JP4091269B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の遊技において所定の入賞条件が成立すると遊技物が提供されるという特典を遊技者に付与する特典付与装置、並びに、これに係る遊技機、遊技提供方法及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、所定数を上限として遊技物を仮受付する仮受付手段を備えるものが知られている。
【0003】
例えば、いわゆるスロットマシンと呼ばれる遊技機においては、次に説明するような仮受付手段を備えるものが知られている。即ち、スロットマシンは、複数の図柄を所定の順序で可変表示する可変表示器を複数有するリールユニット等の可変表示ユニットを備え、可変表示の停止によって各可変表示器の所定位置に揃った図柄の組合せが予め定められた入賞態様に対応する役になった場合に、その入賞態様に応じた量のメダルを遊技者に提供するように構成されている。また、遊技物としてのメダルが投入口に新たに投入されことに基づいて遊技の提供を開始するように構成されているが、このことにだけに遊技の提供を依存させると、遊技毎にメダルを投入するという手間を遊技者に強いることになる。そこで、所定数を上限として、投入されたメダルを仮受付するメダルクレジット手段と呼ばれる仮受付手段を備えている。このメダルクレジット手段は、投入されたメダルの使用を例えば50枚といった枚数を限度に仮受付する。仮受付されたメダルの使用は、遊技者によって行われるBET操作に基づいて正式に受け付けられる。そして、この受付に基づいて遊技の提供が許可される。かかるメダルクレジット手段を備えるスロットマシンによれば、遊技毎にメダルを投入口に投入するといった遊技者の手間を省くことができる。
【0004】
また例えば、遊技物としてパチンコ玉を用いるパチンコ機と呼ばれる遊技機においては、遊技者から供給されるパチンコ玉を打球装置によって受け付けた後、複数の弾球釘や入賞口などが設けられた弾球部に向けて打ち出す。そして、打ち出したパチンコ玉が弾球部の入賞口に入って入賞を発生させたことに基づいて、所定数のパチンコ玉を遊技者に提供するように構成されている。かかるパチンコ機においても、遊技の提供を遊技者によるパチンコ玉の供給だけに依存させると、遊技毎にパチンコ玉を供給するという手間を遊技者に強いることになる。そこで、遊技者から供給されたパチンコ玉を受け皿にストックしてその使用を仮受付しながら、上記打球装置に順次送り込むような仮受付手段を備えるパチンコ機がある。このパチンコ機において、入賞に基づく遊技者へのパチンコ玉の提供はパチンコ玉を上記受け皿に排出することによって行われるが、受け皿によるパチンコ玉のストック量には限度がある。ストック量が所定量を超えると、超えた分のパチンコ玉は、払出皿にオーバーフローして払い出されるようになっている。かかるパチンコ機によれば、遊技毎にパチンコ玉を供給するといった遊技者の手間を省くことができる。
【0005】
なお、パチンコ機における1遊技は、パチンコ玉が上記打球装置に受理されてから、上記弾球部で入賞口に入らずに非入賞ゲートに入り込んだり、入賞口に入ったことによる新たなパチンコ玉の提供が終了したりするまでである。しかし、パチンコ機においては、一般に、先の遊技が終了する前に次の遊技用のパチンコ玉が上記打球装置に受理されて上記弾球部に向けて打ち出されるようになっているため、複数の遊技が並行して進行することになる。
【0006】
これら従来の遊技機においては、提供対象となる遊技物を払出によって遊技者に提供するような遊技物提供法よりも、その使用を仮受付手段に仮受付させることで遊技物を提供するような遊技物提供法が優先して採用される。例えば、スロットマシンでは、入賞が発生すると、まず、メダルクレジット手段のメダルクレジット数を増加させることによって提供対象となるメダルの使用が仮受付され、メダルクレジット数が上限数を超える場合に、超える分のメダルだけがメダル払出装置によって払い出される。また、パチンコ機では、入賞が発生すると、まず、上記受け皿への排出によるパチンコ玉の仮受付が行われ、受け皿におけるストック量が所定量を超える場合には、超える分のパチンコ玉が上記払出皿にオーバーフローして払い出されるようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者は、メダル等の遊技物を遊技機に適宜供給しながら遊技を繰り返し実行することになる。このような繰り返しの遊技において、遊技者は、始めに所持していた遊技物の量(以下、初期所持量という)に相当する遊技回数を消化した時点で遊技物の払出量を確認し、これと初期所持量との比率を概算することで、遊技物の払出率をおおまかに把握することができる。
【0008】
このようにして払出率の把握するためには、初期所持量に相当する遊技回数が消化された時点を知る必要がある。仮受付手段を備えない遊技機においては、次に説明する理由により、この時点を容易に知ることができる。即ち、初期に所持していた遊技物だけを遊技機に供給し、払い出された遊技物については遊技機への供給を実施しなければ、初期に所持していた遊技物がなくなった時点が初期所持量に相当する遊技回数が消化された時点となるからである。
【0009】
ところが、仮受付手段を備える遊技機においては、遊技者によって遊技物が供給されることだけでなく、入賞に基づいて提供される遊技物の使用が仮受付されることによっても遊技開始の受付が可能になる。このようにして遊技が開始されると、初期に所持していた遊技物がなくなった時点と、遊技物の初期所持量に相当する遊技回数が消化された時点とが一致することは殆ど無くなるため、遊技者が後者の時点を知ることは極めて困難になる。そして、このことにより、払出率を把握することが困難になるという不具合があった。
【0010】
かかる不具合を回避し得る遊技機として、仮受付手段による遊技物の仮受付を実施する遊技モードと、実施しない遊技モードとを遊技者からの命令によって切り替える遊技機が知られている。この遊技機によれば、遊技者は後者の遊技モードを選択し、初期所持していた遊技物だけを遊技機に供給することで、初期所持していた遊技物がなくなった時点を、初期所持量に相当する遊技回数が消化された時点とすることが可能になる。よって、後者の時点を容易に知得して払出率を把握することができる。
【0011】
しかしながら、このようにして払出率を把握すると、仮受付手段による仮受付が実施されなくなくなるため、上述のような遊技毎に遊技物を供給するという手間を強いられてしまう。
【0012】
本発明は、以上の背景に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技毎にメダルを供給するという遊技者の手間を省きつつ、メダルの払出率を遊技者に把握させ易くすることができる遊技機を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、投入されたメダルを受け入れるメダル投入口、所定数を上限として、該メダル投入口に投入されたメダルをクレジットとして仮受付する仮受付手段と、該仮受付手段によって仮受付されたメダルのクレジットBETを受付する受付手段と、該受付手段によって受付がされ且つ所定の遊技の開始が許可された後に、該遊技を提供する遊技提供手段と、該遊技で所定の入賞条件が成立するとメダルが提供されるという特典を遊技者に付与する特典付与装置とを備える遊技機において、該特典におけるメダル提供法を遊技者に選択させるための選択手段を設け、該選択手段による選択結果に応じて、上記受付手段によってBETが受け付けられた後に開始された遊技にて、メダルのクレジットの仮受付数にかかわらず、提供対象となるメダルを払い出すことで該特典を遊技者に付与する払出優先モードと、提供対象となるメダルクレジットとして該仮受付手段に仮受付させることで該特典を遊技者に付与する仮受付優先モードとで、メダル提供法を使い分けるように、上記特典付与装置を構成したことを特徴とするものである。
【0018】
請求項1の発明においては、メダルの使用が所定数を上限として仮受付されることで、遊技毎にメダルを供給するという遊技者の手間が省かれる。また、入賞条件の成立に基づいて遊技者にメダルが提供されるが、提供対象となるメダルについてはそのBETが受付されず、遊技者に払い出される。かかる構成において、遊技者は初期に所持していたメダルだけを遊技機に供給しながら遊技を実施することで、初期に所持していたメダルがなくなった時点を、初期所持量に相当する遊技回数が消化された時点とすることが可能になる。そして、このことにより、後者の時点を容易に知得することができるので、払出率の把握が容易になる。
【0019】
また、次に説明する理由により、払出率の把握を必要しない遊技者に対しては、複数のメダルの使用をまとめて仮受付させるといった手間の発生を低減することができる。即ち、入賞に基づく遊技者へのメダルの提供を払出によってのみ行う払出優先モードにおいては、遊技者から供給されたメダルの使用だけしか仮受付されないため、仮受付を優先する仮受付優先モードよりも前述の手間が多く発生する。換言すれば、仮受付優先モードでは、払出優先モードよりも前述の手間の発生を低減することができる。従って、本遊技機においては、払出率の把握を必要しない遊技者に対しては仮受付優先モードを選択させることで、前述の手間の発生を低減することができるのである。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した遊技機として、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、後述の切替表示ユニットの一部を構成する表示窓4、メダル投入口5、スタートレバー6、3つの停止ボタン7a、b、c、クレジット精算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有するメダル受皿10、液晶表示部11、ライン表示部12、ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET操作部15などが設けられている。なお、停止ボタン7a、b、cには、ランプ機能付きのものが用いられている。
【0022】
図2は、スロットマシン1の内部構造を示す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複数の図柄がプリントされた3個のリール16a、16b、16cが組み込まれている。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板17、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ18aを持つメダル払出装置18、リセットスイッチ19aや段階設定キースイッチ19bを有する設定操作部19、内部スピーカ20なども組み込まれている。
【0023】
上記リセットスイッチ19aや段階設定キースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当たり」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。段階設定キースイッチ19bがONの位置に倒されながら、図示しないメインスイッチがOFFからONにされると、段階設定モード用の制御が実施される。この段階設定モードでは、上記リセットスイッチ19aが押下される毎に、段階モードが例えば1〜6に向けて順次変化して、それぞれ対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊技状態のものとして設定される。段階モードの表示は、上記配当表示器になされる。
【0024】
上記リール16a、16b、16c(以下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。これらリールには、それぞれ図3(a)〜(g)に示す7種類の図柄が、所定の順序で21個プリントされている。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラム」という。
【0025】
図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳細正面図である。図において、上記リール16a、16b、16cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓4を通して視認されるようになっている。この表示窓4には、リール16a、16b、16cを横断する5本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜め下並びの図柄組合せを指定している。これら入賞ライン上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿にメダルが払い出されたり、リプレイが許可されたりといった賞が付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン1では、5本の入賞ラインを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【0026】
上記ライン表示部12は、1MEDALランプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つの3MEDALSランプ12c、スタートランプ12dなどを備えている。1MEDALランプ12aは、表示窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞれ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
【0027】
上記カウント表示部14は、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示器14cなどを備えている。
【0028】
上記BET操作部15は、1BETボタン15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に位置している)、マックスBETボタン15cなどを備えている。
【0029】
上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、メダル投入ランプ13gなどを備えている。有効な入賞ライン上でベルが揃うなどして「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bが灯される。また、「プラム」「プラム」「プラム」からなる「プラム役」に対応する「小当たり」が入賞した際には、入賞ランプ13bの代わりに上記リプレイランプ13aが灯される。また、「大当たり」であるBBや「中当たり」であるRBが入賞した際には、入賞ランプ13bとともに、上記BBランプ13eやRBランプ13fが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、且つ後述のメダルクレジットが50枚未満の場合には、図9に示すように上記メダル投入ランプ13gが点滅し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報知する。
【0030】
遊技者によって図示しないメダルがメダル投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1枚ずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサから出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板17(図2参照)に送られる。
【0031】
投入されたメダルが上記メダル投入センサに検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式に受け付けられると上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、上記スタートランプ12dが点滅する。1MEDALランプ12aの点灯は、5本の入賞ラインのうち、中段横並びの1本の入賞ラインだけが有効になったことを示している。このように有効になった入賞ライン上で「役」が成立しないと、たとえ他の入賞ライン上で役が成立したとしても入賞とはならない。
【0032】
上記スタートランプ12dの点滅は、ゲームの開始が許可され得る状態になったことを示している。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6(図1参照)が操作されると、リール16a、16b、16cの回転が開始する。但し、有効な入賞ラインの数が多いほど、入賞確率が高くなる。そこで、遊技者は、通常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率を高めるべく、更にメダルを投入する。
【0033】
メダルがもう一枚投入されて正式に受け付けられると、1つの1MEDALランプ12aに加えて、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯される。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられると、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯され、5本全ての入賞ラインが有効になる。
【0034】
メダルが更に投入されていくと、それまで「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、1枚投入毎に1ずつ増えていき、投入されたメダルの使用が1枚ずつ仮受付されていく。このメダルクレジットは最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記メダルブロックソレノイドが作動して、仮受付がそれ以上行われなくなる。
【0035】
遊技者によって上記スタートレバー6が操作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すとともに、リール16a、16b、16cの回転駆動を開始させる。リール16a、16b、16cは、それぞれ所定の回転位置が図示しないエンコーダ等のリール位置センサによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。メイン制御回路基板17のCPUは、リール回転開始直後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ROMに記憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選テーブルは、各乱数と、入賞態様(「小当たり」「中当たり」「大当たり」)や「はずれ」とを関連付けるものである。このように関連付けられることで、各種の入賞態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はずれ」が所定確率で発生したりする。
【0036】
次に、上記メイン回路基板17のCPUは、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リール16a、16b、16cの回転速度を演算していく。回転開始直後のリール16a、16b、16cは安定した速度で回転していない。そこで、上記メイン回路基板17のCPUは、リール16a、16b、16cの回転速度が安定化するまで、停止ボタン7a、7b、7cからの出力信号を受け付けないようになっている。そして、回転速度が安定化した時点で、停止ボタン7a、7b、7cのランプを点灯させて、これらボタンに対する押下操作が可能になったことを遊技者に伝える。
【0037】
停止ボタン7a、7b、7cが遊技者によって押下されると、その押下タイミングと、上述の抽選の結果とに基づいて、「引き込み」制御や「蹴り飛ばし」制御が実施される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応する図柄が停止ボタン7a、7b、7cの押下時に有効な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例えば4コマ分の引込範囲内にある場合には、「引き込み」制御が実施される。これにより、入賞態様に対応する図柄が入賞ライン上に引き込まれてから、各リール16a、16b、16cの回転が停止する。また、「はずれ」が抽選されたにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何らかの「役」が成立しそうな場合には、例えば4コマ分を限度としてリール16a、16b、16cが追加回転せしめられ、その「役」に対応する図柄が入賞ライン上から飛ばされる。
【0038】
各リール16a、16b、16cの回転が停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ13gが点滅し、メダルの投入が可能になる。
【0039】
リール16a、16b、16cの回転停止時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞となり、上記リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、BBランプ13e、RBランプ13fのうち、その「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅する。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃った場合には、入賞ランプ13bが灯されるとともに、2つの2MEDALSランプ12bのうち、下側にあるものが点滅する。
【0040】
入賞が発生すると、上記カウント表示部14の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合には、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わりに、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によって払い出される。よって、入賞に基づく遊技者へのメダルの提供については、まず、提供対象となるメダルの使用の仮受付による提供法が優先して採用され、メダルクレジットが上限に達すると払出による提供法が採用される。
【0041】
メダルクレジットが1以上の状態で、遊技者によって上記1BETボタン15aが押下されると、上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、このメダルクレジットから1が減じられる。これにより、中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2BETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられる。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マックスBETボタン15cが押下されると、1MEDALランプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯されるとともに、メダルクレジットから3が減じられる。これにより、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBETについては、1、2又は3枚のメダルが投入されることによっても受け付けられる。
【0042】
メダルの投入によって1MEDALランプ12a、2MEDALSランプ12bあるいは3MEDALSランプ12cが灯されると、次に、上記スタートランプ12dが点滅してゲームの開始が可能になる。
【0043】
なお、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダルクレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い出させたりしてもよい。
【0044】
図5は、スロットマシン1の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ制御回路基板21を備えている。
【0045】
上記メイン制御回路基板17は、CPU17a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出力ポート17iなどを有している。
【0046】
上記クロック発信回路17bは、所定の周波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。
【0047】
また、上記ROM17cは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらを上記CPU17aに出力する。
【0048】
また、上記RAM17dは、上記CPU17aによって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0049】
また、上記乱数発生回路17eは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17aに出力する。
【0050】
上記CPU17aには、入力ポート17hを介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー6、停止ボタン7a、7b、7c、クレジット精算ボタン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるようになっている。また、メダル払出センサ23や、メダル満杯センサ24からの出力信号も入力されるようになっている。
【0051】
上記クレジット精算ボタン8は、遊技者によって押下されると、入力ポート17hを介して、精算命令信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、この精算命令信号を受信すると、クレジット表示器14aに表示させていたメダルクレジット数をゼロにリセットさせる代わりに、そのメダルクレジット数のメダルが払い出されるように、後述のメダル払出モータを制御する。この制御により、クレジットされていた分のメダルが、遊技者に実際に払い出される。
【0052】
上記メダル払出センサ23は、上記メダル払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、メダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記メダル払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。
【0053】
上記メダル満杯センサ24は、メダルホッパ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、この満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記液晶表示部11にメダル満杯エラーの情報を表示させる。
【0054】
上記CPU17aは、出力ポート17iを介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダルブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BBランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ13g、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示器14b、及び配当表示器14cに、それぞれ制御信号を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況に応じて、上記データ送出回路17fに出力タイミング情報信号を出力するようになっている。データ送出回路17fに出力されたこの出力タイミング情報信号は、ここに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回路17gからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路基板21のデータ入力回路21iに出力される。
【0055】
上記サブ制御回路基板21は、上記前面パネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用ROM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制御用ROM21jなどを備えている。
【0056】
かかるサブ制御回路基板21において、上記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミング情報信号はCPU21aに出力される。
【0057】
上記クロック発生回路21bは、所定の周波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。
【0058】
上記画像用ROM21cは、各種の制御プログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこれらを上記CPU21aに出力する。
【0059】
上記RAM17dは、上記CPU21aによって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0060】
上記音声用ROM21eは、各種の音声データを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声LSI21fに出力する。
【0061】
上記CPU21aは、上記データ入力回路21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上記音声LSI21fに出力する。
【0062】
上記表示回路21gは、上記CPU21aから受信した上記画像データに所定の処理を施した後、上記液晶表示部11に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態様に対応する図柄などが液晶表示部11に表示される。
【0063】
上記音声LSI21fは、上記CPU21aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声データを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記アンプ回路21hに出力する。
【0064】
このアンプ回路21hは、音声LS121fから受信した上記音声データに所定の処理を施した後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介してスピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力により、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9や内部スピーカ20から出力される。
【0065】
図6は、本スロットマシン1における遊技状態の切り替えの流れを示すフロー図である。図示のように、本スロットマシン1において発生する遊技状態は、通常時の一般遊技状態と、RB(中当たり)やBB(大当たり)の入賞時に切り替わる特別遊技状態とに大別される。また、この特別遊技状態は、RBの入賞時に発生するRB状態と、BBの入賞時に発生するBB状態とに分類される。更に、このBB状態は、BB中非RB状態であるときと、BB中RB状態であるときとがある。
【0066】
図示しない主電源の投入直後には、一般遊技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当たり」がそれぞれ所定確率で入賞して遊技者に新たなメダルが提供されたり、RBやBBが入賞したりする。
【0067】
一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状態がRB状態に切り替えられる。このRB状態では、たとえ2BETボタン15bやマックスBETボタン15cが押下されても、1BETであるとみなされて中段横並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲームと呼ばれる遊技が実施される。一般に、RB状態においては、「ジャック当たり」という入賞態様と、はずれとしか定められておらず、この「ジャック当たり」を極めて高確率で内部当選させるジャックゲーム専用の上記抽選テーブルが用いられる。このため、「ジャック当たり」が高確率で入賞して多量のメダルが遊技者に提供される。「ジャック当たり」が8回入賞するか、あるいは累計で12回のジャックゲームが実施されると、遊技状態が一般遊技状態に戻される。
【0068】
また、一般遊技状態でBBが入賞すると、遊技状態がBB中非RB状態に切り替えられる。このBB中非RB状態では、「中当たり」や「小当たり」を極めて高確率で内部当選させるBB中非RB専用の上記抽選テーブルが用いられる。よって、「小当たり」が高確率で入賞して多量のメダルが遊技者に提供される。BB中非RB状態で「中当たり」であるRBが入賞すると、遊技状態が更にBB中RB状態に移行する。このBB中RB状態では、普通のRB状態と同様の遊技が実施され、終了すると遊技状態がBB中非RB状態に戻される。そして、BB中非RB状態における累積ゲーム実施回数(1回のBB内での累計)が30回に達するか、あるいは、3回目のBB中RB状態が終了すると、遊技状態がBB状態から一般遊技状態に戻される。かかるBB状態では、1〜3回のRB状態が発生することに加えて、BB中非RB状態のもとで「小当たり」が高確率で入賞するため、単なるRBよりも多量のメダルが遊技者に提供される。
【0069】
なお、一般遊技状態では、RBやBBを「小当たり」よりも遙かに低確率で内部当選させる上記抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによってこれらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が極めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやBBについては、入賞するまでその内部当選が持ち越されるようになっている。但し、持ち越されている際にも「小当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込み」よりも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込み」が優先して行われる。
【0070】
次に示す表1は、本スロットマシン1における遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数との関係を示すものである。
【表1】
Figure 0004091269
【0071】
表1に示すように、一般遊技状態においては、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞれに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められている。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応するBBが定められている。更に、「BAR−BAR−BAR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄であってもかまわないことを示している。
【0072】
「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あるいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。
【0073】
また、有効な入賞ライン上に一般状態で「青7役」が成立したり、BB状態で「プラム役」が成立したりしてRBやBB中RBが入賞すると、15枚のメダルが払い出された後(メダルクレジットの加算を含む、以下同様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中RB状態に切り替えられる。
【0074】
また、「赤7役」が有効な入賞ライン上に成立してBBが入賞すると、まず15枚のメダルが払い出された後、遊技状態が一般遊技状態から上述のBB状態に切り替えられる。
【0075】
一方、RB状態では、「プラム役」に対応する「ジャック当たり」しか定められていない。
【0076】
また、BB状態では、「プラム役」に対応するBB中RB(中当たり)や、「チェリー役」「スイカ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小当たり」が定められている。「プラム役」は、一般遊技状態における小当たり役と、RB状態でのジャック当たり役と、BB状態での中当たり役とを兼ねているのである。
【0077】
次に、本スロットマシン1の特徴的な構成について説明する。
図7は、上記CPU(17a)の実施するメダル受理用制御の要部を示すフローチャートである。図において、上記CPU(17a)は、まず、メダル受理数Maをゼロにセットする(S1)。ここで、メダルの受理とは、メダル投入又はBET操作に基づいてメダルを正式に受付し、受付数(受理数)に応じた入賞ラインを有効にすることである。
【0078】
メダル受理数Maがゼロにセットされると、次に、遊技者によるメダル投入の有無が判断され(S2)、無しと判断された場合には(S2でN)、次に、メダルクレジット数Mbについて1以上であるか否かが判断される(S3)。ここで、メダルクレジット数Mbが1以上である場合には(S3でY)、クレジットされたメダルの受理が可能であるので、BET操作の有無が判断される(S4)。そして、BET操作有りと判断された場合には(S4でY)、BET数に応じたメダルが受理された後(S5)、スタートレバー操作の有無について判断される(S6)。また、BET操作無しと判断された場合には(S4でN)、スタートレバー操作の有無が直ちに判断される(S6)。
【0079】
一方、上記S3において、メダルクレジット数Mbが1以上でない場合には(S3でN)、メダル受理数Maが1以上でない限り、ゲームの開始が拒否される必要がある。そこで、メダルクレジット数Mbが1以上でない場合には、次に、メダル受理数について1以上であるか否かが判断され(S7)、1以上でない場合には(S7でN)、制御フローが上記S2にループせしめられ、S2からの制御フローが再度実施される。但し、メダル受理数が1以上である場合には(S7でY)、ゲームの開始が許容されてもかまわないので、次に、スタートレバー操作の有無が判断される(S6)。
【0080】
また一方、上記S2において、メダルの投入有りと判断された場合には(S2でY)、メダル受理数Maについて「0以上2以下」という条件を具備するか否かが判断される(S8)。ここで、上述した5本の入賞ラインの全てを有効にするメダル受理数Maは「3」であり、これ以上のメダル受理は拒否される必要がある。但し、「0以上2以下」という条件が具備されていれば、メダル受理が許容されてもかまわない。そこで、この条件が具備される場合には(S8でY)、メダルが受理された後(S9)、メダル受理数Maに「1」が加算され(S10)、更に、スタートレバー操作の有無が判断される(S6)。
【0081】
上記S8において、「0以上2以下」という条件が具備されていない場合には(S8でN)、メダルクレジット数Mbが50未満である場合だけメダルクレジットによる仮受付が行われ(S11でY、S13)、50である場合には投入メダルが返却される(S11でN、S12)。なお、メダルクレジットによる仮受付が行われた後には(S13)、次に、BET操作の有無が判断される(S4)。
【0082】
上記S1からの制御フローは、最終的には上記S6に至る。そして、このS6において、スタートレバー操作の有無が判断され、無かった場合には(S6でN)、制御フローが上記S2にループせしめられる。また、有った場合には(S6でY)、制御が終了する。
【0083】
以上のメダル受理用制御において、投入されたメダルは3枚を上限として受理される。また、3枚を超えて投入されたメダルについては、メダルクレジット数Mbが50未満であると、メダルクレジットによる仮受付がなされる。本スロットマシンにおいては、かかる仮受付を実施することで、ゲーム毎にメダルを投入するという遊技者の手間を省くことができる。
【0084】
図8は、上記CPU(17a)の実施するメダル提供用制御の要部を示すフローチャートである。このメダル提供用制御は、リプレイ以外の何らかの入賞態様が入賞した場合に行われる。図8において、上記CPU(17a)は、入賞した入賞態様に基づいて遊技者への提供メダル数Mcと特定した後(S1)、提供メダル数Mcと同数のメダルを遊技者に払い出して(S2)、制御を終了させる。
【0085】
かかるメダル提供用制御においては、メダルクレジットが上限(本実施形態では50)に達していない場合にメダルを払い出す代わりにメダルクレジットを増加させていた従来のスロットマシンとは異なり、入賞に基づいて遊技者に提供するメダルをクレジットしないで必ず払い出すことになる。このようにメダルが必ず払い出される遊技者は、初期に所持していたメダルだけを投入しながらゲームを実施することで、初期に所持していたメダルがなくなった時点を、メダル初期所持数に相当するゲーム回数が消化された時点として知得することが可能になる。そして、この時点におけるメダル払出数と、メダル初期所持数との比率(メダル払出数/メダル初期所持数)を概算することで、メダル払出率を容易に把握することができる。
【0086】
[実施例]
次に、このスロットマシンに、より特徴的な構成を付加した実施例のスロットマシンについて説明する。
図9は本実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。図において、上記クレジット精算ボタン8の左横には、揺動可能なメダル挙動モード選択スイッチ40が配設されている。このメダル挙動モード選択スイッチ40は、図10に示すように、入力ポート17hを介してCPU17aに接続されており、その揺動位置に応じて、非クレジットモード信号、クレジット優先モード信号、あるいは払出優先モード信号の何れかを出力する。
【0087】
図11は、上記CPU(17a)の実施するモード選択用制御の要部を示すフローチャートである。上記CPU(17a)は、このモード選択用制御において、非クレジットモードフラグF1、クレジット優先モードフラグF2、及び払出優先フラグF3という3つのモードフラグを操作する。具体的には、まず、メダル挙動モード選択スイッチ40から出力されてくるモード信号について、非クレジットモード信号であるか否かを判断し(S1)、そうである場合には(S1でY)、3つのモードフラグのうち、非クレジットモードフラグF1だけをセットした後(S2)、制御を終了する。
【0088】
一方、非クレジットモード信号でない場合には(S1でN)、次に、クレジット優先モード信号であるか否かを判断する。そして、そうである場合には(S3でY)、3つのモードフラグのうち、クレジット優先モードフラグF2だけをセットした後(S4)、制御を終了する。
【0089】
また一方、クレジット優先モード信号でもない場合には(S3でN)、次に、払出優先モード信号であるか否かを判断する(S5)。そして、そうである場合には(S5でY)、3つのモードフラグのうち、払出優先モードフラグF3だけをセットした後(S6)、制御を終了する。
【0090】
また一方、払出優先モード信号でもない場合には(S5でN)、エラーランプを点灯させたり、エラー警報音を発令させたりするようなエラー処理を実施する(S7)。このエラー処理については、エラーが復帰されるまで、即ち、何れかのモード信号が検知されるまで続けられる(S8)。
【0091】
以上のモード選択用制御では、メダル挙動モード選択スイッチ40の揺動位置に応じて、3つのモードフラグの何れか1つだけがセットされる。
【0092】
図12は、本実施例に係るスロットマシンの上記CPU(17a)の実施するメダル受理用制御の要部を示すフローチャートである。このメダル受理用制御と、先に図7に示した実施形態のスロットマシンのメダル受理用制御との相違点は、「メダルクレジット数<50」という条件具備を判断するS11bの制御(図7のS11に相当)に先だって、非クレジットモードフラグF1のセットの有無について判断するS11aの制御が実施される点である。
【0093】
このS11aの制御において、非クレジットモードフラグF1セット中であると判断された場合には(S11aでY)、上記メダルブロックソレノイド(31)の作動によって投入メダルが返却された後(S12)、スタートレバー操作の有無が判断される(S6)。また、セットされていない場合には(S11aでN)、実施形態と同様に、メダルクレジット数Mbが50未満である場合だけメダルクレジットによる仮受付が行われる(S11bでY、S13)。
【0094】
以上のメダル受理用制御において、投入されたメダルは、セットされているモードフラグにかかわらず、3枚を上限として受理される。また、3枚を超えて投入されたメダルについては、クレジット優先モードフラグF2又は払出優先モードフラグF3がセットされ、且つメダルクレジット数Mbが50未満である場合だけ、メダルクレジットによる仮受付がなされる。
【0095】
図13は、上記CPU(17a)の実施するメダル提供用制御の要部を示すフローチャートである。このメダル提供用制御と、先に図8に示した実施形態のスロットマシンのメダル提供用制御との相違点の一つは、メダルの払出を行うS2bの制御(図8のS2に相当)に先だって、クレジット優先モードフラグF2のセットの有無について判断するS2aの制御が実施される点である。そして、クレジット優先フラグF2がセットされていない場合には(S2でN)、提供メダル数Mcと同数のメダルが遊技者に払い出された後(S2b)、制御が終了する。
【0096】
一方、クレジット優先フラグF2がセットされている場合には(S2aでY)、メダルの払出よりもメダルクレジットによる仮受付が優先される。具体的には、メダルクレジット数Mbと提供メダル数Mcとの合計についてクレジット上限の50以下であるか否かが判断され(S3)、50以下である場合には(S3でY)、提供メダル数Mcと同数のメダルクレジットが加算されて仮受付が行われる(S4)。一方、50以下でない場合には(S3でN)、50を超える分の払出用メダル数Mdが演算された後(S5)、メダルクレジット数Mbが50まで増加せしめられる(S6)。そして、払出用メダル数Mdと同数のメダルが払い出される(S7)。
【0097】
以上の構成の本スロットマシンにおいて、払出優先モードフラグがセットされている場合、即ち、遊技者によって払出優先モードが選択されている場合には、遊技者から投入されるメダルについて50枚を上限としてその使用を仮受付することで、ゲーム毎にメダルを投入するという遊技者の手間を省くことができる。更に、入賞に基づいて遊技者に新たに提供されるメダルについては、メダルクレジットによる仮受付を実施しないで全て遊技者に払出する。このことにより、遊技者は初期に所持していたメダルだけを投入しながらゲームを実施することで、初期に所持していたメダルがなくなった時点を、メダル初期所持数に相当するゲーム回数が消化された時点とすることが可能になる。そして、この時点におけるメダル払出数と、メダル初期所持数との比率(メダル払出数/メダル初期所持数)を概算することで、メダル払出率を容易に把握することができる。
【0098】
また、メダル払出率の把握を必要としない遊技者に対しては、上記メダル挙動モード選択スイッチ(40)に対する揺動操作によってクレジット優先モードを選択させることで、複数のメダルの使用をまとめて仮受付させるといった手間の発生を低減することができる。
【0099】
また、上記メダル挙動モード選択スイッチ(40)に対する揺動操作によって非クレジットモードを選択した遊技者に対しては、メダルクレジットが行われないゲームを提供することができる。
【0100】
以上、リール16や表示窓4などから構成される可変表示ユニットを備えるスロットマシンについて説明したが、ディスプレイ等から構成される可変表示ユニットを備える遊技機についても、本発明の適用が可能である。
【0101】
また、本発明は、スロットマシンに限らず、パチンコ機等の遊技機についても適用が可能である。例えば、パチンコ機については、遊技者に提供するパチンコ玉を打球装置に通じる受け皿ではなく、この下に配設された払出皿に直接排出させるようにすればよい。更に、遊技者に提供するパチンコ玉を上記受け皿に導く経路と、上記払出皿に導く経路と、両経路を切り替える切替手段とを設け、遊技者からの命令に基づいて切替手段による経路の切替を実施させるようにすれば、受け皿による玉仮受付を優先する仮受付優先モードと、払出皿への玉払出を優先する払出優先モードとを、遊技者に選択させることも可能である。
【0102】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、遊技毎にメダルを供給するような遊技者の手間を省きつつ、メダルの払出率を遊技者に把握させ易くすることができるという優れた効果がある。
【0103】
また、払出率の把握を必要しない遊技者に対しては、複数のメダルの使用をまとめて仮受付させるような手間の発生を低減することができるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図5】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図6】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替えの流れを示すフロー図。
【図7】同スロットマシンの実施するメダル受理用制御の要部を示すフローチャート。
【図8】同スロットマシンの実施するメダル提供用制御の要部を示すフローチャート。
【図9】実施例に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図10】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図11】同スロットマシンの実施するモード選択用制御の要部を示すフローチャート。
【図12】同スロットマシンの実施するメダル受理用制御の要部を示すフローチャート。
【図13】同スロットマシンの実施するメダル提供用制御の要部を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機)
2 筺体
3 前面パネル
4 表示窓
5 メダル投入口
6 スタートレバー
7a、b、c 停止ボタン
8 クレジット精算ボタン
9 スピーカ
10 メダル受皿
10a メダル払出ロ
11 液晶表示部
12 ライン表示部
13 ゲーム表示部
14 カウント表示部
15 操作部
16a、b、c リール
17 メイン制御回路基板
18a メダルホッパ
19 設定操作部
20 内部スピーカ
21 サブ制御回路基板
22 メダル投入センサ
23 メダル払出センサ
24 メダル満杯センサ
25、26、27 リール位置センサ
28、29、30 リール駆動モータ
31 メダルブロックソレノイド
32 音量声調整基板
40 メダル挙動モード選択スイッチ

Claims (1)

  1. 投入されたメダルを受け入れるメダル投入口と、
    所定数を上限として、該メダル投入口に投入されたメダルをクレジットとして仮受付する仮受付手段と、
    該仮受付手段によって仮受付されたメダルのクレジットのBETを受付する受付手段と、
    該受付手段によって受付がされ且つ所定の遊技の開始が許可された後に、該遊技を提供する遊技提供手段と、
    該遊技で所定の入賞条件が成立するとメダルが提供されるという特典を遊技者に付与する特典付与装置とを備える遊技機において、
    該特典におけるメダル提供法を遊技者に選択させるための選択手段を設け、該選択手段による選択結果に応じて、上記受付手段によってBETが受け付けられた後に開始された遊技にて、メダルのクレジットの仮受付数にかかわらず、提供対象となるメダルを払い出すことで該特典を遊技者に付与する払出優先モードと、提供対象となるメダルをクレジットとして該仮受付手段に仮受付させることで該特典を遊技者に付与する仮受付優先モードとで、メダル提供法を使い分けるように、上記特典付与装置を構成したことを特徴とする遊技機
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