JP3980838B2 - 遊技店用管理システム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技客同士で出玉などを競争するための遊技店用管理システムに関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
この種のシステムとしては、例えば特開平11−19327号公報に記載されているように、遊技客同士で出玉競争を行うことにより出玉数の順位を決定するシステムが開示されている。
【0003】
しかしながら、特開平11−19327号公報のものでは、遊技客の意思とは無関係に遊技店の主催により出玉競争を行うようにしているものであるから、個人的に遊技を楽しみたいと考えている遊技客にとっては単に煩わしいだけであった。
【0004】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技競争に参加する意思がある遊技客のみが遊技競争に参加することができる遊技店用管理システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、パチンコ台及びパチスロ機などの遊技機が設置され、この遊技機で遊技した遊技客の遊技時間、大当り回数、負け金額などにより計算される遊技経験ポイントを遊技客に対して付与し、この遊技経験ポイントに応じて所定の特典を遊技客に与えるポイントサービスを提供する遊技店用管理システムにおいて、前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記遊技経験ポイントのうちから前記出玉競争に懸けるポイントを含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、報知手段と、前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手段であるリーチアタックボタンとを備え、前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計手段と、この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され、前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記遊技経験ポイントからリーチアタックBETを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記遊技経験ポイントからグループに所属する他の遊技客にリーチアタックBETを支払うように構成され、前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知ように構成されているものである。
【0006】
このような構成によれば、遊技客が他の遊技客と遊技競争したい場合は、競争条件設定手段により少なくとも競争期間を含む競争条件を設定した上で、他の遊技客の参加を募る。一方、他の参加者は、設定された競争条件で競争に参加する意思があれば、参加遊技客登録手段により参加登録する。
【0007】
さて、参加遊技客登録手段により少なくとも二人以上の参加が登録された場合は、競争条件設定手段により設定された条件に基づいて競争が行われる。競争中は遊技結果集計手段が各遊技客の遊技結果を集計する。そして、競争が終了したときは、順位決定手段が遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の順位を決定するので、各遊技客は、遊技結果集計手段による順位を確認し、高順位であれば満足を得ることができ、低順位であれば次回の競争に意欲を高めるようになる。
【0008】
請求項2に係る発明は、遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段を設けた上で、前記参加遊技客登録手段は、前記グループ登録手段によりグループ登録された遊技客のみが登録可能であるものである。
【0009】
このような構成によれば、遊技客が競争に参加する場合は、グループ登録手段に対する入力操作によりグループを予め登録する。そして、参加遊技客登録手段は、グループ登録手段によりグループ登録された遊技客のみを登録可能とするので、グループのみで競争ができ、グループ以外の他の遊技客による競争の参加を禁止することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコホール用管理システムに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は全体構成を概略的に示している。この図1において、パチンコホール内には複数のパチンコ台及び図示しないパチスロ機などの遊技機1が設置されていると共に、各遊技機1に隣接してCR(カードリーダ)機2及び本発明の台毎表示ユニット(遊技機端末に相当)3が設置されている。CR機2は、図示しないプリペイドカードが挿入された状態でプリペイドカードに記憶された残り金額の範囲内でパチンコ玉或いはメダルなどの遊技媒体を貸出す。この場合、貸出された遊技媒体は遊技機1から直接払出されるようになっている。
【0014】
2台の遊技機1及びCR機2に対応して入出力インタフェース4が設けられており、各遊技機1及びCR機2は入出力インタフェース4を通じて島毎に設置された遊技機管理装置5と接続されている。この遊技機管理装置5は、島全体の遊技機1のデータを収集管理して管理装置(遊技結果集計手段、順位決定手段に相当)6に送信する。台毎表示ユニット3は、島毎に設置された表示ユニット管理装置7を通じて管理装置6と接続されている。
【0015】
この表示ユニット管理装置7は、入出力インタフェース4から遊技機管理装置5へ送信されるデータを常時サンプリングしており、サンプリングしたデータを各台毎表示ユニット3へ供給している。また、台毎表示ユニット3から他の遊技機1のデータを要求されたときは、その遊技機1が自島に属する場合は、当該遊技機1に対応するデータを台毎表示ユニット3から受信して要求元の台毎表示ユニット3へ供給し、他島に属する遊技機1の場合は、管理装置6から該当するデータを受信し、要求元の台毎表示ユニット3へ供給する。
【0016】
管理装置6は、遊技機管理装置5を通じて各遊技機1の遊技状況及びCR機2の売上状態を管理すると共に、表示ユニット管理装置7を介して各台毎表示ユニット3と通信を行うことにより台毎表示ユニット3に表示する画像を制御するようになっている。また、管理装置6はゲートウェイ8と接続されており、インターネットを介して他のグループ店9とネットワークを構築している。このような構成により、管理装置6は、他のグループ店9の管理装置6と通信することにより他のグループ店9を含めた各種サービスを提供可能となっている。
【0017】
図2は台毎表示ユニット3を示す斜視図である。この図2において、台毎表示ユニット3には状態表示ランプ10、タッチパネル11を有した液晶表示部12、ポイント表示部13、カード排出ボタン14、カード挿入口15を備えて構成されている。状態表示ランプ10は、稼働状態及びエラー状態などを表示する。ポイント表示部13は後述するようにパチンコホールの会員が現在獲得しているポイントを表示する。カード挿入口15にはパチンコホールが発行した会員カードが挿入される。
【0018】
図3は台毎表示ユニット3の構成を概略的に示している。この図3において、台毎表示ユニット3は、制御部(競争条件設定手段、参加遊技客登録手段、報知手段、グループ登録手段、読取手段に相当)16を主体として構成されている。この制御部16は、CPU17、ROM18、RAM19からなり、ROM18に記憶されたプログラムに基づいてCPU17が動作する。CPU17の動作としては、タッチパネル11に対するタッチ操作に応じて選択された遊技データ (例えば大当り回数、スタート回数など)の液晶表示部12に対する表示制御、カードリーダ20による会員カードからの会員番号の読取り、状態表示ランプ10の点灯制御、ポイント表示部13に対するデータ表示、カード排出ボタン14に対する操作状態の判断、送受信部21による表示ユニット管理装置7との通信制御がある。
【0019】
図4乃至図6は、管理装置6の記憶装置(図示せず)に記憶されている各種ファイルを模式的に示しており、これらのファイルは後述するように本実施の形態を実施する際に必要となる。この場合、図4は会員毎情報ファイルの1人分を示し、図5は友人グループ情報ファインの1グループ分を示し、図6は当日グループ情報ファイルの1グループ分を示している。
【0020】
次に上記構成の作用について説明する。
台毎表示ユニット3に電源が投入された状態では、台毎表示ユニット3は、液晶表示部12に図18に示すメインメニュー画面22を表示する。このメインメニュー画面22には、『データナビ』ボタン23、『キャラクタ』ボタン24、『この台のデータ』ボタン25、『パチンコ台MAP』ボタン26、『ランキング』ボタン27、『グループ』ボタン28、『出玉バトル』ボタン29、『パーソナル』ボタン30、『対戦結果』ボタン31、『メールサービス』ボタン32が表示されている。また、液晶表示部12の下部画面は固定表示部であり、『メイン』ボタン33、『前画面』ボタン34、『台番号指定』ボタン35、『テレビ/ビデオ』ボタン36、『ボリューム』ボタン37、『チャンネル』ボタン38が表示されている。この液晶表示部12はタッチパネル11を有して構成されているので、遊技客が所望のボタンをタッチ操作することによりボタンが示す処理内容を実行するようになっている。この液晶表示部12にはテレビ画面或いはビデオ画面を表示可能となっており、『テレビ/ビデオ』ボタン36、『ボリューム』ボタン37、『チャンネル』ボタン38に対するタッチ操作により所望のテレビ番組或いはビデオ画面への切替操作及び音量調整が可能となっている。
【0021】
ここでは、説明の簡略化のために本発明に関連する『グループ』ボタン28及び『出玉バトル』ボタン29がタッチ操作された場合を説明し、他のボタンがタッチ操作された場合の説明は省略する。この場合、『グループ』とは出玉バトル或いはその他のサービスを受けるために仲間をグループ登録するものである。また、『出玉バトル』とは『グループ』により予めグループ登録した仲間で出玉を競うものである。
【0022】
さて、遊技客がパチンコホールから提供されている各種サービスを受けたい場合は、会員カードの発行を予め受けておく必要がある。会員カードには会員番号が記憶されており、この会員カードを用いることによりパチンコホールが提供する各種サービスを受けることができる。このサービスの一例としては台データを遊技客に提供する情報提供サービス、獲得したパチンコ玉を貯玉しておき、再来店した際に貯玉数の範囲内でパチンコ玉の払出しを任意に受けることができる貯玉システム、遊技に応じてポイントを貯め、貯まったポイントに応じて遊技経験レベルを評価したり、ポインタに応じて所定の特典を与えるポイントサービスなどがある。
【0023】
管理装置6は、会員カードを発行した場合は、図4に示す会員毎情報ファイルを作成する。この会員毎情報ファイルには、会員番号、遊技機番号、友人グループ番号、当日グループ番号、ニックネーム、バトルフラグ、バトル出玉、バトル開始時刻、バトル時間、ポイント数が設定されており、会員登録した段階では会員毎情報ファイルには会員番号ととニックネームだけが登録されることになる。尚ニックネームは遊技客が任意に決定することができるが、特に決定しなかったときは氏名をニックネームとして登録する。
【0024】
上述したようにして会員カードの発行を受けた遊技客が遊技機1で遊技する場合は、会員カードを台毎表示ユニット3のカード挿入口15に挿入する。すると、台毎表示ユニット3は、会員カードから会員番号を読取り、遊技機1を示す識別番号を付加して表示ユニット管理装置7を通じて管理装置6に送信する。管理装置6は、台毎表示ユニット3から入力した会員番号に対応した会員毎情報ファイルに遊技機番号を記憶すると共に、バトルフラグに「00」をセットすることにより対戦可能であることを登録する。
【0025】
そして、遊技客がCR機2にプリペイドカードを挿入してパチンコ玉の貸出しを受けて遊技を開始すると、CR機2から売上信号が管理装置6に送信されると共に、アウト玉及びセーフ玉の発生に応じてアウト玉信号及びセーフ玉信号が遊技機管理装置5に送信され、さらに特賞の発生に応じて特賞信号が遊技機管理装置5に送信される。遊技機管理装置5は、CR機2からの売上信号に基づいて各遊技機1の売上を集計すると共に、遊技機1からの各種信号に基づいて各遊技機1の稼働状態を集計して所定時間毎に管理装置6に送信する。これにより、管理装置6は、各遊技機1毎の売上状態及び稼働状態を集計することができる。
【0026】
さて、遊技客が仲間と出玉競争を行う場合は、予めグループ登録しておく必要がある。このグループ登録は、出玉競争サービスを受けるのに必要となる他に、グループ登録された仲間の遊技レベル或いは遊技している台番号を確認するためのサービスを受ける場合に必要となる。
【0027】
グループ登録するには、台毎表示ユニット3に自己の会員カードを挿入した状態で図18に示すメインメニュー画面22に表示されている『グループ』ボタン28をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット3は、液晶表示部12に図19に示すグループ機能画面39を表示するので、当日だけのグループを登録する場合は『当日グループ』ボタン40をタッチ操作し、当日以降も有効なグループを登録する場合は『友人グループ』ボタン41をタッチ操作する。これらのボタン40,41をタッチ操作した際の動作は同一であるので、『友人グループ』ボタン41がタッチ操作された場合の動作を説明し、『当日グループ』ボタン40がタッチ操作された場合の動作の説明は省略する。
【0028】
尚、『友人グループ』ボタン41は、グループ登録を行うための他に、既にグループ登録されている場合は、図20に示すようにグループのランク一覧画面42を表示する際に操作されるようになっている。このランク一覧画面42には、グループ登録された遊技客の遊技レベルに関する情報及びグループ登録された仲間が遊技している台番号が表示されると共に、『本日成績』ボタン43、『登録』ボタン44、『削除』ボタン45、『バトル』ボタン46、スクロールボタン47が表示されている。この場合、遊技レベルの順位は、パチンコホールが提供するポイントサービスにより遊技客が獲得した遊技経験ポイントに基づいて計算される。この遊技経験ポイントとは、遊技時間(成熟点)、大当り回数(技術点)、負け金額(お助け点)などにより計算されるようになっており、その遊技経験ポイントが台毎表示ユニット3のポイント表示部13に表示される。
【0029】
また、図19に示すグループ機能画面39或いは図20に示すランク一覧画面42において液晶表示部12の固定表示部に表示されているボタン33〜38 (図18参照)を操作することによりグループ機能画面39或いはランク一覧画面42から他の画面に任意に移行できることは勿論であり、このことは以後における各種画面でも同様である。
【0030】
さて、グループ登録をしていない遊技客が図19に示すグループ機能画面39に表示されている『友人グループ』ボタン41をタッチ操作した場合は、台毎表示ユニット3は、管理装置6からの指令に応じて図21に示す登録画面48を表示する。この登録画面48には、新規グループを作成するかを尋ねるメッセージが表示されると共に、『YES』ボタン49及び『NO』ボタン50が表示される。この場合、新規のグループを作成するので、『YES』ボタン49をタッチ操作すると、台毎表示ユニット3は、管理装置6に対してグループ登録を要求するので、管理装置6は、図5に示す新規の友人グループ情報ファイルを作成する。この友人グループ情報には、友人グループ番号、会員数、会員番号1〜10、使用フラグが設定されている。従って、友人グループ番号が新規に作成された状態では、友人グループ番号、会員数として「1」、会員番号1として遊技客の会員番号、使用フラグとして「01」が設定されることになる。同時に管理装置6は、友人グループに登録した会員番号に対応した図4に示す会員毎情報ファイルに友人グループ番号を登録する。
【0031】
そして、管理装置6は、台毎表示ユニット3に対して作成した友人グループ番号及び会員毎情報ファイルに記憶されているニックネームを返信するので、台毎表示ユニット3は、図22に示すように管理装置6により登録されたグループ番号を示すID登録画面51を表示してから、2秒後に図20に示すランク一覧画面42を表示する。この場合、上述したように友人グループを登録した直後においては、自分のニックネームに対応して自分の遊技レベルに関する情報及び自分が遊技している台番号のみが表示されることになる。
【0032】
ここで、仲間をグループとして登録する場合は、図20に示すランク一覧画面42に表示されている『登録』ボタン44をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット3は、図23に示すメンバー登録画面52を表示することにより登録手順を示すので、登録手順を確認してから『OK』ボタン53をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット3は、カード挿入口15から会員カードを排出すると共に、図24に示すグループ登録画面54を表示して会員カードの挿入を促すので、グループ登録画面上で5カウントされるまでにグループ登録する仲間の会員カードを台毎表示ユニット3のカード挿入口15に挿入する。
【0033】
台毎表示ユニット3は、次の会員カードが挿入されたときは挿入された会員カードから会員番号を読取って管理装置6に出力するので、管理装置6は、友人グループ情報ファイルに会員番号を付加して登録してから、会員番号に対応した会員毎情報ファイルに友人グループ番号を登録すると共に、登録してある会員のニックネームを台毎表示ユニット3に送信する。
【0034】
台毎表示ユニット3は、図25に示す登録完了画面55に友人グループ番号及び管理装置6から入力したニックネームを表示することにより登録が終了したことを示す。
【0035】
以上のようにして仲間のグループ登録が終了したときは図25に示す登録完了画面55の表示状態で自分の会員カードを挿入すると、台毎表示ユニット3は、図20に示すランク一覧画面42の表示状態に復帰する。また、台毎表示ユニット3は、図25に示す登録完了画面55の表示状態で2秒経過すると、図24に示すグループ登録画面54を表示するので、さらに仲間をグループ登録する場合は、上述した場合と同様にして他の友人をグループに登録することができる。
【0036】
尚、図24に示すグループ登録画面54において5カウント経過した場合は、自分の会員カードを挿入することにより図20に示すランク一覧画面42に戻ることができる。また、他人の会員カードが挿入されたり、会員カードが挿入されることなく2分が経過したときは、図19に示すグループ機能画面39に戻るようになっている。
【0037】
以上のようにして全ての仲間のグループ登録が終了したときは、図20に示すランク一覧画面42が表示され、グループ登録された仲間の遊技レベルに関する情報を知ることができる。この状態では、仲間の会員カードは台毎表示ユニット3に挿入されていないので、台番号が表示されることはない。
【0038】
そして、グループ登録された仲間が遊技を開始するために自分の会員カードを台毎表示ユニット3に挿入したときは、図20に示すランク一覧画面42には遊技レベルに関する情報に加えて仲間が遊技している台番号が表示されるようになる。
尚、ランク一覧画面42においては、自分に関する情報は他の仲間に関する情報とは異なる色で表示されるようになっており、視認性が高められている。
【0039】
一方、図19に示すグループ機能画面39において当日グループを選択した場合は、上述した友人グループと同様に管理装置6は図5に示す会員毎情報ファイルとして当日グループ番号を登録すると共に、図7に示す当日グループ情報ファイルを作成する。この当日グループ情報は、当日の営業が終了したところで抹消される。この場合、友人グループを登録している遊技客が友人グループ以外の友人と来店した際に当日グループを登録することは可能であり、このような場合は、会員毎情報ファイルには友人グループ番号に加えて当日グループ番号が遊技当日のみ登録されることになる。
【0040】
さて、上述のようにして友人グループ登録若しくは当日グループ登録が終了した場合は、グループ登録を利用したサービスを受けることが可能となり、その一例として仲間で出玉競争を行うことができる。このような出玉競争サービスを受ける場合は、台毎表示ユニット3に図18に示すメインメニュー画面22を表示した状態で『出玉バトル』ボタン29をタッチ操作する。すると、台毎表示ユニット3は、出玉バトル処理に移行する。
【0041】
図7は台毎表示ユニット3の出玉バトル処理を示している。この図7において、台毎表示ユニット3は、バトル条件登録処理(S100)、バトル開始処理(S200)、バトル中処理(S300)、バトル終了処理(S400)を順に実行するようになっており、まず、バトル条件登録処理を実行する(S100)。
【0042】
図8は台毎表示ユニット3の出玉バトル条件登録処理を示すフローチャートである。この図8において、台毎表示ユニット3は、図26に示す出玉バトル画面56を表示してから(S101)、出玉バトル画面56に表示されている『当日グループバトル』ボタン57、『友人グループバトル』ボタン58、『ヘルプ』ボタン59が操作されるまで待機状態となる。
【0043】
遊技客は、上述したグループ登録により登録された当日グループで出玉バトルを行う場合は『当日グループバトル』ボタン57をタッチ操作し、友人グループで出玉バトルを行う場合は『友人グループバトル』ボタン58をタッチ操作する。これらのボタン57,58をタッチ操作した際の動作は同一であるので、『友人グループバトル』ボタン58をタッチ操作した場合の動作を説明し、『当日グループバトル』ボタン57をタッチ操作した場合の動作を説明は省略する。
【0044】
ここで、台毎表示ユニット3は、図8に示すように遊技客がグループバトルの内容が分らなくて『ヘルプ』ボタン59をタッチ操作したときは(S111:YES)、図示しないヘルプ画面をPOP表示する(S112)。また、遊技客が『当日グループバトル』ボタン57、『友人グループバトル』ボタン58の何れかをタッチ操作したときは(S102:YES、S110:YES)、管理装置6にバトル可否確認を送信する(S103)。
【0045】
管理装置6は、バトル可否確認を受信したときは、出玉バトル処理を実行する。図13は管理装置6の出玉バトル処理を示すフローチャートである。この図13において、管理装置6は、バトル条件登録処理(S500)、バトル開始処理(S600)、バトル中処理(S700)、バトル終了処理(S800)を順に実行するようになっており、まず、バトル条件登録処理を実行する(S500)。
【0046】
図14は管理装置6のバトル条件登録処理動作を示すフローチャートである。この図14において、管理装置6は、友人グループ番号が示す友人グループ情報ファイルに基づいて会員毎情報ファイルから友人グループに所属する会員毎情報を読込んでから(S501)、そのグループ会員のバトルフラグを確認する(S502)。つまり、バトルフラグは対戦可能かを示しているので、バトルフラグに基づいて友人グループに所属するグループ会員がバトル可能かを判断することができる。このバトル可能かの判断は、バトルフラグが「00」である場合にバトル可能と判断するもので、バトル可能な場合は(S503:YES)、台毎表示ユニット3にバトル可能通知を送信し(S504)、バトル不可能な場合は(S503:NO)、バトル不可通知を送信する(S510)。
【0047】
挑戦元の台毎表示ユニット3は、図8に示すようにバトル可否確認の送信に応じてバトル不可通知を受信したときは(S113:YES)、『友人グループバトル』ボタン58の操作中はバトル不可のメッセージ画面をPOP表示し(S114)、バトル可通知を受信したときは(S104:YES)、図27に示すバトル挑戦状画面60を表示する(S105)。このバトル挑戦状画面60には、勝負タイプ表示部61、対戦時間表示部(初期値30分)62、対戦BET表示部(初期値10)63が表示されていると共に、『挑戦状を送る』ボタン64、『中止』ボタン65が表示されている。勝負タイプ表示部61には遊技機1の種別が表示され、対戦時間表示部62には対戦時間が変更可能に表示され、対戦BET表示部63には対戦BETが変更可能に表示されている。この対戦BETとは、上述したグループ登録で説明した遊技経験ポイントのうちから出玉バトルに懸けるポイントであり、遊技経験ポイントが対戦BETよりも少ない遊技客は出玉バトルに参加することはできない。
【0048】
台毎表示ユニット3は、図8に示すように条件入力操作があったときは(S106:YES)、表示内容を更新する(S107)。そして、『中止』ボタン65がタッチ操作されたときは(S115:YES)、管理装置6にバトル中止通知を送信してから(S116)、ステップS101に戻って図26に示す出玉バトル画面56を表示する。また、『挑戦状を送る』ボタン64がタッチ操作されたときは(S108:YES)、管理装置6にバトル条件を送信してから(S109)、リターンする。
【0049】
管理装置6は、図14に示すようにバトル条件を受信したときは(S505:YES)、バトル可能なグループ会員を抽出する(S506)。つまり、グループ会員のうち図27に示す勝負タイプと同一タイプの遊技機1で会員カードを挿入した状態で遊技しており、且つ対戦BET以上の遊技経験ポイントを保有している会員を抽出するのである。このような抽出が終了したときは、抽出したグループ会員に対してバトル条件を送信すると共に(S507)、抽出したグループ会員の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「01」にセットすることにより準備中を登録してから(S508)、リターンする。
【0050】
上述したようにバトル条件登録処理が終了した管理装置は、図13に示すようにバトル開始処理を実行する(S600)。
図15は管理装置6のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図15において、管理装置6は、参加可否通知を受信するか(S601)、受付時間(1分間)が経過するまで待機する(S612)。
【0051】
一方、抽出された会員が遊技しているパチンコ台に対応して設けられた挑戦先の台毎表示ユニット3は、管理装置6からバトル条件を受信したときはバトル開始処理を実行する。
【0052】
図12は、挑戦先となる台毎表示ユニット3のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図12において、台毎表示ユニット3は、挑戦状を受信したことを示す挑戦状受信画面を表示してから(T201)、図28に示すバトル挑戦状画面66を表示する(T202)。このバトル挑戦状画面66には、挑戦元の台毎表示ユニット3で設定された勝負タイプ、対戦時間、対戦BETがそのまま表示されると共に、『受ける』ボタン67、『受けない』ボタン68が表示される。
【0053】
ここで、台毎表示ユニット3は、『受けない』ボタン68がタッチ操作されたときは(T208:YES)、管理装置6に参加不可通知を返信すると共に(T209)、参加不可画面を表示してから(T210)、元の画面表示に復帰する(T214)。また、遊技客が何れのボタンもタッチ操作することなく所定時間(例えば60秒間)経過したときは(T211:YES)、管理装置6に参加不可通知を返信すると共に(T212)、受付終了画面を表示してから(T213)、元の画面表示に復帰する(T214)。これに対して、『受ける』ボタン67がタッチ操作されたときは(T203:YES)、管理装置6に参加可通知を返信してから(T204)、参加可画面を表示する(T205)。
【0054】
管理装置6は、図15に示すように台毎表示ユニット3から参加可否通知を受信したときは(S601:YES)、会員毎情報ファイルから対応するグループ会員のデータを読取り(S602)、参加可の場合は(S603:YES)、バトルフラグに「02」をセットすることにより対戦可であることを登録し(S604)。また、参加不可の場合は(S603:NO)、バトルフラグに「05」をセットすることにより対戦を拒否したことを登録してから(S611)、挑戦元の台毎表示ユニット3に参加可否通知を送信する(S605)。
【0055】
一方、上述したようにバトル条件登録処理が終了した台毎表示ユニット3は、図7に示すバトル開始処理を実行する(S200)。
図9は挑戦元の台毎表示ユニット3のバトル開始処理を示すフローチャートである。この図9において、台毎表示ユニット3は、図29に示す参加者一覧画面69を表示する(S201)。この参加者一覧画面69には、グループ会員の名前、参加可否が表示されていると共に、『全員確定後10秒でスタート』というメッセージが表示されている。そして、管理装置6から参加可否通知を受けたときは(S202:YES)、図29に示すように参加可否を表示する。
【0056】
管理装置6は、図15に示すように挑戦先の台毎表示ユニット3から参加可否通知を受ける毎に挑戦元の台毎表示ユニット3に参加可否通知を送信し(S605)、全てのグループ会員から通知があったとき(S606:YES)、或いはバトル開始処理を実行してから受付時間の1分間が経過したときは(S612:YES)、バトル参加人数がバトル可能な2人以上かを判断し(S607)、対戦相手がいない場合は(S607:NO)、バトル不成立通知を挑戦元の台毎表示ユニット3に送信してから(S613)、挑戦元及び挑戦先の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「00」をセットすることによりバトル挑戦が可能であることを登録する(S614)。
【0057】
尚、対戦相手がいないということは、挑戦先の全ての台毎表示ユニット3の表示画面は元の画面に復帰していることから、管理装置6は、挑戦先の台毎表示ユニット3にバトル不成立通知を送信することはない。
【0058】
挑戦元の台毎表示ユニット3は、図9に示すように管理装置6からバトル不成立通知を受信したときは(S206:YES)、不成立を示すメッセージをPOP表示してから(S207)、メインメニューの表示状態に復帰する。
【0059】
管理装置6は、図15に示すようにバトル参加人数が2人以上であったときは(S607:YES)、参加者の台毎表示ユニット3にバトル開始通知を送信すると共に(S608)、参加者の会員毎情報ファイルのバトルフラグに「03」をセットすることにより対戦中であることを登録し(S609)、さらに参加者の対戦BETを遊技経験ポイントから減算してから(S610)、リターンする。
【0060】
挑戦元の台毎表示ユニット3は、図9に示すように管理装置6からバトル開始通知を受信したときは(S204:YES)、バトルスタート画面を表示してから(S205)、リターンする。
【0061】
同様に、挑戦先の台毎表示ユニット3は、図12に示すように管理装置6からバトル開始通知を受信したときは(T206:YES)、バトルスタート画面を表示してから(T207)、リターンする。
【0062】
以後においては、挑戦元及び挑戦先の台毎表示ユニット3は、図7に示すようにバトル中処理を実行するものの(S300)、両方の動作は同一であるので、挑戦元の台毎表示ユニット3の動作を説明し、挑戦先の台毎表示ユニット3の動作の説明は省略する。
【0063】
図10は台毎表示ユニット3のバトル中処理を示すフローチャートである。この図10において、台毎表示ユニット3は、図30に示すバトルランク画面70を表示する(S301)。このバトルランク画面70には、バトル中であることを示すバトル中マーク(図示せず)、残り時間表示部71、出玉数表示部72、順位表示部73が設定されていると共に、『降参通知』ボタン74、『リーチアタック』ボタン75、スクロールボタン76が表示されている。バトル開始直後においては、自分の出玉数は「0」であると共に、バトル参加者は全て同じ順位となっている。
【0064】
尚、図示しないバトル中マークは、画面が変更されてもバトルが終了するまで表示されるようになっており、これにより遊技客はバトル中であることを確認できるようになっている。
【0065】
さて、出玉バトルを開始すると、台毎表示ユニット3は、自分の出玉データ更新処理を実行する(S302)。つまり、遊技機1の現在の差玉数(セーフ玉数−アウト玉数)を入力し、それを出玉数とする。そして、所定時間(例えば1分間)毎の出玉データ送信タイミングとなったときは(S303:YES)、管理装置6に遊技機1の出玉データを送信する(S304)。
【0066】
一方、上述したようにバトル開始処理が終了した管理装置6は、図13に示すようにバトル中処理を実行する(S700)。
図16は管理装置6のバトル中処理を示すフローチャートである。この図16において、管理装置6は、台毎表示ユニット3から出玉データを受信したときは(S701:YES)、会員毎情報ファイルに記憶されている該当会員の出玉数を更新する(S702)。また、ランキングデータ更新タイミングとなったときは(S703:YES)、参加者の出玉数に基づいてランキングを決定してから(S704)、参加者の台毎表示ユニット3にランキングデータを送信する(S705)。
【0067】
台毎表示ユニット3は、図10に示すように所定時間(例えば1分間)毎にランキングデータを受信したかを判断しており(S305)、ランキングデータを受信したときは(S305:YES)、ランキングデータを更新して表示する (S306)。これにより、図30に示すようにバトルランク画面70には、出玉数の多い順に氏名が表示される。尚、バトル開始直後においては、出玉は負となっているのが通常であるので、負の数が少ない出玉数の順に氏名が表示されることになる。この場合、出玉が負の場合は順位外とし、出玉が正の場合のみ順位を表示するようにしてもよい。
【0068】
ところで、遊技客は、出玉バトル中にリーチが発生したときは、図30に示すバトルランク画面70に表示されている『リーチアタック」ボタン75にタッチ操作することによりリーチアタックに挑戦することができる。このリーチアタックとは、リーチの発生に続けて大当りが発生するかを懸けるもので、リーチの発生に続けて大当りが発生したときはリーチアタック挑戦者がリーチアタックBET(例えば5ポイント)を参加者から受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは挑戦者がリーチアタック参加者にリーチアタックBETを支払うというものである。
【0069】
台毎表示ユニット3は、図10に示すようにリーチアタックボタン75がオンしたときは(S309:YES)、管理装置6にリーチアタック通知を送信する(S310)。
【0070】
管理装置6は、図16に示すように台毎表示ユニット3からリーチアタック通知を受信したときは(S706:YES)、他の参加者の台毎表示ユニット3にリーチアタック通知を送信する(S707)。
【0071】
他の参加者の台毎表示ユニット3は、図10に示すように管理装置6からリーチアタック通知を受信したときは(S315:YES)、リーチ爆弾画面を表示することにより参加者にプレッシャーを与える(S316)。
【0072】
リーチアタック挑戦元の台毎表示ユニット3は、図柄が変動していることを示すスタート信号の入力が停止(図柄が停止)したときは(S311:YES)、パチンコ台から特賞信号が入力したかを判断し(S312)、特賞信号が入力しなかったときは(S312:NO)、管理装置6にハズレ通知を送信し(S314)、特賞信号が入力したときは(S312:YES)、大当り通知を送信する(S313)。
【0073】
尚、リーチアタックに続けて特賞が発生したかを判断する方法として、リーチアタックボタン75が操作されてから所定時間内に特賞信号が入力するか否かを判断するようにしてもよい。
【0074】
管理装置6は、図16に示すように台毎表示ユニット3から大当り通知を受信したときは(S708:YES)、他の参加者の台毎表示ユニット3に大当り通知を送信し(S709)、ハズレ通知を受信したときは(S710:YES)、ハズレ通知を送信する(S711)、
台毎表示ユニット3は、図10に示すように管理装置6からハズレ通知を受信したときは(S324:YES)、不発画面を表示することによりリーチアタックに勝ったことを示し(S325)、大当り通知を受信したときは(S317:YES)、爆発画面を表示することによりリーチアタックに負けたことを示す(S318)。
【0075】
また、参加者が出玉バトル中に負けを認めて通常の遊技に早く戻りたいときは、図30に示すバトルランク画面70に表示されている『降参通知』ボタン74をタッチ操作する。
【0076】
台毎表示ユニット3は、図10に示すように『降参通知』ボタン74がオンしたときは(S321:YES)、管理装置6に降参通知を送信すると共に(S322)、降参画面を表示してから(S323)、メインメニューの表示状態に戻る。
【0077】
管理装置6は、図16に示すように台毎表示ユニット3から降参通知を受信したときは(S712:YES)、該当会員のバトルフラグに「04」をセットすることにより降参したことを登録してから(S713)、他の参加者の台毎表示ユニット3に降参通知を送信する(S714)。
【0078】
他のバトル参加者の台毎表示ユニット3は、図10に示すように降参通知を受信したときは(S319:YES)、降参画面を表示することにより他の参加者が降参したことを示す(S320)。
【0079】
管理装置6は、図16に示すようにバトル参加人数が1人となったか(S715:NO)、或いは設定されたバトル時間が経過したときは(S716:YES)、リターンする。
【0080】
上述したようにしてバトル中処理を終了した管理装置6は、図13に示すようにバトル終了処理を実行する(S800)。
図17は管理装置6のバトル終了処理のフローチャートを示している。この図17において、管理装置6は、各バトル参加者の出玉データを集計し(S801)、その出玉データに基づいて各バトル参加者の順位を決定してから(S802)、各バトル参加者の台毎表示ユニット3にバトル終了通知を送信する(S803)。続けて、会員毎情報ファイルに記憶されているバトル条件をクリアしてから(S804)、バトルフラグに「00」をセットすることにより遊技客がバトル可能であることを登録する(S805)。
【0081】
一方、台毎表示ユニット3は、図10に示すように管理装置6からバトル終了通知を受信したときは(S326:YES)、リターンする。
上述したようにしてバトル中処理を終了した台毎表示ユニット3は、図7に示すようにバトル終了処理を実行する(S400)。
【0082】
図11は台毎表示ユニット3のバトル終了処理のフローチャートを示している。この図11において、台毎表示ユニット3は、バトル終了画面を表示してから(S401)、図31に示す対戦結果画面77を表示する。この対戦結果画面77に表示されているスクロールボタン78がタッチ操作されたときは(S405:YES)、ランキング表示をスクロールし(S406)、『終了』ボタン79がタッチ操作されたときは、出玉バトル画面を表示してから(S404)、リターンすることにより出玉バトル処理を終了する。
【0083】
以上のようにしてグループ登録した仲間と出玉バトルを楽しむことができると共に、高順位の遊技客は満足を得ることができ、また、低順位の遊技客は次回の出玉バトルに意欲を高めるようになる。
【0084】
このような出玉バトルは図1に示すグループ店9に拡大することにより楽しみを増大させることができる。つまり、管理装置6はインターネットを通じて他のグループ店9と接続することによりグループ店9全体を1つの店舗として処理することが可能となるので、グループ店9の遊技客から出玉バトルの参加者を募集し、参加した遊技客をグループ登録することにより上述した場合と同様にしてグループ店9全体での出玉バトルを楽しむことができる。このようなグループ店9全体の出玉バトルはイベントとして企画されるものであり、集客力を高める効果を期待できる。
【0085】
このような実施の形態によれば、台毎表示ユニット3に対する操作によりグループ会員に対して出玉競争の参加者を募り、参加する意思があるグループ会員は台毎表示ユニット3に対する操作により参加登録し、参加者のみが出玉競争を楽しむことができるので、パチンコホール全体で出玉競争を行う従来例のものと違って、参加する意思がないのに出玉競争に巻き込まれてしまうことがなくなり、個人的な遊技を継続して楽しむことができる。
【0086】
また、グループ登録したものだけが出玉競争に参加できるようにしたので、仲間以外のものが参加することがなく、気兼ねすることなく出玉競争を楽しむことができる。
しかも、会員カードを利用してグループ登録するようにしたので、グループ登録を容易に行うことができ、使用勝手に優れている。
【0087】
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、次のように変形または拡張できる。
出玉競争への参加者としてはグループ登録されたものに限定されることなく、台毎表示ユニット3に参加ボタンを設け、台毎表示ユニット3に表示された競争条件で出玉競争に参加する遊技客が参加ボタンを操作することにより出玉競争に参加できるようにしてもよい。
【0088】
出玉競争に限らず、入賞回数、スタート回数、リーチ回数、特賞回数などを競争するようにしてもよい。
対戦BETとしてポイントを懸けるのに代えて、景品或いは食事代或いは貯玉を懸けるようにしてもよい。
台毎表示ユニット3にCR機の機能或いは出玉機能を備えるようにしてもよい。
【0089】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技店用管理システムによれば、少なくとも競争期間を含む競争条件を設定する競争条件設定手段を設け、競争に参加する遊技客を登録する参加遊技客登録手段を設け、この参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の遊技結果を集計する遊技結果集計手段を設け、前記遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の順位を決定する順位決定手段を設け、この順位決定手段による順位を報知する報知手段を設けるこにとより、遊技客の意思により遊技競争に参加できるようにしたので、競争に参加する意思のある遊技客のみで出玉競争を行うことができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における全体構成を示す概略図
【図2】台毎表示ユニットの斜視図
【図3】台毎表示ユニットの電気的構成を示すブロック図
【図4】会員毎情報ファイルを示す図
【図5】友人グループ情報を示す図
【図6】当日グループ情報を示す図
【図7】台毎表示ユニットの出玉バトル処理を示すフローチャート
【図8】挑戦元の台毎表示ユニットのバトル条件登録処理を示すフローチャート
【図9】台毎表示ユニットのバトル開始条件処理を示すフローチャート
【図10】台毎表示ユニットのバトル中処理を示すフローチャート
【図11】挑戦元の台毎表示ユニットのバトル終了処理を示すフローチャート
【図12】挑戦先の台毎表示ユニットのバトル開始処理を示すフローチャート
【図13】管理装置の出玉バトル処理を示すフローチャート
【図14】管理装置のバトル条件登録処理を示すフローチャート
【図15】管理装置のバトル開始処理を示すフローチャート
【図16】管理装置のバトル中処理を示すフローチャート
【図17】管理装置のバトル終了処理を示すフローチャート
【図18】台毎表示ユニットに表示されるメインメニュー画面を示す図
【図19】台毎表示ユニットに表示されるグループ機能画面を示す図
【図20】台毎表示ユニットに表示されるランク一覧画面を示す図
【図21】台毎表示ユニットに表示される登録画面を示す図
【図22】台毎表示ユニットに表示されるID登録画面を示す図
【図23】台毎表示ユニットに表示されるメンバー登録画面を示す図
【図24】台毎表示ユニットに表示されるグループ登録画面を示す図
【図25】台毎表示ユニットに表示される登録完了画面を示す図
【図26】台毎表示ユニットに表示される出玉バトル画面を示す図
【図27】挑戦元の台毎表示ユニットに表示されるバトル挑戦状画面を示す図
【図28】挑戦先の台毎表示ユニットに表示されるバトル挑戦状画面を示す図
【図29】台毎表示ユニットに表示される参加者一覧画面を示す図
【図30】台毎表示ユニットに表示されるバトルランク画面を示す図
【図31】台毎表示ユニットに表示される対戦結果画面を示す図
【符号の説明】
1は遊技機、2はCR機、3は台毎表示ユニット(遊技機端末)、6は管理装置(遊技結果集計手段、順位決定手段)、12は液晶表示部、16は制御部(競争条件設定手段、参加遊技客登録手段、報知手段、グループ登録手段、読取手段)である。

Claims (3)

  1. パチンコ台及びパチスロ機などの遊技機が設置され、この遊技機で遊技した遊技客の遊技時間、大当り回数、負け金額などにより計算される遊技経験ポイントを遊技客に対して付与し、この遊技経験ポイントに応じて所定の特典を遊技客に与えるポイントサービスを提供する遊技店用管理システムにおいて、
    前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、
    前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記遊技経験ポイントのうちから前記出玉競争に懸けるポイントを含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、
    遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、
    このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、
    報知手段と、
    前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手段であるリーチアタックボタンとを備え、
    前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、
    前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計手段と、
    この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、
    前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され
    前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記遊技経験ポイントからリーチアタックBETを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記遊技経験ポイントからグループに所属する他の遊技客にリーチアタックBETを支払うように構成され
    前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知するように構成されていることを特徴とする遊技店用管理システム。
  2. 前記遊技機に対応して設けられ遊技店から発行された会員カードから会員情報を読取る読取手段を備え、
    前記グループ登録手段は、前記読取手段が前記会員カードから読取った識別情報及び予め登録されている会員情報に基づいて遊技客をグループ登録することを特徴とする請求項1記載の遊技店用管理システム。
  3. 遊技客が遊技機での遊技により獲得したパチンコ玉を貯玉しておき、再来店した際に貯玉数の範囲内でパチンコ玉の払出しを任意に受けることができる貯玉システムを提供する遊技店用管理システムにおいて、
    前記遊技機に対応して設けられる遊技機端末は、
    前記遊技機での出玉を競う出玉競争を行うための、少なくとも競争期間及び前記出玉競争に懸ける貯玉を含む競争条件を遊技客が任意に設定する競争条件設定手段と、
    遊技客の入力操作に応じてグループを登録するグループ登録手段と、
    このグループ登録手段によりグループ登録された遊技客のうち、前記競争条件を確認した上で競争に参加する意思を示した遊技客のみを登録する参加遊技客登録手段と、
    報知手段と、
    前記競争期間中においてリーチの発生に続けて大当りが発生するかを遊技客が懸ける手 段であるリーチアタックボタンとを備え、
    前記遊技機端末からのデータに基づいて前記遊技機端末を管理する管理装置は、
    前記参加遊技客登録手段に登録された参加遊技客が二人以上の場合は、前記競争条件設定手段により設定された条件に基づいて、前記競争条件設定手段により設定された競争期間中における前記参加遊技客登録手段により登録された各遊技客の出玉を集計する遊技結果集計段と、
    この遊技結果集計手段による集計結果に基づいて各遊技客の出玉の順位を決定する順位決定手段とを備え、
    前記遊技機端末は、前記報知手段により前記順位決定手段による順位を報知するように構成され
    前記管理装置は、前記リーチアタックボタンが操作されたときは、前記参加遊技客登録手段により登録されたグループに所属する他の遊技客の前記遊技機端末に対してリーチアタック通知を送信すると共に、リーチの発生に続けて大当りが発生したときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客がグループに所属する他の遊技客の前記貯玉からリーチアタックBETを受取り、リーチの発生に続けて大当りが発生しなかったときは、前記リーチアタックボタンを操作した遊技客の前記貯玉からグループに所属する他の遊技客にリーチアタックBETを支払うように構成され
    前記遊技機端末は、リーチアタック通知を受信したときはグループに所属する他の遊技客からリーチアタックが行われたことを報知するように構成されていることを特徴とする遊技店用管理システム。
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