JPH1157196A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1157196A
JPH1157196A JP23114097A JP23114097A JPH1157196A JP H1157196 A JPH1157196 A JP H1157196A JP 23114097 A JP23114097 A JP 23114097A JP 23114097 A JP23114097 A JP 23114097A JP H1157196 A JPH1157196 A JP H1157196A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Kazuaki Kito
和明 鬼頭
Kazuya Iwata
和也 岩田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 回数表示部の表示態様を多様化して、回数表
示部を見る楽しみを遊技者に与えられるようにする。 【解決手段】 弾球遊技機において、複合装置14には
特別図柄メモリランプ58や特別図柄表示器60等が設
けられている。特別図柄表示器60では遊技球が所定領
域に入賞等すると特別図柄の変動が始まり、その後に停
止する。また、特別図柄メモリランプ58は、LED等
からなるランプ58a,58b,58c,58dで構成
されている。この特別図柄メモリランプ58は、所定期
間(例えば大当たり期間)に所定の点灯パターンに従っ
て点灯する装飾表示が行われ、それ以外の期間に変動回
数に対応する数のランプを点灯する回数表示が行われ
る。こうして表示態様(点灯形態)が多様化され、特別
図柄表示器60の表示態様と合わせて装飾的効果が高ま
る。そのため、これらを見る楽しみを遊技者に与えるこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に備え
られている回数表示部の表示態様(すなわち点灯形態)
を多様化させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機の一つであるパチンコ機に
は、図柄を表示する図柄表示部と、複数個(例えば4
個)のランプからなる回数表示部とを備えているものが
多い。また、上記回数表示部は図柄表示部の近傍に設け
られていることが多い。図柄表示部で図柄が変動して表
示されている間に、図柄作動口に入賞した遊技球の個数
(以下「保留数」と呼ぶ。)に応じて回数表示部が点灯
される。こうして回数表示部に点灯されたランプの数
は、あと何回図柄が変動するかを示す。そのため、遊技
者は回数表示部を見れば、残りの変動回数を一目で認識
できる。一方、回数表示部や図柄表示部以外の部位に
は、装飾用のランプが多数個設けられている。これらの
ランプは、遊技態様に応じて点灯(あるいは点滅)する
ようになっている。そのため、パチンコ遊技をする楽し
みに加えて、ランプの表示態様(すなわち点灯形態)を
見る楽しみを遊技者に与えている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、図柄表示部で
は、遊技状態(例えば大当たり遊技の状態)に合わせた
表示が行われるのに対して、回数表示部は保留数に対応
してランプを点灯するのみである。このような単調な表
示態様では装飾的効果が生じない。そのため、回数表示
部を見る楽しみを遊技者に与えることができなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、回
数表示部の表示態様を多様化して、その回数表示部を見
る楽しみを遊技者に与えることができる弾球遊技機を提
供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載の
発明は、特定領域に入賞または通過した遊技球の個数に
応じて点灯する回数表示部を備えている弾球遊技機にお
いて、所定期間中は、前記遊技球の個数に応じた点灯以
外の態様で前記回数表示部を点灯させ、その所定期間以
外の期間は、前記遊技球の個数に応じて前記回数表示部
を点灯させることを特徴とする。請求項1に記載の発明
によれば、回数表示部は所定期間中に遊技球の個数に応
じた点灯以外の態様で点灯する。そのため、回数表示部
の表示態様が多様化し、装飾的効果が生じる。したがっ
て、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることがで
きる。一方、所定期間以外の期間では、回数表示部は特
定領域に入賞または通過した遊技球の個数に応じて点灯
する。そのため、従来通りに保留数(すなわち残りの変
動回数)等の数を遊技者に伝達する機能は失われない。
【0005】
【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載の
発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、その所
定期間は、大当たり遊技の期間であることを特徴とす
る。請求項2に記載の発明によれば、大当たり遊技の期
間には回数表示部が所定の点灯パターンに基づいて点灯
する。こうして図柄表示部の表示態様とともに、表示態
様が多様化された回数表示部によって装飾的効果が高ま
る。そのため、大当たり遊技の期間では、これらを見る
楽しみを遊技者に与えることができる。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。その一形態は、弾球遊技
機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものであ
る。ここで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示
す。図2には、図1のパチンコ機における複合装置を拡
大して示す。図3には、パチンコ機に備えられている制
御部の構成をブロック図で示す。図4には第1種始動口
処理を、図5には図柄変動処理を、図6には大入賞口処
理を、図7にはランプ表示処理をそれぞれフローチャー
トで示す。
【0007】まず図1において、パチンコ機10の遊技
盤面12上には、複合装置14,第1種始動口18,大
入賞口20等が適宜に配置して設けられている。複合装
置14は、詳しくは図2に拡大して示すように、普通図
柄表示器56、特別図柄メモリランプ58、特別図柄表
示器60、ゲート54,62、ゲートセンサ52,64
等が設けられている。図1に示す第1種始動口18は特
定領域の一つであって、通常の入賞口と同様に作用して
賞球(賞品球)を払い出す。一方、図2に示すゲート5
4,62は、パチンコ球の通過をゲートセンサ52,6
4が検出するだけであり、賞球は払い出さない。
【0008】図2において、普通図柄表示器56は普通
図柄(例えば英数字や記号等)を表示する。この普通図
柄はパチンコ球がゲート54,62を通過したときに変
動が始まり、普通図柄変動期間(例えば30秒間)を経
過した後に停止する。こうしてゲート54,62を通過
したパチンコ球は、複合装置14の下方に設けられた誘
導路50,66によってそれぞれ遊技盤面12の中央部
に誘導される。そのため、遊技盤面12の中央部に誘導
されたパチンコ球は、図1から明らかなように第1種始
動口18や大入賞口20に入賞するチャンスが高まる。
また、特別図柄表示器60は、特別図柄(例えば絵柄や
英数字、記号等)を表示する。この特別図柄は第1種始
動口18にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、
特別図柄変動期間(例えば20秒間)を経過した後に停
止する。また、特別図柄メモリランプ58は、LED
(あるいは電球等)がそれぞれ用いられた4つのランプ
58a,58b,58c,58dによって構成されてい
る。もし、特別図柄変動期間(以下、単に「図柄変動期
間」と呼ぶ。)中にパチンコ球が第1種始動口18に入
賞すると、その保留数に対応して特別図柄メモリランプ
58が点灯する。ただし、ランプは4つしかないため、
それ以上パチンコ球が第1種始動口18に入賞しても有
効数としては認められない。一方、変動している特別図
柄が停止し、次回の変動が始まるごとに1個ずつ消灯す
る。
【0009】図1に戻って、第1種始動口18には、始
動口センサ34が設けられている。この始動口センサ3
4は第1種始動口18に入賞したパチンコ球を検出す
る。大入賞口20には蓋20aが備えられており、この
蓋20aはソレノイド32によって開閉される。また、
大入賞口20には特別領域としてVゾーン20bが設け
られている。このVゾーン20bにパチンコ球が一定の
時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限(例え
ば16回)内で継続することができる。遊技盤面12以
外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿
26と、効果音や音楽等を出すスピーカ28と、遊技者
の手がハンドル22に触れているか否かを検出するタッ
チセンサ24と、そのハンドル22を操作してパチンコ
球を打ち出すための発射モータ21と、ガラス枠17の
開放を検出する金枠センサ36とが設けられている。ス
ピーカ28は賞球の受皿である上皿30の内部に設けら
れ、タッチセンサ24や金枠センサ36はそれぞれ所定
の位置に設けられている。また、ランプ類16にはLE
D(他に電球等)が用いられており、パチンコ機10の
遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【0010】次に、メイン制御部100と枠制御部20
0とについて、図3を参照しながら説明する。まずメイ
ン制御部100は、CPU(プロセッサ)110,RO
M102,RAM104,タイマー106,入力処理回
路108,表示制御回路112,通信制御回路114,
出力処理回路116等によって構成されている。CPU
110は、ROM102に格納されている遊技制御プロ
グラムに従ってパチンコ機10全体を制御する。ROM
102には、上記遊技制御プログラムの他に、特別図柄
や普通図柄等についてそれぞれ少なくとも一つの変動パ
ターン,点灯パターン等が記憶されている。このROM
102にはEPROMが用いられるが、EEPROMや
フラッシュメモリ等を用いてもよい。RAM104には
DRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ
等の不揮発性メモリを用いてもよい。このRAM104
には、第1種カウンタ,変動フラグ,大入賞口フラグ,
装飾表示フラグ,図柄変動期間データ等の各種データ、
保留数あるいは入出力信号が格納される。
【0011】タイマー106はCPU110から指令を
受けて計時機能を実行し、乱数値のカウントアップのた
めのカウント信号を出力したり、普通図柄変動期間や図
柄変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路1
08は、始動口センサ34やゲートセンサ52,64か
ら送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部
100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118
を介してCPU110やRAM104に送る。一方、出
力処理回路116はCPU110からバス118を介し
て送られた作動データを受けて、ソレノイド32や特別
図柄メモリランプ58等のようにパチンコ機10に備え
られている各種の作動装置を作動させる。表示制御回路
112はCPU110からバス118を介して送られた
表示データを受けて、普通図柄表示器56や特別図柄表
示器60に対して、文字,図柄,画像等を表示するため
の制御を行う。通信制御回路114は枠制御部200と
の間においてデータを送受信するための回路である。な
お、上記各構成要素は、いずれもバス118に互いに結
合されている。
【0012】次に、枠制御部200は、CPU210,
ROM202,RAM204,通信制御回路206,入
力処理回路212,出力処理回路214等によって構成
されている。CPU210は、ROM202に格納され
ている枠制御プログラムに従って、パチンコ機10に設
けられている可動部材等の動作を制御する。ROM20
2には102と同様にEPROMが用いられるが、これ
に限らずEEPROMやフラッシュメモリを用いてもよ
い。RAM204には、各種のデータあるいは入出力信
号が格納される。このRAM204はRAM104と同
様にDRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメ
モリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
【0013】通信制御回路206は、メイン制御部10
0の通信制御回路114との間で相互にデータを送受信
するための回路である。入力処理回路212は、タッチ
センサ24,金枠センサ36等から出力されたそれぞれ
の信号を受けて、枠制御部200内で処理可能なデータ
形式に変換し、バス218を介してCPU210やRA
M204に転送する。出力処理回路214は、CPU2
10からバス218を介して送られた作動データを受け
て、発射モータ21,スピーカ28等がそれぞれ作動可
能な信号に変換して出力する。そのため、パチンコ遊技
を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し
等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、
あるいは金枠センサ36による扉開放の検査等を所定の
タイミングで行う。なお、上記各構成要素は、いずれも
バス218に互いに結合されている。
【0014】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図4〜
図9を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手
順は、いずれも図4に示すメイン制御部100において
ROM102に格納されている遊技制御プログラムをC
PU110が所定のタイミングで実行することによって
実現される。なお、本明細書において「カウントアップ
する」という場合には、通常は1だけカウント値を増や
すことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上
ずつ増やす場合を含む。また「カウントダウンする」と
いう場合には、カウント値を減らす点を除いてはカウン
トアップと同様である。
【0015】まず、図4に示す処理手順では、第1種始
動口18に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図
柄表示器60に特別図柄が停止して表示されている状態
において、第1種始動口18にパチンコ球が入賞した場
合には次のように処理される。すなわち、ステップS1
0では始動口センサ34から出力された検出信号を受け
て入賞した(YES)と判別し、第1種カウンタをカウ
ントアップする[ステップS12]。第1種カウンタ
は、特別図柄表示器60に特別図柄が変動して表示され
ている間に、第1種始動口18に入賞したパチンコ球の
数(すなわち保留数)をカウントするカウンタである。
その後、変動フラグがオンであるか否かを判別する[ス
テップS16]。この変動フラグは、特別図柄表示器6
0に特別図柄が変動して表示されている期間内にオンと
なり、停止して表示されている期間内はオフとなる。こ
こで、変動フラグがオフ(ステップS16のNO)なら
ば、次回の図柄変動に備えて変動フラグをオンにすると
ともに[ステップS18]、乱数値の読み込みと変動パ
ターンの決定を行う[ステップS20]。そして、第1
種カウンタをカウントダウンした後[ステップS2
2]、第1種始動口処理を終了する。
【0016】ここで、ステップS20の具体的な処理内
容について説明する。まずRAM104に格納されてい
る乱数値は、タイマー106から出力されるカウント信
号を受けて、所定数値の範囲内で循環しながらカウント
アップされる。例えば所定数値の範囲を1〜300とす
る。この例では、乱数値が1〜299のときにカウント
信号を受けるとその乱数値は1だけカウントアップさ
れ、乱数値が300のときにカウント信号を受けるとそ
の乱数値は1になる。なお、1から299までの乱数値
のうち、1つが大当たり乱数である。この大当たり乱数
が選択されると、これに基づいて変動パターンや大当た
り図柄が決定される。また、大当たり期間中では確率変
動の継続回数に基づいて、確率変動になる可能性がある
複数の図柄テーブルと、確率変動になる可能性がない図
柄テーブルの中からいずれか一つの図柄テーブルを選択
する。このとき、確率変動が所定の継続回数を超える
と、次回の大当たりでは強制的に確率変動になる可能性
がない図柄テーブルが選択される。こうして選択された
図柄テーブルにおいて、上記乱数値に基づいて大当たり
表示用の図柄を決定する。さらに、変動パターンは特別
図柄表示器60に変動して表示する特別図柄のパターン
である。この変動パターンも図柄テーブルと同様に、複
数の変動パターンの中から上記乱数値に基づいて一の変
動パターンを決定する。
【0017】一方、特別図柄表示器60に特別図柄が変
動して表示されている状態において、第1種始動口18
にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理され
る。すなわち、上記通常状態と同様にステップS10,
S12,S16の順に処理が実行される。このとき、ス
テップS16において変動フラグはオン(YES)と判
別されるので、その後は何もせずに第1種始動口処理を
終了する。さらに、第1種始動口18にパチンコ球が入
賞していない場合には、特別図柄表示器60の表示状態
にかかわらず次のように処理される。すなわち、始動口
センサ34からは検出信号が出力されていないために、
ステップS10では入賞していない(NO)と判別され
る。そのため、特別図柄表示器60で図柄変動を行うか
否かを第1種カウンタの値によって判別する[ステップ
S14]。このとき第1種カウンタの値が0より大きい
値(YES)ならば、上記ステップS16に進んで上記
と同様の処理を行う。こうして、入賞していない状態で
も、特別図柄表示器60の図柄変動状態をチェックし、
停止状態の場合には変動を開始させる態様が実現され
る。一方、第1種カウンタが0ならば、何もせずに第1
種始動口処理を終了する。
【0018】次に、図5に示す処理手順では、特別図柄
の変動処理を行う。まず、変動フラグがオンであるか否
かを判別する[ステップS30]。もし、変動フラグが
オフ(NO)ならば、何もせずに図柄変動処理を終了す
る。一方、変動フラグがオン(YES)ならば、以下の
ような処理を行う。
【0019】すなわち、特別図柄表示器60に特別図柄
を変動し始めるとともに[ステップS32]、図3にお
いてCPU110からタイマー106に図柄変動期間デ
ータを送る。図柄変動期間データを受けたタイマー10
6は、その図柄変動期間を経過したときにCPU110
に変動停止信号を送る。そして図柄変動期間が経過した
か否か、すなわちタイマー106から出力される変動停
止信号を受けたか否かで判別する[ステップS34]。
変動停止信号を受けて図柄変動期間が経過すると(YE
S)、特別図柄表示器60に変動して表示していた特別
図柄を停止させる[ステップS36]。
【0020】その後、変動フラグをオフにするとともに
[ステップS38]、特別図柄表示器60に停止して表
示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているか
否かを判別する[ステップS40]。大当たり図柄とし
ては、例えば「777」等のようなゾロ目の図柄があ
る。この例では、ゾロ目の図柄が停止して表示されてい
るか否かで判別する。もし、特別図柄が大当たり図柄と
一致しているときには(YES)、大入賞口フラグをオ
ンにするとともに[ステップS42]、装飾表示フラグ
をオンにして図柄変動処理を終了する[ステップS4
4]。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口20を開放
するときにオンとなり、閉鎖するときにオフとなるフラ
グである。また、装飾表示フラグは、特別図柄メモリラ
ンプ58を装飾表示させるときにオンとなり、回数表示
させるときにオフとなるフラグである。
【0021】次に、図6に示す処理手順では、大入賞口
の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンである
か否かを判別し[ステップS50]、大入賞口フラグが
オンである場合(YES)には大入賞口20の蓋20a
を開放する[ステップS52]。そして、大入賞口開放
期間(例えば30秒間)を経過するまでであって(ステ
ップS54のNO)、かつ、大入賞口20にパチンコ球
が所定数入賞するまで(ステップS60のNO)、ステ
ップS54〜S60の処理を繰り返し実行する。この繰
り返し処理の間にパチンコ球が大入賞口20に入賞すれ
ば(ステップS56のYES)、その入賞に対応する賞
球を払い出す[ステップS58]。なお、大入賞口開放
期間中、大入賞口20にパチンコ球が何個入賞したかを
遊技者に知らせるため、その入賞個数を特別図柄表示器
60等に表示してもよい。この場合には、遊技者はその
ラウンドであと何個入賞できるのかが分かるので、その
後の遊技戦略が立てやすくなる。
【0022】その後、上記の大入賞口開放期間が経過し
たか、あるいは大入賞口20にパチンコ球が所定数入賞
した場合には、大入賞口20の蓋20aを閉鎖し[ステ
ップS62]、大入賞口開放期間中に大入賞口20の特
別領域(例えばVゾーン20b)にパチンコ球が入賞し
たか否かを判別する[ステップS64]。もし、大入賞
口20の特別領域にパチンコ球が入賞した(YES)な
らば、再びステップS52〜S64を繰り返し実行す
る。この繰り返し処理によって、大入賞口20が断続的
に開放されるので、遊技者はより多くの賞球を得ること
が可能になる。なお、こうした大入賞口20の断続的な
開放は一定回数(例えば16回)に限られる。一方、ス
テップS64において上記特別領域にパチンコ球が入賞
しなかった(NO)ならば、次回の大当たりに備えて大
入賞口フラグをオフにし[ステップS66]、大入賞口
処理を終了する。
【0023】次に、図7に示す処理手順では、特別図柄
メモリランプ58のランプ表示処理を行う。まず、装飾
表示フラグがオンであるか否かを判別し[ステップS7
0]、装飾表示フラグがオフである場合(NO)には、
後述するステップS78に進む。一方、装飾表示フラグ
がオンである場合(YES)には、次回の処理に備えて
装飾表示フラグをオフにし[ステップS72]、以下の
処理に進む。
【0024】すなわち、装飾表示を行うための点灯パタ
ーンを指定し[ステップS74]、装飾表示を開始する
[ステップS76]。具体的には、図3に示すメイン制
御部100において、まずCPU110は指定する点灯
パターンのデータ(以下「パターンデータ」と呼ぶ。)
をROM102(あるいはRAM104等その他の記憶
媒体)から読み出す。その後、CPU110は所定時間
ごとにパターンデータを出力処理回路116に出力し、
指定された点灯パターンに基づいて特別図柄メモリラン
プ58を点灯させる。ここで、上記点灯パターン(すな
わち点灯形態)の一例を表1に示す。表中、○印は点灯
している状態を、●印は消灯している状態をそれぞれ示
す。また、第1灯はランプ58aに、第2灯はランプ5
8bに、第3灯はランプ58cに、第4灯はランプ58
dにそれぞれ相当する。
【0025】
【表1】
【0026】上記表1において、メイン制御部100
は、各順位を一定期間(例えば64ミリ秒間)だけ維持
し、順位1〜20の順番通りに循環させながら推移す
る。このとき遊技者には、点灯しているランプが左から
右に一つずつ移動し、その後に右から左に一つずつ移動
してゆくように見える。
【0027】図7に戻って、回数表示を行うか否かを判
別する[ステップS78]。具体的には、装飾表示フラ
グと大入賞口フラグとがともにオフであるか否かによっ
て判別する。もし、回数表示を行わない場合(NO)に
は、ランプ表示処理を終了する。一方、回数表示を行う
場合(YES)には、保留数を取得し[ステップS8
0]、取得した保留数に基づいて回数表示を行う[ステ
ップS82]。具体的には、図3に示すメイン制御部1
00において、CPU110は保留数データを出力処理
回路116に出力し、保留数に基づいて特別図柄メモリ
ランプ58を点灯させる。
【0028】上記ランプ表示処理を実行することによっ
て、大当たりになって装飾フラグがオンになると特別図
柄メモリランプ58は装飾表示が行われ、大当たりが終
了して大入賞口フラグがオフになると特別図柄メモリラ
ンプ58は回数表示が行われる。すなわち、大当たり遊
技の期間(所定期間)中ではステップS76の実行によ
り、点灯パターンに対応して点灯する装飾表示が行われ
る。なお、特別図柄メモリランプ58の装飾表示は上記
点灯パターンに限らず、遊技球の個数に応じた点灯以外
の態様で点灯させてもよい。例えば、ランダムに点灯さ
せたり、役物の作動に合わせて点灯させたり、あるいは
任意に組み合わせた複数の点灯パターンに基づいて点灯
させる等のような態様がある。また、それ以外の期間で
はステップS82の実行により、保留数に対応して点灯
する回数表示が行われる。こうして表示態様(点灯形
態)が多様化され、特別図柄表示器60の表示態様と合
わせて装飾的効果が高まる。そのため、大当たり遊技の
期間では、これらを見る楽しみを遊技者に与えることが
できる。
【0029】ここで、特別図柄メモリランプ58におい
て装飾表示を実現するための構成について、図8〜図1
1を参照しながら説明する。ここで、図8にはランプ表
示を行うための具体的な構成を配線図で示す。図9には
ランプの取付状態を示す側面図であって、図2における
複合装置14のA−A断面図を示す。図10および図1
1には、図9における複合装置14の一部拡大図を示
す。まず図8において、図3にも示す出力処理回路21
4は、アドレスレコーダ214b、第1出力ポート21
4a、第2出力ポート214c、トランジスタTr1,
Tra,Trb,Trc,Trd、抵抗Ra,Rb,R
c,Rdによって構成されている。また、バス218
は、アドレスバス218aとデータバス218bとによ
って構成されている。ここで、アドレスレコーダ214
bは、CPU210からアドレスバス218aを介して
送られるアドレス信号をデコードして、そのデコード結
果を第1出力ポート214aと第2出力ポート214c
とに出力する。
【0030】第1出力ポート214aは、CPU210
からデータバス218bを介して送られるデータ信号
と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、
トランジスタTr1を駆動する。また、第1出力ポート
214aの出力側はトランジスタTr1のベース端子
に、トランジスタTr1のコレクタ端子は電源Vcc
に、トランジスタTr1のエミッタ端子はランプ58
a,58b,58c,58dのカソード側にそれぞれ接
続されている。ランプ58a,58b,58c,58d
には後述するようにLEDが用いられている。そのた
め、第1出力ポート214aからトランジスタTr1に
駆動信号が出力されると、トランジスタTr1がオンと
なる。このとき、トランジスタTr1を通じて電源Vc
cがランプ58a,58b,58c,58dに供給され
る。
【0031】第2出力ポート214cは、CPU210
からデータバス218bを介して送られるデータ信号
と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、
トランジスタTra,Trb,Trc,Trdを駆動す
る。また、ランプ58aのカソード側は抵抗Raを介し
てトランジスタTraのコレクタ側に、ランプ58bの
カソード側は抵抗Rbを介してトランジスタTrbのコ
レクタ側に、ランプ58cのカソード側は抵抗Rcを介
してトランジスタTrcのコレクタ側に、ランプ58d
のカソード側は抵抗Rdを介してトランジスタTrdの
コレクタ側にそれぞれ接続されている。さらに、トラン
ジスタTra,Trb,Trc,Trdのエミッタ側は
いずれもアースされている。そのため、例えば第2出力
ポート214cからトランジスタTraに駆動信号が出
力されると、トランジスタTraがオンとなる。このと
き、ランプ58a,抵抗Ra,トランジスタTraに電
流が流れ、ランプ58aが点灯する。このことは、トラ
ンジスタTrb,Trc,Trdをそれぞれ駆動する場
合も同様である。なお、トランジスタに代えて、FET
やリレー回路等で同様に構成してもよい。
【0032】次に、図9において、基板300や特別図
柄表示器60等は、取付材302を介して取付ベース3
08に取り付けられている。この基板300上であっ
て、パチンコ機10の正面側(図面左側)にLED30
4が設けられている。また基板300上には、LED3
04を覆うようにして、提灯をかたどったカバー306
が設けられている。カバー306は、光を拡散させる微
小物質(すなわち拡散材)を含む有機部材(例えばプラ
スチック)によって形成されている。ここで、LED3
04とカバー306とは、上述したランプ58cに相当
する。この構成によれば、LED304から出た光はカ
バー306に含まれる微小物質によって散乱し、ぼんや
りとした点灯状態になる。そのため、本物の提灯のよう
にぼんやりと点灯させることができる。なお、図10に
示すように、LED304に加えて、パチンコ機10の
裏面側(図面右側)に向けてLED310を基板300
上に設けてもよい。この場合には、より明るく点灯させ
ることができる。また、図11に示すように、パチンコ
機10の下側に向けてLED312を基板300の端部
に設けてもよい。この場合には、より本物の提灯に似せ
て点灯させることができる。
【0033】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個
数,配置,動作条件等については、上記実施の形態に限
定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用し
た次の各形態を実施することもできる。 (1)本発明はパチンコ機10に適用したが、図柄表示
部に図柄が変動して表示されている間に、特定領域に入
賞または通過した遊技球の個数に応じて点灯する回数表
示部を備えている他の弾球遊技機についても同様に適用
することができる。こうした他の弾球遊技機としては、
例えばアレンジボール機等がある。この場合であって
も、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
なお、特定領域は第1種始動口18に限らず、パチンコ
機10(弾球遊技機)の種類や遊技態様等に応じて他の
入賞口やゲート等であってもよい。 (2)上記実施の形態では、所定期間を大当たり遊技の
期間とした。この態様に代えて、所定期間を他の期間と
してもよく、大当たり遊技の期間と他の期間とを組み合
わせてもよい。ここで、他の期間としては、例えばリー
チ状態の期間や、特別図柄の変動期間等の期間がある。
【0034】(3)上記実施の形態では、特別図柄メモ
リランプ58(すなわち4つのランプ58a,58b,
58c,58d)のみで装飾表示と回数表示とを実現し
た。この態様に代えて、装飾表示のみに用いるランプを
特別図柄メモリランプ58の近傍に別個設けてもよい。
この場合には、装飾表示を行う際に、別個設けたランプ
と特別図柄メモリランプ58とを合わせて用いる。こう
することによって、より装飾効果を高めることができ
る。 (4)上記実施の形態では、特別図柄メモリランプ58
を表1に示す点灯パターンに従って点灯させた。この態
様に代えて、特別図柄メモリランプ58を遊技状態に応
じた点灯パターンで切り換えるようにしてもよい。この
場合には、まず互いに異なる点灯パターンをROM10
2等の記憶媒体に複数記憶させておき、遊技状態等に合
わせていずれかの点灯パターンを選択するのがよりよ
い。すなわち、図7に示すステップS74を実行して点
灯パターンを選択する。こうして点灯パターンを変える
ことができる。したがって、表示態様がより多様化する
ので、特別図柄メモリランプ58を見る楽しみを遊技者
に与えることができる。
【0035】(5)上記実施の形態では、大当たりにな
ると特別図柄メモリランプ58を装飾表示させた。この
態様に代えて、大当たりになり、かつ、保留数が4個
(すなわち全数点灯)になった場合に限って特別図柄メ
モリランプ58を装飾表示させてもよい。こうすれば、
遊技者は大当たり中に特別図柄メモリランプ58が装飾
表示されると視覚的な楽しみが増すとともに、現在の保
留数を認識することもできる。
【0036】
【発明の効果】本発明によれば、回数表示部は所定期間
中に所定の点灯パターンに基づいて点灯するので、表示
態様が多様化する。そのため、装飾的効果が生じ、回数
表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】図1における複合装置の拡大図である。
【図3】制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図6】大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図7】ランプ表示処理を示すフローチャートである。
【図8】ランプ表示を行うための具体的な構成を示す配
線図である。
【図9】ランプの取付状態を示す側面図である。
【図10】図9における複合装置の一部拡大図である。
【図11】図9における複合装置の一部拡大図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(弾球遊技機) 18 第1種始動口 58 特別図柄メモリランプ(回数表示部) 58a,58b,58c,58d ランプ 60 特別図柄表示器 100 メイン制御部 200 枠制御部 202 ROM(記憶手段) 204 RAM(記憶手段) 214 出力処理回路 214a 第1出力ポート 214b アドレスレコーダ 214c 第2出力ポート 218 バス 218a アドレスバス 218b データバス Tr1,Tra,Trb,Trc,Trd トランジス
タ Ra,Rb,Rc,Rd 抵抗

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定領域に入賞または通過した遊技球の
    個数に応じて点灯する回数表示部を備えている弾球遊技
    機において、 所定期間中は、前記遊技球の個数に応じた点灯以外の態
    様で前記回数表示部を点灯させ、 その所定期間以外の期間は、前記遊技球の個数に応じて
    前記回数表示部を点灯させることを特徴とする弾球遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の弾球遊技機において、 その所定期間は、大当たり遊技の期間であることを特徴
    とする弾球遊技機。
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