JP4136329B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び遊戯装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び遊戯装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体及び遊戯装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
近年では様々な娯楽施設や遊戯装置が開発されており、遊戯装置の代表例として、業務用のゲーム装置や家庭用ゲーム装置が知られている。更に、この業務用のゲーム装置や家庭用ゲーム装置により実行されるゲームとして、幾つかのゲームステージによって構成されるものが知られている。このようなゲームにおいて、プレイヤーはコントロールキーを操作し、ゲームステージをクリアしていくことでゲームを進行させ、そのゲームを楽しむ。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記のようなゲームにおいては、あるゲームステージをクリアすると、自動的に次のゲームステージに進むようになっているのが一般的である。そのため、プレイヤーが当該ゲームステージでもう一度プレイしたいときや、当該ゲームステージの前のゲームステージをプレイしたいときには、最初からゲームをやり直さねばならなかった。
【0004】
また、ゲーム(遊戯)においては、プレイデータを蓄積し、プレイ終了後に蓄積したプレイデータに基づいて、プレイ結果を表示するもの(例えば、レースゲームのリプレイシーン)が知られている。しかし、このようなプレイデータは、単に蓄積と再生とがなされるものであった。従って、プレイ結果の表示は、ゲームに対する付属的な要素であって、プレイ結果の表示そのものは、面白味のないものであった。
【0005】
本発明の課題は、ゲーム(遊戯)後のプレイ(遊戯)結果に面白味を与えることと、プレイのやり直しに柔軟性・多様性を持たせ、ゲームの進行を一層面白いものにすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置(例えば、図7の遊戯装置1)に対して、一連のプレイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させる進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)と、前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段(例えば、図7の記憶部400)と、前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段(例えば、図7の編集部330)と、前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させて、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する再生手段と、を機能させるための遊戯情報である。
【0007】
また、第2の発明は、第1の発明の遊戯情報であって、前記進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)が、同一の小プレイを再実行するための情報、を含む遊戯情報である。
【0008】
また、第13の発明は、一連のプレイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させる進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)と、前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段(例えば、図7の記憶部400)と、前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段(例えば、図7の編集部330)と、前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させて、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する再生手段と、を備える遊戯装置である。
【0009】
ここで、一連のプレイとは、例えば、複数のゲームステージによって構成されるゲームの場合には、連続した複数のゲームステージのことをいい、小プレイとは、ゲームステージのことをいう。ただし、ゲームステージが更に小さな構成単位(例えば、シーン等)で構成される場合には、一連のプレイをゲームステージ、小プレイをその小さな構成単位(シーン)としてもよい。
【0010】
第1第2または第13の発明によれば、各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶した記憶手段から、選択手段が、各小プレイ毎に1つずつプレイデータを選択する。そして、選択されたプレイデータを連係して、一連のプレイに対する遊戯結果として再生する。従って、例えば、プレイヤーは、複数のプレイデータの中から、各小プレイ毎に、プレイデータを1つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができるので、遊戯後のプレイデータが面白味のあるものとなる。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明の遊戯情報であって、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段(例えば、図7のリトライ制御部340による任意リトライ)、を前記装置に機能させるための情報と、前記進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)が、次に実行する小プレイを、前記再実行指示入力が成された小プレイとするための情報と、を含む遊戯情報である。
【0012】
また、第14の発明は、第13の発明の遊戯装置であって、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段(例えば、図7のリトライ制御部340による任意リトライ)を更に備え、前記進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)が、次に実行する小プレイを、前記再実行指示入力が成された小プレイとすることを特徴とする遊戯装置である。
【0013】
第3または第14の発明によれば、再実行受付手段は、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイに対する再実行指示入力を受け付け、進行手段に、再実行指示入力を受け付けた小プレイを実行させることができる。従って、例えば、プレイヤーが、既にプレイ済みの小プレイまたは現在実行中の小プレイを任意に選択し、再度プレイすることができ、プレイのやり直しに柔軟性・多様性を持たせることができる。
【0014】
第4の発明は、第3の発明の遊戯情報であって、前記再実行受付手段(例えば、図7のリトライ制御部340)が、再実行許容条件(例えば、図7のリトライ許容条件440)に基づいて、再実行を許容するか否かを判定するための情報、を含む遊戯情報である。
【0015】
第4の発明によれば、再実行受付手段は、再実行許容条件に基づいて、再実行を許可するか否かを判定することができる。従って、例えば、プレイヤーが再度プレイできる回数に上限を設けることによって、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を持続させることができる。
【0016】
第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段(例えば、図7の評価部320)、を前記装置に機能させるための情報と、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶するための情報と、を含む遊戯情報である。
【0017】
また、第15の発明は、第13または第14の発明の遊戯装置であって、前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段(例えば、図7の評価部320)、を備え、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶することを特徴とする遊戯装置である。
【0018】
第5または第15の発明によれば、評価手段は、小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価することができる。また、評価手段は、当該小プレイの評価結果と当該小プレイのプレイデータを対応づけて記憶することができる。従って、例えば、プレイヤーが、プレイ結果を保存した複数のプレイデータの中から、小プレイ毎に、評価結果に基づいて、プレイデータを1つずつ選択するといったことができるので、遊戯後に一連に再生される遊戯結果に面白味を与えることができる。
【0019】
第6の発明は、第5の発明の遊戯情報であって、前記評価手段(例えば、図7の評価部320)の評価結果に基づいて、前記進行手段に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段(例えば、図7のリトライ制御部340)を、前記装置に機能させるための情報、を含む遊戯情報である。
【0020】
また、第16の発明は、第15の発明の遊戯装置であって、前記評価手段(例えば、図7の評価部320)の評価結果に基づいて、前記進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段(例えば、図7のリトライ制御部340)を備えることを特徴とする遊戯装置である。
【0021】
第6または第16の発明によれば、再実行制御手段は、評価手段の評価結果に基づいて、再実行させるか否かを決定することができる。従って、例えば、プレイヤーは、評価結果に基づいて、当該小プレイを強制的に再度プレイすることになる。このことにより、評価のよいプレイデータからなる遊戯結果を再生することができたり、また、評価の悪い小プレイを自動的に再度プレイできるといった効果が得られる。
【0022】
第7の発明は、第6の発明の遊戯情報であって、前記評価手段(例えば、図7の評価部320)による評価の累積状況を各小プレイの実行中に表示する手段、を前記装置に機能させるための情報と、前記再実行制御手段(例えば、図7のリトライ制御部340)が、前記累積値が所与の閾値に達した場合に、実行中の小プレイを再実行することを決定するための情報と、を含む遊戯情報である。
【0023】
第7の発明によれば、評価手段は、小プレイの実行中に評価結果を随時表示することができる。また、再実行制御手段は、累積値が所与の閾値に達した場合に、再実行させることを決定することができる。従って、例えば、プレイヤーは、プレイ中に現在の評価結果を把握することができるので、プレイヤーの遊戯に対する意欲を高めることができる。
【0024】
第8の発明は、第5から第7のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記選択手段(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ選択するための情報、を含む遊戯情報(例えば、図7のゲームプログラム410)である。
【0025】
また、第17の発明は、第15または第16の発明の遊戯装置であって、前記選択手段(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ選択することを特徴とする遊戯装置である。
【0026】
第8または第17の発明によれば、選択手段は、記憶手段に記憶された評価結果に基づいて、自動的に、小プレイ毎にプレイデータを1つずつ選択することができる。従って、例えば、プレイヤーは、一連のプレイに対する遊戯結果として、複数のプレイデータの中から、最も評価の高いプレイデータを小プレイ毎に1つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができるので、遊戯後のプレイデータが一層面白味のあるものとなる。
【0027】
第9の発明は、第5から第8のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記選択手段(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択するための情報、を含む遊戯情報ある。
【0028】
また、第18の発明は、第15から第17のいずれかの発明の遊戯装置であって、前記選択手段(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択することを特徴とする遊戯装置である。
【0029】
第9または第18の発明によれば、選択手段は、各プレイデータの評価結果と、小プレイ毎にプレイデータを選択する指示入力画面を表示することができる。従って、例えば、プレイヤーは、小プレイ毎に所望のプレイデータを選択することができるので、遊戯後のプレイデータが面白味のあるものとなる。
【0030】
第10の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であって、前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対する音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための情報、を含むことを特徴とする遊戯情報である。
【0031】
また、第19の発明は、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を備える遊戯装置であって、前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対する音声の収録とを前記収録手段に再実行させることを特徴とする遊戯装置である。
【0032】
第10または第19の発明によれば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易い手順(進行)で楽しむことができる。また、その進行において、収録手段により再度収録がなされ得るため、やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。
【0033】
第11の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であって、前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を前記装置に機能させるための情報と、前記再実行受付手段により再実行指示入力が受け付けられた場合、前記進行手段が前記所与の画像の表示と、前記音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための情報と、を含むことを特徴とする遊戯情報である
【0034】
また、第20の発明は、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を備える遊戯装置であって、前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を更に備え、前記収録手段が、前記再実行受付手段により再実行指示入力が受け付けられた場合、前記所与の画像の表示と、前記音声の収録とを再実行することを特徴とする遊戯装置である。
【0035】
第11または第20の発明によれば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易い手順(進行)で楽しむことができる。また、その進行において、収録手段により再度収録がなされ得るため、やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。また、やり直しは、再実行指示入力によってなされるため、柔軟かつ多様なやり直しを、アフレコの遊戯において実現できる。
【0036】
また、第12の発明として第1から第11のいずれかの発明の遊戯情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した実施の形態を詳細に説明する。
なお、説明を簡明にするため、本実施の形態における遊戯装置は、テレビドラマや映画、CM、アニメーション等(以下、コンテンツという。)のストーリー性のある映像に合わせて、プレイヤーがセリフを発声するアフターレコーディング(いわゆるアフレコ)を疑似体験する業務用のゲーム装置として説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0038】
本実施の形態において、アフレコのシーンは複数のセリフによって構成され、複数のシーンによって1つのゲームステージが構成されるものとする。
【0039】
図1は、本発明を適用した遊戯装置1の外観の一例を示す図である。筐体2は扉2aと、窓2b、外部モニタ4と、スピーカ6とを備えている。
【0040】
扉2aは、筐体2内に人が出入りするための扉であり、筐体2に開閉自在に取り付けられている。
【0041】
窓2bにはハーフミラーまたは透明ガラスがはめられていて、遊戯装置1の周囲にいる人(以下、傍観者という。)が、外から筐体2の内側を視認できる。
また、傍観者は外部モニタ4に表示される映像や、スピーカ6から出力されるプレイヤーの音声等によっても、プレイヤーがプレイする様子を傍観することができる。
【0042】
次に、筐体2の内部について説明する。図2は、筐体2の内部の一例を示す図であり、一部(コントロールパネル8)を拡大してある。図2に示すように、遊戯装置1は、コントロールパネル8と、内部モニタ12と、本体14と、マイクロフォン18と、ヘッドフォン20とを備えており、これらは筐体2内に配置されている。
【0043】
本体14は上部にコントロールパネル8を備えており、コントロールパネル8には、プレイヤーが遊戯装置1を操作するための操作キー(具体的には、「スタートキー」、「十字キー」、「決定キー」、「リトライキー」等)と、操作キーによる操作内容を表示する表示パネルとを備えられている。
【0044】
ヘッドフォン20は、本体14から外してプレイヤーの頭部(耳)に装着することができ、筐体2内に吊り下げられたマイクロフォン18は、プレイヤーの身長に合わせて任意に高さを調節することができる。
【0045】
内部モニタ12は、筐体2内に取り付けられており、コンテンツに応じた映像等が表示される。
【0046】
以下、プレイヤーが、遊戯装置1を用いて行う動作を簡単に説明する。
プレイヤーは筐体2内に入って、ヘッドフォン20を装着する。そして、内部モニタ12の表示、または、ヘッドフォン20からの出力音声に従って、コントロールパネル8を操作し、プレイするコンテンツを選択する。
【0047】
これ以降のゲームの進行は、プレビューモードと、プレイモードと、再生モードの3つに分けられ、これらのモードが繰り返し実行されることにより、ゲームが進行する。
プレビューモードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ12に表示される映像を見ながら、その映像に応じたセリフの手本音声をヘッドフォン20から聞く。プレイモードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ12に表示される映像、セリフ字幕および進行状況表示部32に従って、セリフをマイクロフォン18に向かって発声する。また、プレイヤーが発声した音声は、後述する入力音声情報430に記憶される。
再生モードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ12に表示される映像を見ながら、プレイモードで記憶されたプレイヤーの音声をヘッドフォン20から聞く。
【0048】
図3〜5は、内部モニタ12に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、1人プレイ用の画面例を用いて説明するが、プレイ人数は1人に限られるものでない。
【0049】
図3は、プレビューモードの画面例であり、画面左上にプレビューモードであることが表示されている。図4は、プレイモードの画面例であり、画面左上にプレイモードであることが表示されている。図5は、再生モードの画面例であり、画面左上に再生モードであることが表示されている。
【0050】
画面は、映像表示部30と、進行状況表示部32と、セリフ表示部34と、レベルゲージ36とによって構成され、これらは各モードに応じて、内部モニタ12に表示/非表示される。
【0051】
映像表示部30には、プレイヤーが選択したコンテンツに応じた映像が表示される。
【0052】
進行状況表示部32には、左端部を原点とした時間軸32aと、映像の進行に伴って時間軸32aの左端部から右方に向かって時間軸32a上を移動する指針32bと、プレイヤーがセリフを発声するタイミングを指示するポインタ32cとが表示される。
進行状況表示部32は、時間軸32a上における指針32bの位置によって、当該ステージにおける映像の進行状況を示すとともに、指針32bがポインタ32cに重なるときが、プレイヤーがセリフを発声するタイミングであることを示す。
【0053】
セリフ表示部34には、映像に応じたセリフが字幕として表示される。
【0054】
レベルゲージ36には、プレイヤーがセリフを発声するタイミングに対する評価が、棒グラフとして表示される。
具体的には、プレイヤーがセリフを発声するタイミングが映像に合っていると判断されたことを、棒グラフの伸びによって示し、プレイヤーがセリフを発声するタイミングが映像に合っていないと判断されたことを、棒グラフの縮みによって示す。
【0055】
プレビューモードでは、映像表示部30にプレイヤーが選択したコンテンツの映像が表示されるとともに、その映像に応じたセリフが手本音声としてヘッドフォン20から出力される。映像の進行に伴って指針32bが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部34に字幕として表示される。
プレビューモードにおいて、プレイヤーは、映像、手本音声、セリフ字幕や進行状況表示部32を視聴し、セリフを発声するタイミングやそのセリフを確認する。
なお、プレビューモードの前に、アフレコゲームのプレイ方法を説明する画面が表示されてもよい。また、同様の説明が音声で出力されてもよい。
【0056】
プレイモードでは、映像表示部30に先程のプレビューモードと同じ映像が表示される。このとき、手本音声はヘッドフォン20から出力されない。映像の進行に伴って指針32bが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部34に字幕として表示される。映像やセリフが表示されるとともに、マイクロフォン18からプレイヤーの音声が集音され、記録される。更に、マイクロフォン18から集音されたプレイヤーの音声がほぼリアルタイムにヘッドフォン20に出力される。更に、マイクロフォン18から集音されたプレイヤーの音声の発声タイミングに対する評価も行われる。
プレイモードにおいて、プレイヤーは、映像、セリフ字幕や進行状況表示部32を見ながら、また、プレビューモードで確認したタイミングやセリフを思い出しながら、マイクロフォン18に向かってセリフを発声する。
【0057】
ここで、プレイヤーの音声の発声タイミングに対する評価の方法について説明する。各シーンの開始時、プレイヤーには、得点“60点”(いわゆる持ち点)が与えられ、評価に応じてこの得点が加減される。図6は、ポインタ32cに対するプレイヤーの音声の発声タイミングに応じて、加減される得点の一例を示した図である。同図において、ポインタ32cに対して、指針32bが範囲aにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“+10”であり、指針32bが範囲bまたは範囲cにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“±0”であり、指針32bが範囲dまたは範囲eにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“−10”である。プレイヤーの持ち点に上記の得点が加減されたものが、レベルゲージ36として内部モニタ12に表示される。
なお、評価はシーン毎に行われるものとし、得点は次のシーンへ持ち越さないものとする。
【0058】
また、本ゲームでは、“リトライ基準得点”が設けられていて、プレイヤーの得点がリトライ基準得点以下である場合、そのリトライを実行するシーン(以下、リトライシーンという。)について、再度、プレビューモードとプレイモードが実行される。
従って、プレイヤーは、同じシーンを再度プレイすることができる。このことをリトライといい、得点がリトライ基準得点以下になったときのリトライを“強制リトライ”という。
また、プレイモードまたは再生モードにおいて、プレイヤーがリトライキーを押下することによって、任意にリトライを実行することもできる。プレイヤーの意志によってリトライすることを“任意リトライ”という。
【0059】
なお、強制リトライは、プレイヤーの得点がリトライ基準得点以下である場合に実行されることとしたが、基準値データに基づいて表示されるポインタ32cに対するプレイヤーの音声の発声タイミングのずれが大きいとき、例えば、図6において、指針32bが範囲dまたは範囲eにあるときに音声の発声が開始されたときに、強制リトライが実行されることとしてもよい。
【0060】
なお、本ゲームにおいて、リトライを実行できる回数については、各シーンに対するテイク数の上限と、総テイク数に対する上限とが設けられている。
ここで、各シーンに対するテイク数とは、1つのシーンについて行ったプレイ回数をいう。例えば、あるシーンについて2回プレイを行った(即ち、1回リトライした)とき、このシーンにおけるテイク数は“2”であり、1回目のプレイを“テイク1”といい、2回目のプレイを“テイク2”という。
また、総テイク数とは、プレイヤーがプレイした全てのシーンにおけるテイク数を合計したものをいう。
【0061】
再生モードでは、映像表示部30に先程のプレイモードと同じ映像が表示される。このとき、手本音声ではなく、先程のプレイモードで記憶されたプレイヤーの音声が、ヘッドフォン20から出力される。再生モードにおいても、映像の進行に伴って指針32bが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部34に字幕として表示される。
再生モードにおいて、プレイヤーは、映像、先程のプレイモードでプレイヤーが発声した音声、セリフ字幕や進行状況表示部32を視聴して楽しむ。
【0062】
なお、コンテンツの映像は内部モニタ12に表示されることとしたが、外部モニタ4に表示されることとしてもよい。また、手本音声および入力音声についても、ヘッドフォン20から出力されることとしたが、筐体2内にスピーカを設けて、そのスピーカから出力されることとしてもよい。
【0063】
図7は、本発明を適用した遊戯装置1の概略構成を示す図である。
同図において、遊戯装置1は、操作部100と、音声入力部200と、処理部300と、記憶部400と、表示部500と、音声出力部600とから構成される。
【0064】
まず、記憶部400について説明する。記憶部400には、ゲームプログラム410と、コンテンツデータ420と、入力音声情報430と、リトライ許容条件440と、評価結果テーブル450と、再生リストテーブル460とが含まれる。この記憶部400は、CD−ROM、DVD、MO、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ等のハードウェアにより実現される。
【0065】
ゲームプログラム410には、プレビューモード、プレイモードおよび再生モードにおいて、ゲーム進行制御部310が実行する処理手順等、アフレコゲームを進行するための情報が含まれる。
【0066】
コンテンツデータ420には、各ステージの各シーンに対応した画像データと、セリフデータと、基準値データと、手本音声データと、BGMとが含まれる。画像データは、映像表示部30に映像として表示され、セリフデータは、セリフ表示部34に字幕として表示され、基準値データは、時間軸32a上におけるポインタ32cとして表示される。手本音声データおよびBGMは、ヘッドフォン20に出力される。
【0067】
入力音声情報430は、プレイヤーが発声した音声を、各シーンのテイク毎に対応づけて記憶した情報である。本実施の形態においては、プレイヤーの音声は、A/D変換されたデジタルデータとして記憶される。
【0068】
リトライ許容条件440は、リトライ回数の上限およびリトライ基準得点が格納されたデータテーブルであり、図8にその一例を示す。同図によれば、各シーンにおけるテイク数の上限は“5”であり、総テイク数の上限は“20”であり、リトライ基準得点は“50”である。
【0069】
なお、ゲームステージをクリアする度に、リトライ許容条件440に格納されるリトライ基準得点を上昇させ、ゲームステージをクリアする難易度を高めることとしてもよい。また、ゲームステージをクリアする度に、リトライ許容条件440に格納されるリトライ回数の上限回数を減少させ、プレイヤーのリトライに対する緊張感を高めることとしてもよい。
【0070】
また、リトライ許容条件440には、リトライ可能なステージが格納されることとしてもよい。例えば、リトライ許容条件440にリトライ可能ステージ番号を格納し、そのステージにおいてはリトライが可能であることとしてもよい。具体的には、例えば、リトライ可能ステージ番号が“1”、“2”、“3”である場合、ゲーム開始時のステージ(1番目のステージ)から3番目のステージまでの間、任意リトライが実行できる(または、強制リトライが実行される)が、4番目以降のステージでは、任意リトライが実行できない(または、強制リトライが実行されない)。
【0071】
評価結果テーブル450の一例を図9に示す。評価結果テーブル450は、各シーンの各テイクのプレイモード終了時点、または、リトライキーが押下された時点における評価結果(即ち、得点)を記憶したデータテーブルである。
例えば、ステージ1のシーン1において、テイク1の得点は“40”であり、テイク2の得点は“50” であり、テイク3の得点は“65” であることを示している。
同図から、ステージ1のシーン1においては、テイク1の得点は“40”とリトライ基準得点以下であったので強制リトライが行われ、テイク2の得点も“50”とリトライ基準得点以下であったので強制リトライが行われ、テイク3の得点が“65”とリトライ基準得点を上回ったので、強制リトライは行われなかったことがわかる。また、ステージ1のシーン4においては、テイク1の得点が“55”とリトライ基準得点を上回っているが、プレイヤーによる任意リトライが行われたことがわかる。
【0072】
再生リストテーブル460の一例を図10に示す。再生リストテーブル460は、シーン毎に最も評価結果の高いテイクの番号を格納したデータテーブルである。再生モードにおいては、この再生リストテーブル460をもとに、プレイの再生が行われる。以下、再生リストに加えられたテイクを“採用テイク”という。
例えば、ステージ1について、シーン1における採用テイクは“3”であり、シーン2における採用テイクは“1”であり、シーン3における採用テイクは“4”であり、シーン4における採用テイクは“2”であることを示している。
【0073】
操作部100は、プレイヤーがゲームの開始、コンテンツの選択、リトライの要求等について、操作指示するための機能部であり、入力された指示信号はゲーム進行制御部310に出力される。この操作部100は、図2におけるコントロールパネル8に相当する。
【0074】
音声入力部200は、プレイヤーが発声する音声を入力するための機能部であり、入力された音声は入力音声情報430として記憶される。この音声入力部200は、図2におけるマイクロフォン18に相当する。
【0075】
処理部300は、主としてゲーム進行制御部310と、評価部320と、編集部330と、リトライ制御部340とから構成される。この処理部300は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0076】
ゲーム進行制御部310は、ゲームプログラム410に従って、ゲームを進行するための機能部である。
【0077】
評価部320は、プレイヤーの音声の発声タイミングを、コンテンツデータ420に含まれる基準値データと比較することにより採点評価し、評価結果テーブル450に記憶する機能部である。具体的には、時間軸32a上におけるポインタ32cとして表示される基準値データの位置と、プレイヤーがセリフを発声したときの指針32bの位置とを比較して評価を行う。
【0078】
編集部330は、評価結果テーブル450をもとに、採用テイクを決定し、再生リストテーブル460に記憶する機能部である。
図9および図10を用いて、編集部330によって行われる採用テイクの決定方法を具体的に説明する。図9の評価結果テーブル450のステージ1において、シーン1におけるテイク1〜3のうち最も得点が高いのはテイク3であるため、採用テイクは“3”と決定される。シーン2においてはリトライが行われていないため、採用テイクは“1”と決定される。シーン3におけるテイク1〜4のうち最も得点が高いのはテイク4であるため、採用テイクは“4”と決定される。シーン4におけるテイク1〜2のうち最も得点が高いのはテイク2であるため、採用テイクは“2”と決定される。そして、これらの決定された採用テイクが、再生リストテーブル460に記憶される。
【0079】
リトライ制御部340は、ゲームの強制リトライおよびプレイヤーによる任意リトライを制御するための機能部である。
具体的には、リトライ制御部340は、プレイモード実行時に、リトライ許容条件440を参照して、そのテイクの得点がリトライ基準得点以下であるかどうかを判断する。そのテイクの得点がリトライ基準得点以下である場合、リトライ許容条件440を参照して、リトライシーンのテイク数が上限に達したか否か、および、総テイク数が上限に達したか否かを判断し、どちらにも達していない場合、ゲーム進行制御部310に、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう指示する。また、リトライ制御部340は、アフレコゲームの実行中、プレイヤーによるリトライキーの押下の監視を行う。プレイモードまたは再生モードにおいてリトライキーの押下を検出した場合、リトライ許容条件440を参照して、リトライシーンのテイク数が上限に達したか否か、および、総テイク数が上限に達したか否かを判断し、どちらにも達していない場合、ゲーム進行制御部310に、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう指示する。
【0080】
表示部500は、ゲーム進行制御部310から出力される画像データを表示するための機能部である。この表示部500は、図2における内部モニタ12に相当し、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ等により実現される。
【0081】
音声出力部600は、ゲーム進行制御部310から出力される音声を出力するための機能部である。この音声出力部600は、図2におけるヘッドフォン20に相当する。
【0082】
以下、遊戯装置1が行う処理を図11に示すフローチャートに沿って説明する。
まず、操作部100からゲームの開始が指示入力されると、ゲーム進行制御部310は、コンテンツデータ420から画像データ、セリフデータ、手本音声データ、BGM、基準値データを読み出す(ステップS10)。
【0083】
次に、プレビューモードを実行する。ゲーム進行制御部310は、画像データ、セリフデータおよび基準値データに基づいて図3に示すような画像を表示部500に表示させるとともに、手本音声データおよびBGMを音声出力部600に出力する(ステップS20)。具体的には、画像データを映像として、セリフデータをセリフ字幕として、基準値データを進行状況表示部32として内部モニタ12に表示し、手本音声データおよびBGMをヘッドフォン20に出力する。
【0084】
次に、プレイモードを実行する。即ち、ゲーム進行制御部310は、画像データ、セリフデータ、および、基準値データに基づいてステップS20と同一の画像を表示部500に表示させる。また、ゲーム進行制御部310は、音声入力部200から入力されるプレイヤーが発声する音声を、入力音声情報430に記憶する。
またこの際、評価部320は、プレイヤーの音声の発声タイミングを基準値データと比較して採点評価し、評価結果テーブル450の対応する情報を更新するとともに、その評価結果に基づいて、レベルゲージ36の表示を更新する(ステップS30)。
【0085】
そして、ゲーム進行制御部310は、現在のシーンが最終シーンであるかどうかを判断し(ステップS40)、「最終シーンでない」と判断した場合、シーンを次シーンに移行し(ステップS50)、次いで処理をステップS30に移行する。
一方、ステップS40において「最終シーンである」と判断した場合、ゲーム進行制御部310は、後述する編集処理を実行した後(ステップS60)、再生モードを実行する。即ち、画像を表示部500に表示させるとともに、評価結果テーブル450を参照して、入力音声情報430、BGMを音声出力部600に出力する(ステップS70)。
【0086】
次に、ゲーム進行制御部310は、現在のステージが最終ステージであるかどうかを判断し(ステップS80)、「最終ステージでない」と判断した場合、ゲームステージを次ステージに移行し(ステップS90)、次いで処理をステップS20に移行する。
一方、ステップS80において「最終ステージである」と判断した場合、ゲーム進行制御部310は、処理を終了する。
【0087】
なお、ステージ毎に再生モードを実行することとしたが、シーン毎に実行することとしてもよい。
【0088】
以下、ステップS60における編集処理を図12に示すフローチャートに沿って説明する。
まず、編集部330は、編集対象シーンをシーン1とし(ステップS61)、当該シーンにおけるテイク数が1回であるかどうか(即ち、当該シーンにおいてリトライをしたか否か)を判断する(ステップS62)。
【0089】
ステップS62において「テイク数が1でない」と判断した場合、編集部330は、当該シーンにおいて各テイクの評価結果を比較し、最も得点の高いテイクを採用テイクとする(ステップS63)。
一方、ステップS62において「テイク数が1である」と判断した場合、編集部330は、テイク1を採用テイクとし、処理をステップS64に移行する。
【0090】
次に、編集部330は、採用テイクを再生リストテーブル460に追加し(ステップS64)、現在のシーンが最終シーンであるかどうかを判断する(ステップS65)。
【0091】
ステップS65において「最終シーンでない」と判断した場合、編集対象シーンを次シーンとし(ステップS66)、次いで処理をステップS62に移行する。
一方、ステップS65において、「最終シーンである」と判断した場合、編集処理を終了する。
【0092】
なお、編集部330が、最も得点の高いテイクを採用テイクとして再生リストに追加することとして説明したが、評価結果テーブル450を表示部500に表示した上、プレイヤーがシーン毎に採用テイクを任意に選択することとしてもよい。
【0093】
以下、リトライ制御部340が行うリトライ処理を図13に示すフローチャートに沿って説明する。リトライ制御部340は、アフレコゲームが実行されている際に、並行してこのリトライ処理を行う。
【0094】
まず、リトライ制御部340は、現在のモードがプレイモードであるかどうかを判断し(ステップS100)、「プレイモードでない」と判断した場合、処理をステップS400に移行する。
一方、ステップS100において「プレイモードである」と判断した場合、リトライ制御部340は、リトライ許容条件440を参照して、現在の得点がリトライ基準点以下であるかどうかを判断し(ステップS200)、「リトライ基準点以下である」と判断した場合、後述する強制リトライ処理(ステップS300)を実行した後、処理をステップS100に移行する。
【0095】
ステップS100において「プレイモードでない」と判断した場合、または、ステップS200において「リトライ基準点以下でない」と判断した場合、リトライ制御部340は、現在のモードが再生モードであるかどうかを判断し(ステップS400)、「再生モードでない」と判断した場合、処理をステップS100に移行する。
【0096】
一方、ステップS400において「再生モードである」と判断した場合、リトライ制御部340は、リトライキーが押下されたかどうか判断し(ステップS500)、「リトライキーが押下された」と判断した場合、後述する任意リトライ処理(ステップS600)を実行した後、ステップS100へ処理を移行する。また、ステップS500において「リトライキーが押下されていない」と判断した場合、処理をステップS100に移行する。
【0097】
なお、ステップS200において、得点がリトライ基準点以下になったのがシーンの途中であった場合、当該シーンを最後までプレイした後に強制リトライ処理が実行されることとしてもよいし、得点がリトライ基準点以下になるとすぐに強制リトライ処理が実行されることとしてもよい。
【0098】
次に、ステップS300において、リトライ制御部340が行う強制リトライ処理を、図14に示すフローチャートに沿って説明する。
【0099】
まず、リトライ制御部340は、現在プレイ中のシーンをリトライシーンとし(ステップS301)、リトライ許容条件440を参照して、リトライシーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判断する(ステップS302)。
【0100】
ステップS302において「上限に達していない」と判断した場合、リトライ制御部340は、更に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する(ステップS303)。
ステップS302において「上限に達した」と判断した場合、または、ステップS303において「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御部340は、強制リトライ処理を終了する。
【0101】
一方、ステップS303において「上限に達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲーム進行制御部310に指示し(ステップS304)、強制リトライ処理を終了する。
【0102】
次に、ステップS600において、リトライ制御部340が行う任意リトライ処理を、図15に示すフローチャートに沿って説明する。
【0103】
まず、リトライ制御部340は、リトライキーが押下されたシーンをリトライシーンとし(ステップS601)、リトライ許容条件440を参照して、リトライシーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判断する(ステップS602)。
【0104】
ステップS602において「上限に達していない」と判断した場合、リトライ制御部340は、更に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する(ステップS603)。
ステップS602において「上限に達した」と判断した場合、または、ステップS603において「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御部340は、任意リトライ処理を終了する。
【0105】
一方、ステップS603において「上限に達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲーム進行制御部310に指示し(ステップS604)、任意リトライ処理を終了する。
【0106】
なお、リトライキーが押下されたのがシーンの途中であった場合、当該シーンを最後までプレイした後に任意リトライを実行することとしてもよいし、リトライキーが押下されるとすぐに任意リトライを実行することとしてもよい。
【0107】
また、得点がリトライ基準得点以下になったシーン、または、リトライキーが押下されたシーンから、幾つか前のシーン(例えば、3つ前のシーン)に遡って、リトライが実行されることとしてもよい。
【0108】
なお、本ゲームにおいて、リトライを実行できる回数については、上限が設けられているとしたが、上限を設けず何回でもリトライを実行できることとしてもよい。
【0109】
また、リトライはシーン単位で行うこととしたが、ステージ単位で行うこととしてもよいし、セリフ単位で行うこととしてもよい。
【0110】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同図に示す装置において、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1026が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、I/Oポート1026には集音装置1028が接続されている。
【0111】
CPU1000、ROM1002、RAM1004、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1026、システムバス1016および通信装置1024を備える装置が、図7の処理部300に相当する。
【0112】
図7に示す記憶部400の機能は、RAM1004および情報記憶媒体1006によって実現される。また、本実施の形態の遊戯装置を業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体1006は、アフレコのゲームプログラム410やコンテンツデータ420を格納する情報記憶媒体としてメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部400に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていてもよい。本実施の形態の遊戯装置を実現するものがコンピュータ装置である場合には、情報記憶媒体1006は、CD−ROM、DVD、MOまたはハードディスク等が用いられる。本実施の形態の遊戯装置を家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体1006は、CD−ROM、DVD、ゲームカセットまたはハードディスク等が用いられる。
RAM1004には、入力音声情報430、評価結果テーブル450、再生リストテーブル460が記憶される。
【0113】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。図7に示す操作部100の機能は、コントロール装置1022によって実現される。
【0114】
集音装置1028は、音を集音し、集音した音に応じた信号をI/Oポート1026へと出力するものであり、例えば、マイクロフォン18に相当する。図7に示す音声入力部200の機能は、集音装置1028によって実現される。
【0115】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号、集音装置1028から入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0116】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて音や画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報の演算処理、RAM1004に格納された音データに応じた音信号の生成等を行う集積回路であり、生成された音信号でスピーカ1020から音が出力される。なお、音とは、ゲーム音や効果音、BGM、音声を含む意である。図7に示す音声出力部600の機能は、音生成IC1008およびスピーカ1020によって実現される。
【0117】
また、画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送信される情報に基づいて表示信号を生成する集積回路である。画像生成IC1010にて生成された表示信号は、表示装置1018に出力され、表示装置1018にて表示信号に応じた画像が表示される。
【0118】
また、表示装置1018は、例えば、CRTやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイまたはプロジェクター等である。図7に示す表示部500の機能は、表示装置1018によって実現される。
【0119】
また、通信装置1024は本装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラム等の情報を送受したりすること等に利用される。
【0120】
図17は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置本体1200に、コントローラ1202、1204、テレビ1206およびマイクロフォン1220が接続されている。更に、メモリカード1214やICカード1216がゲーム装置本体1200に対して着脱自在となっている。また、テレビ1206には、音を出力するスピーカ1210、1212と、画像を表示する表示部1208とが設けられている。また、ゲーム装置本体1200に対してCD−ROM1218が着脱自在となっている。そして、このCD−ROM1218に、図7に示す記憶部400に格納されているゲームプログラム410、コンテンツデータ420等の情報が格納されている。ゲーム装置本体1200は、CD−ROM1218に格納された情報に従って、図11〜図15に示す処理を行う。なお、図7に示す処理部300に相当するものは、ゲーム装置本体1200であり、記憶部400に相当するものは、メモリカード1214、ICカード1216、CD−ROM1218、または、ゲーム装置本体1200内に実装されたRAMであり、操作部100に相当するものは、コントローラ1202またはコントローラ1204であり、表示部500に相当するものは、テレビ1206の表示部1208であり、音声入力部200に相当するものは、マイクロフォン1220であり、音声出力部600に相当するものは、スピーカ1210、1212である。なお、マイクロフォン1220は、コントローラ1202またはコントローラ1204を介してゲーム装置本体1200に接続するように構成されていてもよい。また、コントローラ1202、1204にマイクロフォンが内蔵されていてもよい。
【0121】
なお、本実施の形態において説明したアフレコゲームは、図18に示すように、各ステージを構成する各シーンの評価結果に対する平均点を算出し、その平均点を分岐条件として、次のステージを決定するマルチシナリオのゲームとしてもよい。
具体的には、ステージ1の各シーンの評価結果に対する平均点が、60点以上である場合には、次のステージはステージ2と決定され、60点未満である場合には、次のステージはステージ3と決定される。
【0122】
また、本実施の形態においては、アフレコを行う遊戯装置であることとして説明したが、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、他の種類のゲームにも適用可能である。
【0123】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤーは、既にプレイ済みのゲームステージまたは現在プレイ中のゲームステージを、任意に選択して、あるいは、評価結果に基づいて、再度プレイすることができる。また、プレイヤーが再度プレイできる回数に上限が設けられることによって、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を損なわせることはない。
【0124】
また、プレイヤーが再度プレイしたステージについては、プレイデータは複数記憶されることになり、プレイヤーは、それらのプレイデータの中から、ステージまたはシーン毎に、プレイデータを1つずつ任意に選択して、組み合わせた映像として見ることができる。また、プレイヤーは、それらのプレイデータの中から、最も評価の高いプレイデータを1つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができる。
【0125】
また、プレイヤーは、プレイ中に現在の評価結果を把握することができる。従って、プレイヤーのゲームに対する意欲を高めることができる。また、プレイヤーは強制的にリトライさせられることを避けようとして、プレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊戯装置の内部の一例を示す図。
【図2】遊戯装置の外観の一例を示す図。
【図3】プレビューモードにおける画面の一例を示す図。
【図4】プレイモードにおける画面の一例を示す図。
【図5】再生モードにおける画面の一例を示す図。
【図6】評価判断手法を説明するための図。
【図7】遊戯装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図8】リトライの許容条件を示す図。
【図9】評価結果テーブルの一例を示す図。
【図10】再生リストテーブルの一例を示す図。
【図11】ゲームの進行処理を説明するフローチャート。
【図12】編集処理を説明するフローチャート。
【図13】リトライ処理を説明するフローチャート。
【図14】強制リトライ処理を説明するフローチャート。
【図15】任意リトライ処理を説明するフローチャート。
【図16】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図17】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合のゲーム装置の外観を示す図。
【図18】本実施の形態をマルチシナリオのゲームとした場合のステージ構成を説明する図。
【符号の説明】
1 遊戯装置
100 操作部
200 音声入力部
300 処理部
310 ゲーム進行制御部
320 評価部
330 編集部
340 リトライ制御部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
420 コンテンツデータ
430 入力音声情報
440 リトライ許容条件
450 評価結果テーブル
460 再生リストテーブル
500 表示部
600 音声出力部

Claims (12)

  1. コンピュータを、
    連続する小プレイの順番が予め定められて構成された一連のプレイを前記各小プレイ毎に前記順番に従って実行することで前記一連のプレイの進行を制御するとともに、前記各小プレイそれぞれの実行時に当該小プレイを繰り返し実行可能に進行させる進行手段
    前記進行手段により進行制御されて実行された前記各小プレイそれぞれのプレイ結果であるプレイデータを、実行された当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段
    前記各小プレイそれぞれに対応するプレイデータを1つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段
    前記選択手段により選択されたプレイデータを前記各小プレイの前記順番通りに再生することで前記一連のプレイに対する一連のプレイ結果として再生する再生手段
    として機能させるためのプログラム
  2. 請求項1記載のプログラムであって、
    前記進行手段が、同一の小プレイを1回以上実行して後に次の順番の小プレイを実行することを前記小プレイの順番に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項記載のプログラムであって、
    既に実行済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段として前記コンピュータを機能させ
    前記進行手段が前記再実行指示入力が成された小プレイを再実行するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムであって、
    前記再実行受付手段が、再実行許容条件に基づいて、再実行を許容するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム
  5. 請求項1から4のいずれか記載のプログラムであって、
    前記各小プレイ毎に当該小プレイに対するプレイ結果を評価する評価手段として前記コンピュータを機能させ
    前記記憶手段が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶するように前記コンピュータを機能させる
    ためのプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムであって、
    前記評価手段の評価結果に基づいて、前記進行手段に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム
  7. 請求項6記載のプログラムであって、
    前記評価手段による評価の累積状況を各小プレイの実行中に表示する手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記再実行制御手段が、前記評価の累積値が所与の閾値に達した場合に、実行中の小プレイを再実行することを決定するように前記コンピュータを機能させる
    ためのプログラム
  8. 請求項5から7のいずれか記載のプログラムであって、
    前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム
  9. 請求項5からのいずれか記載のプログラムであって、
    前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム
  10. 請求項1から9のいずれか記載のプログラムであって、
    前記進行手段が、所与のシーン画像を表示するとともに、当該シーン画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該シーン画像に対する所与の役の音声として収録する処理を、一連の複数のシーン画像それぞれ毎に前記小プレイとして実行させ、同一の小プレイを実行する際には、同一のシーン画像を表示して当該同一のシーン画像に対する所与の役の音声として前記プレイヤーの音声を収録し、
    前記記憶手段が、前記各シーン画像それぞれに対応する収録音声のデータを記憶し、
    前記選択手段が、前記各シーン画像それぞれに対応する収録音声のデータを選択し、
    前記再生手段が、前記一連の複数のシーン画像を順番に表示するとともに、前記選択手段により選択された対応する収録音声データを再生する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1から10のいずれか記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  12. 連続する小プレイの順番が予め定められて構成された一連のプレイを前記各小プレイ毎に前記順番に従って実行することで前記一連のプレイの進行を制御するとともに、前記各小プレイそれぞれの実行時に当該小プレイを繰り返し実行可能に進行させる進行手段と、
    前記進行手段により進行制御されて実行された前記各小プレイそれぞれのプレイ結果であるプレイデータを、実行された当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段と、
    前記各小プレイそれぞれに対応するプレイデータを1つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたプレイデータを前記各小プレイの前記順番通りに再生することで前記一連のプレイに対する一連のプレイ結果として再生する再生手段と、
    を備える遊戯装置。
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