JP2010119736A - ゲーム進行制御プログラム及びゲーム進行制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置1は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ1チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するRAM42と、1つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー51をLCD12に表示すると共に、バー51上の指令提示コマに対応する位置にマーク52を設定するバー設定部413と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をLCD11に表示する物語再生制御部4121と、コマ指定毎にバー51上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタ53を表示するポインタ表示処理部414とを少なくとも備える。
【選択図】図4
Description
L=Lmin+(Lmax−Lmin)×(s−Smin)/(Sref−Smin)
と表される。例えば、図14と同一条件でs=50を入力すると、Lは、ほぼ65mmとなる。
11,12 LCD(表示部)
13〜18 ボタン(操作部)
19 十字キー(操作部)
20 タッチパネル(操作部)
30 メモリカード
41 CPU
411 受付部
412 画像表示制御部
4121 物語再生制御部(物語再生手段)
4122 ゲーム画像表示制御部(ゲーム処理手段)
413 バー設定部(バー設定手段)
414 ポインタ表示処理部(ポインタ表示処理手段)
415 判断部(判断手段)
416 ゲーム処理部(ゲーム処理手段)
417 ゲーム評価部(ゲーム評価手段)
42 RAM(記憶手段)
51 バー
52 マーク(指令提示コマ)
53 ポインタ
61 投手キャラクタ
62 ボールオブジェクト
63 打者キャラクタ
64 バットオブジェクト
65 ミートカーソル
Claims (8)
- 操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御プログラムにおいて、
物語を時系列方向に少なくとも2つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記1チャプタ内の適所であって少なくとも1つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶する記憶手段、
前記表示部の適所に表示されるバーであって、1つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定するバー設定手段、
前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記1つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示する物語再生手段、
前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタを表示するポインタ表示処理手段、
前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うゲーム評価手段、としてコンピュータを機能させるゲーム進行制御プログラム。 - 前記バー設定手段は、1つの物語内の最少コマ数を有するチャプタの、前記最大長に割り当てられるチャプタのコマ数に対する比率から求まる計算上のバーの長さが前記最短長以下となるチャプタが存在する場合、前記最少コマ数に対応する前記バーの長さを前記所定の最短長に設定することを特徴とする請求項1記載のゲーム進行制御プログラム。
- 前記バーの最大長は、所定のコマ数を基準に設定されている一方、前記所定のコマ数以上のコマ数を有するチャプタに対しては、前記最大長に収めるべく1コマ当たりの表示長を縮小することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム進行制御プログラム。
- 前記各チャプタ内に含まれる前記指令提示コマの数に上限が設定されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
- 前記チャプタの最後に指令提示コマが設定されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
- 前記ゲームは、前記コンピュータとの対戦ゲームであり、前記ゲーム処理手段は、前記表示部に、前記コンピュータにより制御される相手キャラクタと前記操作部からの操作内容に応じて制御される自己キャラクタとを表示し、前記対戦ゲームを実行することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラム。
- 前記ゲーム評価手段は、前記1つの物語の再生が終了した時点における、前記各指令提示コマで提示された指令と各指令に対応する前記ゲーム結果とが異なる場合、再度、同一ゲームの実行を選択可能な催促ボタンを表示することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム画像表示制御プログラム。
- 操作部からの操作を受け付けて、表示部に表示されたゲーム空間内でゲームを行わせるゲーム進行制御方法において、
記憶手段が、物語を時系列方向に少なくとも2つのチャプタに分割し、更に各チャプタを時系列方向に複数のコマに分割して記憶すると共に、前記1チャプタ内の適所であって少なくとも1つの指令提示コマに対応させて前記物語に関連するゲーム内容を記憶し、
バー設定手段が、前記表示部の適所に表示されるバーであって、1つのチャプタ内のコマ数に応じて、所定の最大長と前記最大長の中間乃至はその近辺である所定の最短長との間で設定された長さを有するバーを表示すると共に、前記バー上の前記指令提示コマに対応する位置にマークを設定し、
物語再生手段が、前記操作部からの操作を受け付けて、前記記憶手段に記憶されている、前記1つのチャプタにおけるコマを順次指定し、指定されたコマの内容を前記表示器に表示し、
ポインタ表示処理手段が、前記コマの指定毎に、前記バー上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタを表示し、
ゲーム処理手段が、前記指令提示コマが指定されて前記ゲームに対する指令が提示された後、前記操作部からの操作内容に応じて前記指令達成のためのゲームを実行する処理を行い、
ゲーム評価手段が、前記ゲームに対する指令とゲーム結果とを照合してゲーム結果の評価を行うことを特徴とするゲーム進行制御方法。
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JP2002346211A (ja) * | 2001-05-29 | 2002-12-03 | Namco Ltd | 遊戯情報、情報記憶媒体、及び遊戯装置 |
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