JP4263417B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部において識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行可能な可変表示手段を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。
【0007】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
リーチ状態とする場合に、所定確率で、リーチ状態となるか否かに関わる図柄(例えば、左、右、中の順番で停止される場合においては、右図柄)について、例えばすべりを行う演出などの特別な演出によって可変表示させる制御を行い、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。
【0009】
また、リーチ状態とはならない場合であっても、例えば1図柄の差によってリーチ状態とならない場合(例えば、左図柄が「7」で、右図柄が「6」または「8」となる場合)に、リーチ状態への期待感が高められるように、リーチ状態となるか否かに関わる図柄について特別な演出により可変表示を行うものもある。
【0010】
しかし、リーチ状態となるか否かに関わる図柄がリーチ状態を示す図柄となったあと1図柄過ぎたところで停止する場合に特別な演出による可変表示が実行されると、特別な演出による可変表示が実行されたのにもかかわらずリーチ状態を示す図柄を通過してはずれることになる。よって、リーチ状態への期待感を持った遊技者に大きなダメージを与えることになるおそれがある。従って、頻繁に上記のような演出が実行されると、遊技の興趣が減退してしまうおそれがあるという問題がある。
【0011】
また、リーチ状態となるか否かに関わる図柄が直前にリーチ状態を示す図柄とはならないか、リーチ状態を示す図柄となったことを遊技者が認識できないようにされていても、リーチ状態となるか否かに関わる図柄が1図柄過ぎたところで停止していた場合には、特別な演出による可変表示が実行されたのにもかかわらずリーチ状態を示す図柄を通過してはずれたような印象を遊技者に与え、遊技者に大きなダメージを与えることになるおそれがある。従って、頻繁に上記のような演出が実行された場合にも、遊技の興趣が減退してしまうおそれがあるという同様の問題がある。
【0012】
本発明は、リーチ状態となるか否かに関わる識別情報についての特別な可変表示を遊技の興趣が減退しないように行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数の可変表示部(例えば左中右の3つの図柄表示エリア)において定の配列に従って識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9、図44に示す可変表示手段9a)を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せ(例えば左中右が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り制御状態)に制御可能となる遊技機であって、複数の可変表示部のうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部(例えば、最後から2番目に停止する識別情報を表示する図柄表示エリア。具体的には、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、右図柄を表示する図柄表示エリア。)において、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御(例えば、すべり演出、再変動演出、遮蔽演出などの特別演出を行う制御)と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御(例えば、すべり演出などの特別な演出がなされない通常の演出を行う制御)とを実行可能であり、なくとも、リーチ形成用可変表示部に、リーチ状態を形成する識別情報(例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、左図柄と同一の右図柄。)を導出するとき、ーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報(例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、「左図柄の図柄番号−1」の図柄番号が割り当てられている右図柄。具体的には、例えば左図柄が「7」の場合は「6」を示す右図柄。)を導出するとき、またはーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ後の識別情報(例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、「左図柄の図柄番号+1」の図柄番号が割り当てられている右図柄。具体的には、例えば左図柄が「7」の場合は「8」を示す右図柄。)を導出するときに、特別可変表示制御を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で特別可変表示制御を実行(例えば、ステップS801にて特別演出を実行するか否か決定する際に、図30に示す特別演出決定用テーブルを用いることで、左右図柄+1コマずれ時よりも左右図柄−1コマずれ時に特別演出を実行する確率を高くした。)、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態とするか否かを判定するための特定遊技状態判定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理を実行し、メイン処理において、特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、割込処理において、特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理を実行し、初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【0014】
リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、識別情報の可変表示を低速から高速にするすべり演出、識別情報を一度揺れている状態とした後に再度可変表示を開始させる再変動演出、または識別情報の表示領域を遮蔽状態とした後に非遮蔽状態とする遮蔽演出を行う制御を実行し、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ後の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、すべり演出を行う制御を実行するようにされていてもよい。
【0015】
受信した変動パターンコマンドに応じたプロセスデータに従って可変表示手段を制御し、プロセスデータは、可変表示手段の変動態様を示す態様データと態様データにもとづく可変表示手段の変動態様による制御時間を示す時間データの組み合わせからなる複数のデータで構成され、特別可変表示制御を実行するための共通のプロセスデータに従って特別可変表示制御を実行するようにされていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Display)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、CR式の第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0019】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0022】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0024】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0025】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0026】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【0028】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0031】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0032】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0033】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0034】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LEDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0035】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0036】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0037】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0038】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0039】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0040】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0041】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0042】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0043】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0044】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0045】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0046】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0047】
図5は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0048】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0049】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0050】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0051】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0052】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0053】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【0054】
次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0055】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0056】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0057】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0058】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0059】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0060】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0061】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0062】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0063】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0064】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0065】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0066】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0067】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0068】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0069】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0070】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0071】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0072】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0073】
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0074】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0075】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0076】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0077】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0078】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0079】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定する(ステップS33)。
【0080】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0081】
図9は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0082】
図10は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0083】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0084】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0085】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0086】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0087】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0088】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に応じた時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0090】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0091】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0092】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0093】
図11は、CPU56によって決定される変動パターンの一例を示す説明図である。図11において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0094】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0095】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0096】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0097】
図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図12に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0098】
さらに、CPU56は、ステップS43にて加算したあとの始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS45)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS46)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0099】
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図13に示すように、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0100】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0101】
そして、CPU56は、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS55)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0102】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS56)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS57)。
【0103】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0104】
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0105】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0106】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0107】
なお、図13に示された処理は、図10に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0108】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図15は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。図15には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0109】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0110】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0111】
図16(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【0112】
図17は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図17に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図17は図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【0113】
図18に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0114】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0115】
図19は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0116】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0117】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0118】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0119】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0120】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0121】
図20は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図20に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊技機に設けられている演出用のランプやLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0122】
なお、コマンド80XX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0123】
コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【0124】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【0125】
また、コマンドE400(H)は、低確率状態(通常状態)になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確変状態)になったことを示すランプ制御コマンドである。
【0126】
図21は、遊技を制御する主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図21に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図17に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0127】
図22は、特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000(H))の表示制御コマンドを送信する。
【0128】
なお、この実施の形態では、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0129】
図23は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS25の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【0130】
コマンド作成処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0131】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0132】
図24は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、CPU56は、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0133】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0134】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0135】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0136】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0137】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0138】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0139】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
【0140】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS369のY)、処理を終了する。
【0141】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU56は、図23に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS338)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0142】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0143】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0144】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図19に示された場合と逆にしてもよい。
【0145】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図25は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図26に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0146】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0147】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0148】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0149】
図28は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図28に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0150】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0151】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図17参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0152】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0153】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図17参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0154】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0155】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0156】
図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0157】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0158】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0159】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0160】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマンド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。そして、ステップS682にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS695)。
【0161】
図30は、特別演出決定用テーブルの構成例を示す説明図である。この例では、特別演出決定用テーブルとして、図30に示すように、大当りとするときに選択される大当り時特別演出決定用テーブルと、大当りとはしないがリーチとするときに選択されるリーチ時特別演出決定用テーブルと、特別図柄における右図柄が左図柄から−1コマずれている(以下、このような状態を「左右図柄−1コマずれ」という。)ことによってリーチにもならないはずれとなるときに選択される左右図柄−1コマずれ時特別演出決定用テーブルと、特別図柄における右図柄が左図柄とは+1コマずれている(以下、このような状態を「左右図柄+1コマずれ」という。)ことによってリーチにもならないはずれとなるときに選択される左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テーブルとが設けられている。各特別演出決定用テーブルには、後述する特別演出用乱数の抽出値に応じて決定される比較値と、あらかじめ定められている特別演出(演出なしを含む)とが関係付けされている。従って、特別演出決定用テーブルを使用することで、特別演出用乱数の抽出値に応じて1の特別演出が決定される。
【0162】
大当り時特別演出決定用テーブルは、他の特別演出決定用テーブルと比較して、特別演出を行うことに決定される確率が高くなるように(本例では75/100)比較値が設定される。従って、大当り時には、はずれ時と比較して、特別演出を行うことに決定される確率が高くなっている。よって、特別演出を出現させることによって大当りへの期待感を高させることができる。
【0163】
また、リーチにもならないはずれ時に選択される各特別演出決定用テーブル(左右図柄−1コマずれ時特別演出決定用テーブル、左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テーブル)は、特別演出を行わないことに決定される確率よりも、特別演出を行うことに決定される確率が低くなるように比較値がそれぞれ設定される。この例では、リーチにもならないはずれとなった場合に、特別演出を行うことに決定される確率は(1/9×20/100+1/9×5/100)=1/36であり、特別演出を行わないことに決定される確率は(7/9+1/9×80/100+1/9×95/100)=35/36である。従って、リーチにもならないはずれとする場合には、特別演出の出現確率が低くなっている。よって、リーチにもならないはずれのときに特別演出が頻発し、特別演出に対する遊技者の信頼度が低減して、遊技の興趣が低下してしまうようなことはない。
【0164】
図30に示すように、本例では、3種類の特別演出があらかじめ設定されている。図30に示す「右図柄すべり演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、右図柄を低速変動から高速変動に切り替えられたあと揺れ変動状態とする演出である。「右図柄再変動演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、右図柄を一度揺れ変動状態としたあと再度変動させ、その後に揺れ変動状態とする演出である。「右図柄遮蔽演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、例えば何らかのキャラクタ(例えばカーテン、シャッターなど)によって右図柄の表示領域が遮蔽され、その後に非遮蔽状態として右図柄を揺れ変動状態とする演出である。
【0165】
この例では、大当り時には、大当り時特別演出決定用テーブルが選択され、25/100の確率で特別演出を行わないことに決定され、50/100の確率ですべり演出を行うことに決定され、15/100の確率で再変動演出を行うことに決定され、10/100の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。また、大当りでないリーチ時には、リーチ時特別演出決定用テーブルが選択され、60/100の確率で特別演出を行わないことに決定され、30/100の確率ですべり演出を行うことに決定され、8/100の確率で再変動演出を行うことに決定され、2/100の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。また、右図柄が左図柄から−1コマずれてリーチとならないときには、左右図柄−1コマずれ時特別演出決定用テーブルが選択され、80/100の確率で特別演出を行わないことに決定され、15/100の確率ですべり演出を行うことに決定され、4/100の確率で再変動演出を行うことに決定され、1/100の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。さらに、右図柄が左図柄から+1コマずれてリーチとならないときには、左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テーブルが選択され、95/100の確率で特別演出を行わないことに決定され、5/100の確率ですべり演出を行うことに決定される。
【0166】
上記のように、大当り時以外にはほとんど出現しない特別演出(例えば遮蔽演出)があるので、そのような特別演出を実行することで大当りへの期待を高めさせることができる。なお、本例では、特別演出を大当りやリーチへの期待を高めさせるために実行する。すなわち、本例では、特別演出は、大当り予告演出やリーチ予告演出として用いられている。
【0167】
図31は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図31において、各変動パターン番号は、上述した図11に示した各変動パターン番号に対応している。図31に示すように、本例では、57種類の変動パターンがある。本例では、主基板31からの変動パターンコマンドに従って基本的な変動パターン(図11参照)が特定され、図柄制御基板80にて、特別演出についての決定結果を加味して実行する変動パターンが決定される。従って、この実施の形態で実行され得る変動パターンは、主基板31で決定された変動パターンに、決定された特別演出の演出パターンが組み込まれた変動パターンとされる。なお、本例では、主基板31にて短縮変動の変動パターンに決定された場合の特別演出を加味した変動パターンは用意されていない。この場合、短縮変動の際には特別演出が常に実行されない決定がなされるようにすればよい。
【0168】
具体的には、例えば、変動パターン1Aは、「特別演出なし、通常変動」の変動パターンである。変動パターン2Bは、「右図柄すべり、ノーマルリーチ・はずれ」の変動パターンである。変動パターン3Cは、「右図柄再変動、リーチA、はずれショート」の変動パターンである。また、変動パターン4Dは、「右図柄遮蔽、リーチA、はずれ−1(あおり)」の変動パターンである。他の変動パターンも、同様に主基板31で決定された変動パターンに、図柄制御基板80で決定された特別演出の変動パターンが組み込まれた変動パターンとなる。
【0169】
図32は、図25に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0170】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS694)。
【0171】
特別演出決定処理(ステップS801):特別演出を行うか否かと、行う場合の特別演出の種類を決定する。
【0172】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0173】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0174】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0175】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0176】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0177】
図33は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0178】
図33に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターン(図31参照)のそれぞれに応じて用意されている。
【0179】
図34は、図32に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別演出決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0180】
図35は、図32に示された表示制御プロセス処理における特別演出決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。特別演出決定処理において、表示制御用CPU101は、特別演出用乱数を抽出する(ステップS811)。特別演出用乱数は、例えば0〜99の値の範囲をとり、図柄制御基板80が備えるRAM領域に設定される。また、特別演出用乱数は、上述した乱数更新処理(ステップS706)にて更新される。
【0181】
次いで、表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出にて大当りとするか否か確認する(ステップS812)。大当りとするか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドによって判定される。なお、左中右の図柄指定コマンドにもとづいて、大当りとするか否かを確認するようにしてもよい。大当りとすることを確認した場合には、表示制御用CPU101は、大当り時特別演出決定用テーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する(ステップS813)。
【0182】
大当りでなければ(ステップS812)、表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出にてリーチとするか否か確認する(ステップS814)。リーチとするか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドによって判定される。なお、左中右の図柄指定コマンドにもとづいて、リーチとするか否かを確認するようにしてもよい。リーチとすることを確認した場合には、表示制御用CPU101は、リーチ時特別演出決定用テーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する(ステップS815)。
【0183】
リーチでもなければ(ステップS814)、表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出にて左右図柄−1コマずれによるはずれとするか否か確認する(ステップS816)。左右図柄−1コマずれによるはずれであるか否かは、例えば左右の図柄指定コマンドにもとづいて確認する。本例では、例えば、左図柄が「3」で右図柄が「2」であるときや、左図柄が「5」で右図柄が「4」であるときなど、左図柄−1=右図柄であるときに、左右図柄−1コマずれによるはずれであると判定する。なお、特別図柄が数字以外のものを含む場合には、左図柄の図柄番号−1=右図柄の図柄番号であるときに、左右図柄−1コマずれによるはずれであると判定する。なお、左図柄の図柄番号−1に該当する右図柄の図柄番号がない場合(例えば図9において左図柄の図柄番号が0の場合)には、右図柄の図柄番号が最大値である場合(図9において図柄番号が9の場合)に左右図柄−1コマずれによるはずれであると判定する。すなわち、「左右図柄−1コマずれによるはずれ」とは、例えば、右図柄があと1回更新されていればリーチとなっていたが、その1回の更新がなされずにはずれとなった場合である。左右図柄−1コマずれによるはずれであることを確認した場合には、表示制御用CPU101は、左右図柄−1コマずれ時特別演出決定用テーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する(ステップS817)。
【0184】
左右図柄−1コマずれによるはずれでもなければ(ステップS816)、表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出にて左右図柄+1コマずれによるはずれとするか否か確認する(ステップS818)。左右図柄+1コマずれによるはずれであるか否かは、例えば左右の図柄指定コマンドにもとづいて確認する。本例では、例えば、左図柄が「3」で右図柄が「4」であるときや、左図柄が「5」で右図柄が「6」であるときなど、左図柄+1=右図柄であるときに、左右図柄+1コマずれによるはずれであると判定する。なお、特別図柄が数字以外のものを含む場合には、左図柄の図柄番号+1=右図柄の図柄番号であるときに、左右図柄+1コマずれによるはずれであると判定する。なお、左図柄の図柄番号+1に該当する右図柄の図柄番号がない場合(例えば図9において左図柄の図柄番号が9の場合)には、右図柄の図柄番号が最小値である場合(図9において図柄番号が0の場合)に左右図柄+1コマずれによるはずれであると判定する。すなわち、「左右図柄+1コマずれによるはずれ」とは、例えば、右図柄について最後の1回の更新がなされていなければリーチとなっていたが、その1回の更新がなされたためにはずれとなった場合である。左右図柄+1コマずれによるはずれであることを確認した場合には、表示制御用CPU101は、左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する(ステップS819)。
【0185】
なお、左右図柄+1コマずれによるはずれでもなければ(ステップS818)、本例では、表示制御用CPU101は、特別演出をしないことに決定する(ステップS820)。
【0186】
特別演出を実行するか、および実行する場合の演出の種類を決定すると、表示制御用CPU101は、決定結果を示すデータを例えばRAM領域に設けられている実行演出保存領域に保存する(ステップS821)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS822)。
【0187】
図36は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する(ステップS881)。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS882)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS883)。
【0188】
図37は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0189】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0190】
図38は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0191】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS843)、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS845)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS843)、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0192】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS846)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS847)。そして、ステップS843に移行する。
【0193】
図39は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0194】
図40は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0195】
上述したように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段によって判定された結果(大当りか、リーチか、左右図柄−1コマずれによるはずれか、左右図柄+1コマずれによるはずれか)にもとづいて、特別演出を実行するか否か、および実行する場合には演出内容(すべり演出、再変動演出、遮蔽演出)を決定する。そして、可変表示演出には、決定した演出内容の特別演出を実行する。
【0196】
図41は、右図柄すべり演出が実行された場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によってすべり演出を実行することが決定(ステップS817)された場合を例に説明する。
【0197】
図41に示すように、表示制御用CPU101は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う(図41(A))。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図41(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新したあと(図41(C))、中速変動させてすべり演出を実行し(図41(D))、その後に「6」を揺れ変動状態で表示させる(図41(E))。なお、すべり演出は、図柄を確認することができる程度の中速で図柄変動されるものであっても、図柄を確認することができない程度の高速で図柄変動されるものであってもよい。また、すべり演出は、例えば中速となったあとに低速に戻り、さらに高速に変化するものなど、変動速度が複数回変更されるものであってもよい。
【0198】
図42は、右図柄再変動演出が実行された場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によって再変動演出を実行することが決定(ステップS817)された場合を例に説明する。
【0199】
図42に示すように、表示制御用CPU101は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う(図42(A))。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図42(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新したあと、仮停止図柄(例えば停止図柄の3図柄前などのようにあらかじめ定められている)である例えば「3」を揺れ変動状態で表示させる(図42(C))。そして、右図柄を最度高速変動させたあと(図42(D))、「6」を揺れ変動状態で表示させる(図42(E))。なお、再変動演出は、複数回再度の高速変動が実行されるものであってもよい。
【0200】
図43は、右図柄遮蔽演出が実行された場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によって遮蔽演出を実行することが決定(ステップS817)された場合を例に説明する。
【0201】
図43に示すように、表示制御用CPU101は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う(図43(A))。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図43(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新させる際に、所定の遮蔽キャラクタ(ここではカーテン)を登場させ(図43(C))、右図柄を遮蔽する(図43(D))。そして、遮蔽キャラクタによる遮蔽状態を解除して揺れ変動状態で表示されている「6」を視認可能な状態とする(図43(E))。なお、遮蔽キャラクタは、例えばカーテンに限らず、他のキャラクタであってもよい。また、右図柄を遮蔽することができれば、どのような手段によって遮蔽するようにしてもよい。
【0202】
図44は、本発明の概要を示す概念図である。図44に示すように、複数の可変表示部9b〜9dにおいて識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行可能な可変表示手段9aを備え、当該複数の可変表示部9b〜9dに表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、複数の可変表示部9b〜9dのうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部9dにおいて、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御(特別演出を実行する表示制御)と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御(特別演出を実行しない表示制御)とを実行可能であり、特別可変表示制御は、少なくとも、リーチ形成用可変表示部9dに、リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の1つ手前の識別情報(例えばリーチとなる図柄の図柄番号よりも1つ小さい図柄番号が割り当てられている図柄)を導出するとき、または所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の1つ後の識別情報(例えばリーチとなる図柄の図柄番号よりも1つ大きい図柄番号が割り当てられている図柄)を導出するときに実行可能とされ、リーチ状態を形成する識別情報の1つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の1つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部9dへ導出するときに特別可変表示制御を実行する確率を高くしたことを特徴とするものである。
【0203】
以上説明したように、右図柄が左図柄に対して+1コマずれていること(すなわち右図柄の停止図柄が、リーチとなる図柄の1つ後に表示される図柄であったこと)によってリーチにもならないはずれとなる場合よりも、右図柄が左図柄に対して−1コマずれていること(すなわち右図柄の停止図柄が、リーチとなる図柄の1つ前に表示される図柄であったこと)によってリーチにもならないはずれとなる場合の方が、特別演出が出現する確率が高くなっているので、右図柄が、左図柄に一致するリーチとなる図柄となったあと、1回だけ更新されて停止したことによってリーチにもならないはずれとなるときには、特別演出が実行される確率を低くすることができる。従って、リーチを示す表示状態を経た直後に右図柄が停止してリーチにもならないはずれとなった場合に特別演出が頻繁に実行されることを防止することができ、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることを防止することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0204】
また、例えば、右図柄が、例えば数値が順次更新されていくようなものでなく、数コマ飛び越して更新されていくようなものなどであっても、左右図柄+1コマずれによるはずれとなった場合には、遊技者にとっては、リーチを示す表示状態を経た直後に右図柄が停止してリーチにもならないはずれとなったような印象を受ける。このような場合であっても、右図柄が、左図柄に一致するリーチとなる図柄の一つ後の図柄で停止したことによってリーチにもならないはずれとなるときには、特別演出が実行される確率を低くするようにしているので、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることは防止されている。
【0205】
なお、右図柄が左図柄に対して−1コマずれていることによってリーチにもならないはずれとなった場合は、リーチを示す表示状態となる直前で右図柄が停止するため、停止する直前にリーチを示す表示状態とはならない。従って、右図柄が左図柄に対して−1コマずれていることによってリーチにもならないはずれとなる場合と比較すれば、遊技者に与えるダメージは小さいと考えられる。
【0206】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、特別演出を実行するか否かを決定し、可変表示演出に用いる変動パターンを決定する構成としているので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0207】
また、上述した実施の形態では、大当りとするときには、特別演出を実行しない確率よりも特別演出を実行する確率を高くしているので、特別演出を実行することによって遊技者の大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させる
【0208】
また、上述した実施の形態では、右図柄が1コマずれていることによってリーチにもならないはずれとするときには、特別演出が実行されない確率よりも、特別演出が実行される確率の方が低く設定されているので、特別演出が実行されたときのリーチへの期待感が薄れないようにすることができる。
【0209】
また、上述したように、特別演出の種類を複数設ける構成としたので、多様な特別演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0210】
なお、上述した実施の形態では、特別演出を大当り予告やリーチ予告として実行する構成としていたが、確変予告などの他の演出として用いる構成としてもよい。なお、大当り予告やリーチ予告などの演出の種類によって、特別演出の種類を異ならせるようにしてもよい。
【0211】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、遊技制御手段が特別演出に関わる制御を実行する構成としてもよい。例えば、遊技制御手段が、特別演出を実行するか否か、実行する場合の演出内容、さらに、特別演出の実行(この場合、例えば可変表示装置9を遊技制御手段が制御し、可変表示演出も遊技制御手段が実行するようにすればよい。)を行うように構成されていてもよい。
【0212】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、遊技制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としてもよい。この場合、遊技制御手段は、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の演出内容を特定可能な変動パターンコマンドを表示制御手段に出力し、その変動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御手段が特別演出に関わる制御を実行する構成とすればよい。また、この例で遊技制御手段から表示制御手段に送信される変動パターンコマンドは、例えば図31に示す57種類の変動パターンをそれぞれ示す57種類の変動パターンコマンドを含むようにすればよい。
【0213】
また、上述した実施の形態では、特別演出決定処理(ステップS801参照)にて、表示制御手段が、受信した図柄指定コマンドにもとづいて左右図柄の内容を確認することによって、1コマずれでリーチとならないはずれとなっているかを判定(ステップS816、ステップS818参照)するようにしていたが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて1コマずれでリーチとならないはずれとするか否かを確認する構成としてもよい。この場合、変動パターンコマンドに、右図柄が左図柄から+1コマずれていることによってリーチとならないはずれとすることを示す情報や、右図柄が左図柄から−1コマずれていることによってリーチとならないはずれとすることを示す情報を含めるように構成すればよい。このように構成すれば、変動パターンコマンドを受信すれば、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の演出内容を決定することができる状態となる。従って、特別演出決定処理(ステップS801参照)の実行時(特に、ステップS816、ステップS818の実行時)に未だ図柄指定コマンドを受信しておらず、特別演出に関する決定を行うことができないという事態を防止することができる。
【0214】
また、上述した実施の形態では、主基板31からのコマンドに応じて演出を行う演出制御基板のうち図柄制御基板80の処理について説明したが、ランプ制御基板35や音制御基板70についても同様の処理がなされる。従って、ランプ制御基板35や音制御基板70によって、可変表示装置9にて実行される特別演出に関連した発光体やスピーカ27を用いた演出を同期して実行することができる。
【0215】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、識別情報の可変表示が開始されたときから右図柄が停止表示されるまでの期間が、通常可変表示制御の実行時であるか特別可変表示制御の実行時であるかにかかわらず、同一の期間とするように構成されていてもよい。可変表示演出では、例えば図45に示すように、所定の変動開始タイミング(T1)で左中右の図柄変動が開始され、左中右の図柄が高速変動されたあと、所定の左図柄停止タイミング(T2)で左図柄が揺れ変動状態とされる。次いで、実行することに決定されていればその特別演出が実行されたあと、所定の右図柄停止タイミング(T3)で右図柄が揺れ変動状態とされる。その後、図示はしないが、所定の図柄停止タイミングで中図柄とともに左右図柄も停止して確定図柄が表示される。すなわち、図45に示すように、各変動パターンにおいて、変動開始時(T1)から右図柄停止時(T3)までの期間を同一の期間とするようにしてもよい。
【0216】
上記のように構成すれば、同一の特別演出を実行する複数の変動パターンテーブル(図33参照、例えば変動パターン1B〜14Bを実行するための各変動パターンテーブル)を作成する場合、特別演出を実行するための同一のプロセスデータ(例えば変動開始時(T1)から右図柄停止時(T3)までの演出内容を示すプロセスデータ)を、他の演出(例えばリーチ演出などの特別演出以外の演出)を実行する各種のプロセスデータ(右図柄停止時(T3)の後の演出内容を示すプロセスデータ)と組合せるだけでよい。従って、同一の特別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部(特別演出を実行するためのプロセスデータ。具体的には、例えば変動開始時(T1)から右図柄停止時(T3)までの演出内容を示すプロセスデータ。)を共通にすることができ、各変動パターンテーブルを効率的に作成することができる。同様に、上記のように構成すれば、異なる特別演出(特別演出なしを含む)を実行する複数の変動パターンテーブルを作成する場合についても、その他の演出(例えばリーチ演出などの特別演出以外の演出)が同一である変動パターンテーブル(図33参照、例えば変動パターン1A〜1Dを実行するための各変動パターンテーブル)であれば、特別演出以外の演出を実行するための同一のプロセスデータを、特別演出を実行する各種のプロセスデータと組合せるだけでよい。従って、異なる特別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部(特別演出以外の演出を実行するためのプロセスデータ)を共通にすることができ、各変動パターンテーブルを効率的に作成することができる。この場合、特別演出が含まれていない変動パターンテーブル(例えば変動パターン1Aの変動パターンテーブル)と、特別演出が含まれている変動パターンテーブル(例えば変動パターン1B〜1Dの変動パターンテーブル)についても一部を共通にすることができるので、特別演出が含まれている変動パターンテーブルと含まれていない変動パターンテーブルとについても効率的に作成することができる。なお、特別演出が左図柄停止タイミング(T2)の前には実行されない構成とされている場合には、左図柄停止時(T2)から右図柄停止時(T3)までの期間を同一の期間とするようにしても、同様の効果を得ることができる。
【0217】
また、上述した実施の形態では、左右図柄1コマずれによってリーチにもならないはずれとする場合について説明したが、左右図柄が2コマずれていることによってはずれとする場合についても本発明を適用することができる。例えば、右図柄が左図柄から−2コマずれていることによってリーチにもならないはずれとする場合よりも、右図柄が左図柄から+2コマずれていることによってリーチにもならないはずれとする場合の方を、特別演出を実行する確率を低くするようにすればよい。また、同様に、左右図柄のずれが3以上であっても本発明を適用可能である。
【0218】
また、上述した実施の形態では、左中右の3つの図柄表示エリアが設けられている場合を例にしたが、左右2つの図柄表示エリアが設けられている場合であっても、4以上の図柄表示エリアが設けられている場合であっても、本発明を適用することができる。また、上述した実施の形態では、左右方向に各図柄表示エリアが配列されている場合を例にしたが、上下方向や斜め方向などの他の方向に各図柄表示エリアが配列されているようにしてもよい。
【0219】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0220】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0221】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、複数の可変表示部のうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部において、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御とを実行可能であり、なくとも、リーチ形成用可変表示部に、リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、ーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報を導出するとき、またはーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ後の識別情報を導出するときに、特別可変表示制御を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で特別可変表示制御を実行することを特徴とし、リーチ形成用可変表示部にリーチ状態を形成する識別情報の1つ後の識別情報を導出してリーチ状態とならないようにするときには、特別可変表示制御が実行される確率を低くして特別可変表示制御が頻繁に実行されることを防止しているので、特別可変表示制御により期待感が高められているときに、リーチ状態を示す識別情報が過ぎた直後に識別情報が停止してリーチ状態とならなかったような印象を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。このように、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることを防止することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図8】 各乱数を示す説明図である。
【図9】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図11】 主基板におけるCPUが決定する変動パターンの一例を示す説明図である。
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図20】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図22】 特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図23】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図24】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図27】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図29】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図30】 特別演出決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図31】 表示制御用CPUが実行する変動パターンの一例を示す説明図である。
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図33】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図34】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図35】 特別演出決定処理を示すフローチャートである。
【図36】 全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図37】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図38】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図39】 大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図40】 大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図41】 右図柄すべり演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図42】 右図柄再変動演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図43】 右図柄遮蔽演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図44】 本発明の概要を示す概念図である。
【図45】 各変動パターンの一部を同一期間とする例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU

Claims (3)

  1. 複数の可変表示部において定の配列に従って識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記複数の可変表示部のうち前記識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部において、所定の特別態様により前記識別情報の導出を行う特別可変表示制御と、前記特別態様とは異なる通常態様により前記識別情報の導出を行う通常可変表示制御とを実行可能であり、
    なくとも、前記リーチ形成用可変表示部に、前記リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における1つ手前の識別情報を導出するとき、または記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における1つ後の識別情報を導出するときに、前記特別可変表示制御を実行可能であり
    前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における1つ後の識別情報を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における1つ手前の識別情報を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で前記特別可変表示制御を実行し、
    初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
    前記割込処理において、前記特定遊技状態とするか否かを判定するための特定遊技状態判定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理を実行し、
    前記メイン処理において、前記特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
    前記割込処理において、前記特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理を実行し、
    前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における1つ手前の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、識別情報の可変表示を低速から高速にするすべり演出、識別情報を一度揺れている状態とした後に再度可変表示を開始させる再変動演出、または識別情報の表示領域を遮蔽状態とした後に非遮蔽状態とする遮蔽演出を行う制御を実行し、前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における1つ後の識別情報を導出するときは、前記特別可変表示制御として、前記すべり演出を行う制御を実行する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 受信した変動パターンコマンドに応じたプロセスデータに従って可変表示手段を制御し、
    前記プロセスデータは、前記可変表示手段の変動態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記可変表示手段の変動態様による制御時間を示す時間データの組み合わせからなる複数のデータで構成され、
    特別可変表示制御を実行するための共通のプロセスデータに従って前記特別可変表示制御を実行する
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
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