ball that has entered a specific area, And a count switch S4 for counting the number of winnings. Here, the specific area switch S3 is also provided with a function as a count switch for counting game balls that have entered the specific area.
[0025]
FIG. 2 shows a control circuit for controlling the game operation of the pachinko gaming machine according to the present invention.
The main control board 60 is provided with a board circuit for controlling the game operation and the like of the pachinko gaming machine, and the main control central control unit CPU is disposed on the board circuit. This central control CPU for main control processes and executes overall control related to games, and this central control CPU for main control CPU includes a storage device ROM for storing operation programs used for arithmetic processing, A storage device RAM that can read and write necessary data as needed is connected via an address bus (not shown) that unilaterally transmits information for designating an address for reading and writing data, and a data bus (not shown) that exchanges data. Thus, the board circuit of the main control board 60 is configured. The storage device ROM stores control data and fixed data such as various random number tables. Here, as the random number table, a hit special random number table, a hit symbol random number table, a lost symbol random number table, a reach random number table, a reach symbol random number table, a reach aspect random number table, a hit ordinary random number table, a lose ordinary symbol random number table, etc. When a predetermined requirement is satisfied, the main control central control unit CPU selects a random value from each random number table. In the present invention, the storage device ROM is also provided with a foreseeing execution random number table and a foreseeing design random number table, and when a predetermined requirement is satisfied, the foreseeing execution random number value J is selected from the foreseeing execution random number table, A foreseeable design random number value R is selected from the foreseeable design random number table.
[0026]
Here, each random number table will be described.
The hit special random number table is composed of 300 frames from 0 to 299. Here, depending on the display contents of the special symbols A, B, and C that are confirmed and displayed in the symbol generation process, either the probability variation gaming state in which the probability of winning next time improves, or the normal probability gaming state in which the probability of winning does not change Will occur. In the probability variation gaming state, the winning special random value K selected from the winning special random number table is a win when K = 7, 11, 127, 233, 277. That is, the hit probability is 5/300 = 1/60. On the other hand, in the normal probability gaming state, it is a win when the selected special random number K is K = 7. That is, the hit probability is 1/300. Otherwise, it will be lost.
[0027]
The winning symbol random number table is composed of 10 frames of 0 to 9, and determines the winning manner of the special symbols A, B, and C when the selected winning special random number K is winning. For example, when the winning symbol random value L selected from the winning symbol random number table is L = 3, the combination pattern of the special symbols A, B, and C is “3, 3, 3”. In addition, when the combination pattern of the special symbols A, B, and C determined by the winning symbol random value L becomes a mode constituted by odd symbols, the next hit occurs after the above-mentioned hitting is completed. Until you do, you will be in a probable gaming state where the probability of winning is improved.
[0028]
On the other hand, the lost symbol random number table is used to determine the loss pattern of the special symbols A, B, and C when the selected special random number K is lost. Note that the lost symbol random numbers Ma, Mb, and Mc are selected from the lost symbol random number table.
[0029]
Further, when the hit special random number K is a win, or when the hit special random value K is lost and the reach random number value N selected from the reach random number table is the content to execute the reach operation, the reach mode random number table is used. According to the selected reach mode random value Q, a reach variation mode different from that in the non-reach state is executed. As the reach variation mode, for example, there are various variation modes such as long reach, low-speed scrolling, reverse travel, accelerated stop from low-speed travel, and symbol inversion.
[0030]
The foreseeing execution random number table according to the present invention consists of 10 frames of 0-9. Here, when the hit special random number K is a win, if the selected foreseeing execution random number J is J = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, the big hit described later Perform the foresight effect. Otherwise, it will not be executed. On the other hand, when the hit special random number K is lost, if J = 0, the big hit prediction effect is executed. Otherwise, it is not executed. In other words, when the jackpot prediction effect is executed, the probability of a “hit” that will cause the special game operation described later to be executed is apparently increased.
[0031]
The foreseeable design random number table is composed of three frames of 0 to 2, and as shown in FIG. 7, the foreseeable design f to be displayed in the big hit foreseeing effect is determined by the selected foreseeable design random number value R. That is, when the foreseeing execution random number J is a winning value and the foreseeable design random number R is R = 0, “chicken” is expressed as the foreseeing symbol f, and when R = 1, “frog” is expressed. When R = 2, “sunflower” is expressed.
[0032]
On the other hand, the storage device RAM is provided with a storage area for temporarily storing passage memory by the ON operation of the special symbol start switch S1 and the normal symbol start switch S2, a register area constituting a soft timer, a work area, and the like It has been. The storage device RAM constitutes a start storage means for storing and holding the game ball passing to the symbol start area 14 as a start memory and sequentially storing and digesting it.
[0033]
The board circuit of the main control board 60 is provided with a clock device (not shown) that outputs a predetermined clock pulse, and is connected to the main control central control unit CPU. The main control central processing unit CPU performs arithmetic processing in a time series by clock pulses at regular intervals, and sequentially executes a series of processing operations. In addition, a timer TM that counts clock pulses output by the clock device and measures time is also connected.
[0034]
The board circuit of the main control board 60 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown) through which the main control central control unit CPU performs data communication with peripheral devices. The control command from the main control board 60 is connected to the input ports of the symbol display control board 62, the sound source control board 63, the light source control board 64, and the payout control board 65 via one direction. Has been. Further, the special symbol start switch S1 described above is connected to the input port of the main control board 60, and the normal symbol start switch S2, the specific area switch S3, and the count switch S4 are connected via the panel relay board 61. Has been. The main control board 60 checks the game ball detection state of each of the switches S1 to S4 every 2 ms, and when there is a game ball detection, the signal is waveform-shaped by the waveform shaping circuit and input to the central control CPU for main control. The information is stored in the storage device RAM. Further, the output port of the main control board 60 is connected to the solenoid of the ordinary electric accessory 15 and the solenoid of the big prize opening 23 via the board surface relay board 61, and the main control central control unit CPU performs predetermined conditions. It is activated when elected.
[0035]
Here, the central control unit CPU for main control and each central control unit CPU installed on each of the control boards 62, 63, 64, and 65, which will be described later, form an arithmetic unit (ALU) for processing predetermined data. And a register for storing data to be input to and output from the arithmetic unit and a read instruction, a decoder for decoding the instruction, and the like. The arithmetic processing capability of the central control unit CPU is determined by the number of coupled arithmetic units. This central control CPU for main control transmits a control command signal generated in a predetermined format to each of the control boards 62, 63, 64, 65, and the central control of each of the control boards 62, 63, 64, 65. The device CPU processes and executes predetermined control in accordance with the control command signal.
[0036]
The symbol display control board 62 is provided with a substrate circuit for controlling the symbol display mode displayed on the symbol display area 6 a of the symbol display device 6. This circuit board includes a storage device ROM for storing programs and fixed data relating to effects, a storage device RAM for reading and writing necessary data, and an input port. And the output port are connected. The fixed data stored in this storage device ROM is related to the variable pattern of special symbols A, B, and C, the combination pattern of special symbols A, B, and C, the winning game pattern, the reach pattern, and the present invention. This is data for defining a design variation mode such as a foreseeable design mode pattern.
[0037]
Here, the symbol display control board 62 performs arithmetic processing on the control command signal received from the main control board 60 via the input port in the symbol control central control unit CPU, and generates symbol data that produces a predetermined symbol display mode. Send to display driver via output port. Then, the display driver causes the symbol display area 6a of the symbol display device 6 to display a predetermined symbol in a predetermined manner according to the symbol data. Here, the symbol display control board 62 executes a symbol generation process for starting and stopping the variation of the special symbols A, B, and C, and definitely displaying the combination mode of the special symbols A, B, and C. Is configured. In addition, the aspect of the foreseeable symbol f expressed using the foreseeable symbol aspect pattern in the symbol generation process will be described later.
[0038]
The sound source control board 63 is provided with a board circuit for controlling sound effects and the like generated from the speakers. This board circuit has a sound source control central control device CPU for controlling sound, a storage device ROM for storing fixed data such as operation programs and sound generation patterns, a storage device RAM for reading and writing necessary data, and an input A port and an output port are connected to each other. The sound source control board 63 performs arithmetic processing on the control command signal received from the main control board 60 via the input port by the sound source control central control unit CPU, and sends predetermined sound data to the sound generator via the output port. This sound generator causes the speaker to output sound effects according to the sound data. In addition, the structure provided with the foreseeable design aspect pattern of sound data may be sufficient.
[0039]
The light source control board 64 is provided with a board circuit for controlling a light emitting diode LED, a decoration lamp and the like provided in the pachinko game machine, and a special symbol start memory number display section 8 and the like. It has been. In this circuit board, fixed data such as an operation program and an illumination pattern for illuminating a light-emitting diode LED, a decoration lamp, etc. are stored in a central control unit CPU for controlling a light source that controls lighting, blinking, etc. of the illumination device. A storage device ROM that is stored, a storage device RAM that reads and writes necessary data, and an input port and an output port are connected to each other. The light source control board 64 is a central control unit CPU for light source control, performs arithmetic processing on the control command signal received from the main control board 60 through the input port, and emits predetermined optical data through the output port. A diode LED, a decoration lamp, and the like are transmitted to a light source operation board provided with a driver for emitting light, and the light source operation board lights and blinks a predetermined light-emitting diode LED, a decoration lamp, and the like. In the present embodiment, the upper limit of the starting memory number that can be displayed on the special symbol starting memory number display unit 8 is ten. Therefore, in the gaming state in which the displayed starting memory number reaches the upper limit value, the passing of the game ball is invalid and only a predetermined number of prize balls are provided to the player. Here, the structure provided with the foreseeable design aspect pattern of optical data may be sufficient.
[0040]
The payout control board 65 is provided with a board circuit for controlling the rental or prize balls of game balls. This board circuit operates various solenoids such as a ball rental unit and a prize ball unit to control the supply of a predetermined ball and a prize ball to a payout control central control unit CPU. A storage device ROM that stores fixed data such as a ball number pattern, a storage device RAM that reads and writes necessary data such as ball count data, and an input port and an output port are connected to each other. The payout control board 65 performs arithmetic processing by the payout control central control unit CPU according to the control command signal received from the main control board 60, and transmits predetermined data to the payout relay board via the output port. Various solenoids such as a ball rental unit and a prize ball unit are operated, and a predetermined ball rental or prize ball is paid out. Further, the payout control board 65 is connected to a prepaid card unit that reads and writes a prepaid card that stores a rental ball of a game ball via a CR connection board that relays the data processing of the prepaid card, and the remaining game ball remains. Sphere data etc. are exchanged. The game control means according to the present invention comprises the above-described substrates 60 to 65 and the like, and executes a symbol generation process via the symbol control means or stores start memory in the start memory means. The contents of the control are provided for storing and holding the memory, or starting and storing the memory once stored and executing a special game operation for giving a gain to the player.
[0041]
Next, the control mode of the present invention will be described according to the operation of the pachinko gaming machine.
When the game ball is launched from the launching device (not shown) to the game area 4, the game ball passes the symbol start area 14, and the special symbol start switch S 1 is turned on, the main control board 60 recognizes this operation.
[0042]
Then, the central control CPU for main control on the main control board 60 executes the start port process (see FIG. 3). That is, as shown in FIG. 3A, when the ON operation of the special symbol start switch S1 is recognized, the start memory is stored in the storage device RAM. Further, it is determined whether or not the number of start memories accumulated (stored in the storage device RAM) is 10 or less, and if the start memory number U does not satisfy the condition of 10 or less The surplus start memory stored and held last is stored and digested so that the start memory number U becomes 10. Then, the start port process ends.
[0043]
On the other hand, when the starting storage number U is 10 or less, the hit special random number table, the hit symbol random number table, the lost symbol random number table, the reach random number table, the reach symbol random number table, the reach aspect random number table stored in the storage device ROM The random number values are selected from the above, and the selected random number values are temporarily stored in the storage device RAM. Further, the foreseeing execution random number value J is selected and stored from the foreseeing execution random number table according to the present invention, and the foreseeing design random number value R is selected and stored from the foreseeing design random number table.
[0044]
Next, as shown in FIG. 3B, it is determined whether or not the current gaming state is a probability-changing gaming state, and if it is a probability-changing gaming state, high-probability jackpot determination data is set. Further, when the gaming state is not the probability variation gaming state (that is, the normal probability gaming state), the low probability jackpot determination data is set.
[0045]
Furthermore, the central control unit CPU for main control of the main control board 60 determines whether or not the hit special random number K selected from the hit special random number table is the same as one of the hit values provided in the big hit determination data, Or it is judged whether it is lost. Each start memory is assigned a result of the hit / miss.
[0046]
Next, if the hit special random number K is a hit value, the big hit hour prediction execution determination data is set. This determination data is for executing the big hit prediction effect when the selected prediction execution random number value J is J = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
[0047]
Further, at the same time as the special winning random number K, the winning symbol random value L selected from the winning symbol random number table is validated, and it is determined whether or not it corresponds to a probability variable symbol that generates a probability variable gaming state. When the winning symbol random value L corresponds to the probability variation symbol, the probability variation FLG is turned ON. Then, the reach pattern is set based on the reach mode random value Q selected from the reach mode random number table. That is, each combination of the special symbols A, B, and C expressed in the symbol generation process is determined for each start memory.
[0048]
On the other hand, when the stored special random number K is not the same as the hit value of the big hit determination data, the process proceeds to the lost symbol process. That is, the foresee execution determination data for lost time is set. The determination data is for executing a big hit prediction effect when the selected prediction execution random number value J is J = 0.
[0049]
Further, it is determined whether or not reach variation is executed based on the reach random number value N selected from the reach random number table, and when the reach variation is executed, based on the reach symbol random value P selected from the reach symbol random number table. The lose reach symbol is determined, and the reach pattern is set based on the reach mode random value Q. On the other hand, when the reach variation is not executed, the lost symbol is determined based on the lost symbol random values Ma, Mb, Mc selected from the lost symbol random number table, and the normal stop pattern is set.
[0050]
Next, it is determined whether or not the foreseeing execution random number J selected from the foreseeing execution random number table is the same as the determination data, and it is determined whether or not to execute the jackpot prediction effect. Then, when executing the big hit prediction effect, a prediction symbol pattern is set. The appearance pattern of the foreseeable design f is determined by this foreseeable design pattern. Then, after setting the fluctuation time, the start port process is terminated.
[0051]
Next, the symbol processing (see FIG. 4) will be described.
The central control unit CPU for main control of the main control board 60 determines whether or not the special symbols A, B, and C are changing on the symbol display device 6 every 2 ms. If the special symbols A, B, and C are changing, the special symbols A, B, and C are stopped after a predetermined time and the symbol processing is terminated.
[0052]
On the other hand, when not changing, it is determined whether the symbol start condition is satisfied and the start memory number U is 1 or more. If it is 1 or more, the start memory displayed on the special symbol start memory number display unit 8 is displayed. The number U is displayed by one subtraction. Then, the start memory stored and held first is stored and digested.
[0053]
Next, the preview effect process according to the present invention is executed.
First, whether or not the storage order of the start memory to which the valid foreseeing execution random number J is assigned is between the foreseeing effect stop order and the foreseeing effect start order (hereinafter referred to as the foreseeing effect execution range). Determine whether.
[0054]
Here, in the present embodiment example, as shown in FIG. 5 Iloha, the storage order that can be stored is from the top to the tenth, the foreseeing effect stop order is fourth, and the foreseeing effect start order is 8 The second is. In addition, among the start-up memories accumulated and stored, the start-up storage whose stored time is ahead is the ascending order. On the other hand, as the start-up memory is stored later, the storage order is descending.
[0055]
If the central control CPU for main control of the main control board 60 determines that the selected foreseeing execution random number value J is within the foreseeing effect execution range, the foreseeing design random number value R corresponding to the start-up memory. The foreseeing symbol f data is set based on the above. The symbol content is determined by the data of the foreseeable symbol f.
[0056]
On the other hand, if the selected foreseeing execution random number J is not within the foreseeing effect execution range, the foreseeing symbol f is not displayed.
[0057]
Then, the special symbols A, B, and C are variably displayed by starting to vary the special symbol sequence. Thereafter, when the set fluctuation time has elapsed, the special symbols A, B, and C are stopped, and the combination pattern of the special symbols A, B, and C is fixedly displayed in the hit mode, and the symbol processing is terminated.
[0058]
Furthermore, based on the ON operation of the special symbol start switch S1, the main control central control unit CPU performs arithmetic processing and transmits a prize ball command signal to the payout control board 65, and a prize ball linked to the prize ball operation. A sound generation command signal is transmitted to the sound source control board 63, and a generation command signal such as a prize ball lamp is transmitted to the light source control board 64.
[0059]
The payout control board 65 that has received the prize ball command signal from the main control board 60 performs arithmetic processing in the payout control central control unit CPU using the data stored in the storage device ROM and the storage device RAM, and the prize ball according to the result. Operate the unit solenoid to pay out a predetermined number of prize balls.
[0060]
In synchronization with this, the sound source control board 63 that has received the prize ball sound generation command signal performs arithmetic processing in the sound source control central control unit CPU using the storage data of the storage device ROM or storage device RAM, In accordance with the result, a predetermined prize ball sound is output from the speaker in accordance with the payout of the prize ball.
[0061]
At the same time, also on the light source control board 64, the central controller for light source control performs arithmetic processing using the stored data in the storage device ROM or storage device RAM in accordance with the received prize ball lamp generation command signal, and according to the result, a predetermined light emitting diode Turn on and blink the LED and decoration lamp.
[0062]
Next, the special game operation that is executed when the combination of the special symbols A, B, and C is confirmed and displayed in the hit mode will be described.
When the combination mode of the special symbols A, B, and C is confirmed and displayed in the hit mode, the main control board 60 drives the big prize opening solenoid via the board surface relay board 61 to open the big prize opening 23. Then, when the game ball flows into the special winning opening 23 and the specific area switch S3 and the count switch S4 in the special winning opening 23 are turned ON, the main control board 60 confirms the signal via the panel relay board 61. If necessary, a control command is transmitted to the symbol display control board 62 and the payout control board 65 to execute a series of special game operations.
[0063]
That is, the sound generator emits a fanfare, and the big prize opening solenoid is driven to tilt the open / close piece 24 forward to open the big prize opening 23 to execute an open / close round. When the game ball flows into the specific area of the special winning opening 23 and the specific area switch S3 is turned ON, the condition for transition to the next open / close round is satisfied, and the open / close piece 24 is once closed and driven. End the round. Then, after the operation is completed, the special winning opening 23 is opened again, and the process proceeds to the next opening / closing round. On the other hand, when the predetermined time limit (30 seconds) elapses or the number of game ball winning detections by the specific area switch S3 and the count switch S4 becomes 10 within the predetermined time limit, the special winning opening 23 is closed. Such an open / close round is repeated a maximum of 15 times to cause a continuous opening operation of the special winning opening 23 to give a predetermined gain to the player.
[0064]
Next, the normal symbol operation will be described.
When the game ball passes through the normal symbol start gate 13, the normal symbol start switch S2 detects the game ball. In the normal symbol display portions x and y, the normal symbols X and Y start to fluctuate. The normal symbols X and Y display either “7” or “−” as described above. On the other hand, if the normal symbol start switch S2 detects the passing of the game ball while the normal symbols X and Y are changing or the normal electric accessory 15 is open, the game ball is stored in the storage device RAM of the main control board 60. The detection is memorized, and the light emitting diode LED of the normal symbol starting memorized number display device 12 is turned on to inform the player of the memorized number. In addition, the maximum number of memory | storages of the normal symbol starting memory | storage number display apparatus 12 is four, and the number beyond it is invalid.
[0065]
After the normal symbols X and Y change stop, or after the ordinary electric accessory 15 is released, the normal symbols X and Y are again displayed based on the digestion of the starting memory number displayed on the ordinary symbol starting memory number display device 12. Start fluctuating. Then, when about 30 seconds elapse after the start of the fluctuation, the fluctuation stops, and if X = Y = “7”, it becomes a hit and the ordinary electric accessory 15 is opened for about 0.5 seconds.
[0066]
Whether or not the normal symbols X and Y are set as the hit mode is determined by the hit ordinary random number value W selected from the hit ordinary random number table stored in the storage device ROM of the main control board 60. Also, the loss pattern of the normal symbols X and Y is determined by the loss normal symbol random value V selected from the loss normal symbol random number table.
[0067]
Here, when the normal symbol start switch S2 is turned ON by passing the game ball, the main control board 60 receives the normal random value W from the normal random number table stored in the storage device ROM, and the normal loss value from the normal loss random symbol table. The symbol random value V is selected, and the contents are temporarily stored in the storage device RAM. Then, at the same time when the normal symbols X and Y start to fluctuate, the stored content is determined to determine the winning or losing. In the case of losing, the symbol mode is determined according to the losing normal symbol random value V.
[0068]
Next, the main part of the present invention will be described.
According to the present invention, the big hit prediction effect that expects that the special symbols A, B, and C of the hit mode in which the special game operation most desired by the player is executed is confirmed and displayed becomes a big hit after that. It is characterized in that it may be temporarily not executed after the foreseeing effect is executed.
[0069]
FIG. 5A shows a case where eight start memories are already stored and held, and a ninth start memory is newly stored and held. The ninth start memory is assigned with the content that the special hit random number K is the winning value and the big hit prediction effect is executed (that is, the selected prediction execution random value J is valid). is there). However, since the start memory is not within the foreseeing effect execution range at the time when the memory is held, it does not satisfy the condition for expressing the big hit foreseeing effect. Therefore, the foreseeable symbol f is not displayed on the symbol display area 6a.
[0070]
Therefore, when the start memory stored first is stored and digested and the symbol generation process is started, the special symbols A, B, and C in the stopped state (see FIG. 6A) start to change (FIG. 6). B), the special symbols A, B, and C in a predetermined mode are determined and displayed based on the start-up memory that has been stored and digested (see FIG. 6C).
[0071]
On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the game progresses and J is valid and the memory order of the start memory becomes the eighth and is within the foreseeable effect execution range, the big hit predictive effect is displayed. Is satisfied, and the predictive symbol f is expressed based on the predictive symbol random value R corresponding to the start-up memory, and the jackpot predictive effect is expressed. Here, if the foreseeable design random number R is R = 0, as shown in FIG. 8, “chicken” is displayed as the foreseeing design f in the design display area 6a, and the player generates a big hit. I have a sense of expectation. Then, as the starting memory is sequentially digested and the storing order of the starting memory is ascending in order of 8th, 7th,..., 4th, the big hit prediction effect is continuously executed every time the symbol generation process is executed. Is done.
[0072]
Next, as shown in FIG. 5C, when the memory order of the start memory in which the foreseeing execution random number value J is valid becomes third and falls outside the foreseeing effect execution range, the big hit prediction effect is displayed. The condition to perform is not satisfied again, and the big hit prediction effect is not executed in the subsequent symbol generation process.
[0073]
Furthermore, when the game progresses, the start memory is stored and digested, and the symbol generation process is executed based on the start memory, the winning special random number K is a winning value. Special symbols A, B, and C are confirmed and a big hit is generated.
[0074]
In this way, after executing the jackpot prediction effect and stimulating the player's expectation, once the execution of the jackpot prediction effect is stopped and then a big hit occurs, the player can be delighted after being discouraged. And the player's emotion can be further increased. Therefore, the interest of the game is remarkably improved. The execution mode is the same for the start-up memory to which the loss result is assigned and the content for executing the preview effect is assigned.
[0075]
The above-described configuration is a configuration in which the jackpot prediction effect is always executed when the selected prediction execution random number value J is within the prediction effect execution range, but instead of such a configuration, the selected prediction execution random value When J is in the foreseeing effect execution range, a configuration in which the jackpot prediction effect is executed with a predetermined probability can be proposed. With such a configuration, the occurrence of the big hit prediction effect becomes irregular, and the game content can be varied.
[0076]
By the way, when the foreseeing effect execution range is set in the vicinity of the upper limit value of the start memory, and when the start memory is equal to or greater than a predetermined number, the big hit foresight effect is executed. In this way, if the configuration is such that the jackpot prediction effect is executed on condition that the stored start memory is greater than or equal to the predetermined number, a player who expects the execution of the jackpot prediction effect with high taste can be made As long as the starting memory is retained as much as possible, the game is eager to play, and the act of launching the game ball can be promoted.
[0077]
Also, for example, if the difference in the order of the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is made as large as possible, the execution time of the big hit foreseeing effect becomes longer, and the game content is enriched in the design effect. On the other hand, if the order difference between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is made as small as possible, the execution time of the big hit foreseeing effect is shortened, and accordingly, the player's launch stop action time is also shortened. A decrease in operating rate can be suppressed.
[0078]
In addition, a configuration is proposed in which the order difference between the preview effect start order and the preview effect stop order is changed at each predetermined timing. First, there is a configuration in which the predetermined timing for changing the order difference between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is the timing at which the probability variation gaming state occurs and the timing at which the normal probability gaming state occurs.
[0079]
In such a configuration, the difference in rank between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order in the probability variation gaming state is larger than the difference in order between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order in the normal probability gaming state. It is determined as follows. For example, when a probable gaming state occurs, the foreseeing effect start order is set to the eighth and the foreseeing effect stop order is set to the third. When the normal probability gaming state occurs, the foreseeing effect start order is set to the sixth, and the foreseeing effect stop order is set to the fourth. Changed to Here, in the probability variation gaming state, in principle, one symbol generation process execution time is 5 seconds, whereas in the normal probability gaming state, it is 10 seconds. It is possible to make the time for which the foreseeing effect is executed substantially equal. Therefore, it is possible to provide a big hit prediction effect equally to a player who is performing well and to a player who is performing poorly.
[0080]
Furthermore, as another example embodiment, a configuration may be provided in which only the foreseeing effect stop order is provided without the foreseeing effect start order.
For example, when the foreseeing effect stop order is determined to be third, the foreseeing effect is executed when the start memory for executing the foreseeing effect is in any of the fourth to tenth storage orders, and the third from the top If it is within the ranking, the foresight effect is not executed.
[0081]
In the above-described embodiment, the jackpot is generated with a predetermined probability when the jackpot prediction effect is executed, but instead of such a configuration, when the jackpot prediction effect is executed, the jackpot is always generated. It is good also as a structure which generate | occur | produces.
[0082]
In addition, a configuration is proposed in which, among the special symbols A, B, and C determined for each start memory, the predetermined special symbols A, B, and C are reach modes. With this configuration, when the reach mode is confirmed and displayed, it is possible to make the player have greater joy and at the same time expect a big hit.
[0083]
Further, the upper limit of the starting memory number U is not limited to the above-described configuration, and can be changed as appropriate.
[0084]
Here, the present invention may be applied to a third type pachinko gaming machine, and the embodiments can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
[0085]
【The invention's effect】
  The present invention executes the foreseeing effect when the storage order of the start memory determined to execute the foreseeing effect is descending order or the same order from the foreseeing effect stop order, and the ascending order from the foreseeing effect stop order. The configuration that does not perform the foreseeing effectSince the,The player's emotions can be further increased, and the fun of the game is dramatically improved. In other words, a player who is stimulated with a sense of anticipation when the foreseeing effect is executed will be discouraged because the foreseeing effect is once non-executed. Because of feelings, it becomes even greater joy. In addition, since the present invention is a configuration in which the foreseeing effect that has been executed is not executed after the execution of the predetermined symbol generation process, the player will resume firing again when the foreseeing effect disappears, It is possible to reduce adverse effects such as a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player's launch stop action.
[0086]
  Also, the foreseeing effect is executed when the storage order of the start memory determined to execute the foreseeing effect is ascending order or the same order from the foreseeing effect start order, and descending order or the same order from the foreseeing effect stop order. Configuration that does not execute the foresight effect when in any other orderBecauseIt becomes possible to define the conditions for executing the preview effect in more detail. In addition, by changing the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order, it is possible to adjust the length of the period for which the foreseeing effect is executed. Therefore, when the difference in the order of the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is made as large as possible, there is an effect that the execution time of the foreseeing effect becomes longer and the game content is enhanced in the design effect. On the other hand, if the rank difference is made as small as possible, the execution time of the foreseeing effect is shortened, and accordingly, the player's launch stop action time is also shortened, which has the effect of suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[0087]
  It is configured to change the order difference between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order at every predetermined timing.in case of,Since the condition in which the foreseeing effect is expressed while the game is in progress is changed, it is possible to provide a variety of game contents.
[0088]
  Here, the foreseeing effect is configured to display the foreseeing symbol on the symbol display area of the symbol display device.in case of,Since the player pays the most attention to the symbol display device, the player can surely recognize the foreseeing effect.
[0089]
  Further, the foreseeing effect is executed on condition that the start memory stored in the start storage means is a predetermined number or more.in case of,Since the player who expects the appearance of the preview effect having a tasteful content eagerly launches the game ball to enjoy the preview effect, it is possible to promote the launch of the game ball. Therefore, there is an effect of improving the operating rate of the gaming machine.
[0090]
  In addition, the specific combination aspect of the selected symbol that is advantageous to the player is a hit aspect in which the special game operation is executed.in case of,There is an advantage that the player can have a greater feeling of joy when the winning mode is confirmed and displayed.
[0091]
  In addition, the specific combination aspect of the selected symbols that is advantageous to the player is the reach aspect.in case of,When the reach mode is confirmed and displayed, the player can have a greater joy and at the same time can be expected to be a big hit.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board 2;
FIG. 2 is a block circuit diagram showing a control circuit for controlling a game.
FIG. 3A is a flowchart showing the processing content of a start port process.
FIG. 3B is a flowchart showing the processing contents between AB in FIG.
FIG. 4 is a flowchart showing processing contents of symbol processing.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a storage order of start memory;
FIGS. 6A and 6B are diagrams showing special symbols A, B, and C being stopped; B, when special symbols A, B, and C are changing;
FIG. 7 is a chart showing a foreseeable design random number table.
FIG. 8 is a front view of a symbol display area 6a in which a foreseeable symbol f is displayed.
[Explanation of symbols]
4 game areas
6 Symbol display device
6a Symbol display area
8 Special symbol starting memory number display
14 Design start area
A, B, C Special design (selected design)
U Number of starting memories
f Foreseeing design

Claims (1)

複数の選出図柄を変動表示する図柄表示領域を有する図柄表示装置と、遊技球の通過を検知する図柄始動領域とを遊技領域上に設け、
図柄始動領域への遊技球通過を始動記憶として記憶保持し、かつ順次記憶消化される始動記憶手段と、
選出図柄を変動開始し、停止して、選出図柄の組合せ態様を確定表示する図柄生成行程を図柄表示領域上で実行する図柄制御手段とを備え、遊技球が図柄始動領域を通過することを契機として、始動記憶を始動記憶手段に記憶保持し、遊技領域上に設けた始動記憶数表示部で始動記憶手段に記憶保持される始動記憶の数を表示し、始動記憶手段に始動記憶が記憶保持されるごとに、各始動記憶に、図柄生成行程の当り・ハズレ結果を割り当て、予め定められた図柄始動条件が成立すると、始動記憶を記憶順に記憶消化すると共に、図柄制御手段を介して当該始動記憶に割り当てられた当り・ハズレ結果に従って選出図柄の組合せ態様を表出する図柄生成行程を実行させ、確定表示する選出図柄の組合せ態様を当り態様とする場合に、遊技者に所定の利得を供与することとなる特別遊技作動を実行する制御内容を具備する遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機であって、
遊技制御手段が、
図柄表示装置の図柄表示領域上に予見図柄を表出するものであって、その実行により特別遊技作動が実行されることとなる当り態様が確定表示される確率が見かけ上高くなる予見演出を実行するか否かを始動記憶ごとに定めると共に、
累積して記憶保持される始動記憶の順位である、予見演出開始順位と、2番目以降の順位となる予見演出停止順位とを、予見演出開始順位が予見演出停止順位より降順となる関係で、かつ確変遊技状態又は通常確率遊技状態の発生ごとに、予見演出開始順位と予見演出停止順位との順位差を変更するようにして夫々予め定め、
予見演出を実行すると定められた始動記憶の記憶順位が、予見演出開始順位より昇順又は同順であって、予見演出停止順位より降順又は同順である場合に予見演出を実行し、それ以外の順位にある場合には予見演出を実行しない制御内容を備えるものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
A symbol display device having a symbol display area for variably displaying a plurality of selected symbols, and a symbol start area for detecting the passage of a game ball are provided on the game area,
A starting storage means for storing and holding the passing of the game ball to the symbol starting area as a starting memory, and sequentially storing and digesting,
And a symbol control means for executing a symbol generation process on the symbol display area to start and stop the variation of the selected symbol and to confirm and display the combination pattern of the selected symbols, and when the game ball passes the symbol start area. The start memory is stored and held in the start memory means, the number of start memories stored and held in the start memory means is displayed on the start memory number display section provided on the game area, and the start memory is stored and held in the start memory means Every time the start memory is assigned to each start memory, the symbol generation process hit / losing result is assigned. When a predetermined symbol start condition is established, the start memory is stored in the storage order and the start is performed via the symbol control means. When the symbol generation process for displaying the selected symbol combination mode is executed according to the winning / losing result assigned to the memory and the selected symbol combination mode to be confirmed is set as the hit mode, A pachinko game machine having a game control means having a control content to execute the special game operation to be able to donate a constant gain,
The game control means
Predictive symbols are displayed on the symbol display area of the symbol display device, and a foreseeing effect is executed that apparently increases the probability that a special game operation will be executed when it is executed. Whether or not to do is determined for each start memory,
The foreseeing effect start order, which is the order of the start memory that is accumulated and held , and the foreseeing effect stop order that is the second or later order, in the relationship that the foreseeing effect start order is descending from the foreseeing effect stop order, And each time the probability variation gaming state or the normal probability gaming state occurs, the order difference between the foreseeing effect start order and the foreseeing effect stop order is changed in advance,
When the storage order of the start memory determined to execute the foresight effect is in ascending order or the same order from the foreseeing effect start order, and the descending order or the same order from the foreseeing effect stop order, the foreseeing effect is executed. A pachinko gaming machine characterized by having a control content that does not execute a foresight effect when in the ranking.
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