JP4108043B2 - 電子ボードゲーム装置 - Google Patents

電子ボードゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4108043B2
JP4108043B2 JP2004006993A JP2004006993A JP4108043B2 JP 4108043 B2 JP4108043 B2 JP 4108043B2 JP 2004006993 A JP2004006993 A JP 2004006993A JP 2004006993 A JP2004006993 A JP 2004006993A JP 4108043 B2 JP4108043 B2 JP 4108043B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
electronic board
plate
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004006993A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005198772A (ja
Inventor
勝 下村
幹洋 石川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004006993A priority Critical patent/JP4108043B2/ja
Publication of JP2005198772A publication Critical patent/JP2005198772A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4108043B2 publication Critical patent/JP4108043B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、電子ボードゲーム装置に関し、より特定的には、複数のプレイヤによってプレイされる電子ボードゲーム装置に関する。
従来の電子ボードゲーム装置としては、特許文献1に記載されているようなテーブル状の形状を有する装置が考えられている。この電子ボードゲーム装置は、テーブルの天板部分がタッチパネル付きの表示装置の画面となっており、4人のプレイヤでテーブルを囲んでゲームをすることができる。
ここで、上記のような電子ボードゲーム装置は複数のプレイヤによってプレイされるものあり、このような電子ボードゲーム装置を用いて行われるゲームとしては典型的にはカードゲームや麻雀ゲーム等が考えられる。これらのゲームは、ルール等のゲームの性質にもよるが、自分の手札を自分以外のプレイヤから隠してゲームをするものが多い。従って、プレイヤの手札は、他のプレイヤから見えないように隠される必要がある。実際のカードを用いる場合には、プレイヤが手札のカードを持ったり伏せたりすることで他のプレイヤから手札を隠すことは容易である。しかし、電子ボードゲームにおいては手札は表示装置に表示されるので、自分の手札が他のプレイヤに見えてしまうおそれがある。そこで、上記の電子ボードゲームでは、テーブルの天板上に4つの表示装置をピラミッド上に配置することによって、自らの手札を他のプレイヤから見られにくくしている(特許文献1の図6参照。)。
特許第3407382号明細書
上記の従来の電子ボードゲーム装置においては、表示装置がプレイヤの数だけ必要となる。すなわち、上記特許文献1の図6に示す構成では、4つの表示装置が用いられている。そのため、装置のコストが非常に高くなってしまうとともに、装置の構成が複雑になってしまうという課題がある。また、上記特許文献1の図6に示す構成では、4人の各プレイヤに1つずつ表示装置が割り当てられているものの、プレイヤ全員が見るための表示装置がない。つまり、各プレイヤは、それぞれが自分用の表示装置の画面を見てゲームを行うだけである。この構成はネット対戦のゲームと同じであり、別々の場所にいるプレイヤがそれぞれ自分のゲーム装置を用いて対戦ゲームを行っているのと変わらない。例えば、携帯型のゲーム機を4つ通信ケーブルで繋げることによって、従来の電子ボードゲーム装置と同様の遊び方を実現することができる。以上より、従来の電子ボードゲーム装置の構成では、複数のプレイヤが同じ場所に集まってゲームをしているという、実際のボードゲームの感覚を得ることができず、プレイヤはボードゲームの面白さを十分に味わうことができない。
それ故、本発明の目的は、カードゲームの手札等を自分以外のプレイヤから隠すための構成をより簡易に実現することが可能な電子ボードゲーム装置を提供することである。
また、本発明の他の目的は、実際のボードゲームにより近い感覚を得ることによって、ボードゲームの面白さを十分に味わうことができる電子ボードゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明は、複数のプレイヤがプレイするためのゲームプログラム(51)を実行する電子ボードゲーム装置(1)である。電子ボードゲーム装置は、表示装置(LCD2)と、タッチセンサと、遮蔽物(3)とを備えている。表示装置は、全てのプレイヤに対して提示すべき情報を表示するためのパブリックエリア(31)と、個別のプレイヤに対してのみ提示すべき情報を表示するためのプライベートエリア(32)とを含むゲーム画像を表示する。タッチセンサは、表示装置の画面上に設置され、ゲーム操作の入力をプレイヤから受け付ける。遮蔽物は、表示装置の画面上に設置され、個別のプレイヤのみが視認可能なようにプライベートエリアを遮蔽する。遮蔽物は、表示装置の画面上に設置され、個別のプレイヤのみが視認可能なように前記プライベートエリアを遮蔽する板状部材を含む。表示装置の画面および板状部材に垂直に交わる所定の断面において、板状部材が当該画面に接する部分における板状部材と当該画面とのなす角度は、当該接する部分から板状部材が当該画面と最も離れている部分までを結ぶ直線と当該画面とのなす角度よりも大きい。
また、遮蔽物は、プライベートエリアの周の一部に設置され、かつ、表示装置の画面に対して所定の角度で設置される板状部材(前壁部41,側壁部42)を含む構成であってもよい。
また、板状部材は、プライベートエリアに表示される情報を提示すべきプレイヤの側に傾いて設置されてもよい。
また、板状部材の傾斜角度(θ)は50°以上65°以下であることが好ましい。ここで、板状部材の傾斜角度は、表示装置の画面および板状部材に垂直に交わる所定の断面において、板状部材が表示装置の画面に接する部分(図4(b)に示す底面部分A)から板状部材が当該画面と最も離れている部分(図4(b)に示す先端部分B)までを結ぶ直線と当該画面とのなす角度である。
また、板状部材は、表示装置の画面に対して略垂直に延びる平面部分を有するようにしてもよい。
また、板状部材は、プライベートエリアの上方を覆うように設置されてもよい。
また、遮蔽物は、表示装置に対して着脱可能であってもよい。このとき、電子ボードゲーム装置は、複数種類のゲームプログラムを実行可能であり、設置位置表示手段(ステップ72を実行するCPUコア24)をさらに備えている。設置位置表示手段は、ゲームが開始される前に当該ゲームに応じた遮蔽物の設置位置を表示装置に表示する。
本発明によれば、1つの表示装置の画面上に遮蔽物を設置する構成とすることによって、カードゲームの手札等を自分以外のプレイヤから隠すための構成を簡易に実現することができる。また、本発明によれば、パブリックエリアという全プレイヤに共通の表示領域があるので、全てのプレイヤがパブリックエリアを見ることによって、プレイヤは、実際のボードゲームにより近い感覚を得ることができる。
また、タッチセンサ付きの表示装置を用いる場合には、プレイヤはタッチセンサでゲーム操作を行うので、タッチセンサによるプレイヤの操作が、遮蔽物によって他のプレイヤからは見えなくなる。なお、ゲームの内容によっては、プレイヤの操作が相手にわかってしまうと意味のないものも考えられる。本発明によれば、プレイヤの行った操作が他のプレイヤに知られないので、そのようなゲームに特に有効である。さらに、プレイヤは、表示装置がボードゲームのボードであるような感覚を得ることができるので、実際のボードゲームにより近い感覚でゲームを行うことができる。
また、遮蔽物が板状部材を含む構成である場合には、遮蔽物の作成が非常に容易になる。
また、板状部材がプレイヤの側に傾いて設置される場合には、遮蔽物の向こう側に生じる死角を小さくすることができる。
また、板状部材の傾斜角度を50°以上65°以下とする場合には、プレイヤの視線の角度と遮蔽物の傾斜角度とが同程度となる。従って、遮蔽物を設置することによって生じる死角は、プレイヤにとってほとんど邪魔にならない。つまり、本来見る必要のある画面領域が遮蔽物の設置によって見えなくなることがない。
また、板状部材が表示装置の画面に接する部分における板状部材と当該画面とのなす角度を、傾斜角度よりも大きくする場合には、遮蔽物の奥側の領域でもプレイヤの手が容易に入るので、遮蔽物が入力操作の邪魔になることがない。
また、遮蔽物がプライベートエリアの上方を覆うように設置される場合には、確実にプライベートエリアを遮蔽することができる。
また、電子ボードゲーム装置が設置位置表示手段をさらに備える場合には、遮蔽物は着脱可能であるので、ゲームに応じて適切な遮蔽物を設置することによって多種多様なゲームに対応することが可能となる。さらに、遮蔽物の設置位置が画面に表示されるので、プレイヤは、適切な遮蔽物を適切な位置に容易に取り付けることができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係る電子ボードゲーム装置の外観図である。図1(a)は電子ボードゲーム装置の斜視図であり、図1(b)は電子ボードゲーム装置を上方から見た図である。電子ボードゲーム装置1は、LCD2と、4つの遮蔽物3a,3b,3c,および3dと、4つのスピーカ4a,4b,4c,および4dと、コネクタ5とを備えている。また、カートリッジ6は、電子ボードゲーム装置1に着脱可能な記録媒体である。カートリッジ6は、電子ボードゲーム装置1において実行されるゲームプログラムを記録している。なお、図1(b)に示すように、電子ボードゲーム装置1は4人のプレイヤPa,Pb,Pc,およびPdによってプレイされる。プレイヤは、正方形である電子ボードゲーム装置1の辺の中央付近に座ってゲームを行う。
図1において、電子ボードゲーム装置1は正方形の板状形状を有している。LCD2は、電子ボードゲーム装置1の上面に設けられる。LCD2の画面の形状は、本実施形態では四角形とするが、どのような形状であっても構わない。なお、LCD2は、ゲーム画像を表示するための表示装置の一例である。他の実施形態においては、LCD2に代えて、いわゆる電子ペーパーのような、より薄型の表示装置を用いてもよい。表示装置を薄型化することによって、電子ボードゲーム装置1を折りたたんだり丸めることが可能となり、電子ボードゲーム装置1の持ち運びが容易になる。また、図示していないが、LCD2の上にはタッチパネルが設けられる。プレイヤは、このタッチパネルを用いてゲーム操作のための入力を行う。
遮蔽物3a〜3d(以下、4つの遮蔽物を特に区別しない場合は「遮蔽物3」と記載する。)は、LCD2の画面上に設置される。遮蔽物3は、LCD2の画面の一部をある一方向からのみ視認可能とするために設けられる。つまり、遮蔽物3によって囲まれるLCD2の画面領域は、ある一方向以外の方向からは見ることができない。例えば図1において、遮蔽物3aによって囲まれる画面領域は、プレイヤPaの方向からのみ視認可能である。なお、本実施形態では、遮蔽物3は、LCD2の辺に沿って辺の中心部に設けられる。遮蔽物3のより詳細な構造については、後述する図4において説明する。
また、正方形である電子ボードゲーム装置1の各頂点付近には、スピーカが1つずつ設けられている。なお、4つのスピーカ4a〜4dを特に区別しない場合は、「スピーカ4」と記載する。コネクタ5は、カートリッジ6を電子ボードゲーム装置1に接続する。電子ボードゲーム装置1は、カートリッジ6がコネクタ5を介して接続されると、カートリッジ6に記録されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理の実行を開始する。
次に、図2を参照して電子ボードゲーム装置1の内部構成について説明する。電子ボードゲーム装置1には、カートリッジ6から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ21や、スピーカ4や、サウンドアンプ22や、タッチパネル23が設けられている。プロセッサ21は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD2を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのWRAM26や、画像処理に利用されるVRAM27や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路28から構成される。一方、カートリッジ6には、ゲームプログラムが記録されたROM29や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM30が設けられている。
なお、本実施形態では、カートリッジ6を通じて電子ボードゲーム装置1のプロセッサ21にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVD等、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、電子ボードゲーム装置1の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は据え置き型のゲーム機に限らず、例えば表示装置を上述した電子ペーパーによって構成することによって携帯型のゲーム機に適用する等、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、LCD2に表示されるゲーム画面について説明する。ここで、電子ボードゲーム装置1において実行されるゲームは、各プレイヤが自分以外の他のプレイヤに見せてはならない情報が生じるゲームであるとする。例えば、手札の内容を他のプレイヤに見せてはならないカードゲームや、手牌の内容を他のプレイヤに見せてはならない麻雀ゲームである。以下、本実施形態においては、具体例として麻雀ゲームを例にとって説明する。
図3は、LCD2に表示される麻雀ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図3において、LCD2には、各プレイヤの手牌や、各プレイヤの捨て牌、ドラ、および現在の順番を示す情報(図3に示す矢印)等が表示されている。
ここで、各プレイヤの手牌の内容は、他のプレイヤに見られてはならない情報であるが、LCD2に表示しなければならない。そこで、電子ボードゲーム装置1は、各プレイヤの手牌の内容のように他のプレイヤに見られてはならない情報をプライベートエリアに表示する。ここで、プライベートエリアとは、LCD2の画面領域のうち、遮蔽物3によって他のプレイヤの位置からでは見ることのできない領域である。図3においては、プライベートエリアを斜線で示している。具体的には、プライベートエリア32aは、図3において上側に位置するプレイヤ(図1(b)に示すプレイヤPa)のみが視認可能な領域である。従って、プライベートエリア32aには、プレイヤPaに対してのみ提示すべき情報、すなわち、プレイヤPaの手牌が表示される。また、プライベートエリア32bは、図3において左側に位置するプレイヤのみが視認可能な領域である。同様に、プライベートエリア32cは、図3において下側に位置するプレイヤのみが視認可能な領域である。プライベートエリア32dは、図3において右側に位置するプレイヤのみが視認可能な領域である。なお、以下において、4つのプライベートエリアを特に区別しない場合は「プライベートエリア32」と記載する。
一方、プライベートエリア32以外の領域は、全てのプレイヤが視認可能な領域である。ここで、以下においては、ゲーム画面の全領域の内、プライベートエリア32以外の領域をパブリックエリアと呼ぶ。図3において、電子ボードゲーム装置1は、各プレイヤの捨て牌やドラといった、全てのプレイヤに対して提示すべき情報をパブリックエリア31に表示する。以上のように、電子ボードゲーム装置1におけるゲーム画面の領域は、遮蔽物3によってプライベートエリア32とパブリックエリア31とに分けられる。電子ボードゲーム装置1は、表示すべき情報をパブリックエリア31に表示するかプライベートエリア32に表示するかを当該情報の性質(全てのプレイヤに提示すべき情報か、または特定のプレイヤのみに提示すべき情報か)に応じて決定するのである。
次に、遮蔽物3についてより詳細に説明する。図4は、遮蔽物を示す図である。図4(a)は、電子ボードゲーム装置1に設置された遮蔽物3の斜視図である。また、図4(a)に示す一点鎖線はプライベートエリア32である。図4(a)に示すように、遮蔽物3は、プライベートエリア32をある所定の一方向からのみ視認可能とするために、当該所定の一方向以外の三方向からプライベートエリア32を囲むように設置される。なお、本実施形態では、遮蔽物3は、電子ボードゲーム装置1の本体部分(LCD2の枠部分)において支持されている。遮蔽物3は、電子ボードゲーム装置1に対して着脱可能であることが好ましい。これによって、異なる形状の複数種類の遮蔽物を取り付けることができるので、ゲームの内容に応じて遮蔽物を取り替えることができる。
また、本実施形態においては、遮蔽物3は、前壁部41と、側壁部42とから構成される。前壁部41は、プレイヤの正面側(図に示すx軸の正方向)からの視界を遮るための部材である。図4においては、前壁部41は、2枚の板状部材が接続された形状である。側壁部42は、プレイヤの左右側(図に示すy軸方向)からの視界を遮る目的で前壁部41の両側に設けられる。
図4(b)は、本実施形態における遮蔽物の側面図である。図4(b)は、電子ボードゲーム装置1に設置された遮蔽物3を側壁部42の側から見た図である。なお、この場合プライベートエリア32は実際には見えないが、電子ボードゲーム装置1に対する遮蔽物3の取り付け位置をわかりやすくする目的で図4(b)においてはプライベートエリア32を斜線で示している。また、図4(b)において、プライベートエリア32の左側は電子ボードゲーム装置1の本体部分であり、右側はパブリックエリア31である。
ここで、前壁部41の傾斜角度θはどのような角度であってもよいが、プライベートエリア32の情報を提示すべきプレイヤの側(図4(b)においては、左側)に傾いていることが好ましい。例えば、θ=90°のときには、プレイヤから見て遮蔽物3の向こう側のパブリックエリア31に大きな死角が生じるからである。ここで、傾斜角度θは、前壁部41がLCD2の画面に接する底面部分Aから、画面と最も離れた先端部分Bまでを結ぶ直線と画面とのなす角度である。以下、傾斜角度θについて詳細に説明する。
ここで、図4(b)に示す視線方向とLCD2の画面とのなす角度(視線の角度)をθ’とする。なお、この視線方向は、プライベートエリア32の情報を提示すべきプレイヤの視線の方向である。この視線の角度θ’と傾斜角度θとの関係によっては、パブリックエリア31またはプライベートエリア32に死角が生じてしまうことがある。すなわち、視線の角度θ’よりも傾斜角度θが小さければプライベートエリア32に死角が生じ、視線の角度θ’よりも傾斜角度θが大きければパブリックエリア31に死角が生じる。従って、死角をできるだけ小さくするためには、傾斜角度θを視線方向に平行にする、すなわち、θ=θ’とすることが好ましい。それゆえ、好適な傾斜角度θの値を決定するために、視線の角度θ’の大きさを次のようにして決定した。以下、傾斜角度θの決定の仕方を説明する。
本実施形態では、実際の使用状況に近い状況として、図5(a)に示すような状況において電子ボードゲーム装置1が使用されることを想定した。図5(a)は、電子ボードゲーム装置の使用時におけるプレイヤの姿勢を示す図である。本実施形態では図5(a)に示すように、プレイヤPがゲームをする際、電子ボードゲーム装置1は、プレイヤPの肘の高さのテーブルT等に置かれることとした。さらに、電子ボードゲーム装置1は、プレイヤPの肘から手の先までの長さ(図5(a)に示すa)分だけプレイヤの胴体から離れた位置がプライベートエリアの位置となるように置かれることとした。以上の状況において、傾斜角度が異なる複数種類の遮蔽物を試作し、プレイヤから見える死角が遮蔽物によってどのように変化するかを実験した。その結果、傾斜角度θは、50°以上65°以下の範囲であれば、前壁部41による死角が大きくなりすぎず、遮蔽物3が邪魔にならないことがわかった。
なお、視線の角度θ’の標準的な数値は、以下のようにして算出することができる。図5(a)に示すように、プレイヤの肘から指の先までの長さaと、目から肘までの長さbとによって視線の角度θ’を算出することができる。すなわち、視線の角度θ’は、θ’=tan-1(b/a)より算出することができる。なお、子供および大人、性別、並びに体型の大小(小さい体型、標準的な体型および大きい体型)という条件を変えて、これらの長さaおよびbから視線の角度θ’を算出したところ、54.8°=<θ’=<62.2°の範囲でθ’が得られた。この結果からも、傾斜角度θは50°以上65°以下の範囲が好ましいことがわかる。なお、各条件におけるaおよびbのデータは、社団法人人間生活工学研究センターによって提供されている人体計測データを用いた。なお、人体計測データの一例として、子供の代表として10才の男女、および成人の代表として19才の男女の人体計測データを図5(b)に示す。図5(b)は、各年齢および各性別における平均値を示すデータである。ここで、b1は、立った姿勢における足下から目までの高さであり、b2は、立った姿勢における足下から肘までの高さである。なお、肘から目までの高さbは、b=b1−b2により算出した。図5(b)に示すデータにおいては視線の角度θ’は56.2=<θ’=<57.2である。従って、プレイヤに姿勢にもよるが、本実施形態において想定した条件では、傾斜角度θは、56.2=<θ=<57.2が好ましいことがわかる。
図4の説明に戻り、前壁部41の詳細な構造についてさらに説明する。本実施形態では、前壁部41は、LCD2の画面に接する底面部分Aから高さhの部分までは、画面に対して垂直に延びている。ここで、本実施形態ではLCD2上にタッチパネルが設けられているので、プレイヤは、プライベートエリア32に手で触れてゲーム操作を行うことが考えられる。図4(b)に示す上記の構造は、プライベートエリア32の奥側の領域(底面部分Aの近傍の領域)にプレイヤが手で触れることを容易にするためのものである。例えば、底面部分Aにおける画面と前壁部41とのなす角度が垂直ではなく、傾いている場合(後述する図4(c)参照)には、プレイヤの指がプライベートエリア32の奥側の領域まで届かず、遮蔽物3がプレイヤによるゲーム操作の妨げになるおそれがある。これを防止するために、本実施形態では遮蔽物3を図4(b)に示す構造としているのである。なお、前壁部41が画面に対して垂直に伸びる高さhの値を大きく取りすぎると、パブリックエリア31の死角は大きくなってしまう。従って、hの値は、指が奥まで届く程度の長さ、すなわち、指の厚さ程度の長さにすればよい。具体的には、hの値は、5=<h=<15(mm)の範囲で設定すればよい。
また、図4(b)において、先端部分Bは、LCD2の画面の外側まで延びている。換言すれば、プライベートエリアの上方は、遮蔽物3の前壁部41によって覆われていることとなる。従って、他のプレイヤが前壁部41の上からプライベートエリア32を見ようとのぞき込んだとしても、プライベートエリア32を見ることはできず、確実にプライベートエリア32を遮蔽することができる。なお、先端部分Bが画面の外側まで延びる長さはわずかでよく、具体的には数(mm)程度画面の外側に延びていればよい。また、側壁部42も前壁部41と同様に、LCD2の画面の外側まで延びている。従って、他のプレイヤが遮蔽物の横からプライベートエリア32を見ようとのぞき込んだとしても、プライベートエリア32を見ることはできず、確実にプライベートエリア32を遮蔽することができる。なお、側壁部42も前壁部41と同様、数(mm)程度画面の外側に延びていればよい。
なお、遮蔽物3の形状は、図4(a)に示す形状の他、例えば図4(c)に示す形状でもよいし、図4(d)に示す形状でもよい。図4(c)においては、前壁部が1つの平面で構成されている。図4(c)のように前壁部を1つの平面で構成すれば、前壁部の傾斜角度θを視線方向に平行にすることによって死角をほぼなくすことができる。また、図4(d)においては、前壁部は、プライベートエリア32を視認可能なプレイヤから見て外側にふくらんだ曲面で構成されている。図4(b)や図4(d)では、前壁部がLCD2の画面に接する部分における前壁部と当該画面とのなす角度は、傾斜角度θよりも大きくなっている。これによって、プレイヤの手がプライベートエリア32の奥側の領域まで容易に届くので、タッチパネルを用いる場合でも遮蔽物3がゲーム操作の妨げにならない。
また、遮蔽物3は、図4に示したような、透明でない板状の部材によってプライベートエリア32を遮蔽する他、所定の方向から見た場合のみプライベートエリア32を視認することができる光学フィルムによって構成されてもよい。
次に、図6〜図8を参照して、電子ボードゲーム装置1がカートリッジ6のゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理について説明する。ここで、ゲーム処理の詳細を説明する前に、まず、当該ゲーム処理において用いるデータについて説明する。図6は、カートリッジ6のROM29に記憶されているデータを示す図である。ROM29には、ゲームプログラム61およびゲーム画像データ62が記憶されている。
図6において、ゲームプログラム61には、配置位置表示プログラム61aが含まれている。配置位置表示プログラム61aは、ゲームが実行される前に、当該ゲームに応じた遮蔽物3の設置位置をLCD2に表示するためのプログラムである。なお、ゲームプログラム61には、配置位置表示プログラム61aの他、麻雀ゲームを実行するための種々のプログラムが含まれている。また、ゲーム画像データ62には、麻雀牌の画像を示す麻雀牌データ51等が含まれている。
図7は、電子ボードゲーム装置1において実行される処理の流れを示すメインフローチャートである。電子ボードゲーム装置1のCPUコア24は、図6に示したゲームプログラム等を実行することによって図7に示す処理を行う。また、図7に示す処理は、電子ボードゲーム装置1の電源が投入されることによって開始される。
まず、ステップ71において、電子ボードゲーム装置1にカートリッジ6が装着されているか否かが判定される。カートリッジ6が装着されていない場合、ステップ71の処理が繰り返される。つまり、電源投入後、CPUコア24は、カートリッジ6が装着されるのを待つ。一方、カートリッジ6が装着された場合、CPUコア24は、図6に示したゲームプログラムを実行することによって、ステップ72〜78に示すゲーム処理を行う。すなわち、電子ボードゲーム装置1の電源が投入されると、電子ボードゲーム装置1はカートリッジ6に格納されているゲームプログラムを実行し、それによってゲーム処理が開始される。以下、ゲーム処理の詳細について説明する。
ゲーム処理が開始されると、まず、ステップ72において、遮蔽物3を設置すべき位置が表示される。ステップ72の処理は、上記配置位置表示プログラム61aが実行されることによって行われる。図8は、LCD2に遮蔽物3の設置位置が表示された例を示す図である。図8においては、遮蔽物3を設置すべき位置を示す線(図8に示す斜線部分)が表示される。これによって、プレイヤは、遮蔽物3を取り付ける位置を直感的に知ることができるとともに、異なる形状を有する複数の遮蔽物が用意されている場合には、どの遮蔽物を取り付ければよいかを直感的に知ることができる。なお、図8においては、遮蔽物3を設置すべき位置を示す線に加えて、遮蔽物を取り付けることをプレイヤに促すための「遮蔽物を取り付けて下さい」というメッセージが表示される。
なお、他の実施形態においては、電子ボードゲーム装置1は、遮蔽物3を設置すべき位置の表示として、設置すべき遮蔽物の取り付け穴を示す表示やプライベートエリアを示す表示を行ってもよい。
ステップ72の次に、ステップ73において、ゲームが開始されたか否かが判定される。ここでは、プレイヤからゲーム開始の入力があった場合にゲームが開始されるものとする。すなわち、電子ボードゲーム装置1は、所定の時間間隔でプレイヤからの入力をチェックし、ゲーム開始の入力があったか否かを判定する。ステップ73において、ゲームが開始されていないと判定された場合、ステップ73の処理が繰り返し行われる。つまり、CPUコア24は、ゲーム開始の入力があるのを待つ。一方、ステップ73において、ゲームが開始されたと判定された場合、ステップ74の処理が行われる。なお、ステップ74〜78の処理は、麻雀ゲームにおけるゲーム処理を示す部分である。ここで、麻雀ゲームの詳細なゲーム処理は本発明とは無関係であるので、以下では、ゲーム処理を簡略化して説明する。
次に、ステップ74において、ゲーム操作が行われたか否かが判定される。具体的には、CPUコア24は、ゲーム操作のための入力がタッチパネルにおいて受け付けられたか否かを判定する。なお、本実施形態では麻雀ゲームを例としているので、ここでいうゲーム操作とは、例えば手配から牌を捨てる操作、および「ロン」や「ポン」や「チー」等を行う操作である。ステップ74において、ゲーム操作が行われていないと判定された場合、ステップ74の処理が繰り返し行われる。つまり、CPUコア24は、ゲーム操作の入力があるのを待つ。一方、ステップ74において、ゲーム操作が行われたと判定された場合、ステップ75の処理が行われる。すなわち、ステップ74において行われたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。例えば、牌を捨てる操作が行われた場合には、捨てられた牌をパブリックエリア31において捨て牌として表示する処理とともに、次の順番のプレイヤのプライベートエリア32に新たな牌を表示する処理が行われる。
次に、ステップ76において、役が完成したか否かが判定される。役が完成した場合とは、典型的には、直前のステップ74で「ロン」や「ツモ」が行われた場合である。役が完成した場合、役が完成した手牌を全てのプレイヤに公開する必要がある。そこで、ステップ76において役が完成した場合には、ステップ77の処理が行われる。すなわち、ステップ77において、ステップ76で役が完成したと判定された手牌がパブリックエリア31に表示される。一方、ステップ76において役が完成していない場合は、ステップ74の処理に戻り、役が完成するまでステップ74〜76の処理が繰り返される。
ステップ77の次に、ステップ78において、ゲームを終了するか否かが判定される。具体的には、プレイヤによってゲームを終了する操作が行われた場合や、1回のゲームプレイ(麻雀であれば1半荘)が終了した場合に、ゲームを終了すると判定される。ゲームを終了すると判定された場合、CPUコア24は、図7に示す処理を終了する。一方、ゲームを終了しないと判定された場合、ゲームを終了するまでステップ74〜78の処理が繰り返される。
なお、図7においては示していないが、上記ステップ76の他、「ポン」や「チー」や「カン」の操作が行われた場合には、これらの操作が行われた牌をパブリックエリアに表示する。
以上のように、本実施形態によれば、電子ボードゲーム装置1の表示装置の画面上に遮蔽物が設けられる。すなわち、本実施形態によれば、遮蔽物という簡易な構成によって、他のプレイヤに見られてはいけない情報を隠すことができる。また、全てのプレイヤに公開すべき情報が表示されるパブリックエリアが表示画面に設けられる。このように共通の画面を見ることによって、一緒にゲームをしている感覚をプレイヤに与えることができ、実際のボードゲームと同様の面白みをプレイヤに提供することができる。
なお、本実施形態においては、麻雀ゲームを例として説明したが、本発明に係る電子ボードゲーム装置1において実行されるゲームはこれに限らない。また、遮蔽物の形状はゲームの内容に応じて適宜変更されることが好ましい。以下、他のゲームにおける表示画面および遮蔽物の構成例を説明する。
図9は、野球ゲームにおける表示画面および遮蔽物の構成例を示す図である。図9(a)は、野球ゲームを行う場合におけるLCD2の表示画面を上から見た図である。図9(a)に示すように、野球ゲームにおいては、表示画面は、2つのプライベートエリア32eおよび32f(図の斜線部分)と、パブリックエリア31とに分けられている。パブリックエリア31には野球のフィールド等が表示される。プライベートエリア32eは、守備側のプレイヤに提示すべき情報が表示される。守備側のプレイヤに提示すべき情報とは、例えば、次の投球のコースや球種等である。プライベートエリア32fは、攻撃側のプレイヤに提示すべき情報が表示される。攻撃側のプレイヤに提示すべき情報とは、例えば、盗塁やヒットエンドラン等のサインである。
図9(b)は、野球ゲームにおける遮蔽物の概観図である。図9におけるプライベートエリア32fは扇形の形状であるので、プライベートエリア32fに合わせて遮蔽物3eの形状が上記実施形態と異なっている。すなわち、遮蔽物3eは、前壁部が球面の一部を形成するような曲面であり、当該前壁部の左右両側に側壁部が接続された構造である。なお、図9(b)においても、上記実施形態と同様、遮蔽物3eの前壁部の角度は、50°〜65°であることが好ましい。
図10は、レーダ作戦ゲームにおける表示画面および遮蔽物の構成例を示す図である。図10(a)は、レーダ作戦ゲームを行う場合におけるLCD2の表示画面を上から見た図である。レーダ作戦ゲームは2人で遊ぶゲームであり、プレイヤは、自陣(プライベートエリア32gおよび32h)に戦艦を配置しておき、相手陣の戦艦の位置を当てて遊ぶ。レーダ作戦ゲームでは、自陣の戦艦の位置を相手プレイヤに知られてはいけないので、自陣がプライベートエリア32gおよび32hに表示され、遮蔽物3fによって隠される。図10(b)は、レーダ作戦ゲームにおける遮蔽物の概観図である。図10におけるプライベートエリア32gおよび32hは、上記実施形態に示すプライベートエリア32a〜32d(図3参照)と比べて面積が大きい。従って、図10においては、遮蔽物3fは、プライベートエリア32gおよび32hに合わせて、上記実施形態における遮蔽物よりも大きいものが選択される。なお、レーダ対戦ゲームは2人で遊ぶゲームであるので、遮蔽物3fは側壁部を有しない構造であってもよい。
図11は、スコットランドヤード(Ravensburger社:ドイツ)を行う場合における表示画面および遮蔽物の構成例を示す図である。図11(a)は、スコットランドヤードにおけるLCD2の表示画面を上から見た図である。スコットランドヤードは、泥棒役のプレイヤとそれ以外のプレイヤとに分かれて2人以上で遊ぶゲームである。泥棒役のプレイヤは、他のプレイヤに泥棒の位置を当てられないように泥棒をフィールド上で移動させ、泥棒役以外のプレイヤは、刑事をフィールド上で移動させて泥棒の位置(図11においては丸で示される)を当てる。スコットランドヤードにおいては、泥棒の位置を示す情報は、泥棒役以外のプレイヤに知られてはいけないので、プライベートエリア32iに表示される。また、フィールドおよび刑事キャラクタはパブリックエリア31に表示される。なお、図11における遮蔽物は、上記実施形態や図10に示すものと同様の形状でよい。
本発明は、カードゲームの手札等を自分以外のプレイヤから隠すための構成をより簡易に実現することや、実際のボードゲームにより近い感覚をプレイヤに与えること等を目的として利用することができる。
本発明に係る電子ボードゲーム装置の外観図 電子ボードゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 LCD2に表示される麻雀ゲームのゲーム画面の一例を示す図 遮蔽物を示す図 視線の角度θ’の算出方法を説明するための図 カートリッジ6のROM29に記憶されているデータを示す図 電子ボードゲーム装置1において実行される処理の流れを示すメインフローチャート LCD2に遮蔽物3の設置位置が表示された例を示す図 野球ゲームにおける表示画面および遮蔽物の構成例を示す図 レーダ作戦ゲームにおける表示画面および遮蔽物の構成例を示す図 スコットランドヤードを行う場合における表示画面および遮蔽物の構成例を示す図
符号の説明
1 電子ボードゲーム装置
2 LCD
3 遮蔽物
4 スピーカ
5 コネクタ
6 カートリッジ
31 パブリックエリア
32 プライベートエリア

Claims (7)

  1. 複数のプレイヤがプレイするためのゲームプログラムを実行する電子ボードゲーム装置であって、
    全てのプレイヤに対して提示すべき情報を表示するためのパブリックエリアと、個別のプレイヤに対してのみ提示すべき情報を表示するためのプライベートエリアとを含むゲーム画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置の画面上に設置され、ゲーム操作の入力をプレイヤから受け付けるタッチセンサと、
    前記表示装置の画面上に設置され、個別のプレイヤのみが視認可能なように前記プライベートエリアを遮蔽する板状部材を含む遮蔽物とを備え
    前記表示装置の画面および前記板状部材に垂直に交わる所定の断面において、前記板状部材が当該画面に接する部分における前記板状部材と当該画面とのなす角度は、当該接する部分から前記板状部材が当該画面と最も離れている部分までを結ぶ直線と当該画面とのなす角度よりも大きい、電子ボードゲーム装置。
  2. 前記板状部材は、前記プライベートエリアの周の一部に設置され、かつ、前記表示装置の画面に対して所定の角度で設置される、請求項1に記載の電子ボードゲーム装置。
  3. 前記板状部材は、前記プライベートエリアに表示される情報を提示すべきプレイヤの側に傾いて設置される、請求項に記載の電子ボードゲーム装置。
  4. 前記表示装置の画面および前記板状部材に垂直に交わる所定の断面において、前記板状部材が当該画面に接する部分から前記板状部材が当該画面と最も離れている部分までを結ぶ直線と当該画面とのなす角度を前記板状部材の傾斜角度とした場合、当該傾斜角度は50°以上65°以下であることを特徴とする、請求項に記載の電子ボードゲーム装置。
  5. 前記板状部材は、前記表示装置の画面に対して略垂直に延びる平面部分を有することを特徴とする、請求項に記載の電子ボードゲーム装置。
  6. 前記板状部材は、前記プライベートエリアの上方を覆うように設置される、請求項に記載の電子ボードゲーム装置。
  7. 前記遮蔽物は、前記表示装置に対して着脱可能であり、
    前記電子ボードゲーム装置は、複数種類のゲームプログラムを実行可能であり、
    ゲームが開始される前に当該ゲームに応じた遮蔽物の設置位置を前記表示装置に表示する設置位置表示手段をさらに備える、請求項1に記載の電子ボードゲーム装置。
JP2004006993A 2004-01-14 2004-01-14 電子ボードゲーム装置 Expired - Lifetime JP4108043B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004006993A JP4108043B2 (ja) 2004-01-14 2004-01-14 電子ボードゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004006993A JP4108043B2 (ja) 2004-01-14 2004-01-14 電子ボードゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005198772A JP2005198772A (ja) 2005-07-28
JP4108043B2 true JP4108043B2 (ja) 2008-06-25

Family

ID=34820794

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004006993A Expired - Lifetime JP4108043B2 (ja) 2004-01-14 2004-01-14 電子ボードゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4108043B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7142891B2 (ja) * 2017-04-05 2022-09-28 豊丸産業株式会社 タッチパネル式ディスプレイ搭載型テーブル
WO2023157242A1 (ja) * 2022-02-18 2023-08-24 任天堂株式会社 システム、情報処理装置、処理方法、およびプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59954Y2 (ja) * 1979-09-13 1984-01-11 有限会社デコ・システム テ−ブル型ビデオゲ−ム装置
JPS60155585U (ja) * 1984-03-28 1985-10-16 株式会社セガ・エンタープライゼス 麻雀ゲ−ム機用遮蔽板
JPH01313081A (ja) * 1988-06-13 1989-12-18 Hiroo Hoshiyama 液晶表示式麻雀卓
JPH10276A (ja) * 1996-06-14 1998-01-06 Toshiya Kitsuka テレビゲーム用品およびその用品を用いたゲームソフト
JP2002113266A (ja) * 2000-10-04 2002-04-16 Totoku Electric Co Ltd テーブル型ゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005198772A (ja) 2005-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7884822B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
US8419538B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
JP4159491B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5226960B2 (ja) ゲーム装置及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6721297B2 (ja) ゲーム装置
JP2008017935A (ja) ゲーム装置およびゲーム装置の画像変化制御方法
JP2008212209A (ja) ゲーム装置、キャラクタ及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP5220272B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US20050202868A1 (en) Game apparatus and game program
JP4108043B2 (ja) 電子ボードゲーム装置
JP6559766B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
US7993189B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP2003236237A (ja) ゲーム機
JP4527096B2 (ja) ゲームシステム及びゲームプログラム
JP7427039B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP2001286629A (ja) パチンコ機
JP7386273B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP5399029B2 (ja) ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置
JP6419502B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
US20090036207A1 (en) Multi-display gaming machine
JP7130702B2 (ja) ゲーム装置および制御方法
JP4386953B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4218977B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010068953A (ja) ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061204

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080118

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080312

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080331

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080401

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110411

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4108043

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110411

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110411

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120411

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130411

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130411

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140411

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term