JP4018877B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別な遊技技能がなくても、サービスゲームなどの賞態様を十分に活用できるスロットマシンに関するものである。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
スロットマシンでは、特定の大当り絵柄が停止ライン上に整列すると、その後はビッグボーナスゲームなどと称されるゲームが開始されるようになっている。このビッグボーナスゲーム中は、内部的な抽選処理における当選確率が、通常のゲームに比べて格段に高く設定されているため、遊技者は、数多くのコインを取得できることになる。
【0003】
但し、この大当り状態は、確率的に稀にしか生じないので、ビッグボーナスゲームが終了してから次回のビッグボーナスゲームが開始されるまで、如何にしてゲーム数を消化するかが遊技者にとって重要なテーマとなる。すなわち、ビッグボーナスゲーム終了後はスランプなどと称され、通常は、せいぜい小当り状態しか発生しないので、確実に小当り絵柄を整列させて、コインをあまり消費することなくゲーム数を増加させることが極めて重要である。そして、コインを消費することなくゲーム数を消化することができれば、やがてまた大当り状態が招来するのであるから、次回のビッグボーナスゲームにおいて取得コイン数を大幅に増加させることが可能となる。
【0004】
このように、遊技者は、スランプ状態においてもコインをあまり減少させないでゲーム数を消化したいのであり、仮に、多少でもコイン数を増加させることができれば、そのことは遊技者にとって極めて幸運なことなのである。
【0005】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであって、サービスゲームとでも呼ぶべき賞態様を新たに設け、高度な遊技技能を必要とすることなく、当選状態の絵柄を確実に整列させることができ、初心者でも5〜15枚程度のコインを確実に取得できるスロットマシンを提供することを課題とする。また、大当りゲーム終了後も、むやみにコインを消費することなくゲームを進行させることのできるスロットマシンを提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明では、複数種類の絵柄が描かれ、遊技者の操作により回転及び停止される複数個の回転リールと、抽選処理により大当り状態、メダル払出しを伴わない特殊当り状態、メダル払出しを伴う複数の小当り状態の当否を決定する当否決定手段と、前記抽選処理によって当選状態となった場合、遊技者が停止操作を行った瞬間に、該当する当選状態の絵柄が停止ラインから所定コマ数以内に存在すれば、その絵柄を停止ライン上に停止させるよう各回転リールを制御する停止手段と、ゲーム進行中の適宜なタイミングにおいて、一般ゲームとは異なるサービスゲームを開始させるか否かの決定を行うサービス決定手段と、前記サービスゲームに突入したこと、及び/又は、前記サービスゲーム中に所定の当選状態が生じたことを遊技者に報知する報知手段とを備えるスロットマシンであって、前記小当り状態の当選絵柄には、外見上は全く同一でありながら、複数個の回転リールのうち、特定の回転リールでは区別して取り扱われ、その他の回転リールでは区別されずに取り扱われる特定絵柄が含まれており、前記特定絵柄の当選確率は、前記特定絵柄全体としては、前記一般ゲーム及びサービスゲームとも同一に設定されるが、前記サービスゲーム中は、実質上、前記特定の回転リールに描かれた前記特定絵柄の一つ(目標絵柄)のみが当選するように設定され、前記目標絵柄の回転方向前後を同一色の絵柄で囲むか、逆に反対色の絵柄で囲むことにより、ゲームの習熟度に係らず、回転動作中も目前の通過を認識できるよう前記目標絵柄の前後を構成する一方、その他の回転リールには、前記特定絵柄を所定コマ数内に近接して配置することにより、停止操作のタイミングの適否に係らず、当選状態の前記特定絵柄を必ず整列できるよう構成して、配当を伴う絵柄の当選確率を通常ゲームに比べて増加させることなく、前記サービスゲームにおける取得可能なコイン数を増加させたことを特徴とする。
【0007】
本発明では、特定の回転リールには、回転動作中も認識可能な当選絵柄が配置されているので、高度な遊技技能を必要とすることなく、当該当選絵柄を停止ライン上に停止させることができる。しかも、本発明では、その他の回転リールには、前記当選絵柄に対応する絵柄が必ず整列できるように配置されているので、初心者でもサービスゲームの利益を十分に享受することができる。
【0008】
本発明において「認識可能」とは、通常の視力を有するものであればゲームの習熟度に係わらず当該絵柄が目前を通過したことを認識できることを意味する。したがって、本発明によれば、ゲーム初心者でも、回転リールが一回転するタイミングさえ掴めば、当選絵柄を停止ライン上に停止されることが可能となる。そして、本発明では、残りの回転リールは、前記当選絵柄に対応する絵柄が必ず整列できるように配置されているので、どのタイミングで停止操作を行っても、停止ライン上には目的の当選絵柄が整列されることになる。
【0009】
本発明において「対応する絵柄が必ず整列できるように配置されている構成」は、通常ゲームの場合と同一の停止制御によって整列させることができるよう、該当する絵柄を所定コマ数範囲内に近接して配置する。この場合には、該当する絵柄が整列するまでの動作に全く不自然さがないので、遊技者は、停止動作にわざとらしさを感じることなく、且つ、ゲームのリズムを崩されることなくスムーズに次回のゲームに移行できる。
【0010】
本発明では、特定の回転リールには、回転動作中も認識可能なサービスゲーム中の当選絵柄が配置されるが、タイミングのとり易さからは、この当選絵柄が単一個であるのが好ましい。なお、特定の回転リールに同一の当選絵柄が複数個配置されている場合には、1つの絵柄のみ目立つように配置し、その他の当選絵柄は目立たないように配置するのが好ましい。そして、目立つ当選絵柄のみを真の当選絵柄に設定し、その他の当選絵柄は絵柄の共通性に係わらず外れに設定するのが好ましい。
【0011】
当選絵柄を目立つように配置する方法は、当選絵柄を鮮やかな色で構成し、その前後を同一の鮮やかな色の絵柄で囲むか、逆に、反対色の暗い色の絵柄で囲むのが簡易的である。この場合、同じ当選絵柄が同一回転リールの他の場所にも存在する場合には、その当選絵柄については、異なる色彩の絵柄で前後を囲むようにすれば、その当選絵柄を目立たなくすることができる。
【0012】
なお、特定の回転リールの当選絵柄を複数種類(例えば、A又はB又はC)とし、そのうちどの絵柄を狙うべきかまで報知する方法を採っても良い。但し、この場合には、遊技者は、(1)A、B、Cのどの絵柄を停止させるべきか報知内容に基づいて把握する作業と、(2)狙う絵柄を注視して正しいタイミングで停止操作する作業とが必要となり、絵柄A、B、Cの押し分けが初心者には容易でないうえに、上記(1)(2)の作業を行うため、通常のゲーム以上の時間を消費してしまい、トータル的に見ると取得コインの数がそれ程は期待できないことになる。
【0013】
本発明では、サービスゲーム中は、コイン払出しを伴わないリプレイ当りの当選確率を通常ゲームより増加させるのが好ましい。この場合、配当コインの無いリプレイ当りの「場合の数」をα、配当コインのある特定の当りの「場合の数」をβ、全体の「場合の数」をNとした場合、はずれゲームとなる確率(N−α−β)/Nは、リプレイ当りの「場合の数」αが増加した分だけ減少し、しかも、サービスゲーム中の当選絵柄の少なくとも一部は、必ず整列されるように配置されているので、本発明によれば、コインを減少させることなくゲームを進行させることができる。
【0014】
前記サービスゲームを開始するか否かの抽選に当選した場合、大当たり状態のゲームが終了した段階で前記サービスゲームを開始させるのが好ましい。このような実施態様の場合には、いわゆるスランプ状態でも取得コインを増加させることも可能となる。なお、前記サービスゲームを開始するか否かの抽選は、大当たり状態に当選した毎に行うのが合理的である。また、前記サービスゲームは、大当たり状態に当選するか、一定数のゲームを消化した段階で終了させるのが好ましい。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。
図1は、本発明に係るスロットマシンについて、その一例を示した外観図である。図示のスロットマシンSLは、複数種類の絵柄を描いた3個の回転リール1a〜1cを備えており、表示窓2には、各回転リール1a〜1cの絵柄が、回転方向に3列程度だけ見えるようになっている。各回転リール1a〜1cには、それぞれ21個の絵柄を描かれているが、この実施例では、図2のような絵柄配列となっている。そして、各回転リール1a〜1cの絵柄が、図3に示すように停止ライン上に整列すると、図3の配当欄に記載された枚数のコインが払い出されるようになっている。
【0016】
表示窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方向に2本(L4,L5)の停止ラインが設けられていて、メダル投入口3からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。また、表示窓2の左側には、5つの表示ランプLP1〜LP5が設けられていて、有効な停止ラインを明示している(図5参照)。
【0017】
例えば、1枚目のメダルを投入すると表示ランプLP1が点灯され、2枚目のメダルを投入すると表示ランプLP2,LP3が更に点灯され、3枚目のメダルを投入すると表示ランプLP4,LP5が更に点灯される。なお、ゲーム開始に先立って、多数のメダルをメダル投入口3に投入するのが通例であるが、そのような場合には、3枚目以降のメダル投入枚数は、クレジット表示部CRに表示される。
【0018】
このような準備の後でスタートレバー4を操作すると、3個の回転リール1a〜1cが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン5a〜5cが押される毎に該当する回転リール1a〜1cが停止する。そして、停止ライン上に絵柄が揃ったか否かに応じて、受け皿6から所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【0019】
図3(a)は、一般ゲーム中及びサービスゲーム中における当選絵柄の組合せと、当選絵柄が整列した場合の払出しコインの枚数を図示したものである。図3(a)に示すように、この実施例では、[7(赤)−7(赤)−7(赤)]、[7(ゴールド)−7(ゴールド)−7(ゴールド)]、[BAR−BAR−BAR]の何れかの絵柄が停止ライン上に整列すると、15枚のコインが払い出される。そして、大当り状態として、その後、図8に例示するようなビッグボーナスゲームが開始される。
【0020】
ビッグボーナスゲームでは、図3(b)に示す当選絵柄が高確率で当選状態となるようになっており、数多くのコインを取得することが可能となる。また、ビッグボーナスゲーム中に[リプレイ−リプレイ−リプレイ]の当選絵柄が整列すると、その後はレギュラーボーナスゲームに突入して、図9に例示するような高配当のゲームが開始される。
【0021】
図3(a)(b)について更に説明すると、図示のように、[チェリー−チェリー−チェリー]、[スイカ−スイカ−スイカ]、[スイカ−スイカ−BAR]、[ベル−ベル−ベル]の絵柄が停止ライン上に揃うと、それぞれ15枚、8枚、8枚、5枚のコインが払い出される。なお、チェリー絵柄の当選には三連続チェリーの当選の他に、単一チェリーの当選も設けられており、内部抽選によって単一チェリーの当選であれば、第1回転リール1aにチェリー絵柄が停止すると、第2回転リール1b、第3回転リール1cの停止絵柄に係わらず1枚のコインが払い出されようになっている。なお、これらの動作は、一般ゲーム中、サービスゲーム中、bigボーナス中を問わず同一である。
【0022】
一方、[リプレイ−リプレイ−リプレイ]の絵柄が整列した場合は、一般ゲーム中及びサービスゲーム中と、bigボーナス中とで処理が異なる。すなわち、一般ゲーム中及びサービスゲーム中なら、[リプレイ−リプレイ−リプレイ]の絵柄が整列すると、新たなコインを投入しなくても再度の遊技が可能となる。一方、bigボーナス中に[リプレイ−リプレイ−リプレイ]の絵柄が整列すると、前記したように、図9に示すレギュラーボーナスゲームが開始される。
【0023】
これら図3に示す当選絵柄は、機器内部での抽選処理によって該当する当選状態となり、且つ、遊技者の停止操作が正しいタイミングで行われた場合に限って停止ライン上に整列される。この実施例では、抽選処理によって当選状態となった場合、遊技者が停止操作を行った瞬間に、該当する当選絵柄が停止ラインから所定範囲(例えば5コマ以内)に存在すれば、その当選絵柄を停止ライン上に停止させるように制御している。
【0024】
但し、三連続チェリーの当選状態の場合には、外見上は全く同一である第1回転リールの3つのチェリー絵柄A,B,Cを区別して取り扱っており、第2欄のチェリー絵柄Aの当選状態であれば、チェリー絵柄Aは整列可能に停止制御されるが、第9欄や第16欄のチェリー絵柄B,Cは整列しないように停止制御される。この点は、第9欄や第16欄のチェリー絵柄B,Cの当選状態の場合も同様であり、第9欄のチェリー絵柄B(又は第16欄のチェリー絵柄C)の当選状態なら、第2欄や第16欄(又は第9欄)のチェリー絵柄が整列しないように停止制御される。
【0025】
何れにしても、この実施例では、遊技者が停止操作を行った瞬間に、該当する当選絵柄が停止ラインから5コマ以内に存在すれば、その当選絵柄を停止ライン上に停止させるので、図2の配列表から確認されるように、第2回転リール1bと第3回転リール1cのチェリー絵柄については、遊技者がどのタイミングで停止操作をした場合でも、機器内部の停止制御によって停止ライン上にはチェリー絵柄が整列できることになる。同様に、ベル絵柄は、全ての回転リールにおいて5コマ以内に近接して配置されているので、機器内部の抽選処理によってベル絵柄の当選状態となれば、遊技者の停止操作のタイミングに係わらず停止ライン上にベル絵柄が整列できることになる。
【0026】
図2に示す図柄配列のうち、チェリー絵柄について更に説明すると、チェリー絵柄は、全て赤色で構成されているが、第1回転リール第2欄のチェリー絵柄Aは、同じ赤色で構成された「7」絵柄に前後を囲まれて配列されている(図4参照)。そのため、第1回転リールでは赤色の固まりが回転することが目視されることになり、回転リールの一回転のタイミングさえ把握すれば(機器内部で整列を阻止する停止制御がされない限り)、初心者でも、第2欄のチェリー絵柄Aを停止ライン上に停止させることが可能となる。
【0027】
一方、第1回転リールの第9欄及び第19欄のチェリー絵柄B,Cは、その前後に異なる色彩の絵柄が配置されているので、赤色の固まりとして目視される第2欄のチェリー絵柄Aとは明確に区別できることになる。したがって、上記した第2欄のチェリー絵柄Aを停止させるつもりで、誤って第9欄や第19欄のチェリー絵柄B,Cを狙ってしまう恐れはない。
【0028】
以上の通り、第1回転リール1aでは、赤色の固まりが目前を通過する少し前にストップボタンを押せば、停止ライン上に第2欄のチェリー絵柄Aを停止させることが可能となる。そして、第2回転リールや第3回転リールについては、チェリー絵柄に個性がなく、且つ5コマ以内に近接して配置されているので、機器内部の抽選処理の結果、三連続チェリーの当選状態であれば、第1回転リールの該当するチェリー絵柄(ABCのいずれか)さえ停止ライン上に停止できれば、第2第3リールについては、遊技者の停止操作のタイミングに係わらず、停止ライン上に整列させることが可能となる。
【0029】
図6は、図1に示す装置の内部構成図であり、このスロットマシンSLは、ROM7、RAM8、CPU9によるマイコン制御によって上記の動作を実現している。また、このスロットマシンSLは、各回転リール1a〜1cをステッピングモータMによって回転させるモータ駆動部10と、位置センサの出力に基づいて各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出部11と、メダル投入口3からのメダル投入枚数を検出する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5cの操作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6にメダルを払い出すメダル払出部14と、乱数発生部15とを備えている。
【0030】
乱数発生部15は、詳細には、パルス発振器16と、発振パルスを計数する第1カウンタ17a及び第2カウンタ17bと、ラッチ信号LATCHに同期して第1カウンタ17aの計数値を取り込むラッチ回路18とからなる。なお、位置センサ(図示せず)は、各回転リール1a〜1c毎に設けられており、各回転リール1a〜1cが基準位置を通過するタイミングを検出するようになっている。したがって、CPU9は、この位置センサの出力と、ステッピングモータMに供給されるパルス数とによって、各回転リール1a〜1cの現在位置を知ることができる。
【0031】
この実施例の場合には、先に説明したように、入賞ランクとして当り状態(Big)、特殊当たり状態(リプレイ)、15枚の小当り状態(三連続チェリー)、8枚の小当たり状態(スイカ)、5枚の小当たり状態(ベル)、1枚の小当たり状態(単一チェリー)の6種類が用意されている(図7)。
【0032】
図7は、一般ゲーム中とサービスゲーム中の抽選値とを図示したものであり、この実施例では、サービスゲーム中は(図7(b)参照)、リプレイ絵柄の当選確率が一般ゲーム中より格段に大きく設定されている。また、先に説明したように、本実施例では第1回転リールの3つのチェリー絵柄A,B,Cに個性を持たせているので、三連続チェリーの当選状態は、詳細には、図7(c)に示すような3つのパターンに分れている。
【0033】
すなわち、図7(c)の中欄に示すように、一般ゲーム中は、第2欄チェリーAと第9欄チェリーBと第16欄チェリーCの当選状態が等確率で生じるが(実質的な数値幅は912)、サービスゲーム中は、右欄に示すように第2欄チェリーAのみが生じることになる(数値範囲は2734)。なお、実質的な数値幅と表現しているのは、三連続チェリーの当選か否かの抽選における数値幅(当選となる数値幅)は2736であるが、三連続チェリーに当選した場合にどのチェリー絵柄(A,B,C)を停止させるかは、不図示の停止制御テーブルで決まるようになっており、各1/3の確率で各チェリー絵柄(A,B,C)が停止されるからである。
【0034】
なお、特殊当たりとは、いわゆるリプレイゲームの当選を意味するが、リプレイ絵柄が停止ライン上に揃うと、「リプレイ」という文字が目立つようにランプ(不図示)を所定の時間間隔で点滅させると共に、その後、今回のゲーム開始時に投入したメダルの再投入動作を、擬似的かつ自動的に行うようにしている。そして、その後スタートレバー4を操作すれば、回転リール1a〜1cの回転が開始される。
【0035】
以下、図10〜図11に示すフローチャートに基づいて上記した装置の動作内容を確認的に説明する。なお、サービスゲームに突入していないとして説明を始める。メダル投入後(ST1)、スタートレバー4を操作すると(ST2)、抽選動作が行われるとともに(ST3)、3個の回転リール1a〜1cが回転を開始される(ST4〜ST7)。但し、各ゲームの最低ゲーム時間Tを確保するため、回転リール1を最初ゆっくり回転させ(ST4)、前回のゲーム開始時からの経過時間が最低ゲーム時間Tを超えた段階で(ST5)、定常回転に移行させている(ST7)。そして、定常回転に移行する段階で(ST7)、タイマをリセットして今回のゲーム時間の計測を開始する(ST6)。
【0036】
スタートレバー4の操作に応答して行われる抽選動作(ST3)は、その具体的内容は特に限定されないが、この実施例では、スタートレバー4が操作された瞬間の第1カウンタ17aの値をラッチし、そのカウンタ値を、第1当選テーブル(図7(a)参照)の当選範囲内のデータか否かを判定してその回のゲームの当否を決定している。なお、第1の当選テーブルとの対比によって大当たり状態であった場合には、第2カウンタ17bの値に基づいてサービスゲームに突入させるか否かを決定している。なお、この実施例では、サービスゲームの当選確率は50%程度であるが、サービスゲームに当選すれば、その旨を変更フラグFLに記憶しておく。
【0037】
この例では、二回の抽選動作によって大当たり状態(Big)に当選し、且つサービスゲームに当選したと仮定して説明を続けると、その後、遊技者がストップボタンを押す毎に(ST8)、その瞬間の回転リールに位置に基づいて、大当たり絵柄が停止ラインから所定コマ数内に存在するか否かをチェックし(ST9)、もし可能なら大当たり絵柄を停止ライン上に揃えるようにリールの停止制御が行われる(ST10,ST11)。そして、3番目の回転リールが停止した状態で(ST12)、大当たり絵柄が停止ライン上に整列したか否かによって払い出すべきメダルの枚数を計算する(ST13)。なお、各大当たり絵柄は、各回転リールに数個しか描かれていないので、大当たり状態に当選しても、大当たり絵柄が停止ライン上に揃うとは限らない。
【0038】
いずれにしても、全ての回転リールが停止すると(ST12)、停止ライン上に揃った絵柄がリプレイ絵柄であるか否かが先ず判定され(ST14)、リプレイ絵柄が揃っていればメダルの擬似投入動作の後(ST15)、ステップST2の処理に戻る(これがリプレイゲームである)。一方、リプレイ絵柄が揃っていない場合には、払い出し枚数0枚の場合も含めて、メダル払い出し処理が行われる(図11のST16)。
【0039】
ここでは、大当たり状態である場合について説明しているが、大当たり絵柄は回転リール中に数多くは描かれていないので、大当たり状態となっても、直ちには大当たり絵柄を停止ライン上に揃えることはできない。したがって、そのような場合にはメダル払い出しはないが、大当たり状態は、大当たり絵柄が停止ライン上に揃わない限り、次回のゲームにまで持ち越されるので、通常は、何回かのゲームを消化するとビッグボーナスゲームが開始されることになる。
【0040】
何回かのゲームを消化した後、大当たり絵柄が停止ライン上に揃うと(ST17)、15枚のメダルを払い出し、その後、ビックボーナスと称されるゲームに移行させる(ST18)。そして、ビッグボーナスゲーム中は、通常のゲームより格段に当選確率を上げて図8に例示するような処理が行われる。そして、図9に例示するレギュラーボーナスゲームを3回実行するか、30回のゲーム数を消化すると、ビッグボーナスゲームは終了する。
【0041】
ビッグボーナスゲームが終了すると、変更フラグFLの値をチェックして(ST19)サービスゲームモードになっている場合には、その旨を効果音や点滅表示によって報知するとともに、抽選処理における参照テーブルを、それまでの第1当選テーブル(図7(a))から第2当選テーブル(図7(b))に変更する。第2当選テーブルでは、特種当り絵柄(リプレイ)の当選確率のみ、大きく増加させている。また、サービスゲームに突入すると、内部抽選によってチェリー絵柄の当選状態になった場合には、第1回転リールでは第2欄のチェリー絵柄のみが当選絵柄となっており、第9欄や第16欄のチェリー絵柄は外れ絵柄として処理される。
【0042】
この実施例では、内部抽選によって三連続チェリーの当選状態となると、その旨を報知するようにしている。そのため、その旨の報知を受けた遊技者は、赤い固まりを目印にして、第1回転リール第2欄のチェリー絵柄を停止ライン上に停止させるように停止制御すればよいことになる。すなわち、第1リールの第1チェリー絵柄さえ停止ライン上に停止させれば、第2回転リールと第3回転リールについては、必ず、チェリー絵柄が整列されるのであるから、赤い固まりを目標にして第2欄のチェリーを停止ライン上に停止させれば、初心者でも間違いなく三連続チェリーの絵柄を整列できることになる。
【0043】
ビッグボーナス終了後は、確率的には大当たり状態がなかなか到来しないので、スランプと称する期間となるが、本装置では、上記した15枚の払出しを伴うチェリー絵柄の当選を逃すことがなく、しかも、リプレイ当りが通常ゲームの4.5倍以上の頻度で生じるので、サービスゲームに当選していればリプレイ当りによってゲーム数を増やすことができる上に、コインの枚数を増加させることもできる。
【0044】
上記したような内容のサービスゲームは、150ゲーム継続されるが、改めてビッグボーナスに当選するとサービスゲームは終了し、抽選処理における参照テーブルも第2当選テーブルから第1当選テーブルに戻す。
【0045】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、高度な遊技技能を必要とすることなく、当選状態の絵柄を確実に整列させることができ、初心者でも5〜15枚程度のコインを確実に取得できる遊技機を実現できる。また、大当りゲーム終了後も、むやみにコインを消費することなくゲームを進行させることのできる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの外観図である。
【図2】回転リールの絵柄配置を例示したものである。
【図3】当選絵柄の組合せと配当メダル数を図示したものである。
【図4】当選絵柄の配列を具体的に図示したものである。
【図5】停止ラインを図示したものである。
【図6】図1に示すスロットマシンの内部構成図である。
【図7】抽選テーブルを例示したものである。
【図8】ビッグボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図9】レギュラーボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図10】図1に示すスロットマシンの動作内容を示すフローチャートである。
【図11】図1に示すスロットマシンの動作内容を示すフローチャートである。
Claims (5)
- 複数種類の絵柄が描かれ、遊技者の操作により回転及び停止される複数個の回転リールと、抽選処理により大当り状態、メダル払出しを伴わない特殊当り状態、メダル払出しを伴う複数の小当り状態の当否を決定する当否決定手段と、前記抽選処理によって当選状態となった場合、遊技者が停止操作を行った瞬間に、該当する当選状態の絵柄が停止ラインから所定コマ数以内に存在すれば、その絵柄を停止ライン上に停止させるよう各回転リールを制御する停止手段と、ゲーム進行中の適宜なタイミングにおいて、一般ゲームとは異なるサービスゲームを開始させるか否かの決定を行うサービス決定手段と、前記サービスゲームに突入したこと、及び/又は、前記サービスゲーム中に所定の当選状態が生じたことを遊技者に報知する報知手段とを備えるスロットマシンであって、
前記小当り状態の当選絵柄には、外見上は全く同一でありながら、複数個の回転リールのうち、特定の回転リールでは区別して取り扱われ、その他の回転リールでは区別されずに取り扱われる特定絵柄が含まれており、
前記特定絵柄の当選確率は、前記特定絵柄全体としては、前記一般ゲーム及びサービスゲームとも同一に設定されるが、前記サービスゲーム中は、実質上、前記特定の回転リールに描かれた前記特定絵柄の一つ(目標絵柄)のみが当選するように設定され、
前記目標絵柄の回転方向前後を同一色の絵柄で囲むか、逆に反対色の絵柄で囲むことにより、ゲームの習熟度に係らず、回転動作中も目前の通過を認識できるよう前記目標絵柄の前後を構成する一方、その他の回転リールには、前記特定絵柄を所定コマ数内に近接して配置することにより、停止操作のタイミングの適否に係らず、当選状態の前記特定絵柄を必ず整列できるよう構成して、
配当を伴う絵柄の当選確率を通常ゲームに比べて増加させることなく、前記サービスゲームにおける取得可能なコイン数を増加させたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記サービスゲーム中は、前記特殊当り状態の当選確率を前記一般ゲームより増加させる請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記サービスゲームを開始するか否かの抽選に当選した場合、大当り状態のゲームが終了した段階で前記サービスゲームを開始させる請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 前記サービスゲームを開始するか否かの抽選は、大当り状態に当選した毎に行う請求項1〜3の何れかに記載のスロットマシン。
- 前記サービスゲームは、大当り状態に当選するか、一定数のゲームを消化した段階で終了させる請求項1〜4の何れかに記載のスロットマシン。
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