JP4114961B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となった場合に遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となった場合に遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機であって、前記画像表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御の可能な遊技機があった。
【0003】
そして前記識別情報が遊技状況に応じて所定方向にスクロール表示されたり、あるいはそのスクロール速度が変化してスクロール表示されるなどして、遊技者に対して表示結果が前記特定の識別情報となるのではないかという期待感を抱かせるとともに、識別情報の可変表示態様そのものに興味を抱かせることができるように構成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、識別情報を上下方向あるいは左右方向などにスクロールし可変表示させたり、あるいはそのスクロール速度などを変更させる程度の可変表示制御が行なわれていたために、可変表示の変化性が乏しく遊技者が飽きてしまい、遊技者の興趣を長時間にわたり維持できる面白味のある遊技を提供し得ないという問題が生じていた。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、画像表示装置の可変表示内容を変化に富んだ面白味のあるものにすることで、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示画面の水平方向に並んだ複数箇所で複数種類の図柄を軸回転により可変表示可能であり、かつ、前記複数種類の図柄とは別のキャラクタを表示可能な画像表示装置を有し、前記複数箇所で可変表示する図柄の表示結果の組合わせが予め定められた特定の図柄の組合わせとなったときに遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機であって、
前記複数種類の図柄を前記複数箇所で軸回転させることによって可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段を有し、
前記可変表示制御手段は、
前記複数箇所で可変表示される図柄の下方位置において、前記キャラクタを水平方向に移動表示させることによって、前記水平方向に並んだ複数箇所の図柄のいずれかと対向する位置に前記キャラクタを移動させるキャラクタ表示制御手段と、
前記複数箇所で軸回転によって可変表示する図柄のうち、前記キャラクタと対向する図柄を軸回転させながら前記キャラクタに対して所定位置まで移動させて近づけつつ当該図柄を拡大表示させることによって、前記キャラクタとの距離感を表現する図柄表示制御手段とを含み、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄が前記所定位置まで移動したとき前記キャラクタが前記図柄を攻撃する動作をしたことを契機として、図柄の軸回転の速度を緩めた後に軸回転を停止させることにより当該図柄の表示結果を導出させることを特徴とする。
【0009】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、複数種類の図柄を複数箇所で軸回転させることによって可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる。さらに該可変表示制御手段は、キャラクタ表示制御手段と図柄表示制御手段とを含む。キャラクタ表示制御手段の働きにより、前記複数箇所で可変表示される図柄の下方位置において、前記キャラクタが水平方向に移動表示することによって、前記水平方向に並んだ複数箇所の図柄のいずれかと対向する位置に前記キャラクタが移動する。図柄表示制御手段の働きにより、前記複数箇所で軸回転によって可変表示する図柄のうち、前記キャラクタと対向する図柄が軸回転しながら前記キャラクタに対して所定位置まで移動して近づきつつ当該図柄が拡大表示されることによって、前記キャラクタとの距離感が表現される。前記図柄表示制御手段の働きにより、前記図柄が前記所定位置まで移動したとき前記キャラクタが前記図柄を攻撃する動作をしたことを契機として、図柄の軸回転の速度が緩められた後に軸回転が停止し、当該図柄の表示結果が導出される。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果(特定の識別情報)となった場合に遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機であればすべて対象となる。
【0013】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域3内に打込まれる。遊技領域3には、識別情報の一例となる所定の図柄の他、遊技状況と対応させていわゆるシューティングゲームのゲーム内容を画像表示可能な画像表示装置からなる可変表示装置4が設けられている。また、可変表示装置4の下方には、始動入賞口7が設けられている。この始動入賞口7内に入賞したパチンコ玉は、始動入賞玉検出器8により検出される。始動入賞玉検出器8の検出信号に基づき、可変表示装置4の可変表示部5に画像表示されている図柄の可変表示が開始される。そして、予め定められた特定の識別情報(たとえば777のぞろめ)となった場合に、可変入賞球装置9の開閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利となる第1の状態となる。
【0014】
この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定められた特定の識別情報となれば、ソレノイド11が励磁されて開閉板10が開成した第1の状態となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置9の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。
【0015】
一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞領域と通常入賞領域とが形成されており、第1の状態となっている可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置9を再度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められており、この繰返し継続制御の継続回数が逐次、可変表示部5にラウンド数として表示される。また、13は可変入賞球装置9内に形成された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器であり、前記特定入賞玉検出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示される。
【0016】
可変表示装置4が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開始できる状態なってから前記始動入賞に基づいて再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入賞記憶値が始動入賞記憶表示器6により表示される。
【0017】
図中4aは、可変表示装置4の可変表示部5で可変表示される識別情報に連動して、識別情報を可変表示させるための可変表示装置であり、7セグのLEDから構成されている。4の可変表示装置を特に飾り図柄用可変表示装置と呼ぶのに対し、4aの可変表示装置を特に特別図柄用可変表示装置と呼ぶ。特別図柄用可変表示装置4aに可変表示される識別情報は、飾り図柄用可変表示装置4に可変表示されている図柄を数字,アルファベット等による図柄コードで表わしたものである。飾り図柄用可変表示装置4で可変表示される図柄は、後述するように図柄の種類が変動しながら、その表示位置が背景画面や所定のキャラクタの動きと関連して移動し、また拡大縮小表示される。一方、特別図柄用可変表示装置4aでは、そのような図柄の移動表示あるいは拡大縮小表示は行なわれることなく、飾り図柄用可変表示装置4における図柄の種類の変動のみと連動した可変表示が行なわれる。
【0018】
図中15は風車ランプ、17は肩ランプ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21はレール飾りランプ、23は役物ランプであり、それぞれ遊技状態に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内には、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられており、さらに、アウト玉を回収するアウト口22も設けられている。また、2は遊技領域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ玉がこの区画レール2間を通って遊技領域3内に打込まれる。
【0019】
図2は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路29と、電源投入時に基本回路29をリセットする初期リセット回路34と、基本回路29から与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを基本回路29に与えるための定期リセット回路35と、各スイッチやセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって選択されるスイッチからの信号を基本回路29に与えるためのスイッチ回路25と、基本回路29などに接続され、基本回路29から与えられるアドレス信号をデコードして基本回路29などに与えるためのアドレスデコード回路33とを含む。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路29によって制御されるLED回路30と、基本回路29によって制御されるソレノイド回路31と、大当り情報を大当り情報出力端子38から出力するとともに可変表示装置を可変開始するために利用された始動入賞個数に関する情報である有効始動情報を有効始動情報出力端子39から出力するための情報出力回路27とを含む。さらに、制御回路は可変表示装置4を構成するLCD表示装置を表示駆動するためのLCD回路26が接続されているとともに、スピーカ37から音を発生させるための音発生,増幅回路36が接続されている。
【0020】
スイッチ回路25には、始動入賞玉検出器8が接続されており、始動入賞玉検出信号が入力される。また、可変入賞球装置9内に入賞した入賞玉のうち特定入賞領域に入賞した特定入賞玉が特定玉検出器12により検出され、その検出信号がスイッチ回路25に入力される。さらに、可変入賞球装置10内に入賞したパチンコ玉が通常入賞領域に入賞すればその入賞玉が入賞玉検出器13により検出され、その検出信号がスイッチ回路25に入力される。
【0021】
LED回路30には、LEDにより構成された入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器6とサイドランプ20と特別図柄用可変表示装置4aとが接続されており、特定入賞玉検出器12と入賞玉検出器13との検出信号に基づいて可変入賞球装置9内に入賞したパチンコ玉の合計入賞個数が入賞個数表示器14により表示され、始動入賞玉検出器8の検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器6により表示される。サイドランプ20は、大当りとなった際に8個のうち1つが点灯される。そして、遊技場で予め定められた番号のランプがこのサイドランプ22により点灯表示された場合には、その大当りに基づいて遊技者に払出された景品玉を用いた再遊技が可能となるなどの特典が遊技者に付与される。また、飾り図柄用可変表示装置4の可変表示と連動して、特別図柄用可変表示装置4aの可変表示が開始される。さらにランプ回路32には種々のランプ15,17,19,21,23が接続されており、それぞれ遊技状態に応じて点灯または点滅するように構成されている。なお、これら制御回路には電源回路28から所定の直流電流が供給されるように構成されている。
【0022】
図3は、可変表示装置4に用いられているLCD表示装置の構成を示すブロック図である。LCD表示装置4は、LCDコントロール回路301、LCD表示部(可変表示部)5を含む。LCDコントロール回路301は、CPU311、VDP(Video Display Processor )313、制御ROM315、VRAM317、キャラクタROM319、LCDドライバ321を含む。
【0023】
CPU311は、LCD回路26から出力されるコマンド信号CD0〜CD7を受信し、受信したコマンドに応答して可変表示部5に表示する画像データを生成するために、LCDコントロール回路301の全体を制御する。CPU311は、VDP313および制御ROM315に、アドレス信号、データ信号、および制御信号を送り、VDP313と制御ROM315との間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315は、CPU311の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、CPU311から送信されてきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてCPU311へ返信する。
【0024】
VDP313は、CPU311からの指令信号に応答して画像データを生成する。VDP313は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号およびVRAM制御信号をVRAM317へ送信する。VRAM317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返信される。VDP313は、キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデータ信号、およびキャラクタROM制御信号をキャラクタROM319へ送信する。キャラクタROM319からVDP313へは、キャラクタROMデータ信号が返信される。
【0025】
VDP313は、CPU311から出力される制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像を構成するための画像データを生成する。VRAM317は、VDP313が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶される画像データは、所定数のドットの集合単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータと呼ぶ。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されている。可変表示部5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出され、VDP313により、表示画面における下記キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM317に記憶される。
【0026】
キャラクタROM319は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP313は、所定のタイミングでVRAM317からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて各キャラクタのドットデータを読出す。VDP313は、読出したドットデータに基づいてRGB信号を生成する。VDP313は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信する。LCDドライバ321は、送信されたRGB信号に基づいて、LCD表示部5に各種の表示画面に対応した画像を表示する。
【0027】
図において、LCD回路26からLCDコントロール回路301への入力には、1〜17の番号が付けられている。入力1は、+12Vのバックライト用電源である。入力2は、+12Vのロジック用電源である。入力3は、+13Vの液晶用電源である。入力4〜入力11(COM0〜COM7)は、受信コマンドデータの0から7番目のビットに対応する。また、入力4〜入力11は、CD0〜CD7に対応する。入力12(/STB)は、受信コマンドデータのストローブ信号である。入力12は、INTに対応する。入力13は−8Vの液晶用電源である。入力14は、−20Vの液晶用電源である。入力15〜入力17は、NGD入力である。ここで入力15は、バックライト用の電源として用いられ、入力16および入力20は、コモン用として用いられる。
【0028】
図において、LCDコントロール回路301からLCD表示部5への出力には、1〜16の番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号である。このビデオ信号には極性が反転されたものが含まれる。出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4(VGH)は、+13Vの液晶用電源である。出力5(VSL)は、−20Vの液晶用電源である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9(GND)はコモンである。出力10(VSH)は、+5Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−8Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/B)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16(VSY、TST、TST)は、オープンに設定されている。
【0029】
図4は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を説明するための説明図である。ここでランダムカウンタとは、可変表示装置4の図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするためのカウンタである。本実施の形態では、C RND1,C RND ZU1,C RND ZU2,C RND ZU3,C RND RCHの5種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置4の可変表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路29の内部に設けられたCPUがやはり基本回路29の内部に設けられた制御用ROMの制御プログラムに従って実行する。
【0030】
C RND1は、可変表示装置4における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタは0〜219のカウンタ値範囲を有する。そして、このカウンタ値範囲で、カウンタ値が0.002秒毎に1つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。なお、0.002秒とは、基本回路29において、定期リセット回路35から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。
【0031】
C RND ZU1,C RND ZU2,C RND ZU3は、可変表示装置4の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。C RND ZU1,C RNDZU2,C RND ZU3のカウント範囲は、それぞれ0〜14である。CRND ZU1のカウンタ値は0.002秒毎に1つずつカウントアップされる。C RND ZU2のカウンタ値は0.002秒毎に1つずつカウントアップされるとともに、基本回路29の割込み処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。C RND ZU3のカウンタ値はC RND ZU2の桁上げのとき1つずつカウントアップされる。C RND RCHは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここでリーチとは、可変表示装置4の可変表示部5において、当り図柄が2個揃って停止表示され、さらに、あと1個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。すなわち、可変表示装置4の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになれば、前記第1の状態となる場合において、可変表示装置が複数の表示結果を導出表示する場合に、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態を言う。具体的には、前記複数の表示結果が、複数の可変表示部に表示される識別情報の組合せを指す場合において、一部の可変表示部の表示結果がまだ導出表示されていない表示状態が含まれ、また、前記複数の表示結果が、1つの可変表示部が複数回停止表示されその停止表示された結果の識別情報の組合せを指す場合において、一部の回の表示結果がまだ導出表示されていない段階の表示状態が含まれる。
【0032】
あるいは、リーチとは、可変表示装置が複数の表示結果を導出表示する場合に、複数の表示結果の全部がまだ導出表示されていない段階で、遊技機が前記特定の識別情報の組合せを導出表示可能な1段階前の状態であることを示した状態をも言う。具体的には、前記複数の表示結果が複数の可変表示部に表示される識別情報の組合せを指す場合において、複数の可変表示部に表示される識別情報の一部または全部が揃った状態で可変表示を行なっている状態を言う。
【0033】
C RND RCHにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれている。C RND RCHのカウンタ値は、0.002秒毎に1つずつカウントアップされるとともに、基本回路29の割込み処理動作の余り時間を利用して1つずつカウントアップされる。
【0034】
リーチが成立すれば、可変表示部5には後述するリーチ状態表示用の画像が表示されるとともに、可変表示中の図柄はそれまでの変動表示種類とは異なった分割変動により可変表示が行なわれる場合が発生する。リーチの成立から最終的に可変表示結果が導出表示されるまでの表示状態を特にリーチ状態と呼ぶ。
【0035】
図5は、ランダムカウンタC RND1の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置4における図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部5に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0036】
パチンコ玉が始動入賞玉検出器により検出されたタイミングで、C RND1の値が基本回路29により抽出されるとともにその値が基本回路29内のRAM内に格納される。そして格納された値が微小時間経過後に読出される。読出された値が「3」であれば大当りとなり、「3」以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてC RND ZU1の値を判定し、その判定値に基づく図柄を大当り図柄として中図柄,右図柄をこれと一致させ表示することを決定する。
【0037】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、C RND ZU1,C RND ZU2,C RND ZU3の各値を判定することにより、停止表示させる左図柄、中図柄、右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、C RND ZU2の値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【0038】
図6および図7は、可変表示装置4の可変表示部5によって表示される表示画面を示す画面図である。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口7内に入賞すれば、以下の説明をその例として図柄の可変表示が行なわれる。
【0039】
まず、始動入賞があれば図6(a)に示すように、可変表示部5の画面上方において、回転軸42を中心に左図柄5a,中図柄5b,右図柄5cが一斉に変動を開始する。40は、いわゆるシューティングゲームにおける遊技者の戦闘機を表わす画像である。戦闘機40および各図柄5a,5b,5cの背景として、たとえば宇宙空間が表示されており、戦闘機40が宇宙空間を飛行する情景が表示されている。各図柄5a,5b,5cは、軸42を中心にして回転表示されつつ、その図柄の種類が可変表示されている。
【0040】
次に、図6(b)に示すように、図柄の一斉変動が開始してから所定時間経過後、左図柄5aが回転表示しながら可変表示部5の左下方にその位置を移動する画像表示が行なわれる。この際、移動表示と合わせて左図柄5aの大きさが拡大表示される。したがって、左図柄5aが変動表示しながら戦闘機40に近づいたような表示となる。左図柄5aが所定位置までその位置を移動するとともに、戦闘機40が左図柄を狙うべく、左にその位置を移動する。そして、戦闘機40から攻撃用のレーザが左図柄5aに対して発射される表示がなされる。その後、発射されたレーザが左図柄5aに命中した画像表示がなされると同時に、左図柄5aの回転速度が緩やかになり、やがて図柄が停止表示される。
【0041】
次に、図6(c)を参照して、左図柄5aが、たとえば数字「7」で停止表示されるとともに、右図柄5cが左図柄5aと同様にして戦闘機40に対して近づくような画像表示が行なわれる。右図柄5cが所定位置までその位置を移動する。これと同時に、戦闘機40が可変表示部5の左位置から右位置へ移動する表示がなされて、戦闘機40から右可変表示部5cに対して攻撃用のレーザが発射される表示がなされる。そして、左図柄5cが停止表示される。
【0042】
次に、図6(d)を参照して、停止表示された図柄5a,5cが可変表示部5の画面上にともに「7」として表示されている。この表示より、中図柄が「7」で停止すれば大当りが成立するリーチが成立していることがわかる。リーチが成立すれば右図柄5cの停止とともに、中図柄5bが変動しながら可変表示部5の左上部へ移動する表示がなされる。また、左上部への移動に合わせて中図柄5bが縮小表示される。これにより、戦闘機40から中図柄5bが逃れるべく、遠のいたような表示となる。さらに、この移動表示と合わせて戦闘機40が移動した中図柄5bに対して狙いをつけるべく、可変表示部5の左側へ移動する表示が行なわれる。
【0043】
次に図7(a)を参照して、可変表示部5の左上部へ移動した中図柄5bが、可変表示部5の右下方へ変動しながら移動する表示が行なわれる。これに合わせて、戦闘機40が移動した中可変表示部5bを追いかけるべく、その位置を移動する表示が行なわれる。
【0044】
リーチが成立したことに伴い、このような、中可変表示部5bの表示と、それに対応した戦闘機40の表示とが、所定時間継続される。なお、中図柄5bは、図示しないが可変表示部5の右上部へも移動表示されるとともに、左下部へも移動表示される。すなわち、通常のシューティングゲームにおける遊技者の戦闘機と対抗する敵戦闘機が可変表示中の図柄で表現されている。そして、戦闘機40という所定のキャラクタの動作と関連づけて変動中の図柄がその位置を移動するとともに、背景画面に合わせて縮小あるいは拡大表示されることで戦闘機40との距離を表現している。これにより、遊技者は図柄の変動そのもののみならず、リーチ状態と一体化したシューティングゲームのゲーム内容をも楽しみつつ、遊技を行なうことができる。
【0045】
次に図7(b)を参照して、戦闘機40から逃れるような表示が行なわれていた中図柄5bが、戦闘機40に対して敵対する母船41内に退避する表示が行なわれる。なお、母船41への移動中も、中図柄5bは継続して可変表示が行なわれている。一方、並行して戦闘機40が中図柄5bを追跡して母船41内に侵入する画像表示が行なわれる。
【0046】
次に図7(c)を参照して、母船41内に侵入した戦闘機40から見た母船41の内部が表示される。すなわち、可変表示部5の下部には、戦闘機40の先端部分が表示されるとともに、戦闘機40の進行方向には、中図柄5bにより構成された扉が表示されている。なお、既に停止した左図柄5a,右図柄5cが画面下部に表示されている。
【0047】
次に図7(d)を参照して、図柄「8」により構成される扉に戦闘機40が所定位置まで近づくと、扉が中央から左右方向に開くとともに、その先に新たな中図柄5bが表示される。すなわち、中図柄「8」が中央から分割表示されて、その間から次の図柄が出現する。以降、同様にして戦闘機40が図柄「9」に所定位置まで近づいた画像表示がなされると図柄「9」が中央から分割表示されて、その間から次の図柄が出現する。このような画像表示が所定時間繰返し行なわれることにより、リーチ成立時の中図柄の分割表示による可変表示がなされる。そして、戦闘機40の進行が停止するとともに扉が開かなくなり中可変表示部5bが停止表示される。
【0048】
遊技者は、リーチ成立時に大当りに対する期待感が高まるとともに、シューティングゲームのストーリーを表現する画像に組込まれた可変表示を楽しむことができるので、パチンコ遊技機のリーチ成立時の遊技性を向上させることが可能となる。また、可変表示中の図柄が分割され、その分割された間から次の図柄が出現するという、これまでにない斬新な可変表示態様により、遊技者が可変表示態様に飽きてしまうという不都合も防止できる。
【0049】
図8は、可変表示部5で可変表示される図柄の変動パターンを説明するための図である。図中、種別で示された変動パターンAとは、図柄を所定位置で変動表示させるものであり、具体的には、図6(a)に示したような変動表示が行なわれる。変動パターンBとは、図柄を拡大表示しつつ下方に移動表示させながら変動表示後に停止表示させるものであり、具体的には図6(b)で説明した左図柄5aの変動パターンである。変動パターンCとは、図柄の大きさを拡大あるいは縮小しつつ複数の所定位置に所定回数移動させながら変動表示後に、所定位置で縮小表示させるものであり、具体的には図6(d),図7(a),(b)で説明した中図柄5bの変動パターンである。変動パターンDとは、図柄を分割変動表示させた後、最終的な停止図柄を導出表示させるものであり、具体的には図6(c),(d)で説明した中図柄5bの変動パターンである。
【0050】
これらの各種変動パターンに応じたコマンド信号が図2に示したLCD回路26からLCD表示装置4に送信される。LCD表示装置4は、受信したコマンドに応答して図6および図7に示した画像データを生成するとともに、その画像を可変表示部5に表示させる。
【0051】
図9は、図6および図7で説明した可変表示装置4の可変表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動入賞口に打玉が入賞し、その入賞玉が始動玉検出器により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路29内のCPUによりC RND1の値が抽出され、RAMに格納される。そして、CPUは始動入賞が検出された後、0.002秒が経過した後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納されているC RND1の値の読出および判定を行なう。同時にCPUは、C RND ZU1〜ZU3およびC RND RCHの値の抽出を行なう。CPUは、C RND1の値により外れとするか当りとするかを事前に決定し、その決定結果に基づいて可変表示装置4の可変表示を制御する。
【0052】
そして、始動入賞があった後、0.216〜0.230秒経過した後に、左図柄,右図柄,中図柄を一斉に変動パターンAにより可変表示を開始させる。
【0053】
左図柄は、変動を開始してから5.340秒間は変動パターンAにより変動が行なわれて、その後2.000秒間は変動パターンBの変動が行なわれた後に停止する。また右図柄は、変動が開始されてから7.340秒間は変動パターンAで変動が行なわれて、その後2.000秒間、変動パターンBによる変動が行なわれた後に停止表示される。中図柄は、変動が開始されてから9.340秒間は変動パターンAで変動が行なわれ、その後6.000秒間、変動パターンCによる変動が行なわれる。そして、その後18.370〜19.550秒間、変動パターンDによる変動が行なわれた後、停止表示される。
【0054】
なお、リーチが成立しない場合には、中図柄は変動パターンAによる変動が9.340秒行なわれた後、変動パターンBによる変動に切換わり2.000秒後に停止表示される。
【0055】
図10は、リーチが成立した場合の中図柄の変動表示処理の処理手順を示すフローチャートである。基本回路29は、以下に示すフローチャートによる制御プログラムを内部のROM内に記憶しており、基本回路29内のCPUは、この制御プログラムに従ってリーチが成立した場合の中図柄の可変表示処理を行なう。
【0056】
まず、S1においてリーチが成立しているか否かの判断がなされる。そしてリーチが成立していないと判断された場合には処理が終了する。一方、リーチが成立していると判断された場合にはS3に進み、中図柄の移動表示が行なわれる。具体的には、図6(d),図7(a)において説明した中図柄の移動表示が行なわれる。次にS5に進み、中図柄の移動表示が開始されてから所定時間が経過したか否かの判断がなされる。具体的には、基本回路29内に構成されているRAMに、この所定時間を計時するタイマが設けられており、S4の移動表示が開始されると同時に所定時間の計時が開始される。そして、このタイマのタイマ値が所定値になったか否かの判断がなされる。所定値になっていない場合には、S3に戻り、継続して移動表示が行なわれる。一方、所定値になっている場合にはS7に進み、中図柄の分割変動表示が行なわれる。具体的には、図7(c),(d)において説明したような中図柄の変動が行なわれる。
【0057】
次にS9に進み、分割変動表示が開始してから所定時間が経過したか否かの判断がなされる。具体的には、S7において分割変動表示が開始されると同時に計時が開始されるタイマが基本回路29のRAM内に設けられており、このタイマのタイマ値が所定値になったか否かの判断がなされる。そして所定値になっていないと判断された場合には、S7に戻り、継続して分割変動表示が行なわれる。
【0058】
一方、所定値になっていると判断された場合には、S11に進み、中図柄が図5の処理により決定された図柄で停止表示された後、処理が終了する。
【0059】
次に、以上説明した実施の形態の特徴点や変形例などを以下に列挙する。
(1) 図6および図7において説明したように、本実施の形態に示すパチンコ遊技機においては、可変表示中の図柄がシューティングゲームにおけるシューティング対象となるように表示される。したがって、戦闘機40の動きと連動して図柄が移動表示されるとともに戦闘機40および背景画面との関連において戦闘機40との距離感を表わすために図柄の大きさが拡大縮小表示される。しかしながら、このような表示のみにこだわることなく、たとえば遊技者の戦闘機が可変表示中の図柄により表示されるように構成して、敵側の戦闘機を迎撃する毎に可変表示結果が導出表示されるように構成してもよい。
【0060】
(2) リーチが成立した場合には、図6(d)に示したように、中図柄5bが戦闘機40の動きと連動して可変表示部内を移動表示するように構成した。しかしながら、リーチ成立以前において左図柄5a,右図柄5cについても同様に移動表示がなされるように構成してもよい。
【0061】
(3) 図7(c),(d)に示したように、リーチ成立時には中図柄が分割表示されてその間から新たな図柄が表示されるように構成した。しかしながら、これに加えて、左図柄5aおよび右図柄5cについても同様な分割表示により可変表示が行なわれるように構成してもよい。
【0062】
(4) また、図7(c),(d)に示した図柄の分割表示は、図柄が左右に分割表示されるように構成した。しかしながら、これにこだわることなく上下方向に分割表示されるように構成してもよく、また図柄が3つ以上に分割表示されるように構成してもよい。
【0063】
【課題を解決するための手段の具体例】
図1に示した遊技盤1を含むパチンコ遊技機により、表示画面の水平方向に並んだ複数箇所で複数種類の図柄軸回転により可変表示可能であり、かつ、前記複数種類の図柄とは別のキャラクタを表示可能な画像表示装置を有し、前記複数箇所で可変表示する図柄の表示結果の組合わせが予め定められた特定の図柄の組合わせとなったときに遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機が構成されている。また、可変表示装置4により、前記画像表示装置が構成されている。
【0064】
可変入賞球装置9の開閉板10が開成してパチンコ玉を可変入賞球装置12内に入賞可能な状態により、前記遊技者に有利な状態が構成されている。また、図2に示した基本回路29,LCD回路26により、前記複数種類の図柄を前記複数箇所で可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【0065】
図10のフローチャートのS3、および変動パターンCあるいは変動パターンBによる図柄の可変表示を可変表示装置4に行なうことが可能なLCD回路26および基本回路29により、前記識別情報を可変表示させながら該識別情報の表示位置を移動させる表示制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。そして図6,図7(a),(b)に示した画像により、前記可変表示制御手段による表示例が示されている。
図6,図7(a),(b)において説明したように、各図柄5a,5b,5cはその表示位置が変更されつつ、その大きさが縮小あるいは拡大表示されるように構成されている。そして中図柄5bに関するこのような表示制御は図10のフローチャートのS3により行なわれる。すなわち、図10のS3,基本回路29およびLCD回路26により、少なくとも前記識別情報を可変表示させながら、該識別情報の大きさを変化させる表示制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。なお、識別情報の表示位置を変更せず、その大きさのみが縮小あるいは拡大表示されるように構成してもよい。なお、該可変表示制御においては、前記識別情報の一例となる各図柄5a,5b,5cの大きさが可変表示されるとともに、該識別情報の種類が可変表示されている。
【0066】
図6および図7(a),(b)において説明したように、可変表示部5に表示される戦闘機40は、シューティングゲームのストーリーの進行に応じて移動表示されたり、あるいはレーザが発射される表示が行なわれたりする。そしてこの戦闘機40の表示状態に関連付けて各図柄5a,5b,5cが移動する移動表示制御が行なわれる。すなわち、図6および図7(a),(b)に、前記画像表示装置に前記複数種類の識別情報とは別に表示される画像であって経時的に表示内容が進行して変化する所定画像を表示させることが可能な可変表示制御手段の制御による画像が開示されているとともに、前記所定画像の変化に関連付けて前記表示制御を行なうことが可能である前記可変表示制御手段の制御による画像の内容が開示されている。そして、これらの表示制御を行なう可変表示制御手段は、基本回路29およびLCD回路26により構成されている。
【0067】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、前記複数箇所で可変表示される図柄の下方位置において、前記キャラクタを水平方向に移動表示させることによって、前記水平方向に並んだ複数箇所の図柄のいずれかと対向する位置に前記キャラクタを移動させ、前記複数箇所で軸回転によって可変表示する図柄のうち、前記キャラクタと対向する図柄を軸回転させながら前記キャラクタに対して所定位置まで移動させて近づけつつ当該図柄を拡大表示させることによって、前記キャラクタとの距離感を表現し、前記図柄が前記所定位置まで移動したとき前記キャラクタが前記図柄を攻撃する動作をしたことを契機として、図柄の軸回転の速度を緩めた後に軸回転を停止させることにより当該図柄の表示結果を導出させることが可能であるために、画像表示装置の可変表示態様に変化を加えることができ、これにより遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路のブロック図である。
【図3】可変表示装置の可変表示制御回路を示すブロック図である。
【図4】可変表示制御に用いられるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図5】可変表示制御の制御内容を示すフローチャートである。
【図6】可変表示装置に表示される画像例を示す図である。
【図7】可変表示装置に表示される画像例を示す図である。
【図8】図柄の変動パターンを説明するための図である。
【図9】リーチ成立時の可変表示態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図10】リーチ成立時の中図柄変動表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は画像表示装置の一例の可変表示装置、5は可変表示部(LCD表示部)、7は始動入賞口、9は可変入賞球装置、29は基本回路、26はLCD回路、5aは左図柄、5bは中図柄、5cは右図柄、40はキャラクタの一例の戦闘機を示す画像、41はキャラクタの一例の母船を示す画像である。

Claims (1)

  1. 表示画面の水平方向に並んだ複数箇所で複数種類の図柄を軸回転により可変表示可能であり、かつ、前記複数種類の図柄とは別のキャラクタを表示可能な画像表示装置を有し、前記複数箇所で可変表示する図柄の表示結果の組合わせが予め定められた特定の図柄の組合わせとなったときに遊技状態が遊技者に有利な状態となる遊技機であって、
    前記複数種類の図柄を前記複数箇所で軸回転させることによって可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段を有し、
    前記可変表示制御手段は、
    前記複数箇所で可変表示される図柄の下方位置において、前記キャラクタを水平方向に移動表示させることによって、前記水平方向に並んだ複数箇所の図柄のいずれかと対向する位置に前記キャラクタを移動させるキャラクタ表示制御手段と、
    前記複数箇所で軸回転によって可変表示する図柄のうち、前記キャラクタと対向する図柄を軸回転させながら前記キャラクタに対して所定位置まで移動させて近づけつつ当該図柄を拡大表示させることによって、前記キャラクタとの距離感を表現する図柄表示制御手段とを含み、
    前記図柄表示制御手段は、前記図柄が前記所定位置まで移動したとき前記キャラクタが前記図柄を攻撃する動作をしたことを契機として、図柄の軸回転の速度を緩めた後に軸回転を停止させることにより当該図柄の表示結果を導出させることを特徴とする、遊技機。
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