JP3964477B2 - パチンコ機用発射装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ球を所要のタイミングに合うときだけ発射する変速的な遊技を抑止可能としたパチンコ機用発射装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
一般にパチンコ機は、電動発射装置によってパチンコ球を一定間隔で連続的に遊技盤に打ち込み、パチンコ球を始動口に入れて図柄表示装置の図柄が回転し、その図柄が特定図柄となった時に大当たりを得たり、入賞口に入賞させて賞球を得、又はアウト口に入った場合には回収される等の動作が繰り返されてゲームが行なわれるのが普通である。
【0003】
また、近年のパチンコ機は、始動口への入賞により図柄表示装置の図柄が回転し、その図柄が特定図柄で停止すると大当たりとなり、大入賞口が開放され、ここに多数のパチンコ球が入賞し、多数の賞球が払い出されるようになっている。このため遊技者は、大当りを効率良く狙うようになる。
【0004】
従来のパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞した際、大当りとなるか否かの判定は、カウンタを利用した乱数を利用して行われている。すなわち、所定の上限値と下限値との間で数をカウントするカウンタをエンドレスで動作させておく。そして始動口にパチンコ球が入球したタイミングに合わせてカウンタの数値を読み出し、この数値があらかじめ定められた大当り数値と一致している場合には当りと判定し、それ以外は外れと判定していた。このようにカウンタを利用した場合、始動口にパチンコ球が入賞するタイミングがランダムなのでカウンタのカウント数値が乱数として機能することとなる。但し、カウンタを利用するため、大当りの入賞タイミングは周期的に出現することになる。
【0005】
そこで、遊技者の中には、カウンタが大当りの数値をカウントしているタイミングを図ってパチンコ球を発射し大当りを効率良く狙う者が現われた。この遊技者は、カウンタと同一周期で信号を発生するいわゆる体感機を用いる。これにより大当りが発生したときの始動口へのパチンコ球の入球時点に体感機の信号発生周期の始点を合わせ、体感機の信号に対応してパチンコ球を1発、又は小数発、発射装置から遊技盤上に打ち出す、いわゆる単発打ち(間欠タイミング打ち)等の変則遊技を行うものである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述のようなパチンコ機で変則遊技が行なわれた場合、大当りが発生する可能性の比較的大きい時期の近くだけパチンコ球を発射し、大当りが発生する可能性の比較的小さい時期にはパチンコ球を発射しないので、少ない発射球で効率良く大当りを発生させ賞球を獲得できる。すなわち、常時連続してパチンコ球を発射し、大当りを発生させる通常の遊技をした場合に比べて、大当りの発生する可能性のある時期だけパチンコ球を発射する変則的な遊技をした場合の方が割数(遊技者が最終的に獲得した球数と、遊技者が購入した球数の比率)が極端に上がってしまい、変則的な遊技を行なうことにより、多数の過分な賞球が獲得される。
【0007】
このため、変則的な遊技が行なわれると、遊技者の射幸心が徒らに掻き立てられ、健全な遊技の範ちゅうを逸脱してしまう恐れがある。また、パチンコ球が遊技盤上に打ち出されている稼働時間が減少し、ゲーム中回収されるパチンコ球と払い出される賞球とのバランスが崩れ、ゲームとして成立しなくなってしまう。また、この様な遊技方法を知って実施した人と知らずに遊技した人との間に大きな差ができてしまい、遊技者間の不平等を生み、好ましくない。
【0008】
本発明は上記事実を考慮し、いわゆる単発打ち等の変則遊技が狙い通り実行されるのを抑止し、変則遊技による上記弊害を防止できるようにしたパチンコ機用発射装置を新たに提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、請求項1の発明は、発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行う駆動手段と、発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントするカウント手段と、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御手段と、を含んで構成したものである。
【0010】
請求項1の発明では、駆動手段が発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行い、カウント手段が、発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントする。そして、制御手段が、所定時間内における操作回数が、所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる。このように発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に単発打ち等の変則遊技が行われているとみなし、発射強度を変化させるので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【0011】
請求項2の発明は、請求項1の前記制御手段が、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させることを特徴とする。
【0012】
請求項2の発明では、制御手段が、所定時間内における操作回数が所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させる。例えば、通常時の発射強度より高い発射強度と低い発射強度とが交互に出現するように変化させる。これにより、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【0013】
請求項3の発明は、請求項1の前記制御手段が、所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させることを特徴とする。
【0014】
請求項3の発明では、制御手段が、所定時間内における操作回数が所定回数以上となった場合、駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させる。例えば、乱数等に基づいて、通常時の発射強度より高い発射強度と低い発射強度とがランダムに出現するように変化させる。これにより、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することがさらに困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【0015】
請求項4の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか1項の発明において、前記制御手段が前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択する選択手段と、を遊技者が操作できない位置に備えたことを特徴とする。
【0016】
請求項4の発明では、パチンコ機の管理者が、遊技者が操作できない位置に設けられた選択手段を用いて制御手段が駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択できる。このような選択手段を設けたことにより、単発打ちを容認する機種及び容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機1台で対応できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態に係るパチンコ機を図1乃至図6によって説明する。
【0018】
第1の実施の形態のパチンコ機は、その全体構成を図1に示すように、遊技機本体の前面枠内に遊技盤10が配置されている。遊技盤10の中央上部には図柄表示装置12が配置され、その下位には始動口14が配置され、さらにその下位には大入賞口16が配置されている。また、遊技盤10上には通常入賞口18、風車20及び外れ口22等が配置されている。
【0019】
また、遊技盤10には、図示するように遊技盤10の外周部を丸く囲み、発射装置によって発射されたパチンコ球の通路を構成する内バンド24と外バンド26とが設置されている。内バンド24の出口端部には、戻り球防止部材28が設けられている。
【0020】
また、パチンコ機本体の遊技盤10の下部には、打球待機樋30が配置され、さらにその下方には、賞品球受皿32とパチンコ球発射装置の打球ハンドル34が配置されている。
【0021】
さらに、打球ハンドル34部分には、発射装置動作状態検出手段として、打球ハンドル34に人が手を触れているか否かを検出するタッチ入力検出手段44と、ストップボタンを押し操作しているか否かを検出するストップ入力検出手段46とが装着されている。なお、この手段は発射装置の動作時に発生するパルス信号を検出する手段等で代用しても良い。
【0022】
なお、上述したタッチ入力検出手段44、及びストップ入力検出手段46は前述した構成に限られるものではなく、光学的、電気的又は物理的性質を利用した種々のセンサを用いることができることは勿論である。
【0023】
次に、第1の実施の形態のパチンコ機における制御装置要部の構成を図2の回路ブロック図によって説明する。
【0024】
図2に示すように、制御装置要部は、装置全体の制御・管理を行うマイクロコンピュータ60を備えており、このマイクロコンピュータ60は、図示しないCPU、ROM、RAM、時計、後述するオン・オフ操作カウンタ、及び記憶時刻レジスタ等から構成されている。
【0025】
このマイクロコンピュータ60には、タッチ入力検出手段44として打球ハンドル34に人体が触れていることを検出するタッチスイッチ62が電気的に接続されており、マイクロコンピュータ60側の端子は抵抗器64を介して電源へプルアップされている。
【0026】
また、マイクロコンピュータ60にはストップ入力検出手段46として発射ストップボタンの発射停止操作を検出するストップスイッチ66が電気的に接続されており、マイクロコンピュータ60側の端子は抵抗器64を介して電源へプルアップされている。タッチスイッチ62とストップスイッチ66とは、各スイッチが開状態で端子入力状態はHとなるように構成されているが、逆論理となるように構成されてもよい。
【0027】
また、マイクロコンピュータ60には、パチンコ球発射装置のトランジスタ80のベースが接続されており、マイクロコンピュータ60は、パチンコ球の発射出力信号(ON又はOFF)をトランジスタ80のベースに出力する。そして、このトランジスタ80のエミッタ側には発射ソレノイド82が接続され、コレクタ側にはアースが接続されている。さらに発射ソレノイド82の他方の端子には、発射ソレノイド82に電圧を印加するためのソレノイド電源回路84が接続されている。
【0028】
マイクロコンピュータ60からの発射出力信号がオンとなり、トランジスタ80のベースに入力すると、トランジスタ80がオンとなり発射ソレノイド82がソレノイド電源回路84から電力の供給を受けて励磁されパチンコ球を発射する動作を実行する。一方、発射出力信号がオフとなると、トランジスタ80がオフとなり、発射ソレイノイド82の発射動作が停止する。
【0029】
また、マイクロコンピュータ60とソレノイド電源回路84とは接続されており、ソレノイド電源回路84は、マイロコンピュータ60からの信号により指定された電圧値に相当する電圧をソレノイド82に印加する。
【0030】
通常時では、マイクロコンピュータ60は、遊技者が打球ハンドル34を操作して調整した発射強度設定に対応するソレノイド電圧値をソレノイド電源回路84に指令する。この発射強度設定は、打球ハンドル34に内蔵されたハンドル回転位置検出用のエンコーダ(図示しない)が検出した回転位置に基づいて行われる。なお、打球ハンドル34が回転しない最初の位置に戻った時、発射強度をゼロとする。
【0031】
ソレノイド電圧値がソレノイド電源回路84に指令されると、ソレノイド電源回路84は、指令されたソレノイド電圧を発射ソレノイド82の一方の端子に印加する。ここで発射出力信号がオンとなると、発射ソレノイド82が通電して発射動作が行われ、遊技者が調整した発射強度でパチンコ球が発射される。
【0032】
後述するように、マイクロコンピュータ60は、所定の操作がなされたと判断した場合、通常時とは異なる電圧値に設定するようにソレノイド電源回路84を指令する。この場合には、遊技者が打球ハンドル34を操作して調整した発射強度とは異なる発射強度でパチンコ球が発射され、これにより変則遊技を防止することができる。
【0033】
さらに、マイクロコンピュータ60には、選択スイッチ95が接続されており、この選択スイッチ95のオン、オフにより上記のソレノイド電圧の発射強度変更制御のオン、オフを選択することができる。パチンコ機の管理者は、変則遊技が行なわれたときに上記の発射強度の変更を行なわせたい場合には、選択スイッチ95をON操作し、遊技者等とのトラブル発生等を考慮して発射強度の変更を行なわないようにしたい場合や単発打ちを必要とする機種の場合には選択スイッチ95をOFF操作する。
【0034】
なお、この選択スイッチ95は、パチンコ機の遊技盤の裏側やパチンコ機の集中管理室等のように、遊技者が操作できない位置に設けられていることが必要である。勿論、選択スイッチ95は、スイッチ形式に限定されず、マイクロコンピュータ60による発射強度の変更処理をオン・オフ指示できる手段であれば良く、例えばキーボードやマウス等でも良い。
【0035】
次に、上述のように構成された第1の実施の形態のパチンコ機の制御動作を図3乃至図6により説明する。
【0036】
図3のフローチャートは、第1の実施の形態のパチンコ機のゲーム動作を制御するメインルーチンに相当する割込ルーチンのものである。なお、この割り込みルーチンは、周期的に発生する割り込み信号(ワンチップCPUに一般的に搭載されるタイマ等を利用したものでも、外部装置で作成したものでも良い)により起動され、各処理が時分割的に実行される。
【0037】
図3のフローチャートでは、まず初めに、ステップ100で電源投入時か否かを、マイクロコンピュータ60のRAMの特定エリアに特定データが書かれているか否かをチェックすることによって判断する。投入時であると判定された場合にはステップ102に進み、初期化処理を実行する。この初期化処理では、パチンコ球の発射動作中にカウントするハンドルONタイマー、発射のタイミングを決定するための発射ベースタイマー、発射動作がオンからオフにされた操作回数を記憶するためのオンオフ操作カウンタ、このオンオフ操作カウンタがカウント値0からカウントされた時刻が記憶される記憶時刻レジスタ等の初期設定を行う。初期化処理が終了すると、次の割り込み処理開始まで待機する。
【0038】
ステップ100で電源投入時ではないと判断された場合には、ステップ104に進みタイマー乱数更新の処理を行う。すなわち、割り込み処理実行毎に、自動的に数をカウントするカウンタ又はタイマーのカウント値をチェックし、カウント値が所定の上限値を超えた時に、カウンタのカウント値を0に更新する処理を行う。これにより、カウンタは0〜所定上限値までの数を繰り返しカウントすることになる。
【0039】
次に、ステップ106でパチンコ球の発射装置等に関連する発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタのカウントセットを行い(ステップ106)、次のステップ108に進む。
【0040】
ステップ108では、オンオフ操作カウンタのカウント値に基づいて発射ソレノイド82の電源電圧を設定する処理を行い、次のステップ110に進む。
【0041】
ステップ110では、発射ベースタイマー及びハンドルONタイマーのカウント値に応じて発射出力信号をオンとするかオフとするかを決定する発射制御を行い、次の割り込み処理開始まで待機する。なお、上記の割り込み処理開始からステップ110の発射制御処理完了までの処理時間より割り込み周期の時間を十分長く設定しておき、この割り込み処理実行中に次の割り込み処理が開始されることがないようにしている。
【0042】
次に、前述したステップ106における発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタのセットの処理の詳細を図4のフローチャートによって説明する。
【0043】
図4に示すように、ステップ120で打球ハンドル34が最初の回転位置に戻っているか否かを判定し、打球ハンドルが回転されている場合には、次のステップ122に進み、最初の回転位置に戻っている場合には、オンオフ操作カウンタをクリアするステップ130に進む。すなわち、打球ハンドル34を最初の回転位置に戻すことがオンオフ操作カウンタのカウント値に基づいてソレノイド電圧を変更する変更処理の解除条件となる。
【0044】
ステップ122では、発射ソレノイド82の所定時間内の駆動回数が所定のしきい値Th1を超えているか否かを判定し、超えていない場合には次のステップ124に進み、超えている場合にはステップ130に進む。すなわち、ソレノイド駆動回数が所定回数を超えていることが上記変更処理の解除条件となる。
【0045】
ステップ124では、タッチスイッチ62のOFF状態が30秒以上経過したか否かを判定し、30秒経過していない場合には次のステップ126に進み、30秒以上経過している場合にはステップ130に進む。すなわち、タッチスイッチ62のOFF状態が30秒以上経過していることが上記変更処理の解除条件となる。
【0046】
ステップ126では、記憶時刻レジスタに記憶されている記憶時刻を読み出し、次のステップ128に進み、現在時刻がこの記憶時刻から1分以上経過しているか否かを判定する。
【0047】
ステップ128で現在時刻が記憶時刻から1分以上経過していると判定された場合、次のステップ130に進んでオンオフ操作カウンタをクリアし、さらにステップ132に進んで記憶時刻レジスタに現在時刻を書き込む。すなわち、オンオフ操作カウンタはステップ120、122、124の解除条件に当てはまる場合を除いて1分毎に更新され、オンオフ操作カウンタのカウント値はオンオフ操作回数/分となる。なお、ステップ128で1分以上経過したか否かを判定の条件とし、丁度1分としなかったのは、割り込み処理のタイミングによる時間のずれを考慮したからである。
【0048】
次に、ステップ134でタッチスイッチ62がONであるかOFFであるかを判定し、ON状態の場合、ステップ136に進む。タッチスイッチ62がOFF状態の場合、すなわち、打球ハンドル34を発射停止操作中の場合には、ステップ138に移行する。
【0049】
ステップ136では、ストップスイッチ66がONであるかOFFであるかを判定し、OFF状態の場合、すなわち打球ハンドル34を発射操作中の場合にはステップ144に進み、ハンドルONタイマーを加算してリターンする。ステップ136でストップスイッチ66がON状態の場合、すなわち、打球ハンドル34を発射停止操作中の場合には、ステップ138に移行する。なお、このハンドルONタイマーは、打球ハンドル34を発射操作中に加算されていくが、所定の上限値に達すると、これ以上加算されなくなり該上限値を維持する。
【0050】
ステップ138ではハンドルONタイマーの値が0であるか否かを判定する。ハンドルONタイマーの値が0でない場合、ステップ140に進んでオンオフ操作カウンタを1だけ更新し、次のステップ142でハンドルONタイマーを0クリアし、リターンする。
【0051】
以上のようにして、ハンドルONタイマーは、打球ハンドル34を発射操作すると所定上限値まで加算され、打球ハンドル34を発射停止操作すると0クリアされる。また、打球ハンドル34を発射動作(オン)から発射停止(オフ)操作すると、その度にオンオフ操作カウンタがインクリメントされ、該カウンタには約1分間におけるオンオフ操作回数が格納される。
【0052】
次に、前述したステップ108におけるソレノイド電源電圧設定の処理の詳細を図5のフローチャートによって説明する。
【0053】
図5に示すように、まず、ステップ150で選択スイッチ95がONであるかOFFであるかを判定する。選択スイッチ95がOFFの場合、すなわちソレノイド電圧変更処理を行わない場合には、ステップ156でソレノイド電圧レベルを”N(Normal) ”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”N”とは、遊技者が打球ハンドル34を操作して設定した発射強度に相当するソレノイドの電圧値をいう。
【0054】
ステップ150で選択スイッチ95がONの場合、すなわちソレノイド電圧変更処理を行う場合には、ステップ152に進み、オンオフ操作カウンタに格納されているオンオフ操作回数/分を読み出し、ステップ154に進む。
【0055】
ステップ154では、オンオフ操作回数/分が所定数(本実施の形態では、例えば「10」として以下に説明する)以上であるか否かを判定し、10未満の場合、ステップ156で電圧レベル”N”に設定し、リターンする。一方、オンオフ操作回数/分が10以上の場合、ステップ170で電圧レベル”H”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”H”とは、電圧レベル”N”に所定電圧ΔEを加算した電圧値又は、電圧レベル”N”の値に1より大きい所定倍率kを乗じた電圧値をいう。すなわち、オンオフ操作回数/分が10以上の場合には、発射ソレノイド82に印加する電圧値を通常時よりも高く設定する。
【0056】
次に、前述したステップ110における発射制御の処理の詳細を図6のフローチャートによって説明する。
【0057】
図6に示すように、ステップ180で発射ベースタイマの加算(割り込み処理毎に1だけ該タイマーを加算する)を行い、ステップ182に進む。ステップ182では、発射ベースタイマーが所定値302(この値を例えば302として以下に説明する)以上となったか否かを判定し、302以上の場合には、ステップ184に進んで発射ベースタイマーをクリアし、302未満の場合には直ちにステップ186に進む。これらのステップ180、182及び184によって、発射ベースタイマが0〜301の周期で繰り返し加算されるので、発射装置がパチンコ球を発射する動作を繰り返す動作周期が設定される。
【0058】
ステップ186では、ハンドルONタイマーが0であるか否かを判定する。同タイマーが0の場合は打球ハンドル34が発射のための操作をなされていない場合やストップ入力がある場合であるので、ステップ192に進み、マイクロコンピュータ60からトランジスタ80への発射出力信号をOFFにしてリターンする。一方、ハンドルONタイマーが0でない場合は、打球ハンドル34の発射操作中であるので、ステップ188に進む。
【0059】
ステップ188では、発射ベースタイマの値が所定値(例えば10)未満か否かを判定し、10以上の場合には、発射タイミングではないため、ステップ192に進んで発射出力信号をOFFとしてリターンする。また、発射ベースタイマが10未満の場合には、発射ベースタイマの0〜301の間におけるパチンコ球を発射可能なタイミング時期に当るので、ステップ190に進みマイクロコンピュータ60からの発射出力信号をONとしてリターンする。
【0060】
ここで、図4で示した発射関連タイマーセットの処理と図6で示した発射制御の処理における動作タイミングについて、図10のタイムチャートによって更に詳細に説明する。
【0061】
図10では、横軸は時刻を示し、縦軸は、タイマーの場合((C)、(D)、)には、そのカウント値を、タイマ以外の場合((A)、(B)、(E))には、操作状態若しくは出力のオン、オフを示している。
【0062】
また、発射ベースタイマーは周期Tで一順しており(図10(D))、前述したように、カウンタにより0から301までのカウントを繰り返すことにより周期Tを計測している。発射ベースタイマーを2msec間隔毎にカウントすれば、周期T=2×302=604msec、発射出力信号の継続時間=10×2=20msecとなる。なお、この2msecは、図3のメインフローが周期的な割り込み信号で起動される周期に相当する。他の条件が揃えば、このカウント値が0から9までの時にパチンコ球を発射させるためのパルスが出力される(図10(E))。なお、図10(E)において、発射ベースタイマーの値に基づいて出力されるべき発射パルスはすべて描いてあるが、実際に出力されるパルスは実線で、他の条件が揃わず、出力されないパルスは破線で示してある。
【0063】
さて、図6において、時刻t0 以前では、打球ハンドル34及びストップボタンがまだ操作されず、発射ベースタイマーのみがカウントされている状態となっている。このような状態では、当然ながら、時刻t0 以前のパルスp1 は実際には出力されない(図10(E))。
【0064】
次に、時刻t0 でタッチスイッチ62がオフ(図10(A)a)からオン(図10(A)b)に変わると、時刻t0 からハンドルONタイマがカウント0の状態から時間の経過と共にカウントアップされていく(図10(C)g)。この状態では、発射ベースタイマーのカウントが0〜9の時にパルスp2 が出力される。
【0065】
次に、時刻t1 でストップボタンが押下され、ストップスイッチ66がオフ(図10(B)d)からオン(図10(B)e)に変わると、この時刻t1 でハンドルオンタイマが0にクリアされる(図10(C)h)。この状態では、発射ベースタイマーのカウントが0〜9の時でもパルスp3 は出力されない。
【0066】
時刻t2 でタッチスイッチ62がオンの状態で(図10(A)b)、ストップスイッチ66がオンからオフの状態に変わると(図10(B)f)、この時刻t2 からハンドルONタイマはカウントアップしていく(図10(C)i)。この状態で発射ベースタイマーが0〜9の時には、パルスp4 、p5 が出力される。
【0067】
時刻t3 でタッチスイッチ62がオフになると(図10(A)c)、ハンドルONタイマーが0にクリアされ(図10(C)j)、パルスp6 は出力されない。
【0068】
次に、図5に示したソレノイド電源電圧設定処理で設定された発射パルスのソレノイド電圧レベルを図11のタイムチャートにより説明する。
【0069】
図11(A)に示すように、図5のステップ154の判定でオンオフ操作回数/分が10未満であると判定された場合、発射パルスのソレノイド電圧レベルは”N”となる。これに対し、図11(B)に示すように、オンオフ操作回数/分が10以上であると判定された場合、発射パルスのソレノイド電圧レベルは”N”より高い”H”に設定される。なお、図11では、遊技者が打球ハンドルを操作することにより指定する発射強度が一定の場合を扱っている。
【0070】
このように、遊技者が間欠タイミング打ちをしようとして、所定回数以上にオンオフ操作回数/分を増加させると、ソレノイド電圧レベルが高い方に変化し、遊技者が打球ハンドルを操作して設定した発射強度より強く遊技球が発射される。これにより、元の発射強度に戻すために打球ハンドルを再操作しなければならないため、始動口14に入賞する確率が減少し、間欠タイミング打ちによる割数の増加等の弊害を防止することができる。
【0071】
(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、ソレノイド電圧レベルを高い方に移行させたが、遊技者がこの規則を知った上で操作するおそれがある。そこで、かかる弊害をさらに防止するパチンコ機を第2の実施の形態として図7〜図9を用いて以下に説明する。なお、構成及びソレノイド電源電圧設定以外の処理については、第1の実施の形態と同様であるので説明を省略する。
【0072】
第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第1の例を図7のフローチャートに示す。なお、図5のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【0073】
図7に示すように、ステップ154の判定でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、ステップ158に進み、パルス番号iを更新する。このパルス番号iは、オンオフ操作回数/分が10以上の場合に発射された発射パルスに順番に割り当てられる番号である。なお、このパルス番号の初期化は、図3のステップ102で実行される。
【0074】
次に、ステップ160でパルス番号iが奇数であるか否かを判定し、奇数の場合はステップ170に進んで電圧レベルを”H”に設定し、偶数の場合はステップ172に進んで電圧レベルを”L”に設定し、リターンする。ここで、電圧レベル”L”とは、通常時の電圧レベル”N”に所定電圧ΔE’を減算した電圧値又は、電圧レベル”N”の値に1より小さい所定倍率k’を乗じた電圧値をいう。すなわち、オンオフ操作回数/分が10以上の場合でパルス番号が偶数の時には、発射ソレノイド82に印加する電圧値を通常時よりも低く設定する。
【0075】
図7のステップ158〜172に示したソレノイド電源電圧設定(第2▲1▼)の処理を行った場合における発射パルスのタイムチャートを図11(C)に示す。図11(C)によれば、ソレノイド電圧レベルは”H”と”L”とが交互に出現するパターンを示す。このように電圧レベルを単純に高い方にシフトするだけではなく、高低を繰り返すパターンとすることにより、第1の実施の形態と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【0076】
次に、第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第2の例を図8のフローチャートに示す。なお、図5のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【0077】
図8に示すように、ステップ154の判定でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、ステップ162に進み、乱数に基づいて「0」又は「1」を選択する。例えばマイクロコンピュータ60のROMの特定エリアに書き込まれている乱数表から乱数を周期的に読み出す。なお、通常、この乱数表として「0」と「1」とが略等確率で選択されるものを用いる。勿論、「0」と「1」との出現確率が等確率でないものを用いても良い。
【0078】
次のステップ164では、ステップ162で選択された数が「0」であるか「1」であるかを判定し、「1」の場合はステップ170に進んで電圧レベルを”H”に設定し、「0」の場合はステップ172に進んで電圧レベルを”L”に設定し、リターンする。
【0079】
図8のステップ162〜172に示したソレノイド電源電圧設定(第2▲2▼)の処理を行った場合の発射パルスのタイムチャートを図11(D)に示す。図11(D)によれば、ソレノイド電圧レベルは”H”と”L”とがランダムに出現するパターンを示す。このように電圧レベル”H”と”L”とを交互に出現させるのではなく、ランダムに出現させることにより、遊技者がソレノイド電圧設定のパターンを知って打球ハンドルの操作を変更して対抗することを防ぎ、第1の実施の形態や図7の例と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【0080】
次に、第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第3の例を図9のフローチャートに示す。なお、図9のフローチャートと同様のステップについては同一の符号を付して説明を省略する。
【0081】
図9に示すように、ステップ154の判定でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、ステップ174に進み、乱数に基づいて電圧レベル値”x”を”L”〜”H”の範囲で選択する。次に、ステップ176でソレノイド電圧レベルを”x”に設定し、リターンする。すなわち、この例では、電圧レベル値をランダムに設定する。
【0082】
図9のステップ174〜176に示したソレノイド電源電圧設定(第2▲3▼)の処理を行った場合の発射パルスのタイムチャートを図11(E)に示す。図11(E)によれば、ソレノイド電圧レベルは”L”〜”H”の範囲でランダムに設定されるパターンを示す。このように電圧レベルをランダムに設定させることにより、遊技者がソレノイド電圧設定のパターンを知って打球ハンドルの操作を変更して対抗することを防ぎ、第1の実施の形態や図7の例と比較して、さらに間欠タイミング打ちによる弊害を防止することができる。
【0083】
また、第2の実施の形態の第1〜第3の例では、パチンコ球の発射数を変更することなく間欠タイミング打ちを防止できる。これにより、間欠タイミング打ちが行われる確率の高い操作を検出した時にパチンコ球の発射を禁止する方法と比較して売上の低下を抑えることができる。
【0084】
なお、上記各実施の形態では、単発打ちを否認する遊技の場合について述べたが、遊技台の中には単発打ちを必要とする機種も有り、その場合は遊技店の管理者が選択スイッチ95をオフとすることにより何ら支障無く対応できる。このように遊技店の判断で選択スイッチ95のオン・オフを操作できるので、単発打ちを容認する機種、容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機本体1台で対応できるため、コストを低減できる。
【0085】
以上がこの発明における各実施の形態であるが、上記例のみに限定されるものではない。
【0086】
例えば、第1の実施の形態では、オンオフ操作回数/分が所定回数を超えた時にソレノイド電圧レベルを”H”に設定変更したが、”L”に変更するようにしても良い。
【0087】
また、第2の実施の形態の第1の例において、”H”、”L”の順に電圧レベルを変更したが、”L”、”H”の順に変更しても良く、また、3種類以上の電圧レベルを用いても良い。さらに、順番に出現させるのではなく、所定の規則パターンに従って複数の電圧レベルを出現させるようにしても良い。
【0088】
さらに、パチンコ球の発射停止操作として、打球ハンドルから手を離す操作と、打球ハンドルに接触した状態でストップスイッチを押下する操作とを扱ったが、これらの停止操作の態様に限定されず、例えばスイッチ、レバー、ボタン、キー等をオフする停止操作若しくはこれらの組み合わせにも適用できる。
【0089】
その他、上記各実施の形態においては、各タイマーをカウンタ以外のもので構成すること、ソレノイドの代わりにモータを用いることなど、各構成は任意好適に変更できる。また、オンオフ操作回数/分等の判定回数等をはじめとする各設定値も任意好適に変更可能である。
【0090】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、請求項1の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に単発打ち等の変則遊技が行われているとみなし、パチンコ球の発射強度を変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。つまり、単発打ちを行う遊技者は発射球を損することなるので、遊技の平等性が計られる、という効果が得られる。
【0091】
請求項2の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に、パチンコ球の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することが困難となり、変則遊技による弊害が防止できる。
【0092】
請求項3の発明によれば、発射操作から停止操作へ移行した回数が所定時間内に所定回数以上になった時に、パチンコ球の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させるようにしたので、遊技者が単発打ちを狙い通りに実行することがさらに困難となり、変則遊技による弊害が防止できる、という効果が得られる。
【0093】
請求項4の発明によれば、パチンコ機の管理者が、遊技者が操作できない位置に設けられた選択手段を用いて発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択できるようにしたので、単発打ちを容認する機種及び容認しない機種のいずれにおいても同一のパチンコ機1台で対応できる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ機の正面図である。
【図2】本発明に係るパチンコ機の制御装置の要部を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るパチンコ機のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図4】発射関連タイマー及びオンオフ操作カウンタセット処理を示すフローチャートである。
【図5】第1の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の処理を示すフローチャートである。
【図6】発射制御の処理を示すフローチャートである。
【図7】第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第1の処理例を示すフローチャートである。
【図8】第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第2の処理例を示すフローチャートである。
【図9】第2の実施の形態に係るソレノイド電源電圧設定の第3の処理例を示すフローチャートである。
【図10】発射関連タイマーセット及び発射制御処理における動作タイミングを示すタイムチャートである。
【図11】ソレノイド電源電圧設定の処理を行った場合における発射パルスのタイムチャートであって、(A)はオンオフ操作回数/分が10未満の場合、(B)は第1の実施の形態でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、(C)は第2の実施の形態の第1の例でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、(D)は第2の実施の形態の第2の例でオンオフ操作回数/分が10以上の場合、(E)は第2の実施の形態の第3の例でオンオフ操作回数/分が10以上の場合における発射パルスのタイムーチャートを示す。
【符合の説明】
10 遊技盤
34 打球ハンドル
44 タッチ入力検出手段
46 ストップ入力検出手段
60 マイクロコンピュータ
82 発射ソレノイド
84 ソレノイド電源回路
Claims (4)
- 発射操作及び停止操作に応じてパチンコ球の発射及び停止動作を行う駆動手段と、
発射操作から停止操作へ移行した操作回数をカウントするカウント手段と、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御手段と、
を含むパチンコ機用発射装置。 - 前記制御手段は、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度が所定の順序に従って出現するように変化させることを特徴とする請求項1のパチンコ機用発射装置。 - 前記制御手段は、
所定時間内における前記操作回数が所定回数以上となった場合、前記駆動手段の発射動作中の発射強度を、複数通りの発射強度がランダムな順序に従って出現するように変化させることを特徴とする請求項1のパチンコ機用発射装置。 - 前記制御手段が前記駆動手段の発射動作中の発射強度を変化させる制御を行うか否かを選択する選択手段と、
を遊技者が操作できない位置に備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項のパチンコ機用発射装置。
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