JP4173152B2 - 景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム - Google Patents

景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム Download PDF

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Description

本発明は、払い出した景品の種類を判別し、各景品についてそれぞれ設定された払い出し可能確率を保持する機能を有する遊技システムに関する。
景品を獲得する遊技システムは代表的なものとしてクレーンゲーム機が従来より存在する。この種の遊技システムの多くは、景品落下時にセンサ(センサ線が遮断されることによりONする)によって払い出しが検知されており、払い出された景品の種類を認識することは困難な仕様であった。
また、景品吊上部(キャッチャー)には、主にバネの強弱に関する特殊な機構が多く、それがプレイごとの状況に応じて変化するようなものは存在しない。
クレーンゲーム機のキャッチャーのアームの把持力を適切に調整できるものとして特許文献1が提案されている。これはプレイフィールドに置かれる景品対応に調整し景品の取り上げ確率を調整できるものであるが、クレーンゲーム稼働前に調整するものでゲーム中は変動させることができず一定の取り上げ確率を継続するものである。
また、所定ゲーム回数当たりの景品獲得回数を計数し、この景品獲得回数に基づき付勢力変化機構を制御して弾性部部材の付勢力を調整するものが特許文献2に提案されている。しかしながら、これは一定の景品獲得率を管理のために付勢力を変化させる作業の手間を省くためのものである。
なお、払い出された景品を認識するものとして特許文献3が提案されている。
これはキャッチャーにCCDカメラを設置し、獲得した景品をモニタに映し出すものであり、ゲーム終了後にリプレイデモ画像として表示することが目的である。
実開平5−44176号公報 特許第2925514号 特許第3477273号
ところで、上記各提案は単一景品用のゲーム機であり、1つの筐体に多数種類の景品を入れた場合についての構成については開示されていない。一般には景品取得の確率は常に筐体に対する確率設定のみで、数種に渡る景品への対応は難しい状況であった。
また、1つのゲーム筐体内に数種の景品を配列し、各種類の景品に対する設定を変えるためには、ゲーム筐体内の設置場所を各種類の景品対応に複数のプレイフィールドに分ける必要があり、一面のプレイフィールドで対応が可能なゲーム機は存在しない。
図20は、同じ面に多数の景品を混載したクレーンゲーム機の景品獲得の設定値を説明するための図である。
設定値は景品取得の難易度を示すもので、景品を掴むバネの強弱により設定されるようになっている。棒グラフが長いほど景品を強く掴み、取得し易いことを示している。
従来は景品A,B,Cが混載されている場合は、景品個々の数量に関係なく、クレーン筐体内にある景品全数に対する設定値にしてある。
したがって、景品種類ごとに異なる景品獲得確率を設定できるものではなく、ゲーム中、常に払い出し可能確率を調整し、当初設定されている払い出し可能確率になるようにゲーム機を作動させるものではない。
本発明は、上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、多数種類の景品を混載させてそれぞれの種類の景品に対する払い出し可能確率を設定することができ、ゲーム稼働中に払い出される景品の種類を識別して各景品種類ごとに設定した払い出し可能確率が保持できるように景品獲得の機構を調整できる遊技システムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率に対応して変更するつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数,景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第1の景品データ取込手段と、払い出される景品の画像または識別データを取り込む第2の景品データ取込手段と、前記第1と第2の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、前記識別手段で景品の種類を識別した後、前記識別手段で識別した景品の種類とその景品種類の実績払い出し率とに基づき、前記記憶手段からつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を読み出し、これをプレイヤが狙った景品の払い出し可能確率に設定する払い出し可能確率設定手段と、前記識別手段で景品の種類を識別した後に前記払い出し可能確率設定手段で設定されたつぎのプレイ時の払い出し可能確率になるように景品獲得のための機構を調整する獲得難易度調整手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記つぎのプレイ時の払い出し可能確率は、その景品の実績払い出し率とその景品に設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較し、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、目標とする払い出し可能確率より大きくし、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より大きい場合には、目標とする払い出し可能確率より小さくすることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記遊技システムはクレーンゲーム機であって景品獲得のための機構はキャッチャーであり、前記第1の景品データ取込手段は、キャッチャーに取り付けられ、景品の形状または色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、前記第2の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、キャッチャーを景品の上に移動させ、下降させる操作を行ったときであり、前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとにキャッチャーが景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1または2記載の発明において前記遊技システムは射的ゲーム機であって景品獲得のための機構は銃から発射される弾丸が当たった衝撃により景品を落下させる機構であり、前記第1の景品データ取込手段は、銃口にセンサを設けて銃口が向いている方向を得て、その方向の景品の画像データを読み込むカメラであり、前記第2の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、前記銃口を景品に向けたときであり,前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記プレイ回数は、全景品種類に対するゲームプレイ回数または各景品種類毎のゲームプレイ回数であることを特徴とする。
上記構成によれば、多数種類の景品を混載した状態で、各景品ごとの設定された払い出し可能確率になるように動作するので、同じプレイフィールドにおいて景品ごとに払い出し可能確率の難易度を調整できる。また、ゲーム筐体に配列する景品を設定するに際しても、景品種類ごとの画像データまたは識別データを記憶部に記憶するのみで、各遊技機に混載される景品を様々に変えることも容易に対応できる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による景品種類ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの実施の形態を示す外観図で、クレーンゲーム機の例である。
この実施の形態は2つのキャッチャー6,6を有しており,各キャッチャー6,6の下面には図6に示すようにキャッチャー景品撮影用カメラ28が設置されている。
透明ケースのハウジング5内にはそれぞれのプレイフィールド(収容部)2,3が設けられている。各プレイフィールドには景品A14a,景品B14bおよび景品C14cが多数混載されている。各景品はそれぞれ払い出し可能確率が設定されており、例えば、図3に示すように景品Aは50%,景品Bは1%,景品Cは10%の初期値が設定されている。すなわち、キャッチャー6,6のアームの把持力がキャッチ直前に上記確率で獲得できるような強さに調整される。
景品払出口7,7は各プレイフィールド2,3の端部に設置されており、その下方に景品取出口11,11が設けられている。
基台4上面の操作パネル8にはジョイステック13,13が設置され、その周辺には操作ボタン15,15が配置されている。ジョイステック13,13を操作することによりキャッチャー6,6を移動させて操作ボタン15,15を操作することにより移動させた位置からキャッチャー6,6を下降させて景品14a,14bまたは14cに対しキャッチャー動作をさせることができる。
また、操作パネル8にはコイン投入口12,12が設けられている。さらに操作パネル8の前面にはコイン返却口9,9およびスピーカ10,10が配置されている。図9(a)に示すように景品払出口7,7から景品取出口11,11に至る通路には景品を撮影する払い出し景品撮影用カメラ27,27が設けられている。払い出し景品撮影用カメラ27は、景品払出口7の通路の複数面に設置されている。
コイン投入口12,12とコイン返却口9,9の間のコイン通路にはコイン検出部24,24がぞれぞれ設けられている。
コイン検出は、投入されるコインの真偽を判定するため重量,材質,形状を検出できる検出部を設けることが可能である。
図2は、景品の種類を認識するデータ作成方法を説明するための図である。
プレイフィールドに混載する景品を景品吊り下げバー16に結んだ景品吊り下げ糸17で景品払出口7に吊り下げ、払い出し景品撮影用カメラ27で撮影し、景品の形状のデータを記憶部(ハードディスク)34(図4参照)に記憶する。すべての種類の景品について同じようにその形状のデータを記憶部34に記憶する。なお、各景品ごとに異なる色データを記憶しても良い。
図3は、景品A,B,Cの初期設定に対し、景品Aが払い出された場合の払い出しの変動を説明するための図である。
払い出し可能確率は、それぞれ0.1〜100%まで設定可能であり、100%は100回プレイして100回景品がとれると仮定した確率である。初期設定では景品Aは50%,景品Bは1%,景品Cは10%に設定されている(a)。今、景品Aが払い出されたとする(b)と、つぎのプレイでは景品Aを取得しようとすることが確認されると、他の景品の払い出し可能確率は変わらずに、景品Aのみが49%になり、取りにくい状況になる(c)。すなわち、景品Aが払い出されたことにより、実績払い出し率が50%より上がったため、つぎのプレイ時の払い出し可能確率が49%に調整されたのである。
図4Aは、クレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入口12からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)30が入出力制御部31を介してバス42に接続されている。バックアップメモリ32はコイン数などの設定値が記憶されるものである。
払い出し景品撮影用カメラ27とキャッチャー景品撮影用カメラ28はカメラ制御部37を介してバス42に接続されている。CPU33からカメラ制御部37に指示が出され、カメラ制御部37は各カメラに対し画像の取り込みの制御を行う。
操作部はジョイスティック13,操作ボタン15を含むものであり、ジョイスティック13によって獲得すべき景品の上まで移動させ、つぎに操作ボタン15を操作することによりキャッチャー6が下降する。CPU33はこのタイミングを捕らえてカメラ制御部37に対しキャッチャー景品撮影用カメラ28から画像を取り込むように指示を送出する。
記憶部(HD)34には、プレイフィールドに混載されている各景品を識別するための画像データの他、各景品について目標とする初期設定された払い出し可能確率の情報が格納されており、また、各景品の種類ごとに、実績払い出し率が、目標とする払い出し可能確率に対し大きい,小さい,等しい場合のつぎのプレイ時の払い出し可能確率の情報も記憶されている。さらにプレイ数,景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率が記憶されている。プレイ数,景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率はプレイによって更新されていく。
図4Bに景品Aについて実績払い出し率に対するつぎのプレイ時の払い出し可能確率の1例を示す。
例えば、実績払い出し率が設定払い出し可能確率50%より小さい場合は、つぎのプレイ時の払い出し可能確率60%で、この情報が記憶部34に記憶されている。
コミュニケーションRAM40は、サウンドに関するCPU33の指令を格納しており、CPU33がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンドシステム回路41はCPU33の指令に基づきサウンドを生成する。生成されたサウンドはスピーカ10より出力される。
キャッチャー6はCPU33からの指令に従い駆動回路35により移動,下降,上昇およびキャッチャーアームの開口動作が行われる。また、把持力設定部36は設定すべき払い出し可能確率対応のアームの把持力になるようにアームの掴む力を決定するバネの張力を調整する。
CPU33は、ゲームプログラムの実行によりゲーム開始部33a,景品画像読込部33b,景品識別部33c,実績払い出し率演算部33d,景品初期設定部33eおよびキャッチャー制御部33fの各機能を有する。
待機状態ではスピーカ10より音楽などが流れており、ゲーム開始部33aはコイン投入の監視を行っており、所定のコイン投入によりクレーンゲームを開始し、操作部からのジョイステック操作,ボタン操作信号を受けると、その信号をキャッチャー制御部33fに渡す。キャッチャー制御部33fは駆動回路35を制御し、キャッチャー6の移動や下降上昇,さらにはアームを開口駆動させる。キャッチャー6,駆動回路35およびキャッチャー制御部33fよりなる部分は景品獲得のための機構に相当する。
景品画像読込部33bはキャッチャーが移動して停止し、下降動作を行う指示がなされたとき、キャッチャー景品撮影用カメラ28より景品の画像を取り込む。また、払い出し景品撮影用カメラ27を読み込み可能状態にして払出口を通過する画像の取り込みを行う。景品識別部33cはキャッチャー景品撮影用カメラ28および払い出し景品撮影用カメラ27から取り込んだ画像と記憶部34に格納されている景品の画像データとを比較することにより、多数種類のどの景品かの識別を行う。記憶部34に格納されている景品の形状と撮影した景品の形状を比較して一致するか否かを判別することにより払い出される景品の種類の判別ができる。記憶部34に格納されている景品の特定場所の色と撮影した景品の特定場所の色を比較して一致するか否かを判別することによりキャッチされる景品の種類の判別も可能である。
実績払い出し率演算部33dは景品の種類ごとに実際に払い出された景品の数と全景品種類に対するプレイ回数との比を演算して実際の払い出し率を演算するものである。なお、プレイ回数は各景品種類ごとに対するプレイ回数とすることもできる。このデータは実績払い出し率として記憶部34に記憶される。そして、CPU33はつぎのプレイが行われる場合、この実績払い出し率とその景品について設定されている目標とする払い出し可能確率に基づき、つぎのプレイ時の払い出し可能確率を記憶部34から読み出すこととなる。例えば50%に設定されている景品では、実績払い出し率が50%を越えた場合にはつぎのプレイ時の払い出し可能確率は50%以下の値が読み出される。実績払い出し率が50%に満たない場合にはつぎのプレイ時の払い出し可能確率は50%以上の値が読み出される。
景品初期値設定部33eは、混載される各景品について画像データが取り込まれ、各景品について当初の払い出し可能確率を入力し、記憶部34に格納するための機能であり、管理者によって設定される。キャッチャー制御部33fは記憶部34から読み出されるつぎのプレイ時の払い出し可能確率に対応するアームの把持力になるように把持力設定部36を制御する機能も有する。キャッチャー6,把持力設定部36およびキャッチャー制御部33fなる部分は獲得難易度調整手段に相当する。
図5は、景品を把持するキャッチャーの構造を説明するための図である。
キャッチャーアーム48の回転軸にはギヤ49が取り付けられ、ギヤ49にキャッチャーモータ45の出力が伝達されるようになっている。キャッチャー6の下降時、キャッチャーモータ45の駆動により景品を把持できるようにキャッチャーアーム48を外方向に駆動することができる。一対のキャッチャーバネ47の一端がそれぞれ2つのギヤ49に係止され、このキャッチャーバネ47を伸ばしたり,縮めたりすることによりギヤ49の回転力を変えキャッチャーアーム48の把持力を調整することができる。払い出し可能確率に対応するようにキャッチャーバネモータ46を駆動制御してキャチャーバネ47の張力を調整できる。
図6は、キャッチを決定した景品を撮影するカメラの配置位置を説明するための図である。
キャッチャー景品撮影用カメラ28はキャッチャー6の下面に配置されている。ジョイステックを水平方向に移動させて停止することにより獲得を希望する景品が決定しキャッチャー景品撮影用カメラ28は真下の景品を撮影することができ、プレイヤのキャッチ操作(ボタン操作)によって景品14aの頭上部の色を取り込み景品14aを認識することができる。
図7は、景品撮影用カメラで景品の形状や色で判別される例を説明するための図である。
図7(a)は形状を比較することにより景品を認識する例で、CPUが景品撮影用カメラで景品Aの画像を取り込み、記憶部に格納されている各景品の画像データ(形状)と比較することにより、景品Aであることを認識している状態を示している。
図7(b)は景品の特定位置の色を比較して景品を認識する例で、CPUが景品撮影用カメラで景品Aの特定位置の色(茶色)を取り込み、記憶部に格納されている各景品の色との一致を比較することにより景品Aであることを認識している状態を示している。
図8Aは、景品をキャッチしてから払い出しまでのクレーンゲーム機の動作を説明するためのフローチャート、図9は景品をキャッチしてから払い出しまでの景品の流れを説明するための図である。
クレーンゲーム機が待機状態(ステップ(以下「S」という)01)になっており、CPU33は所定のコインが投入されたか否かを監視している(S02)。コインが投入され、プレイヤがジョイスティックを操作して獲得すべき景品の上にキャッチャーを停止させ、操作ボタンを押した信号を検知することにより獲得すべき景品の決定をする操作がなされたか否かを判断する(S03)。CPU33は、景品をキャッチャー景品撮影用カメラで撮影し(S04)、撮影された画像データと記憶部に格納されている各景品のデータを比較することにより景品の種類を識別する(S05)。
CPU33は識別された景品について実績払い出し率ごとに設定されているつぎのプレイ時の払い出し可能確率を記憶部34より読み出し、キャッチャー制御部33fに対しキャッチャーバネの張力を調整するための制御を指示する(S06)。つぎに狙った景品をキャッチされた場合(S07)には図9(a)に示すようにキャッチャーを景品払出口の上まで移動し、キャッチした景品を落下させる(図9(b))。狙った景品がキャッチできなかった場合には、キャッチャーを元の位置に移動させてゲーム終了となる(S08)。景品払出口に落下した景品は図9(c)に示すように払い出し景品撮影用カメラ27で撮影され(S09)、S05と同様に景品の種類が識別され(S010)、識別した景品データが記憶部34に転送される(S11)。落下した景品は図9(d)に示すように景品取出口から取り出すことができる。
CPU33は、払い出された景品とプレイ回数の比を演算して実際の払い出し率を求め、実績払い出し率を記憶部34に格納し(S12)、待機状態に戻る。複数回プレイ分のコインが投入されていれば、引き続きゲームを行うことができる。
図8Bは、図8Aとは異なるクレーンゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
図8AのS12では、実績払い出し率を演算して記憶した後、さらにつぎのプレイ時の払い出し可能確率を求めていたが、この例はプレイ時の払い出し可能確率を演算せず、つぎのプレイ時、景品の種類を識別したとき、識別された景品の種類について設定された目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率とを比較することにより、直接、バネの張力を調整するものである。
図8Bにおいて、図8Aと同じステップ数は同じ操作,動作を行うものであるので、これらステップの説明は省略する。S11において払い出された景品の種類の情報が記憶部に転送された後、実績払い出し率演算部はプレイ回数と実際に払い出された景品の数の比より景品の種類ごとの実績払い出し率を演算し、これらを記憶部に記憶する(S12−1)。
S05においてキャッチ時、景品の種類が識別されたとき、CPU33は識別された景品の実績払い出し率を記憶部34より読み出し(S06−1)、識別された景品の実績払い出し率と設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較する(S06−2)。
実績払い出し率が設定払い出し可能確率より大きい場合には、キャッチャー制御部33fはその景品の目標とする払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力より小さくなるようにバネの張力を調整する(S06−3,S06−4)。実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、キャッチャー制御部33fはその景品の設定払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力より大きくなるようにバネの張力を調整し(S06−7,S06−8)、さらに実績払い出し率と払い出し可能確率が同じ場合には、キャッチャー制御部33fはその景品の払い出し可能確率対応のキャッチャーアームの把持力となるようにバネの張力を調整する(S06−5,S06−6)。
図8Cに図8Bのフローチャートにおいて払い出し可能確率に対する把持力の関係の一例を示す。
例えば、設定払い出し可能確率が20%〜40%のものは、標準的な把持力として4kgfに設定され、実績払い出し率との大小により3kgf以下に設定されたり、5kgf以上に設定されたりする。
図10は、各景品の払い出し可能確率の一例を示す図、図11は、次のプレイにおける払い出し可能確率の設定値を変動させる制御の流れを説明するための図、図12は、プレイ回数の増加に伴い払い出し可能確率の設定値に近づく様子を示す図である。
図10〜図12を用いてつぎのプレイ時の払い出し可能確率の具体的な値および当初設定した値に近づくことを説明する。
記憶部に初期設定として格納される払い出し可能確率は例えば景品Aは50%,景品Bは80%,景品Cは20%に設定されているとする。払い出し可能確率が大きくなれば、キャッチャーアームのバネの力は強く、景品を掴む力が大きく設定され、払い出し可能確率が小さくなれば、キャッチャーアームのバネの力は弱く、景品を掴む力が小さく設定される。
景品Aに注目すると、景品Aを取得した場合は払い出し率の実績は51%となる(プレイ回数100回の場合)。この景品Aのつぎのプレイ時の払い出し可能確率は40%となる。景品Aを取得できない場合には払い出し率の実績は49%となり、つぎのプレイ時の払い出し可能確率は60%に設定される。
図12において1回目で取得できたため払い出し可能確率は実績で100%になる(1)。そのため、つぎのプレイ時は払い出し可能確率を50%以下に設定し難易度を難しくする。2回目のプレイでは取得できなかったため、実績払い出し率は50%になる(2)。つぎのプレイ時は払い出し可能確率を50%の当初設定の値に戻す。3回目のプレイでは取得できなかったため、実績払い出し率は33%になる(3)。つぎのプレイ時は払い出し可能確率を50%以上にして難易度を易しくする。
このようにしてプレイ回数を重ねる度に難易度を調整して払い出し可能確率を当初の目標とする設定値に近づけることができる。
図13は、景品の識別をICタグにより読み取る例を示す回路ブロック図である。
景品の識別にカメラに代えて図14,図15に示すように景品にICタグ65を添付し、これをキャッチャーおよび景品払出口に設置されたICタグ読取装置55,57で読み取るようにしたものである。
景品識別装置(1)54と(2)56,ICタグ読取装置(1)55と(2)57および記憶装置58に記憶される景品識別用データ59以外の各構成、すなわちCPU53,コイン検出装置51,操作装置52,記憶装置58の設定払い出し可能確率60,実績払い出し率61,把持力演算部53a,把持力設定部62,駆動回路63およびキャッチャー64は図4の回路図の相当する回路部と基本的な構成は同じである。
図14において、キャッチャー64が獲得を希望する景品に近づくと、その景品のICタグ65を読み込んでその景品の種類を認識することができる。また、図15において景品払出口68に落下した景品67の添付されたICタグ65を景品払出口に設置されたICタグ読取装置57で読み込み払い出される景品の種類を認識することができる。
ICタグ読取装置57は二点鎖線71で示すように景品取出口69の付近に設置しても認識が可能である。
この例はタグを読み取る例を示しているが、景品に添付したものを読み取るシステムとしてRFID,バーコード,2次元コードシステムを採用しても同様に認識することが可能である。
図16は、本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの他の実施の形態を示す外観図で、射的ゲーム機の例である。
射的ゲーム機75は、銃77で的である景品A76a,景品B76b,景品C76c・・・を撃ち落し、景品取出口78より撃ち落とした景品を払い出すものである。景品は吊り下げ糸84の先端に設けられた景品把持部79(図18参照)で把持され吊り下げられている。銃77で弾が当たった衝撃で、景品把持部79より景品が外れ落下するようになっている。
図17は、各景品を識別する方法を説明するための図である。
各景品は図17(a)に示すようにループ状の回転ベルト85に吊り下げられており、銃を構えるプレイヤに対し左右方向に所定の速度で移動する。
回転ベルト85の上部にはフィールドの各位置の景品を撮影するカメラ76が多数配置されている。したがって、フィールドの各位置に移動してきた景品を撮影して回路の処理によって景品の種類を識別することができる。識別は色や形状を識別することにより景品の種類を判別するものである。
銃77の先端にはセンサ77aが設けられており、銃の向きによってどの方向の景品を狙っているか射的ゲーム機75の制御部(図示されていない)は知ることができる。センサ77aによって狙った方向とカメラからの画像取り込みによりその位置にある景品の種類が分かるため、プレイヤが狙った景品の種類を知ることができる。
図18は、景品把持部の構成の一例を説明するための図である。
図18(a)に示すように景品76aの背面の突出部が景品把持部79によって把持されている。
景品把持部79は、上つまみ部79aと下つまみ部79bの間がネジ80で掛け渡され、ネジ80の端部はモータ87の出力軸に設けられたギヤ86に歯合した機構である。
モータ87を駆動させることにより上つまみ部79aと下つまみ部79bの間隔を調整することができ、これによって景品を掴む力を変えることができる。払出し可能確率を大きくするには上記間隔を大きくして景品を掴む力を弱め、反対に払出し可能確率を小さくするには上記間隔を小さくして景品を掴む力を強めるように調整することとなる。なお、図18(a)は景品把持部の正面図,図18(b)は景品把持部の側面図をそれぞれ示している。
図19は、景品払出口の景品の識別および払い出し方法を説明するための図である。
景品払出口82の側壁にはカメラ81(4面にそれぞれ)が設置されている。払い出された景品はカメラ81によって撮影される。撮影画像は制御部に送られ景品の種別が識別される。払い出された景品はベルトコンベア83で搬送されて景品取出口より取り出すことができる。
この射的ゲーム機についても、狙った景品の種類を識別し、この景品の払い出された数およびプレイ回数から実績払い出し率を算出し、つぎの射的ゲームが行われる際、狙った景品の実績払い出し率よりつぎのプレイ時の払い出し可能確率を読み出し、この払い出し可能確率対応の景品を掴む機構の把持力に調整する。
これにより、各景品種類ごとに初期設定されている目標とする払い出し可能確率に近づけることができる。
クレーンゲーム機や射的ゲーム機でプレイフィールドに配列される景品を景品吊り下げバーに吊り下げカメラで撮影して景品の認識データを作る方法は、ゲームセンタなどの店舗で毎回の作業の負担が大きくなると考えられるので、景品メーカからの情報を下記の方法で収集してその情報を記憶部に記憶させることができる。これにより本システムではより多種に渡る景品の使用が可能になる。
(1)景品カートンに認識データが保存されたCD・USBメモリ等のメディアを利用する。
(2)景品会社のサイトから景品の情報をダウンロードする。
以上の実施の形態では、払い出し景品撮影用カメラを景品払出部の側壁の各面(4つ)に設けた例について説明したが、認識が可能であるならば、1つの面にのみ設けてもよい。また、景品種類ごとに、実績払い出し率に対し変更するプレイ時の払い出し可能確率を予め記憶部にデータとして記憶させておく場合について説明したが、演算によりつぎのプレイ時の払い出し可能確率を算出することもできる。
ゲームセンタなどの店舗に設置されるクレーンゲーム機や射的ゲーム機などの景品を獲得する遊技システムである。
本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの実施の形態を示す外観図で、クレーンゲーム機の例である。 景品の種類を認識するデータ作成方法を説明するための図である。 景品A,B,Cの初期設定に対し、景品Aが払い出された場合の払い出しの変動を説明するための図である。 クレーンゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 景品Aについて実績払い出し率に対するつぎのプレイ時の払い出し可能確率の1例を示す図である。 景品を把持するキャッチャーの構造を説明するための図である。 キャッチを決定した景品を撮影するカメラの配置位置を説明するための図である。 景品撮影用カメラで景品の形状や色で判別される例を説明するための図である。 景品をキャッチしてから払い出しまでのクレーンゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。 図8Aとは異なるクレーンゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。 図8Bのフローチャートにおいて払い出し可能確率に対する把持力の関係の一例を説明するための図である。 景品をキャッチしてから払い出しまでの景品の流れを説明するための図である。 各景品の払い出し可能確率の一例を示す図である。 次のプレイにおける払い出し可能確率の設定値を変動させる制御の流れを説明するための図である。 プレイ回数の増加に伴い払い出し可能確率の設定値に近づく様子を示す図である。 景品の識別をICタグにより読み取る例を示す回路ブロック図である。 キャッチャーにICタグ読取装置が設置された例を示す図である。 景品払出口にICタグ読取装置が設置された例を示す図である。 本発明による景品種別ごとに払い出し可能確率を保持できる遊技システムの他の実施の形態を示す外観図で、射的ゲーム機の例である。 各景品を識別する方法を説明するための図である。 景品把持部の構成の一例を説明するための図である。 景品払出口における景品の識別および払い出し方法を説明するための図である。 従来のクレーンゲーム機の景品獲得の設定値を説明するための図である。
符号の説明
1 クレーンゲーム機
2,3 プレイフィールド
4 基台
5 ハウジング
6,64 キャッチャー
7 景品払出口
8 操作パネル
9 コイン返却口
10 スピーカ
11 景品取出口
12 コイン投入口
13 ジョイスティック
14a 景品A(くまさん)
14b 景品B
14c 景品C
15 操作ボタン
16 景品吊り下げバー
17 景品吊り下げ糸
24 コイン検出部
27 払い出し景品撮影用カメラ
28 キャッチャー景品撮影用カメラ
30 コイン関連装置
31 入出力制御部
32 バックアップメモリ
33,53 CPU
34 記憶部(HD)
35,63 駆動回路
36,62 把持力設定部
37 カメラ制御部
40 コミニュケーションRAM
41 サウンドシステム回路
45 キャッチャーモータ
46 キャッチャーバネモータ
47 キャッチャーバネ
48 キャッチャーアーム
51 コイン検出装置
52 操作装置
54 景品識別装置1
55 ICタグ読取装置1
56 景品識別装置2
57 ICタグ読取装置2
58 記憶装置(HD)

Claims (5)

  1. 景品獲得のためゲーム筐体内に配列された景品をプレイヤの操作により払い出しを行うことができる遊技システムにおいて、
    景品種類ごとに各景品の画像データまたは識別データを記憶する景品データ格納部と、
    景品種類ごとに目標とする払い出し可能確率と実績払い出し率に対応して変更するつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を記憶しており、さらにプレイによって更新されるプレイ回数,景品種類ごとの景品の払い出し数および実績払い出し率を記憶する記憶手段と、
    プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作をしたとき、その景品の画像または識別データを取り込む第1の景品データ取込手段と、
    払い出される景品の画像または識別データを取り込む第2の景品データ取込手段と、
    前記第1と第2の景品データ取込手段によって取り込んだ画像または識別データと前記景品データ格納部のデータとを比較することにより景品の種類を識別する識別手段と、
    前記識別手段で識別した景品の払い出し数とプレイ回数より、景品種類ごとの実績払い出し率を演算し、前記記憶手段の実績払い出し率を更新する演算手段と、
    前記識別手段で景品の種類を識別した後、前記識別手段で識別した景品の種類とその景品種類の実績払い出し率とに基づき、前記記憶手段からつぎのプレイ時の払い出し可能確率値を読み出し、これをプレイヤが狙った景品の払い出し可能確率に設定する払い出し可能確率設定手段と、
    前記識別手段で景品の種類を識別した後に前記払い出し可能確率設定手段で設定されたつぎのプレイ時の払い出し可能確率になるように景品獲得のための機構を調整する獲得難易度調整手段と、
    を備えたことを特徴とする景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
  2. 前記つぎのプレイ時の払い出し可能確率は、その景品の実績払い出し率とその景品に設定されている目標とする払い出し可能確率とを比較し、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より小さい場合には、目標とする払い出し可能確率より大きくし、実績払い出し率が目標とする払い出し可能確率より大きい場合には、目標とする払い出し可能確率より小さくすることを特徴とする請求項1記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
  3. 前記遊技システムはクレーンゲーム機であって景品獲得のための機構はキャッチャーであり、
    前記第1の景品データ取込手段は、キャッチャーに取り付けられ、景品の形状または色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、
    前記第2の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、
    プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、キャッチャーを景品の上に移動させ、下降させる操作を行ったときであり、
    前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとにキャッチャーが景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする請求項1または2記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
  4. 前記遊技システムは射的ゲーム機であって景品獲得のための機構は銃から発射される弾丸が当たった衝撃により景品を落下させる機構であり、
    前記第1の景品データ取込手段は、銃口にセンサを設けて銃口が向いている方向を得て、その方向の景品の画像データを読み込むカメラであり、
    前記第2の景品データ取込手段は、景品払い出し装置付近に設置され、払い出される景品の形状もしくは色を認識するためのカメラまたは景品に付されているタグ,コードもしくはIDを読み取る読取装置であり、
    プレイヤが獲得すべき景品を決定する操作とは、前記銃口を景品に向けたときであり, 前記獲得難易度調整手段は、景品種類ごとに景品を把持するアームの掴む力の大小を調整する機構であることを特徴とする請求項1または2記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
  5. 前記プレイ回数は、全景品種類に対するゲームプレイ回数または各景品種類毎のゲームプレイ回数であることを特徴とする請求項1,2,3,または4記載の景品種類ごとの払い出し可能確率を保持できる遊技システム。
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