JP4003904B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、詳しくは、特別図柄等の遊技情報の表示に特徴を備えた弾球遊技機である。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の弾球遊技機においては、その画像表示装置に特別図柄表示、例えば、数字とそれに関連する絵柄を表示するようになっている。特別図柄が777等の特定の数字の組み合わせで停止表示されると特別遊技が成立する。このような特別図柄表示は、趣向性を高める中核的要素であるため、そのリーチ表示に工夫を凝らすための開発に力が注がれている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、多種類の弾球遊技機が毎年市場に供給されるため、表示技術に関して従来にない漸新な弾球遊技機の開発は年々困難になる。このため、特別図柄のリーチ表示がともすればワンパターン化されてしまい、趣向性が不十分となることがある。
【0004】
そこで、請求項記載の発明の課題は、画像表示装置の表示態様を多様化でき、高い趣向性を得ることが可能な弾球遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題に鑑み請求項1記載の発明はなされたものであり、遊技状態に対応して画像を表示するドットマトリクス表示領域を有する画像表示装置と、前記ドットマトリクス表示領域における前記画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記表示制御手段は、前記ドットマトリクス表示領域にて前記画像の移動表示を行う際に、前記ドットマトリクス表示領域に一致する実表示領域と、該実表示領域の周囲に連続して設定される仮想表示領域と、により構成される併合表示領域に予め設定される初期位置に画像データを配置し、前記画像データの前記併合表示領域の移動先の絶対座標を所定数で除して商と余りを算出し、該算出された商バイトに対応する絶対座標から、前記算出された余りの値に応じて、前記移動先座標に前記画像データをシフト制御する、ことを特徴とする弾球遊技機とするものである。これにより、リーチ表示等の特定の表示において、強調表示領域を生成させることで、当たりへの期待感を高めて、前記課題が好適に解決される
た、ここでいう「画像表示装置」は、「ドットマトリクス表示領域」を備えた画像表示装置が例示される。「ドットマトリクス表示領域」は、例えば、LCD、LED、或は、LEDとレンズ部を組み合わせたもの等が挙げられる。またその外周形状は、横長、縦長、角型、丸型、小判型、楕円型等各種の形状が含まれる。また、画像表示手段の左側方、右側方の遊技領域を遊技球が通過できるもの、通過がスムーズではないような大型のもの等が含まれる。また、画像表示装置(例えば、液晶表示盤)単体のもの、画像表示装置に装飾枠や遊技球流通部材(例えば、センター役物等)を組合わせたもの等様々なものが挙げられる。画像表示装置の画面は四角形、丸形等各種のものが挙げられるし、遊技球流通部材等は枠形状、非枠形状、或いは、四角形、長円形、丸形等各種のものが挙げられ、画像表示装置と遊技球流通部材は、その形態を様々に組合わせることができる。例示的には、10インチの液晶画面を備えた液晶表示装置、8インチの液晶画面を備えた液晶表示装置にセンター役物が取付けられたもの、10インチの液晶画面を備えた液晶表示装置にセンター役物が取付けられたものが例示される。液晶表示画面は四角形状、丸形状等が好適であるが限定されるものではなく、また、横長状態、縦長状態、傾斜状態いずれにも配置が可能である。遊技の趣向性を高めるため、液晶表示画面の周囲にはそれに適合させた形態のセンター役物を配置することが好ましい。このセンター役物は枠体が好ましいが、その周囲が連続していなくともよいし、また、一体でなく分割されていてもよい。
【0006】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の実施形態のパチンコ機1の構成及び遊技手順について図面を参照して説明する。
(実施形態のパチンコ機1の前面構造)
図1及び図2に示す通り、第1実施形態のパチンコ機1の前面側には、遊技盤2が着脱自在に装着されている。遊技盤2には、発射された打球を誘導するための誘導レール3がほぼ円弧状に植立され、この誘導レール3で区画された領域が遊技領域4を構成している。この遊技領域4は、第1レール部材3a、第2レール部材3b、返しゴム3c、装飾部材3d(図2参照)、逆流防止装置3e及びサイドランプ3fにより区画されている領域である。遊技領域4の左半面において第1レール部材3aと第2レール部材3bとの間隙を通過して遊技領域4へ遊技球が誘導される。装飾部材3dの右側先頭部分には、返しゴム3cが装着され、弾発された遊技球が当たって遊技領域4の中央部へ反射されるようになっている。本実施形態では、第1レール部材3aが返しゴム3cに到達し、装飾部材3dが第2レール部材3bに組合わされることにより遊技領域4を設定している。遊技領域4を設定する態様はこれ以外にも様々な構造のものが挙げられるが説明は省略する。また、遊技領域4の左上端部で第2レール部材3bの先端には、逆流防止装置3e(図2参照)が設けられている。
【0007】
画像表示装置5は、図2に示す通り、画像表示部6とセンター役物7とを備えたものである。このセンター役物7は、中央部に貫設された表示窓7aと、左右に配設された左ワープ入口7b、右ワープ入口7cと、これらからの誘導球を受け入れて下方に流下させるための、内壁の底面に配設されたステージ7dと、上側に配設された天入賞口7eと、大入賞装置9下部に設けた普通図柄表示装置24に表示される普通図柄の可変表示の起因となる左右一対のゲート7f,7g(それぞれ右普通図柄作動ゲート検知スイッチ72、左普通図柄作動ゲート検知スイッチ73が内蔵されている)と、を備えているものである。図3に示す通り、センター役物7は城郭を模した形態を備え、さらに、下部に設けた石垣部25と、左右に設けた出丸部26と、中央に設けた本丸部27と、遊技盤2へ取り付けるための取付部28と、横長で角型の中央開口部29とを備えている。センター役物7の裏側には、特別図柄やキャラクタ等を変動表示させる画像表示部6が設置されている。図2に戻り、画像表示装置5下方の中央部には、開閉駆動可能な第1種始動口(普通電動役物)8が設けられ、その下側に開閉板9bを備え、下部に普通図柄表示装置24を備えた大入賞装置9が設けられている。第1種始動口(普通電動役物)8に遊技球が受け入れられると、画像表示部6に表示される特別図柄が変動を開始し、これが特定の表示態様、例えば、777の3桁同一の数字で停止表示されると、特別遊技状態となり、大入賞装置9が所定回数(例えば、16回)開放し、遊技球を受け入れるように構成されている。これについては後で詳述する。また、大入賞装置9の外部上方左右に入賞口10,11が設けられ、大入賞装置9の内部左右に入賞口12,13が設けられ、入賞口10〜13は、賞球払出しの契機として用いられる。また、大入賞装置9は開放時のみに入球を可能にする。遊技盤2の最下方(第2レール部材3bの最下点)には、アウト球を受け入れるアウト口14が設けられ、センター役物7の上部左右にランプ風車15が設けられている。
【0008】
さらに、遊技盤2の前面側を覆う前面枠16が中枠17に開閉自在に設けられている。遊技盤2のすぐ下側には、ヒンジ(図示略)により開閉可能な上皿部18と開閉不可能な下皿部19とが位置しており、これらが中枠17に装着されている。上皿部18の左下側には、遊技状態に応じた効果音を発生させるスピーカ20が設けられている。また、下皿部19の右側には、発射ハンドル21が設けられ、これが上皿部18から供給される遊技球を遊技領域4に対して弾発する発射装置ユニット46(図6参照)と接続されている。発射ハンドル21には、タッチスイッチ21aが、発射ハンドル21の左上方近辺には、発射停止スイッチ21bが設けられている。
【0009】
(画像表示部6の構造)
画像表示部6は、3つのドットマトリクスモジュール181,182,183を表示基板81に横一列に実装してなる表示体62を備えている。各ドットマトリクスモジュール181,182,183には、LED発光体66が16行16列で配列されており、合計で16×48個の発光点が構成されている。各LED発光体66は、赤色用チップと緑色用チップとを内蔵したタイプのもので、赤色、緑色、橙色の3色の発光が可能である。橙色の発光は両チップを同時に駆動することにより行われる。
【0010】
さらに、画像表示部6には、図4(a)及び(b)に示すように、ドットマトリクス表示領域61を構成するレンズ部69が備えられており、このレンズ部69は表示体62の前側に配置されている。図4(b)に示すように、レンズ部69は、有色透明な合成樹脂を矩形板状に成形してなるもので、16×48個のレンズ68を一体に備えたレンズアレイである。
各レンズ68は六面体であり、その前面が凸曲面に成形されている。さらに、各レンズ68は、隣合ったレンズ68との間に間隙を介さずに連続している。そして、レンズ68は、図5に示すように、LED発光体66から発せられた光の投影形状を円形から矩形に変換する。この光の形状変換により、隣合ったLED発光体66から互いに分離して出力されたLED光が、連続した矩形の光となってレンズ部69から出力される。そして、ドットマトリクス表示領域61に表示される表示対象(図柄やキャラクタ等)の輪郭が明確化される。
なお、図4(a)中に符号63で示すのは、表示体62を収容した筐体であり、この筐体63は上下に突設された取付部64を利用してセンター役物7に装着される。また、後述する表示制御基板81は専用の筐体(図示略)に収容され、前述の筐体63の背後に装着される。
【0011】
(パチンコ機1の裏面構造)
パチンコ機1の裏面構造について、図6を参照して説明する。中枠17は本体枠30に一対のヒンジ32により開閉自在に支持されている。中枠17の背面側には、遊技盤2が着脱自在に固定されている。中枠17には、一対のヒンジ33により裏機構盤34が着脱自在に固定されている。この裏機構盤34の左上部側には、タンク球切れ検知スイッチ35を備えた賞球タンク36及びタンクレール37が備えられている。このタンクレール37の下流側右端には、球抜きレバー38、その下流側には、振分け部39が設けられている。タンクレール37の下側には、画像表示装置6等を保護する保護カバ−53、その下側には主制御部41aが各々設けられている。主制御部41aの左側には、発射装置制御部42a、タッチ感度調整つまみ43、球飛び強弱調整つまみ44、発射制御集合中継部45aが各々設けられている。裏機構盤34の左下部側には、発射装置ユニット46が設けられている。裏機構盤34の右下部側には、枠制御部47aが設けられている。裏機構盤34の右上部側には、ヒューズボックス48、電源スイッチ49、電源ターミナル基板50及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継基板51が設けられている。本体枠30の右端にプリペイドカードユニット31が設けられている。裏機構盤34の中央下部側には、下皿用球通路部材52が設けられている。
【0012】
(電子制御装置69の構成)
図7に示す本実施形態のパチンコ機1の電子制御装置69を説明する。電子制御装置69は、主制御基板41、発射制御集合中継基板45,枠制御基板47、電源ターミナル基板50、中継基板51、表示制御基板81、表示基板82、大入賞口中継基板83、その他の各種基板、及び各種センサを含み構成されている。前述の各制御部41a,45a,47a,51a等には、それぞれに対応する制御基板41,45,47,51等が格納される。主制御基板41は、図8に示す通り、8ビットの処理容量を備え、CPU55、RAM56、ROM57、入出力インタフェース58がバス59により相互に接続されたものであり、パチンコ機1の遊技を司っているものである。乱数処理プログラム(図示略)によって生成される当否判定用カウント値が0〜249まで微小時間毎に繰り返し昇順に変動し、第1種始動口(普通電動役物)8への入球に応答して、特別図柄当否判断乱数の取得を行う。通常時には、大当りカウント値は「7」だけであり、高確率時には、例えば、「1」、「3」、「7」、「9」、「11」、「13」、「17」、「19」、「21」、「23」が大当りカウント値となる。従って、通常時と高確率時とでは、大当り確率は異なり、通常時の大当り確率は、1/250、高確率時の大当り確率は、1/25に設定されている。
【0013】
主制御基板41は、入賞球検知スイッチ70、第1種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ71、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ73と接続され、それらから信号を入力する。また、主制御基板41は、電源ターミナル基板50及び中継基板51と双方向に通信可能に接続され、枠制御基板47及び表示制御基板81と一方向に通信可能に接続されている。画像表示装置5は、普通図柄表示装置基板76、表示枠右LED基板77、表示枠左LED基板78、表示枠右上ランプ基板79及び表示枠左上ランプ基板80、表示制御基板81、及び表示基板82を備えている。主制御基板41からの信号に基づいて、表示制御基板81及び表示基板82が制御され、画像表示部6に画像が表示される。上述の基板76〜80と右入賞口LED基板74、左入賞口LED基板75とは、中継基板51と一方向に通信可能に接続されている。中継基板51は、遊技機盤用外部接続端子CN19を備えている。また、中継基板51は、大入賞口中継基板83と双方向に通信可能に接続されている。この大入賞口中継基板83は、第1種始動口(普通電動役物)ソレノイド84、大入賞口ソレノイド85、特定領域開閉ソレノイド86、大入賞装置9への入賞球のうち特定領域に入った入賞球を検知するカウント検知及び特定領域通過検知スイッチ88、大入賞装置9への入賞球を検知するカウント検知スイッチ89、右下入賞口LED基板90、左下入賞口LED基板91と一方向に通信可能に接続されている。
【0014】
つぎに、遊技盤2と、遊技機枠(前面枠16,中枠17,本体枠30)と、主制御基板41との接続関係を図9を参照して説明する。なお、図7と重複する部分については同一符号を付す。主制御基板41は、遊技盤2と枠とに設けられた図示の各要素と接続されるとともに、それらの制御を司る。即ち、主制御基板41は、中継基板51と双方向に通信可能に接続され、第1種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ71、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ73、表示制御端子100と一方向に通信可能に接続されている。また、主制御基板41は、電源ターミナル基板50と双方向に通信可能に接続され、また、枠制御基板47及び入賞球検知スイッチ70と一方向に通信可能に接続されている。
電源ターミナル基板50は、遊技機枠用外部接続端子を備え、ドアスイッチ101、タンク球切れ検知スイッチ35、補給球切れ検知センサ基板102、遊技効果ランプ基板103、賞球表示LED基板104、ストップ表示LED基板105と一方向に通信可能に接続され、枠制御基板47と双方向に通信可能に接続され、さらに、アース106、ヒューズ107、電源108と接続されている。枠制御基板47は、発射装置制御基板42、賞球払出装置センサ基板109及び上受け皿中継基板115とそれぞれ双方向に通信可能に接続されてる。賞球払出装置センサ基板109は、賞球モータ110と接続されている。上受け皿中継基板115は、発射制御集合中継基板45、上受け皿CR基板116及び球送りソレノイド117と接続されている。さらに、枠制御基板47は、アンプ基板111、音量スイッチ基板112、スピーカ20と、また入賞球排出ソレノイド114と一方向に通信可能に接続されている。一方、発射装置制御基板42と発射制御集合中継基板45とは双方向に通信可能に接続され、この発射装置制御基板42は下受け皿満タンスイッチ118と接続され、発射制御集合中継基板45は、発射停止スイッチ119、タッチセンサ120、可変抵抗器121、スタートスイッチ122及び発射モータ123と一方向に通信可能に接続されている。枠制御基板47は、プリペイドカードユニット接続端子CN9を介してプリペイドカードユニット31と接続されている。なお、図示した回路構成は一例であり、その他、様々な構成例が考えられる。
【0015】
以上から、主制御基板41は、第1種始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ71、カウント検知スイッチ89、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ88等の検知結果に基づいて、当否判断などの遊技状態を判断し、画像表示装置5に表示すべき特別図柄やキャラクタなどの指示を表示制御基板81へ逐一送信する。
また、主制御基板41から枠制御基板47へは、特別図柄の変動・停止態様、リーチ発生の有無、リーチ態様(種別、全回転、コマ送り、逆進、図柄の拡大・縮小など)、特別遊技及び遊技モード(確率変動、時短など)等の遊技態様に応じて各種信号が出力される。これにより、各種ランプやサウンドジェネレータ(図示略)等は、枠制御基板47により制御される。
【0016】
(パチンコ機1の動作)
上述の通りの特徴的な構成を備えたパチンコ機1の動作を説明する。
電子制御装置69が遊技の制御を司り、パチンコ機1の動作を支配する。
まずパチンコ機1が電源に接続されると、電源部(図示略)から各回路に電源が供給され、主制御基板41は、フラグやカウンタを初期値「0」に設定する等の一連の初期設定を行い、図示せぬメイン処理を実行し、図13及び図14に示す処理等がハードウェア割り込み等の手法により微小時間毎に定期的に実行される。
遊技者が発射ハンドル21を握り、これを回動操作すると弾球遊技が行われる。遊技盤2に向けて弾発された遊技球が、第1種始動口(普通電動役物)8、大入賞装置9、入賞口10〜13に入賞すると、それぞれ設定された数の遊技球が賞球として払い出される。第1種始動口(普通電動役物)8に遊技球が入賞しない状態では、電子制御装置69において抽選処理(当否判断)は実行されず、その結果表示はされない。第1種始動口(普通電動役物)8に遊技球が入賞すると、電子制御装置69において抽選処理(当否判断)が実行され、例えば図15に示すような各特別図柄が変動を開始し、その当否判断結果(当たり外れ)を示す左図柄201,中図柄202,右図柄203がそれぞれ停止表示される。リーチ表示と非リーチ表示いずれかが表示される。リーチ時の多くの表示態様では忍者図柄250が表示されるが、非リーチ時にも忍者図柄250が表示されることがある。特別図柄が特定の表示態様以外で停止表示されると、特別遊技の態様が形成されず、大入賞装置9は閉塞した状態を維持するが、特別図柄が特定の表示態様(例えば、777)で停止表示されると、特別遊技の態様が形成されて、大入賞装置9が開放される。
また、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ72、又は左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ73への遊技球の通過に起因して、普通図柄表示装置24に表示される普通図柄が変動停止され、これが所定の表示態様、例えば、7の数字で停止表示されると、第1種始動口(普通電動役物)8の羽根部材が所定時間(例えば、0.5秒)開放(拡幅)され、所定時間経過に伴い閉じる。従って、第1種始動口(普通電動役物)8への入球確率が高められる。一方、普通図柄が所定の表示態様以外で停止表示されると、羽根部材は開放せず、第1種始動口(普通電動役物)8への入球確率はそのままとなる。
なお、第1種始動口(普通電動役物)8に代えて、これを始動通過ゲート(図示略)に置換し、これを遊技球が通過することに起因して各特別図柄が変動及び停止表示させるようにしてもよい。
【0017】
(特別遊技)
上述の特別遊技は、公知の第1種と呼ばれるパチンコ機と同様であるが、簡単に説明する。開閉板9b(図2参照)を前倒して大入賞口(図示略)を開放し、大入賞装置9を極めて入賞し易い状態にする。そして、開閉板9bを前倒してから約30秒経過するか、大入賞装置9への入賞球が10球に達したならば、開閉板9bを閉鎖する。その際に、今回開放中の入賞球のいずれかが大入賞装置9の特定領域(図示略)を通過していたなら、大入賞装置9を再び開放し、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。大入賞装置9の開放中に入賞した遊技球中で特定領域(図示略)を通過したものがない場合、或いは、大入賞装置9の開放回数が規定数(本実施例では16回)に達した場合には、大入賞装置9の再開放を行わず、特別遊技は終了となる。
【0018】
次に本実施形態のより具体的な構成及び制御手順を図10ないし図22を参照して説明する。
(表示制御基板81の構成)
図10に示す表示制御基板81において、CPU130はRAM領域131及び中央制御領域132を備え、I/Oポート133と双方向にバスで接続されている。このI/Oポート133は、コネクタCN1と接続され主制御基板41からのコマンドデータを受信し、また、デコーダ135、各スキャンドライバ136〜139を介してコネクタCN2と接続され、このコネクタCN2は、図7に示す通り、表示基板82のコネクタCN4と接続され、表示基板82にスキャン信号を送信する。また、I/Oポート133は、データドライバ151,152を介して、コネクタCN3と接続され、データドライバ154,155を介して、コネクタCN4と接続され、データドライバ157,158を介して、コネクタCN5と接続され、コネクタCN3,CN4,CN5は、表示基板82のコネクタCN1,CN2,CN3とそれぞれ接続され、表示基板82に画像データを送信する。
【0019】
(表示基板82の構成)
表示基板82と、図11に示す、16行(Column)×16列(Row)からなる3個のマトリクスモジュール181,182,183とが表示体62を構成する(図4(c)参照)。コネクタCN1は、マトリクスモジュール181のColumn側端子と接続され、Row側端子はコネクタCN4と接続され、このコネクタCN4は、マトリクスモジュール182,183のRow側端子と接続され、コネクタCN2,CN3はそれぞれマトリクスモジュール182,183のColumn側端子と接続されている。LED発光体66の各LEDは赤、緑及び中間色(橙色)の発光が可能である。各LEDの駆動方式にはダイナミック・ドライブ方式が採用されており、スキャン周期は16ms(1ms×16列)に設定されている。また、一駆動周期におけるLEDのON時間(標準ON時間)は0.8msに設定されている。
【0020】
図12に示す通り、画像データは、16進数表記された1バイトのデータを要素とした16行12列のデータ、即ち192バイトのデータである。左の6列は赤色発光のためのデータであり、右の6列は緑色発光のためのデータである。さらに各マトリクスモジュール181,182,183の駆動のために各色2列のデータが用いられ、各マトリクスモジュール181,182,183の1行の単色駆動に2バイトのデータが用いられる。つまり、16×16のマトリクスモジュール181,182,183のそれぞれの単色駆動に32バイト(2バイト×16行)のデータを必要としている。そして、図11の16進数表記のデータを2進数表記に変換した場合における「0」が非点灯を表し、「1」が点灯を表す。
複数の画像が重ね合わされる場合は、画像の数をNとすると、192×Nバイトの画像データが、一旦、合成されて、192バイトのVRAM(VIDEO RAM)データが作成される。このVRAMデータにより、マトリクスモジュール181,182,183が駆動され、例えば、図15に示す左図柄201、中図柄202、右図柄203、図16に示す忍者図柄250がドットマトリクス表示領域61に表示される。上記図柄201,202,203は、それぞれ、「数字」、「アルファベット」(例えば、1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)の図柄中のいずれかの図柄を1つ表示する。第1種始動口(普通電動役物)8への入球に起因して、左図柄201、中図柄202、右図柄203の各特別図柄が上から下に、それぞれ変動表示(スクロール)を開始するようになっている。この場合は、遊技球の第1種始動口(普通電動役物)8への入賞に際して、特別図柄当否判断乱数の取得を行い、特別図柄当否判断乱数メモリ記憶領域(図示略)に記憶させ、当否判断用乱数の抽選値を読み出し、当否判断を実行してから、その当否判断結果、すなわち、抽選値に基づいて特別図柄を選択し、選択された特別図柄をそれぞれ左、右、中の順で停止させる。
【0021】
(スイッチ入力情報の確定)
また、本実施形態のパチンコ機1においては、各種の球検知スイッチ70〜73,88,89等による球検知のために、図13に示すスイッチ入力処理が実行されている。このスイッチ入力処理においては、8ビットデ−タ中に割当てられた各種検知スイッチの信号が4ms連続でLow(以下、Lと略す)が検出されると入力確定準備状態となり、その後4ms連続でHigh(以下、Hと略す)が検出されると入力が確定する。以下に、このスイッチ入力処理の手順を、始動入賞検知の場合を例に挙げて説明する。なお、本実施形態において、入球検出には入球によりスイッチ出力がHからLへ変化する方式が採用されており、論理演算方法には負論理が採用されている。
主制御基板41のRAMに第1及び第2のポート入力情報領域、ポート(L)情報領域、ポート(H)情報領域、入力確定情報領域が設定されている。第1種始動口8に入球があると、まずその時の第1種始動口入賞検知スイッチ71の始動入出力の2値化情報が、リセット周期(2ms)毎に、第1(或は第2)ポート入力情報領域に記憶される(S1)。
次に、今回の信号取込み周期における入力情報と前回の信号取込み周期における入力情報はともに「0」か否か判断する(S2)。
入力された情報が2回続けて「0」の場合は(S2:YES)、ポート(L)情報領域に「1」がセットされ(S3)、S4に移行する。また、入力された情報が2回続けて「0」でない場合は(S2:NO)、S4に移行し、今回の入力情報と前回の入力情報はともに「1」か否か判断する(S4)。
入力された情報が2回続けて「1」の場合は(S4:YES)、ポート(H)情報領域に「1」がセットされ(S5)、S7に移行する。一方、2回続けて「1」とならない場合は(S4:NO)、ポート(H)情報領域に「0」がセットされ(S6)、S7に移行する。
次に、ポート(L)情報とポート(H)情報とが比較され、ともに「1」であるか否かが判断され(S7)、ともに「1」であれば(S7:YES)、始動入賞があったことが判断され、入力情報を確定する(S8)。ともに「1」でなければ(S7:NO)、そのままS9へ移行する。
次に、他の球検知スイッチも含めて入力設定が確定したか否かを判断し、入力設定が確定した場合(S9:YES)、ポート(L)情報領域に「0」がセットされ(S10)、S11に移行する。全体の入力情報が確定しない場合(S9:NO)、そのままS11に移行する。そして、確定された今回の入力情報を前回の入力情報にコピーし(S11)、リターンに抜ける。
こうした処理により、ノイズの混入等により球検知精度が低下することが防止できる。即ち、複数の信号取込み周期に亘って得られた信号に基づいて入力情報確定の判断が行われているので、遊技球の誤った検知(いわゆるチャタリング)を防止でき、正確な球検知が可能になる。さらに、入球前後の状態がそれぞれ複数周期に亘り監視され、単周期でのみ検出された信号の変化は無効化されるので、より正確な球検知が可能である。
【0022】
(表示領域の定義)
次に、本実施形態における表示領域について説明する。
図17に示す通り、表示領域として併合表示領域300が設定される。この併合表示領域は、実表示領域310と仮想表示領域330とにより構成されれている。
実表示領域310は、表示体62のドットマトリクス表示領域61に一致する領域であり、仮想表示領域330は表示体62の周囲に設定された、実表示領域310と連続する領域である。
併合表示領域300には絶対座標(X,Y)が設定されており、本実施形態では併合表示領域300の左上隅に原点(0,0)が位置している。併合表示領域300の大きさは、絶対座標(0〜143,0〜47)で表される。実表示領域310の座標は表示体62のLED発光体66の配置に一致しており、実表示領域310は、絶対座標(48〜96,16〜31)により表される。仮想表示領域330は、併合表示領域300から、実表示領域310を差し引いた残りの領域である。
【0023】
(動画表示処理)
<キャラクタ移動処理>
本実施形態においては、特別図柄の表示制御態様の一部として、キャラクタ移動処理、及び、後述のスポット処理が行われる。これらのうちキャラクタ移動処理は、キャラクタ(記号や文字等を含む)を移動させる動画を実表示領域310上に表示する際に実行される。ここでは、画面に忍者図柄250のキャラクタのみが表示され、このキャラクタが画面の左から右へ水平移動する場合(座標のX軸の正方向に移動する場合)について説明する。
前述の通り、表示体62に表示される画像(VRAMデータ)に相対座標が設定されており、画像の左上隅に相当する位置が相対座標の原点(0,0)とされ、一つの画像の全体が表示体62に表示される際、画像は実表示領域310の全体を利用して表示され、画像の原点は併合表示領域300の絶対座標(48,16)に合わされる。
図18は一つの画像Aの全体が実表示領域310に表示された状態を示す。この後、キャラクタを所定時間後に、例えば、右に10ドット移動させるために(図18の実線から2点鎖線)、画像Aの原点位置の指定が絶対座標(48,16)から(58,16)へ変更される。この際、図8に示す主制御基板41のCPU55(型式:LE2068A,(株)エルイーテック社)ではロード命令(Load Accumulator A(B))が実行される。また、画像Aの右端の部分(10×16ドット分に相当)は、実表示領域310から外れるため、表示体62には現れないが、画像Aの相対座標(39〜48,0〜16)のデ−タの位置は、併合表示領域300の(96〜105,16〜32)に指定される。
絶対座標(48,16)には、画像B(発光点なしの画像)の原点の配置が指定され、画像Bが画像Aに重畳される。重畳の際には、192バイトの合成データがVRAMデータとして作成され、この合成データが実表示領域310に表示される。即ち、忍者図柄250がX軸の正方向へ10ドット分移動した後表示体62に表示される。
これにより、キャラクタを1ドットずつシフト制御することなく移動させることが可能になる。そして、キャラクタの移動表示を少ないバイト数で、且つ、短時間で行うことができる。
つまり、画像Aを単に1ドットずつ右へシフトさせてキャラクタの移動を行った場合には、10回のシフトが行われるため、10画像分のデータ(192×10=1920バイト)が必要である。また、シフト制御を行うには主制御基板41のCPUにおいてローテイト命令(Rotate Left(Right))が実行されるため、1ドットのシフトにつき3バイト長と、6サイクル(1サイクルの周期は0.5μs)の時間を要する。
しかし、本実施形態ではキャラクタを含む画像Aが座標指定されるので、キャラクタの移動量に関係なく、同じ画像データ量(192×2=384バイト)でキャラクタの移動表示を行うことができる。また、ロード命令によりキャラクタの移動制御が行われているので、命令に要するバイト長及び時間は、それぞれ合計で2バイト、2サイクルとなる。したがって、主制御基板41及び表示制御基板81の負担を小として、且つ、短時間で行うことができる。
なお、移動量が多いほど、1ドット分ずつ順次シフトさせる場合と比べた必要バイト数は少なくなる。
また、キャラクタを水平移動させる場合のみ説明したが、垂直移動、或は、斜め移動させる場合にも適用が可能である。これらのうち、斜め移動させる場合には、垂直移動後の座標と、水平移動後の座標とを別々に設定した後に合成することが考えられる。
さらに、キャラクタのみ表示される場合を例に挙げたが、図19に示す通り、特別図柄の画像(左中右図柄201〜203)とキャラクタの画像(忍者図柄250)とが重畳される場合、或は複数のキャラクタが同時に表示される場合にも適用可能である。
【0024】
<スポット表示処理>
スポット実行処理を実行する場合には、図20及び図21に示す通り、ドットマトリクス表示領域61に楕円形上のスポット表示領域500(強調表示領域である)が設定される。本実施形態では、スポット表示領域500に、高信頼度のリーチ発生時(ここでは、左図柄201と右図柄203が同一数字で停止し、中図柄202がスクロール表示された未確定な表示状態)に特別な遊技態様であることを強調するための画像が表示される。
スポット表示領域500の原点は実表示領域310のほぼ中央(71,23)に配置され、スポット表示領域500内の画像が、既に表示されている画像に重畳される。スポット表示領域500の画像は、実表示領域310に既に表示されている画像の表示に優先される。また、スポット表示領域500の明度は周辺表示領域600よりも強く設定されている。本実施形態では明度を設定するために、周辺表示領域600のON時間を0.6msに短縮し、スポット表示領域500のON時間を0.8msとしている。これにより、スポット表示領域500と周辺表示領域600(非強調表示額域)とが実表示領域310に形成される。
図20では、左図柄201、右図柄203が「七」で停止した状態において、スポット表示領域500が表示され、スポット表示領域500内の図柄が中図柄202aとして用いられている。左右図柄201,203の一部はスポット表示領域500により隠されるが、左右図柄201,203は、遊技者が左右図柄の種類を識別できる程度に残されている。
スポット表示領域500においては、中図柄202aが右から左へスクロール表示され、高速、中速、低速の順に変動速度を変化させる。さらに、停止、確定の直前の段階においては、中図柄202aが左右に分離して、次の図柄を表出させる(図21(a)〜(c))。
こうしたスポット表示領域500を設定することにより、図柄の通常表示時と特殊表示時における区別が明確になり、特殊表示態様の発生を強調することができる。この結果、遊技態様の違いが明確になり、趣向性の向上が可能になる。
なお、図22(a)に示すように、スポット表示領域500において特別図柄とキャラクタとの重畳表示を行ってもよい。さらに、この場合は、キャラクタをスポット表示領域500から周辺表示領域600へ、或はその逆に周辺表示領域600からスポット表示領域500へ移動させることが考えられる(図22(b))。
【0025】
<キャラクタ移動処理の変更形態>
前述のキャラクタ移動処理の変更形態を説明する。この変更形態は、忍者図柄250のキャラクタ移動処理は、キャラクタを水平或は垂直方向に移動させる動画を表示する場合に実行される。図14及び図18を参照して説明する。キャラクタを水平方向(X軸の正方向)に移動させる場合を例として説明する。画像データの原点が絶対座標(0,16)にセットされ、画像デ−タが併合表示領域300に配置される(図14:S100)。この後、移動先のX座標の数値が「8」で除され(S110)、商が「0」でない場合は(S120)、画像データの原点が商バイトの最上位ビットにセットされ(S130)、商が「0」であれば、そのままS140へ移行する。そして、余りの値に応じてシフト制御が実行され(S140)、リターンに抜け、キャラクタが目的の位置に表示される。。従って、シフト制御を目的位置の近傍から行うだけでキャラクタを目的位置へ移動させることができ、1ドットずつ逐一シフト制御する場合に比べて、少ないバイト数で、且つ、短時間に行うことができる。また、キャラクタの移動量が「8」の整数倍である場合には、1ドットずつのシフト制御が不要になり、更に、短時間にキャラクタを移動させることができる。
なお、本実施形態において、画像デ−タの初期配置の座標が(0,16)であるので、商バイトは、X軸については「0〜17」の値をとり、Y軸については「−1〜3」の値をとる。画像データの原点が図14のS100で、絶対座標の原点にセットされるよう制御プログラムの作成を行った場合は、商バイトはX軸について「0〜17」の値をとり、Y軸について「0〜5」の値をとる。
【0026】
(実施形態の効果)
A.本実施形態のキャラクタ移動処理によれば、キャラクタを含む画像Aが座標指定されるので、キャラクタの移動量に関係なく、同じ画像データ量でキャラクタの移動表示を行うことができる。また、ロード命令によりキャラクタの移動制御が行われているので、命令に要するバイト長及び時間は短くなる。このため、主制御基板41及び表示制御基板81の負担が低減されるとともにキャラクタの移動制御を短時間で行うことができる。
B.また、本実施形態のスポット表示処理によれば、特定の遊技態様において、スポット表示領域500と周辺表示領域600の双方が組合されて表示されるので、表示態様の多様化が可能になり、趣向性を向上できる。
C.本実施形態のキャラクタ移動処理の変更形態によれば、キャラクタの移動量が所定数の倍数(整数)及び剰余数として算出され、キャラクタの移動のためのシフトの制御は目的位置の近傍から剰余数に応じて行われる。このため、キャラクタの移動のための画像データ処理が簡素化できる。。
【0027】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属するものである。
例えば、本発明は、いわゆる羽根物、権利物、一般電役等と呼ばれている機種、アレンジボール遊技機、時短機能、確率変動機能をもった機種等の種々の弾球遊技機にも適用が可能である。
【0028】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、キャラクタの移動量が所定数の倍数(整数)及び剰余数として算出され、キャラクタの移動のためのシフトの制御は目的位置の近傍から剰余数に応じて行われる。このため、キャラクタの移動のための画像データ処理が簡素化できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態のパチンコ機を示す正面図である。
【図2】同パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同パチンコ機の画像表示装置を示す正面図である。
【図4】(a)は画像表示部の説明図、(b)はレンズ部を示す説明図である。
【図5】LEDの光の形状変換の原理説明図である。
【図6】同パチンコ機を示す裏面図である。
【図7】同パチンコ機の電子制御装置を示すブロック図である。
【図8】同電子制御装置の主制御部を示すブロック図である。
【図9】同パチンコ機の主制御基板、遊技盤、及び遊技機枠の接続関係を示すブロック図である。
【図10】同パチンコ機の表示制御基板のブロック図である。
【図11】同パチンコ機の表示基板のブロック図である。
【図12】画像データの一例を示す説明図である。
【図13】スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図14】動画表示処理におけるキャラクタ移動処理を示すフローチャートである。
【図15】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(七七七の大当り)が表示された例を示す説明図である。
【図16】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(忍者)が表示された例を示す説明図である。
【図17】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域(実表示領域に七七七の大当り特別図柄が表示された例)を示す説明図である。
【図18】同ドットマトリクス表示領域の併合表示領域(実表示領域に忍者の特別図柄が表示された例)を示す説明図である。
【図19】同ドットマトリクス表示領域に特別図柄(七三七と忍者)とが表示された例を示す説明図である。
【図20】同ドットマトリクス表示領域のスポット表示領域に三と四の一部が表示された強調表示例を示す説明図である。
【図21】(a)は、スポット表示領域に三が表示された強調表示例を示す説明図、(b)は三が分割された強調表示例を示す説明図、(c)は四が表示された強調表示例を示す説明図である。
【図22】(a)は、スポット表示領域に三と忍者が表示された強調表示例を示す説明図、(b)はスポット表示領域を忍者が通過した強調表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
1・・・パチンコ機
5・・・画像表示装置
6・・・画像表示部
61・・・ドットマトリクス表示領域
62・・・表示体
69・・・レンズ部
201・・・左図柄
202・・・中図柄
203・・・右図柄
250・・・忍者図柄
300・・・併合表示領域
310・・・実表示領域
330・・・仮想表示領域
500・・・スポット表示領域(強調表示領域)
600・・・周辺表示領域(非強調表示領域)

Claims (1)

  1. 遊技状態に対応して画像を表示するドットマトリクス表示領域を有する画像表示装置と、
    前記ドットマトリクス表示領域における前記画像の表示制御を行う表示制御手段と、
    を備えた弾球遊技機であって、
    前記表示制御手段は、
    前記ドットマトリクス表示領域にて前記画像の移動表示を行う際に、
    前記ドットマトリクス表示領域に一致する実表示領域と、該実表示領域の周囲に連続して設定される仮想表示領域と、により構成される併合表示領域に予め設定される初期位置に画像データを配置し、
    前記画像データの前記併合表示領域の移動先の絶対座標を所定数で除して商と余りを算出し、該算出された商バイトに対応する絶対座標から、前記算出された余りの値に応じて、前記移動先座標に前記画像データをシフト制御する、
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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