JP4383070B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に係り、特には複数種類の図柄組み合わせを表示可能な図柄表示手段と、遊技演出の一環として所定の音声を発生させる音声発生手段とを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を変化させて表示可能な図柄表示手段を備えたものがある。その具体例としては、例えば、数字図柄や文字図柄(または絵(キャラクタ)図柄)を液晶画面上にて3列で表示可能な図柄表示手段を備えたパチンコ機が通常よく知られている。
【0003】
このような図柄表示手段では、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示開始後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が有効ライン上に停止表示されて、大当りまたはハズレの図柄の組み合わせが結果として導出される。
【0004】
例えば、各列の図柄が有効ライン上において同一の図柄で確定的に停止表示された場合には、大当りの図柄組み合わせとなり、多数の遊技球を獲得できる機会が遊技者に付与され、遊技者に有利な状態(特別遊技状態)が生起される。逆に、各列の図柄が有効ライン上において同一の図柄となる組み合わせにならず、確定的に停止表示されたときは、ハズレとなる。その結果、特別遊技状態に比して多数の遊技球を獲得し難い状態(通常遊技状態)のままとなる。
【0005】
また、一般に、図柄の変動表示を開始してから、図柄が確定的に停止表示されるまでの間には、しばしばリーチが形成されることがある。リーチとは、例えば、上述の図柄表示手段にて左図柄及び右図柄が有効ライン上において同一の図柄で停止表示された状態で、中図柄が変動表示される演出である。従って、停止表示されている左図柄及び右図柄と同一の図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示された場合には、大当りの組み合わせとなる。これに対して、リーチを形成している左図柄及び右図柄と同一の図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されない場合には、ハズレの組み合わせとなる。
【0006】
以上のことから、リーチが形成された場合において遊技者は、最後に如何なる図柄が停止するのかを、期待感をもって注意深く見守ることとなる。即ち、遊技者は遊技機の行う視覚的演出に期待感を抱くのである。そして、近年では視覚的演出に対応した聴覚的演出をさらに行って遊技者の期待感を高める技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、図柄表示手段(可変表示装置)において特定の表示態様となる表示結果を表示する時期に近づくにつれて遊技者の聴覚的刺激を高める音声発生手段を有する遊技機が開示されている。より具体的にいうと、上記遊技機では「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の音階が順にスピーカから発生されるようになっている。
【0007】
上記と同様の思想は、別の特許文献においても従来提案されている(例えば、特許文献2参照)。また、かかる特許文献2には、可聴音(特許文献1でいう「聴覚的刺激」に相当。)を表す音符を図柄とともに表示させる表示手段を具備した遊技機も開示されている。そして、この技術内容によれば、表示された音符によって現在鳴っている音のほかに過去の音及びこれから鳴る音を視覚的に認識することができるので、遊技者にとってこれから表示されてくる図柄を予測可能であることが開示されている。
【0008】
【特許文献1】
特開平11−28278号公報(段落[0050]参照)
【0009】
【特許文献2】
特開2002−200275号公報(請求項1、請求項2、[0039]等参照)
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載の従来技術の構成では、リーチ形成時の聴覚的演出として、音階に対応した単純音を順に発生させているにすぎない。また、このような音声による単純な聴覚的演出のみでは、大当りの図柄組み合わせを形成し得る大当り図柄の存在位置や、当該大当り図柄の有効ライン上の停止位置への接近を、容易に把握することはできない。以上のことから、特許文献1に記載の従来技術の場合、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、聴覚的刺激及び視覚的刺激の両面から遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技者に高い興趣を持たせることができなかった。
【0011】
特許文献2に記載の従来技術の構成の場合、音階と図柄とをあらかじめ対応させていることから、遊技者はこれから表示されてくる図柄を視覚及び聴覚を通じてある程度予測可能であるとは言うものの、音符を見ながら音を瞬時に予測することは一般的には難しい。また、仮に予測できたとしても、騒がしいホールの中で音の高低を正確に聞き分けることは、一般的に遊技者にとって困難かつ煩雑である。しかも、上記の演出が行われたとしても、大当り図柄の存在位置や、当該大当り図柄の有効ライン上の停止位置への接近を、容易には把握することができない。以上のように、特許文献2に記載の従来技術であったとしても、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、聴覚的刺激及び視覚的刺激の両面から遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技者に高い興趣を持たせることができなかった。
【0012】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ形成時における視覚的演出及び聴覚的演出を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る最終停止図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握でき、遊技者の期待感を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを表示し、有効ライン上に同種類の図柄である左図柄及び右図柄が停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄である中図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、リーチ形成時に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように前記音声発生手段を制御するとともに、併せて、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄と識別すべく、方向性を有する識別図形が前記同種の図柄を指し示す表示を行うように、前記図柄表示手段を制御する音声及び表示制御手段とを備え、前記図柄表示手段は電気式図柄表示装置であり、その電気式図柄表示装置は、外周面に複数の図柄が描かれ、前記複数の図柄のうち最後に停止する中図柄を含む図柄列が不規則に配列された回胴体の回転を擬似的に表現したものであり、前記識別図形は前記複数の図柄と重なり合わないように表示され、前記擬似的回胴体における仮想の回転軸の手前側にある場合に、前記擬似的回胴体の回転に追従して前記電気式図柄表示装置が備える可視表示部内を上端から下端に移動して見えるように表示されるとともに、相対的に大きく表示され、かつ、方向性を有する部分と方向性を有しない部分との両方が表示される一方、前記仮想の回転軸の奥側にある場合に、前記可視表示部内を下端から上端に移動して見えるように表示されるとともに、相対的に小さく表示され、かつ、方向性を有する部分が表示されず方向性を有しない部分のみが表示され、リーチ形成時に前記同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に前記音声発生手段が発する音声の音節は、5個以下であることを特徴とした遊技機をその要旨とする。
【0014】
従って、請求項1に記載の発明によると、リーチ形成時において音声発生手段が、リーチを形成している図柄と同種の図柄(即ち大当り図柄)が変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発する。しかもこの場合には、併せて図柄表示手段が、リーチを形成している図柄と同種の図柄(即ち大当り図柄)を他種の図柄とを識別する表示を行う。ゆえに本発明によれば、上記の音声による聴覚的演出及び上記の識別表示による視覚的演出がなされることにより、遊技者は、聴覚及び視覚を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能である。よって、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、遊技者は期待感を徐々にかつ十分に高めることができ、確実に興趣の向上を図ることができる。
【0015】
ここで前記図柄表示手段は、有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示する。この場合、図柄表示手段は表示領域内に有効ラインを1列のみ表示可能であってもよいほか、複数列同時に表示可能であってもよい。言い換えると、図柄表示手段はいわゆるシングルリーチのみを表示するものでもよいほか、いわゆるダブルリーチ、いわゆるトリプルリーチ等を表示するものでもよい。なお「有効ライン」とは、確定停止した複数の図柄が所定の図柄組み合わせを形成した場合に大当り状態を生起しうる領域(ライン)をいうものであり、可視であっても不可視であっても構わない。
【0016】
前記図柄表示手段には、液晶式図柄表示装置、CRT(ブラウン管)式図柄表示装置、プラズマディスプレイ式図柄表示装置、7セグメントLED式図柄表示装置、ドットマトリクス式図柄表示装などを用いることができる。
【0017】
前記「音声」としては、可聴音であるならば特に限定されず、様々な種類の音声であってよい。その例を挙げると、人の話し言葉からなる言語音声や、人の発する音(話し言葉ではない音、例えば拍手、口笛、クシャミ、いびきなど)からなる音声、動物や虫の鳴き声からなる音声や、自然現象によって発生する音(例えば雨音、雷鳴など)からなる音声や、楽器の鳴る音からなる音声や、機械の発する音からなる音声などがある。そして本発明では、前記音声は人の話し言葉からなる言語音声であることが好ましい(請求項)。
【0018】
人の話し言葉からなる言語音声を用いた聴覚的演出は、単純音を用いた聴覚的演出に比べて人の感情に直接訴える効果が大きく、遊技者にとってわかりやすい。従って、請求項に記載の発明によると、遊技者は、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近をより容易に把握することが可能となる。また、特に話し言葉であれば、音の高低を正確に聞き分けずとも言語の意味を理解することにより、大当り図柄の存在位置や有効ラインへの接近を容易に把握することができる。
【0019】
なお「人の話し言葉からなる言語音声」としては、例えば、現実の人間が話した言葉をサンプリングしてなる音声(つまり肉声)、現実の人間が話した言葉をサンプリングしそれに各種のエフェクト(エコーや周波数変調など)をかけた音声、人間が話した言葉に似せて電気的に合成した音声などがある。この場合において使用する言語は日本語または外国語(英語など)のいずれであってもよいが、主として日本国内で使用される遊技機の場合、主として日本語を使用することが好ましい。もっとも、日本語を主体として用い、それに簡単な外国語を織り交ぜても一向に構わない。なお、日本語を使用する場合においては、標準語に限らず方言(例えば関西弁、東北弁、名古屋弁など)を用いてもよい。
【0020】
また、前記大当り図柄は、有効ライン上の停止位置に、例えばコマ送りで(つまり図柄が変わるごとに図柄を一旦停止させるようにして)段階的に近づいてくるように表示されてもよく、かかるコマ送りをせずに連続的に近づいてくるように表示されてもよい。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記識別図形は、前記同種の図柄を指し示す矢印であり、前記矢印は、前記仮想の回転軸の奥側にある場合に、前記方向性を有する部分である先端側が表示されず、前記方向性を有しない部分である基端側のみが表示されることをその要旨とする。
【0021】
請求項に記載の発明は、請求項において、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に少なくとも前記リーチを形成している図柄と同種の図柄をコマ送りで変動表示するように前記図柄表示手段を制御するとともに、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発するように前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【0022】
従って、請求項に記載の発明によると、コマ送りによる図柄変動のタイミングと言語音声が発せられるタイミングとがほぼ一致するようになる結果、遊技者は視覚的刺激と聴覚的刺激とを同じタイミングで受けることとなる。よって、遊技者は、大当り図柄が有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【0023】
請求項に記載の発明は、請求項において、前記言語音声は、複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声を、1音節ずつあるいは複数の音節からなる1単位ずつ段階的に発するように、前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【0024】
複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章は、特段の意味を持たない単語や特段の意味を持たない文章とは異なり、少なからず何らかのメッセージ性を有している。それゆえ、意味のある単語または意味のある文章に対応した音声を用いた聴覚的演出は、人の感情に直接訴える効果が相対的に大きく、遊技者にとってわかりやすい。このため、遊技者は、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近をよりいっそう容易に把握することが可能となる。また、このような言語音声を1音節ずつ、あるいは複数の音節からなる1単位ずつ段階的に発するようにすれば、遊技者は、大当り図柄が有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【0025】
「複数の音節からなる意味のある単語」の具体例としては(「お」「お」「あ」「た」「り」)などがあり、「複数の音節からなる意味のある文章」の具体例としては(「は」「こ」「よ」「う」「い」)、(「つぎ」「おおあたり」「です」)などがある。なお、本発明において「意味のある」とは、言語学上意味のある単語または文章を含むばかりでなく、言語学上意味はないが特定の遊技機においては遊技内容との関連で何らかの意味を有する単語または文章(例えば機種名、メーカー名、図柄の名前(呼称)、登場するキャラクタの名前など)も含む。
【0026】
請求項に記載の発明は、請求項において、前記音声及び表示制御手段は、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声における最後の音節を発するように、前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【0027】
遊技者は、意味のある単語または意味のある文章に対応する音声が1音節ずつ、あるいは複数の音節からなる1単位ずつ発せられるにつれて期待感を次第に高揚させ、最後の音節または1単位が発せられた段階でその期待感を最高値に到達させる。従って、請求項に記載の発明のように、リーチを形成している図柄と同種の図柄(即ち大当り図柄)が有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、最後の音節または1単位を発するようにしておけば、遊技者の期待感が最高値に到達した時点で大当りを生起することが可能となり、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【0028】
即ち前述の例では、大当り図柄が有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、(「お」「お」「あ」「た」「り」)における『り』、(「は」「こ」「よ」「う」「い」)における『い』、(「つぎ」「おおあたり」「です」)における『です』、を発するようにすればよい。
【0032】
また、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時において前記リーチを形成している図柄と同種の図柄(大当り図柄)が表示されたときに、その大当り図柄をそれ以外の図柄(ハズレ図柄)と識別しうるような表示を行うように、前記図柄表示手段を制御することが好ましい。
【0033】
液晶式図柄表示手段等の電気式図柄表示手段を用いたときの具体例としては、大当り図柄自体の色をハズレ図柄自体の色と異ならせる表示態様、大当り図柄自体の大きさをハズレ図柄自体の大きさと異ならせる表示態様、大当り図柄の背景色をハズレ図柄の背景色と異ならせる表示態様、大当り図柄のみキャラクタを付加する表示態様、大当り図柄のみ枠で囲う表示態様、大当り図柄を指し示す識別図形を表示する表示態様、等がある。勿論、これらの表示態様を2つ以上組合せてもよい
【0034】
なお、請求項に記載の発明において、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄と識別すべく、前記同種の図柄を指し示す識別図形の表示を行うように、前記図柄表示手段を制御している
【0035】
従って、請求項に記載の発明によると、リーチ形成時に図柄表示手段に大当り図柄が表示された場合、図柄表示手段は、大当り図柄のみならずその大当り図柄を指し示す識別図形の表示も行う。従って遊技者は、その表示された識別図形を見ることにより、視覚を通じて極めて容易に大当り図柄をハズレ図柄と識別することができる。よって、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を、極めて容易にかつ正確に把握することが可能である。なお、本発明の構成は、最後に停止する図柄を含む図柄列(実施形態中では中図柄)の配列に規則性がなくて大当り図柄の位置の予測がつかない場合に、特に有効である。具体例を挙げると、例えば、数字図柄のみにより図柄組み合わせゲームを行うものであって、少なくともリーチ形成時に数字図柄が昇順にも降順にも配列されなくなり、配列順による大当り図柄の位置の予測がつかない場合等がある。また、図形図柄が含まれているときには、配列順が数字図柄に比べてわかりにくく大当り図柄の位置の予測がつかなくなる。
【0036】
前記「識別図形」としては特に限定されず、任意の図形を用いることができる。その好適な例としては、大当り図柄を指し示す矢印、指などといった、何らかの方向性や指向性を有する図形を挙げることができる。
【0037】
この場合、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄(大当り図柄)が表示されている間、前記識別図形は、前記同種の図柄(大当り図柄)を指し示しながら前記同種の図柄(大当り図柄)とともに同じ方向に移動することがよい。このようにすれば、当該大当り図柄と識別図形との対応関係がいっそう強まる結果、当該大当り図柄の識別容易性が確実に増すようになる。
【0038】
図柄とともに識別図形を表示するこの場合の図柄表示手段としては、液晶式図柄表示装置等に代表される電気式図柄表示装置を用いることが好適である。その理由は、機械式図柄表示装置であると識別表示の表示を実現するために構成の複雑化を伴いやすいが、電気式図柄表示装置であれば特にその心配もなく、また表現の自由度も大きいからである。電気式図柄表示装置を用いた場合、表示領域上に、外周面に複数の図柄が描かれた回胴体の一部を擬似的に表示し、その擬似的回胴体の回転とともに複数の図柄を変動させることがよい。このような表示態様であると、よりリアルな表示演出となる。
【0039】
例えば、上記の擬似的回胴体が横置きに配置されていると仮定すると、擬似的回胴体における仮想の回転軸は水平な状態となる。仮想の回転軸の手前側に位置する図柄を上方向から下方向に移動するように表示するのであれば、識別表示もそれに追従して上方向から下方向に同じ速度で移動するように表示する。
【0040】
前記識別表示は、大当り図柄が仮想の回転軸の手前側にあるとき(即ち大当り図柄が表示領域上に表示されているとき)ばかりでなく、大当り図柄が仮想の回転軸の奥側にあるとき(大当り図柄が表示領域上に表示されていないとき)にも表示されてもよい。このようにすると、遊技者は、大当り図柄自体が表示領域上に表示されていなくても、それを指し示す識別表示を見ることによって、間接的に大当り図柄の現在位置を認識することができる。
【0041】
また、大当り図柄が仮想の回転軸の手前側にあるとき(即ち大当り図柄が表示領域上に表示されているとき)に識別図形を相対的に大きく表示し、大当り図柄が仮想の回転軸の奥側にあるとき(大当り図柄が表示領域上に表示されていないとき)に識別図形を相対的に小さく表示することがよい。このようにすると、遠近感が出ることによって、いっそうリアルさが増した演出となる。また、表示領域の端部から中央部に行くに従って識別図形が徐々に大きくなるように表示したり、あるいは、大当り図柄及び識別図形が表示領域の端部から中央部に行くに従って変動速度が段々速くなるように表示することがよい。このようにすると、擬似的回胴体にさらなる立体感を付与することができ、よりいっそうリアルさが増した演出となる。
【0044】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
【0045】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、前枠14及び上球皿15がともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の演出状態(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾による演出を行う電飾ランプ16が設けられている。また、上球皿15の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が設けられている。また、中枠12の下部には、下球皿19及び打球発射装置20などが装着されている。
【0046】
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材24が装着されている。大型装飾部材24の奥側には、図柄表示装置として、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置21が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、遊技者側から視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置21では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、その図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を、0〜9の10種類の数字と定めている。
【0047】
ここで図3にて概念的に示されるように、前記可視表示部Hには、外周面に複数の図柄が描かれた横置き状態の回胴体53の一部が擬似的に表示されるようになっている。そして、各列における複数の図柄は、この擬似的回胴体53の回転とともに変動するように表示される。なお、擬似的回胴体53は仮想の回転軸52を中心として回転するものとする。
【0048】
本実施形態のパチンコ機10の場合、可視表示部Hにおいて、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄の変動が停止するように表示される。遊技者は、1本の有効ライン上に同種類の2つの図柄(即ち同種の左図柄及び右図柄)が停止することをもって、リーチが形成されたことを認識することができる。本実施形態では、リーチが形成された状態を示すために例えば[1↓1]等の表現手法を採用している。「↓」は、そこにあるべき図柄が変動中であることを概念的に示したものである。
【0049】
例えば、1本の有効ライン上にて前記リーチを形成している図柄と同種の中図柄(以下、大当り図柄という。)が確定停止した場合、言い換えると1本の有効ライン上にて同種類の3つの図柄が確定停止した場合には、遊技者はその図柄組み合わせから大当りであることを認識することができる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、この場合には遊技者にとって有利となる「大当り」が生起され、多数の遊技球を獲得できる機会が遊技者に付与される。また、1本の有効ライン上にて前記大当り図柄以外の図柄(即ちハズレ図柄)が確定停止した場合には、遊技者はその図柄組み合わせからハズレであることを認識することができる。なお、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合についても同様にハズレとなる。
【0050】
図1に示されるように、液晶式図柄表示装置21の下方には始動入賞口22が配設され、その奥方には入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図2参照)が設けられている。始動入賞口センサSE1により遊技球の入賞検知がなされると、それを契機として図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)が付与されるようになっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。大入賞口23は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当り組み合わせで停止した場合には遊技者に大当りが付与され、大入賞口23の開閉動作によって、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。
【0051】
図2に示されるように、パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御手段26が装着されている。主制御手段26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、その処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御手段26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、液晶式図柄表示装置21を制御する表示制御手段27が装着されている。また、機裏側には、電飾ランプ16を制御するランプ制御手段28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ17を制御する音声制御手段29が装着されている。
【0052】
同じく機裏側には、統括制御手段30が装着されている。統括制御手段30は、主制御手段26が出力した制御コマンドに基づいて表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29を統括的に制御する。かかる統括制御手段30は、表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29を統括的に制御するために各種処理を実行し、その処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御手段30は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。
【0053】
以下、主制御手段26、表示制御手段27、ランプ制御手段28、音声制御手段29及び統括制御手段30の具体的な構成を、図2に基づき説明する。
【0054】
主制御手段26に対しては統括制御手段30が接続され、その統括制御手段30に対しては表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29がそれぞれ接続されている。統括制御手段30には、主制御手段26から出力された制御信号が入力され、表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29には、統括制御手段30から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【0055】
主制御手段26はメインCPU26aを備えており、メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数(以下「大当り乱数」という。)、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。メインCPU26aは、更新後の各種乱数の値をRAM26cにおける所定の領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム等が記憶されている。また、RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値、保留球数の値など)が一時的に記憶されるようになっている。
【0056】
図柄決定手段であるメインCPU26aは、始動入賞口22への遊技球の入賞を契機として図柄決定用乱数の抽選を行い、大当り時に確定停止させるべき各列の大当り図柄を決定するようになっている。また、変動パターン決定手段でもあるメインCPU26aは、図5(a)に示す大当り演出用の変動パターン選択テーブルT1、図5(b)に示すハズレリーチ演出用の変動パターン選択テーブルT2、あるいはハズレ演出用の変動パターン選択テーブル(図示せず)のいずれかを用いて、複数の変動パターンのうちの1つを決定するようになっている。なお、大当り演出用の変動パターン選択テーブルT1の変動パターンP1には乱数値「0」、変動パターンP2には乱数値「1」、変動パターンP3には乱数値「2」が振り分けられている。一方、ハズレリーチ演出用の変動パターン選択テーブルT2の変動パターンP4には乱数値「0」、変動パターンP5には乱数値「1」、変動パターンP6には乱数値「2」、変動パターンP7には乱数値「3」、変動パターンP8には乱数値「4」が振り分けられている。かかる変動パターン選択テーブルT1,T2はROM26bに記憶されている。
【0057】
ここで変動パターンとは、各列の図柄変動が開始してから全列の図柄が停止(確定停止)するまでの間において、パターン毎にあらかじめ定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この変動パターンには、各別に遊技演出の時間が定められており、変動パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。ROM26bには、大当り演出用の変動パターン(具体的にはP1〜P3)、ハズレリーチ演出用の変動パターン(具体的にはP4〜P8)、ハズレ演出用の変動パターン(図示せず)が記憶されている。ハズレリーチ演出とはリーチを経てハズレ組み合わせで停止する演出を指し、ハズレ演出とはリーチを経ることなくハズレ組み合わせで停止する演出を指す。
【0058】
変動パターンP1が選択された場合には「ノーマルリーチ大当り」の演出が行われる。「ノーマルリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列を高速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaを確定停止させて、大当りを発生させる。
【0059】
変動パターンP2が選択された場合には「スローリーチ大当り」の演出が行われる。「スローリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaを確定停止させて、大当りを発生させる。
【0060】
変動パターンP3が選択された場合には「コマ送りリーチ大当り」の演出が行われる。「コマ送りリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列をコマ送りで(つまり図柄が変わるごとに図柄を有効ライン上の停止位置にて一旦停止させるようにして)変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaを確定停止させて、大当りを発生させる。
【0061】
変動パターンP4が選択された場合には「ノーマルリーチハズレ」の演出が行われる。「ノーマルリーチハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列を高速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Za以外の図柄(ハズレ図柄)を確定停止させて、ハズレとなる。
【0062】
変動パターンP5が選択された場合には「スローリーチ手前ハズレ」の演出が行われる。「スローリーチ手前ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaの1つ手前の図柄(ハズレ図柄)を確定停止させて、ハズレとなる。
【0063】
変動パターンP6が選択された場合には「スローリーチ奥ハズレ」の演出が行われる。「スローリーチ奥ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaの1つ奥の図柄(ハズレ図柄)を確定停止させて、ハズレとなる。
【0064】
変動パターンP7が選択された場合には「コマ送りリーチ手前ハズレ」の演出が行われる。「コマ送りリーチ手前ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaの1つ手前の図柄(ハズレ図柄)を確定停止させて、ハズレとなる。
【0065】
変動パターンP8が選択された場合には「コマ送りリーチ奥ハズレ」の演出が行われる。「コマ送りリーチ奥ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Zaを含む中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Zaの1つ奥の図柄(ハズレ図柄)を確定停止させて、ハズレとなる。
【0066】
そして、前述のように停止図柄及び変動パターンの決定を行ったメインCPU26aは、次いで統括制御手段30(詳細には統括CPU30a)に対して、停止図柄を指定するための図柄指定コマンドや、変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンド等の制御コマンドを所定のタイミングで出力するように構成されている。
【0067】
次に、統括制御手段30について説明する。図2に示されるように、統括制御手段30は統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。ROM30bには、各種の制御プログラム、実行パターン振分乱数、実行パターン選択テーブルT3,T4,T5(図5(c),図5(d),図5(e)参照)などが記憶されている。統括CPU30aは、実行パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。統括CPU30aは、更新後の実行パターン振分乱数の値をRAM30cの所定領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。実行パターン選択手段として機能する統括CPU30aは、前記変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで実行パターン振分乱数の抽選を行い、各変動パターンに対応した実行パターン選択テーブルT3,T4,T5に基づいて複数の実行パターンのうちの1つを選択するようになっている。なお、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(実行パターン振分乱数の値、選択した実行パターンなど)が一時的に記憶されるようになっている。
【0068】
ここで前記実行パターンとは、音声演出及び図柄変動演出の内容をあらかじめ規定したものである。例えば、図5(c)には、大当りの変動パターンP3に対する実行パターン選択テーブルT3が示されている。このテーブルT3によると、実行パターンP3−1には「0〜6」の数字7個が振分けられ、実行パターンP3−2には「7,8」の数字2個が振分けられ、実行パターンP3−3には「9」の数字1個が振分けられている。従って、このテーブルT3によると、CPU29aが相対的に高信頼度のリーチに対応した実行パターンP3−3を選択する確率は1/10となっている。
【0069】
実行パターンP3−1では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Zaを有効ライン上の停止位置にて確定停止させる(「コマ送りビタ止まり」)、という図柄変動演出内容を規定している(図5(c)参照)。また、実行パターンP3−1では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に1音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という1つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする(図4,図5(c)参照)。かかる実行パターンP3−1が選択された場合には、大当り図柄Zaの確定停止とほぼ同じタイミングで最後に「り」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【0070】
実行パターンP3−2では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Zaが一旦有効ライン上の停止位置を1コマ行き過ぎた後、1コマ戻って確定停止する(「コマ送り戻り」)、という図柄変動演出内容を規定している(図5(c)参照)。また、実行パターンP3−2では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に1音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という1つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする(図4,図5(c)参照)。ただし、かかる実行パターンP3−2が選択された場合には、大当り図柄Zaが一旦有効ライン上の停止位置を1コマ行き過ぎたのとほぼ同じタイミングで、最後に「お」が発せられる。その後、図柄のみ1コマ戻って大当りの図柄組み合わせを形成する。
【0071】
実行パターンP3−3では、「コマ送りビタ止まり」という図柄変動演出内容を規定している(図5(c)参照)。また、実行パターンP3−3では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に1音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「はこようい」という1つの単語を「は」「こ」「よ」「う」「い」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする(図4,図5(c)参照)。かかる実行パターンP3−3が選択された場合には、大当り図柄Zaの確定停止とほぼ同じタイミングで最後に「い」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【0072】
図5(d)には、ハズレリーチの変動パターンP7に対する実行パターン選択テーブルT4が示されている。このテーブルT4によると、実行パターン7−1には「0〜4」の数字5個が振分けられ、実行パターンP7−2には「5〜9」の数字5個が振分けられている。
【0073】
実行パターンP7−1では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Zaを有効ライン上の停止位置の1コマ手前にて確定停止させる(「コマ送り手前止まり」)、という図柄変動演出内容を規定している(図5(d)参照)。また、実行パターンP7−1では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に1音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という1つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする(図4,図5(d)参照)。ただし、かかる実行パターンP7−1が選択された場合には、大当り図柄Zaが有効ライン上の停止位置の1コマ手前で確定停止し(即ちハズレとなり)、それとほぼ同じタイミングで最後に「た」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【0074】
実行パターンP7−2では、「コマ送り手前止まり」という図柄変動演出内容を規定するとともに、図柄変動の最中に通常リーチ音(ここでは効果音である音楽)を発するという音声演出内容を規定している(図5(d)参照)。なお、本実施形態では、実行パターンP7−2と実行パターンP7−1とが図柄変動演出内容に関して同様の演出を行うように構成されている。
【0075】
図5(e)には、ハズレリーチの変動パターンP8に対する実行パターン選択テーブルT5が示されている。このテーブルT5によると、実行パターン8−1には「0〜4」の数字5個が振分けられ、実行パターンP8−2には「5〜9」の数字5個が振分けられている。
【0076】
実行パターンP8−1では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Zaを有効ライン上の停止位置の1コマ奥にて確定停止させる(「コマ送り奥止まり」)、という図柄変動演出内容を規定している(図5(e)参照)。また、実行パターンP8−1では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に1音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という1つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする(図4,図5(e)参照)。ただし、かかる実行パターンP8−1が選択された場合には、大当り図柄Zaが有効ライン上の停止位置の1コマ奥で確定停止し(即ちハズレとなり)、それとほぼ同じタイミングで最後に「お」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【0077】
実行パターンP8−2では、「コマ送り奥止まり」という図柄変動演出内容を規定するとともに、図柄変動の最中に通常リーチ音(ここでは効果音である音楽)を発するという音声演出内容を規定している(図5(e)参照)。なお、本実施形態では、実行パターンP8−2と実行パターンP8−1とが図柄変動演出内容に関して同様の演出を行うように構成されている。
【0078】
実行パターンを選択した統括CPU30aは、その選択した実行パターンを指定する実行パターン指定コマンドを、表示制御手段27のサブCPU27a、ランプ制御手段28のサブCPU28a、音声制御手段29のサブCPU29aにそれぞれ出力する。また、統括CPU30aは、メインCPU26aが出力した各図柄指定コマンド及び図柄を確定停止するための全図柄停止コマンドを入力すると、これらのコマンドを表示制御手段27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、メインCPU26aが出力した保留球数コマンド(保留信号)を入力すると、その保留球数コマンドをランプ制御手段28のサブCPU28aに出力する。
【0079】
音声制御手段29はサブCPU29aを備えており、サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、各種の制御プログラム、複数種類の音声演出用の演出実行データなどが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。前記音声演出用の演出実行データとは、サブCPU29aが、スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、音声言語の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの実行パターンについて1つの音声演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。
そして、ROM29bには、1つの実行パターンについて1つの音声演出用の演出データが対応付けられて記憶されている。統括CPU30aから実行パターンを示す制御コマンドが入力されると、サブCPU29aは、それに対応する音声演出用の演出実行データに基づいて音声制御を実行するようになっている。より詳しくは、音声制御手段29は、音声演出用の演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17が音声信号に基づき音声を出力する。
【0080】
次に、ランプ制御手段28及び表示制御手段27について説明する。
【0081】
図2に示されるように、ランプ制御手段28はサブCPU28aを備えており、このサブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。そして、ROM28bには、1つの実行パターンについて1つの発光演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。統括CPU30aから実行パターンを示す制御コマンドが入力されると、サブCPU28aは、それに対応する発光演出用の演出実行データに基づいてランプ制御を実行するようになっている。より詳しくは、ランプ制御手段28は、発光演出用の演出実行データをランプ信号に変換し、電飾ランプ16に出力するようになっている。その結果、電飾ランプ16が、ランプ信号に基づき点灯(点滅)または消灯する。
【0082】
図2に示されるように、表示制御手段27はサブCPU27aを備えており、このサブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、識別図形画像、登場キャラクタの画像など)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データとは、サブCPU27aが、液晶式図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景、識別図形の動作など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの実行パターンについて1つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。
【0083】
図3,図8に示されるように、本実施形態では、識別図形である一組の矢印51が可視表示部Hにて表示されるようになっている。かかる一組の矢印51は、リーチ形成時に可視表示部Hにて大当り図柄Zaが表示されたときに出現し、その大当り図柄Zaをハズレ図柄と識別するようにする。より具体的にいうと、一組の矢印51は互いの先端部を対向させた状態で離間配置され、一組の矢印51の間に大当り図柄Zaが位置するように表示される。つまり、大当り図柄Zaが一組の矢印51によって両脇から指し示された状態で表示される。なお、左側の矢印51については、先端側が中図柄列の表示エリアに位置し、基端側が左図柄列の表示エリアに位置している。右側の矢印51については、先端側が中図柄列の表示エリアに位置し、基端側が右図柄列の表示エリアに位置している。これらの矢印51は、各列の図柄と重なり合わないように表示される。また、一組の矢印51は、少なくともリーチ形成時において大当り図柄Zaが表示されている間、大当り図柄Zaを指し示しながら大当り図柄Zaとともに同じ方向に追従して移動するように表示される(図8参照)。なお、一組の矢印51は、図柄が確定停止して図柄組み合わせゲームが終了すると、消滅するようになっている。
【0084】
図8に示されるように、一組の矢印51は、大当り図柄Zaが仮想の回転軸52の手前側にあるとき(即ち大当り図柄Zaが可視表示部Hに表示されているとき)には、全体的に表示される。それに対し、一組の矢印51は、大当り図柄Zaが仮想の回転軸52の奥側にあるとき(大当り図柄Zaが可視表示部Hに表示されていないとき)には、先端側が表示されず基端側のみが表示される。また、大当り図柄Zaが仮想の回転軸52の手前側にあるとき一組の矢印51は相対的に大きく表示される一方、大当り図柄Zaが仮想の回転軸52の奥側にあるとき一組の矢印51は相対的に小さく表示される。
【0085】
次に、図6,図7のフローチャートに基づいて、リーチ形成から大当り(またはハズレ)に至るまでの演出に係る処理を説明する。
【0086】
まず図6のフローチャートについて説明する。始動入賞口センサSE1により遊技球の入賞検知がなされると、メインCPU26aは、それを契機として所定の入賞検知処理を行い、保留球数が上限値(例えば4)に達していないことを条件として、大当り乱数及び図柄決定用乱数の抽選を行って各乱数の値を取得し、その値をRAM26cの所定領域に記憶する(ステップS10)。
【0087】
続いてメインCPU26aは、先に取得した大当り乱数をRAM26cから読み出し、その乱数の値を、あらかじめ定められた大当り判定値と比較する(ステップ20)。前記乱数の値が大当り判定値と等しく、大当りであると判定したときには(ステップ20:Y)、メインCPU26aはステップS30に移行する。前記乱数の値が大当り判定値と等しくなく、大当りではないと判定したときには(ステップ20:N)、メインCPU26aは、後述する図7のフローチャートのステップS120に移行する。
【0088】
ステップS30においてメインCPU26aは、先に取得した図柄決定用乱数をRAM26cから読み出し、その乱数の値に対応した図柄を確定停止させるべき図柄(左図柄、中図柄、右図柄)として決定する。
【0089】
続いてメインCPU26aは、変動パターン決定用乱数の抽選を行って任意の1つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値から大当りの変動パターン選択テーブルT1に従って変動パターンを決定する(ステップS40)。このときメインCPU26aは、決定した変動パターンの情報を含む制御信号を生成し、統括制御手段30(統括CPU30a)に出力する。
【0090】
続いて統括CPU30aは、主制御手段(メインCPU26a)から送られてきた変動パターンが、P1,P2,P3のうちのいずれであるかを確認する(ステップS50)。このとき、例えば、変動パターンがP3であると確認されれば、それに対応した大当りの実行パターン選択テーブルT3が、次ステップにて使用すべきものとして特定される。
【0091】
次に統括CPU30aは、実行パターン振分乱数の抽選を行って任意の1つの乱数を取得するとともに、先に特定した実行パターン選択テーブルT3に従って、前記取得した乱数の値から1つの実行パターンを決定する(ステップS60)。即ち、変動パターンP3であると確認した場合には、実行パターンP3−1,P3−2,P3−3のうちのいずれか1つが選択される。
【0092】
次に統括CPU30aは、先に決定した実行パターンの情報を含む制御信号を生成し、表示制御手段27(サブCPU27a)及び音声制御手段29(サブCPU29a)に出力する(ステップS70)。
【0093】
すると、上記制御信号を入力した表示制御手段27のサブCPU27aは、統括制御手段30(統括CPU30a)から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをROM27bから読み出してくる(ステップS80)。そして、サブCPU27aは、液晶式図柄表示装置21に具体的な表示演出内容を実行させるべく、所定の図柄、所定の背景、一対の矢印51等を含む演出実行データ信号を液晶式図柄表示装置21に送信する(ステップS81)。
【0094】
一方、上記制御信号を入力した音声制御手段29のサブCPU29aは、統括制御手段30(統括CPU30a)から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをROM29bから読み出してくる(ステップS90)。そして、サブCPU29aは、スピーカ17に具体的な音声演出内容を実行させるべく、所定の音声を含む演出実行データ信号をスピーカ17に送信する(ステップS91)。
【0095】
その結果、選択した実行パターンに応じた所定の表示演出が開始されるとともに、それに同期して所定の音声演出が開始される。
【0096】
次に、図7のフローチャートについて説明する。前記ステップS20において大当りではないと判定した場合、メインCPU26aはステップS120に移行して、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、リーチ判定用乱数を抽選して任意の1つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値を、あらかじめ定められたリーチ判定値と比較することを行う。前記乱数の値がリーチ判定値と等しくなく、ハズレであると判定された場合(ステップS120:N)には、メインCPU26aはリーチ演出を行わずに所定のハズレ演出を行うべく、各種の処理を実行する。その詳細については省略する。前記乱数の値がリーチ判定値と等しく、リーチ演出を行うと判定された場合、(ステップS120:Y)には、メインCPU26aはステップS130に移行する。
【0097】
ステップS130においてメインCPU26aは、所定の乱数の抽選、取得を行って、当該乱数の値に対応した図柄を確定停止させるべき図柄(左図柄、中図柄、右図柄)として決定する。具体的には、リーチ図柄用乱数の抽選、取得によりリーチ図柄(即ち左図柄及び右図柄)を決定するとともに、中図柄用乱数の抽選、取得により中図柄(ただし、左図柄及び右図柄とは異なるもの。)を決定する。
【0098】
続いてメインCPU26aは、変動パターン決定用乱数の抽選を行って任意の1つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値からハズレリーチの変動パターン選択テーブルT2に従って変動パターンを決定する(ステップS140)。このときメインCPU26aは、決定した変動パターンの情報を含む制御信号を生成し、統括制御手段30(統括CPU30a)に出力する。
【0099】
続いて統括CPU30aは、主制御手段26(メインCPU26a)から送られてきた変動パターンが、P4,P5,P6,P7,P8のうちのいずれであるかを確認する(ステップS150)。このとき、例えば、変動パターンがP7であると確認されれば、それに対応した実行パターン選択テーブルT4が、次ステップにて使用すべきものとして特定される。また、変動パターンがP8であると確認されれば、実行パターン選択テーブルT5が、それに対応した次ステップにて使用すべきものとして特定される。
【0100】
次に統括CPU30aは、実行パターン振分乱数の抽選を行って任意の1つの乱数を取得するとともに、先に特定した実行パターン選択テーブルT4,T5に従って、前記取得した乱数の値から1つの実行パターンを決定する(ステップS160)。即ち、変動パターンP7であると確認した場合には、実行パターンP7−1,P7−2のうちのいずれか1つが選択される。変動パターンP8であると確認した場合には、実行パターンP8−1,P8−2のうちのいずれか1つが選択される。
【0101】
次に統括CPU30aは、先に決定した実行パターンの情報を含む制御信号を生成し、表示制御手段27(サブCPU27a)及び音声制御手段29(サブCPU29a)に出力する(ステップS170)。
【0102】
すると、上記制御信号を入力した表示制御手段27のサブCPU27aは、統括制御手段30(統括CPU30a)から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをROM27bから読み出してくる(ステップS180)。そして、サブCPU27aは、液晶式図柄表示装置21に具体的な表示演出内容を実行させるべく、所定の図柄、所定の背景、一対の矢印51等を含む演出実行データ信号を液晶式図柄表示装置21に送信する(ステップS181)。
【0103】
一方、上記制御信号を入力した音声制御手段29のサブCPU29aは、統括制御手段30(統括CPU30a)から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをROM29bから読み出してくる(ステップS190)。そして、サブCPU29aは、スピーカ17に具体的な音声演出内容を実行させるべく、所定の音声を含む演出実行データ信号をスピーカ17に送信する(ステップS191)。
【0104】
その結果、選択した実行パターンに応じた所定の表示演出が開始されるとともに、それに同期して所定の音声演出が開始される。
【0105】
次に、リーチ形成から大当り(またはハズレ)に至るまでの実際の演出内容を図8に基づいて説明する。
【0106】
例えば、実行パターンP3−1が選択された場合において、図8(a)はリーチが形成された直後の様子を示している。図8(b)は大当り図柄Zaである「7」が可視表示部Hの上端に出現した状態を示している。このとき、一組の矢印51も出現する。なお、この状態に至る以前にスピーカ17から「お」「お」「あ」が1音節ずつ発せられている。図8(c)は、大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置の1コマ手前の位置に至って一旦停止した状態を示している。このときスピーカ17から「た」が発せられる。図8(d)は、大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置に至って一旦停止した状態を示している。このときスピーカ17から「り」が発せられる。しかし、まだ確定停止ではないので、大当り図柄Zaである「7」はさらに一定方向にスクロール変動を続ける。図8(e)は、大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置の1コマ奥の位置に至って一旦停止した状態を示している。図8(f)は、大当り図柄Zaである「7」が、可視表示部Hの下端から消える直前の状態を示している。図8(g)〜(i)は、大当り図柄Zaである「7」が、可視表示部Hから完全に消えてしまった状態を示している。ただし、この場合においても、一組の矢印51が可視表示部H内を徐々に上方に移動するように表示されるので、遊技者は大当り図柄Zaである「7」の現在位置を把握できるようになっている。ゆえに遊技者は、あとどの位経つと大当り図柄Zaである「7」が有効ライン上の停止位置に至るのかを、容易にかつ正確に予測することができる。
【0107】
そして、擬似的回胴体53が2〜3回転して「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼されると、遊技者は、「大当り」を強く連想させるメッセージ性のある言語音声を聞くことにより、大当りの生起に対する期待感を次第に高揚させる。そして最終的には図8(d)の状態となって、大当り図柄Zaである「7」が有効ライン上の停止位置にて確定停止する。このとき同時にスピーカ17から「り」が発せられ、大当りが生起されるようになっている。そして、最後の音節である「り」が発せられた段階で、遊技者は期待感を最高値に到達させる。ゆえに、かかる実行パターンP3−1が選択された場合には、期待感の最高値到達とともに大当りが生起することから、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【0108】
実行パターンP7−1が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図8(c)に示されるように大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置の1コマ手前で確定停止し、ハズレが確定する。そして、これとほぼ同じタイミングで最後に「た」が発せられることで、一連の演出が終了する。
【0109】
実行パターンP8−1が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図8(e)に示されるように大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置を1コマ行き過ぎて確定停止し、ハズレが確定する。そして、これとほぼ同じタイミングで最後に「お」が発せられることで、一連の演出が終了する。
【0110】
実行パターンP3−2が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図8(e)に示されるように大当り図柄Zaである「7」が一旦有効ライン上の停止位置を1コマ行き過ぎ、これとほぼ同時に「お」が発せられる。しかし、この直後に大当り図柄Zaである「7」が1コマ戻って、最終的に図8(d)の状態で確定停止する結果、大当りが生起され、一連の演出が終了する。
【0111】
実行パターンP3−3が選択された場合においては、「は」「こ」「よ」「う」「い」が連呼される。かかる言語音声は上記の「お」「お」「あ」「た」「り」とは異なるものであるため、これを聞いた遊技者は、大当りの生起に関する信頼度の高いメッセージであると把握し、いっそう大きな期待感を抱きかつこれを次第に高揚させる。そして、最終的には図8(d)の状態となって、大当り図柄Zaである「7」が有効ライン上の停止位置にて確定停止する。このときほぼ同時にスピーカ17から「い」が発せられ、大当りが生起されるようになっている。そして、最後の音節である「い」が発せられた段階で、遊技者は期待感を最高値に到達させている。ゆえに、かかる実行パターンP3−3が選択された場合においても、期待感の最高値到達とともに大当りが生起することから、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【0112】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【0113】
(1)本実施形態では、「音声及び表示制御手段」として機能する統括制御手段26、表示制御手段27及び音声制御手段29(実際には統括CPU30a及びサブCPU27a,29a)が、リーチ形成時に上記のような制御を実行する。つまり、リーチ形成時において大当り図柄Zaが変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように、スピーカ17(音声発生手段)を制御する。併せて、リーチ形成時において大当り図柄Zaをハズレ図柄と識別する表示を行うように、液晶式図柄表示装置21(図柄表示手段)を制御する。
【0114】
ゆえに本実施形態によれば、上記の音声による聴覚的演出及び上記の識別表示による視覚的演出がなされることにより、遊技者は、聴覚及び視覚を通じて、大当り図柄Zaの存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能である。よって、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において遊技者は期待感を徐々にかつ十分に高めることができ、確実に興趣の向上を図ることができる。
【0115】
(2)しかも本実施形態では、人の話し言葉からなる言語音声を用いた聴覚的演出を行っている。言語音声は単純音を用いた聴覚的演出に比べて人の感情に直接訴える効果が大きく、遊技者にとってわかりやすい。従って、遊技者は、大当り図柄Zaの存在位置及び有効ラインへの接近をより容易に把握することが可能となる。また、特に話し言葉であれば、音の高低を正確に聞き分けずとも言語の意味を理解することにより、大当り図柄の存在位置や有効ラインへの接近を容易に把握することができる。
【0116】
(3)本実施形態では、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発することで、図柄変動のタイミングと言語音声が発せられるタイミングとをほぼ一致させている。従って、遊技者は視覚的刺激と聴覚的刺激とを同じタイミングで受けることとなる。よって、遊技者は、大当り図柄Zaが有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【0117】
(4)本実施形態では、リーチ形成時において大当り図柄Zaが表示されたときに、その大当り図柄Zaをハズレ図柄と識別すべく、一組の矢印51(識別図形)の表示を行っている。この場合において、一組の矢印51は、大当り図柄Zaを指し示しながら当該大当り図柄Zaとともに同じ方向に移動するように表示される。従って遊技者は、その表示された一組の矢印51を見ることにより、視覚を通じて極めて容易に大当り図柄Zaをハズレ図柄と識別することができる。しかも、両者が同じ方向に移動することで大当り図柄Zaと一組の矢印51との対応関係がいっそう強まる結果、大当り図柄Zaの識別容易性を確実に増すことができる。
【0118】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【0119】
・前記実施形態では、リーチ形成時に大当り図柄Zaが変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に所定の音声を発するとともに、併せて、リーチ形成時に大当り図柄Zaが表示されたときに当該大当り図柄Zaをハズレ図柄とを識別する一組の矢印51を表示するように構成されていた。人の話し言葉からなる音声言語を発するように構成した場合には、単なる音声に比較して次に発せられる音声を予測しやすく、予測した音声は聞き取りやすくなる。よって、言語音声を用いた場合には、たとえ一組の矢印51のような識別図形の表示を省略したとしても、大当り図柄Zaの存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能となる。
【0120】
・前記実施形態では、主制御手段26が、統括制御手段30を介して表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29を制御する構成を採用していた。しかし、これに限定されることはなく、統括制御手段30を省略して、主制御手段26が、表示制御手段27、ランプ制御手段28及び音声制御手段29を直接制御する構成を採用することもできる。
【0121】
・前記実施形態では、所定の言語音声である(「お」「お」「あ」「た」「り」)、(「は」「こ」「よ」「う」「い」)が確定停止するまでに複数回連呼されるように構成したが、1回のみ発せられるように構成しても構わない。
【0122】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【0123】
(1)請求項7において、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されている間、前記識別図形は、前記同種の図柄を指し示しながら前記同種の図柄とともに同じ方向に移動することを特徴とする遊技機。
【0124】
(2)請求項1乃至8のいずれか1項において、前記図柄表示手段は電気式図柄表示装置を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【0125】
(3)請求項8において、前記図柄表示手段は液晶式図柄表示装置であり、その液晶式図柄表示装置は、外周面に複数の図柄が描かれた回胴体の回転を擬似的に表現したものであり、前記識別図形はその擬似的回胴体の回転に追従移動して見えるように表示されることを特徴とする遊技機。
【0126】
(4)技術的思想(3)において、前記擬似的回胴体における仮想の回転軸を想定した場合、前記識別図形が前記仮想の回転軸の手前側にあるときにはその識別図形を相対的に大きく表示する一方、前記仮想の回転軸の奥側にあるときにはその識別図形を相対的に小さく表示することを特徴とする遊技機。
【0127】
【発明の効果】
以上詳述したように、請求項1〜に記載の発明によれば、リーチ形成時における視覚的演出及び聴覚的演出を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る最終停止図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握でき、遊技者の期待感を十分に高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化したパチンコ機の機表側を示す正面図。
【図2】本実施形態のパチンコ機における主制御手段、表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段及び統括制御手段の構成を示すブロック図。
【図3】本実施形態のパチンコ機が表示する擬似的回胴体を模式的に示した図。
【図4】本実施形態のパチンコ機における演出内容を説明するための図表。
【図5】(a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ機において使用される各種選択テーブル。
【図6】本実施形態のパチンコ機における図柄表示及び音声発生による大当り演出の実行過程を説明するためのフローチャート。
【図7】本実施形態のパチンコ機における図柄表示及び音声発生によるハズレ演出の実行過程を説明するためのフローチャート。
【図8】(a)〜(i)は、リーチ形成から大当り(またはハズレ)に到るまでの表示画面の変化の様子を示す概略図。
【符号の説明】
10…遊技機としてのパチンコ機
17…音声発生手段としてのスピーカ
21…図柄表示手段としての液晶式図柄表示装置
26…音声及び表示制御手段を構成する統括制御手段
27…音声及び表示制御手段を構成する表示制御手段
29…音声及び表示制御手段を構成する音声制御手段
51…識別図形としての(一組の)矢印
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine, a slot machine, etc., and in particular, a symbol display means capable of displaying a plurality of types of symbol combinations and a sound generating means for generating a predetermined sound as part of a game effect. The present invention relates to a gaming machine provided.
[0002]
[Prior art]
Some pachinko machines, which are a type of gaming machine, include a symbol display means that can display a plurality of types of symbols by changing them. As a specific example thereof, for example, a pachinko machine equipped with a symbol display means capable of displaying a numeric symbol and a character symbol (or a picture (character) symbol) in three rows on a liquid crystal screen is generally well known.
[0003]
In such a symbol display means, when a game ball wins a start winning opening provided in the game board, the symbols in each row start to be displayed in a variable manner. When a predetermined time elapses after the start of the variable display, for example, the predetermined symbols are stopped and displayed on the active line in the order of left symbol → right symbol → middle symbol as viewed from the player side, A combination of symbols is derived as a result.
[0004]
For example, if the symbols in each row are definitely displayed with the same symbol on the active line, it will be a jackpot symbol combination, giving the player the opportunity to acquire a large number of game balls, An advantageous state (special gaming state) occurs. On the contrary, when the symbols in each column are not in the combination that becomes the same symbol on the effective line, and the symbols are stopped and displayed definitely, the game is lost. As a result, it remains in a state where it is difficult to acquire a large number of game balls compared to the special game state (normal game state).
[0005]
Further, in general, a reach is often formed between the start of symbol variation display and the definite display of symbols. Reach is, for example, an effect in which the middle symbol is variably displayed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped and displayed with the same symbol on the active line by the symbol display means described above. Accordingly, when the same symbols as the left symbol and the right symbol that are displayed in a stopped state are stopped and displayed on the active line as the middle symbols, the combination is a big hit. On the other hand, when the same symbol as the left symbol and the right symbol forming the reach is not stopped and displayed on the active line as the middle symbol, the combination is lost.
[0006]
From the above, when a reach is formed, the player carefully watches with a sense of expectation what symbols will stop at the end. That is, the player has a sense of expectation for the visual performance performed by the gaming machine. In recent years, a technique has been proposed in which an auditory presentation corresponding to a visual presentation is further performed to increase the player's expectation (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses a gaming machine having sound generation means for increasing the player's auditory stimulation as it approaches the time of displaying a display result in a specific display mode in the symbol display means (variable display device). More specifically, in the above gaming machines, the scales of “do”, “le”, “mi”, “fa”, “so”, “la”, “si”, and “do” are generated in order from the speaker.
[0007]
The idea similar to the above has been proposed in another patent document (see, for example, Patent Document 2). Further, Patent Document 2 discloses a gaming machine including a display unit that displays a note representing an audible sound (corresponding to “auditory stimulation” in Patent Document 1) together with a pattern. And according to this technical content, it is possible to visually recognize the past sound and the sound that will be played in addition to the sound currently being played by the displayed notes. It is disclosed that it is predictable.
[0008]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 11-28278 (see paragraph [0050])
[0009]
[Patent Document 2]
JP 2002-200205 A (see claim 1, claim 2, [0039], etc.)
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the configuration of the prior art described in Patent Document 1, simple sounds corresponding to the scales are generated in order as an auditory effect at the time of reach formation. In addition, it is possible to easily grasp the location of the big hit symbol that can form a big hit symbol combination and the approach to the stop position on the effective line of the big hit symbol only by such a simple auditory presentation by sound. I can't. From the above, in the case of the prior art described in Patent Document 1, in the game production process from reach to jackpot, it is possible to sufficiently increase the player's expectation from both auditory and visual stimuli. Therefore, the player could not have a high interest.
[0011]
In the case of the configuration of the prior art described in Patent Document 2, since the scale and the symbol are associated with each other in advance, the player can predict the symbol displayed from now on to some extent through vision and hearing, It is generally difficult to predict sound instantaneously while looking at a note. Moreover, even if it can be predicted, it is generally difficult and complicated for a player to accurately recognize the pitch of a sound in a noisy hall. Moreover, even if the above effect is performed, it is not possible to easily grasp the presence position of the big hit symbol and the approach of the big hit symbol to the stop position on the effective line. As described above, even if it is the prior art described in Patent Document 2, in the game production process from reach to big hit, the player's sense of expectation is sufficiently enhanced from both auditory and visual stimuli. It was not possible to give the player high interest.
[0012]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to reach the position and effective line of the final stop symbol that can form a jackpot symbol combination through visual and auditory effects at the time of reach formation. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily grasp the approach of the player and can sufficiently increase the player's expectation.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 displays a symbol combination of three columns of symbols in a symbol combination game, and the left symbol and the right symbol which are the same type of symbols are stopped on the active line. Display that the reach has been formed, and display that the symbol combination of the jackpot has occurred by stopping the middle symbol, which is the same type of symbol as the symbol forming the reach, on the effective line. The symbol display means, the voice generating means for generating a sound in relation to the display of the symbol display means, and the symbol of the same type as the symbol forming the reach at the time of reach formation fluctuate to the stop position on the effective line. The sound generation means is controlled so as to emit a predetermined sound each time it approaches, and at the same time, the same kind of symbol as the symbol that forms the reach on the symbol display means at the time of reach formation When the symbol is displayed, the voice and display for controlling the symbol display means so that the identification graphic having directionality indicates the symbol of the same type in order to distinguish the symbol of the same type from the symbol of the other type. Control means, and the symbol displaymeansIs an electric symbol display device, and the electric symbol display device has a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface, and among the plurality of symbols, a symbol row including a middle symbol that stops last is irregularly arranged. It is a pseudo representation of the rotation of the rotating body, and the identification figure is,When it is displayed so as not to overlap with the plurality of symbols and is on the near side of the virtual rotation axis in the pseudo rotator,Following the rotation of the pseudo rotator and displayed so as to appear to move from the upper end to the lower end in the visible display portion provided in the electric symbol display device,Is displayed relatively large, andBoth the directional part and the non-directional partOn the other hand, when it is on the far side of the virtual rotation axis,The visible display part is displayed so as to appear to move from the lower end to the upper end, andEach time it is displayed relatively small and only the part that does not have directionality is displayed and only the part that does not have directionality is displayed. The voice generated by the voice generating meanssyllableIs5 or lessThe gist is a gaming machine characterized by this.
[0014]
Therefore, according to the first aspect of the present invention, when the reach is formed, the sound generating means changes every time the symbol of the same type as the symbol forming the reach (that is, the big hit symbol) changes and approaches the stop position on the effective line. A predetermined voice is emitted. In addition, in this case, the symbol display means also performs a display for identifying the symbol of the same type as the symbol forming the reach (ie, the jackpot symbol) from the symbol of the other type. Therefore, according to the present invention, the presence of a jackpot symbol that can form a jackpot symbol combination through hearing and vision, by the player performing the auditory performance by the voice and the visual presentation by the identification display. It is possible to easily grasp the position and the approach to the effective line. Therefore, in the game production process from reach to big hit, the player can gradually and sufficiently increase his expectation, and can surely improve the interest.
[0015]
Here, the symbol display means displays that a reach has been formed by stopping a plurality of symbols of the same type on the effective line. In this case, the symbol display means may be capable of displaying only one column of effective lines in the display area, or may be capable of displaying a plurality of columns simultaneously. In other words, the symbol display means may display only so-called single reach, or may display so-called double reach, so-called triple reach, or the like. The “effective line” refers to an area (line) that can cause a big hit state when a plurality of symbols that have been confirmed and stopped form a predetermined symbol combination, and can be visible or invisible. I do not care.
[0016]
  The symbol display means includes a liquid crystal symbol display device, a CRT (Brown tube) symbol display device, a plasma display symbol display device, a seven-segment LED symbol display device, and a dot matrix symbol display device.PlaceEtc. can be used.
[0017]
  The “sound” is not particularly limited as long as it is an audible sound, and may be various types of sound. For example, verbal speech that consists of human spoken language, speech that sounds from humans (sounds that are not spoken language, such as applause, whistle, sneeze, snoring, etc.), speech that sounds from animals and insects, There are sounds composed of sounds generated by phenomena (for example, rain sounds, thunders, etc.), sounds composed of sounds of musical instruments, sounds composed of sounds generated by machines, and the like. And in this invention, it is preferable that the said audio | voice is the linguistic audio | voice which consists of a person's spoken language.3).
[0018]
  An auditory presentation using speech spoken from a person's spoken language has a greater effect of appealing directly to human emotions than an auditory presentation using simple sounds, and is easy for a player to understand. Therefore, the claims3According to the invention described in (1), the player can more easily grasp the location of the jackpot symbol and the approach to the active line. In particular, in the case of spoken language, it is possible to easily grasp the location of the big hit symbol and the approach to the effective line by understanding the meaning of the language without accurately distinguishing the level of the sound.
[0019]
Note that “language speech consisting of human spoken words” includes, for example, voice (ie, real voice) obtained by sampling words spoken by real people, and various effects (such as echo and (Such as frequency-modulated speech) and speech that is electrically synthesized to resemble words spoken by humans. In this case, the language to be used may be either Japanese or a foreign language (such as English), but in the case of a gaming machine mainly used in Japan, it is preferable to mainly use Japanese. However, you can use Japanese as the main subject and mix simple foreign languages. In addition, when using Japanese, dialects (for example, Kansai dialect, Tohoku dialect, Nagoya dialect, etc.) are not limited to standard words.
[0020]
  The jackpot symbol may be displayed so as to approach the stop position on the effective line, for example, step by step (that is, the symbol is temporarily stopped every time the symbol changes). You may display so that it may approach continuously, without performing frame advance.
  According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the identification graphic is an arrow that points to the same type of symbol, and the arrow is on the back side of the virtual rotation axis. The gist of the present invention is that the distal end side, which is a portion having the same, is not displayed, and only the proximal end side, which is a portion having no directionality, is displayed.
[0021]
  Claim4The invention described in claim3The voice and display control means controls the symbol display means so as to change and display at least the same symbols as the symbols forming the reach at the time of reach formation. The gist of the invention is to control the sound generation means so as to emit the language speech in a synchronized manner.
[0022]
  Therefore, the claims4According to the invention described in, as a result that the timing of symbol variation by frame advance and the timing of utterance of speech are almost the same, the player receives visual stimulation and auditory stimulation at the same timing. . Therefore, the player can increase the sense of expectation step by step as the jackpot symbol approaches the stop position of the active line.
[0023]
  Claim5The invention described in claim4The language voice is a voice corresponding to a meaningful word or a meaningful sentence consisting of a plurality of syllables, and the voice and display control means synchronizes with the symbol variation due to the frame advance, The gist of the invention is to control the voice generation means so that a voice corresponding to a certain word or the meaningful sentence is uttered step by step or one unit consisting of a plurality of syllables.
[0024]
A meaningful word or a meaningful sentence composed of a plurality of syllables has some message characteristics, unlike a word having no particular meaning or a sentence having no particular meaning. Therefore, the auditory performance using the voice corresponding to the meaningful word or the meaningful sentence has a relatively large effect directly appealing to the human emotion and is easy for the player to understand. For this reason, the player can more easily grasp the location of the big hit symbol and the approach to the active line. In addition, if such language speech is uttered step by step by one syllable or by one unit consisting of a plurality of syllables, the player can step by step as the jackpot symbol approaches the stop position of the active line. And expectation can be raised surely.
[0025]
Specific examples of “meaningful words consisting of multiple syllables” include “(O”, “O”, “a”, “ta”, “ri”). Specific examples of “significant sentences consisting of multiple syllables” Examples include ("ha", "ko", "yo", "u", "i"), ("next", "big hit", "is"). In the present invention, “meaningful” not only includes words or sentences that have linguistic meaning, but also has no meaning in linguistics, but has a certain meaning in relation to game content in a specific gaming machine. Words or sentences (for example, model name, manufacturer name, name of design (name), name of character to appear, etc.).
[0026]
  Claim6The invention described in claim5In the above, the voice and display control means corresponds to the meaningful word or the meaningful sentence at the timing when the same kind of symbols as the symbols forming the reach is finally stopped on the active line. The gist of the invention is to control the sound generation means so as to emit the last syllable in the sound.
[0027]
  The player gradually raises his expectation as the sound corresponding to a meaningful word or meaningful sentence is uttered one syllable or one unit of multiple syllables, and the last syllable or one unit is emitted. At that stage, the expectation is reached to the highest value. Therefore, the claims6As in the invention described in, when the symbol of the same type as the symbol forming the reach (ie, the jackpot symbol) is finally stopped on the active line, the last syllable or one unit is emitted. When the player's sense of expectation reaches the maximum value, a big hit can be generated, and a very effective game effect can be obtained.
[0028]
That is, in the above-mentioned example, at the timing when the jackpot symbol is finally stopped on the active line, “R” in (“O” “O” “A” “Ta” “R”) “Y”, “U”, “I”), “I”, (“Next”, “Ohori”, “I”)), “I”.
[0032]
In addition, the voice and display control means, when the symbol that is the same as the symbol that forms the reach at the time of reach formation (big hit symbol) is displayed, the big hit symbol and other symbols (losing symbol) It is preferable to control the symbol display means so as to perform a display that can be identified.
[0033]
  Specific examples of using electrical symbol display means such as liquid crystal symbol display means include a display mode in which the color of the jackpot symbol itself is different from the color of the missing symbol itself, and the size of the jackpot symbol itself is the size of the missing symbol itself. A display mode that is different from the size, a display mode that makes the background color of the jackpot symbol different from the background color of the losing symbol, a display mode that adds characters only to the jackpot symbol, a display mode that surrounds only the jackpot symbol with a frame, and an identification graphic that points to the jackpot symbol There are display modes to be displayed. Of course, two or more of these display modes may be combined..
[0034]
  In addition,Claim1Invention described inInThe voice and display control means, when a symbol of the same type as the symbol forming the reach is displayed on the symbol display means at the time of reach formation, in order to distinguish the symbol of the same type from the symbol of the other type, Controls the symbol display means so as to display an identification graphic indicating the same symbolis doing.
[0035]
  Therefore, the claims1According to the invention described above, when a jackpot symbol is displayed on the symbol display means at the time of reach formation, the symbol display means displays not only the jackpot symbol but also an identification graphic indicating the jackpot symbol. Therefore, the player can identify the jackpot symbol from the lost symbol very easily through vision by looking at the displayed identification graphic. Therefore, it is possible to grasp the location of the big hit symbol and the approach to the effective line very easily and accurately. The configuration of the present invention is particularly effective when the arrangement of the symbol sequence (in the embodiment, the middle symbol) including the symbol that stops last is not regular and the position of the big hit symbol cannot be predicted. As a specific example, for example, when a symbol combination game is performed using only numeric symbols, at the time of reach formation, the numeric symbols are not arranged in ascending or descending order, and the position of the jackpot symbol according to the arrangement order can be predicted. There may be no cases. In addition, when a graphic symbol is included, the arrangement order is difficult to understand compared to the numerical symbol, and the position of the big hit symbol cannot be predicted.
[0036]
The “identification graphic” is not particularly limited, and an arbitrary graphic can be used. Preferable examples thereof include graphics having some directionality and directivity, such as arrows pointing to jackpot symbols and fingers.
[0037]
In this case, the identification graphic indicates the same type of symbol (big hit symbol) while the same type of symbol (big hit symbol) as the symbol forming the reach is displayed on the symbol display means at the time of reach formation. It is preferable to move in the same direction together with the same kind of symbol (big hit symbol). In this way, the correspondence between the jackpot symbol and the identification graphic is further strengthened, and as a result, the ease of identification of the jackpot symbol is surely increased.
[0038]
In this case, it is preferable to use an electric symbol display device typified by a liquid crystal symbol display device or the like as the symbol display means for displaying the identification graphic together with the symbol. The reason for this is that the mechanical symbol display device is likely to be complicated in order to realize the display of the identification display, but if it is an electric symbol display device, there is no particular concern and the freedom of expression is also high. Because it is big. When an electrical symbol display device is used, a part of the rotator having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface is displayed on the display area in a pseudo manner, and the plurality of symbols fluctuate as the pseudo rotator rotates. It is good to let them. With such a display mode, a more realistic display effect is obtained.
[0039]
For example, if it is assumed that the above-described pseudo-rotation body is disposed horizontally, the virtual rotation axis in the pseudo-rotation body is in a horizontal state. If the symbol located on the front side of the virtual rotation axis is displayed so as to move from the upper direction to the lower direction, the identification display is also displayed so as to follow it and move from the upper direction to the lower direction at the same speed. .
[0040]
The identification display is not only when the big hit symbol is on the front side of the virtual rotation axis (that is, when the big hit symbol is displayed on the display area), but also when the big hit symbol is behind the virtual rotation axis. It may also be displayed (when the big hit symbol is not displayed on the display area). In this way, even if the jackpot symbol itself is not displayed on the display area, the player can indirectly recognize the current position of the jackpot symbol by looking at the identification display pointing to it.
[0041]
Also, when the big hit symbol is on the front side of the virtual rotation axis (that is, when the big hit symbol is displayed on the display area), the identification figure is displayed relatively large, and the big hit symbol is behind the virtual rotary axis. When it is on the side (when the big hit symbol is not displayed on the display area), it is preferable to display the identification figure relatively small. In this way, a sense of perspective is produced, resulting in a production that is more realistic. Also, the identification figure is displayed so that it gradually increases from the end of the display area to the center, or the rate of change gradually increases as the big hit symbol and the identification figure go from the end of the display area to the center. It is better to display as follows. If it does in this way, a further three-dimensional effect can be provided to a pseudo rotator body, and it will become the production which further increased realism.
[0044]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to FIGS.
[0045]
FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. On the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outer shell of the machine body, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Both the front frame 14 and the upper ball tray 15 are assembled to the front side of the middle frame 12 so as to be openable and closable in a laterally open state. The front frame 14 includes a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, there are electric lamps 16 that perform effects by lighting decorations such as lighting (flashing) and extinguishing according to various game performance states (big hit, reach, etc.). Is provided. In addition, on both sides of the upper ball tray 15, speakers 17 are provided for outputting various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. Further, a lower ball tray 19 and a hitting ball launching device 20 are mounted at the lower part of the middle frame 12.
[0046]
As shown in FIG. 1, a frame-shaped large decorative member 24 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. On the back side of the large decorative member 24, a liquid crystal symbol display device 21 having a visible display portion H (display screen) is disposed as a symbol display device. The visible display portion H is exposed from the rectangular opening and is visible from the player side. In the liquid crystal type symbol display device 21, a game effect based on a variation image (or image display) is performed. In the liquid crystal symbol display device 21, a symbol combination game for deriving symbol combinations by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns is performed in association with display effects. In the present embodiment, in the symbol combination game, a symbol combination based on three columns of symbols is derived, and the types of symbols in each column constituting the symbol combination are defined as ten types of numbers from 0 to 9.
[0047]
Here, as conceptually shown in FIG. 3, the visible display portion H is displayed in a pseudo manner with a part of the laterally wound body 53 in which a plurality of symbols are drawn on the outer peripheral surface. It has become. A plurality of symbols in each column are displayed so as to vary with the rotation of the pseudo rotator 53. In addition, the pseudo-rotary body 53 is assumed to rotate around the virtual rotation shaft 52.
[0048]
In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, in the visible display portion H, the variation of symbols stops in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. Is displayed. The player can recognize that the reach has been formed when two symbols of the same type (that is, the left symbol and the right symbol of the same type) are stopped on one active line. In the present embodiment, for example, an expression technique such as [1 ↓ 1] is employed to show the state where the reach is formed. “↓” conceptually indicates that the symbol that should be there is changing.
[0049]
For example, if a medium symbol (hereinafter referred to as a jackpot symbol) of the same type as the symbol that forms the reach on one active line is fixedly stopped, in other words, the same type of symbol on one active line. When the three symbols are confirmed and stopped, the player can recognize that it is a big hit from the symbol combination. Hereinafter, a symbol combination that can recognize a big hit is referred to as a “hit combination”. In this case, a “hit” that is advantageous to the player is generated, and the player is given an opportunity to acquire a large number of game balls. When a symbol other than the jackpot symbol (that is, a lost symbol) is confirmed and stopped on one active line, the player can recognize that the symbol is a loss from the symbol combination. In addition, it is lost similarly in the case where the symbols of all the rows stopped in the visible display portion H are of different types.
[0050]
As shown in FIG. 1, a start winning opening 22 is disposed below the liquid crystal symbol display device 21, and a start winning opening sensor SE1 (see FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided in the back thereof. It has been. When the winning detection of the game ball is made by the start winning opening sensor SE1, the start condition of the symbol combination game (start condition for changing the symbol) is given as a trigger. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is disposed. The big winning opening 23 is derived by the symbol combination game, and is opened and closed in association with the stopped symbol combination being a big hit combination. When the winning combination is stopped, the player is given a big hit, and the opening / closing operation of the big winning opening 23 makes it possible to obtain a chance to acquire a large number of game balls (prize balls).
[0051]
As shown in FIG. 2, main control means 26 for controlling the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control means 26 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and calculates various control commands according to the processing results. The main control means 26 outputs the control command as a predetermined control signal. Further, a display control means 27 for controlling the liquid crystal symbol display device 21 is mounted on the back side of the machine. A lamp control means 28 for controlling the electric lamp 16 is mounted on the rear side of the machine. In addition, voice control means 29 for controlling the speaker 17 is mounted on the back side of the machine.
[0052]
Similarly, the overall control means 30 is mounted on the back side of the machine. The overall control unit 30 comprehensively controls the display control unit 27, the lamp control unit 28, and the sound control unit 29 based on the control command output from the main control unit 26. The overall control unit 30 executes various processes for comprehensively controlling the display control unit 27, the lamp control unit 28, and the audio control unit 29, and according to the processing results, a game effect (display effect, light emission effect). , Various control commands for instructing control for performing sound production) are processed. The overall control means 30 outputs the control command as a predetermined control signal.
[0053]
Hereinafter, specific configurations of the main control unit 26, the display control unit 27, the lamp control unit 28, the sound control unit 29, and the overall control unit 30 will be described with reference to FIG.
[0054]
An overall control unit 30 is connected to the main control unit 26, and a display control unit 27, a lamp control unit 28, and an audio control unit 29 are connected to the overall control unit 30. The control signal output from the main control unit 26 is input to the overall control unit 30, and the control signal output from the overall control unit 30 is input to the display control unit 27, the lamp control unit 28, and the sound control unit 29. It has come to be.
[0055]
The main control means 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a sequentially updates the values of various random numbers such as a big hit determination random number (hereinafter referred to as “big hit random number”), a symbol determination random number, and a variation pattern determination random number as a determination random number at predetermined intervals. It has become. The main CPU 26a sets various random number values after update in a predetermined area in the RAM 26c, and updates various random number values by rewriting the value before update. The ROM 26b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and the like. The RAM 26c temporarily stores various information (such as various random number values and the number of reserved balls) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0056]
The main CPU 26a, which is a symbol determining means, draws a random number for determining symbols in response to the winning of a game ball in the start winning opening 22, and determines a big hit symbol of each column to be confirmed and stopped at the big hit. . Further, the main CPU 26a, which is also a variation pattern determining means, selects the variation pattern selection table T1 for the big hit effect shown in FIG. 5A, the variation pattern selection table T2 for the loss reach effect shown in FIG. 5B, or the loss effect. One of a plurality of variation patterns is determined using any one of the variation pattern selection tables (not shown). Note that the random number value “0” is allocated to the variation pattern P1 of the variation pattern selection table T1 for the big hit effect, the random value “1” is allocated to the variation pattern P2, and the random value “2” is allocated to the variation pattern P3. On the other hand, the random number value “0”, the random value “1” for the variation pattern P5, the random value “2” for the variation pattern P6, and the random value “2” for the variation pattern P6 of the variation pattern selection table T2 for the lose reach production. Is assigned a random value “3”, and a random number value “4” is assigned to the variation pattern P8. Such variation pattern selection tables T1 and T2 are stored in the ROM 26b.
[0057]
Here, the variation pattern refers to the base of the game effect within the game effect time predetermined for each pattern from the start of the symbol variation of each column to the stop of the symbols of all columns (determination stop). The pattern which becomes becomes. In this variation pattern, a game effect time is defined for each, and the game effect time can be specified by the variation pattern. The ROM 26b stores a variation pattern for a jackpot effect (specifically P1 to P3), a variation pattern for a loss reach effect (specifically P4 to P8), and a variation pattern for a loss effect (not shown). Has been. Lost rendition refers to an effect that stops after a reach through a lost combination, and a lost rendition refers to an effect that stops after a reach without a reach.
[0058]
When the variation pattern P1 is selected, an effect of “normal reach big hit” is performed. In “normal reach big hit”, after the reach is formed, the middle symbol row including the big hit symbol Za is variably displayed at high speed, and finally, the big hit symbol Za is fixedly stopped at the stop position on the effective line to generate a big hit. .
[0059]
When the variation pattern P2 is selected, an effect of “slow reach big hit” is performed. In “slow reach big hit”, the middle symbol row including the big hit symbol Za is variably displayed at low speed after the reach is formed, and finally the big hit symbol Za is finally stopped at the stop position on the effective line to generate a big hit. Let
[0060]
When the variation pattern P3 is selected, an effect of “frame advance reach big hit” is performed. In “frame advance reach big hit”, the middle symbol sequence including the big hit symbol Za after the reach formation is displayed in a variable manner by frame advance (that is, every time the symbol changes, the symbol is temporarily stopped at the stop position on the effective line). At the same time, the big hit symbol Za is finally stopped at the stop position on the active line to generate a big hit.
[0061]
When the variation pattern P4 is selected, the effect of “normal reach loss” is performed. In “normal reach lose”, the middle symbol sequence including the big hit symbol Za is displayed at high speed after the reach has been formed. Let me lose.
[0062]
When the variation pattern P5 is selected, an effect of “losing before the slow reach” is performed. In the “slow reach front loss”, the middle symbol row including the big hit symbol Za is variably displayed at a low speed after the reach has been formed, and finally, the symbol immediately before the big hit symbol Za at the stop position on the effective line (lost) The symbol is stopped and the game is lost.
[0063]
When the variation pattern P6 is selected, an effect of “slow reach back loss” is performed. In the “slow reach back lose”, the middle symbol row including the big hit symbol Za is variably displayed at low speed after the reach has been formed, and finally, the symbol at the back of the big hit symbol Za at the stop position on the effective line (lost) The symbol is stopped and the game is lost.
[0064]
When the variation pattern P7 is selected, an effect of “Loss before frame advance reach” is performed. In “Loss before frame advance reach”, the middle symbol row including the big hit symbol Za is variably displayed by frame advance after the reach is formed, and finally the symbol (1) before the big hit symbol Za is displayed at the stop position on the effective line. Lost symbol) is stopped and the game is lost.
[0065]
When the variation pattern P8 is selected, an effect of “frame advance reach back loss” is performed. In “frame advance reach back loss”, the middle symbol sequence including the big hit symbol Za is variably displayed by the frame advance after the reach is formed, and finally, the symbol one symbol behind the big hit symbol Za (at the stop position on the effective line) Lost symbol) is stopped and the game is lost.
[0066]
Then, the main CPU 26a that has determined the stop symbol and the variation pattern as described above then instructs the overall control means 30 (specifically, the overall CPU 30a) to specify a symbol to be stopped and a variation pattern. A control command such as a variation pattern designation command for designating the command is output at a predetermined timing.
[0067]
Next, the overall control means 30 will be described. As shown in FIG. 2, the overall control means 30 includes an overall CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the overall CPU 30a. The ROM 30b stores various control programs, execution pattern distribution random numbers, execution pattern selection tables T3, T4, T5 (see FIGS. 5C, 5D, and 5E). . The overall CPU 30a sequentially updates the value of the execution pattern distribution random number every predetermined cycle. The overall CPU 30a sets the updated execution pattern distribution random number value in a predetermined area of the RAM 30c, and updates various random number values by rewriting the pre-update value. The general CPU 30a functioning as the execution pattern selection means performs lottery of execution pattern distribution random numbers at the timing when the variation pattern designation command is input, and a plurality of the CPUs 30a based on the execution pattern selection tables T3, T4, T5 corresponding to each variation pattern. One of the execution patterns is selected. The RAM 30c temporarily stores various types of information (execution pattern distribution random number values, selected execution patterns, etc.) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0068]
Here, the execution pattern prescribes the contents of the voice effect and the symbol variation effect. For example, FIG. 5C shows an execution pattern selection table T3 for the big hit variation pattern P3. According to this table T3, seven numbers “0-6” are assigned to the execution pattern P3-1, two numbers “7, 8” are assigned to the execution pattern P3-2, and the execution pattern P3- 3 is assigned one number “9”. Therefore, according to this table T3, the probability that the CPU 29a selects the execution pattern P3-3 corresponding to the relatively reliable reach is 1/10.
[0069]
In the execution pattern P3-1, the symbol change effect content is defined such that the middle symbol row is variably displayed by frame advance and the big hit symbol Za is fixedly stopped at the stop position on the active line ("frame feed bitter stop"). (See FIG. 5C). In addition, the execution pattern P3-1 defines the contents of the sound effect that a meaningful language voice is generated step by step in synchronism with the change display of the middle symbol sequence by frame advance. Specifically, a single word “Oh-Oh” is broken down into individual syllables “O”, “O”, “A”, “Ta”, and “Ri” so that they are emitted step by step (FIGS. 4 and 4). 5 (c)). When such an execution pattern P3-1 is selected, the effect is ended when the “ri” is issued lastly at almost the same timing as the final stop of the big hit symbol Za.
[0070]
In the execution pattern P3-2, the middle symbol row is variably displayed by frame advance, and after the big hit symbol Za has once exceeded the stop position on the effective line by one frame, the frame is returned and confirmed and stopped ("frame advance return"). ) Is defined (see FIG. 5C). In addition, the execution pattern P3-2 defines the sound production content that a meaningful linguistic sound is generated step by step in synchronism with the change display of the middle symbol sequence by frame advance. Specifically, a single word “Oh-Oh” is broken down into individual syllables “O”, “O”, “A”, “Ta”, and “Ri” so that they are emitted step by step (FIGS. 4 and 4). 5 (c)). However, when the execution pattern P3-2 is selected, an “o” is finally issued at almost the same timing as when the big hit symbol Za has once gone one stop position on the active line. After that, only one symbol is returned to form a jackpot symbol combination.
[0071]
In the execution pattern P3-3, the symbol variation effect content of “frame feed bitter stop” is defined (see FIG. 5C). In addition, the execution pattern P3-3 defines the sound production content that the meaningful language speech is generated step by step in synchronism with the change display of the middle symbol sequence by frame advance. Specifically, a single word “Hakoyoi” is broken down into individual syllables “ha”, “ko”, “yo”, “u”, and “i” so that they are emitted step by step (FIG. 4). FIG. 5 (c)). When such an execution pattern P3-3 is selected, the effect is ended when “I” is finally issued at almost the same timing as the final stop of the big hit symbol Za.
[0072]
FIG. 5D shows an execution pattern selection table T4 for the loss reach fluctuation pattern P7. According to this table T4, five numbers “0 to 4” are assigned to the execution pattern 7-1, and five numbers “5 to 9” are assigned to the execution pattern P7-2.
[0073]
In the execution pattern P7-1, the middle symbol row is variably displayed by frame advance, and the big hit symbol Za is fixedly stopped one frame before the stop position on the effective line (“stop before frame advance”). The contents of the production are defined (see FIG. 5D). In addition, the execution pattern P7-1 defines the contents of the sound effect that a meaningful linguistic sound is emitted step by step in synchronism with the change display of the middle symbol sequence by frame advance. Specifically, a single word “Oh-Oh” is broken down into individual syllables “O”, “O”, “A”, “Ta”, and “Ri” so that they are emitted step by step (FIGS. 4 and 4). 5 (d)). However, when the execution pattern P7-1 is selected, the big hit symbol Za is fixedly stopped (that is, lost) one frame before the stop position on the effective line, and finally “ta” is almost the same timing as that. The production is ended when is issued.
[0074]
In the execution pattern P7-2, the design variation effect content “stop before frame advance” is defined, and the audio production content that a normal reach sound (music which is a sound effect here) is generated during the design variation is defined. (See FIG. 5D). Note that, in the present embodiment, the execution pattern P7-2 and the execution pattern P7-1 are configured to perform the same effect regarding the design variation effect content.
[0075]
FIG. 5E shows an execution pattern selection table T5 for the loss reach fluctuation pattern P8. According to this table T5, five numbers “0 to 4” are assigned to the execution pattern 8-1, and five numbers “5 to 9” are assigned to the execution pattern P8-2.
[0076]
In the execution pattern P8-1, the middle symbol row is variably displayed by frame advance, and the big hit symbol Za is confirmed and stopped at the back of the stop position on the active line by one frame ("frame advance back stop"). The contents of the production are defined (see FIG. 5E). In addition, the execution pattern P8-1 defines the contents of the sound production in which meaningful linguistic sounds are emitted step by step in synchronism with the change display of the middle symbol sequence by frame advance. Specifically, a single word “Oh-Oh” is broken down into individual syllables “O”, “O”, “A”, “Ta”, and “Ri” so that they are emitted step by step (FIGS. 4 and 4). 5 (e)). However, when the execution pattern P8-1 is selected, the big hit symbol Za is fixedly stopped (that is, lost) one frame behind the stop position on the active line, and finally “O” is almost the same timing as that. The production is ended when is issued.
[0077]
In the execution pattern P8-2, the design variation effect content of “frame advance stop” is defined, and the audio production content of generating a normal reach sound (here, music which is a sound effect) during the design variation is defined. (See FIG. 5E). Note that, in the present embodiment, the execution pattern P8-2 and the execution pattern P8-1 are configured to perform the same effect regarding the design variation effect content.
[0078]
The overall CPU 30a that has selected the execution pattern outputs an execution pattern designation command for designating the selected execution pattern to the sub CPU 27a of the display control means 27, the sub CPU 28a of the lamp control means 28, and the sub CPU 29a of the sound control means 29, respectively. . Further, when the overall CPU 30a inputs each symbol designating command output by the main CPU 26a and all symbol stop commands for confirming and stopping the symbols, these commands are output to the sub CPU 27a of the display control means 27. Further, when the general CPU 30a inputs the reserved ball number command (hold signal) output from the main CPU 26a, the general CPU 30a outputs the reserved ball number command to the sub CPU 28a of the lamp control means 28.
[0079]
The voice control unit 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The ROM 29b stores various control programs, a plurality of types of effect execution data for sound effects, and the like. The RAM 29c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The production execution data for audio production is information for the sub CPU 29a to control the audio output mode (sound effect type, audio language type, audio output time, etc.) of the speaker 17. In the ROM 29b, one execution effect data for sound effect is associated with one execution pattern and stored.
The ROM 29b stores one sound effect effect data in association with one execution pattern. When a control command indicating an execution pattern is input from the overall CPU 30a, the sub CPU 29a executes voice control based on the production execution data for voice production corresponding thereto. More specifically, the audio control means 29 converts the production execution data for audio production into an audio signal and outputs it to the speaker 17. As a result, the speaker 17 outputs a sound based on the sound signal.
[0080]
Next, the lamp control means 28 and the display control means 27 will be described.
[0081]
As shown in FIG. 2, the lamp control means 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores effect execution data for a plurality of types of light emission effects. Various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is temporarily stored (set) in the RAM 28c. The ROM 28b stores one execution execution data for a light emission effect in association with one execution pattern. When a control command indicating an execution pattern is input from the overall CPU 30a, the sub CPU 28a executes lamp control based on the corresponding effect execution data for the light emission effect. More specifically, the lamp control means 28 converts the effect execution data for the light emission effect into a lamp signal and outputs it to the electric lamp 16. As a result, the illumination lamp 16 is turned on (flashes) or turned off based on the lamp signal.
[0082]
As shown in FIG. 2, the display control means 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores a plurality of types of display execution data for display effects and various types of image information (design image information, background images, character images, identification graphic images, appearance character images, etc.). The RAM 27c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The display execution data for the display effect means that the sub CPU 27a displays the display contents (symbol fluctuation, character action, background of the visible display part H, action of the identification figure, etc.) on the liquid crystal symbol display device 21 (visible display part H). ) For controlling. The ROM 27b stores one execution effect data for display effect in association with one execution pattern.
[0083]
As shown in FIG. 3 and FIG. 8, in the present embodiment, a set of arrows 51 that are identification figures are displayed on the visible display portion H. Such a set of arrows 51 appears when the jackpot symbol Za is displayed on the visible display portion H at the time of reach formation, and the jackpot symbol Za is identified as a lost symbol. More specifically, the pair of arrows 51 are spaced apart with their tip portions facing each other, and the big hit symbol Za is displayed between the pair of arrows 51. That is, the jackpot symbol Za is displayed in a state indicated by a pair of arrows 51 from both sides. As for the left arrow 51, the distal end side is located in the display area of the middle symbol row, and the proximal end side is located in the display area of the left symbol row. As for the arrow 51 on the right side, the distal end side is located in the display area of the middle symbol row, and the proximal end side is located in the display area of the right symbol row. These arrows 51 are displayed so as not to overlap the symbols in each column. The pair of arrows 51 are displayed so as to follow the big hit symbol Za and move in the same direction while pointing to the big hit symbol Za at least while the big hit symbol Za is displayed at the time of reach formation (FIG. 8). reference). Note that the pair of arrows 51 disappears when the symbols are confirmed and stopped and the symbol combination game is finished.
[0084]
As shown in FIG. 8, when the big hit symbol Za is on the front side of the virtual rotation shaft 52 (that is, when the big hit symbol Za is displayed on the visible display portion H), It is displayed overall. On the other hand, when the big hit symbol Za is on the back side of the virtual rotation shaft 52 (when the big hit symbol Za is not displayed on the visible display portion H), the tip side is not displayed. Only the end side is displayed. When the big hit symbol Za is on the front side of the virtual rotation shaft 52, the set of arrows 51 is displayed relatively large, while when the big hit symbol Za is on the back side of the virtual rotation shaft 52, the set of arrows 51 is displayed. The arrow 51 is displayed relatively small.
[0085]
Next, based on the flowcharts of FIGS. 6 and 7, processing related to effects from reach formation to big hit (or loss) will be described.
[0086]
First, the flowchart of FIG. 6 will be described. When the winning detection of the game ball is made by the start winning opening sensor SE1, the main CPU 26a performs a predetermined winning detection process triggered by this, on condition that the number of reserved balls has not reached the upper limit value (for example, 4). Then, lottery random numbers and symbol determination random numbers are drawn to obtain the values of the random numbers, and the values are stored in a predetermined area of the RAM 26c (step S10).
[0087]
  Subsequently, the main CPU 26a reads the previously obtained jackpot random number from the RAM 26c, and compares the random number value with a predetermined jackpot determination value (stepS20). When it is determined that the random number is equal to the jackpot determination value and is a jackpot (stepS20: Y), the main CPU 26a proceeds to Step S30. When it is determined that the value of the random number is not equal to the jackpot determination value and is not a jackpot (stepS20: N), the main CPU 26a proceeds to Step S120 in the flowchart of FIG.
[0088]
In step S30, the main CPU 26a reads the previously obtained symbol determining random number from the RAM 26c, and determines the symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) to be determined and stopped corresponding to the value of the random number.
[0089]
Subsequently, the main CPU 26a obtains an arbitrary random number by drawing a random number for determining a variation pattern, and determines a variation pattern according to the jackpot variation pattern selection table T1 from the obtained random number value (step S40). . At this time, the main CPU 26a generates a control signal including information on the determined variation pattern, and outputs it to the overall control means 30 (overall CPU 30a).
[0090]
Subsequently, the overall CPU 30a checks whether the variation pattern sent from the main control means (main CPU 26a) is any one of P1, P2, and P3 (step S50). At this time, for example, if it is confirmed that the variation pattern is P3, the jackpot execution pattern selection table T3 corresponding to the variation pattern is specified to be used in the next step.
[0091]
Next, the overall CPU 30a obtains an arbitrary random number by lottery of execution pattern distribution random numbers, and determines one execution pattern from the acquired random number values according to the previously specified execution pattern selection table T3. (Step S60). That is, when it is confirmed that the variation pattern P3, any one of the execution patterns P3-1, P3-2, and P3-3 is selected.
[0092]
Next, the overall CPU 30a generates a control signal including information on the execution pattern determined previously and outputs it to the display control means 27 (sub CPU 27a) and the sound control means 29 (sub CPU 29a) (step S70).
[0093]
Then, the sub CPU 27a of the display control means 27 receiving the control signal confirms the contents of the execution pattern sent from the overall control means 30 (overall CPU 30a), and produces the performance execution data in accordance with the confirmed contents in the ROM 27b. (Step S80). Then, the sub CPU 27a sends an effect execution data signal including a predetermined symbol, a predetermined background, a pair of arrows 51, and the like to cause the liquid crystal symbol display device 21 to execute specific display effect contents. (Step S81).
[0094]
On the other hand, the sub CPU 29a of the voice control means 29 that receives the control signal confirms the contents of the execution pattern sent from the overall control means 30 (overall CPU 30a), and stores the effect execution data in the ROM 29b according to the confirmed contents. (Step S90). Then, the sub CPU 29a transmits an effect execution data signal including predetermined sound to the speaker 17 in order to cause the speaker 17 to execute specific sound effect contents (step S91).
[0095]
As a result, a predetermined display effect corresponding to the selected execution pattern is started, and a predetermined sound effect is started in synchronization therewith.
[0096]
Next, the flowchart of FIG. 7 will be described. If it is determined in step S20 that the game is not a big hit, the main CPU 26a proceeds to step S120 and determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, a random number for reach determination is drawn out to obtain an arbitrary random number, and the obtained random number value is compared with a predetermined reach determination value. When it is determined that the random number value is not equal to the reach determination value and is lost (step S120: N), the main CPU 26a performs various processes to perform a predetermined loss effect without performing the reach effect. Execute. Details thereof are omitted. When it is determined that the random number value is equal to the reach determination value and the reach effect is to be performed (step S120: Y), the main CPU 26a proceeds to step S130.
[0097]
In step S130, the main CPU 26a performs lottery and acquisition of a predetermined random number, and determines the symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) to be confirmed and stopped for the symbol corresponding to the value of the random number. Specifically, the reach symbol (ie, the left symbol and the right symbol) is determined by lottery and acquisition of random numbers for reach symbols, and the middle symbol (however, the left symbol and right symbol are determined by lottery and acquisition of random numbers for medium symbols). Different ones).
[0098]
Subsequently, the main CPU 26a obtains an arbitrary random number by drawing a random number for determining a variation pattern, and determines a variation pattern from the obtained random number value according to the variation pattern selection table T2 for lose reach (step S140). ). At this time, the main CPU 26a generates a control signal including information on the determined variation pattern, and outputs it to the overall control means 30 (overall CPU 30a).
[0099]
Subsequently, the overall CPU 30a checks whether the variation pattern sent from the main control means 26 (main CPU 26a) is any one of P4, P5, P6, P7, and P8 (step S150). At this time, for example, if it is confirmed that the variation pattern is P7, the corresponding execution pattern selection table T4 is specified to be used in the next step. If it is confirmed that the variation pattern is P8, the execution pattern selection table T5 is specified to be used in the next step corresponding to the execution pattern selection table T5.
[0100]
Next, the overall CPU 30a performs random lottery of the execution pattern distribution random numbers to acquire any one random number and, according to the previously specified execution pattern selection tables T4 and T5, one execution pattern from the acquired random number value. Is determined (step S160). That is, when it is confirmed that the variation pattern P7, one of the execution patterns P7-1 and P7-2 is selected. When it is confirmed that the variation pattern is P8, one of the execution patterns P8-1 and P8-2 is selected.
[0101]
Next, the overall CPU 30a generates a control signal including information on the execution pattern determined previously, and outputs it to the display control means 27 (sub CPU 27a) and the sound control means 29 (sub CPU 29a) (step S170).
[0102]
Then, the sub CPU 27a of the display control means 27 receiving the control signal confirms the contents of the execution pattern sent from the overall control means 30 (overall CPU 30a), and produces the performance execution data in accordance with the confirmed contents in the ROM 27b. (Step S180). Then, the sub CPU 27a sends an effect execution data signal including a predetermined symbol, a predetermined background, a pair of arrows 51, and the like to cause the liquid crystal symbol display device 21 to execute specific display effect contents. (Step S181).
[0103]
On the other hand, the sub CPU 29a of the voice control means 29 that receives the control signal confirms the contents of the execution pattern sent from the overall control means 30 (overall CPU 30a), and stores the effect execution data in the ROM 29b according to the confirmed contents. (Step S190). Then, the sub CPU 29a transmits an effect execution data signal including predetermined sound to the speaker 17 in order to cause the speaker 17 to execute specific sound effect contents (step S191).
[0104]
As a result, a predetermined display effect corresponding to the selected execution pattern is started, and a predetermined sound effect is started in synchronization therewith.
[0105]
Next, actual production contents from reach formation to big hit (or loss) will be described with reference to FIG.
[0106]
For example, when the execution pattern P3-1 is selected, FIG. 8A shows a state immediately after the reach is formed. FIG. 8B shows a state where “7”, which is a jackpot symbol Za, appears at the upper end of the visible display portion H. At this time, a pair of arrows 51 also appears. Before reaching this state, “o”, “o”, and “a” are emitted from the speaker 17 one syllable at a time. FIG. 8C shows a state where “7”, which is a big hit symbol Za, once reaches the position one frame before the stop position on the effective line and is temporarily stopped. At this time, “ta” is emitted from the speaker 17. FIG. 8D shows a state where “7”, which is the big hit symbol Za, once reaches the stop position on the effective line and is temporarily stopped. At this time, “Ri” is emitted from the speaker 17. However, since it is not yet a fixed stop, “7”, which is the big hit symbol Za, continues to scroll in a certain direction. FIG. 8E shows a state in which “7”, which is a big hit symbol Za, once reaches the position one frame behind the stop position on the effective line and is temporarily stopped. FIG. 8F shows a state immediately before “7”, which is the big hit symbol Za, disappears from the lower end of the visible display portion H. FIGS. 8G to 8I show a state where “7”, which is the big hit symbol Za, has completely disappeared from the visible display portion H. FIG. However, even in this case, the set of arrows 51 are displayed so as to gradually move upward in the visible display portion H, so that the player can grasp the current position of “7” which is the big hit symbol Za. It has become. Therefore, the player can easily and accurately predict how much time passes before the “7” as the jackpot symbol Za reaches the stop position on the active line.
[0107]
Then, when the pseudo-rotary body 53 is rotated 2-3 times and “O”, “O”, “A”, “Ta”, and “Ri” are consecutively called, the player has a message property that is strongly associated with “big hit”. By listening to the language speech, the sense of expectation for the big hit is gradually raised. Finally, the state shown in FIG. 8D is reached, and the big hit symbol Za “7” is fixedly stopped at the stop position on the active line. At the same time, a “ri” is emitted from the speaker 17 to generate a big hit. Then, at the stage where the last syllable “ri” is issued, the player reaches the highest expectation. Therefore, when such an execution pattern P3-1 is selected, a big hit occurs when the maximum value of expectation is reached, so that a very effective game effect can be obtained.
[0108]
When the execution pattern P7-1 is selected, after “o”, “o”, “a”, “ta”, and “ri” are consecutively called, the jackpot symbol Za as shown in FIG. 7 ”once stops and stops one frame before the stop position on the active line, and the loss is confirmed. A series of effects is completed when “ta” is finally issued at substantially the same timing.
[0109]
When the execution pattern P8-1 is selected, “o”, “o”, “a”, “ta”, and “ri” are consecutively called, and then, as shown in FIG. 7 ”once reaches the stop position on the active line by one frame and stops, and the loss is confirmed. A series of effects ends when “o” is finally issued at substantially the same timing.
[0110]
When the execution pattern P3-2 is selected, after “o”, “o”, “a”, “ta”, “ri” are consecutively called, the jackpot symbol Za as shown in FIG. “7” once exceeds the stop position on the active line by one frame, and “O” is issued almost simultaneously. However, immediately after this, “7”, which is the jackpot symbol Za, returns one frame and finally stops in the state of FIG. 8D, resulting in a jackpot and the series of effects is completed.
[0111]
When the execution pattern P3-3 is selected, “ha”, “ko”, “yo”, “u”, and “i” are repeatedly called. Since this language voice is different from the above “O” “O” “A” “Ta” “Ri”, the player who heard it understands that it is a reliable message regarding the occurrence of the jackpot However, it has a greater expectation and gradually raises it. Finally, the state shown in FIG. 8D is reached, and “7” as the big hit symbol Za is fixedly stopped at the stop position on the active line. At this time, “I” is emitted from the speaker 17 almost simultaneously, and a big hit is generated. Then, at the stage when the last syllable “I” is emitted, the player reaches the highest expectation. Therefore, even when such an execution pattern P3-3 is selected, a big hit occurs when the maximum value of expectation is reached, so that an extremely effective game effect can be obtained.
[0112]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
[0113]
(1) In this embodiment, the overall control means 26, the display control means 27, and the voice control means 29 (actually, the overall CPU 30a and the sub CPUs 27a and 29a) functioning as “sound and display control means” The control like this is executed. That is, at the time of reach formation, the speaker 17 (sound generating means) is controlled so as to emit a predetermined sound each time the big hit symbol Za fluctuates and approaches the stop position on the effective line. At the same time, the liquid crystal symbol display device 21 (symbol display means) is controlled so as to display the jackpot symbol Za as a lost symbol at the time of reach formation.
[0114]
Therefore, according to the present embodiment, the auditory performance by the sound and the visual performance by the identification display are performed, so that the player can play the position of the big hit symbol Za and the active line through the hearing and vision. It is possible to easily grasp the approach. Therefore, in the game production process from reach to big hit, the player can gradually and sufficiently increase his expectation, and can surely improve the interest.
[0115]
(2) Moreover, in this embodiment, an auditory presentation is performed using linguistic speech composed of human spoken words. Language speech has a greater effect of directly appealing to human emotions compared to auditory performance using simple sounds, and is easy for players to understand. Therefore, the player can more easily grasp the location of the big hit symbol Za and the approach to the active line. In particular, in the case of spoken language, it is possible to easily grasp the location of the big hit symbol and the approach to the effective line by understanding the meaning of the language without accurately distinguishing the level of the sound.
[0116]
(3) In the present embodiment, the language speech is emitted step by step in synchronization with the symbol variation caused by frame advance, so that the timing of the symbol variation and the timing at which the language speech is emitted are substantially matched. Therefore, the player receives the visual stimulus and the auditory stimulus at the same timing. Therefore, the player can increase the sense of expectation step by step as the jackpot symbol Za approaches the stop position of the active line.
[0117]
(4) In the present embodiment, when the big hit symbol Za is displayed at the time of reach formation, a set of arrows 51 (identification graphic) is displayed in order to identify the big hit symbol Za as a lost symbol. In this case, the pair of arrows 51 are displayed so as to move in the same direction together with the big hit symbol Za while pointing to the big hit symbol Za. Therefore, the player can distinguish the jackpot symbol Za from the lost symbol very easily through vision by looking at the set of arrows 51 displayed. In addition, as a result of both moving in the same direction, the correspondence relationship between the jackpot symbol Za and the pair of arrows 51 is further strengthened, and thus the ease of identification of the jackpot symbol Za can be reliably increased.
[0118]
In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
[0119]
In the above embodiment, the jackpot symbol Za fluctuates at the time of reach formation and a predetermined sound is emitted each time the stop position on the effective line is approached. A set of arrows 51 for distinguishing the symbol Za from the lost symbol is displayed. When configured to utter a spoken language composed of human spoken words, it is easier to predict the next utterance compared to simple speech, and the predicted speech is easier to hear. Therefore, when verbal speech is used, even if the display of the identification graphic such as the pair of arrows 51 is omitted, it is possible to easily grasp the location of the jackpot symbol Za and the approach to the effective line. It becomes.
[0120]
In the embodiment, the main control unit 26 employs a configuration in which the display control unit 27, the lamp control unit 28, and the sound control unit 29 are controlled via the overall control unit 30. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to adopt a configuration in which the overall control means 30 is omitted and the main control means 26 directly controls the display control means 27, the lamp control means 28, and the sound control means 29. it can.
[0121]
In the above embodiment, predetermined language speech (“O”, “O”, “A”, “Ta”, “Ri”) and “(H”, “K”, “Y”, “U”, “I”) are confirmed and stopped. However, it may be configured to be issued only once.
[0122]
Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
[0123]
(1) In claim 7, while the symbols of the same type as the symbols forming the reach are displayed on the symbol display means at the time of reach formation, the identification graphic indicates the same type of symbols while indicating the same types of symbols. A gaming machine that moves in the same direction as the symbol.
[0124]
(2) A gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the symbol display means includes an electric symbol display device.
[0125]
(3) In claim 8, the symbol display means is a liquid crystal symbol display device, and the liquid crystal symbol display device is a pseudo representation of the rotation of the rotating body having a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface. And the identification graphic is displayed so as to follow and move following the rotation of the pseudo revolving body.
[0126]
(4) In the technical idea (3), when a virtual rotation axis in the pseudo rotator is assumed, when the identification figure is in front of the virtual rotation axis, the identification figure is displayed relatively large. On the other hand, the game machine is characterized in that the identification figure is displayed relatively small when it is on the back side of the virtual rotation axis.
[0127]
【The invention's effect】
  As detailed above, claims 1 to6According to the invention described in the above, through visual and auditory performance at the time of reach formation, it is possible to easily grasp the location of the final stop symbol that can form a jackpot symbol combination and the approach to the effective line, and A gaming machine capable of sufficiently increasing the expectation can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a front side of a pachinko machine that embodies the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of main control means, display control means, lamp control means, audio control means, and overall control means in the pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram schematically showing a pseudo rotator displayed by the pachinko machine of the present embodiment.
FIG. 4 is a chart for explaining the contents of effects in the pachinko machine according to the present embodiment.
FIGS. 5A to 5E are various selection tables used in the pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart for explaining an execution process of a jackpot effect by symbol display and sound generation in the pachinko machine of the present embodiment.
FIG. 7 is a flowchart for explaining an execution process of a loss effect by symbol display and sound generation in the pachinko machine according to the present embodiment.
FIGS. 8A to 8I are schematic diagrams illustrating changes in a display screen from reach formation to big hit (or loss).
[Explanation of symbols]
10 ... Pachinko machines as gaming machines
17 ... Speaker as sound generating means
21 ... Liquid crystal symbol display device as symbol display means
26. Overall control means constituting voice and display control means
27. Display control means constituting voice and display control means
29 ... Voice control means constituting voice and display control means
51 ... (a set of) arrows as identification figures

Claims (6)

図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを表示し、有効ライン上に同種類の図柄である左図柄及び右図柄が停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄である中図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、
リーチ形成時に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように前記音声発生手段を制御するとともに、併せて、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄と識別すべく、方向性を有する識別図形が前記同種の図柄を指し示す表示を行うように、前記図柄表示手段を制御する音声及び表示制御手段と
を備え、
前記図柄表示手段は電気式図柄表示装置であり、その電気式図柄表示装置は、外周面に複数の図柄が描かれ、前記複数の図柄のうち最後に停止する中図柄を含む図柄列が不規則に配列された回胴体の回転を擬似的に表現したものであり、
前記識別図形は
前記複数の図柄と重なり合わないように表示され、
前記擬似的回胴体における仮想の回転軸の手前側にある場合に、前記擬似的回胴体の回転に追従して前記電気式図柄表示装置が備える可視表示部内を上端から下端に移動して見えるように表示されるとともに、相対的に大きく表示され、かつ、方向性を有する部分と方向性を有しない部分との両方が表示される一方、
前記仮想の回転軸の奥側にある場合に、前記可視表示部内を下端から上端に移動して見えるように表示されるとともに、相対的に小さく表示され、かつ、方向性を有する部分が表示されず方向性を有しない部分のみが表示され、
リーチ形成時に前記同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に前記音声発生手段が発する音声の音節は、5個以下である
ことを特徴とした遊技機。
In the symbol combination game, a symbol combination of three columns of symbols is displayed, the left symbol and the right symbol, which are the same type of symbols, are stopped on the active line, and the reach is formed, and the reach is formed. A symbol display means for displaying that a symbol combination of big hits has occurred by stopping a middle symbol which is a symbol of the same type as the symbol being displayed on the effective line;
Sound generating means for generating sound in relation to the display of the symbol display means;
The sound generating means is controlled to emit a predetermined sound each time a design of the same type as the design forming the reach changes and approaches the stop position on the effective line at the time of reach formation. When a symbol of the same type as the symbol forming the reach is displayed on the symbol display means at the time of reach formation, an identification graphic having directionality is used to distinguish the symbol of the same type from the symbol of the other type. Voice and display control means for controlling the symbol display means so as to display the design pointing to
The symbol display means is an electric symbol display device, and the electric symbol display device has a plurality of symbols drawn on an outer peripheral surface, and a symbol string including a middle symbol that stops last among the plurality of symbols is irregular. Is a pseudo representation of the rotation of the rotator arranged in
The identification figure,
Displayed so as not to overlap with the plurality of symbols,
When it is on the near side of the virtual rotation axis in the pseudo-rotatory body, it follows the rotation of the pseudo-rotary body so that it appears to move from the upper end to the lower end in the visible display section provided in the electric symbol display device. And a relatively large and both a directional part and a non-directional part are displayed,
When it is on the far side of the virtual rotation axis, it is displayed so as to appear to move from the lower end to the upper end in the visible display portion, and a relatively small and directional part is displayed. Only the part that has no directionality is displayed,
The gaming machine characterized in that the number of the syllables of the sound generated by the sound generating means each time the reach of the same kind is changed at the time of reach formation and approaches the stop position on the effective line is 5 or less .
前記識別図形は、前記同種の図柄を指し示す矢印であり、
前記矢印は、前記仮想の回転軸の奥側にある場合に、前記方向性を有する部分である先端側が表示されず、前記方向性を有しない部分である基端側のみが表示される
ことを特徴とした請求項1に記載の遊技機。
The identification graphic is an arrow pointing to the same kind of design,
When the arrow is on the back side of the virtual rotation axis, the tip side that is the portion having the directionality is not displayed, and only the base end side that is the portion having no directionality is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記音声は、人の話し言葉からなる言語音声であることを特徴とした請求項1または2に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein the voice is a language voice made up of a human spoken word. 前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に少なくとも前記リーチを形成している図柄と同種の図柄をコマ送りで変動表示するように前記図柄表示手段を制御するとともに、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発するように前記音声発生手段を制御することを特徴とした請求項3に記載の遊技機。  The voice and display control means controls the symbol display means so that at least a symbol of the same type as that of the reach is formed at the time of reach formation, and controls the symbol display means to synchronize with the symbol variation caused by the frame advance. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the voice generating means is controlled so as to emit the language voice step by step. 前記言語音声は、複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声を、1音節ずつあるいは複数の音節からなる1単位ずつ段階的に発するように、前記音声発生手段を制御することを特徴とした請求項4に記載の遊技機。  The linguistic voice is a voice corresponding to a meaningful word or a meaningful sentence consisting of a plurality of syllables, and the voice and display control means synchronizes with the symbol variation caused by the frame advance and the meaningful word. 5. The game according to claim 4, wherein the sound generating means is controlled so that sound corresponding to the meaningful sentence is emitted step by step, one by one or one unit composed of a plurality of syllables. Machine. 前記音声及び表示制御手段は、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声における最後の音節を発するように、前記音声発生手段を制御することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。  The voice and display control means is the voice corresponding to the meaningful word or the meaningful sentence at the timing when the same kind of symbols forming the reach is finally stopped on the active line. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the sound generating means is controlled to emit the last syllable.
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