JP4292305B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に備えられている回数表示部の表示態様(すなわち点灯形態)を多様化させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機の一つであるパチンコ機には、図柄を表示する図柄表示部と、複数個(例えば4個)のランプからなる回数表示部とを備えているものが多い。また、上記回数表示部は図柄表示部の近傍に設けられていることが多い。図柄表示部で図柄が変動して表示されている間に、図柄作動口に入賞した遊技球の個数(以下「保留数」と呼ぶ。)に応じて回数表示部が点灯される。こうして回数表示部に点灯されたランプの数は、あと何回図柄が変動するかを示す。そのため、遊技者は回数表示部を見れば、残りの変動回数を一目で認識できる。一方、回数表示部や図柄表示部以外の部位には、装飾用のランプが多数個設けられている。これらのランプは、遊技態様に応じて点灯(あるいは点滅)するようになっている。そのため、パチンコ遊技をする楽しみに加えて、ランプの表示態様(すなわち点灯形態)を見る楽しみを遊技者に与えている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、図柄表示部では、遊技状態(例えば大当たり遊技の状態)に合わせた表示が行われるのに対して、回数表示部は保留数に対応してランプを点灯するのみである。このような単調な表示態様では装飾的効果が生じない。そのため、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができなかった。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、回数表示部の表示態様を多様化して、その回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための第1の手段】
請求項1に記載の発明は、始動口と、該始動口への入賞に基づいて図柄を変動した後に表示結果を導出する図柄表示装置と、該図柄表示装置の図柄の変動期間中に前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する発光源を有する所定個数の回数表示部と、を備え、前記図柄表示装置に表示される表示結果に基づいて大当たり遊技状態を発生する弾球遊技機において、前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となった以後の期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで前記回数表示部を構成するすべての発光源を装飾表示させ、前記大当たり遊技状態の期間以外の期間及び前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となるまでの期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて前記回数表示部の発光源を点灯させることを特徴とする。請求項1に記載の発明によれば、回数表示部を構成するすべての発光源は大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となった以後の期間中に遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで装飾表示する。そのため、回数表示部の表示態様が多様化し、装飾的効果が生じる。したがって、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる。一方、大当たり遊技状態の期間以外の期間及び大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となるまでの期間中では、回数表示部は始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する。そのため、従来通りに保留数(すなわち残りの変動回数)等の数を遊技者に伝達する機能は失われない。
【0005】
【0006】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。その一形態は、弾球遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものである。ここで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2には、図1のパチンコ機における複合装置を拡大して示す。図3には、パチンコ機に備えられている制御部の構成をブロック図で示す。図4には第1種始動口処理を、図5には図柄変動処理を、図6には大入賞口処理を、図7にはランプ表示処理をそれぞれフローチャートで示す。
【0007】
まず図1において、パチンコ機10の遊技盤面12上には、複合装置14,第1種始動口18,大入賞口20等が適宜に配置して設けられている。複合装置14は、詳しくは図2に拡大して示すように、普通図柄表示器56、特別図柄メモリランプ58、特別図柄表示器60、ゲート54,62、ゲートセンサ52,64等が設けられている。図1に示す第1種始動口18は特定領域の一つであって、通常の入賞口と同様に作用して賞球(賞品球)を払い出す。一方、図2に示すゲート54,62は、パチンコ球の通過をゲートセンサ52,64が検出するだけであり、賞球は払い出さない。
【0008】
図2において、普通図柄表示器56は普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲート54,62を通過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間(例えば30秒間)を経過した後に停止する。こうしてゲート54,62を通過したパチンコ球は、複合装置14の下方に設けられた誘導路50,66によってそれぞれ遊技盤面12の中央部に誘導される。そのため、遊技盤面12の中央部に誘導されたパチンコ球は、図1から明らかなように第1種始動口18や大入賞口20に入賞するチャンスが高まる。また、特別図柄表示器60は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表示する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、特別図柄変動期間(例えば20秒間)を経過した後に停止する。また、特別図柄メモリランプ58は、LED(あるいは電球等)がそれぞれ用いられた4つのランプ58a,58b,58c,58dによって構成されている。もし、特別図柄変動期間(以下、単に「図柄変動期間」と呼ぶ。)中にパチンコ球が第1種始動口18に入賞すると、その保留数に対応して特別図柄メモリランプ58が点灯する。ただし、ランプは4つしかないため、それ以上パチンコ球が第1種始動口18に入賞しても有効数としては認められない。一方、変動している特別図柄が停止し、次回の変動が始まるごとに1個ずつ消灯する。
【0009】
図1に戻って、第1種始動口18には、始動口センサ34が設けられている。この始動口センサ34は第1種始動口18に入賞したパチンコ球を検出する。大入賞口20には蓋20aが備えられており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉される。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン20bが設けられている。このVゾーン20bにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限(例えば16回)内で継続することができる。遊技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ28と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けられている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類16にはLED(他に電球等)が用いられており、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【0010】
次に、メイン制御部100と枠制御部200とについて、図3を参照しながら説明する。まずメイン制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM102,RAM104,タイマー106,入力処理回路108,表示制御回路112,通信制御回路114,出力処理回路116等によって構成されている。CPU110は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムに従ってパチンコ機10全体を制御する。ROM102には、上記遊技制御プログラムの他に、特別図柄や普通図柄等についてそれぞれ少なくとも一つの変動パターン,点灯パターン等が記憶されている。このROM102にはEPROMが用いられるが、EEPROMやフラッシュメモリ等を用いてもよい。RAM104にはDRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。このRAM104には、第1種カウンタ,変動フラグ,大入賞口フラグ,装飾表示フラグ,図柄変動期間データ等の各種データ、保留数あるいは入出力信号が格納される。
【0011】
タイマー106はCPU110から指令を受けて計時機能を実行し、乱数値のカウントアップのためのカウント信号を出力したり、普通図柄変動期間や図柄変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路108は、始動口センサ34やゲートセンサ52,64から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118を介してCPU110やRAM104に送る。一方、出力処理回路116はCPU110からバス118を介して送られた作動データを受けて、ソレノイド32や特別図柄メモリランプ58等のようにパチンコ機10に備えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回路112はCPU110からバス118を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器56や特別図柄表示器60に対して、文字,図柄,画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路114は枠制御部200との間においてデータを送受信するための回路である。なお、上記各構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0012】
次に、枠制御部200は、CPU210,ROM202,RAM204,通信制御回路206,入力処理回路212,出力処理回路214等によって構成されている。CPU210は、ROM202に格納されている枠制御プログラムに従って、パチンコ機10に設けられている可動部材等の動作を制御する。ROM202には102と同様にEPROMが用いられるが、これに限らずEEPROMやフラッシュメモリを用いてもよい。RAM204には、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このRAM204はRAM104と同様にDRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
【0013】
通信制御回路206は、メイン制御部100の通信制御回路114との間で相互にデータを送受信するための回路である。入力処理回路212は、タッチセンサ24,金枠センサ36等から出力されたそれぞれの信号を受けて、枠制御部200内で処理可能なデータ形式に変換し、バス218を介してCPU210やRAM204に転送する。出力処理回路214は、CPU210からバス218を介して送られた作動データを受けて、発射モータ21,スピーカ28等がそれぞれ作動可能な信号に変換して出力する。そのため、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、あるいは金枠センサ36による扉開放の検査等を所定のタイミングで行う。なお、上記各構成要素は、いずれもバス218に互いに結合されている。
【0014】
次に、上記構成をなすパチンコ機10において本発明を実現するための処理手順について、図4〜図9を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図4に示すメイン制御部100においてROM102に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が所定のタイミングで実行することによって実現される。なお、本明細書において「カウントアップする」という場合には、通常は1だけカウント値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また「カウントダウンする」という場合には、カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様である。
【0015】
まず、図4に示す処理手順では、第1種始動口18に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表示器60に特別図柄が停止して表示されている状態において、第1種始動口18にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、ステップS10では始動口センサ34から出力された検出信号を受けて入賞した(YES)と判別し、第1種カウンタをカウントアップする[ステップS12]。第1種カウンタは、特別図柄表示器60に特別図柄が変動して表示されている間に、第1種始動口18に入賞したパチンコ球の数(すなわち保留数)をカウントするカウンタである。その後、変動フラグがオンであるか否かを判別する[ステップS16]。この変動フラグは、特別図柄表示器60に特別図柄が変動して表示されている期間内にオンとなり、停止して表示されている期間内はオフとなる。ここで、変動フラグがオフ(ステップS16のNO)ならば、次回の図柄変動に備えて変動フラグをオンにするとともに[ステップS18]、乱数値の読み込みと変動パターンの決定を行う[ステップS20]。そして、第1種カウンタをカウントダウンした後[ステップS22]、第1種始動口処理を終了する。
【0016】
ここで、ステップS20の具体的な処理内容について説明する。まずRAM104に格納されている乱数値は、タイマー106から出力されるカウント信号を受けて、所定数値の範囲内で循環しながらカウントアップされる。例えば所定数値の範囲を1〜300とする。この例では、乱数値が1〜299のときにカウント信号を受けるとその乱数値は1だけカウントアップされ、乱数値が300のときにカウント信号を受けるとその乱数値は1になる。なお、1から299までの乱数値のうち、1つが大当たり乱数である。この大当たり乱数が選択されると、これに基づいて変動パターンや大当たり図柄が決定される。また、大当たり期間中では確率変動の継続回数に基づいて、確率変動になる可能性がある複数の図柄テーブルと、確率変動になる可能性がない図柄テーブルの中からいずれか一つの図柄テーブルを選択する。このとき、確率変動が所定の継続回数を超えると、次回の大当たりでは強制的に確率変動になる可能性がない図柄テーブルが選択される。こうして選択された図柄テーブルにおいて、上記乱数値に基づいて大当たり表示用の図柄を決定する。さらに、変動パターンは特別図柄表示器60に変動して表示する特別図柄のパターンである。この変動パターンも図柄テーブルと同様に、複数の変動パターンの中から上記乱数値に基づいて一の変動パターンを決定する。
【0017】
一方、特別図柄表示器60に特別図柄が変動して表示されている状態において、第1種始動口18にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、上記通常状態と同様にステップS10,S12,S16の順に処理が実行される。このとき、ステップS16において変動フラグはオン(YES)と判別されるので、その後は何もせずに第1種始動口処理を終了する。さらに、第1種始動口18にパチンコ球が入賞していない場合には、特別図柄表示器60の表示状態にかかわらず次のように処理される。すなわち、始動口センサ34からは検出信号が出力されていないために、ステップS10では入賞していない(NO)と判別される。そのため、特別図柄表示器60で図柄変動を行うか否かを第1種カウンタの値によって判別する[ステップS14]。このとき第1種カウンタの値が0より大きい値(YES)ならば、上記ステップS16に進んで上記と同様の処理を行う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示器60の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合には変動を開始させる態様が実現される。一方、第1種カウンタが0ならば、何もせずに第1種始動口処理を終了する。
【0018】
次に、図5に示す処理手順では、特別図柄の変動処理を行う。まず、変動フラグがオンであるか否かを判別する[ステップS30]。もし、変動フラグがオフ(NO)ならば、何もせずに図柄変動処理を終了する。一方、変動フラグがオン(YES)ならば、以下のような処理を行う。
【0019】
すなわち、特別図柄表示器60に特別図柄を変動し始めるとともに[ステップS32]、図3においてCPU110からタイマー106に図柄変動期間データを送る。図柄変動期間データを受けたタイマー106は、その図柄変動期間を経過したときにCPU110に変動停止信号を送る。そして図柄変動期間が経過したか否か、すなわちタイマー106から出力される変動停止信号を受けたか否かで判別する[ステップS34]。変動停止信号を受けて図柄変動期間が経過すると(YES)、特別図柄表示器60に変動して表示していた特別図柄を停止させる[ステップS36]。
【0020】
その後、変動フラグをオフにするとともに[ステップS38]、特別図柄表示器60に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているか否かを判別する[ステップS40]。大当たり図柄としては、例えば「777」等のようなゾロ目の図柄がある。この例では、ゾロ目の図柄が停止して表示されているか否かで判別する。もし、特別図柄が大当たり図柄と一致しているときには(YES)、大入賞口フラグをオンにするとともに[ステップS42]、装飾表示フラグをオンにして図柄変動処理を終了する[ステップS44]。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口20を開放するときにオンとなり、閉鎖するときにオフとなるフラグである。また、装飾表示フラグは、特別図柄メモリランプ58を装飾表示させるときにオンとなり、回数表示させるときにオフとなるフラグである。
【0021】
次に、図6に示す処理手順では、大入賞口の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンであるか否かを判別し[ステップS50]、大入賞口フラグがオンである場合(YES)には大入賞口20の蓋20aを開放する[ステップS52]。そして、大入賞口開放期間(例えば30秒間)を経過するまでであって(ステップS54のNO)、かつ、大入賞口20にパチンコ球が所定数入賞するまで(ステップS60のNO)、ステップS54〜S60の処理を繰り返し実行する。この繰り返し処理の間にパチンコ球が大入賞口20に入賞すれば(ステップS56のYES)、その入賞に対応する賞球を払い出す[ステップS58]。なお、大入賞口開放期間中、大入賞口20にパチンコ球が何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞個数を特別図柄表示器60等に表示してもよい。この場合には、遊技者はそのラウンドであと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【0022】
その後、上記の大入賞口開放期間が経過したか、あるいは大入賞口20にパチンコ球が所定数入賞した場合には、大入賞口20の蓋20aを閉鎖し[ステップS62]、大入賞口開放期間中に大入賞口20の特別領域(例えばVゾーン20b)にパチンコ球が入賞したか否かを判別する[ステップS64]。もし、大入賞口20の特別領域にパチンコ球が入賞した(YES)ならば、再びステップS52〜S64を繰り返し実行する。この繰り返し処理によって、大入賞口20が断続的に開放されるので、遊技者はより多くの賞球を得ることが可能になる。なお、こうした大入賞口20の断続的な開放は一定回数(例えば16回)に限られる。一方、ステップS64において上記特別領域にパチンコ球が入賞しなかった(NO)ならば、次回の大当たりに備えて大入賞口フラグをオフにし[ステップS66]、大入賞口処理を終了する。
【0023】
次に、図7に示す処理手順では、特別図柄メモリランプ58のランプ表示処理を行う。まず、装飾表示フラグがオンであるか否かを判別し[ステップS70]、装飾表示フラグがオフである場合(NO)には、後述するステップS78に進む。一方、装飾表示フラグがオンである場合(YES)には、次回の処理に備えて装飾表示フラグをオフにし[ステップS72]、以下の処理に進む。
【0024】
すなわち、装飾表示を行うための点灯パターンを指定し[ステップS74]、装飾表示を開始する[ステップS76]。具体的には、図3に示すメイン制御部100において、まずCPU110は指定する点灯パターンのデータ(以下「パターンデータ」と呼ぶ。)をROM102(あるいはRAM104等その他の記憶媒体)から読み出す。その後、CPU110は所定時間ごとにパターンデータを出力処理回路116に出力し、指定された点灯パターンに基づいて特別図柄メモリランプ58を点灯させる。ここで、上記点灯パターン(すなわち点灯形態)の一例を表1に示す。表中、○印は点灯している状態を、●印は消灯している状態をそれぞれ示す。また、第1灯はランプ58aに、第2灯はランプ58bに、第3灯はランプ58cに、第4灯はランプ58dにそれぞれ相当する。
【0025】
【表1】
【0026】
上記表1において、メイン制御部100は、各順位を一定期間(例えば64ミリ秒間)だけ維持し、順位1〜20の順番通りに循環させながら推移する。このとき遊技者には、点灯しているランプが左から右に一つずつ移動し、その後に右から左に一つずつ移動してゆくように見える。
【0027】
図7に戻って、回数表示を行うか否かを判別する[ステップS78]。具体的には、装飾表示フラグと大入賞口フラグとがともにオフであるか否かによって判別する。もし、回数表示を行わない場合(NO)には、ランプ表示処理を終了する。一方、回数表示を行う場合(YES)には、保留数を取得し[ステップS80]、取得した保留数に基づいて回数表示を行う[ステップS82]。具体的には、図3に示すメイン制御部100において、CPU110は保留数データを出力処理回路116に出力し、保留数に基づいて特別図柄メモリランプ58を点灯させる。
【0028】
上記ランプ表示処理を実行することによって、大当たりになって装飾フラグがオンになると特別図柄メモリランプ58は装飾表示が行われ、大当たりが終了して大入賞口フラグがオフになると特別図柄メモリランプ58は回数表示が行われる。すなわち、大当たり遊技の期間(所定期間)中ではステップS76の実行により、点灯パターンに対応して点灯する装飾表示が行われる。なお、特別図柄メモリランプ58の装飾表示は上記点灯パターンに限らず、遊技球の個数に応じた点灯以外の態様で点灯させてもよい。例えば、ランダムに点灯させたり、役物の作動に合わせて点灯させたり、あるいは任意に組み合わせた複数の点灯パターンに基づいて点灯させる等のような態様がある。また、それ以外の期間ではステップS82の実行により、保留数に対応して点灯する回数表示が行われる。こうして表示態様(点灯形態)が多様化され、特別図柄表示器60の表示態様と合わせて装飾的効果が高まる。そのため、大当たり遊技の期間では、これらを見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【0029】
ここで、特別図柄メモリランプ58において装飾表示を実現するための構成について、図8〜図11を参照しながら説明する。ここで、図8にはランプ表示を行うための具体的な構成を配線図で示す。図9にはランプの取付状態を示す側面図であって、図2における複合装置14のA−A断面図を示す。図10および図11には、図9における複合装置14の一部拡大図を示す。まず図8において、図3にも示す出力処理回路214は、アドレスレコーダ214b、第1出力ポート214a、第2出力ポート214c、トランジスタTr1,Tra,Trb,Trc,Trd、抵抗Ra,Rb,Rc,Rdによって構成されている。また、バス218は、アドレスバス218aとデータバス218bとによって構成されている。ここで、アドレスレコーダ214bは、CPU210からアドレスバス218aを介して送られるアドレス信号をデコードして、そのデコード結果を第1出力ポート214aと第2出力ポート214cとに出力する。
【0030】
第1出力ポート214aは、CPU210からデータバス218bを介して送られるデータ信号と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、トランジスタTr1を駆動する。また、第1出力ポート214aの出力側はトランジスタTr1のベース端子に、トランジスタTr1のコレクタ端子は電源Vccに、トランジスタTr1のエミッタ端子はランプ58a,58b,58c,58dのカソード側にそれぞれ接続されている。ランプ58a,58b,58c,58dには後述するようにLEDが用いられている。そのため、第1出力ポート214aからトランジスタTr1に駆動信号が出力されると、トランジスタTr1がオンとなる。このとき、トランジスタTr1を通じて電源Vccがランプ58a,58b,58c,58dに供給される。
【0031】
第2出力ポート214cは、CPU210からデータバス218bを介して送られるデータ信号と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、トランジスタTra,Trb,Trc,Trdを駆動する。また、ランプ58aのカソード側は抵抗Raを介してトランジスタTraのコレクタ側に、ランプ58bのカソード側は抵抗Rbを介してトランジスタTrbのコレクタ側に、ランプ58cのカソード側は抵抗Rcを介してトランジスタTrcのコレクタ側に、ランプ58dのカソード側は抵抗Rdを介してトランジスタTrdのコレクタ側にそれぞれ接続されている。さらに、トランジスタTra,Trb,Trc,Trdのエミッタ側はいずれもアースされている。そのため、例えば第2出力ポート214cからトランジスタTraに駆動信号が出力されると、トランジスタTraがオンとなる。このとき、ランプ58a,抵抗Ra,トランジスタTraに電流が流れ、ランプ58aが点灯する。このことは、トランジスタTrb,Trc,Trdをそれぞれ駆動する場合も同様である。なお、トランジスタに代えて、FETやリレー回路等で同様に構成してもよい。
【0032】
次に、図9において、基板300や特別図柄表示器60等は、取付材302を介して取付ベース308に取り付けられている。この基板300上であって、パチンコ機10の正面側(図面左側)にLED304が設けられている。また基板300上には、LED304を覆うようにして、提灯をかたどったカバー306が設けられている。カバー306は、光を拡散させる微小物質(すなわち拡散材)を含む有機部材(例えばプラスチック)によって形成されている。ここで、LED304とカバー306とは、上述したランプ58cに相当する。この構成によれば、LED304から出た光はカバー306に含まれる微小物質によって散乱し、ぼんやりとした点灯状態になる。そのため、本物の提灯のようにぼんやりと点灯させることができる。なお、図10に示すように、LED304に加えて、パチンコ機10の裏面側(図面右側)に向けてLED310を基板300上に設けてもよい。この場合には、より明るく点灯させることができる。また、図11に示すように、パチンコ機10の下側に向けてLED312を基板300の端部に設けてもよい。この場合には、より本物の提灯に似せて点灯させることができる。
【0033】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配置,動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)本発明はパチンコ機10に適用したが、図柄表示部に図柄が変動して表示されている間に、特定領域に入賞または通過した遊技球の個数に応じて点灯する回数表示部を備えている他の弾球遊技機についても同様に適用することができる。こうした他の弾球遊技機としては、例えばアレンジボール機等がある。この場合であっても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、特定領域は第1種始動口18に限らず、パチンコ機10(弾球遊技機)の種類や遊技態様等に応じて他の入賞口やゲート等であってもよい。
(2)上記実施の形態では、所定期間を大当たり遊技の期間とした。この態様に代えて、所定期間を他の期間としてもよく、大当たり遊技の期間と他の期間とを組み合わせてもよい。ここで、他の期間としては、例えばリーチ状態の期間や、特別図柄の変動期間等の期間がある。
【0034】
(3)上記実施の形態では、特別図柄メモリランプ58(すなわち4つのランプ58a,58b,58c,58d)のみで装飾表示と回数表示とを実現した。この態様に代えて、装飾表示のみに用いるランプを特別図柄メモリランプ58の近傍に別個設けてもよい。この場合には、装飾表示を行う際に、別個設けたランプと特別図柄メモリランプ58とを合わせて用いる。こうすることによって、より装飾効果を高めることができる。
(4)上記実施の形態では、特別図柄メモリランプ58を表1に示す点灯パターンに従って点灯させた。この態様に代えて、特別図柄メモリランプ58を遊技状態に応じた点灯パターンで切り換えるようにしてもよい。この場合には、まず互いに異なる点灯パターンをROM102等の記憶媒体に複数記憶させておき、遊技状態等に合わせていずれかの点灯パターンを選択するのがよりよい。すなわち、図7に示すステップS74を実行して点灯パターンを選択する。こうして点灯パターンを変えることができる。したがって、表示態様がより多様化するので、特別図柄メモリランプ58を見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【0035】
(5)上記実施の形態では、大当たりになると特別図柄メモリランプ58を装飾表示させた。この態様に代えて、大当たりになり、かつ、保留数が4個(すなわち全数点灯)になった場合に限って特別図柄メモリランプ58を装飾表示させてもよい。こうすれば、遊技者は大当たり中に特別図柄メモリランプ58が装飾表示されると視覚的な楽しみが増すとともに、現在の保留数を認識することもできる。
【0036】
【発明の効果】
本発明によれば、回数表示部は大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となった以後の期間中に所定の点灯パターンに基づいて点灯するので、表示態様が多様化する。そのため、装飾的効果が生じ、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】 図1における複合装置の拡大図である。
【図3】 制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】 第1種始動口処理を示すフローチャートである。
【図5】 図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図6】 大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図7】 ランプ表示処理を示すフローチャートである。
【図8】 ランプ表示を行うための具体的な構成を示す配線図である。
【図9】 ランプの取付状態を示す側面図である。
【図10】 図9における複合装置の一部拡大図である。
【図11】 図9における複合装置の一部拡大図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(弾球遊技機)
18 第1種始動口
58 特別図柄メモリランプ(回数表示部)
58a,58b,58c,58d ランプ
60 特別図柄表示器
100 メイン制御部
200 枠制御部
202 ROM(記憶手段)
204 RAM(記憶手段)
214 出力処理回路
214a 第1出力ポート
214b アドレスレコーダ
214c 第2出力ポート
218 バス
218a アドレスバス
218b データバス
Tr1,Tra,Trb,Trc,Trd トランジスタ
Ra,Rb,Rc,Rd 抵抗

Claims (1)

  1. 始動口と、該始動口への入賞に基づいて図柄を変動した後に表示結果を導出する図柄表示装置と、該図柄表示装置の図柄の変動期間中に前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する発光源を有する所定個数の回数表示部と、を備え、前記図柄表示装置に表示される表示結果に基づいて大当たり遊技状態を発生する弾球遊技機において、
    前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となった以後の期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで前記回数表示部を構成するすべての発光源を装飾表示させ、前記大当たり遊技状態の期間以外の期間及び前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となるまでの期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて前記回数表示部の発光源を点灯させることを特徴とする弾球遊技機。
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